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Juegos modificados de bate y campo

Fundamentos para la elaboracin de juegos modificados de bate y carrera


Doctor en Educacin Fsica y Deportes

Antonio Mndez Gimnez


antisa@arrakis.es (Espaa)

Resumen Este artculo constituye la tercera entrega de una serie de trabajos, publicados en la revista digital Lecturas de Educacin Fsica y Deportes, que abordan de forma monogrfica los aspectos que deben considerarse en la elaboracin de los juegos modificados pertenecientes a las tres categoras de mayor complejidad tctica: juegos deportivos de invasin (Mndez Gimnez, 1999b); juegos deportivos de cancha dividida y muro (Mndez Gimnez, 2000), y en este caso, juegos deportivos de bate y carrera. En los anteriores estudios esbozamos el marco terico de nuestra propuesta metodolgica, basada en el modelo horizontal de los juegos deportivos mediante progresiones de recursos ldicos que favorecen un clima de aprendizaje y la implicacin del alumnado, puesto que se parte de sus propios intereses (el juego), de sus propias capacidades (adaptndose a la heterogeneidad de las clases a travs de grupos reducidos) y se suscita la bsqueda e implicacin cognitiva para posibilitar la comprensin de la lgica interna de los deportes. A continuacin, analizamos las variables estructurales de los juegos de bate y carrera y sus posibles manipulaciones en funcin de los objetivos didcticos que se persigan (cognitivos, motrices y afectivos). Palabras clave: Juegos modificados. Juegos deportivos de bate y carrera. Modelo comprensivo. Mtodo activo. Iniciacin deportiva. Tcnica de enseanza mediante bsqueda o indagacin. Tcnica de enseanza combinada.

http://www.efdeportes.com/ Revista Digital - Buenos Aires - Ao 5 - N 23 - Julio 2000

Introduccin
Los juegos deportivos de bate y carrera1 comprenden aquellos juegos cuyo objetivo principal del equipo atacante es lanzar o golpear un mvil hacia el terreno de juego con la intencin de dejarlo fuera del alcance de los jugadores de campo o retrasar al mximo su devolucin mientras se realiza un recorrido determinado (Thorpe, Bunker y Almond, 1986). Igualmente, el rival defensivo tratar de recoger rpidamente el mvil y limitar las carreras que pueda conseguir el equipo atacante. Aunque los dos equipos comparten el mismo espacio de juego, no existe disputa por el mvil, como encontramos en los juegos de invasin, - vase Mndez Gimnez, 1999b-, puesto que las acciones de ataque y defensa quedan bien definidos por los roles del equipo lanzador o por los de los jugadores de campo, respectivamente. No obstante, ciertas funciones ofensivas y defensivas se alternan tanto en la fase de bateo como en la fase de fildeo o de recepcin del mvil. Por ejemplo, el pitcher o lanzador del mvil en bisbol, aunque ejerce las funciones defensivas propias de un jugador de campo, tambin pretende atacar la zona de strike del bateador para eliminarlo. En general, solamente el equipo que batea o lanza puede anotar puntos, mientras que el equipo de campo trata de anular corredores para que no sumen carreras. En los deportes adultos de esta categora deportiva se utiliza un implemento (bate) para golpear el mvil, si bien los juegos tradicionales infantiles que participan de las mismas intenciones han regulado su empleo o no. Por otra parte, la oferta de juegos modificados que el profesor propone en el aula deber

ajustarse al nivel de habilidad de los alumnos, simplificando tanto el requerimiento fsico y tcnico de las propuestas como la complejidad de la reglamentacin de los deportes adultos para hacerlos ms asequibles. En el siguiente cuadro presentamos un muestrario de juegos deportivos de carrera y bate en el que incluimos juegos tradicionales infantiles que comparten las mismas caractersticas tcticas.

Juegos deportivos

Juegos tradicionales infantiles


Cricket ** Bisbol (baseball)


**

Sftbol (softball) Kickball * Stoolball * Bramboll ** Beisbol

La Pla (portugus) La pala y el lirio Rondi La teka Buli Pic i pala

Rounders

* Juegos deportivos sealados por Ellis (1983) y Thorpe, Bunker y Almond (1986) ** Juegos deportivos descritos en Martnez Gmez (1995)

1. Principios tcticos comunes a los juegos de bate y carrera


Siguiendo las aportaciones de la profesora Gonzlez Herrero (1996, p. 198) y de Ricardo Coria (1998), pasamos a significar los principios tcticos ms relevantes de esta categora de juegos deportivos, tanto en funciones ofensivas como defensivas.

1.1. Principios tcticos ofensivos 1.1.1. Enviar el mvil con fuerza, a ser posible, fuera de los lmites del campo. 1.1.2. Enviar el mvil hacia espacios libres, lejos del alcance de los jugadores de campo. 1.1.3. Correr rpido para alcanzar una zona (base) o realizar un recorrido. 1.1.4. Conseguir el mayor nmero de bases considerando las posibilidades del lanzamiento y las acciones defensivas de los oponentes. 1.1.5. Lanzar la bola al bateador de forma colocada, con efecto y fuerza para evitar su golpeo (funcin del pitcher en bisbol).

1.2. Principios tcticos defensivos 1.2.1. Distribuirse ordenadamente en el terreno de juego para defenderlo. 1.2.2. Desplazarse rpidamente para coger el mvil. 1.2.3. Cubrir los posibles errores en el fildeo (recepcin del mvil) de los compaeros. 1.2.4. Coordinarse con los compaeros para interceptar el mvil y evitar el avance de los corredores. 1.2.5. Eliminar jugadores, cogiendo el lanzamiento al aire, cerrando bases o tocando al corredor fuera de la base con el mvil en posesin. 1.2.6. Y, finalmente, para el jugador que batea, defender determinados objetos (como las piquetas en el caso del cricket que pueden ser derribadas por el lanzador de la bola), o la zona de strike en bisbol.

2. Anlisis estructural y diseo de juegos modificados en funcin de la intencionalidad


A nuestro entender, el diseo de juegos modificados debe conjugar, al menos, cuatro premisas: 1. La correcta adaptacin estructural del deporte adulto a las caractersticas psicomotrices y motivacionales de los alumnos para crear ms oportunidades de implicacin en el juego. 2. El establecimiento apropiado de los objetivos didcticos prioritarios a tres niveles: cognitivo, motriz (tctico-tcnico) y afectivo. 3. La adecuacin a las posibilidades espacio-temporales y materiales disponibles para obtener el mximo rendimiento. 4. Y el oportuno apoyo en estrategias cognitivas para encauzar y estimular la bsqueda, teniendo en cuenta que la simple propuesta del juego puede que no suscite interrogantes tcticos o tcnicos entre el alumnado. No obstante, si bien hemos encontrado que la tcnica de indagacin asociada a los juegos modificados parece incidir positivamente sobre aspectos afectivomotivacionales del alumnado y en indicadores de compromiso motor durante las sesiones de Educacin Fsica (intensidad de trabajo y tiempo de prctica en la tarea), una combinacin adecuada de propuestas mediante bsqueda y de puntuales intervenciones a travs de instruccin directa podra influir favorablemente en la toma de decisiones durante el juego y en la adquisicin del conocimiento declarativo (Mndez Gimnez, 1999a). Entendemos, pues, que los recursos ldicos que el profesor de Educacin Fsica utiliza en sus sesiones deben ir cargados de plena intencionalidad y no ser fruto de la casualidad o el azar, lo que mermara la potencialidad de los juegos y su oportuna explotacin didctica.

Seguidamente, nos centraremos en el diseo de juegos modificados entendidos como secuencias ldicas para grupos reducidos, que mantienen la esencia de los deportes de su categora, con escaso requerimiento tcnico y de predominio tctico, y que pretenden facilitar la comprensin de la lgica interna del juego (Devs y Peir, 1992). Trataremos de determinar las variables que componen las estructuras de los juegos deportivos de bate y carrera (mvil, implementos, espacio, tiempo, jugadores y reglas esenciales) manipulndolas para poder incidir en los tres tipos de objetivos que toda propuesta situacional debe comprender: objetivos motrices (tcticos y tcnicos), objetivos cognitivos (conocimiento de reglas, etc.) y objetivos psicoafectivos (asuncin de valores sociales, igualdad entre gneros, participacin de los menos habilidosos, etc.)

2.1. El mvil Generalmente en los deportes de bate y carrera, el mvil es una pelota. No obstante, la creacin de juegos modificados admite la incorporacin de otros elementos como balones (caso del bisbol), discos voladores... 1. Tamao. Lgicamente, el tamao del mvil debe corresponderse con las medidas antropomtricas de los jugadores para garantizar la adquisicin de las habilidades durante la iniciacin deportiva. Su grosor permitir a los nios abarcar la pelota con la mano, si bien no conviene disminuir excesivamente su tamao hasta el punto que se dificulte su recepcin. 2. Peso. En general, el objetivo de reducir el peso y de hacer mviles ms manejables es una constante en todos los deportes adaptados. Devs y Peir (1995, p. 347) proponen variar el material de las pelotas y balones a medida que los alumnos vayan comprendiendo los principios tcticos del juego. Esta modificacin podra seguir la siguiente secuencia: globos, balones de esponja, de goma y, por ltimo, de plstico o cuero. En definitiva, a menor capacidad de los jugadores se pueden utilizar materiales ms ligeros, en conexin con el tipo de implemento que se utilice, y a medida que se vayan incrementando las cualidades motrices, fsicas y cognitivas, se recurrir a materiales ms pesados. Por otro lado, el tipo de mvil empleado debera estar relacionado con la dimensin del espacio de juego disponible. Por ejemplo, en algunas modalidades, como el brannboll, se utilizan bolas de plstico ahuecadas (como las de floorball). Estas bolas no avanzan excesivamente en el vuelo, por lo que pueden ser recomendables para espacios reducidos. Las pelotas de tenis, que botan ms y consiguen mayor vuelo, son requeridas para grandes espacios. Variable Estructural MVIL Tamao Tipo de variacin Similar o ligeramente mayores Menor

Propiedad

Objetivo Adaptacin antropomtrica. Facilitar el golpeo. Favorecer el aprendizaje.

Peso

Evitar lesiones o dolor. Forma Esfrica Trayectoria uniforme Funciones defensivas. Desarrollo cualidades fsicas. Mayor motivacin Evitar lesiones

Nmero

Varios

Color/ Sonoridad Dureza

Vistosos Baja

3. En cuanto a la forma, no debemos olvidar que los balones y pelotas esfricos proporcionan una trayectoria ms homognea, mientras que los ovalados o cbicos acentan la imprevisibilidad y, en consecuencia, la dificultad del juego. 4. Nmero. Una posibilidad que nos ofrece el diseo de juegos es la utilizacin de dos o ms mviles. De esta manera se pueden provocar situaciones en las que diversos jugadores lanzan simultneamente varias pelotas, -cada uno su mvil-, y tratan de realizar el mximo nmero de carreras antes de que el equipo receptor introduzca todos los mviles en un plinto o ejecute cualquier otra funcin (Devs y Peir, 1992, p. 167). 5. Los balones de colores llamativos y sonoros son requeridos para trabajar con sujetos limitados a nivel visual y son considerados, en general, como elementos motivadores. 6. Finalmente, el criterio de escasa dureza debera tenerse ms presente. Puesto que el bisbol adulto se practica con una pelota de cuero de 200 gr. muy dura y requiere de un guante para su manipulacin, iniciaremos su prctica con pelotas blandas, como las de tenis, con dimetros y peso similares.

2.2. Implemento (palo, bate, raqueta, palas...) El bate puede ser de material diverso segn el nivel del alumnado: plstico, goma espuma forrada, caucho, madera o aluminio. 1. Tamao. La primera adaptacin del material debe centrarse en el tamao. Se aconseja el uso de bates ms pequeos que el de los adultos para facilitar el agarre y el manejo. Igualmente, se podran utilizar implementos con mayor superficie de contacto, por ejemplo, raquetas (Mndez y Mndez, 1996, p. 407), o bates de madera con caras planas grandes en lugar de cilndricos (cricket), lo que sin duda favorecer el golpeo.

2. Peso. Otro aspecto fundamental es la reduccin de peso. Este aspecto es primordial en la disminucin de posibles lesiones y en la correccin de errores tcnicos. 3. En cuanto la forma. Los bates clsicos de bisbol son cilndricos con diferentes grosor a lo largo de su extensin, mientras que los bates de cricket mantienen su forma cilndrica en el extremo para el agarre y presentan una parte plana para el bateo. 4. Nmero. En la lnea de la variacin propuesta en el anterior apartado, se puede incrementar la participacin e intensidad del juego utilizando varios implementos a la vez. Por ejemplo, en un gimnasio, varios bateadores golpean a la vez cada uno su bola y corren hacia el extremo opuesto de la clase antes de ser cazados por un equipo de jugadores de campo que tratarn de dispararles cuando recojan las bolas. Variable Estructural Tipo de variacin

Propiedad

Objetivo Manejabilidad. Adaptacin antropomtrica. Evitar lesiones Ampliar la superficie de contacto Incrementar la participacin Efecto motivador

Tamao

Menor

Peso

Menor Extremo grande

Forma Implemento Nmero Color/ Sonoridad Dureza

Varios

Blando

Evitar lesiones

5. En este apartado nuevamente encontramos que el color y la sonoridad son potenciales elementos motivadores para la prctica. 6. Dureza. En las primeras etapas, especialmente con nios pequeos, el bate debe ser de un material blando (goma espuma) para evitar los golpes dolorosos, teniendo en cuenta que no se suele disponer de elementos de proteccin como el casco, guantes, coquilla...

2.3. Terreno de juego Los juegos de bate y carrera pueden practicarse en cualquier tipo de terreno y espacio (asfalto, hierba o tierra) lo que facilita su incorporacin independientemente de la calidad y del tipo de las instalaciones deportivas. La

nica condicin requerida es que el terreno sea homogneo y nivelado y est libre de obstculos. 1. Dimensin: Indudablemente, aumentar el tamao del terreno de juego favorece la creacin de espacios y hace ms difcil su cobertura, mientras que reducirlo facilita su ocupacin y defensa y disminuye el requerimiento fsico. Numerosos autores (entre otros Thorpe, 1983; Lawton y Werner, 1989; Rodrguez y Moreno, 1996) aconsejan terrenos pequeos para los debutantes, puesto que un excesivo tamao del campo junto con la falta de precisin y fuerza podran limitar el juego. 2. En cuanto a la forma del terreno de juego de los deportes adultos de bate y carrera, existen, bsicamente dos figuras: en abanico y ovalada. No obstante, para iniciacin deportiva en clases de Educacin Fsica, donde no suelen existir campos especficos, podemos delimitar espacios con distribuciones lineales o rectangulares (ms o menos anchas) que favorecen la creacin de juegos modificados. 1. De abanico (bisbol) 2. Ovalado (cricket)

3. Lineal o rectangular. Esta propuesta parece la ms factible en la elaboracin de juegos modificados en el gimnasio teniendo en cuenta la disposicin del espacio ms frecuente en los centros educativos. Su uso permite compatibilizar el trabajo de varios grupos reducidos a la vez.

2.4. Jugadores (compaeros /adversarios) 1. Respecto al nmero de jugadores por equipo La idea de disminuir el nmero de jugadores ha sido una solucin generalmente aceptada por las distintas versiones de los minideportes y por los juegos modificados para tratar de incrementar la participacin. En las primeras etapas el proceso de enseanza aprendizaje debera fundamentarse en situaciones ldicas de escaso numero de jugadores (2x2, 3x3...) para evolucionar posteriormente hacia otras de mayor complejidad y de superioridad numrica de un equipo con respecto a otro. El intento de abordar la enseanza de deportes como el bisbol con todos los jugadores de campo podra disminuir la motivacin por la prctica (a tenor de los largos tiempos de inactividad que

conlleva) y limitar la implicacin en el juego. Oficialmente el bisbol se compone de 9 jugadores en cada equipo, mientras que el cricket es un juego de 11 contra 11. La utilizacin de grupos reducidos en clase disminuir, sin duda alguna, las esperas para la participacin. 2. Respecto a las diferentes funciones o roles de los jugadores en los juegos modificados, destacamos los siguientes variaciones 1. Exclusivamente ofensivas (cooperacin) o defensivas (oposicin). El hecho de intentar tareas de ataque y defensa por separado permite concentrarse durante unos instantes en uno de ambos aspectos, lo que facilita su aprendizaje. No obstante, consideramos que el abuso de este tipo de propuestas podra provocar cierta desmotivacin, especialmente en los jugadores que ejercen funciones defensivas continuadas. 2. Labores ofensivas y defensivas, alternativamente. Esta opcin es la ms ajustada al contexto real y, por tanto, la ms significativa. Parece aconsejable junto con la introduccin de rotaciones por los diversos roles de juego. 3. Funciones neutras o de colaboracin indistinta con los dos equipos. Segn Moreno y Rodrguez (1997), el uso de roles reversibles, que consiste en asignar a determinados jugadores la posibilidad de colaborar equitativamente con ambos equipos, puede reducir la competitividad y las comparaciones entre los participantes.

4. Funcin de semioposicin. Esta especie de ataque y defensa suave otorga al atacante ms tiempo para preparar y ejecutar sus acciones. En prebisbol es necesaria la funcin colaboradora del pitcher con el bateador, enviando bolas lentas y colocadas para facilitar el bateo.

4. Respecto al sexo Las condiciones de juego de los deportes de bate y carrera nos permiten concebirlos como una propuesta firme de trabajo coeducativo. Considerando su estructura interna (no existe disputa por el mvil ni contacto fsico) y la alternancia en el juego es factible garantizar cierta equidad en la participacin de los jugadores de ambos gneros, siempre que el nivel de habilidad de los dos bandos est bien equilibrado. En nuestra cultura, el bisbol, el cricket... son deportes minoritarios lo que permite asegura cierta homogeneidad entre gneros. En contraste con los deportes estndar de invasin, las diferencias que puedan encontrarse se debern ms a las heterogeneidad entre los niveles funcionales que a la experiencia previa en dichos deportes y a los determinantes culturales.

2.5. Tiempo De las escasas posibilidades en la manipulacin de este factor destacamos establecer un lmite temporal para el transcurso del encuentro o limitar el

tiempo de determinadas acciones, como el golpeo. En esta lnea, sera interesante intercambiar las acciones de bateo y fildeo de los equipos cada cierto periodo de tiempo, por ejemplo cada 5-10 minutos, de forma que se puedan sumar los puntos obtenidos por uno u otro bando. De esta forma se pueden equilibrar los tiempos de actuacin y se limitan los tiempos de espera en el fildeo, a veces, excesivamente largos.

2.6. Reglas esenciales Conservando la estructura interna de este grupo de juegos deportivos abrimos este apartado para revisar algunas modificaciones reglamentarias que permitan explotar con mayor eficacia el potencial didctico de los recursos ldicos y a los que deberamos incluir una metodologa inductiva que hiciera hincapi en las lagunas tcticas-tcnicas que cada juego revela. En este sentido aconsejamos la revisin de las siguientes puntos: 1. Incorporar funciones grupales del equipo defensa con idea de eliminar al corredor atacante (ver los juegos modificados baln botella y baln tnel que se presentan en el ltimo apartado). Las intenciones de esta propuesta pasan por incrementar el requerimiento fsico y aumentar el sentimiento colectivo en defensa. 2. Concretar funciones colectivas en ataque, por ejemplo, uno lanza y varios hacen el recorrido cogidos de la mano con la pretensin de potenciar el espritu de equipo y de desarrollar las cualidades fsicas bsicas: resistencia y velocidad. Para implementar esta propuesta se pueden ampliar las bases utilizando colchonetas. 3. Evitar la eliminacin de jugadores para incrementar al mximo la participacin. Por ejemplo, en el caso de los alumnos que no consiguen batear, presentamos las siguientes alternativas: Pasarles directamente a la primera base despus de los tres intentos fallidos. Darles la posibilidad de lanzar directamente la bola con la mano tras dos strikes hacia el terreno de juego. Obligar al pitcher a que colabore en el lanzamiento de la bola facilitando su golpeo. En el caso de los corredores cazados se les puede devolver a la fila de bateadores, considerando, adems la regla del cambio de roles ofensivos y defensivos cada cierto periodo de tiempo. 4. Respecto a la puntuacin. Variar o ponderar otro tipo de acciones; por ejemplo, considerar un punto por cada carrera conseguida y cuatro puntos por un home run (carrera completa tras un bateo). Otras opciones son puntuar las bolas atrapadas al vuelo o sumar puntos en defensa por cada corredor cazado. 5. Valorar la posibilidad de que el equipo defensa pueda puntuar. Posibilitar el intercambio de x nmero de carreras por un jugador atrapado (haciendo reversible la situacin de eliminado).

6. Modificar el tipo de gesto proporcionando mayor variabilidad gestual y riqueza motriz, por ejemplo, chutar un baln, golpear con un stick una bola, golpear con material de tenis de mesa, lanzar un disco volador... 7. Con objeto de simplificar la tcnica del bateo proponemos la siguiente secuencia: lanzamiento directo con la mano, golpeo con el puo o la palma de la mano, bateo en esttico con ayuda de un soporte, bateo tras un pase asistido por un compaero y finalmente, bateo de un lanzamiento enviado por el adversario (primero colaborativo y despus competitivo). 8. Admitir uno o varios botes previos al golpeo para proporcionar un ritmo de juego ms lento y asegurar una ejecucin tcnica ms simple. 9. Variar la mano/pie de lanzamiento/recepcin/golpeo, constituyendo una propuesta firme de trabajo ambidextral en estos deportes unilaterales. 10. Establecer varias dianas por el terreno de juego que dupliquen el valor de las carreras conseguidas por el bateador cuando son sobrepasadas por la bola, con la intencin de hacer comprender la necesidad de distribuirse por el espacio y de procurar el envo intencional de la bola (Devs y Peir, 1992, p. 170).

3. Juegos tradicionales infantiles


A continuacin, vamos a realizar un breve recorrido por algunos juegos tradicionales infantiles que comparten similitudes estructurales e intenciones tcticas con la categora de los juegos de bate y carrera. Obsrvese la interesante modificacin estructural que los juegos tradicionales infantiles fueron aportando, fenmeno que puede ser un claro referente para el profesorado de Educacin Fsica en la construccin de sus propios recursos ldicos de forma consecuente con la atencin a la diversidad. La chocla2 (Cuenca) Juego de bateo en el que cada participante golpea una lata con un palo que acaba en una esfera con el objetivo de enviar aquella lo ms lejos posible. El coto 2 (Soria) Juego de un bateador contra un receptor. Frente a frente y a cierta distancia, el segundo procura atrapar al aire el mvil con su delantal o camiseta. Si lo consigue, trata de lanzarlo hacia el palo del bateador, que reposar sobre las piedras de lanzamiento. En caso de realizar un lanzamiento certero se suma un punto y consigue el turno de bateo. Si no lo logra, ser el bateador el que se sume un punto y continuar bateando. La pla (Portugal) Se enfrentan dos equipos, uno, que lanza la pelota desde una zona delimitada por una caja de cartn y, el otro, disperso por el terreno de juego que trata de cogerla lo antes posible. Un jugador atacante golpea la pelota (puede ser de tenis) lo ms fuerte posible con la palma de la mano tras botarla en el suelo, en direccin hacia el terreno de juego. El jugador que la captura deber realizar un

lanzamiento rodando la pelota para tratar de golpear la caja de la zona de lanzamiento. Si lo consigue, elimina al lanzador. Igualmente, si se coge la pelota al aire, el lanzador queda eliminado. Cuando todo el equipo lanzador ha sido anulado, se produce un cambio de funciones. La picota 2 (Zaragoza) El jugador que batea se sita en el interior de un crculo con un palo grande (generalmente, un palo de escoba). Desde fuera, otro jugador lanza un palo ms pequeo hacia el interior del crculo con objeto de que el bateador lo enve lo ms lejos posible. En el punto donde caiga el mvil, el jugador de fuera debe tratar de lanzar de nuevo hacia le interior del crculo. El jugador interior trata de defender el crculo con un nuevo golpeo. Si el palo pequeo entra, vence el jugador exterior, si no, gana el exterior. La pala y el lirio3 (Asturias) Existen multitud de variantes y de denominaciones tanto en los concejos asturianos como en otras comunidades autnomas espaolas: la birya en Cabrales, el palichu en Teverga, salta marrana en Riosa, la bigarda en Len, la billarda... Este juego ya se describe en textos de principios de siglo y parece ser de origen pastoril. Material necesario: Un palo de unos 50-60 cm de largo (la pala o machorra), y otro ms pequeo de unos 10-12 cm afilado por los extremos y cilndrico (el lirio). Se forman dos bandos de igual nmero de participantes y se establece el nmero de tantos (palas) a que concluir la partida. El jugador que comienza (a suertes) colocar el lirio sobre una raya, un hoyo o unas piedras, para darle con la machorra en uno de los extremos y hacerlo saltar. Una vez en el aire tratar nuevamente de batear con la misma y enviarlo lo ms lejos posible, al tiempo que dice: lirio, lario en casa del boticario. Un jugador del equipo contrario, desde el lugar donde caiga el lirio, lo lanzar hacia la machorra, que habr quedado sobre la raya o piedras iniciales. Si el lirio toca la machorra o queda a una distancia previamente convenida (generalmente una distancia inferior a la medida del palo), se intercambian los papeles de juego. De no conseguirlo, el primero cuenta con tres intentos para golpear y alejar el lirio lo ms posible, si no los aprovecha pierde su turno. Tambin se pierde si se comete zarrapastrn, es decir, si se golpea el lirio cuando est tocando el suelo. A continuacin, el lanzador estima la distancia a que habr quedado el lirio de las piedras calculando el nmero de palas en lnea recta. Si augura ms palas de las que hay en realidad, pierde el turno y el contrario suma los tantos. Durante el juego se pueden conseguir empajares, es decir atrapar el lirio en el aire con la camisa o chaqueta. Para ello se despoja de la prenda por la cabeza sin sacar los brazos de las mangas. Cada empar vale un tanto, o ms segn se estipule.

Fig. 1. La pala y el lirio

Pichi Se juega en un terreno en forma de un polgono cerrado, delimitado por cuatro a seis esquinas, en cada una de las cuales se ubica una base. En una de ellas se instala la zona de lanzamiento donde se encuentra el bateador. Frente a l se sita el pichi, o lanzador de la bola del equipo receptor. El bateador trata de golpear (con el puo o con un bate) la pelota enviada por el pichi alejndola del equipo receptor que se encuentra esparcido por el terreno de juego. El corredor debe llegar a la primera base o a las siguientes y pararse en una de ellas antes de que el equipo receptor consiga coger la pelota y envirsela al pichi. De lo contrario ser eliminado. Si los defensores recogen la pelota antes de que toque el suelo, habr cambio de roles y pasarn a batear. Si el bateador falla tres intentos, quedar eliminado. El objetivo del juego es hacer el mximo nmero de carreras posible, es decir, volver a la zona de lanzamiento despus de haber pasado por todas las bases anteriores.

4. Ejemplos de juegos modificados de bate y carrera


A primera base N de participantes: Dos equipos de tres a ocho jugadores. Material necesario: Una pelota y un bate.

Desarrollo: Un equipo se sita dentro de un rectngulo de juego, con un pitcher. El otro, fuera del campo y en un extremo. El juego consiste en que el pitcher lanza la pelota a un bateador, que golpea de forma que la bola bote dentro del campo. A partir de ese momento, los atacantes intentan llegar al extremo contrario antes de que los defensores devuelvan la bola al pitcher, obteniendo, en tal caso, un punto para su equipo. En cada mano se batea en un orden establecido por el propio equipo, de forma que todos pasen por ese puesto. Cada x nmero de bateos o cada cierto tiempo se intercambian las funciones.

Baln botella N de participantes: Dos equipos de cinco a nueve jugadores. Material necesario: Botellas de plstico, aros, un bate y una pelota.

Desarrollo: Se juega en un campo de bisbol adaptado a las capacidades del alumna-do. Existen cuatro bases en un cuadrado orientado sobre uno de sus vrtices. En cada base se colocar un aro o una botella de plstico. Uno de los defenso-res ser el pitcher y cuatro se colocan cerca de las bases; el resto para recibir los bateos. Los atacantes permanecen fuera del terreno de juego hasta que les toque el turno establecido previamente. Comienza el primer bateador (corredor) desde el interior de un aro. El juego consiste en intentar batear la pelota lanzada por el pitcher y tratar de llegar a la cuarta base pasando por todas las anteriores, derribando las botellas o pisando dentro de los aros, antes de que la pelota llegue al receptor de la cuarta base. Mientras tanto, el equipo defensor intenta recibir el lanzamiento y est obligado a pasar la pelota por todas las bases antes de alcanzar la cuarta, teniendo, al menos, un pie en el interior del aro de la base para efectuar el pase. Si el jugador logra la carrera, anota un punto para su equipo. Despus, ser el turno del segundo corredor, y as sucesivamente, hasta que todo el equipo haya bateado. A continuacin, intercambian los papeles con el otro equipo; gana el que ms puntos obtenga. El corredor que tras tres intentos no logre batear la pelota lanzada correctamente pasa a primera base.

Baln - fuga Igual que el juego anterior, pero un compaero del bateador debe introducirse dentro del rea de las cuatro bases y evitar ser golpeado por la pelota durante el transcurso de la carrera de su compaero. El equipo de

defensores intentar recibir y golpear al jugador que se fuga, realizando pases entre ellos, pero sin correr con la pelota en las manos. Si el corredor llega a cuarta base sin que su compaero (el hombre-fuga) sea tocado por la pelota, consiguen un tanto para su equipo. Otra variante sera intentar golpear el mayor nmero de veces a cada fugado, realizando un cmputo global.

Baln-tnel Igual que el anterior, pero los defensores cuando reciben la pelota han de formar un tnel en el rea de las bases. Si consiguen que el ltimo del tnel reciba la bola entre las piernas de todos los jugadores del equipo antes de que el bateador llegue a la cuarta base, el equipo de corredores no conseguir la carrera.

Notas 1. Segn la clasificacin de los juegos deportivos determinada por Almond (1986), los juegos de bate y carrera se encontraran entre los juegos de blanco o diana y los juegos de cancha dividida y muro en cuanto a complejidad tctica. 2. Fuente: Lavega Burgus y Olaso Climent (1999) 3. Fuente: Consejo Regional de Asturias (1980) Juegos infantiles asturianos. Consejera de Cultura y Deportes. 4. Fuente: Mndez Gimnez, A. y Mndez Gimnez, C. (1996)

Bibliografa ALMOND, L. (1986). Reflecting on themes: a games classification. Thorpe, D., Bunker, D., y Almond, L. (Eds). Rethinking Games Teaching. Loughborough University, pp. 71-72. BUCHER, W. y WICK, G. (1995). 1000 Ejercicios y juegos de deportes alternativos. Barcelona: Hispano Europea. BUNKER, D.J. y THORPE, R.D. (1983). A model for the teaching of games in secondary schools. En Bulletin of Physical Education 19, (1) pp. 59.

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