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© PEDRO FULLEDA BANDERA. Metodología FLEDO (Fragua Lúdica Edad de Oro). Quito.

2018/
ENFOQUE INSTRUMENTAL:
el juego como un medio, en función de…
PEDAGOGÍA SOCIOLOGÍA
Procesos de Estudio de los
enseñanza, y grupos
desarrollo de humanos, y la
habilidades… socialización…

PSICOLOGÍA
ETNOLOGÍA
Formación de la
Análisis histórico
personalidad, la
de los procesos
conducta, y las
culturales…
capacidades…

ENFOQUE LÚDICO:
el juego como un fin en sí mismo…

COMUNICACIÓN ÉTICA
SOCIAL Valores humanos,
Afectividad, autoestima,
asertividad, placer… DESARROLLO resiliencia…
HUMANO
El
El ENFOQUE
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formales.
El concepto de la Lúdica es poco manejado en nuestras
sociedades. Generalmente se le limita a la interpretación
de los juegos infantiles. Se ignora que esta categoría
define uno de los procesos más abarcadores y
omnipresentes de la cultura, y se concreta mediante las
formas específicas que asume, como expresiones
culturales en un determinado contexto de tiempo y
espacio.

El Héroe Nacional cubano José Martí lo definió así


en La Edad de Oro: “Los pueblos, lo mismo que
los niños, necesitan de tiempo en tiempo algo así
como correr mucho, reírse mucho, y dar gritos y
saltos. Es que en la vida no se puede hacer todo lo
que se quiere y lo que se va quedando sin hacer
sale así, de tiempo en tiempo, como una locura”.
Para dar respuesta al ¿qué es el juego? podría bastar con acudir a las
definiciones dadas por los autores más reconocidos, entre ellas la de Johan
Huizinga en "Homo Ludens": "El juego, en su aspecto formal, es una acción libre
ejecutada ‘como sí’ y sentida como situada fuera de la vida corriente, pero que a
pesar de todo puede absorber por completo al jugador, sin que haya en ella
ningún interés material ni se obtenga en ella provecho alguno, que se ejecuta
dentro de un determinado tiempo y un determinado espacio, que se desarrolla en
un orden sometido a reglas, y que da origen a asociaciones que propenden a
rodearse de misterio o a disfrazarse para destacarse del mundo habitual".
En esta afirmación se destacan los
siguientes conceptos básicos para la
definición del juego:
• Ejercicio de la libertad.
• Recreación simbólica de la realidad.
• Estimulación desde el placer.
• Satisfacción por su desarrollo.
• Demarcación espacio-temporal.
• Concertación de intereses.
• Motivación socializadora.

El Homo Hábilis (hombre que hábilmente crea


herramientas) es el tránsito entre los pre-homínidos y el
hombre actual. Pero el Homo Ludens (hombre que es
capaz de jugar) marcó el surgimiento de la creatividad.
Sin el Homo Ludens no podría existir el Homo Sapiens…
Además del juego son también actividades lúdicas las diversas manifestaciones del arte, del
espectáculo y la fiesta, la comicidad de los pueblos, el afán creador en el quehacer laboral
-que lo convierte de simple acción reproductiva en interesante proceso creativo-, el rito
sacro y la liturgia religiosa, la relación afectiva, y el sublime acto de amor en la pareja
humana…
Representar simbólicamente la realidad permite conocerla mejor en sus
aspectos esenciales, aquellos que la definen como tal, y que no pueden
faltar en cualquier modelo simbólico que de ella se haga. De tal modo se
favorecen los procesos del aprendizaje al permitirse la experimentación
al margen de las consecuencias traumáticas del error, pues tales efectos
no estarán presentes en el modelo en la misma magnitud con que operan
en el proceso real. Así, las acciones lúdicas contribuyen, como ninguna
otra, al desarrollo humano en lo individual y lo social...
NECESIDAD LÚDICA: es la inevitabilidad, la urgencia
irresistible de ejecutar, bajo un impulso vital, acciones de forma
libre y espontánea como manifestación del movimiento
dialéctico en pos del desarrollo.
ACTIVIDAD LÚDICA: es la acción misma, dirigida
conscientemente a la liberación voluntaria del impulso vital
generado por la necesidad.

PLACER LÚDICO: es la satisfacción estimuladora del


desarrollo, alcanzada durante la realización de la necesidad a
través de su actividad peculiar, que es el acto lúdico.
La necesidad lúdica tiene carácter instintivo e innato. La actividad lúdica
comienza con semejante motivación natural, con el denominado “juego
funcional” del recién nacido, pero pasa muy rápidamente a ser un producto social
como resultado de la inserción del individuo en su medio. El placer lúdico es
consecuencia, sobre todo, de la imbricación de los factores individuales e
instintivos generados por la necesidad, con los colectivos y sociales propiciados
por la actividad, como resultado de lo cual podrá surgir un estado de realización,
en caso positivo, o de frustración, en el negativo, con el consiguiente efecto
estimulador o inhibidor en los componentes de la personalidad.
Como categoría filosófica, la necesidad surge de la esencia, de la naturaleza interna de un
fenómeno en desarrollo. Es algo constante y estable para todo proceso determinado, y por
tanto es condición universal de la existencia material, a la que está sometido todo cuanto
existe. En el caso de los seres vivos, como necesidad vital ella se manifiesta a través de dos
formas concretas e intrínsecamente relacionadas:

Rige sobre todo la


acción de los
Rige la acción de los organismos en función
organismos individuales en de la preservación de
su lucha por la su especie, como son
supervivencia, como son
los actos de la alimentación, los actos de la
defensa, descanso, etc., por reproducción y los
lo que tiene un marcado evolutivos en general,
carácter ontogénico. por lo que tiene un
esencial carácter
filogénico.
La solución de la necesidad, en su doble vertiente, la consiguen los organismos
vivos mediante su actividad. Y es en este punto donde concurren las diferencias
sustanciales que califican a los diversos estadios biológicos. La primera de ellas
radica en la clasificación de los seres vivos en vegetales y animales.

En los vegetales, la actividad orientada a la


satisfacción de ambos tipos de necesidad transcurre
sobre todo en el marco de su individualidad, pues
todas sus funciones vitales pueden satisfacerse por el
mismo individuo.

En los animales, como


consecuencia y condición de su
facultad de locomoción, las
necesidades de subsistencia
pueden ser en general satisfechas
por el individuo aisladamente,
pero las de desarrollo exigen la
presencia como mínimo de la
pareja, creándose así las premisas
para la convivencia grupal -en
manadas- de los animales…
…que tiene en la sociedad humana su máxima expresión.
La otra clasificación tiene que ver particularmente con el comportamiento
sensorial de las especies animales, según las siguientes definiciones:

Lo instintivo:
Responde a impulsos naturales, determinados
por factores absolutamente biológicos y por tanto
hereditarios, sin la presencia de reflexión como
condicionante previa.

Lo consciente:
Requiere de una intencionalidad reflexiva como
condición inicial, lo que implica la toma de
conciencia sobre la acción y sus resultados.

Mientras que en los restantes animales toda actividad será siempre instintiva,
tanto orientadas a la satisfacción de la necesidad de subsistencia como a la de
desarrollo, en el ser humano, por las superiores facultades de su corteza cerebral
la actividad en una u otra dirección será generalmente consciente, aun cuando
presenta acciones absolutamente instintivas vinculadas a la supervivencia, como
las regidas por el instinto de conservación.
De tal modo, el hombre es el único ser capaz
de abordar la solución de su necesidad de
subsistencia con un tipo exclusivo y superior
de actividad, que es el trabajo. Sólo el hombre
trabaja, pues los restantes animales
resuelven dicha necesidad mediante acciones
instintivas, biológicamente determinadas. Lo
que diferencia, por ejemplo, el trabajo del
peor arquitecto de la labor de la mejor abeja
es que aquel antes de acometer la
construcción de un edificio la realizó
previamente en su mente, por lo que su
actividad es muy superior al permitir la
incorporación de soluciones creativas,
imposibles de lograr en el panal,
instintivamente construido por las abejas,
según un patrón transmitido genéticamente.
Y por igual causa, el hombre es el único ser
capaz de abordar la solución de su necesidad
de desarrollo con un tipo exclusivo y superior
de actividad, que es justamente el acto lúdico.
¡Solo el hombre juega!
Como igualmente sólo él tiene acceso al arte, la risa,
la liturgia religiosa y la creatividad, pues incluso
cuando estemos en presencia del retozo de los
cachorros en las especies más inteligentes, tales
acciones no resultan lúdicas por varias razones:

• Carecen de intencionalidad reflexiva y no son, por tanto, conscientes sino


instintivas.
• No está presente en ellas el simbolismo lúdico, el "hacer como sí..." que
caracteriza al juego en los seres humanos por la capacidad abstracta de su
pensamiento, imposible de alcanzar por el pensamiento concreto animal.
• Están dichas acciones más vinculadas a la satisfacción de la necesidad de
subsistencia que a la de desarrollo de la especie, pues con tal retozo los
cachorros se adiestran para los actos de supervivencia.
Incluso los animales entrenados para el circo, que
aparentemente "juegan”, actúan por reflejos condicionados
de subsistencia que bien conocen los domadores: la amenaza
del castigo en caso de fallar, y la recompensa alimenticia o
afectiva de hacerlo bien, y así sus acciones son un medio
para un propósito diferente, lo que contradice la cualidad
esencial del juego como “fin en sí mismo”, realizado con el
único objetivo de la obtención del placer.
A diferencia del hedonismo de Freud, basado en la satisfacción sexual, la Lúdica
asume al desarrollo como el recurso para la obtención del placer. Para la
Filosofía, la tendencia al desarrollo como necesidad universal rige todos los
procesos naturales y sociales y es piedra angular de la existencia en la Naturaleza
y en la sociedad, teniendo como factor generador al movimiento, entendido como
actividad de transformación renovadora de lo simple a lo complejo, de las formas
inferiores a las superiores, del paso de una cualidad a otra más perfeccionada.

La Psicología evolutiva
reconoce en el recién
nacido dos tipos
principales de acciones
físicas: las que tienen que
ver con la satisfacción de
su necesidad de
subsistencia, como el
llanto o el reflejo de
succión ante la presencia
de cualquier objeto entre
los labios, y otras no
directamente vinculadas
con la subsistencia del
pequeño ser humano.
Así estamos en presencia de la
manifestación innata del impulso lúdico
vital. El psicólogo austríaco Karl Bühler
denominó esta etapa como del "juego
funcional" por estar relacionada con el
desarrollo de funciones primarias que
condicionan, en el ser humano, sus
acciones corporales y la coordinación
psicofísica de su comportamiento, y es para
Piaget el inicio de lo que denomina "juego
de ejercicios", punto de partida en la
evolución de la actividad lúdica a través de
las diferentes etapas de desarrollo de las
estructuras mentales en el niño.
Es la piedra angular de la Lúdica, su forma de manifestación por
excelencia. Lo que diferencia principalmente al juego del trabajo
es que mientras este es heterocondicionado, o impuesto de
forma obligatoria por normas dictadas más allá de la voluntad del
hombre, que lo acepta por responder a su necesidad de
subsistencia, como expresión de un sistema de poder en que se
inserta, comúnmente en un nivel inferior…
…la actividad lúdica
sólo será real cuando
sea autocondicionada,
o determinada por la
propia voluntad, u
obligación interior, de
los participantes,
actuando en igualdad de
condiciones.
La necesidad lúdica es necesidad de desarrollo materializada en el impulso vital
congénito en los seres humanos, de ejecutar acciones de forma libre y
espontánea, como expresión de su capacidad existencial, o ejercicio de
determinadas formas de poder. Entendamos como poder la razón en virtud de la
cual un elemento participante en el proceso dialéctico del desarrollo es capaz de
transitar de una cualidad inferior a otra superior con la concertación de otros
elementos presentes en el medio donde se inserta, y que conforman sus esferas
de influencia. Esto es, que puede actuar sobre sí mismo y sobre el entorno
natural y social que le rodea.
• Adaptarse a las reglas establecidas por quienes los rigen.
• Intentar transformarlas según sus propios intereses.
• Abandonar el sistema que le resulte adverso.

• Intentar crear uno propio según sus necesidades.


Para los jóvenes, la solución es abandonar el sistema adverso,
dejando atrás la tutela del hogar paterno para emprender sus propios
caminos. Y generalmente buscan el placer en la actividad sexual…

Para los adolescentes, el


intento de transformar el
sistema familiar -que aún no
pueden abandonar- es causa
de rebeldía y de
enfrentamientos
intergeneracionales. Y
generalmente buscan el
placer en la ensoñación…

Por su corta edad, al niño le es imposible intentar


transformar las reglas adultas, y tampoco podrá aún
abandonar el sistema adverso. Así que sólo le queda la
opción de adaptarse a lo establecido, y el modo para
lograrlo es creando sus propios sistemas de poder, en
los que reproducirá la realidad a fin de comprenderla,
asimilarla y acomodarse a ella (proceso de asimilación-
acomodación expuesto por Piaget). Y su fuente de placer
en estas circunstancias es la actividad lúdica…
Surge así la necesidad del juego
como sistema de poder al servicio
del niño para propiciar su propio
desarrollo con la consiguiente
obtención del placer mediante la
satisfacción de tal necesidad
vital. Los juguetes, sus
compañeros de juego, él mismo...
forman parte de las esferas de
influencia sobre las que el niño
podrá actuar libremente durante
la actividad lúdica, sin que le
interfieran las reglas adultas que
rigen los sistemas de poder
mayores (familia, escuela,
sociedad). Por eso “defienden su
territorio” y pierden la
espontaneidad ante la intromisión
adulta que pretenda regir su
actividad de juego, donde las
reglas son dictadas por ellos
dejando afuera el mundo real que
intentan comprender por
distanciamiento.
EL QUEHACER COTIDIANO DEL SER HUMANO LO INTEGRAN TRES
TIPOS PRINCIPALES DE ACTIVIDADES...

ACTIVIDADES LABORALES: Dirigidas sobre todo a la satisfacción


de la necesidad de subsistencia del individuo, durante el
denominado “tiempo laboral” o de trabajo. Su principal
característica es que son acciones HETEROCONDICIONADAS, o
impuestas por factores externos al ser humano, al margen de su
voluntad, por lo que su cumplimiento es de obligación total.

ACTIVIDADES LUDICAS: Dirigidas sobre todo a la satisfacción de la


necesidad de desarrollo del individuo, durante el denominado
“tiempo libre” o de ocio. Su principal característica es que son
acciones AUTOCONDICIONADAS, o guiadas por factores internos al
ser humano, respondiendo a su voluntad y decisión, por lo que
permiten el ejercicio de la libertad individual.

ACTIVIDADES VITALES: Dirigidas a la satisfacción de primarias


necesidades fisiológicas de subsistencia del individuo (comer,
beber, dormir, vestir, aseo general). Son acciones
AUTOCONDICIONADAS, pero con carácter de obligación interior en
respuesta a mecanismos automáticos de la conducta humana.
El trabajo y el estudio, o trabajo El juego, la fiesta, el arte, el deporte
escolar: aficionado, el humor popular, la
liturgia religiosa, el acto creativo (que
• Responden principalmente a la permite abordar el trabajo con actitud
necesidad de subsistencia del ser lúdica), la entrega de amor en la
humano (en el caso del estudio, pareja humana, y todo ejercicio de
contribuye a la necesidad de espiritualidad:
desarrollo humano).
• Responden a la necesidad de desarrollo
• Ocurren en el tiempo de trabajo. individual y social del ser humano.
• Son heterocondicionadas, o • Ocurren durante el verdadero tiempo
impuestas por factores externos, libre (o de ejercicio de la libertad).
con normas dictadas fuera de la • Son autocondicionadas, o guiadas por
voluntad y la decisión del individuo. factores internos, dependientes de la
• Su cumplimiento es una obligación voluntad y la decisión del individuo.
total, cuya violación es sancionable. • Su cumplimiento no es obligatorio y
permiten el pleno ejercicio de la libertad.
• Generalmente tienen la prioridad
entre las acciones cotidianas de la • Generalmente son subvaloradas entre
sociedad actual, a la que importa las acciones cotidianas de la sociedad,
casi exclusivamente la formación de debido a que no aportan beneficios
materiales directos, lo que las califica
riqueza material a su través.
como “poco rentables” económicamente.
Nuestra pragmática
Un problema por resolver… sociedad occidental
está sustentada en el
culto casi exclusivo a
lo material…

...porque es
la fuente de
todas mis
riquezas

Desde la más temprana edad los seres humanos comienzan a entrenarse para
integrar el ejército de la fuerza de trabajo. La escolarización precoz de la infancia,
con su carga docente en el sistema escolar, extendida a las tareas para el hogar,
reduce a cero el tiempo necesario para que se haga realidad el derecho de niños y
niñas al juego, con lo que se impide su importante papel en la educación...
La necesidad lúdica surge en la
cuna y no desaparece ya a todo lo
largo de la vida. Si bien en las
edades infantiles el juego ha de
contribuir a la formación de la
personalidad y de las capacidades
físicas y mentales del individuo,
durante la adolescencia, la juventud
y la adultez tendrá como misión
esencial reafirmar los aspectos que
definen su posibilidad de enfrentar
los retos que le plantea la
existencia.
Una inadecuada atención a la necesidad lúdica de adolescentes, jóvenes y
adultos podrá provocar deformaciones en sus conductas, tales como la
drogadicción, el alcoholismo, la práctica de juegos con fines lucrativos
(ludopatías), y la delincuencia, que atentan contra la buena marcha de la
sociedad, por lo que esta debe propiciar alternativas para una sana recreación, a
través de una efectiva educación en y para el tiempo libre.
EN EL CAMPO DE LAS APLICACIONES PRÁCTICAS DEL JUEGO HAY
QUE TENER EN CUENTA LOS SIGUIENTES ASPECTOS:

CON
A
RM

TEN
FO

ID
EFEC

O
TO
No es probable que la actividad lúdica pueda
erigirse en único método del empeño
educativo, ya que este requiere de la seriedad
y obligatoriedad con que se cumplen y
verifican las leyes naturales y sociales. Por
eso sus aplicaciones se encaminan
esencialmente dentro de la Educación no
Formal.
En su aplicación pedagógica, el papel del
juego en el proceso cognoscitivo es,
evidentemente, el de la motivación. Poniendo
en acción -desde la obtención del placer por
la liberación del impulso lúdico vital presente
en los seres humanos- las capacidades físicas
y mentales del individuo, garantiza la
predisposición necesaria para la búsqueda y
adquisición de nuevos conocimientos, que
aseguren el tránsito hacia más elevadas cotas
en la satisfacción de la necesidad de
desarrollo.
En su aplicación psicológica, el juego
contribuye –como ninguna otra
actividad- al desarrollo de la creatividad.
Los niños desarrollan una insuperable
capacidad imaginativa por la necesidad
de construir, con la actividad del juego,
sistemas de poder como dimensiones
paralelas a la realidad, lo cual les
concede el soporte mental para la labor
creativa: el pensamiento lateral. Pero,
por supuesto que sólo podrán
desarrollar efectivamente su creatividad
en la medida en que enriquezcan sus
conocimientos y lleven a sus mapas
mentales nuevos conceptos con los que
comprender mejor el mundo en que
viven.
viven
Incorporar la actividad lúdica a los procesos de enseñanza de una manera
adecuada, sin pretender dar al juego otro fin que no sea el de propiciar placer
mediante el ejercicio de la libertad, predisponiendo la voluntad y la capacidad
intelectual para los procesos cognoscitivos, creativos y afectivos, es un recurso
psicopedagógico que apunta hacia una superior formación del educando. Se trata
de un difícil empeño, en el que con frecuencia se cae en el error de emplear el
juego como un medio -o recurso didáctico-, privándole de su cualidad esencial.
El buen juego favorece tanto lo volitivo como lo cognoscitivo, por lo
que al tiempo de ser motivador para el saber es también fuente de
conocimientos. Concebido desde un planteamiento problémico exige,
para su desarrollo y solución, la elaboración de algoritmos mentales
que conformen estrategias de pensamiento. Vencer el reto planteado
por un buen juego condiciona la competencia del jugador contra sus
propias limitaciones personales, en lo físico y en lo intelectual.
Juegos de habilidad mental, como rompecabezas y solitarios, provocan
tales procesos de inducción-deducción que sus soluciones son
insuperables ejercicios de razonamiento lógico. Juegos de
confrontación sobre tableros, como el Ajedrez y el Go, son formidables
para el ensayo de estrategias de pensamiento táctico con la toma de
decisiones en un conjunto variable de alternativas. Juegos que
permiten resultados diversos, como el Tangram y otros de
construcción, estimulan la creatividad y la capacidad de representación
espacial. Juegos que modelan aspectos de la realidad, como los de
simulación, son herramientas del conocimiento científico-técnico.
Juegos predeportivos y de animación favorecen la afectividad y la
cooperación dentro del grupo humano. Juegos vivenciales, de roles de
imitación a la vida, resultan vías adecuadas para la comprensión de la
realidad por parte de niños y niñas.
En todos los casos se trata de buenos juegos. ¿Cómo identificarlos?
Pues, son aquellos presididos por la obtención del placer como
propósito esencial de la actividad lúdica, en los que los jugadores se
involucran de forma libre, espontánea y autónomamente condicionada.
Orientada la acción por semejante motivación, los restantes valores y
las consecuencias educativas del acto lúdico vendrán por añadidura.
También en lo psicológico es de destacar la
aplicación del juego en el campo de la
gerontología. Durante su existencia el ser
humano se empeña en experimentar situaciones
vitales que enriquezcan su memoria con
recuerdos positivos. Cuando en circunstancias
adversas se ve impedido de actuar según sus
intereses y necesidades puede acudir al almacén
de su memoria para renacer con el recuerdo y
mantener un estado de ánimo positivo. Los
recuerdos atesorados en su memoria son la
reserva de energía de la que se alimentará, para
vivir cuando le falten tales vivencias, de la misma
forma en que se nutre de la energía acumulada en
sus células cuando carece de alimentos.
Pero esa reserva energética se agotará si no se la renueva con otras
experiencias vividas. Cuando el ser humano comprende que ya no puede seguir
alimentándose de sus recuerdos, que la energía acumulada en su memoria está
agotada, cae en un estado de agonía existencial, y en consecuencia tendrá ante sí
dos alternativas: o languidecer en la inactividad, o lanzarse a la búsqueda de
nuevas experiencias vivenciales positivas para seguir viviendo. Semejante
decisión es la que marca las fronteras entre la juventud y la vejez. En su libro "Un
cierto modo de vivir" el español Luis Sagi-Vela comenta: "No dejamos de jugar
porque envejecemos, sino que envejecemos porque dejamos de jugar".
En su aplicación sociológica, el juego es base del desarrollo individual en que se
sustenta el desarrollo social, bajo el principio del ser para hacer, expresión que
resume ambas vertientes de la necesidad vital en los seres humanos: el
desarrollo para la subsistencia y la subsistencia para el desarrollo, en la fórmula:
ser para hacer - hacer para ser.

Ella se deforma cuando, en el contexto de la sociedad de consumo, se impone un


nuevo término que la convierte en una tríada de enajenación:
ser para hacer - hacer para estar (tener) - estar (tener) para ser.
Así, el empeño de la subsistencia -el hacer- se encamina hacia una artificial
necesidad de consumo por el bien-estar, en lugar de a la necesidad de desarrollo,
al bien-ser, implantándose entonces el ejercicio del poder mediante la riqueza, y
el estar (con la equivalencia de "posición derivada del tener") se convierte en
expresión de la condición humana: "como estés, así serás”, o lo que es igual:
"cuánto tienes, tanto vales".
En el empeño de comprensión de la realidad social el juego se manifestará como
campo de experimentación, de lucha incruenta y amistosa del individuo frente a
sus contrarios. Al jugar, y como expresión del sistema de poder establecido
durante la actividad lúdica, el niño se enfrentará a dos tipos de contrarios:
• Consigo mismo.
• Con el entorno (natural y social).
La primera tarea del individuo a lo largo de su
existencia es enfrentarse a sí mismo,
descubriendo sus limitaciones para
perfeccionarse y aprender a confiar en sus
posibilidades, desarrollando el importante
sentimiento de autoestima.
Bajo el influjo del medio en que vive pasa el
niño a enfrentarse a su entorno, principalmente
el social, formado por sus semejantes en el
creciente marco de sus relaciones desde la
familia hasta la comunidad.
Todos los actos del ser humano serán el
resultado de su lucha contra sus contrarios, a
los que está dialécticamente unido, en la
búsqueda de su propio desarrollo,
manifestándose en dos tendencias principales:
la laboral y la lúdica
En su aplicación sociocultural, el juego puede evaluarse desde lo tradicional y
desde lo tecnológico que caracteriza a nuestros tiempos…

Bien sea con tableros, cartas, predeportivos, de


roles, de animación, o de cualquier otro tipo, los
juegos tradicionales forman parte de la cultura
local, nacional e incluso universal de la
Humanidad. Los etnólogos podrían conocer cómo
vivían los pueblos de todos los tiempos
estudiando a qué y cómo jugaban sus niñas y
niños. Por eso los juegos tradicionales no
perderán su importancia como formadores de
valores de socialización y de identidad cultural.

La actividad lúdica es expresión de la cultura en un cierto contexto de tiempo y


espacio. Aun cuando el juego es una constante antropológica, en cada caso
adopta formas y se vale de recursos determinados por el nivel científico-técnico
existente. Como representación de la realidad, el juego la reproduce mediante
símbolos con los que se juega para acceder al conocimiento de ella. En el mundo
cibernético actual, la computación está resultando vehículo insuperable para la
generación de alternativas lúdicas que, cuando están convenientemente
sustentadas en proyectos educativos, resultan muy adecuadas como vías no
formales de educación y formación virtual, principalmente para las más jóvenes
generaciones.
No se trata de contraponer los juegos tradicionales a los digitales, o novedosos.
De lo que se trata es justamente de combatir la alienación que, en virtud de una
desenfrenada competición por el consumo, provocan determinados tipos de
juguetes concebidos para potenciar mucho más los aspectos formales
sorprendentes, que los contenidos prácticos y provechosos. Tampoco se trata de
intentar imponer, en las condiciones del desarrollo psicosocial de la infancia en el
siglo XXI, formas de jugar que caracterizaron a tiempos pasados.
Resumiré el papel de la Lúdica en función del desarrollo humano, en los 3
siguientes modelos a partir del empleo del tiempo total del hombre (TTH),
dividido en tiempo de trabajo (TT) y tiempo de ocio (TO).
MODELO A

TT HETERONOMO Tiempo de producción material TTH: TIEMPO ESCLAVO


Enajenación total, expresión absoluta
TO HETERONOMO Tiempo de reproducción, de consumo, del Homo Faber
de entretenimiento

MODELO B

TT HETERONOMO Tiempo de producción material TIEMPO ESCLAVO


Enajenación parcial, expresión del
Homo Faber

TO AUTONOMO Tiempo de recreación, de participación TIEMPO LIBRE


lúdica Desarrollo parcial. expresión del Homo
Ludens

MODELO C

TT AUTONOMO Tiempo de creación material y espiritual TTH: TIEMPO LIBRE


Desarrollo total, expresión absoluta
del Homo Sapiens
TO AUTONOMO Tiempo de recreación, de participación
lúdica

La Humanidad ha de poner su afán por establecer el Modelo C: el del hombre que no


solamente fabrica y juega, sino que es absolutamente sabio, por asumir su tiempo total
como verdadero tiempo libre, para la satisfacción placentera de su necesidad de desarrollo.

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