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FUNDACION UNIVERSITARIA TECNOLOGICO COMFENALCO CARTAGENA

SEPTIMO SEMESTRE DE INGENIERIA INDUSTRIAL

TRABAJO DE GESTIÓN TECNOLOGICA


TEMA:
CONSOLA PUPPIN CASO CALLIDO DE UNA TRANSFERENCIA TECNOLOGICA

INTEGRANTES:
LOMBANA ROMERO YULY BANESSA
DE VOZ SIERRA RODOLFO
VILLAREAL RODRIGUEZ MADELEYNE DAYANA
VÁSQUEZ ACOSTA VERÓNICA

PRESENTADO A LA PROFESORA:
MARLIS ANGULO VASQUEZ

SECCIÓN: 9

CARTAGENA, 07 ABRIL DE 2019


Introducción
A lo largo de la historia de la humanidad el ser humano siempre se ha preocupado por
evolucionar, mejorar y perfeccionar; hoy en día la premisa no ha cambiado, vivimos en un
presente donde se sigue evidenciando la necesidad y el esfuerzo por ser mejor
indistintamente del área del que se esté hablando, es por eso que esto no es ajeno al ámbito
industrial, tecnológico y/o comercial donde las organizaciones empresariales que están a
la vanguardia son aquellas que sobreviven a la dura competitividad que existe.

En este trabajo bordaremos con mayor profundidad el tema de transferencia


tecnológica fallida, estudiaremos el caso de la compañía Apple la cual saco al mercado la
consola de video juego pippin, la cual no tuvo el éxito ni la acogida de parte de los clientes
como lo esperaba la compañía.

Por lo anterior, a continuación, se realizará el análisis de lo pudo a ver ocurrido con este
caso fallido de transferencia tecnológica.
1. Describa el caso de transferencia tecnológica fallida seleccionado.

CONSOLA PUPPIN

Era 1995 y los videojuegos empezaban a despegar, ya existían grandes apuestas como la
SNES de Nintendo y la SEGA Genesis, pero ese año llegaría la nueva generación de
consolas y Apple estaba preparado para ello. Desde 1994 se aliaron con Bandai para el
desarrollo de lo que sería la primera consola de Apple Computer, con la que querían
aprovechar ese boom, ya que los rumores de una consola por parte de Sony sonaban muy
fuerte.
De esa nueva generación, la primera en llegar durante el mes de mayo de 1995 fue la SEGA
Saturn, en septiembre Sony confirmaba los rumores y lanzaban su Playstation, debido a
esto, Apple apresuraba su lanzamiento para ganarle a Nintendo y salir ocho días antes que
Sony, y anunciaban Pippin. Un año después, en septiembre de 1996, llegaba la Nintendo
64 y el mercado de los videojuegos quedaba así: SEGA, Sony, Apple y Nintendo, bueno, y
la Atari Jaguar que había sido lanzada a finales de 1994.
Apple apostó fuerte por Pippin, que llegó con especificaciones muy atractivas para su
generación. Contaba con procesador PowerPC 603e a 66 MHz y 6 MB de memoria
compartida entre RAM y vídeo, 2 puertos serie para conectar accesorios, slot de expansión
PCI, módem integrado de 14.400 bps, salida de vídeo de 640 x 480 píxeles de resolución
con colores de 16 bits, compatible con PAL y NTSC, y finalmente un lector de CD-ROM 4X.
Todo esto era impulsado por una versión adaptada de Mac OS 7.5.2, que la hacía
compatible con muchos de los juegos de Macintosh, inclusive el día de su lanzamiento,
salió con un catálogo de 18 juegos, catálogo que durante 1996 llegó hasta los 30 juegos,
en su mayoría basados en licencias de Bandai, como Dragon Ball, o programas educativos.
Lamentablemente no contaban con el apoyo de los grandes desarrolladores, y uno de los
errores más grandes fue venderla como la primera consola con funciones de ordenador, lo
que hizo que la gente se confundiera y eligiera otras opciones. Otro error fue el enfoque en
educación, algo que la generación de esa época condenó de forma severa, porque ellos
sólo querían una consola para divertirse, no para aprender, "para eso estaban los libros".
Pippin era compatible con una amplia gama de accesorios, entre los que se encontraban el
primer mando inalámbrico a través de puerto infrarrojo, un módulo para vibración, un dock
para floppys, teclados, módems externos de hasta 33.6 kbit/s, módulos de memoria externa
de 2, 4, 8, 16 MB, así como adaptadores para conectarla a un Macintosh.
Parte de las ventajas de tener Mac OS como sistema operativo, es que le permitía instalar
programas desde diskettes, o navegar en internet, porque sí, también tenía su propio
navegador.
Apple y Bandai apuntaron alto, el precio de salida de Pippin fue de 599 dólares, las
compañías pronosticaban ventas por 300.000 unidades para el cierre de 1995, pero la
Playstation de Sony tuvo un precio rompedor de 299 dólares y nadie esperaba que tuviera
un éxito arrollador.
Bandai había invertido 100 millones de dólares sólo en publicidad, y los sueños de tener
una consola empezaban a desaparecer. Para el inicio de 1996 sólo habían vendido 10.000
consolas, lo que hizo que ambas compañías decidieran cortar la producción para quedarse
en las 100.000 unidades.
Para inicios de 1997 era oficial, Pippin había sido un gran fracaso, potenciado por el
lanzamiento de la Nintendo 64 y el buen ritmo de ventas de Playstation. Así que Apple
decide descontinuar la consola que hasta ese momento sólo había vendido 42.000
unidades entre Japón y Estados Unidos.
Al día de hoy, Pippin ocupa el puesto número 22 de la lista de los peores productos de
tecnología de todos los tiempos, según PC World. Y representa uno de los grandes fallos
tanto para Apple como para Bandai, quienes perdieron cerca de mil millones de dólares por
la apuesta en Pippin.
Algunos coleccionistas han conseguido algunas consolas Pippin, nuevas en unos 700
dólares, mientras que en eBay se puede conseguir una en promedio por 300 dólares.
(Ávarez, 2016)

2. Identifique de acuerdo con los componentes de la transferencia tecnológica qué


pudo haber fallado.

 Definiciones de las necesidades a transferir


En este componente tuvieron error debido a querían hacer muchas cosas a la vez con
esta consola, querían vender una idea al cliente de además de consola pudiera tener otras
funciones las cuales eran necesarias , por ejemplo contaba con su propio moden el cual
se ponía conectar a la línea telefónica para establecer conexión a internet, pero como todos
sabemos muy pocas personas contaban con este servicio, e incluso se podía conectar a
una impresora, podía reproducir cualquier tipo de archivo almacenado en un Cd, pero en
ese momento los posibles clientes solo querían y necesitaban una consola de videojuegos
con juegos novedosos y un buen software.
 Perfectibilidad tecnicoecomica y de capacidad
En este caso contaban con una capacidad de inversión excelente, ya que tenían los
recursos económicos para fabricar este producto, pero una baja capacidad en la demanda
del mismo, debido que el producto no tuvo una buena acogida en el mercado.

 Análisis de mercado
En este caso se evidencia que hubo un Error en el momento de elegir lo que ellos querían
proyectarle al público, no tuvo buena acogida.
Uno de los erros en ese momento fue el precio con el cual incursiono esta consola al
mercado a 599 dólares, y el de la compañía Playstation de Sony tuvo un precio rompedor
de 299 dólares la cual sería el principal competidor en ese momento para Apple.
Otro error eran el tipo de juegos que traiga pippin, a los posibles clientes los cuales le
parecían un poco aburrido a los posibles clientes.

 Adquisición de tecnología
No contaban con el apoyo de los grandes desarrolladores de software, y uno de los errores
más grandes fue venderla como la primera consola con funciones de ordenador, lo que hizo
que la gente se confundiera y eligiera otras opciones.

 Propiedad industrial
Es te caso no hubo problemas en la propiedad industria ya que todos los derechos eran de
Apple del producto eran Apple.

3. En el lugar del vendedor de la Tecnología cómo hubiese liderado el proceso de


transferencia tecnológica, qué medidas hubiese tomado.
Primero que todo como vendedor hubiéramos hecho un estudio de mercado ya que hizo
falta una recaudación de datos sobre los posibles clientes , para así saber exactamente
quiere mi cliente y enfocarme en suplir esa necesidad, conocer más sobre competidores
como están posesionados en el mercado y que están ofreciendo en ese momento , y de
esta manera hubiera tomado la decisión en lugar Apple de enfocarme en un solo mercado
el de los video juego, debido a que la consola pippin quería llevar a sus clientes video
juegos, multimedia e internet y en ese momento no había las mismas necesidades de estar
conectado a internet como hoy en día.
Referencias
Ávarez, R. (4 de 5 de 2016). Applesfera. Obtenido de Applesfera:
https://www.applesfera.com/apple-1/pippin-asi-fue-la-otra-aventura-de-apple-en-el-
mundo-de-los-videojuegos

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