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Guia de Turismo PDF
Guia de Turismo PDF
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Desarrollo de una Aplicación Móvil y una Guía de Turismo para la Visualización
y Descripción de los Sitios Turísticos del Centro de la Ciudad de Cartagena
utilizando Realidad Aumentada.
Ingeniero de Sistemas.
Director de proyecto
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Cartagena de Indias, Febrero 03 del 2014
Señores:
Coordinación de Investigaciones
Facultad de Ingeniería
Cordial saludo.
Atentamente:
_____________________________________________________
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Cartagena de Indias, Febrero 03 del 2014
Señores
Coordinación de Investigaciones
Facultad de Ingeniería
Cordial saludo.
Atentamente:
__________________________________________
__________________________________________
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ÍNDICE
Resumen……………………….………….……..……………………..…………….11
Diseño Metodológico………….………….……..……………………..…..………..13
Justificación de la investigación………………………………………………........14
Objetivos de la investigación…………...…………….………………..…..............14
Objetivo General………………….………………….……………….……………...15
Objetivos específicos………………………………………………….…..…..........16
Productos………………………………………...………………………………..….17
Estrategia metodológica……….………………………………………………..…..17
Marco teórico…………………………………………………………………..……..18
Antecedentes…………………………………..…………...…….…………..…..….18
Realidad Aumentada………………………………………………………………...22
Funcionamiento………………………………………………………………………23
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Aplicaciones Móviles…………………………………………………………...…...28
Dispositivos Móviles…………………………………………………………...…....28
Lenguajes de Programación…………………………………………………..……30
Creación de Escenas………………...……………………………………….……..36
Recolección de Sitios………………………………………………………………..38
Descripción de la Aplicación………………………………………...……….……..40
Objetivos de la Aplicación……………………………..…………….………………40
Funciones de la aplicación……………………………………...…………………..40
Requerimientos……………………………………………………………………....41
Diagrama UML (Casos De Uso)……………..…….……………….………………42
Casos de Uso Narrados…………………………………….……...…………….....42
Diagrama de Actividades…...…………………...………………….……………....50
Diagrama de Despliegue…...…………………...………………….……………….52
Diagrama De Base de Datos………………………………………………………..53
Descripción de Datos…………...…………………………………………………...54
Diseño de Interfaces de Usuario de la Aplicación………………..………………55
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Implementación y Pruebas…..…………………………………………………......58
Capítulo 5. Metodología de Diseño de la Guia Física
Descripción de la Guia Turistica………………………………………………...….61
Pruebas de la Guia………………………………………………………………..…62
Conclusiones…………………………………..……………………………………..65
Recomendaciones………….……………………………………….……………… 66
Trabajo Futuro………………………………………………………………………..67
Bibliografía………………………..…………………………..……...……………….68
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LISTADO DE FIGURAS
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Figura 23. Diagrama de Actividades Lugares…………………………...………..50
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Figura 47.Iglesia San Pedro Claver desde la Guia…………………………….…63
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RESUMEN
Hasta hacen pocos años superponer sobre un escenario real cualquier tipo de
contenido digital, de cualquier índole, visual, auditivo, etc., sin alterar su entorno
era prácticamente imposible. Sin embargo, hoy en día ya es posible disponer de
información digital añadida sobre cualquier objeto, gracias a las bondades de
la Realidad Aumentada (RA), una tecnología a disposición de cualquier persona,
la cual permite visualizar cualquier objeto multimedia en tiempo real
permitiéndole una interacción casi real con estos objetos.
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pueda ser una herramienta turística e innovadora en procesos de aprendizaje y
enseñanza acerca de la historia de Cartagena.
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1. DISEÑO METODOLOGICO
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Una alternativa que le permita al turista y cualquier persona contextualizarse con
su entorno y resaltar la importancia de los sitios turisticos, sin necesidad de su
desplazamiento físico, en miras de planificar su viajes, es aprovechar las
ventajas de la realidad aumentada, posibilitándole observar texturas,
volúmenes, panorámicas, formas arquitectónicas, espacios, identificar la
ubicación e historia y conocer su geo-referenciarían.
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El sector turístico es uno de los campos en donde la Realidad Aumentada resulta
ser muy útil, para la visualización de lugares, acortando distancias entre los
turistas y los sitios destinos, dándole la posibilidad de sentirse cerca,
posibilitando su promoción en miras de incentivar esta actividad y de acelerar el
crecimiento económico de este sector.
1.3 OBJETIVOS
1.3.1 Objetivo General.
Desarrollar una Aplicación Móvil y una Guía de Turismo para la visualización y
descripción de los sitios turísticos del centro de la ciudad de Cartagena utilizando
realidad aumentada.
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Construir un repositorio de objetos virtuales de los sitios turísticos del
centro de Cartagena.
Recopilar la descripción histórica de cada sitio turístico.
Elaborar el audio de la descripción histórica de los sitios turísticos del
centro de Cartagena.
Diseñar los patrones para identificar cada objeto multimedia.
Desarrollar la escena, integrando los objetos virtuales a los patrones.
Diseñar la Guía Turística que integre los patrones y los respectivos
objetos virtuales para su distribución en medio físico.
1.5 PRODUCTOS
El desarrollo de este trabajo generó los siguientes productos:
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Aplicación Móvil para la visualización y descripción de los principales sitios
turisticos del centro de Cartagena mediante Realidad Aumentada
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2. REVISIÓN LITERARIA
En este Capítulo se presenta una revisión del estado del arte y de los sustentos
teóricos que sirven como base de este trabajo, inicialmente se describen los
antecedentes, seguido las bases teóricas sobre Realidad Aumentada y acerca
el desarrollo de Aplicaciones Móviles.
2.1 ANTECEDENTES
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Proyectos a Nivel Internacional:
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Figura 2. Marca y modelo virtual de la guitarra eléctrica. [3]
El año 2012 fue el lanzamiento por parte de Editorial Planeta del primer libro con
Realidad Aumentada en España. Juan Gómez-Jurado, un autor 2.0, de la nueva
generación pero curiosamente con novela histórica, un encaje realmente difícil y
sorprendente, apostó por la realidad aumentada como elemento de valor
añadido a su libro La Leyenda del Ladrón. (*)
* Tomado de Juan Gómez Jurado, “La Leyenda del Ladrón”, Primer libro en España con Realidad
Aumentada, Editorial Planeta.
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Figura 3. Tratamiento de fobias.[4]
**Tomado de http://www.turismoytecnologia.com/aplicaciones-y-software-apps-soft-para-
turismo/item/2955-usando-la-realidad-aumentada-marca-turistica-se-promociona.
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Proyectos Realizados a Nivel Nacional:
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2.2.1 Funcionamiento de la Realidad Aumentada
El funcionamiento de la RA viene determinado generalmente por los
componentes que se muestran en la figura 5 [1]:
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Marcadores por imágenes exteriores (edificios, interiores, fachadas)
4. Desarrollo: Son los programas usados para programar las experiencias
5. Procesador: En la plataforma usada para generar la RA como un todo.
Muchos de los recursos para llevar a cabo este tipo de experiencias son de
dominio público con licencias de aplicación por autorización del autor, siempre y
cuando exista un usufructo por parte del desarrollador. Para el uso comercial
existen también entornos de desarrollo completos y más complejos que permiten
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la elaboración de todo tipo de experiencias de RA por parte de los usuarios.
Normalmente este tipo de herramientas son de pago [1]
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"encapsular" los archivos flash en archivos HTML para asegurar la debida
corrección de este tipo de novedades.
Cámaras: Sea cual fuese la cámara usada, en la medida que la definición de
los marcadores e impresos aumente el proceso de reconocimiento será más
exigente, razón por la cual entre mayor sea la resolución de la cámara más
exitosa será la visualización RA. [1]
RA en publicidad y Mercadeo
El mercadeo y la publicidad fueron los primeros ejemplos desde donde se puso
en práctica la RA después de salir de los centros de investigación y desarrollo
(Figura 7). La oportunidad de poder ofrecer posibilidades asociadas al texto y el
video convencional de la propaganda impresa, hizo de esta posibilidad una
oportunidad única para enriquecer los procesos comerciales y de
posicionamiento de marcas. [1]
RA en Ingeniería
La ingeniería y la técnica igualmente se han visto aludidas por la RA en la medida
que ha permitido recrear procesos complejos por cuenta de las experiencias en
el mantenimiento y reparación de máquinas (Figura 8), así como el complemento
de todo tipo de información asociada a los manuales de usuario final que
normalmente acompañan el conocimiento técnico. Actualmente con la
disponibilidad de gafas de RA los procesos inmersivos pueden hacer que
prácticamente podamos abordar procesos ingenieriles sin la necesidad de
conocimientos previos. [1]
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Figura 8. Ejemplo de la Realidad Aumentada en procesos de Mecánica [1]
RA en móviles
Para este tipo de RA solo interviene el Smartphone, o tableta, su cámara digital,
un GPS (cuando la situación lo requiera), y un programa ejecutándose en el
teléfono, o desde Internet, por lo que es necesario, en este caso, un plan de
datos inalámbrico. Cada día se diversifica más la oferta de aplicaciones en ese
sentido, donde el usuario final puede descargar un visor y tener acceso a una
serie de "capas" de información para la parte del mundo donde se desee tener
información vía RA (Figura 9). [1]
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Herramientas de Desarrollo (D-Fusion, Metaio, etc)
Hoy en día es cada vez más frecuente utilizar dispositivos como móviles,
smartphones, Tablets, como herramientas de trabajo, éstos dispositivos día tras
día aumentan en prestaciones y en posibilidades de uso, por lo que estos se
están convirtiendo en herramientas fundamentales para trabajar en movilidad e
incluso, como sustitutos de los computadores para determinadas situaciones y
tareas que los usuarios desean realizar.
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Symbian OS: Sistema operativo producto de la alianza de varias
empresas de telefonía móvil, entre las que se encuentran Nokia, Sony
Ericsson, Samsung, Siemens, Lenovo, LG, Motorola, Mitsubishi Electric,
Panasonic, Sharp, etc.
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2.3.5 Entornos de Desarrollo en la Nube
Existen diversos entornos de desarrollo para aplicaciones móviles donde se
integran servicios en la nube y se pueden implementar para diferentes
plataformas. Entre estos:
App Inventor: Google App Inventor es una aplicación de Google Labs para
crear aplicaciones de software para el sistema operativo Android. De forma
visual y a partir de un conjunto de controles básicos, el usuario puede ir
conectando una serie de bloques para crear la aplicación desde cero. El
sistema es gratuito y se puede descargar fácilmente de la web. Las
aplicaciones fruto de App Inventor están limitadas por su sencillez, aunque
permiten cubrir un gran número de necesidades básicas en un dispositivo
móvil y de forma fácil y natural.
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Entre las metodologías de desarrollo más aplicadas en Aplicaciones Móviles se
encuentran:
Modelo Waterfall
El modelo waterfall es el modelo más estático y predictivo. Es aplicable en
proyectos en los que los requisitos están fijados y no van a cambiar
durante el ciclo de vida del desarrollo. Esta aproximación divide el
proyecto en fases estancas totalmente secuenciales. En este modelo, el
desarrollo se interpreta como el agua que va cayendo de un estanque al
siguiente.
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3. METODOLOGÍA DE DISEÑO DE COMPONENTES DE REALIDAD
AUMENTADA.
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Dentro del marcador vacío se debe pegar la imagen representativa del objeto
3D, para ello deben tenerse en cuenta los siguientes pasos:
a. Buscar una imagen y abrirla con algún editor de imágenes (para nuestro caso
utilizamos el editor Gimp).
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Figura 13. ARToolKit Generator Marker
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diferentes objetos multimedia. Únicamente se debe cargar la escena de la
temática correspondiente.
Una vez abierta, se mostrará una interfaz como el de la Figura 14, en la cual se
seleccionara Markers, Add Markers:
Luego nos aparecerá una interfaz (Figura 15), en la cual nos pide hacer la
búsqueda de nuestro marcador:
Por último queda agregar los objetos multimedia que serán visualizados en el
marcador seleccionado. Para ello se debe seleccionar el marcador y agregarle
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el tipo de objeto multimedia que se desea, por ejemplo en la Figura 16, se
muestra la interfaz para seleccionar el objeto que se desea mostrar en la escena.
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3.4 Recopilación de Sitios Histórico
Para el desarrollo de este trabajo se recibió un banco de objetos modelados en
3D a partir del trabajo de investigación titulado Computación Inmersiva Aplicada
a la Construcción De Sitios Históricos Virtuales del Centro Amurallado de la
Ciudad de Cartagena [9]. El listado de los sitios que se incluyeron en este trabajo
y a los cuales respectivamente se les crearon sus marcadores se muestra a
continuación:
Como parte del trabajo [9] se incluyeron algunas de las sedes de la Corporación
Universitaria Rafael Núñez, también fueron incluidos en este trabajo los
siguientes:
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4. METODOLOGÍA DE DESARROLLO DE LA APLICACIÓN MÓVIL
La Aplicación móvil consiste en tener una interacción con los lugares más
representativos del centro de la ciudad de Cartagena utilizando Realidad
Aumentada para la Visualización de los mismos. Principalmente la aplicación
contiene el listado de lugares que se quieren mostrar, con una breve descripción
del sitio, otra funcionalidad es que el usuario puede buscar la localización de este
lugar, y como otra parte funcional también puede realizar comentarios,
experiencias de uso y conocimiento desde la aplicación.
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Brindar una alternativa a los usuarios que puedan comentar y dejar sus
experiencias vividas tanto de la aplicación como lo vivido en los lugares
que pueden conocer.
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o Desplegar Marcadores que contienen escenas de los objetos
multimedia de los lugares.
o Visualizar Objeto Multimedia, lo cual debe integrar escena.
o Mostrar Carta y Lista de Precios (Caso Restaurantes)
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Caso de Uso Desplegar Lugares
Actores Usuario
Tipo Primario, Esencial
Descripción Este caso de uso se presenta cuando
el usuario escoge el lugar que desea
visualizar y se despliega todo el
contenido del sitio.
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2. Lugares:
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Caso de Uso Mostrar Contenido
Actores Sistemas
Tipo Primario
Descripción Este caso de uso el sistema
despliega la información del sitio que
el usuario final con anterioridad haya
seleccionado.
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3. Localización:
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Caso de Uso Solicitar Localización
Actores Usuario Final
Tipo Primario
Descripción Este caso de uso permite al usuario
final presionar el botón para solicitar
la localización del sitio escogido con
anterioridad.
4. Comentarios:
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Caso de Uso Escribir Comentarios
Actores Usuario Final
Tipo Primario
Descripción Este caso de uso permite al usuario
final escribir el comentario del sitio
visualizado.
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5. Restaurantes
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Descripción Este caso de uso el sistema
despliega la información del
restaurante que el usuario final con
anterioridad haya seleccionado.
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2. Localización
3. Comentarios
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4. Restaurantes
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4.4.2 Elaboración de Diagrama de Bases de Datos
Descripción de Datos
Tabla Comentarios
Comentarios (Lugares)
Campo Tipo de Dato Descripción
Id String Se Guarda el código que se asocia al registro.
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Comentarios String Guarda el comentario que realiza la persona.
Restaurantes
Campo Tipo de Dato Descripción
Id String Se Guarda el código que se asocia al
registro.
Nombre String El Nombre de la persona que hace un
comentario
Comentantarios String Guarda el comentario que realiza la
persona.
Plato String Guarda el nombre del plato que escogió.
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UpdateAt Date Guarda la Fecha y hora de actualización
del registro por defecto.
Figura 30. Descripción Tabla Restaurantes
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Figura 32. Lista de Lugares Figura 33. Despliegue de Iglesias
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Figura 34. Marcador de Iglesia San Pedro Claver Figura 35. Interfaz de Ubicación de Sitios
En la figura 34 se despliegan las imágenes y los textos, para incluir los textos
que describen los sitios turísticos se implementó el control Label, que permite
esta funcionalidad. Para la inclusión de las imágenes se utilizó el Control Imagen
(Image) que es utilizado para cargar las imágenes en la aplicación. Cajas de
Texto (TextView), este control es utilizado por el usuario para ingresar texto,
como por ejemplo, escribir el comentario
En la figura 35 se utilizaron las Vista en Listas ListView para listar los sitios, este
control es utilizado para listar y seleccionar un sitio determinado.
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Figura 36. Comentarios y Experiencias Figura 37. Interfaz de Restaurante
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4.5 Implementación y Pruebas de la aplicación
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Figura 41. Screenshot de ubicación de lugar
En las siguientes figuras 42, 43, 44, 45 se muestra la interacción de la aplicación
móvil con el visor de realidad aumentada y aquí puede ver los lugares
visualizando desde el dispositivo móvil.
Figura 42. Iglesia San pedro Claver desde Aplicación. Figura 43. Portal de los Dulces desde Aplicación
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Figura 44.Sede de Sistemas CURN desde Aplicación. Figura 45. Iglesia Tercera Orden desde Aplicación
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5. ELABORACIÓN DE LA GUÍA TURÍSTICA UTILIZANDO REALIDAD
AUMENTADA.
Esta guía fue elaborada utilizando la herramienta Publisher, en este software fue
donde se diseñó todo el contenido de la Guía Turística que contiene cada uno
de los marcadores identificadores de cada sitio y su descripción textual.
Una vez se construyeron los marcadores y las escenas de los sitios históricos,
se diseñó la Guía física que integra el contenido de estos sitios con sus
respectivos marcadores.
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Este es el diseño utilizado en la guía física para todos los sitios históricos con el
mismo seguimiento para la interaccion con realidad aumentaday su
conocimiento desde este producto.
Figura 47. Iglesia San Pedro Claver mediante RA. Figura 48.Vista 2Iglesia San Pedro Claver mediante RA
Figura 49. Portal de los Dulces mediante RA. Figura 50. Vista 2 del Portal de los Dulces mediante RA
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Figura 51. Castillo de San Felipe mediante RA. Figura 52. Vista de la Torre del Reloj mediante RA
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CONCLUSIONES
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RECOMENDACIONES
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TRABAJO FUTURO
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BIBLIOGRAFÍA
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