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Traducido por Eomorcego


TWILIGHT IMPERIUM
3ª Edición
Página 4 del Manual TI.

BIENVENIDO.

Bienvenido a una galaxia de conquista épica, comercio interestelar y de intrigas políticas. TWILIGHT
IMPERIUM es, un excitante juego de tablero en el que de 3 a 6 jugadores construirán un imperio
galáctico mediante el uso de la estrategia, diplomacia y la gestión de recursos. Asumiendo el papel de
una gran raza interestelar los jugadores buscarán alcanzar su objetivo final: reclamar el Trono
Imperial de Mecatol Rex y llevar a la galaxia hacia una nueva edad de gloria.

Sin embargo el camino hacia el Trono Imperial es largo y la galaxia alberga múltiples peligros. ¿Tienes
lo que hay que tener para llevar a tu raza fuera de la problemática Edad Crepuscular?. ¿Tomarás la
determinación de avanzar con tu raza haciendo uso de una diplomacia cuidadosamente planeada en
equilibrio con el también uso de la fuerza?. ¿Estás preparado para dirigir el desarrollo científico, la
maravilla militar y el crecimiento económico para toda una civilización interestelar?.

Si es así… tu momento ha llegado.

OBJETIVO DEL JUEGO.

Para ganar una partida de TWILIGHT IMPERIUM (“TI”), los jugadores han de acumular un total de 10
puntos de victoria, consiguiendo objetivos, y eligiendo cuidadosamente las estrategias que le sean más
útiles. El juego finaliza automáticamente cuando un jugador alcanza esos 10 puntos de victoria, o se den
cualquier de las condiciones de final de juego existentes (ver más adelante).

CONTENIDO DEL JUEGO Y PREPARACIÓN.

En el interior de tu caja de TI encontrarás los siguientes componentes.

Seis matrices con componentes de plástico altamente detallado y en seis colores. Cada matriz
contiene lo siguiente:

- 5 Acorazados.
- 4 Cargueros.
- 8 Cruceros
- 8 Destructores
- 2 Soles de Guerra
- 12 Tropas terrestres
- 10 Cazas
- 6 Sistemas de Defensa Planetaria (PDS)
- 3 Muelles espaciales.

• 144 Cartas de Tecnología (separadas en 6 mazos de cada color con 24 cartas cada uno)
• 51 Cartas de Planeta
• 103 Cartas de Acción
• 60 Cartas Políticas
• 30 Cartas de Objetivos (Secretos y Públicos)
• 20 Cartas de Comercio (2 por cada una de las 10 razas)
• 10 Hojas de raza
• 30 Contadores de Líderes
• 8 Cartones de cartas de Estrategia
• 160 Contadores de Ordenes (16 para cada una de las 10 razas)
• 150 Marcadores de Control (15 para cada una de las 10 razas)
• 8 Contadores de Bonificación
• 40 Contadores de comercio de bienes.
• 23 Contadores suplementarios para los Cazas
• 23 Contadores suplementarios para las Tropas de Tierra.
• 1 Marcador “Speaker”
• 1 Barra de puntos de Victoria
• 43 Piezas de tablero con forma Hexagonal
• Estas reglas
• 4 Dados de 10 caras (Ten en cuenta, que en TI un resultado de “0” significa un "10")
• 44 Contadores de Dominios.

Antes de jugar por primera vez a TI separa cuidadosamente los componentes plásticos de sus matrices y
separa todas las cartas en mazos individuales según sus tipos. Destróquela las piezas de los cartones,
cuidando de que no se estropeen. Asegúrate de mantener alejadas todos los componentes de niños
pequeños y animales.

REVISEMOS LOS COMPONENTES.

Recogeremos aquí varios de los componentes de TI, así te será más fácil reconocerlos mientras lees estas
reglas.

Hexágonos para el mapa.


Antes de cada juego de TI, los jugadores crearán un tablero exclusivo conectando las piezas de mapa
hexagonales que se han proveído. Cada pieza individual se llama un “sistema”. Los sistemas de TI
representan cada uno un área del espacio, sus planetas y/o elementos de interés. Aquellos sistemas que
tengan una franja exterior amarilla serán denominados Sistemas Locales y es de donde pertenecen las
grandes razas. Los sistemas con una franja roja son Sistemas Especiales (como un Campo de
Asteroides) gobernados por reglas especiales.

Las unidades de plástico.


Las piezas detalladas de plástico de TI (comúnmente llamadas unidades) representan el personal militar,
embarcaciones, sistemas de defensas y naves espaciales que los jugadores pueden controlar. Las
unidades no empleadas en el tablero de juego son mantenidas en el área de refuerzo del jugador.
Las Cartas de Planetas.
Representando la multitud de planetas en TI, las Cartas de Planetas son usadas por los jugadores para
indicar la propiedad de los mismos y se considera “agotado” (se pone boca abajo la carta) cuando su
propietario ha gastado los recursos o influencias del planeta.

Las Cartas de Tecnología.


Al comienzo del juego, cada jugador recibe un mazo de tecnología idéntico al de los demás (se
diferencian por los colores), estos mazos consisten en 24 avances tecnológicos. Durante el juego cuando
un jugador adquiere o compra una tecnología, tomará de su mazo una carta y la situará boca arriba frente
a él...

Página 5 del Manual TI.

Las Cartas de Acción.


Las cartas de Acción de TI proveen al jugador con una variedad de eventos útiles, maniobras,
bonificaciones y otras ventajas. Los jugadores obtienen las cartas de Acción durante el juego a través de
una serie de actividades específicas.
Las Cartas Políticas.
A menudo los representantes de las grandes razas tienen que encontrarse en los sagrados salones del
Consejo Galáctico en Mecatol Rex para debatir, deliberar y promulgar políticas que custodien los
Estatutos Imperiales. Cuando un jugador ejecuta la habilidad primaria de una Carta de Estrategia Política
durante la fase de Acción (ver más adelante), deberá coger y resolver la carta superior del mazo de
Política. Cada carta de Política contiene una agenda que todos los jugadores deberán votar. Los efectos
de una agenda irán desde una simple formalidad, hasta cambios mayores en la estructura del juego.

Las Cartas de Objetivos (Públicos y Secretos)


Para ganar en TI, los jugadores necesitan acumular 10 puntos de Victoria. La principal forma en que los
jugadores obtienen estos es cualificándose para los requerimientos de una Carta de Objetivos. Los
puntos de victoria que ofrecen las Cartas de Objetivos Públicos son alcanzables por todos los jugadores,
mientras que aquellas de Objetivos Secretos son individuales a cada jugador.

Las Cartas de Comercio.


Cada raza tiene dos cartas de Contratos Comerciales con las que pueden intercambiar favores con otros
jugadores. Cada Carta de Comercio tiene un valor de comercio numérico que varía de una a otra raza.
Las Cartas de Estrategia.
Cada uno de los ocho cartones de Cartas de Estrategia representa una ponderosa estrategia a corto plazo.
Durante la fase de Estrategia en cada ronda del juego, cada jugador deberá seleccionar una de estas
Estrategias y posteriormente usar su habilidad principal. Cada Carta de Estrategia permite también el uso
de una importante habilidad secundaria que otro jugador puede realizar después de que la habilidad
principal se haya completado.

Los Contadores de Bonificación


Después de que todos los jugadores hayan seleccionado una Carta de Estrategia durante la fase de
Estrategia quedarán (en una partida de seis jugadores) dos Cartas de Estrategia en el área común de
juego. Antes de que acabe la fase de Estrategia cada carta sobrante recibirá un contador de bonificación
que será colocado sobre la parte superior de la carta. Un jugador que posteriormente seleccione alguna
de esas Cartas de Estrategia podrá usar estos contadores de Bonificación para recibir Contadores de
Órdenes o Bienes de Comercio.

Contadores de Órdenes
Las Órdenes en TI son el recurso abstracto que representa el dominio doméstico, presupuestario,
organizativo y logístico, o sea, lo preparada que tu raza está. Cuando un jugador recibe un contador de
Orden desde sus refuerzos, deberá ponerlo en la zona de los Suministros de la Flota, o en la zona de
Asignación de Estrategia, o en el área del Fondo de Órdenes en su Hoja de Raza. Un jugador ha de saber
emplear y colocar inteligentemente sus Contadores de Órdenes. Para realizar acciones tácticas (como
moverse, construir o iniciar combates en el tablero), tomar ventajas de las habilidades secundarias de las
Cartas de Estrategias o gestionar sus cargamentos.
Los Marcadores de Control
Al comienzo del juego, cada jugador es proveído con una generosa cantidad de Marcadores de Control
con forma de bandera, cada una con el aspecto de la insignia de la raza de ese jugador. Los Marcadores
de Control representan donde estén a la raza, como en la Barra de Puntos de Victoria, en Cartas de
Objetivos correctamente completados y (la mayoría) para indicar la propiedad de planetas.

Los Contadores de Bienes de Comercio.


Representan las recompensas y riquezas del comercio interestelar. Son principalmente obtenidos
acuerdos de comercio activos mientras la Carta de Estrategia del Comercio se está jugando. Los Bienes
de un jugador pueden ser usados como sustitutos directos de cualquier recurso o influencia, y
frecuentemente son usados como moneda de cambio entre jugadores como pago de sobornos y otras
consideraciones.

Página 6 del Manual de TI.

La Barra de Puntos de Victoria.


Es usada para indicar la acumulación de puntos de Victoria de cada jugador. Fíjate que en la cara
principal de la Barra hay espacios numerados del 0 al 10. Mientras que en el reverso están numerados de
0 a 14. El reverso se usa para las reglas opcionales “La Larga Guerra” que encontrarás en la página 32.

El Contador “Speaker” (Primer Jugador).


Este contador es reclamado en cada ronda por el jugador que selecciona la Carta de Estrategia de
Iniciativa durante la fase de Estrategia. El jugador que controla éste marcador siempre elige la primera
Carta de Estrategia durante la próxima fase de Estrategia.
Contadores Suplementarios de Unidades Terrestres y Unidades Caza.
Las unidades Terrestres y los Cazas son las únicas unidades de las que el jugador puede disponer
ilimitadamente, de las demás su disponibilidad se limitan a las proveídas en el juego. Cada contador de
estos representa un Caza o una unidad Terrestre adicional que se añaden a sus filas.

Las Hojas de Razas.


Dentro de tu juego encontrarás 10 cartulinas que representan a cada una de las grandes razas que
encontrarás en el universo de TI. Después de seleccionar la raza con la que jugar, cada jugador recibe su
correspondiente Hoja de Raza, las cuales proveen a cada jugador específica información de su raza, así
como tablas de juego de utilidad. También son usadas para mantener agrupados los Contadores de
Órdenes y Bienes de Comercio.

NÚMERO DE JUGADORES.

Estas reglas están escritas asumiendo que jugareis 6 personas, aunque en TI también pueden jugar
menos personas, las reglas para jugar con 3, 4 ó 5 jugadores las encontrarás en la página 31 de este
mismo libro de reglas.

CONFIGURACIÓN DEL JUEGO.

Antes de empezar a jugar, sigue los siguientes pasos:

1- Separa los 10 sistemas Locales de las otras piezas hexagonales, barájalos boca abajo y que cada
jugador tome una al azar. Esto determinará que raza le corresponde a cada jugador para el juego.
A continuación cada jugador tendrá que coger su Hoja de Raza, Marcadores de Control, Cartas
de Comercio y contadores de Órdenes correspondientes a su raza.
2- Cada jugador elige uno de los 6 colores disponibles y toma todas las unidades y mazo de
Tecnología correspondiente a dicho color.
3- Definid un área de la mesa de fácil acceso para todos como “área común de juego”, barajad el
mazo de Cartas de Acción y el mazo de Cartas Políticas y situadlos por separado en esa área
común, en dicha área también colocareis los contadores suplementarios de Fuerzas Terrestres y
Cazas.
4- Cada jugador toma las Cartas de Planeta que correspondan a su raza y las colocará boca arriba
frente a él, aquellos restantes representarán los planetas neutrales y también serán colocados en
el área común de juego.
5- Coloca todos los contadores de Bienes de Comercio en una sola pila (se llamará
“Aprovisionamiento de Comercio”) en el área común de juego.
6- Ahora coloca las 8 Cartas de Estrategia unas junto a otras en orden numérico con su lado
“activo” boca arriba en el área común de juego.
7- Crea el mazo de objetivos siguiendo las directrices del recuadro “Preparando las Cartas de
Objetivo”. No olvides devolver a la caja aquellas cartas de Objetivos Públicos o Privados sin
usar SIN que las vean los demás jugadores.
8- Ahora coloca la Barra de Puntos de Victoria en el área común de juego y que cada jugador
coloque un marcador de control suyo en el espacio marcado como “0”.
9- Ahora los jugadores han de crear el tablero de juego (o “galaxia”). Por favor lee y sigue las
instrucciones para hacer esto en el recuadro “Configurando la Galaxia” que encontrarás en la
página 8 antes de continuar.
10- Después de que la galaxia haya sido creada, todos los jugadores colocarán sus “unidades
iniciales” (las indicadas por sus Hojas de Raza) en sus sistemas Locales. Si un sistema Local
posee varios planetas, cualquier Muelle Espacial, Unidad Terrestre y PDS será colocada de
acuerdo a los deseos del jugador. Todos los jugadores buscarán y colocarán frente a él boca
arriba su “Tecnología Inicial”.
11- Tomarán sus Contadores de Ordenes iniciales de sus refuerzos y los colocarán en su Hoja como
se describe a continuación: 2 contadores de Orden en la zona de Asignación de Estrategia, 3
en el fondo de Órdenes y otros 3 en el área de la Flota de Suministros (con la “flota” hacia
arriba).

Ahora estáis preparados para empezar a jugar.

REFUERZOS
Cada jugador mantiene un área de “refuerzos” que consiste en sus unidades de plástico sin
usar y sus Contadores de Órdenes. Siempre que un jugador construye una unidad, la
cogerá de sus refuerzos disponibles y luego la colocará en el tablero (a excepción de los
contadores suplementarios de Cazas y las unidades Terrestres, ver después). Siempre que
un jugador recibe un nuevo Contador de Orden, lo tomará de los disponibles en sus
refuerzos y lo colocará en cualquiera de los tres cuadros de su Hoja de Raza (Fondo de
Órdenes, Flota de Suministros o Asignación de Estrategia).

Página 7 del Manual de TI.

LA RONDA DE JUEGO

Después de finalizar la preparación del juego, los jugadores comenzarán a jugar empezando
por la Fase de Estrategia de la primera ronda.

TWILIGHT IMPERIUM se compone de una sucesión de rondas, y cada una de ellas


compuesta por las siguientes fases:
1-La Fase de Estrategia.
2-La Fase de Acción.
3-La Fase de Estatus.

Si después de cada Fase de Estatus ningún jugador ha declarado su victoria, dará comienzo
una nueva ronda con su consiguiente Fase de Estrategia. Y así hasta que un jugador alcance
los 10 Puntos de Victoria o se cumpla cualquiera otra condición de fin de juego.

Los Puntos de Victoria son reclamados generalmente en la fase de Estatus por aquellos
jugadores que cumplan con los requisitos de los Objetivos Públicos o Secretos. Para
completar estos objetivos los jugadores tendrán que expandir sus imperios, forjar alianzas
con otras razas, negociar por el resultado más conveniente en los Consejos Galácticos, y
elegir las Cartas de Estrategia más adecuadas durante la Fase de Estrategia.

LA FASE DE ESTRATEGIA.

En cada Fase de Estrategia, cada jugador elegirá una carta de Estrategia de las disponibles
en el área de juego común (la carta elegida garantiza a su jugador una habilidad especial
durante la fase de Acción). Al comienzo de cada fase de Estrategia habrá 8 posibles Cartas
de Estrategia que los jugadores podrán elegir. Estas son: Guerra, Política, Comercio,
Iniciativa, Imperio, Logística, Diplomacia o tecnología.

No sólo proveen una habilidad, sino que también definen el orden de juego según su valor
numérico (ver página 11 para más información sobre este orden de juego).

Al inicio de cada fase de Estrategia el jugador que controla el contador “Speaker” elegirá
primero carta de Estrategia, la cogerá del área común y la pondrá boca arriba frente a él.
Esa carta no estará disponible para el resto de jugadores durante esa ronda. Tras el
“Speaker” el siguiente en coger carta será aquel que esté a su izquierda, y así sucesivamente
hasta que todos los jugadores tengan carta.
PREPARANDO LAS CARTAS DE OBJETIVOS.
Antes de que empiece el juego, los Objetivos Secretos deberán ser distribuidos y el mazo
de Objetivos Públicos preparado.

Primero separa todos las Cartas de Objetivo en tres tipos diferentes: Objetivos Secretos,
Objetivos Públicos de Nivel I y Objetivos Públicos de Nivel II, y procede de la siguiente
forma:

1) Baraja los 10 Objetivos Secretos y entrega al azar 1 a cada jugador boca abajo, el
resto es retirado sin que nadie los pueda ver. Cada jugador leerá SÓLO su objetivo
y cuidará de que ningún otro jugador se lo vea.
2) Coge las 10 cartas de Nivel II y retira de ellas la carta “Game Over” luego baraja
el resto y coge 3 al azar, baraja junto con estas 3 la carta “Game Over” y forma un
montón boca abajo, el resto se retiran sin que nadie las pueda ver.
3) Coge las 10 cartas de Nivel I y barájalas. Toma 6 al azar colocándolas sobre la pila
anterior también boca abajo, el resto se retira sin que nadie las pueda ver.
Habremos formado una pila de 10 Objetivos Públicos.
CREANDO LA GALAXIA.

TI usa un tablero de juego único que consiste en múltiples piezas hexagonales unidas en una combinación
aleatoria al inicio del juego. Para ello los jugadores siguen estos pasos antes de iniciar el juego:

1) Después de que todos los jugadores hayan cogido sus Sistemas Locales se buscará la pieza de
Mecatol Rex y se colocará en el centro de la mesa. Se elegirá al azar al “Speaker” que cogerá el
contador “Speaker”, barajará el resto de los 32 sistemas, eliminará al azar 2 sistemas que serán
devueltos a la caja boca abajo y repartirá, también boca abajo, los restantes entre los jugadores que
podrán verlos, pero no mostrarlos aún.
2) El primer jugador ahora seleccionará uno de los 6 lados de Mecatol Rex y colocará su Sistema Local
a una distancia de 3 piezas hexagonales desde el lado de Mecatol Rex elegido (ver diagrama), lo ideal
es que los jugadores queden sentados lo más cerca de sus sistemas.
3) Los jugadores, empezando por el Speaker y continuando por el jugador inmediatamente a su
izquierda comenzarán a formar la galaxia. Colocando, cada vez, una pieza de las que posean. Primero
adyacente a Mecatol Rex (esto forma el primer anillo), luego una vez completado el primer anillo, se
colocan adyacente a este (formando el segundo anillo) y una vez acabado el segundo anillo se
colocan adyacente a este para formar el último anillo (el tercero).

Las siguientes reglas rigen la colocación de sistemas:

• No se pueden colocar sistemas en un anillo si el anterior no está completo (ver diagrama).


• Tan pronto como la correcta situación de un Sistema Local pueda llevarse a cabo se hará, esta
conexión de un Sistema Local es inmediata y no cuenta como turno para colocar sistema,
sencillamente se pone y se continúa.
• No puedes colocar un Sistema Especial (franja roja) adyacente a otro, a menos que, y así lo
demuestres, no te quede otra opción.
• El orden alternará primero hacia la izquierda y una vez acabado con todos los jugadores hacia la
derecha, así el último en poner sistema en una ronda, será el primero en la siguiente. De esta manera:
P1, P2, P3, P4, P5, P6, P6, P5, P4, P3, P2, P1, P1, P2, P3…
• Si has colocado un sistema que no posee planetas propios en tu último turno, deberás, si puedes
colocar ahora uno que si tenga planetas, en caso contrario mostrarás las piezas para demostrar que no
te queda otra opción.

Cuando crees el tablero de la galaxia, la forma de hacerlo variará dependiendo del número de jugadores, si
juegas con menos de 6 jugadores consulta las reglas opcionales de la página 31.

Página 9 del Manual TI.

Cada jugador habrá cogido 1 carta disponible de Estrategia antes que empiece la fase de
Acción. En las cartas sobrantes el Speaker colocará un Contador de Bonificación.
Así si una carta no es cogida por varias rondas se acumularán sobre ella varios
Bonificadores, lo cual la hará más atractiva cada vez.

Cuando un jugador coge una Carta de Estrategia con Bonificadores cambiará


inmediatamente los mismos por Bienes de Comercio o por Contadores de Ordenes (que a
su vez colocará en su Hoja de Raza también de forma inmediata).

Tras que todos los jugadores elijan Carta de Estrategia y colocar los contadores de
bonificación sobre las sobrantes finaliza la Fase de Estrategia y comienza la Fase de
Acción.

Un jugador con el “Speaker” lo mantendrá hasta que otro tome la Carta de Iniciativa en una
futura Fase de Estrategia.

LA FASE DE ACCIÓN.
Esta es el corazón de TI. Es en esta fase donde se ejecutan las habilidades que las Cartas de
Estrategia proveen a los jugadores, se construyen nuevas unidades en los Muelles
Espaciales, se conquistan planetas y se llevan flotas hacia la batalla. La Fase de Acción se
resuelve por un número indeterminado de turnos de acción en los que cada jugador tiene 1
acción posible que hacer. El orden de cada jugador viene dado por un valor numérico (ver
en la siguiente página), cuando todos los jugadores han tenido su turno de realizar 1 acción,
de nuevo se vuelve al primero que podrá realizar otra acción y así hasta el último jugador.

El jugador que está tomando su acción se llama “jugador activo”.

Las acciones posibles son:

1-Acción Estratégica.
2-Acción Táctica.
3-Acción de Intercambio.
4-Pasar.

LA ACCIÓN ESTRATÉGICA.

Un jugador debe en algún punto de su fase de Acción realizar la Acción Estratégica


marcada en la primera habilidad de su Carta (salvo la Carta de Iniciativa que no tiene
acción principal).

Tras usar esta habilidad primaria el resto de los jugadores empezando por el más a la
izquierda del actual pueden gastar un Contador de Orden que se encuentre en su área de
Asignación de Estrategia para usar la habilidad secundaria de la carta del jugador activo.
Página 10 del Manual de TI.

Excepción: los jugadores no tienen que gastar contadores de Orden cuando usen la
habilidad secundaria de la Carta de Logística.

El jugador activo NUNCA podrá usar la habilidad secundaria de su propia carta.

Después de que todos los jugadores hayan usado (o pasado) la habilidad secundaria la carta
se pone boca abajo para indicar la finalización de la Acción del jugador.

Un jugador solo tomará una Acción Estratégica por ronda. Igualmente un jugador sólo
puede usar una vez la acción secundaria de una carta, aunque si tiene en su área de
Asignación de Estrategia suficientes contadores de Orden podrá tomar las habilidades
secundarias de varias cartas de Estrategia.

El número de la iniciativa de cada carta de Estrategia determina el orden de juego. Los


jugadores pueden realizar sus Acciones Estratégicas en el momento en que decidan, a pesar
de lo que su número de iniciativa indique. Es probable, por ejemplo, que el jugador que
mantenga la Estrategia de comercio realice su Acción Estratégica antes que el jugador con
la Estrategia de Logística, incluso teniendo la Estrategia de Logística una iniciativa menor.
Los detalles de cada Carta de Estrategia se encuentran en las páginas 36 a 38.

LA ACCION TÁCTICA.

Es la función principal con la que los jugadores toman contacto con el tablero de juego. Es
durante esta fase que moverán sus flotas por el tablero, las meterán en batallas espaciales,
transportarán fuerzas terrestres a nuevos planetas, construirán nuevas unidades, etc.….

Hacer una acción táctica siempre sigue esta secuencia:

1-Activar el Sistema.
2-Mover naves al Sistema.
3-Disparan las PDS
4-Batallas espaciales.
5-Aterrizajes en los planetas.
6-Combatir e Invadir.
7-Producir Unidades.

De todas sólo la número 1 ha de realizarse siempre, así sólo construir implicarán a la 1 y la


7, saltándose los paso 2 a 6. Mover naves a un planeta deshabitado no implicará a los pasos
3 y 4 entre otros, etc.… Pero, para que un jugador pueda hacer cualquier acción Táctica se
deberá contar con Contadores de Orden en el área del Fondo de Órdenes de su Hoja de
Raza

ALIADO Y ENEMIGO.
Cuando las cartas y las reglas se refieren a planeta o unidad “aliada” se refiere a un
planeta o unidad que te corresponda. A pesar de que puedas tener alianzas con otros
jugadores, sólo son “aliados” tus propios planetas y unidades.

Cuando las cartas y las reglas se refieren a planeta o unidad “enemiga” se refiere a un
planeta o unidad que corresponda a otro jugador. A pesar de que puedas tener alianzas
con otros jugadores, son “enemigos” todo planeta y unidad que pertenezca a otro
jugador y por tanto tú no controlas.

.
Página 11 del Manual TI.

LA SECUENCIA DE ACTIVACION AL DETALLE.

A continuación, se describen con todo detalle cada secuencia de activación. Las reglas para
resolver las Batallas Espaciales y las Invasiones se encuentran en las páginas de la 15 a la
18.

1) ACTIVAR UN SISTEMA.
Toma un contador de Orden de tu Fondo de Órdenes y úsalo para activar un sistema,
colocándolo directamente sobre la carta del sistema (coloca el contador boca arriba para
que sea bien visible la insignia de tu raza).

No puedes activar un sistema si uno de tus contadores ya está sobre él (por una activación
anterior u otros motivos). Sin embargo, si puedes activar un sistema que tenga sobre él
contadores de otras razas (da igual cuantas y de cuales), simplemente los ignoras.

Un sistema que tiene un contador de Orden de un jugador se considera que ha sido activado
por dicho jugador.

En resumen: Cuando en TI las reglas o las cartas se refieran a un sistema “activado”,


quieren decir un sistema que posea sobre él un contador de Orden del jugador en cuestión.
Como regla general, para propósitos de activación y movimiento, un jugador puede ignorar
la presencia en el tablero de los contadores de otros jugadores. Esto significa que, por
ejemplo, cada raza podrá activar un sistema específico. En dicho caso, el sistema albergará
un contador de cada una de las razas y se considerará activado por todos los jugadores.

Aunque la presencia de los contadores de otros jugadores no te limitan donde puedes


activar o no un sistema, suele ser útil estudiar que sistemas han sido activados por tus
oponentes, pues esos sistemas no pueden volver a ser activador por dicho jugador en esta
ronda, ni tampoco se podrán mover las naves que en ese momento se encuentren en dicho
sistema.

2) MOVER NAVES AL SISTEMA.

Después de haber activado un sistema, puedes mover naves aliadas (dentro de su rango de
movimiento) al sistema activado. Solo se permite moverse al sistema activado.

Las reglas para mover naves durante la Acción Táctica son las siguientes.

Cada nave (excepto cazas, que se mueven con Cargueros o Soles de Guerra) tiene un valor
de movimiento que se encuentran en la tabla de unidades localizada en cada Hoja de Raza.
Un movimiento de “1” indica que una nave puede mover de un sistema a otro adyacente.
Un movimiento de “2” indica que la nave se puede mover hasta a 2 sistemas de distancia de
donde se encuentre.

Un Carguero/Sol de Guerra puede recoger Fuerzas Terrestres y PDS en cualquier momento


durante su fase de movimiento (antes, durante, e incluso en el sistema activado en si). Estas
Fuerzas Terrestres y las unidades PDS abordan el Carguero para montarse, sin embargo no
pueden ser “soltadas” por el Carguero/Sol hasta el paso de Aterrizaje Planetario en la
Secuencia de Activación. Si la última unidad Terrestre de un planeta es recogida por
un Carguero, el usuario del planeta deberá colocar un Marcador de Control sobre él
para indicar que lo controla.

Una nave nunca puede mover por un sistema que posea naves enemigas (salvo Cazas). La
única forma de entrar en un sistema que contenga naves enemigas es activando el sistema
en cuestión.

Una nave no puede mover si está situada en un sistema que ya ha sido activado por el
jugador activo (p.e. que contenga un Contador de Orden aliado anterior a la actual
activación). Es por tanto que una vez que una nave ha movido a un sistema activado, se le
impedirá que de nuevo pueda mover en esta ronda usando un nuevo Contador de Orden
para una nueva activación.

Ciertos efectos de Estrategia o Cartas de Acción pueden retirar contadores de Orden del
tablero, permitiendo a los sistemas ser de nuevo activados por un mismo jugador (y
permitiendo a las unidades aliadas en dicho sistema moverse otra vez, etc.…).

En resumen, solo las naves que actualmente entran en el sistema activado pueden mover.
Naves que están fuera de su rango de movimiento, tienen que pasar a través de sistemas con
unidades enemigas, o están en un sistema que ha sido de nuevo activado no pueden mover.
Recuerda, cualquier nave que se mueva debe siempre finalizar su movimiento en el sistema
que acaba de ser activado. Puedes ver un ejemplo gráfico detallado de una activación
Táctica y movimiento en la página 13.

3) FUEGO DESDE UN PDS.


Después de que el jugador activo haya finalizado de mover sus naves al sistema activado,
los PDS enemigos que estén a tiro pueden disparar a la flotilla del jugador activo. Por cada
acierto que jugador activo habrá de retirar una baja de la flota (ten en cuenta que los
Acorazados y los Soles de Guerra deben ser “dañados” antes de poder ser destruidos, ver
página 30).

Después de que los PDS enemigos hayan disparado, cualquier PDS a tiro del jugador activo
pueden hacer lo propio con las naves enemigas en el sistema activado. Para más detalles
sobre las unidades PDS, ver página 29.

ORDEN DE JUEGO.
Cada carta de Estrategia tiene un Número de Iniciativa impreso en la parte superior.
Este número representa cuando tiene lugar en orden de juego lo que su propietario desea
hacer. Así el jugador que tiene la carta de Estrategia de Iniciativa es siempre el primero
seguido por el jugador que controla la carta de Estrategia Diplomática, etc.…

El orden de juego es el siguiente:

1) Estrategia de Iniciativa.
2) Estrategia Diplomática.
3) Estrategia Política.
4) Estrategia de Logística.
5) Estrategia Comercial.
6) Estrategia de Guerra.
7) Estrategia Tecnológica.
8) Estrategia Imperial.

Cuando el turno avanza hacia una carta no elegida, simplemente se salta y se continúa
con el siguiente número. Si por ejemplo nadie hubiese cogido la de Iniciativa se
empezaría el turno por quien tuviera la Diplomática.

Página 12 del Manual TI.

4) BATALLAS ESPACIALES.
Primero hay que preguntarse si ocurrirá una Batalla Espacial en un sistema activado.

Si el jugador activo ha movido una o más naves a un sistema que ya tenía naves enemigas
(aunque solo fuera un Caza) se ha de iniciar una Batalla Espacial entre esos dos jugadores.
Dicha batalla continuará hasta que sólo quede unidades en el sistema de un solo jugador.

Si se inicia una Batalla Espacial, el jugador activo es el atacante, y el jugador cuyas naves
ya estuvieran en el sistema es el defensor.
Las reglas completas de cómo resolver una Batalla Espacial se encuentran en la sección
“Batallas Espaciales” de la página 15.

5) ATERRIZANDO EN UN PLANETA.
Tras cualquier Batalla Espacial, el jugador activo puede comenzar a dejar en el sistema
Fuerzas Terrestres y PDS desde sus Cargueros en los planetas del sistema activado.

Si el sistema tiene varios planetas, el jugador activo puede repartir sus fuerzas entre ellos en
la manera que mejor crea, pero no podrá cambiar de opinión una vez que el paso de
Invasión comience.

Hay tres tipos de aterrizajes:

Amistosos: Un jugador aterriza fuerzas en un planeta que ya está bajo su control,


simplemente añade las nuevas fuerzas a las existentes.

Neutral: Un jugador aterriza fuerzas en un planeta que no controla nadie o es neutral.


Después de desplegar al menos una fuerza Terrestre el jugador activo tomará la
correspondiente Carta de Planeta del mazo y la colocará “agotada” en su área de juego.

Ten en cuenta que sólo una unidad Terrestre puede asumir un planeta, si una unidad PDS se
despliega sola en un planeta neutral o controlado por enemigos se destruye
automáticamente.

Hostil (Invasión): Un jugador que despliega unidades en un planeta con una o más
unidades Terrestres enemigas resultará en una invasión, el combate se llevará a cabo
durante el paso de Invasión.

Si un jugador despliega en un planeta que es controlado por otro jugador, pero no contiene
unidad Terrestre enemiga lo asume inmediatamente y sin encontrar resistencia. El invasor
simplemente retira el marcador de Control y toma la carta de planeta del oponente
colocándola “agotada” en su área de juego.

6) INVASIÓN.
Después de un despliegue planetario cualquier planeta con unidades Terrestres de dos
jugadores se enzarzará en una Invasión. Si un sistema tiene varios planetas enzarzados en
Invasiones, los combates se resolverán uno a uno, el orden de resolución lo elegirá el
jugador activo.

Desplegando unidades PDS con una Invasión.


El jugador invasor tiene permitido desplegar PDS junto con sus unidades Terrestres durante
su fase de Despliegue Planetario. Ningún PDS formará parte de los combates de Invasión ni
tampoco pueden ser contados como bajas de combate, sin embargo cuando la última unidad
Terrestre de un jugador es retirada de ese planeta se hace lo mismo con todos los PDS de
dicho jugador en el planeta en cuestión.
Los detalles de cómo resolver los combates de Invasión se encuentran en la sección
“Combates de Invasión” de la página 17.

6) PRODUCIR UNIDADES.
Como paso final de la acción Táctica, el jugador activo puede producir nuevas unidades en
uno o más Muelles Espaciales en el sistema activado.

Durante este paso, es también posible para el jugador activo producir un nuevo Muelle
Espacial en un planeta elegible del sistema activado (el planeta debe de haber estado bajo
control del jugador durante al menos una ronda completa).

Puedes ver más información de cómo producir unidades en un Muelle en la página 26.

CONCLUYENDO LA ACCIÓN TÁCTICA.

Tras resolver los pasos de la Secuencia de Activación, la Acción Táctica finaliza y la


oportunidad de tomar una Acción pasa al siguiente jugador en el orden de juego.

LA ACCIÓN DE INTERCAMBIO.

Es una simple reorganización de unidades, esta acción activa dos sistemas adyacentes que
sólo contienen unidades del jugador activo y permite mover las unidades en ellos
existentes de uno a otro y viceversa de forma simultánea. Además el jugador activo puede
producir nuevas unidades en tan sólo uno de estos sistemas activados si tuvieran algún
Muelle Espacial.

El proceso de tomar la Acción de Intercambio siempre sigue los pasos de la Secuencia de


Intercambio:

1-Activar dos sistemas.


2-Movimientos entre sistemas.
3-Fuego PDS.
4-Despliegue planetario.
5-Producción (en uno de los sistemas).

1) ACTIVAR DOS SISTEMAS.


El jugador coge un contador de Orden de su Fondo de Órdenes y activa un sistema
colocándolo sobre él, luego toma otro contador de sus refuerzos y activa otro sistema
adyacente al primero. Ambos sistemas han de contener al menos 1 unidad controlada por el
jugador activo y ninguna unidad enemiga (ni tan siquiera unidades Terrestres o PDS).

Recuerda, cuando se activa un sistema el jugador activo coloca un contador de Ordenes


físicamente en el sistema en si (con su insignia hacia arriba). Nunca se puede activar un
sistema que ya haya sido activado por dicho jugador y por tanto tenga otro contador suyo.
DEFINICIÓN DE FLOTA.
A efectos de cartas y reglas de TI, una flota se define como todas las naves espaciales
(Cazas, Cruceros, Cargueros, Acorazados, Destructores y Soles de Guerra) controlados
por un mismo jugador en un sistema en un momento dado.

Página 13 del Manual TI.

EJEMPLO DE ACTIVACIÓN Y MOVIMIENTO.

En el ejemplo superior, el jugador N’orr ha iniciado una acción Táctica durante la fase de Acción. Primero
coge un contador de Orden de su Fondo de Órdenes y lo coloca en un sistema con un planeta ocupado por una
flota Xxcha.

Después de activar el sistema, procede al segundo paso en la Secuencia de Activación. Puede mover naves
dentro del sistema activado, sus opciones de movimiento son las siguientes:

1) El Acorazado tiene movimiento 1. Como el sistema activado está a una distancia de 2, no podrá
mover al Acorazado debido a la lejanía.
2) Esos dos Cruceros están en diferentes sistemas, cada uno tiene movimiento 2 lo que les permite
alcanzar el sistema activado. Ambos pueden mover, el más lejano se moverá a través de un sistema
que contiene otro Contador de Orden N’orr, lo que es perfectamente legal.
3) Esta flota de un Destructor y un Carguero con cuatro cazas están dentro de la distancia para alcanzar
el sistema activado, podrán ser movidos sin mayor problema, incluso puede ser dividida la flota y
mover una parte de ella, aunque los cazas siempre irán con el Carguero.
4) Estos dos Destructores están en el rango legal de movimiento, pero se encuentran en un sistema
previamente activado por el jugador N’orr. Lo cual les impide moverse.
5) Este Crucero a pesar de estar dentro del rango permitido no se puede mover a través de la Supernova
y tampoco a través del sistema que contiene dos Destructores Xxcha.

Tras mover unidades al sistema activado (cuidado con el tamaño de la flota, no hay que exceder el
máximo marcado por el Suministro de la Flota) el jugador N’orr se enzarzará en una Batalla Espacial
contra la flota Xxcha en ese lugar.
Página 14 del Manual TI.

2) MOVIMIENTO.
El jugador activo puede ahora mover naves aliadas entre los dos sistemas. Al igual que en
la Acción Táctica, Cazas, PDS y fuerzas Terrestres deben ser transportadas por Cargueros o
Soles de Guerra.

3) DISPARO DE PDS,
Tras finalizar los movimientos, los PDS enemigos a tiro pueden disparar a las naves del
jugador activo en los sistemas activados. Aquellos PDS que estén a tiro de ambos sistemas
sólo podrán atacar a uno.

4) DESPLIEGUE PLANETARIO.
Cualquier unidad Terrestre o PDS en un Carguero en los sistemas activados podrán ser
desplegados de forma amistosa. En la Acción de Intercambio, sólo se pueden llevar a cabo
despliegues amistosos.

5) PRODUCCIÓN.
El jugador puede ahora producir unidades en uno de los sistemas activados que posean
Muelle, no en los dos.

PASAR.

Si un jugador no desea realizar más Acciones, puede elegir pasar. Un jugador sólo puede
pasar si ya ha tomado su Acción Estratégica (excepto en el caso del jugador que tenga la
Estrategia de Iniciativa, que no posee Acción Estratégica). Todos los jugadores deben por
tanto en algún punto durante la fase de Acción tomar sus Acciones Estratégicas y permitir
al resto de jugadores cumplir si lo desean con la habilidad secundaria de su Carta de
Estrategia.

Después de que un jugador haya pasado no puede tomar ninguna Acción más durante esta
ronda. Cuando le hubiese tocado a él normalmente su turno en el orden de juego,
simplemente se le salta y se pasa al siguiente jugador.

Excepción: un jugador que ha pasado, aún tiene permitido el tomar las habilidades
secundarias de las Cartas de Estrategias que se vayan resolviendo.

Ejemplo. Después de tomar varias Acciones, incluyendo su Acción Estratégica, el jugador


Xxcha decide pasar. Tras ello el juego sigue varios ciclos hasta que el jugador Letnev
decide tomar su acción Estratégica resolviendo su habilidad principal de su Carta de
Estrategia, los demás jugadores, incluyendo al jugador Xxcha pueden si lo desean realizar
la habilidad secundaria.

FIN DE LA FASE DE ACCIÓN.


La fase de Acción continúa, repitiéndose el orden de juego hasta que todos los jugadores
hayan pasado. Esto puede dar lugar a que un jugador tome varias acciones consecutivas
porque el resto de jugadores ya hayan pasado.

Una vez que todos los jugadores hayan pasado el juego pasa a la fase de Estatus.

LA FASE DE ESTATUS.

Esta fase es la más sencilla, comparada


con las anteriores. Es en esta fase
cuando la mayoría de las funciones del
juego son “reseteadas”, tales como
refrescar Cartas de Planeta, descartar
contadores de Orden del tablero, etc...
También durante esta fase los jugadores
reclaman los puntos de victoria de sus
objetivos cumplidos.

Esta fase sigue la siguiente secuencia:

1) Calificación para Objetivos


Públicos o Secretos.
2) Reparar naves dañadas.
3) Retirar contadores de Orden.
4) Refrescar Cartas de Planeta.
5) Recibir 1 Carta de Acción y 2
contadores de Orden.
6) Redistribuir Áreas de Orden.
7) Devolver las Cartas de
Estrategia.

Describamos esos pasos:

1) CALIFICACIÓN PARA OBJETIVOS PÚBLICOS O SECRETOS.

En el orden de juego, cada jugador debe anunciar que ha conseguido todos los requerimientos de un
Objetivo Público (boca arriba) y/o de su Objetivo Secreto.

Una vez anunciado deberá probarlo a sus oponentes, para lo cual si el objetivo fuera Secreto deberá
desvelarlo, una vez hecho colocará un marcador de Control suyo y lo colocará sobre el objetivo boca
arriba, además avanzará los puntos de victoria correspondiente su marcador.

Una vez que un jugador ha recibido puntos de Victoria por un Objetivo específico, ya no podrá volver a
reclamarlos por dicho objetivo otra vez.

Excepción Importante: un jugador no puede calificarse para un Objetivo Público o Secreto


mientras no controle todos los planetas de su Sistema Local.

GANANDO EL JUEGO.
Cuando un jugador avanza con su marcador hasta el 10º espacio de la Barra de Puntos de Victoria ha
ganado el poder necesario para reclamar el Trono Imperial en Mecatol Rex. Si varios jugadores
consiguen alcanzar a la vez los 10 puntos de victoria, ganará aquel que vaya primero en orden de juego.

También es posible para un jugador ganar el juego si consigue los requisitos de las cartas Supremacía o
Dominación mientras estén boca arriba en el área común de juego.

LA CARTA DE OBJETIVO “IMPERIUM REX”.


Mientras se resuelve la habilidad Primaria de la carta de Estrategia Imperial, es posible
que se coja del mazo de objetivos la carta IMPERIUM REX. Si esto ocurre el juego acaba
inmediatamente y se declara ganador. El ganador es aquel que tenga más puntos de
victoria (el jugador activo no obtiene los 2 puntos de victoria). Si hubiese un empate se
romperá por aquel que haya completado el mayor número de objetivos, si siguiera el
empate, quien posea más planetas, Contadores de Orden sin usar o el total de Contadores
de Orden en su Hoja de Raza. Si aún así sigue el empate, el juego acaba en tablas para
esos dos jugadores.

Página 15 del Manual de TI.

2) REPARAR NAVES DAÑADAS.

Todos los Acorazados o Soles de Guerra dañados son retornados a su posición normal en el tablero, y no
se vuelven a considerar dañados (hasta que efectivamente lo vuelvan a estar).

3) RETIRAR CONTADORES DE ORDEN

Cada jugador ha de retirar del tablero sus contadores de Orden y devolverlos a sus “refuerzos”.

4) REFRESCAR CARTAS DE PLANETA.

Cada jugador refresca sus cartas de planeta “agotadas” volviéndolas a poner boca arriba.

5) SE RECIBEN 1 CARTA DE ACCIÓN Y 2 CONTADORES DE ORDEN.

Cada jugador recibe del mazo de cartas de Acción una de ellas, y toma dos contadores de Orden de sus
“refuerzos” (colocándolos en las áreas correspondiente de su Hoja de Raza).

6) REDISTRIBUIR ÁREAS DE ORDEN.

Cada jugador (en orden, si fuera necesario) puede ahora redistribuir sus contadores de Orden en su Hoja
de Raza (Fondo de Ordenes, Asignación de Estrategia, Suministros de la Flota). Si un jugador reduce el
número de contadores en los Suministros da la Flota hay que fijarse de que la flota que tenga en el
tablero no supere los nuevos límites fijados.

7) DEVOLVER LAS CARTAS DE ESTRATEGIA.

Cada jugador ahora devuelve su Carta de Estrategia al área común de juego. Donde quedarán preparadas
para la próxima ronda.
BATALLAS ESPACIALES.

En un sistema que se encuentren naves de dos jugadores se iniciará un Combate Espacial.

Estos combates se organizan en rondas consecutivas hasta que sólo queden naves de un solo jugador o
todas las naves de ambos jugadores sean destruidas al mismo tiempo.

Antes del Combate


Antes de la Batalla Espacial hay que resolver una serie de acciones previas al combate, como son la
Artillería Anti-Caza de Destructor y el Sabotaje. (El Sabotaje es una regla opcional que se encuentra en
la página 35).

Artillería Anti-Caza de Destructor


Antes de la primera ronda de una Batalla Espacial, tira dos dados por cada Destructor en batalla. Por
cada resultado igual o superior al valor de combate del Destructor (todos estos valores pueden ser
encontrados en las tablas de cada Hoja de Raza) el oponente debe retirar como baja una unidad Caza que
no tendrá opción de responder al ataque, las bajas se retiran a los refuerzos del propietario del Caza.
Además al ser retiradas no participarán en la posterior batalla.

Una flota que no contenga Cazas no se ve afectada por el disparo previo de los Destructores enemigos.

LA RONDA DE LA BATALLA.

Tras finalizar cualquier acción de combate previa se continúa con el combate siguiendo la secuencia
descrita a continuación.

1) Se anuncian Rendiciones o Retiradas.


2) Se tiran los dados de combate.
3) Se retiran bajas.
4) Se llevan a cabo las Rendiciones o Retiradas.

Tras el paso 4 si ambos jugadores aún tienen naves en el sistema se vuelve a comenzar por el paso 1.

1) ANUNCIO DE RENDICIONES O RETIRADAS.


El jugador atacante tiene la opción de renunciar a la batalla (rendirse). Si el jugador atacante elige no
rendirse, entonces el defensor tiene la opción de declarar una retirada. Si el jugador atacante elige
rendirse, entonces el defensor no puede elegir retirarse. Los efectos de las rendiciones o retiradas se
resuelven en el último paso, eso significa que al menos durante una ronda se llevará a cabo la batalla.

2) TIRAR LOS DADOS DE COMBATE.


Durante este paso ambos jugadores tiran a la vez un dado por cada unidad en la batalla (con excepción
de los Soles de Guerra que tiran tres). Cada resultado que sea igual o superior al valor de combate de la
unidad a la que pertenecen se consigue un acierto (todos los valores de combates de las unidades se
encuentran en las Hojas de Raza). Los jugadores deberán recordar cuantos aciertos han causado cuando
lleguen al siguiente paso.

Página 16 del Manual de TI.

3) RETIRANDO LAS BAJAS.


Cada jugador debe ahora quitar un número de bajas igual al número de aciertos sufridos desde el
oponente en el paso 2.
Primero retira las bajas el jugador atacante, para cada baja él debe destruir una de sus naves, o dañar uno
de sus Acorazados o Soles de Guerra (si un Acorazado o un Sol de Guerra recibe un segundo acierto es
destruido). Las naves destruidas son puestas en los refuerzos de su propietario, y ahí quedarán
disponibles para ser producidas otra vez. Cuando el atacante ha retirado todas sus bajas, el defensor hace
lo mismo.

Cuando un jugador retira bajas en TI, dichas bajas son siempre elegidas por el jugador que es afectado.
Como los Cazas son las unidades más baratas de producir, son las más “carne de cañón”, y normalmente
son las primeras unidades en ser elegidas como bajas.

4) COMPLETANDO RENDICIONES O RETIRADAS.


Si en el paso 1 el jugador atacante anunció que se rendía o el jugador defensor anunció que se retiraba se
seguirán las reglas que siguen a continuación:

• Una rendición o retirada no está permitida si, en este punto de la batalla, el oponente no tiene
unidades ya en el sistema, incluso si el jugador anunció en su momento su rendición o retirada y
luego destruyó todas las naves enemigas dicha rendición o dicha retirada queda
automáticamente cancelada y las unidades permanecerán en el sistema.

EJEMPLO DE BATALLA ESPACIAL.

1) En este ejemplo el jugador Xxcha ha activado un sistema N’orr, moviendo una flota de un Carguero
(llevando 2 fuerzas Terrestres), 3 Cazas (también soportados por el Carguero) y un Crucero.

Como los N’orr tienen dos Destructores en batalla, y los Xxcha tienen Cazas, cada Destructor lanzará dos
dados para el pre-combate “Artillería Anti-Cazas”. Los resultados fueron 2,2,5 y 6 (todos fallados). Los
jugadores proceden al primer paso de la secuencia de la Batalla Espacial. El jugador Xxcha anuncia que no
se rinde y el jugador N’orr anuncia que no se retira.

2) El jugador Xxcha lanza los dados y obtiene, 3,5 y 10 por los cazas (un acierto), su Carguero obtiene un 6
(fallo) y su Crucero un 8 (acierto). El jugador Xxcha anuncia haber conseguido 2 aciertos.

El jugador N’orr lanza sus tres dados de combate por sus naves. El Crucero obtiene un 8 (acierto) y los dos
Destructores un 9 y un 10 (ambos aciertos). El jugador N’orr anuncia haber conseguido 3 aciertos.

Como bajas el jugador Xxcha decide quitar sus 3 Cazas, el jugador N’orr retira sus dos Destructores.

3) En la segunda ronda que ahora empieza el jugador Xxcha no se rinde y el jugador N’orr no se retira..

El jugador Xxcha obtiene en los dados un 9 con su Crucero (acierto) y un 1 con su Carguero (fallo). El
jugador N’orr obtiene un 3 (fallo). Como única baja el jugador N’orr tiene que retirar el Crucero que le
quedaba, la batalla termina, gana el jugador Xxcha.

Durante el paso de Desembarco Terrestre de la Secuencia de Activación, el jugador Xxcha panea desplegar
sus dos fuerzas Terrestres en el planeta N’orr iniciando una Invasión.
Página 17 del Manual de TI.

• Cuando se realiza una rendición o retirada, el jugador


que corresponda deberá replegar toda su flota a un
sistema adyacente y que previamente fuera activado
por él. Si el jugador no tuviera un sistema adyacente
previamente activado por él donde replegarse, no podrá
ni rendirse ni retirarse.

Cuando se realiza el repliegue hay que asegurar que el jugador


tiene su flota conforme a lo establecido en su Suministro de la
Flota (ver reglas para Suministro de Flota en la página 21) y
tiene suficiente capacidad para los Cazas en el nuevo sistema
(ver descripción de las unidades Cazas en la página 29). En otro
caso deberá retirar las naves sobrantes.

FIN DE UNA BATALLA ESPACIAL.

Si tras la primera ronda de una Batalla Espacial los dos


jugadores aún poseen naves en el sistema, la batalla continuará
comenzando una nueva ronda de combate. Así se seguirá hasta
que en el sistema solo haya naves de uno de los jugadores (o de
ninguno).

INVASIÓN.

Después de que un jugador activo haya desplegado unidades


Terrestres durante el paso de Despliegue Planetario en la
Acción Táctica, se iniciará una Invasión si hubiera unidades
Terrestres enemigas.

Los combates de Invasión se resuelven exactamente igual que


los de las Batallas Espaciales, con la salvedad de que no hay
opción a rendirse o retirarse.

ANTES DEL COMBATE.

Antes de que comience la Invasión se pueden resolver una serie


de acciones de pre-combate como son el Bombardeo Planetario
o el Fuego Defensivo PDS.

Bombardeos.
Acorazados y Soles de Guerra en el sistema activado pueden
bombardear un planeta antes de que se lleve a cabo la Invasión
(excepción: un Sol de Guerra puede bombardear un planeta
incluso sin que se vaya a llevar a cabo una Invasión).
Simplemente tira un dado por cada Acorazado, tres por cada
Sol, y retira una Fuerza Terrestre enemiga por cada acierto.
Un Acorazado no puede bombardear un planeta que contenga al menos una unidad enemiga PDS,
debido a la presencia del escudo protector.

Las Fuerzas Terrestres enemigas destruidas son retirada inmediatamente, no podrán devolver fuego ni
participar en la posterior Invasión, si la hubiera.

Fuego Defensivo PDS.


Después de que el atacante haya finalizado su bombardeo, el defensor puede disparar una vez por cada
PDS que se encuentre en el planeta en cuestión. El jugador lanzará un dado por cada PDS y por cada
acierto eliminará una unidad Terrestre invasora, que no tendrán opción de devolver fuego y no podrán
participar en la posterior Invasión, si la hubiera.

La Ronda de Combate de Invasión.


Después de los bombardeos y del fuego PDS los jugadores proceden a la Invasión en sí. Al igual que la
Batalla Espacial, se resuelve en diferentes rondas hasta que sólo queden unidades Terrestres de un solo
jugador (o de ninguno) sobre le planeta.

Para resolver un combate de Invasión se siguen estos dos pasos:

1) Tirar los dados


2) Retirar las bajas.

1) TIRAR LOS DADOS.


Ambos jugadores tiran simultáneamente un dado por cada unidad Terrestre presente en la Invasión. Por
cada resultado igual o superior al valor de combate de sus Fuerzas Terrestres (ver Hoja de Raza) el
jugador obtiene un acierto. Los jugadores recordarán su total de aciertos para el siguiente paso.

2) RETIRAR LAS BAJAS.


Cada jugador retirará ahora una unidad Terrestre por cada acierto sufrido del otro jugador. Las bajas son
devueltas a sus refuerzos correspondientes.

RECIBIENDO CARTAS DE PLANETAS.


Cuando un jugador recibe una carta de Planeta, ya sea por haber tomado el control de uno
neutral o por haber invadido uno enemigo, el reclama la correspondiente carta y la coloca
agotada en su área de juego. Un planeta nuevo que se reclama siempre se recibe agotado,
incluso si el anterior propietario no lo hubiese agotado.

Página 18 del Manual TI.

Si llegados aquí ambos jugadores aún tienen Fuerzas Terrestres en el planeta se jugará otra ronda de
combate de Invasión, esto continuará hasta que sólo queden unidades de uno o ninguno de los jugadores
en el planeta.

¿Invasión Satisfactoria?
Si todas las fuerzas defensoras son destruidas, y al menos sobrevive una atacante, se retirarán de planeta
todas las unidades PDS y muelles defensoras, que serán destruidas. El atacante reclamará el planeta,
tomando la Carta de Planeta correspondiente de quien la poseyera y colocándola frente a él “agotada”.
Como el combate se lleva a cabo de forma simultánea, es posible que todas las fuerzas Terrestres de
ambos bandos sean destruidas a la vez, en ese caso el defensor mantiene el control del planeta, y para
indicarlo, simplemente coloca un marcador de Control suyo sobre él.

OTROS CONCEPTOS Y REGLAS DE JUEGO.

LOS SISTEMAS.

Hay tres tipos de sistemas en TI.

SISTEMAS LOCALES (BORDE INTERIOR EN AMARILLO)


Representan los sistemas iniciales de cada una de las 10 razas de juego. Al comienzo del
juego, los jugadores eligen aleatoriamente uno de estos sistemas para determinar con que
raza jugarán.

SISTEMAS ESPECIALES (BORDE INTERIOR EN ROJO)


Son sistemas especiales que representan tres tipos de terreno interestelar gobernados por las
siguientes reglas:

Campo de Asteroides. Las naves de un jugador no se pueden mover a través de un campo


de asteroides a menos que hayan obtenido la tecnología del Deflector (rojo) Anti-Materia.
Si un jugador la tuviera podría hacer que sus naves se movieran a través del campo, pero
nunca terminar su movimiento en él. Un campo de asteroides nunca puede ser activado.

Nebulosa. Se rige por las siguientes reglas:

Una flota defendiendo la nebulosa gana +1 a sus tiradas de combate durante una Batalla
Espacial en ella.
Las naves no pueden mover a través de ellas, pero si pueden, mediante activación normal,
acabar sus movimientos en una nebulosa.
Una nave que abandone una nebulosa ve su movimiento reducido a 1 (incluso aunque
tenga modificadores tecnológicos o de Cartas de Acción).

Supernova. Estas estrellas son increíblemente peligrosas y es absolutamente imposible


pasar a través de ellas. Jamás puede ser activada.

SISTEMAS REGULARES.
Están siempre vacíos o contienen 1 o 2 planetas (ver recuadro “Planetas de TI” para más
información). Algunos sistemas regulares también contienen el extremo de uno de los dos
Agujeros de Gusano (Alpha o Beta). La gran mayoría de galaxias en TI se forman por
sistemas regulares y ellos forman los escenarios de batallas y puntos de contención de las
grandes razas.

También se considera un sistema regular Mecatol Rex, aunque este siempre forma el centro
de la galaxia, y jamás es repartido al azar a los jugadores.

Página 19 del Manual TI.


LOS PLANETAS DE TWILIGHT IMPERIUM.

El punto real de interés en la galaxia TI son sus planetas. Cada planeta tiene impreso
su valor de recursos, su valor en influencia, y algunas veces, una especialidad
tecnológica. Cuando un jugador invade satisfactoriamente un planeta (neutral o
enemigo) inmediatamente reclama la Carta de Planeta correspondiente.

Los recursos representan el excedente económico del planeta que puede ser usado por
su propietario para comprar unidades o tecnología.

La influencia representa la población de un planeta, su conocimiento base, y/o


importancia política. La influencia es usada para adquirir Contadores de Orden, jugar
ciertas Cartas de Acción y proveer votos vitales en el Consejo Galáctico.

Las especialidades tecnológicas representan un conocimiento local o un recurso


natural importante en un área tecnológica concreta. Esto provee al propietario del
planeta descuentos a la hora de adquirir avances en ese tipo de tecnología.

AGUJEROS DE GUSANO

Son anomalías espaciales que conectan áreas distantes del espacio. Un sistema conteniendo
un extremo de uno de estos se considera adyacente a otro que contenga otro extremo del
mismo tipo de Agujero de Gusano (incluso a efectos de intercambios).

Por ejemplo, una nave con movimiento 1 puede mover de un sistema que contenga un
extremo del tipo Beta directamente a otro sistema que contenga un extremo Beta (recuerda
que todo el movimiento sigue formando parte de una secuencia de activación en la que la
nave ha de finalizar en un sistema que haya sido activado).

Si sólo hay en juego un extremo de un mismo tipo, se ignora.


LIMITACIONES DE UNIDADES.

Excepto para los Cazas y Unidades Terrestres, los jugadores están limitados al número de
unidades proveídos en el juego. Si todas las unidades de un mismo tipo de un jugador están
en el tablero de juego, ese jugador no podrá producir más de dicho tipo.

Sacrificio de unidades.
Durante la fase de Estatus un jugador tiene permitido destruir una de sus unidades para
devolverla a los refuerzos para una producción posterior.

LOS CONTADORES SUPLEMENTARIOS DE CAZAS Y UNIDADES TERRESTRES.

A diferencia de otras unidades, los jugadores tienen permitido construir más unidades de
Caza y Terrestres de las que vienen proveídas en el juego. Para ello se usan los contadores
suplementarios de Cazas y de Ud. Terrestres. Estos contadores son neutrales, pueden ser
usados por cualquier jugador y siguen las siguientes reglas:

La presencia de un contador simplemente indica que “hay una unidad adicional de ese tipo
ahí”. Siempre al menos debe haber una unidad de ese tipo en ese sistema bajo control del
jugador que pone los contadores.

Los jugadores pueden en cualquier momento reemplazar cualquier número de unidades en


un sistema/planeta con el mismo número de contadores en el mismo sitio, mientras al
menos una de las unidades originales permanezca en el lugar.

Igualmente los jugadores pueden sustituir en cualquier momento contadores suplementarios


de un tipo por el mismo número de unidades del mismo tipo, pero siempre han de ser
cogidas de los refuerzos. Los jugadores harán esto cuando deseen dividir sus fuerzas y no
tengan unidades de plástico en la flota a dividir suficientes.

Cuidado con los sistemas multiplaneta, pues poner contadores suplementarios en cada
planeta implica al menos una unidad de plástico por planeta.

Página 20 del Manual TI.

Sólo es útil para un jugador usar estos contadores si se le agotan en sus refuerzos las
unidades de plástico, o cuando en un planeta no hay espacio físico para albergar toda la
flota y por tanto se usan estos contadores para ahorrar espacio.
LA HOJA DE RAZA.

La Hoja de Raza provee información útil a la hora de gestionar los activos de un


jugador (contadores de Orden). Aquí tienes una pequeña explicación de la Hoja de
Raza de un jugador.

1) Título de la Raza y Símbolo. El título y el símbolo de la raza representada.


2) Unidades iniciales y habilidades especiales. Las habilidades especiales de la
raza, y sus unidades/tecnología inicial.
3) Tablas de Fases y Secuencias. Un listado detallado de las fases de juego y sus
correspondientes secuencias.
4) Datos de las Unidades. Una tabla detallada con los costes, valores de
combates, movimiento y habilidades especiales de cada unidad.
5) Área de Asignación de Estrategia. Contadores de Orden que aquí se
encuentren podrán ser gastados en ejecutar habilidades secundarias de cartas
de Estrategia (y otras funciones especiales).
6) El Suministro de la Flota. Los contadores de Orden aquí se colocan con la
cara de la “nave” hacia arriba. Indica cuantas naves puede tener una flota de un
jugador.
7) El Fondo de Órdenes. Un jugador gastará Contadores de Órdenes de esta área
cuando activan sistemas en el tablero de juego (cuando realiza una acción
Táctica o un Intercambio).
8) El área de Bienes Comerciales. Cuando recibe un jugador bienes comerciales
los colocará en ésta área. Estos bienes los puede entregar a otros jugadores en
cualquier momento o usar como sustituto de recursos o influencias.
Las unidades están marcadas bajo el símbolo del tipo de unidad a la que pertenecen, por
tanto se regirán por las mismas reglas que dichas unidades.

Cuando un contador es transportado por un Sol de Guerra o un Carguero cuenta como una
unidad más a efectos de capacidad máxima de transporte, además necesitan ser trasladados
para ir de un planeta a otro.

Si un contador permanece en un sistema, o planeta sin una unidad del tipo específico del
mismo jugador es destruido automáticamente.

La mejor forma de controlar y manejar tus contadores es apilarlos bajo tus unidades.

CONTADORES DE CONTROL

Al comienzo del juego, los jugadores se aprovisionan de 16 contadores de control. Durante


el juego estos contadores podrán estar en su Hoja de Raza o en sus refuerzos.

Cuando un jugador reciba un contador de Control deberá de forma inmediata ponerlo en su


Hoja de Raza en cualquiera de las siguientes áreas:

Asignación de Estrategia.
Suministros de la flota.
Fondo de Órdenes.

Estas representan directamente los tres áreas de control vitales de tu raza, una vez que un
jugador ha puesto un contador en una de esas áreas no podrá moverlo hasta que llegue la
fase de Estatus. Las decisiones sobre donde colocarlos serán las más importantes que tome
un jugador durante el juego.

Cuando un jugador usa o gasta un contador lo retirará del área correspondiente de su Hoja
de Raza y lo devolverá a sus Refuerzos.

Las reglas al detalle sobre cada una de las tres áreas son las siguientes:

SUMINISTROS DE LA FLOTA.

El número de contadores en esta área indica el máximo de naves (sin incluir Cazas) que un
jugador puede tener en un sistema dado en el tablero. Así no podrá mover, crear o adquirir
de cualquier otra forma unidades si al hacerlo supera el máximo marcado en el sistema
destino. Si eso ocurriere se eliminarán automáticamente las naves sobrantes.

Cuando se coloca un marcador en esta área se coloca con la “nave” hacia arriba para indicar
que es parte de un Suministro de Flota, de esta forma cualquier jugador puede en cualquier
momento comprobar tus límites y además evitará que se mezcle con otros marcadores de la
Hoja de Raza.
Hay que destacar que un jugador puede tener cualquier número de flotas en el tablero, pero
cada flota tendrá un máximo de naves definido por el Suministro de la Flota.

Los Cazas no cuentan para este máximo, así un jugador podrá tener cuantos Cazas desee en
una misma flota mientras pueda darle soporte (ver la unidad Caza en la página 29).

EL FONDO DE ÓRDENES.

Cada vez que un jugador decide tomar una Acción Táctica o de Intercambio deberá quitar
de su Fondo de Órdenes un contador. Si no tuviera contadores en dicho fondo no podrá
tomar acción alguna Táctica o de Intercambio.

ASIGNACIÓN DE ESTRATEGIA.

Se gastan habitualmente para usar la habilidad secundaria de cartas de Estrategia. Algunas


razas tienen habilidades especiales y algunas cartas de Acción requieren que sus jugadores
paguen en contadores de ésta área para cumplir algunos de sus efectos.

GASTANDO RECURSOS E INFLUENCIA.

El gasto de recursos o de influencia se lleva a cabo de varias formas. Tanto los recursos
como la influencia las proveen los planetas bajo tu control, para ser usados según tu criterio
para ir compensando los gastos que vayan surgiendo.

PLANETAS AGOTADOS.

Cuando desees gastar influencia o recursos tendrás que agotar uno de tus
planetas poniéndolo boca abajo. Esto te añade su valor de influencia o
recursos. En cada carta de planeta se muestra cuanto de cada uno posee
dicho planeta (ver diagrama). Un planeta boca abajo no puede ser gastado de
nuevo hasta que llegue la fase de status (o por otro efecto) que sea
refrescada. Cuando una carta es refrescada se vuelve a poner boca arriba.

Cuando se agota un planeta para sus recursos o influencia, se obtienen


TODOS los mismos. No puedes usar parcialmente los recursos o influencias
de un planeta, ni guardar los sobrantes para acciones posteriores.

Además cuando se agota un planeta te da su valor de recursos o su valor de


influencias, no los dos. Antes de agotar un planeta has de anunciar que
planeta y porque lo agotas (recursos o influencias).
Página 22 del Manual TI.

PAGANDO COSTES.

Siempre que haya que pagar algún coste el jugador lo anuncia y anuncia que combinación
de planetas de los que él controla y no están agotados piensa agotar.

Ten en cuenta que no hay que gastar los recursos de un planeta específico para llevar a cabo un
coste determinado, simplemente agota los planetas que tú desees y cuya cantidad de recursos o
influencia sea igual o superior al coste.

LAS CARTAS DE ACCIÓN.

Durante el juego podrás obtener cartas de Acción que mantendrás oculta del resto de jugadores. Dichas
cartas se jugarán en momentos (o fases) determinadas del juego, tal como indique el texto de la propia
carta.

EJEMPLO DE GASTAR RECURSOS Y


PRODUCIR.

El jugador N’orr ha activado un sistema que tiene uno de sus Muelles, como paso final de la Secuencia
de Activación, desea producir unidades en el sistema.

Coge 1 Carguero, 1 Destructor y 1 Crucero de sus refuerzos, fijándose en su Hoja de Raza el jugador
N’orr anota que el coste para esas unidades es el siguiente:

1 Carguero… 3 Recursos.
1 Destructor…2 Recursos.
1 Crucero… 1 Recurso.
Total… 6 Recursos.

El Planeta puede producir hasta 5 unidades, así que la capacidad de producción no es un problema. Para
pagar estas tres unidades el jugador debe gastar 6 recursos. Como no tiene Bienes Comerciales en su
Hoja de Raza el jugador coge 3 de sus Planetas no agotados y cuyos valores en recursos iguala o supera
6 y los agota, pagando así para las tres unidades que desea producir.

Tras pagar la producción, el jugador coloca las tres unidades en dicho sistema activado. Como el
sistema activado ya posee un Carguero, él ahora tiene una flota de 4 unidades (recuerda, los Cazas no
cuentan para el tamaño de Flota) en el sistema. Como tiene 4 contadores de Orden en el área de
Suministros de la Flota, la flotilla del sistema no viola el límite de Flota N’orr.

Página 23 del Manual TI.


REGLAS Y CARTAS.
Si el efecto de una carta parece contradecir a las reglas del juego, el texto de la carta
siempre será el correcto.

Un jugador no puede tener más de 7 cartas de Acción en todo momento. Si después de


obtener cartas adicionales se encuentra con que posee más de 7 cartas de Acción deberá
elegir cuales descartarse hasta quedarse con 7. Si un jugador tiene ya 7 cartas y debe coger
carta, cogerá carta y soltará una cada vez.

Un jugador no puede jugar en una misma situación dos cartas iguales en una misma ronda.
Por ejemplo, un jugador no podrá jugar dos cartas de “Flank Speed” en la misma flota en
la misma ronda. Sin embargo si podrá jugar dos “Flank Speed” sobre dos flotas distintas en
la misma ronda.

COMO JUGAR UNA CARTA DE ACCIÓN.

Si un jugador desea jugar una carta de Acción, deberá anunciarlo públicamente. Entonces,
otros jugadores que deseen jugar cartas de acción también lo anunciarán ahora, una vez
todos los jugadores que vayan a jugar cartas de Acción lo hayan anunciado, se revelarán
todas las cartas y se jugarán en el orden de juego.

En caso de que se vayan a jugar cartas de Acción por jugadores que no hayan desvelado
aún sus cartas de Estrategia, entonces se resolverán las cartas de Acción partiendo desde el
Speaker y siguiendo por el jugador más inmediato a su izquierda.

LA CARTA DE ACCIÓN DE SABOTAJE.

Un jugador no tiene que anunciar que va a jugar una carta de Sabotaje. Simplemente se
juega tras otra carta de Acción jugada anulando sus efectos. Entonces ambas cartas son
descartadas.

“JUGAR COMO UNA ACCIÓN”

Algunas cartas de Acción contienen el texto “Play: As an action” (“Jugar como una
acción”). Es estos casos estas cartas se jugarán durante la fase de Acción por su usuario, en
vez de tomar una acción regular.

LAS CARTAS POLÍTICAS Y EL CONSEJO GALÁCTICO.

Cuando un jugador que controla la carta Estratégica Política ejecuta su habilidad principal,
tomará una carta Política y se reunirá al consejo galáctico a debatir y votar su agenda.

LA AGENDA POLÍTICA.
Cada carta Política contiene una agenda que requiere una votación en el Consejo Galáctico
(los jugadores). En el primer paso el jugador activo leerá en voz alta la carta Política cogida
y aclarará que tipo de voto hay que realizar.

Hay dos tipos de votos para una agenda:

ELECCIÓN.
Cuando una agenda política pregunta al Consejo Galáctico a quien hay que elegir para algo
en concreto, los jugadores determinarán a quienes nominan en su voto. Entonces cuando
todos los jugadores hayan votado, aquél con mayor número de votos, no tiene que ser la
mayoría, será elegido.

A continuación se seguirán las reglas que marque la carta de Política en cuestión para el
elegido.

A FAVOR O EN CONTRA DE…


La mayoría de las agendas preguntan al Consejo si está a favor o en contra de cierta agenda.
En este caso cada jugador indicará si está a favor o no en su votación. La mayoría decide.

LEYES.
Algunas agendas son “Leyes”. Una Ley representa un cambio permanente a las reglas y/o
procedimientos del juego. Si una ley se vota a favor, primero se promulga cualquier efecto
que el “a favor” conlleve, y luego se pone la carta boca arriba en el área común de juego.
Los efectos ahora son permanentes. Si se vota en contra, se resuelven los efectos
correspondientes a “en contra” y se descarta la carta.

Aunque el Consejo haya adoptado una Ley en fases muy tempranas de juego, la balanza de
poder puede después ser cambiada, una vieja Ley puede convertirse pronto en impopular.
Si esto ocurre, ¿puede el Consejo anular la vieja Ley?.

Entre las cartas de Política, hay ciertas agendas que permiten evaluar de nuevo e incluso
descartar viejas Leyes. Cuidado, estas cartas son muy pocas promulgan otras Leyes que han
de permanecer en juego, así que cuidado con lo que votáis.

VOTANDO EN EL CONSEJO GALÁCTICO.

Después de que el jugador activo lea en voz alta la agenda, la votación se resolverá de la
siguiente forma:

1) Los jugadores debatirán, tratarán, se engatusarán o convencerán a otros para que


voten lo que a cada uno le interese. Los Contadores de Bienes comerciales pueden
ser usados como sobornos, pero ni las promesas ni los acuerdos están permitidos en
TI, incluso después de haber recibido algún soborno.
2) Los jugadores entonces votarán la agenda. La votación siempre empezará por el
jugador que está a la izquierda del Speaker, de esta forma siempre el último voto le
corresponderá a él (el Speaker). Cuando voten los jugadores tienen tantos votos
como el total combinado del valor de influencia de todos sus planetas no
agotados en ese momento (con un mínimo de 1 siempre). Por ejemplo, el jugador
Letnev tiene cinco planetas, pero agotados posee 3. El valor en influencia de los dos
planetas restantes es “2” y “1”, por tanto a la hora de una votación este jugador
posee “3” votos.

Cuando se vota, un jugador debe usar todos sus votos o ninguno, los votos no pueden ser
divididos. El votar no “agota” tus planetas.

Los Bienes de comercio no pueden ser usados para ganar votos adicionales.

El Consejo Galáctico está creado para ser divertido, en los cuales los jugadores forjan
alianzas, usan sus progresos políticos y en definitiva actúan como su raza. Cuando una
agenda poderosa se presenta al Consejo, los jugadores más débiles podrán utilizarlas para
dañar políticamente a aquellos vecinos más fuertes.

ABSTENERSE O EMPATES.

Un jugador siempre puede abstenerse de una votación de cualquier agenda. En ese caso sus
votos no se tienen en cuenta para contabilizar la mayoría, de hecho no se tienen en cuenta
para nada. Si hubiese un empate, incluso a “0” votos porque todos los jugadores se
abstuviesen de la votación, será el Speaker quien lo romperá.
Página 24 del Manual TI.

AVANCE TECNOLÓGICO.

Antes de que el juego comience, cada jugador obtiene 24 cartas de tecnología (cada jugador
obtiene un mazo idéntico al de los demás jugadores). Al principio comienza con una serie
de Tecnologías Iniciales. Cuando obtiene nuevos avances cogerá la carta correspondiente
de su mazo y la colocará boca arriba frente a él. Así poco a poco acumularán cartas de
Tecnología, cada una le proveerá de una ayuda ventajosa descrita en la carta en sí.

Por ejemplo, un jugador que obtiene el “Cañón del Espacio Profundo” sus PDS podrá
disparar a sistemas adyacentes, no sólo a su propio sistema.

Las cartas de Tecnología son normalmente adquiridas durante la resolución de cartas de


Estrategia de Tecnología, también pueden ser adquiridas vía ciertas cartas Políticas o de
Acción.

Hay cuatro áreas distintas de tecnología, cada una representada por un color.

Tecnología de Guerra en Rojo.


Tecnología Biológica en Verde.
Tecnología de Propulsión en Azul.
Tecnología General en Amarillo.

ADQUIRIENDO UN AVANCE TECNOLÓGICO.


En general una Tecnología es adquirida cuando se ejecuta en la fase de Acción una Carta de
Estrategia de Tecnología. El jugador activo recibe un avance tecnológico gratis, y los
demás jugadores podrán pagar 8 recursos para adquirir un avance.

La mayoría de los avances (pero no todos) tienen unos prerrequisitos tecnológicos. Antes
de que un avance tecnológico se obtenga el jugador debe cumplir todos los prerrequisitos
tecnológicos que requiera.

ESPECIALIDADES TECNOLÓGICAS PLANETARIAS.

Algunos planetas tienen una Especialidad Tecnológica (impreso en la carta se puede


encontrar el símbolo de la tecnología en cuestión). Representan un cierto conocimiento
local o un importante recurso natural a un área científica específica. La presencia de esta
especialidad tecnológica le da al usuario del planeta la habilidad de comprar una Carta de
Tecnología (del tipo específico) por 1 menos de su coste normal cuando ejecuta la segunda
habilidad de la carta de Estrategia Tecnológica. Si un jugador posee varios planetas que
tengan especialidad en ese mismo tipo, el coste de adquisición se reducirá en 1 por cada
planeta con dicha especialidad.

Los descuentos por especialidades tecnológicas no se aplican si el planeta en cuestión está


agotado. (No es necesario agotar un planeta con una especialidad para recibir el descuento
que él provee, no es necesario gastar específicamente ese planeta para pagar el coste de una
tecnología).

CONTRATOS DE COMERCIO Y ACUERDOS COMERCIALES.

En TI el comercio es una forma importante para los jugadores de obtener recursos e


influencia adicionales. El comercio puede ser usado como un importante punto de apoyo
político contra jugadores hostiles, o para sellar alianzas.

Al comienzo del juego cada raza obtiene dos cartas de Comercio, cada una con un valor
comercial impreso en el “acuerdo comercial”, ten en cuenta que algunas razas tienen cartas
con distintos valores comerciales. Al comienzo del juego cada jugador pondrá sus cartas
con por el lado del “contrato de comercio”, o sea donde no aparece dicho valor comercial,
delante suya, en su área de juego. Así al inicio del juego ningún jugador sabe los valores de
sus acuerdos comerciales.

ABRIENDO ACUERDOS COMERCIALES.


Cuando se juega la primera habilidad de la carta de Estrategia Comercial, el jugador activo
puede permitir a otros jugadores (incluido él) forjar acuerdos comerciales.

Un acuerdo comercial es iniciado por dos jugadores, y es entre ellos. Cada uno de ellos dará
al otro uno de sus contratos de comercio, que pondrán boca arriba mostrando la cara del
acuerdo comercial.

Cada jugador sólo puede intercambiar una carta de comercio con un mismo jugador.

Como cada raza sólo tiene dos cartas de comercio, cada jugador sólo podrá tener dos
acuerdos comerciales activos en todo momento.

Antes de que el acuerdo comercial se complete, el jugador activo deberá aprobarlo. Si es


aprobado (lo que puede hacerle ganar algunos sobornos) los jugadores podrán intercambiar
dichos acuerdos.

Dos jugadores sólo pueden tener en todo momento un acuerdo comercial entre ellos
mismos. Así, si un jugador desea usar sus dos cartas de acuerdos comerciales tendrá que
hacerlo forzosamente con otros dos jugadores distintos.

Página 25 del Manual TI.

DEFINICIÓN DE UN SISTEMA VACÍO.


Las reglas de TI y las cartas algunas veces se refieren a un sistema “vacío”. Un sistema
“vacío” es aquél que no contiene ninguna unidad, o sea está libre completamente de
unidades, incluyendo unidades que pertenezcan al jugador activo. En definitiva un
sistema vacío está libre de naves, unidades Terrestre, PDS, o Muelles Espaciales. El
sistema puede sin embargo contener planetas, Marcadores de Control y Contadores de
Orden. Los sistemas especiales no se consideran sistemas vacíos.

RECIBIENDO BIENES COMERCIALES.


Cuando se ejecuta la habilidad primaria de la carta de Estrategia Comercial, el primer
jugador recibe Bienes Comerciales por sus acuerdos comerciales (y otros 3 bienes extras).

Después el resto de jugadores podrán usar la habilidad secundaria de dicha carta de


Estrategia para recibir bienes de sus Acuerdos comerciales.

Ningún jugador podrá obtener bienes de un acuerdo formalizado en la misma acción. No es


posible para un jugador formar un acuerdo comercial durante la habilidad primaria de la
Carta de Estrategia Comercial, e inmediatamente coleccionar ingresos comerciales del
nuevo acuerdo usando la habilidad secundaria.

Un jugador recibe Bienes Comerciales contando el total del valor comercial de cualquier
acuerdo en su área de juego. Entonces el jugador cogerá del área común de juego ese
número de Bienes de comercio y los colocará en el área de Bienes Comerciales en su Hoja
de Raza.
CONTADORES DE BIENES COMERCIALES.

Un jugador puede gastar bienes de comercio de su área de Bienes Comerciales de su Hoja


de Raza como si de recursos o influencia se tratara. Así para que un jugador pueda producir
un Acorazado podrá pagar 5 recursos, o bien 3 recursos y 2 Bienes comerciales, o cualquier
combinación de ellos.

Cuando un jugador gasta Bienes, simplemente los retira de su Hoja de Raza y deposita el
contador en el área común de juego.

Los jugadores pueden dar a otro jugador en cualquier momento bienes de sus Hojas de
Razas, por lo que se convierte en la moneda de cambio para sobornar, pagar o asistir
económicamente a otros jugadores.

Agotando los bienes.


Hay en juego exactamente 40 contadores de Bienes Comerciales, si éstos se agotan del área
común de juego, ningún jugador podrá obtener nuevos bienes hasta que alguien gaste y
devuelva contadores al área común. Debido a esto, aquí es muy importante respetar el
orden de juego, siempre empezando desde el jugador activo y siguiendo por su jugador a su
izquierda.

ROMPIENDO ACUERDOS COMERCIALES.

Cualquier jugador envuelto en un acuerdo comercial puede romperlo unilateralmente en su


fase de Estatus, simplemente lo anula y devuelve la carta a su propietario, que a su vez le
devolverá la suya, una carta devuelta se queda con el dorso del “Contrato de Comercio”
boca arriba, y no otorga a su propietario Bienes algunos. No es posible para un jugador
romper automáticamente un acuerdo con la raza Hacan, debida a la habilidad especial de
ésta raza.

Si dos jugadores se enfrentan en una Batalla Espacial, o Invasión, automáticamente se


rompen los acuerdos comerciales que hubiera entre ellos, luego podrán volver a restaurar
un acuerdo, pero se volverá a romper si vuelven a enfrentarse, estos enfrentamientos
también romperán acuerdos con la raza Hacan.

Ten en cuenta que sólo las Batallas Espaciales y las Invasiones romperán automáticamente
los acuerdos, ni las cartas de Acción, ni el Fuego de PDS causarán esa ruptura automática.

Invadir un planeta que sólo contenga un Marcador de Control también se considera


Invasión a efectos de ruptura de acuerdos comerciales.

EL PODER DEL GREMIO DE MERCADERES.

Cuando se ejecuta la habilidad principal de la Estrategia Comercial, el jugador activo puede


elegir usar el control del Gremio de Mercaderes de una forma destructiva.
Tal como se describe en la opción “b” de la Carta de Estrategia Comercial, el jugador
activo en vez de recibir los Bienes Comerciales y abrir negociaciones comerciales, puede
elegir cancelar cada acuerdo comercial en juego.

Si el jugador activo elige esta opción, todos los acuerdos, incluyendo los suyos o los de un
jugador Hacan son retornados a sus propietarios.

Página 26 del Manual TI.

LAS CARTAS DE OBJETIVO.

Representan la forma principal en que los jugadores pueden obtener puntos de victoria.
Cada objetivo contiene unos requisitos y un premio en puntos de victoria para aquél que
cumpla los requisitos. Los Objetivos públicos son revelando en tanto sea la Carta de
Estrategia Imperial resuelta durante la fase de Acción.

Durante el primer paso de la fase de Estatus, los jugadores deben cualificarse para los
requisitos de un Objetivo Público revelado para recibir los puntos de victoria. Un jugador
no podrá ganar estos puntos de un Objetivo aún no revelado, aunque cumpla sus requisitos.

Algunos Objetivos indican “Ahora Yo….”, esto significa que el jugador deberá cumplir los
requerimientos durante el primer paso de la fase de Estatus. Por ejemplo, una carta
indica “Ahora Yo gastaré 20 recursos (2 puntos de victoria)” Para recibir esos dos puntos
de victoria un jugador deberá estar en capacidad de entre bienes de comercio y planetas
obtener y gastar 20 recursos durante el primer paso de la fase de Estatus.

Un jugador sólo recibirá puntos de victoria de un Objetivo revelado una vez por juego, una
vez haya obtenido dichos puntos de victoria pondrá sobre el Objetivo a modo de
recordatorio un marcador de control.

LA CARTA DE OBJETIVO SECRETO.

Al comienzo del juego, cada jugador recibe un Objetivo Secreto. No está permitido
mostrarlo a otros jugadores hasta que los requisitos del mismo se hayan conseguido en el
primer paso de la fase de Estatus. Un jugador que muestre antes de conseguir los requisitos
su carta de Objetivo Secreto, la pierde, se devuelve a la caja y no podrá obtener punto de
victoria alguno de ningún Objetivo Secreto durante la partida.

En una fase de Estatus un mismo jugador puede cualificarse para los requisitos de un
Objetivo Público y/o de su Objetivo Secreto, pero nunca en una misma ronda para más de
un Objetivo Público.

REGLAS POR UNIDAD.

A continuación se describen las características de las 9 tipos de unidades en TI.


MUELLE ESPACIAL.
Hay 3 unidades. Cuestan 4.

Representan un complejo militar industrial y estación de


reclutamiento, para poder producir cualquier otra unidad (salvo otros
Muelles) será necesario tener en un sistema un Muelle donde
producir.

CONSTRULLENDO UN MUELLE.
Para construir un muelle en un planeta ha de cumplirse estos requisitos.

1) El sistema (que contiene el planeta donde irá el Muelle) debe haber sido activado y
estar en el paso de Producción de la secuencia de Activación o Intercambio.
2) El jugador activo deberá haber tenido controlado por completo el planeta durante
toda una ronda, por ello no es posible construir un Muelle en un planeta recién
adquirido.
3) El planeta no posee ningún otro Muelle (sólo uno por planeta).
4) El sistema no contiene naves enemigas.

Si todos estos requisitos se cumplen el jugador gastará 4 recursos y colocará un Muelle en


el planeta elegido. En la siguiente ronda el Muelle ya es capaz de producir cualquier
unidad. Recuerda, un Muelle siempre está ligado a un planeta, no flota en el espacio, no
participa en batallas, no ataca ni puede ser atacado.

Construyendo unidades en el Muelle.


Para producir nuevas unidades le jugador deberá activar un sistema que contenga al menos
un Muelle aliado. En el último paso de la activación el jugador activo puede gastar recursos
para producir unidades, siguiendo las siguientes reglas.

Las nuevas naves son colocadas en el espacio, pues no se consideran ligadas a ningún
planeta.
U. Terrestre y PDS siempre se colocan en el planeta donde son producidas, pues no se
pueden mover a otro planeta sin ser transportados por Cargueros o Soles de Guerra.
Cuando se compran Cazas o U. Terrestre 1 recurso otorga 2 unidades, si debido a límites de
producción del Muelle, el jugador decide que sólo producirá 1 unidad, aún esa unidad
valdrá 1 recurso.

Otras reglas de los Muelles.


Un Muelle puede soportar en el sistema donde está hasta 3 Cazas. (Ver más adelante).
Si un sistema contiene al menos una nave enemiga todos los Muelles aliados en ese sistema
se consideran bajo bloqueo y no podrán producir mientras los enemigos permanezcan
en el sistema. Un Muelle bajo bloqueo aún puede producir PDS y unidades Terrestres.

Truco de Estrategia. Los Cruceros y Destructores son especialmente útiles a la hora de que
se te abalancen para bloquearte tus Muelles. Ten cuidado si una nave enemiga veloz está
dentro del rango de movimiento, además no relajes la producción de un Muelle, sobre todo
en las rondas tardías de juego.
Página 27 del Manual TI.

EJEMPLO DE UN CARGUERO
TRANSPORTANDO.

El jugador N’orr. ha activado un sistema a dos espacios de distancia de su Carguero. Como además
posee la tecnología TRANSPORTE XRD, dicho Carguero puede mover un espacio extra. De manera
que es capaz de alcanzar el sistema. Antes de mover el Carguero coge 4 fuerzas Terrestres donde
empieza.

Ahora el jugador N’orr debe elegir entre las dos posibles rutas hacia el sistema activado.

1) Cuando se mueva por esta ruta, moverá a través de un sistema que fue activado por el jugador
N’orr con anterioridad en esta misma ronda, esto no afecta al movimiento, pero no puede
coger sin embargo la unidad Terrestre que se encuentra en ese sistema
2) Eligiendo esta ruta, el Carguero podrá recoger la fuerza Terrestre mientras mueve.

Cuando llegue al sistema activado podrá incluso recoger a la unidad Terrestre que allí se encuentre
pues no sobrepasará el límite de 6 que puede transportar el Carguero.

Después de mover, el jugador N’orr soltará sus tropas Terrestres en el planeta neutral durante el paso
de despliegue planetario de la Secuencia de Activación.

UNIDADES TERRESTRES.
Hay 12 unidades (más los contadores suplementarios) Cuestan 1 (se producen 2 unidades).

Son unidades militares de ocupación, son esenciales para tomar planetas neutrales , invadir
planetas enemigos o defender los propios. Se rigen por las siguientes reglas.
Al producirse se colocan en el planeta donde son producidos. Son
transportados por Cargueros o Soles de Guerra, aunque ciertos avances
tecnológicos facilitan los traslados de tropas. Nunca se consideran en el
espacio, y cuando están trasladándose van adjuntados a la unidad que los
transporta.

Una unidad de transporte puede en cualquier punto de su movimiento tomar unidades de


Tierra localizadas en n planeta que estén en el mismo sistema por donde se esté moviendo
el transporte. (Más detalle en la descripción del Carguero).

Excepción: Cuando un Carguero se mueve a través de un sistema que ya fue activado


no puede recoger tropas ahí.

Durante el despliegue en la Secuencia de Activación, las unidades Terrestres en un


transporte pueden ser movidas hacia un planeta amistoso, hostil o neutral en un mismo
sistema.

Controlando Planetas.
Para tomar el control de un planeta, el jugador deberá tener al menos una unidad Terrestre
en dicho planeta. A menos que el planeta sea conquistado por otro jugador más tarde,
permanecerá bajo control nuestro por el resto de la partida, si más adelante todas las
unidades Terrestres lo abandonasen se indicaría la propiedad del mismo mediante un
Marcador de Control.

Página 28 del Manual TI.

EJEMPLOS DE FUEGO PDS.

1) El jugador N’orr ha activado un sistema que contiene una flota Xxcha. Tras mover su flota al sistema activado,
el jugador N’orr puede disparar sobre la flota Xxcha con las unidades PDS que tiene en el sistema adyacente.
Esto lo puede hacer gracias a que tiene el avance tecnológico “Cañón del Espacio Profundo”.
2) El jugador N’orr ha activado un sistema que contiene un planeta Xxcha con dos PDS, tras finalizar el
movimiento de la flota a ese sistema, los dos PDS Xxcha (y cualquier otro PDS enemigo a distancia legal, si lo
hubiera) pueden disparar a la flota N’orr que acaba de mover al sistema activado.
3) Durante el despliegue planetario, el jugador N’orr decide aterrizar y desplegar tres unidades Terrestres en
un planeta que contiene una unidad Terrestre y un PDS de los Xxcha. Antes de la Invasión el combate
comienza, el PDS Xxcha puede disparar a las tropas Terrestres invasoras.
CARGUEROS.
Hay 4 unidades. Cuestan 3.

Es la unidad primaria para extender el territorio transportando tropas de sistema en sistema,


además son una gran arma pues tienen la capacidad de desplegar cazas de combate.

La capacidad de un Carguero es de 6 unidades independientemente que


sea Unidades Terrestres, PDS o Cazas.

Un Carguero nunca podrá transportar más de 6 unidades, si hay un


exceso se eliminarán las unidades sobrantes. (Las elige el propietario
del Carguero).

Si un Carguero es destruido, cualquier ud. Terrestre o PDS también será destruida, los
Cazas podrán permanecer en el sistema siempre que haya soporte para ellos, mediante otros
Cargueros, Soles de Guerra o Muelles.

Durante una Batalla Espacial no combatirán ni las ud. Terrestres ni los PDS que vayan a
bordo de un Carguero que participe en ella.

Un Carguero puede soltar tropas sólo en un planeta o en otro Carguero, aún así puede
cargar unidades en cualquier momento de su movimiento ya sea en el sistema del que parte,
uno por el que pase o en el que termine, pero, con las siguientes excepciones:

No podrá cargar en un sistema que contenga naves enemigas, en otras palabras, no podrá
mover a un sistema con naves enemigas, cargar y luego enzarzarse en una Batalla Espacial.

No podrá cargar en un sistema que hubiese sido previamente activado por el mismo
jugador.

Página 29 del Manual TI.

EL SISTEMA DE DEFENSA PLANETARIA (PDS).


Hay 6 unidades. Cuestan 2.

Representan las medidas anti-aéreas y anti-invasión al igual que un


escudo planetario, las reglas para usar las diferentes habilidades del
PDS son las siguientes:

ESCUDO PLANETARIO. Durante un Combate de Invasión los


Acorazados no podrán bombardear un planeta que contenga al menos 1 PDS. (Ver página
17 para más información sobre las Invasiones).

CAÑÓN ESPACIAL. Es capaz de disparar hacia el espacio para destruir naves enemigas.
El alcance básico de los PDS es el sistema donde se encuentren, pero adquiriendo el avance
“Cañón del Espacio Profundo” los jugadores podrán disparar incluso a sistemas adyacentes.
El ataque del cañón PDS siempre se realiza durante el tercer paso de la secuencia de
Activación y solo si se da una de las dos condiciones siguientes:

Después de que el usuario del PDS haya activado un sistema y después de que cualquier
nave aliada cada unidad PDS del jugador activo podrá disparar a las naves enemigas
existentes en el sistema si se encuentran al alcance permitido, y antes de que comience la
Batalla Espacial.

Estas PDS pueden disparar incluso aunque su propietario no haya movido nave al sistema
durante la activación, o sea es posible activar un sistema simplemente para atacar con los
PDS.

Cuando un jugador activa un sistema a distancia permitida de una unidad enemiga PDS, el
usuario del PDS podrá disparar una vez por unidad PDS a tiro hacia las naves del jugador
activo en el sistema activado. Pero ojo, sólo puede ser objetivo de estos disparos PDS las
naves del jugador que activó el sistema, no se podrá de esta forma forzar ataques PDS a
otras naves de otros jugadores activando sistemas donde no tengamos nosotros nave alguna.

DEFENSA CONTRA INVASIÓN. Inmediatamente antes de la primera ronda de una


Invasión, cualquier PDS defensora en el planeta puede disparar una vez contra las fuerzas
Terrestres invasoras, esto solo ocurre una vez antes de la primera ronda.

DISPARANDO UNIDADES PDS. Simplemente tira un dado por cada PDS, por cada
resultado igual o superior a su valor de combate se obtiene un acierto, las naves enemigas
sufren las bajas automáticamente sin posibilidad de fuego de respuesta.

LIMITACIÓN DE PDS. Un jugador nunca podrá tener más de dos PDS en un planeta. Un
planeta que tiene dos unidades no podrá producir una tercera.

TRANSPORTANDO UN PDS. Al igual que las unidades Terrestres han de ser


transportadas vía Carguero o Sol de Guerra.

CAZAS
Hay 10 unidades (más los contadores suplementarios). Cuestan 1 (para producir 2).

Es la nave más barata en el arsenal de un jugador, son normalmente trasladadas a la batalla


en Cargueros. Tienen las siguientes reglas:

No pueden moverse por si mismas, necesitan de un Carguero para


ello.
Siempre se consideran en el espacio, incluso cuando son
transportadas. Por lo que siempre participan en las Batallas
Espaciales.
Requieren que sus sistemas actuales tengan capacidad para mantenerlos, los Muelles
pueden mantener 3, un Carguero a 6 y un Sol de Guerra otros 6. Aquellos que excedan el
límite serán retirados del tablero inmediatamente a los refuerzos del jugador.
Ten en cuenta que esta capacidad de mantener las unidades Caza no se aplican durante la
Batalla, así varios Cazas que pierdan el Carguero que los mantenía durante una Batalla,
podrán seguir luchando, pero cuando termine la Batalla deberán ser retirados si no hay
opción de mantenerlos de otra forma en dicho sistema.

CRUCEROS
Hay 8 unidades. Cuestan 2.

Es la más efectiva nave de la galaxia TI. Son baratas, buenas en


combate y muy veloces.

No hay reglas especiales que rijan a los Cruceros.

Página 30 del Manual TI.

DESTRUCTOR
Hay 8 unidades. Cuestan 1.

No son tan poderosos como los Cruceros, pero si son baratos y rápidos.

La Artillería Anti-Cazas de los Destructores.

Antes de que comience una Batalla Espacial, cada Destructor lanzará


dos dados, por cada resultado igual o superior a su valor de combate
sumará un acierto. Por cada acierto el oponente retirará
automáticamente y sin derecho a fuego de réplica un Caza. Esto sólo se
lleva a cabo una vez, y justo antes de la primera ronda de la Batalla
Espacial.

ACORAZADOS.
Hay 5 unidades. Cuestan 5.

No hay unidad en la galaxia, salvo el Sol de Guerra que proyecte la potencia de fuego y
fuerza de un Acorazado. Pueden aguantar más daño y pueden bombardear planetas.

Aguantando daño. Un acorazado puede absorber 1 punto de daño


antes de ser destruido. Tras obtener su primer punto de daño se pone
boca abajo la unidad en el tablero, un segundo acierto en esta posición
implica la destrucción de la unidad. Durante la fase de Estatus todas
las naves dañadas vuelven a su posición original, se consideran
reparadas.

Bombardeo Planetario. Inmediatamente antes de un Combate de Invasión, el jugador


Invasor puede bombardear las tropas Terrestres con sus Acorazados en el sistema, lanzará
un dado por cada Acorazado y por cada acierto el defensor deberá retirar una unidad
Terrestre sin opción de devolver daño ni de participar en la Invasión posterior. El
bombardeo no se puede llevar a cabo a menos que se esté llevando a cabo un despliegue
aliado en dicho planeta.

No se pueden bombardear planetas que tengan al menos un PDS, se consideran que les
protege un escudo de energía.

Si un jugador va a realizar un despliegue en dos o más planetas de un mismo sistema,


deberá decidir como lanzará el bombardeo pues cada Acorazado sólo puede bombardear
una vez a un mismo tiempo.

UNIDADES DAÑADAS/NO DAÑADAS

Cuando un Acorazado, o un Sol de Guerra recibe su primer impacto, se considerará dañado, no


destruido. Será colocado boca abajo para así indicarlo (tal como se ve en la imagen superior).

Página 31 del Manual TI.

SOLES DE GUERRA.
Hay 2 unidades. Cuestan 12.

Sin duda es la unidad definitiva de combate en la galaxia, es más una flota en si misma que
una nave. Tiene un poder de fuego impresionante, tremenda velocidad, y fuerza de
bombardeo.
Está sujeta a las siguientes reglas.

No se pueden producir hasta haber adquirido el avance “War Sun” (“Sol de Guerra”).
Como los Acorazados pueden absorber un punto de daño antes de ser destruidos.
Al igual que los Acorazados pueden bombardear planetas, salvo que ignoran los PDS y que
no requieren de un despliegue aliado en el planeta para poderlo bombardear.
Lanza tres dados durante el combate y bombardeos.
Tiene una capacidad de 6 y puede transportar Cazas, PDS o fuerza Terrestre.

REGLAS OPCIONALES.

Aquí encontrarás varias opciones excitantes para tu juego de TI. Todas las reglas
opcionales aquí relatadas son modulares y pueden ser usadas en cualquier combinación. Te
recomendamos que uses las opciones que más atraigan a tu grupo de juego en particular.

Las reglas principales han asumido en todo momento que jugareis 6 personas. Es posible, e
incluso también divertido, jugar con menos personas. Si deseas jugar con 3, 4 ó 5 jugadores
habrá que ajustar unos pequeños cambios en la configuración del tablero y en la forma en
que las Cartas de Estrategia son manejadas.

El Juego para Tres Jugadores.


Las siguientes excepciones se aplican al juego de tres jugadores.
Creando la Galaxia para tres jugadores.
Elegirán aleatoriamente raza de forma normal, y dejarán los Sistemas Locales no usados
en la caja. Al igual que de forma habitual Mecatol Rex seguirá estando en la mitad.

Antes de barajar los restantes sistemas, se retirarán 3 sistemas vacíos (aquellos que no contengan
planetas) y un Campo de Asteroides. Entonces baraja el resto y retira al azar otros 4 sistemas
colocándolos en la caja sin que nadie los vea. Reparte los restantes entre los jugadores. Luego llega la
construcción del tablero de forma normal, tan sólo hay que tener en cuenta como colocar los sistemas
locales, para ello mira el diagrama que encontrarás en el cuadro “Configuración de la Galaxia para 3, 4 ó
5 jugadores”.
Las Cartas de Estrategia con tres jugadores.
Durante la Fase de Estrategia, cada jugador elegirá 2 cartas de Estrategia, esta selección se hará en dos
rondas de selección de Carta de Estrategia siguiendo el orden fijado.

Cada jugador tiene ahora dos Cartas de Estrategia, y por tanto dos Acciones Estratégicas separadas
antes de que puedan pasar. Cada Acción Estratégica se resuelve de forma individual pero de manera
normal, un jugador puede elegir que Carta de Estrategia elegirá ejecutar primero.
El Juego para Cuatro Jugadores.
Creando la Galaxia para cuatro jugadores.
Tras elegir aleatoriamente raza de forma normal, se retirarán los sistemas locales no utilizados. Mecatol
Rex se colocará en el centro de la forma habitual. Se barajarán los restantes sin retirar ninguno y luego
se repartirán a los jugadores que formarán el tablero de acuerdo al diagrama que se encuentra en el
cuadro “Configuración de la Galaxia para 3, 4 ó 5 jugadores”.
Cartas de Estrategia en un juego para cuatro jugadores.
Sigue las mismas reglas que para tres jugadores (se eligen dos Cartas de Estrategia), y por tanto todas las
Cartas de Estrategia son elegidas en cada ronda, por lo que no se usan los contadores de Bonificación.

No se puede elegir la Estrategia de Iniciativa dos veces seguidas, salvo que no haya otra opción.

El Juego para Cinco Jugadores.


Creando la Galaxia para cinco jugadores.
Tras elegir aleatoriamente raza de forma normal, se retirarán los sistemas locales no utilizados. Mecatol
Rex se colocará en el centro de la forma habitual.
Antes de poner cualquier sistema, cada jugador asume aleatoriamente un número del 1 al 5.

Página 32 del Manual TI.

Cada número indica la posición del jugador según el diagrama del cuadro “Configuración de la Galaxia
para 3, 4 ó 5 jugadores”.

Se barajan los 32 sistemas, se retira 1 al azar sin que nadie lo vea. Se coloca otro sistema al azar boca
abajo cerca de Mecatol Rex, en la posición que él elija. Se reparten los sistemas restantes y se crea la
galaxia normal, tras hacerlo se revela el sistema boca abajo que se puso adyacente a Mecatol Rex.

Debido a la naturaleza del juego, derivado de un tablero hexagonal y siendo 5 jugadores es inevitable
que algunos jugadores estén más cerca entre sí que otros, para compensar esto los jugadores en las
posiciones 1 y 4 reciben antes que comience el juego 4 Bienes Comerciales adicionales (colocándolos en
sus Hojas de Raza) y el jugador en la posición 5 recibirá seis.
Las Cartas de Estrategia en el Juego para cinco jugadores.
Se usan las mismas reglas que el juego para seis jugadores. Sólo que sobrarán (y por tanto se colocarán
contadores de Bonificación) tres castas de Estrategia, en vez de dos por ronda.

OPCIÓN PARA JUGAR: LA LARGA GUERRA.

Algunos jugadores podrán encontrar que solo 10 puntos de Victoria es demasiado fácil, y por tanto
necesitarán de algo más largo y con mayor experiencia épica.

Esto se puede conseguir usando la segunda cara de la Tabla de Puntuaciones de Puntos de Victoria, que
marca hasta para 14 puntos de victoria en vez de 10.

Además cuando se preparan los Objetivos Públicos se seleccionan 5 del Nivel II (en vez de 3), más el
“Game Over”, y 8 de Nivel I (en vez de 6), por lo tanto quedará un mazo de 14 cartas, en vez de 10.

Variante Alternativa. Usando el mazo de Objetivos Públicos sugerido arriba, la partida acabará entre el
turno 9 y el turno 14. Si lo deseas puedes simplemente omitir la de “Game Over”, así el juego terminará
después de la Fase de Estatus en la que se haya cogido el último Objetivo Público.

Página 33 del Manual TI.

OPCIÓN PARA JUGAR: EDAD IMPERIAL.

El sistema de puntos de victoria de TI, tal como fue escrito, recompensa a los jugadores que buscan el
equilibrio entre la planificación y la flexibilidad. Algunos jugadores, pueden, sin embargo, preferir que
los objetivos de la victoria sean más predecibles (como era el caso de las dos versiones anteriores de TI)
así que puedan formar una estrategia a más largo plazo. Esto se lleva a cabo de la siguiente forma.
Después de crear el mazo de Objetivos Públicos, de la forma habitual, se irá cogiendo la superior de este
mazo para crear una línea temporal de Objetivos en el área común de juego, poniéndolas boca arriba. Así
hasta que encuentres y coloques boca arriba la carta de Game Over, todas las restantes en el mazo se
descartan, pues no serán necesarias.

De esta forma tendrás una línea de Objetivos Públicos de entre 7 y 10 cartas, con la de Game Over como
última de la línea. Durante el juego, cualquier jugador podrá desde el turno 1 cualificarse para cualquiera
de los objetivos revelados, de esta forma los jugadores sabrán en todo momentos que Objetivos hacer
para completar los puntos de victoria, y planificar su consecución.

Tras el final de la primera Fase de Estatus, colocad un Marcador de Turno (una cuenta de cristal, una
piedrecita, etc…) sobre la carta más a la izquierda de la línea de Objetivos. Tras cada final de Fase de
Estatus, este Marcador de Turno será desplazado una carta hacia la derecha, cuando llegue a la carta de
Game Over, el juego finalizará y ganará aquel jugador con más puntos de victoria. De esta forma, tu fila
de Objetivos actuará igual que la Barra de Objetivos de un juego normal.

OPCIÓN PARA JUGAR: SOLES DISTANTES.

Incluida en el juego, encontrarás los contadores octogonales de “Dominio”. Estos forman el núcleo de la
opción de juego “Soles Distantes”. Los contadores de Dominio altera dramáticamente la estrategia de los
turnos iniciales de TI, pues simulan el peligro y las recompensas de la exploración y colonización.

Cuando ha sido formado el tablero, pero antes de comenzar, se barajan los contadores de Dominio boca
abajo y son colocados uno en cada planeta neutral en juego (ni en los Sistemas Locales ni en Mecatol
Rex), los contadores sobrantes se retiran sin que nadie los pueda ver.

Los Contadores de Dominio.


Reflejan el aspecto desconocido del espacio profundo, exploración y colonización. Funcionan de la
siguiente manera:

• Un contador de Dominio es revelado cuando un jugador despliega tropas en ese planeta, una vez
revelado un contador de Dominio, ese jugador no puede desplegar más tropas en ese planeta durante esta
activación.
• Cuando es revelado, el símbolo que contenga el contador indica que ha ocurrido, que eventos o
encuentros aparecen. Estos se resuelven inmediatamente, en la parte trasera de estas reglas viene una
descripción completa de qué quiere decir cada símbolo.
• Si un jugador controla el planeta sin desplegar unidad alguna, el contador es ignorado y se devuelve a
la caja sin causar efecto.
• Si, por un casual, el planeta vuelve a la neutralidad tras haber sido ocupado por un jugador, no se le
vuelve a colocar ningún contador de Dominio.

Sondeo
Inmediatamente tras el paso de movimiento de una Acción Táctica (no de Intercambio) el jugador activo
puede elegir a sondear los Contadores de Dominio en el sistema activado tan pronto como él tenga al
menos una unidad de Caza en el sistema.
En el sondeo, el jugador puede secretamente mirar cada Contador de Dominio en el sistema, tras
mirarlos los deberá colocar en sus sitios de nuevo y boca abajo. No podrá mirarlos otra vez a menos que
vuelva a sondear en futuras activaciones de dicho sistema. O desplegando fuerzas en los planetas,
claro…

Un jugador no puede desplegar fuerzas Terrestres en un planeta durante la activación en la que se haya
sondeado el sistema.

Regla Especial: Si el contador de Dominio “Supervivientes Lazax” es sondeado, retíralo


inmediatamente, ese jugador obtiene automáticamente 1 punto de Victoria y obtiene en ese momento 3
cartas de Acción.

Arrasando.
Durante una Invasión, un Acorazado o un Sol de Guerra en el mismo sistema puede elegir Arrasar un
contador de Dominio boca abajo. El jugador activo simplemente anuncia que va a asolar el planeta,
retirando el Contador de Dominio sin que cause efecto. Esto solo es válido con contadores no revelados
y un solo Sol de Guerra, o un solo Acorazado sólo pueden arrasar un contador de Dominio, si se
quisieran arrasar dos contadores, harían falta dos Acorazados/Soles de Guerra para tal fin.

Un Sol de Guerra, o un Acorazado que ha sido usado (o será usado) para arrasar después del movimiento
no puede ser usado para bombardear durante la misma activación.

Arrasar un planeta es un acto deplorable, que puede conllevar reacciones adversas de tu propia gente y
del Consejo Galáctico. Tras arrasar un contador de Dominio, el jugador lanzará un dado y consultará la
tabla a continuación.
Resultados Efectos
1-7 Sin efectos
8-9 Pierdes 3 cartas de Acción de forma Aleatoria.
0 Pierdes 3 cartas de Acción de forma Aleatoria y agotas todos tus planetas.

Regla ESPECIAL.: Si un jugador arrasa un Contador de Dominio “Supervivientes Lazax”, deberá de


forma inmediata descartar todas sus cartas de Acción, agotar todos sus planetas, y perder todos sus
Bienes Comerciales. Además ese jugador no podrá votar en la próxima agenda Política.

Página 34 del Manual TI.

OPCIÓN DE JUEGO: LÍDERES.

Incluidos en el juego encontrarás 30 contadores de Líderes (3 por cada raza). Representan


personalidades excepcionales que ayudarán a su raza en el camino de conseguir el Trono Imperial.
Hay cinco tipos de Líderes: Generales, Admirantes, Diplomáticos, Agentes y Científicos.
Situando los Líderes.
Cuando se use esta opción del juego se situarán en el Sistema Local los tres Lideres de cada raza en
juego, esto se hará antes de que de comience el juego, como si fueran unidades iniciales. Al igual que las
fuerzas Terrestres y los PDS, un Líder está siempre considerado como unido a un planeta, o siendo
transportado en una nave, en este caso los Líderes no cuentan para el límite de transporte de una nave.

Un Líder no puede ser desplegado en terreno neutral o en terreno hostil, a menos que sea acompañado
por al menos una unidad Terrestre.

Si un Líder es parte de una Invasión, y ésta falla, el Líder será automáticamente CAPTURADO si la
invasión se llevó a cabo contra un planeta hostil, o MUERTO si fuera contra un planeta neutral.

MATANDO Y CAPTURANDO LÍDERES.


Son unidades poderosas, y tus oponentes estarán deseando capturarlos o eliminarlos.
En el Espacio.
Una nave con al menos un Líder que es destruida durante una Batalla, tirará un dado, un resultado de 1 a
5 implicará que el Líder ha MUERTO, 6 a 8 el Líder escapa a un planeta aliado que no esté bajo
bloqueo, 9 ó 10, el Líder ha sido CAPTURADO por el oponente.
Si una nave es destruida en alguna otra situación que no sea una Batalla Espacial, el Líder es
automáticamente MUERTO.
En un planeta.
Un planeta que contiene un Líder, si es Invadido con éxito, hará al propietario del Líder tirar un dado, un
resultado de 1 a 5 el Líder es CAPTURADO. De 6 a 9 el Líder escapa a otro planeta aliado que no esté
bajo bloqueo. Un resultado de 10 el Líder ha MUERTO.
Si el Líder está en un planeta que por cualquier otro motivo que no sea una Invasión cambia de
propietario, escapa automáticamente y es colocado en otro planeta aliado no bloqueado. Un Líder no
puede ni existir en planetas neutrales ni enemigos, ni en el espacio por si mismos.

LÍDERES CAPTURADOS.
Cuando se captura a un Líder, el capturado pondrá el líder en su área de juego, durante la Fase de Estatus
podrá cambiarlo a otro jugador, incluyendo a su antiguo propietario (en ese caso se considera
LIBERADO). Igualmente puede decidir no cambiarlo, e incluso ejecutarlo, con lo que en la siguiente
ronda es retirado del juego.

RESCATANDO UN LIDER CAPTURADO.


Cada vez que un planeta es Invadido, si el jugador invadido tuviera Líderes cautivos lanzará un dado,
con un resultado de 9 o 10 el invasor encontrará uno de los prisioneros, si tuvieran cautivos varios, el
invasor decidiría cual quiere encontrar. Si el Líder rescatado es de otra raza caerá bajo un nuevo captor,
que en la siguiente Fase de Estatus tendrá que decidir que hace con él. Si el planeta invadido fuera el
último del jugador invadido, todos sus prisioneros pasarían al jugador invasor.

HABILIDADES DE LOS LÍDERES.


Sus habilidades dependen del tipo de Líder, hay 5 tipos distintos, descritos a continuación.

CIENTÍFICO.

• Un planeta que contiene una especialidad tecnológica y al menos 1 Científico, provee un descuento
para los avances correspondientes de 2, en vez de 1.
• Un planeta que contenga al menos 1 Científico puede construir un Muelle al precio de 2 en vez de 4.
• Las unidades PDS en un planeta con al menos un Científico reciben +1 en todas sus tiradas.
• Planetas con al menos un Científico y una unidad PDS, tampoco podrá ser bombardeada por un Sol de
Guerra, que de la forma normal ignoraría esa unidad PDS.

DIPLOMÁTICO.

Si un Diplomático está presente en un planeta que ha sido Invadido por unidades Terrestres
enemigas, el Diplomático podrá retrasar dicha Invasión por una ronda, así las fuerzas
enemigas volverán a sus transportes. Un planeta protegido por un Diplomático no puede ser
protegido otra vez por el resto del turno, o por la siguiente ronda del juego.

Una flota que contenga al menos un Diplomático puede mover a través de sistemas que
posean naves enemigas, pero sólo si el jugador enemigo permite el paso de la flota.

GENERAL.

Cuando un General participa como atacante en una Invasión el jugador atacante podrá tirar
de nuevo hasta dos dados de los lanzados durante la Invasión, y por cada ronda de la
Invasión.

Acorazados y Soles de Guerra, reciben -4 para bombardear aquellos planetas que tengan al
menos un General.

Todas las Unidades Terrestres defensoras en un planeta que posea un General aliado al
menos, reciben +1 a todas sus tiradas durante una Invasión.

ALMIRANTE.

Cuando un Almirante participa en una Batalla Espacial (como atacante o defensor) su


propietario podrá lanzar un dado adicional para la nave que lo transporte.

Un Acorazado que transporta un Almirante recibe un +1 al movimiento.

Cuando se es atacado por una flota que contiene un Almirante, la flota atacada no podrá
rendirse a menos que también posea un Almirante.

AGENTE.

Si un Agente forma parte de una Invasión como atacante, los PDS defensores no podrán
atacar a las fuerzas Terrestres invasoras.
Si un Agente forma como atacante de una Invasión que haya tenido éxito, el jugador
invasor podrá reemplazar cualquier unidad PDS o Muelle enemiga por una propietaria.

Un Agente puede ser sacrificado en cualquier momento para actuar como una carta de
“Sabotaje”.

OPCIÓN DE JUEGO: LA CARRERA POR EL SABOTAJE.

Si bien los fabulosos Soles de Guerra son los indiscutibles reyes del espacio, la historia ha
enseñado que estas creaciones ofrecen puntos flacos ocultos que pueden ser explotados por
las naves más pequeñas.

Cuando se usa esta opción, los Cazas tienen una desesperada oportunidad de una batalla
pre-espacial contra un Sol de Guerra en sus mismos sistemas. Esto se denomina “la carrera
por el Sabotaje”.

ANUNCIANDO LA CARRERA.
Toma lugar antes de que comience una Batalla Espacial, e inmediatamente después de
cualquier Artillería Anti-Caza de un Destructor.

Ambos jugadores (primero el atacante) deben anunciar que están en medio de una Carrera
por el Sabotaje de un Sol de Guerra (pues sin este tipo de unidades no se puede llevar a
cabo el Sabotaje).

Si ambos jugadores tienen soles de guerra, el atacante golpeará primero.

Tras anunciar esta carrera, un jugador asignará cuantos Cazas desea dedicar a dicha tarea.
Tras esto el Sabotaje se lleva a cabo por dos rondas.

Las Defensas Exteriores.


Tira un dado por cada Caza dedicado al Sabotaje, por cada resultado de 9 ó 10 el Sabotaje,
hará que los Cazas pasen las defensas exteriores enemigas, en caso contrario los Cazas son
destruidos, sin poder devolver fuego.

Las Defensas Internas.


Los cazas que hayan superado las defensas exteriores, y haya salido indemne, tirarán otro
dado, con un resultado de 10 el Sol de Guerra es destruido, cualquier otro resultado implica
la destrucción del Caza.

Los Cazas supervivientes podrán participar en la Batalla Espacial que se de lugar luego. Un
Sol de Guerra que no ha sido tocado podrá participar también en la Batalla.

Cuando un oponente tiene dos Soles de Guerra, un jugador puede dividir sus Cazas para
realizar dos Sabotajes, formando dos escuadrones de sabotaje.
SUMARIO DE CARTAS DE ESTRATEGIA.
1. La Estrategia de Iniciativa.
A diferencia de otras cartas de Estrategia, no da a su usuario la opción de tener una Acción Estratégica.
Otorga a su usuario el Speaker y permite a su usuario realizar la segunda habilidad de otras cartas de
Estrategia sin tener que gastar un Contador de Orden.

Un jugador no puede seleccionar esta carta dos veces seguidas.


2. La Estrategia Diplomática.
Eligiendo y ejecutando la Carta de Estrategia Diplomática se puede facilitar a un jugador de un respiro
frente a ese vecino agresivo. También puede ser usada por un jugador sin escrúpulos que primero
conquista el territorio de un jugador, y después selecciona a dicho jugador como objetivo de su habilidad
primaria.

Prohibiendo la activación de sistemas, los jugadores pueden bloquear un ataque por el resto de la ronda.
Claro, los demás jugadores pueden buscar alternativas para dañar a los demás jugadores como invadir
sistemas que no contengan unidades, jugar Cartas de Acción, etc..

La habilidad secundaria permiten a los jugadores refrescar dos cartas de planeta que hayan sido agotadas
previamente. Esto significa que un jugador puede usar el recurso o la influencia de esos dos planetas dos
veces, o usar los recursos de un planeta recién invadido.

3. La Estrategia Política.
Provee a su usuario de una generosa readjudicación de Cartas de Acción, un adicional Contador de
Orden y la habilidad de manipular el mazo político decidiendo cual de las tres cartas superiores será
cogida por el próximo jugador en realizar la habilidad primaria de la Carta de Estrategia Política.

Busca como resolver la Carta Política por el jugador activo en la página 23.

La habilidad secundaria permite a los usuarios coger una Carta de Acción Extra.

4. La Estrategia Logística
Debido a que los contadores de Orden son componentes vitales para los jugadores, esta carta es una
importante parte del juego. Su habilidad primaria es poderosa, pues permite coger 4 contadores de
Orden de sus refuerzos al jugador activo.

La habilidad secundaria permite a un jugador gastar 3 influencias para obtener 1 contador de Orden.
REGLA IMPORTANTE: A diferencia de las otras cartas, los jugadores no gastarán un contador
de Orden de su fondo de Orden para realizar esta habilidad secundaria.

5. La Estrategia Comercial
Eligiendo la opción a) de esta carta el jugador activo obtendrá 3 bienes comerciales, más los que
marquen sus propios acuerdos comerciales, además luego permite a todos los jugadores, incluido él
mismo iniciar acuerdos comerciales entre ellos. Tras que dos jugadores hayan llegado a un acuerdo, el
jugador activo ha de aceptarlo para que se lleve a cabo.

Puede elegirse también la opción b) para romper automáticamente todos los acuerdos comerciales
existentes, retornando cada carta de acuerdo comercial a su propietario original.
La habilidad secundaria permite a los jugadores recolectar bienes comerciales de sus acuerdos
comerciales, tal como se describe en la página 24.

Nota: Los jugadores no pueden recolectar de un acuerdo llegado durante esta misma Acción.

6. La Estrategia de Guerra.
La habilidad primaria permite al jugador activo el uso de varias opciones tácticas útiles y poderosas,
como puede ser activar dos veces un mismo sistema, mover dos veces una misma flota, etc…

La secundaria es muy útil en las circunstancias adecuadas, pues permite mover hasta dos
Cruceros/Destructores hacia un sistema vacío y adyacente a los mismos. Estas unidades pueden mover
incluso si su sistema ya hubiese sido activado, los sistemas destinos se considerarán activados, con la
salvedad de que los contadores de orden para la activación saldrán de los refuerzos, no del su Hoja de
Raza.

Debido a que las naves no pueden mover a través de un sistema que contenga naves enemigas, un
Destructor, o un Crucero solitario patrullando puede ser una barrera efectiva para retrasar el ataque de un
enemigo rápido.

7. La Estrategia Tecnológica.
Es la primera vía para obtener acceso a las cartas de Tecnología. Pues la primera habilidad permite al
usuario un avance gratuito tecnológico de la elección del jugador.

IMPORTANTE: Tal como se indicó en la página 24, una Carta Tecnológica sólo puede ser
obtenida si se tenían los prerrequisitos de la misma.

La habilidad secundaria permite a los jugadores comprar un avance, para ello gastará 8 recursos.

8. La Estrategia Imperial
La habilidad primaria de esta carta revela un Objetivo Público del área común de juego, y provee 2
puntos de victoria al jugador activo. Si la carta obtenida es la de “Game Over” el juego acaba
inmediatamente antes de que el jugador activo reciba los dos puntos de victoria.

La habilidad secundaria permite a un jugador a producir unidades en un sistema no activado, sin tener
que activarlo, esto es poderoso, pues permite producir dos veces en un sistema, o hacerlo en un sistema
no activado para luego activarlo y poder mover esas unidades producidas.
ERRATAS.
Page 1
Coste PDS
El coste de adquisición es tal como se indica en las reglas 2, está erróneamente expresado en
las Hojas de Raza.
Habilidad Xxcha
La forma correcta es la que sigue: “Cuando vayas a realizar la habilidad secundaria de una Carta
de Estrategia Política, puedes, si lo deseas, realizar la primaria”.

(1.2) Tiradas de combate.


El término “tirada de combate” es inclusivo, cubre cualquier instancia en la que se lanza un dado
para comparar su resultado con el valor de combate de una unidad. Esto excluye tiradas para
cualquier otro motivo (Sabotajes contra Soles de Guerra, por ejemplo).

• La habilidad especial de los Sardakk N’Orr debería leerse “Recibes +1 en todas tus tiradas de
combate”.
• La habilidad especial de los Jol-Nar debería leerse “Recibes -1 en todas tus tiradas de combate”.

Efectos que añadan o modifiquen los resultados durante un Combate Espacial, sólo se tendrán en
cuenta bajo esa situación, aquellos que indiquen Combate Espacial o Invasión será solo bajo esas
situaciones. Además si una habilidad te garantiza un +1 en tus tiradas de combate en una Batalla
Espacial, solo tendrá efecto en el paso 2 de una Batalla Espacial.

Juego para 4 jugadores.


Las Cartas de Acción “Flexibilidad Estratégica” y “Equilibrio Estratégico” serán retiradas antes de
comenzar el juego.

Carta de Acción: Impacto directo


Debería añadir un texto que dijera: Juégala inmediatamente después de que la nave haya sido
dañada en una Batalla Espacial en la que tú participes.

(1.2) Carta Política: Antiguo Artefacto.


El uso de “unidad planetaria” debería ser sustituido por “fuerza planetaria”.

Carta Política: Apertura de Rutas de Comercio


Debería leerse: Cada jugador dará todos sus bienes de comercio a su jugador a la izquierda.

Carta de Tecnología: Cazas Avanzados


Se debería añadir el siguiente texto a la carta.
“Cualquier Caza en exceso de la capacidad de albergar Cazas para un sistema, SI contará para el
Suministro de la Flota.“

EDAD IMPERIAL.
Cuando se juega con la opción Edad Imperial, ningún jugador podrá cualificarse para ningún
objetivo de Nivel II durante las 3 primeras rondas.

Retiradas.
Cuando se retira un jugador solo puede hacerlo a un sistema previamente activado y que no
contenga flota enemiga (independientemente de que contenga planetas enemigos con fuerzas
Terrestres, Muelles o PDS).
(1.2) Eliminación
Un jugador que no controla planetas y no tiene unidas en el tablero es eliminado. No puede jugar
cartas de Acción o Cartas de Estrategia.

Orden del turno en juegos de 3 o 4 jugadores.


Para determinar el orden, simplemente se tiene en cuenta el orden de iniciativa más
pequeño de las dos cartas de Estrategia que posea el jugador.

Traducido por Eomorcego. 2006.


EFECTOS DE LOS CONTADORES DE DOMINIO
Para la Opción de Juego de “Soles Distantes”.
PELIGRO BIOLÓGICO.
El entorno hostil de este planeta requiere reformar la tierra. La primera
unidad Terrestre que sea aquí desplegada siempre es eliminada mientras
dure este contador. El primer jugador que invada satisfactoriamente este
planeta puede si quiere eliminar este contador..

HOSTILES LOCALES.
La población local no será subyugada. Las fuerzas Terrestres invasoras
tendrán que hacer frente a un número indicado de locales (otro jugador
tirará el dado de los locales, si éstos ganan automáticamente retoman su
fuerza completa) si la invasión es satisfactoria este contador es retirado.
Este contador no puede ser bombardeado.

SUPERVIVIENTES LAZAX
El descubrimiento de una Antigua profecía. Este contador lo retiras y
obtendrás 3 votos adicionales en todas las agendas futuras. (Puedes ver
adicionales funciones para los Supervivientes Lazax en las páginas 42 a
43).

COLONOS.
Devuelve todas tus fuerzas Terrestres a su Carguero o Sol de Guerra.
Lanza un dado, para un resultado de 6 o más coloca dos fuerzas Terrestres
tuyas de tus refuerzos en este planeta, para resultados de 1 a 5 elige
aleatoriamente que oponente será el que ponga sus dos fuerzas Terrestres
de sus refuerzos en este planeta. Luego descarta este contador.

SOCIEDAD TECNOLÓGICA.
El jugador a tu izquierda buscará y te dará de tu mazo de tecnología un
avance gratuito para el que tendrás que tener todos los prerrequisitos.
Luego descarta este contador.

DESCUBRIMIENTO DE UN AGUJERO DE GUSANO


Un nuevo agujero de gusano ha sido descubierto en un sistema cerca a
este planeta. Coloca este contador en el centro del sistema para así
indicarlo. Este sistema conectará con cualquier extremo Alfa o Beta
siguiendo las reglas normales de los Agujeros de Gusano.

RIQUEZA NATURAL.
Este planeta tiene recursos que pueden ser inmediatamente explotados.
Recibe el número de bienes comerciales que se indique si es posible.
Luego descarta este contador.

SOCIEDAD INDUSTRIAL.
Una población industrial y amistosa te recibe y te construyen
automáticamente un Muelle Espacial aquí. La carta de planeta para éste no
se agota cuando la recibes. Descarta este contador.
RADIACIÓN
El planeta contiene inesperados niveles altos de radiación. Elimina todas
las fuerzas Terrestres del primer despliegue que se realice en él… luego
retira este contador.

ANEXAMIENTO PACÍFICO.
El despliegue procede sin incidentes. Descarta este contador.

Game Design (all editions): Christian T. Petersen


Additional Development (3rd edition): Greg
Benage
Rules: Christian T. Petersen
Editing: Greg Benage
Graphic Design: Brian S. Schomburg
Cover Artwork: Scott Schomburg

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