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�ndice
1 Historia
2 Bases
3 El tablero y los juegos
4 Reglamento del juego por parejas (Alalay por parejas)
5 Referencias
6 Enlaces externos
Historia
Bases
En el juego participan uno o varios jugadores (pudiendo ser un jugador una pareja
de personas) y un anotador (o mesa, que puede ser uno de los jugadores).
Iterativamente, cada jugador tiene un turno (a veces compuesto de 2 intentos) y
debe anotar una (o, dependiendo de la versi�n, m�s) jugada(s) en su tablero
personal. En cada turno, los jugadores deber�n lanzar una o varias veces un
cubilete con, como m�ximo cinco dados, realizar consultas con la mesa
(correspondientes a las jugadas ya anotadas) y tomar decisiones para sucesivos
lanzamientos/intentos sobre la base de los cuales van anotando diversas jugadas en
un tablero individual que es actualizado por el jugador mesa. Esta iteraci�n de
turnos se realiza hasta que alguna de las condiciones de terminaci�n del juego se
cumple (ver m�s abajo). Usualmente, cuando llega el momento de que un jugador deba
realizar una elecci�n (ya sea decidir qu� dados volver a meter al cubilete, que
jugada guardar o qu� anotar), los jugadores pueden preguntar a la mesa qu� juegos
les quedan libres (qu� casillas les quedan por llenar). Al inicio de un turno, el
jugador mesa podr� listar al jugador de turno todas aquellas casillas que no han
sido anotadas, a esta acci�n se denomina "cantar".
En todas las variaciones posibles del juego, las anotaciones son producto de un
"intento". Un intento consiste en uno o dos lanzamientos de dados. El primer
lanzamiento se lo realiza con todos los cinco dados; en caso de que se haya
obtenido una jugada de "mano"(ver la siguiente secci�n), �sta se podr� anotar
directamente, en caso contrario o si no se desea (o puede) anotar la jugada de mano
obtenida, se escoge entre 1 o 5 dados para volver a meter al cubilete y realizar un
segundo lanzamiento. Si se opt� por meter los cinco dados nuevamente, el resultado
del lanzamiento, igualmente podr� ser considerado de "mano". En caso de haberse
usado el segundo lanzamiento y este no fuera (o no aplicara) ser de mano, se debe
voltear (volcar) un dado (a su complemento a 7) y optat�vamente hacer lo propio con
un segundo y escoger una anotaci�n a realizar.
Ning�n jugador tenga qu� anotar : O sea, todas las casillas de todos los tableros
han sido anotadas. El ganador del juego es aqu�l que logre la mayor suma de puntos
anotados.
Alg�n jugador se haya "dormido": Si en alg�n lanzamiento de 5 dados, todos los
dados mostrar�n el mismo valor, el jugador que haya realizado el lanzamiento es el
ganador y el juego termina. A la jugada de lanzar 5 dados y obtener el mismo valor
en cada uno de ellos se llama "Dormida"
Si alg�n jugador obtiene la "panza de oro" (alalay 1) : Si alg�n jugador anota
todos los juegos de la panza (escalera, full, p�quer) con jugadas de "mano",
(situaci�n que se denomina panza de oro) y tuviera anotadas tambi�n la(s)
grande(s), el juego termina con �l como ganador.
Si un jugador tiene p�quer (o m�s) en todas las casillas num�ricas (alalay 2): Si
alg�n jugador anota en todas las casillas num�ricas (balas, tontos, trenes,
cuadras, quinas, senas) un p�quer o m�s (un valor mayor al valor base de la casilla
multiplicado por 4) y adem�s la(s) "grande(s)", el juego termina con �l como
ganador.
En todos los casos, cada casilla se anotar�, como m�ximo, una �nica vez, dejando de
estar en juego una vez esto ocurre. Al momento de anotar, en caso de que el jugador
demuestre (mediante vuelque de los dados) que tiene una jugada en la que le es
imposible anotar ning�n juego en todas las casillas abiertas, �ste puede elegir
cu�l casilla (de entre las libres) borrar (anotarla con un valor de 0 puntos). Es
decir, un jugador tiene derecho a borrar casillas, solamente si muestra en mesa (ya
habiendo hecho uno o dos vuelques) que la configuraci�n de dados mostrada se anota
como cero en todas las casillas no anotadas.
Las reglas de terminaci�n del juego son las explicadas en la secci�n de "Bases" y
las anotaciones se rigen en funci�n a lo explicado en "El tablero y los juegos".
La regla m�s importante es: "No importa lo que diga Demian" seguida de "Demian
nunca gana".