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LOS APRENDIZAJES CLAVE DE LA EDUCACION FISICA SECUNDARIA 2018-2019

PLAN CLASE(Secuencia Didáctica)


SECUNDARIA: GRADO: 2° FECHA
EJE CURRICULAR COMPETENCIA MOTRIZ SESION 1
6ta. UNIDAD La valoración y aceptación de la interacción motriz en el juego representa una
DIDACTICA oportunidad para que los alumnos pongan en práctica valores como el respeto,
la amistad y la colaboración, los cuales promueven ambientes de aprendizaje
que favorecen la inclusión y el cuidado de la integridad de los demás.

COMPONENTE PEDAGOGICO CREACTIVIDAD EN LA ACCION MOTRIZ


APRENDIZAJE ESPERADO • Toma decisiones a favor de la participación colectiva en situaciones de
iniciación deportiva y deporte educativo, para promover ambientes de
aprendizaje y actitudes asertivas.
ORIENTACIONES DIDACTICAS – Reconozcan las características de los ambientes de aprendizaje que favorecen
la interacción y participación por medio de: • Juegos cooperativos que fomenten
la coordinación de acciones grupales para lograr una meta. Para lo cual es
necesario que establezca roles, funciones y momentos de participación
ESTRATEGIA DIDACTICA
ACTIVIDADES
1.-Bienvenida y Pase de asistencia
CAZA DEL ZORRO
Los jugadores forman pequeños círculos cogiéndose dos o tres de las manos, en cualquier lugar
del terreno. Cada círculo representa una cueva habitada por un zorro. Dos quedan libres uno es
cazador y el otro zorro. El cazador persigue al zorro, quién para evitar ser atrapado puede
refugiarse en cualquier cueva, mientras el zorro que la ocupa debe salir inmediatamente para
buscar otro refugio y evitar ser atrapado por el cazador.
REGLAS:
1- Si el cazador atrapa a un zorro, se intercambiar los papeles. 2- Si un zorro sale
precipitadamente de la cueva y no entra en ella otro zorro, el cazador puede entrar en ella y el
zorro que ha huido se convierte en cazador.
CAZA LA LIEBRE
Dos equipos de igual número de jugadores. Unos serán "liebres" y otros cazados. Se marca un
terreno de juego rectangular de aproximadamente 10 x 15 metros. Al comienzo, la liebre número
uno entra en el terreno de juego y evita ser tocada con el balón. Cuando los cazadores la alcanzan
entra la liebre número dos, y así sucesivamente. Se cronometra el tiempo que se tarda en cazar a
todas las liebres y se invierten los papeles de los equipos. Gana aquellos que han tardado menos
tiempo en cazar a todas las liebres.

MATERIAL
Pelotas
ASISTENCIA Y REGISTRO DE OBSERVACION POR (Clase)
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PLAN CLASE(Secuencia Didáctica)


SECUNDARIA: GRADO: 2° FECHA
EJE CURRICULAR COMPETENCIA MOTRIZ SESION 2
6ta. UNIDAD La valoración y aceptación de la interacción motriz en el juego representa una
DIDACTICA oportunidad para que los alumnos pongan en práctica valores como el respeto,
la amistad y la colaboración, los cuales promueven ambientes de aprendizaje
que favorecen la inclusión y el cuidado de la integridad de los demás.

COMPONENTE PEDAGOGICO CREACTIVIDAD EN LA ACCION MOTRIZ


APRENDIZAJE ESPERADO • Toma decisiones a favor de la participación colectiva en situaciones de
iniciación deportiva y deporte educativo, para promover ambientes de
aprendizaje y actitudes asertivas.
ORIENTACIONES DIDACTICAS – Reconozcan las características de los ambientes de aprendizaje que favorecen
la interacción y participación por medio de: • Juegos modificados con reglas que
consideren la organización y el respeto a los turnos de participación.

ESTRATEGIA DIDACTICA
ACTIVIDADES
1.-Bienvenida y Pase de asistencia
CIEMPIES
Tres o cuatro equipos que se colocan en filas paralelas. Cada jugador en la fila agarra la cintura
del jugador que se sitúa delante. A la señal del profesor los jugadores de cada equipo corren hacia
delante hasta el cono, lo rodean por la derecha y vuelven atrás, pasando todo el equipo la línea
de salida. Durante la carrera los jugadores se sujetan por la cintura. Gana el equipo cuyos
jugadores hayan recorrido toda la distan sin separarse. Los equipos que han realizado el trayecto
sin separarse reciben un punto,. El juego puede ser repetido varias veces.
REGLAS:
1- Durante la carrera no se pueden separar. 2- El equipo completo debe cruzar la línea sin soltar
las manos.
PELEA DE GALLOS
Dos equipos se sitúan uno frente al otro, cada uno sobre una línea. Las líneas son paralelas y
separadas entre sí 4 metros. Los jugadores están emparejados. A la señal van uno hacia otro por
medio de saltos, intentan derribarse y empujarse manos contra manos, en plano (no cruzarse los
dedos). Si el adversario cae o pone una mano en el suelo (1 punto). Jugar varias manos de 30
segundos, entrecortadas por descansos.
REGLAS: 1- Si un jugador apoya las rodillas, pierde.

MATERIAL
CONOS
ASISTENCIA Y REGISTRO DE OBSERVACION POR (Clase)
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NOMBRE

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SECUNDARIA: GRADO: 2° FECHA
EJE CURRICULAR COMPETENCIA MOTRIZ SESION 3
6ta. UNIDAD La valoración y aceptación de la interacción motriz en el juego representa una
DIDACTICA oportunidad para que los alumnos pongan en práctica valores como el respeto,
la amistad y la colaboración, los cuales promueven ambientes de aprendizaje
que favorecen la inclusión y el cuidado de la integridad de los demás.

COMPONENTE PEDAGOGICO CREACTIVIDAD EN LA ACCION MOTRIZ


APRENDIZAJE ESPERADO • Toma decisiones a favor de la participación colectiva en situaciones de
iniciación deportiva y deporte educativo, para promover ambientes de
aprendizaje y actitudes asertivas.
ORIENTACIONES DIDACTICAS – Reconozcan las características de los ambientes de aprendizaje que favorecen
la interacción y participación por medio de: • Torneos que permitan comparar las
actitudes que toman los alumnos al competir en lanzamientos, tiros de precisión,
trucos con objetos, desafíos individuales, equilibrio y control del cuerpo.
ESTRATEGIA DIDACTICA
ACTIVIDADES
1.-Bienvenida y Pase de asistencia
CUATRO ESQUINAS CON EQUIPOS
Cuatro equipos de cinco o seis componentes cada uno. Los equipos de numeran del uno al cuatro.
Se sitúa cada uno en una esquina. El profesor se coloca fuera del cuadrado y grita el número de
dos equipos. Éstos dos equipos deberán cambiar sus posiciones y al llegar a la nueva ubicación
formar un corro, unidos por las manos. El equipo que antes realiza esta acción consigue un punto.
Gana el equipo que antes llega a diez puntos.
REGLAS: 1- Para conseguir un punto es necesario formar un corro unidos por las manos.
CUATRO SE PERSIGUEN
Los jugadores se dividen en cuatro equipos, que se numeran y forman todos un círculo. El
profesor grita un número y todos los jugadores que tienen ese número dan un paso hacia fuera
del círculo y persiguen a los jugadores que tienen el mismo número. Los jugadores atrapados
pueden pasar al centro del círculo o puede ser contado como un punto. El equipo con más puntos
gana el juego.
MATERIAL
SIN MATERIAL
ASISTENCIA Y REGISTRO DE OBSERVACION POR (Clase)
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EJE CURRICULAR COMPETENCIA MOTRIZ SESION 4
6ta. UNIDAD La valoración y aceptación de la interacción motriz en el juego representa una
DIDACTICA oportunidad para que los alumnos pongan en práctica valores como el respeto,
la amistad y la colaboración, los cuales promueven ambientes de aprendizaje
que favorecen la inclusión y el cuidado de la integridad de los demás.

COMPONENTE PEDAGOGICO CREACTIVIDAD EN LA ACCION MOTRIZ


APRENDIZAJE ESPERADO • Toma decisiones a favor de la participación colectiva en situaciones de
iniciación deportiva y deporte educativo, para promover ambientes de
aprendizaje y actitudes asertivas.
ORIENTACIONES DIDACTICAS – Reconozcan las características de los ambientes de aprendizaje que
favorecen la interacción y participación por medio de: • Actividades
deportivas con la intención de identificar la dinámica, el reglamento, el
nivel de participación y las acciones motrices
ESTRATEGIA DIDACTICA
ACTIVIDADES
1.-Bienvenida y Pase de asistencia

LA CUERDA
La cuerda es cogida por sus extremos por dos jugadores, los cuales girarán más o menos
rápido y siguiendo normalmente una determinada canción. El resto de los jugadores
saltarán todos juntos, entrando y saliendo por parejas, etc. La manera de saltar
determina un tipo de juego. 1- Al montón: se trata de que los jugadores van entrando
poco a poco a la cuerda (que será bien larga) hasta el máximo de su capacidad. Cuando
en la cuerda no caben más, van saliendo los primeros hasta que todos los jugadores están
dentro. Se suele cantar una canción que dice: "al montón, que poquitos son, el que
pierda se va al rincón". 2- Entrada y salida: los jugadores van entrando de uno en uno,
saltan las veces correspondientes según se dictamine (a una, dos, tres...) y salen, en cuyo
momento entra el siguiente. 3- Entrada y salida por parejas: los jugadores se ubican en
dos filas uno a cada extremo de la cuerda y van entrando de dos en dos, uno en cada
lado.
REGLAS: 1- El jugador que no salta pasa a dar.

MATERIAL
Cuerda grande
ASISTENCIA Y REGISTRO DE OBSERVACION POR (Clase)
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SECUNDARIA: GRADO: 2° FECHA
EJE CURRICULAR COMPETENCIA MOTRIZ SESION 5
6ta. UNIDAD La valoración y aceptación de la interacción motriz en el juego representa una
DIDACTICA oportunidad para que los alumnos pongan en práctica valores como el respeto,
la amistad y la colaboración, los cuales promueven ambientes de aprendizaje
que favorecen la inclusión y el cuidado de la integridad de los demás.

COMPONENTE PEDAGOGICO CREACTIVIDAD EN LA ACCION MOTRIZ


APRENDIZAJE ESPERADO • Toma decisiones a favor de la participación colectiva en situaciones de
iniciación deportiva y deporte educativo, para promover ambientes de
aprendizaje y actitudes asertivas.
ORIENTACIONES DIDACTICAS – Reconozcan las características de los ambientes de aprendizaje que favorecen
la interacción y participación por medio de: • Plazas de desafíos que establezcan
normas básicas de convivencia y participación (códigos de ética), así como las
consecuencias de infringirlas.
ESTRATEGIA DIDACTICA
ACTIVIDADES
1.-Bienvenida y Pase de asistencia

DERRIBAR CONOS
Se forman dos equipos. Cada equipo se coloca en un vértice contiguo de un cuadrado. Frente a
cada equipo y en los otros dos vértices se coloca un cono. A la señal, el primer jugador de cada
equipo debe correr hacia el cono del equipo contrario (que está en su diagonal), derribarlo y
dirigirse hacia su cono (que habrá tirado el jugador contrario), ponerlo de pie y dar el relevo al
jugador siguiente. Cada jugador hará el mismo recorrido. El cono se encontrará dentro de un aro.
REGLAS: 1- Al colocar el cono deberá quedar dentro del aro. 2- Gana el equipo cuyos
componentes realicen antes el recorrido.

ESQUIVAR EL BALON POR EQUIPOS


Dos equipos (cazadores y conejos) de 5 a 8 participantes. Los conejos en el interior de un círculo
de unos 10 metros de diámetro. Los cazadores en el exterior, con un balón. Los cazadores
intentan cazar a los conejos lanzándoles el balón. Cada vez que uno de ellos es tocado se consigue
un punto. Los conejos tocados pueden seguir en el juego. Pasando un tiempo determinado de
antemano se hace recuento de conejos tocados y se invierten los papeles.

MATERIAL
Conos, aros, pelotas
ASISTENCIA Y REGISTRO DE OBSERVACION POR (Clase)
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SECUNDARIA: GRADO: 2° FECHA
EJE CURRICULAR COMPETENCIA MOTRIZ SESION 6
6ta. UNIDAD La valoración y aceptación de la interacción motriz en el juego representa una
DIDACTICA oportunidad para que los alumnos pongan en práctica valores como el respeto,
la amistad y la colaboración, los cuales promueven ambientes de aprendizaje
que favorecen la inclusión y el cuidado de la integridad de los demás.

COMPONENTE PEDAGOGICO CREACTIVIDAD EN LA ACCION MOTRIZ


APRENDIZAJE ESPERADO • Toma decisiones a favor de la participación colectiva en situaciones de
iniciación deportiva y deporte educativo, para promover ambientes de
aprendizaje y actitudes asertivas.
ORIENTACIONES DIDACTICAS – Propongan cambios en su actuación a partir de aspectos relacionados con la
inclusión y la participación en: • Juegos de reglas en los que se generen formas
novedosas de interacción entre los alumnos al proponer modificaciones que
posibiliten la participación e inclusión.
ESTRATEGIA DIDACTICA
ACTIVIDADES
1.-Bienvenida y Pase de asistencia
NARANJAS Y LIMONES
Todos los alumnos se disponen en un gran círculo (alternando naranjas y limones), mirando hacia
el exterior. El profesor nombra a uno de los equipos (naranjas o limones) y la dirección de
desplazamiento (derecha o izquierda). Los alumnos que forman el grupo nombrado tienen que
dar la vuelta completa y volver al punto de partida por el exterior del círculo. Queda eliminado el
último en colocarse. Los eliminado se sitúan en su posición mirando hacia el interior del círculo,
colaborando en el juego como jueces. El juego finaliza cuando sólo queda un alumno/a.
REGLAS: 1- Gana el juego el último alumno/a que ha quedado.

EL PAÑUELO Los jugadores se dividen en dos grupo de igual número de jugadores y se numeran.
Cada grupo se coloca en fila en los extremos del terreno de juego. Un participante se ubica en el
medio del campo con el pañuelo en la mano y el brazo horizontal. El jugador que sujeta el
pañuelo dice un número. Los participantes de cada grupo portadores del número han de salir
corriendo y acercase al pañuelo. Cada uno de ellos ha de tratar de llevarse el pañuelo hacia su
campo, sin traspasar la línea central. Cuando uno de los dos escapa con el pañuelo, el otro debe
correr detrás a intentar cogerlo antes de que llegue a su campo.

MATERIAL
Pañuelos
ASISTENCIA Y REGISTRO DE OBSERVACION POR (Clase)
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6ta. UNIDAD La valoración y aceptación de la interacción motriz en el juego representa una
DIDACTICA oportunidad para que los alumnos pongan en práctica valores como el respeto, la
amistad y la colaboración, los cuales promueven ambientes de aprendizaje que
favorecen la inclusión y el cuidado de la integridad de los demás.

COMPONENTE PEDAGOGICO CREACTIVIDAD EN LA ACCION MOTRIZ


APRENDIZAJE ESPERADO • Toma decisiones a favor de la participación colectiva en situaciones de
iniciación deportiva y deporte educativo, para promover ambientes de
aprendizaje y actitudes asertivas.
ORIENTACIONES DIDACTICAS – Propongan cambios en su actuación a partir de aspectos relacionados con la
inclusión y la participación en: • Circuitos de acción motriz con monitores que
regulen la dinámica de las actividades y propongan cambios que incrementen las
situaciones de colaboración. Actividades motrices que impliquen terminar un
recorrido al superar pruebas de manera individual y colectiva.
ESTRATEGIA DIDACTICA
ACTIVIDADES
1.-Bienvenida y Pase de asistencia
PELOTA AL BLANCO
PELOTA AL BLANCO Equipos de 8 a 10 jugadores. Un equipo se sitúa sobre una línea de unos 10-
15 metros. El resto se sitúa frente a ellos a unos 15 metros, cada uno con una pelota en la mano.
El objetivo del juego es alcanzar a los que están en la línea, los cuales pueden mover todo el
cuerpo excepto uno de los pies, el que tienen sobre la línea. Gana el lanzador que antes llegue a
10 aciertos. Posteriormente se coloca otro equipo en la línea.
REGLAS: 1- Se debe procurar lanzar a los pies o a las piernas. 2- Se lanzará con la mano.
PELOTA CANADIENSE
Dos equipos, uno se coloca tras la línea de salida y el otro disperso por el campo. A unos 15
metros se sitúa un cono. El primer jugador del equipo A, que está tras la línea, golpea el balón y
sale corriendo en dirección al cono, le da la vuelta y corre hacia la línea de salida. Los jugadores
del otro equipo "B", cogen el balón que ha sido golpeado y deben tratar de tocar con él al
corredor. Los jugadores del equipo "B" pueden pasarse el balón para intentar que uno de ellos
toque con el balón al corredor para así apuntarse un punto. Posteriormente, después de una
ronda de intentos, se cambian los papeles.
REGLAS: 1- Cuando un jugador del equipo "A", consigue volver sin ser tocado, logra un punto para
su equipo. 2- Gana el equipo que consigue más puntos.
MATERIAL
y música
ASISTENCIA Y REGISTRO DE OBSERVACION POR (Clase)
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SECUNDARIA: GRADO: 2° FECHA
EJE CURRICULAR COMPETENCIA MOTRIZ SESION 8
6ta. UNIDAD La valoración y aceptación de la interacción motriz en el juego representa una
DIDACTICA oportunidad para que los alumnos pongan en práctica valores como el respeto,
la amistad y la colaboración, los cuales promueven ambientes de aprendizaje
que favorecen la inclusión y el cuidado de la integridad de los demás.

COMPONENTE PEDAGOGICO CREACTIVIDAD EN LA ACCION MOTRIZ


APRENDIZAJE ESPERADO • Toma decisiones a favor de la participación colectiva en situaciones de
iniciación deportiva y deporte educativo, para promover ambientes de
aprendizaje y actitudes asertivas.
ORIENTACIONES DIDACTICAS – Propongan cambios en su actuación a partir de aspectos relacionados con la
inclusión y la participación en: • Actividades motrices que impliquen terminar un
recorrido al superar pruebas de manera individual y colectiva.

ESTRATEGIA DIDACTICA
ACTIVIDADES
1.-Bienvenida y Pase de asistencia

LA BUSQUEDA
Desarrollo: A la señal, el grupo de "perseguidos", tiene dos minutos para
esconderse en en zona que previamente ha sido delimitada. A los dos minutos
sale el grupo de los cazadores, los cuales tienen siete minutos para pillar a sus
contrincantes, una vez pillados deben llevarlos a una "cárcel" que será el punto
de partida del juego. Una vez terminado el tiempo se cambian los papeles. Gana
el equipo que más personas pille.

LA CONQUISTA DEL TESORO


Desarrollo: La finalidad del juego es intentar llegar a la luz intermitente. El grupo
de guardianes estará escondido en lugares estratégicos, de los que no se podrán
mover, para evitar que nadie llegue. Los demás deben intentar llegar sin que los
guardianes les descubran, si son descubiertos deben retroceder cincuenta pasos
e intentarlo de nuevo.

MATERIAL
y música
ASISTENCIA Y REGISTRO DE OBSERVACION POR (Clase)
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6ta. UNIDAD La valoración y aceptación de la interacción motriz en el juego representa una
DIDACTICA oportunidad para que los alumnos pongan en práctica valores como el respeto,
la amistad y la colaboración, los cuales promueven ambientes de aprendizaje
que favorecen la inclusión y el cuidado de la integridad de los demás.

COMPONENTE PEDAGOGICO CREACTIVIDAD EN LA ACCION MOTRIZ


APRENDIZAJE ESPERADO • Toma decisiones a favor de la participación colectiva en situaciones de
iniciación deportiva y deporte educativo, para promover ambientes de
aprendizaje y actitudes asertivas.
ORIENTACIONES DIDACTICAS – Generen ambientes de aprendizaje a partir del respeto, la inclusión y el disfrute
de los siguientes juegos: • Rallies que favorezcan la incorporación de cambios a
distintos juegos para potenciar la interacción, inclusión y participación de todos
los integrantes del grupo.
ESTRATEGIA DIDACTICA
ACTIVIDADES
1.-Bienvenida y Pase de asistencia
LOS CAZADORES
: Los jugadores se dividen en dos grupos de diferente número. Uno de 5 o 6
miembros que se la quedan y persiguen al resto. Se busca un lugar donde
recoger a los prisioneros (portería, árbol, pared). Cuando alguno de los que se la
queda toca a uno de los perseguidos lo lleva hasta el lugar donde se sitúan los
prisioneros. El primero de los pillados deberá tocar el lugar señalado con una
mano y con la otra agarrar la mano de otro compañero pillado; y así
sucesivamente. Los prisioneros se salvan cuando uno de sus compañeros no
capturados toca la cadena que forman los pillados. El juego finaliza cuando todos
los alumnos son capturados. Reglas: No escaparse de la cadena sin ser tocado
por un compañero

TRANSPORTES DE COCOS
Desarrollo: Se forman grupos de 6 alumnos. Cada grupo se coloca delante de
una pieza de plinto que contiene varios balones (cocos). A la señal del profesor
los alumnos deben transportar los cocos hasta una colchoneta que está colocada
a una determinada distancia y volver para dar el relevo al compañero.
MATERIAL
Pelotas
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6ta. UNIDAD La valoración y aceptación de la interacción motriz en el juego representa una
DIDACTICA oportunidad para que los alumnos pongan en práctica valores como el respeto,
la amistad y la colaboración, los cuales promueven ambientes de aprendizaje
que favorecen la inclusión y el cuidado de la integridad de los demás.

COMPONENTE PEDAGOGICO CREACTIVIDAD EN LA ACCION MOTRIZ


APRENDIZAJE ESPERADO • Toma decisiones a favor de la participación colectiva en situaciones de
iniciación deportiva y deporte educativo, para promover ambientes de
aprendizaje y actitudes asertivas.
ORIENTACIONES DIDACTICAS – Generen ambientes de aprendizaje a partir del respeto, la inclusión y el
disfrute de los siguientes juegos: • Clubes caracterizados por el diseño
colectivo de actividades en las que se posibilite elegir libremente en cuál
participar.
ESTRATEGIA DIDACTICA
ACTIVIDADES
1.-Bienvenida y Pase de asistencia
TIGRE CAZADOR
Desarrollo: En un fondo de la pista se sitúa el tigre. En el otro sus víctimas. A la señal el tigre y sus
víctimas deben cambiar de lado siendo este el momento en que el tigre irá cazando a sus
víctimas. A medida que las víctimas son capturadas se convierten en tigres cazadores.

TRES CONTRA UNO


Desarrollo: Se forman grupos de cuatro. Uno de ellos libre y los otros unidos por la mano
formando un círculo. Los jugadores del círculo se numerarán del 1 al 3. A la voz de uno de los tres
números, el jugador que está libre perseguirá al que tiene el número nombrado, mientras que los
otros tratarán de impedírselo.
PERSEGUIR AL MOTIVO
Desarrollo: Los alumnos distribuidos y corriendo a un ritmo suave por todo el terreno de juego. El
profesor dará un motivo de persecución al que tendrán que perseguir los demás alumnos. Por
ejemplo: perseguir a todos los que lleven camiseta blanca.

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Sin material
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DIDACTICA oportunidad para que los alumnos pongan en práctica valores como el respeto,
la amistad y la colaboración, los cuales promueven ambientes de aprendizaje
que favorecen la inclusión y el cuidado de la integridad de los demás.

COMPONENTE PEDAGOGICO CREACTIVIDAD EN LA ACCION MOTRIZ


APRENDIZAJE ESPERADO • Toma decisiones a favor de la participación colectiva en situaciones de
iniciación deportiva y deporte educativo, para promover ambientes de
aprendizaje y actitudes asertivas.
ORIENTACIONES DIDACTICAS Propicie que, a lo largo de la implementación de las actividades, los
alumnos analicen: • Las decisiones que toman para favorecer la
participación.
ESTRATEGIA DIDACTICA
ACTIVIDADES
1.-Bienvenida y Pase de asistencia
EL LADRON DE AROS
Desarrollo: Se forman grupos de 10 alumnos situándose en círculo y con los pies
dentro de un aro. Uno de ellos se la quedará en el centro y sin aro. Los del círculo
se intercambiarán sus posiciones y el del centro intentará robar uno de los aros.

CONTRA LA PARED
Desarrollo: Todos los miembros del grupo situados de espaldas a la pared y
frente a ellos otro alumno con un balón blando. El del balón trata de lanzárselo a
sus compañeros mientras éstos tratan de esquivar dicho balón. Después el que
lanza se cambiará por otro compañero.

RELEVOS CON CUERDA


Desarrollo: Se forman grupos de 5 o 6 alumnos cada uno de ellos con una
comba. Realizar un recorrido y volver para dar el relevo al compañero.

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Aros, Cuerdas
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EJE CURRICULAR COMPETENCIA MOTRIZ SESION 12
6ta. UNIDAD La valoración y aceptación de la interacción motriz en el juego representa una
DIDACTICA oportunidad para que los alumnos pongan en práctica valores como el respeto, la
amistad y la colaboración, los cuales promueven ambientes de aprendizaje que
favorecen la inclusión y el cuidado de la integridad de los demás.

COMPONENTE PEDAGOGICO CREACTIVIDAD EN LA ACCION MOTRIZ


APRENDIZAJE ESPERADO • Toma decisiones a favor de la participación colectiva en situaciones de
iniciación deportiva y deporte educativo, para promover ambientes de
aprendizaje y actitudes asertivas.
ORIENTACIONES DIDACTICAS Propicie que, a lo largo de la implementación de las actividades, los
alumnos analicen: • Las características de los ambientes que se generan.

ESTRATEGIA DIDACTICA
ACTIVIDADES
1.-Bienvenida y Pase de asistencia
PAÑUELO DOBLE
Desarrollo: Clase dividida en dos grupos situados en los fondos de una pista polideportiva. El
profesor se situará en el centro sosteniendo con los brazos extendidos los dos pañuelos. Los
componentes de cada equipo se numerarán según los participantes que jueguen. El profesor dirá
un número y saldrán de cada equipo los miembros que tengan dicho número. Cada uno coge un
pañuelo y va a atárselo en un brazo a un miembro del equipo contrario, que a su vez deberá ir a
desatar el pañuelo del compañero de su equipo y volver a ponérselo al profesor.

PASO A NIVEL
Desarrollo: Cada grupo sitúa dos picas atadas a una cuerda a una altura determinada. De uno en
uno cada alumno debe ir pasando por debajo de la cuerda inclinando su tronco hacia atrás y
flexionando las piernas. Cada vez se irá bajando la cuerda y será más difícil pasar.
TRANSPORTE LIGERO
Desarrollo: Se forman grupos de 5 o 6 alumnos que se colocan en fila con las piernas abiertas y a
1 metro de separación. El primero de cada fila con un balón. A la voz del profesor el primero de
cada fila se agacha, pasa la pelota entre sus piernas al siguiente de la fila. Cuando la pelota llega al
último, éste se desplaza poniéndose el primero. Así sucesivamente hasta llegar a la zona de
llegada.

MATERIAL
Pañuelos, cuerda, balones
ASISTENCIA Y REGISTRO DE OBSERVACION POR (Clase)
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LOS APRENDIZAJES CLAVE DE LA EDUCACION FISICA SECUNDARIA 2018-2019

PLAN CLASE(Secuencia Didáctica)


SECUNDARIA: GRADO: 2° FECHA
EJE CURRICULAR COMPETENCIA MOTRIZ SESION 13
6ta. UNIDAD La valoración y aceptación de la interacción motriz en el juego representa una
DIDACTICA oportunidad para que los alumnos pongan en práctica valores como el respeto,
la amistad y la colaboración, los cuales promueven ambientes de aprendizaje
que favorecen la inclusión y el cuidado de la integridad de los demás.

COMPONENTE PEDAGOGICO CREACTIVIDAD EN LA ACCION MOTRIZ


APRENDIZAJE ESPERADO • Toma decisiones a favor de la participación colectiva en situaciones de
iniciación deportiva y deporte educativo, para promover ambientes de
aprendizaje y actitudes asertivas.
ORIENTACIONES DIDACTICAS Propicie que, a lo largo de la implementación de las actividades, los
alumnos analicen: • Los aprendizajes obtenidos al responder qué
actividades favorecen la participación e interacción en los equipos,
cuáles son las actitudes que observan en sus compañeros
ESTRATEGIA DIDACTICA
ACTIVIDADES
1.-Bienvenida y Pase de asistencia
Gatos panza arriba
Desarrollo: Se forman grupos de 6 alumnos. Los alumnos se cogerán de las manos formando un
círculo menos uno que se sitúa en el centro en posición de cuadrupedia invertida. El del centro
tratará de desplazarse y tocar a uno de los que forman el círculo mientras que éstos deben
coordinar sus movimientos para evitar ser tocados por el del centro.

Desátame
Desarrollo: Los miembros del grupo se cogen de la mano formando una cadena. Uno se sitúa
fuera y de espaldas al grupo. Los que están en los extremos de la cadena comienzan a liarse
pasando entre los miembros del grupo. Cuando terminan de liarse el que está de espaldas se
vuelve y debe desatar el lío hecho por sus compañeros.

Tren sin control


Desarrollo: Se forman filas de 5 o 6 jugadores, agarrando cada jugador con su mano derecha el
hombro del que tiene delante y con la izquierda el pie izquierdo del de delante. Las filas deben
desplazarse de esta forma realizando un circuito establecido por el profesor

MATERIAL
Sin material
ASISTENCIA Y REGISTRO DE OBSERVACION POR (Clase)
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