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Título: «Cómo nos influyen los videojuegos » – emisión 129 (21/10/2012) – temporada 17

Entrevista de Eduard Punset a Daphne Bavelier, neurobióloga de las


universidades de Ginebra (Suiza) y Rochester (Estados Unidos). Barcelona,
17 de julio del 2012.

Vídeo del programa:


http://www.redesparalaciencia.com/7801/redes/redes-129-como-nos-influyen-los-videojuegos

Todo lo que hacemos tiene un efecto en el cerebro.


Daphne Bavelier

Eduardo Punset:
Daphne, es fantástico saber, gracias a ti, que los que juegan a videojuegos obtienen mejores
resultados que los que no juegan a videojuegos. ¿Pasa esto con todos los videojuegos o
solamente con algunos?

Daphne Bavelier:
Me has planteado una muy buena pregunta. Nuestro estudio demuestra que los distintos
videojuegos tienen efectos diferentes en el cerebro.

Eduardo Punset:
¿Ah, sí?

Daphne Bavelier:
Puedo contarte más sobre el trabajo que hemos realizado. Los juegos que hemos analizado no
son el tipo de juegos que creerías que son buenos para el cerebro. A primera vista se trata de
lo que llamamos juegos de disparos y acción. Si vuelves a casa y te encuentras a tu hijo de 12
años jugando a uno de ellos, lo primero que te vendrá a la cabeza no es: «¡Mira qué bien, ¡mi

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hijo está persiguiendo zombis o monstruos!», ¿verdad? Preferirías que hiciera sus deberes de
matemáticas… Sin embargo, al estudiar estos juegos, hemos descubierto que repercuten de un
modo profundamente beneficioso en varias habilidades distintas, como por ejemplo la
agudeza visual o la capacidad de prestar atención… es decir, en varios aspectos de nuestro
razonamiento cognitivo. Por eso hemos empezado a interesarnos muchísimo por estos juegos:
queremos comprender qué componentes de estos juegos provocan todos estos cambios
positivos, y así podremos aprovecharlos y crear juegos que estén específicamente diseñados
para la rehabilitación de pacientes, por ejemplo tras un ictus, o bien para fines educativos.

Eduardo Punset:
Daphne, hay algo que me preocupa, a mí y a la mayoría de gente… me refiero a los juegos
repletos de disparos y los juegos bélicos… hubo uno en concreto llamado, creo, Call of Duty
Black Ops, que salió hace un año y medio o así. Después de un solo mes de práctica, resulta
que se había jugado durante 68.000 años en el mundo como conjunto. Vaya, resulta casi
aterrador pensar en el impacto que un juego bélico como ese puede tener o tiene. ¿Es esto
perjudicial?

Daphne Bavelier:
Como sabes, todo lo que hacemos tiene un efecto en el cerebro. Lo que comemos influye en el
cerebro… y, de hecho, la tecnología es un poco como la comida: los distintos tipos de
alimentos surten efectos diferentes: comer chocolate no nos afecta igual que comer
zanahorias. Con los videojuegos y las tecnologías pasa lo mismo.
Por otro lado, planteas una cuestión que tiene que ver con la violencia. No sabemos si la
violencia del juego es importante para los cambios positivos que se han observado, pero
puedo darte un ejemplo de cómo utilizamos ahora estos juegos en pro de algo bueno.
Descubrimos, durante nuestra investigación, que las personas que eligen jugar a este tipo de

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juegos tienen más agudeza visual. Ahora mismo corriges tu visión con gafas, ¿verdad? Es una
manera de corregir la visión. Te aseguras de que la imagen que se envía a la parte posterior de
la retina sea un poco más clara y corriges cualquier distorsión óptica de los ojos. Sin embargo,
lo que hemos demostrado es que los juegos de acción, como por ejemplo Call of Duty, van un
paso más allá: consiguen entrenar la corteza visual y el resto del cerebro para mejorar la
imagen y la información que se envía desde la parte posterior de los ojos al cerebro. Y los
utilizamos, por ejemplo, para tratar pacientes con poca visión, pacientes que padecen
ambliopía. También se denomina «ojo vago».

Eduardo Punset:
¿Y qué significa exactamente…?

Daphne Bavelier:
Significa que el ojo es correcto y normal, pero sin embargo el cerebro, durante el desarrollo,
ha recibido información inadecuada de uno de los ojos, ya sea por culpa de un glaucoma o de
una desviación y, como consecuencia de las malas señales recibidas en fases tempranas de
desarrollo, el cerebro ahora está mal configurado y el ojo que tenía problemas se ha ido
debilitando cada vez más hasta que queda completamente anulado; el paciente pasa a tener un
solo ojo funcional en lugar de dos.
El caso es que ahora sabemos que se puede reentrenar a las personas para mejorar la visión
del ojo ambliope, ¡incluso en adultos! Ya sabes que hay un gran dogma en el campo de la
neurociencia según el cual existe un período crítico para la visión, y cuando finaliza, después
de la adolescencia, ya no puede hacerse nada porque la plasticidad se ha perdido… pero, pese
a eso, ¡podemos recuperar la plasticidad! Ahora sabemos cómo recuperar la plasticidad
incluso en la edad adulta.

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Eduardo Punset:
He leído en algún lugar que decías que gracias a esto se puede, por ejemplo, detectar la letra
pequeña que de otro modo no se vería. O que se pueden definir las diferencias en las
tonalidades de gris: más gris, menos gris… así que imagino que puede ser muy útil, ¿pero de
verdad que no importa si lo hacemos a través de videojuegos violentos o no violentos?

Daphne Bavelier:
No sabemos si la violencia es lo importante, pero sí sabemos que los juegos que funcionan
mejor son los de disparos repletos de acción. En el laboratorio procedemos de la siguiente
manera: primero estudiamos a los que juegan a juegos de acción y los comparamos con los
que no juegan a este tipo de juegos. Las tareas que has mencionado son tareas que los
científicos que estudian la visión utilizan en el laboratorio todo el rato, ¿sabes? Se trabaja con
un conjunto de tareas algo extrañas, que no se utilizan en la vida diaria, pero que nos permiten
medir exactamente la visión de los participantes. Tras estudiar a varias personas en el
laboratorio, hemos demostrado que los que eligen jugar a juegos de acción consiguen mejores
resultados que los que no. ¡Pero esto no es todo! Nuestro objetivo es crear nuevas
herramientas para rehabilitar a los pacientes o ayudar en la educación. Y debemos
asegurarnos de poder trabajar con alguien como tú, que no juega a videojuegos, conseguir que
juegue a videojuegos y mejorarle la visión.
Por eso hacemos estudios de entrenamiento: estudiamos a personas que normalmente no
juegan a videojuegos, les hacemos pruebas antes de empezar el experimento, y luego los
asignamos aleatoriamente a un grupo que debe jugar a juegos de acción o a otro grupo que
debe jugar a un juego de control con otro tipo de dinámica de juego. Lo que vemos es que en
los que han tenido que jugar a videojuegos de acción, como Call of Duty, mejoran más la
visión que los que han jugado a los juegos de control.

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Eduardo Punset:
Una cosa que las madres comentan mucho es que la multitarea, la realización de múltiples
tareas simultáneas, es decir, la capacidad de que alguien utilice, por ejemplo, la corteza
parietal para orientar la atención o el lóbulo frontal para controlar algo. ¿Se puede mejorar
este tipo de acción? ¿O quizá no tenga mucho que ver con los que juegan a videojuegos?

Daphne Bavelier:
Los videojuegos modifican el cerebro. Una de las principales ventajas de los juegos de acción
en las que siempre insistimos es que mejoran la visión, pero resulta que también modifican
toda la red, todo el sistema de atención. En el cerebro hay varias estructuras cerebrales que
son importantes a la hora de orientar la atención (como la corteza parietal), mantener la
atención durante un rato (como la corteza prefrontal) o suprimir los elementos de distracción
y no desconcentrarse fácilmente, como cuando una hoja de papel sale volando y todos los
niños se quedan mirándola, muy a pesar de los profesores. Hay que eliminar las distracciones.
Constatamos que dicha red es mucho más eficaz en las personas que juegan a juegos de
acción. De hecho, podemos demostrar mediante imágenes del cerebro que los que juegan a
videojuegos de acción suprimen mejor las distracciones: se les da mejor ignorar todo aquello
que no es relevante para la tarea que desempeñan, se les da mejor no divagar y mantenerse
concentrados.

Eduardo Punset:
¿Verdad que dices que depende del tipo de juegos a los que se juegue, de los videojuegos a
los que se juegue, y que eso determinará la cantidad de información sensorial y la cantidad de
atención que se puede prestar?

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Título: «Cómo nos influyen los videojuegos » – emisión 129 (21/10/2012) – temporada 17

Daphne Bavelier:
Nuestra investigación demuestra que jugar a juegos de acción es bueno para la atención. De
hecho, si medimos la atención de los niños o adultos que juegan a videojuegos de acción,
constatamos que su capacidad de atención es buenísima.
Sin embargo, hay otra investigación que iniciaron en Stanford unos colegas míos para estudiar
a las personas que usan muchos dispositivos tecnológicos distintos. Por ejemplo, el iPad a la
vez que el Facebook y a la vez el reproductor de música. Los estudiantes recibían pequeños
cuestionarios donde se les preguntaba: «¿usas muchos elementos multimedia a la vez o no?» y
luego se formaban dos grupos: uno con los que afirmaban usarlos mucho y otro con los que
no los utilizaban tanto. Después volvían a estudiar el control de la atención y el control
ejecutivo. Pues bien, por mucho que los que utilizaban mucho la tecnología y realizaban
múltiples tareas tecnológicas a la vez creyeran que tenían muy buena atención y muy buen
control, resulta que los resultados que obtuvieron en las pruebas de laboratorio fueron
pésimos. Por tanto, no hay nada puramente intuitivo que podamos saber sobre cómo afectará
la tecnología al cerebro. Hay que ir al laboratorio y medirlo; es la única manera de saberlo.

Eduardo Punset:
Es increíble, ¿no? Es fascinante darse cuenta de la importancia que los videojuegos pueden
tener en la vida en general… ¿Cuáles crees que son las posibilidades de utilizar los
videojuegos para la educación?

Daphne Bavelier:
Sabemos que lo mejor para aprender, la mejor manera de aprender es asegurarse de que el que
aprende lo haga a un nivel que siga resultándole estimulante, pero que le permita comprender
lo que está pasando. Vygotsky, por ejemplo, acuñó la noción de «zona de desarrollo

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próximo», que es la zona en la que el alumno debe encontrar interesante la tarea: ¡tiene que
resultarle un poco difícil, pero no demasiado!

Eduardo Punset:
Mencionas algo que creemos que es extremadamente importante: la mezcla entre
entretenimiento y conocimiento. Llevo toda la vida enseñando y he descubierto, al final del
período de docencia que, como no seas capaz de entretener a tus alumnos, no podrás
enseñarles nada de nada.

Daphne Bavelier:
¡Deben querer aprender! Esa es la clave. Tal vez no sepan que quieren aprender, pero se
comportarán de un modo en el que quieran aprender. No se trata de acumular muchas horas de
práctica… el mejor factor determinante es lo que llamamos «práctica deliberada», es decir,
que el niño elija jugar al ajedrez en lugar de ir al cine con los amigos. Lo importante es que
sea una elección por parte del que aprende, que prefiera esa actividad a otras actividades. ¡Es
realmente un aspecto fundamental de la motivación! ¡Y los videojuegos son fantásticos!
Como decías antes, atraen a muchas personas que QUIEREN jugar. ¡Imagina que pudiéramos
enseñarles matemáticas a los niños porque quisieran jugar!

Eduardo Punset:
Porque quisieran jugar…

Daphne Bavelier:
¿A que sería maravilloso? Es algo en lo que realmente debemos trabajar, y la tecnología nos
abre muchas puertas para lograrlo.

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