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INDUGRAF Jerusalén 216 Of. 209 – Telf.

282078 - Arequipa
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SEMANA N°01
CONOCIENDO NUESTRO ESPACIO
ÁREA: ARTE Y CULTURA
Materiales o recursos a utilizar
- Ejemplos de dibujos con líneas,
- Papelote
- Plumones
- Colores
INICIO
 Se entabla un dialoga de los dibujos que les gustaría hacer y se indica a los niños que dibujen algo libre en cinco
minutos
 Luego presentan sus dibujos a sus compañeros, responden ¿Les gusto su dibujo? ¿Que dibujos podríamos
hacer?
 Se rescata los saberes previos ¿de qué están hechos estos dibujos? ¿de qué se trata estas imágenes? ¿Cómo
están hechos los dibujos? ¿Qué material usaron? ¿Cómo son las líneas rectas o curvas?

 Se comunica el propósito de la sesión de aprendizaje.


Hoy realizaremos dibujos con las líneas rectas
 Se acuerda las normas para el desarrollo de la sesión junto con los niños
 Trabajar en equipo
 Cuidar los materiales
DESARROLLO:
 Se les enseña hacer dibujos con líneas rectas:
2.- Dibuja una línea diagonal hacia
arriba, inclinada hacia la
izquierda. Corta la primera línea a
1/3 del extremo superior del último
trazo ("\"), sin levantar el lápiz del
papel.

1.- Dibuja una "V" 3.- Dibuja una línea horizontal de


invertida. Empieza en la parte izquierda a derecha: "-". Corta la "V"
inferior izquierda de la hoja, traza invertida a 1/3 de su vértice,
una línea diagonal hacia arriba aproximadamente. De nuevo, no
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I- Agosto 1
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hasta el vértice de la "V" y desliza el levantes el lápiz.
lápiz hacia abajo y hacia la derecha.
No levantes el lápiz del papel hasta
que no hayas terminado.

5.- Levanta el lápiz del papel. La 6.- Borra bien las líneas del interior
4.- Dibuja una línea diagonal hacia estrella está terminada. de la estrella si no quieres que se
la izquierda, volviendo al punto de vean.
inicio. La línea terminará en el
vértice inferior izquierdo del dibujo:
"/".
 Luego se indica que realicen dibujos de su localidad donde usaran solo líneas rectas, se les pone algunos
ejemplos.

CIERRE:
 Reflexionan acerca de la actividad realizada ¿Qué dibujos realizaste? ¿Cómo es la técnica aplicada?
 Tarea para la casa.
Reproducen estos dibujos de líneas rectas

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I- Agosto 2
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I- Agosto 3
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ÁREA: EDUCACIÓN FISICA


Materiales o recursos a utilizar
- Canción
- Espacio apropiado
- Juegos
- Útiles de aseo personal
INICIO
 Se invita a todos los estudiantes a reunirse en círculo para entonar y bailar la canción “Para delante, para atrás”:
 Se puede buscar la canción en el siguiente enlace para que sigas el ritmo de la música:
https://www.youtube.com/watch?v=41l2FWq8jD8
Para delante para atrás, hacia Talara te irás (2 veces) (dan un saldo adelante y otro atrás)
Corillo: El tren chucuchucuchucu, el tren chucuchucucha (2 veces) (marchan en su sitio)
Para delante para atrás, a la estación te llevará (2 veces)
Corillo: El tren chucuchucuchucu, el tren chucuchucucha (2 veces)
Para delante para atrás, en el andén te bajarás (2 veces)
Corillo: El tren chucuchucuchucu, el tren chucuchucucha (2 veces)
Para delante para atrás, el billete sacarás …(2 veces)
Para delante para atrás, en el tren te montarás…(2 veces)
Para delate para atrás, un bocadillo comerás…(2 veces)
Para delate para atrás, el cobrador te avisará…(2 veces)
Para delate para atrás, desde luego bajarás …(2 veces)
Para delate para atrás, tu abuelita te esperará…(2 veces)
Para delate para atrás, en Talara ya estás…(2 veces)
 Luego de cada estrofa, se entona el corillo. Agrégandole movimiento según lo que indica la canción.
 Terminada la canción pregunta a los estudiantes: “¿En qué dirección iba el tren? ¿Y qué tal si nos ordenamos
todos en forma de tren?”. Explora con los estudiantes esa organización y repite la canción. Luego pregunta:
“¿Quién estaba adelante? ¿Quién atrás?”.
 Luego de escucharlos ,se comunica el propósito de la sesión:
Hoy vamos a aprender de manera muy divertida cómo ubicarnos: arriba, abajo, adelante y atrás
DESARROLLO
 Se reúne a todos los estudiantes para preguntarles cómo se han sentido con esa actividad. Pregunta: “¿Saben
dónde está el cielo?, ¿y el suelo? ¿Dónde está el sol?, ¿el techo? ¿y el pasto?”. Luego, cuando estén sentados
en el aula: “¿Dónde está la pizarra?”
 Si algún niño o niña aún no se ubica con respecto a estas direcciones, se anima a participar de todas las
actividades, ya que el día de hoy trabajaremos con estas nociones de arriba, abajo, adelante y atrás. Invítalos a
iniciar con el juego: “La lavadora”.
LA LAVADORA
 Se pregunta: “¿Qué hace una lavadora?, ¿para qué es útil?, ¿qué partes tiene?, ¿cómo funciona?”.
 Organiza a los estudiantes en dos grupos: un grupo sujetará la tela con las manos, estirándola completamente y
serán la “lavadora”. El otro grupo será la “ropa sucia” y se ubicarán debajo de la tela.
 Explica a los niños que simulan la lavadora que deben imitar el proceso de lavado (enjabonar, enjuagar y secar).
 Dales unos cuantos minutos por cada uno de los procesos de lavado. Luego, cambian de rol. En esta primera
parte deja que los estudiantes realicen “los procesos de la lavadora” utilizando su creatividad. Eso sí, pídeles que
se pongan de acuerdo entre ellos. Además, promueve la organización ordenada para que todos puedan usar el
material.
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I- Agosto 4
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 Luego de esta primera parte, indícales qué acciones específicas pueden realizar para el “enjabonado”, por
ejemplo: que los estudiantes tengan que restregar la tela con los puños a la altura de su cintura; para el
“enjuague”, sacudir la tela arriba; para el “centrifugado”, dar vueltas lo más rápido que puedan sin soltar la tela,
entre otros (incluye las acciones que los niños y las niñas realizaron de forma autónoma).
 Al terminar la actividad pregunta a los y las estudiantes: “¿Dónde te tocó estar? ¿Cuándo te divertiste más,
cuando estabas arriba o abajo? ¿Qué te gustó más hacer, de lavadora o hacer de ropa? ¿Por qué?”.
 Comenta: “En esta actividad jugamos en nuestro sitio, en la siguiente, nos desplazaremos con las telas como un
avión”
EL COMANDANTE
 Para la siguiente actividad llamada “El comandante”
 Se delimita con un cono la línea de inicio y, a cuatro metros de distancia aproximadamente la línea de llegada.
 Organiza a los y las estudiantes en columnas que no sean menores de cuatro personas ni mayores de seis.
 Ubícalos en la línea de inicio y entrega un aro a cada columna.
 Solicita a los y las estudiantes que en su grupo deben elegir quién será su “comandante”. Asegurar que sean
tanto niños como niñas. El niño o la niña que sea elegido comandante deberá llevar el aro en la mano, rodándolo,
hasta la línea de llegada. Una vez ahí, dirá el nombre del compañero o compañera de su equipo a quien le
impulsa el aro para que este lo reciba.
 El niño o la niña que recibe el aro repite la acción del comandante y al llegar, este le ordena quién será el
siguiente niño o niña que reciba el aro, hasta finalizar con todos los de la columna.
 Luego pregunta a los que fueron comandantes: “¿Recordabas el nombre del compañero(a) a quien debían
pasarle el aro?”. Luego a los demás: “¿Cómo se han sentido en esta actividad? ¿Qué tenía que hacer el
comandante? (por medio de esa pregunta inducir al concepto de “función”) ¿Cómo era el comandante de tu
equipo?”.
 Pide a los estudiantes que propongan de qué otra manera pueden hacer este juego, ¿Qué más podría hacer el
comandante?
 La siguiente actividad se llama “El avión”. Menciona a los niños el nombre de la actividad e invítalos a que te
expresen de qué creen que se trate.
 Determina el punto de llegada a una distancia de 8 metros aproximadamente del punto de partida y coloca un
cono en cada punto.
 Organiza dos grupos: un grupo hará de “avión” y el otro de “torre de control”. Pide a los estudiantes que decidan
qué equipo empieza en cada rol.
 Explica que el equipo “avión” se desplazará llevando la tela hasta el punto de llegada sin soltar la tela y
estirándola completamente. Además, debe obedecer las indicaciones del equipo “torre de control”, quienes irán
mencionando direcciones: “¡Adelante!”, “¡atrás!”, “¡arriba!”, “¡abajo!”, de forma indistinta. Luego, harán cambio de
roles.
 Pregunta a los estudiantes si les fue fácil trasladar la tela tal como se les indicaba: “¿Qué más hace el avión?
¿Qué otro movimiento le podemos agregar para parecernos más al avión? ¿Qué funciones cumple un avión de
verdad? ¿Cómo te sientes al imitar a un avión?”.
“Adelante, atrás”
 Explica a los estudiantes que en esta actividad pondrán en práctica lo ya aprendido durante la clase, a través del
juego “Adelante, atrás”.
 Organiza a los estudiantes en cinco columnas (apóyate de las líneas que tiene demarcada la losa multiusos, si las
tuviera). Frente a cada columna coloca cinco conos, separados entre ellos por un espacio de dos metros.
 Indica a los estudiantes que se encuentran primeros de cada columna, que deben salir corriendo hacia el primer
cono, de ahí regresan retrocediendo, vuelven a salir hasta el segundo cono y retroceden uno, así hasta llegar al
último.  Una vez que lleguen al final, dan media vuelta y regresan a colocarse detrás del compañero que se
encuentra último en su columna.
 Luego, se dará la partida para que el siguiente estudiante realice la misma acción. Según el tiempo que
dispongas y cómo va el proceso de aprendizaje, indica la cantidad de repeticiones que deben realizar.
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CIERRE:
 Se comunica a los estudiantes que esta actividad se llama “Los dormilones”.
 Indica a los estudiantes que se desplacen libremente por todo el espacio de juego.
 A la señal: “¡A dormir!”, se deben tumbar rápidamente al piso y cerrar los ojos, tratando de imitar la posición que
adoptan cuando duermen en su cama.
 Terminada la actividad anterior, reúne a todos los estudiantes en el lugar establecido para el cierre.
 Esta vez puedes iniciar con una pregunta abierta, por ejemplo: “¿Alguien quiere comentar algo sobre la sesión del
día de hoy?”. Es posible que los niños y las niñas tengan deseos de contar sobre aquellas cosas a las que han
jugado, aquellas que les han gustado y aquellas que no. Escúchalos y presta atención a lo que vayan
mencionando.
 Después, pregunta sobre el espacio que han usado (patio o campo deportivo): “¿Qué les parece? ¿Cómo
podemos explicar dónde está ubicado?”. Podemos ayudarles a dar referencia de dónde se encuentra utilizando
las nociones que hoy día se han desarrollado (por ejemplo: “El patio está ubicado cerca de…”). Dirige la
conversación para que dialoguen sobre las “direcciones” con las que han trabajado hoy
 Aprovecha para hacer referencia a la importancia de mantener limpios los espacios donde desarrollamos nuestras
clases de Educación Física, para que así nos permitan hacer todo tipo de actividades sin temor a contaminarnos.
Si deseas ser más específico menciona el hecho de echarnos al suelo.
 Antes de despedirlos, da las indicaciones para el aseo sin desperdiciar el agua.

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SEMANA N°02
“INSTITUCIONES DE LA LOCALIDAD”
ÁREA: ARTE Y CULTURA
Materiales o recursos a utilizar
- Juego el gato y el ratón
- Trajes
- Juegos de dramatización
INICIO
 Participan en el juego “el gato y el ratón”
Dos niños serán escogidos al azar, aunque previamente se puede
sortear para ver quiénes son los afortunados. Uno de estos dos niños
tendrá el papel de gato y otro el de ratón.
Una vez elegidos, los niños que forman el corro tendrán que entonar la
siguiente canción: 'Ratón que te pilla el gato, ratón que te va a pillar, si
no te pilla esta noche, mañana te pillará'.
Mientras suena la canción, el ratón correrá haciendo zig-zag por los
huecos formados entre los brazos de los participantes.
Mientras tanto, el gato le tendrá que perseguir, pero los participantes
bajarán los brazos y no le dejarán pasar, aunque puede colarse entre
los agujeros, siempre y cuando no los rompa al pasar.
Cuando el gato toca al ratón, el juego finalizará y entonces el ratón pasará a ser el gato y escoger a una persona
para que haga de ratón.
 Responden a preguntas: ¿Les gusto el juego? ¿Quién fue el gato? ¿Quién fue el ratón? ¿De qué se trataba el
juego?
 Se rescata los saberes previos Se pregunta ¿Qué otros juegos saben? ¿ dónde dramatizan? ¿Qué juegos les
gustaría participar?
 Se comunica el propósito de la sesión de aprendizaje
Hoy participaremos en juegos dramáticos
 Se establece los acuerdos de convivencia:
 Levantar la mano antes de participar.
 mantener el orden y la limpieza.
DESARROLLO
 Se indica a los niños que jugaremos hacer teatro, pero antes haremos algunos juegos, a cada grupo se le
entrega un juego la docente les lee o les explica:
1. ¿Qué película es?” : Un alumno o grupo de alumnos intentan representar una película que esté en
cartelera, o un personaje famoso (superman, batman, tarzán, etc.) y los demás alumnos tienen que adivinar
qué película o qué personaje es.
2. “Poner caras” (Infantil): Representar a los niños una situación para ponerse alegres. Por ejemplo, estamos
en la escuela y nos vienen a buscar para ir todos juntos al circo. ¿Cómo manifestaremos nuestra alegría?
¿Qué cara ponemos? Los niños tienen que nombrar el mayor número de expresiones alegres (saltar,
levantar los brazos, aplaudir, sonreír….). Podemos hacer lo mismo con la tristeza.
3. “¿Quién se ha perdido?” El juego consiste en que un niño se ha perdido, y sólo el profesor sabe quién
es. Entre todos tienen que adivinar de quién se trata. El primero que lo adivine será nombrado oficial de
policía. El profesor irá nombrando características: por ejemplo, “lleva puesta una cosa amarilla”. Entonces
los alumnos tienen que buscar a algún alumno con algo amarillo. A continuación, el profesor nombra otra

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I- Agosto 7
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característica: “es moreno”. Los niños blancos se sientan. Así irá nombrando características hasta que se
quede el niño o la niña que es.
4. “El aire, el agua y la tierra” ¿Cómo están los reflejos de nuestros alumnos? Los alumnos tienen que
caminar libremente por la clase al son de una música. Cuando digamos “aire”, todos deberán simular que
van por el aire, para lo que imitarán el vuelo de los pájaros o de los aviones. Cuando digamos “agua”,
deberán simular que nadan. Y cuando digamos “tierra”, simularán que son gusanos que se arrastran. Se
hacen tres grupos con todos los niños. Unos serán animales que viven en el agua, otros que viven en la
tierra y un tercer grupo, los que volarán y vivirán en el aire. Cuando digamos cualquiera de las tres palabras,
unos tendrán que hacer una cosa u otra.
5. La historia dramatizada : Una dinámica para hacer pensar a nuestros alumnos en la importancia de hacer
preguntas, comunicarse, y tratar de conocer todos los detalles sobre algo antes de intentar juzgar o sacar
conclusiones. El profesor pide tres o cuatro participantes que se ofrezcan voluntarios: hacemos que se
vayan todos menos uno. Este cuenta una historia al grupo (una historia sencilla, cotidiana). Podemos darle
la historia escrita de antemano en un papel para hacerlo más fácil. A continuación la representa mediante
mímica delante de todo el grupo, incluidos los otros dos o tres voluntarios. Posteriormente, cada voluntario
repite la historia mediante mímica. Al final cada uno de ellos explica verbalmente lo que ha representado. El
último en contar su historia es el primer participante. Las diferencias y comparaciones son inevitables.
6. Jugamos a los espejos (: Los niños no siempre se dan cuenta de sus propios movimientos. Una manera
de mejorar el control muscular es jugar a los espejos. Un niño se coloca en frente de un compañero. Uno
conduce con movimientos muy lentos; el otro se limita a reflejarlos como si fuera un espejo. Este juego
estimula las habilidades físicas y la coordinación.
7. Variante del juego de los espejos (I): Formamos un círculo, un alumno tiene que moverse libremente,
moviendo los brazos, las piernas, haciendo muecas, etc., adoptando posturas y actitudes que los demás
puedan imitar. Los otros alumnos tienen que seguirle al son de la música. Cuando éste se pare, los demás
también. Si él corre, los otros también. La persona que debemos imitar puede ir rotando. Pararemos el
juego cuando veamos que decae el interés.
8. Variante del juego de los espejos (II): Otra posibilidad para este juego, menos complicada es, en círculo,
damos una palmada y el primero del grupo da un salto y cae en una postura determinada, poniendo una
cara expresiva. Damos otra palmada y todos lo imitan. Por orden, todos los participantes actúan como
modelo y el grupo los imita.

 Luego de esta actividad participan en la actividad dramática “jugando al teatro”


 Vamos a empezar haciendo ejercicios de vocalización ya que es de las primeras cosas que deben aprender los
niños, para que luego se les entienda bien en la actuación. El ejercicio consistirá en pronunciar palabras
alargando las sílabas. Por ejemplo la palabra “manzana” deberán pronunciarla: “maaaanzaaaanaaaa”.
 Realizan una actividad en grupo, donde tienen que usar su imaginación. El animador sacará un objeto que puede
ser una pelota, un lápiz, una caja, una cinta del pelo, etc.
 Los niños tendrán que inventar para qué podría servir ese objeto además de para lo que se usa habitualmente.
Se pueden ir pasando el objeto de uno en uno y cada uno aportará una utilidad diferente para ese objeto. Este
ejercicio conseguirá además, sacar más de una sonrisa por las cosas que se les pueden ocurrir a los pequeños.

Se presentan otros juegos para que los niños aprendan a vocalizar palabras y luego participan en los
siguientes juegos
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Juegos de “repetición”. Varios niños voluntarios van a salir del aula y uno se quedará junto al animador. Los
demás pueden ser espectadores y luego pueden participar en la misma actividad. El animador le contará al niño
que se ha quedado con él una historia con muchos detalles. Le contará la historia con rapidez y el niño tiene que
estar muy atento para quedarse con el mayor número de detalles.
Después entrará otro niño y el que ha escuchado la historia deberá contársela al que acaba de entrar. Ahí se verá
como aunque ha estado pendiente de lo que el monitor decía, él contará la historia a su manera, olvidará detalles
y algunos incluso se los inventará.
Luego el niño que acaba de escuchar la historia, se la contará al siguiente niño que entre y así hasta que entre el
último de los niños. Ya veréis como la historia que contó el monitor y la que cuenta el último niño tienen pocas
cosas en común. Esto provocará la risa de los que están presenciándolo todo y también hará divertirse a los que
están participando.
Ya se han reído y se sienten relajados, entonces se indica que van a crear una historia entre todos. El animador
comenzará una historia: “érase una vez un niño que iba caminando por el bosque…” Ahora los niños irán
levantando la mano para seguir con la historia. Cada uno tendrá que decir una o dos frases hasta que todos los
niños hayan participado. Y será el monitor quien de la historia por finalizada.
Juguemos con los gestos. Los niños tienen que expresar lo que les diga el monitor pero sólo con gestos. Los
niños tendrán la cara tapada con las manos y el animador dirá por ejemplo: “alegría”, “tristeza”, etc., y el niño
deberá destapar su cara expresando lo que el monitor ha dicho.

CIERRE:
 Reflexionan acerca de la actividad realizada y responden a preguntas: ¿Qué hicieron hoy? ¿Qué aprendieron?
¿Para qué les sirve los aprendido?
 Tarea para la casa.
TAREA PARA LA CASA
Dibujan el juego que más les gusto

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I- Agosto 9
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ÁREA: EDUCACION FISICA


Materiales o recursos a utilizar
- Cuento con movimientos
- Palos
- Pelotas
- Útiles de aseo
INICIO:
 Se les relata el cuento de los obstáculos
“El cuento de los obstáculos”
Juancito era un niño del jardín , que muy temprano se levantó para ir junto a su mamita al mercado, de
pronto apareció un gato en el camino, tuvo que esperar para que pasara el gato, luego siguió caminando y
apareció una enorme pelota y la pelota rebotando paso, ya llegando al mercado se encontró con una gran
caja y Juancito como era un niño muy grande dio dos enormes saltos y paso por sobre la caja, finalmente se
encontró con dos palos de escoba en medio del camino, paso muy rápido con dos pasos muy pequeños
…………..y Juancito llego al mercado y luego se vino al jardín, corriendo velozmente siguiendo a una
pequeña mariposa.
 Los niños a medida que se relata el cuento , realizan movimientos
 Se rescata los saberes previos: ¿Qué obstáculos se les presentó alguna vez cuando caminaron o corrieron?
¿Qué juegos con obstáculos saben?
 Se comunica el propósito de la sesión de aprendizaje:
Hoy aprenderemos movimientos con desplazamientos y obstáculos
 Se establece los acuerdos de convivencia
 Respetar el espacio
 Respetar las reglas del juego
DESARROLLO
Se invita a desarrollar los siguientes juegos con obstáculos
Troncos rodadores : Dividimos la clase en 2 equipos, uno de ellos con petos. Un
equipo se tumba en el suelo y rueda simulando ser troncos con el objetivo de pillar al
equipo contrario. El otro equipo intentará no ser atrapado, para lograrlo solo puede
correr entre los troncos y saltarlos. El corredor que es pillado se convierte en tronco
rodador. Si un jugador del equipo de los corredores se queda estático (ni corre ni
salta) se convierte en tronco. Gana el equipo que al final del juego consiga convertir
a más jugadores del equipo contrario. Cada grupo tendrá el mismo tiempo asignado
para convertir a sus compañeros en tronco.
Gusano mareado : El profesor divide la clase en 3 equipos.
Cada equipo se coloca en fila, formando un gusano con los componentes del mismo
equipo separados 1 m. A la señal los alumnos comenzarán a gatear, trotar, correr
según las indicaciones del profesor. El último jugador de cada equipo adelantará a
sus compañeros haciendo slalom. Cuando termine se colocará delante dirigiendo al
gusano. El equipo que antes coloque a todos sus jugadores en su posición inicial
obtendrá un punto.
Después de cada ronda los jugadores de cada equipo se ordenan libremente.
 Participan en otros juegos
Nombran, imitando el movimiento del segmento del cuerpo que ha levantado la
docente o un niño colocado de espaldas al grupo.
Tareas de movimiento:
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Caminan por todos lados y cuando encuentran a un compañero lo saludan dándole la mano derecha.

Caminan por todos lados y cuando encuentran a un compañero lo saludan dándole la mano izquierda.
Dan saltos alrededor de la silla.
Reptan entre las piernas de su compañero.
Saltan dentro y fuera de un aro.
Corren alrededor de una figura dibujada en el suelo (manzana, naranja).

CIERRE:
 Participan en el juego.
Cesta de frutas
Se forma un círculo con los aros y cada niño se mete en un aro, excepto uno que se coloca en el medio. A los
alumnos se les asigna el nombre de una fruta intentando que no queden juntas dos iguales. El del centro dirá el
nombre de una fruta y los que sean de esa, deberán cambiarse de sitio. El del centro intentará ocupar uno de
esos sitios. Si el del centro dice “ cesta de frutas “, cambian todos de sitio.
 Dialogan acerca de lo desarrollado: ¿A que jugamos hoy? ¿Qué dificultades tuvieron? ¿Para qué sirve lo
aprendido?

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I- Agosto 11
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SEMANA N°03
“PREVENCIÓN DE ACCIDENTES EN MI LOCALIDAD
(SEÑALES DE TRÁNSITO)”
ÁREA: ARTE Y CULTURA

Materiales o recursos a utilizar


- Títeres, escenario de títeres, tarjes, escenario
INICIO
 Se les presenta las siguientes imágenes y se pregunta ¿Qué creen que harán estos personajes? , se entrega
títeres a cada grupo y se e sindica que hagan alguna dramatización de un cuento conocido o de una situación
creada por ellos

 Se rescata los saberes previos : para eso se pregunta: ¿Qué es la dramatización? ¿Qué aspectos de la vida
podemos dramatizar?
 Se comunica el propósito de la sesión de aprendizaje:
Hoy dramatizaremos un cuento relacionado a la Educación Vial”
 Se establece los acuerdos de convivencia para el desarrollo de la sesión de aprendizaje:
 Trabajar en armonía
Desarrollo:
 Escuchan el cuento “El duende mágico” , la docente leerá el cuento de manera dramatizada, y dará la entonación
de manera que los niños lo vivencien.
El duende mágico
Cuéntase que un día, mientras Pedro caminaba por la plaza, encontró
una cajita de color plateado que tenía muchos dibujitos raros, dibujos que Pedro
nunca habría imaginado. Calladito e intrigado en un banco se sentó, y despacito y
con cuidado la tapita le abrió. ¡Cuál no fue su sorpresa cuando de la cajita un
duende se asomó! Inmediatamente al piso saltó, y con un pase mágico de tamaño
aumentó.
–¡Hola mi buen amigo! ¡Qué salvación! De estar encerrado ya me había cansado.
¿Qué mundo tan extraño es?
este que no lo conozco yo? Este es mi mundo, ¿y vos de dónde sos?
Vengo del mundo mágico y busco diversión, de tanto estar encerrado, ahora quiero
mucha acción...

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I- Agosto 12
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E inmediatamente después, con pasitos cortitos, y algún saltito, de
la plaza huyó.
Pedro quedó sorprendido, pero enseguida reaccionó, y tras el duende en
fuga, corriendo salió.
¡Cuando vio lo que hacía ese duende burlón...! ¡Ponía todos los carteles
patas para arriba, los conductores no entendían nada y el lío entre los
autos no terminaba nunca! A los semáforos de la esquina, a todos
le cambió el color: violeta, azul y naranja; gris, celeste y marrón.
La gente nada entendía, todos gritaban, corrían, los autos tocaban
bocina. Pedro, desesperado, y el duendecito seguía contento, saltando
de aquí para allá. La ciudad era un caos, los autos no sabían qué hacer: continuar, parar, algunos miraban los
carteles con curiosidad, otros escapaban gritando sin parar, nadie entendía nada.
En eso y en medio del samborombóm, un personaje apareció. Su nombre es
Merlín, con capucha y bastón, y seriamente a Pedro se dirigió:
–¿Qué es lo que está pasando? ¿Cómo es que se escapó? –dijo Merlín. -
Yo encontré una cajita y le abrí la tapita, salió y ya no paró.
–contestó Pedro. A ese duende travieso, ya le voy a enseñar que este es un
mundo distinto, y que él no lo puede cambiar –acotó Merlín. A lo que Pedro
contestó:
Él no tiene mala intención, sólo lo hace por diversión. Entonces Merlín
se adelantó, tan poderoso, que el pobre duendecito muy quietito se quedó. El
mago levantó de pronto su vara, y las palabras mágicas pronunció.
Mágicamente todo volvió a la normalidad, los colores el semáforo volvió a recuperar:
rojo, amarillo y verde, como tienen que estar. Los carteles de seguridad a su anterior forma por suerte volvieron
a estar, y los del duende desaparecieron sin llorar.
–Mejor es que aprendas cómo funciona este mundo. Pedro te puede mostrar todo este lugar, para que sepas
que las cosas no están por estar, que todo tiene importancia y es por nuestra seguridad. Merlín se fue caminando
y el duende con Pedro quedó, mirándolo con ojos grandes, aprender le pidió. Entonces Pedro, contento,
se dispuso a enseñar, y juntitos se fueron a recorrer la ciudad. Pedro: ¿Ves esas luces de colores?
Duende: -¡Son para jugar!
Pedro: -¡No! Son para avisarte cuándo podés cruzar. Si cruzás en cualquier momento un accidente podés causar.
Mejor es esperar un poquito nada más. Cuando el semáforo está verde tranquilo podés pasar, pero cuando se
pone rojo ¡sí o sí hay que esperar!
Duende: -¿Y cuándo está en amarillo?
Pedro: -Es cuando hay que prestar atención y mirar, porque nos avisa que muy alerta debemos estar.
Duende: -¿Y si cambiamos el color?
Pedro: -¡No! ¿No viste lo que pasó? La gente conoce el mensaje, porque conoce cada color.
Duende: -Y frente a ese cartel, que dice “Pare”, ¿tengo que parar y no caminar nunca más?

Pedro: -No, los conductores tienen que parar, mirar hacia ambos lados, y si nadie viene, pueden continuar.
Duende: -Y... a este señor tan serio yo lo cambié por un poco más de color, una imagen mía sonriendo con una
flor.
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I- Agosto 13
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Pedro: -Sí, pero eso no puede ser, porque ese cartel debe a las personas informar sobre ese determinado lugar.
Duende: -¿Y qué es ese lugar?
Pedro: -Es donde podemos encontrar a los señores encargados de velar por nuestra seguridad.
Y siguieron caminando, Pedro hablando y el duende escuchando.
Andando y andando llegaron a la plaza, y allí se sentaron, en un banquito cercano.

-¿Te gustó lo que aprendiste? -preguntó Pedro al duende.


-Claro que me gustó, ahora entiendo cómo viven los humanos. ¡Con tantos autos y tanta gente se tienen que
organizar, y para ello reglas tienen que inventar! -dijo el duende. -¡Así es!, ¡tal cual!, ¡qué bueno que lo aprendiste,
para no hacer nada mal! -contestó Pedro.
-Sí... aunque me gustaría a mi mundo regresar. Esto es lindo, pero prefiero bajo mis árboles pasear, -comentó el
duende.
Pedro quedó pensativo, ¿cómo podría ayudar?... Pero en ese momento, justo en ese momento, volvió a aparecer
Merlín, y sonriendo se acercó y al duende le preguntó:
-¿Cómo estás mi duendecito? Del castigo de la caja saliste solito, la oportunidad la tuviste y bien lo cumpliste.
Tanto has aprendido que el castigo quedó cumplido.
Ahora... ¿te gustaría estar en estos momentos en tu hogar? Si querés para allá te puedo llevar.

Ni lerdo, ni perezoso, el duende se levantó, sonriendo le dio las gracias... y de Pedro se despidió. Entonces, Pedro
vio asombrado al mago allí parado, abriendo una puerta mágica y secreta hacia el mundo encantado, por la que
salieron ambos con una sonrisa en los labios saludando.
Y esta historia de tránsito y magia ya se está terminando. ¡Colorín colorado, este cuento se ha acabado!
 Al finalizar se les indica que tendrán que dramatizar el cuento escuchado en grupos
CIERRE:
 Reflexionan acerca de la a actividad realizada responden a preguntas ¿Qué aprendieron? ¿Qué dificultes
tuvieron?
 Tarea para la casa.
Colorean ,arman los títeres y crean un dramatización

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I- Agosto 14
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ÁREA: EDUCACIÓN FISICA


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I- Agosto 15
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Materiales o recursos a utilizar


- Tarjetas de animales, espacio apropiado
INICIO
 Se entrega tarjetas de animalitos y personas a cada niño se les indica que tendrán que imitar al personaje que
les toco con diferentes movimientos

 Luego comentan acerca del juego mediante preguntas ¿Les gusto el juego? ¿Todos los animalitos se mueven
igual?
 Se rescata los saberes previos: se pregunta :¿Cómo imitarían a una persona adulta? ¿Cómo imitarían los
movimientos de personajes de la televisión?
 Se invita a los niños que hagan las imitaciones.
 Se comunica el propósito de la sesión de aprendizaje:
Hoy realizaremos la Representación de personajes y objetos con movimientos”
 Se establece los acuerdos de convivencia para el desarrollo de la sesión
 se
DESARROLLO:
 Participan en el juego
Para delante para atrás, hacia Talara te irás (2 veces) (dan un salto adelante y otro atrás)
CORILLO: El tren chucuchucuchucu, el tren chucuchucucha (2 veces) (marchan en su sitio)
Para delante para atrás, a la estación te llevará (2 veces)
CORILLO: El tren chucuchucuchucu, el tren chucuchucucha (2 veces)
Para delante para atrás, en el andén te bajarás (2 veces)
CORILLO: El tren chucuchucuchucu, el tren chucuchucucha (2 veces)
Para delante para atrás, el billete sacarás…… (2 veces) Para delante para atrás, en el tren te montarás……
(2 veces) Para delante para atrás, un bocadillo comerás…… (2 veces)
 Desarrollan las siguientes actividades con movimientos.
1. Empezamos el circuito con 3 aros que hay que saltar con pies juntos.
2. Ponemos una barra de equilibrio que tendrán que pasar de frente.
3. Colocamos 3 vallas hechas de ladrillos de para que la salten como ellos les resulte más fácil.
4. Situamos 2 o 3 aros verticalmente para que los pasen reptando.
5. Corren hasta llegar donde se sitúan 3 bancos que deberán saltar como si de un paso de vallas se tratase,
meno el que deberán saltar encima, para tirarse encima de la colchoneta.
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I- Agosto 16
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6. Salen de la colchoneta y saltarán 5 o 6 aros a la pata coja.
7. Colocamos neumáticos en dos filas que pasarán saltando metiendo un pie en cada uno de ellos de cada una de
las filas. Pasar por encima de dos filas de ladrillos de psicomotricidad.
9. Saltar con pies juntos.
CIERRE:
 Realizan ejercicios de relajamiento , se sientan en sus cojines cierran sus ojos y luego responden a preguntas
¿Que hicimos hoy? ¿Los movimientos fueron fáciles o difíciles?

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I- Agosto 17
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“LA BELLEZA DEL MEDIO AMBIENTE ESTÁ EN NUESTRAS MANOS”
PROYECTO N°06 (01 semana)
ÁREA: EDUCACIÓN FISICA
Materiales o recursos a utilizar
- Juego, espacio, costales.
INICIO
 Participan en el juego “El zorro, los pollitos y la mamà gallina
- El zorro, los pollitos y su mamá protectora". –
- 5, 7 ó más alumnos forman una fila y se agarran por la
cintura (son los pollitos). –
- Un compañero libre se la queda (el zorro) y trata de
tocar al último de la fila, el cual, sin soltarse del compa-
ñero de delante intenta evitarlo desplazándose.
- El primero de la fila (la mamá) también trata de
impedirlo obstaculizando el paso al zorro.
- Cuando el zorro consigue tocar al último pollito, se
incorpora a la fila y pasa a ser último pollito de la fila, y
quien hacía de mamá se suelta y se convierte en zorro.
 Se rescata los saberes previos: ¿Qué juegos saben en parejas? , se indica que los niños que saben hagan la
demostración.
 Se comunica el propósito de la sesión:
Hoy participarán en juegos de parejas.
 Se establece los acuerdos de convivencia
 Respetar las reglas de juego:
DESARROLLO :
 Participan en el juego carrera de encostalados en pareja
DESCRIPCIÓN
La carrera de sacos es un juego muy popular. Para realizar esta carrera los niños se introducen dentro de los
sacos y se agarran por su borde con las manos. Hay que decir que es un juego individual que depende el
participante de él mismo.
El juego consiste en desplazarse, mediante saltos, por una distancia acordada anteriormente por los jugadores. La
persona que llegue antes a la meta ganará.

Reglas de juego
. Cada jugador se sitúa en la línea de salida sin pisarla.
· Las líneas de salida y de meta deberán señalizarse adecuadamente.

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· Los pies deberán estar dentro del saco.

· Coger la parte superior del saco con las manos.


· Los jugadores establecen la distancia a recorrer que suele depender mucho del terreno disponible.
· Tras la salida, los jugadores tendrán que ir saltando como si fueran canguros hasta la línea de llegada, evitando
chocar entre ellos.
· El jugador que se caiga involuntariamente, se podrá levantar y seguir saltando de nuevo. Pero si el que choque
lo hace intencionadamente será descalificado.
· Es posible que se necesite una persona ajena al juego en la línea de meta. Su función es ver quien a ganado ya
que en muchas ocasiones los metros finales son muy apretados.
· La altura del saco tiene que llegar hasta la zona abdominal.
 Participan en el juego “conejos a su conejera”, “Pelea de gallos”, “El rey”
Conejos a su conejera.
- Este juego es con varias personas y el número de personas debe ser un múltiplo
de 3.
- Se tienen que poner 2 personas tomándose de las manos y una persona más, en
el centro de las otras 2 personas que están tomándose de las manos.
- Las 2 personas que están tomadas de las manos son las CONEJERAS y el de
dentro es el CONEJO.
- El chiste del juego es ir cambiando de lugar tanto los conejos como las conejeras.
Hay un Guía que es quien da las órdenes: cuando dice CONEJOS, éstos salen de
sus conejeras a buscar una nueva, las conejeras alzan los brazos hasta que otro conejo entre.
- No vale quedarse en la misma conejera. Cuando el Guía dice CONEJERAS las conejeras son las que se
mueven buscando un conejo nuevo y los conejos se quedan parados en su lugar hasta que vengan las
conejeras. Cuando el Guía diga: REMOLINO O TODOS REVUELTOS todos se cambian de posición, los
conejos pueden ser ahora conejeras y las conejeras conejos, pero siempre tienen que ser 3 en el equipo.
Juego de “Pelea de gallos”
Los alumnos aquí deben de colocarse por parejas, en cuclillas y de frente. En
cuanto el profesor da la señal, los niños deben de comenzar a botar y, a la vez, a
empujar con las manos tratando de derribarse el uno al otro. Sólo se pueden utilizar
las manos para derribarse. Este juego está dirigido a mejorar la coordinación y la
fuerza.
Juego de “El Rey”
. Para comenzar a jugar, será necesario dibujar un círculo en el terreno. Dentro de
este, se colocarán todos los niños y, a la señal del profesor, deben de tratar de
empujarse unos a otros para sacar a los demás fuera del círculo. El niño que quede dentro del círculo en último
lugar sería el rey en este caso.
CIERRE
 Reflexionan acerca de la actividad realizada y responden a interrogantes ¿A que jugaron? ¿Qué dificultades
tuvieron? ¿Les gusto los juegos
 Realizan su aseo personal.

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I- Agosto 19
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ÁREA: ARTE Y CULTURA


Materiales o recursos a utilizar
- Imágenes
- Ejemplos de manualidades con material reciclado
- Tubos de d papel higiénico
- Papeles de colores
INICIO
 Observan la imagen y los niños describen mediante preguntas: ¿Qué hay en la imagen? ¿Qué están haciendo
los niños? ¿Cómo podemos evitar que se contamine el ambiente.
 Se indica a los niños que pinten la imagen con creatividad

 Comentan acerca del dibujo realizado


 Se rescata los saberes previos: Se presenta imágenes de objetos elaborados con material reciclado se pregunta
a los niños ¿De qué material creen que lo han hecho? ¿Qué podrían hacer?

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I- Agosto 20
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 Responden a preguntas: ¿Qué son los materiales reciclables ? ¿Para que sirven? ¿De que hablamos en las
sesiones anteriores? ¿Qué materiales se pueden reciclar?
 Se comunica el propósito de la sesión:
En esta sesión elaboraremos manualidades con material reciclado .
 Se establece los acuerdos de convivencia
 Cuidar los materiales
DESARROLLO
 Elaboran una mariquita de rollos de papel higiénico, se indica los materiales y procedimientos a aplicar:
Cómo hacer una mariquita con un rollo de papel higiénico
Materiales
Rollo de papel higiénico
Cartulina roja
Cartulina granate
Cartulina negra
Pegamento
Rotulador negro
Lápiz
Tijeras

Procedimiento
1. Recorta un rectángulo de cartulina roja. Debe tener la 2. Recorta la plantilla de las alas y las antenas, calca
misma anchura que el largo del rollo de papel, y largura las alas sobre cartulina granate y las antenas en
suficiente para cubrirlo por completo. Pega la cartulina cartulina negra y recórtalas. Dobla la parte central, por
con un poco de cola blanca. donde irá pegada.

3. Recorta círculos de varios tamaños en la cartulina 4. Pega los puntos en las alas, y coloca éstas en el
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I- Agosto 21
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negra, para hacer los puntos de la mariquita. Haz dos rollo, poniendo un poco de pegamento en la parte
pequeños para los ojos. central. Coloca las antenas en la parte superior del
rollo, echando un poco de pegamento en la parte
inferior de las antenas.

5. Pega los ojos en la parte superior, por delante. Con


rotulador negro, dibuja las pestañas a la mariquita y la
boca.

 Exponen sus trabajos realizados


CIERRE :
 Reflexionan acerca de la actividad realizada responden a interrogantes ¿Qué aprendí? ¿Qué dificultades
tuvieron?
 Elaboran una manualidad con material reciclable con ayuda de sus padres.

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I- Agosto 22

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