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-MANUAL DE JUEGOS-

“UN MANUAL HECHO POR PROFESORES,


PARA PROFESORES”

/entreprofesef
MANUAL DE JUEGOS “ENTRE PROFES”

ÍNDICE:

INTRODUCCIÓN………………………………………………………3

INICIAL………………………………………………………………….4

PRIMARIA….…………………………………………………………..11

SECUNDARIA………………………………………………………….55

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MANUAL DE JUEGOS “ENTRE PROFES”

INTRODUCCIÓN
Después de contar con la gran colaboración y buena predisposición de todos los profes que se sumaron,
compartieron y aportaron juegos, acá está el manual.

Es una idea humilde, pero es gratificante porque fue hecha con el aporte de todos nosotros, con un único
objetivo, MEJORAR NUESTRA PROFESIÓN.

Quizás se repitan juegos, pero considero que es necesario incluirlos dado que cada uno de nosotros se
tomó el tiempo de escribir y aportar, y por tal motivo merece aparecer.

En cada juego figura el nombre y apellido del Profesor que realizó el aporte.

Fue un trabajo duro de compilación, en donde se decidió NO MODIFICAR ningún tipo de dato del juego
(sólo la ortografía de algunas palabras). Considero que cada uno de nosotros se capacitó lo suficiente como
para tener el criterio con respecto a qué tipo de juego, para quién y cómo lo da. No obstante, cada uno
realizará las modificaciones que considere pertinentes a la hora de aplicarlo.

El que crea que debe realizar alguna modificación a la hora de aplicarlo, queda en cada uno, pero no se
considera justo modificar el aporte que otro colega realizó con mucha humildad.

El Manual queda dividido en 4 categorías distintas:

 Inicial;
 Primaria;
 Secundaria;
 Todas las edades.

Muchas gracias a todos los que aportaron y esperemos que este material sea de utilidad.

“UN MANUAL HECHO POR PROFES, PARA PROFES”

A quien no las conozca, los invito a unirse a:

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INICIAL

NOMBRE DEL Agrupo por color


JUEGO:
EDADES: 3-4 años
OBJETIVO: Juego Cooperativo
MATERIALES: Aros y pelotas de pelotero.
NÚMERO DE 20 niños/as
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: Se distribuyen en el suelo 3 aros cada uno de un color ejemplo: rojo; verde; azul.
El profesor/a tendrá una bolsa llena de pelotas de pelotero de colores que
coinciden con los colores de los aros. Se desparramarán las pelotas por el espacio
de juego, y los alumnos deberán colocar las pelotas en los aros del mismo color
(ejemplo las pelotas rojas en aro rojo, etc).
El juego se termina cuando no quede ni una "pelotita" fuera de los aros.
COLABORADOR: Luciana, Pozzer

NOMBRE DEL Lluvia de balones


JUEGO:
EDADES: 3-4- 5 años
OBJETIVO: Coordinación, destreza, lateralidades y ubicación espacial
MATERIALES: Pelotas de esponja, globos y pelotas
NÚMERO DE Todo el grupo
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: En el centro del patio formar un círculo, triángulo, cuadrado o rectángulo y a la
indicación a la cuenta de números o mención de vocales, alfabeto o al nombrar a
un compañero, con la indicación del maestro y todo el grupo, al resultado
acordado se aventara hacia arriba el material y tiene que atraparlo, en caso que no
lo logren, recogerán su material regresando a la posición inicial y a la indicación se
volverá a iniciar la actividad
COLABORADOR: Allan Correa Huerta

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NOMBRE DEL ¿Quien toca primero el balón?


JUEGO:
EDADES: 4 en adelante
OBJETIVO: Desarrollar esquema corporal y velocidad de reacción
MATERIALES: Un balón
NÚMERO DE En parejas
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: Ubicados en parejas con un balón en medio de ambos, a una distancia pequeña, el
profesor dará instrucciones como: tocar rodilla izquierda del compañero, ojo
derecho del compañero, hombro derecho del compañero, etc. Al momento que el
profesor diga tocar el balón deben hacerlo rápidamente tratando de ganar al
compañero.
Se puede tocar el balón con las manos (derecha o izquierda), como también con
los pies. Esto es a criterio del docente.
COLABORADOR: Juan Pablo Kauzlarich

NOMBRE DEL El monstruo


JUEGO:
EDADES: 4- 5 años
OBJETIVO: Empujar, como contenido
MATERIALES: Tiza, soga
NÚMERO DE Más de diez
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: Se dibuja en el suelo (superficie) un dibujo con forma de monstruo (diseño a
elección) dentro de este se disponen los niños que a la señal del profesor deberán
empujarse unos con otros (con las partes del cuerpo que el profesor haya
determinado) y tratar de sacar y a la vez no ser sacados de la figura. gana el ultimo
que quede dentro de esta.
Variante: - se divide en grupos
-se crean varias figuras y de diferentes tamaños
-se puede trabajar desde afuera en el borde del dibujo y tratar de hacer
entrar al compañero dentro del monstruo
COLABORADOR: Sergio Javier Romero

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NOMBRE Corre que pierdes el aro


DEL JUEGO:
EDADES: 4-5 Años
OBJETIVO: Desplazamientos.
MATERIALES: Aros de diferentes colores
NÚMERO DE 15
JUGADORES:
DESCRIPCIÓ Se colocarán aros de diferentes colores en el suelo, formando un círculo. Los
N: alumnos se colocarán de pie dentro de cada aro, habrá uno para cada niño.
El profesor, indicará el color de un aro, los alumnos que están dentro de ese aro
saldrán a correr alrededor del círculo (formado por los aros). Cuando el docente Diga
"aro", los niños deberán regresar a algún aro.
El docente irá retirando aros, los alumnos deberán estar muy atentos y ser rápidos
para no quedarse sin aro.
Variantes: los alumnos que se quedan sin aro, salen del juego o se les puede indicar
que compartan aro con otros compañeros.
El juego finaliza al quedar 2 aros (o 3 en el caso de que se indique que pueden
compartir aro).
COLABORAD Luciana Pozzer.
OR:

NOMBRE DEL Pollos y Gallinas


JUEGO:
EDADES: 4-6 Años
OBJETIVO: Éste es un juego ideal para la sesión de Matrogimnasia es muy sencillo, la idea es
atrapar mama a su hijo o viceversa de acuerdo a la voz dada por el profesor,
desarrollando la velocidad, reacción, concentración a las indicaciones, etc.
MATERIALES: Espacio abierto para correr sin peligro y 2 líneas marcadas a un metro de distancia
entre ambas para la salida de mamas e hijos.
NÚMERO DE De 5 a 15 mamás e hijos respectivamente o mas si es necesario si se tiene espacio
JUGADORES: abierto.
DESCRIPCIÓN: Es un juego ideal para usarlo en una Matrogimnasia, se colocan mama e hijo frente
a frente en una marca delimitada y se les asigna una zona de resguardo a sus
espaldas como a 10 metros de distancia, a la señal: "Gallinas" las mamás deberán
perseguir a su "pollo" y éste deberá escapar a salvarse a la zona de resguardo
corriendo en línea recta, y a la señal "Pollos" los niños deberán perseguir cada
quien a su mama y esta deberá correr a salvarse a la zona de resguardo a sus
espaldas. Alternar la indicación de "Gallinas" ó "Pollos" para confundir la salida de
ls participantes.
COLABORADOR: VICTOR HUGO MORALES QUIROZ

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NOMBRE DEL Cazador de mariposas


JUEGO:
EDADES: 4a6 años
OBJETIVO: No ser atrapados por el cazador
MATERIALES: Aros
NÚMERO DE Masivo
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: Uno o varios cazadores con un aro, deben tratar de atrapar a las mariposas,
el que es atrapado pasa a ser cazador.
COLABORADOR: Paola Zulian

NOMBRE DEL La mancha chino


JUEGO:
EDADES: 4-5 años
OBJETIVO: Manchar al compañero sin que se le caiga el sombrero
MATERIALES: Conos tortugas que utilizaran en la cabeza como gorros
NÚMERO DE --
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: En este juego los alumnos tendrán un cono llamado tortugita de corro el objetivo
es que uno de ellos manchara a cualquiera de sus compañeros con las manos sin
que se les caiga el gorro a quien se le cae queda fuera de juego. Así sucesivamente
hasta que quede uno que será el ganador.
COLABORADOR: Pardo Carlos Ruben

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NOMBRE DEL Carrera de tortuga


JUEGO:
EDADES: 4-5 años
OBJETIVO: Juego motor
MATERIALES: Almohadón para cada participante
NÚMERO DE Más de 10
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: Se debe delimitar el trayecto de la carrera. Todos los participantes deben tener una
almohada pequeña. Se ubican todos en la línea de partida, en cuatro patas, y se
colocan el almohadón sobre la espalda (como si fuese el caparazón de una tortuga).
Al darla orden de partida las tortugas comienzan a avanzar. Si se les cae el
almohadón de la espalda deben regresar al punto de partida y comenzar
nuevamente. Por lo tanto deberán avanzar muy despacio para llegar más rápido. La
tortuga que primero llega es la ganadora.
COLABORADOR: Placci, Antonella

NOMBRE DEL Cada perro a su cucha


JUEGO:
EDADES: 4- 5 años
OBJETIVO: Ningún perro debe quedar fuera de su cucha, el ultimo en entrar pierde
MATERIALES: Ninguno
NÚMERO DE 10
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: De a dos, uno parado con las piernas abierta y el otro acostado por dentro d
las piernas, al tocar el silbato salir y correr al rededor d las cuchas una vez q
toca el silbato entrar en su cucha ultimo que entra pierde
COLABORADOR: Cerrudo

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NOMBRE DEL Pato ganso


JUEGO:
EDADES: 5 en adelante
OBJETIVO: Trabajar la reacción utilizando a los mismos niños
MATERIALES: Mismos niños.
NÚMERO DE Máximo de 15.
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: Hacer una ronda sentados en el suelo, se escoge a un niño, el cual irá tocándole la
cabeza a sus compañeros y repitiendo "pato" hasta que él decida decirle a uno
"ganso" y éste último deberá reaccionar corriendo al rededor de la ronda e
intentar atrapar al otro niño el cual deberá sentarse en el lugar de quien escogió.
COLABORADOR: Agustin Olivera.

NOMBRE DEL Abuelito/a ¿Qué hora es?


JUEGO:
EDADES: 5, 10 años
OBJETIVO: Persecución
MATERIALES: Ninguno
NÚMERO DE Cuantos más sean mejor
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: Se elije a alumno que será el abuelo/a, el resto de los integrantes estarán ubicados
frente al abuelo/a a una distancia bastante importante, los mismo tomados de la
mano le preguntarán al abuelo/a qué hora es este contestara del 1 al 12 eligiendo
un horario y los integrantes de deberán contar con pasos la hora dicha así Hasta
llegar cerca del abuelo/a en el momento que el abuelo/a diga es la hora de correr
todos se soltaran de las manos correrán hasta su lugar de inicio sin ser atrapados, el
que es atrapado por el abuelo/a se convertirá en el mismo así Hasta que el último
sin atrapar gana el juego.
COLABORADOR: Vanesa Alvarez

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NOMBRE DEL Germinando


JUEGO:
EDADES: 5-6 años
OBJETIVO: Persecución y huida
MATERIALES: Tiza,
NÚMERO DE 30
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: Se arman refugios, en cada uno se dibuja como va germinando la
semilla, sigue el tayo, planta y hasta llegar a ser un árbol.
En el centro se encuentran las hormigas que tienen que tratar de que las
semillas no se germinen, tratar de que no lleguen al siguiente refugio.
Si son tocados por las hormigas se convierten en hormigas. Ganan las
semillas que se convierten en árbol.
COLABORADOR: Natalia S. Torres

NOMBRE DEL Natación: El cazador


JUEGO:
EDADES: 5-6 años
OBJETIVO: Que los niños logren sumergir la cabeza en el agua sin temor y rápidamente.
MATERIALES: Aro o flota en forma de círculo.
NÚMERO DE Mínimo 3
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: Un alumno es el cazador y tendrá un aro, debe intentar atrapar a sus
compañeros con el aro, cuando atrapa a alguno cambian los roles. Los demás
niños no podrán ser atrapados si sumergen su cabeza en el agua.
COLABORADOR: Analia Ibarrola

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PRIMARIA
NOMBRE DEL Manalazo
JUEGO:
EDADES: 6-7
OBJETIVO: Promover el trabajo en equipo
MATERIALES: Pelota grande de tenis - arcos de futbol
NÚMERO DE 14
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: Dos equipos de 7 personas dentro de los límites de una cancha de futbol 7 (seven).
Realizar pases con el compañero utilizando las manos, pudiendo picar la pelota
una sola vez antes de realizarse el pase. El equipo contrario solo podrá quitar la
pelota cuando no se encuentra en las manos del contrincante. Sera gol cuando la
pelota pase por encima del travesaño del arco, en sus respectivos limites. Se
cobrara saques de las líneas laterales, si pasa detrás de la línea del arco se cobrara
saque de arco.
COLABORADOR: Asdrúbal Caviglia

NOMBRE DEL Ta- Te- Ti


JUEGO:
EDADES: 6-7
OBJETIVO: Trabajo en equipo
MATERIALES: Aros, pecheras
NÚMERO DE 10
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: Dos equipos formados uno atrás del otro. Van pasando de a uno con una pechera
(cada equipo tiene su color) hasta que uno forme tateti y obtiene 1 punto. Este
juego se puede adaptar a deportes, por ejemplo suma de pases y al realizar "x"
cantidad lo habilita a poner una pechera en el tateti. O así mismo en algún circuito,
"x" cantidad de tiro aro, etc.
COLABORADOR: Tripoki Karina

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NOMBRE DEL Coordipases


JUEGO:
EDADES: 6-7
OBJETIVO: Mejorar la coordinación (desplazarse en carrera lenta pasándose uno o más balones
sin que caigan al suelo en ningún momento)
MATERIALES: Balones
NÚMERO DE Indefinido
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: Ø Todos los alumnos, formando un círculo y manteniendo la misma distancia de
separación, se desplazan en carrera pasándose de uno a otro el balón.
Ø Se comenzará caminado y pasándose el balón en sentido contrario a la dirección
desplazamiento.
Ø Pasado un rato, se cambiarán los dos sentidos, de desplazamiento y de dirección
del balón. Después, sin dejar de caminar, cambiará sólo la dirección de los pases.
Ø Continuamos igual, pero ya nos desplazamos corriendo despacio.
Ø Luego, corriendo más rápido, pero con 2 balones en el grupo, luego con 3 y
según anuncie el profesor, desplazándonos y pasando las pelotas en una u otra
dirección.
V anotaciones y consejos.
Ø Si el grupo de clase es muy numeroso, es aconsejable hacer dos grupos más
pequeños.
Ø Cuando los alumnos ya están corriendo, es interesante anunciarlo como juego
de eliminación: “si paso el balón a mi compañero y se le cae al suelo porque no se
lo he lanzado bien, seré eliminado”. De esta manera, antes de hacer el pase cada
alumno esperará a que el compañero esté preparado y se establece un trabajo de
colaboración.
O Variantes.
Ø Con el mismo planteamiento -en círculo y pases en carrera-, pueden situarse dos
compañeros o el profesor en el centro del círculo y a ellos también se les puede
pasar el balón.
COLABORADOR: Omar Cardona

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NOMBRE DEL Transformers o el juego de las vidas


JUEGO:
EDADES: 6-7
OBJETIVO: Transformar a los compañeros, quitándole vidas y quedarse con la mayor cantidad
de vidas posible.
MATERIALES: No
NÚMERO DE De 8 a 30 niños/as
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: Comienza todos dispersos en el espacio en posición de cuadrupedia, siendo perros
y teniendo cuatro vidas. Si algún compañero me mancha, me quita una vida,
transformándome en perro cojo (tres vidas, tres apoyos). Si me vuelven a manchar
me transformo en enano, tendré que ir agachado (dos vidas, dos apoyos). Si
nuevamente me manchan me transformo en pirata cojo, tendré que ir saltando en
un pie (una vida, un apoyo). Y finalmente si me vuelven a manchar, me transformo
en calavera quedándome acostado en el suelo.
COLABORADOR: María Alejandra García Gaudio

NOMBRE DEL La red y los pescaditos


JUEGO:
EDADES: 6-8
OBJETIVO: Entrada en calor
MATERIALES: Una cancha
NÚMERO DE Muchos jugadores
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: Un alumno será la red que se ubicará en el centro de la cancha y los demás serán
pescaditos que se ubicarán en la línea final. Al sonar el silbato los peces deberán
cruzar a la otra línea final sin que la red los atrape. La red sólo se desplazará hacia
los laterales. El que es tocado se convierte en red. Finaliza el juego cuando queda
un ganador.
COLABORADOR:

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NOMBRE DEL Guerra de banderas


JUEGO:
EDADES: 6 en adelante
OBJETIVO: Robar la bandera del equipo opuesto
MATERIALES: Dos banderas
NÚMERO DE 30
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: Separación por equipos, divididos por una línea central, una vez q pase al otro
campo puede ser atrapado y prisionero, al final del campo, q podrá ser salvado si
un compañero logra tocar su mano sin ser atrapado. El equipo ganador es quien
logra pasar la bandera del rival a su campo
COLABORADOR: Farfan Jorge

NOMBRE DEL El transportador


JUEGO:
EDADES: 6-7 años
OBJETIVO: Enseñar a los niños la formación y el respeto por el medio ambiente
MATERIALES: Aros
NÚMERO DE Sin límite de jugadores
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: El docente elige quienes serán los conductores de los buses, el conductor tendrá el
aro y lo cogerá como si fuera el timón, los demás estudiantes esperaran el autobús
donde lo indique el docente serán tres o cuatro conductores y estos recogerán el
mayor número de pasajeros. Los pasajeros irán en fila india con el conductor hasta
el paradero donde deben llegar todos.
Pagaran el pasaje con "billetes" estos billetes serán la basurita del patio del Colegio;
gana el conductor que mas billetes tenga.
COLABORADOR: Alex Aponte

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NOMBRE DEL La casa limpia


JUEGO:
EDADES: 6 a 12 años
OBJETIVO: Mejorar la reacción y la coordinación oculo-manual
MATERIALES: Pelotas de plástico
NÚMERO DE 10 a 20
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: Se dividen los jugadores en dos equipos en la cancha de voleibol con el mismo
número de pelotitas por equipo, a la indicación empezaran a lanzar las pelotas al
campo contrario durante determinado tiempo a la señal del maestro se quedan
congelados, se cuentan las pelotas que haya en cada lado de la cancha y gana el
equipo que tenga menos ya q este tendrá su patio más limpio.
COLABORADOR: Jose Geovanny Pineda Santana

NOMBRE DEL Salchichas y Tenedores


JUEGO:
EDADES: 6 a8 años
OBJETIVO: Juego sociabilizador, mezclador, deshinibidor, para entrada en calor
MATERIALES: Sin materiales
NÚMERO DE La cantidad que deseen jugar
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: Se divide al gran grupo en dos subgrupos que pueden ser nenas contra
varones. Un grupo son salchichas y el otro tenedores. Los tenedores tienen
que atrapar a las salchichas y llevarlas a un plato que es como la cárcel..
Variantes: Se puede hacer por tiempo y ver cuanta cantidad se atrapa en un
tiempo determinado .
Se puede agregar una casa de descanso
Se puede agregar ser salvados por un gran cucharón
COLABORADOR: Eliana

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NOMBRE DEL Carrera cien pies


JUEGO:
EDADES: 6 años en adelante
OBJETIVO: Lograr trabajo cooperativo y resignificar el valor de la cooperación /ayuda
MATERIALES: Ninguno
NÚMERO DE Más de 2
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: En cruadupedias y tomando al compañero de adelante por los tobillos formar
el cien pies. El primero debe ubicarse detrás de una línea a la orden del silbato
u otra señal deben moverse coordinadamente sin cortarse el cien pies.
Ganará aquel equipo que pasara la línea hasta el último integrante.
COLABORADOR: Ricardo Berecoechea

NOMBRE DEL Números


JUEGO:
EDADES: 6 en adelante
OBJETIVO: Trabajar el uno a uno en situación de partido, combinando ataque y defensa
MATERIALES: 2 arcos una pelota
NÚMERO DE Mínimo de 6
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: A ambos costados de ambos arcos se ponen jugadores enfrentados a los cuales se
les da un numero, el profe en la mitad de la cancha canta un numero y arroja la
pelota al medio y los jugadores van en busca de la pelota y se juega un mano a
mano rápido, si alguno llega a patear al arco y la agarra el arquero, este juega rápido
con su jugador para realizar un ataque rápido.
COLABORADOR: Jorge Cardozo

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NOMBRE DEL El huevito


JUEGO:
EDADES: 6 en adelante
OBJETIVO: Habilidad temporo espacial
MATERIALES: Globos y cajas
NÚMERO DE Indefinido
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: Formar equipos n* cantidad de alumnos y trasladar de punto a a punto b
el globo con manos cabeza pies etc al llegar al punto b colocar el globo
dentro de la caja.
COLABORADOR: Eduardo Castillo

NOMBRE DEL El infectado


JUEGO:
EDADES: 6 en adelante
OBJETIVO: Pique. No mirar al piso
MATERIALES: 1 pelota por jugador
NÚMERO DE Mínimo 5
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: El juego se basa en dos partes.
Parte 1. Un chico con una pelota, debe "infectar" a los demás, mientras pica la
pelota, con la otra mano debe tocarlos. Si es tocado deberá agarrar una pelota
y tocar a quienes falten. El último sin ser infectado será el ganador.
Parte 2. Todos con pelota menos 1. El infectado es al revés, esa persona sin
pelota debe sacarsela a los demás.
COLABORADOR: Fernando Iaciancio

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NOMBRE DEL Juanito caza la liebre


JUEGO:
EDADES: 6 y 7 años
OBJETIVO: Desarrollo de la velocidad
MATERIALES: Pelotas de tenis, si son de espuma mejor, sino las convencionales.
NÚMERO DE 10
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: El profe es Juanito, debe cazar a las liebres que pasan corriendo de a una por
vez, Juanito les lanza pelotas de tenis, a la liebre que es pillada por una pelota
pasa a ser cazadora con Juanito y así sucesivamente. gana la liebre que no es
tocada por ninguna pelota .
COLABORADOR: Martin Vassallo

NOMBRE DEL Ocupa tu isla


JUEGO:
EDADES: 6-11 años
OBJETIVO: Ocupar el aro vacio, juego cooperativo
MATERIALES: aros, conos
NÚMERO DE Dos equipos de igual cantidad de niños
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: Dos equipos de igual cantidad, se colocan en un espacio con limites y los aros en el
piso, pero debe haber un aro más que la cantidad de chicos que estará solo en el
piso, ese el objetivo de cada uno de los chicos del otro equipo de entrar de a uno
como en la mancha por tiempo, a tratar de ocupar ese aro. El equipo de adentro
deberá moverse en conjunto de un aro a otro para intentar que los de afuera no lo
ocupen
COLABORADOR: Maira Rearte

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NOMBRE DEL Arranca arranca


JUEGO:
EDADES: 6-7 años
OBJETIVO: Juego de activación para calentamiento, además juego de inclusión para alumnos
nuevos y antiguos.
MATERIALES: Conos
NÚMERO DE
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: En un cuadrado formado por conos, se ubican todos los alumnos, dentro de este
cuadrado los alumnos se mueven a la indicación del profesor como saltando,
trotando, en taloneo, skipping, etc. A la señal del profesor que es "Arranca
arranca.... y el nombre de un alumno", el alumno mencionado debe correr hacia
cualquiera de 4 conos alejados a 15 metros del cuadrado inicial, el resto de alumnos
debe intentar pillarlo, si es pillado debe mostrar un paso de baile o contar que es lo
que más le gusta hacer en su casa, si logra arrancar gana un punto que servirá
como premio para otro juego.
COLABORADOR: Pablo Pinochet

NOMBRE DEL Pinta extrema


JUEGO:
EDADES: 6-7 años
OBJETIVO: Juego de persecución para calentamiento
MATERIALES: una cancha de superficie lisa delimitada
NÚMERO DE Máximo 20
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: El alumno debe pillar con una mano al compañero, luego esté le ayuda también
pillando con una mano y así hasta que todos se pillen, luego deben pillar se sin
las dos manos, chocando con el cuerpo, por eso se requiere asegurar que no se
tropiecen y superficies de suelo blando
COLABORADOR: Alfredo Hurtado

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NOMBRE DEL La selva


JUEGO:
EDADES: 6-7 años
OBJETIVO: Conducción de balón, coordinación, agilidad
MATERIALES: aros, conos, boyas, balones
NÚMERO DE Grupal o en equipos
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: Se colocan los aros, conos y boyas dentro de un área delimitada por el profesor, de
manera en que los materiales sean como obstáculos para los alumnos, de manera
en que al momento de participar si caen dentro de un aro podrías decir que el león
lo atrapó (basado en el nombre del juego), si topa con un cono pues nombras al
cono con otro animal, de manera que los niños eviten chocar con cualquier tipo de
material, (Ya cada quien usa su variante).
Se puede trabajar grupal, individual, en equipos, recreativo, por competencia, etc.
Dependiendo de las necesidades de cada uno.
Se puede acoplar el juego con varios deportes tales como futbol o basquet.
COLABORADOR: Jhair Carmona

NOMBRE DEL Leones y leopardos


JUEGO:
EDADES: 6-7 Años
OBJETIVO: Desarrollar la velocidad de reacción, la concentración, la atención, sentido de
grupo, roles y cambio de roles.
MATERIALES: Conos, o sogas o aros (para marcar los límites )
NÚMERO DE 5 en adee
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: Dos equipos: LEONES Y. LEOPARDOS. Los integrantes de cada equipo se
paran formados uno al lado del otro enfrentados al otro equipo .Cuando el profe
dice leones, estos corren para atrapar a los leopardos que correrán solamente a su
zona (ubicada a sus espaldas a 10,15 o 20 mts) demarcada por soga o conos donde
el otro equipo no los puede atrapar. Lo mismo cuando el profesor dice leopardo.
El que es atrapado pasa a integrar el otro equipo. Gana el equipo que atrapa todos
los integrantes del equipo contrario.
COLABORADOR: Marcelo Gustavo Dominguez

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NOMBRE DEL Eliminador


JUEGO:
EDADES: 6-7 Años
OBJETIVO: Encestar antes que el compañero que se encuentra ubicado detras.
MATERIALES: Pelota de basquet y Aros.
NÚMERO DE 10 o mas
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: Nos colocamos en la línea de tiros libres en una hilera , los primeros Dos
participantes de la hilera ubicados con el balón de juego , a la señal el primero
debe encestar tomar su rebote y pasar al final de la hilera, caso contrario si falla
y el alumno de atrás emboca , este queda Eliminado.
COLABORADOR: Luciano Chazarreta

NOMBRE DEL Cabegol


JUEGO:
EDADES: 6-7 años en adelante
OBJETIVO: Hacer el gol con la cabeza
MATERIALES: 1 pelota de futbol
NÚMERO DE Más de 8 jugadores
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: Se dividirá al grupo en dos partes iguales, y se los ubicara en una cancha de fútbol
5 o el espacio que se disponga, si no cuenta con arcos ,suplantarlos por conos u
aros.
Se jugara solamente con las manos, realizando pases entre los jugadores del mismo
equipo con el objetivo de llegar al área (el tamaño del área dependerá del espacio
con el que cuenten),cuando se encuentren próximos al área, el jugador que tenga a
posesión de la pelota realizara un pase al compañero que este mejor ubicado para
realizar un cabezazo con el objetivo de que la pelota entre al arco, pique dentro del
aro, derribe el cono, etc.
COLABORADOR: Pablo Federico Niz

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NOMBRE DEL Pases al frente y cambio de sitio


JUEGO:
EDADES: 6-7, 8-9, 10-11
OBJETIVO: Mejorar la habilidad del pase con la mano y con el pie
MATERIALES: Balones de balónmano, balones de mini balóncesto, balones de futbol, conos,
aros, bancos.
NÚMERO DE Indefinido
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: V dos equipos y dos balones de balónmano.
Ø La mitad de un equipo en fila, se sitúa a un lado en el lugar marcado por el
cono y la otra mitad al otro lado donde el otro cono, también en fila. El otro
equipo hace lo mismo.
Ø Se trata de pasar el balón al frente y desplazarse corriendo al otro lado donde
se encuentran los compañeros de equipo.
Ø Tras un tiempo, poco a poco el profesor irá separando los conos, de tal
manera que cada vez les costará más llegar hasta ellos a los estudiantes.
Ø Si un jugador va a pasar el balón y no tiene ningún jugador del equipo
contrario enfrente porque no les ha dado tiempo a llegar, obtiene un punto. Se
gana la partida al conseguir 3 puntos.
V anotaciones y consejos.
O Antes de empezar, insistir en que los pases deben hacerse bien, para que el
jugador del frente pueda recibir el balón correctamente.
V variantes.
Ø Dos compañeros pueden sostener un aro en alto en la zona de pases, y el
balón se lanza siempre a través del mismo. Pueden mover los aros despacio de
un lado a otro.
Ø En el espacio a recorrer para ir de una posición a otra se colocan varios aros
en los que hay que pisar, o varios bancos suecos paralelos sobre los que saltar.
Ø Pueden situarse 3 zonas y hacer lo mismo con 3 balones.
Ø Utilizar balones de balóncesto o de fútbol sala y realizar los pases con el pie.
COLABORADOR: Omar Cardona

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NOMBRE DEL Quitar balones Todos contra Todos


JUEGO:
EDADES: 6-7, 8-9, 10-11 Ejercicios adecuados para primaria
OBJETIVO: Coordinación, ubicación espacial y trabajo en equipo
MATERIALES: Balones de Fútbol o basquetbol y silbato
NÚMERO DE La mitad del grupo o todo el grupo depende el material BALONES
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: La cancha se divide en tres secciones, el juego se realizará en la parte central, todos
tendrán un balón y a la indicación (silbatazo) con balón o pelota harán conducción
de balón o pelota, y en basquetbol botando el balón, a la segunda indicación
empezaran a quitar balones al niño que le avienten el balón fuera de la zona de
juego tiene que ir por el para poder regresar a la zona para poder seguir
participando, niño que no tenga balón no puede seguir participando, cuando haya
menos niños dentro de la zona de juego tendrán que ir por su balón para seguir
participando en el juego, se aplica a basquetbol y fútbol
COLABORADOR: Allan Correa Huerta

NOMBRE DEL Perdidos en el espacio


JUEGO:
EDADES: 6-7, 8-9, 10-11
OBJETIVO: Ubicación espacial, motricidad gruesa, lateralidades
MATERIALES: Aros, patio indicaciones gestuales, verbales del maestro
NÚMERO DE Todo el grupo
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: Se ubicarán alíneados los aros y el maestro al frente, los niños seguirán las
indicaciones ya sea verbales o corporales (atrás, adelante, derecha, izquierda)
niño que se equivoque sale del juego, cuando queden dos o tres, se integrarán
nuevamente todos los niños se reinicia al juego
COLABORADOR: Allan Correa Huerta

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NOMBRE DEL Voley con sabanas


JUEGO:
EDADES: 6-8 años
OBJETIVO: Colaboren en pasar la pelota todos juntos por encima de la red
MATERIALES: Una soga, sabanas y pelotas
NÚMERO DE Equipos de 6 jugadores
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: El juego consiste en pasar la pelota con la sabana lanzándola todos
juntos el otro equipo debe recibirla y volver a pasar.
COLABORADOR: Lucas Nievas.

NOMBRE DEL Piratas de la escuela


JUEGO:
EDADES: 6-9 años
OBJETIVO: Sacar el tesoro del barco.
MATERIALES: Conos y pelotas desinfladas.
NÚMERO DE mayor de 3 jugadores
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: El profesor repartirá los materiales (Tesoro) (gran cantidad) en la mitad del patio.
En la otra mitad y sobre la línea final estarán parados los piratas (alumnos) y el
profesor esperara en la línea central. Al grito de ¡AL TESORO! los alumnos
cruzaran a la otra mitad de patio para levantar la mayor cantidad de tesoro posible
y llevarlo a su cofre. Pero en el camino de regreso el profesor podrá atrapar
algunos piratas por quienes pedirá rescate. Los piratas deberán pagar con parte del
tesoro. Y se podrá volver a empezar.
COLABORADOR: Fernandez Carruego Jose Gustavo

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NOMBRE DEL Fútbol sin pelota


JUEGO:
EDADES: 7 12
OBJETIVO: Cooperativos
MATERIALES: Ninguno
NÚMERO DE 16
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: El juego consta de dos equipos, ambos atacan y defienden a la vez. Las reglas son
similares a las del fútbol pero el objetivo es introducirse dentro del arco. El equipo
contrario debe tocar al jugador para que se quede quieto y no pueda seguir
avanzando. En tanto los del mismo equipo deben ir a tocarlo también para que
pueda seguir el juego. Se puede hacer con variantes, una pelota o un objeto cada
jugador y debe introducirlo adentro del arco. Así podemos trabajar las marcas
1contra 1
COLABORADOR: Aviani Florencia

NOMBRE DEL Sacarle la cola al dragón


JUEGO:
EDADES: 7 años
OBJETIVO: Coordinación y equilibrio
MATERIALES: Dos tira de telas
NÚMERO DE Más de 6
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: El juego consiste en armar dos grupos de igual cantidad de participantes. Casa
grupo se va a colocar el hilera agarrándo de la cintura al compañero de adelante
formando una especie de gusano. Cada grupo va a contar con una tira que será la
cola de dragón, y la tendrá el ultimo participante de cada fila. Consiste en que
deben colocarse ambos grupos enfrentados entre si y evitar que su contrincante le
quite la cola del dragón mientras tratar de lograr que el primero de la hilera (quien
no se sujeta de nadie ) pueda sacársela al otro grupo.
COLABORADOR: Catalina Vega

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NOMBRE DEL Casa, inquilino y terremoto


JUEGO:
EDADES: 7 años en adelante
OBJETIVO: Integración del grupo
MATERIALES: Ninguno
NÚMERO DE Ilimitado
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: En tríos, dos agarrados de las manos (casa) y uno en el medio (inquilino),
dispersos por todo el patio. Cuando el profesor dice casa, los dos alumnos que
estaban agarrados de las manos se sueltan buscando otro compañero para formar
nuevamente un trio distinto. Mientras tanto los inquilinos se quedan quietos.
Cuando dice inquilino. Estos mismos salen corriendo buscando una casa nueva.
Estos últimos se quedan en el lugar.
Cundo dice terremoto el trio se desarma y se forman distintos tríos.
COLABORADOR: Florencia Borner

NOMBRE DEL Cono


JUEGO:
EDADES: 7 en adelante
OBJETIVO: Velocidad de reacción
MATERIALES: Conos altos y tortugas
NÚMERO DE Parejas
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: Sobre cada cono alto se colocará una tortuga, los chicos enfrentados uno a cada
lado del cono (siempre en parejas) deberán ir haciendo las diferentes tareas que
diga el profesor (skipping, taloneo, tocarse alguna parte del cuerpo, etc.), cuando
grite "cono" el primero en tomarlo sumará un punto.
COLABORADOR: Federico Grosky

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NOMBRE DEL Pumabol


JUEGO:
EDADES: 7-8 años
OBJETIVO: Descubrir y aprender el concepto de pase.
MATERIALES: Dos aros de gimnasia (grandes) de distinto color, un balón pequeño. El
campo de juego del tamaño de una cancha de básquetbol.
NÚMERO DE Dos equipos de 10-15 alumnos
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: Los aros se colocaran a unos tres metros del fondo de cada lado de la
cancha.
Se juega con las manos.
El juego consiste en que un jugador debe colocar (no lanzar) el balón al
interior del aro del equipo contrario.
Para evitar el gol o recuperar el balón, un jugador contrario al equipo que
tiene el balón, deberá dar un golpe de toque al jugador que lo tiene en su
poder. Otra forma es interceptando un pase.
Si se recupera el balón dando el golpe de toque, este se pondrá en juego
dejando un espacio libre de unos 3 metros alrededor del jugador que lo pone
en juego.
El objetivo principal es que los alumnos aprendan, mediante la vivencia
personal, el concepto del pase.
COLABORADOR: Jorge Valdivieso

NOMBRE DEL Natación: El tiburón y los pececitos/delfines


JUEGO:
EDADES: 7-8 años
OBJETIVO: Que los niños logren desplazarse por el medio acuático con autonomía y seguridad
MATERIALES: Ninguno
NÚMERO DE Mínimo 3
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: Un alumno o el profesor es el tiburón, los demás niños son los pececitos o
delfines (serán delfines si el objetivo es comenzar a desarrollar la onda y patada de
mariposa). Los peces deben escaparse del tiburón cuando este los persiga,
teniendo una "casa" a la cual ir para no ser atrapados. Si son atrapados se
convertirán en tiburones.
COLABORADOR: Analia Ibarrola

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NOMBRE DEL El señor de los anillos


JUEGO:
EDADES: 7-8 años
OBJETIVO: Juego de persecución
MATERIALES: Aros
NÚMERO DE Más de 10
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: Hay una persona, que puede ser el profesor o aquella persona que no pueda
jugar ese día, que es el señor de los anillos; y sostiene en sus brazos muchos
aros.
Luego hay varias manchas designadas. Si te toca la mancha, debes buscar un
anillo (aro), sentarte en el piso y colocar el aro en forma paralela al piso. Para
poder seguir jugando, algún compañero debe saltar dentro del aro, y así
devuelve el aro y queda liberado.
Variante: colocar el aro vertical al piso, y para salvar, hay que pasar gateando por
el aro
COLABORADOR: Anónimo

NOMBRE DEL Gol Ras


JUEGO:
EDADES: 8 a 10 años
OBJETIVO: Lograr mayor cantidad de goles
MATERIALES: 1 pelota ( variante , sumar pelotas ) Salón o patio con paredes opuestas , línea
dividiendo 2 campos de juego ,( línea longitudinal) , trazar una altura
reglamentaria a un metro del suelo .
NÚMERO DE 20
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: Dividir el grupo o grado en dos equipos de igual cantidad de integrantes. Cada
equipo se ubica en una zona del patio, cerca de la pared de su lado.
Se realiza un sorteo para saber quien inicia el juego. Todo el equipo tiene la
función de tirar al lado contrario con la intención de que la pelota toque la pared
contraria y cuando el equipo contrario tire hacia su lado todos deberán ser
"arqueros " e impedir que la pelota toque la pared propia.
El gol vale si toca la pared dentro de la zona desde el suelo hasta un metro de
altura por todo el largo del patio. ( si son pocos alumnos de puede acortar la
cancha )
Gana el equipo que más goles pudo hacer en un tiempo determinado.
Se puede agregar otra pelota para hacer el juego más complejo.
COLABORADOR: Susana Deminge , Bariloche

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NOMBRE DEL Mancha pelota escondida


JUEGO:
EDADES: 8 A 9 AÑOS
OBJETIVO: Eliminar jugadores para sumar manchas
MATERIALES: pelotas de goma espuma 7 o mas
NÚMERO DE 25 JUGADORES O MAS
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: Los participantes se colocan de un lado del campo de juego y deben correr hacia el
otro lado con la orden del profe. los manchas comenzaran siendo 4 o más, pero
algunos tendrán pelotas "ESCONDIDAS" en sus espaldas, el profesor dará las
mismas a los manchas. todos simulan tener pelotas pero a medida que pasan los
alumnos corriendo por el centro del campo ahí descubren quien verdaderamente
tiene el balón.
Al iniciar el juego el profe junta a los manchas en el centro en forma de barrera y
entrega los balones.
COLABORADOR: Mario Alejandro Mellado.

NOMBRE DEL Suma de Bases


JUEGO:
EDADES: 8 en adelante
OBJETIVO: Primer acercamiento a la mecánica de juego del softbol-béisbol
MATERIALES: Una pelota y material para construir cuatro bases (conos, goma Eva, etc.)
NÚMERO DE Ilimitado
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: Juego por turnos. Dos equipos. Uno atacante y otro defensor. Un jugador del
equipo atacante (lanzador) arroja la pelota dentro del campo de juego y comienza
la carrera por las bases intentando pasar por la mayor cantidad de ellas. El equipo
defensor detiene esa carrera haciendo llegar la pelota al home. Una vez detenida la
carrera se suman los puntos de las bases que el corredor logró pisar. 1 punto si
pasó la primera base. 2 si pasó la segunda. 3 si pasó la tercera y cuatro si realizó un
home run. Por Ej. Si la carrera se detuvo entre la segunda y la tercera base, ese
corredor sumará 2 puntos para su equipo. Se sumarán para el equipo atacante
todos los puntos obtenidos por los jugadores lanzadores-corredores. Una vez que
pasan todos los jugadores del equipo que está en ataque se invierten los roles y
pasará a lanzar el equipo que en primer turno estaba en defensa. Ganará aquel
equipo cuyos corredores hayan logrado la mayor cantidad de puntos.
Variantes:
- Detener la carrera si la pelota se toma de aire (Fly) en ese caso el corredor no
sumará puntos.
- Detener la carrera tocando al corredor con la pelota en la mano. En ese caso
sumará puntos de acuerdo a la cantidad de bases que haya pasado
COLABORADOR: Fabián Romay

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NOMBRE DEL Ahhhmisiyamiyami


JUEGO:
EDADES: 8 en adelante
OBJETIVO: Que el grupo y/o equipo, haciendo una ronda, se tomen con las manos por arriba
de los hombros "abrazados" y logren moverse en forma conjunta hacia un lado y
el otro, al ritmo de loa canción.
MATERIALES: Ninguno, de ninguna naturaleza
NÚMERO DE 10 o más
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: Tomados de los hombros (abrazados) formando una ronda, el Profe canta la
canción y todos acompañan cantando y girando hacia un lado "AHHHH MISI
YAMI YAMI, EREPETI TIBO" !!! (Cambio de dirección) se repite la frase
"AHHH misiyami ...", al culminar se canta y salta con ambos pies juntos,
"EREPETI TIBO, TIBO TIBO, TIBO (VIS) . Luego se toman de la cintura,
luego de los codos, muslos, rodillas, gemelos, tobillos, pies. Siempre intentando
cantar, moverse, saltar y NO soltarse.
COLABORADOR: Osvaldo Andrés Brisuela

NOMBRE DEL Batalla naval


JUEGO:
EDADES: 8 en adelante
OBJETIVO: cooperar con el equipo para lograr un objetivo en común
MATERIALES: Una cartulina. Una soga por equipo. Papelitos con un numero y color de los
equipos
NÚMERO DE Mas de 20
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: Cada equipo será rodeado por una soga. Su objetivo sera buscar los papeles del
color del equipo contrario dispersos por el espacio y traerlos hacia el profesor
que se mantendrá con las cartulinas de los equipos para ver si logran hundir el
barco del contrincante.
La cartulina contendrá 20 cuadraditos con numero y cada cuadradito deberá
poder abrirse como una ventana para lograr ver si algún barco del equipo
contrario es hundido. Gana el equipo que no se hunda
COLABORADOR: Daiana Silva Bal Gomes

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NOMBRE DEL El pingüino cazador


JUEGO:
EDADES: 8 en adelante
OBJETIVO: Carrera con cambio de ritmo y de dirección
MATERIALES: Terreno limitado y despejado
NÚMERO DE 40 jugadores
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: A la señal del profesor, los pingüinos elegidos entran en el terreno de juego e
intentan tocar a sus compañeros. Los pingüinos deben desplazarse con las manos
agarradas a la espalda e intentar tocar al resto de los jugadores con el hombro. Si
un pingüino toca a un jugador, éste quedará convertido en pingüino cazador,
finalizando el juego cuando todos los jugadores hayan sido tocados.
COLABORADOR: Cecilia Cabral

NOMBRE DEL Juego estrella


JUEGO:
EDADES: 8 en adelante
OBJETIVO: Potenciar la velocidad de reacción
MATERIALES: sin material
NÚMERO DE 30 jugadores
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: Equipos de 5. Colocados en filas y enumerados del 1 al 5 . En rondas. Cuando el
profe dice ej: 4 ese alumno deberá salir corrido alrededor de la ronda , pasar por
debajo de los compañeros y llegar al centro lo más rápido posible el primero que
llega punto para ese equipo .
COLABORADOR: Yesica Centeno

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NOMBRE DEL Los zorros, los huevos y la gallina


JUEGO:
EDADES: 8 y 9 años
OBJETIVO: Evasión , desplazamiento
MATERIALES: tortugas y pelotas
NÚMERO DE de 3 a 12 jugadores
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: Se hará un rectángulo con tortugas, en el centro se colocaran de 3 a 5 pelotas
(huevos). En un extremo del rectángulo se colocaran todos los niños (zorros),
menos uno de ellos que se colocara en el centro del rectángulo (gallina o gallo). A
la orden del docente todos los niños deberán pasar corriendo de un extremo a otro
y intentar tomar las pelotas sin que la gallina los agarre. El que sea capturado se
transformara en gallo o gallina.
COLABORADOR: Alexis Ghiso

NOMBRE DEL Triqui


JUEGO:
EDADES: 8-10 años
OBJETIVO: Formar una línea de tres símbolos, puede ser horizontal, vertical o diagonal
MATERIALES: Aros, tres objetos de color rojo y tres objetos de color azul ( pueden ser del color
que gusten)
NÚMERO DE 8 a 10
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: Se forman dos grupos de igual cantidad de jugadores, los tres primeros de cada fila
tienen los objetos, en el suelo se colocan 9 aros, en hileras de tres formando un
cuadrado a una distancia de 10 metros se ubican los jugadores. El juego consiste
en que a la vez un jugador de cada grupo va hasta los aros escoge rápidamente
uno y deposita el objeto y así sucesivamente, gana el que complete una línea del
mismo color del objeto. Los siguientes jugadores que no tienen objeto arman la
jugada si aun pueden hasta ganar. Fuente: pagina Educación Física de facebook.
COLABORADOR: Johanna Herrera

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NOMBRE DEL Roba conos


JUEGO:
EDADES: 8-12 años
OBJETIVO: Juego pre deportivo
MATERIALES: Conos
NÚMERO DE
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: Dos o más equipos, cada equipo elige un sector de la cancha donde debe ubicar un
número de conos entregados, al silbato debe ir a robar conos a la base del equipo
rival y además proteger sus conos, para proteger los conos puede quemar a los
rivales, el jugador quemado debe contar en voz alta " MIL UNO, MIL DOS, MIL
TRES" para volver a moverse desde donde quedó anteriormente, si uno de los
jugadores alcanza a robar un cono no puede ser quemado y debe volver a dejarlo a
su base para salir en búsqueda de un nuevo cono, pasado 10 o 15 minutos gana el
equipo con más conos.
COLABORADOR: Pablo Pinochet

NOMBRE DEL Cuscapié


JUEGO:
EDADES: 8-9 años
OBJETIVO: Coordinacion, trabajo de acción-reacción
MATERIALES: cancha dividida en dos campos de 4m x4m una manguera de 60cm unida en
las puntas formando un aro llamado ringo
NÚMERO DE mínimo 10 jugadores por equipo
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: Objetivo del juego patear el ringo tratando de quemar al jugador del equipo
contrario tocando la zapatilla. Reglas se puede esquivar, saltar o usar el rebote
volviéndolo a patear. El ringo no se puede elevar
COLABORADOR: Claudia Gonzalo

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NOMBRE DEL Bulldog-zombi


JUEGO:
EDADES: 8-9 Años
OBJETIVO: Calentamiento
MATERIALES: Ninguno
NÚMERO DE 15-20 Jugadores
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: Este juego en lo personal me ha funcionado bastante bien, es fácil de aplicar y muy
divertido para los alumnos, también se puede ocupar como un juego pre deportivo
ya sea en el fútbol o basquetbol. Consiste en colocar a la mayoría de los alumnos
en un extremo de la cancha los cuales serán los bulldog y a uno en medio el cual
será el zombi, a la señal del profesor tendrán que salir a el siguiente extremo (base)
sin ser atrapados por el zombi, si los atrapan se convierten en zombis y se quedan
a ayudar a su compañero hasta poder atrapar a todos los demás, los zombi solo se
puede mover de lado a lado, gana el alumno que logra quedar al último sin poder
ser atrapado.
COLABORADOR: Pedro Pineda

NOMBRE DEL Piedra papel o tijera


JUEGO:
EDADES: 8-9 años en adelante
OBJETIVO: Sumar la mayor cantidad de "entradas"
MATERIALES: Aros y dos conos
NÚMERO DE Todos los que quieran participar.
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: Divido al grupo en dos equipos (en lo posible de igual cantidad) previamente
coloco 7 aros en el suelo, que simulan bases, 3 de un lado y 3 del otro y uno en el
medio. El juego inicia a la orden del profesor. Saldrán los primeros de cada equipo
corriendo por las bases hasta que se encuentran/chocan en una. Para poder
avanzar, tendrán que jugar piedra papel o tijera. Él ganador continúa su carrera y el
que perdió vuelve a su hilera a esperar nuevamente su turno para pasar. Para evitar
que el que ganó avance de base, del equipo que perdió saldrá otro a jugarle
nuevamente y así sucesivamente y viceversa hasta llegar a la última base. Si hay un
ganador en ésta sumará un punto y de perder, volverá a su hilera y seguirá
corriendo el que ganó.

COLABORADOR: ghessinoelia

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NOMBRE DEL "Palifútbol"


JUEGO:
EDADES: 8-9 en adelante
OBJETIVO: Coordinación, cooperación, correr. transporte de objetos livianos
MATERIALES: Un cancha marcada en el suelo con tiza de dos por cuatro, palos de escoba o
similar pelota de tenis o de trapo
NÚMERO DE Dos equipos de 4 jugadores cada uno
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: Se marcan los arcos, o pueden improvisarse con botellas a unos 60 centímetros
de separación.
Cada equipo, cuyos jugadores deben servirse de un palo de escoba o cosa
similar, con la cancha pintada en el suelo (tiza ,etc.)Impulsan con el palo una
pequeña pelota de tenis o de trapo, procurando dirigirla con sucesivos golpes,
hasta el arco contrario.
Cada uno de los arcos esta defendido por un jugador, que debe estar muy
atento para rechazar la pelota, sirviéndose para eso del palo que le corresponde.
Nunca se puede agarrar la pelota con las manos, salvo en el caso que salga de
los límites del campo de juego.
El triunfo corresponde al equipo que mayor número de goles logre anotar, y los
atacantes, incluso el arquero, puede atacar por cualquier lado de la cancha, pero
siempre hacia el arco contrario.
COLABORADOR: Ana Sasso

NOMBRE DEL El exterminador


JUEGO:
EDADES: 9 años en adelante
OBJETIVO: Estar de pie (con vida) cuando termine el tiempo
MATERIALES: Conos y pelotas
NÚMERO DE Mínimo 10-15 máximo indefinido
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: Primero delimitamos un circulo lo suficientemente grande como para que
entren todos los alumnos y puedan correr dentro de este.
El juego consiste en pegarle con la pelota a otro compañero y de esa forma
matarlo. Se debe pegar de la cintura para abajo.
Al que lo matan debe sentarse en el lugar y si captura una pelota puede
pararse y volver a jugar (revive). Juegan todos contra todos dentro del circulo,
cuando termina el tiempo los que están parados son los ganadores.
COLABORADOR: Francisco Napolitano

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NOMBRE DEL Aztucia del pañuelo


JUEGO:
EDADES: 9 en adelante
OBJETIVO: Desarrollar la agilidad del alumno.
MATERIALES: Un pañuelo.
NÚMERO DE Grupos de 5
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: Juego en grupos, puede ser de 4 a 6 integrantes cada grupo, dependiendo del
número de alumnos que hallan. 1 los integrantes se enumera de 1 hasta donde
lleguen (ellos pueden escoger su número) 2. Entre todos los grupos hacen un solo
círculo y se sientan, se pone un pañuelo en medio del círculo. 3 el profesor indica
el número que va a salir, el alumno que tiene ese número se levanta y da una vuelta
al rededor de círculo por afuera y entra por su lugar y el que logre agarrar de
primero el pañuelo obtiene el punto. Variantes: - pueden salir dos integrantes
(mencionar dos números)
- se puede hacer sumando o restando para agilizar la mente.
- a la hora que entren al círculo los alumnos, no sólo deben agarrar el pañuelo si no
salir del circulo sin que lo toque otro de los que corrieron, el que lo logré tocar
obtiene el punto, si agarra el pañuelo y sale sin que lo toquen el obtiene el punto.
COLABORADOR: Julio Matul

NOMBRE DEL Pega gol


JUEGO:
EDADES: 9 en adelante
OBJETIVO: Juego de estrategia para trabajar puntería y
MATERIALES: 1 pelota y 4 bancos largos
NÚMERO DE Libre ... según... el espacio
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: Se colocan los bancos largos dados vuelta de manera q formen una pared ... se
forma un espacio como un cuadrado con los entremos libres ... como una mesa de
billar ... pelota al centro jugadores adentro ...: un golpe para manchar un
compañero ... si lo logró el compañero sale ... si la pelota no toca al compañero
sigue el juego ... corro el riesgo q es compañero se mueva rápido ... si es así y la
pelota toca una de las paredes o sea el banco en juego continúa ... si la pelota sale
por encima del Banco o por los extremos q están libres como mesa de billar el q se
va es el que golpeó la pelota ... no vale dos tiros consecutivos ... también se puede
jugar con dos equipos uno contra en otro ... al salir un compañero se saca
nuevamente del centro ... se eliminan jugadores hasta quedar uno sólo ... puede
ampliarse la cancha con más bancos ... los niños dentro de la cancha saltan
esquivando la pelota y evitando ser manchados
COLABORADOR: Silvia Alonso Pastorino

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NOMBRE DEL Conanota


JUEGO:
EDADES: 9-10 años
OBJETIVO: Anotar dentro de un bote, o una canasta una pequeña pelota.
MATERIALES: Conos y una pelota pequeña.
NÚMERO DE 2 equipos de 6 jugadores o más.
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: Se deben hacer dos equipos de 6 o más integrantes.
Cada equipo se debe mover sobre todo el espacio, pasándose la pequeña pelota
únicamente con los conos hasta anotar en una canasta o un contenedor, una de
la muchas variantes que se pueden hacer, es que se cuenten determinados pases
para anotar.
Aquí desarrollamos trabajo en equipo y comenzamos a entender sobre los
juegos reglados.
COLABORADOR: Edalí Ballinas

NOMBRE DEL Carrera de pirámides con posta


JUEGO:
EDADES: 9-11 años
OBJETIVO: Llevar al tacho las 3 postas del equipo
MATERIALES: Postas, tachos de plástico
NÚMERO DE 15
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: Se arman equipos de 3 integrantes, los mismos tienen que formar una pirámide
humana(2 chicos/as abajo y el otro arriba) sobre la línea de partida indicada por el
profesor. A la orden, los 2 compañeros de abajo, tienen que empezar a trasladar a
gatas a su compañero en sus espaldas, en un espacio de no más de 10 mts de largo.
Y el integrante que es trasladado lleva la posta del equipo, que encestará en el
tacho ubicado en la recta final. Una vez cumplido, vuelven atrás corriendo y van
cambiando al jugador trasladado, para meter en el tacho las 3 postas con jugadores
distintos. Quien logra hacerlo más rápido, será el ganador.
COLABORADOR:

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NOMBRE DEL Perros Rabiosos


JUEGO:
EDADES: De 6 /12
OBJETIVO: Lograr velocidad de reacción e integración
MATERIALES: Chalecos, conos.
NÚMERO DE Los que se puedan y el espacio.
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: Se divide al grupo en dos (1) serán los gatos y (2) los perros, quienes en posición
de hincados sobre una rodilla estarán esperando una señal para poder levantarse y
tratar de atrapar a los gatos. Los gatos se acercaran hacia los perros cantando
"perros Rabiosos, perros rabiosos" mientras el maestro insta a que se acerquen y ya
cuando estén a una distancia considerable, el profesor dará una señal sonora, o un
movimiento de brazos que previamente les dijo, después correrán tratando de
llegar a su guarida o punto de partida. Mientras los perros si atrapan alguno, se lo
comerán entre todos (cosquillas) después cambio de roles.
COLABORADOR: Luis Loera Berroteran

NOMBRE DEL Quien tiene más conos


JUEGO:
EDADES: 8-9
OBJETIVO: Desarrollar la velocidad como la resistencia y el trabajo en equipo
MATERIALES: Conos y aros
NÚMERO DE 20 jugadores o más
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: Se forman 5 equipos de cinco jugadores cada equipo se le dan 6 conos los cuales
están dentro del aro que tiene cada equipo así mismo se dará un minuto o
consideración de cada maestro el tiempo estimado para robar conos reglas al dar el
silbido de inicio los jugadores tratarán de correr y robar conos de los demás
equipos aclarando que sólo se vale robar uno por alumno e ir a ponerlo en su aro
para así poder regresar por otro el juego termina al finalizar el tiempo estimado y
gana el equipo que tenga más conos
COLABORADOR: Miguel quintanilla

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NOMBRE DEL Quien falta!!


JUEGO:
EDADES: 8-9
OBJETIVO: Desarrollar la propiocepción, ubicación espacial y sentidos.
MATERIALES: Pañoletas, música.
NÚMERO DE Todo el grupo
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: Se coloca a cada uno de los alumnos una pañoleta q cubra bien los ojos sin que
vean nada, una vez que todos tienen los ojos cubiertos se mueven libremente por
el salón o cancha, ya que están todos en movimiento el profesor saca a un alumno
en silencio y lo oculta dónde nadie lo vea, deja que los alumnos se sigan moviendo
un poco más, y después les da la señal de quitarse la pañoleta y grita ¡¡QUIEN
FALTA!! Y los alumnos deberás saber quién falta en menos de 10 segundos...
COLABORADOR: Francisco Galván

NOMBRE DEL No te despistes


JUEGO:
EDADES: 8-9
OBJETIVO: Prestar atención, ejercitar la reacción inmediata ante una orden
MATERIALES: Soga
NÚMERO DE 20
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: 1. Se ubicará una soga a lo largo del patio (ejemplo de lugar) 2.La docente ordenara
que todos se ubiquen de un lado de la soga e indicara que lado corresponde a gato
y cual lado a perro. 3. Se comenzará a decir "gato" o "perro" y los chicos deberán
saltar al lado de la soga que corresponda. 4. Al hacer este ejercicio con rapidez y
alternando las palabras se hará un juego más complejo. Los niños comenzarán a
equivocarse lo que hará que el juego vaya perdiendo participantes. Variante: poder
usar mas sogas e indicando los lugares con mas nombres de animales, realizando
más dificultoso el juego. o utilizar palabras parecidas como Gato y Gaviota
COLABORADOR: Fatima Cordoba

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NOMBRE DEL Jugamos con los sentidos


JUEGO:
EDADES: 8-9
OBJETIVO: Aprender a escuchar
MATERIALES: Pañuelos para tapar los ojos
NÚMERO DE Cantidad indeterminada
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: En parejas... uno se le tapara los ojos el otro irá atrás guiándolo diciéndole
cuantos pasos debe hacer si a la derecha o a la izquierda.
Objetivos trasladarse hasta el otro lado del sum sin pisar ningún
obstáculo... cuando lo logra es el turno del compañero la primera pareja
que lo logré es la ganadora.
COLABORADOR: Debora

NOMBRE DEL Tateti


JUEGO:
EDADES: 8-9
OBJETIVO: Formar un tateti
MATERIALES: 9 aros y 9 chalecos de 2 colores diferentes
NÚMERO DE 6
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: 6 personas se dividen a la mitad. Se va a colocar los 9 aros haciendo fila de a 3 aros
(formando los agujeros del ta te ti). Comienza a la señal del profesor los primeros
niños salen y dejan el chaleco en un aro cuando recién llega a la fila puede salir el
otro y así sucesivamente hasta lograr poner 3 chalecos del mismo color en forma
horizontal, vertical o en diagonal
COLABORADOR: Matias Gonzalez

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NOMBRE DEL Policías y ladrones


JUEGO:
EDADES: 8-9
OBJETIVO: Habilidades Motrices De Locomoción Y Manipulación
MATERIALES: pelotas varias
NÚMERO DE 25
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: Un equipo saca los balones para dejarlos en cualquier parte de la cancha
(ladrones) y el otro equipo debe devolver los balones al centro de la cancha
(policías)
los balones deben ser tomados de uno y no pueden lanzarse, solo se dejan
en el suelo sin movimiento
COLABORADOR: Diego Benitez

NOMBRE DEL Piedra papel o tijera


JUEGO:
EDADES: 8-9
OBJETIVO: Fortalecer valores y reacción
MATERIALES: Sin material
NÚMERO DE 3 a indefinido
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: Se ponen en dos columnas frente a frente previo a eso se debe quedar de acuerdo
que elemento realizará con la mano siendo estos piedra papel o tijera así cuando
estén frente a frente ambos equipos sacarán todos en conjunto el elemento
equipo que pierda será el que persiga al que gane
COLABORADOR: Abraham Quispeticona

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MANUAL DE JUEGOS “ENTRE PROFES”

NOMBRE DEL Carrera de colores


JUEGO:
EDADES: 8-9
OBJETIVO: Inicio a la carrera
MATERIALES: Ninguno
NÚMERO DE 15
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: Se coloca en un circulo los participantes donde ellos tendrá tres colores
diferentes los cuales a la señal saldrá el color dicho determinando la llega de
cada jugador. Variantes dirección de la carrera derecha izquierda. Sentados,
acostados etc
COLABORADOR: Rodrigo Yandar

NOMBRE DEL El lobo


JUEGO:
EDADES: 8-9-10
OBJETIVO: Participar todos. Participación de los alumnos menos participativos.
MATERIALES: Espacio: tres campos.
NÚMERO DE 20-40
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: Un jugador se sitúa en un campo del medio y el resto en uno de los otros. A la
señal del profesor los jugadores tienen que pasar al otro campo atravesando el
campo del lobo sin ser tocados por el lobo. Cuando el lobo toque a un
compañero éste pasará a ser lobo también.
COLABORADOR: Aina Portas Uviña

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NOMBRE DEL Cazador de mariposas


JUEGO:
EDADES: 8 - 9 - 10 años
OBJETIVO: El cazador debe atrapar a todas las mariposas
MATERIALES: Aros: misma cantidad que cazadores y en lo posible bien grandes
NÚMERO DE 8 en adelante
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: Se delimita un área (red del cazador) en la cual serán llevadas las mariposas una vez
capturadas.
El cazador podrá cazar a las mariposas metiéndolas dentro de su aro (remarcar
previamente el cuidado tanto del cazador como de las mariposas de no forzar el
escape, ni tampoco atraparlo tan al límite que puedan golpearse), una vez atrapadx
lx llevará a la red del cazador. A su vez las mariposas pueden salvar a sus
compañerxs tomándolos de la mano, o si todos tienen aros metiendo al/a la
compañerx y recién ahí sacándolo de la red, si le toma la mano o es metidx dentro
del aro por fuera de la red ambos quedarán atrapados en la red.
Aproximadamente un cazador cada 4 mariposas y no más de 5 cazadores, variando
según el grupo.
COLABORADOR: Martín Dudnik

NOMBRE DEL Carrera de aros


JUEGO:
EDADES: 9-10
OBJETIVO: Desplazamiento / Juego cooperativo
MATERIALES: Aros
NÚMERO DE 20-30 (según cantidad de aros)
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: Dividir a la clase en varios equipos de 4 o 5 niños. Colocar en el piso aros
consecutivos de forma líneal de acuerdo al número de participantes del grupo, más
uno. Siempre debe sobrar un aro que se ubicará detrás de la fila de niños. Los
participantes deberán colocarse dentro de un aro y a la orden deberán pasar el aro
libre del fondo hacia adelante colocándolo en el piso. Luego todos los
participantes deberán pasar al aro de adelante y volver a realizar esta acción hasta
llegar a la línea de fondo. Los niños no se podrán desplazar fuera de los aros. El
equipo que lo haga primero ganará la carrera.
COLABORADOR: Nicolás del Bianco

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NOMBRE DEL Muchas gracias


JUEGO:
EDADES: 9-10
OBJETIVO: 1°Ronda: Conseguir las 4 cartas del mismo número. 2° Ronda: Conseguir todas las
cartas del mazo
MATERIALES: 1 mazo de cartas sin comodines, de 40 o 50
NÚMERO DE 5-7
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: Se juega a 2 rondas. Al iniciar la primera ronda, se reparten todas las cartas a los
jugadores, uno de ellos arranca a preguntar a de los jugadores si tiene una carta
determinada, si este la tiene debe entregársela, y el jugador que la recibe decir
"Muchas gracias", de lo contrario, la carta volverá a su poseedor y ese jugador
perderá el turno, si el jugador al que se le pregunto no tiene dicha carta, entonces
será su turno de preguntar. Cuando un jugador logre conseguir las 4 cartas del
mismo número, este las pondrá boca abajo para jugar la segunda ronda, aquel
jugador que al finalizar la primera ronda no bajo ningún juego, quedara eliminado.
En la segunda parte, comienza el jugador que bajo el último juego de cartas, con la
misma metodología, preguntara ahora a sus compañeros por los juegos "¿Tenés los
5/6/2/10?", así hasta que uno de los jugadores logre recolectar el mazo completo.
COLABORADOR: Franco Fernandez

NOMBRE DEL El rehilete


JUEGO:
EDADES: 9-10
OBJETIVO: Desarrollar las habilidades motrices básicas de los alumnos y capacidades
coordinativas.
MATERIALES: Pañuelo y conos
NÚMERO DE 12 a 24
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: Se coloca un pañuelo al centro, a su alrededor, a una distancia de un metro se
colocan los conos, dependiendo el número de equipos conformados. Si son cuatro
equipos, la colocación y formación de equipos asemejara una cruz. A la señal del
profesor, los últimos alumnos de cada fila se desplazarán corriendo hacia la
derecha, tendrán que dar vuelta a todos los equipos hasta llegar al suyo, pasar por
debajo de las piernas de cada uno de los integrantes de su equipo y tocar primero
que los demás el pañuelo. Se forma adelante y así sucesivamente lo harán los
demás.
COLABORADOR: Armando Castillo

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NOMBRE DEL La carcel


JUEGO:
EDADES: 9-10
OBJETIVO: Liberar a los prisioneros
MATERIALES: Conos
NÚMERO DE Indefinido
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: Desarrollo:
Los rescatistas intentan entrar al cuadrado pequeño burlando a los guardias y
liberan a los prisioneros. Para esto deben tomarlo de la mano y escapar de la
cárcel evitándo que un guardia los atrape.
Los guardias deben atrapar a los rescatistas, si lo logran los convierten en
prisioneros.
Variante:
Poner un pañuelo como "cola" a los rescatistas y otro en la mano. Si logra
entrar en la cárcel le entrega el pañuelo al prisionero (quién también se lo
pone como cola) y cada uno escapa como puede.
Si un guardia les arrebata el pañuelo deben volver a la cárcel.
COLABORADOR: Carlomagno Franco

NOMBRE DEL Villanos y superhéroes


JUEGO:
EDADES: 9- 10 años
OBJETIVO: Persecución-Lanzamiento
MATERIALES: 4 pecheras (3 de un color y otra diferente) ; 1 pelota
NÚMERO DE 15 o más
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: Se elijen 3 "villanos" cuya misión es perseguir a los "ciudadanos" (demás
participantes), cuando logran tocarlos estos se congelan (deben quedarse quietos)
tratando de congelar a todos. El "Superhéroe", quien lleva la pelota en la mano,
debe salvar a los "ciudadanos" lanzando o tocándolos con la pelota para
descongelarlos. Solo él puede salvar a sus compañeros, pero éstos pueden
devolverle la pelota cuando lance y el balón le quede lejos. Nuestro Superhéroe
también puede congelar a los villanos también lanzando o tocándolos con la
pelota. Para volver a moverse otro "villano" debe tocarlo para salvarlo.
Se puede jugar por tiempo y luego cambiar los personajes, o hasta que el
Superhéroe atrape a todos los Villanos.
COLABORADOR: Cavagna Lucio

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NOMBRE DEL El juego del Cuadrado


JUEGO:
EDADES: 9-11
OBJETIVO: Tratar de quemar a todos los jugadores que están dentro del cuadrado
MATERIALES: Pelota y conos
NÚMERO DE Dos equipos
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: Se divide al grupo en dos equipos, misma cantidad de jugadores. Un equipo ira
dentro de un cuadrado formado por conos y el otro equipo fuera. El equipo que se
encuentra fuera, deberá quemar o eliminar a todos los integrantes del equipo que
se encuentra dentro del cuadrado, lanzándoles la pelota de la cintura para abajo en
un tiempo determinado. Si es así, se le otorgara un punto, caso contrario de
permanecer como mínimo un integrante del equipo de adentro, el punto sera para
este.
COLABORADOR: Velazquez Rodrigo

NOMBRE DEL Carretera peligrosa


JUEGO:
EDADES: 10-11
OBJETIVO: Agilidad y velocidad de reacción
MATERIALES: Lentejas y balones suaves
NÚMERO DE 20
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: Se arma un pasillo que vaya de un extremo del terreno al otro, a este espacio que
queda dentro de las lentejas se le llamará "la carretera".
Previamente, se elige dentro del grupo igual número de niños que de balones, estos
niños intentarán dar con su balón a los otros niños en el momento en que intenten
pasar por "la carretera".
Por otro lado, los niños restantes que no hayan sido elegidos para "quemar",
intentaran atravesar "la carretera" sin que ningún balón les llegue, si alguno de
estos es tocado por algún balón en cualquier parte del cuerpo, deberá sentarse o
acostar en el lugar donde fue "quemado" con el fin de dificultar el paso de los
demás niños no "quemados".
Gana el último niño/a no quemado.
COLABORADOR: Rodrigo Negrete Peña

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NOMBRE DEL Toca toca


JUEGO:
EDADES: 10-11
OBJETIVO: Velocidad de reacción
MATERIALES: Espacio físico limpio
NÚMERO DE Parejas (no importa la cantidad)
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: El toca toca es un juego de calentamiento para lo cual se deben juntar en parejas.
El profesor dirá la parte del cuerpo que deben tocar al compañero, contando 1
punto cada toque, gana el que hace 10 puntos con.la mano. Se cambiarán las
partes del cuerpo (manos, hombros, tobillos, espalda, etc).
COLABORADOR: Pablo Pérez Soto

NOMBRE DEL Pinta adivina


JUEGO:
EDADES: 10-11
OBJETIVO: Pillar en equipo
MATERIALES: Conos-balones de futbol (o a elección)
NÚMERO DE Desde 8
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: Los alumnos se sitúan en fila (uno al lado del otro) sobre la línea central de la
cancha(o alguna otra línea delimitada)mirando frente a una base(de balones de
fútbol, unos 3 app) que debe estar ubicada en la línea final de la cancha y diseñada
por conos.
El profesor debe ubicarse detrás de los alumnos, debe pasearse detrás de ellos y en
el momento que decida debe tocar a dos/tres alumnos en la espalda, y lo ideal es
que los otros compañeros no vean a quien tocó. Luego dará 5 segundos (contados
por él) para darle ventaja a los que arrancan, algunos de ellos deben ir a la base y
sacar los balones que hay en ella, los cuales serán para hacer volver al juego a los
pintados. Los que pillan deberán en el menor tiempo posible pintar a la mayor
cantidad de compañeros. En este momento no cuentan los que están con balón. Al
momento de pillar a un compañero, este deberá quedar con las extremidades
inferiores en abducción (piernas separadas) a la anchura de los hombros y esperar
que uno de sus compañeros lo libere pasando el balón entre sus piernas, quien
lleva el balón esta protegido y deberá dar pases, no puede mantener el balón por
más de 5 segundos. Una vez terminado el tiempo, el silbato sonará en orden de
parar el juego y se deberá contar la cantidad de compañeros con las piernas
separadas. Luego, deberán volver los balones a la base y regresar a la línea, para
escoger a los nuevos compañeros que pillan.

Reglas:

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- No se puede pillar al momento de liberar a un compañero. Deberá esperar que


ambos vuelvan a correr.
-deberán darse pases para llegar a salvar a un compañero.
-Deberán los alumnos tener los ojos cerrados o mirando al frente al momento de
escoger a los que pillan.
-Deberán pillar en un tiempo determinado.
-lo ideal es que el trio pille a la mayor cantidad en un tiempo determinado.
-los que pillan no podrán desviar el balón, ni cortar la línea de pase, ni quitar el
balón.

Variantes:

- quien lleva el balón, no está protegido.


- los que pillan pueden quitar el balón y dejarlo en la base.
-los que pillan pueden quitar el balón y conducirlo.
-los que llevan el balón y liberen a un compañero deberán dejárselo una vez
liberado.
- deben dar al menos 3 pases antes de liberar a un compañero.
- aumentar o disminuir el tiempo de ventaja y de desarrollo del juego.
- aumentar o disminuir la cantidad de alumnos que pillan.
COLABORADOR: Anita Tiznado

NOMBRE DEL Pase al rey


JUEGO:
EDADES: 10-12 años
OBJETIVO: Desarrollo de capacidad lógico-motriz deportes de invasión
MATERIALES: 1 pelota y aros. rectángulo según cantidad de jugadores
NÚMERO DE 2 equipos de 4 a 8
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: Cada equipo deberá por medio de pases (4 como mínimo) hacerle un pase a su rey
el cual deberá ubicarse dentro de cualquiera de los aros pertenecientes al equipo
contrario, ubicados en el extremo opuesto de su campo una vez que se realice el
4to pase. El equipo contrario deberá interceptar los pases y buscará hacer lo
mismo en los aros q le corresponden. Reglas: 1) no caminar con la pelota en la
mano.2) no meterse dentro de los aros contrarios a fin de evitar la entrada del rey.
3) que la pelota sea pasada por varios niños y no siempre por los mismos.
Variantes: liberadas a la creatividad
COLABORADOR: María Laura Palmieri

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NOMBRE DEL La fortaleza


JUEGO:
EDADES: 10-12
OBJETIVO: Tirar la fortaleza del equipo contrario
MATERIALES: Bastones y pelota de vinil
NÚMERO DE 20
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: El grupo de divide en dos partes iguales, cada equipo tendrá 3 bastones mismos
que, con ayuda de un accesorio de su vestimenta (cintos, ligas, ropa, cintas, etc)
tendrán que poner de pie sin que se caiga (esta será su fortaleza) el juego consiste
en que cada equipo tendrá que tirar la fortaleza del equipo contrario lanzando la
pelota antes de un área delimitada previamente por el profesor. Variantes con
portero, tirando mas lejos, jugar con el pie, antes de poder tirar realizar un numero
de pases, etc.
COLABORADOR: Joseph Valverde

NOMBRE DEL Círculos concéntricos


JUEGO:
EDADES: 10 - 12
OBJETIVO: Romper hielo
MATERIALES: Ninguno
NÚMERO DE Indefinido
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: Se deben juntar en parejas, se lo llama a sólo uno de cada pareja y formar un
círculo, luego las parejas de la pude que entren al círculo, se paren frente a su
pareja y se toman de las manos con el de al lado lado, de esta forma quedarán 2
círculos, uno adentro otro y las personas mirándose, al sonar la música o algún
silbato, los círculos empezarán a girar en sentido contrario y al parar la música
deberán soltarse las manos y buscar a su pareja, una vez que la encuentran deberán
abrazarse y sentarse, las pareja que se siente al último, deberá cumplir una prenda
COLABORADOR: Roberto Marcoux

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NOMBRE DEL "Los 10 pases"


JUEGO:
EDADES: 11-12
OBJETIVO: Mejorar el pase y la recepción. Habilidades motrices básicas .
MATERIALES: balón de goma-espuma y petos
NÚMERO DE Dos equipos. El número de jugadores puede variar en función del número de
JUGADORES: alumn@s
DESCRIPCIÓN: Cada equipo debe conseguir dar 10 pases de manera consecutiva, sin que el
adversario toque el balón, para conseguir un punto. En caso de que el balón toque
el suelo por una mala recepción o salga fuera de los límites establecidos, éste
pasara al contrario. No se puede impedir el pase del balón obstaculizando el
lanzamiento por lo que el balón solo se podrá interceptar en la trayectoria.
Tampoco se puede empujar, agarrar o hacer cualquier tipo de falta.
COLABORADOR: Alberto M. Pertíñez Benítez

NOMBRE DEL Hermanos cazadores


JUEGO:
EDADES: 10-12
OBJETIVO: Pase, recepción y desplazamiento con y sin balón
MATERIALES: Una pelota, 2 chalecos
NÚMERO DE Dos jugadores que harán de hermanos cazadores. Los demás niños harán de
JUGADORES: animales
DESCRIPCIÓN: Saldrán dos "hermanos cazadores" desplazándose y pasando la pelota y tendrán
como objetivo manchar a los demás niños. El niño que es manchado dará una
vuelta al rededor de la cancha o límites establecidos para el juego, luego se
reintegra.
Variante. El hermano que tiene la pelota en su poder no puede caminar ni
correr. De esta manera se estimula el desplazamiento sin pelota y desmarque
COLABORADOR: Braian De Souza

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NOMBRE DEL Hazte fan


JUEGO:
EDADES: 10 a 12
OBJETIVO: Integración
MATERIALES: Ninguno
NÚMERO DE Cualquiera
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: El juego consiste en que todos los jugadores se dispersen por el campo de juego y
busquen un contrincante para jugar piedra papel o tijera. El que pierda de este
duelo pasará a ser "fan" del jugador ganador, gritando su nombre e hinchando por
el. Estos deberán buscar contrincantes para jugar hasta llegar a la final entre sólo
dos competidores. Cada equipo perdedor se hará fan del ganador.
COLABORADOR: Ezequiel Mazziotti

NOMBRE DEL Ferkeball


JUEGO:
EDADES: 10-11 años
OBJETIVO: hHcer goles en el arco del equipo rival lanzando o pateando la pelota
MATERIALES: 6 pelotas: 2 de cada color... conos o sogas para delimitar el lugar de lanzamiento. 2
arcos
NÚMERO DE Min.: 10 jug. max.: los que quieran
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: hHay 2 equipos de 5 jugadores o más, cada equipo va a tener 3 pelotas: 1 azul
(para patear) 1 roja (para lanzar) y 1 verde (para quemar). es un trabajo en equipo
en el cual hay que hacerle goles al equipo rival y a la vez proteger su propio arco
para atajar las pelotas. Igualmente al mismo tiempo hay que estar atento para
quemar a los jugadores rivales o evitar ser quemado (se quema de la cintura para
abajo)...

Jugador quemado: deberá salir a un costado de la cancha y podrá volver a ingresar


cuando su equipo haga algún gol.
Se patea y se quema de atrás de mitad de cancha.
Se lanza desde 3/4 de cancha (cerca del área rival)

El equipo ganador será aquel que queme a todos sus rivales, o aquel que haga más
goles..!!
COLABORADOR: javier medina

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NOMBRE DEL "Derribando el castillo"


JUEGO:
EDADES: 10-11 años
OBJETIVO: Ataque y defensa
MATERIALES: Dos pelotas de goma 2 trípodes hechos con bastones anudados en la punta
NÚMERO DE 2 grupos de 15
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: Los grupos se ubican en ronda. En el centro se coloca el trípode..dos
representantes del cada ronda "defienden el trípode" evitando que mediante pases
lo derriben. El que lo consigue primero obtendrá un punto y cambiaran los que
defienden el "trípode castillo". Se pueden jugar por tiempo o hasta lograr 7
puntos.
COLABORADOR: Patricia Quantin

NOMBRE DEL Por Arriba-Por Abajo- Por El Medio


JUEGO:
EDADES: 10-11 en adelante
OBJETIVO: Trabajo en equipo y Coordinación
MATERIALES: Ninguno
NÚMERO DE 24 en Adelante
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: Se forman equipos de igual número de integrantes, formarán una fila tomados de
los hombros, el profesor dará las órdenes, cuando diga por abajo el último de casa
fila pasada por abajo de las piernas de los integrantes de su equipo, cuando diga
por el medio, todos los del equipo se colocarán en posición de lagartijas y el último
pasara gateando por el medio y cuando diga por arriba todos los del equipo se
ponen pecho a tierra y el último pasara pecho a tierra por arriba de todos, el
profesor debe dar las órdenes en orden aleatorio, tendrá un punto el equipo que su
participante termine primero.
COLABORADOR: Jonathan Villalobos Martinez

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NOMBRE DEL Protegiendo el reino


JUEGO:
EDADES: 10-12 años
OBJETIVO: Estrategia, velocidad de reacción, cooperación
MATERIALES: Aros, conos y pelotas.
NÚMERO DE 4-8 alumnos por equipo (mixto)
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: Colocamos en cada extremo de la cancha o del área de juego, 3 aros dentro de
cada uno se encontrara un cono, delimitaremos el área al rededor de los conos, el
juego consiste en que un equipo trate de derribar los conos del equipo contrario
con una pelota, los alumnos no podrán entrar al área que delimita los conos y
tendrán que realizar el lanzamiento desde fuera de esta área.
Así como se limitara el tiro para derribar el cono, al defender sus conos, los
alumnos no podrán ingresar al área para defender, la defensa tendrá que realizarse
de igual manera por fuera del área donde se encuentran los conos.
Ganara el equipo que derribe primero los conos del contrario, o quien derribe mas
en un límite de tiempo.

Variantes de la actividad.
*Tener un mínimo de pasases antes de derribar un cono.
*El tiro solamente sea realizado por una mujer.
* Agregar más de una pelota.
*Se pueden agregar más conos.
COLABORADOR: Leonardo Vallejo Rosas

NOMBRE DEL Las esferas del dragón


JUEGO:
EDADES: 10-12 años
OBJETIVO: Estimular el trabajo cooperativo y la velocidad de reacción
MATERIALES: Paliacates, 7 balones de vinil, conos.
NÚMERO DE 10 o mas
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: Se divide la cancha en dos, forman dos equipos equitativos, todos con un paliacate
en el pants o short; en cada territorio del equipo habrá tres balones y uno más en el
centro del patio, a través del piedra, papel o tijeras o un volado se disputarán ese
balón. El juego comienza intentando robar todas las pelotas posibles del territorio
rival esto sin perder su "cola" ya que de ser así deben ingresar a una "cárcel" sin
poder moverse, por lo que pueden ser rescatados si les es devuelta su cola. Gana el
equipo que consiga recolectar los 7 balones o esferas en este caso.
COLABORADOR: Jair E. Rosales Sánchez

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NOMBRE DEL Fútbol atados


JUEGO:
EDADES: 10-12 años.
OBJETIVO: Pasar el balón para evidentemente… meter goles.
MATERIALES: Una sala grande de deportes, o bien en la calle, un área delimitada. Un balón y
pañuelos.
NÚMERO DE A partir de 20.
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: Preparación del terreno: el profesor dibuja un terreno de unos 60 mts. de largo por
30 mts. de ancho. Para los goles, marca únicamente un espacio de unos dos metros
de largo, sin que importe la altura.
El juego: el profesor pide a los niños que elijan una pareja. En cada pareja, ata los
pies de los niños, el tobillo derecho de uno con el tobillo izquierdo del otro.
Después se forman los dos equipos con el mismo número de parejas; cada pareja
intentará marcar el mayor número de goles. El animador hace respetar algunas
reglas del fútbol: no utilizar las manos; penalti en caso de juego violento. En el
descanso, se cambia la composición de los equipos.
COLABORADOR: Tania Brarda

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SECUNDARIA
NOMBRE DEL Casas
JUEGO:
EDADES: 12- 14 años
OBJETIVO: Ganar un Casa
MATERIALES: Humano
NÚMERO DE indefinido
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: Deben estar cogido de la mano en parejas, las cuales son las "Casas", y un
jugador dentro de ellas, quien será el dueño de la misma. También estarán
jugadores sin casas los cuales tratarán de ganar una.
Cuando el profesor de la orden de salir de ellas hacia un lugar determinado por
el mismo, los jugadores dueños de las casas y los que no tienen, cumplen la
orden; y tratan todos de ganar una casa así no sea la misma en la que habitaba.
Jugador que quede sin una casa paga la penitencia impuesta por los jugadores o
el profesor en este caso.
Es un juego muy divertido, en el que los jugadores no perderán el interés.
COLABORADOR: Lizandro Quintana Valenzuela

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NOMBRE DEL 10 pases


JUEGO:
EDADES: 12 - 15
OBJETIVO: Lograr realizar 10 pases seguidos sin que el balón caiga al suelo.
MATERIALES: 1 balón de fútbol y pecheras para diferenciar los equipos.
NÚMERO DE Indefinido
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: Se dividen en 2 equipos. El juego comienza cuando el profesor lanza la pelota al
aire. El que va a lanzar el pase lo hará con las manos, realizando el gesto técnico de
un saque de banda en el fútbol. El queda recibe el pase deberá primeramente
amortiguar el pase con cualquier parte del cuerpo (menos las manos) para luego
tomarla con las manos. Y juegos realiza el pase. Gana el equipo que primero llegue
a 10 pases sin ser interceptados por el otro equipo y sin que la pelota haya tocado
el suelo. Si la pelota, al recibirla se cae, la cuenta empieza de 0. Si la pelota se sale
fuera de los límites de juego, también se comienza de nuevo la cuenta.
COLABORADOR: Emilio Belotti

NOMBRE DEL Beach Flag


JUEGO:
EDADES: 12-17
OBJETIVO: Mejorar la capacidad de reacción, de concentración, de atención, de velocidad.
MATERIALES: Testimonios (Se puede realizar con caño de pvc o con revista enrollada y cinta
alrededor..)
NÚMERO DE 10
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: Habrá dos equipos en juego, cada equipo con 5 jugadores. Se ubicarán en un
extremo del patio (Se trabajará a lo largo del patio) los jugadores y del otro lado los
testimonios. Se comienza con 10 jugadores y 9 testimonios. Los jugadores se
ubican intercalado (Jugador A, jugador B, jugador A...). Los jugadores se ubican
acostado boca abajo (de espalda a los testimonios ósea los pies apuntan a los
testimonios), con los brazos flexionados, una mano arriba de la otra y por encima
la pera (cabeza). A la orden del profesor "Preparados. Listo. Ya!" los alumnos salen
a buscar el testimonio. En cada ronda se irá eliminando uno. Va haber un solo
ganador. No se puede agarrar sino queda descalificado.
COLABORADOR: Luciano Iván Nieto

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NOMBRE DEL La jaula


JUEGO:
EDADES: 12-13
OBJETIVO: Técnica deportiva y visión periférica, orientación tiempo espacio
MATERIALES: Balón de deporte: futbol, básquet, handball.
NÚMERO DE 20
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: El juego se desarrolla en una multicancha donde se enfrentan dos equipos.
Solamente un jugador de cada equipo se ubica dentro de la cancha intentando
hacerse del balón. Los demás están distribuidos alrededor de la cancha
intercalados. El objetivo del juego es que los jugadores que se encuentran dentro
de la cancha hagan llegar el balón a través de pases a los compañeros que se
encuentran alrededor de la cancha intentando lograr una cierta cantidad de pases
por equipo. Cada cierto tiempo haces cambios y haces entrar a otros participantes.
COLABORADOR: Juan Casanova

NOMBRE DEL Recogida de conos


JUEGO:
EDADES: 12-13
OBJETIVO: Recoger el total de conos en el menor tiempo posible
MATERIALES: 50 conos, 10 balones de goma pequeños
NÚMERO DE 20
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: Se colocan los conos de forma desordenada dentro de la cancha de voleibol o en
un terreno de 18 x 9 metros.

Se divide el grupo en 2 equipos con la misma cantidad de integrantes.

Un equipo se coloca en los lados más largos del terreno de juego con un balón
cada uno, deberán de evitar que el equipo rival recoja los conos, lo evitarán
golpeándolos con un balón. (Entre el terreno de juego y ellos deberá de haber una
distancia de 3 a 5 metros de distancia, y solo podrán lanzar balones desde esa
distancia).
Pueden entrar al terreno de juego a recoger los balones que ya fueron lanzados,
para volver a lanzarlos.

El otro equipo forma una hilera en una de las líneas de fondo, a una distancia de 3
a 5 metros del terreno de juego.
Con la señal del profesor saldrá el primero de ellos, y recogerá la cantidad de
conos que pueda y los llevará al centro del campo, sin que lo golpeen con un
balón.

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Solo puede llevar un cono a la vez.


Y una vez golpeado debe dirigirse al otro extremo de la cancha y formar otra
hilera.
El compañero siguiente saldrá hasta que esté último llegue al otro extremo.

El profesor debe de tomar el tiempo que duren recogiendo el total de los conos.

Cuando el primer equipo termina, Intercambian posiciones con el otro equipo.

Gana el equipo que recoja el total de los conos en el menor tiempo posible.
COLABORADOR: Allan Ramírez Mora

NOMBRE DEL Olimpiada


JUEGO:
EDADES: 13-15
OBJETIVO: Comunicar corporalmente a través de posturas.
MATERIALES: Tablero-tarjetas
NÚMERO DE Individual o grupal
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: Juego en el salón para día de lluvia. Se presenta un tablero con los nombres de las
disciplinas deportivas que aparecen en los juegos olímpicos. En tiempo
determinado deberán colocar los dibujos correspondientes de cada disciplina (se
entregarán en tarjetas). Quien lo realiza más rápido, gana. Por cada error o ficha
faltante deberá realizar una postura que se encontrará en otro mazo de tarjetas
(seleccionada al azar). Suma el punto si el "jurado" decide que la postura es
realizada correctamente.
COLABORADOR: Daiana Gutierrez

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TODAS LAS EDADES


NOMBRE DEL Limpiar la zona
JUEGO:
EDADES: Todas las edades
OBJETIVO: Que en mi terreno no queden balones
MATERIALES: Pelotas y red (piola, elástico)
NÚMERO DE Mínimo 2. Se trabaja mejor en grupos numerosos
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: 2 equipos separados por una red que los divide. A la señal del profesor los
alumnos lanzaran por encima de la red con voleo x arriba. Cuando suena el
silbato nadie puede lanzar mas balones. Se controla quien tiene menos en su
terreno y es el ganador.
COLABORADOR: Ma. Jose Ferrari

NOMBRE DEL Robo de pelotas


JUEGO:
EDADES: Todas las edades
OBJETIVO: Robar pelotas de los compañeros
MATERIALES: Raquetas y pelotas
NÚMERO DE Los que quieran
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: Se colocan 10 pelotas en la raqueta y se van robando de una pelota y la llevo
a mi propia raqueta al cabo de tres minutos el que más pelotas tiene gana
COLABORADOR: Rogelio Unamuno

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NOMBRE DEL Prisionero


JUEGO:
EDADES: Primaria Secundaria y Prepa
OBJETIVO: Trabajo Colaborativo
MATERIALES: Cancha de Voleibol
NÚMERO DE Dependiendo la edad
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: Es un juego de iniciación al voleo donde se trata de lanzar el balón y no dejarlo
caer en tu cancha cuando lanzas el balón tienes dos opciones la primera es decir
rápido en cuanto lanzas decir el nombre de un rival por si se les cae a todo el
equipo o no lo atrapan se tiene que ir a prisión que es a fuera de la cancha el
jugador que nombraron y la segunda opción es cuando lanzan decir rápido
prisionero por si se les cae recuperarían a un integrante que tienen en prision gana
el que logre tener a todo él equipo en prisión. Dependiendo la edad 1 cantidad de
jugadores 2 entre más grandes y a como se estén haciendo hábiles se les puede
poner reglas para se se les haga más complicado, por ejemplo: cuando lanzas a
fuerzas tienes que decir el nombre que quieres de prisionero del equipo rival o
decir prisionero para que recuperes a tu equipo, otra es que si no pasa el balón
cuando lo lanzan se tiene que ir a prisión el que lo lanzó o también que lo mande
a fuera de la cancha, si se equivoca al lanzar diciendo el nombre de un jugador que
está a fuera también se sale otra que puse es que si toca cualquier integrante la red
se sale a prisión.
COLABORADOR: Enrique Javier Romero Jiménez

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NOMBRE DEL Dos perros por un hueso


JUEGO:
EDADES: 6 a adultos
OBJETIVO: Generar reacción y coordinación
MATERIALES: Una bandera
NÚMERO DE Más de 10
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: En este juego compiten 2 equipos enfrentados con la misma cantidad de
integrantes.

Sentamos a los chicos uno al lado del otro y les damos un número a cada uno.

En la mitad del lugar donde se juega, colocamos un objeto que queremos que los
chicos agarren, como por ejemplo, la bandera Argentina.

Cuando gritamos el número 3, salen corriendo los chicos que tienen ese número y
van en busca del objeto, el que lo agarra, suma un punto para su equipo. También
se puede agregar contenidos en el juego, haciendo preguntas sobre el tema que
queramos tocar y dándole al equipo que conteste bien la pregunta, el doble de
puntos.

Es un gran juego adaptable a muchísimos temas con muchísimas variantes.


COLABORADOR: Fernanda Marino

NOMBRE DEL Voley Squatball


JUEGO:
EDADES: 6-100
OBJETIVO: Ganar 3 set
MATERIALES: Una pelota búlgara o de semipique
NÚMERO DE 4
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: Formando 2 equipos de 2, se marca una cancha y se la divide por una red o vallas.
Luego se debe pasar la pelota de lado a lado de la siguiente manera. El que tiene la
pelota debe realizar una sentadilla profunda y usar el impulso de la extensión para
pasar la pelota de lado. Si toca el piso, se cae, o no se cumple los parámetros de la
sentadilla punto para el otro equipo.
Jugar 4 set de 5 minutos, cambiando de lugar en cada set. Gana el mejor de 3
partidos. Puede ampliarse a mas jugadores o a menos tiempo.
COLABORADOR: Renso Purriños

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NOMBRE DEL El material invisible


JUEGO:
EDADES: Todas las categorías escolarizadas
OBJETIVO: Proteger el trabajo del maestro
MATERIALES: Balones, aros, cuerdas, cancha o espacio de trabajo, etcétera
NÚMERO DE Hiperactivo, hiperquinético, TDA, índigo, ect.
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: Es una actividad enfocada a los niños con problemas conductuales o de
integración, es una actividad incluyente, lo integras no lo excluyes, no lo estas
separando, ni denigrando, simplemente el material invisible es para que no se
afecté el trabajo colegiado ni afecte a los demás en su desarrollo físico previendo
accidentes y lo más importante tu trabajo y desarrollo como docente por un rato
se lo das para que aproveche la oportunidad de integrarse una vez que ha
comprendido y se ha adaptado le das material real por el tiempo relativo y
comparativo al de sus compañeros esta actividad es para protección del docente
debido a las reformas y a la supervisión de clase
COLABORADOR: Allan Correa Huerta

NOMBRE DEL Vuelta al mundo


JUEGO:
EDADES: Todas las edades
OBJETIVO: Velocidad
MATERIALES: 1objeto...cualquiera sea este... puede ser una pelota, un cono, un 0eto, etc
NÚMERO DE Indeterminado
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: En el círculo central los alumnos se forman en filas uno detrás de otro, haciendo
2,3,4 o 5 grupos dependiendo la cantidad de alumnos que esté presente en la
clase, al sonido del silbato del profesor el ultimo de la fila corre a toda velocidad
por detrás de todos los participantes dando una vuelta completa, cuando llega a su
grupo sus demás compañeros abren las piernas para que el participante pase por
abajo y toque lo más rápido posible el objeto que estará ubicado en el centro del
circulo...el primero que toque el objeto dará un punto a su equipo...el que llega se
ubica primero ...pueden tener premios o castigos o puede tener variantes
COLABORADOR: Andres Matamala Guerrero

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NOMBRE DEL Quitaquita


JUEGO:
EDADES: Todas las edades
OBJETIVO: Velocidad - óculo-mano
MATERIALES: conos lentejas
NÚMERO DE 2 equipos de igual cantidad de participantes
JUGADORES:
DESCRIPCIÓN: El quitaquita, se arman 2 equipos de igual cantidad de personas, en un espacio
físico delimitado se forma un círculo (el de la mitad de cancha calza perfecto),
colocando 20 - 25 conos lentejas por cada lado, el equipo debe quitar todos los
conos del contrario uno por uno, Se forman en hilera y van saliendo, cuando el
compañero llega y deja el cono en el suelo puede salir el otro compañero y así
sucesivamente hasta que quedan sin conos.
COLABORADOR: Pablo Pérez Soto

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