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Ficha de información / Unidad 12

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Nombre:__________________________________________________ Año y sección:______________

En la vida cotidiana ... La máquina de Galton


Aprenderás a:

• Analizar situaciones de azar con la finalidad de identificar aquellos eventos que son favorables.
• Calcular la probabilidad de situaciones de azar.

La máquina de Galton
Galton fue uno de los precursores de la probabilidad y construyó una máquina
desde la cual se lanzan bolas a una red triangular de clavos. Cada vez que una
bola choca con un clavo, tiene una probabilidad de un 50% de caer tanto hacia
la izquierda del clavo como hacia la derecha. Al acumularse en las ranuras
situadas debajo del triángulo, las bolas parecen dibujar la famosa “campana
de Gauss”.

El asalto al castillo
Este juego está pensado para grupos
de entre tres y seis jugadores. Deben
tener una moneda, dos fichas por cada
jugador (de colores distintos para los
jugadores) y un tablero como el que se
muestra al lado.
Forma de jugar:
1.° Se sortea el orden para escoger casilla y cada jugador coloca una de sus
fichas en una de las casillas inferiores (no puede haber dos fichas en una
casilla), que se mantendrá fija; y su otra ficha, en la casilla superior (donde
se acumulará una ficha por jugador) y que se irá moviendo a lo largo del
tablero.
2.° Cada jugador, por turno, lanza la moneda y avanza su ficha al nivel infe-
rior. Si le sale cara coloca la ficha en la casilla inferior izquierda; si sale
cruz, en la derecha.
3.° Se repite el proceso hasta que las fichas llegan a la primera fila de casillas.
Si la ficha de un jugador acaba en la casilla que había elegido previamente
(y que había señalado con su otra ficha) se le anota un punto. Si cae en otra
casilla, no se le anota nada.
4.° Se repite el juego diez veces, y gana la partida el jugador que al final tenga
mayor puntuación.

Actividades
1. Para determinar la casilla que tiene ventaja elegir, se puede hacer un estudio en
torno al número de caminos que llegan a cada casilla. Si se hace sistemática-
mente comenzando por el principio, nos aparecerá sin dificultad el Triángulo
de Pascal, por lo que el número de caminos que llegan al final son 1; 5; 10; 10;
5 y 1, respectivamente. Como cada camino tiene una probabilidad de (1/2)5, es
fácil hallar la probabilidad de conseguir acertar. ¿Cuál es esa probabilidad?
2. Anota las casillas en las que van terminando las fichas, independientemente de
si se han conseguido puntos o no, de tal manera que, como en la Máquina de
Galton, al final se vea dónde se acumulan las terminaciones de las fichas.
Ficha de información / Unidad 12

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Nombre:__________________________________________________ Año y sección:______________

En la vida cotidiana ... La máquina de Galton


Aprenderás a:

• Analizar situaciones de azar con la finalidad de identificar aquellos eventos que son favorables.
• Calcular la probabilidad de situaciones de azar.

La máquina de Galton
Galton fue uno de los precursores de la probabilidad y construyó una máquina
desde la cual se lanzan bolas a una red triangular de clavos. Cada vez que una
bola choca con un clavo, tiene una probabilidad de un 50% de caer tanto hacia
la izquierda del clavo como hacia la derecha. Al acumularse en las ranuras
situadas debajo del triángulo, las bolas parecen dibujar la famosa “campana
de Gauss”.

El asalto al castillo
Este juego está pensado para grupos 1/2 1/2
de entre tres y seis jugadores. Deben 1/2 · 1/2 1/2 · 1/2
tener una moneda, dos fichas por cada

jugador (de colores distintos para los
jugadores) y un tablero como el que se ⋮ ⋮
muestra al lado.
⋮ 1/2 · 1/2 · 1/2 · 1/2 · 1/2 = (1/2)5
Forma de jugar:
1.° Se sortea el orden para escoger casilla y cada jugador coloca una de sus
fichas en una de las casillas inferiores (no puede haber dos fichas en una
casilla), que se mantendrá fija; y su otra ficha, en la casilla superior (donde
se acumulará una ficha por jugador) y que se irá moviendo a lo largo del
tablero.
2.° Cada jugador, por turno, lanza la moneda y avanza su ficha al nivel infe-
rior. Si le sale cara coloca la ficha en la casilla inferior izquierda; si sale
cruz, en la derecha.
3.° Se repite el proceso hasta que las fichas llegan a la primera fila de casillas.
Si la ficha de un jugador acaba en la casilla que había elegido previamente
(y que había señalado con su otra ficha) se le anota un punto. Si cae en otra
casilla, no se le anota nada.
4.° Se repite el juego diez veces, y gana la partida el jugador que al final tenga
mayor puntuación.

Actividades
1. Para determinar la casilla que tiene ventaja elegir, se puede hacer un estudio en
torno al número de caminos que llegan a cada casilla. Si se hace sistemática- 1 · (1/2)5 = 1/32
mente comenzando por el principio, nos aparecerá sin dificultad el Triángulo
5 · (1/2)5 = 5/32
de Pascal, por lo que el número de caminos que llegan al final son 1; 5; 10; 10;
5 y 1, respectivamente. Como cada camino tiene una probabilidad de (1/2)5, es 10 · (1/2)5 = 10/32
fácil hallar la probabilidad de conseguir acertar. ¿Cuál es esa probabilidad? 10 · (1/2)5 = 10/32
2. Anota las casillas en las que van terminando las fichas, independientemente de 5 · (1/2)5 = 5/32
si se han conseguido puntos o no, de tal manera que, como en la Máquina de 1 · (1/2)5 = 1/32
Galton, al final se vea dónde se acumulan las terminaciones de las fichas.

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