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DUNGEONS & DRAGONS Caja Bsica

Mdulo de Mazmorra Introductorio Especial #B1


EN BUSCA DE LO DESCONOCIDO
por Mike Carr
Traducido por Miguel ngel de Julin

de DUNGEONS & DRAGONS o elegir entre una lista de personajes pre-generados proporcionados al final de esta aventura
(incluyendo posibles criados que acompaen a los personajes en
sus aventuras).
Tercero, los DMs haran bien en tomar nota de los distintos buenos ejemplos de diseo de mazmorras de este mdulo. Del mismo modo, deberan tener los siguientes factores en cuenta a la
hora de empezar a disear sus propios mapas y situaciones de
juego:
1) Como es importante ofrecer un desafo acorde al nivel del jugador, este diseo de mazmorra de dos niveles est creado especficamente para que la exploren jugadores principiantes en un
grupo de 3 a 6 aventureros (jugadores y personajes no jugadores
combinados). Esto se ve reflejado en varios aspectos:
a. En general, esta mazmorra es menos mortfera y ms indulgente que aquellas que se disean para poner a prueba a
jugadores experimentados, sin embargo en ningn caso es
sencilla. Los aventureros descuidados pagarn su error por
falta de cautela; la primera de muchas lecciones que van a
aprender en el interior del dungeon.
b. La mazmorra est diseadas para ensear a los nuevos jugadores. Gran parte de ella debera no ser muy difcil de cartografiar, aunque hay secciones complicadas (especialmente
en el nivel inferior donde las cavernas de roca irregular y los
pasillos significarn un desafo real).
c. Los monstruos encontrados irn normalmente acorde a
las capacidades de los aventureros. Para los pocos que tienen
ms nivel, los aventureros tendrn que aprender el necesario arte de huir o de otro modo volcar todos sus esfuerzos
contra ellos.
d. Los tesoros que encuentren sern normalmente pequeos, aunque un par de ellos son ms lucrativos y accesibles
si los aventureros demuestran ser brillantes o si la suerte est
de su lado.
2) La mazmorra incluye un buen conjunto de rasgos tpicos que
los jugadores aprendern a ver como usuales, lo que incluye algunos interesantes trucos y trampas:
a. Varias puertas secretas de un solo sentido
b. Ilusiones y bocas mgicas
c. Un pasillo con mucho viento que puede apagar antorchas
y llamas
d. Una habitacin con extraas piscinas
e. Una habitacin llena de puertas
f. Una trampa de foso con agua que lleva de repente a los
aventureros al nivel inferior
g. Una trampa de rastrillo en que las barras verticales caen
tras el paso del grupo quedando este atrapado en un pasillo
sin salida
h. Un par de salas de teleportacin para confundir a los exploradores
i. Varios objetos mgicos la mayora beneficiosos, algunos
malditos
j. Contenedores misteriosos con una variedad de contenido
para examinar
3) Existe una leyenda o historia que explica algunos detalles del
escenario y ofrece un trasfondo (es decir, por qu existe la mazmorra, su historia, cmo se vieron involucrados los personajes,
etc.). Por supuesto, probablemente los personajes/aventureros
solo conocern cosas sueltas o quiz nicamente rumores de
dudosa veracidad. La mayora de buenas mazmorras (y por tanto, campaas de juego) parten de unos pilares firmes de trasfondo e historia interesante que el moderador de juego o DM
prepara para los jugadores.

Introduccin: este pack conforma un mdulo introductorio especial para jugar a la Caja Bsica de Dungeons & Dragons, y por
ello, est diseada en concreto para jugadores y Dungeon Masters principiantes. Debido a su diseo especial, tiene numerosas
aplicaciones y sirve para diferentes propsitos.
La mayora del material contenido en este mdulo es lo que aparece en el libreto de juego de la caja bsica de D&D. En algunos
casos se incluye nuevo material (como monstruos adicionales,
nuevos objetos mgicos, etc.) y cuando es as, se ha puesto todo
el esfuerzo para ofrecer una explicacin pertinente de sus aspectos y efectos ms importantes.
Aquellos que siendo jugadores principiantes quieran usar este
mdulo se les invita a dejar de leer lo que viene a continuacin,
para evitar conocer los detalles de la aventura o del mapa de juego. La razn principal es que as se mejora el disfrute del mdulo
cuando los participantes se enfrentan al desafo de lo desconocido de manera totalmente inesperada, de este modo estos no
podrn beneficiarse de ningn conocimiento previo aparte del
proporcionado por el director de juego. Este elemento de desconocimiento y la exploracin resultante en la bsqueda de tesoros (con monstruos hostiles y peligros inesperados que superar)
es precisamente de lo que trata una aventura de DUNGEONS
& DRAGONS, y saber demasiado puede arruinar bastante la
diversin de la experiencia que hace del juego D&D algo tan especial. Por ello, si vas a ser un jugador en esta aventura, deja de
leer a partir de aqu, resiste la tentacin (que ser considerable)
a ver el resto de contenido, suelta el libro, y espera a que tu Dungeon Master est listo para poner la aventura en juego. No te
arrepentirs!
NOTAS PARA EL DUNGEON MASTER
Si eres un director de juego principiante, este mdulo te resultar til en distintos sentidos. El primero, te sirve como ejemplo
grfico de una mazmorra introductoria. Por ello, este ser sin
duda ilustrativo para los Dungeon Masters novatos que tendrn
la oportunidad de observar que pinta tiene un diseo de mazmorra. Aquellos que creen sus propias mazmorras querrn fijarse en diferentes aspectos de esta, y esto les dar valiosas ideas
respecto al proceso creativo permitindoles crear sus propias y
distintivas mazmorras y campaas de juego. Aquellos que vayan a disear sus propios dungeons y campaas debern tener
en cuenta la existencia de las diferentes ayudas publicadas por
TSR tales como los accesorios oficiales de DUNGEONS & DRAGONS, principalmente los diferentes conjuntos de geomorphs
(consulta la lista de productos en el libreto de la caja bsica para
saber ms) que permitirn la preparacin de grandes mapas en
el mnimo de esfuerzo y tiempo.
Segundo, esta aventura ofrece una situacin de juego casi lista
que puede usarse en una o ms partidas. Se necesita algo de preparacin inicial adems de leer todo el material una o ms veces
antes de usarse en tus partidas. Sin embargo, esta preparacin
es interesante y divertida adems de instructiva, ya que ensea
a un Dungeon Master (DM) a rellenar la mazmorra de tesoros
y monstruos antes de que empiece el viaje. Se facilitan adems
listas independientes de monstruos y tesoro para llenar los diferentes rincones del interior de la mazmorra, as nos aseguramos
que no habr dos mdulos iguales cuando sean preparados por
diferentes DMs, y tambin garantiza que los jugadores no sabrn
lo que les espera en una localizacin o sala concreta. Respecto a
los personajes jugadores, los participantes pueden usar sus propios personajes creados de acuerdo a las reglas del libreto bsico

4) El escenario no es ni demasiado complicado ni demasiado fcil. Los aventureros pueden salir por donde entraron o tambin
localizando otra salida que es secreta. Hay dos bajadas al nivel
inferior para descubrir, y una trampa tambin puede hacer que
los aventureros lleguen ah de forma inesperada.

debe tener en su poder una hoja que muestre sus capacidades, su


salud y su equipo inicial.
Como alternativa al tiempo necesario para crear personajes, se
incluye en la parte posterior de la hoja de trasfondo de jugador una lista de personajes ya diseados. Si el Dungeon Master
decide usar estos, los jugadores pueden elegir uno de entre los
diferentes que aqu aparecen para que sea su personaje jugador.
En tal caso, el DM proporcionar adems los pertinentes valores
de caracterstica del jugador, que este debe anotar en una hoja.
La hoja para el DM con todos los valores de caracterstica para
los personajes est dentro de este libreto.

PREPARACIN PARA USAR ESTE MDULO


El uso de este mdulo por parte del DM requiere primero una
familiaridad con su estructura y sus diferentes rasgos de diseo.
Por tanto, el primer paso es leer al completo el mdulo, hacindolo con cuidado y con la referencia constante de los dos mapas
proporcionados para aprender as la estructura bsica y la localizacin de las diferentes partes descritas en los comentarios
relacionados. Una segunda o incluso tercera lectura suele ser beneficiosa a la hora de preparar una partida.

Si hay solo dos o tres jugadores, o si un grupo desea ayuda adicional, se pueden aadir uno o ms criados (personajes no jugadores que sern parte del grupo pero que no estarn bajo el
completo control de los jugadores) a discrecin del Dungeon
Master. Estos personajes pueden crearse a partir de la lista, y sus
especificaciones y caractersticas tambin estn en la lista completa del Dungeon Master.

Una vez que el DM ha obtenido un conocimiento bsico de la


situacin y de las diferentes caractersticas de las zonas a explorar, debe habitar el complejo de mazmorras mediante la colocacin de los diferentes monstruos y tesoros. Para hacerlo debe
usar las dos listas que se proporcionan al final de este libreto,
usando el sistema especial que permite una sencilla preparacin.

Cuando los jugadores tengan criados (personajes que sirven con


admiracin o lealtad), el Dungeon Master debe hacer uso del
sentido comn a la hora de utilizarlos en sus partidas. Obviamente, permitir a los jugadores que renan grandes bandas de
ayudantes armados en este punto del juego sera poco justo y
desequilibrado, por lo que ser poco comn que haya ms de
uno o dos personajes no jugadores en las primeras partidas. Solo
despus de que los personajes hayan sobrevivido y ganado algo
de reputacin y riquezas, podrn localizar aventureros adicionales que les ayuden en su exploracin.

Al examinar los dos mapas de juego, se puede apreciar que cada


sala o cmara tiene un nmero que lo clasifica. Cada nmero
corresponde a una descripcin que acompaa a los mapas y
que forma el grueso de este libreto. Por tanto, cada zona de la
mazmorra tienen una descripcin de fcil acceso mediante la
localizacin del nmero correspondiente, ordenados de forma
creciente. Las descripciones bsicas son estndar, pero en la
mayora de casos no hay mencin a monstruos que habiten una
zona en concreto ni a tesoros que se puedan descubrir en ellas
(excepto algunos objetos que son parte del mobiliario y que pueden tener valor fuera de lo comn). Tras cada descripcin se han
aadido varias lneas en blanco que permiten un espacio para
apuntar monstruos o tesoro (o ambos) que pudieran haber en
esa sala; sin embargo, lo que haya exactamente en esa habitacin
va a depender del Dungeon Master, que ser quien rellene esos
espacios. Esto se hace de forma muy sencilla mediante el uso de
la lista de nmeros y letras que se facilitan tanto para monstruos
como para tesoros, respectivamente. Sin embargo, es importante
destacar que no todas las salas deberan contener monstruos, o
tesoros, o ambos de hecho, algunas salas no contendrn nada
en absoluto, y en algunos casos, el tesoro estar oculto o disimulado de alguna forma. Se ofrece ms informacin sobre el uso
de las dos listas en la seccin titulada HABITANDO LA MAZMORRA.

Buscar criados es un asunto que debe ser manejado por el Dungeon Master. El xito de un jugador a la hora de atraer criados
depende del Carisma de quien busca. Una vez que un criado
decide unirse a un grupo (determinado normalmente mediante
una tirada en secreto realizada por el DM), normalmente acometer acciones de acuerdo a las directivas que le d el personaje
jugador. Sin embargo, en algunas situaciones especialmente
aquellas que involucran un gran riesgo o peligro el Dungeon
Master acta como la conciencia del criado, y puede hacer que
se niegue a llevar a cabo una orden o quiz incluso que deserte
ante el peligro como resultado de una valenta o logro sin recompensa. Por ejemplo, si un grupo se enfrenta a una peligrosa
situacin y un jugador le dice a su criado que haga algo que podra parecer ms peligroso que las acciones que puedan hacer
otros personajes jugadores, el criado puede dudar a la hora de
seguir la orden o en algunos casos podra simplemente darse la
vuelta y correr si hay una alta probabilidad de morir (esto lo determina el DM a travs de una tirada secreta de moral, que hace
teniendo en cuenta cualquier modificador de su eleccin, segn
la situacin concreta). De esta manera, si un criado realiza con
xito una accin peligrosa (matar a un dragn sin mucha ayuda,
por ejemplo) y no obtiene una recompensa en consonancia, con
razn considerar desertar del pj que le trata tan mal. En estos
casos, el DM determinar el resultado y, como siempre, sus decisiones (a menudo el resultado de dados con las probabilidades
adecuadas que el crea conveniente) son definitivas.

Una vez que la mazmorra ha sido habitada y que el Dungeon


Master ha completado sus preparativos, este debe ayudar a los
jugadores a prepararse para la aventura. El primer paso es ofrecerles el trasfondo que dispone la accin para la partida. Esta
hoja de trasfondo de jugador (que difiere de alguna forma de la
descripcin de trasfondo ms detallada que se ofrece al DM) es
una hoja al final de este libreto. Est diseada para ser extrada y
dada a los jugadores antes de empezar la aventura (o simplemente leerla en voz alta si no quieres separarla del libreto).

Una alternativa a los criados bajo el control de los pjs es tener


simplemente personajes no jugadores preparados para actuar en
una sola partida. En este caso, un personaje adicional acompaa
al grupo, y participa, pero aparte de normalmente ser til y cooperativo, no estar bajo el control de los jugadores. En esencia, el
DM controla estos personajes, aunque sus acciones normalmente sigan los deseos y sugerencias de los jugadores (a menos que
les pidan una accin muy peligrosa). Los personajes independientes participan a cambio de una parte del tesoro obtenido, y
esta parte (que ser al menos proporcional si el personaje lo hace
mejor que los personajes jugadores) debe acordarse antes de que
comience la aventura.

Una vez que los jugadores conocen el trasfondo, pueden preparar sus personajes para la aventura. Si se necesitan nuevos personajes (como ocurrir si es su primera partida), los jugadores
pueden crearlos usando el procedimiento descrito en el libreto
de reglas de DUNGEONS & DRAGONS BSICO. Cada jugador
determina tambin su cantidad de dinero inicial (el nmero de
piezas de oro con las que empieza), estando disponible esta cantidad para la compra de armas y equipo aventurero. Una vez que
los jugadores han decidido el equipo que van a llevar, as como
sus armas y armadura, estarn listos para empezar. Cada jugador

Si tus jugadores intentan atraer este tipo de ayuda, tira un dado


para ver cmo de complicada va a ser la negociacin con el personaje adicional, ya que necesitarn convencerle de que participar
merecer la pena Despus de completar la aventura, el personaje adicional podra simplemente coger su tesoro y desaparecer, o si el DM desea, estar disponible para servicios similares en
futuras misiones. La seccin titulada LISTAS DE PERSONAJES
ofrece ms sugerencias para la contratacin de personajes no jugadores o criados.

una sesin de juego. Tambin es bastante posible que los aventureros (sobre todo si estn heridos o han quedado reducidos
en nmero) puedan salir de la fortaleza y prepararse para otra
visita cuando descansen o se refuercen. Si lo hacen, deben conseguir salir de la mazmorra y discutir contigo los detalles pertinentes y el paso del tiempo hasta su regreso. En estos casos, el
estado exacto de aquellas zonas ya exploradas depender de ti
las reas limpias de monstruos podran en algunos casos ser de
nuevo re-habitadas por otros, las puertas que se dejaron abiertas
podran estar cerradas de nuevo, incluso con llave, etc.

Una vez que los jugadores han completado su preparacin para


el juego, el rbitro termina de preparar el escenario llevando a
los personajes jugadores desde la historia de trasfondo hasta el
lugar donde comienza la aventura. Esto normalmente es tan sencillo como ofrecer una breve narracin (como el grupo, despus
de comprar equipo y organizarse, deja la ciudad y cruza el campo
hasta un sendero desierto que lleva a las colinas, y finalmente
llega a un saliente escarpado de roca) La Tabla de Leyenda
(descrita ms adelante en este mismo libreto) tambin se usa en
este momento.

Si los aventureros desean suspender la partida de forma temporal durante un periodo de descanso (cuando los aventureros van
a dormir, lo cual deben hacerse cada 24 horas), se debe anotar el
estado de cada aventurero para que cuando se retome el juego
este pueda comenzar en el mismo punto. La eleccin de dnde
acampar es un factor tambin a tener en cuenta, ya que en esta
mazmorra se debe hacer una prueba de monstruos errantes hasta 3 veces por cada periodo de 8 horas en el lugar de descanso
(estas pruebas se hacen con la probabilidad normal de 1 entre
6). Se suele poner a uno o ms aventureros del grupo a montar
guardia, mientras los miembros del grupo duermen, para que en
todo momento exista una proteccin (aunque el taimado DM
podra establecer una ligera probabilidad de que quien monte
guardia pueda quedarse dormido justo antes de que llegue un
monstruo). Igual que con el orden de marcha, es importante
que los jugadores proporcionen al DM la localizacin de cada
miembro del grupo al irse a dormir, as como el lugar donde se
coloca el o los que hacen guardia, ya que esto puede ser crucial
en caso de un monstruo que se acerque por una direccin concreta.

Para comenzar la aventura, los jugadores deben decidir un orden de marcha de todos los componentes del grupo quin ir
al frente, en el centro, en la retaguardia, etc.. Se puede anotar el
orden en una hoja y drsela al Dungeon Master como referencia, y se debe apuntar cualquier cambio en este orden de marcha durante la aventura. En un pasillo normal de 10 de ancho,
la disposicin ms comn es la de dos aventureros hombro con
hombro por fila, aunque tres personajes podran actuar juntos en
una nica fila si todas las armas que llevan son cortas y fciles de
blandir (dagas o hachas pequeas, por ejemplo).
Un jugador del grupo debera ser designado lder; o portavoz
de grupo, mientras que uno o dos ms deberan ser nombrados
cartgrafos (al menos uno es necesario!). Aunque los jugadores
tienen derecho a decidir sus propias acciones y anunciarlas al
Dungeon Master segn progresa el juego, el portavoz debe ser
aquel que da al DM los detalles sobre las acciones del grupo segn estos se mueven y exploran (instrucciones como: nos movemos lentamente por este corredor hacia el este o abrimos de
un golpe la puerta mientras que tal y cual cubre la retaguardia..
son directrices tpicas que un portavoz da al DM). A lo largo de
una aventura, el portavoz discute las opciones disponibles para
el grupo con el resto de aventureros, pero es l en quin confa
el DM las instrucciones oficiales (aunque los dems aventureros
pueden seguir rutas alternativas de accin en el momento adecuado, si insisten, dicindoselo al DM). Una vez que un portavoz
(o cualquier jugador) habla e indica una accin a realizar, esta
comienza incluso si el jugador cambia rpidamente de opinin
(especialmente si se da cuenta que ha cometido un error en su
decisin). Usa tu buen juicio en estos casos.

Los puntos de experiencia obtenidos as como cualquier beneficio ganado solo se aplicar cuando los personajes salgan con
xito de la mazmorra; la experiencia conseguida en una aventura
solo se apunta despus de completar la aventura. Sin embargo,
salir con xito de la mazmorra para volver a entrar en ella ms
tarde podra permitir a los personajes usar la experiencia ganada
en la anterior incursin (por ejemplo, para subir de nivel).
TIEMPO
El Dungeon Master es responsable de mantener la cuenta del
tiempo transcurrido segn van avanzando los aventureros.
En movimiento y exploracin normal, cada turno se considera que dura 10 minutos. Si se inicia un encuentro o combate, el
Dungeon Master ajusta de inmediato el tiempo a rondas de combate (solo temporalmente, mientras dure el encuentro), cada una
de estas rondas tiene una duracin de 10 segundos.

El jugador o jugadores que cartografan la zona explorada deberan usar papel grfico. Orientarse de acuerdo a las mismas direcciones que el mapa del rbitro (con la parte superior apuntando al norte en la mayora de casos). Despus de eso, permiteles
dibujar sus mapas a partir de tus descripciones pero asegrate
que tus descripciones verbales de las zonas que exploran son precisas (aunque puedes decir cosas como aproximadamente sesenta pies, especialmente en zonas abiertas o grandes o lugares
donde hay superficies de roca irregular). Por encima de todo,
evita la tentacin de corregir sus mapas una vez que los han dibujado. No es raro que los personajes te enseen sus mapas (especialmente si estn confusos) y te pregunten esto est bien?
En muchos casos, deberas evitar corregir este tipo de errores, a
menos que fuera obvio a travs de los ojos de los personajes jugadores. Anima a crear buenos mapas y a atender al detalle ms
que estar una y otra vez respondiendo preguntas sobre los mapas
de tus jugadores.

Cada tercer turno de aventuras, el DM debe hacer en secreto una


tirada de dado para ver si aparecen monstruos errantes con las
probabilidades indicadas (que normalmente son de 1 entre 6,
pero que puede variar dependiendo de la localizacin y el nivel de la mazmorra). Algunos sucesos (como el ruido y la conmocin que puedan provocar los aventureros) puede provocar
pruebas adicionales.
Se puede usar papel y lpiz para llevar la cuenta del tiempo
transcurrido, y el DM debera controlarlo segn convenga, pero
teniendo en mente que explorar, cartografiar y examinar las diferentes caractersticas del entorno lleva un tiempo considerable
que es an mayor si la zona es ms amplia, ya que su examen
requerir an ms cuidado. El tiempo malgastado tambin es un
factor que debe tenerse en cuenta, ya que los jugadores pueden
pasar demasiado tiempo dando sus argumentos o discutiendo
sin necesidad sobre asuntos sin importancia o simplemente
deambulando sin rumbo fijo.

La exploracin de la totalidad del mdulo puede llevar ms de

COMO SER UN BUEN DUNGEON MASTER

Por el lado contrario, el tiempo puede pasar rpidamente si los


aventureros se mueven con rapidez a travs de zonas que previamente ya han explorado y cartografiado. En todos los casos el
DM debera usar su buen juicio y sentido comn.

EL Dungeon Master, como rbitro, es una figura clave en cualquier partida de DUNGEONS & DRAGONS. Por tanto, su capacidad y experiencia adems de su justicia sern factores
importantes de cara a que el juego resulte o no divertido para
todos los participantes.

Por lo general, 8 horas de cada 24 han de ser empleadas para


descansar y dormir, y los aventureros prudentes dormirn por
turnos teniendo siempre a uno de ellos haciendo guardia. En
esta mazmorra, el DM debe realizar tres pruebas por noche de
cara a la posible aparicin de monstruos errantes.

El juego de D&D es un juego de rol, y es diferente de los juegos


tradicionales que tienen una base firme de actividad regulada
y accin repetitiva. Una aventura de D&D es libre, y a menudo va seguida de lo desconocido e impredecible y esta es precisamente la razn por la que es tan diferente y desafiante. El
DM es descrito como el moderador de la accin, ya que observa
todo el proceso completo, manteniendo el juego en movimiento, resolviendo la accin en base a los sucesos ocurridos y las
decisiones tomadas por los jugadores, y controla la accin y los
eventos que ocurren alrededor del grupo de jugadores (es decir,
maneja a los monstruos encontrados, determina las acciones de
los pnjs hallados, etc.). La responsabilidad del DM es considerable, pero su principal preocupacin debe ser ofrecer una partida
divertida que resulte desafiante para los jugadores. Esto significa
que los riesgos deben equilibrarse con las recompensas y que las
situaciones de juego no sern demasiado fciles ni tampoco
demasiado mortferas. Por encima de todo el DM debe ser justo,
razonable (sin caer en las peticiones menos razonables de los jugadores), y digno del respeto de todos los participantes.

APUNTAR LA EXPERIENCIA
Al final de una aventura (con la salida del grupo de la mazmorra),
los personajes supervivientes dividen el tesoro (normalmente a
partes iguales entre todos y con los objetos mgicos o especiales
otorgados mediante tiradas de dado entre los personajes elegibles) y se contabiliza toda la experiencia obtenida. Los criados
obtienen normalmente una parte del total del tesoro aunque su
recompensa en puntos de experiencia puede variar a discrecin
del Dungeon Master desde la mitad hasta el total de la cantidad
total recompensada a cada uno de los personajes jugadores, dependiendo de sus logros en la aventura.
Como ejemplo, vamos a suponer que los personajes jugadores de
primer nivel (un mago y un guerrero) y un criado de primer nivel (un guerrero) sobreviven a una aventura y vuelven al mundo
exterior a travs de una mazmorra que ha acabado con la vida
de varios de sus compaeros. El tesoro que llevan asciende a lo
siguiente: 630 po., 9 gemas de 50 po. cada una, un pergamino de
2 hechizos de mago, un espada +1 y un anillo de proteccin +1.
En el curso de sus aventuras, el grupo acab con los siguientes
monstruos: 8 kobolds, 5 orcos y 1 araa viuda negra.

Los Dungeon Masters principiantes que no estn an familiarizados con el juego preguntan a menudo una cuestin muy comn Cmo diriges exactamente el juego? La respuesta es que
no hay un nico buen modo distintos DMs tienen estilos diferentes, igual que ocurre con los jugadores. Sin embargo, existen
ciertas pautas que es importante seguir
En primer lugar, es crucial tener en mente que este es un juego
basado en la interaccin de los jugadores y en la toma de decisiones. El juego sigue normalmente el curso de las acciones de los
jugadores - o de sus planes! Como moderador, presentas una
situacin siempre cambiante segn esta ocurre (el tipo de cosas
que ocurren en una pelcula, si prefieres pensar en estos trminos), y los jugadores responden a ella del modo en que prefieren. Segn avanza el juego, les presentas muchas oportunidades
y elecciones como vaya evolucionando exactamente el juego
depende de la respuesta que den a estas oportunidades y elecciones. Por ejemplo, si los jugadores deciden bajar por un pasillo y
encuentran un final cerrado con tres puertas, tendrn diferentes
opciones volverse simplemente e ignorar las puertas, escuchar
tras una de ellas o ms antes de avanzar, intentar abrir una o ms
(normalmente forzandolas o simplemente arremetiendo contra
ellas), o lo que sea. T describes la situacin, luego esperas a que
decidan para seguir con el curso de la accin. Por supuesto, algunas decisiones sern ms complicadas, o rpidas, o cruciales
para sobrevivir y como siempre, la imaginacin y la inventiva, as como una mente rpida, tendrn normalmente mayor
recompensa.

En este ejemplo el tesoro se divide fcilmente: las piezas de oro


se dividen en 210 para cada uno, tres gemas tambin para cada
personaje, el pergamino va para el mago (ya que es el nico que
puede usarlo), y los dos guerreros tiran dados para la espada y
para el anillo, yendo cada objeto para cada uno de ellos (en algunos casos, un personaje no jugador puede terminar con el mejor
tesoro, pero as es la suerte de los dados). Esto da a cada aventurero el equivalente a 210 po, 150 ms en gemas (si se cambian
o se venden por piezas de oro), ms un objeto de otro tipo que
pueden quedarse y usar en sus aventuras.
Los monstruos derrotados se consideran puntos de experiencia
segn sigue (consulta la pgina 12 del libreto de reglas Bsicas de
D&D): los 8 kobolds valen 5 px cada uno por ser criaturas con
menos de 1 dado de golpe, los 5 orcos valen 10 cada uno ya que
son monstruos de 1 dado de golpe, y la araa son 50 px (35 por
tener 3 dados de golpe ms 15 puntos por su capacidad especial
de veneno). El valor total de todos los monstruos asesinados es
por tanto de 140 puntos de experiencia 40 por los kobolds, 50
por los orcos y 50 por la araa. Esto hace que cada aventurero
superviviente reciba 46 px por los monstruos vencidos.

Segundo, un buen DM permanece fuera de la batalla y no intenta influir en las acciones de los jugadores ni lleva la partida
en una direccin concreta. El Dungeon Master debe hacer todo
lo posible para ayudar a los jugadores en su misin pero sin
realmente ofrecer informacin importante a menos que los jugadores lo descubran, o pone las piezas del puzle sobre la mesa
a travs de la deduccin o las preguntas, o una combinacin de
ambas. Una gran parte del juego consiste en preguntas de los
jugadores del tipo Qu vemos? Tu trabajo como director de
juego es responder a estas preguntas sin dar demasiadas pistas.
No necesitas insinuar a los personajes ninguna informacin
que no te pidan, excepto en circunstancias concretas. Permteles preguntar, y permteles tomar decisiones

Los puntos de experiencia totales por cada aventurero seran 360


(el equivalente por oro y gemas) ms 46 (por los monstruos vencidos), es decir 406 px para cada uno. No se otorgan puntos de
experiencia adicionales por los objetos especiales o mgicos.
Una vez que se acumulan puntos suficientes, un personaje puede
pasar al siguiente nivel de experiencia, y ganar los beneficios del
nuevo nivel. La riqueza obtenida, adems de contar inicialmente
para la experiencia, se puede usar para comprar equipo o tiles,
pagar los gastos diarios, atraer criados, patrocinar varias empresas, o se puede gastar de cualquier manera (incluyendo pagos de
ttulos a la iglesia, especialmente los clrigos).

En la misma lnea, como Dungeon Master disfrutars viendo


cmo luchan a los personajes contra los problemas que les presentas. Aunque puedas preparar situaciones para desafiarles,
debes entender que no son tus adversarios, ni necesariamente
tu objetivo es acabar con ellos. Disfrutars mucho ms moderando una partida bien jugada donde los personajes responden
a los desafos que se encuentran, ms que otra en la que los
estpidos aventureros encuentran su aciago destino a las primeras de cambio. Sin embargo, si tus jugadores abandonan la
cautela o comenten errores imperdonables, djales que paguen
el precio - pero se justo, en muchos casos un peligro provocado
por una falta de cautela puede solucionarse posteriormente, o
un error de juicio puede ser compensado con un reaccin rpida o brillante, pero sobre todo deja a tus jugadores que piensen
y que sean ellos quienes acten.

Excavada en un saliente de la roca que coronaba aquella colina


tan boscosa, el mstico escondite qued bien oculto, y los rumores sobre su existencia nunca se extendieron entre la poblacin comn. An menos conocido era su nombre: las cavernas
de Quasqueton.

Como Dungeon Master, eres el moderador del juego. Esto significa que controlas el tiempo del juego y eres responsable de
mantenerlo en movimiento. Ante todo, sigues al mando de la
situacin, aunque con jugadores razonables tu juego siempre
debera estar bajo control. Si los jugadores son especialmente
lentos o pierden demasiado el tiempo con esto o lo otro, recurdales que ese tiempo es tiempo perdido. Si insisten, haz que
aumente la probabilidad de que surjan monstruos errantes - o
al menos comienza a tirar los dados para hacer creer a los jugadores que lo ests haciendo. Si los jugadores suelen discutir entre ellos, recurdales que sus ruidos tambin sirven para atraer
a monstruos no bienvenidos; si insisten, demustrales que es
cierto.

Rogahn y Zelligar vivieron en su santuario durante algn tiempo, dirigiendo sus asuntos siempre desde dentro, y solo salan
ocasionalmente en busca de alguna que otra ventura que utilizaban para intentar aumentar su reputacin en sus respectivas
especialidades profesionales.

La construccin del nuevo complejo, se deca, requiri de una


dcada, e incluso necesit de la ayuda de la magia y del trabajo
de cientos de esclavos y trabajadores. Se excav gran cantidad
de roca, que se moviliz por los vastos acantilados, apiladas
unas sobre otras y ahora rodeadas por la vegetacin. Por razones de vigilancia, se construy una nica torre por encima
del nivel del suelo, y eso a pesar de que poco haba que divisar
desde all en muchas millas a la redonda, aparte de una tierra
salvaje de bosque y colinas.

Los obras y las aventuras de estos dos personajes nunca fueron


muy conocidas, ya que mantenan la distancia con la civilizacin. Algunos decan, quiz con mucho tino, que sus motivos
eran la codicia y algn tipo de vaga malignidad (o actitud catica). Nadie lo sabe con certeza.
Lo que se conoce mejor es la reputacin que ambos tenan. A
pesar de su dudoso alineamiento, acabaron con su mala reputacin cuando se unieron a las fuerzas que trataban de detener
la invasin brbara que amenazaba el gran valle cercano. En
una batalla crucial en el estrecho paso de las colinas, ambos
combinaron sus poderosas fuerzas y expulsaron de forma decisiva la invasin. Rogahn acab con una horda de brbaros sin
ayuda alguna y la poderosa magia de Zelligar puso en desbandada al ejrcito. La agradecida poblacin recompens a la pareja y a sus mercenarios con considerables tesoros, tras lo cual
ambos se retiraron de nuevo a su escondrijo. Aparentemente,
gran parte del tesoro obtenido se us para financiar la ampliacin de Quasqueton, aunque algunos deben estar an escondidos en algn lugar. En cualquier caso, la fortaleza an no estaba
concluida cuando, aos despus, la intrpida pareja se embarc,
aparentemente, en su ltima aventura.

Por ltimo, es importante recordar que el Dungeon Master es


el rbitro final en su juego. Si los jugadores estn en desacuerdo
contigo, escchales y considera razonablemente sus quejas. Sin
embargo, eres t quien toma la decisin final - y deberan entender que no todo puede ocurrir como les gustara, o como esperan. Se justo, pero mantente firme. Por el simple hecho de ser
personas, los jugadores intentarn sin duda negociar contigo
todo tipo de cosas; parte de la diversin de ser DM es este intercambio verbal. Pero al final, lo que t digas ser lo que se haga.

Se rumorea que hace algunos aos, Rogahn y Zelligar decidieron unirse a una incursin a las tierras de los infames brbaros.
Llevando a gran parte de sus mercenarios y socios con los que
formaban una gran banda armada, los dos personajes desaparecieron ms all de las prohibidas tierras del norte, lejos de las
colinas y bosques que rodean a Quasqueton.
Las ltimas noticias hablan de una gran batalla en las tierras
brbaras, donde Rogahn y Zelligar encontraron al fin su descanso. Este supuesto conflicto debi de ocurrir hace algunos
aos, y existen pocos detalles - y pocas pruebas de esta historia.
Lo nico cierto es que Rogahn y Zelligar se han marchado muy
lejos. Si alguien tuviera el conocimiento y los medios necesarios
para encontrar su escondite, encontrara grandes lugares que
explorar! Y quin sabe qu riquezas y magia habr all para
descubrir?

TRASFONDO
Hace muchos aos se rumorea que dos notables personajes de
la zona, Rogahn el Temible (un guerrero de renombre) y Zelligar el Desconocido (un mago de misterio y poder) aunaron sus
recursos y habilidades para construir un hogar y fortaleza que
poder usar como base de operaciones. La localizacin de este
complejo oculto fue elegida con cuidado, ya que queran evitar
visitantes e intrusos a toda costa. Lejos del asentamiento ms
cercano, alejado de las rutas de comercio, y en lo alto de una
escarpada colina, la nueva construccin fue tomando forma.

TABLA DE LEYENDAS
Antes de comenzar la aventura en la fortaleza, el Dungeon Master utilizar esta tabla para repartir conocimiento de trasfondo (de rumores o leyendas conocidos) a los aventureros. La
tabla incluye extractos y fragmentos de informacin que no dependen del lugar a explorar - muchos de ellos son aproximados;
sin embargo, estas leyendas y rumores son lo que son,

y otras informaciones han podido ser malinterpretadas o son


directamente falsas. De los jugadores depender actuar o no
segn la informacin que conocen; el Dungeon Master les
dir qu leyendas o rumores han odo sobre el lugar, y ya est
(depender de ellos decidir sobre el valor o la veracidad de tal
informacin).

una muerte segura. (F)


11) Los tesoros de Zelligar y Rogahn estn ocultos en una piscina de agua. (F)
12) El lugar entero est lleno de guardas que dejaron all Zelligar y Rogahn. (F)

Para determinar los rumores/leyendas que conocen, cada personaje jugador debe lanzar un dado de 4 caras en secreto solo
con el Dungeon Master (los personajes no jugadores o mercenarios /criados no obtienen tirada). El resultado de la tirada
indicar el nmero de rumores/leyendas que conoce cada pj:

13) La sala de trofeos de Rogahn tiene reliquias de guerra y


monstruos vencidos en sus aventuras.
14) Hay una sala con muchas piscinas de agua dentro del
complejo

1 Conoce una leyenda

15) Los mismsimos muros hablan a los visitantes

2 Conoce dos leyendas

16) Una piedra encantada dentro de la fortaleza conceder un


deseo a aquel que le quite un trozo de su piedra y lo ponga
dentro de su boca (F)

3 Conoce tres leyendas


4 No conoce ninguna leyenda

17) Todos los tesoros de Zelligar y Rogahn estn malditos y


llevarn la enfermedad sobre aquellos que los posean. (F)

Los resultados de 1, 2 y 3 significarn un nmero equivalente


de tiradas de un dado de 20 en la Tabla de Leyendas. Un resultado de 4 significa que ese aventurero no conoce ningn rumor
ni leyenda en relacin con la fortaleza; cualquier informacin
que el jugador quiera conseguir tendr que ser a travs de los
otros jugadores.

18) En realidad Zelligar y Rogahn han vuelto a su fortaleza, y


estn preparados para dar una calurosa bienvenida a los visitantes extraos! (F)
19) Hay puertas, salas y pasillos secretos en ciertas partes del
complejo.

Las leyendas/rumores conocidos vienen determinados por la


tirada de d20 del jugador, y el DM leer la informacin apropiada en la tabla segn el resultado obtenido (esto se realiza
en secreto de forma que el resto de jugadores no puedan escuchar). Luego, el DM le cuenta a dicho jugador el grado de conocimiento que tiene su personaje acerca del trasfondo; depende
del jugador si elige o no compartir dicha informacin (parte o
la totalidad); se trata de una decisin personal. De esta forma
cada jugador tiene una probabilidad de ver que extractos de
informacin adicional conoce su personaje antes de empezar
la aventura.

20) El complejo tiene ms de un nivel.


Nota: cuando un jugador tire el dado en esta tabla, ha de repetir
la tirada si le sale dos veces el mismo resultado.
LA MAZMORRA
Esta zona de exploracin est diseada para ofrecer un desafo
apropiado a un grupo conformado por entre 3 y 8 aventureros
(personajes jugadores y esbirros o mercenarios) de hasta nivel
3 de experiencia, y est destinado a usarse especficamente con
las reglas bsicas de DUNGEONS & DRAGONS. Los jugadores
encontrarn beneficioso tener una mezcla de personajes que se
complementen unos con otros dentro del grupo y que a la vez
posean una variedad de capacidades gracias a sus diferentes
clases (guerreros, magos, clrigos, ladrones, etc.) Adems, llevar uno o dos objetos mgicos ser de gran ayuda (aunque ms
de este nmero puede desequilibrar la balanza).

TABLA DE LEYENDAS (1D20)


F significa que la leyenda o rumor es falso, pero que el jugador
no lo sabe.
1) El nombre de la fortaleza es Quasqueton
2) Zelligar tiene un taller de mago en la fortaleza donde trabajaba en una magia ms poderosa que ninguna conocida por
el hombre. (F)

Las cavernas de Quasqueton, como se menciona en la descripcin del trasfondo, fueron excavadas a partir de una gran roca
en un saliente de una gran colina boscosa. El viento golpea continuamente la colina, silbando entre los rboles, y parras y otra
vegetacin cobija el lugar desde todos sus ngulos. La roca es
de pizarra negruzca a lo largo de todas las cavernas en ambos
niveles.

3) Rogahn posea una fantstica gema tan grande como un


puo que vala ms de 100.000 piezas de oro; la guardaba
oculta en sus aposentos personales. (F)
4) Zelligar y Rogahn tena esclavos orcos que le hacan el trabajo servil, y algunos vivan permanentemente en la fortaleza.
5) El complejo tiene dos niveles.

El aire dentro de las cavernas es pesado, hmedo y rancio. En


algunas partes del complejo una capa de polvo lo cubre todo.
Cualquier cosa que se queme en su interior arde lentamente y
con dificultad, ya que toda la atmsfera resiste la combustin.
Las antorchas y linternas arden creando mucho humo.

6) Parte del complejo est inacabado.


7) El complejo tiene una salida posterior secreta y bien oculta.
8) Ningn extrao ha entrado al complejo y regresado para
contar su historia.

Hay muchas puertas dentro de la mazmorra (el trmino mazmorra se usa de forma genrica para toda la zona subterrnea,
como ocurre normalmente en las partidas de DUNGEONS &
DRAGONS), y algunas de ellas son secretas, es decir, solo son
visibles a travs de un examen exhaustivo o quiz gracias a un
elfo con su capacidad innata para descubrirlas. En todos los

9) Los trogloditas se han mudado al complejo en ausencia de


sus huspedes habituales.
10) El lugar est protegido por los mismsimos dioses, y un
miembro de cualquier grupo intruso quedar condenado a

casos, a menos que se diga otra cosa, las puertas estarn bloqueadas una de cada tres veces - y por tanto cualquier resultado
de 1 y 2 en un dado de 6 (d6) significa que su entrada quedar
prohibida a menos que la cerradura sea forzada o se rompa.
Romper la cerradura o tirar la puerta abajo ser una empresa
ruidosa, y puede servir para atraer a monstruos no bienvenidos...

La entrada lleva directamente a la formacin rocosa, con un


corredor de 10 de ancho que lleva hasta una gran puerta de
madera. La puerta se abre fcilmente, y un examen minucioso
revelar que algunos trozos de la madera han sido extrados
del borde de la puerta, lo que indica que anteriormente ha sido
forzada (los personajes conocern ciertamente este hecho si indican que quieren examinar la puerta; en caso contrario, habr
un 10% de probabilidades acumuladas por cada aventurero, de
darse cuenta - es decir, 40% si son cuatro aventureros, etc.).

Los dos niveles de la mazmorra son aproximadamente iguales en tamao y estn localizados uno justo encima de otro. Si
se superponen los dos mapas, los tres puntos de acceso entre
niveles corresponden a sus localizaciones en el mapa y llevan
directamente de uno a otro.

1. NICHOS. Hay tres pares de huecos una vez pasada la entrada, construidos al parecer por motivos defensivos contra los intrusos o invasores. Todos estos puntos de guardia estn vacos y
libres de cualquier seal de vida.
El segundo par de huecos esconden dos puertas secretas de una
sola direccin, pero totalmente ocultas a cualquiera que est en
el lado del pasillo de entrada (incluso aunque haga un examen
cercano de ellas). Estas puertas de una sola direccin son tambin una medida defensiva para permitir a los guardas aparecer
por la retaguardia de cualquier grupo invasor que traspase este
punto.

LAS CAVERNAS DE QUASQUETON


CLAVES DEL NIVEL SUPERIOR

Dentro del complejo, el nivel superior es una morada prcticamente acabada con un trabajo en piedra de buena calidad y
acabado tpico de mampostera. Existen puntos dbiles, o zonas
donde los trabajadores no dejaron todo tan rematado como el
resto, pero la mayor parte de la construccin y la excavacin
son de buena calidad. La piedra de los muros es relativamente
fina y est bien rematada y en general la reparacin es buena. El
suelo, aunque a veces desigual, est en buenas condiciones. Los
corredores normalmente miden 10 de ancho, mientras que los
techos tienen en su mayora una altura de entre 8 a 10 desde
el suelo. En general, todos los pasillos y cavernas estn tallados
a partir de la misma piedra negruzca. Las puertas son todas
iguales, de construccin en madera pesada, de aproximadamente entre cinco y seis pulgadas de grosor.

El tercer par de nichos contiene un hechizo doble de boca mgica, que ser activado en cuanto los aventureros lleguen al punto
que est entre ellas. Cuando esto ocurra, una boca aparece en
el muro lateral del nicho del este, y otra aparece en el hueco del
oeste. La boca del este habla primero, con una voz atronadora:
QUIN SE ATREVE A ENTRAR EN ESTE LUGAR Y PERTURBAR EL DESCANSO DE SUS HABITANTES? Despus
de un momento, e interrumpiendo todo intento de respuesta por parte del grupo, llega la respuesta de la boca del oeste:
SOLO UN GRUPO DE TEMERARIOS EXPLORADORES
CONDENADOS A UNA MUERTE SEGURA! Entonces ambas bocas gritan al unsono POBRES DE AQUELLOS QUE
TRASPASEN ESTE LUGAR - LA IRA DE ZELLIGAR Y ROGAHN CAER SOBRE ELLOS! Las bocas entonces comienzan a rer de manera ruidosa y estridente, y despus el sonido
se va desvaneciendo mientras las bocas gemelas van desapareciendo de la vista. Son un rasgo permanente de la fortaleza, y
reaparecern en cada visita.

MONSTRUOS ERRANTES
Comprueba si aparecen cada segundo turno; siendo la probabilidad de 1 entre 6 (tira 1d6). Si aparece un monstruo, tira otro
dado de seis y compara en la lista siguiente para ver qu monstruo surge. Luego comprueba si hay sorpresa. Las abreviaturas
que siguen son las mismas que las usadas y explicadas en la
seccin LISTA DE MONSTRUOS del libro de reglas.

Pasado el tercer par de nichos y al final del pasillo que sale de


la entrada hay dos escalones hacia arriba. Al final de estos el
pasillo sigue de frente, y se cruza con otro pasillo que va de este
a oeste. En la interseccin hay una visin espantosa - los restos de una escaramuza donde no menos de cinco combatientes
perdieron la vida.

1. Orcos (1-4) - CA 6, DG 1, pg 6.4.3.1 #AT 1, D1-6 o por


arma, MV 90 (30) Salvacin F1 ML 8
2. Ciempis gigante (1-2) - CA 9, DG 1/2, pg 2,2, #AT 1, D
veneno, MV 60 (20), Salvacin NM, ML 7

Al examinar los cuerpos (si los aventureros eligen hacerlo), se


comprueba que tres de ellos eran tambin aventureros, exploradores del mundo exterior. Este desafortunado tro tuvo sin
duda su primera y ltima batalla en este punto. Sus oponentes,
dos guardas, tambin murieron aqu. Los cuerpos, cada uno en
diferente estado de descomposicin, son los siguientes (el hedor de la putrefaccin es terrible y repulsiva, y su visin multiplica el efecto):

3. Kobolds (1-6) - CA 7, DG 1/2, pg 4,3,3,2,2,1 #AT 1, D 1-4


o arma -1, MV 90 (30), Salvacin NM, ML 6
4. Trogloditas (1-2) - CA 5, DG 2*, pg 6,5, #AT 3, D 1-4/14/1-4, MV 1290 (40) Salvacin F2, ML 9
5. Ratas gigantes (2-5) - CA 7, DG 1/2 pg 4,3,2,1,1 # AT 1,
D1-3 + enfermedad, MV 120 (40) nadar 60 (20), Salvacin
NM, ML 8

ZONAS DE ENCUENTROS

Cuerpo #1: un guerrero humano, apoyado contra un muro.


Su espada rota, quebrada unas ocho pulgadas por encima del
mango, narra la historia de su derrota. El cuerpo ha sido despojado de toda armadura, y no hay objetos de valor entre sus
restos, aparte de una bolsita de cinto que contiene 5 piezas de
oro (p.o.).

ENTRADA. Una apertura cavernosa, algo cubierta por la vegetacin, se divisa al final de una peligrosa senda que lleva hasta el
saliente escarpado de la roca negra. Al echar a un lado algunas
de las vias y ramas, la entrada se vuelve accesible para los exploradores de tamao humano.

Cuerpo #2: un mago humano, empalado contra un muro. La espada que lo mat sigue todava atravesando el cuerpo, hundida
en la pared, justo sobre una gran seccin de madera a esa altura.
Si se retira la espada, el cuerpo se derrumba contra el suelo,
descubriendo en la madera unas marcas hechas con

6. Rabiosos (1-2) - CA 7, DG 1+1*, pg 5,4 #AT 1, D 1-8 o por


arma, MV 90 (30), Salvacin F1, ML 12

sangre. Las letras forman la palabra QUASQUETON en el


idioma comn.

La sala tiene bastante decoracin, pero es frugal, por lo que


parece no haber objetos de gran valor entre la decoracin. Un
gran manto finamente decorado rodea la sala a una altura de
siete pies del suelo, y los muros de piedra tambin estn decorados con tallas de diseos simples pero agradables.

La espada, una vez arrancada, se muestra inservible, ya que su


mango est muy suelto y la calidad general del arma es pobre.
El cuerpo est desprovisto de cualquier objeto de gran valor. La
tnica del mago, ahora arruinada y cubierta de sangre, tiene
un bolsillo dentro que contiene un monedero con 2 p.o. y una
bolsita llena de corazones de ajo.

Hay varias mesas y sillas en la sala, todas de madera y de naturaleza bastante prctica. Solo dos sillas se diferencian del resto,
que son los asientos personales de los ilustres moradores de la
fortaleza. Zelligar y Rogahn. Ambas sillas estn talladas en nogal, y toman forma a partir de un enorme bloque de madera
que a la vez es parte del muro que hay en la esquina noreste de
la sala. Si se analizan de cerca, los pjs comprobarn que en realidad son asientos fijos conectados a la estructura de madera,
por lo que no se pueden retirar. Su gran belleza se nota a primera vista, pero est ya estropeada por un hongo verdoso que
ha crecido en diferentes partes de la madera de nogal. Es obvio
que los asientos no se han usado desde hace bastante tiempo.

Cuerpo #3: Un guerrero enano, boca abajo en el pasillo justo


al este de la interseccin. En su mano derecha todava sostiene
su hacha de guerra, y por lo que parece se arrastr herido hasta
este sitio, segn indica un rastro de sangre seca que llega hasta
el lugar de la batalla. Un saco vuelto del revs yace ahora junto
al cuerpo, vaco.
La armadura ha sido retirada del cuerpo, pero sin embargo, el
yelmo sigue sobre su cabeza. Sin embargo, tiene una notable
abolladura que lo hace imposible de poner y por tanto est inservible. No hay objetos de valor entre los restos.

Las mesas y sillas menores estn distribuidas alrededor, y algunas estn dadas la vuelta. Todo este mobiliario es de arce duro.
Muestran uso, aunque obviamente no han sido usadas recientemente.

Cuerpo #4: un humano guerrero/rabioso, obviamente un guarda que se defendi hasta la muerte. El cuerpo est tendido en el
suelo, y un escudo de madera roto descansa a su lado. El cuerpo
no lleva armadura. No hay arma en el cuerpo ni tampoco cerca
de l, ni otros objetos de valor entre sus restos.

La sala al completo tiene un rancio olor a humedad.


Monstruos:
Tesoro y su localizacin:

Cuerpo #5: un humano guerrero/rabioso, otro guarda. Este


cuerpo, con la cabeza aplastada por el impacto de un martillo
de guerra, yace en el suelo boca abajo. No hay armadura o arma
en el cuerpo, salvo un cinto con una pequea daga enfundada.
El cinto est muy decorado y es de cuero, por lo que parece tener algo de valor, aunque las manchas de sangre han arruinado
su aspecto.

4. SALA DE ESTAR. Esta antesala se encuentra cruzando la


puerta sur que da al comedor, y al parecer fue diseada para su
uso antes y despus de la cena. La bebida era aparentemente el
pasatiempo ms popular aqu, ya que todava algunas jarras de
cerveza de barro cuelgan de una fila de ganchos (otras muchas
han desaparecido, por lo que se ve). En una de las esquinas todava descansa un barril de cerveza, seco hace mucho, pero que
an huele levemente a la bebida artesanal.

Monstruos:
Tesoro y su localizacin:

Los muros de piedra tienen una extraa textura, pero estn desprovistos de otras seales o detalles que expliquen el extrao
efecto. Unos largos bancos de madera, unidos en realidad a la
pared, se ubican en cada lado de la sala. Se puede apreciar que
todos los bancos miran hacia la estatua que permanece en el
centro de la sala.

2. COCINA. La zona de preparacin de la comida para el complejo es una sala muy grande llena de una variedad de detalles.
En la esquina suroeste hay dos agujeros en el suelo empleados
para cocinar, y cada uno es lo suficientemente grande como
para preparar un ciervo. Uno de los fuegos es ligeramente mayor, pero ambos tienen 3 pies de profundidad. Los hoyos estn
llenos de cenizas y carbn, restos del combustible del fogn.
Una chimenea lleva arriba, pero su pequeo tamao no permite una mayor investigacin.

La estatua que preside la habitacin se trata una talla a tamao


real de una mujer humana desnuda, en una pose muy seductora con los brazos hacia el frente. La estatua, que parecer ser
de mrmol blanco, tiene obviamente un gran valor (alrededor
de 5.000 p.o.). Sin embargo, debido a su tremendo peso y al
hecho de que parece anclada al suelo, es imposible de retirar sin
un gran esfuerzo de ingeniera. Incluso los personajes con una
fuerza de 18 sern incapaces de moverla en absoluto.

En cada muro se alinean largas mesas, y hay envases dispersos


sobre ellas, algunos boca arriba, con trozos de comida en mal
estado por doquier, y el olor de la sala es algo desagradable.
Un trozo de queso mohoso huele especialmente fuerte, con una
difusa capa verde que lo cubre por completo.

Monstruos:

Colgando de las paredes hay una variedad de utensilios, y algunos otros estn distribuidos por el suelo de la sala. Estos no son
otra cosa que ollas y sartenes de diferentes tamaos, aunque
hay una gran tetera que cuelga del techo por una gruesa cadena.
La tetera est vaca.

Tesoro y su localizacin:
5. CMARA DEL MAGO. La sala personal de Zelligar es en
realidad un lugar bastante austero. El rasgo ms notable que
se puede apreciar una vez en su interior es una gran y relativamente detallada piedra inscrita que recorre prcticamente la
totalidad del muro norte de la sala. De alrededor de 70 pies de
longitud, el muro tallado representa a un poderoso mago (obviamente Zelligar) que se encuentra en lo alto de una colina y
lanza un hechizo al aire sobre el valle que hay ms abajo, mientras todo un ejrcito huye con confusin y pnico.

Monstruos:
Tesoro y su localizacin:
3. COMEDOR. Esta habitacin sirve de comedor principal del
complejo, y es donde se celebran los banquetes para los invitados.

Los muros del este y del oeste carecen de detalles, aunque hay
varias clavijas que parecen servir para colgar ropajes.

Hay algo de mobiliario en la habitacin. La cama de Zelligar,


localizada en la esquina sureste de la cmara, se trata de un
mueble tallado en palisandro con ornamentacin. El cabecero, adems de mostrar sus diseos tallados, lleva inscrito con
audacia el nombre de Zelligar en un recubrimiento de oro. La
cama, de un valor obvio, es un trabajo excelente de artesana y
construccin. Debido a su robustez, no puede sacarse de la sala
sin ser desmantelada, y hacerlo sera difcil y probablemente
causara daos a las diferentes piezas. Si se hace, la tabla base y
los laterales valdran cada uno 100 p.o. y el cabecero 500 p.o. Sin
embargo, cualquiera que intente vender el cabecero por su valor
tendr un 80% de probabilidades de que el comprador reconozca el nombre del dueo original (ya que la fama de Zelligar es
ampliamente conocida) - y si se propaga este suceso, el vendedor puede tener problemas en su negocios, ya que ser bastante
obvio de donde ha sido sacado dicho cabecero.

Libro #3: a primera vista este volumen parece de poca importancia, algo as como un diario con muchas entradas escritas a
mano en runas y marcas indescifrables. En realidad es un diario
de Zelligar, donde se detalla una de las aventuras de su lejano
pasado, escrita con su propio puo y letra. La escritura no es
reconocible a menos que se use un hechizo leer idiomas. El libro
no tiene en realidad ningn valor para quien lo encuentre, pero
un coleccionador/escriba/tratante de libros pagara hasta 50 p.o.
por l. Por supuesto, si se negocia de esta manera, el vendedor
se arriesga un 40% de probabilidades a que la venta genere un
rumor, que provocar problemas originados por aquellos que
lo oyeran, ya que buscarn al que lo encontr para obtener ms
detalles.
Libro #4: este libro escrito en idioma comn habla sobre el clima. Aunque est bien ilustrado y contiene dibujos de fenmenos
meteorolgicos, el texto escrito es ms bien escaso. Aparentemente Zelligar realiz algunas anotaciones crpticas en los mrgenes, pero son indescifrables sin un hechizo de leer idiomas y
en realidad no son ms que notas que cualquier estudiante hara
al estudiar un trabajo cuando remarca puntos importantes.

Al lado de la cama hay una mesita de noche de palisandro, con


un cajn de armario. El pomo de latn del cajn tiene una trampa de pasador que se activar si cualquiera tira del pomo, infligiendo 1 punto de dao. En el pasador hay una sustancia oleosa
que no es veneno, pero que sin embargo provoca un dolor poco
comn que har que la mano del personaje que agarr el pomo
quede inservible durante 2-5 (d4+1) turnos. Si se inserta una
llave en la cerradura antes de tirar de la manija, la trampa se
desactiva. Cualquier llave de un tamao similar al de la llave
correcta (que no se encuentra en ningn sitio del complejo)
cumplir su funcin. El cajn est vaco (a menos que el rbitro
quiera poner tesoro en su interior).

A lo largo de uno de los muros en el interior del vestidor hay una


linterna de aceite vaca que hace mucho que no ha sido usada. Si
se rellena con combustible ser perfectamente utilizable.

Monstruos:

En otra esquina hay una pequea mesa con una pila de hojas sobre ella. Estn polvorientas y tienen encima una piedra que hace
de pisapapeles y que tiene un monograma de una bonita letra
Z. Los papeles estn escritos en idioma comn y si se examinan
se descubrir que tratan de asuntos mundanos: un inventario
de alimentos, cuentas financieras de los gastos, notas sobre el
trabajo de construccin del complejo, un par de mensajes rutinarios recibidos por Zelligar, y otros escritos sin importancia.
La fecha ms reciente en todos los papeles es de hace ms de
tres dcadas.

Tesoro y su localizacin:

Monstruos:

6. VESTIDOR. Al vestidor de Zelligar se llega a travs de una


puerta en el muro sur de su cmara. La sala es bastante larga
para ser un vestidor, pero en realidad est un tanto vaca en relacin a su tamao.

Tesoro y su localizacin:

Tambin hay en la sala una mesa y tres sillas, pero ninguna es un


trabajo de valor fuera de lo comn. En la mesa hay una jarra y
tres tazas, todas ellas de peltre. La jarra tiene un valor de 15 p.o.,
y las tazas valen 5 p.o. cada una.

7. EL ANEXO DEL MAGO. Otra de las salas de la cmara de


Zelligar es este anexo de extraa forma. Esta sala parece que fue
creada para meditar y como estudio, as como para practicar
con hechizos mgicos. El ensanche en forma de tringulo del
extremo sur de la sala fue concebido al parecer para este propsito, y el muro de piedra (aunque los personajes no lo notan) es
en realidad ms grueso que cualquiera del resto del complejo. El
suelo cerca del muro sur es desigual y ms oscuro que el resto,
como se si hubiera carbonizado y parcialmente derretido por un
calor intenso (esto no ser percibido hasta que la ilusin descrita a continuacin haya sido disipada).

En una esquina de la sala, se apilan varios rollos de tela, cubiertos por completo de polvo y parcialmente apolillados y deteriorados. No tienen un valor particular.
De uno de los muros cuelgan diferentes vestimentas, abrigos y
capas. Todo ello huele bastante a humedad, y tiene un aspecto
polvoriento y sucio. De las cinco piezas de ropa que hay, solo
una es remarcable, tachonada con trozos circulares de peltre a
modo de decoracin. Sin embargo, estas vestimentas han sufrido tambin el paso del tiempo. Los otros cuatro vestidos no
tiene valor pero con este ltimo se poda obtener unas 15 p.o.
al venderla.

En el extremo sur de la sala hay una magnfica vista cuando los


exploradores entran por la puerta y acercan alguna luz sobre esa
zona. El espectculo es en realidad impresionante: dos grandes
cofres de madera, incrustados con joyas y colmados de riquezas.
Una pila de piezas de oro se reparte a su alrededor y en el interior, y esparcido entre este tesoro escondido hay un surtido de
diferentes gemas y joyas brillantes.

Un soporte de madera en la esquina ms alejada de la puerta de


la sala sostiene varios libros. Se trata de cuatro grandes volmenes que se supone que pertenecen a la biblioteca (sala 12).
Libro #1: un trabajo de historia, escrito en idioma comn; describe la historia de toda la zona civilizada que existe en 100 metros a la redonda respecto a la fortaleza. No contiene nada de
utilidad.
Libro #2: este tomo es en apariencia una enciclopedia sobre varios tipos de plantas. Aunque las diferentes ilustraciones dan
una pista del contenido, est escrito en el idioma de los elfos,
por lo que no ser entendible a aquel que no conozca la lengua
lfica (a menos que use un hechizo de leer idiomas).

10

El enorme tesoro es en realidad una ilusin permanente que se


disipar temporalmente tan pronto apenas una criatura lo intente tocar o coger. La ilusin, una vez disipada, reaparece en el
mismo lugar transcurridas 24 horas.
En realidad la sala est vaca (y se recomienda no colocar ningn tesoro aqu).

de identificar, multiplica la sabidura del personaje por 5 para


obtener las probabilidades de identificacin. Hasta 2 personajes pueden intentar identificar una sustancia concreta, pero si
ambos fallan, el material ser un misterio para el grupo al completo.

Monstruos:
Tesoro y su localizacin:
8. TALLER DE TRABAJO DEL MAGO. La sala de trabajo y el
laboratorio (sala 9) de Zelligar estn una al lado de la otra, con
un acceso que queda limitado mediante puertas secretas.
El taller de trabajo es un lugar que fue creado para varios propsitos, principalmente estudio y prctica de magia. Hay varias
mesas de madera dentro de la habitacin, y una de ellas se encuentra volcada, adems hay una mesa central fabricada en piedra. La parte superior de esta prominente mesa es una losa de
pizarra negra lisa, aunque su fra y negra belleza est oculta por
una gruesa capa de polvo. No hay nada sobre ninguna de las mesas. Adems, por toda la sala se reparten varias sillas y taburetes.
A lo largo del muro norte a ambos lados de la puerta que lleva al laboratorio hay unos armarios de madera situados contra
la pared, que se elevan aproximadamente 4 pies desde el suelo.
Los armarios no estn cerrados con llave, y contienen varios
elementos y suministros alqumicos sin ningn valor especial,
todo ello en recipientes de cristal o de barro. Hay cuarenta de
estos recipientes, as como una jarra ms grande (descrita a continuacin). Si los aventureros quieren abrir y examinar el contenido de alguno de los recipientes, tira 1d20 para determinar que
encuentran dentro:
Contenido

Posibles tipos

1 Arena
Blanca, marrn, negra
2 Agua
Pura, salobre, bendita, urina
3 Sal
Comn, mineral
4 Sulfuro
5 Trozos de madera
Nogal, pino, roble, fresno, arce
nogal
6 Hierbas
Eneldo, ajo, cebolletas, albahaca,
nbeda, perejil
7 Vinagre
Rojo, blanco, amarillo
8 Sabia de rbol
Pino, arce
9 Carbn
De hulla, ceniza, grafito
10 Piedra molida
Cuarzo, granito, mrmol, pizarra,
piedra pmez, obsidiana
11 Limaduras de metal Hierro, estao, cobre, latn
12 Sangre
Humana, orca, enana, lfica, dragn,
mediano
13 Estircol (seco)
Humano, canino, felino, dragn
14 Vino
Blanco, rojo, alcohol (pasado),
afrutado
15 Polvo de hongo
Seta, otro
16 Aceite
Vegetal, animal, petrleo, mineral
17 Cuerpos de insectos Abejas, moscas, escarabajos,
hormigas
18 Polvo de huesos
Humano, animal
19 Especias
Pimienta, canela, clavo, pimentn
20 Vaco Si se saca el mismo resultado dos veces, usa la columna de la
derecha de cada entrada para ver la diferencia entre las distintas sustancias de tipo similar. Si los aventureros intentan ingerir
cualquier sustancia, el Dungeon Master debe manejar la situacin de la manera adecuada. El contenido no ser identificable
en todos los casos - en el caso de las sustancias menos probables

11

La jarra grande es de un cristal claro y parece contener el cuerpo de un gato negro flotando en un lquido incoloro. Si se abre
el largo tapn de corcho que lo cierra, el liquido se evapora de
inmediato, el gato vuelve de repente a la vida, salta de la jarra
mientras da un fuerte maullido y luego huye por la puerta. Si
la puerta est abierta, el gato saldr por ella y desaparecer. Los
pjs en ningn caso volvern a ver al felino. (Este suceso no tiene
otro sentido que el de sorprender y/o inquietar a los aventureros, as como ofrecer algo de diversin al Dungeon Master).
Monstruos:
Tesoro y su localizacin:
9. LABORATORIO DEL MAGO. El laboratorio del mago es un
lugar extrao aunque fascinante. La experimentacin con diferentes tipos de magia que hizo Zelligar dio lugar a la coleccin
de equipo y aparatos que hay aqu almacenados, y que se reparten por esta sala de 50 por 30.
Presidiendo la sala hay un gran esqueleto humano suspendido
del techo y que cuelga en el rincn noreste del laboratorio. El
crneo esta partido (si hubiera una forma de saberlo, descubriran se trata de los restos de un jefe brbaro...).
Repartidas por la sala hay varias mesas de madera, igual que en
el taller de trabajo (sala 8), y otra pesada mesa de piedra bastante similar a la de aquella sala. Las mesas estn vacas, excepto
por un nico frasco de cristal ahumado cerrado sobre una de
ellas. Si se retira el tapn, el gas se escapa rpidamente con un
ruido. Los vapores son irritantes y actan con rapidez, y todos
los personajes a 10 pies o menos tienen que pasar de inmediato una salvacin contra veneno o se vern afectados por el gas
de la risa. El gas no es venenoso, pero har que cualquiera que
falle la tirada de salvacin pase un rato de risas incontrolables
durante 1-6 rondas de combate (comprueba la duracin de cada
uno de forma independiente). Durante este tiempo, los personajes tienen un 50% de posibilidades de dejar caer cualquier
cosa que estn sujetando y se movern con espasmos de grandes carcajadas, tambalendose por la sala, riendo y gritando con
gran alegra. El ruido necesita una prueba adicional especial de
monstruos errantes que pudieran verse atrados por el alboroto,
e incluso aunque aparezca un monstruo, los personajes afectados sern incapaces de enfrentarse a l hasta que los efectos del
gas se disipen (si llega un monstruo, tira 1d4 para ver cuntas
rondas han pasado desde que comenzaron las risas). Los personajes que estn bajo la influencia del gas no respondern a
ningn esfuerzo del resto por sacarles de su estado (incluso
abofetearles no har ms que provocar ms risas), aunque si se
lanza un hechizo de disipar magia, recuperarn la normalidad
de inmediato. En cualquier otro caso, la nica forma de detener
las risas es esperar a que los efectos se disipen por s solos.

Varios troncos de pino se apilan debajo de una de las mesas,


y si son retirados, se encontrar debajo un brillante anillo de
oro. Aunque parece brillante y aparenta valer hasta 100 p.o. en
realidad no tiene valor alguno. No tiene propiedades mgicas
especiales.

tes estn marcados con algn tipo de letras que identifican su


contenido. Si se elige inspeccionar cualquier barril, se tira 1d20
en la siguiente tabla para determinar que cdigo tiene, y si se
decide abrirlo, se descubre el contenido apropiado:

Cdigo Contenido
1
TL
Cebada entera
2
B
Harina de trigo
3
FT
Harina de centeno
4
MK
Carne de cerdo salada
5 GG Pepinillos
6 HU Pasas
7
EJ
Pescado en salmuera
8
Y
Manzanas secas
9
PF
Guisantes enteros
10 SD Cerveza
11 Z Miel
12 AW Vino
13 OG Agua
14
XR
Jabn suave
15 LC Sal
16
VW Manteca de cerdo
17 QS Condimentos
18
RH
Semillas de girasol
19
UT
Caramelo duro
20
JS
Setas secas

En el muro sur hay una piel de cuero extendida con escrituras


mgicas que no podrn ser descifradas a menos que se lance un
hechizo de leer magia. La leyenda, si se interpreta, dice: Que
misteriosos sucesos ocurrieron aqu? Solo los grandes logros
de la magia, para los que cada elemento de tierra, agua y cielo
no es sino una herramienta! La piel es vieja y extremadamente
frgil, y cualquier intento de extraerla de la pared provocar un
dao irremediable y la volver inservible mientras se despedaza.
En el centro de la sala hay un fogn hundido, fro y ennegrecido.
El foso tiene 2 de profundidad, aunque parece ligeramente menos profundo debido a las varias pulgadas de cenizas que descansan en su interior. Un refuerzo y unas barras de hierro que
cruzan la apertura de 4 sostienen una olla de hierro fundido
que se encuentra vaca, salvo por el inofensivo residuo marrn
que hay pegado en su interior. Otra olla similar pero de menos
profundidad yace en el suelo junto al fogn, tambin vaca. Ambas ollas pesan mucho, y requieren un gran esfuerzo por parte
de dos o ms personajes de fuerza 14 o mayor para poder ser
movidas.
En la esquina suroeste hay dos tinajas, cada una de aproximadamente unos 100 galones de capacidad. Ambas estn hechas de
madera y se encuentran vacas. Una tercera tinaja cercana, de
la mitad de volumen, est medio llena de agua turbia fangosa.

Ten en cuenta que cualquier recipiente abierto y dejado sin sellar, o aquellos que sean derramados, atraern (tras un periodo
de tiempo) a alimaas / monstruos. Los materiales derramados
o dejados al descubierto tambin sufrirn el paso del tiempo y se
pondrn malos. Esto es importante si se realiza ms de una incursin a la fortaleza, igual que anotar el tiempo que transcurre
entre las distintas aventuras.

Cerca de las tinajas hay un bloque de piedra usado como mesa


o como apoyo, y junto al muro oeste hay seis recipientes de barro iguales a los encontrados en el taller (sala 8), y cualquier
contenido de su interior debe determinarse del mismo modo
que el que se describe all. Tambin hay piezas de cristalera de
diferentes tipos sobre la piedra, y tambin en el suelo cercano.
Algunos estn limpios, otros tienen residuos, pero todos estn
vacos y polvorientos.

Monstruos:
Tesoro y su localizacin:
11. SALA DE SUMINISTROS. La sala de suministros de la fortaleza est tambin casi vaca, y principalmente contiene suministros de construccin. Pasar por la sala revelar los siguientes
materiales:

Un atad de madera vaco, bastante sencillo, descansa a la derecha en la esquina noroeste. Se abre con facilidad y est vaco. La
madera parece estar podrida por ciertas zonas.

Un rollo de cuerda muy pesada, 200 de longitud


Una caja de puntas de hierro (50)
Una caja de clavos de metal
Una pila de vigas de madera, cada una de 10 de longitud y 6
por 6 de ancho (80)
Un saco de argamasa de construccin, casi vaco
Un montn de bloques de piedra, cada uno de 6 por 6 por
12 de altura (400)
Seis puertas de piedra, alineadas contra la pared
Una gran caja con distintos objetos (que incluye cerrojos de
diferentes tipos, bisagras, cierres y aldabas, pomos, pernos de
metal y objetos similares)
Una jarra de pegamento seco

Hay dos barriles contra el muro norte, y su examen indicar que


son similares a los del almacn (sala 10). Cada uno tiene una
letra que codifica su contenido, y si los personajes lo abren se
har una tirada de la misma manera descrita en la sala 8 para
determinar que hay dentro.
Las estanteras de madera en el muro norte contienen ms cristalera y tambin tres recipientes ms (como los encontrados en
la sala 8 y determinados del mismo modo). Sobre dos pequeas
bandejas hay incienso pulverizado de diferentes colores, y su
olor es lo que les otorga su identidad.
Monstruos:
Tesoro y su localizacin:

Monstruos:

10. ALMACN. Esta sala de forma irregular, oculta por una


puerta secreta, contiene suministros en menor medida que su
capacidad. Aunque los toneles y barriles han evitado que se
ponga el mal estado, el contenido no est precisamente fresco.
Aunque til y comestible, no tienen un sabor que pueda sugerir
que est podrido.

Tesoro y su localizacin:
12. BIBLIOTECA. La biblioteca de Quasqueton se encuentra
tras un par de puertas de roble bellamente talladas. El suelo de
la sala est cubierto de polvo, pero debajo hay una superficie de
granito rojo brillante y preciosa. La piedra est incrustada en
grandes bloques y se extiende de manera uniforme hasta una
distancia de un pie de cada una de las paredes. En el centro de la
habitacin, en el interior de la superficie del suelo hay bloques
de granito blanco dentro de la piedra roja que forman las letras

En la habitacin se almacenan aproximadamente unos 60 barriles en dos pilas - una contra el muro que est al noroeste y la
otra junto al muro este de la parte sur de la sala. Estos recipien-

12

R y Z con un signo & entre ellas.


Hay tres mesas grandes de roble en el interior de la sala, cada
una en un ala: oeste, norte y este. Tambin hay varias sillas de
madera. En dos esquinas de la sala hay sofs de felpa, cubiertos
cada uno con un rico tapizado de lana que lo hace muy cmodo
para descansar. Sin embargo, estos estn bastante polvorientos y
sucios debido a su antigedad y a la falta de uso.
Hay apliques anclados en las paredes de toda la sala, dispuestos
para colgar sobre ellos antorchas que iluminen la sala. Hay pequeas jaulas colgadas en el muro norte que contienen numerosos escarabajos de fuego, insectos muy poco comunes que emiten una inquietante luz - suficiente para iluminar esta parte de la
habitacin. Es como si el brillo rojizo de las criaturas fuera una
nota de advertencia y prohibicin al observarse desde la entrada
de la biblioteca, similar a una luminancia de intensidad variable totalmente diferente a cualquier cosa vista anteriormente.
Los insectos parecen estar prosperando en cautiverio, pero su
fuente de alimento y su longevidad son un misterio total... No
hay manera de forzar las jaulas, por lo que liberar a los insectos
u obtener acceso a ellos es imposible para cualquier aventurero.

total de 33 tienen un 35% de probabilidades de levantar la reja).


Cada combinacin de personajes (incluyendo mercenarios/
criados) pueden intentar levantar la barrera pero solo una vez,
aunque siempre se pueden intentar combinaciones de dos en
dos que sean diferentes.
La trampa est en el pasillo exterior a la puerta de la sala y poco
ms all hacia al este. La trampa saltar cuando uno o ms aventureros alcance un punto a 10 en frente del final del pasillo, en
cuyo caso el rastrillo caer con un estruendo 20 en la parte trasera desde esta posicin. Los ladrones que vayan al frente del
grupo tendrn una probabilidad en la categora de desactivar
trampa, en ese caso descubren la trampa y alertan al resto sin
activarla - dando por hecho que el ladrn sea el primero en alcanzar el punto de activacin, por supuesto.

La biblioteca tiene una modesta coleccin de libros, volmenes


y tomos de diferentes tamaos. Hay unos pocos pergaminos
almacenados en un estante a lo largo del muro este. Ninguno
de los libros o pergaminos tiene un uso concreto ni un inters
especial para los aventureros, sin importar el tiempo que pasen
estudindolos.
Monstruos:
Tesoro y su localizacin:
14. SALA DE PERTRECHOS. Esta habitacin alargada se utiliza principalmente como almacn de herramientas, equipo y
pertrechos de diferentes clases. La sala contiene los siguientes
objetos:
Una caja de estacas de madera
Un rollo de cuerda ligera, 50
Un rollo de cadenas pesadas, 70
Un rollo de fino cable de cobre, 20
Picos de minera (32), todos inutilizables y en mal estado de
conservacin
Cinceles (15)
Palas (13)
Barriles vacos (11)
Mazos (8)
Barras de hierro (29, cada una de 1 de dimetro, 8 de longitud)
Un tornillo de prensa de hierro (mordaza de 12)
Chalecos de minero (2), rotos
Tronzadora (2, dos operadores)
Sierra para metales (4)
Una caja de herramientas de albail (contiene paleta, cincel
de piedra, plomada, etc.)
Una caja de herramientas de zapatero (contiene un pequeo
martillo, un cuchillo, agujas grandes, etc.)
Un pequeo barril de flechas sin plumas (60, todas normales)
Un banco de madera vaco, de 10 de largo
En el muro norte, bastante bien oculto para su tamao, hay un
mecanismo de contrapeso para la trampa de rastrillo que hay
en el pasillo justo al salir de la habitacin, as como una palanca para levantar la barrera una vez que ha sido disparada. No
ms de dos personajes pueden intentar tirar de la palanca a la
vez para levantar el rastrillo, y su fuerza combinada debe ser al
menos de 30. Esto les da una probabilidad de 20% de levantar
el obstculo, con un 5% adicional por cada punto de fuerza por
encima de 30 (por ejemplo, dos hombres que suman una fuerza

13

Las barras del rastrillo estn oxidadas y dbiles. Hay doce barras verticales y varios travesaos. Los personajes que sean muy
fuertes pueden intentar escapar a la trampa; sin embargo, cada
uno solo tiene un intento, y si este falla, no ser capaz de nuevo
de intentarlo con esa misma barrera. Los aventureros que tengan una fuerza de 13, 14 o 15 tienen una probabilidad de 5% de
doblar barras o de levantar a pulso la reja, aquellos que tengan
una fuerza de 16 tienen un 10% de probabilidades de hacerlo
y aquellos con un 17 o 18 tienen un 15% de probabilidades de
conseguirlo.
Si de alguna manera los personajes usan sierras para cortar la
reja, transcurrirn 24 horas si se usa una, 18 horas si se usan dos,
12 si se usan tres, y 6 horas si se usan las cuatro (una persona no
puede usar ms de una sierra). Usar la sierra har ruido, y puede
que atraiga a monstruos errantes con una mayor probabilidad,
a discrecin del Dungeon Master. Adems, cada sierra tiene un
20% de probabilidades de que su hoja se rompa cada 6 horas - y
no hay hojas adicionales.
Si fracasa todo intento de salir de all, las personas atrapadas
quedan condenadas all para siempre.
Monstruos:
Tesoro y su localizacin:
14. SALA AUXILIAR. Este almacn auxiliar no tiene bienes o
suministros. En una esquina hay una pequea pila de escombros y piedras.
Monstruos:
Tesoro y su localizacin:
15 y 16. SALAS DE TELEPORTACIN. Sobre estas dos habitaciones de igual tamao y forma se ha imbuido una poderosa

magia que provoca teleportacin. Se trata de un truco para engaar y confundir a los aventureros incautos y est diseada para
confundir su sentido de la orientacin.

Tesoro y su localizacin:
18. HERRERA. La herrera es una sala de forma irregular que
parece en realidad separada en dos partes. Un extrao viento
cruza las parte alta de la habitacin en las cercanas del techo, y
en otra poca este efecto natural proporcionaba una ventilacin
de salida cuando los fuegos, hace tiempo apagados, se alimentaban del combustible.

Ambas salas funcionan de la misma forma una vez que sus puertas quedan abiertas. En cada sala, en la esquina ms lejana de la
puerta, hay un brillante saliente de roca cristalina que deslumbra cuando la luz se refleja sobre ella; en ambas habitaciones los
salientes son idnticos. Una vez que los aventureros entran en
la sala para investigar esto, el grupo al completo es teleportado
instantneamente al mismo lugar de la otra habitacin: ya estn
en la misma sala o cerca del pasillo. Esta teleportacin ocurre sin
que los aventureros se den cuenta de nada: es decir, no tienen un
modo de sentir que algo inusual ha ocurrido. Y por supuesto, esto significa que, aunque estn en una diferente localizacin
mirando hacia otro punto cardinal, ellos seguirn pensando que
entraron en la sala a travs de una puerta que est en el muro este
(si entraron originalmente a la sala 15), o a travs de la puerta
que estn en el muro sur (si entraron a la sala 16). Para reflejar
este hecho sin dar pistas a los jugadores, el Dungeon Master debe
girar su mapa de manera que se corresponda con la direccin
que los personajes creen que estn encarando. Por supuesto,
cuando los jugadores salgan de la habitacin e intenten seguir
su mapa, estarn confusos porque las cosas al salir de la sala no
sern como esperan. Pueden poner en duda al Dungeon Master
e incluso sospechar que ha habido un error (con comentarios
como: Espera un minuto, eso no puede ser as, venimos de ese
sitio!) Cuando esto ocurra, el DM debera evitar discusiones y
simplemente limitarse a afirmar que as es la nueva localizacin,
dejando a los jugadores que resuelvan el problema y lleguen a sus
propias conclusiones y/o soluciones.

Tres fuegos permanecen latentes en una porcin de 20 por 20


en el noroeste de la habitacin, localizados en el muro norte, en
la esquina noreste, y por el muro al este. En el centro de la sala
hay un enorme yunque de forja. Un fuelle de mano cuelga del
muro ms al oeste.
La gran parte suroeste de la herrera est vaca, aunque varias
herramientas de herrero y varios hierros cuelgan de los muros.
Monstruos:
Tesoro y su localizacin:
19. SALA DE ACCESO. Esta sala es anexa a la herrera, y tambin proporciona un acceso vertical hacia el nivel inferior de la
fortaleza.
En la esquina noreste de la sala y junto al muro norte hay secciones de troncos de diferente tamao (de 8 a 24 de dimetro, de
1 a 4 de longitud) apilados en un montn, en apariencia usados
como combustible adicional para los fuegos de la herrera. Por lo
dems la sala se encuentra vaca.
En la parte sureste de la sala hay un gran agujero en el suelo de
alrededor de 3 de dimetro. Si se alumbra la zona y se observa
con atencin, ser imposible ver lo profundo que es el agujero
o a donde conduce. Si se lanza por el agujero una fuente de luz
(como por ejemplo una antorcha), llegar al suelo del nivel inferior, y desde arriba se podr apreciar la cada es ms o menos
de 40.

Una vez que el teleportador ha sido activado en una habitacin,


no volver a funcionar hasta que la sala est vaca y la puerta se
haya cerrado desde el exterior. Se activar de nuevo cuando la
puerta se abra y se entre en la habitacin. La puerta de la sala de
llegada (aquella a la que es teleportado el grupo) siempre estar
en la misma posicin que la puerta de la sala de entrada. Las
puertas de ambas habitaciones se cerrarn automticamente y
las habitaciones estarn listas para ser activadas siempre que
todos los aventureros hayan pasado de un punto al menos a 120
de ambas puertas, medido hacia cualquiera de los pasillos. Sin
embargo, es posible que un grupo pudiera activar el truco, ser
teleportado a la otra sala, luego se metiera de nuevo en la sala
original, y viera que las dos son idnticas pero en diferentes localizaciones, y descubrir que es lo que ocurra. Pero tambin puede ocurrir lo contrario, podran quedar totalmente confundidos,
perderse con un mapa impreciso, y experimentar todo tipo de
dificultades - ocurra lo que ocurra, el resultado depender de
las acciones de los jugadores y de su capacidad de reconocer y
enfrentarse a la situacin.

Hay una gran anilla de hierro anclada al muro sur en las cercanas del agujero, y si se ata una cuerda, se puede usar para bajar
al nivel inferior. La fijacin, sin embargo, est algo suelta, y cada
persona que use la cuerda tendr una probabilidad entre seis (no
acumulativa) de que la anilla se suelte del muro, haciendo que
caigan al nivel inferior tanto l como la cuerda. Esta probabilidad es de 2 entre 6 para cualquier persona con una gran carga
(el equivalente a 500 o ms monedas de peso). Si un personaje
cae, lo har cerca de la parte inferior y sufrir de 1 a 4 puntos de
dao (determinado con una tirada de 1d4). Una vez que la anilla
se suelte del muro, no puede ser reparada para usarse de nuevo.
Como alternativa al uso de la anilla, los aventureros ms ingeniosos podran usar uno de los troncos de la sala que miden 4
de longitud, atar la cuerda a su alrededor, colocarlo cruzado en la
abertura de 3, y descender por la cuerda suspendida.

Nota: no se recomienda colocar monstruos o tesoro en estas habitaciones.


Monstruos:

Respecto al descenso, cualquier cuerda debe tener al menos 30


de longitud. Para permitir un camino de regreso, la cuerda debe
tener al menos 35 para poder alcanzarla desde abajo mientras
est colgada.

Tesoro y su localizacin:
17. BODEGA DE ALMACENAMIENTO DE CARBN. Esta
sala de 20 por 20 se usa para almacenar el combustible para
la herrera que hay al otro lado del pasillo. La sala est llena de
holln y de polvo, pero hay una nica pila de carbn contra el
muro norte.

El ltimo mtodo para bajar es usar una cuerda y garfios, ya sea


agarrndola a la anilla de hierro o a una de las dos puertas de
entrada. Si se ancla un gancho a la puerta al sur, este aade 10
a la longitud necesaria, o 20 si se usa la puerta del norte como
punto de anclaje.

Hay una puerta falsa en el muro oeste de la sala. No se puede


abrir, aunque s parece descansar en un marco e incluso se mover ligeramente cuando se aplique gran fuerza sobre ella.

Monstruos:

Monstruos:

Tesoro y su localizacin:

14

20. SALA SIN SALIDA. Un pasillo que gira hacia donde sopla
el viento hasta que termina en una habitacin sin salida. Los
muros estn sin acabar, y en apariencia esta zona de la fortaleza
estaba reservada para un futuro desarrollo, aunque nadie puede
decirlo con seguridad.

Si cualquier aventurero intenta ingerir un tipo concreto de hongo, tiene un 30% de probabilidades de envenenarse (se necesita
una tirada de salvacin contra veneno).

Monstruos:

Tesoro y su localizacin:

Tesoro y su localizacin:

23. SALA DE ALMACENAJE. Esta habitacin se usa principalmente para alojar muebles, aunque est prcticamente vaca.
Hay tres grandes mesas de roble, varias sillas, y catorce estolas
(N.d.T.: esa banda que usan los curas en la liturgia y que se
ponen por detrs del cuello) apiladas contra los muros. En la
esquina contraria a la puerta hay una tabla de trabajo para madera con un tosco tornillo enganchado, y unas pequeas sierras
y otro equipo variado de carpintero. Hay trozos de madera y
serrn provocados por la sierra esparcidos por el suelo.

21. SALA DE REUNIONES. Esta ancha y larga sala serva aparentemente como algn tipo de auditorio o sala de encuentros.
Hay diez bancos de madera repartidos por la habitacin, cada
uno con una longitud de 15. Una gran losa de piedra en el extremo norte de la sala sirve como escenario, elevndose unas 10
pulgadas por encima del suelo para acomodar a cualquier orador, haciendo que sea visible ante los asistentes a una asamblea.
En el muro norte hay cuatro banderas decorativas de tela de color rojo, verde, azul y amarillo. Aunque fueron bonitas alguna
vez, ahora estn deterioradas y rotas, por lo que no tienen ningn tipo de valor.
Monstruos:
Tesoro y su localizacin:
22. JARDN. Aunque una vez fuera el lugar ms popular de
toda la fortaleza, ahora con el paso del tiempo se ha convertido
en una pesadilla botnica. Sin nadie que atienda los jardines, el
moho y los hongos han crecido sin control.
La sala tiene dos secciones principales, el ala norte y la zona
oeste. Al final de cada una de estas zonas hay grandes estructuras semicirculares de piedra repletas de hongos y plantas. En la
esquina sureste de la sala hay otro afloramiento similar cubierto
de vegetacin subterrnea. En el centro del ala norte hay dos
grandes fosos, cada uno de 10 por 20.
Acercarse a la sala por el pasillo del sur revela una visin extraa
y amenazadora, el abundante crecimiento vegetal se ha ido extendiendo desde la sala hacia el pasillo, alejndose sin remedio
cada vez ms de la sala de los jardines. Traspasar esta zona y
entrar a la sala revela una visin totalmente diferente a todo lo
conocido en el mundo exterior.
El suelo est cubierto de una capa de moho que se extiende por
todos los muros e incluso por ciertas zonas del techo, y tapa casi
por completo la piedra. El moho forma una especie de arcoris multicolor, y en apariencia se mezcla con lquidos, masas,
esquirlas y trozos de suelo formando todos juntos una pesadillesca combinacin de colores. Se trata sin duda de un paisaje
de cuento de hadas de lo ms inquietante, aunque bello en su
propio y extrao modo....
Por toda la sala hay cientos de tipos de hongos. Se extienden
de forma irregular. Hay muchos tipos de setas (incluyendo un
increble grueso de la variedad gigante, con tallos que parecen
troncos de rbol y sombreros que llegan a los 8 de dimetro),
as como esos hongos comunes de las estanteras, bolas gigantes, corales y morchellas. Los diferentes vegetales parecen estar
prosperando, aunque cualquier fuente de nutrientes queda bien
cubierta por su crecimiento. Quiz algn tipo de magia o medio
extraordinario mantenga este increble jardn vivo y en crecimiento...
Aunque se puede pasar a travs de la habitacin, los diferentes
tipos de flora dificultan el movimiento. Es ms, cualquier tipo
de movimiento o intrusin importante (como el de un combate
cuerpo a cuerpo) levantar pequeas nubes de esporas que reducirn la visin y dificultarn algo la respiracin.

15

Monstruos:

Monstruos:
Tesoro y su localizacin:
24. LA CMARA DE LA ESPOSA. Esta habitacin est decorada con mejor gusto que el resto de salas de la fortaleza. Se
trata de la cmara personal de la esposa y amante de Rogahn,
que aparentemente vivi en la fortaleza durante algn tiempo.
Sin embargo, parece que se fue hace ya tiempo, como muchos
de los que all vivan.
Hay una gran cama de nogal contra el muro oeste, esculpido con
algn tipo de decoracin (que de alguna manera recuerda a la
cama de la sala 5 - consulta su descripcin - pero sin el nombre
grabado en el cabecero). La cama tiene una gran dosel de bordados verdes con un retoque de un llamativo color rojo, pero est
lleno de polvo, como el resto de la habitacin.
Cerca de la cama hay una pequea mesita de noche de un solo
cajn. A su lado, contra el muro, hay un cofre de cajones hecho
de cedro rojo, que a pesar de su antigedad, sigue teniendo su
olor caracterstico. En los cajones hay varios objetos de cuero,
ropa vieja y efectos personales como peines, cepillos y horquillas de pelo. Uno de los peines es de plata, lo que le da un valor
de 5 p.o. Encima del cofre hay un plato de hecho a partir de una
concha de tortuga sobre el que descansa una nica pieza de oro,
y estos estn sobre una tela de encaje con volantes junto con dos
pequeas botellas cerradas y medio llenas de perfume.
En el muro norte, justo al oeste de la puerta secreta hay un espejo de cuerpo completo que tiene un marco de madera. La corona del marco est tallada en un bonito diseo curvo, y lleva una
inscripcin labrada en la madera que dice en el idioma comn:
Para la ms bella de todas.
En la esquina noroeste de la habitacin hay un lavabo de diseo
esculpido en la misma roca que forma el muro de la sala. De
hecho, la extensin es parte de la propia pared. Un corcho, ya
podrido, tapa el agujero del fondo del lavabo; y el sencillo desage permite que el agua caiga sobre una pieza inclinada de roca
para luego bajar a travs de una grieta en la pared. Sin embargo,
no hay agua corriente en la sala.
Un pequeo tapiz de 3 por 4 cuelga del muro del este. Representa un robusto y apuesto guerrero que lleva en brazos a una
bella dama en una escena que parece el rescate de una ciudad
en llamas. Bordadas en tela dorada en la parte de arriba de la
escena hay unas palabras Melissa, la ms querida de todas mis
victorias y el mayor de todos mis tesoros. El tapiz est dentro
de un marco de madera, y est firmemente anclado al muro. No

puede retirarse sin daarlo, en cuyo caso solo tendr un valor


de 40 p.o.

podra haber sido usado por un gigante, un par de cuernos de


carnero, un par de espadas cruzadas, una piel de oso, una puerta
con smbolos religiosos, y tres banderas de muchos colores que
pueden identificarse como pertenecientes a famosas tribus brbaras.

Monstruos:
Tesoro y su localizacin:

Monstruos:

25. CMARA DE ROGAHN. Los cuartos personales de Rogahn son simples y espartanos, lo que muestra su gusto por lo
sencillo ms que por lo majestuoso.

Tesoro y su localizacin:
27. SALA DEL TRONO. La sala del trono, principalmente para
espectculos, consiste en dos grandes sillas sobre una plataforma
de piedra elevada sobre una corte rectangular. La corte est flanqueada a cada lado por un conjunto de cuatro grandes pilares
de piedra.

Se nota al instante que los muros curvados de la sala son diferentes del resto de la fortaleza, no solo por su diseo, sino tambin por su recubrimiento. Por encima de los muros hay unas
tiras verticales de madera de abeto de un acabado imperfecto,
y estos estrechos tablones van del techo al suelo en una nica
pieza. La construccin no es remarcable ni tampoco lujosa en
ningn modo, pero el resultado es sorprendentemente agradable
a la vista. Si se retira del muro cualquiera de las maderas, se est
eliminando el refuerzo de la pared y la superficie de la roca queda al descubierto.

La zona recuerda a un saln de baile de pequeo tamao, aunque


ya es imposible saber el verdadero propsito de esta habitacin.
El suelo es de pizarra lisa, mientras que los pilares y la plataforma
elevada parecen estar construidos a partir de grandes bloques de
granito rojo. Las dos sillas estn esculpidas a partir de gigante
bloques de mrmol blanco y debido a su volumen y peso, son a
todos los efectos accesorios fijos.

En cada una de las cuatro esquinas curvadas de la sala hay diferentes murales colgantes. Estos tapices son cada uno de unos
6 de ancho y de 8 de alto. Los cuatro temas representados son:
un dragn siendo vencido por un grupo de guerreros, con uno
de ellos al frente del grupo clavando la espada en el cuello del
dragn; una gran batalla en un paso de montaa, con un pequeo grupo de guerreros liderados por un gran mago y un hroe llevando a un ejrcito a la pelea; un guerrero y una dama
en caballo con unas montaas al fondo, uniendo sus manos con
una expresin de alegra; y una representacin de un hroe y un
mago dndose un apretn de manos en una colina desierta, con
el sol ponindose tras el horizonte. Los protagonistas en todas
estas panormicas son los mismos, igual que el tapiz en la sala
26 - el guerrero/hroe es Rogahn, el mago es Zelligar, y la bella
dama es la Hermosa Melissa, la esposa de Rogahn. Si se retiran
los tapices, estos pesan mucho (el equivalente a 600 piezas de oro
de peso cada uno) y adems son voluminosos; cada uno de ellos
vale 100 p.o.

Largas cortinas en paneles alternos de colores amarillo y prpura


cuelgan tras la plataforma elevada. No tienen un valor especial,
aunque mejoran de forma considerable el aspecto de la sala (a
pesar del choque de colores con los diferentes tonos de piedra).
Monstruos:
Tesoro y su localizacin:
28. ZONA DE CULTO. Segn parece, la zona de adoracin de
la fortaleza no es ms que un gesto simblico hacia los dioses.
En el muro trasero de la sala, enfrente de la puerta, hay una piedra tallada de un gran dolo que est en realidad tallado en la
misma piedra de la pared. La imagen (de una cabeza cornuda
con un malvado semblante) parece de unos 4 de ancho por 6 de
alto, y est rodeado de smbolos religiosos y runas.

Enfrente de la puerta secreta en el muro al oeste hay una cama


hecha de arce, con un colchn de plumas. la base tiene una letra
R grabada, pero la cama no tiene por lo dems ningn otro detalle en particular.

El suelo es de pizarra lisa negra. En el centro de la habitacin


hay una depresin circular o foso, que mide 5 de dimetro y se
hunde hasta una profundidad mxima de 3. El foso de sacrificio
est abierto y vaco, excepto por una pequea cantidad de restos
de cenizas que cubren el fondo.

Al lado de la cama hay un mueble de madera a juego. Dentro hay


algunas ropas de uso general: capas, un vestido de cuero, una camisa de ante, un cors de metal, etc., adems de un par de botas.
Ninguno de ellos tiene valor especial.

Monstruos:
Tesoro y su localizacin:

Cerca del mueble hay un taburete de madera, y por lo dems no


hay ms mobiliario en la habitacin.

29. LA CMARA DEL CAPITN. Se trata del hogar de Erig,


amigo y compaero de armas de Rogahn, que por lo dems es
una habitacin sencilla con pocos muebles.

Monstruos:

La gran puerta de la sala es de madera, igual que las dems de


la fortaleza, sin embargo su parte exterior est cubierta con una
piel de cuero de forma irregular, tachonada con pequeos trozos
circulares de latn que forman la palabra ERIG.

Tesoro y su localizacin:
26. SALA DE TROFEOS. La sala de los trofeos de la fortaleza
est llena de diferentes curiosidades que se han ido acumulando
con los aos.

La puerta da paso a una habitacin casi vaca. En la esquina sureste hay una sencilla cama, y junto a ella una mesa. Encima de la
mesa hay una pequea vasija de cermica con tapa que contiene
5 po., una gran taza de barro, y un pequeo espejo de mano.
En el muro sur hay un cofre de madera cerrado con llave. Si se
abre, se revela su contenido: varias vestiduras, incluyendo un par
de pantalones, varias capas, un abrigo de tela pesado, y dos pares de botas. En el fondo del cofre, escondida entre la ropa, hay
una daga rota. Tambin hay una bolsa de cuero con un recuerdo
poco comn: una placa de nogal con una pieza de plata incrustada con las palabras: Para Erig, mi gran guerrero de confianza

Cubriendo gran parte de la pared sur hay una inmensa piel de


dragn, y sus escamas de latn reflejan cualquier fuente de luz.
En el extremo oeste hay un basilisco petrificado. Su mirada amenazante ya no representa ningn problema. En el muro este hay
un esqueleto enano, suspendido de un par de argollas cerca del
techo, dando a la cmara un aspecto macabro.En diferentes nichos repartidos por la sala hay una gran variedad de recuerdos:
dos conjuntos gigantes de cuernos de alce que salen de una gran
cabeza, cuatro patas de dragn con las garras extendidas, una
cocatriz disecada, un escudo negro de grandes proporciones que

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y capitn de la guardia de Quasqueton - podremos contra todos


los enemigos! Est firmada con una R adornada. Esta placa
tiene algo de valor, y se podra obtener hasta 25 po si se vende.

En la esquina noreste de la habitacin hay un soporte para barriles con un nico barril sobre l. Lleva marcado un cdigo:
SD y est lleno y sin abrir. Si se fuerza el barril, la cerveza se
derramar.
En el muro del extremo ms al oeste de la sala hay numerosas
clavijas y soportes, en apariencia para colgar armas y armaduras. El muro est casi vaco, sin embargo, hay dos escudos y una
maza pesada colgando de las clavijas.
Monstruos:

do rosceo que recupera la vida de quien lo ingiere. Tambin


cura cualquier enfermedad, pero no recuperar ningn punto de golpe al hacerlo. Siempre que se d un trago, el receptor
recupera de 1 a 6 puntos de golpe de dao, aunque solo puede
hacerse una vez al da por persona (cualquier otra ingesta no
tendr efecto adicional). Aunque el lquido puede meterse en
recipientes y sacarse de la piscina, las propiedades curativas
desaparecen de inmediato una vez se sale de la sala. Nota:
esta piscina desaparece y reaparece de vez en cuando mgicamente, as que si los personajes regresan a esta habitacin,
hay un 30% de probabilidades de que el lquido est de nuevo
presente all (aunque siempre estar cuando entren por primera vez).

Aunque los muros son los mismos (spera piedra de color negro), el suelo est cubierto de losas de cermica dispuestas a
modo de mosaico. La mayora de los cientos de baldosas son de
un color marrn dorado, pero hay otras en blanco y negro en
ciertas zonas para mejorar el efecto de los llamativos diseos de
la sala. el estilo (varias lneas, etc.) es puramente decorativo, y
no entraa ningn mensaje ni significado misterioso.

b) Piscina de cido: esta piscina est llena hasta rebosar de


un lquido claro y efervescente que emite un extrao e inquietante aroma si se est cerca. Est lleno de cido, bsicamente mortal. Si cualquier aventurero cae o salta en l, tendr
una muerte segura e inmediata. Meter una mano u otra parte
del cuerpo provocar una prdida inmediata de 2 a 5 puntos
de golpe (tira 1d4 y suma 1 al resultado) - o ms si se mete
una parte del cuerpo mayor en el lquido. Beber de la fuente
(aunque sea un sorbo) provoca nuseas de inmediato y no
menos de 5 puntos de dao, adems de una tirada de salvacin contra veneno para sobrevivir. Poner aunque sea solo
una o dos gotas en la lengua provoca la prdida de 1 punto
de golpe, adems de vmitos y ahogo durante dos rondas de
juego (veinte segundos), aunque no ser necesaria una tirada
de salvacin contra veneno. Armas u otros objetos sumergidos en el cido se deterioran (las espadas quedan marcadas y
dbiles, los objetos de madera retorcidos y con grietas, etc.) y
puede incluso arruinarlos por completo, siempre a discrecin
del Dungeon Master (que puede tirar un dado por cada objeto para determinar en qu grado se ve afectado). La fuerza
del cido es tal que se comer cualquier tipo de recipiente en
solo dos rondas de juego.

Alineadas a lo largo de la habitacin hay catorce piscinas, cada


una de unos diez pies de dimetro, con laterales inclinados hasta una profundidad mxima de unos 15 pies en el centro. Esta
mstica distribucin es doblemente increble, ya que todos los
contenidos de las piscinas son diferentes...

Una llave de latn de gran tamao (alrededor de seis pulgadas de largo) es visible en el fondo de la piscina, y al parecer
no se ve afectada por el cido. Esta llave, que puede recuperarse, no tiene valor alguno y no corresponde con ninguna de
las cerraduras de la fortaleza.

Cada piscina tiene un cdigo de la A a la N, y el examen de una


en concreto revelar lo siguiente:

c) Piscina de enfermedad: esta piscina est llena de una especie de jarabe turbio de color gris.

Tesoro y su localizacin:
30. SALA DE ACCESO. Esta sala est desprovista de todo detalle o contenido, y da acceso al nivel inferior de la fortaleza a
travs de una escalera descendente. Esta escalinata lleva abajo y
directamente a la habitacin 38 del nivel inferior.
Monstruos:
Tesoro y su localizacin:
31. SALA DE LAS PISCINAS. Esta habitacin es la ms grande del nivel superior y algo diferente del resto.

a) Piscina de curacin: esta piscina contiene un extrao lqui-

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Si alguien lo consume (aunque sea un poco), comenzar a


sufrir de enfermedad, pero no hasta seis turnos despus (una
hora). Si ocurre, no hay prdida de puntos de golpe, pero la
vctima sufre de fuertes y repetidos dolores de estmago durante 1 a 4 horas (tira 1d4) lo que hace que luchar e incluso
moverse sea imposible durante dicho periodo (aunque otros
pueden cargar con la vctima), despus de este tiempo todos
los sntomas desaparecen y el personaje vuelve a la normalidad. Una gota de lquido en la lengua ser de un sabor desagradable, pero no provocar ningn efecto. Las armas u otros
objetos que se metan en el lquido no se vern afectados. Cualquier cantidad del lquido que se saque de la piscina perder
sus propiedades especiales en tres rondas de combate (treinta
segundos).

ximadamente. El color depender totalmente del alineamiento


del personaje. Brillar azul si es legal, amarillo si es catico, y
los personajes neutrales exhibirn un aura blanca. Es evidente
que de primeras los personajes no tendrn idea de que pueden significar los extraos colores, as que pueden quedarse
desconcertados con el efecto - y no hay pistas alrededor de la
piscina que lo expliquen. El agua retendr sus caractersticas
mgicas especiales incluso aunque se retire de la piscina, pero
solo hay 10 sorbos posibles debido a la poca cantidad de lquido presente. Esta piscina, igual que la de curacin previamente
descrita, desaparece y reaparece de vez en cuando (consulta
a para ver la probabilidad de reaparicin en las siguientes
visitas).
j) Piscina de sueo: esta piscina est llena de un lquido verdoso de diferentes tonalidades, con un remolino evidente en
su superficie estancada. Poner una gota en la lengua revela un
tipo de sabor afrutado, pero no se notarn efectos especiales.
Tomar un sorbo ser un delicioso refresco, pero a los 10 segundos provoca una terrible somnolencia que puede causar
incluso un sueo inmediato (50% de probabilidades), que durar de 1 a 6 minutos. Beber una cantidad mayor del lquido
inducir con seguridad a un sueo comatoso que durar de 1 a
8 horas, sin tirada de salvacin posible. Retirar algo del lquido
de la sala negar por completo su efectividad, aunque sacar a
alguien de all que haya consumido el lquido no le despertar.

d) Piscina de limo verde: el horrible contenido de esta piscina


es obvio de manera inmediata para cualquiera que lo observe.
El limo (20 puntos de golpe) cubre las paredes de la fosa desde
el fondo hasta el borde.
e) Bebedero: esta piscina est llena de agua fresca de primavera que refrescar a cualquiera que la beba. El agua es pura y
est en buen estado, pero no tiene ninguna otra caracterstica
especial.
f) Piscina de vino: esta piscina est llena de un vino fuerte de
un color rojo oscuro. No solo es un vino excelente, sino que
tiene un sabor que invita a cualquiera que lo pruebe a beber
y beber sin parar hasta emborracharse! Si se toma un sorbo,
el catador tendr una probabilidad del 60% de beber ms (a
pesar de los deseos personales del jugador). Si ocurre, tira tres
dados de 6 y compara el resultado con la constitucin del personaje: si el nmero obtenido es mayor que la constitucin,
entonces calcula la diferencia y este ser el nmero de horas
que el personaje estar borracho (si la tirada es igual o menor,
el personaje aguanta y no se ve afectado). Cualquier personaje
borracho de este modo sufrir las siguientes penalizaciones:
-2 a todas las tiradas para impactar en combate, -3 a la puntuacin de destreza, y cualquier otra desventaja que el DM
considere oportuna por estar ebrio (propensin a gritar y a
armar jaleo, tropezarse con todo, una mayor probabilidad de
ser sorprendido, etc.) Despus de que transcurran el nmero
de horas, el personaje vuelve a la normalidad. Cualquier personaje borracho que vuelva a la piscina de vino tiene un 90%
de probabilidades de beber de nuevo sin parar, y se necesitar
otra prueba de constitucin. Si se saca de la sala, el vino pierde
su potencia y se considerar vino normal, mucho ms dbil en
sus efectos.

k) Piscina de peces: esta piscina tiene agua normal de lago y


contiene numeroso peces pequeos. No tiene otras propiedades especiales, ni los peces tienen nada fuera de lo normal.
l) Piscina de hielo: esta cuenca est llena de una humeante nieve carbnica, aunque por alguna razn desconocida no parece
deshacerse. El hielo est caliente al tacto debido a su extremadamente baja temperatura. Como es bastante raro que ningn personaje haya visto alguna vez este hielo seco, el espectculo ser bastante misterioso, pareciendo como algn tipo
de piedra blanquecina que emite vapores inquietantes y que es
caliente al tacto. Si se rompe una pieza y se retira de la piscina,
se disipar en dixido de carbono tal como hara el hielo normal. Estas piezas se podran manejar con unos guantes, pero la
naturaleza de la sustancia seguir sin ser descubierta.
m) Piscina del Tesoro: esta cuenca, llena de agua normal parece guardar un gran tesoro en el fondo. Un montn de piezas de
oro parecen descansar bajo el agua, y la imagen dorada parece
estar rociada de un surtido de brillantes joyas. Por desgracia,
este tesoro no es nada ms que una ilusin mgica, que ser
disipada una vez que se toque la superficie del agua. Una vez el
agua se calme de nuevo la imagen reaparecer.

g) Piscina vaca: este hoyo est completamente seco, y no hay


ninguna seal de ningn lquido, ni pista de que alguna vez
contuviera ningn tipo de materia dentro. El fondo parece ser
de algn tipo cermica amarillenta, pero no le afectar ningn
intento de golpe, rotura o agrietamiento.

n) Piscina del silencio: esta piscina est casi vaca, aunque


queda algo de agua en ella. Aunque el lquido parece ser agua
normal (y no tiene un olor o sabor inusual que desmienta su
naturaleza real), en realidad es una sustancia mgica. Este lquido, cuando se bebe, provoca una prdida completa de la
voz y de la capacidad verbal por un periodo de entre 1 y 6
horas. Este silencio se descubrir solo cuando se haya bebido
el agua, por lo que poner una gota en la lengua no dar pistas
sobre su efecto, y parecer agua normal. Cualquier personaje
que beba de la fuente sufrir sus efectos, y eso significa que
los jugadores tambin se vern afectados. Por tanto, el rbitro
debe informar de sus limitaciones a los jugadores que hayan
bebido, y estos se vern obligados a eliminar cualquier tipo de
comunicacin verbal con otros jugadores del grupo durante el
tiempo que dure el efecto de silencio (de 1 a 6 horas de tiempo
de juego, determinado por un dado de 6 caras). En este caso,
deben permanecer en completo silencio (no se permiten gruidos o lamentos), y solo pueden comunicarse con el resto de
jugadores a travs de movimientos con la cabeza, seales con
la mano, etc. Si un jugador que sea el portavoz del grupo se ve

h) Piscina caliente: este caldero humeante y burbujeante est


lleno de agua hirviendo, lo que es obvio para cualquiera que
la observe. Por lo dems, se trata de agua completamente normal, aunque tiene un contenido relativamente alto en minerales, como evidencia la capa blanquecina que hay alrededor del
borde de la piscina.
i) Piscina de aura: esta piscina de agua brillante (que por lo
dems parece normal) est menos llena que el resto. El agua
parece brillar, y si se hace un intento de detectar magia se hace
patente que efectivamente irradia magia. Por lo dems el agua
sabe normal, pero los que la beban aunque solo sea un sorbo
experimentarn un extrao efecto. Al beber el lquido, el pj
sentir un cosquilleo por todo su cuerpo, y al mismo tiempo l
y los dems observarn un fenmeno visual: un aura de color
brillar alrededor del cuerpo del pj durante un minuto apro-

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afectado, otro jugador tendr que tomar su lugar. Las comunicaciones escritas son posibles siempre que el jugador afectado
tenga una inteligencia de 14 o ms, y que su mensaje pueda ser
ledo por otro personaje de inteligencia similar.

Monstruos:
Tesoro y su localizacin:
32. CMARA DEL CONSEJERO. El acceso a esta habitacin
slo es posible a travs de una puerta secreta en su muro oeste,
desde la cmara de las piscinas (31). La sala es la morada de
Marevak, consejero de Zelligar y Rogahn.
La decoracin es agradable, aunque poco original. El suelo es
de lo mejor de la habitacin, ya que sigue los patrones de color
de marrones dorados, blancos y negros de la Sala de las Piscinas
adyacente. Hay algunos muebles aqu: una cama normal, tres
sillas, un escritorio improvisado con un nico cajn (cerrado
con llave) y una mesa vieja y maltratada. Los muros son de piedra spera, y lo nico que hay en ellos es un cuadro enmarcado
que cuelga encima del escritorio, donde aparecen dos figuras
una al lado de la otra: un guerrero de proporciones impresionantes, y un mago arrugado con tnica prpura. En realidad es
una pintura a todo color, bellamente lograda, y en una esquina
tiene escrito en idioma lfico las palabras: Para el sabio Marevak, digno consejero, de los agradecidos Zelligar y Rogahn.
Estas palabras son entendibles por aquellos que conozcan la
lengua lfica (o que usen un hechizo de leer idiomas), pero la
firma de los nombres de Zelligar y de Rogahn ser evidente tras
un examen cercano. En otra esquina de la pintura est firmado
el nombre Tuflor - fue el artista que pint el cuadro, pero esta
informacin no ser obvia a no ser que el personaje lo deduzca
por s mismo o que pregunte por ah una vez regrese al mundo civilizado,
La pintura es bastante grande y abultada, adems de pesada una
vez retirada de la pared. Si se transporta por la fortaleza sin
verse daada y se devuelve a la civilizacin, podra proporcionar 300 po. a quien la venda. Sin embargo, alguien que intente
vender el cuadro por su valor tendr un 60% de riesgo de que el
comprador reconozca el origen de la pintura - y si se extiende el
rumor, el vendedor podra tener problemas, ya que ser obvio
de donde sac el objeto.
El escritorio de la sala est prcticamente vaco, excepto por
varias hojas unidas con varias anotaciones en lfico. La primera
hoja empieza con el ttulo: Sugerencias para la futura ampliacin de Quasqueton, y las anotaciones relacionadas con ciertos
detalles de construccin para la fortaleza (aunque no hay informacin que ayude a los aventureros, ni tampoco mapas). El
documento (nicamente legible para aquellos que conozcan el
lfico o mediante un hechizo de leer idiomas) est firmado al
final de cada pgina por Marevak.
El cajn cerrado con llave del escritorio est bien asegurado, y
cualquier manipulacin (con la excepcin de un intento exitoso
de desactivar trampa realizado por un ladrn) provocar que
se libere un terrible gas que ser tan penetrante que expulsar
a todos los personajes de la sala durante 1-4 horas, sin posibilidad de tirada de salvacin (esto ocurre solo una vez). La cerradura solo puede ser abierta por un personaje ladrn con la
probabilidad normal de hacerlo, pero solo tiene un intento - si
falla, la cerradura no podr ser forzada por dicho personaje. Sin
embargo, se puede acceder al cajn si se desmonta el escritorio,
aunque esto requerir fuertes golpes con algn tipo de arma
(si esto ocurre, el DM deber hacer una prueba adicional de
monstruos errantes debido al ruido provocado). El contenido
del escritorio se determina tirando un dado de 12 caras (solo
una tirada, ya que solo hay un objeto dentro del cajn): 1: po-

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cin de levitacin; 2: botas lficas; 3: 10-100 p.o.; 4: una gema


de 50 p.o. (piedra lunar); 5: un medalln dorado de 20 p.o.; 6:
un pergamino de leer idiomas; 7: un pergamino de telaraa;
8: un pergamino de maldicin (elimina de forma permanente
1 punto de Carisma de la persona que lo lea) - el hechizo eliminar maldicin (consulta las reglas de Experto de D&D) no
lo contrarresta; 9: Anillo de proteccin +1; 10: pocin de curacin (dos usos); 11: Una daga +1 con una empuadura con
adornos tallados; 12: nada.
Monstruos:
Tesoro y su localizacin:
33. CUARTELES. Esta gran sala abierta es el lugar de descanso
de los guardas y hombres de armas de toda la fortaleza (la mayora de los cules salieron en la ltima aventura con Rogahn
y Zelligar). Repartidas por la sala hay unas 40 camas normales,
y alrededor de la mitad de sillas y taburetes. Hay varias mesas
grandes de madera a lo largo de varios muros, y en la pared sur
hay un gran cofre de madera con cajones que est vaco excepto
por unos pocos calcetines viejos, algunos normales, otros de
tela, y otros objetos sin valor especial.
En la esquina suroeste de la sala el piso se inclina hacia el muro
y una apertura (demasiado pequea para acceder) llega hasta
la pared. Por el olor, parece que es algn tipo de rudimentaria
zona de aseos.
Los muros de la sala son de piedra spera, pero hay apliques en
la pared para colocar antorchas, y varios clavijas en el muro Hay
varios sobrantes colgando de varias de las clavijas: un viejo escudo abollado, una cantimplora vaca, una trozo de cadena de
20, una espada enfundada (vieja y oxidada), y una piel de oso.
Monstruos:
Tesoro y su localizacin:
34. ARMERA. Esta habitacin de forma irregular est diseada para guardar las armas de la fortaleza. Sin embargo, ahora
est prcticamente vaca, ya que la mayora se cogieron para la
ltima salida de los habitantes del lugar.
Al entrar en la sala, si los aventureros se quedan en silencio,
pueden escuchar un leve sonido de viento. Si la puerta por la
que entraron est cerrada (a menos que la dejen abierta con un
clavo, se cerrar automticamente una ronda despus de que
todos hayan entrado, e incluso aunque se hubiera asegurado,
hay un 50% de probabilidades de que se cierre igualmente) y la
segunda salida tambin est cerrada, se producir de repente
una fuerte corriente de aire que provocar, con una probabilidad del 80%, que cualquier antorcha portada por los aventureros se apague, o un 50% de que cualquier linterna que lleven
tambin se apague. El viento cesar cuando una o las dos puertas estn abiertas. Al examinar el techo de la sala (que est a 20
del suelo), se descubrirn dos grandes respiraderos (ninguno
sirve para entrar o salir de all) que prueban que se trata de un
fenmeno natural, no mgico.
Las paredes de piedra de esta sala son principalmente lisas, y
hay varias cornisas talladas a lo largo de ellas. Las perchas de
madera tambin abundan, y hay varios objetos colocados en el
muro: varios escudos abollados (algunos rotos y en todo caso
sin mantenimiento alguno), trozos y partes de armaduras (todas en mal estado de reparacin), varios arcos toscos (-2 al
impactar si se usan), un carcaj de flechas comunes, dos espadas (una en buen estado), una docena de lanzas, dos hachas
de mano (una de ellas con el mango partido), un flagelo, una
espada a dos manos con la hoja partida, y una daga.

Ninguno de los objetos tienen nada de especial, aunque el flagelo, la daga, y una de las espadas parecen ser utilizables y de valor
normal para su clase.

rar uno por cada inmersin y les lleva una ronda hacerlo (diez
segundos) necesitando dos rondas de descanso para coger aire
antes de volver a intentarlo. En cualquier caso, ningn personaje
puede permanecer en el agua ms de diez rondas - y se necesita
una hora para descansar y recuperarse antes de cada sesin de
buceo para poder secarse, calentarse, etc.

En la esquina ms al suroeste de la sala hay dos cofres cerrados


con llave, pero estn vacos. Ambos son grandes y voluminosos,
adems de pesados.

La trampa, tras ser activada y lanzar a los personajes hasta la


piscina, se cierra de nuevo hasta que sea activada una vez ms
desde arriba. Consulta la descripcin de la habitacin 50 del nivel inferior si los aventureros llegan all tras la cada, y contina
su progreso desde esa localizacin en el nivel inferior del mapa.

Monstruos:
Tesoro y su localizacin:
35. CMARA DE INVITADOS. Hay tres cmaras de invitados
idnticas pared con pared, dando todas al mismo pasillo. Las
salas son de mobiliario similar, con muros de piedra spera, y
pocos muebles: una cama de madera, una mesa pequea y una
sola silla.

Monstruos:
Tesoro y su localizacin:

La cmara del centro difiere de las otras dos en un aspecto: hay


una puerta falsa en su muro este. Aunque parece que debera
moverse como una puerta normal, se resiste a abrir. Si se tira
abajo, se descubrir que detrs solo hay un muro de piedra.
Monstruos:
Tesoro y su localizacin:
36. HABITACIN AUXILIAR. Esta sala adicional est vaca y
sin usar. Existen dos caractersticas especiales cerca de esta sala
que se anotan a continuacin:
FALSOS ESCALONES. Aunque los escalones son reales, la parte
norte de la sala (los diferentes pasillos ventosos) estn diseados especialmente para confundir a los exploradores. El pasillo
que se extiende pasadas las habitaciones de invitados est en una
inclinacin hacia arriba que no ser detecta por los aventureros principiantes (excepto enanos, que tendrn 2 probabilidades
entre 6 de notarlo). Las escaleras (8 de ellas) llevan hacia abajo,
como si fuera otro nivel - aunque solo es la impresin que se ha
querido crear.

37. SALA DE RECREO. Esta sala est diseada para el ocio y


el entrenamiento, y especialmente preparada para Rogahn. La
puerta tallada, pesada y gruesa, tiene una R adornada en su
cara exterior.

TRAMPA DE FOSO. Al este de la habitacin auxiliar hay un


pasillo sin salida, con una falsa puerta en el muro norte donde termina el pasillo. Cuando un aventurero se aproxima a la
puerta (a 5 de distancia), su peso activa la trampa, provocando
que la seccin de 20 al completo entre la puerta falsa y el muro
que hay enfrente de ella se abra por la mitad. Una grieta gigante
se abre en el centro del suelo mientras este se vence y los lados
se inclinan hacia abajo, dejando caer a los personajes y todo su
equipamiento a travs de la abertura de 4 de ancho. El fondo de
la trampa, que est a unos 40 ms abajo, es una piscina de agua
fresca de primavera en la sala 50 del nivel inferior. Aquellos que
caigan sufrirn 1-4 puntos de golpe cada uno al impactar contra
el agua. Adems, como la piscina es de unos 8 de profundidad,
los personajes que vayan muy cargados (ms de 50 monedas de
peso equivalente) se arriesgan a ahogarse a menos que se liberen del peso y del volumen de objetos que llevan tras entrar en
el agua. Si alguno de los personajes ms sobrecargados no lo
hace, tendr un 90% de probabilidades de ahogarse, modificado por -5% por cada punto de destreza (por ejemplo si tiene 12
de destreza tendr un 30% de probabilidades de ahogarse: 90%
- 5%*12 = 30%. Los objetos dejados en el fondo de la piscina
podrn ser recuperados, pero debido a la temperatura extremadamente fra, los personajes dependen de su constitucin para
ver si pueden aguantar en el agua lo suficiente como para bucear
en busca de los objetos del fondo. Cada personaje puede realizar una prueba, con un 5% de probabilidades por cada punto de
constitucin de aguantar el agua tan fra (por ejemplo, un personaje con una constitucin de 11 tendra una probabilidad de
55% de aguantar el agua helada y bucear de forma efectiva). Si
los personajes buscan objetos en el fondo, solo pueden recupe-

La sala se cre para realizar diferentes actividades, como se comprueba por su mobiliario y sus contenidos. En los muros al este y
al oeste, que estn cubiertos de maderas agujereadas, hay varias
dianas para arqueros, y seis flechas siguen clavadas en la diana
que est ms al este. Aunque hay algn que otro carcaj por aqu,
no queda ningn arco en la habitacin.
Hay varias barras de hierro de diferente longitud y peso en una
de las esquinas de la sala. Su grosor vara, y aparentemente estn
diseadas para levantar peso, aunque este hecho ser descubierto mejor a travs de la deduccin de los jugadores.
En otro rincn de la sala, una barra de metal est unida a los dos
muros y cuelga a unas 7 del suelo. Cerca de all, una cuerda est
suspendida del techo a unos 20. Aparte de dos bancos pesados y
un taburete, no hay ms mobiliario en la sala excepto cinco pesadas esteras tejidas de 20 por 20 que yacen una encima de otra
formando una especie de colchoneta en el suelo. Colgando de la
pared hay varias armas pesadas que parecen normales pero que
pesan al menos el doble de lo habitual: una espada sin filo, un
hacha de guerra, un flagelo, y una maza. Apoyados en la pared
hay dos escudos pesados abollados.
Monstruos:
Tesoro y su localizacin:

20

CLAVES DEL NIVEL INFERIOR


El nivel inferior del complejo est sin terminar. Las paredes son
irregulares y speras, al contrario que los muros ms terminados
del nivel superior (excepto las dos salas en este nivel que son
ms similares a las de la parte superior y en un estado de relativa
finalizacin). Los pasillos son de 10 de ancho, irregulares y sin
rematar, lo que hace difcil su cartografiado. Los suelos estn inclinados, y en algunos casos hay piedras y escombros que cubren
los caminos entre las salas y las cmaras. Las puertas son como
las del nivel superior, pero las puertas secretas son de roca o al
menos aparentan ser roca para permanecer ocultas.

las manos por primera vez en sus das de juventud, ganando una
gran batalla contra unos brbaros en un paso de montaa, mirando hacia arriba desde las tierras salvajes hacia un afloramiento de roca escarpada (reconocible por los aventureros como el
lugar donde estn ahora mismo), y tambin un cuarto espacio
en blanco. Cerca de las pinturas hay otros recuerdos del pasado:
un pergamino de agradecimiento escrito por un importante terrateniente en relacin con la ayuda prestada en la guerra contra
los brbaros; una espada curva de brbaro y un esqueleto de un
jefe brbaro (identificado gracias a una placa en la pared escrita
en lengua comn). Hay ms huecos libres en la pared, se supone
que para aadir ms objetos a la coleccin de la sala.
Los frescos estn pintados y no se pueden retirar. Los recuerdos
carecen de especial valor.

MONSTRUOS ERRANTES
Cada segundo turno el DM comprueba si aparece algn monstruo; siendo la probabilidad de 1 entre 6 (tira 1d6). Si aparece
uno, tira otro dado de seis y busca en la lista siguiente cul es el
monstruo que aparece. Luego comprueba si hay sorpresa. Las
abreviaturas que siguen son las mismas que las usadas y explicadas en la seccin LISTA DE MONSTRUOS del libro de reglas.
1. Trogloditas (1-4): CA 5, DG 2*, pg 9,8,5,4, #AT 3, D 1-4/14/1-4, MV 120 (40), Salvacin F2, ML 9

Monstruos:
Tesoro y su localizacin:
40-56. CAVERNAS DE QUASQUETON. El grueso del nivel inferior del complejo es una serie de cuevas sin acabar, que carecen
de detalles concretos: todos se caracterizan por muros irregulares de roca sin pulir. Los suelos irregulares estn llenos de piedras y escombros, y se unen mediante sinuosos corredores. La
mayora de las habitaciones no tienen mobiliario alguno.

2. Araa cangrejo (1): CA 7, DG 2*, pg 12, #AT 1, D 1-8 +


veneno, MV 120 (40), Salvacin F1, ML 7

40. CAVERNA SECRETA.

3. Kobolds (2-7): CA 7, DG 1/2, pg 4,4,3,3,2,2,1, #AT 1, D 1-4


o por arma -1, MV 90 (30), Salvacin NM, ML 6

Tesoro y su localizacin:

4. Orcos (1-8): CA 6, DG 1, pg 6,5,5,4,4,3,3,2, #AT 1, D 1-6 o


por arma, MV 90 (30), Salvacin F1, ML 8
5. Zombis (1-2) CA 8, DG 2. pg 8,7, @AT 1, D 1-8 o por arma,
MV 90 (30), Salvacin F1, ML 12
6. Goblins (2-7): CA 6, DG 1-1, pg 5,5,4,4,3,2,1, #AT 1, D 1-6
o por arma, MB 90 (30), Salvacin NM, ML 7
ZONAS DE ENCUENTRO
38. SALA DE ACCESO. Esta sala est llena de pilas de rocas
y escombros, as como un equipo de minero: carro para rocas,
elevadores, vigas, picos de minero, etc. Al parecer hace mucho
que no hay actividad minera aqu.
Monstruos:

Monstruos:
41. CAVERNA.
Monstruo:
Tesoro y su localizacin:
42. CAVERNA CON TELARAAS. La entrada a esta sala est
cubierta de sedosas aunque pegajosas telaraas, que deben cortarse o quemarse para poder traspasar el lugar. Consulta el hechizo telaraa del libro bsico de D&D para obtener ms detalles.
Monstruos:
Tesoro y su localizacin:
43. CAVERNA.
Monstruos:

Tesoro y su localizacin:
39. MUSEO. Esta sala es un museo sin acabar, la memoria viva
de los logros de los ms ilustres habitantes de la fortaleza.

Tesoro y su localizacin:
44. CAVERNA.

El muro oeste es una seccin de un fresco que muestra diferentes sucesos y hechos de la vida de Rogahn; las diferentes imgenes son: un chico levantando una espada, un hombre joven
acabando con un jabal salvaje, un guerrero llevando a cuestas a
un brbaro muerto y un hroe en el centro de una gran batalla
despedazando brbaros.

Monstruos:

El muro ms al este tiene un fresco similar que muestra diferentes momentos de la vida de Zelligar: un nio mirando a un
cielo nocturno lleno de estrellas, un hombre joven estudiando
un gran tomo, un fervoroso mago transformando agua en vino
ante una audiencia asombrada, y un poderoso mago lanzando
desde lo alto de una colina un tipo de niebla asesina sobre el
ejrcito enemigo.

La piedra descansa permanentemente en ese lugar y es imposible de mover. Sin embargo, se pueden extraer trozos de ella
fcilmente con la mano, solo se puede retirar un trozo cada vez;
hasta que se haga algo con ella, el resto de la piedra permanecer
impasible a la rotura.

La seccin norte del muro qued inacabada, pero varias imagnes fragmentadas muestran a dos grandes hombres: estrechando

21

Tesoro y su localizacin:
45. CAVERNA DE LA PIEDRA MSTICA. Esta antesala es el
lugar de descanso de un gran y brillante trozo de roca que parece
ser mica. La piedra irradia magia de manera profusa.

Una vez que se quita un trozo, su brillo comienza a reducirse y


despus de tres rondas (treinta segundos) ser una pieza normal
de mica sin propiedades mgicas (lo mismo ocurre si se saca de

47. CAVERNA.

la habitacin). Las propiedades mgicas del trozo nicamente se


manifiestan si un personaje la consume (o se la pone en la boca)
antes de que hayan pasado tres rondas desde que se arranc de
la piedra. Los efectos mgicos son altamente variables y cada
personaje solo puede verse afectado una vez - incluso aunque
se vuelva ms tarde a esta sala. Si cualquier personaje coloca un
trozo dentro de su boca, se tira 1d20 para determinar el efecto de
acuerdo a la siguiente tabla:

Monstruos:
Tesoro y su localizacin:
48. CAVERNA DE ARENA. Esta caverna, diseada como un
pequeo teatro de arena, qued inacabada. La parte central de
la sala est hundida unos 15 por debajo del nivel del suelo, y sus
laterales se inclinan hacia abajo desde los muros que rodean al
centro para formar un pequeo anfiteatro.

1 El personaje y su equipo se teletransporta de inmediato a la


cueva de telaraas (sala 42).
2 El personaje queda ciego durante 1-6 horas de tiempo de
juego (no puede combatir, debe ser guiado por otros aventureros).

Monstruos:

3 Aumenta la fuerza en 1 punto de forma permanente.

6 Aumenta la inteligencia en 1 punto de forma permanente.

49. CUEVA FOSFORESCENTE. Esta caverna de tamao medio


y su ala este de forma irregular presenta una inquietante vista
para los exploradores. Un ligero brillo fosforescente baa toda la
zona sin contar con otra iluminacin, y la extraa luz es causada
por el crecimiento de un moho de color prpura brillante que se
encuentra por todos lados (en muros, techo e incluso zonas del
suelo). El moho en s es inofensivo.

7 Aumenta la destreza en 1 punto de forma permanente.

Monstruos:

8 Reduce la fuerza en 1 punto de forma permanente.

Tesoro y su localizacin:

9 Reduce el carisma en 1 punto de forma permanente.

50. FOSO DE AGUA. En esta sala hay una piscina de agua de


8 de profundidad donde cualquier aventurero descuidado caer
precipitado desde la trampa en el nivel superior (consulta la descripcin especial de la trampa en la seccin de la habitacin 36).
Como all se describe, el agua est extremadamente fra. Cualquiera que entre al agua (ya sea voluntariamente o no) tiene que
pasar una hora recuperndose de la temperatura tan fra.

Tesoro y su localizacin:

4 Aumenta el carisma en 1 punto de forma permanente.


5 Aumenta la sabidura en 1 punto de forma permanente.

10 Reduce la inteligencia en 1 punto de forma permanente.


11 Cura todo el dao a un personaje.
12 El personaje se vuelve invisible durante 1-6 horas de tiempo
de juego (sujeto a las restricciones normales).

La piscina mide 20 de largo y est llena de agua helada.

13 Veneno (tirada de salvacin +1).

Monstruos:

14 Crea una gema de 500 p.o. (perla) en la mano del personaje.

Tesoro y su localizacin:

15 Otorga un +1 permanente a cualquier arma que porte el


personaje (si lleva ms de una, determina de forma aleatoria
cul).

51. CAVERNA LATERAL. Lo ms destacable de esta caverna


es que su parte oriental est hecha de una roca estriada y con
vetas diagonales de un mineral de color azulado (de ningn uso
o valor especial para los aventureros).

16 Cura todos los puntos de golpe que hubiera perdido el personaje (si se da el caso).

Monstruos:

17 Causa idiotez durante 1-4 horas (incapaz de actuar o luchar


de forma inteligente, debe ser guiado por otros aventureros).

Tesoro y su localizacin:

18 Otorga un bonificador especial de un nico uso de 1-6 puntos de golpe al personaje (estos son los primeros puntos de
golpe que perder el personaje la prxima vez que reciba dao
o sea herido).

52. CAVERNA ELEVADA. Para acceder a esta sala, en el rincn


sureste de la gran caverna, hay que escalar cuatro escalones. En el
muro que est ms al este tambin hay vetas del mismo mineral
azulado que la sala 51. La habitacin tiene un techo bajo (solo
5), por lo que algunos humanos pueden tener difcil ir totalmente erguidos.

19 Otorga una maldicin: el personaje dormir 72 horas de un


tirn una vez al mes, comenzando un da despus y terminando un da antes de cada luna nueva (solo puede ser eliminada
con un hechizo de eliminar maldicin).

Monstruos:
Tesoro y su localizacin:

20 No tiene efecto

53. GRAN CAVERNA DE MURCILAGOS. Este majestuosa


cueva es la ms grande de todo el complejo, e impresiona debido
a su tamao y a su volumen, ya que el techo est a casi 60 de
altura. Un corredor baja en pendiente hasta la caverna (lo advierten incluso aquellos que no son enanos) y sirve de acceso principal a la sala por su muro sur. Hay una entrada/salida secundaria
en forma de puerta secreta al oeste, mientras que los escalones en
el sureste llevan a la sala 52.

Monstruos:
Tesoro y su localizacin:
46. CAVERNA HUNDIDA. Esta pequea caverna yace al final
de un pequeo e inclinado pasillo. Los muros estn hmedos, y
brillan el reflejo de la luz.
Monstruos:

El ala al suroeste de la sala lleva a una alcoba de pilares de roca de


tamao y forma irregulares, que van desde el suelo hasta el techo,

Tesoro y su localizacin:

22

formando una especie de catacumba.

de murcilagos conocidas.

Cuando es de da en el mundo exterior, una pequea abertura


en el techo justo en el punto medio del muro norte dejar entrar
la luz del sol. (Si el DM no es meticuloso a la hora de llevar la
cuenta del tiempo de da y noche, habr un 60% de probabilidad
de que la luz del da sea visible en el momento que lo aventureros
entran en la sala; si no, ser complicado advertir el hueco - un
aventurero que observe al techo solo tendr un 10% de probabilidades). La abertura en el techo (que ser totalmente intransitable e imposible de alcanzar por cualquiera que lo intente) es
usada durante el da por miles de murcilagos que viven en el
techo de la caverna y que salen al anochecer cada da para alimentarse. (De nuevo, si no se lleva la cuenta exacta del tiempo
transcurrido, se puede usar un dado para determinar a qu hora
del da alcanzan los aventureros la caverna y si los murcilagos
estn presentes o activos).

Los murcilagos volvern y saldrn a la puesta de sol de cada da


hasta que vuelven como enjambre a la maana siguiente.

Los murcilagos son animales nocturnos, pero las especies que


viven en esta caverna en particular son muy fciles de inquietar.
Cualquier grupo de aventureros que entre en la caverna con antorchas u otras fuentes de luz (incluyendo linternas sin cubrir)
tendr una probabilidad base de 5% por cada fuente de luz y
turno (10 minutos) de molestar a los murcilagos y provocar que
se organicen en un enjambre. Adems, cualquier ruido mayor
que el de una conversacin suave aadir otro 10% a las probabilidades de molestar a los murcilagos, asumiendo por supuesto
que estn presentes en la cueva cuando el grupo accede. (Por
ejemplo, un grupo con 4 antorchas tendr una probabilidad de
20% de molestar a los murcilagos, o 30% si adems estn discutiendo).
Si se molesta a los murcilagos, primero algunos comienzan a
gritar y volar alrededor (esto por supuesto ocurre si se les molesta fsicamente o se les despierta), despus aumentan en nmero
hasta que al final la masa se convierte en un gigante enjambre
giratorio (esto solo tarda dos rondas de combate, o veinte segundos). A partir de ese momento los murcilagos chillan y graznan,
volando como locos. Luego llenan toda la caverna y sobrevuelan
las zonas y pasillos adyacentes, pero los que salen de la caverna
vuelven en poco tiempo. Mientras son enjambre, los murcilagos zumban y rodean a cualquier persona en la caverna o en los
pasillos adyacentes, pasando cerca a gran velocidad mientras
que otros les sobrevuelan. En ciertos casos los murcilagos intentarn aterrizar sobre un personaje (50% de probabilidad cada
ronda) para dar un mordisco bastante molesto pero no daino.
Si los aventureros salen de la gran caverna y apagan sus fuentes
de luz, el enjambre lentamente cesa su actividad y los murcilagos regresan a su posicin de descanso (esto requiere unos 30
minutos). Si los aventureros se quedan en la habitacin, apagan
sus luces, y permanecen en silencio durante el mismo periodo de
tiempo, los murcilagos tambin vuelven a su lugar de descanso.
Los personajes que luchen contra el enjambre de murcilagos
descubrirn que la tarea es imposible debido a su cantidad, pero
pueden intentarlo usando cualquier arma que lleven en la mano
que sea ms grande que una daga, y necesitan un 18, 19 20
en el dado de 20. Los murcilagos que aterrizan para morder lo
consiguen con una tirada de 7 o superior. Un impacto con xito
matar a un murcilago.

Monstruos:
Tesoro y su localizacin:
54. CUEVA DEL TESORO. Esta sala secreta, que se abre hacia
un corredor apantallado por puertas secretas en sus extremos, se
dise como lugar elegido para ocultar los objetos de valor de la
fortaleza. Hay montones de piezas de oro repartidos por el suelo
de la sal (de 11 a 30; tira 1d20 y suma 10), y tres cofres cerrados
(que estn vacos a excepcin de lo que se indica a continuacin).
Dos estatuas humanas pequeas (que parecen reales, como si
estuvieran hechas de cera) yacen en el interior de la sala. Tan
pronto se toca o se mueve un objeto de valor, ambas vuelven de
inmediato a la vida y sacan sus espadas para atacar al grupo. Se
trata de dos rabiosos mgicos (4 puntos de golpe cada uno, CA
7) que lucharn hasta la muerte. Ninguno de ellos tiene ningn
tesoro propio.
Monstruos:
Tesoro y su localizacin:
55. CUEVA DE SALIDA. Esta gran caverna tiene poco de inters, excepto que ostenta un pasaje secreto de una sola direccin
hacia el exterior de la fortaleza oculto en la esquina noreste de la
cueva. Esta salida secreta se activa pulsando una roca suelta en
el muro, momento en el que se mostrar la salida, que conduce
al mundo exterior. La apertura permanece abierta durante 10 segundos, despus se cierra de nuevo, y no se podr abrir de nuevo
hasta 24 horas ms tarde..
Si los personajes usan esta salida, saldrn a un borde exterior de
la colina de unos 3 pies de ancho y 20 de largo. Si los pjs usan
cuerdas para descender, podrn hacerlo sin demasiada dificultad
hasta una posicin unos 40 pies ms abajo donde la bajada es
menos empinada y ya podrn descender a travs de los rboles
y la vegetacin en direccin al valle. Si los personajes se quedan
en el borde superior y observan la vista, vern que estn en la
cara norte de la montaa que guarda la fortaleza, mientras que la
otra entrada estaba en la cara sur. Debido a la espesura que rodea
toda la zona, puede que lleve tiempo volver a la civilizacin o a
casa.
La puerta secreta es un acceso de una sola direccin, y permite
solo la salida de la fortaleza, nunca la entrada a la misma. No
existe modo de activar la puerta desde el exterior, y aunque fuera
posible, un hechizo mgico permanente evita por completo la
entrada al complejo desde aqu.
Monstruos:
Tesoro y su localizacin:

Los personajes que luchen o que persistan de cualquier otra


forma entre el enjambre de murcilagos sern cogidos automticamente por sorpresa si aparece cualquier monstruo errante
mientras estn en esa situacin. Luchar contra los murcilagos
provoca suficiente ruido como para que se necesiten tiradas adicionales para ver si aparecen monstruos errantes.

56. CAVERNA DE LA ESTATUA. En el extremo sur de esta


cueva, hay una solitaria figura de piedra, esculpida toscamente
con la misma piedra negra de la que estn hechos los muros de
la caverna, y firmemente anclada al suelo. La figura, claramente
un humano varn (aunque le falta algn que otro detalle), mide
unos 5 pies de alto, y tiene ambos brazos ligeramente extendidos
y apuntando hacia el saliente de piedras angulosas que divide
los dos pasillos al nor-noreste. La estatua pesa demasiado para
poder ser movida, y resistir cualquier intento de ser desplazada
o tumbada.

Las deposiciones de los murcilagos cubren el suelo de la gran


caverna, bastante diferente de las heces del resto de las especies

TRAMPA DE FOSO. A la salida de esta cueva, en el pasillo que


lleva al este, hay un gran foso oculto en la interseccin de tres

23

pasillos. El foso es de 12 de dimetro y 10 de profundidad.Caer


en l provoca de 1 a 4 puntos de dao, y cualquier personaje que
llegue a la zona tendr un 70% de probabilidades de caerse, con
un 30% de probabilidades de advertir la trampa (el peligro ser
mayor, si por ejemplo, van corriendo en vez de explorando). Si
los personajes de la primera fila caen, hay un 20% de probabilidades de que los de la segunda fila tambin caigan, y cada personaje lo comprueba por separado en ambos casos. La trampa, una
vez activada, ya no cierra el foso, y este ser totalmente visible.

criptiva dentro de este libreto las letras y nmeros relacionados


con los tesoros y los monstruos, respectivamente. En los dos mapas de juego, debe marcar (preferiblemente usando un bolgrafo
de color) la letra (para el tesoro) en cada sala que contenga un
tesoro de la lista maestra. Tambin el DM deber poner un nmero (para los monstruos) en cada sala que contenga un monstruo, y puede que tambin una nota sobre qu tipo de monstruo
es (orcos o trogloditas, por ejemplo). Cada monstruo o tesoro debe haber aparecido una vez en el mapa de juego una vez
concluido este. El DM debe entonces ir a la descripcin de cada
sala dentro de este libreto, y rellenar los espacios en blanco que
correspondan a las marcas hechas en el mapa, con los detalles
pertinentes y cualquier nota adicional: que monstruo hay all (si
lo hay), donde se oculta (si es as - no todos tienen por qu estar
ocultos), qu tesoro hay (si lo hay), donde est, y si est oculto o
protegido (y dnde). Cualquier espacio restante debe reservarse
para futuras notas, en especial aquellas que muestran los efectos
provocados por las acciones del propio juego - monstruos asustados que van a nuevas localizaciones, criaturas derrotadas, tesoros descubiertos, equipo abandonado, etc. Por supuesto, tambin
se pueden hacer notas sobre el propio mapa si se desea.

Monstruos:
Tesoro y su localizacin:

AQU CONCLUYE EL MDULO


EN BUSCA DE LO DESCONOCIDO
Una vez que el Dungeon Master haya ledo por completo el
mdulo una o ms veces y ha conseguido familiarizarse con l,
est listo para darle vida y asignar monstruos a sus habitaciones.
Para ello el DM tomar el marco descriptivo bsico y aadir
sus propias ideas y la forma y el lugar en que aparecen los diferentes monstruos y tesoros. El resultado ser una mazmorra con
un sello personal propio, diferente de la que podran crear otros
usando el mismo esbozo descriptivo.

Una vez que la mazmorra ha sido habitada, est lista para que los
jugadores la exploren. Buena suerte, y a disfrutar! Sigues estas
pautas cuando crees tu mazmorra desde cero, y tendrs xito.

Con alrededor de 50 salas y cmaras descritas en los dos mapas


(y algunas zonas abiertas sin marcar), hay mucho espacio para
explorar (aunque esta mazmorra es en realidad pequea comparada con otras). Con entre 15 y 25 tesoros listados (ms algunos
objetos de valor que forman parte del mobiliario bsico) y de 16
a 20 monstruos para poner, el DM dispone de una eleccin real a
la hora de construir la mazmorra, ya que decidir por s mismo
que zonas estn llenas de peligros, de riquezas o de ambos.

LISTA DE MONSTRUOS
Los monstruos que ocupan la zona son una lista de criaturas,
algunas de las cules son antiguos habitantes (esclavos orcos y
kobold), y otras que se han trasladado a la mazmorra por medios
desconocidos.
Un monstruo (ten en cuenta que este trmino hace referencia a
cualquiera criatura con que se puedan topar) se puede encontrar
de dos formas: en su guarida (la sala o cmara particular donde vive, segn estipul el Dungeon Master), o como monstruo
errante. En este ltimo caso se le encuentra en condiciones ms
inciertas, irregulares e impredecibles ya que los aventureros se
topan con l de forma aleatoria mientras exploran.

Los monstruos (numerados de 1 a 25) y los tesoros (con letras de


la A a la HH) han de ser colocados con cuidado y consideracin,
y en muchos casos habr una explicacin racional de porque ese
es su lugar. Igual que hay una explicacin lgica tras el escenario,
tambin debera haberla para explicar qu hay en la mazmorra.
Por supuesto, en algunos casos, lo inesperado o lo inexplicable
podra ser la excepcin - no todo sigue el orden normal de las
cosas o ser predecible por los jugadores.

La lista de monstruos que aparece a continuacin est numerada


para una referencia ms sencilla, y muestra a aquellos monstruos
que pueden encontrarse en el mapa de juego, en su guarida. Las
listas de monstruos errantes aparecen en la descripcin previa
del mdulo de cada uno de los dos niveles de la mazmorra - una
para el nivel superior y otra para el inferior.

Como se dijo anteriormente, no toda sala o cmara tendr un


monstruo, un tesoro o ambos. De hecho, algunos lugares simplemente estarn vacos, mientras que otros puede que contengan un monstruo sin tesoro, o en raras ocasiones, un tesoro sin
monstruo que lo guarde. En segundo lugar, el tesoro sin custodiar debe estar muy bien oculto (como de hecho lo estara un
tesoro) o cubierto para que la sala parezca estar vaca. Por ltimo, en algunos casos, una sala puede contener un monstruo
(siendo su guardia), as como un tesoro que est custodiando, ya
sea consciente de ello (si es su propio hallazgo), o sin saberlo (si
se da la casualidad). En tal caso, ser necesario vencer al monstruo (ya sea matndolo o hacindole salir) antes de ver si hay
algn tesoro...

Los monstruos que aparecen en la lista vienen con todo detalle


(consulta la descripcin en el libreto del juego D&D para ms
informacin sobre cada tipo), lo que permite all DM consultar su
entrada cuando los pjs lo encuentren sin tener que realizar ninguna tirada de dado adicional (excepto la tirada inicial para ver
cuntos aparecen). Importante: aunque se presentan 25 monstruos, el Dungeon Master solo debe usar de 16 a 20 de ellos
en esta mazmorra, colocndolos en cualquiera de las salas de
ambos niveles. El resto no se usan.
A continuacin tienes una breve explicacin sobre las abreviaturas usadas en la lista de monstruos. Nombre: un asterisco (*)
despus del nombre indica que se necesita un arma o ataque especial para impactar al monstruo. (#): el nmero de ellos que
aparecen, se debe tirar el tipo de dado para determinar cuntos
hay, CA: clase de armadura, DG: dados de golpe, un asterisco
(*) despus de los dados de golpe significa que se debe aadir el
bonificador de habilidad especial a la hora de calcular los puntos
de experiencia, pg: puntos de golpe, el nmero de puntos de golpe que tiene cada monstruo, #AT: nmero de ataques, D: dao
realizado en cada ataque, medido en rangos de puntos de

Aunque los monstruos son claramente visibles, los tesoros no


tienen porqu ser tan obvios. Depende de los jugadores el localizarlos explicando al DM cmo van sus personajes a buscarlos,
y es bastante posible que se salten por alto un tesoro oculto. De
hecho, una buena mazmorra tendr tesoros sin descubrir en zonas que ya hayan sido exploradas por los jugadores, simplemente
porque es imposible esperar que encuentren todos y cada uno
de ellos.
Una vez que el DM ha decidido dnde colocar los diferentes
monstruos y tesoros, debe anotar en los mapas y en la copia des-

24

golpe, MV: movimiento del monstruo en pies por turno (y pies


por ronda), Salvacin: la clase y el nivel a la que el monstruo
hace sus tiradas de salvacin, D=enano F=guerrero, NM=hombre normal, T=ladrn, ML: moral (opcional, consulta la pgina
B27 del libro bsico de D&D).

MONSTRUOS
1. Orcos (1-4): CA 6, DG 1, pg 5,4,3,2, #AT1, D 1-6 o por arma,
MV 90 (30), Salvacin F1, ML 8
2. Trogloditas (1-2): CA 5, DG 2*, pg 7,3 #AT 3, D 1-4/1-4/1-4
MV 120 (40), Salvacin F2, ML 9
3. Kobolds (2-9): CA 7, DG 1/2, pg 4,4,3,3,3,3,2,2,1 # AT 1, D
1-4 o arma -1, MV 90 (30), Salvacin NM, ML 6
4. Necrfagos (1-2): CA 6, DG 2*, pg 6,4 #AT3, D 1-3 cada uno
+ especial, MV 90 (30), Salvacin F2, ML 9
5. Ciempis gigante (1-4): CA 9, DG 1/2, pg 2,2, #AT 1, D veneno, MV 60 (20), Salvacin NM, ML 8
6. Rastreador de carroa (1): CA 7, DG 3+1*, pg 6, #AT 8, D
parlisis, MV 120 (40), Salvacin F2, ML 8
7. Orcos (2-7): CA 6, DG 1, pg 5,5,4,4,3,2,1, #AT 1, D 1-6 o por
arma, MV 90 (30), Salvacin F1, ML 8
8. Araas cangrejo (1-2): CA 7, DG 2*, pg 6,5, #AT 1, D 1-8 +
veneno, MV 120 (40), Salvacin F1, ML 7
9. Trogloditas (1-2): CA 5, DG 2*, pg 10,4, #AT 3, D 1-4/1-4/14 MV 120 (40), Salvacin F2, ML 9
10. Araa Viuda Negra (1): CA 6, DG 3*, pg 13, #AT 1, D 2-12
+ veneno, MV 60 (20), en telaraa 120 (40), Salvacin F2,
ML 8
11. Estirges (2-5): CA 7, DG 1*, pg 4,4,3,2,2, #AT 1, D 1-3, MV
30 (10), volando 180 (60), Salvacin F2, ML 9
12. Gnolls (1-4): CA 5, DG 2, pg 13,7,6,3, #AT 1, D 2-8 o por
arma +1, MV 90 (30), Salvacin F2, ML 8
13. Aulladores (1-4): CA 7, DG 3, pg 14,10,10,8 #AT especial,
D no, MV 9 (3), Salvacin F1, ML 12
14. Esqueletos (1-6): CA 7, DG 1, pg 4,4,3,3,2,1, #AT 1, D 1-6
o arma, MV 60 (20), Salvacin F1, ML 12
15. Hobgoblins (2-5): CA 6, DG 1+1, pg 9,8,6,4,3, #AT 1, D 1-8
o por arma, MV 90 (30), Salvacin F1, ML 8

(10), Salvacin F3, ML 12


22. Gnomos (2-5): CA 5, DG 1, pg 7,5,4,2,1, #AT 1, D 1-6 o por
arma, MV 60 (20), Salvacin D1, ML 8
23. Orcos (2-7): CA 6, DG1, pg 8,6,5,4,4,2,2, #AT 1, D 1-6 o
por arma, MV 90 (30), Salvacin F1, ML 8
24. Araa cangrejo (1): CA 7, DG 2*, pg 7, #AT 1, D 1-8 +
veneno, MV 120 (40), salvacin F1, ML 7
25. Goblins (1-6): CA 6, DG 1-1, pg 6,5,5,4,3,2, #AT 1, D 1-6 o
por arma, MV 90 (30), Salvacin NM, ML 7
LISTA DE TESORO
A continuacin se presentan 34 tesoros diferentes ordenados por
letra para consultarlos fcilmente.
Considerando su propia naturaleza, los tesoros, en la mayora de
casos, deberan estar cubiertos u ocultos de manera inteligente. El Dungeon Master debe usar su imaginacin para encontrar
formas de ocultar los objetos. Algunas sugerencias para los lugares donde esconderlos podran ser: dentro de un objeto comn
que est a la vista, disfrazado para parecer otra cosa, debajo de
una piedra suelta en el suelo o en una pared, bajo un montn de
basura o estircol. A veces un tesoro puede ser descubierto con
facilidad, pero esta debera ser la excepcin ms que la regla.
A veces, el tesoro ms valioso estar protegido por cerraduras,
trampas o magia protectora. Las protecciones ms peligrosas
deben reservarse para los aventureros ms experimentados, as
que cualquiera de estos artefactos deben ser poco comunes en las
mazmorras diseadas para jugadores principiantes, como esta.
Sin embargo, el DM debe sentirse libre de crear una proteccin
que pueda confundir o retrasar a los personajes que intentan encontrar un tesoro en concreto.
Recuerda de todas las monedas estn basadas en una pieza de
oro (p.o.) estndar, siendo los valores equivalentes: 100 piezas de
cobre (p.c.) = 10 piezas de plata (p.p.) = 2 piezas de electro (p.e)
= 1 pieza de oro (p.o.) = 1/5 pieza de platino (p.p.t.). Todos los
tamaos y pesos son aproximadamente los mismos.
A) Bolsita de cuero con 10 p.e.
B) 15 p.o.
C) 28 p.o.
D) Una pequea caja de madera con 35 p.o.
E) Daga con el mango enjoyado (2-50 p.o. en gemas, nice)

16. Goblins (1-8): CA 6, DG 1-1, pg 7,5,4,3,3,3,2,1, #AT 1, D


1-6 o por arma, MV 90 (30), Salvacin NM, ML 7

F) 20 p.p.

17. Ratas gigantes (2-7): CA 7, DG 1/2, pg 4,3,3,2,2,1,1, # AT


1, D 1-3 + enfermedad, MV 120 (40), nadar 60 (20), Salvacin NM, ML 8

H) Maza +1

18. Zombis (1-2): CA 8, DG 2, pg 107, # AT 1, D 1-8 o por


arma, MV 60 (20), Salvacin F1, ML 12
19 Kobolds (2-5): CA 7, DG 1/2, pg 4,4,4,2,1 #AT 1, D 1-4 o
arma -1, MV 90 (30), Salvacin NM, ML 6
20. Bandidos (1-4): CA 6, DG 1, pg 7,5,4,2, #AT 1, D 1-6 o por
arma, MB 90 (30), Salvacin T1, ML 8
21. Jalea Ocre* (1): CA 8, DG 5*, pg 16, #AT 1, D 2-12, MV 30

25

G) Gema de 8-10 p.o.(gata)


I) Mapa falso (muestra sala y pasillo adyacente con detalle; no
es preciso)
J) Lanza +2
K) 120 p.o.
L) Cadena con medalln de plata que vale 500 p.p.
M) Gema de 100 p.o. (perla)
N) 2450 p.c.

O) Estatua de nice que vale 200 p.o.

Elegir un Personaje Jugador de las Listas de Personaje

P) 820 p.p.

Si un jugador prefiere elegir un personaje de las listas en vez de


crear uno, primero debe elegir la clase de personaje que desea
jugar. El jugador examina entonces la lista de nombres y razas de
personaje que aparecen en la parte posterior de la Hoja de trasfondo para los jugadores, y elige uno o tira 1d12 para determinar cual usar. En cualquier caso la eleccin se hace sin conocer
ms detalles sobre las puntuaciones exactas de caracterstica del
personaje, que sern proporcionadas por el Dungeon Master una
vez se decida el personaje. Las puntuaciones de caracterstica son
fijas, es decir no se pueden reajustar ni modificar.

Q) Gema de 4-100 p.o. (granates)


R) 620 p.o. en un cofre cerrado con llave
S) Pergamino con 2 hechizos (clrigo): 2 curar heridas leves
(o tira para determinar de forma aleatoria)
T) varita mgica falsa (con finos detalles; irradia magia pero
no tiene otras propiedades mgicas)

Una vez que el jugador tiene personaje, apunta los valores de


caracterstica y elige su alineamiento (legal, catico o neutral,
prefiriendo ley o neutralidad de cara a este mdulo). El jugador determina luego las riquezas con las que empieza, compra
equipo, determina los puntos de golpe y elige hechizos de forma
normal. Todos los personajes comienza a nivel 1 de experiencia.

U) Bolsa devoradora
V) gema de 500 p.o. (peridoto)
W) Escudo +1
X) Estatua de bronce; con plata y cobre incrustado, con un valor de 115 p.o.
Y) Espejo de plata de calidad extraordinaria, 90 p.o. de valor

Uso de las Listas de Personaje para Criados o PNJs

Z) Cota de mallas +1

Los jugadores a punto de embarcarse en una aventura pueden


querer tener ayuda adicional de otros compaeros exploradores,
y estos otros aventureros, los personajes no jugadores ayudarn
a cambio de un pago (como mercenarios) o por lealtad y respeto
(como esbirros).

AA) Anillo de oro (no mgico) de 100 p.o. de valor


BB) Pergamino con 1 hechizo (mago): dormir (o tira para determinar de forma aleatoria)

Los personajes no jugadores, escasos la mayora de veces, son


sin embargo, ms fciles de encontrar que los criados. Servirn a
cambio de un sueldo, as como una parte del tesoro obtenido - el
precio exacto ser determinado por el DM, que interacta con
los jugadores si se lleva a cabo una negociacin, defendiendo los
intereses de los personajes no jugadores.

CC) Brazalete de plata con un valor de 80 p.p.


DD) 840 p.c., 290, p.p, 120 p.e. y 25 p.o. Todo ello dentro de un
cofre cerrado con llave.
EE) Anillo de proteccin +1

Los criados normalmente son personajes que estarn dispuestos


a servir a un personaje concreto a travs de la admiracin o el
respeto sin prestar demasiada atencin a la recompensa. En cualquier caso, con personajes de nivel 1 nicamente, los jugadores
no pueden esperar atraer criados hasta que hayan conseguido
logros como para tener algo de reputacin y notabilidad. Por
tanto, cualquier personaje no jugador obtenido para la aventura
tendr un 20% de probabilidades de ser un criado. (Por supuesto,
este hecho no es crucial para la aventura, pero puede tener consideraciones futuras..). Ten en cuenta que ningn criado servir
a las rdenes de un personaje de bajo nivel.

FF) 4 varas pequeas de plata, cada uno con un valor de 30 p.o.


GG) Cliz de cristal con un valor de 15 p.o. (tallado con la
palabra Quasqueton
HH) Pocin de invisibilidad (2 dosis, cada una con 2 horas
de duracin)
Nota especial: aunque aqu aparecen 34 tesoros, el Dungeon
Master solo debe colocar entre 15 y 25 de ellos en la mazmorra. Los dems se quedarn sin usar. Cuando se elijan y
se coloquen los tesoros, se deber elegir un buen criterio de
eleccin de los objetos: algunos de mucho valor, otros sin l, y
la mayora entre ambos extremos. El tipo de letra mostrado en
las especificaciones del monstruo en el libro bsico de D&D debe
ser ignorado al jugar a este mdulo, ya que esta lista de tesoros
reemplaza lo que aparece all y los monstruos encontrados tendrn o vigilarn el tesoro apropiado dentro de la lista asignada
por el rbitro.

El nmero de personajes jugadores disponibles en un grupo de


personajes jugadores se determina consultando la tabla que hay
a continuacin, segn el resultado del dado que se indica posteriormente cmo tirar. El nmero de PNJs disponibles depende
del nmero de personajes jugadores en el grupo - cunto ms
personajes jugadores participen, menos PNJs habr disponibles.
DISPONIBILIDAD DE PERSONAJES NO JUGADORES

LAS LISTAS DE PERSONAJE


Personajes jugadores

Las listas de personaje se han diseado para varios propsitos.


Primero de todo, pueden ser usadas por los jugadores para elegir
un personaje ya creado en vez de tirar los dados para crear uno
propio. Y en segundo lugar, pueden ser usadas por personajes
no jugadores que acten como criados. En cualquier caso, se hacen ciertas tiradas de dado para determinar varias caractersticas
concretas de cada personaje. Hay listas separadas de 12 personajes cada una. Las pautas escritas a continuacin explican cmo
usar estas listas dependiendo de lo que se est buscando.

Probabilidad de PNJs
y cantidad disponible

2 100% de 1-4
3 75% de 1-3
4 50% de 1-2
5 25% de 1
6 o ms Ninguno

26

Una vez que el grupo de jugadores haya determinado si uno o


ms personajes no jugadores se va a unir al grupo aventurero
(dependiendo de los acuerdos financieros finalizados) se tira
1d12 por cada PNJ para determinar su clase de personaje, basndose en la siguiente tabla:

CLASE DE PERSONAJE DE LOS


ESBIRROS/MERCENARIOS

nunca son informados de las personalidades exactas de los personajes no jugadores: las descubrirn a travs de la interaccin
con sus personajes (segn las actuaciones del DM) y a travs de
lo observado a lo largo de la aventura.

PERSONALIDAD DE LOS PERSONAJES


NO JUGADORES
Actitud

1.Guerrero*
2.Guerrero*
3.Guerrero*
4.Clrigo
5.Clrigo
6.Ladrn
7.Ladrn
8.Mago*
9.Mago*
10.Cualquier clase deseada
11.Cualquier clase deseada
12.Cualquier clase deseada
*Tambin enanos y medianos
** Tambin elfos
Ejemplo: tres personajes jugadores - un mago, un guerrero y un
ladrn - desean aumentar el poder del grupo mediante la incorporacin de otros a su grupo. Tienen un 75% de probabilidades
de localizar entre 1 y 3 personajes no jugadores interesados que
escucharn sus ofertas y, si estas son razonables, puede que se
unan al grupo durante al menos una aventura. Si fallan a la hora
de localizar cualquier personaje no jugador interesado, se vern
forzados a ir de aventuras sin ellos, al menos inicialmente.
Una vez que se ha determinado la clase de cada personaje no
jugador (esto puede hacerse antes de que los personajes jugadores ofrezcan un trato), se tira un dado de 12 en la tabla correspondiente a la clase de personaje para saber el nombre y la raza
(aunque sus valores de caracterstica no sern conocidos por el
jugador hasta que se una al grupo. Si el acuerdo llega a buen
puerto, el DM da a los jugadores los valores especficos de las
caractersticas del personaje no jugador, as como cualquier otro
detalle pertinente) que se describen despus de cada lista de personaje, y dependiendo de la clase en concreto. El alineamiento
de cualquier personaje no jugador ser normalmente compatible
con el resto del grupo, aunque hay una ligera probabilidad (10%)
de que oculte que en realidad es catico, y que busque por tanto
engaar al grupo y quiz aprovecharse de ellos cuando surja la
oportunidad.
Los personajes no jugadores no llevarn riquezas aparte de 1-6
piezas de oro para gastos que puedan surgir. En la mayora de
casos, llevarn sus propias armas y/o armadura. Sin embargo,
los personajes jugadores pueden comprarles equipo, armas o armadura adicionales para que las usen mientras van de aventuras
- que pueden ser un prstamo o un regalo - o incluso darles las
suyas propias. Sin embargo, se debe prestar atencin a las restricciones de clase en todo caso.
Importante: los personajes no jugadores pueden variar ampliamente de personalidad. El Dungeon Master juega su parte en un
amplio grado, aunque los jugadores indiquen las instrucciones
u rdenes dadas a los personajes no jugadores durante el curso
de la aventura. El DM puede elegir cualquier personalidad que
desee para un personaje no jugador, o puede determinar los diferentes aspectos tirando dados para conocer su actitud, disposicin, valenta y lealtad en las tablas siguientes. Los jugadores

27

Coraje

1 Ayuda/coopera

1 Imprudente/atrevido

2 Ayuda/coopera

2 Valiente

3 Ayuda/coopera

3 Normal

4 Aptico/perezoso

4 Normal

5 Poco fiable

5 Indeciso

6 Obstinado/protestn/
dominante

6 Cobarde

Disposicin

Lealtad

1 Codicioso/egosta

1 Leal

2 Normal

2 Leal

3 Normal

3 Normal

4 Normal

4 Normal

5 Normal

5 Inconstante

6 Altruista

6 Inconstante
CRDITOS

DISEO ................................................................... Mike Carr


DESARROLLO ....................................................... Mike Carr
EDICIN ...................................................... Allen Hammack

Timothy Jones
SEGUNDA EDICIN ................................... Patrick L. Price

Edward G. Sollers

Stephen D. Sullivan
DISPOSICIN ........................................................ Mike Carr

Stephen D. Sullivan
PORTADAS ....................................................... Darlene Pekul
ARTE .................................................. David C. Sutherland III


David A. Trampier
TRADUCCIN ................................ Miguel Angel de Julian

CLRIGOS

Tabla C
1
Curar heridas leves
2
Curar heridas leves
3
Curar heridas leves
4
Detectar el mal
5
Detectar magia
6
Detectar magia
7
Luz
8
Luz
9
Proteccin contra el mal
10 Purificar agua y comida
11 Eliminar miedo
12 Resistir fro

1. Farned de la Gran Iglesia



Fue 7, Int 10, Sab 14, Con 9, Des 14, Car 9
2. Dohram, Sirviente del Santo Carmichael

Fue 10, Int 10, Sab 14, Con 10, Des 11, Car 12
3. El Mstico

Fue 12, Int 10, Sab 15, Con 15, Des 8, Car 14
4. Mulgar el Piadoso

Fue 10, Int 10, Sab 18, Con 8, Des 12, Car 17
5. Seeful el Implacable

Fue 6, Int 8, Sab 12, Con 12, Des 11, Car 10
6. Filgo

Fue 8, Int 10, Sab 13, Con 9, Des 7, Car 12

GUERREROS, ENANOS Y MEDIANOS

7. Tassit, Siervo de San Cuthbert



Fue 11, Int 9, Sab 12, Con 10, Des 7, Car 11

1. Brandon (Humano)

Fue 14, Int 8, Sab 11, Con 13, Des 9, Car 12

8. Wilberd el Silencioso

Fue 13, Int 8, Sab 17, Con 12, Des 9, Car 10

2. Evro (Humano)

Fue 14, Int 13, Sab 7, Con 12, Des 11, Car 9

9. Kracky el Encapuchado

Fue 8, Int 14, Sab 16, Con 8, Des 8, Car 12

3. Glendor el Cuarto (Humano)



Fue 17, Int 10, Sab 9, Con 14, Des 9, Car 14

10. Grampal de la Iglesia Secreta



Fue 12, Int 11, Sab 12, Con 10, Des 9, Car 10

4. Zeffan (Enano)

Fue 14, Int 11, Sab 8, Con 8, Des 14, Car 7

11. Nupo, Siervo de El Portador



Fue 10, Int 7, Sab 15, Con 17, Des 10, Car 8

5. Alho Rengate (Humano)



Fue 12, Int 10, Sab 9, Con 11, Des 12, Car 12

12. Eggo de la Sagrada Hermandad



Fue 7, Int 10, Sab 13, Con 8, Des 9, Car 11

6.Krago de las Montaas (Enano)



Fue 18/54, Int 9, Sab 15, Con 16, Des 9, Car 14

Los clrigos no jugadores tendrn normalmente agua bendita,


as como un arma sin filo. Se puede tirar 1d6 una vez por categora de las mostradas a continuacin para determinar el arma y la
armadura de cualquier clrigo no jugador:

7. Pendor (Mediano)

Fue 12, Int 9, Sab 8, Con 10, Des 6, Car 10
8. Mohag el Errante (Humano)

Fue 12, Int 12, Sab 9, Con 10, Des 6, Car 10

Armas Armadura
1 Garrote
2 Garrote
3 Martillo
4 Martillo
5 Flagelo
6 Maza

9. Norrin el Brbaro (Humano)



Fue 15, Int 8, Sab 10, Con 14, Des 9, Car 9

1 Ninguna
2 Armadura de cuero
3 Armadura de cuero
4 Armadura de cuero y escudo
5 Cota de mallas
6 Cota de mallas y escudo

10. Lefto (Mediano)



Fue 11, Int 10, Sab 11, Con 18, Des 8, Car 10
11. Webberan del Gran Norte (Humano)

Fue 16, Int 10, Sab 13, Con 10, Des 7, Car 7

Todos los clrigos no jugadores son de primer nivel y usan un


dado de seis caras para determinar sus puntos de golpe, excepto
si se trata de un PNJ independiente (uno que se una al grupo por
su propia cuenta ms que por lealtad o por una renta que no sea
la de compartir el tesoro encontrado). Un PNJ clrigo independiente ser de primer, segundo o tercer nivel dependiendo de la
tirada en la siguiente tabla:
Nivel
1 Primero
2 Primero
3 Segundo
4 Segundo
5 Tercero
6 Tercero

12. Sho-Rembo (Mediano)



Fue 9, Int 11, Sab 9, Con 18, Des 9, Car 15
Para determinar el arma y la armadura de los guerreros, medianos, enanos o elfos no jugadores, tira 1d12 una vez por cada uno
de ellos en la tabla siguiente:
Armas Armadura

Dado de golpe Conjuros conocidos


1d6
1d6
2d6
2d6
3d6
2d6

1 Daga y hacha de mano 1 Escudo solo


2 Daga y espada
2 Armadura de cuero
3 Hacha de mano
3 Arm. de cuero y escudo
4 Maza
4 Arm. de cuero y escudo
5 Espada
5 Arm. de cuero y escudo
6 Espada
6 Arm. de cuero y escudo +1
7 Espada +1
7 Cota de mallas
8 Arma de asta
8 Cota de mallas
9 Arma de asta
9 Cota de mallas y escudo +1
10 Estrella de la maana 10 Cota de mallas y escudo +1
11 Flagelo
11 Armadura de placas
12 Arco corto y 12 flechas 12 Arm. de placas y escudo

Ninguno
Ninguno
Usa tabla C, una tirada
Usa tabla C, una tirada
Usa tabla C, dos tiradas
Usa tabla C, dos tiradas

La Tabla C que aparece a continuacin se usa para determinar de


forma aleatoria que hechizo/s conoce un clrigo no jugador. Los
clrigos de primer nivel no tienen capacidad de lanzar hechizos.
Los personajes jugadores clrigos no usan esta tabla; eligen los
hechizos que quieren de acuerdo a las pautas establecidas en el
libreto bsico de reglas de D&D.

28

Todos los guerreros, enanos y medianos no jugadores son de


primer nivel y usan un dado de ocho caras (o d6 si se trata de
medianos) para determinar sus puntos de golpe, excepto si se
trata de un PNJ independiente (uno que se una al grupo por su
propia cuenta ms que por lealtad o por una renta que no sea la
de compartir el tesoro encontrado). Un PNJ independiente ser
de primer, segundo o tercer nivel dependiendo de la tirada en la
siguiente tabla:

Dados de golpe de
Dados de golpe
Nivel
Guerreros y Enanos
de Medianos
1
2
3
4
5
6

Primero
Primero
Segundo
Segundo
Tercero
Tercero

1d8
1d8
2d8
2d8
3d8
3d8

1d6
1d6
2d6
2d6
3d6
3d6

(uno que se una al grupo por su propia cuenta ms que por lealtad o por una renta que no sea la de compartir el tesoro encontrado). Un PNJ independiente mago ser de primer, segundo o
tercer nivel dependiendo de la tirada en la tabla siguiente:

DGs de DGs de
Nivel
Mago de Elfo Conjuros conocidos
1 Primero
1d4
1d6
Usa tabla A, una tirada
2 1
1d4
1d6
Usa tabla A, una tirada
3 Segundo
2d4
2d6
Usa tabla A, dos tiradas
4 Segundo
2d4
2d6
Usa tabla A, dos tiradas
5 Tercero
3d4
3d6
Usa tabla A, dos tiradas y
Tabla B, una tirada
6 Tercero
3d4
3d6
Usa tabla A, dos tiradas y
Tabla B,
una tirada
Los elfos no jugadores se determinan como antes pero usan las
tablas de armas y armaduras de los guerreros para determinar
su equipo.

MAGOS Y ELFOS

Las tablas A y B a continuacin se usan para determinar de manera aleatoria que hechizo/s conoce cualquier mago o elfo no
jugador. Todos los magos y elfos de primer nivel solo hacen una
tirada en la Tabla A. Los magos y elfos que sean personajes jugadores no usan esta tabla; comprueban los hechizos que conocen de acuerdo a las pautas establecidas en el libreto de reglas de
D&D Bsico.

1. Presto (Elfo)

Fue 9, Int 17, Sab 11, Con 14, Des 11, Car 14
2. Mezlo (Elfo)

Fue 11, Int 14, Sab 8, Con 9, Des 12, Car 13
3. Nickar (Humano)

Fue 11, Int 14, Sab 8m Con 12, Des 5, Car 13


Tablas A
Tabla B
1
Hechizar persona
Luz imperecedera
2
Hechizar persona
Luz imperecedera
3
Hechizar persona
Detectar el mal
4
Detectar magia
Detectar lo invisible
5
Detectar magia
PES *
6
Disco flotante
PES
7
Sellar puerta
Invisibilidad
8 Luz Invisibilidad
9 Luz Abrir
10
Proyectil mgico
Abrir
11
Proyectil mgico
Levitar
12
Proteccin contra el mal Levitar
13
Leer idiomas
Localizar objetos
14
Leer magia
Boca mgica
15
Escudo Multiplicarse
16
Escudo Multiplicarse
17
Sueo Fuerza espectral
18
Sueo Telaraa
19
Sueo Telaraa
20
Ventriloqua
Cerrojo mgico
* Poderes extrasensoriales

4. Shobaffum (Humano)

Fue 7, Int 13, Sab 9, Con 13, Des 11, Car 10
5. Yor (Humano)

Fue 11, Int 14, Sab 8, Con 12, Des 5, Car 13
6. Ralt Gaither (Humano)

Fue 11, Int 18, Sab 7, Con 9, Des 14, Car 10
7. Fencig (Elfo)

Fue 8, Int 17, Sab 10, Con 5, Des 11, Car 9
8. Glom el Poderoso (Humano)

Fue 12, Int 15, Sab 15, Con 7, Des 10, Car 11
9. Trebbelos, Chico Mago (Humano)

Fue 9, Int 16, Sab 9, Con 7, Des 12, Car 13
10. Beska Miltar (Humano)

Fue 10, Int 13, Sab 12, Con 15, Des 8, Car 14
11. Lappoy el Inesperado (Elfo)

Fue 11, Int 14, Sab 9, Con 10, Des 7, Car 9
12. Surfal (Humano)

Fue 12, Int 14, Sab 11, Con 8, Des 12, Car 5
Los magos no jugadores no llevarn armadura y normalmente
irn armados nicamente con una daga. Todos los magos no jugadores son de primer nivel y usan un dado de 4 para determinar
sus puntos de golpe, excepto si se trata de un PNJ independiente

29

LADRONES

Para determinar las armas y armaduras de los ladrones no jugadores, tira 1d6 por cada uno en las siguientes tablas:

1. Luven Dedo-ligero

Fue 13, Int 14, Sab 9, Con 12, Des 16, Car 13

Armas
1 Ninguna
2 Ninguna
3 Daga
4 Daga
5 Daga
6 Daga +1

2. Treddo

Fue 10, Int 9, Sab 7, Con 11, Des 17, Car 14
3. Bozomus

Fue 5, Int 9, Sab 12, Con 6, Des 13, Car 12
4. Estra Zo

Fue 12, Int 12, Sab 11, Con 7, Des 16, Car 12

Armadura
1 Ninguna
2 Ninguna
3 Armadura de cuero
4 Armadura de cuero
5 Armadura de cuero
6 Armadura de cuero +1

Todos los ladrones no jugadores son de primer nivel y usan un


dado de cuatro para determinar sus puntos de golpe, excepto si
se trata de un PNJ independiente (uno que se una al grupo por
su propia cuenta ms que por lealtad o por una renta que no
sea la de compartir el tesoro encontrado). Un PNJ independiente
ser de primer, segundo o tercer nivel dependiendo de la tirada
en la siguiente tabla:

5. Laggamundo

Fue 11, Int 10, Sab 9, Con 13, Des 13, Car 6
6. Feggener el Rpido

Fue 10, Int 9, Sab 7, Con 11, Des 17, Car 14
7. Mezron

Fue 5, Int 9, Sab 12, Con 6, Des 13, Car 12

Categora de habilidad
Nivel
Dado de golpe
del ladrn
1 1 (aprendiz)
1d4
1
2 1 (aprendiz)
1d4
1
3 2 (bandolero)
2d4
2
4 2 (bandolero)
2d4
2
5 3 (salteador)
3d4
3
6 3 (salteador)
3d4
3

8. Drebb

Fue 7, Int 12, Sab 10, Con 11, Des 12, Car 11
9. Postue

Fue 10, Int 8, Sab 7, Con 10, Des 18, Car 12
10. Harg de la Ciudad Lejana

Fue 9, Int 13, Sab 10, Con 6, Des 15, Car 8
11. Afton Borr

Fue 11, Int 11, Sab 8, Con 10, Des 10, Car 9
12. Sporragha

Fue 10, Int 7, Sab 11, Con 14, Des 12, Car 18

30

HOJA DE TRASFONDO PARA LOS JUGADORES


A continuacin tienes el trasfondo general del escenario para
leer a todos los jugadores antes de que comience la campaa:
Rogahn el Temible y Zelligar el Desconocido son dos nombres
legendarios. Incluso t, un joven novato en un pueblo alejado de
las grandes ciudades de tu mundo, conoces su reputacin - aunque sus historias ya existan antes de que nacieras. Los ancianos
y los sabios hablan de ambos con respeto, incluso con asombro,
en una admiracin distante por los recuerdos de estas dos legendarias figuras...
Ya habais odo partes de la historia antes, pero nunca lo bastante como para saberlo todo, ni siquiera para distinguir lo que es
cierto de la ms pura leyenda o especulacin. Sin embargo, para
ti embarcarte en esta misin de conocimiento es un fascinante e
importante comienzo.
Rogahn el Temible se gan su nombre como gran guerrero, y su
reputacin se extendi a lo largo y ancho de la tierra. Zelligar el
Desconocido, de igual fama, se gan el respeto y poder como
un importante practicante de las msticas artes de la magia y la
hechicera.

Nadie sabe que coincidencia llev a estos dos hombres a terminar juntos, pero esas historias hablan de su encuentro y del surgimiento de fuertes lazos de amistad entre ellos, una unin que
durara dcadas. Tras ocurrir esto, la leyenda dice que los dos
hombres desaparecieron de la civilizacin. Surgieron entonces
algunas historias que hablaban de un escondrijo construido en
lo ms profundo de las tierras salvajes, lejos de cualquier asentamiento, de las rutas de comercio y en lo alto de una colina escarpada - pero nadie parece saber nada ms sobre el tema, ni
donde est este escondite oculto, o si realmente existe. Nadie lo
sabe con seguridad, pero algunos dicen que el motivo era perseguir los objetivos comunes de la avaricia personal y algn tipo de
vaga (o catica) malignidad. En cualquier caso, llevaron conjuntamente una vida ermitaa con alguna que otra salida al mundo
exterior para mejorar su reputacin.
Pasaron muchos aos, hasta que un da lleg una gran invasin
brbara de las tierras al norte que amenazaban con engullir la
civilizacin con los salvajes excesos de la horda fornea. Justo
cuando las cosas parecan estar peor, Rogahn el Temible y Zelligar el Desconocido hicieron su ms inesperada pero bienvenida
aparicin. Uniendo sus poderosas fuerzas, ellos y su banda de
leales mercenarios lucharon contra el ejrcito brbaro en una
gran batalla en un estrecho paso entre las colinas, y expulsaron

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finalmente la invasin. Rogahn acab el solo con una horda de


brbaros y la poderosa magia de Zelligar lider a su ejrcito en
la lucha. Fue una gran victoria, y una agradecida poblacin recompens a la pareja y a sus consortes con tesoros considerables.
Despus de esto, los dos hroes regresaron a su mstico escondrijo, y se cuenta que gastaron el botn de la victoria en ampliar an
ms la construccin de su morada, aunque algunos dicen que
an deben estar escondidos en algn sitio.
La parte ms emocionante de la leyenda es las que han surgido
ltimamente. Hace algunos aos, quiz en la dcada anterior a
vuestro nacimiento. Rogahn y Zelligar decidieron unirse aparentemente a una incursin hacia las tierras de los infames brbaros.
Llevndose consigo en un gran ejrcito la mayora de sus mercenarios y asociados, al parecer los dos personajes desaparecieron
en las prohibidas tierras extranjeras al norte en una gran aventura que algunos dicen que incluso ha sido demandada por los
propios dioses.

Las palabras que llegan de la civilizacin hablan de una gran batalla en las tierras brbaras donde los legendarios Rogahn y Zelligar encontraron su final. Este rumor tuvo que extenderse hace
algunos aos, y hay pocos detalles - y ninguna prueba de dicha
versin. La nica cosa segura es que si todo esto es cierto, Rogahn y Zelligar se han ido muy, muy lejos... si alguien tuviera el
conocimiento y los medios para conocer su escondrijo, tendra
muchas cosas que descubrir!
Recientemente, ha llegado a vosotros la informacin ms prometedora - un mapa rudimentario, que pretende mostrar el camino
al escondrijo de estos dos hombres, un lugar aparentemente conocido como Q. Vosotros o alguna de vuestras amistades tiene
este mapa, y si es correcto, podra quiz llevar al mstico lugar
que fue hogar y santuario de ambos. Quin sabe qu riquezas y
magia podran haber all encerradas? El riesgo es grande, s, pero
el desafo no puede ser ignorado. Reuns a algunos de vuestros
seguidores, comparts el secreto y os embarcis en una aventura
en busca de lo desconocido...
Nota: los jugadores pueden conocer informacin adicional en
forma de rumores y leyendas que sern proporcionados por el
Dungeon Master.

LISTA DE PERSONAJES POTENCIALES PARA LOS JUGADORES

3) Coopera con tus compaeros jugadores y trabaja en grupo al


ir de aventuras. Recuerda que en cualquier viaje a una mazmorra o a las tierras salvajes, ser de gran ayuda una mezcla equilibrada de diferentes clases de personaje, ya que sus capacidades
especiales se complementarn entre ellos y aaden por tanto una
efectividad global al grupo.

A continuacin se presentan 12 personajes de cada una de las


cuatro clases, junto con un nombre y raza. El Dungeon Master
tiene una lista ms completa con las puntuaciones de caracterstica y otra informacin sobre cada uno.

4) No seas demasiado rpido ni demasiado lento cuando estes de


aventuras. Si vas demasiado deprisa a la hora de explorar, puedes
poner a tus compaeros y a ti en peligro de forma imprudente, y
caer en todo truco o trampa con el que te topes. Si vas demasiado
lento, desperdiciars un valioso tiempo y puede que te salgan al
paso muchos ms monstruos errantes de los que te gustara, sin
terminar de completar nada. Segn ganas experiencia aprenders el ritmo correcto, pero confa en tu DM para que te gue en
este sentido.

Guerreros, enanos y
Clrigos medianos
1. Farned de la Gran
1. Brandon (Humano)
Iglesia 2. Evro (Humano)
2. Dohram, Sirviente del
3. Glendor el Cuarto
Santo Carmichael
(humano)
3. El Mstico
4. Zeffan (enano)
4. Mulgar el Piadoso
5. Alho Rengate (humano)
5. Seeful el Implacable
6. Krago de las montaas
6. Filgo
(enano)
7. Tassit, Siervo de San
7. Pendor (mediano)
Cuthbert
8. Mohag el errante (hum.)
8. Wilberd el Silencioso
9. Norrin el brbaro (hum.)
9. Kracky el Encapuchado
10. Lefto (mediano)
10. Grampal de la Iglesia
11. Webberan del Gran
Secreta
Norte (humano)
11. Nupo, Siervo de El
12. Sho-Rembo (mediano)
Portador
12. Eggo de la Sagrada
Hermandad
Magos y elfos

Ladrones

1. Presto (elfo)
2. Mezlo (elfo)
3. Nickar (humano)
4. Shobaffum (humano)
5. Yor (humano)
6. Ralt Gaither (humano)
7. Fencig (elfo)
8. Glom el Poderoso (Humano)
9. Trebbelos, Chico Mago
(Humano)
10. Beska Miltar (Humano)
11. Lappoy el Inesperado (Elfo)
12. Surfal (Humano)

1. Luven dedo-ligero
2. Treddo
3. Bozomus
4. Estra Zo
5. Laggamundo
6. Feggener el Rpido
7. Mezron
8. Drebb
9. Postue
10. Harg de la Ciudad
Lejana
11. Afton Borr
12. Sporragha

5) Evita discutir. Aunque habr desacuerdo de vez en cuando,


los jugadores deberan parlamentar con rapidez sus opciones y
alcanzar un acuerdo para poder seguir adelante. Las repetidas
disputas en la mazmorra solo crearan ruido que bien podra
atraer a monstruos errantes. Despus de todo, recuerda que solo
es un juego y que un poco de consideracin evitar algn que
otro resentimiento...
6) Estate atento. No seas extremadamente cauto, pero ten cuidado por si algn personaje no jugador intenta engaarte, los
jugadores pueden traicionarte, y mientras se va de aventuras los
trucos y las trampas acechan al ms desprevenido. Por supuesto,
no evitars todo foso (tratar con lo incierto es parte de la diversin y el desafo del juego), pero no te sorprendas si todo no es
lo que parece.
7) Trata a cualquier criado o PNJ de manera justa. Si los recompensas generosamente y no expones sus vidas a riesgos a los que
tu personaje no se enfrentara, entonces puedes esperar que haya
una lealtad continuada por su parte (aunque a veces hay excepciones, por supuesto).
8) Conoce tus lmites. Tu grupo puede que no pueda con cada
monstruo con el que se encuentre, y a veces lo aprende cuando
tiene que huir obligado del peligro. Del mismo modo, una aventura en una mazmorra puede tener que detenerse si tu grupo sufre una gran adversidad y/o ve su fuerza agotada. Muchas veces
necesitars ms de una aventura para completar ciertos objetivos, y ser necesario salir de una mazmorra para curar las heridas, restaurar las capacidades y los hechizos mgicos, y reforzar
la fortaleza del grupo.

Tu Dungeon Master tiene una lista completa de pautas para el


uso de estas listas; estas solo sirven para tu referencia.

9) Usa la cabeza. Muchos de los objetivos de los personajes en el


juego pueden completarse a travs del uso de las armas o de la
magia. Sin embargo, otras requieren sentido comn y un juicio
perspicaz as como deduccin lgica. Los jugadores con ms xito son aquellos que pueden usar a su favor ambos aspectos del
juego de forma efectiva.

CONSEJOS PARA LOS JUGADORES


Los jugadores principiantes haran bien en tener en cuenta algunos consejos bsicos antes de empezar sus carreras en D&D, y
con esto en mente, se ofrecen los siguientes puntos para su consideracin:

10) La diversin del juego de D&D sobreviene cuando te metes en el papel de tu personaje durante la partida. Escoge cuidadosamente la personalidad de tu personaje y sumrgete en el
escenario del juego, disfrutando del elemento fantstico y de la
interaccin con tus compaeros y con el Dungeon Master.

1) S un jugador organizado. Mantn registros precisos de tu


personaje (experiencia, caractersticas, objetos en tu poder, etc)
tanto para tus propios propsitos como para ayudar al Dungeon
Master.

Psalo bien, y buena suerte!

2) Ten siempre en mente que el Dungeon Master es el moderador


del juego, y como tal, se merece una cooperacin, consideracin
y respecto continuos, por parte de todos los jugadores. Si ests
en desacuerdo con l, presenta tu punto de vista con deferencia
hacia la posicin del DM como juez, pero has de estar preparado
para aceptar su decisin ltima - despus de todo, piensa que no
puedes conocer todos los aspectos de la situacin del juego, y en
ese caso, puede que no todo vaya cmo a ti te gustara!

Nota final del traductor: Espero que hayas disfrutado de este clsico libreto de aventuras, posiblemente contenga errores, as que
si detectas alguno, o simplemente quieres saludarme, escribeme
a angelcastillamadrid@gmail.com. Estar encantado de responderte!

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