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Batalla naval

Tableros
Cada jugador maneja dos tableros divididos en casillas. 1 Cada tablero representa una
zona diferente del mar abierto: la propia y la contraria. En uno de los tableros, el
jugador coloca sus barcos y registra los «tiros» del oponente; en el otro, se registran
los tiros propios, al tiempo que se deduce la posicioó n de los barcos del contrincante.
Naves
Al comenzar, cada jugador posiciona sus barcos en el primer tablero, de forma secreta,
invisible al oponente.2
Cada quien ocupa, seguó n sus preferencias, una misma cantidad de casillas, horizontal
y/o verticalmente, las que representan sus naves. Ambos participantes deben ubicar
igual nuó mero de naves, por lo que es habitual, antes de comenzar, estipular de comuó n
acuerdo la cantidad y el tamanñ o de las naves que se posicionaraó n en el tablero. Asíó, por
ejemplo, cinco casillas consecutivas conforman un portaaviones; tres, un buque, y una
casilla aislada, una lancha, y los participantes podríóan convenir, tambieó n a modo de
ejemplo, en colocar, cada uno, dos portaaviones, tres buques y cinco lanchas.
Desarrollo del juego
Una vez todas las naves han sido posicionadas, se inicia una serie de rondas. En cada
ronda, cada jugador en su turno «dispara» hacia la flota de su oponente indicando una
posicioó n (las coordenadas de una casilla), la que registra en el segundo tablero. Si esa
posicioó n es ocupada por parte de un barco contrario, el oponente
cantaraó ¡Averiado! (¡Toque! o ¡Tocado!) si todavíóa quedan partes del barco (casillas) sin
danñ ar, o ¡Hundido! si con ese disparo la nave ha quedado totalmente destruida (esto es,
si la acertada es la uó ltima de las casillas que conforman la nave que quedaba por
acertar). Si la posicioó n indicada no corresponde a una parte de barco alguno,
cantaraó ¡Agua!.
Cada jugador referenciaraó en ese segundo tablero, de diferente manera y a su
conveniencia, los disparos que han caíódo sobre una nave oponente y los que han caíódo
al mar: en la implementacioó n del juego con laó piz y papel, pueden senñ alarse con una
cruz los tiros errados y con un cíórculo los acertados a una nave, o con cuadrados
huecos y rellenos, como se ve en la imagen; en la versioó n con pizarras, se utilizan pines
de un color para los aciertos y de otro para las marras.
Fin del juego
El juego puede terminar con un ganador o en empate:

 hay ganador: quien descubra, quien destruya primero todas las naves de su
oponente seraó el vencedor (como en tantos otros juegos en los que se participa por
turnos, en caso de que el participante que comenzoó la partida hunda en su uó ltima
jugada el uó ltimo barco de su oponente que quedaba a flote, el otro participante
tiene derecho a una uó ltima posibilidad para alcanzar el empate, a un uó ltimo
disparo que tambieó n le permita terminar de hundir la flota contraria, lo que
supondríóa un empate);

 empate: si bien lo habitual es continuar el juego hasta que haya un ganador, el


empate tambieó n puede alcanzarse si, tras haber disparado cada jugador una
misma cantidad de tiros fija y predeterminada (como una variante permitida en el
juego), ambos jugadores han acertado en igual nuó mero de casillas contrarias.
Damas
Las damas es un juego para dos personas en un tablero de 64 casillas de 8 x 8 celdas.
La casilla de la izquierda tiene que tener el color negro.
Cada jugador dispone de 12 piezas de un mismo color (uno blanco y otro negro) que al
principio de la partida se encuentran en las casillas negras de las tres filas maó s
proó ximas a eó l. El objetivo del juego de damas es capturar las fichas del oponente o
acorralarlas para que los uó nicos movimientos que puedan realizar sean los que lleven
a su captura.
Se juega por turnos alternos. Empieza a jugar quien tiene las fichas oscuras(negras).
En su turno cada jugador mueve una pieza propia.
Las piezas se mueven (cuando no comen) una posicioó n adelante (nunca hacia atraó s) en
diagonal a la derecha o a la izquierda, a una posicioó n adyacente vacíóa.
(Se come para atraó s y para adelante)

Una partida de damas finaliza cuando estamos en una de estas 3 situaciones:


Pierde quien se queda sin piezas sobre el tablero.
Si cuando llega el turno de un jugador no puede mover, puesto que todas las piezas
que le restan en juego estaó n bloqueadas, ante esto se distinguen dos reglas
dependiendo el estilo practicado: 1. Pierde a quien le corresponde el proó ximo
movimiento; oó 2. Gana quien maó s piezas tenga, a igual nuó mero de piezas gana quieó n
maó s reinas tenga, y si en esto tambieó n se empata la partida termina en tablas.tambien
se sabe que las reinas se mueven en grandes filas
El jugador que tenga ya un poco de piezas puede retirarse del juego.

La partida tambieó n puede terminar en tablas si ambos jugadores quedan con un


nuó mero igual y muy reducido de piezas, tal que por muchos movimientos que se hagan
no se resolveríóa la partida. La reina siempre tiene prioridad para comer antes que
cualquiera otra ficha. Tambieó n la dama solo se mueve un cuadro.
Parchis

Objetivo
Ser el primero en mover todas las fichas alrededor del tablero y llevarlas a casa

Reglas de Juego
Cada jugador emplaza sus fichas dentro del cíórculo de espera de su color. Todos los
participantes tiran el dado pare decidir quieó n inicia el juego. El jugador con la
puntuacioó n maó s baja comenzaraó ; los turnos siguen alrededor de la mesa en el sentido
de las agujas del reloj.
El primer jugador tire los dados. Si, sumando las puntuaciones de ambos, consigue un
5, saca una ficha del cíórculo de espera. Si no consigue un 5, el turno pasa al jugador de
la izquierda. Pare liberar una ficha del cíórculo de espera es imprescindible obtener un
5. Una vez obtenido, la ficha se emplaza en el punto de salida del color que abre el
recorrido.

Una vez hay por lo menos una ficha fuera, esta avanzaraó siempre, en contra del sentido
de las agujas del reloj, tantas casillas como puntos hayan arrojado los dados.

La puntuacioó n de los dados puede ser sumada para mover una hecha, o puede
representar el avance individual de dos fichas. Por ejemplo, si el jugador arroja un 2-3,
puede hacer avanzar una ficha cinco espacios, o bien, una ficha, dos, y otra, tres. Un
jugador tambieó n puede utilizar los nuó meros de un dado a ignorar los del otro.

Cada vez que un jugador consigue un 5 puede liberar una de las fichas que
permanecen en el cíórculo de espera.

En el tablero hay casillas estrateó gicamente emplazadas y resaltadas a traveó s del color,
que son los "puntos de seguridad", y en los que ninguna ficha puede ser capturada. Si
un punto de seguridad ya estaó ocupado, podraó n entrar en eó l fichas de su mismo color,
pero no fichas contrarias.

Hay una excepcioó n para la regla de "inmunidad" anterior: el primer punto de


seguridad que hay al lado del cíórculo de espera. Si un jugador obtiene un 5, la ficha que
estaó dentro del cíórculo de espera tiene la prioridad; asíó, si existe una ficha contraria en
su zona de seguridad, la captura y puede recorrer los 20 puntos de bonificacioó n:

1. Las tiradas maó gicas son el 5, el 7 y el 12, que se corresponden con el nuó mero de
espacios entre puntos de seguridad.

2. Cuando una ficha ha realizado gran parte de su recorrido alrededor del tablero, llega
al camino de casa. Sin embargo, si otras fichas del equipo necesitan ayuda, el jugador
puede optar por no entrar en el camino y reiniciar de nuevo la ronda para capturar y
bloquear cuando sea necesario.
3. Una ficha en el camino de casa no puede ser capturada.

4. Las fichas soó lo pueden entrar en casa si consiguen el nuó mero de puntos exacto.

5. Cada vez que un jugador entra una ficha en casa consigue una bonificacioó n de 10
puntos. Puede usarlos para mover otra ficha, pero no dividirlos. Si no puede mover
ninguna ficha con los 10 puntos completos, el jugador pierde la bonificacioó n.
Escaleras y serpientes
Jugadores

Serpientes y escaleras se juega por dos a cuatro jugadores, cada uno con su propio
efecto al moverse por el tablero.

Movimiento

Los jugadores tiran un dado o hacen girar una ruleta, y luego se mueven seguó n el
nuó mero designado, entre uno y seis casillas. Una vez que aterrizan en un casilla, tienen
que realizar la accioó n designada por la casilla.

Escaleras

Si un jugador cae en la parte inferior de una escalera, se debe subir la escalera, lo que
lo lleva a una casilla mayor en el tablero.

Las serpientes/Rampas

Si un jugador cae en la parte superior de una serpiente/rampa, debe deslizarse hacia


la parte inferior de la misma, aterrizando en una casilla maó s cerca del comienzo.

Ganar

El ganador es el jugador que llega a la uó ltima casilla primero, ya sea por el aterrizaje
desde un rollo, o por llegar a ella con una escalera.