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UNIVERSIDAD NACIONAL DE SAN MARTIN

ESCUELA DE HUMANIDADES
Maestría en Educación
Seminario: DISPOSITIVOS INTERACTIVOS: INTERFAZ ENTRE INDUSTRIAS CULTURALES
E INSTITUCIONES EDUCATIVAS
Docente a cargo: Dra. Gabriela R. Cicalese
Año lectivo: 2022

FUNDAMENTACIÓN

Este Seminario parte del concepto de Interfaz. En el mundo de las industrias culturales,
el término alude a la posibilidad de traducir señales en “estímulos” que “generen” una
interacción / respuesta prevista. El trabajo de interfaz (conexión entre sistemas
independientes) en las propuestas digitales (código de programación vs. visualización
estética) implica una especialidad profesional de alguien que conozca ambos mundos y
planifique posibles intersticios entre los sistemas que se conectan.

El seminario propone que quienes transitan la propuesta puedan navegar esa


especificidad, conectando los sistemas, lógicas y lenguajes de la producción cultural
como interfaces con los procesos de enseñanza-aprendizaje. Y para lograr esa
especificidad en el diseño, es preciso conocer y navegar ambos sistemas.

Desde el mundo educativo, hace ya al menos un par de décadas, la tecnología se ha


propuesto como herramienta didáctica, aunque también se la sigue percibiendo como
amenaza respecto de la motivación de las y los estudiantes. El uso desigual entre las
nuevas generaciones (más cercanas a los usos previstos por la propia industria cultural)
y las generaciones de educadores menos “nativas” y más distantes de ciertas
tecnologías, deriva en cierta percepción de minusvalía. Se escuchan en reuniones de
pares, aún entre educadores jóvenes, expresiones tales como “ahora los chicos saben
más”, “ellos manejan mucho mejor las tecnologías que yo”, “ellos la tienen más clara”,
etc, etc. En términos de acceso, se confunde el rol de usuario con el de productor y se
les asigna a las nuevas generaciones un conocimiento que no es más que una
navegación por el código de consumo.

En la propuesta de este Seminario, la interfaz propone una traducción pedagógica de


los procesos de creación de mundos y la desnaturalización de los mecanismos
tecnológicos perceptivos propios de las industrias culturales (metaversos, realidad
aumentada, realidad virtual y realidad mixta, web semántica, entre otros) y de las
propuestas interactivas clásicas de mercado (videojuegos, robótica aplicada,
blockchain, criptomonedas, etc.). Pero esa “traducción” no debiera ser ni una
aplicación acrítica o instrumental que desconoce la intencionalidad comunicacional
intrínseca del diseño tecnológico, ni un mero anexo o complemento a un proceso
didáctico pensado con independencia de esa tecnología. El trabajo de diseño en estas
interfaces entre industrias culturales e instituciones educativas requiere de, al menos,
tres grandes indagaciones:
el conocimiento de ambos sistemas -industria cultural y circuitos educativos-,
sus configuraciones de representación simbólica, sus propuestas interacción,
sus lógicas de producción y sus lenguajes;
la evaluación de posibles intersticios o resquicios que conecten ambos sistemas
en términos interactivos y no subordinantes;
el ejercicio de producción de diseños didácticos que

Partimos de la premisa de entender que, de ambos sistemas, quienes cursan esta


Maestría en Educación reflexionan, transitan y conocen los procesos educativos y
requieren, en cambio, una aproximación más descriptiva respecto de los procesos de
producción tecnológicos. Por eso, cada uno de los bloques temáticos se abordan
desde 4 dimensiones.

● Una primera etapa descriptiva o de aproximación: iniciación a la técnica y


conocimiento de las lógicas de producción tecnológica/comunicacional propia
de las industrias culturales. Se despliega a través de enlaces a charlas,
entrevistas con productores, ejemplos ilustrativos, etc.

● Rastreo bibliográfico de aplicaciones e intersticios: un rastreo de posibles


vinculaciones que ligan la tecnología al mundo de la educación. Dado el poco
desarrollo académico de estas perspectivas, se presentarán disparadores o
artículos que resultan inventarios para indagar experiencias concretas,
generalmente poco sistematizadas. Este tipo de artículos consignados en la
bilbiografía, oficiará simplemente como estado del arte de la cuestión.

● Dimensiones teóricas: se proponen algunos conceptos comunicacionales, de la


filosofía del artes y herramientas semióticas, que resultarán útiles para abordar
los procesos de representación e interacción que proponen las tecnologías,
desnaturalizarlos pero también reapropiarse de algunas dinámicas y flujos de
trabajo.

● Ejercitaciones: la tecnología siempre implica un saber hacer. En este Seminario


se propiciará ese hacer desde el primer encuentro, para lograr finalmente,
como trabajo final del seminario, un diseño de interfaz que pueda construirse
espiraladamente. Habrá una línea de trabajos de aplicación directa,
propuestos en la sección Testeando nuestra comunicación en cada una de las
clases. Luego, cada bloque temático propondrá una Línea de producción, que
no son más que pasos hacia el trabajo final: la construcción de mundos, la
revisión encarada como ¿qué aportan las tecnologías al guión y viceversa? y
finalmente, la consigna de TP integrador, diseño de un proyecto educativo con
tecnologías interactivas o inmersivas.

De forma complementaria, además de la bibliografía ampliatoria, se propondrá un


Banco de Herramientas: links a softwares y sus posibilidades de acceso gratuito o a
licencias educativas, sistemas de flujo de trabajo realizados en la industria, así como
bancos de imágenes, props, assets, sprites, blueprints para utilizar en los propios
proyectos.

Somos conscientes de la limitación en términos de carga horaria en relación a las


posibilidades de realización concreta de un proyecto tecnológico. El tiempo del
“aprender a hacer” con tecnología implica siempre reelaborar, bosquejar, reconfigurar,
ensayar, testear. Pero, además, cuando el uso propuesto no es el previsto por los
tutoriales de la propia industria, sino un uso alternativo y diferencial, como el
educativo, se requiere que el conocimiento de la herramienta sea aún mayor.
En este sentido, el Seminario aportará claves para abordar o iniciar un camino de
experimentación, que cada cursante deberá completar luego con tiempos y esfuerzos
de producción y práctica.

OBJETIVOS GENERALES

Que las y los cursantes:


● Aborden con mirada comunicacional y pedagógica los sistemas productivos y
las posibilidades tecnológicas de las industrias culturales.
● Dimensionen las potencialidades reales de las tecnologías interactivas y de
representación en los espacios educativos que transitan.
● Propongan actividades que propicien un uso integral del lenguaje de las
industrias culturales y sus herramientas tecnológicas.
● Discutan y reflexionen respecto del condicionamiento tecnológico en las
interacciones propias de los procesos educativos en los que se involucren.
● Inicien un camino de experimentación y exploración de usos alternativos de la
tecnología en sus ámbitos educativos.

BLOQUES TEMÁTICOS: Contenidos y bibliografía

Bloque 1: Técnicas representativas

Modelos de representación y diseño comunicacional en las industrias interactivas y el


arte digital. Desde dibujos animados hasta los metaversos. Niveles de virtualidad y
niveles de representación. Lógicas en tensión, consumo y procesos educativos.
Representaciones, alusiones y percepciones. Modelos naturalizados.

Caracterización de los flujos de producción y los circuitos de difusión y apropiación de


las industrias culturales digitales, los videojuegos, la representación 3D, las aplicaciones
robóticas, las tecnologías inmersivas. Instancia emisora: del Star System al
Crossmedia.

Línea de producción 1: pensar mundos.

Bibliografía del bloque 1

Clase 1:
BAÑOS GONZÁLEZ, M. ; RODRIGUEZ GARCÍA, T. y RAJAS FERNÁNDEZ, M.: Mundos virtuales 3D
para la comunicación e interacción en el momento educativo online - Historia y Comunicación
Social Vol. 19. No Esp. Enero (2014) 417-430

MAQUILÓN SÁNCHEZ, J.J., MIRETE RUIZ,A.B. & AVILÉS OLMOS , M. (2017). La Realidad
Aumentada (RA). Recursos y propuestas para la innovaciaón educativa. Revista Electrónica
Interuniversitaria de Formación del Profesorado, 20(2), 183-203.

Clase 2:
AARSETH, Espen. The culture and business of crossmedia productions en Popular
Communication, volumen 4, número 3, pp. 203-211 (2006). Trad. al español: La cultura y el
negocio de la producción crossmedia en Revista Imagofagia, Número 25 (2022) ISSN 18529550

CICALESE, Gabriela (2010): Procesos, producciones y miradas. Algunas especificidades


comunicacionales - en Enfoques desde la Comunicación Audiovisual - Equipo del Centro de
Comunicación La Crujía - Colección Apuntes - La Crujía Ediciones, Bs. As.

CICALESE, Gabriela (2020): Tres aproximaciones… a los mandatos acerca de los cuerpos -
fundamentación del montaje del curso de postgrado Cuerpo(s), género(s) y cultura(s): el hacer
de los cuerpos (a) normales. Programa Transdiplinar Artes, ciencias, performance,
(des)montaje, cuerpos, géneros, salud y comunicación - Facultad de Psicología- Univ. Nac.
Córdoba.

Bloque 2: Prácticas interactivas

Experiencias de usuario. Criterios técnicos y estéticos en interfaces y videojuegos.


Criterios de jugabilidad o recorridos personalizados. De los estudios de recepción a las
nuevas implicaturas en la construcción de usuario. Público previsto y prácticas
culturales.
La interpelación de las tecnologías inmersivas: industria 4.0 y los procesos
automatizados. Realidad virtual, realidad aumentada y nuevas narrativas. Storytelling.

Líneas de producción 2: ¿qué aportan las tecnologías al guión y viceversa?

Bibliografía del bloque 2

Clase 3:
OROZCO, G., NAVARRO, E. y GARCÍA, MATILLA, A. de Guadalajara (México), Amsterdam
(Holanda) y Segovia (España) (2012). Desafíos educativos en tiempos de auto-comunicación
masiva: la interlocución de las audiencias - Rev. Comunicar, vol. XIX, núm. 38, 2012, pp. 67-74
Grupo Comunicar Huelva, España

ROSSI, Luis Sebastián Ramón (2018): Un mapa de los estudios latinoamericanos y españoles
sobre videojuegos Observatorio (OBS*) Journal, 147-168 1646-5954/ERC123483/2018 147

CICALESE, Gabriela (2010): Yo soy… ¿nosotros somos? Comunicación e identidades - Capítulo


II: Entre príncipes y sapos. Arquetipos y estereotipos. Editorial San Pablo, Bs. As, - pp. 33 a 41

Clase 4:
MUNFORD, Lewis (2004): Técnicas Autoritarias y Técnicas Democráticas - Ciencia, Tecnología y
Sustentabilidad El Escorial, julio 2004 Página 1 de 7.

FEENBERG, A (2009): Teoría Crítica de la Tecnología - Fuente Original: Feenberg, A, Critical


Theory of Technology, cap. 1, Traducción y cuidado editorial de Hipersociología -
www.hipersociologia.org.ar

CICALESE, Gabriela (2007): Tecnología y poder político. Recursos, modelos y tecnologías de la


información en el poder. Apunte del Taller Técnicas de producción comunicacional - Maestría
en Educación, Lenguajes y Medios - UNSAM.

Bloque 3: Producción comunicacional

Las propuestas de intervención docente en los procesos de identificación, adscripción


identitaria y construcciones simbólicas de alteridades. Los avatars. Los límites de los
andamiajes analíticos semióticos y la transposición. La nueva acción comunicativa.
Configuración ciudadana y consumo. Herramientas o dispositivos de los
educadores/as en la escenificación de lo social. De la deslocalización propia de los
dispositivos tecnológicos a la reconfiguración de la proxémica y la temporémica
escolares.

Línea de producción 3: Diseño de un proyecto educativo con inclusión de tecnologías


interactivas o inmersivas
Bibliografía del bloque 3:

Clase 5:

PRENDES ESPINOZA, M.P y CERDÁN CARTAGENA, F. (2021): Tecnologías avanzadas para


afrontar el reto de la innovación educativa - RIED, 2021, vol. 24, núm. 1, Enero-Junio, ISSN:
1138-2783 1390-3306 - pág. 33 a 48.

Cómo empezar con robótica educativa: ideas, recursos y estrategias (fundacionbyb.org)

CICALESE, Gabriela (2010): Yo soy… ¿nosotros somos? Comunicación e identidades - Editorial


San Pablo - Buenos Aires - pag.

Clase 6:

DUBATTI, Jorge (2021): Artes conviviales, artes tecnoviviales, artes liminales: pluralismo y
singularidades (acontecimiento, experiencia, praxis, tecnología, política, lenguaje,
epistemología, pedagogía) - Revista AVANCES | No 30, 2021 | ISSN 1667-927X / e-ISSN
2718-6555 | https://revistas.unc.edu.ar/index.php/avances - Centro de Producción e
Investigación en Artes, Facultad de Artes, Universidad Nacional de Córdoba. Argentina.

CICALESE, Gabriela (2019): Comunican los espacios, comunican los tiempos… Proxémica y
temporémica como herramientas de gestión institucional - en RINALDI, L. (coordinadora):
Mecanismos de Comunicación institucional - Colección Apuntes de Comunicación, Colectivo
Carpathia.

BIBLIOGRAFÍA AMPLIATORIA

SIBILIA, Paula (2008): La intimidad como espectáculo - Fondo de Cultura Económica, 2008. Cap.
1 - El show del yo - pgs. 9 a 33.

SIBILA, Paula: La escuela es un mundo hiperconectado, ¿redes en vez de muros? - Revista


Educación y Pedagogía, ISSN 0121-7593, Vol. 24, Nº. 62, 2012 (Ejemplar dedicado a: Educación
y cibercultura: campos de estudio, retos y perspectivas), págs. 135-144

IGARZA, Roberto (2009): Burbujas de Ocio. Nuevas formas de consumo cultural - Colección
Inclusiones – La Crujía Ediciones.

BONET, Eugeni: “Desmontaje Documental” en Culturas de Archivo.org

CICALESE, Gabriela (2010): Temporémica. Una propuesta semiótica para analizar el manejo de
los tiempos como mecanismo de ejercer el poder en la interacción humana - Revista
Hologramática - Año VII, Número 13, V2, pp. 73-108
http://www.cienciared.com.ar/ra/revista.php?wid=3&articulo=1331&tipo=A&eid=13&sid=136
&N ombreSeccion=Articulos&Accion=Ver

CICALESE, Gabriela (2013): Comunicación para la incidencia - Cuadernos de Comunicación II -


Equipo del Centro de Comunicación La Crujía - Cap. Esquema de técnicas y herramientas para
distintas instancias de comunicación para la incidencia - pgs. 93 a 100.

RÍOS ESPINOSA, María Cristina: Johan Huizinga (1872-1945): Ideal caballeresco, juego y
cultura - Rev. Tiempo Memoria- ps. 71 a 80.

TORRE CANTERO, SAORÍN, CARBONELL, DEL CASTILLO COSSIO, CONTERO (2012) : Modelado
3D como herramienta educacional para el desarrollo de competencias de los nuevos grados de
Bellas Artes - Rev. Individuo y Sociedad 2012, 24 (2), 179-193 - ISSN: 1131-5598
http://dx.doi.org/10.5209/rev_ARIS.2012.v24.n2.39025

Paper: Metaverse or Metacurse? - 19 th February, 2022 - Usman W. Chohan, MBA, PhD -


Discussion Paper Series: Notes on the 21 st Century

ACREDITACIÓN DEL SEMINARIO

1. Tareas propuestas

1.a. Tareas a lo largo del seminario:


Antes de cada encuentro sincrónico se consignará un ejercicio de aplicación que dé
cuenta del visionado, lectura y la comprensión de los contenidos propuestos en el
Bloque (a través de recursos de la plataforma: paddlet, foros).

Se solicitará que un subgrupo de estudiantes (que rotará en los 3 bloques) presente a


través de ejemplos de aplicación en procesos educativos algún texto particular de ese
bloque y/o algún contenido técnico propuesto.

El Seminario contará con la presencia de dos técnicos

Luego de cada Bloque de contenidos, se plantea una actividad consignada como Línea
de producción, que tiene el objetivo de ir construyendo grupalmente un

1.b. Consigna de Trabajo final:

INSTANCIA GRUPAL: Elaboración de un dispositivo pedagógico que integre alguna de las


aplicaciones de la industria cultural abordadas en el Seminario (tecnologías inmersivas,
videojuegos, animación 3D, simulaciones, realidad aumentada, video 360 u otros) en espacios
educativos concretos y con objetivos específicos.
La producción debe estar planteada integrando los dos pasos previos de la línea de producción:
la creación de mundos y los circuitos de circulación.
Extensión de la fundamentación: 2 (dos) carillas.

INSTANCIA INDIVIDUAL: Reflexión respecto del propio proceso reflexivo a partir del Seminario
(o el vínculo entre el planteo del Seminario y el proyecto de Tesis) Extensión: no más de 1
(una) carilla de texto. Puede complementarse con imágenes / narrativas de la industria cultural
o collage de producción propia.

2. Criterios de evaluación  
En todos los casos, se valorará la (re)apropiación crítica de las herramientas, la construcción de
actividades concretas en espacios específicos, el esfuerzo de producción y la creatividad
pedagógica del planteo.

3. Fecha de entrega del trabajo final 24 de octubre de 2022.

4. Modo de entrega 
A través de la Plataforma virtual, en archivo PDF con Nombre del archivo TF Interfaz ICyPE –
Apellido y nombre
En el archivo, toda producción con aplicación tecnológica podrá alojarse en vimeo, youtube,
slack o drive y deberá agregarse dentro del PDF. Las producciones grupales se linkearán en las
entregas de cada integrante.

5. Carácter de elaboración:
La propuesta de producción aplicada puede ser Grupal entre 2 y 3 personas. Podrá hacerse de
modo individual (si quien cursa prefiere ligar su producción a un tema de tesis particular)-.
Aún en instancia de diseño, se trabajará la creación del mundo y deberá consignarse el criterio
estético con ilustraciones (propias o de bancos de imágenes o sprites de libre uso), planteo de
maquetado o mecánica de trabajo. Puede entregarse en instancia de maqueta.

6. Otras cuestiones a tener en cuenta 


Recordar que aún cuando se utilicen imágenes de libre uso, deben citarse las fuentes.
Evitar un uso de “disparador” de debates críticos, para los que podría utilizarse cualquier
producción de la propia industria cultural.
Como en cualquier otro proyecto, el esfuerzo de producción debe justificar originalidad,
factibilidad y utilidad para un proceso concreto.

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