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CAMINAR

TÍTULO: El Carrito Loco

OBJETIVO: Desarrollar en el niño la motricidad a través de un juego de desplazamientos en diferentes


direcciones.

DESCRIPCIÓN: Los niños deben estar dispersos en el área de juego y simularán la conducción de un carro con
su cuerpo, portando un timón en sus manos (en este caso un aro por niño). A la señal del semáforo (el cual
será el instructor), ejecutarán la acción correspondiente al color que oriente el instructor: si es rojo, es pararse;
amarillo, prepararse para iniciar el recorrido; y verde, la acción de conducción. Esta orientación puede
ejecutarse de dos formas: por vía oral, donde la maestra da los colores, o de forma visual, mostrando el color.
Los niños se desplazan en diferentes direcciones, teniendo en cuenta las señales del semáforo y de los carros
que circulan a su alrededor. El color verde tiene una duración de 30 a 45 segundos, el rojo 6 a 8 segundos, y
el amarillo de 2 a 3 segundos. No hay un espacio delimitado; pueden jugar todos los niños, no hay un número
en específico de participantes. Para hacer más divertido el juego se le puede pedir a los niños que simulen el
ruido que hacen los carros.

REGLAS: El niño que, en el recorrido, choque o no sea capaz de ver los colores que brinda el semáforo para
conducir su carro, se queda estático en el lugar, hasta la próxima señal que le permita continuar manejando;
no se puede correr, deben conducir su “carro” caminando moderadamente rápido o despacio.

MATERIAL:

 Aros
 Círculos de cartón color verde, rojo y amarillo

TIEMPO: 5 Minutos
GRÁFICO:

CORRER

TÍTULO: El Semáforo de la Playa

OBJETIVO: Estimular en el niño

DESCRIPCIÓN: Los niños se desplazan por el área de juego, simulando manejar sus botes (el cual manejarán
con un aro) y prestando mucha atención al semáforo que sostiene el instructor. Cuando se enciende la luz
verde, todos los niños deben correr hacia el mar, con la luz amarilla camina lentamente con precaución sobre
la arena y con la luz roja se detienen mirando al cielo. El color verde tiene una duración de 30 a 45 segundos,
el rojo 6 a 8 segundos, y el amarillo de 2 a 3 segundos. Se debe delimitar el espacio que será la arena, el mar,
y una zona de estacionamiento, esto es a conveniencia del lugar en el que se vaya a realizar el juego; Todos
los niños pueden jugar, no hay una cantidad específica de participantes.

REGLAS: El niño que no respete los cambios de luz, debe estacionar su bote hasta el próximo cambio de color.
Debe haber un vigilante en el estacionamiento que esté pendiente de que los niños no salgan hasta que lo
indique la luz de cambio.

MATERIAL:

 Un Aro para cada niño


 Círculos de cartón color verde, rojo y amarillo
 Un Silbato
 Cinta o tiza para delimitar el área de juego

TIEMPO: 5 Minutos
GRÁFICO:

SALTAR
TÍTULO: “El conejo saltarín”

OBJETIVO: Desarrollar el salto.

DESCRIPCIÓN:

Los alumnos estarán dispersos en el área la cual tendrá una medida de 9m x 9m aproximadamente.

Los niños estando dispersos tratarán de coger la mayor cantidad de zanahorias, las cuales se encontrarán en
diferentes zonas del área de juego, el desplazamiento deben realizarlo saltando y una vez tomadas las
zanahorias deben colocarlas en las cestas situadas en los extremos. Ganará el niño/a que mayor cantidad de
zanahorias recolecte.

REGLAS:

MATERIALES: Zanahorias de cartón y cestas.

TIEMPO: 5 Minutos

GRÁFICO:

SUBIR
TÍULO: El Cofre Del Tesoro
OBJETIVOS:

DESCRIPCIÓN: Este juego les resulta muy divertido para los más pequeños y, además, se trabaja el movimiento
de subir y bajar escaleras a la vez que se transportan objetos.

Para empezar, debemos colocar en la parte superior de las escaleras una cajita (si es de colores, mejor, porque
visualmente será más atrayente para el niño) que simbolice el “cofre del tesoro”.

En la parte inferior de las escaleras, se encontrará el niño o niña con objetos de diferentes tamaños, formas y
colores.

Para jugar hay que ir añadiendo misiones que debe realizar el pequeño a través del guión que le marque el
padre o el cuidador. Por ejemplo, podemos decirle que debe llenar el cofre del tesoro con las piezas redondas
de color azul. Así, además de trabajar el acto de subir y bajar escaleras deberá pensar cómo son los objetos y
asociará los elementos con el lenguaje.

Podemos ir haciendo preguntas intermitentes a medida que avanza el juego para que el niño o la niña cuente,
enumere y diferencie formas. Un ejemplo de ellas sería: “¿Cuántos tesoros tenemos dentro del cofre?”,
“¿Cuantos tesoros de forma cuadrada están fuera del cofre?”, …

Una vez que se ha acabado el juego, toca hacer el recuento de todos los tesoros que ha conseguido meter
dentro del cofre. Con esto, el mayor premio del pequeño será haber sentido como un pirata con su cofre y
haberse divertido junto a papá o mamá mientras aprendía una nueva habilidad.

REGLAS:

MATERIALES:

TIEMPO: 5 Minutos

GRÁFICO:

BAJAR
TÍULO:

OBJETIVOS:

DESCRIPCIÓN:

REGLAS:

MATERIALES:

TIEMPO: 5 Minutos

GRÁFICO:

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