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El Juego de Rol
Creado por Rubén Ramos
Este manual ha sido creado por Rubén Ramos para Haraldson Role-Playing Games bajo el sistema Haraldson
RPG Fast System como material gratuito descargable.

Este manual es un juego de rol basado en Ready Player One, la más famosa obra del escritor Ernest Cline.
Ready Player One se desarrolla en torno al año 2044. La humanidad habita un mundo con múltiples
problemas. La crisis energética. El catastrófico cambio climático. El hambre, cada vez más generalizada, la
pobreza, las enfermedades. Media docena de guerras.

Este manual contiene logotipos, imágenes y referencias a la obra Ready Player One de Ernest Cline, que han
sido modificados y o utilizados por los propietarios de los derechos de la novela y película, por lo que, todo
el material aquí contenido es gratuito, quedando excluido cualquier ánimo de lucro que contraviniera en
modo alguno dichas licencias y las leyes establecidas a tal efecto.

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AMBIENTACIÓN DE READY PLAYER ONE, EL JUEGO DE ROL

La Caza Del Huevo de Pascua de Halliday

Cuando falleció James Halliday, diseñador de videojuegos y uno de los creadores de Oasis, el ambicioso juego online que
permitía la participación de muchísimos jugadores a la vez y que, gradualmente, había evolucionado hasta convertirse en la
realidad virtual en la red más visitada a diario, tanto para hacer negocios como para comunicarse y divertirse. El éxito sin
precedentes de Oasis había convertido a Halliday en una de las personas más ricas del mundo.

Su muerte fue anunciada en los informativos. Halliday falleció sin herederos. Había muerto soltero, a los sesenta y siete
años, sin parientes vivos y, según se decía, sin un solo amigo. Había pasado los últimos quince años de su vida en un
aislamiento autoimpuesto, durante el que (si había que hacer caso de los rumores) había enloquecido por completo.

Halliday había preparado un breve mensaje de vídeo y había dispuesto que los medios de comunicación lo emitieran en el
momento de su muerte. También ordenó que se enviara por e-mail una copia del vídeo a todos los usuarios de Oasis esa
misma mañana.

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Aquel mensaje de vídeo era, de hecho, un cortometraje muy bien producido titulado Invitación de Anorak. Excéntrico como
era, Halliday había mantenido a lo largo de su vida una obsesión por los años ochenta del siglo XX, la década que había
coincidido con su adolescencia, e Invitación de Anorak estaba plagado de veladas referencias a la cultura pop de aquellos
años.

De principio a fin duraba poco más de cinco minutos, y en los días y semanas que siguieron se convertiría en el documento
audiovisual más analizado de la historia, superando incluso al del asesinato de Kennedy en Dallas, captado por Abraham
Zapruder, si tenemos en cuenta el número de veces que fue estudiado fotograma por fotograma.

Invitación de Anorak se inicia con el sonido de las trompetas de los primeros compases de una canción antigua llamada Dead
Man’s Party. La canción suena, durante los primeros segundos, sobre un fondo negro. A las trompetas se une una guitarra y
entonces aparece Halliday. Pero no es un hombre de sesenta y siete años, devorado por el paso del tiempo y la enfermedad.
Su aspecto es el que lucía en la portada de la revista Time en 2014.

Un hombre alto, delgado, saludable, de poco más de cuarenta años, algo despeinado y con sus características gafas de pasta.
También lleva la misma ropa con la que aparecía en la foto de la revista: vaqueros desgastados y la camiseta vintage de los
Space Invaders.

Halliday se encuentra en un baile de instituto que se celebra en un gran gimnasio cubierto. Está rodeado de adolescentes
que, con sus ropas, peinados y bailes muestran que pertenecen a los años ochenta. Halliday también baila (algo que nadie
le vio hacer jamás en la vida). Con una sonrisa de loco dibujada en los labios, da vueltas muy deprisa y mueve los brazos y la
cabeza al ritmo de la música, componiendo, impecablemente, varios de los pasos característicos de aquella época. Pero
Halliday no tiene pareja de baile. Como suele decirse, está «bailando solo».

En el ángulo inferior izquierdo de la pantalla aparecen unas líneas que indican el nombre del grupo, el de la canción, la casa
discográfica y el año de aparición del tema, como si se tratara de un videoclip antiguo emitido en la MTV: Oingo Boingo,
Dead Man’s Party, MCA Records, 1985.

Cuando empieza la letra de la canción, Halliday mueve los labios y hace playback sin dejar de dar vueltas. «All dressed up
with nowhere to go. Walking with a dead man over my shoulder. Don’t run away, it’s only me…».

Entonces deja de bailar bruscamente y con los dedos de la mano derecha hace el gesto de cortar. La música se detiene al
momento. En ese preciso instante quienes bailaban en el gimnasio, tras él, desaparecen y la escena a su alrededor cambia
de pronto.

Halliday se encuentra en una funeraria, junto a un ataúd abierto. Un segundo Halliday, mucho mayor, aparece tendido en
la caja, su cuerpo devorado por el cáncer. Sendas monedas relucientes le cubren los párpados.

El Halliday más joven baja la vista y contempla su cadáver, más viejo, con tristeza impostada, antes de volverse a los
compungidos asistentes para dirigirles unas palabras. Halliday chasquea los dedos y en la mano derecha aparece una especie
de pergamino enrollado. Lo extiende con gran parsimonia, hasta que el papel toca el suelo y se extiende por el pasillo que
se abre frente a él. Rompe la cuarta pared y, dirigiéndose al espectador, empieza a leer.

«Yo, James Donovan Halliday, en plenitud de mis facultades mentales, por la presente dispongo y declaro que este
instrumento sea mi Última Voluntad y Testamento, con el que quedan revocados todos y cada uno de los documentos
firmados por mí hasta la fecha…». Sigue leyendo, cada vez más deprisa, pasa sobre varios párrafos llenos de jerga legal,
hasta que las palabras resultan ininteligibles. Entonces se detiene abruptamente. «Olvidaos de todo esto —dice—. Por más
deprisa que leyera, tardaría un mes en terminar. Y, aunque es triste, no dispongo de tanto tiempo. —Suelta el pergamino,
que desaparece tras una lluvia de polvo de oro—. Permitidme que os adelante solo lo más destacado».

La funeraria también desaparece y la escena cambia de nuevo. Halliday se encuentra en ese momento frente a la puerta de
la inmensa cámara acorazada de un banco. «Todo mi patrimonio, incluida mi participación mayoritaria en acciones de mi
empresa, Gregarious Simulation Systems, quedará en depósito hasta que se cumpla la única condición que he dispuesto en
mi testamento. El primer individuo en satisfacer dicha condición heredará toda mi fortuna, valorada en la actualidad en más
de doscientos cuarenta mil millones de dólares».

La puerta de la cámara acorazada se abre y Halliday accede a su interior. Se trata de un espacio enorme que contiene una
montaña inmensa de lingotes de oro, del tamaño aproximado de una casa de grandes dimensiones. «Aquí está la pasta que
dejo para quien la quiera. —Sonríe de oreja a oreja—. En los bolsillos no os va a caber, ¿verdad?».

Halliday se apoya en la montaña de lingotes de oro y la cámara toma un primer plano del rostro.
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«Seguro que os estáis preguntando qué tenéis que hacer para pillar todo este dineral. Pues echad el freno, niños, que ya
llegamos…». Hace una pausa dramática y adopta la expresión de quien está a punto de desvelar un gran secreto.

Halliday vuelve a chasquear los dedos y la cámara acorazada desaparece. Y en ese preciso instante él mengua y se transforma
en un niño pequeño, vestido con un pantalón de pana marrón y una camiseta descolorida de los teleñecos.

El pequeño Halliday ha aparecido en un salón abigarrado de elementos, una moqueta naranja desgastada, paredes forradas
de madera y una decoración hortera de finales de los setenta. Cerca de él, puede verse un televisor Zenith de 21 pulgadas y
una consola Atari 2600 conectada a él. «Esta fue la primera máquina de videojuegos que tuve en mi vida —prosigue Halliday
con voz mucho más aguda—. Una Atari 2600. Me la regalaron en la Navidad de 1979. —Se sienta frente a la consola, levanta
el joystick y empieza a jugar—. Este era mi juego preferido —añade, señalando con un movimiento de cabeza la pantalla,
donde un pequeño cuadrado viaja a través de una serie de laberintos sencillos—. Se llamaba Adventure. Como muchos de
los primeros videojuegos, Adventure fue diseñado y programado por una sola persona. Pero en aquella época, Atari se
negaba a conceder el menor mérito a sus programadores, por lo que los nombres de los creadores de los juegos no aparecían
en ninguna parte». En la pantalla del televisor vemos a Halliday usando una espada para matar a un dragón rojo, aunque a
causa de la poca resolución de la imagen del juego, parece que es un rectángulo que intentara clavarle una lanza a un pato.

«Así pues, el hombre que inventó Adventure, un hombre que se llamaba Warren Robinett, decidió ocultar su nombre en el
interior del propio juego. Escondió una llave en uno de los laberintos del juego. Si encontrabas la llave —un pequeño punto
gris pixelado—, podías usarla para entrar en un aposento secreto donde Robinett había escondido su propio nombre». En
la pantalla, Halliday conduce a su protagonista cuadrado hasta el aposento secreto del juego y, en el centro, aparecen las
palabras CREADO POR WARREN ROBINETT.» Este —continúa Halliday, señalando la pantalla con veneración sincera— fue
el primer “Huevo de Pascua” que apareció en un videojuego. Robinett lo ocultó al codificarlo, no se lo dijo a nadie, y Atari
lo fabricó y lo envió a todo el mundo sin tener conocimiento de aquel aposento secreto. Y no lo descubrieron hasta que,
unos meses después, niños del mundo entero empezaron a encontrarlo.

El pequeño Halliday suelta el joystick y se pone en pie. Al hacerlo, el salón se difumina y desaparece, y da paso a otra escena.
Halliday se encuentra en una caverna en penumbra, donde la luz de las antorchas que quedan fuera de plano ilumina
intermitentemente las paredes húmedas. Pero al momento, la apariencia de Halliday también cambia y el niño se transforma
en su famoso avatar de Oasis, Anorak, un hechicero alto, ataviado con túnica, dueño de un rostro algo más atractivo que el
de la versión adulta de Halliday (y sin gafas). Anorak lleva su característica túnica negra, con el monograma de su avatar —
una gran letra «A» escrita a mano— bordado en cada manga.

«Antes de morir —anuncia Anorak, expresándose en una voz mucho más grave—, creé mi propio “Huevo de Pascua” y lo
oculté en algún sitio de mi videojuego más conocido, Oasis. La primera persona que lo encuentre heredará toda mi fortuna».

Otra pausa dramática.


«El Huevo está bien escondido. No me he limitado a meterlo debajo de una piedra. Supongo que podría decir que está bajo
llave en una caja fuerte, enterrada en un aposento secreto, oculto en el centro de un laberinto, en alguna parte… —Se lleva
el dedo índice a la sien derecha—. Aquí arriba.» Pero no os preocupéis. He dejado algunas pistas por ahí para que podáis
poneros en marcha. Y ahí va la primera. —Anorak mueve la mano con gesto grandilocuente y súbitamente aparecen tres
llaves que empiezan a girar en el aire, delante de él. Parecen de cobre, jade y cristal transparente. Las llaves siguen girando
y, mientras lo hacen, Anorak recita unos versos, que aparecen sobreimpresos en la pantalla a medida que los pronuncia:

Ocultas, las tres llaves, puertas secretas abren.


En ellas los errantes serán puestos a prueba.
Y quienes sobrevivan a muchos avatares
llegarán al Final donde el trofeo espera.

Cuando termina, la Llave de Jade y la de Cristal desaparecen; solo queda la de cobre, que cuelga de una cadena que Anorak
lleva al cuello. La cámara lo sigue y él se vuelve y continúa avanzando hacia el interior de la caverna oscura. Segundos
después, alcanza una inmensa puerta de madera de doble hoja encajada en la pared rocosa.

Las puertas están atravesadas por barras de acero y se ven escudos y dragones tallados en su superficie. «No he tenido
ocasión de poner a prueba este juego, por lo que me temo que tal vez haya escondido el Huevo de Pascua demasiado bien.
Que lo haya hecho demasiado difícil de encontrar. No estoy seguro. Si es así, ya es demasiado tarde para cambiarlo de lugar.
Ya lo veremos, supongo».

Anorak abre de par en par las puertas y al hacerlo aparece una gigantesca cueva del tesoro, llena de montañas de monedas
de oro centelleantes y de cálices cuajados de piedras preciosas [6]. Franquea las puertas abiertas y se vuelve a mirar
directamente al espectador. Para que se mantengan abiertas, extiende mucho los brazos.
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«Así que, sin más despedidas… —anuncia Anorak—. ¡Que empiece la búsqueda del Huevo de Pascua de Halliday!».

Acto seguido desaparece tras emitir un destello de luz y el espectador permanece mirando la puerta abierta, los montículos
resplandecientes llenos de tesoros que aguardan del otro lado. Entonces la pantalla vuelve a ponerse negra. Al final del
vídeo, Halliday incluía un link a su página web personal, que había cambiado completamente la mañana de su muerte.
Durante más de un decenio, lo único que tuvo colgado en ella fue una animación sin fin que mostraba a su avatar Anorak
sentado en el centro de una biblioteca medieval, encorvado sobre una mesa de trabajo rayada, mezclando pociones y
consultando libros de hechizos frente a una pared de la que colgaba una pintura de grandes dimensiones que representaba
a un dragón negro.

Pero aquella animación sin principio ni fin había desaparecido y en su lugar había una lista de máximos anotadores, como
las que aparecían en aquellas máquinas de videojuegos antiguas que funcionaban con monedas. La lista era de diez casillas
y en cada una de ellas se repetían las iniciales JDH —James Donovan Halliday —, seguidas de seis ceros. Aquella lista de
máximos anotadores no tardaría en conocerse como La Tabla de Puntuación, o simplemente La Tabla, y permanecería largo
tiempo inalterada. En la página web de Halliday, justo debajo de La Tabla, también apareció un icono. Su aspecto era el de
un libro pequeño encuadernado en piel y, al hacer clic sobre él, remitía a una nueva página web, anoraksalmanac.com, que
enlazaba con una copia del Almanaque de Anorak (de descarga gratuita), donde se recogían miles de entradas sin fechar del
diario de Halliday. Tenía una extensión de más de mil páginas, pero contenía muy pocos detalles sobre la vida personal de
su autor, sobre sus actividades cotidianas. Casi todas las entradas estaban relacionadas con sus observaciones improvisadas
sobre varios videojuegos clásicos, novelas de ciencia ficción y fantasía, cómics y cultura pop de los años ochenta. También
figuraban algunas diatribas humorísticas en las que se cargaba todo lo que se le pusiera por delante, desde las religiones
organizadas hasta los refrescos light.

La Cacería, como acabó por conocerse aquella competición, fue abriéndose paso a través de la cultura global. Igual que
sucedía con la lotería, encontrar el Huevo de Pascua de Halliday se convirtió en una ilusión popular tanto entre adultos como
entre niños. Se trataba de un juego en el que cualquiera podía participar y, al principio, no parecía haber un modo acertado
ni erróneo de jugarlo.

Lo único que el contenido del Almanaque de Anorak parecía indicar era que, para encontrar el Huevo, resultaría
imprescindible familiarizarse con las diversas obsesiones de Halliday. Cuestión que llevó a una fascinación creciente por los
videojuegos clásicos y la cultura pop de los ochenta, sobre todo en Estados Unidos. Cincuenta años más tarde, las películas,
la música, los juegos y las modas de los años ochenta volvieron a cobrar vigencia. En 2041, el pelo encrespado y los tejanos
lavados al ácido estaban de nuevo de moda; y las versiones de éxitos de la década interpretadas por grupos contemporáneos
copaban las listas de éxitos. La gente que había vivido su adolescencia en los ochenta y que ahora se acercaba a la tercera
edad, vivía la extraña experiencia de ver que sus nietos adoptaban y estudiaban las modas y las tendencias de su juventud.

Durante esa misma época nació una nueva subcultura, seguida por millones de personas que dedicaban todo el tiempo libre
del que disponían a buscar el Huevo de Pascua de Halliday. Al principio, a aquellos individuos se los conocía simplemente
como Egg Hunters, es decir, Cazadores del Huevo, pero el término no tardó en fundirse en una sola palabra: «gunters».
Durante el primer año de La Cacería, ser gunter se puso muy de moda; incluso hubo una época en que casi todos los usuarios
de Oasis decían serlo.

Tras cumplirse el primer aniversario de la muerte de Halliday, la pasión que envolvía lo relativo a la competición empezó a
remitir. Había pasado un año entero y nadie había encontrado nada. Ni una sola llave, ni una puerta. Muchos creían que
parte del problema radicaba en la inmensidad de Oasis, que contenía más de mil mundos simulados donde podían ocultarse
las llaves. Para registrar a fondo cualquiera de ellos, un gunter tendría que dedicar años enteros. A pesar de que los gunters
«profesionales» no dejaban ni un solo día de alardear de que ya se encontraban más cerca del descubrimiento, la verdad se
imponía cada vez más: nadie sabía siquiera con exactitud qué era lo que buscaba, ni dónde debía empezar a buscar.

Transcurrió un año más.


Y otro.
Y nada.

El gran público perdió por completo el interés en La Cacería. La gente empezó a dar por supuesto que aquello era solo la
estafa excéntrica de un loco millonario. Otros opinaban que, aunque el Huevo existiera, nadie lo encontraría jamás.
Entretanto, Oasis siguió evolucionando y adquiriendo cada vez mayor popularidad y se protegía de los intentos de
apoderarse de él y de los varios desafíos legales contra las férreas condiciones del testamento de Halliday gracias al ejército
de abogados implacables a quienes Halliday había encomendado la administración de su patrimonio.

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El Huevo de Pascua de Halliday fue desplazándose, gradualmente, al territorio de la leyenda urbana, y la menguante tribu
de gunters era, cada vez más, blanco de burlas. Todos los años, coincidiendo con el aniversario del fallecimiento de Halliday,
los conductores de informativos anunciaban, en tono jocoso, que los cazadores seguían sin obtener resultados. Y año tras
año eran más los gunters que abandonaban la búsqueda, tras convencerse de que Halliday había hecho que el Huevo fuera
imposible de encontrar.

CÓMO JUGAR A READY PLAYER ONE, EL JUEGO DE ROL

En Oasis, el mundo de Ready Player One interpretas a uno de los millones de usuarios de Oasis, conocidos como avatares.
Las partidas de rol que se desarrollen en Ready Player One, el Juego de Rol, pueden estar enfocadas de diferentes formas:

1. Partidas antes de que James Halliday fallezca.


2. Partidas durante la Búsqueda del Huevo de Pascua.
3. Partidas tras la finalización del Huevo de Pascua.

Sea cual sea el modo de juego elegido se debe tener en cuenta como siempre a otros usuarios de Oasis, Gunters y los
despiadados empleados de IOI. Se invita a realizar un avance por niveles, igual que en Oasis, con ciertas mejoras en la hoja
de personaje como en la salud y otros aspectos. Es un avance discreto y mínimo, ya que Fast System no se ha pensado para
ser un sistema en el que los personajes tengan un avance, ya que está enfocado a la interpretación, pero hemos considerado
que por asimilar el juego a la obra de Ready Player One, era lo justo.

Los personajes pueden ser usuarios de Oasis que se han unido para enfrentarse a un objetivo común, pueden ser un nuevo
grupo de Gunters que comienzan a jugar o que, tras morir sus avatares en masa, han comenzado de nuevo el juego con
nuevos avatares, o quizá son un grupo de empleados de IOI en busca del Huevo de Pascua, sea como sea, Ready Player One,
el Juego de Rol, es tu juego y eres libre de jugarlo como prefieras. En las siguientes páginas te mostraremos ciertos detalles
de Oasis, sus sectores y algunas cosas más para ayudarte en la tarea de preparar partidas para jugar este juego de rol. Aun
así, te recomendamos tanto a ti como a tu grupo de juego, que, si tenéis ocasión, os leáis la novela Ready Player One, de ese
modo podréis tener una mejor comprensión del mundo que os rodeará cuando juguéis.

¿QUÉ NECESITO PARA JUGAR A READY PLAYER ONE, EL JUEGO DE ROL

Para jugar necesitaréis unas pocas cosas:


• Una hoja de personaje por cada jugador.
• Lápices, gomas y sacapuntas.
• Varios dados: 1d6, 1d8, 1d10 (1 por Jugador) y 2d12.
• Un poco de imaginación, refrescos y algo de comer.

CREAR LOS PERSONAJES

Lo primero es crear el personaje que cada uno de los jugadores va a interpretar, solo hay que anotar lo siguiente:
• Anotar el nombre del personaje y del Jugador.
• Nivel del avatar.
• Sexo y Raza/Especie del avatar.
• Elegir cinco (5) habilidades.
• Rellenar la sección de equipo con entre tres y cinco objetos y armas (a discreción del Master).

CÓMO ENFRENTARSE A LAS PRUEBAS UTILIZANDO HABILIDADES


Cuando se utiliza una habilidad de la lista de habilidades, se ha de tirar siempre un dado de diez caras, 1d10. Si la
acción requiere del uso de una habilidad que tiene el personaje, sumará +1 al resultado de la tirada, (1d10+1), y si
además, al usar esa habilidad, se utiliza un objeto especial de la habilidad, como un arma, un botiquín,
herramientas, un vehículo, cuerda, etc., se tirará 1d10+1, por lo que un personaje puede llegar tener hasta un +2
de bonificador en sus tiradas. Si en algún momento hay que deshacer un empate en tiradas o se desea realizar una
tirada enfrentada, vencerá el que obtenga éxito en la tirada o en caso de que ambos obtengan éxito, el resultado
más alto, incluyendo bonificadores.
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HABILIDADES
¿NO ME PUEDO DEFENDER DE LOS ATAQUES DE UN ENEMIGO? ¿QUE
• Combate Cuerpo a Cuerpo ESTÁ PASANDO?
• Combate con Armas a Distancia Bien, esto no es del todo cierto, el Jugador en sí no realiza acciones o
• Conducir/Pilotar/Montar tiradas para defenderse, pero que el atacante deba superar una dificultad,
es decir, deba conseguir éxito en su tirada de ataque, significa que tu
• Investigación personaje está tratando por todos los medios de evitar ese ataque, ya sea
• Intimidar forcejeando en un combate cuerpo a cuerpo, o intentando agacharse o
• Manipulación de Mecanismos apartarse frente a un disparo, por lo que se está defendiendo activamente
• Moverse Sigilosamente dentro de la ficción del juego, aunque a efectos de lo que los Jugadores
ven y a efectos de la hoja de personaje, esa defensa es pasiva, el personaje
• Supervivencia se defiende siempre.
• Saltar
• Trepar
• Primeros Auxilios
o Cura tantos espacios de salud como resultado en la tirada, excepto si en la tirada sale 12,
en ese caso, cura todos los espacios de salud. Ejemplo: Resultado 5 = 5 Espacios curados.
Si sale un resultado de 1, es pifia, no cura Espacios, si no que hace 2 Espacios de daño.

• Nota: Puedes crear o incluir nuevas habilidades que vayan acorde con la ambientación (Ready Player
One).

RAZA/ESPECIA Y SEXO – Es la oportunidad de los jugadores de dejar volar su imaginación. Oasis permite que los
usuarios usen cualquier apariencia, más conocida por su nombre en inglés, “skin”. La skin elegida por el usuario
para su avatar no tiene efecto alguno sobre el juego, pero es algo que hace que su avatar sea único. Se aconseja
que se utilicen skins de tamaño humano o ligeramente mayor o ligeramente menos, como humanos, orcos de
Moria, elfos de Rivendel, Hobbits, Soldado de Asalto o droides de combate de Star Wars, Terminators, soldados
Terran de Star Carft o de Starship Troopers, skins modificadas de personajes de Oerwatch, o de Metal Gear Solid, y
un infinito etcétera.

NIVEL – Como ya ha indicado anteriormente, se invita a realizar un avance por niveles, igual que en Oasis, con
ciertas mejoras en la hoja de personaje como en la salud y otros aspectos.
Si queréis usar los niveles, cada jugador comenzará la partida siendo un avatar del nivel 1, sin cambios en las reglas
que se detallan en estas páginas y disponiendo únicamente del primer segmento de corazones de salud (5
corazones).
Al subir a nivel 25, el avatar accede a su segundo segmento de corazones, aumentando su salud total a 10 corazones
y obteniendo un +1 al resultado de todas sus tiradas.
Al subir a nivel 50, el avatar accede a su tercer segmento de corazones, aumentando su salud total a 15 corazones
y obteniendo un +2 al resultado de todas sus tiradas.
Y al subir a nivel 75, el avatar accede a su segundo segmento de corazones, aumentando su salud total a 20
corazones y obteniendo un +3 al resultado de todas sus tiradas.
Si tu o tu grupo no queréis usar niveles, cuenta que los personajes tienen todos sus corazones (20) de salud y no
habrá una mejora de juego con puntos extra en las tiradas.

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TIRADAS DE DADO - Cuando un personaje realice una acción, tirará 1d10, sumando bonificadores si los tiene y
obtendrá éxito en la tirada cuando obtenga 7 o más. Entre 1 y 6 es un fallo sin consecuencias graves, entre 7 y 12
es un éxito.
Si la acción se trata de un combate, se resolverá del mismo modo, debiendo
RESULTADOS TIRADA
simplemente, obtener éxito en la tirada. Si el atacante consigue impactar al defensor,
1–6 Fallo es decir, que tiene éxito, este recibe daño, más concretamente, tantos puntos de daño
como indique el resultado de una tirada de daño según el arma usada (Por ejemplo;
7 – 12 Éxito
Cuchillo: 1d8).
Cada punto de daño equivale a un Corazón. A ese daño hay que restarle el valor de armadura que lleve el personaje
que recibe el daño. Si por ejemplo recibe 3 puntos de daño (resultado de 3 en 1d8) y tiene un chaleco Doron, que
tiene reducción de daño 2, solo recibirá 1 punto de daño en lugar de 3, ya que la armadura absorbe 2 de esos puntos
de daño.

INICIACTIVA - La Iniciativa determina quien actúa primero y quien después. La iniciativa es un atributo que se utiliza
casi exclusivamente en situaciones de combate o gran estrés, por lo que es importante obtener puntuaciones altas
para poder actuar antes. Para saber la puntuación en Iniciativa de un personaje, se debe tirar 1d10, el que obtenga
el resultado más alto actuará primero, y de ahí en orden descendente cada Jugador hará sus acciones hasta llegar
al Jugador o PNJ de menor iniciativa.

ACCIONES - Los personajes tienen dos acciones por turno, y un turno es el espacio de tiempo en el que todos los
Personajes Jugadores (PJ) y Personajes No Jugadores (PNJ) realizan todas sus acciones en orden de iniciativa, un
turno comienza cuando el Jugador con mayor iniciativa actúa y termina cuando el Jugador con menor iniciativa
realiza sus acciones. Los Personajes No Jugadores (PNJ) como enemigos, bestias, etcétera, tienen una sola acción.
¿Qué puedes hacer con esas dos acciones? Pues, una acción puedes usarla para moverte (caminar o correr) y la
otra acción para atacar, agacharte o coger un objeto a la carrera. Puedes usar las dos acciones para moverte, o las
dos para pelear, o una para buscar información en un archivo y la otra para esconderte, etc. El uso de las acciones
es tan variado como imagines.

ARMAS Y ARMADURAS - En Ready Player One, El Juego de Rol existen multitud de armas y armaduras, tipos de.

ARMAS (Se indica el o los dados de daño a tirar) ARMADURAS Y REDUCCIÓN DEL DAÑO
• Puñetazo/Patada: 1d6
• Armadura de Cuero, Ropa reforzada, etc. (R. Daño 1).
• Cuchillo/Palo/Piedra/Armas improvisadas, Hacha
de mano: 1d8 • Chaleco de Doron, Armadura de Soldado de Asalto,
etc. (R. Daño 2).
• Espadas/Hachas/Lanzas/Sables Láser, etc: 1d10
• Coraza, Cota de Malla, etc. (R. Daño 3).
• Pistola (Luger, Colt 1911, Revólver, etc.): 1d10
• Chaqueta Flak, Armadura de Asedio, etc. (R. Daño 4).
• Rifle (Blaster, Rifle Láser, Bolter, etc.): 1d12
• Casco de nave o vehículo: Pueden suportar x da daño
• Ametralladora (MG42, Blaster Pesado, etc.): 2d8 antes de ser averiado o destruido. Moto o similar: 20,
• Granada/Explosivo: 2d12 (12 puntos de daño Coche, nave pequeña o similar: 30, Avioneta o nave
directo en un radio de 1 metro, 2d12 de daño en un similar, 40, etc.
radio de 6 metros.)
• Cañón/Blaster de nave o vehículo: 3d6 El daño que absorba la armadura resta daño a la
tirada del atacante, por lo tanto, si un Pj lleva
Las armas como cuchillos, palos y piedras, o armas
Armadura de Cuero (RD 1), y recibe 5 puntos de
improvisadas, pueden lanzarse, sin el +1 por Combate
daño, la armadura absorberá 1 punto de daño y el
Cuerpo a Cuerpo y hacer el mismo daño (1d8), si se
personaje sufrirá 4 puntos de daño.
tiene la habilidad de Armas a Distancia, si se puede
beneficiar del bonificador de +1.
EQUIPO – Los personajes pueden llevar objetos en su inventario donde pueden llevar cosas útiles: Objetos de
misión, comida (Sanación), botiquín (Sanación aumentada), etc. Entre el Master y los Jugadores determinarán que
llevan encima. Lo recomendado sería llevar entre tres y cinco objetos como máximo, y al menos un arma y una
armadura.

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SALUD – Si se va a jugar sin tener en cuenta los niveles, todos los personajes comienzan con veinte (20) espacios
de salud. Los espacios se van pintando o tachando al recibir daño y borrando cuando se recuperan. Llevar el control
de la salud es muy sencillo, cuando los personajes reciban puntos de daño, es decir, cuando los oponentes obtengan
éxitos en tiradas de combate para dañar al avatar o estos sufran caídas, golpes, etc., y no sean absorbidos por la
armadura, se irán pintando o tachando espacios, tantos como puntos de daño se reciba. Una vez se completen los
veinte espacios, el personaje queda inconsciente en el suelo, moribundo y si no recibe sanación pronto, morirá. A
discreción del Master, puede recibir X daño por turno y morir tras cierto tiempo, o morir si recibe un solo punto de
daño más o cinco o más espacios, etc.
Si se tienen en cuenta los niveles, entre nivel 1 y 24, el personaje tendrá 5 corazones de salud, entre nivel 25 y 49
tendrá 10 corazones, entre nivel 50 y 74 tendrá 15 y entre nivel 75 y 100 tendrá 20.

SECTORES DE OASIS
Se han tomado muchos lugares de los que se listan a continuación directamente de la novela muchos de los sectores
aquí descritos y asignándolos al sector que el autor de la novela indica. Como en la novela no indican todos los
mundos referente a cientos de miles de videojuegos, ambientaciones, películas, etc, y que sector pertenecen, lo
que mostramos a continuación es una lista de creación propia para poder poner cara y ojos a los sectores de Oasis
y que podáis jugar. Como Master y Jugadores, tenéis entera libertad para incluir y crear nuevos planetas en los
sectores que queráis, por ello, en cada sector se han añadido varias filas en blanco para que podáis hacerlo.

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SECTOR 1
• LUDUS: Escuelas virtuales.
• ÁREA DE NEGOCIOS
• ________________________________
• ________________________________
• ________________________________

SECTOR 2
• GYGAX: Planeta dedicado al creador de Dungeons & Dragons.
• REINOS OLVIDADOS: Planeta dedicado a uno de los escenarios de campaña del juego de rol Dungeons &
Dragons.
• DRAGONLANCE: Planeta dedicado a uno de los escenarios de campaña del juego de rol Dungeons &
Dragons.
• ELLOTH: Planeta dedicado a uno de los escenarios de campaña de Haraldson Role-Playing Games para
juegos de fantasía medieval.
• ________________________________

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SECTOR 3
• RIVERWORLD
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SECTOR 4
• MUNDOS DE BLIZZARD o KAMIGAWA
o PLANETAS DE MUNDOS Y ZONAS DE o LORWYN/PÁRAMO SOMBRÍO
WORLD OF WARCRAFT o MIRRODIN
▪ AZEROTH o NUEVA PHYREXIA
▪ DRAENOR o RÁVNICA
▪ TERRALLENDE o SHANDALAR
o PLANETAS DE STAR CRAFT o TARKIR
o PLANETA DE OVERWATCH o THEROS
o PLANETA DE DIABLO • ROKUGAN: Planeta dedicado a lo que rodea
• PLANETAS DE MAGIC THE GATHERING la obra del juego de rol y cartas La Leyenda de
o ZENDIKAR los Cinco Anillos.
o ALARA • ________________________________
o DOMINARIA • ________________________________
o FIORA • ________________________________
o INNISTRAD
SECTOR 5
SECTOR DE PLANETAS RÉPLICAS DE LA TIERRA DE PERIODOS HISTÓRICOS

• INFPALEOS: Planeta dedicado al período conocido como Paleolítico Inferior, periodo prehistórico
paleolítico de la Edad de Piedra.
• MIDPALEOS: Planeta dedicado al período conocido como Paleolítico Medio, periodo prehistórico
paleolítico de la Edad de Piedra.
• SUPPALEOS: Planeta dedicado al período conocido como Paleolítico Superior, periodo prehistórico
paleolítico de la Edad de Piedra.
• EPIPALEOS: Planeta dedicado al período conocido como Epipaleolítico, periodo prehistórico mesolítico de
la Edad de Piedra.
• PROTOPALEOS: Planeta dedicado al período conocido como Protopaleolítico, periodo prehistórico
mesolítico de la Edad de Piedra.
• NEOLIS: Planeta dedicado al período conocido como Neolítico, periodo prehistórico de la Edad de Piedra.
• COPPERAGE: Planeta dedicado al período conocido como Edad del Cobre, periodo prehistórico de la Edad
de los Metales.
• BRONZEAGE: Planeta dedicado al período conocido como Edad del Bronce, periodo prehistórico de la Edad
de los Metales.
• IRONAGE: Planeta dedicado al período conocido como Edad del Hierro, periodo prehistórico de la Edad de
los Metales.
• CLASSANT: Planeta dedicado al período conocido como Antigüedad Clásica, periodo histórico de la Edad
Antigua.
• LATEANT: Planeta dedicado al período conocido como Antigüedad Tardía, periodo histórico de la Edad
Antigua.
• SUPMIDDLEAGE: Planeta dedicado al período conocido como Alta Edad Media.
• FULMIDDLEAGE: Planeta dedicado al período conocido como Plena Edad Media.
• INFMIDDLEAGE: Planeta dedicado al período conocido como Baja Edad Media.
• MODAGE: Planeta dedicado al período conocido como Edad Moderna.
• CONTAGE: Planeta dedicado al período conocido como Edad Contemporánea.

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SECTOR 6
SECTOR DE PLANETAS DE ANIMACIÓN Y DIBUJOS ANIMADOS

• PLANETA DE LOS LOONEY TUNES


• PLANETA DE POKÉMON
• PLANETA DE DIGIMON
• PLANETA DE YUGIOH!
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SECTOR 7
• MIDDLETOWN: Ciudad donde James Halliday pasó su infancia.
• ALT.PHREAKING: En este planeta había una estatua de John Draper posando con un viejo teléfono de disco
en una mano y el silbato del Capitán Crunch en la otra.
• ARCHAIDE
• FROBOZZ: Escenario de una detallada recreación del juego Zork.
• PLANETAS DE FIREFLY
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SECTOR 8
SECTOR DE PLANETAS DE STAR WARS (Muchos de ellos antes de ser destruidos por el Imperio Galáctico o por la
Primera Orden)

• ALDERAAN • HOTH
• BESPIN • TATOOINE
• CORUSCANT • JAKKU
• DANTOOINE • KASHYYYK
• DAGOBAH • _______________________________
• ENDOR • _______________________________
• GEONOSIS • _______________________________

SECTOR 9
SECTOR DE PLANETAS DE STAR TREK

• LA TIERRA • EDEN
• VULCANO • CETI ALPHA VI
• RISA • ARGELIUS II
• TRILL • SIGMA LOTIA II
• BA’KU • VASKAN-KYRIAN
• POLLUX IV • DAKALA
• MERIDIAN • ________________________________
• ANDORIA • ________________________________
• BORETH • ________________________________
• OMICRON CETI III

SECTOR 10
• GARAJE DE JOE: Estación espacial e la que existe un taller de reparaciones de naves espaciales.
• CTONIA: Planeta donde se encuentra el Castillo de Anorak, el avatar de James Halliday.
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• ________________________________
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SECTOR 11
• WHEDONVERSE: Se trata de un grupo de mundos, conocidos en conjunto como Whedonverse.
• PLANETAS DE STAR GATE
o ABYDOS
o CELESTIS
o CIMMERIA
o CHULAK
o DAKARA
o CARTAGO
o ESKAL
o HADANTE
o SATEDA
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o _________________
o _________________
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• ________________________________

SECTOR 12
• METAVERSE
• ASSASSIN’S CREED: Grupo de planetas dedicados a los periodos históricos del mundo de Assassin’s creed.
o ASCREED PRIMUS: Planeta dedicado al periodo histórico de Assassin’s Creed (el primer juego).
o ASCREED SECUNDUS: Planeta dedicado al periodo histórico de Assassin’s Creed II, Brotherhood y
Revelations.
o ASCREED TERTIUS: Planeta dedicado al periodo histórico de Assassin’s Creed III, Black Flag, Rogue
y Unity.
o ASCREED QUARTUS: Planeta dedicado al periodo histórico de Assassin’s Creed Syndicate.
o ASCREED SEXTUS: Planeta dedicado al periodo histórico de Assassin’s Creed Origins.
o ASCREED SEPTIMUS: Planeta dedicado al periodo histórico de Assassin’s Creed Odissey.
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SECTOR 13 SECTOR 14
• MATRIX
• S14A316: Aquí se encuentra la base espacial
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que utilizo Parzival.
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13
SECTOR 15
• TOLKIEN: Grupo de planetas dedicados a los períodos históricos del mundo que rodea la obra de J.R.R.
Tolkien.
o EDADES DE LAS LÁMPARAS
o EDADES DE LOS ÁRBOLES
o EDADES DEL SOL
▪ PRIMERA EDAD DEL SOL
▪ SEGUNDA EDAD DEL SOL
▪ TERCERA EDAD DEL SOL
▪ CUARTA EDAD DEL SOL
• ERA HIBORIA: Planeta dedicado al mundo que rodea la obra de Robert E. Howard, Conan El Bárbaro.
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SECTOR 16
• NEONOIR: Aquí se encuentra Distracted Globe, discoteca de gravedad cero muy famosa en el planeta, la
regenta Ogden Morrow, antiguo compañero de James Halliday.
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• ________________________________
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SECTOR 17 SECTOR 18
• MUNDODISCO • PERN
• ________________________________ • ________________________________
• ________________________________ • ________________________________
• ________________________________ • ________________________________
• ________________________________ • ________________________________

SECTOR 19 SECTOR 20
• ARRAKIS • MAGRATHEA
• ________________________________ • PLANET OF FIGHTERS: Planeta dedicado a las
• ________________________________ películas, cómics, serie y videojuegos de artes
• ________________________________ marciales, aquí se concentran personajes de
• ________________________________ obras interpretados por Jackie Chan, Bruce
Lee, Chuck Norris, Jean Claude Van Dame, o
personajes de Street Fighter, Mortal Kombat,
Tekken y otros.
• ________________________________
• ________________________________
• ________________________________

SECTOR 21
• SYRINX: Mundo desolado de terreno rocoso y sin habitantes PNJ.
• MUSIC WORLD: Planeta dedicado al mundo de la música. Un planeta entero repleto de escuelas de
música, conciertos, avatares PNJ de famosos compositores y músicos como Ludwig van Beethoven,
Johnny Cash, Bob Marley, Freddie Mercury, U2, etc.
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• ________________________________
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SECTOR 22
• TOKUSATSU: Aquí está disponible un misión llamada “Shodai Urutoraman”. La prueba consistía en una
recreación de los treinta y nueve episodios de Ultraman, la serie original que se había emitido en la
televisión japonesa entre 1966 y 1967. La trama se centraba en un humano llamado Hay ata que era
miembro de la Patrulla de la Ciencia, una organización dedicada a luchar contra las hordas de monstruos,
tipo Godzilla, empeñados en atacar la Tierra constantemente y en amenazar a la civilización humana.
Cuando la Patrulla de la Ciencia se encontraba con una amenaza a la que no se atrevía a enfrentarse sola,
Hay ata usaba un dispositivo alienígena llamado la «Cápsula Beta» para transformarse en un superhéroe
extraterrestre conocido como Ultraman. Y entonces sí, se entregaba a la destrucción del monstruo que
tocara esa semana, recurriendo para ello a toda clase de llaves de kung-fu y ataques de energía.
• AXRENOX: Mundo de temática ciberpunk, aquí se encuentra el Edificio Tyrell de la película Blade Runner.
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SECTOR 23 SECTOR 25
• PLANETA DE LA SAGA TERMINATOR • PLANETAS DE SERIES DE ANIME
• PLANETA SAGA DEPREDADOR • ________________________________
• ________________________________ • ________________________________
• ________________________________ • ________________________________
• ________________________________ • ________________________________

SECTOR 24
• PLANETAS DE LA SAGA ALIEN SECTOR 26
• ________________________________ • PLANETA DE LOS CABALLEROS DEL ZODIACO
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SECTOR 27
• PLANETA FORTNITE
• PLANETA DE CINE DE LA SEGUNDA GUERRA MUNDIAL: Planeta dedicado al cine y juegos bélicos de la
Segunda Guerra Mundial, donde se pueden llevar a cabo misiones de Salvar al Soldado Ryan, Malditos
Bastardos, Call of Duty, etc.
• PLANETA DE CINE DE VIETNAM: Planeta dedicado al cine y juegos bélicos de la Guerra de Vietnam, donde
se pueden llevar a cabo misiones de Platoon y La Chaqueta Metálica entre otros, con misiones bonus de
Tropic Thunder.
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