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2.

ELEMENTOS DE JUEGO
• MAPA: Un continente americano dividido en 62 territorios agrupados en 6
regiones:

 Virreinato de Nueva España: 16 territorios (color amarillo)


 Cuba y Caribe: 7 territorios (color rojo)
 Virreinato de Nueva Granada: 11 territorios (color verde)
 Virreinato del Perú: 11 territorios (color marrón)
 Capitanía de Chile: 5 territorios (color naranja)
 Virreinato del Río de la Plata: 11 territorios (color violeta)

Las dimensiones y divisiones políticas no respetan la realidad, fueron modificadas


para facilitar la mecánica del juego.

1. IDEA GENERAL • FICHAS: Cada ficha representa 1 ejército. Cada uno de los seis
colores dispone de 100 ejércitos.
El juego propone un conflicto bélico que tiene lugar sobre un mapa-tablero dividido • 6 DADOS
en 62 territorios. Para empezar, se reparten los 62 territorios entre los jugadores, • TARJETAS DE TERRITORIOS: Un mazo de 62 tarjetas,
quienes ocupan sus dominios con fichas (ejércitos). correspondiendo una a cada territorio. Cada tarjeta lleva impresa
Cada jugador tiene un OBJETIVO SECRETO a cumplir, que se le asigna por azar y que una figura de fusil, timón, cañón o pluma, y un código alfanumérico
el resto de los jugadores desconoce. Para cumplir con su objetivo (ocupar cierta para indicar una sección del cuadernillo de preguntas.
cantidad de países o destruir otros bandos) el jugador deberá ampliar sus dominios y • 15 TARJETAS DE OBJETIVOS SECRETOS
reordenar sus fuerzas, lo que exigirá emprender ataques y defenderse de ataques • UN REGLAMENTO
adversarios; agrupar y desplazar ejércitos; concertar pactos con otros contendientes. • UN CUADERNILLO DE PREGUNTAS

La conquista de nuevos territorios le permitirá aumentar el número de ejércitos a su 3. REPARTO DE PAÍSES Y OBJETIVOS
disposición, otorgándole mayores chances para triunfar en los combates. 1. Cada participante elige un color de ficha, que usará durante todo el partido.
La mecánica de los combates se basa en el tiro de los dados, pero toma en cuenta la 2. Se mezclan las 62 TARJETAS DE TERRITORIOS, y se reparten entre los jugadores. En
cantidad de ejércitos de ataque y defensa. Este mecanismo indica que no es sólo el caso de que sobren tarjetas, se arrojará el dado para repartirlas entre quienes
azar lo que decide las batallas, sino también, y fundamentalmente, la inteligencia obtengan los números más altos
táctica y estratégica del jugador para disponer sus fuerzas.
3. Ahora cada participante coloca un ejército de su color en cada uno de los territorios
que obtuvo en el reparto de las tarjetas. Los 62 territorios del mapa quedan así
ocupados, cada uno por un ejército.

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4. Se juntan las tarjetas de territorios, se mezcla nuevamente, y se deja el mazo a un * OBJETIVO COMÚN
costado del mapa para su uso posterior.
Existe un objetivo común a todos los participantes: ocupar 37 territorios. Este objetivo
5. Se mezclan las 15 TARJETAS DE OBJETIVOS SECRETOS y se colocan boca abajo. Cada es independiente del objetivo secreto, y el jugador que llega a ocupar 37 territorios
jugador toma una de estas tarjetas, al azar, y se la guarda sin mostrarla a los demás. gana automáticamente el partido, aunque su tarjeta de OBJETIVO SECRETO consigne
Las tarjetas sobrantes se retiran del juego y no se vuelven a usar durante el resto del algo totalmente distinto.
partido.
4. INCORPORACIÓN INICIAL DE EJÉRCITOS
* OBJETIVOS SECRETOS
La incorporación de fichas se realiza en dos vueltas, de acuerdo a la tabla que se
Existen dos tipos de objetivos secretos: muestra más abajo.
A. OBJETIVOS DE OCUPACIÓN: el jugador que tiene un objetivo de este tipo, lo cumple Cantidad de jugadores Ejércitos incorporados en Ejércitos incorporados en
en el momento en que ocupa todos los territorios requeridos por el mismo. No hay la primera vuelta la segunda vuelta
inconveniente en poseer un excedente; es decir, más territorios y regiones que los 2 13 12
consignados en el objetivo. 3 12 10
4 11 8
B. OBJETIVOS DE DESTRUCCIÓN: el jugador que tiene un objetivo que indica destruir 5 10 6
un color determinado, lo cumple en el momento que elimina al último ejército de ese 6 9 4
color que queda en el mapa (no importa quien haya destruido los anteriores). Si Así el primer jugador pone en el tablero tantos ejércitos como esta indique y los ubica
fortuitamente esto es afectado por otro participante, dicho objetivo se torna en uno o varios de sus territorios. Siguiendo la ronda cada uno hará lo mismo. En la
imposible de cumplir; al jugador que tenía tal objetivo le queda como único recurso segunda tanda, en el mismo orden incorporarán las fichas que correspondan
apuntar al cumplimiento del objetivo común: ocupar 37 territorios (esto no debe ser
anunciado a los demás jugadores). En todo momento del juego, los 62 territorios del mapa deben estar ocupados. En
ningún momento pueden haber en un mismo territorio ejércitos de distinto color.
Un objetivo de destrucción de un color puede ser imposible de entrada, ya sea porque
quien posee dicho objetivo es precisamente el jugador que tiene ese color, o porque 5. DESARROLLO DE LA PRIMERA RONDA
nadie juega con ese color (lo que puede suceder si participan menos de 6 personas).
En tal caso, el objetivo pasa a ser el de destruir al color del jugador sentado a su Durante la primera ronda de juego, cada jugador podrá hacer en su turno las
derecha. siguientes acciones (no todas son obligatorias, pero si se deben respetar
forzosamente el orden de las mismas):
Nota: La lista de objetivos está al alcance de todos los jugadores, y puede ser útil para
1. Atacar territorios rivales (no obligatorio);
frustrar el objetivo secreto del adversario. Se recomienda no dirigirse directamente al
2. Reagrupar fichas propias (optativo)
objetivo propio, a menos que sea muy fácil. Trate de llegar a su objetivo por la vía más
3. Solicitar una TARJETA DE TERRITORIO y responder una pregunta del
segura (que no siempre es la más rápida) evitando que los demás se den cuenta del
cuadernillo si se conquistó al menos un territorio;
mismo o que cumplan sus objetivos antes que usted.
4. Solicitar dos ejércitos si se respondió correctamente la pregunta.

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Una vez finalizadas estas acciones, finaliza el turno del primer jugador y continúa de 2. “Verde” toma tantos dados como ejércitos de ataque tenga en Cochabamba, hasta
igual manera el que esté a su izquierda. un máximo de 3 dados (aunque tuviera más de 3 ejércitos de ataque no puede utilizar
más de tres dados).
Al concluir cada ronda completa de juego, el turno de los jugadores se modifica: el
que inició las hostilidades será el último en jugar, y el que fue segundo, será el primero 3. “Rojo” toma tantos dados como total de ejércitos tenga en La Paz, hasta un máximo
de la siguiente ronda. El orden es importante para planificar la estrategia. de 3 dados.

Los jugadores no tienen la obligación de atacar y reagrupar, pero no pueden alterar el 4. Los contendientes arrojan sus dados.
orden: si empiezan la reagrupación, ya no podrán efectuar en ese turno nuevos
5. Los dados de cada jugador se colocan en orden decreciente. Se compara el dado
ataques.
mayor de “Verde” con el dado mayor de “Rojo”, el medio de “Verde” con el medio de
Para comenzar la segunda y las siguientes rondas, se hará una sola vuelta general de “Rojo”, el menor de “Verde” con el menor de “Rojo”. Si uno de los contendientes tiene
incorporación de ejércitos (y no dos, como en la primera), y luego se seguirán las uno o dos dados más que el otro, el menor de sus dados o los dos menores, no entran
acciones de juego. en la comparación. En caso de empate, al comparar los dados, gana el dado defensor.

* ATACAR TERRITORIOS AJENOS 6. Cada jugador retira de su país un ejército por cada dado perdedor, ingresándolo a
su depósito de fichas.
A. Ejércitos de ataque: El número de ejércitos de ataque de que dispone un territorio
es el número total de ejércitos que hay en el territorio en el momento, menos uno. Si Finalizado este ataque, pueden suceder dos cosas:
en un territorio hay un solo ejército, este territorio no puede atacar a otro (ese ejército A. Si no queda ningún ejército rojo en La Paz: este territorio ha sido conquistado por
es considerado de ocupación). “Verde”, quien debe pasar un ejército de Cochabamba a La Paz. Si lo desea, puede
pasar a La Paz uno o dos ejércitos más, como máximo.
B. Ejército de defensa: para la defensa de un territorio cuentan todos los ejércitos que
hay en el territorio. B. Si queda al menos un ejército rojo en La Paz: este país sigue siendo de “Rojo”.
En cualquiera de los dos casos, “Verde” puede optar por dar por finalizada su etapa
C. Dos territorios son limítrofes si tienen una frontera en común, o si están unidos por de ataques en este turno, o bien iniciar un nuevo ataque.
puentes sobre el agua (como Buenos Aires y Nueva California). Para su nuevo ataque, “Verde” no tiene más restricciones que las ya explicadas.
D. Un territorio puede atacar a otro (perteneciente a otro color) si: el territorio (El país atacante debe tener más de un ejército; el país atacado debe ser limítrofe al
atacante).
atacante dispone de ejércitos de ataque, y el territorio atacado es limítrofe al país
Vale decir que puede atacar a cualquier color desde cualquier lugar del mapa.
atacante.
“Verde” no está obligado a respetar ningún orden en los sucesivos ataques: puede
DESARROLLO DEL ATAQUE atacar a “Rojo”, luego a “Azul”, luego volver a atacar a “Rojo”, etc.
Supongamos que es el turno de “verde”. Este jugador tiene ejércitos (más de uno) en En particular, se detallan algunas posibilidades:
Cochabamba, y desea atacar La Paz, que es de “Rojo”.
1. Si “Verde” conquista La Paz, y optó por pasar de Cochabamba a La Paz más de un
1. Anuncia su ataque diciendo: “De Cochabamba a La Paz”. ejército (recuérdese que el máximo a pasar es 3), puede atacar de La Paz a Puno.

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2. Si La Paz sigue siendo de “Rojo”, y en Cochabamba queda todavía más de un ejército B. Durante este turno conquistó al menos un territorio: en este caso, solicita una
de “Verde”, éste puede atacar nuevamente de Cochabamba a La Paz. tarjeta de territorio.
Tome en cuenta que el número de dados que deciden este nuevo combate estará * SOLICITAR UNA TARJETA DE TERRITORIO
regido por la cantidad de ejércitos que “Verde” y “Rojo” tengan ahora en esos países.
El jugador que conquistó por lo menos un territorio, tiene derecho a recibir una
3. Si La Paz sigue siendo de “Rojo”, y “Verde” posee otros territorios limítrofes con La TARJETA DE TERRITORIO del mazo que se encuentra boca abajo, al costado del
Paz (por ejemplo, Potosí) que dispone de ejércitos de ataque, “Verde” puede, si lo tablero.
desea, atacar desde Potosí a La Paz.
El pedido de tarjeta debe ser hecho en voz alta: si se olvida de solicitarla, y el jugador
Un jugador puede, en su turno, atacar tantas veces como quiera; puede inclusive
siguiente inicia su turno, pierde el derecho a la misma.
optar por no efectuar ningún ataque. Cuando da por terminada su etapa de ataques
en ese turno, pasa a la etapa siguiente: reagrupar. Se obtiene una sola tarjeta por vez, aunque el jugador haya conquistado más de un
territorio en ese turno. El jugador conserva la tarjeta hasta usarla para un CANJE
* REAGRUPAR SUS FUERZAS (como se explicará en “Incorporación de ejércitos, por canje”).

Cuando un jugador concluye sus ataques, puede comenzar a reagrupar sus ejércitos. Para qué sirve la tarjeta:

Pero si comienza a reagrupar, ya no podrá iniciar nuevos ataques en ninguna parte del A. Cuando el jugador posee simultáneamente un territorio y la tarjeta
mapa durante ese turno. Reagrupar es pasar ejércitos de un territorio a otro limítrofe, correspondiente, tiene derecho a poner en ese territorio, por única vez, dos ejércitos
también propio. adicionales de premio.

Se puede trasladar tantos ejércitos como se quiera, con la condición de dejar al menos • Si al recibir la tarjeta, el jugador ya ocupó ese territorio, agrega los dos ejércitos en
un ejército en el territorio del que se retiran. (Recuérdese que siempre debe quedar ese momento.
al menos un ejército de ocupación en cada territorio.) • Si el territorio es conquistado en un turno posterior, y aún se conserva la tarjeta, los
No se puede trasladar ejércitos de un territorio a otro que no sea limítrofe, aunque dos ejércitos se agregan al finalizar ese turno, en la etapa de solicitar tarjeta.
esto se efectúe en varios pasos. Por ejemplo: si un jugador tiene ejércitos en • En caso de olvido, el jugador podrá agregar los dos ejércitos al finalizar cualquiera
Cochabamba, La Paz y Potosí, podrá pasar ejércitos de La Paz a Potosí, y de de sus turnos posteriores, siempre que aún conserve el territorio y la tarjeta.
Cochabamba a La Paz, pero no puede pasar a Potosí ejércitos que se acaban de pasar
de Cochabamba a La Paz. Se puede reagrupar uno o más lugares, en cualquier punto • Después de colocar sus dos ejércitos de premio, el jugador sigue conservando la
del mapa, no importando si en esa región ocurrieron o no ataques. tarjeta; ésta sólo debe ser entregada cuando se efectúa un CANJE.

Reagrupar no es obligatorio: el jugador puede preferir no reagrupar sus ejércitos. Una B. Para el CANJE. Este procedimiento se puede realizar después de transcurridas varias
vez finalizada la etapa de reagrupar, el jugador puede estar en una de las siguientes vueltas, tal como se explica más adelante en “Incorporación de ejércitos por canje”.
condiciones:

A. Durante el turno no conquistó ningún territorio: en este caso, termina aquí su


turno.
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*RESPONDER PREGUNTAS Con menos de 6 territorios se incorpora siempre un mínimo de 3 ejércitos (aunque se
tenga un solo territorio). Estos ejércitos se distribuyen libremente por todo el mapa,
Antes de terminar la ronda, los jugadores deben responder una pregunta sobre el
siempre en territorios propios.
proceso de emancipación americano. El jugador situado a la izquierda del que debe
responder deberá hacerse cargo de la lectura de la pregunta y sus tres opciones. B. Por región conquistada. Si al comenzar su turno el jugador ocupa uno o más

Para determinar la pregunta: regiones en su totalidad, tiene el derecho de incorporar, además de los ejércitos que
le corresponden por países, un número adicional de ejércitos por región, según la
A. El jugador toma al azar una tarjeta de TERRITORIO y anuncia el código que
tabla siguiente:
aparece en la misma (por ejemplo, en Potosí aparece el código B4);
B. Lanza el dado y obtiene, por ejemplo, 3. La identificación de la pregunta será,  Virreinato de Nueva España (color amarillo) ………………………… 8 ejércitos
entonces, B4-3;  Cuba y Caribe (color rojo) …………………………………………..………… 4 ejércitos
C. Se busca el código en el cuadernillo y se lee en voz alta la pregunta.  Virreinato de Nueva Granada (color verde) ……………………..…… 6 ejércitos
 Virreinato del Perú (color marrón) …………………….....……………… 6 ejércitos
Si la respuesta es correcta se obtienen como premio dos ejércitos, que deben ser
sumados a la cantidad total de ejércitos que el jugador debe colocar al iniciar la  Capitanía de Chile (color naranja) …………………………………………. 3 ejércitos
siguiente ronda. En cambio, si la respuesta es incorrecta no se obtendrá ninguna  Virreinato del Río de la Plata (color violeta) ………………………….. 6 ejércitos
recompensa.
Estos ejércitos van obligatoriamente a países de dicho continente (pueden trasladarse
6. CONTINUACIÓN DEL JUEGO luego, en el momento de reagrupar).
Una vez concluida la primera ronda de hostilidades, se agrega un nuevo elemento al C. Por canje. Ahora el jugador observa las tarjetas de territorios que tiene en su poder.
turno de los jugadores: la incorporación de ejércitos. De aquí en adelante, el orden (Recuérdese que recibe una en cada turno en el que conquistó países.)
del turno será:
D. Por respuesta acertada del cuadernillo de preguntas. Solo sumará dos ejércitos en
 INCORPORAR EJÉRCITOS caso de acertar la respuesta, y dos más si el territorio es de su posesión.
 ATACAR Y REAGRUPAR
Cada tarjeta lleva impreso un símbolo: fusil, timón, cañón o pluma. Si el jugador posee
 SOLICITAR TARJETA DE TERRITORIOS
tres con el mismo símbolo (por ejemplo: cañón – cañón - cañón), o tres con símbolos
distintos (pluma - fusil – cañón), tiene derecho a canjear estas tres tarjetas por
ejércitos adicionales: las muestra al resto de los participantes, las coloca boca abajo a
• INCORPORACIÓN DE EJÉRCITOS un costado del tablero (cuando se acaba el mazo inicial se mezclan todas y se usan
Al comenzar su turno el jugador incorpora ejércitos por cuatro motivos: nuevamente), e incorpora y distribuye libremente entre sus países, los ejércitos que
le correspondan según la tabla siguiente:
A. Por territorios ocupados. El jugador comienza su turno contando el número de
territorios que ocupa en ese momento, e incorpora al mapa una cantidad de ejércitos  1º canje ………………………………………………… 5 ejércitos
igual al 50% de ese número. (Si el número es impar, se redondea al inferior: por  2º canje ………………………………………………… 8 ejércitos
ejemplo, 7 ejércitos por 15 territorios.)  3º canje ………………………………………………… 11 ejércitos

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De aquí en adelante se aumentan 5 ejércitos por vez: 8. CONSIDERACIONES GENERALES
 4º canje ………………………………………………… 16 ejércitos * DESTRUCCIÓN FORTUITA DE UN COLOR
 5º canje ………………………………………………… 21 ejércitos
Si un jugador, en el transcurso del partido, elimina a otro color (es decir, lo desaloja
Y así sucesivamente. del último territorio que ocupa sobre el mapa) sin ser éste su objetivo, el juego
continúa. Dicho jugador “hereda” las tarjetas de países que eventualmente tenga en
7. PACTOS su poder el color destruido.
El reglamento permite la propuesta de pactos entre jugadores, los cuales deben ser Si otro jugador tenía como OBJETIVO SECRETO la destrucción del color en cuestión,
públicos, expresados en voz alta, y sin cláusulas secretas. Cualquier jugador tiene deberá pasar automáticamente y sin anunciarlo al OBJETIVO COMUN (ocupar 37
derecho a preguntar a la mesa sobre los pactos existentes en ese momento, y ésta territorios).
tiene la obligación de contestarle.
* COMUNICACIÓN DURANTE EL JUEGO
* PACTO ENTRE TERRITORIOS
Hay dos formas de encarar el juego: (a) “Vale todo” y (b) “Fair Play”. En (a) un jugador
Un jugador puede proponer un pacto no-agresión entre uno de sus territorios y un puede dar indicaciones a otro sobre qué países atacar o no, dar opiniones sobre
territorio limítrofe; el dueño de este último puede aceptar o no. En caso afirmativo, pactos propuestos entre terceros, proponer pactos fuera de turno, recordar a otro
ninguno de los dos colores atacará al otro en esa frontera. participante que debe solicitar su tarjeta, etc.
* PACTOS DE NO AGRESIÓN MUNDIALES En (b) lo único que se aceptan son comentarios imparciales o neutrales sobre el
Los pactos de no agresión en todo el mapa están permitidos, pero no son desarrollo del juego, que no se permiten “asesoramientos”. Los participantes
convenientes. De efectuarse un pacto de este tipo entre dos colores, tendría como resolverán, al iniciar el juego, qué estilo se adoptará.
consecuencia inmediata que los demás jugadores concentraran sus ataques hacia * PARTIDAS DE 2 O 3 JUGADORES
esos dos, para evitar que se consoliden.
Cuando en número de participantes es 2 o 3, existe la posibilidad que, ante la cantidad
No son válidas las alianzas o pactos agresivos-defensivos. No está permitido, por de países ocupados inicialmente, el objetivo esté cumplido aún antes de comenzar a
ejemplo, un pacto por el cual “Verde” y “Rojo” se comprometen a atacar sólo a jugar. Para evitar esto, proceda de la siguiente forma:
“Negro” y no a los demás jugadores.
1. Cada jugador elige un color.
UN PACTO QUEDA ROTO CUANDO: 2. En lugar de repartir las TARJETAS DE TERRITORIOS, cada jugador coloca sobre
el mapa un ejército por vez en un territorio cualquiera, hasta que todo el
A. Una de las partes anuncia su ruptura. En este caso el jugador que decidió romper
mapa esté ocupado.
el pacto, debe seguir respetándolo hasta que termine el próximo turno de la otra
3. Cada color incorpora al mapa un número de ejércitos equivalentes al 50% de
parte.
los territorios ocupados inicialmente (12 ejércitos si juegan dos personas; 8
B. Alguno de los países que intervienen en el pacto es ocupado por otro color. ejércitos si juegan tres).

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9. LISTA DE OBJETIVOS SECRETOS
1. Ocupar el Virreinato del Perú, 6 territorios del Virreinato de Nueva España y 5
territorios de Nueva Granada.
2. Ocupar el Virreinato del Río dela Plata, 7 territorios del Virreinato de Nueva
Granada y 5 territorios limítrofes entre sí en cualquier lugar del mapa.
3. Ocupar el Virreinato de Nueva España y 3 territorios del Virreinato del Río de
la Plata.
4. Ocupar el Virreinato de Nueva Granada, 5 territorios del Virreinato de Nueva
España y 3 territorios del Virreinato del Río de la Plata.
5. Ocupar el Virreinato de Nueva España, 2 territorios de la Capitanía de Chile y
5 del Virreinato del Perú.
6. Ocupar 2 territorios de la Capitanía de Chile, 2 territorios de Nueva Granada,
3 territorios del Virreinato del Río de la Plata, 3 territorios del Virreinato de Nueva
Granada, 4 territorios del Virreinato de Nueva España y 3 territorios del Virreinato
del Perú.
7. Ocupar la Capitanía de Chile, el Virreinato del Perú y 3 territorios del
Virreinato de Nueva España.
8. Ocupar el Virreinato del Río de la Plata, la región de Cuba y Caribe y 5
territorios del Virreinato de Nueva España.
9. Ocupar la Capitanía de Chile, la región de Cuba y Caribe y 6 territorios del
Virreinato de Nueva España.
10. Destruir el ejército azul, de ser imposible al jugador de la derecha.
11. Destruir al ejército rojo, de ser imposible al jugador de la derecha.
12. Destruir al ejército negro, de ser imposible al jugador de la derecha.
13. Destruir al ejército amarillo, de ser imposible al jugador de la derecha.
14. Destruir al ejército verde, de ser imposible al jugador de la derecha.
15. Destruir al ejército magenta, de ser imposible al jugador de la derecha.

* OBJETIVO COMÚN OCUPAR 37 TERRITORIOS

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