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Trabajo de Transferencia Tecnologica
Trabajo de Transferencia Tecnologica
INTEGRANTES:
LOMBANA ROMERO YULY BANESSA
DE VOZ SIERRA RODOLFO
VILLAREAL RODRIGUEZ MADELEYNE DAYANA
VÁSQUEZ ACOSTA VERÓNICA
PRESENTADO A LA PROFESORA:
MARLIS ANGULO VASQUEZ
SECCIÓN: 9
Por lo anterior, a continuación, se realizará el análisis de lo pudo a ver ocurrido con este
caso fallido de transferencia tecnológica.
1. Describa el caso de transferencia tecnológica fallida seleccionado.
CONSOLA PUPPIN
Era 1995 y los videojuegos empezaban a despegar, ya existían grandes apuestas como la
SNES de Nintendo y la SEGA Genesis, pero ese año llegaría la nueva generación de
consolas y Apple estaba preparado para ello. Desde 1994 se aliaron con Bandai para el
desarrollo de lo que sería la primera consola de Apple Computer, con la que querían
aprovechar ese boom, ya que los rumores de una consola por parte de Sony sonaban muy
fuerte.
De esa nueva generación, la primera en llegar durante el mes de mayo de 1995 fue la SEGA
Saturn, en septiembre Sony confirmaba los rumores y lanzaban su Playstation, debido a
esto, Apple apresuraba su lanzamiento para ganarle a Nintendo y salir ocho días antes que
Sony, y anunciaban Pippin. Un año después, en septiembre de 1996, llegaba la Nintendo
64 y el mercado de los videojuegos quedaba así: SEGA, Sony, Apple y Nintendo, bueno, y
la Atari Jaguar que había sido lanzada a finales de 1994.
Apple apostó fuerte por Pippin, que llegó con especificaciones muy atractivas para su
generación. Contaba con procesador PowerPC 603e a 66 MHz y 6 MB de memoria
compartida entre RAM y vídeo, 2 puertos serie para conectar accesorios, slot de expansión
PCI, módem integrado de 14.400 bps, salida de vídeo de 640 x 480 píxeles de resolución
con colores de 16 bits, compatible con PAL y NTSC, y finalmente un lector de CD-ROM 4X.
Todo esto era impulsado por una versión adaptada de Mac OS 7.5.2, que la hacía
compatible con muchos de los juegos de Macintosh, inclusive el día de su lanzamiento,
salió con un catálogo de 18 juegos, catálogo que durante 1996 llegó hasta los 30 juegos,
en su mayoría basados en licencias de Bandai, como Dragon Ball, o programas educativos.
Lamentablemente no contaban con el apoyo de los grandes desarrolladores, y uno de los
errores más grandes fue venderla como la primera consola con funciones de ordenador, lo
que hizo que la gente se confundiera y eligiera otras opciones. Otro error fue el enfoque en
educación, algo que la generación de esa época condenó de forma severa, porque ellos
sólo querían una consola para divertirse, no para aprender, "para eso estaban los libros".
Pippin era compatible con una amplia gama de accesorios, entre los que se encontraban el
primer mando inalámbrico a través de puerto infrarrojo, un módulo para vibración, un dock
para floppys, teclados, módems externos de hasta 33.6 kbit/s, módulos de memoria externa
de 2, 4, 8, 16 MB, así como adaptadores para conectarla a un Macintosh.
Parte de las ventajas de tener Mac OS como sistema operativo, es que le permitía instalar
programas desde diskettes, o navegar en internet, porque sí, también tenía su propio
navegador.
Apple y Bandai apuntaron alto, el precio de salida de Pippin fue de 599 dólares, las
compañías pronosticaban ventas por 300.000 unidades para el cierre de 1995, pero la
Playstation de Sony tuvo un precio rompedor de 299 dólares y nadie esperaba que tuviera
un éxito arrollador.
Bandai había invertido 100 millones de dólares sólo en publicidad, y los sueños de tener
una consola empezaban a desaparecer. Para el inicio de 1996 sólo habían vendido 10.000
consolas, lo que hizo que ambas compañías decidieran cortar la producción para quedarse
en las 100.000 unidades.
Para inicios de 1997 era oficial, Pippin había sido un gran fracaso, potenciado por el
lanzamiento de la Nintendo 64 y el buen ritmo de ventas de Playstation. Así que Apple
decide descontinuar la consola que hasta ese momento sólo había vendido 42.000
unidades entre Japón y Estados Unidos.
Al día de hoy, Pippin ocupa el puesto número 22 de la lista de los peores productos de
tecnología de todos los tiempos, según PC World. Y representa uno de los grandes fallos
tanto para Apple como para Bandai, quienes perdieron cerca de mil millones de dólares por
la apuesta en Pippin.
Algunos coleccionistas han conseguido algunas consolas Pippin, nuevas en unos 700
dólares, mientras que en eBay se puede conseguir una en promedio por 300 dólares.
(Ávarez, 2016)
Análisis de mercado
En este caso se evidencia que hubo un Error en el momento de elegir lo que ellos querían
proyectarle al público, no tuvo buena acogida.
Uno de los erros en ese momento fue el precio con el cual incursiono esta consola al
mercado a 599 dólares, y el de la compañía Playstation de Sony tuvo un precio rompedor
de 299 dólares la cual sería el principal competidor en ese momento para Apple.
Otro error eran el tipo de juegos que traiga pippin, a los posibles clientes los cuales le
parecían un poco aburrido a los posibles clientes.
Adquisición de tecnología
No contaban con el apoyo de los grandes desarrolladores de software, y uno de los errores
más grandes fue venderla como la primera consola con funciones de ordenador, lo que hizo
que la gente se confundiera y eligiera otras opciones.
Propiedad industrial
Es te caso no hubo problemas en la propiedad industria ya que todos los derechos eran de
Apple del producto eran Apple.