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COORDINADOR - LIDER
JOHN JAIRO TRUJILLO VERA
UNIVERSIDAD SURCOLOMBIANA
FACULTAD DE INGENIERIA
PROGRAMA DE INGENIERIA DE SOFTWARE
SEPTIEMBRE 2018
Contenido
PRESENTACION ....................................................................................................................................... 4
2. OBJETIVOS................................................................................................................................................. 6
2.1 GENERALES .......................................................................................................................................... 6
2.2 ESPECIFICOS......................................................................................................................................... 6
3. ALCANCE.................................................................................................................................................... 7
4. CONTEXTO................................................................................................................................................. 8
4.1 ¿QUÉ ES UNA HACKATHON? ............................................................................................................... 8
4.2 ¿CÓMO ORGANIZAR UNA HACKATHON? ............................................................................................ 8
4.3 DESAFÍOS DE TRANSPORTE ................................................................................................................. 9
4.4 PERFILES DE LOS HACKERS Y FORMACIÓN DE EQUIPOS ................................................................... 11
4.5 PROCESO DE REGISTRO DE HACKERS PARTICIPANTES ...................................................................... 11
4.5.1. Convocatoria Local ................................................................................................................... 12
4.5.2. Convocatoria Nacional ............................................................................................................. 12
4.6 ¿QUÉ DEBO TRAER PARA LA HACKATHON? ...................................................................................... 13
4.7 DATOS ABIERTOS – OPEN DATA ........................................................................................................ 14
4.8 PREMIOS ............................................................................................................................................ 14
4.8.1 3RD Y4PT GLOBAL TRANSPORT HACKATHON STOCKHOLM 2018 ........................................... 14
4.8.2. PREMIOS LOCALES .................................................................................................................... 15
4.9 PANEL DE MENTORES........................................................................................................................ 16
4.10 EVALUACIÓN DE PROYECTOS .......................................................................................................... 16
4.11 CRITERIOS DE EVALUACIÓN ............................................................................................................ 17
4.12 JURADOS.......................................................................................................................................... 18
4.13 FASES DEL CONCURSO..................................................................................................................... 18
5. PATROCINADORES .............................................................................................................................. 20
6. DESARROLLO DEL EVENTO ................................................................................................................. 21
6.1. CONVOCATORIA ............................................................................................................................... 21
6.1.1. Convocatoria Local ................................................................................................................... 21
6.1.2. Convocatoria Nacional........................................................................................................ 21
6.2 Boletín de Prensa .............................................................................................................................. 22
6.3. INVITACIONES................................................................................................................................... 23
6.4 AGENDA HACKATHON COLOMBIA 2018 – UNIVERSIDAD SURCOLOMBIANA - 48 HORAS 7PM – 7PM
/ 21 – 23 Septiembre 2018 ...................................................................................................................... 25
6.5 ASISTENTES ........................................................................................................................................ 26
6.6 DATOS CONSOLIDADOS PARTICIPACIÓN .......................................................................................... 29
6.7 RESULTADOS POR EQUIPO Y TEMATICA ........................................................................................... 30
6.8 EQUIPOS POR PUNTAJE ..................................................................................................................... 30
6.9 EQUIPO GANADOR ............................................................................................................................ 31
6.10 REGISTRO FOTOGRAFICO ................................................................................................................ 32
6.10.1. Apertura Evento ..................................................................................................................... 32
6.10.2. Algunos Equipos ..................................................................................................................... 33
6.10.3. Hacker en Acción .................................................................................................................... 35
6.10.4. Modelo de Negocios y PICTH ................................................................................................. 36
6.10.5. Presentación Proyectos .......................................................................................................... 38
6.10.6. Cierre ....................................................................................................................................... 40
PRESENTACION
Como en otros continentes, las ciudades de las Américas están experimentando una
cada vez mayor integración con el mundo exterior, que le ha significado condiciones
socioeconómicas nuevas y disruptivas, sobre las cuales el mercado y sus actores se
esmeran todavía por adaptarse óptimamente. Por ejemplo, la inmigración, el cambio
climático y la seguridad ciudadana son tres cuestiones básicas pendientes en las
agendas globales y locales.
Por otra parte, nuevos conceptos tales como la economía colaborativa no son más una
cuestión del futuro. Ya están aquí, están presentes entre todos nosotros de alguna
manera. Y ellos están fomentando un cambio rápido en todos los niveles y en diferentes
sectores, obligando a todos los enfoques existentes a ser replanteados.
Durante años, el sector del transporte ha servido como el campo de pruebas adecuado
para nuevos avances tecnológicos y los resultados han sido posteriormente replicados
en otros sectores.
2.1 GENERALES
2.2 ESPECIFICOS
A nivel local se busca integrar todas las instituciones de educación superior a que
participen de este evento, de tal forma que salgan una propuestas de soluciones de
movilidad.
4. CONTEXTO
Una Hackathon es un evento que suele durar varios días, donde un número de personas
calificadas se reúnen para participar en programación de software y desarrollo de
prototipos de hardware, con el fin de solucionar ingeniosamente problemas específicos
en un ambiente de colaboración y cooperación. Los resultados de
una Hackathon generalmente derivan en proyectos startup y desencadenan otros
procesos de innovación en diferentes campos intensivos en TIC, para este caso el sector
de transporte.
Es un formato de evento que se replica casi que semanalmente alrededor del mundo, en
diferentes sectores (no sólo transporte sino también en otros tales como educación,
salud, finanzas, vivienda, deporte, etc.) por su muy bajo costo (casi inexistente en ciertos
casos) y su alto retorno (en creación de valor, por las soluciones que se desarrollan).
Puede llevarse a cabo en cualquier espacio físico, desde la sala de una casa convocado
por amigos, pasando por la aula de clase en un colegio, el auditorio en una universidad,
un recinto ferial, hasta en un estadio de fútbol.
Quien haga las veces de anfitrión (por lo general una Universidad), quien done el
espacio físico, no le implicarán mayores costos porque se emplean los recursos ya
existentes, en su infraestructura física instalada: Un recinto cerrado amplio de alta
capacidad para la asistencia masiva de participantes (ejemplo: https://blog.appery.io/wp-
content/uploads/2013/05/Picture-of-Hackathon.png), mobiliario básico de acuerdo a la
capacidad del recinto elegido (sillas, mesas, cableado y enchufes para conexión eléctrica
por mesa), conexión a Internet WiFi de alta velocidad, y audio y video para proyección en
gran formato de presentaciones tipo PowerPoint, a ser vistas por todo el público asistente.
Los datos abiertos por definición son de acceso libre y gratuito, por lo que los Operadores
y Autoridades de Transporte no tendrían objeción alguna para suministrarlos, por el
contrario, estarían bastante interesados porque con ellos se mejoraría la movilidad en la
ciudad.
El conjugar esos tres elementos, junto con una agenda y unos objetivos claros, hacen
bastante fácil la organización de una Hackathon.
TODOS LOS MODOS: Se abarcan todos los modos de transporte, ya sea terrestre,
acuático, aéreo, etc.
Además, todos los proyectos deben estar en línea con los Objetivos de Desarrollo
Sostenible (ODS) de las Naciones Unidas, especialmente relativo al transporte sostenible
(Meta 11.2): “Para 2030, proporcionar acceso a sistemas de transporte seguros,
asequibles, accesibles y sostenibles para todos y mejorar la seguridad vial, en particular
mediante la ampliación del transporte público, prestando especial atención a las
necesidades de las personas en situación vulnerable, las mujeres, los niños, las personas
con discapacidad y las personas de edad”.
La Ruby League abordará una amplia variedad de desafíos que enfrenta el sector del
transporte en su conjunto, con el transporte público como piedra angular de soluciones
multimodales de movilidad, de acuerdo un punto de vista holístico sobre el transporte
sostenible.
Congestión
Expansión Urbana
Movilidad Activa
Contaminación Ambiental
Seguridad Ciudadana
Intermodalidad
Salud y Transporte
Financiamiento
User Engagement
Evasión de Pago
Experiencia de Viaje
Entre otros
4.4 PERFILES DE LOS HACKERS Y FORMACIÓN DE EQUIPOS
Tendrás una alta probabilidad de ser uno de los seleccionados si cuentas con uno de los
siguientes perfiles y, demuestras conocimiento y/o experiencia como tales:
Software
Diseñadores de algoritmos
Programadores de software
Marketeros
Hardware
Técnicos de procesos
Diseñadores gráficos
Marketeros
Cada equipo estará conformado hasta por cinco (5) miembros, correspondiendo
idealmente a cada uno de los perfiles anteriormente enunciados.
La Ruby League está abierta a cualquier persona que quiera contribuir al transporte
sostenible en su ciudad, sin importar sea o no ingeniero, sea o no estudiante, sea o no
profesor, sea o no servidor público, de cualquier disciplina del conocimiento humano.
Para participar en la Ruby League se podrá aplicar de manera individual o en caso que
ya se cuente con un equipo preestablecido, podrán todos aplicar colectivamente.
Aquellos que apliquen inicialmente de manera individual pero quisieran formar un equipo
posteriormente, el primer día de las transport hackathons podrán integrar uno con otros
en la misma situación.
La invitación al evento que se generó a nivel local con el link de inscripción fue el
siguiente:
Portátiles y periféricos
Smartphone
Tableta
Smartwatch
Cables Ethernet
Software de escritorio
Toallas
Argentina: http://www.datos.gob.ar/
Brazil: http://www.dados.gov.br/
Colombia: http://www.datos.gov.co/
Ecuador: http://www.datosabiertos.gob.ec/
México: http://www.datos.gob.mx/
Perú: http://www.datosabiertos.gob.pe/
Se recomienda se descarguen con anticipación en disco duro (o disco extraíble) las bases
de datos que se vayan a emplear durante la Ruby League. En el mismo día del evento,
también se podrían suministrar otras bases de datos.
4.8 PREMIOS
Acceso completo la 63rd UITP Global Public Transport Summit Stockholm 2019, para
participar en la 3rd Y4PT Global Transport Hackathon Stockholm 2019
Los premios “Viajes Y4PT” se otorgarán a los mejores proyectos entre los siete (7) países
de las Americas dentro de la Ruby League, independiente de la categoría-desafío de
transporte, donde un mismo país no podrá tener más de un (1) ganador en aras que los
otros dos (2) premios-viajes restantes se adjudiquen a otros dos (2) países con los
siguientes mejores proyectos de acuerdo al ranking final continental de la Ruby League.
El nombre cada persona que viajará será decisión del equipo del proyecto ganador. Se
recomienda que dicha persona se pueda comunicar en inglés, cuente con pasaporte
vigente (con fecha de expiración mayor a ocho (8) meses), teniendo en cuenta que el día
hábil inmediatamente posterior, se empezará con el proceso de solicitud de visa, en caso
de aplicar (costos de visa asumidos por el ganador) y en la reserva de los tiquetes aéreos.
Dicha persona también deberá tramitar permisos de visa de terceros países (e.g. visado
USA y visado europeo Schengen) en caso de ser necesario para su tránsito internacional.
Cada ciudad y país son autónomos de crear sus propios premios para apoyar los mejores
proyectos locales y nacionales, independientemente si logran o no hacerse con los
premios continentales.
Primer Puesto
Segundo Puesto
Tercer Puesto
SOFTWARE: Tu proyecto puede ser cualquier solución tipo software, como una
aplicación para móvil, desktop, web, etc.
HARDWARE: Tu proyecto puede ser una solución tipo hardware, como un gadget,
dispositivo, vehículo, infraestructura, estructura, etc.
Los proyectos ganadores de la Ruby League serán elegidos por un selecto panel de
jurados con amplia experiencia y conocimiento en temas de transporte y desarrollos
tecnológicos.
Cada proyecto de la Ruby League debe ser inédito (no haber sido presentado en eventos
pasados) y en su totalidad, así como cada componente, debe ser obra original del equipo
(la propiedad intelectual de terceros debe ser debidamente acreditada según los términos
legales de las obras de estas partes).
Software
Algoritmo
Código
Interfaz gráfica
Modelo de negocio
Hardware
Procesos
Diseño
4.11 CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Como un torneo deportivo, la Ruby League se ejecutará en tres (3) momentos diferentes:
Idioma: Local
Cada una de las hackathons a nivel ciudad pueden llevarse a cabo en distintos
momentos, pero deben seguir las mismas reglas en aras que los proyectos se desarrollen
bajo las mismas condiciones y se viabilice su comparación entre los distintas ciudades
dentro de un mismo país.
Se deben considerar requisitos tales como que la duración de cada hackathon sea de 48
horas, que haya una tabla de puntajes estándar para cada uno de los jurados, que los
tiempos de sustentación de proyectos (a.k.a. “pitch”) y de preguntas/respuestas sean los
mismos, se tenga una plantilla de presentación de proyectos estándar para uno de los
equipos, que los filtros de selección de hackers participantes sean los mismos, entre
otros.
Cada hackathon a nivel ciudad tendrá su panel de jurado propio, cuya composición debe
ser lo más balanceada como sea posible (tanto en términos de origen y pericia en cada
uno de los temas de transporte), para que haya una selección objetiva del equipo que
pasará a la Fase 2 Intermedia (Nacional).
Si bien se hará comunicación en vivo y en redes sociales sobre cada pitch, el contenido
completo de las presentaciones de los proyectos ganadores a nivel ciudad deberán
mantenerse en secreto para evitar que los hackers participantes de hackathons en otras
ciudades se apropien indebidamente de la obra intelectual de terceros.
Solo podrá haber un (1) equipo ganador de la Fase 1 Inicial (Local) por cada ciudad que
clasifique a la Fase 2 Intermedia (Nacional).
Idioma: Local
Idioma: Inglés
Para el caso de la composición del panel de jurados continentales, la mitad de ellos serán
representantes de los paneles de jurados nacionales, en tanto que la otra mitad,
corresponderá a jurados internacionales independientes, que no configuren ningún tipo
de conflicto de interés, ya sea por afinidad con alguna nacionalidad y/o área temática, los
cuales serán elegidos por el comité organizador continental de la Ruby League. Por
ejemplo, los jurados internacionales podrían provenir de otros continentes e instituciones
internacionales o de expertos de interés, staff especializado o personalidades de interés
para las entidades co-organizadoras.
6.1. CONVOCATORIA
Se envió invitación a los entes territoriales Alcaldía de Neiva, Gobernación del Huila,
Cámara de comercio, empresas del Huila, entre otras. Adjunto ejemplo de la
comunicación.
6.4 AGENDA HACKATHON COLOMBIA 2018 – UNIVERSIDAD
SURCOLOMBIANA - 48 HORAS 7PM – 7PM / 21 – 23 Septiembre 2018
Día 1
Día 2
Día 3