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Twilight Imperium Reglas Ra Pidas PDF
Twilight Imperium Reglas Ra Pidas PDF
BIENVENIDO.
Bienvenido a una galaxia de conquista épica, comercio interestelar y de intrigas políticas. TWILIGHT
IMPERIUM es, un excitante juego de tablero en el que de 3 a 6 jugadores construirán un imperio
galáctico mediante el uso de la estrategia, diplomacia y la gestión de recursos. Asumiendo el papel de
una gran raza interestelar los jugadores buscarán alcanzar su objetivo final: reclamar el Trono
Imperial de Mecatol Rex y llevar a la galaxia hacia una nueva edad de gloria.
Sin embargo el camino hacia el Trono Imperial es largo y la galaxia alberga múltiples peligros. ¿Tienes
lo que hay que tener para llevar a tu raza fuera de la problemática Edad Crepuscular?. ¿Tomarás la
determinación de avanzar con tu raza haciendo uso de una diplomacia cuidadosamente planeada en
equilibrio con el también uso de la fuerza?. ¿Estás preparado para dirigir el desarrollo científico, la
maravilla militar y el crecimiento económico para toda una civilización interestelar?.
Para ganar una partida de TWILIGHT IMPERIUM (“TI”), los jugadores han de acumular un total de 10
puntos de victoria, consiguiendo objetivos, y eligiendo cuidadosamente las estrategias que le sean más
útiles. El juego finaliza automáticamente cuando un jugador alcanza esos 10 puntos de victoria, o se den
cualquier de las condiciones de final de juego existentes (ver más adelante).
Seis matrices con componentes de plástico altamente detallado y en seis colores. Cada matriz
contiene lo siguiente:
- 5 Acorazados.
- 4 Cargueros.
- 8 Cruceros
- 8 Destructores
- 2 Soles de Guerra
- 12 Tropas terrestres
- 10 Cazas
- 6 Sistemas de Defensa Planetaria (PDS)
- 3 Muelles espaciales.
• 144 Cartas de Tecnología (separadas en 6 mazos de cada color con 24 cartas cada uno)
• 51 Cartas de Planeta
• 103 Cartas de Acción
• 60 Cartas Políticas
• 30 Cartas de Objetivos (Secretos y Públicos)
• 20 Cartas de Comercio (2 por cada una de las 10 razas)
• 10 Hojas de raza
• 30 Contadores de Líderes
• 8 Cartones de cartas de Estrategia
• 160 Contadores de Ordenes (16 para cada una de las 10 razas)
• 150 Marcadores de Control (15 para cada una de las 10 razas)
• 8 Contadores de Bonificación
• 40 Contadores de comercio de bienes.
• 23 Contadores suplementarios para los Cazas
• 23 Contadores suplementarios para las Tropas de Tierra.
• 1 Marcador “Speaker”
• 1 Barra de puntos de Victoria
• 43 Piezas de tablero con forma Hexagonal
• Estas reglas
• 4 Dados de 10 caras (Ten en cuenta, que en TI un resultado de “0” significa un "10")
• 44 Contadores de Dominios.
Antes de jugar por primera vez a TI separa cuidadosamente los componentes plásticos de sus matrices y
separa todas las cartas en mazos individuales según sus tipos. Destróquela las piezas de los cartones,
cuidando de que no se estropeen. Asegúrate de mantener alejadas todos los componentes de niños
pequeños y animales.
Recogeremos aquí varios de los componentes de TI, así te será más fácil reconocerlos mientras lees estas
reglas.
Contadores de Órdenes
Las Órdenes en TI son el recurso abstracto que representa el dominio doméstico, presupuestario,
organizativo y logístico, o sea, lo preparada que tu raza está. Cuando un jugador recibe un contador de
Orden desde sus refuerzos, deberá ponerlo en la zona de los Suministros de la Flota, o en la zona de
Asignación de Estrategia, o en el área del Fondo de Órdenes en su Hoja de Raza. Un jugador ha de saber
emplear y colocar inteligentemente sus Contadores de Órdenes. Para realizar acciones tácticas (como
moverse, construir o iniciar combates en el tablero), tomar ventajas de las habilidades secundarias de las
Cartas de Estrategias o gestionar sus cargamentos.
Los Marcadores de Control
Al comienzo del juego, cada jugador es proveído con una generosa cantidad de Marcadores de Control
con forma de bandera, cada una con el aspecto de la insignia de la raza de ese jugador. Los Marcadores
de Control representan donde estén a la raza, como en la Barra de Puntos de Victoria, en Cartas de
Objetivos correctamente completados y (la mayoría) para indicar la propiedad de planetas.
NÚMERO DE JUGADORES.
Estas reglas están escritas asumiendo que jugareis 6 personas, aunque en TI también pueden jugar
menos personas, las reglas para jugar con 3, 4 ó 5 jugadores las encontrarás en la página 31 de este
mismo libro de reglas.
1- Separa los 10 sistemas Locales de las otras piezas hexagonales, barájalos boca abajo y que cada
jugador tome una al azar. Esto determinará que raza le corresponde a cada jugador para el juego.
A continuación cada jugador tendrá que coger su Hoja de Raza, Marcadores de Control, Cartas
de Comercio y contadores de Órdenes correspondientes a su raza.
2- Cada jugador elige uno de los 6 colores disponibles y toma todas las unidades y mazo de
Tecnología correspondiente a dicho color.
3- Definid un área de la mesa de fácil acceso para todos como “área común de juego”, barajad el
mazo de Cartas de Acción y el mazo de Cartas Políticas y situadlos por separado en esa área
común, en dicha área también colocareis los contadores suplementarios de Fuerzas Terrestres y
Cazas.
4- Cada jugador toma las Cartas de Planeta que correspondan a su raza y las colocará boca arriba
frente a él, aquellos restantes representarán los planetas neutrales y también serán colocados en
el área común de juego.
5- Coloca todos los contadores de Bienes de Comercio en una sola pila (se llamará
“Aprovisionamiento de Comercio”) en el área común de juego.
6- Ahora coloca las 8 Cartas de Estrategia unas junto a otras en orden numérico con su lado
“activo” boca arriba en el área común de juego.
7- Crea el mazo de objetivos siguiendo las directrices del recuadro “Preparando las Cartas de
Objetivo”. No olvides devolver a la caja aquellas cartas de Objetivos Públicos o Privados sin
usar SIN que las vean los demás jugadores.
8- Ahora coloca la Barra de Puntos de Victoria en el área común de juego y que cada jugador
coloque un marcador de control suyo en el espacio marcado como “0”.
9- Ahora los jugadores han de crear el tablero de juego (o “galaxia”). Por favor lee y sigue las
instrucciones para hacer esto en el recuadro “Configurando la Galaxia” que encontrarás en la
página 8 antes de continuar.
10- Después de que la galaxia haya sido creada, todos los jugadores colocarán sus “unidades
iniciales” (las indicadas por sus Hojas de Raza) en sus sistemas Locales. Si un sistema Local
posee varios planetas, cualquier Muelle Espacial, Unidad Terrestre y PDS será colocada de
acuerdo a los deseos del jugador. Todos los jugadores buscarán y colocarán frente a él boca
arriba su “Tecnología Inicial”.
11- Tomarán sus Contadores de Ordenes iniciales de sus refuerzos y los colocarán en su Hoja como
se describe a continuación: 2 contadores de Orden en la zona de Asignación de Estrategia, 3
en el fondo de Órdenes y otros 3 en el área de la Flota de Suministros (con la “flota” hacia
arriba).
REFUERZOS
Cada jugador mantiene un área de “refuerzos” que consiste en sus unidades de plástico sin
usar y sus Contadores de Órdenes. Siempre que un jugador construye una unidad, la
cogerá de sus refuerzos disponibles y luego la colocará en el tablero (a excepción de los
contadores suplementarios de Cazas y las unidades Terrestres, ver después). Siempre que
un jugador recibe un nuevo Contador de Orden, lo tomará de los disponibles en sus
refuerzos y lo colocará en cualquiera de los tres cuadros de su Hoja de Raza (Fondo de
Órdenes, Flota de Suministros o Asignación de Estrategia).
LA RONDA DE JUEGO
Después de finalizar la preparación del juego, los jugadores comenzarán a jugar empezando
por la Fase de Estrategia de la primera ronda.
Si después de cada Fase de Estatus ningún jugador ha declarado su victoria, dará comienzo
una nueva ronda con su consiguiente Fase de Estrategia. Y así hasta que un jugador alcance
los 10 Puntos de Victoria o se cumpla cualquiera otra condición de fin de juego.
Los Puntos de Victoria son reclamados generalmente en la fase de Estatus por aquellos
jugadores que cumplan con los requisitos de los Objetivos Públicos o Secretos. Para
completar estos objetivos los jugadores tendrán que expandir sus imperios, forjar alianzas
con otras razas, negociar por el resultado más conveniente en los Consejos Galácticos, y
elegir las Cartas de Estrategia más adecuadas durante la Fase de Estrategia.
LA FASE DE ESTRATEGIA.
En cada Fase de Estrategia, cada jugador elegirá una carta de Estrategia de las disponibles
en el área de juego común (la carta elegida garantiza a su jugador una habilidad especial
durante la fase de Acción). Al comienzo de cada fase de Estrategia habrá 8 posibles Cartas
de Estrategia que los jugadores podrán elegir. Estas son: Guerra, Política, Comercio,
Iniciativa, Imperio, Logística, Diplomacia o tecnología.
No sólo proveen una habilidad, sino que también definen el orden de juego según su valor
numérico (ver página 11 para más información sobre este orden de juego).
Al inicio de cada fase de Estrategia el jugador que controla el contador “Speaker” elegirá
primero carta de Estrategia, la cogerá del área común y la pondrá boca arriba frente a él.
Esa carta no estará disponible para el resto de jugadores durante esa ronda. Tras el
“Speaker” el siguiente en coger carta será aquel que esté a su izquierda, y así sucesivamente
hasta que todos los jugadores tengan carta.
PREPARANDO LAS CARTAS DE OBJETIVOS.
Antes de que empiece el juego, los Objetivos Secretos deberán ser distribuidos y el mazo
de Objetivos Públicos preparado.
Primero separa todos las Cartas de Objetivo en tres tipos diferentes: Objetivos Secretos,
Objetivos Públicos de Nivel I y Objetivos Públicos de Nivel II, y procede de la siguiente
forma:
1) Baraja los 10 Objetivos Secretos y entrega al azar 1 a cada jugador boca abajo, el
resto es retirado sin que nadie los pueda ver. Cada jugador leerá SÓLO su objetivo
y cuidará de que ningún otro jugador se lo vea.
2) Coge las 10 cartas de Nivel II y retira de ellas la carta “Game Over” luego baraja
el resto y coge 3 al azar, baraja junto con estas 3 la carta “Game Over” y forma un
montón boca abajo, el resto se retiran sin que nadie las pueda ver.
3) Coge las 10 cartas de Nivel I y barájalas. Toma 6 al azar colocándolas sobre la pila
anterior también boca abajo, el resto se retira sin que nadie las pueda ver.
Habremos formado una pila de 10 Objetivos Públicos.
CREANDO LA GALAXIA.
TI usa un tablero de juego único que consiste en múltiples piezas hexagonales unidas en una combinación
aleatoria al inicio del juego. Para ello los jugadores siguen estos pasos antes de iniciar el juego:
1) Después de que todos los jugadores hayan cogido sus Sistemas Locales se buscará la pieza de
Mecatol Rex y se colocará en el centro de la mesa. Se elegirá al azar al “Speaker” que cogerá el
contador “Speaker”, barajará el resto de los 32 sistemas, eliminará al azar 2 sistemas que serán
devueltos a la caja boca abajo y repartirá, también boca abajo, los restantes entre los jugadores que
podrán verlos, pero no mostrarlos aún.
2) El primer jugador ahora seleccionará uno de los 6 lados de Mecatol Rex y colocará su Sistema Local
a una distancia de 3 piezas hexagonales desde el lado de Mecatol Rex elegido (ver diagrama), lo ideal
es que los jugadores queden sentados lo más cerca de sus sistemas.
3) Los jugadores, empezando por el Speaker y continuando por el jugador inmediatamente a su
izquierda comenzarán a formar la galaxia. Colocando, cada vez, una pieza de las que posean. Primero
adyacente a Mecatol Rex (esto forma el primer anillo), luego una vez completado el primer anillo, se
colocan adyacente a este (formando el segundo anillo) y una vez acabado el segundo anillo se
colocan adyacente a este para formar el último anillo (el tercero).
Cuando crees el tablero de la galaxia, la forma de hacerlo variará dependiendo del número de jugadores, si
juegas con menos de 6 jugadores consulta las reglas opcionales de la página 31.
Cada jugador habrá cogido 1 carta disponible de Estrategia antes que empiece la fase de
Acción. En las cartas sobrantes el Speaker colocará un Contador de Bonificación.
Así si una carta no es cogida por varias rondas se acumularán sobre ella varios
Bonificadores, lo cual la hará más atractiva cada vez.
Tras que todos los jugadores elijan Carta de Estrategia y colocar los contadores de
bonificación sobre las sobrantes finaliza la Fase de Estrategia y comienza la Fase de
Acción.
Un jugador con el “Speaker” lo mantendrá hasta que otro tome la Carta de Iniciativa en una
futura Fase de Estrategia.
LA FASE DE ACCIÓN.
Esta es el corazón de TI. Es en esta fase donde se ejecutan las habilidades que las Cartas de
Estrategia proveen a los jugadores, se construyen nuevas unidades en los Muelles
Espaciales, se conquistan planetas y se llevan flotas hacia la batalla. La Fase de Acción se
resuelve por un número indeterminado de turnos de acción en los que cada jugador tiene 1
acción posible que hacer. El orden de cada jugador viene dado por un valor numérico (ver
en la siguiente página), cuando todos los jugadores han tenido su turno de realizar 1 acción,
de nuevo se vuelve al primero que podrá realizar otra acción y así hasta el último jugador.
1-Acción Estratégica.
2-Acción Táctica.
3-Acción de Intercambio.
4-Pasar.
LA ACCIÓN ESTRATÉGICA.
Tras usar esta habilidad primaria el resto de los jugadores empezando por el más a la
izquierda del actual pueden gastar un Contador de Orden que se encuentre en su área de
Asignación de Estrategia para usar la habilidad secundaria de la carta del jugador activo.
Página 10 del Manual de TI.
Excepción: los jugadores no tienen que gastar contadores de Orden cuando usen la
habilidad secundaria de la Carta de Logística.
Después de que todos los jugadores hayan usado (o pasado) la habilidad secundaria la carta
se pone boca abajo para indicar la finalización de la Acción del jugador.
Un jugador solo tomará una Acción Estratégica por ronda. Igualmente un jugador sólo
puede usar una vez la acción secundaria de una carta, aunque si tiene en su área de
Asignación de Estrategia suficientes contadores de Orden podrá tomar las habilidades
secundarias de varias cartas de Estrategia.
LA ACCION TÁCTICA.
Es la función principal con la que los jugadores toman contacto con el tablero de juego. Es
durante esta fase que moverán sus flotas por el tablero, las meterán en batallas espaciales,
transportarán fuerzas terrestres a nuevos planetas, construirán nuevas unidades, etc.….
1-Activar el Sistema.
2-Mover naves al Sistema.
3-Disparan las PDS
4-Batallas espaciales.
5-Aterrizajes en los planetas.
6-Combatir e Invadir.
7-Producir Unidades.
ALIADO Y ENEMIGO.
Cuando las cartas y las reglas se refieren a planeta o unidad “aliada” se refiere a un
planeta o unidad que te corresponda. A pesar de que puedas tener alianzas con otros
jugadores, sólo son “aliados” tus propios planetas y unidades.
Cuando las cartas y las reglas se refieren a planeta o unidad “enemiga” se refiere a un
planeta o unidad que corresponda a otro jugador. A pesar de que puedas tener alianzas
con otros jugadores, son “enemigos” todo planeta y unidad que pertenezca a otro
jugador y por tanto tú no controlas.
.
Página 11 del Manual TI.
A continuación, se describen con todo detalle cada secuencia de activación. Las reglas para
resolver las Batallas Espaciales y las Invasiones se encuentran en las páginas de la 15 a la
18.
1) ACTIVAR UN SISTEMA.
Toma un contador de Orden de tu Fondo de Órdenes y úsalo para activar un sistema,
colocándolo directamente sobre la carta del sistema (coloca el contador boca arriba para
que sea bien visible la insignia de tu raza).
No puedes activar un sistema si uno de tus contadores ya está sobre él (por una activación
anterior u otros motivos). Sin embargo, si puedes activar un sistema que tenga sobre él
contadores de otras razas (da igual cuantas y de cuales), simplemente los ignoras.
Un sistema que tiene un contador de Orden de un jugador se considera que ha sido activado
por dicho jugador.
Después de haber activado un sistema, puedes mover naves aliadas (dentro de su rango de
movimiento) al sistema activado. Solo se permite moverse al sistema activado.
Las reglas para mover naves durante la Acción Táctica son las siguientes.
Cada nave (excepto cazas, que se mueven con Cargueros o Soles de Guerra) tiene un valor
de movimiento que se encuentran en la tabla de unidades localizada en cada Hoja de Raza.
Un movimiento de “1” indica que una nave puede mover de un sistema a otro adyacente.
Un movimiento de “2” indica que la nave se puede mover hasta a 2 sistemas de distancia de
donde se encuentre.
Una nave nunca puede mover por un sistema que posea naves enemigas (salvo Cazas). La
única forma de entrar en un sistema que contenga naves enemigas es activando el sistema
en cuestión.
Una nave no puede mover si está situada en un sistema que ya ha sido activado por el
jugador activo (p.e. que contenga un Contador de Orden aliado anterior a la actual
activación). Es por tanto que una vez que una nave ha movido a un sistema activado, se le
impedirá que de nuevo pueda mover en esta ronda usando un nuevo Contador de Orden
para una nueva activación.
Ciertos efectos de Estrategia o Cartas de Acción pueden retirar contadores de Orden del
tablero, permitiendo a los sistemas ser de nuevo activados por un mismo jugador (y
permitiendo a las unidades aliadas en dicho sistema moverse otra vez, etc.…).
En resumen, solo las naves que actualmente entran en el sistema activado pueden mover.
Naves que están fuera de su rango de movimiento, tienen que pasar a través de sistemas con
unidades enemigas, o están en un sistema que ha sido de nuevo activado no pueden mover.
Recuerda, cualquier nave que se mueva debe siempre finalizar su movimiento en el sistema
que acaba de ser activado. Puedes ver un ejemplo gráfico detallado de una activación
Táctica y movimiento en la página 13.
Después de que los PDS enemigos hayan disparado, cualquier PDS a tiro del jugador activo
pueden hacer lo propio con las naves enemigas en el sistema activado. Para más detalles
sobre las unidades PDS, ver página 29.
ORDEN DE JUEGO.
Cada carta de Estrategia tiene un Número de Iniciativa impreso en la parte superior.
Este número representa cuando tiene lugar en orden de juego lo que su propietario desea
hacer. Así el jugador que tiene la carta de Estrategia de Iniciativa es siempre el primero
seguido por el jugador que controla la carta de Estrategia Diplomática, etc.…
1) Estrategia de Iniciativa.
2) Estrategia Diplomática.
3) Estrategia Política.
4) Estrategia de Logística.
5) Estrategia Comercial.
6) Estrategia de Guerra.
7) Estrategia Tecnológica.
8) Estrategia Imperial.
Cuando el turno avanza hacia una carta no elegida, simplemente se salta y se continúa
con el siguiente número. Si por ejemplo nadie hubiese cogido la de Iniciativa se
empezaría el turno por quien tuviera la Diplomática.
4) BATALLAS ESPACIALES.
Primero hay que preguntarse si ocurrirá una Batalla Espacial en un sistema activado.
Si el jugador activo ha movido una o más naves a un sistema que ya tenía naves enemigas
(aunque solo fuera un Caza) se ha de iniciar una Batalla Espacial entre esos dos jugadores.
Dicha batalla continuará hasta que sólo quede unidades en el sistema de un solo jugador.
Si se inicia una Batalla Espacial, el jugador activo es el atacante, y el jugador cuyas naves
ya estuvieran en el sistema es el defensor.
Las reglas completas de cómo resolver una Batalla Espacial se encuentran en la sección
“Batallas Espaciales” de la página 15.
5) ATERRIZANDO EN UN PLANETA.
Tras cualquier Batalla Espacial, el jugador activo puede comenzar a dejar en el sistema
Fuerzas Terrestres y PDS desde sus Cargueros en los planetas del sistema activado.
Si el sistema tiene varios planetas, el jugador activo puede repartir sus fuerzas entre ellos en
la manera que mejor crea, pero no podrá cambiar de opinión una vez que el paso de
Invasión comience.
Ten en cuenta que sólo una unidad Terrestre puede asumir un planeta, si una unidad PDS se
despliega sola en un planeta neutral o controlado por enemigos se destruye
automáticamente.
Hostil (Invasión): Un jugador que despliega unidades en un planeta con una o más
unidades Terrestres enemigas resultará en una invasión, el combate se llevará a cabo
durante el paso de Invasión.
Si un jugador despliega en un planeta que es controlado por otro jugador, pero no contiene
unidad Terrestre enemiga lo asume inmediatamente y sin encontrar resistencia. El invasor
simplemente retira el marcador de Control y toma la carta de planeta del oponente
colocándola “agotada” en su área de juego.
6) INVASIÓN.
Después de un despliegue planetario cualquier planeta con unidades Terrestres de dos
jugadores se enzarzará en una Invasión. Si un sistema tiene varios planetas enzarzados en
Invasiones, los combates se resolverán uno a uno, el orden de resolución lo elegirá el
jugador activo.
6) PRODUCIR UNIDADES.
Como paso final de la acción Táctica, el jugador activo puede producir nuevas unidades en
uno o más Muelles Espaciales en el sistema activado.
Durante este paso, es también posible para el jugador activo producir un nuevo Muelle
Espacial en un planeta elegible del sistema activado (el planeta debe de haber estado bajo
control del jugador durante al menos una ronda completa).
Puedes ver más información de cómo producir unidades en un Muelle en la página 26.
LA ACCIÓN DE INTERCAMBIO.
Es una simple reorganización de unidades, esta acción activa dos sistemas adyacentes que
sólo contienen unidades del jugador activo y permite mover las unidades en ellos
existentes de uno a otro y viceversa de forma simultánea. Además el jugador activo puede
producir nuevas unidades en tan sólo uno de estos sistemas activados si tuvieran algún
Muelle Espacial.
En el ejemplo superior, el jugador N’orr ha iniciado una acción Táctica durante la fase de Acción. Primero
coge un contador de Orden de su Fondo de Órdenes y lo coloca en un sistema con un planeta ocupado por una
flota Xxcha.
Después de activar el sistema, procede al segundo paso en la Secuencia de Activación. Puede mover naves
dentro del sistema activado, sus opciones de movimiento son las siguientes:
1) El Acorazado tiene movimiento 1. Como el sistema activado está a una distancia de 2, no podrá
mover al Acorazado debido a la lejanía.
2) Esos dos Cruceros están en diferentes sistemas, cada uno tiene movimiento 2 lo que les permite
alcanzar el sistema activado. Ambos pueden mover, el más lejano se moverá a través de un sistema
que contiene otro Contador de Orden N’orr, lo que es perfectamente legal.
3) Esta flota de un Destructor y un Carguero con cuatro cazas están dentro de la distancia para alcanzar
el sistema activado, podrán ser movidos sin mayor problema, incluso puede ser dividida la flota y
mover una parte de ella, aunque los cazas siempre irán con el Carguero.
4) Estos dos Destructores están en el rango legal de movimiento, pero se encuentran en un sistema
previamente activado por el jugador N’orr. Lo cual les impide moverse.
5) Este Crucero a pesar de estar dentro del rango permitido no se puede mover a través de la Supernova
y tampoco a través del sistema que contiene dos Destructores Xxcha.
Tras mover unidades al sistema activado (cuidado con el tamaño de la flota, no hay que exceder el
máximo marcado por el Suministro de la Flota) el jugador N’orr se enzarzará en una Batalla Espacial
contra la flota Xxcha en ese lugar.
Página 14 del Manual TI.
2) MOVIMIENTO.
El jugador activo puede ahora mover naves aliadas entre los dos sistemas. Al igual que en
la Acción Táctica, Cazas, PDS y fuerzas Terrestres deben ser transportadas por Cargueros o
Soles de Guerra.
3) DISPARO DE PDS,
Tras finalizar los movimientos, los PDS enemigos a tiro pueden disparar a las naves del
jugador activo en los sistemas activados. Aquellos PDS que estén a tiro de ambos sistemas
sólo podrán atacar a uno.
4) DESPLIEGUE PLANETARIO.
Cualquier unidad Terrestre o PDS en un Carguero en los sistemas activados podrán ser
desplegados de forma amistosa. En la Acción de Intercambio, sólo se pueden llevar a cabo
despliegues amistosos.
5) PRODUCCIÓN.
El jugador puede ahora producir unidades en uno de los sistemas activados que posean
Muelle, no en los dos.
PASAR.
Si un jugador no desea realizar más Acciones, puede elegir pasar. Un jugador sólo puede
pasar si ya ha tomado su Acción Estratégica (excepto en el caso del jugador que tenga la
Estrategia de Iniciativa, que no posee Acción Estratégica). Todos los jugadores deben por
tanto en algún punto durante la fase de Acción tomar sus Acciones Estratégicas y permitir
al resto de jugadores cumplir si lo desean con la habilidad secundaria de su Carta de
Estrategia.
Después de que un jugador haya pasado no puede tomar ninguna Acción más durante esta
ronda. Cuando le hubiese tocado a él normalmente su turno en el orden de juego,
simplemente se le salta y se pasa al siguiente jugador.
Excepción: un jugador que ha pasado, aún tiene permitido el tomar las habilidades
secundarias de las Cartas de Estrategias que se vayan resolviendo.
Una vez que todos los jugadores hayan pasado el juego pasa a la fase de Estatus.
LA FASE DE ESTATUS.
En el orden de juego, cada jugador debe anunciar que ha conseguido todos los requerimientos de un
Objetivo Público (boca arriba) y/o de su Objetivo Secreto.
Una vez anunciado deberá probarlo a sus oponentes, para lo cual si el objetivo fuera Secreto deberá
desvelarlo, una vez hecho colocará un marcador de Control suyo y lo colocará sobre el objetivo boca
arriba, además avanzará los puntos de victoria correspondiente su marcador.
Una vez que un jugador ha recibido puntos de Victoria por un Objetivo específico, ya no podrá volver a
reclamarlos por dicho objetivo otra vez.
GANANDO EL JUEGO.
Cuando un jugador avanza con su marcador hasta el 10º espacio de la Barra de Puntos de Victoria ha
ganado el poder necesario para reclamar el Trono Imperial en Mecatol Rex. Si varios jugadores
consiguen alcanzar a la vez los 10 puntos de victoria, ganará aquel que vaya primero en orden de juego.
También es posible para un jugador ganar el juego si consigue los requisitos de las cartas Supremacía o
Dominación mientras estén boca arriba en el área común de juego.
Todos los Acorazados o Soles de Guerra dañados son retornados a su posición normal en el tablero, y no
se vuelven a considerar dañados (hasta que efectivamente lo vuelvan a estar).
Cada jugador ha de retirar del tablero sus contadores de Orden y devolverlos a sus “refuerzos”.
Cada jugador refresca sus cartas de planeta “agotadas” volviéndolas a poner boca arriba.
Cada jugador recibe del mazo de cartas de Acción una de ellas, y toma dos contadores de Orden de sus
“refuerzos” (colocándolos en las áreas correspondiente de su Hoja de Raza).
Cada jugador (en orden, si fuera necesario) puede ahora redistribuir sus contadores de Orden en su Hoja
de Raza (Fondo de Ordenes, Asignación de Estrategia, Suministros de la Flota). Si un jugador reduce el
número de contadores en los Suministros da la Flota hay que fijarse de que la flota que tenga en el
tablero no supere los nuevos límites fijados.
Cada jugador ahora devuelve su Carta de Estrategia al área común de juego. Donde quedarán preparadas
para la próxima ronda.
BATALLAS ESPACIALES.
Estos combates se organizan en rondas consecutivas hasta que sólo queden naves de un solo jugador o
todas las naves de ambos jugadores sean destruidas al mismo tiempo.
Una flota que no contenga Cazas no se ve afectada por el disparo previo de los Destructores enemigos.
LA RONDA DE LA BATALLA.
Tras finalizar cualquier acción de combate previa se continúa con el combate siguiendo la secuencia
descrita a continuación.
Tras el paso 4 si ambos jugadores aún tienen naves en el sistema se vuelve a comenzar por el paso 1.
Cuando un jugador retira bajas en TI, dichas bajas son siempre elegidas por el jugador que es afectado.
Como los Cazas son las unidades más baratas de producir, son las más “carne de cañón”, y normalmente
son las primeras unidades en ser elegidas como bajas.
• Una rendición o retirada no está permitida si, en este punto de la batalla, el oponente no tiene
unidades ya en el sistema, incluso si el jugador anunció en su momento su rendición o retirada y
luego destruyó todas las naves enemigas dicha rendición o dicha retirada queda
automáticamente cancelada y las unidades permanecerán en el sistema.
1) En este ejemplo el jugador Xxcha ha activado un sistema N’orr, moviendo una flota de un Carguero
(llevando 2 fuerzas Terrestres), 3 Cazas (también soportados por el Carguero) y un Crucero.
Como los N’orr tienen dos Destructores en batalla, y los Xxcha tienen Cazas, cada Destructor lanzará dos
dados para el pre-combate “Artillería Anti-Cazas”. Los resultados fueron 2,2,5 y 6 (todos fallados). Los
jugadores proceden al primer paso de la secuencia de la Batalla Espacial. El jugador Xxcha anuncia que no
se rinde y el jugador N’orr anuncia que no se retira.
2) El jugador Xxcha lanza los dados y obtiene, 3,5 y 10 por los cazas (un acierto), su Carguero obtiene un 6
(fallo) y su Crucero un 8 (acierto). El jugador Xxcha anuncia haber conseguido 2 aciertos.
El jugador N’orr lanza sus tres dados de combate por sus naves. El Crucero obtiene un 8 (acierto) y los dos
Destructores un 9 y un 10 (ambos aciertos). El jugador N’orr anuncia haber conseguido 3 aciertos.
Como bajas el jugador Xxcha decide quitar sus 3 Cazas, el jugador N’orr retira sus dos Destructores.
3) En la segunda ronda que ahora empieza el jugador Xxcha no se rinde y el jugador N’orr no se retira..
El jugador Xxcha obtiene en los dados un 9 con su Crucero (acierto) y un 1 con su Carguero (fallo). El
jugador N’orr obtiene un 3 (fallo). Como única baja el jugador N’orr tiene que retirar el Crucero que le
quedaba, la batalla termina, gana el jugador Xxcha.
Durante el paso de Desembarco Terrestre de la Secuencia de Activación, el jugador Xxcha panea desplegar
sus dos fuerzas Terrestres en el planeta N’orr iniciando una Invasión.
Página 17 del Manual de TI.
INVASIÓN.
Bombardeos.
Acorazados y Soles de Guerra en el sistema activado pueden
bombardear un planeta antes de que se lleve a cabo la Invasión
(excepción: un Sol de Guerra puede bombardear un planeta
incluso sin que se vaya a llevar a cabo una Invasión).
Simplemente tira un dado por cada Acorazado, tres por cada
Sol, y retira una Fuerza Terrestre enemiga por cada acierto.
Un Acorazado no puede bombardear un planeta que contenga al menos una unidad enemiga PDS,
debido a la presencia del escudo protector.
Las Fuerzas Terrestres enemigas destruidas son retirada inmediatamente, no podrán devolver fuego ni
participar en la posterior Invasión, si la hubiera.
Si llegados aquí ambos jugadores aún tienen Fuerzas Terrestres en el planeta se jugará otra ronda de
combate de Invasión, esto continuará hasta que sólo queden unidades de uno o ninguno de los jugadores
en el planeta.
¿Invasión Satisfactoria?
Si todas las fuerzas defensoras son destruidas, y al menos sobrevive una atacante, se retirarán de planeta
todas las unidades PDS y muelles defensoras, que serán destruidas. El atacante reclamará el planeta,
tomando la Carta de Planeta correspondiente de quien la poseyera y colocándola frente a él “agotada”.
Como el combate se lleva a cabo de forma simultánea, es posible que todas las fuerzas Terrestres de
ambos bandos sean destruidas a la vez, en ese caso el defensor mantiene el control del planeta, y para
indicarlo, simplemente coloca un marcador de Control suyo sobre él.
LOS SISTEMAS.
Una flota defendiendo la nebulosa gana +1 a sus tiradas de combate durante una Batalla
Espacial en ella.
Las naves no pueden mover a través de ellas, pero si pueden, mediante activación normal,
acabar sus movimientos en una nebulosa.
Una nave que abandone una nebulosa ve su movimiento reducido a 1 (incluso aunque
tenga modificadores tecnológicos o de Cartas de Acción).
SISTEMAS REGULARES.
Están siempre vacíos o contienen 1 o 2 planetas (ver recuadro “Planetas de TI” para más
información). Algunos sistemas regulares también contienen el extremo de uno de los dos
Agujeros de Gusano (Alpha o Beta). La gran mayoría de galaxias en TI se forman por
sistemas regulares y ellos forman los escenarios de batallas y puntos de contención de las
grandes razas.
También se considera un sistema regular Mecatol Rex, aunque este siempre forma el centro
de la galaxia, y jamás es repartido al azar a los jugadores.
El punto real de interés en la galaxia TI son sus planetas. Cada planeta tiene impreso
su valor de recursos, su valor en influencia, y algunas veces, una especialidad
tecnológica. Cuando un jugador invade satisfactoriamente un planeta (neutral o
enemigo) inmediatamente reclama la Carta de Planeta correspondiente.
Los recursos representan el excedente económico del planeta que puede ser usado por
su propietario para comprar unidades o tecnología.
AGUJEROS DE GUSANO
Son anomalías espaciales que conectan áreas distantes del espacio. Un sistema conteniendo
un extremo de uno de estos se considera adyacente a otro que contenga otro extremo del
mismo tipo de Agujero de Gusano (incluso a efectos de intercambios).
Por ejemplo, una nave con movimiento 1 puede mover de un sistema que contenga un
extremo del tipo Beta directamente a otro sistema que contenga un extremo Beta (recuerda
que todo el movimiento sigue formando parte de una secuencia de activación en la que la
nave ha de finalizar en un sistema que haya sido activado).
Excepto para los Cazas y Unidades Terrestres, los jugadores están limitados al número de
unidades proveídos en el juego. Si todas las unidades de un mismo tipo de un jugador están
en el tablero de juego, ese jugador no podrá producir más de dicho tipo.
Sacrificio de unidades.
Durante la fase de Estatus un jugador tiene permitido destruir una de sus unidades para
devolverla a los refuerzos para una producción posterior.
A diferencia de otras unidades, los jugadores tienen permitido construir más unidades de
Caza y Terrestres de las que vienen proveídas en el juego. Para ello se usan los contadores
suplementarios de Cazas y de Ud. Terrestres. Estos contadores son neutrales, pueden ser
usados por cualquier jugador y siguen las siguientes reglas:
La presencia de un contador simplemente indica que “hay una unidad adicional de ese tipo
ahí”. Siempre al menos debe haber una unidad de ese tipo en ese sistema bajo control del
jugador que pone los contadores.
Cuidado con los sistemas multiplaneta, pues poner contadores suplementarios en cada
planeta implica al menos una unidad de plástico por planeta.
Sólo es útil para un jugador usar estos contadores si se le agotan en sus refuerzos las
unidades de plástico, o cuando en un planeta no hay espacio físico para albergar toda la
flota y por tanto se usan estos contadores para ahorrar espacio.
LA HOJA DE RAZA.
Cuando un contador es transportado por un Sol de Guerra o un Carguero cuenta como una
unidad más a efectos de capacidad máxima de transporte, además necesitan ser trasladados
para ir de un planeta a otro.
Si un contador permanece en un sistema, o planeta sin una unidad del tipo específico del
mismo jugador es destruido automáticamente.
La mejor forma de controlar y manejar tus contadores es apilarlos bajo tus unidades.
CONTADORES DE CONTROL
Asignación de Estrategia.
Suministros de la flota.
Fondo de Órdenes.
Estas representan directamente los tres áreas de control vitales de tu raza, una vez que un
jugador ha puesto un contador en una de esas áreas no podrá moverlo hasta que llegue la
fase de Estatus. Las decisiones sobre donde colocarlos serán las más importantes que tome
un jugador durante el juego.
Cuando un jugador usa o gasta un contador lo retirará del área correspondiente de su Hoja
de Raza y lo devolverá a sus Refuerzos.
Las reglas al detalle sobre cada una de las tres áreas son las siguientes:
SUMINISTROS DE LA FLOTA.
El número de contadores en esta área indica el máximo de naves (sin incluir Cazas) que un
jugador puede tener en un sistema dado en el tablero. Así no podrá mover, crear o adquirir
de cualquier otra forma unidades si al hacerlo supera el máximo marcado en el sistema
destino. Si eso ocurriere se eliminarán automáticamente las naves sobrantes.
Cuando se coloca un marcador en esta área se coloca con la “nave” hacia arriba para indicar
que es parte de un Suministro de Flota, de esta forma cualquier jugador puede en cualquier
momento comprobar tus límites y además evitará que se mezcle con otros marcadores de la
Hoja de Raza.
Hay que destacar que un jugador puede tener cualquier número de flotas en el tablero, pero
cada flota tendrá un máximo de naves definido por el Suministro de la Flota.
Los Cazas no cuentan para este máximo, así un jugador podrá tener cuantos Cazas desee en
una misma flota mientras pueda darle soporte (ver la unidad Caza en la página 29).
EL FONDO DE ÓRDENES.
Cada vez que un jugador decide tomar una Acción Táctica o de Intercambio deberá quitar
de su Fondo de Órdenes un contador. Si no tuviera contadores en dicho fondo no podrá
tomar acción alguna Táctica o de Intercambio.
ASIGNACIÓN DE ESTRATEGIA.
El gasto de recursos o de influencia se lleva a cabo de varias formas. Tanto los recursos
como la influencia las proveen los planetas bajo tu control, para ser usados según tu criterio
para ir compensando los gastos que vayan surgiendo.
PLANETAS AGOTADOS.
Cuando desees gastar influencia o recursos tendrás que agotar uno de tus
planetas poniéndolo boca abajo. Esto te añade su valor de influencia o
recursos. En cada carta de planeta se muestra cuanto de cada uno posee
dicho planeta (ver diagrama). Un planeta boca abajo no puede ser gastado de
nuevo hasta que llegue la fase de status (o por otro efecto) que sea
refrescada. Cuando una carta es refrescada se vuelve a poner boca arriba.
PAGANDO COSTES.
Siempre que haya que pagar algún coste el jugador lo anuncia y anuncia que combinación
de planetas de los que él controla y no están agotados piensa agotar.
Ten en cuenta que no hay que gastar los recursos de un planeta específico para llevar a cabo un
coste determinado, simplemente agota los planetas que tú desees y cuya cantidad de recursos o
influencia sea igual o superior al coste.
Durante el juego podrás obtener cartas de Acción que mantendrás oculta del resto de jugadores. Dichas
cartas se jugarán en momentos (o fases) determinadas del juego, tal como indique el texto de la propia
carta.
El jugador N’orr ha activado un sistema que tiene uno de sus Muelles, como paso final de la Secuencia
de Activación, desea producir unidades en el sistema.
Coge 1 Carguero, 1 Destructor y 1 Crucero de sus refuerzos, fijándose en su Hoja de Raza el jugador
N’orr anota que el coste para esas unidades es el siguiente:
1 Carguero… 3 Recursos.
1 Destructor…2 Recursos.
1 Crucero… 1 Recurso.
Total… 6 Recursos.
El Planeta puede producir hasta 5 unidades, así que la capacidad de producción no es un problema. Para
pagar estas tres unidades el jugador debe gastar 6 recursos. Como no tiene Bienes Comerciales en su
Hoja de Raza el jugador coge 3 de sus Planetas no agotados y cuyos valores en recursos iguala o supera
6 y los agota, pagando así para las tres unidades que desea producir.
Tras pagar la producción, el jugador coloca las tres unidades en dicho sistema activado. Como el
sistema activado ya posee un Carguero, él ahora tiene una flota de 4 unidades (recuerda, los Cazas no
cuentan para el tamaño de Flota) en el sistema. Como tiene 4 contadores de Orden en el área de
Suministros de la Flota, la flotilla del sistema no viola el límite de Flota N’orr.
Un jugador no puede jugar en una misma situación dos cartas iguales en una misma ronda.
Por ejemplo, un jugador no podrá jugar dos cartas de “Flank Speed” en la misma flota en
la misma ronda. Sin embargo si podrá jugar dos “Flank Speed” sobre dos flotas distintas en
la misma ronda.
Si un jugador desea jugar una carta de Acción, deberá anunciarlo públicamente. Entonces,
otros jugadores que deseen jugar cartas de acción también lo anunciarán ahora, una vez
todos los jugadores que vayan a jugar cartas de Acción lo hayan anunciado, se revelarán
todas las cartas y se jugarán en el orden de juego.
En caso de que se vayan a jugar cartas de Acción por jugadores que no hayan desvelado
aún sus cartas de Estrategia, entonces se resolverán las cartas de Acción partiendo desde el
Speaker y siguiendo por el jugador más inmediato a su izquierda.
Un jugador no tiene que anunciar que va a jugar una carta de Sabotaje. Simplemente se
juega tras otra carta de Acción jugada anulando sus efectos. Entonces ambas cartas son
descartadas.
Algunas cartas de Acción contienen el texto “Play: As an action” (“Jugar como una
acción”). Es estos casos estas cartas se jugarán durante la fase de Acción por su usuario, en
vez de tomar una acción regular.
Cuando un jugador que controla la carta Estratégica Política ejecuta su habilidad principal,
tomará una carta Política y se reunirá al consejo galáctico a debatir y votar su agenda.
LA AGENDA POLÍTICA.
Cada carta Política contiene una agenda que requiere una votación en el Consejo Galáctico
(los jugadores). En el primer paso el jugador activo leerá en voz alta la carta Política cogida
y aclarará que tipo de voto hay que realizar.
ELECCIÓN.
Cuando una agenda política pregunta al Consejo Galáctico a quien hay que elegir para algo
en concreto, los jugadores determinarán a quienes nominan en su voto. Entonces cuando
todos los jugadores hayan votado, aquél con mayor número de votos, no tiene que ser la
mayoría, será elegido.
A continuación se seguirán las reglas que marque la carta de Política en cuestión para el
elegido.
LEYES.
Algunas agendas son “Leyes”. Una Ley representa un cambio permanente a las reglas y/o
procedimientos del juego. Si una ley se vota a favor, primero se promulga cualquier efecto
que el “a favor” conlleve, y luego se pone la carta boca arriba en el área común de juego.
Los efectos ahora son permanentes. Si se vota en contra, se resuelven los efectos
correspondientes a “en contra” y se descarta la carta.
Aunque el Consejo haya adoptado una Ley en fases muy tempranas de juego, la balanza de
poder puede después ser cambiada, una vieja Ley puede convertirse pronto en impopular.
Si esto ocurre, ¿puede el Consejo anular la vieja Ley?.
Entre las cartas de Política, hay ciertas agendas que permiten evaluar de nuevo e incluso
descartar viejas Leyes. Cuidado, estas cartas son muy pocas promulgan otras Leyes que han
de permanecer en juego, así que cuidado con lo que votáis.
Después de que el jugador activo lea en voz alta la agenda, la votación se resolverá de la
siguiente forma:
Cuando se vota, un jugador debe usar todos sus votos o ninguno, los votos no pueden ser
divididos. El votar no “agota” tus planetas.
Los Bienes de comercio no pueden ser usados para ganar votos adicionales.
El Consejo Galáctico está creado para ser divertido, en los cuales los jugadores forjan
alianzas, usan sus progresos políticos y en definitiva actúan como su raza. Cuando una
agenda poderosa se presenta al Consejo, los jugadores más débiles podrán utilizarlas para
dañar políticamente a aquellos vecinos más fuertes.
ABSTENERSE O EMPATES.
Un jugador siempre puede abstenerse de una votación de cualquier agenda. En ese caso sus
votos no se tienen en cuenta para contabilizar la mayoría, de hecho no se tienen en cuenta
para nada. Si hubiese un empate, incluso a “0” votos porque todos los jugadores se
abstuviesen de la votación, será el Speaker quien lo romperá.
Página 24 del Manual TI.
AVANCE TECNOLÓGICO.
Antes de que el juego comience, cada jugador obtiene 24 cartas de tecnología (cada jugador
obtiene un mazo idéntico al de los demás jugadores). Al principio comienza con una serie
de Tecnologías Iniciales. Cuando obtiene nuevos avances cogerá la carta correspondiente
de su mazo y la colocará boca arriba frente a él. Así poco a poco acumularán cartas de
Tecnología, cada una le proveerá de una ayuda ventajosa descrita en la carta en sí.
Por ejemplo, un jugador que obtiene el “Cañón del Espacio Profundo” sus PDS podrá
disparar a sistemas adyacentes, no sólo a su propio sistema.
Hay cuatro áreas distintas de tecnología, cada una representada por un color.
La mayoría de los avances (pero no todos) tienen unos prerrequisitos tecnológicos. Antes
de que un avance tecnológico se obtenga el jugador debe cumplir todos los prerrequisitos
tecnológicos que requiera.
Al comienzo del juego cada raza obtiene dos cartas de Comercio, cada una con un valor
comercial impreso en el “acuerdo comercial”, ten en cuenta que algunas razas tienen cartas
con distintos valores comerciales. Al comienzo del juego cada jugador pondrá sus cartas
con por el lado del “contrato de comercio”, o sea donde no aparece dicho valor comercial,
delante suya, en su área de juego. Así al inicio del juego ningún jugador sabe los valores de
sus acuerdos comerciales.
Un acuerdo comercial es iniciado por dos jugadores, y es entre ellos. Cada uno de ellos dará
al otro uno de sus contratos de comercio, que pondrán boca arriba mostrando la cara del
acuerdo comercial.
Cada jugador sólo puede intercambiar una carta de comercio con un mismo jugador.
Como cada raza sólo tiene dos cartas de comercio, cada jugador sólo podrá tener dos
acuerdos comerciales activos en todo momento.
Dos jugadores sólo pueden tener en todo momento un acuerdo comercial entre ellos
mismos. Así, si un jugador desea usar sus dos cartas de acuerdos comerciales tendrá que
hacerlo forzosamente con otros dos jugadores distintos.
Un jugador recibe Bienes Comerciales contando el total del valor comercial de cualquier
acuerdo en su área de juego. Entonces el jugador cogerá del área común de juego ese
número de Bienes de comercio y los colocará en el área de Bienes Comerciales en su Hoja
de Raza.
CONTADORES DE BIENES COMERCIALES.
Cuando un jugador gasta Bienes, simplemente los retira de su Hoja de Raza y deposita el
contador en el área común de juego.
Los jugadores pueden dar a otro jugador en cualquier momento bienes de sus Hojas de
Razas, por lo que se convierte en la moneda de cambio para sobornar, pagar o asistir
económicamente a otros jugadores.
Ten en cuenta que sólo las Batallas Espaciales y las Invasiones romperán automáticamente
los acuerdos, ni las cartas de Acción, ni el Fuego de PDS causarán esa ruptura automática.
Si el jugador activo elige esta opción, todos los acuerdos, incluyendo los suyos o los de un
jugador Hacan son retornados a sus propietarios.
Representan la forma principal en que los jugadores pueden obtener puntos de victoria.
Cada objetivo contiene unos requisitos y un premio en puntos de victoria para aquél que
cumpla los requisitos. Los Objetivos públicos son revelando en tanto sea la Carta de
Estrategia Imperial resuelta durante la fase de Acción.
Durante el primer paso de la fase de Estatus, los jugadores deben cualificarse para los
requisitos de un Objetivo Público revelado para recibir los puntos de victoria. Un jugador
no podrá ganar estos puntos de un Objetivo aún no revelado, aunque cumpla sus requisitos.
Algunos Objetivos indican “Ahora Yo….”, esto significa que el jugador deberá cumplir los
requerimientos durante el primer paso de la fase de Estatus. Por ejemplo, una carta
indica “Ahora Yo gastaré 20 recursos (2 puntos de victoria)” Para recibir esos dos puntos
de victoria un jugador deberá estar en capacidad de entre bienes de comercio y planetas
obtener y gastar 20 recursos durante el primer paso de la fase de Estatus.
Un jugador sólo recibirá puntos de victoria de un Objetivo revelado una vez por juego, una
vez haya obtenido dichos puntos de victoria pondrá sobre el Objetivo a modo de
recordatorio un marcador de control.
Al comienzo del juego, cada jugador recibe un Objetivo Secreto. No está permitido
mostrarlo a otros jugadores hasta que los requisitos del mismo se hayan conseguido en el
primer paso de la fase de Estatus. Un jugador que muestre antes de conseguir los requisitos
su carta de Objetivo Secreto, la pierde, se devuelve a la caja y no podrá obtener punto de
victoria alguno de ningún Objetivo Secreto durante la partida.
En una fase de Estatus un mismo jugador puede cualificarse para los requisitos de un
Objetivo Público y/o de su Objetivo Secreto, pero nunca en una misma ronda para más de
un Objetivo Público.
CONSTRULLENDO UN MUELLE.
Para construir un muelle en un planeta ha de cumplirse estos requisitos.
1) El sistema (que contiene el planeta donde irá el Muelle) debe haber sido activado y
estar en el paso de Producción de la secuencia de Activación o Intercambio.
2) El jugador activo deberá haber tenido controlado por completo el planeta durante
toda una ronda, por ello no es posible construir un Muelle en un planeta recién
adquirido.
3) El planeta no posee ningún otro Muelle (sólo uno por planeta).
4) El sistema no contiene naves enemigas.
Las nuevas naves son colocadas en el espacio, pues no se consideran ligadas a ningún
planeta.
U. Terrestre y PDS siempre se colocan en el planeta donde son producidas, pues no se
pueden mover a otro planeta sin ser transportados por Cargueros o Soles de Guerra.
Cuando se compran Cazas o U. Terrestre 1 recurso otorga 2 unidades, si debido a límites de
producción del Muelle, el jugador decide que sólo producirá 1 unidad, aún esa unidad
valdrá 1 recurso.
Truco de Estrategia. Los Cruceros y Destructores son especialmente útiles a la hora de que
se te abalancen para bloquearte tus Muelles. Ten cuidado si una nave enemiga veloz está
dentro del rango de movimiento, además no relajes la producción de un Muelle, sobre todo
en las rondas tardías de juego.
Página 27 del Manual TI.
EJEMPLO DE UN CARGUERO
TRANSPORTANDO.
El jugador N’orr. ha activado un sistema a dos espacios de distancia de su Carguero. Como además
posee la tecnología TRANSPORTE XRD, dicho Carguero puede mover un espacio extra. De manera
que es capaz de alcanzar el sistema. Antes de mover el Carguero coge 4 fuerzas Terrestres donde
empieza.
Ahora el jugador N’orr debe elegir entre las dos posibles rutas hacia el sistema activado.
1) Cuando se mueva por esta ruta, moverá a través de un sistema que fue activado por el jugador
N’orr con anterioridad en esta misma ronda, esto no afecta al movimiento, pero no puede
coger sin embargo la unidad Terrestre que se encuentra en ese sistema
2) Eligiendo esta ruta, el Carguero podrá recoger la fuerza Terrestre mientras mueve.
Cuando llegue al sistema activado podrá incluso recoger a la unidad Terrestre que allí se encuentre
pues no sobrepasará el límite de 6 que puede transportar el Carguero.
Después de mover, el jugador N’orr soltará sus tropas Terrestres en el planeta neutral durante el paso
de despliegue planetario de la Secuencia de Activación.
UNIDADES TERRESTRES.
Hay 12 unidades (más los contadores suplementarios) Cuestan 1 (se producen 2 unidades).
Son unidades militares de ocupación, son esenciales para tomar planetas neutrales , invadir
planetas enemigos o defender los propios. Se rigen por las siguientes reglas.
Al producirse se colocan en el planeta donde son producidos. Son
transportados por Cargueros o Soles de Guerra, aunque ciertos avances
tecnológicos facilitan los traslados de tropas. Nunca se consideran en el
espacio, y cuando están trasladándose van adjuntados a la unidad que los
transporta.
Controlando Planetas.
Para tomar el control de un planeta, el jugador deberá tener al menos una unidad Terrestre
en dicho planeta. A menos que el planeta sea conquistado por otro jugador más tarde,
permanecerá bajo control nuestro por el resto de la partida, si más adelante todas las
unidades Terrestres lo abandonasen se indicaría la propiedad del mismo mediante un
Marcador de Control.
1) El jugador N’orr ha activado un sistema que contiene una flota Xxcha. Tras mover su flota al sistema activado,
el jugador N’orr puede disparar sobre la flota Xxcha con las unidades PDS que tiene en el sistema adyacente.
Esto lo puede hacer gracias a que tiene el avance tecnológico “Cañón del Espacio Profundo”.
2) El jugador N’orr ha activado un sistema que contiene un planeta Xxcha con dos PDS, tras finalizar el
movimiento de la flota a ese sistema, los dos PDS Xxcha (y cualquier otro PDS enemigo a distancia legal, si lo
hubiera) pueden disparar a la flota N’orr que acaba de mover al sistema activado.
3) Durante el despliegue planetario, el jugador N’orr decide aterrizar y desplegar tres unidades Terrestres en
un planeta que contiene una unidad Terrestre y un PDS de los Xxcha. Antes de la Invasión el combate
comienza, el PDS Xxcha puede disparar a las tropas Terrestres invasoras.
CARGUEROS.
Hay 4 unidades. Cuestan 3.
Si un Carguero es destruido, cualquier ud. Terrestre o PDS también será destruida, los
Cazas podrán permanecer en el sistema siempre que haya soporte para ellos, mediante otros
Cargueros, Soles de Guerra o Muelles.
Durante una Batalla Espacial no combatirán ni las ud. Terrestres ni los PDS que vayan a
bordo de un Carguero que participe en ella.
Un Carguero puede soltar tropas sólo en un planeta o en otro Carguero, aún así puede
cargar unidades en cualquier momento de su movimiento ya sea en el sistema del que parte,
uno por el que pase o en el que termine, pero, con las siguientes excepciones:
No podrá cargar en un sistema que contenga naves enemigas, en otras palabras, no podrá
mover a un sistema con naves enemigas, cargar y luego enzarzarse en una Batalla Espacial.
No podrá cargar en un sistema que hubiese sido previamente activado por el mismo
jugador.
CAÑÓN ESPACIAL. Es capaz de disparar hacia el espacio para destruir naves enemigas.
El alcance básico de los PDS es el sistema donde se encuentren, pero adquiriendo el avance
“Cañón del Espacio Profundo” los jugadores podrán disparar incluso a sistemas adyacentes.
El ataque del cañón PDS siempre se realiza durante el tercer paso de la secuencia de
Activación y solo si se da una de las dos condiciones siguientes:
Después de que el usuario del PDS haya activado un sistema y después de que cualquier
nave aliada cada unidad PDS del jugador activo podrá disparar a las naves enemigas
existentes en el sistema si se encuentran al alcance permitido, y antes de que comience la
Batalla Espacial.
Estas PDS pueden disparar incluso aunque su propietario no haya movido nave al sistema
durante la activación, o sea es posible activar un sistema simplemente para atacar con los
PDS.
Cuando un jugador activa un sistema a distancia permitida de una unidad enemiga PDS, el
usuario del PDS podrá disparar una vez por unidad PDS a tiro hacia las naves del jugador
activo en el sistema activado. Pero ojo, sólo puede ser objetivo de estos disparos PDS las
naves del jugador que activó el sistema, no se podrá de esta forma forzar ataques PDS a
otras naves de otros jugadores activando sistemas donde no tengamos nosotros nave alguna.
DISPARANDO UNIDADES PDS. Simplemente tira un dado por cada PDS, por cada
resultado igual o superior a su valor de combate se obtiene un acierto, las naves enemigas
sufren las bajas automáticamente sin posibilidad de fuego de respuesta.
LIMITACIÓN DE PDS. Un jugador nunca podrá tener más de dos PDS en un planeta. Un
planeta que tiene dos unidades no podrá producir una tercera.
CAZAS
Hay 10 unidades (más los contadores suplementarios). Cuestan 1 (para producir 2).
CRUCEROS
Hay 8 unidades. Cuestan 2.
DESTRUCTOR
Hay 8 unidades. Cuestan 1.
No son tan poderosos como los Cruceros, pero si son baratos y rápidos.
ACORAZADOS.
Hay 5 unidades. Cuestan 5.
No hay unidad en la galaxia, salvo el Sol de Guerra que proyecte la potencia de fuego y
fuerza de un Acorazado. Pueden aguantar más daño y pueden bombardear planetas.
No se pueden bombardear planetas que tengan al menos un PDS, se consideran que les
protege un escudo de energía.
SOLES DE GUERRA.
Hay 2 unidades. Cuestan 12.
Sin duda es la unidad definitiva de combate en la galaxia, es más una flota en si misma que
una nave. Tiene un poder de fuego impresionante, tremenda velocidad, y fuerza de
bombardeo.
Está sujeta a las siguientes reglas.
No se pueden producir hasta haber adquirido el avance “War Sun” (“Sol de Guerra”).
Como los Acorazados pueden absorber un punto de daño antes de ser destruidos.
Al igual que los Acorazados pueden bombardear planetas, salvo que ignoran los PDS y que
no requieren de un despliegue aliado en el planeta para poderlo bombardear.
Lanza tres dados durante el combate y bombardeos.
Tiene una capacidad de 6 y puede transportar Cazas, PDS o fuerza Terrestre.
REGLAS OPCIONALES.
Aquí encontrarás varias opciones excitantes para tu juego de TI. Todas las reglas
opcionales aquí relatadas son modulares y pueden ser usadas en cualquier combinación. Te
recomendamos que uses las opciones que más atraigan a tu grupo de juego en particular.
Las reglas principales han asumido en todo momento que jugareis 6 personas. Es posible, e
incluso también divertido, jugar con menos personas. Si deseas jugar con 3, 4 ó 5 jugadores
habrá que ajustar unos pequeños cambios en la configuración del tablero y en la forma en
que las Cartas de Estrategia son manejadas.
Antes de barajar los restantes sistemas, se retirarán 3 sistemas vacíos (aquellos que no contengan
planetas) y un Campo de Asteroides. Entonces baraja el resto y retira al azar otros 4 sistemas
colocándolos en la caja sin que nadie los vea. Reparte los restantes entre los jugadores. Luego llega la
construcción del tablero de forma normal, tan sólo hay que tener en cuenta como colocar los sistemas
locales, para ello mira el diagrama que encontrarás en el cuadro “Configuración de la Galaxia para 3, 4 ó
5 jugadores”.
Las Cartas de Estrategia con tres jugadores.
Durante la Fase de Estrategia, cada jugador elegirá 2 cartas de Estrategia, esta selección se hará en dos
rondas de selección de Carta de Estrategia siguiendo el orden fijado.
Cada jugador tiene ahora dos Cartas de Estrategia, y por tanto dos Acciones Estratégicas separadas
antes de que puedan pasar. Cada Acción Estratégica se resuelve de forma individual pero de manera
normal, un jugador puede elegir que Carta de Estrategia elegirá ejecutar primero.
El Juego para Cuatro Jugadores.
Creando la Galaxia para cuatro jugadores.
Tras elegir aleatoriamente raza de forma normal, se retirarán los sistemas locales no utilizados. Mecatol
Rex se colocará en el centro de la forma habitual. Se barajarán los restantes sin retirar ninguno y luego
se repartirán a los jugadores que formarán el tablero de acuerdo al diagrama que se encuentra en el
cuadro “Configuración de la Galaxia para 3, 4 ó 5 jugadores”.
Cartas de Estrategia en un juego para cuatro jugadores.
Sigue las mismas reglas que para tres jugadores (se eligen dos Cartas de Estrategia), y por tanto todas las
Cartas de Estrategia son elegidas en cada ronda, por lo que no se usan los contadores de Bonificación.
No se puede elegir la Estrategia de Iniciativa dos veces seguidas, salvo que no haya otra opción.
Cada número indica la posición del jugador según el diagrama del cuadro “Configuración de la Galaxia
para 3, 4 ó 5 jugadores”.
Se barajan los 32 sistemas, se retira 1 al azar sin que nadie lo vea. Se coloca otro sistema al azar boca
abajo cerca de Mecatol Rex, en la posición que él elija. Se reparten los sistemas restantes y se crea la
galaxia normal, tras hacerlo se revela el sistema boca abajo que se puso adyacente a Mecatol Rex.
Debido a la naturaleza del juego, derivado de un tablero hexagonal y siendo 5 jugadores es inevitable
que algunos jugadores estén más cerca entre sí que otros, para compensar esto los jugadores en las
posiciones 1 y 4 reciben antes que comience el juego 4 Bienes Comerciales adicionales (colocándolos en
sus Hojas de Raza) y el jugador en la posición 5 recibirá seis.
Las Cartas de Estrategia en el Juego para cinco jugadores.
Se usan las mismas reglas que el juego para seis jugadores. Sólo que sobrarán (y por tanto se colocarán
contadores de Bonificación) tres castas de Estrategia, en vez de dos por ronda.
Algunos jugadores podrán encontrar que solo 10 puntos de Victoria es demasiado fácil, y por tanto
necesitarán de algo más largo y con mayor experiencia épica.
Esto se puede conseguir usando la segunda cara de la Tabla de Puntuaciones de Puntos de Victoria, que
marca hasta para 14 puntos de victoria en vez de 10.
Además cuando se preparan los Objetivos Públicos se seleccionan 5 del Nivel II (en vez de 3), más el
“Game Over”, y 8 de Nivel I (en vez de 6), por lo tanto quedará un mazo de 14 cartas, en vez de 10.
Variante Alternativa. Usando el mazo de Objetivos Públicos sugerido arriba, la partida acabará entre el
turno 9 y el turno 14. Si lo deseas puedes simplemente omitir la de “Game Over”, así el juego terminará
después de la Fase de Estatus en la que se haya cogido el último Objetivo Público.
El sistema de puntos de victoria de TI, tal como fue escrito, recompensa a los jugadores que buscan el
equilibrio entre la planificación y la flexibilidad. Algunos jugadores, pueden, sin embargo, preferir que
los objetivos de la victoria sean más predecibles (como era el caso de las dos versiones anteriores de TI)
así que puedan formar una estrategia a más largo plazo. Esto se lleva a cabo de la siguiente forma.
Después de crear el mazo de Objetivos Públicos, de la forma habitual, se irá cogiendo la superior de este
mazo para crear una línea temporal de Objetivos en el área común de juego, poniéndolas boca arriba. Así
hasta que encuentres y coloques boca arriba la carta de Game Over, todas las restantes en el mazo se
descartan, pues no serán necesarias.
De esta forma tendrás una línea de Objetivos Públicos de entre 7 y 10 cartas, con la de Game Over como
última de la línea. Durante el juego, cualquier jugador podrá desde el turno 1 cualificarse para cualquiera
de los objetivos revelados, de esta forma los jugadores sabrán en todo momentos que Objetivos hacer
para completar los puntos de victoria, y planificar su consecución.
Tras el final de la primera Fase de Estatus, colocad un Marcador de Turno (una cuenta de cristal, una
piedrecita, etc…) sobre la carta más a la izquierda de la línea de Objetivos. Tras cada final de Fase de
Estatus, este Marcador de Turno será desplazado una carta hacia la derecha, cuando llegue a la carta de
Game Over, el juego finalizará y ganará aquel jugador con más puntos de victoria. De esta forma, tu fila
de Objetivos actuará igual que la Barra de Objetivos de un juego normal.
Incluida en el juego, encontrarás los contadores octogonales de “Dominio”. Estos forman el núcleo de la
opción de juego “Soles Distantes”. Los contadores de Dominio altera dramáticamente la estrategia de los
turnos iniciales de TI, pues simulan el peligro y las recompensas de la exploración y colonización.
Cuando ha sido formado el tablero, pero antes de comenzar, se barajan los contadores de Dominio boca
abajo y son colocados uno en cada planeta neutral en juego (ni en los Sistemas Locales ni en Mecatol
Rex), los contadores sobrantes se retiran sin que nadie los pueda ver.
• Un contador de Dominio es revelado cuando un jugador despliega tropas en ese planeta, una vez
revelado un contador de Dominio, ese jugador no puede desplegar más tropas en ese planeta durante esta
activación.
• Cuando es revelado, el símbolo que contenga el contador indica que ha ocurrido, que eventos o
encuentros aparecen. Estos se resuelven inmediatamente, en la parte trasera de estas reglas viene una
descripción completa de qué quiere decir cada símbolo.
• Si un jugador controla el planeta sin desplegar unidad alguna, el contador es ignorado y se devuelve a
la caja sin causar efecto.
• Si, por un casual, el planeta vuelve a la neutralidad tras haber sido ocupado por un jugador, no se le
vuelve a colocar ningún contador de Dominio.
Sondeo
Inmediatamente tras el paso de movimiento de una Acción Táctica (no de Intercambio) el jugador activo
puede elegir a sondear los Contadores de Dominio en el sistema activado tan pronto como él tenga al
menos una unidad de Caza en el sistema.
En el sondeo, el jugador puede secretamente mirar cada Contador de Dominio en el sistema, tras
mirarlos los deberá colocar en sus sitios de nuevo y boca abajo. No podrá mirarlos otra vez a menos que
vuelva a sondear en futuras activaciones de dicho sistema. O desplegando fuerzas en los planetas,
claro…
Un jugador no puede desplegar fuerzas Terrestres en un planeta durante la activación en la que se haya
sondeado el sistema.
Arrasando.
Durante una Invasión, un Acorazado o un Sol de Guerra en el mismo sistema puede elegir Arrasar un
contador de Dominio boca abajo. El jugador activo simplemente anuncia que va a asolar el planeta,
retirando el Contador de Dominio sin que cause efecto. Esto solo es válido con contadores no revelados
y un solo Sol de Guerra, o un solo Acorazado sólo pueden arrasar un contador de Dominio, si se
quisieran arrasar dos contadores, harían falta dos Acorazados/Soles de Guerra para tal fin.
Un Sol de Guerra, o un Acorazado que ha sido usado (o será usado) para arrasar después del movimiento
no puede ser usado para bombardear durante la misma activación.
Arrasar un planeta es un acto deplorable, que puede conllevar reacciones adversas de tu propia gente y
del Consejo Galáctico. Tras arrasar un contador de Dominio, el jugador lanzará un dado y consultará la
tabla a continuación.
Resultados Efectos
1-7 Sin efectos
8-9 Pierdes 3 cartas de Acción de forma Aleatoria.
0 Pierdes 3 cartas de Acción de forma Aleatoria y agotas todos tus planetas.
Un Líder no puede ser desplegado en terreno neutral o en terreno hostil, a menos que sea acompañado
por al menos una unidad Terrestre.
Si un Líder es parte de una Invasión, y ésta falla, el Líder será automáticamente CAPTURADO si la
invasión se llevó a cabo contra un planeta hostil, o MUERTO si fuera contra un planeta neutral.
LÍDERES CAPTURADOS.
Cuando se captura a un Líder, el capturado pondrá el líder en su área de juego, durante la Fase de Estatus
podrá cambiarlo a otro jugador, incluyendo a su antiguo propietario (en ese caso se considera
LIBERADO). Igualmente puede decidir no cambiarlo, e incluso ejecutarlo, con lo que en la siguiente
ronda es retirado del juego.
CIENTÍFICO.
• Un planeta que contiene una especialidad tecnológica y al menos 1 Científico, provee un descuento
para los avances correspondientes de 2, en vez de 1.
• Un planeta que contenga al menos 1 Científico puede construir un Muelle al precio de 2 en vez de 4.
• Las unidades PDS en un planeta con al menos un Científico reciben +1 en todas sus tiradas.
• Planetas con al menos un Científico y una unidad PDS, tampoco podrá ser bombardeada por un Sol de
Guerra, que de la forma normal ignoraría esa unidad PDS.
DIPLOMÁTICO.
Si un Diplomático está presente en un planeta que ha sido Invadido por unidades Terrestres
enemigas, el Diplomático podrá retrasar dicha Invasión por una ronda, así las fuerzas
enemigas volverán a sus transportes. Un planeta protegido por un Diplomático no puede ser
protegido otra vez por el resto del turno, o por la siguiente ronda del juego.
Una flota que contenga al menos un Diplomático puede mover a través de sistemas que
posean naves enemigas, pero sólo si el jugador enemigo permite el paso de la flota.
GENERAL.
Cuando un General participa como atacante en una Invasión el jugador atacante podrá tirar
de nuevo hasta dos dados de los lanzados durante la Invasión, y por cada ronda de la
Invasión.
Acorazados y Soles de Guerra, reciben -4 para bombardear aquellos planetas que tengan al
menos un General.
Todas las Unidades Terrestres defensoras en un planeta que posea un General aliado al
menos, reciben +1 a todas sus tiradas durante una Invasión.
ALMIRANTE.
Cuando se es atacado por una flota que contiene un Almirante, la flota atacada no podrá
rendirse a menos que también posea un Almirante.
AGENTE.
Si un Agente forma parte de una Invasión como atacante, los PDS defensores no podrán
atacar a las fuerzas Terrestres invasoras.
Si un Agente forma como atacante de una Invasión que haya tenido éxito, el jugador
invasor podrá reemplazar cualquier unidad PDS o Muelle enemiga por una propietaria.
Un Agente puede ser sacrificado en cualquier momento para actuar como una carta de
“Sabotaje”.
Si bien los fabulosos Soles de Guerra son los indiscutibles reyes del espacio, la historia ha
enseñado que estas creaciones ofrecen puntos flacos ocultos que pueden ser explotados por
las naves más pequeñas.
Cuando se usa esta opción, los Cazas tienen una desesperada oportunidad de una batalla
pre-espacial contra un Sol de Guerra en sus mismos sistemas. Esto se denomina “la carrera
por el Sabotaje”.
ANUNCIANDO LA CARRERA.
Toma lugar antes de que comience una Batalla Espacial, e inmediatamente después de
cualquier Artillería Anti-Caza de un Destructor.
Ambos jugadores (primero el atacante) deben anunciar que están en medio de una Carrera
por el Sabotaje de un Sol de Guerra (pues sin este tipo de unidades no se puede llevar a
cabo el Sabotaje).
Tras anunciar esta carrera, un jugador asignará cuantos Cazas desea dedicar a dicha tarea.
Tras esto el Sabotaje se lleva a cabo por dos rondas.
Los Cazas supervivientes podrán participar en la Batalla Espacial que se de lugar luego. Un
Sol de Guerra que no ha sido tocado podrá participar también en la Batalla.
Cuando un oponente tiene dos Soles de Guerra, un jugador puede dividir sus Cazas para
realizar dos Sabotajes, formando dos escuadrones de sabotaje.
SUMARIO DE CARTAS DE ESTRATEGIA.
1. La Estrategia de Iniciativa.
A diferencia de otras cartas de Estrategia, no da a su usuario la opción de tener una Acción Estratégica.
Otorga a su usuario el Speaker y permite a su usuario realizar la segunda habilidad de otras cartas de
Estrategia sin tener que gastar un Contador de Orden.
Prohibiendo la activación de sistemas, los jugadores pueden bloquear un ataque por el resto de la ronda.
Claro, los demás jugadores pueden buscar alternativas para dañar a los demás jugadores como invadir
sistemas que no contengan unidades, jugar Cartas de Acción, etc..
La habilidad secundaria permiten a los jugadores refrescar dos cartas de planeta que hayan sido agotadas
previamente. Esto significa que un jugador puede usar el recurso o la influencia de esos dos planetas dos
veces, o usar los recursos de un planeta recién invadido.
3. La Estrategia Política.
Provee a su usuario de una generosa readjudicación de Cartas de Acción, un adicional Contador de
Orden y la habilidad de manipular el mazo político decidiendo cual de las tres cartas superiores será
cogida por el próximo jugador en realizar la habilidad primaria de la Carta de Estrategia Política.
Busca como resolver la Carta Política por el jugador activo en la página 23.
La habilidad secundaria permite a los usuarios coger una Carta de Acción Extra.
4. La Estrategia Logística
Debido a que los contadores de Orden son componentes vitales para los jugadores, esta carta es una
importante parte del juego. Su habilidad primaria es poderosa, pues permite coger 4 contadores de
Orden de sus refuerzos al jugador activo.
La habilidad secundaria permite a un jugador gastar 3 influencias para obtener 1 contador de Orden.
REGLA IMPORTANTE: A diferencia de las otras cartas, los jugadores no gastarán un contador
de Orden de su fondo de Orden para realizar esta habilidad secundaria.
5. La Estrategia Comercial
Eligiendo la opción a) de esta carta el jugador activo obtendrá 3 bienes comerciales, más los que
marquen sus propios acuerdos comerciales, además luego permite a todos los jugadores, incluido él
mismo iniciar acuerdos comerciales entre ellos. Tras que dos jugadores hayan llegado a un acuerdo, el
jugador activo ha de aceptarlo para que se lleve a cabo.
Puede elegirse también la opción b) para romper automáticamente todos los acuerdos comerciales
existentes, retornando cada carta de acuerdo comercial a su propietario original.
La habilidad secundaria permite a los jugadores recolectar bienes comerciales de sus acuerdos
comerciales, tal como se describe en la página 24.
Nota: Los jugadores no pueden recolectar de un acuerdo llegado durante esta misma Acción.
6. La Estrategia de Guerra.
La habilidad primaria permite al jugador activo el uso de varias opciones tácticas útiles y poderosas,
como puede ser activar dos veces un mismo sistema, mover dos veces una misma flota, etc…
La secundaria es muy útil en las circunstancias adecuadas, pues permite mover hasta dos
Cruceros/Destructores hacia un sistema vacío y adyacente a los mismos. Estas unidades pueden mover
incluso si su sistema ya hubiese sido activado, los sistemas destinos se considerarán activados, con la
salvedad de que los contadores de orden para la activación saldrán de los refuerzos, no del su Hoja de
Raza.
Debido a que las naves no pueden mover a través de un sistema que contenga naves enemigas, un
Destructor, o un Crucero solitario patrullando puede ser una barrera efectiva para retrasar el ataque de un
enemigo rápido.
7. La Estrategia Tecnológica.
Es la primera vía para obtener acceso a las cartas de Tecnología. Pues la primera habilidad permite al
usuario un avance gratuito tecnológico de la elección del jugador.
IMPORTANTE: Tal como se indicó en la página 24, una Carta Tecnológica sólo puede ser
obtenida si se tenían los prerrequisitos de la misma.
La habilidad secundaria permite a los jugadores comprar un avance, para ello gastará 8 recursos.
8. La Estrategia Imperial
La habilidad primaria de esta carta revela un Objetivo Público del área común de juego, y provee 2
puntos de victoria al jugador activo. Si la carta obtenida es la de “Game Over” el juego acaba
inmediatamente antes de que el jugador activo reciba los dos puntos de victoria.
La habilidad secundaria permite a un jugador a producir unidades en un sistema no activado, sin tener
que activarlo, esto es poderoso, pues permite producir dos veces en un sistema, o hacerlo en un sistema
no activado para luego activarlo y poder mover esas unidades producidas.
ERRATAS.
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Coste PDS
El coste de adquisición es tal como se indica en las reglas 2, está erróneamente expresado en
las Hojas de Raza.
Habilidad Xxcha
La forma correcta es la que sigue: “Cuando vayas a realizar la habilidad secundaria de una Carta
de Estrategia Política, puedes, si lo deseas, realizar la primaria”.
• La habilidad especial de los Sardakk N’Orr debería leerse “Recibes +1 en todas tus tiradas de
combate”.
• La habilidad especial de los Jol-Nar debería leerse “Recibes -1 en todas tus tiradas de combate”.
Efectos que añadan o modifiquen los resultados durante un Combate Espacial, sólo se tendrán en
cuenta bajo esa situación, aquellos que indiquen Combate Espacial o Invasión será solo bajo esas
situaciones. Además si una habilidad te garantiza un +1 en tus tiradas de combate en una Batalla
Espacial, solo tendrá efecto en el paso 2 de una Batalla Espacial.
EDAD IMPERIAL.
Cuando se juega con la opción Edad Imperial, ningún jugador podrá cualificarse para ningún
objetivo de Nivel II durante las 3 primeras rondas.
Retiradas.
Cuando se retira un jugador solo puede hacerlo a un sistema previamente activado y que no
contenga flota enemiga (independientemente de que contenga planetas enemigos con fuerzas
Terrestres, Muelles o PDS).
(1.2) Eliminación
Un jugador que no controla planetas y no tiene unidas en el tablero es eliminado. No puede jugar
cartas de Acción o Cartas de Estrategia.
HOSTILES LOCALES.
La población local no será subyugada. Las fuerzas Terrestres invasoras
tendrán que hacer frente a un número indicado de locales (otro jugador
tirará el dado de los locales, si éstos ganan automáticamente retoman su
fuerza completa) si la invasión es satisfactoria este contador es retirado.
Este contador no puede ser bombardeado.
SUPERVIVIENTES LAZAX
El descubrimiento de una Antigua profecía. Este contador lo retiras y
obtendrás 3 votos adicionales en todas las agendas futuras. (Puedes ver
adicionales funciones para los Supervivientes Lazax en las páginas 42 a
43).
COLONOS.
Devuelve todas tus fuerzas Terrestres a su Carguero o Sol de Guerra.
Lanza un dado, para un resultado de 6 o más coloca dos fuerzas Terrestres
tuyas de tus refuerzos en este planeta, para resultados de 1 a 5 elige
aleatoriamente que oponente será el que ponga sus dos fuerzas Terrestres
de sus refuerzos en este planeta. Luego descarta este contador.
SOCIEDAD TECNOLÓGICA.
El jugador a tu izquierda buscará y te dará de tu mazo de tecnología un
avance gratuito para el que tendrás que tener todos los prerrequisitos.
Luego descarta este contador.
RIQUEZA NATURAL.
Este planeta tiene recursos que pueden ser inmediatamente explotados.
Recibe el número de bienes comerciales que se indique si es posible.
Luego descarta este contador.
SOCIEDAD INDUSTRIAL.
Una población industrial y amistosa te recibe y te construyen
automáticamente un Muelle Espacial aquí. La carta de planeta para éste no
se agota cuando la recibes. Descarta este contador.
RADIACIÓN
El planeta contiene inesperados niveles altos de radiación. Elimina todas
las fuerzas Terrestres del primer despliegue que se realice en él… luego
retira este contador.
ANEXAMIENTO PACÍFICO.
El despliegue procede sin incidentes. Descarta este contador.