Está en la página 1de 11

Estadstica Aplicada a los Juegos de Rol!

!
La creacin de un juego de rol es algo ms que encontrar una buena ambientacin,
redactar los contenidos de forma atractiva y presentarlos en un formato adecuado. Sin
embargo, an siendo todos los elementos anteriores importantes, suele hablarse poco
del diseo de los sistemas de juego, a los cuales se les presta en ocasiones escasa
atencin. No se trata de convertir en un dogma el System Does Matter de Ron Edwards,
pero tampoco se puede ignorar completamente la importancia del sistema
confiando en que esto debe funcionar ms o menos, ni limitarse a presentar
sistemticamente copias y variaciones de una misma mecnica que, por probada que
est, no sabemos si responde a lo que buscamos como diseadores.
!

!
!
Con esta serie de artculos pretendo ampliar el camino iniciado anteriormente en el
Fanzine Rolero y dar una visin ms detallada y de creciente complejidad de las
distintas implicaciones estadsticas que, ms all de filias y fobias, afectan a la
experiencia de juego de tomar unas u otras decisiones durante el proceso de
diseo con el objetivo de que a algunos de los que estis plantendoos crear vuestro
propio juego os sirva de algo.
!
Y una vez expuesta la motivacin, vamos a la tarea. Comenzaremos por las
estadsticas de un solo dado y, en futuras entregas, iremos ampliando casusticas
para cubrir mecnicas ms elaboradas. El objetivo en cada caso no ser presentar un
anlisis exhaustivo, sino dar unas nociones bsicas sobre cmo funcionan desde el punto
de vista estadstico algunos juegos ms o menos representativos de una u otra tendencia
de diseo.
!
Un solo dado: Por qu?!
!
Las estadsticas de un solo dado son fciles de entender y hasta un estudiante de
secundaria puede comprender fcilmente la mayor parte de desarrollos e implicaciones si
se explican adecuadamente. Adems, los das en los que los conflictos en un juego de rol
se resolvan tirando un nico dado pueden parecer lejanos a muchos, pertenecientes a
tiempos remotos Por qu entonces perder el tiempo hablando de ellas? Existen
varios motivos.
!
El primero de ellos es que una de las tendencias actuales y con un nmero de
adeptos creciente en cuestiones de diseo de juegos de rol, aboga por una
simplificacin de las mecnicas, una reduccin de la dificultad de asimilacin de las
mecnicas de juego que faciliten su comprensin y puesta en prctica. Aquello que
comentaban en las primeras pginas de Los Esoterroristas cuando afirmaban que en el
sistema Gumshoe un DJ debe poder aprender cada juego en media hora, y necesitar
como mucho una hora para captar todos los matices del sistema. Debe ser fcil ensear
en quince minutos los principios bsicos del juego a un novato, tiene adems una
significacin comercial, ya que los juegos de rol tienen que competir hoy en da con la
inmediatez de otras formas de ocio.
!
Por otra parte, si bien en los ltimos aos hemos visto que muchos de los juegos de
ms xito del mercado nacional e internacional (Dragon Age, Vampiro, RyF, Cthulhutech,
Cancin de Hielo y Fuego) optan por desarrollar sus sistema aplicando
mecnicas que implican la tirada de varios dados, an seguimos teniendo ejemplos
de no poco xito que se aferran al paradigma estadstico ms antiguo. Dos grandes
exponentes de ste ltimo caso son D&D y Aquelarre, por no mencionar a aquellos que
por tradicin, conveniencia y/o fidelidad de su clientela, optan por mantener con muy
pocas variaciones el sistema que los encumbr en su momento, como es el caso de La
Llamada de Cthulhu.
!
!
Estadsticas con un solo dado!
!
Ya lo explic en su momento Aquilifer cuando public su primer acercamiento a esta
fea cuestin de los nmeros en los juegos de rol, pero merece la pena retomar algunas
ideas bsicas, as que si os perdis por el camino no creo que sea el caso, pero por si
acaso - podis echarle un vistazo a su artculo Rol, cuestin de suerte? en
FR donde desmenuza ms pormenorizadamente algunas de las cuestiones de las que
voy a hablar a continuacin.
!
En primer lugar, cuando tiramos un nico dado, debemos tener en cuenta cules son
las posibilidades de obtener cada uno de los posibles resultados en la tirada.
Considerando que nuestro dado no est trucado los hay y se pueden adquirir por un
precio razonable, pero no es nuestro objetivo estudiarlos ser igual de probable
obtener cada uno de los posibles resultados, de tal forma que la distribucin de
probabilidades de cada uno de los resultados ser la siguiente.
!

!
!
Grficas como la anterior suelen utilizarse para ejemplificar lo poco realista sea lo que
sea eso en un universo de juego en el que acechan Primigenios a la vuelta de la esquina
que es un sistema basado en la tirada de un nico dado, ya que existe la misma
posibilidad de hacerlo muy bien que de hacerlo muy mal. No les falta su parte de
razn, pero la grfica anterior no es verdaderamente representativa de las
probabilidades de xito hasta que no tengamos una visin completa del sistema de
juego.
!
Permitidme que, para seguir con la explicacin, me ampare en uno de los paradigmas
ms habituales en cuestiones de sistemas de juegos de rol: la clsica mecnica de
Base + Tirada contra una Dificultad dada. La naturaleza de la Base puede ser tan
variopinta como queramos. La Base puede ser un Atributo, una Habilidad, la suma de
ambas puede incluso que esa base se obtenga como resultado de calcular un nmero a
partir de otros como los bonos de D&D que han convertido definitivamente a los Atributos
de la tercera y cuarta edicin en un rgano vestigial del sistema, heredado tambin por
Pathfinder. Si lo pensis, este tipo de tirada cubre buena parte de los juegos
presentes en el mercado, especialmente los ms clsicos.
!
En resumen: Vamos a tirar un dado, sumarle un cierto nmero y compararlo con otro
nmero fijado como objetivo que tendremos que igualar o superar para llevar a
cabo con xito la accin. Lo que nos preguntamos ahora es: Cules son nuestras
posibilidades de tener xito? Pues evidentemente eso depender de varios factores: el
valor de la Base, el valor de la Dificultad y el resultado de la tirada.
!
Consideremos para continuar con el ejemplo el sistema d20, una base de 10 y veamos
cuales son las probabilidades de superar una tirada en funcin de la dificultad. Si la
dificultad es 15, necesitaremos obtener al menos un 5. Para nuestro caso, de entre los
posibles valores que podemos obtener en una tirada, nos sirve cualquier nmero entre 5 y
20, ambos incluidos. Si hacemos bien nuestros clculos eso significa que tenemos un
80% de posibilidades de tener xito en esas condiciones. Repitiendo estos clculos para
las distintas dificultades podemos obtener la siguiente grfica:
!

!
!
Hay bastante poco que explicar en ella. Evidentemente, para valores de Dificultad
hasta 11 y salvo que consideremos algo parecido a una pifia, el xito es automtico. De la
misma forma y salvo que consideremos en nuestra mecnica alguna suerte de crtico
ms adelante diremos algo sobre esta cuestin la probabilidad de alcanzar valores por
encima del 30 con el ejemplo anterior es nula. Pasamos por tanto a la parte ms
interesante de las estadsticas de un solo dado.
!
!
La escala de dificultad!
!
Ahora que casi viene al hilo con todo esto que acabamos de ver, vamos a comentar un
par de cosas respecto a la Dificultad. La eleccin de una escala de Dificultad adecuada
resulta muy importante si queremos redondear adecuadamente nuestro sistema. Si
nos quedamos en una primera aproximacin al sistema a travs de los resultados que se
obtienen en los dados estaramos haciendo nicamente la mitad del trabajo.
!
Continuando con el paradigma de Base + Tirada frente a Dificultad, es evidente que la
Tirada de dados dado, en singular, en este caso slo tiene sentido en el contexto
de la comparacin con la escala de Dificultades, de ah que la eleccin de dicha
escala sea igualmente importante. Puede que esto parezca evidente. Muchas de las
cosas en los juegos de rol parecen evidentes con frecuencia. De hecho, algunas son tan
evidentes que slo cuando uno las examina de cerca se da uno cuenta de que son
errneas.
!
En el caso de las estadsticas de un solo dado, como acabamos de ver, la
probabilidad de xito eliminados los puntos de fallo y xito automtico decrece
como una lnea recta a medida que incrementamos la Dificultad, y esa es
precisamente una de las propiedades ms importantes de este tipo de Tiradas. Por
desgracia tambin es una de las que con ms frecuencia son ignoradas o asumidas como
ciertas. No se trata de un error catastrfico que pueda dar al traste con todo el proceso de
diseo, pero s que es un factor a tener en cuenta.
!
Me vais a permitir que me salte por el momento la demostracin de lo que voy a decir a
continuacin y la deje pendiente, quizs, para futuros artculos, pero precisamente la
principal ventaja de un juego cuya mecnica se base en Tiradas de un solo dado es
que, en general, una variacin en la escala de dificultades implica una misma
variacin en trminos de probabilidad de xito independientemente de la Base
utilizada en la tirada, es decir, de los rasgos numricos que definen al personaje.
!
Por decirlo un poco ms claro y retomando el ejemplo que planteamos anteriormente,
incrementar en dos puntos la dificultad de nuestra tirada de 15 a 17 supondr una
disminucin en las probabilidades de xito de un 10%, sin importar que la base del
personaje sea 5 o 10. El efecto de la variacin en trminos de probabilidad de xito ser
el mismo para ambos. Esto, de nuevo en general, no es cierto en aquellos juegos cuyo
sistema se basa en la tirada de varios dados. Como resultado, la escala de Dificultades
en el caso de un juego basado en un nico dado resultar ms intuitiva para el
director de juego.
!
Significa eso que los juegos en los que se utilizan dos o ms dados lo estn
haciendo mal? Ni mucho menos. Significa que han optado por otra aproximacin en su
diseo, que posiblemente sirva mejor a los intereses de aquel que ha creado el juego y
que tambin tiene sus virtudes. Pero al mismo tiempo significa que tendremos que tener
ms cuidado a la hora de asignar dificultades o penalizaciones y bonificaciones ya
que podemos estar modificando las probabilidades de manera inesperada.
Afortunadamente, si el juego est bien diseado y el creador ha tenido todo esto en
cuenta, posiblemente nos encontremos con indicaciones al respecto.
!
!
Crticos y Pifias!
!
Por el momento no hay gran cosa que decir respecto a esta cuestin, que cobrar ms
relevancia cuando hablemos de estadsticas en tiradas de ms de un dado. Quizs
lo que ms me ha llamado la atencin cuando preparaba este primer artculo ha sido
darme cuenta de que el concepto de crtico y pifia ha estado presente casi desde el
principio en los juegos de rol. Es una de las primeras respuestas en cuestin de
diseo a una situacin no deseada dentro del sistema de juego: cuando el xito o el
fracaso parecen garantizados.
!
Lo ms sencillo con aquellos primeros juegos de rol basados en el d20 era asignar
a los valores ms bajos y ms altos del dado la capacidad de hacer fallar o superar
la tirada automticamente (comnmente llamado pifia y crtico, respectivamente). Tales
sucesos slo tenan lugar un 5% de las veces, lo cual no es una aproximacin demasiado
mala. Una solucin parecida es la que se ensayaba en el BRP de Chaosium, un poco ms
afinada, pero tambin ms farragosa, al necesitarse de un tabla para determinar las
probabilidades de crtico y pifia los ms antiguos sabrn que el caso particular de
Runequest era para nota en este sentido.
!
El problema aparece cuando descendemos dados ms pequeos del d10 hacia
abajo ya que entonces los sucesos de crtico y pifia definidos de la forma anterior
se vuelven demasiado frecuentes si prestamos atencin a la primera de las grficas
que hemos mostrado. Es posible solucionar ese problema permitiendo tiradas
abiertas y definiendo el crtico como la dificultad ms un cierto margen superar la
Dificultad por 5 puntos o ms, por ejemplo. Tambin es posible no definir ningn tipo
de crtico o pifia si la temtica no lo requiere, como sucede en el caso del sistema
Gumshoe.
!
!
Conclusiones!
!
Los que hayis aguantado este tostn habris podido ver que, pese a lo que es
comnmente asumido, incluso la estadstica de un nico dado tiene sus
complicaciones e incluso sus ventajas al tiempo que permite un cierto margen de
maniobra. En ocasiones resulta poco atractiva por su simplicidad, pero an en tiradas de
un nico dado se pueden alcanzar ciertos grados de refinamiento con ellas.
!
Habris visto tambin que resulta bastante difcil establecer generalidades en una
cuestin como esta ya que, an partiendo de una misma mecnica elemental, cada
sistema de juego suele incorporar sus pequeas variaciones que le dan un sabor
caracterstico y alteran ligeramente las probabilidades puestas en juego. Es por ello
que en los sucesivos artculos, intentaremos enfocar ms claramente juegos
especficos y hacer un anlisis pormenorizado sobre ttulos concretos.
!
En el anterior artculo sobre la apasionante mentira cuestin de la estadstica aplicada
a los juegos de rol introdujimos algunas nociones bsicas para el anlisis numrico de las
mecnicas de los juegos de rol y las aplicamos a sistemas fundamentados en la mecnica
de un nico dado.
!
!
!
En esta ocasin vamos a sumergirnos en la estadstica de juegos que utilizan ms
de un dado. Para ello vamos a analizar en profundidad uno de los sistemas que, muy
merecidamente, se ha convertido en uno de los referentes del rol amateur en la
escena actual. Hasta tal punto que muchas de las mecnicas que si bien no ha
inventado si que ha popularizado gracias al empuje de su activa comunidad de
aficionados son ahora utilizadas por juegos publicados por editoriales
profesionales. Hablamos, como no puede ser de otra forma, de Rpido y Fcil (RyF).
!
!
RyF de un vistazo!
!
El que os habla, que ha trabajado RyF y publicado partiendo de su sistema alguna que
otra chuchera, sabe lo que dice cuando afirma que una de las principales virtudes del
juego radica en la elegancia de su planteamiento a nivel no slo matemtico que
tambin sino tambin a nivel didctico. Las Caractersticas y Habilidades, medidas en
una gradacin de 1 a 10 y su escala de Dificultad, planteada en cmodos saltos de 5 en 5,
permiten crear personajes y tomar decisiones de manera bueno Rpida y Fcil. No
cabe esperar menos.
!
Tambin ayuda a su popularidad que los desarrolladores hayan sabido disear
adecuadamente los tornillos del sistema para que puedas ajustar este genrico a
cualquier estilo de juego que te plazca y que, en lugar de jugar a esconder la bolita cual
trilero, los muestren orgullosamente y te digan cmo y donde tocarlos para conseguir
tales y cuales efectos. A alguno le parecer una tontera, pero cuando se disea un
sistema genrico debe tener en cuenta que lo primero que va a querer e usuario es
adaptarlo. De lo contrario llamarlo "genrico" es poco menos que una engaifa.
!
Otra de las bazas que habitualmente se presentan como uno de las principales
ventajas de RyF suele ser la distribucin de probabilidad de su tirada, ya que En
una tirada de un solo dado es igual de fcil hacer las cosas muy bien, muy mal o regular,
mientras que [en la vida real] la mayora de las veces lo hacemos igual y slo en casos
excepcionales lo hacemos de forma magnfica o psima. Precisamente eso es lo que
vamos a ver hoy.
!
!
1o3d10: La Revolucin Gaussiana?!
!
Me gusta usar la palabra gaussiana/o, aunque slo sea para desmentir acto
seguido que la distribucin de probabilidades del famoso 1o3d10 consistente en
lanzar tres dados y quedarse con el valor medio sea tal. Desde luego, el ajuste
matemtico a una gaussiana es mucho mejor que el que se obtiene en el Sistema Gauss
de NSR, que es ms un tringulo que otra cosa. Pero como me coment Trukulo en su
da: queda mucho mejor decir gaussiana que parbola truncada. Y razn no le falta,
que la precisin matemtica y en el lenguaje suele estar reida con el marketing.
!
Entrando ya en materia, os comentaba en la anterior ocasin, que la grfica de
distribucin de probabilidades de un nico dado, comparada con la que se obtiene al
utilizar mecnicas que usan ms de un dado, resultaba sosa. Ms an, es esa grfica la
que suele utilizarse para ejemplificar la anterior cita del manual de RyF. Se trata de
una grfica como la que muestro a continuacin. Por comodidad, se ha comparado la
tirada de 1o3d10, tpica de RyF, con la de 1d10, que da el mismo rango de resultados
(1-10).
!

!
!
Claro. Uno ve esto y a simple vista slo puede afirmar que, efectivamente, las
diferencias entra ambas distribuciones de probabilidad son palpables. Pero ya
decamos en el artculo anterior que esta grfica no era la verdadera prueba del
algodn para verificar la separacin entre ambas distribuciones era calcular la
probabilidad de xito, donde adems podan entrar en juego otros factores.
!
Volvamos al paradigma de Base + Tirada frente a Dificultad si alguno no sabe de lo
que estamos hablando llegado este punto, puede pasarse por el anterior artculo, donde
se explica con algo ms de detalle y consideremos dos sistemas: Por un lado Base
+ 1d10 frente a Dificultad y por otro Base + 1o3d10 frente a Dificultad. Calcularemos
para ambos las probabilidades de xito y, por sencillez, supondremos que ambos
parten de una Base de cero y que obtener un 5 es la Dificultad Media. Es fcil comprender
que esta situacin es la misma que tener una Base de 10 en ambos casos y plantear el 15
como la dificultad media. Los resultados son los siguientes:
!
!
!
Ahora resulta que ambas probabilidades de xito son mucho ms parecidas que
antes. Hemos hecho un truco de magia? No. En realidad es tan sencillo como
entender que las probabilidades de tener xito es para una dificultad de 4 la
probabilidad de sacar un 4 o un 5, o un 6, o un 7, o un 8 o un 9 o un 10. O lo que es
igual: La suma de todas las que permiten superar la dificultad. Como nota, si que hay
que comentar que, como hicimos en el artculo anterior, de nuevo hemos ignorado los
efectos de los crticos y pifias por mayor sencillez, pero no hace falta un anlisis
mucho ms difcil para explicar esa cuestin ni los resultados son muy diferentes para
el anlisis que nos ocupa. Volveremos sobre esa cuestin ms adelante.
!
En realidad si que hay un truco de magia en todo esto. Bueno, ms que un truco de
magia hay una ilusin ptica. Os explico. Parte del arte del verdadero mago consiste en
hacerte mirar donde no debes mientras el hace otras cosas que se supone que t no
debes ver. Es el caso de la primera de las grficas que os he mostrado. Mandan los
cnones en cuestiones cientficas que la nube de puntos de una grfica debe ocupar al
menos el 70% del rea de la grfica. Pero fijaos lo que pasa si en la primera grfica en
una escala del 0 % al 100 % del probabilidades.
!

!
!
Ah tenis el truco de magia explicado. Ahora parece que hay mucha menos
diferencia, lo mismo que suceda en la anterior grfica. No es que haya mala voluntad
en mostrar la primera; como os digo, cumple al completo con los acuerdos tcitos en
materia cientfica. Pero la visualizacin de la que os acabamos de mostrar explica en
gran medida por qu en la segunda grfica, que tambin tiene una escala del 0 % al
100 % las diferencias parecen menores. Concretamente, y como podis ver en la
siguiente grfica, las probabilidades de xito no se ven modificadas en ms de un 10
% para ninguna de las dificultades.
!

!
!
La grfica anterior muestra la diferencia entendida como la resta entre las
probabilidades de xito con una tirada de 1o3D10 y con 1d10. Ahora s, no os dejis
engaar nuevamente por la escala como sucede con la primera de las grficas, que en
este caso todos los puntos estn contenidos en un intervalo desde el -10 % hasta el 10 %.
Aunque las conclusiones que vamos a sacar a continuacin son similares a las que
podramos sacar con la segunda de las grficas, quizs en esta ltima se vean un poco
ms claramente.
!
Como decimos, lo primero que llama la atencin es que las probabilidades de xito
en las que ms desviacin respecto a la tirada de 1d10 se muestra no es en los
extremos aunque se hubieran tenido en cuenta los crticos y pifias, seguira sin ser as
sino en valores intermedios, concretamente el 3 y el 9. Uno esperara simetra en esta
cuestin y que fueran el 2 y el 8, pero la forma en la que se calculan las probabilidades de
xito mayor o igual que tiene ese pequeo efecto colateral de desplazar en una
unidad la curva de probabilidades de xito respecto de la de resultados obtenidos en el
dado.
!
Pero lo ms sorprendente es que precisamente en una de las probabilidades
intermedias, el 6 concretamente, las probabilidades de xito son exactamente las
mismas independientemente de que tires 1d10 o 1o3d10. Y en el 5, donde uno espera
tener una probabilidad mucho ms alta por aquello de que es la media, vas y te
encuentras que la diferencia es nicamente un 4,8%. Si recordamos la anterior frase
citada del libro, una parte de ella la mayora de las veces lo hacemos igual parece
que se cae por s misma.
!
Ms an, si nos fijamos, en realidad son las tiradas que caen en el intervalo inferior
las que ms fcilmente superaremos, mientras que las que estn por encima de la
dificultad Media nos resultarn ms difciles de superar que con la tirada de 1d10.
Resumiendo: con la tirada de 1o3d10 la probabilidad de superar las tiradas fciles
aumentan y la de superar las tiradas difciles disminuyen, pero en ningn caso de forma
escandalosa, mientras que las probabilidades de superar una tirada de dificultad media
son prcticamente las mismas que con una tirada de 1d10. Pero no todo est perdido.
Con RyF seguimos ganando en algo.
!
!
Crticos y Pifias!
!
Y qu hay de los crticos y pifias? Hemos aparcado ese tema, y ahora mismo lo vamos a
rescatar con un ejercicio mental muy sencillo. Cul es la probabilidad de sacar un
crtico o una pifia en ambos casos? Volved a la primera de las grficas porque, en el
paradigma tradicional, esas probabilidades son exactamente las mismas que hay de
sacar un 1 o un 10 en una tirada normal. Aqu si que no nos importa la Base.
!
Un rpido vistazo nos indica claramente que mientras que en el caso de 1d10 esas
probabilidades son de un 10 %, en el caso de RyF descienden al 2,8 %. O lo que es
igual. Con el sistema de 1d10, salvo que hagamos alguno de los arreglos que
indicbamos en el artculo anterior, un 20% de las veces lo haremos muy bien o muy mal;
mientras que con la tirada de 1o3d10 esas probabilidades se reducen a un 5,6 %.
!
Al Csar lo que es del Csar: la parte de la frase citada del manual que nos deca
que slo en casos excepcionales lo hacemos de forma magnfica o psima estaba mucho
mejor trada, ya que las probabilidades de un suceso excepcional crtico o pifia se
han reducido en 4 veces, consiguiendo con una tirada basada en dados de 10 caras una
menor probabilidad de suceso excepcional que la que tendramos con tiradas de un nico
dado de 20 caras, que sera del 10%. Chapeau en ese sentido.
!
Y no sigue ganando en este sentido el dado de 100 caras de toda la vida, que nos
permite afinar hasta el 1%? Pues s y no. Os lo explicamos a continuacin.
!
!
Pero hay ms!
!
La cuestin es que, visto lo anterior, sera injusto quedarnos en el anlisis estadstico
realizado hasta el momento y dar la sensacin de que en cierta forma RyF slo
cumple a medias. No es el caso y no quiero que quede ese poso detrs de este texto.
!
En primer lugar hay que tener en cuenta que, aunque hemos visto que no hay una gran
diferencia a nivel estadstico entre tirar 1d10 y 1o3d10, coger tres dados y lanzarlos
gusta en general ms que hacer lo propio con uno. Las probabilidades de xito son
casi las mismas? S, eso ha quedado demostrado ms arriba y es un hecho objetivo. Por
qu entonces? No soy psiclogo y no os lo puedo explicar. Pero os aseguro que lanzar
tres dados gusta ms que lanzar uno. Ser una moda que acabar pasando? Una
mana? Una rabieta colectiva? Pues quizs todo eso y nada. Pero gustar, gusta y eso no
tiene discusin.
!
Y al margen de filias y fobias personales queda otro hecho, tambin objetivo, que el
posible diseador no debe pasar por alto. Qu ocurre con los otros dos dados de la
tirada que habitualmente no usamos? El propio RyF propone el uso del menor
resultado para cuando el personaje se encuentra malherido; pero su existencia es una
oportunidad para hacer muchas cosas con ellos. Simplificar tiradas aprovechndolos
para determinar cosas como el dao de un ataque? Se puede. Aplicar
localizaciones de dao con el otro? Tambin se puede. Usar uno de ellos con una
mecnica similar al Dragon Dice de Dragonage? Pues claro que s. Los diseadores
ms avezados sabrn encontrarle uso.
!
Lo nico que hay que tener en cuenta es que estos dados tienen sus propias
distribuciones de probabilidad que, aunque me vais a permitir que no exponga aqu
ya est bien la cosa de nmeros por hoy hay que tener muy en cuenta, pues pueden
proporcionar soluciones y alternativas de diseo que no se pueden desdear y que
ninguna tirada de un solo dado puede igualar. Sin ir ms lejos, al disear Historias de
Darakkia se me ocurri que eran ideales para introducir las mecnicas de Aspectos
en RyF, e incluso juguete con la idea de desarrollar Q aprovechando esos dados,
aunque a estas alturas ese proyecto se ha orientado por otros derroteros.
!
!
Conclusiones!
!
Bsicamente, como hemos podido ver, la distribucin de probabilidades de xito que
ofrece el sistema de RyF no es tan distinta de la que ofrece un juego en el que
tiramos un nico dado, particularmente 1d10, que es la comparacin que le viene ms
ajustada por motivos evidentes. Se desmiente por tanto el mito de que superar una tirada
de dificultad media es ms fcil y, junto con el artculo anterior, queda la sugerencia de
tener cuidado con las asignaciones de bonificadores, penalizadores y variaciones
arbitrarias de la dificultad, ya que perdemos sensibilidad o intuicin sobre el
verdadero significado de las mismas que, a la sazn, sern diferentes para personajes
con Bases diferente, ya que los saltos de probabilidad son distintos para cada uno de los
posibles resultados de la tirada de 1o3d10.
!
Pero si que hemos visto que se gana algo en todo esto. Se reducen la probabilidad de
crticos y pifias hasta niveles aceptables para algunos, otros preferirn que sucedan
ms a menudo y eso ya es una cuestin de gustos con respecto a los casos de tiradas
de un nico dado sin necesidad de recurrir a usar dados de 20 o de 100 caras, ambos a
da de hoy malditos por el estigma comercial el primero y el olor a rancio el segundo.
Y adems de esto, la presencia de dos dados que a priori quedan sin utilizar en la
mecnica bsica, son un potencial que cualquier diseador puede explotar para
aportar efectos distintos a sus juegos.