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Cacho Alalay

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Pieza del Juego


Cacho Alalay es un juego de mesa popular de Latinoamerica, basado en la generala.
El juego consiste en ir anotando diversas jugadas, obtenidas al lanzar cinco dados,
en un marcador en forma de "tres en raya", procurando siempre realizar la mejor
anotaci�n global posible. Los dados son mezclados y lanzados en/desde un cubilete
de plastico denomidado cacho hasta dos veces. En el primer lanzamiento, el jugador
decide qu� dados conservar, volviendo a meter los restantes al cubilete para un
nuevo lanzamiento. Despu�s del segundo lanzamiento, las reglas indican que se debe
voltear obligat�riamente uno de los dados, pudiendo realizar un segundo volteo
opcional. Una vez realizados los volteos, con los dados observados en la mesa, el
jugador deber� anotar alguna de las jugadas posibles. En Bolivia se juega el Cacho
Alalay en varias modalidades, siendo las m�s populares el "Cacho por parejas" y la
"Tripleta". El presente art�culo trata sobre las reglas del "Cacho Alalay" como es
usualmente jugado en los campeonatos diversos que se organizan en la ciudad de
Cochabamba.

�ndice
1 Historia
2 Bases
3 El tablero y los juegos
4 Reglamento del juego por parejas (Alalay por parejas)
5 Referencias
6 Enlaces externos
Historia

Si bien derivado de la Generala y, �sta, a su vez, del p�quer de dados1? jugado en


Europa, no est� claro el origen hist�rico del Cacho en su versi�n Alalay. Otra
versi�n2? menciona que se origin� en Potos�, populariz�ndose posteriormente en
Cochabamba, desde donde ser�a exportado a todo el pa�s, con distintas reglas y
tradiciones. De hecho, en toda Am�rica Latina existen diversos juegos de dados que
son conocidos como �Cacho� que se juegan con un cubilete caracter�stico de cuero
que recibe ese nombre.

Bases
En el juego participan uno o varios jugadores (pudiendo ser un jugador una pareja
de personas) y un anotador (o mesa, que puede ser uno de los jugadores).
Iterativamente, cada jugador tiene un turno (a veces compuesto de 2 intentos) y
debe anotar una (o, dependiendo de la versi�n, m�s) jugada(s) en su tablero
personal. En cada turno, los jugadores deber�n lanzar una o varias veces un
cubilete con, como m�ximo cinco dados, realizar consultas con la mesa
(correspondientes a las jugadas ya anotadas) y tomar decisiones para sucesivos
lanzamientos/intentos sobre la base de los cuales van anotando diversas jugadas en
un tablero individual que es actualizado por el jugador mesa. Esta iteraci�n de
turnos se realiza hasta que alguna de las condiciones de terminaci�n del juego se
cumple (ver m�s abajo). Usualmente, cuando llega el momento de que un jugador deba
realizar una elecci�n (ya sea decidir qu� dados volver a meter al cubilete, que
jugada guardar o qu� anotar), los jugadores pueden preguntar a la mesa qu� juegos
les quedan libres (qu� casillas les quedan por llenar). Al inicio de un turno, el
jugador mesa podr� listar al jugador de turno todas aquellas casillas que no han
sido anotadas, a esta acci�n se denomina "cantar".

En todas las variaciones posibles del juego, las anotaciones son producto de un
"intento". Un intento consiste en uno o dos lanzamientos de dados. El primer
lanzamiento se lo realiza con todos los cinco dados; en caso de que se haya
obtenido una jugada de "mano"(ver la siguiente secci�n), �sta se podr� anotar
directamente, en caso contrario o si no se desea (o puede) anotar la jugada de mano
obtenida, se escoge entre 1 o 5 dados para volver a meter al cubilete y realizar un
segundo lanzamiento. Si se opt� por meter los cinco dados nuevamente, el resultado
del lanzamiento, igualmente podr� ser considerado de "mano". En caso de haberse
usado el segundo lanzamiento y este no fuera (o no aplicara) ser de mano, se debe
voltear (volcar) un dado (a su complemento a 7) y optat�vamente hacer lo propio con
un segundo y escoger una anotaci�n a realizar.

El juego termina cuando una de las siguientes condiciones se cumpla:

Ning�n jugador tenga qu� anotar : O sea, todas las casillas de todos los tableros
han sido anotadas. El ganador del juego es aqu�l que logre la mayor suma de puntos
anotados.
Alg�n jugador se haya "dormido": Si en alg�n lanzamiento de 5 dados, todos los
dados mostrar�n el mismo valor, el jugador que haya realizado el lanzamiento es el
ganador y el juego termina. A la jugada de lanzar 5 dados y obtener el mismo valor
en cada uno de ellos se llama "Dormida"
Si alg�n jugador obtiene la "panza de oro" (alalay 1) : Si alg�n jugador anota
todos los juegos de la panza (escalera, full, p�quer) con jugadas de "mano",
(situaci�n que se denomina panza de oro) y tuviera anotadas tambi�n la(s)
grande(s), el juego termina con �l como ganador.
Si un jugador tiene p�quer (o m�s) en todas las casillas num�ricas (alalay 2): Si
alg�n jugador anota en todas las casillas num�ricas (balas, tontos, trenes,
cuadras, quinas, senas) un p�quer o m�s (un valor mayor al valor base de la casilla
multiplicado por 4) y adem�s la(s) "grande(s)", el juego termina con �l como
ganador.
En todos los casos, cada casilla se anotar�, como m�ximo, una �nica vez, dejando de
estar en juego una vez esto ocurre. Al momento de anotar, en caso de que el jugador
demuestre (mediante vuelque de los dados) que tiene una jugada en la que le es
imposible anotar ning�n juego en todas las casillas abiertas, �ste puede elegir
cu�l casilla (de entre las libres) borrar (anotarla con un valor de 0 puntos). Es
decir, un jugador tiene derecho a borrar casillas, solamente si muestra en mesa (ya
habiendo hecho uno o dos vuelques) que la configuraci�n de dados mostrada se anota
como cero en todas las casillas no anotadas.

El tablero y los juegos

Tablero de Jugada de Mano

Tablero de Jugada de Huevo


Cada jugador mantiene un tablero en forma de "tres en raya" donde se anotar�n:

En la casilla superior izquierda: el n�mero de unos (balas) obtenidos.


En la casilla del medio izquierda: 2 x el n�mero de dos (tontos) obtenidos.
En la casilla inferior izquierda: 3 x el n�mero de tres (trenes) obtenidos.
En la casilla superior derecha: 4 x el n�mero de cuatros (cuadras) obtenidos.
En la casilla del medio derecha: 5 x el n�mero de cincos (quinas) obtenidos.
En la casilla inferior derecha: 6 x el n�mero de seis (senas) obtenidos.
En la casilla superior central: (Cero, un huevo o cualquier otro s�mbolo convenido)
si se ha obtenido una escalera de huevo (no de mano) o una mano (u otro s�mbolo
convenido) si la escalera obtenida fue de mano. Se considera escalera, cualquiera
de las siguientes jugadas: 1,2,3,4,5; 2,3,4,5,6; 3,4,5,6,1. El valor de la escalera
es de 25 puntos si �sta es de mano y de 20 en caso contrario.
En la casilla del medio central: (Cero, un huevo o cualquier otro s�mbolo
convenido) si se ha obtenido un full de huevo (no de mano) o una mano (u otro
s�mbolo convenido) si el full obtenido fue de mano. Se considera full, cualquier
juego en el que un valor se repita 2 veces y otro valor 3. (E.g. 2 balas y 3
tontos, 2 tontos y 3 cuadras, etc). El valor del full es de 35 puntos si es de mano
y de 30 caso contrario.
En la casilla inferior central: (Cero, un huevo o cualquier otro s�mbolo convenido)
si se ha obtenido un p�quer de huevo (no de mano) o una mano (u otro s�mbolo
convenido) si el p�quer obtenido fue de mano. Se considera p�quer cualquier jugada
en la que un valor se repita 4 veces. El valor del full es de 45 puntos si es de
mano y de 40 caso contrario.
Por debajo del p�quer: Un s�mbolo de d�lar $ (o cualquier otro s�mbolo convenido)
cuando se obtenga una Grande. Una grande se obtiene cuando los cinco dados tienen
el mismo valor. Por supuesto, esto ocurre, cuando esta situaci�n se obtiene despu�s
del segundo lanzamiento y habiendo realizado el vuelque obligatorio y optat�vamente
el segundo. En la mayor�a de las variaciones de los juegos se, suele jugar a
obtener dos grandes. En esos casos, ambas se anotan por debajo del p�quer,
separadas por una barra "/"
Jugadas de mano: Una jugada se considera "de mano" si es producto del lanzamiento
de 5 dados cuya configuraci�n final es la jugada en cuesti�n, sin necesidad de
realizar ning�n vuelque. Las jugadas que pueden ser de mano son: "Escalera de mano"
(si al lanzar 5 dados, se logran las tres configuraciones de escalera antes
explicadas), "Full de mano" (si al lanzar 5 dados, tenemos �nicamente 2 valores,
uno repetido una vez y el otro 3 veces), "p�quer de mano" (si al lanzar 5 dados, un
mismo valor se repite 4 veces) y, finalmente, la "dormida" (si al lanzar 5 dados,
los cinco tienen el mismo valor, o sea una "grande de mano").
Los borres: Una casilla borrada, marcada con una cruz, significa que el valor para
la casilla es de 0 puntos.
"'Volteo de dados en juego:"' Este caso sucede cuando al jugar su segunda mano y
tira fuerte el cubilete a la mesa volteando sus dados por otros numeros que no
fueron las inicialmente de primera mano se mantiene los que actualmente se ven en
la mesa. Si sucede este caso, deber� anotarse lo que se ve en mesa y opcional
volteando una o dos veces si no uso su primer volteo aun.
Reglamento del juego por parejas (Alalay por parejas)
Seguramente la versi�n m�s popular de este juego es la que se desarrolla por
parejas. Por turnos, cada pareja tiene dos intentos (ver Bases del juego). Una vez
culminado el primer intento, la pareja decide si anotar alg�n resultado posible o
si, por el contrario, guarda este resultado (debe indicar cu�l anotaci�n
espec�fica) para escoger entre �ste y alguno posible del segundo intento. Si se
escoge esta �ltima opci�n, la pareja lo indicar� diciendo "sobre [la jugada que
desea guardar]" y proseguir� con el segundo intento. Una vez realizado el segundo
intento, en caso de que no se haya anotado nada en el turno, la pareja est�
obligada a anotar algo entre las posibilidades del resultado del segundo intento y
la jugada que se guard� del primero. En caso de que se haya anotado algo
previamente en el turno, la pareja no est� obligada a anotar en el segundo intento,
pero podr� hacerlo si lo estima conveniente.

Las reglas de terminaci�n del juego son las explicadas en la secci�n de "Bases" y
las anotaciones se rigen en funci�n a lo explicado en "El tablero y los juegos".

La regla m�s importante es: "No importa lo que diga Demian" seguida de "Demian
nunca gana".

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