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HACKATHON COLOMBIA 2018 – ANFITRION UNIVERSIDAD SURCOLOMBIANA

COORDINADOR - LIDER
JOHN JAIRO TRUJILLO VERA

UNIVERSIDAD SURCOLOMBIANA
FACULTAD DE INGENIERIA
PROGRAMA DE INGENIERIA DE SOFTWARE
SEPTIEMBRE 2018
Contenido

PRESENTACION ....................................................................................................................................... 4
2. OBJETIVOS................................................................................................................................................. 6
2.1 GENERALES .......................................................................................................................................... 6
2.2 ESPECIFICOS......................................................................................................................................... 6
3. ALCANCE.................................................................................................................................................... 7
4. CONTEXTO................................................................................................................................................. 8
4.1 ¿QUÉ ES UNA HACKATHON? ............................................................................................................... 8
4.2 ¿CÓMO ORGANIZAR UNA HACKATHON? ............................................................................................ 8
4.3 DESAFÍOS DE TRANSPORTE ................................................................................................................. 9
4.4 PERFILES DE LOS HACKERS Y FORMACIÓN DE EQUIPOS ................................................................... 11
4.5 PROCESO DE REGISTRO DE HACKERS PARTICIPANTES ...................................................................... 11
4.5.1. Convocatoria Local ................................................................................................................... 12
4.5.2. Convocatoria Nacional ............................................................................................................. 12
4.6 ¿QUÉ DEBO TRAER PARA LA HACKATHON? ...................................................................................... 13
4.7 DATOS ABIERTOS – OPEN DATA ........................................................................................................ 14
4.8 PREMIOS ............................................................................................................................................ 14
4.8.1 3RD Y4PT GLOBAL TRANSPORT HACKATHON STOCKHOLM 2018 ........................................... 14
4.8.2. PREMIOS LOCALES .................................................................................................................... 15
4.9 PANEL DE MENTORES........................................................................................................................ 16
4.10 EVALUACIÓN DE PROYECTOS .......................................................................................................... 16
4.11 CRITERIOS DE EVALUACIÓN ............................................................................................................ 17
4.12 JURADOS.......................................................................................................................................... 18
4.13 FASES DEL CONCURSO..................................................................................................................... 18
5. PATROCINADORES .............................................................................................................................. 20
6. DESARROLLO DEL EVENTO ................................................................................................................. 21
6.1. CONVOCATORIA ............................................................................................................................... 21
6.1.1. Convocatoria Local ................................................................................................................... 21
6.1.2. Convocatoria Nacional........................................................................................................ 21
6.2 Boletín de Prensa .............................................................................................................................. 22
6.3. INVITACIONES................................................................................................................................... 23
6.4 AGENDA HACKATHON COLOMBIA 2018 – UNIVERSIDAD SURCOLOMBIANA - 48 HORAS 7PM – 7PM
/ 21 – 23 Septiembre 2018 ...................................................................................................................... 25
6.5 ASISTENTES ........................................................................................................................................ 26
6.6 DATOS CONSOLIDADOS PARTICIPACIÓN .......................................................................................... 29
6.7 RESULTADOS POR EQUIPO Y TEMATICA ........................................................................................... 30
6.8 EQUIPOS POR PUNTAJE ..................................................................................................................... 30
6.9 EQUIPO GANADOR ............................................................................................................................ 31
6.10 REGISTRO FOTOGRAFICO ................................................................................................................ 32
6.10.1. Apertura Evento ..................................................................................................................... 32
6.10.2. Algunos Equipos ..................................................................................................................... 33
6.10.3. Hacker en Acción .................................................................................................................... 35
6.10.4. Modelo de Negocios y PICTH ................................................................................................. 36
6.10.5. Presentación Proyectos .......................................................................................................... 38
6.10.6. Cierre ....................................................................................................................................... 40
PRESENTACION

Es una competencia de Desarrollo de Prototipos de Software y Hardware aplicados al


Sector de Transporte Transporte de Pasajeros y Carga – Innovación – Emprendimiento
– Intermodalismo – Sostenibilidad – Tecnología.

Esta iniciativa agrupa diversos partners en el continente, durante el mes de Septiembre


de 2018, 48 horas continuas Simultáneamente en distintas ciudades en las Américas en
7 países, Argentina, Brazil, Colombia, Ecuador, México, Panama, Peru. El continente se
ha divido en 3 Ligas ( Emerald, Ruby, Sapphire), para nuestro caso pertenecemos a la
Liga Ruby.

Como en otros continentes, las ciudades de las Américas están experimentando una
cada vez mayor integración con el mundo exterior, que le ha significado condiciones
socioeconómicas nuevas y disruptivas, sobre las cuales el mercado y sus actores se
esmeran todavía por adaptarse óptimamente. Por ejemplo, la inmigración, el cambio
climático y la seguridad ciudadana son tres cuestiones básicas pendientes en las
agendas globales y locales.

Por otra parte, nuevos conceptos tales como la economía colaborativa no son más una
cuestión del futuro. Ya están aquí, están presentes entre todos nosotros de alguna
manera. Y ellos están fomentando un cambio rápido en todos los niveles y en diferentes
sectores, obligando a todos los enfoques existentes a ser replanteados.

Durante años, el sector del transporte ha servido como el campo de pruebas adecuado
para nuevos avances tecnológicos y los resultados han sido posteriormente replicados
en otros sectores.

A la luz de lo anterior, varios actores globales, continentales, nacionales y locales, como


la Roads and Transport Authority of the Emirate of Dubai (RTA Dubai) y Ferrovie
Nord Milano S.p.A. (FNM Milan) como los Honorary Founding Members of the Youth
For Public Transport (Y4PT) Foundation, se han unido junto a la Asociación
Internacional de Transporte Público (UITP) para organizar diversas transport
hackathons en las principales ciudades de las Américas, espacios abiertos y
colaborativos donde ciudadanos, residentes y cualquier otra persona están llamadas a
contribuir a la solución de los grandes desafíos relacionados con el transporte, mientras
se emplea las TICs de una manera ingeniosa.

La Ruby League se desarrolla en el marco de la Semana Internacional de la Movilidad


2018. Los ganadores continentales participarán en la 3rd Y4PT Global Transport
Hackathon Stockholm 2019.

La Universidad Surcolombiana fue invitada para ser la anfitriona de esta competencia


para el departamento del Huila, en cabeza del programa de Ingeniería de Software.
2. OBJETIVOS

2.1 GENERALES

Generar soluciones a problemas de movilidad, transporte, logística y seguridad vial, a


través del uso de datos abiertos e intercambio de experiencias y conocimiento de los
problemas de movilidad a nivel local, regional, nacional o mundial, con la ayuda del
recurso humano de la región que tenga conocimientos tecnológicos.

2.2 ESPECIFICOS

 Fomentar soluciones tecnológicas en temas de movilidad, transporte, logística y


seguridad vial, dentro del marco de la economía colaborativa.

 Intercambio académico y cultural bajo un enfoque de ideas innovadoras en


beneficio de los ciudadanos.

 Formar a los participantes en cómo elaborar el modelo de negocio de su solución


tecnológica.
3. ALCANCE

La Hackathon Colombia 2018 es un evento continental, donde invitaron a la Universidad


Surcolombiana a que sea la anfitrión para el departamento del Huila, en la competencia
local de la Liga Ruby, el ganador participara a nivel nacional para sacar el representante
de Colombia para competir a nivel continental con otros países y luego, participar en la
Hackathon Mundial en Suecia (Escandinavia, Europa del Norte), en el 2019.

A nivel local se busca integrar todas las instituciones de educación superior a que
participen de este evento, de tal forma que salgan una propuestas de soluciones de
movilidad.
4. CONTEXTO

4.1 ¿QUÉ ES UNA HACKATHON?

Una Hackathon es un evento que suele durar varios días, donde un número de personas
calificadas se reúnen para participar en programación de software y desarrollo de
prototipos de hardware, con el fin de solucionar ingeniosamente problemas específicos
en un ambiente de colaboración y cooperación. Los resultados de
una Hackathon generalmente derivan en proyectos startup y desencadenan otros
procesos de innovación en diferentes campos intensivos en TIC, para este caso el sector
de transporte.

4.2 ¿CÓMO ORGANIZAR UNA HACKATHON?

Aunque parezca complejo, la organización de una Hackathon es de lo más fácil que


pueda existir y su relación costo/beneficio es alto si se plantea como lo hace la Y4PT.

Es un formato de evento que se replica casi que semanalmente alrededor del mundo, en
diferentes sectores (no sólo transporte sino también en otros tales como educación,
salud, finanzas, vivienda, deporte, etc.) por su muy bajo costo (casi inexistente en ciertos
casos) y su alto retorno (en creación de valor, por las soluciones que se desarrollan).

Puede llevarse a cabo en cualquier espacio físico, desde la sala de una casa convocado
por amigos, pasando por la aula de clase en un colegio, el auditorio en una universidad,
un recinto ferial, hasta en un estadio de fútbol.

Para la organización de una Hackathon se requiere de tres cosas principalmente: un


espacio físico donde llevar a cabo el evento, el conjunto de bases de datos que sirvan de
insumo para el desarrollo de los prototipos, y un recurso humano, expresado en la
experiencia y conocimientos de los participantes/hackers, mentores, jurados y
voluntarios.

Como lo plantea la Y4PT, no se requiere de complejos esquemas de patrocinio, tan sólo


que los aliados donen en especie en lo que se puedan especializar.

Quien haga las veces de anfitrión (por lo general una Universidad), quien done el
espacio físico, no le implicarán mayores costos porque se emplean los recursos ya
existentes, en su infraestructura física instalada: Un recinto cerrado amplio de alta
capacidad para la asistencia masiva de participantes (ejemplo: https://blog.appery.io/wp-
content/uploads/2013/05/Picture-of-Hackathon.png), mobiliario básico de acuerdo a la
capacidad del recinto elegido (sillas, mesas, cableado y enchufes para conexión eléctrica
por mesa), conexión a Internet WiFi de alta velocidad, y audio y video para proyección en
gran formato de presentaciones tipo PowerPoint, a ser vistas por todo el público asistente.

Los datos abiertos por definición son de acceso libre y gratuito, por lo que los Operadores
y Autoridades de Transporte no tendrían objeción alguna para suministrarlos, por el
contrario, estarían bastante interesados porque con ellos se mejoraría la movilidad en la
ciudad.

Y el recurso humano voluntario, ya sea un hacker, un mentor (e.g. un profesor, un


funcionario público, un profesional especializado), un jurado o alguna persona que apoye
la logística del evento: no hay tema que más apasione y convoque que el transporte, ya
sea de pasajeros o mercancías, porque a diario todos nosotros nos desplazamos en el
espacio urbano o hacemos todo lo posible para que las cosas que empleamos para
nuestra cotidianidad estén próximos a nosotros, y a nuestro alcance.

El conjugar esos tres elementos, junto con una agenda y unos objetivos claros, hacen
bastante fácil la organización de una Hackathon.

Para mayor información, léase “Manual para Organizadores de Y4PT Hackathons”


(http://www.y4pt.org/projects/hackathon/seasons/s1/guidelines-for-organizers/).

4.3 DESAFÍOS DE TRANSPORTE

TODOS LOS MODOS: Se abarcan todos los modos de transporte, ya sea terrestre,
acuático, aéreo, etc.

TODOS LOS MEDIOS: Se incluyen todos los medios de transporte disponibles en la


actualidad, tales como la bicicleta, trenes, caminar, autos, buses, aeronaves, entre otros.

PASAJEROS Y CARGA: Se buscan soluciones de transporte para movilizar ya sean


personas o bienes.

Los proyectos de la Ruby League deben contribuir de alguna manera a alcanzar un


objetivo superior: duplicar la cuota de mercado del transporte público en todo el mundo
(PTx2): “La UITP estima que se ahorrarían unos 170 millones de toneladas de petróleo y
550 millones de toneladas de CO2 equivalente; reduciría las muertes en el tráfico urbano
en un 15%; duplicaría el número de puestos de trabajo en los operadores de transporte
público, así como reduciría el riesgo de obesidad y enfermedades del corazón en un 50%
gracias al mayor papel de caminar, y de montar en bicicleta y en transporte público”.

Además, todos los proyectos deben estar en línea con los Objetivos de Desarrollo
Sostenible (ODS) de las Naciones Unidas, especialmente relativo al transporte sostenible
(Meta 11.2): “Para 2030, proporcionar acceso a sistemas de transporte seguros,
asequibles, accesibles y sostenibles para todos y mejorar la seguridad vial, en particular
mediante la ampliación del transporte público, prestando especial atención a las
necesidades de las personas en situación vulnerable, las mujeres, los niños, las personas
con discapacidad y las personas de edad”.

La Ruby League abordará una amplia variedad de desafíos que enfrenta el sector del
transporte en su conjunto, con el transporte público como piedra angular de soluciones
multimodales de movilidad, de acuerdo un punto de vista holístico sobre el transporte
sostenible.

Congestión

Expansión Urbana

Movilidad Compartida y/o Colaborativa

Seguridad y Educación Vial

Movilidad Activa

Contaminación Ambiental

Seguridad Ciudadana

Accesibilidad Universal (Movilidad Reducida, Integración Social y de Género)

Combinación de Transporte de Pasajeros y Bienes

Intermodalidad

Transporte Público Masivo y No Masivo

Turismo Activo y Sostenible

Salud y Transporte

Transporte de Larga Distancia

Medios de Pago y Tarifas de Transporte

Pronóstico de Clima y Cambio Climático

Electrificación del Transporte (Transporte Cero Emisiones)

Financiamiento

User Engagement

Evasión de Pago

Experiencia de Viaje

Entre otros
4.4 PERFILES DE LOS HACKERS Y FORMACIÓN DE EQUIPOS

La Ruby League es un evento gratuito, abierto al público en general (personas mayores


de edad únicamente). No obstante, se seleccionarán los mejores perfiles teniendo en
cuenta el gran número de aplicaciones previstas y la limitación de espacio físico para
albergar a los Hackers durante el evento.

Tendrás una alta probabilidad de ser uno de los seleccionados si cuentas con uno de los
siguientes perfiles y, demuestras conocimiento y/o experiencia como tales:

Software

Diseñadores de algoritmos

Programadores de software

Diseñadores de interfaz de usuario

Administradores de proyecto (desarrollo empresarial)

Marketeros

Hardware

Técnicos de procesos

Diseñadores de modelos funcionales a escala

Diseñadores gráficos

Administradores de proyecto (desarrollo empresarial)

Marketeros

Cada equipo estará conformado hasta por cinco (5) miembros, correspondiendo
idealmente a cada uno de los perfiles anteriormente enunciados.

De igual forma se valorará cualquier conocimiento y/o experiencia previa en temas de


transporte, sobre alguno de los desafíos que se abordarán en la Ruby League.

La Ruby League está abierta a cualquier persona que quiera contribuir al transporte
sostenible en su ciudad, sin importar sea o no ingeniero, sea o no estudiante, sea o no
profesor, sea o no servidor público, de cualquier disciplina del conocimiento humano.

4.5 PROCESO DE REGISTRO DE HACKERS PARTICIPANTES

Para participar en la Ruby League se podrá aplicar de manera individual o en caso que
ya se cuente con un equipo preestablecido, podrán todos aplicar colectivamente.
Aquellos que apliquen inicialmente de manera individual pero quisieran formar un equipo
posteriormente, el primer día de las transport hackathons podrán integrar uno con otros
en la misma situación.

La invitación al evento que se generó a nivel local con el link de inscripción fue el
siguiente:

4.5.1. Convocatoria Local

4.5.2. Convocatoria Nacional


4.6 ¿QUÉ DEBO TRAER PARA LA HACKATHON?

Cada Hacker deberá traer consigo, de su propiedad y bajo su responsabilidad, TODO lo


que considere necesario para el desarrollo del proyecto. El lugar de las transport
hackathons estará provista de conexión a Internet, mesas, sillas, tomacorrientes, entre
otros recursos básicos.

Tu checklist personal podría considerar las siguientes herramientas:

Portátiles y periféricos

Smartphone

Tableta

Smartwatch

Extensión eléctrica múltiple con cableado

Router/punto de acceso inalámbrico

Cables Ethernet

Software de escritorio

Cámara fotográfica digital

Cámara de grabación de video

Dispositivos de almacenamiento portátiles (por ejemplo, memoria flash USB)

Conjunto de bases de datos

Bloc de notas y bolígrafo

Documento de identificación nacional (e.g. Cédula de Ciudadanía, Cédula de Extranjería,


Pasaporte)

Productos de cuidado personal

Toallas

Cepillo y crema dental

Toallitas refrescantes para el cuerpo

Carpas, bolsas para dormir, cobijas y almohadas


4.7 DATOS ABIERTOS – OPEN DATA

En la actualidad diferentes organizaciones de los sectores público y privado han


dispuesto una amplia y gran variedad de base de datos, de forma libre y sin restricciones
de uso, accesible al público en general.

En el caso del sector público, constituye uno de los principales fundamentos de


transparencia y de buen gobierno, necesario para el control que ejercen los ciudadanos
sobre los resultados de las actuaciones de los gobernantes y servidores públicos, y de la
eficacia de la política pública en diferentes ámbitos.

A continuación se listan distintos sitios web donde se pueden descargar conjuntos de


bases de datos que podrián ser de utilidad para el desarrollo del proyecto.

Argentina: http://www.datos.gob.ar/

Brazil: http://www.dados.gov.br/

Colombia: http://www.datos.gov.co/

Ecuador: http://www.datosabiertos.gob.ec/

México: http://www.datos.gob.mx/

Perú: http://www.datosabiertos.gob.pe/

Se recomienda se descarguen con anticipación en disco duro (o disco extraíble) las bases
de datos que se vayan a emplear durante la Ruby League. En el mismo día del evento,
también se podrían suministrar otras bases de datos.

4.8 PREMIOS

4.8.1 3RD Y4PT GLOBAL TRANSPORT HACKATHON STOCKHOLM 2018

Gracias a la generosidad de los Principales Benefactores de la Y4PT-UITP Foundation,


la Roads and Transport Authority of the Emirate of Dubai (RTA Dubai) (a.k.a. “Ministerio
de Transporte de Dubái”) y Ferrovie Nord Milano (FNM) S.p.A. (uno de los operadores de
transporte férreo más grandes en Europa), tres (3) personas, cada uno miembro de
equipo de los tres (3) mejores proyectos a nivel continental de la Ruby League, tendrán
la oportunidad única de viajar a Suecia (Escandinavia, Europa del Norte), y participar en
la 3rd Y4PT Global Transport Hackathon Stockholm
2019 (http://www.uitp.org/events/3rd-y4pt-global-transport-hackathon-stockholm-2019).
El premio por persona incluye estrictamente:

Un (1) tiquete aéreo, ida y vuelta, (Ciudad en las Américas)-Estocolmo-(Ciudad en las


Américas), clase económica

Acomodación doble, económica, compartida

Participación en la 3rd Y4PT Global Transport Hackathon Stockholm 2019

Acceso completo la 63rd UITP Global Public Transport Summit Stockholm 2019, para
participar en la 3rd Y4PT Global Transport Hackathon Stockholm 2019

Los premios “Viajes Y4PT” se otorgarán a los mejores proyectos entre los siete (7) países
de las Americas dentro de la Ruby League, independiente de la categoría-desafío de
transporte, donde un mismo país no podrá tener más de un (1) ganador en aras que los
otros dos (2) premios-viajes restantes se adjudiquen a otros dos (2) países con los
siguientes mejores proyectos de acuerdo al ranking final continental de la Ruby League.

El nombre cada persona que viajará será decisión del equipo del proyecto ganador. Se
recomienda que dicha persona se pueda comunicar en inglés, cuente con pasaporte
vigente (con fecha de expiración mayor a ocho (8) meses), teniendo en cuenta que el día
hábil inmediatamente posterior, se empezará con el proceso de solicitud de visa, en caso
de aplicar (costos de visa asumidos por el ganador) y en la reserva de los tiquetes aéreos.
Dicha persona también deberá tramitar permisos de visa de terceros países (e.g. visado
USA y visado europeo Schengen) en caso de ser necesario para su tránsito internacional.

4.8.2. PREMIOS LOCALES

Cada ciudad y país son autónomos de crear sus propios premios para apoyar los mejores
proyectos locales y nacionales, independientemente si logran o no hacerse con los
premios continentales.

Primer Puesto

Trescientos mil pesos (300,000=) en efectivo y una Tablet.

Segundo Puesto

Doscientos mil pesos (200,000=) en efectivo y una parlantes portátiles.

Tercer Puesto

Un disco duro portable de 1 Tb.

Además en su orden los primeros 20 participantes en el orden de los equipos, tendrán


acceso a un curso de Ruby on Rail, dictado en la primera semana de octubre de 2018,
en la Universidad Surcolombiana.
4.9 PANEL DE MENTORES

Durante la Ruby League, los participantes contarán con la mentoría voluntaria de


profesionales especializados y expertos en transporte y TICs para guiarlos en el
desarrollo de su proyecto, de tal forma que se garantice pertinencia y coherencia con los
objetivos y los desafíos formulados.

La Universidad Surcolombiana, conto con la participación de la empresa Coomotor LTDA,


líder en la movilidad en la región y que envió al Jefe de rutas urbanas y al Jefe de
Transporte de carga, personal que conto la problemática que viven en el día a día dentro
de su rol de agentes de movilidad.

4.10 EVALUACIÓN DE PROYECTOS

SOFTWARE: Tu proyecto puede ser cualquier solución tipo software, como una
aplicación para móvil, desktop, web, etc.

HARDWARE: Tu proyecto puede ser una solución tipo hardware, como un gadget,
dispositivo, vehículo, infraestructura, estructura, etc.

Los proyectos ganadores de la Ruby League serán elegidos por un selecto panel de
jurados con amplia experiencia y conocimiento en temas de transporte y desarrollos
tecnológicos.

Cada proyecto de la Ruby League debe ser inédito (no haber sido presentado en eventos
pasados) y en su totalidad, así como cada componente, debe ser obra original del equipo
(la propiedad intelectual de terceros debe ser debidamente acreditada según los términos
legales de las obras de estas partes).

Los proyectos deben incluir claramente una aproximación de al menos:

Software

Algoritmo

Código

Interfaz gráfica

Modelo de negocio

Hardware

Procesos

Modelo/maqueta funcional a escala

Diseño
4.11 CRITERIOS DE EVALUACIÓN

Diseño – experiencia de usuario, Escalabilidad, Sostenibilidad, Modelo de negocios, Uso


y re-utilización de datos, Fortaleza técnica de la propuesta, Creatividad e Innovación,
Impacto, Calidad del Pitch/Presentación. Adjunto ficha de calificación jurados.
4.12 JURADOS

1. Ingeniero Cristóbal Galindo, Gerente Nuevas TIC (Ingeniería de Software)

2. Ingeniero Daniel Sanz Perdomo (Experto en Movilidad – Trabaja en el SETP)

3. Docente Faculta de Economía, Andrés Felipe Ortiz (Modelo de negocio)

4.13 FASES DEL CONCURSO

Como un torneo deportivo, la Ruby League se ejecutará en tres (3) momentos diferentes:

Fase 1 – Eliminatoria Inicial (Local)

Idioma: Local

Cada una de las hackathons a nivel ciudad pueden llevarse a cabo en distintos
momentos, pero deben seguir las mismas reglas en aras que los proyectos se desarrollen
bajo las mismas condiciones y se viabilice su comparación entre los distintas ciudades
dentro de un mismo país.

Se deben considerar requisitos tales como que la duración de cada hackathon sea de 48
horas, que haya una tabla de puntajes estándar para cada uno de los jurados, que los
tiempos de sustentación de proyectos (a.k.a. “pitch”) y de preguntas/respuestas sean los
mismos, se tenga una plantilla de presentación de proyectos estándar para uno de los
equipos, que los filtros de selección de hackers participantes sean los mismos, entre
otros.

Cada hackathon a nivel ciudad tendrá su panel de jurado propio, cuya composición debe
ser lo más balanceada como sea posible (tanto en términos de origen y pericia en cada
uno de los temas de transporte), para que haya una selección objetiva del equipo que
pasará a la Fase 2 Intermedia (Nacional).

Si bien se hará comunicación en vivo y en redes sociales sobre cada pitch, el contenido
completo de las presentaciones de los proyectos ganadores a nivel ciudad deberán
mantenerse en secreto para evitar que los hackers participantes de hackathons en otras
ciudades se apropien indebidamente de la obra intelectual de terceros.

Solo podrá haber un (1) equipo ganador de la Fase 1 Inicial (Local) por cada ciudad que
clasifique a la Fase 2 Intermedia (Nacional).

Fase 2 – Eliminatoria Intermedia (Nacional)

Idioma: Local

Aplican las mismas consideraciones como en la Fase 1 Inicial (Local).


Para el caso de la composición del panel de jurados nacionales, corresponderán a
personalidades independientes, que no configuren ningún tipo de conflicto de interés, ya
sea por afinidad con alguna región dentro del país y/o área temática, los cuales serán
elegidos por el comité organizador continental.

Fase 3 – Gran Final (Continental)

Idioma: Inglés

Aplican las mismas consideraciones como en la Fase 2 Intermedia (Nacional).

Para el caso de la composición del panel de jurados continentales, la mitad de ellos serán
representantes de los paneles de jurados nacionales, en tanto que la otra mitad,
corresponderá a jurados internacionales independientes, que no configuren ningún tipo
de conflicto de interés, ya sea por afinidad con alguna nacionalidad y/o área temática, los
cuales serán elegidos por el comité organizador continental de la Ruby League. Por
ejemplo, los jurados internacionales podrían provenir de otros continentes e instituciones
internacionales o de expertos de interés, staff especializado o personalidades de interés
para las entidades co-organizadoras.

La premiación continental se hará en un evento online, abierto al público, donde se


anuncien los equipos que enviarán un representante a la 3rd Y4PT Global Transport
Hackathon Stockholm 2019.
5. PATROCINADORES
Sin duda alguna un evento de esta magnitud, no se puede realizar solo, donde se
invierten recursos humanos y financieros, en todas las actividades que hay que abordar.
Por eso quiero resaltar la importancia de nuestros patrocinadores y agradecerles en
nombre del Programa de Ingeniería de Software, de la Facultad de Ingeniería y de la
misma Universidad Surcolombiana, su apoyo incondicional en la realización de este
evento. Mil gracias señores patrocinadores.
6. DESARROLLO DEL EVENTO

6.1. CONVOCATORIA

6.1.1. Convocatoria Local

6.1.2. Convocatoria Nacional


6.2 Boletín de Prensa
6.3. INVITACIONES

Se envió invitación a los entes territoriales Alcaldía de Neiva, Gobernación del Huila,
Cámara de comercio, empresas del Huila, entre otras. Adjunto ejemplo de la
comunicación.
6.4 AGENDA HACKATHON COLOMBIA 2018 – UNIVERSIDAD
SURCOLOMBIANA - 48 HORAS 7PM – 7PM / 21 – 23 Septiembre 2018

Día 1

07:00 pm: Registro de Participantes/Hackers, Mentores, Jurados, Voluntarios, Invitados


VIP y otros
08:00 pm: Mensajes de bienvenida (presenciales/pre-grabados) de los coorganizadores
y partners de la Ruby League a nivel nacional y local.
Ingeniero Jorge Eliecer Martinez Gaitan – Jefe Programa Ingeniería de Software

Ingeniero John Jairo Trujillo – Lider Hackathon Colombia 2018

Luis Ignacio Manchola - Jefe de transporte Urbano Coomotor

Carlos Rodríguez – Jefe de encomienda Coomotor

08:30 pm: Presentación de las Categorías-Desafíos y Open Data de Transporte en


cada ciudad
08:45 pm: Formación de Equipos
09:00 pm: Inicio de la Hackathon – Hacking/Desarrollo de Proyectos (incluido
Mentorías)

Día 2

12:00 am: Continuación del Hacking/Desarrollo de Proyectos (incluido Mentorías)


08:00 am: Desayuno Libre (opcional)
09:00 am: Continuación del Hacking/Desarrollo de Proyectos (incluido Mentorías)
12:00 am: Sesión Plenaria: ¿Cómo crear el business model canvas?
01:00 pm: Almuerzo Libre (opcional)
02:00 pm: Continuación del Hacking/Desarrollo de Proyectos (incluido Mentorías)
07:00 pm: Cena Libre (opcional)
08:00 pm: Continuación del Hacking/Desarrollo de Proyectos (incluido Mentorías)

Día 3

12:00 am: Continuación del Hacking/Desarrollo de Proyectos (incluido Mentorías)


08:00 am: Desayuno Libre (opcional)
09:00 am: Sesión Plenaria: ¿Cómo crear y presentar una pitch?
01:00 pm: Almuerzo Libre (opcional)
02:00 pm: Finalización de Proyectos y Preparación para la Sustentación
03:00 pm: Pitch Final (Sustentación de Proyectos ante los Jurados, 4 minutos)
04:30 pm: Deliberación de los Jurados
06:00 pm: Firma de la Y4PT Ring Charter por parte del partner a cargo del proceso
Post-Hackathon a nivel local (“Incubación Local”)
06:30 pm: Premiación por parte de las Universidades Anfitrionas.
07:00 pm: Fin de la Hackathon
6.5 ASISTENTES

HACKATON 2018 UNIVERSIDAD SURCOLOMBIANA


ITEM NOMBRE Y APELLIDO CORREO ELECTRONICO CEDULA UNIVERSIDAD NOMBRE EQUIPO
1 jose ricardo gonzales romero jose_gonzalezro@fet.edu.co 1075304522 FET Software FET 4
2 Yojhan Alexis Gutierrez Penagos yojhan_gutierrezpe@fet.edu.co 1075321265 FET Software FET 4
3 Daniel Santiago Cuelar Murillo Daniel_Cuellarmu@fet.edu.co 1075314813 FET Software FET 4
4 Andres Santiago Rocha cachaya Andre_Rochaca@fet.edu.co 1075322506 FET Software FET 4
5 Juan David Vargas Rojas Juan_Vargasro@fet.edu.co 1075314948 FET Software FET 4
6 Julio Cesar Jorge Lugo Jcesarjl1@gmail.com 1075290742 FET MoviSoftware
7 Johan Orlando Vasquez Toledo Johan4565@hotmail.com 1075274829 FET MoviSoftware
8 Luis Fernando Quiroga Sanchez uzziel92@live.com 1075297773 FET MoviSoftware
9 Duvan Vasquez Toledo d.vasquez95@hotmail.com 1075285610 FET MoviSoftware
10 Darwin Galinez Buesaquillo DarwinGalindez16@gmail.com 1075308462 FET Ingenios FET
11 Raomir Trujillo Peña Raomir1403@gmai.com 1084900898 FET Ingenios FET
12 German Gonzalo Perdomo grmanrjs@gmail.com 1075307871 FET Ingenios FET
13 Juan Sebastian Losada sebastian97-19@hotmail.com 1075308339 FET Ingenios FET
Politecnico Gran
14 Gustavo Andres Brand Loaiza tavobrand2000@hotmail.com 1075314663 Colombiano Raccon
15 Cesar Jair Cruz Lizcano cjcruz6@misena.edu.co 1079180336 FET Raccon
16 Juan Diego Garcia diegog_2@hotmail.com 1019119965 Corhuila Raccon
17 Johan Camilo Mosquera Ninco joncamilomoni@gmail.com 181160503 Surcolombiana Raccon
18 Miguel Montenegro mig_lm@hotmail.com 1075267721 Surcolombiana Raccon
19 Edisney Garcia Perdomo edisney.garcia@corhuila.edu.co 55163269 Corhuila Docente Asistente
20 Eduardo Santos Trujillo trusan2011@hotmail.com 1004062092 Surcolombiana Atilas
21 Sebastian Perdomo Cardozo sebastianperdomocardozo@hotmail.com 1010115909 Surcolombiana Atilas
22 Eduar Camilo Zuñiga Tamayo el.camilo2001@hotmail.com 1004492000 Surcolombiana Atilas
23 Daniel Enrique Perdomo Carvajal u20181166723@usco.edu.co 1003811758 Surcolombiana RTX 2080 TI
24 Nouhath Jusseth Galvis Plazas jussethplazas24@gmail.com 1075322053 Surcolombiana RTX 2080 TI
25 Jose Gabriel Chica Rojas u20181165885@usco.edu.co 1010142032 Surcolombiana RTX 2080 TI
26 Nicolas Andres Muñoz Coronado u20181167163@usco.edu.co 1192891586 Surcolombiana RTX 2080 TI
27 Jesus David Bahamon caicedo.jesusots@gmail.com 1003802394 Surcolombiana RTX 2080 TI
28 Cristian Eduardo Gonzalez Reyes cegor2000@gmail.com 1007465471 Surcolombiana Mochoftware
29 Deivy Santiago Ramon javier_sami11@hotmail.com 1003812473 Surcolombiana Mochoftware
30 Juan David Andrade Lopez j-andradel@corhuila.edu.co 10075113175 Corhuila Mochoftware
31 Jhan Pool Melo Maje pooljhan1@gmail.com 1007628899 Surcolombiana Mochoftware
Rodrigo Humberto Santacruz
32 Naranjo rodrigo-santacruz25@hotmail.com 1003811077 Surcolombiana Mochoftware
33 Juan Sebastian Puentes Coronado puentesjs903@gmail.com 1075316291 Surcolombiana Mochoftware
34 Anderson Estiven Ibarra u20172161124@usco.edu.co 1003828385 Surcolombiana En Blanco
35 Carlos Danilo Vargas Caviedes danilovargas.01@gmail.com 1075279265 Independiente Codenux
36 Esteban Macias Pastrana estebanmpj1@gmail.com 1121900952 Independiente Codenux
37 Jherys Eduardo Vargas Duarte eduardo_9615@hotmail.com 1075299018 Independiente Codenux
38 Jeison Manuel Vargas Vargas jeison1vargas@gmail.com 1075299209 Independiente Codenux
39 Arley Stiven Diaz Meneses asdm1098@ieee.org 1007745485 Surcolombiana Boot
40 Nicolas Arevalo Gomez inag.458@gmail.com 1000458568 Surcolombiana Boot
41 Juan Carlos Cabrera Muñoz u20141125722@usco.edu.co 1075278751 Surcolombiana Boot
42 Jesus Sanchez Rodriguez jsancher@ieee.org 1075306339 Surcolombiana Boot
43 Andres Camilo Castañeda andrescc143@gmail.com 1075302444 Surcolombiana Boot
La Banda del
44 Sebastian Ortiz Muñoz sebastian_ortizmu@fet.edu.co 1007704966 FET Teclado
La Banda del
45 Victor Daniel Herrera Rojas Victor_Herreraro@fet.edu.co 1075319001 FET Teclado
La Banda del
46 Jesus Mauricio Andrade jemaanna1997@gmail.com 1075308436 FET Teclado
La Banda del
47 Joey Stiven Salamanca Quesada joey_salamancaqu@fet.edu.co 1007398432 FET Teclado
La Banda del
48 Manuel Enrique Nuñez Valencia Manuel_nunezva@fet.edu.co 1003800936 FET Teclado
49 Arbey Perdomo Castillo arbey.perdomo99@live.com 1073169813 UCC Yiyus
50 Alexis Castaño Cogollo elkinalexisc@hotmail.com 1075309985 UCC Yiyus
51 Daniel Betancur josed.betanourt@camposucc.com 1075307221 UCC Yiyus
52 Angel Mosquera angeldm1702@gmail.com 1075309651 UCC Yiyus
53 Oscar Tovar okarook@gmail.com 1081157823 Cooperativa Developers
54 Juan Sebastian Vargas Valencia juan.vargasva@campusucc.edu.co 1075291968 Cooperativa Developers
55 Santiago Yundar Rivera syundarrivera@gmail.com 1019128353 Cooperativa Developers
56 Juan Sebastian Montoya Chavarro juansebastianmontoya09@gmail.com 1075282423 Surcolombiana HulkBuster
57 Arturo Polanco Lozano apolanco3225@gmail.com 1075249293 Surcolombiana HulkBuster
58 Johan Manuel Cabrera Chavarro joma_cacha3795@hotmail.com 1081158773 Surcolombiana HulkBuster
59 Yesid Quintero Guitierrez yesidkiigut@gmail.com 1075248462 Surcolombiana HulkBuster
60 Sergio Daniel Velasquez Pobre gorsitho@gmail.com 1075306358 Surcolombiana Stark Industries
61 Cristian Julian Andrade Murillo julian19896@gmail.com 1075319109 Surcolombiana Stark Industries
62 Jorgue Andres Cerquera Ortiz jorgeandresc05@gmail.com 1075275327 Surcolombiana Stark Industries
63 Jonatan Huergo Aguilar u20142129122@usco.edu.co 1075291397 Surcolombiana Stark Industries
64 Jaime Hernan Bermeo Ramirez u20112104172@usco.edu.co 1075293224 Surcolombiana Stark Industries
65 Juan Sebantian Toledo jstoledo@corhuila.edu.co 1075300952 Corhuila Asistente
66 Michael Conde Garcia mhcondeg@corhuila.edu.co 1075317001 Corhuila Asistente
67 Laura Vanessa Medina Perdomo l-medinap@corhuila.edu.co 1075322652 Corhuila Asistente
68 Yina Paola Gonzalez ypgonzalezr@corhuila.edu.co 1082130362 Corhuila Asistente
69 Angela Natalia Polo anpolo@corhuila.edu.co 1075311867 Corhuila Asistente
70 Diana Gabriela Mendez dgmendez@corhuila.edu.co 36302703 Corhuila Asistente
71 Ana Maria Saenz Cruz amsaenz@corhuila.edu.co 1075300167 Corhuila Asistente
72 Cristian Camilo Fierro Rojas ccfierro@corhuila.edu.co 1075283915 Corhuila Asistente
73 Sebastian Chitiva schitiva@corhuila.edu.co 1022398945 Corhuila Asistente
74 Paola Andres Cordoba pacordobac@corhuila.edu.co 1075288694 Corhuila Asistente
75 Leonel Marquin lmarquin@corhuila.edu.co 1075298945 Corhuila Asistente
76 Kelly Johana Martinez kellymartinez0897@gmail.com 1075302235 Corhuila Asistente
77 Juliet Ximena Soledad Wilches jxsoledad@corhuila.edu.co 1075259531 Corhuila Asistente
78 Dayanna Naranjo dvnaranjo@corhuila.edu.co 1077871985 Corhuila Asistente
79 Andrea Otalora afotalora@corhuila.edu.co 1018479170 Corhuila
80 Andres Felipe Nuñez Castro af-nunezc@corhuila.edu.co 1075298965 Corhuila Team CH
81 Oscar Rodriguez Bustos oxkar991@hotmail.com 1075252326 Corhuila Team CH
82 Jan Erik Bermudez j-bermudezb@corhuila.edu.co 1010008566 Corhuila Team CH
83 Alex Fernando Collazos Gonzalez alex-collazos99@hotmail.com 1075316686 Corhuila Team CH
84 Melissa Andrea Arevalo Losano ma-arevalol@corhuila.edu.co 1007437608 Corhuila Team CH
85 Sergio Andres Moyano Rivas samoyano@corhuila.edu.co 1075284666 Corhuila Los Magnificos
86 Edwar Cleves Perdomo Eocleves@corhuila.edu.co 1081183185 Corhuila Los Magnificos
87 Jossie Esteban Lozano Castañeda jelozano@corhuila.edu.co 1075285967 Corhuila Los Magnificos
88 Carlos Mario Hurtado Mendoza cmhurtado@corhuila.edu.co 1075299539 Corhuila Los Magnificos
89 David Felipe Bustos Muñoz dfbustos1@corhuila.edu.co 1077872442 Corhuila Los Magnificos
90 Juan Jose Lizcano Tovar jjlizcano@corhuila.edu.co 1075284583 Corhuila
91 Rosa Elena Cerquera Andrade re-cerqueraa@corhhuila.edu.co 1079412638 Corhuila
92 Yefersson Alexander Ascencio Nivia yaascencio@corhuila.edu.co 1018459959 Corhuila

6.6 DATOS CONSOLIDADOS PARTICIPACIÓN

Asistencia Hackathon Americas - Universidad Surcolombiana - Neiva

Asistencia Total al evento:. 119


Hackers 73
Voluntarios 21
Mentores, expositores 4
Jurados 3
Asistentes 18
Equipos 16
6.7 RESULTADOS POR EQUIPO Y TEMATICA

Calificación Equipos Hackathon Colombia 2018

Equipo Ing. Software Tematica Movilidad Modelo de Negocio Total


Atilas 25,36 11,13 12 48,49
Boot 26,92 29,28 13 69,2
Codenux 29,87 31,76 20,1 81,73
Developers 30,22 31,76 24 85,98
HulkBuster 28,83 31,35 18 78,18
Ingenios FET 23,62 16,08 17 56,7
La Banda del Teclado 21,85 19,38 17,5 58,73
Mochoftware 25,36 25,98 17 68,34
MoviSoftware 27,1 29,28 23,5 79,88
Raccon 21,85 25,16 25,5 72,51
RTX 2080 TI 26,05 27,63 11,5 65,18
Stark Industries 29,52 31,35 27 87,87
Software FET 4 22,93 20,2 16,5 59,63
Yiyus 21,53 30,52 16 68,05
Team CH
Los Magnificos

6.8 EQUIPOS POR PUNTAJE


Ing.
Equipo Software Tematica Movilidad Modelo de Negocio Total
Stark Industries 29,52 31,35 27 87,87
Developers 30,22 31,76 24 85,98
Codenux 29,87 31,76 20,1 81,73
MoviSoftware 27,1 29,28 23,5 79,88
HulkBuster 28,83 31,35 18 78,18
Raccon 21,85 25,16 25,5 72,51
Boot 26,92 29,28 13 69,2
Mochoftware 25,36 25,98 17 68,34
Yiyus 21,53 30,52 16 68,05
RTX 2080 TI 26,05 27,63 11,5 65,18
Software FET 4 22,93 20,2 16,5 59,63
La Banda del Teclado 21,85 19,38 17,5 58,73
Ingenios FET 23,62 16,08 17 56,7
Atilas 25,36 11,13 12 48,49
6.9 EQUIPO GANADOR

El equipo Stark Industries, de la Universidad Surcolombiana, con un consolidado general de


87.87 puntos, obtenidos en las temáticas examinados, fue el ganador de la competencia local y
se ganó, el cupo para concursar a nivel nacional con los ganadores de las otras ciudades de
Colombia, el equipo está conformado por:
6.10 REGISTRO FOTOGRAFICO

6.10.1. Apertura Evento


6.10.2. Algunos Equipos
6.10.3. Hacker en Acción
6.10.4. Modelo de Negocios y PICTH
6.10.5. Presentación Proyectos
6.10.6. Cierre

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