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Teoria Del Juego

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Módulo

:
“El Juego como herramienta educativa”

Elaborado por: Nines de Grado

EL JUEGO COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA

MÓDULO: EL JUEGO COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA NINES DE GRADO SUÁREZ “LA DECLARACIÓN UNIVERSAL DE LOS DERECHOS DEL NIÑO INCLUYE EL DERECHO DEL NIÑO A LA RECREACIÓN”

“PARA EL NIÑO EN EDAD PREESCOLAR JUGAR ES LA COSA MÁS SERIA DEL MUNDO, TAN NECESARIA PARA SU DESARROLLO COMO EL ALIMENTO Y EL DESCANSO. ES EL MEDIO POR EL QUE EL NIÑO TIENE PARA TOMAR CONOCIMIENTO DEL MUNDO Y ADAPTARSE A LO QUE LE RODEA” (Harriet Mitchell) DEFINICIÓN DE JUEGO.
“El juego es... una actividad libre y voluntaria, regida por el principio de placer y disfrute personal; estructurada por un comienzo, desarrollo y final, sujeta a unos limites espacio-temporales propios y a unas reglas que condicionaran dicho desarrollo, pero no así el final, que dependerá de la iniciativa de los/as participantes manteniendo el principio de la sorpresa y emoción, gracias a la incertidumbre del resultado final.” Nuestra filosofía debería ser: -JUGAMOS PARA PASARLO BIEN -LAS PERSONAS SON LA PARTE MAS IMPORTANTE DEL JUEGO

ALGUNAS TEORÍAS SOBRE EL JUEGO
AUTOR SPENCER HALL TEORÍA Energía superflua Atávica RESÚMEN *Liberación del exceso de energía acumulada por el niño-a *El juego como una actividad necesaria para la evolución de la especie humana. Repetición de conductas que realizaban sus antepasados *El juego se constituye en una especie de ensayo, un modo de ejercitar los instintos que todo animal tiene sin desarrollar *El juego cumple el papel de expresar aquellos sentimientos que son reprimidos por la sociedad en su proceso de socialización de los-as niños-as 2

GROSS

Funcionalista o del ejercicio preparatorio

FREÍD

Psicoanalítica

MÓDULO: EL JUEGO COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA NINES DE GRADO SUÁREZ
socialización de los-as niños-as PIAGET Cognitiva *El juego como formas espontáneas de construcción de estructuras de conocimiento. *El juego como una manera de actuación cognitiva vinculada con la influencia que el entorno social ejerce sobre el propio proceso de construcción de los aprendizajes y de la propia estructura mental del individuo.

VYGISTKY

Sociocognitiva

CARACTERÍSTICAS DEL JUEGO COMO RECURSO
“JUGAR ES COMO NAVEGAR EN UN BARCO (EL JUEGO) QUE VA A HACER UN VIAJE (LA EDUCACIÓN), TODAS-OS LOS QUE NAVEGAN SON LOS-AS TRIPULANTES DE LA
EMBARCACIÓN (LOS-AS JUGADORES-AS), DONDE CADA UNO-A TIENE UN PAPEL IMPORTANTE PARA QUE EL VIAJE SALGA BIEN (NOS DIVIRTAMOS, APRENDAMOS, COMPARTAMOS, SUPEREMOS DIFICULTADES…).

EL CAPITÁN (EL-LA EDUCADOR-A) DEBE

SABER GUIAR A LOS TRIPULANTES (NIÑOS-AS) PARA QUE LA TRAVESÍA TRANSCURRA EN ARMONÍA.

CUANTOS MÁS VIAJES HAGAMOS MÁS APRENDEREMOS. LO IMPORTANTE ES

QUE CADA NAVÍO LLEGUE A BUEN PUERTO”

Toda práctica recreativa es un juego. El juego es una herramienta, una técnica, se la utiliza con una “finalidad”, pero es además una acción con potencialidades propias. Jugar vale por sí, solo por jugar. Es el placer, la alegría , la diversión que el jugar implica. El juego, cuando es una herramienta, es usado con una intencionalidad. El juego es una actividad básica de los animales y en particular del ser humano, que se extiende desde antes del nacimiento, hasta el fin de la vida (no solo se juega de niños). Algunos de los requisitos implícitos en el juego son:  AUTONOMÍA: Tanto para elegir como para ser responsables plenos del desarrollo de los mismos.  AUTOTELISMO: Fin es la actividad en sí. No nos interesa el resultado, sino el proceso.  PLACER: Se disfruta mientras se hace.

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MÓDULO: EL JUEGO COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA NINES DE GRADO SUÁREZ DECÁLOGO: “EL JUEGO IDEAL SERÁ
AQUEL QUE...”

Rasgos que lo definen (capacidades que desarrolla, aprendizajes que posibilita…) -Proporcione placer y satisfacción. -Elimine las barreras naturales que existen en un grupo. -Desarrolle las capacidades del niño/a, al tiempo que disfruta, sin necesidad de competir para sentirse bien. -Fomenta la creatividad, la imaginación, la originalidad. -Aporte algo interesante física y mentalmente; desarrollan los sentidos y el raciocinio. -Fuese cooperativo, en el que todos los componentes se sientan integrados y participen, sin que nadie se sienta desplazado. -Entretenga y fomente la diversión; levante el ánimo del grupo. -No contenga elementos racistas, sexistas o discriminatorios (sean del tipo que sean). -Fomente la convivencia, la comunicación y la confianza. -No requiera muchos recursos, de manera que pueda llevarse a cabo en cualquier lugar. -Se desenvuelva en un ambiente agradable y de amistad. No sea peligroso. -Permita aprender de los/as demás, conocerse a uno/a mismo/a, autoafirmarnos y superarnos. -Nos enseñe actitudes y valores que nos integren en la sociedad, pero como personas criticas, autónomas y transformadas. Sea un medio de aprendizaje, aunque no sea programado. Estimulan la convivencia y humanizan las actitudes instintivas. -Desarrolle el espíritu grupal. -Sea voluntario y deseado.

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Condiciones ideales para el juego dirigido (Guitard Aced. 1990) -El juego ha de ser voluntario -En el juego no hay que buscar siempre un rendimiento o resultado final. Organizaremos juegos en los que los niños-as vean una meta a alcanzar. -Hay que fomentar juegos de diferentes características en los cuales se valoren aptitudes diversas de los niños-as, observación, razonamiento, sentidos, habilidad manual, agilidad instrumental, memoria… -El juego no ha de afectar la integridad física, psíquica o afectiva de los-as niños-as. -El juego ha de adaptarse al marco en que se desarrolla (el momento, el espacio, la temperatura ambiental…) -El juego ha de adaptarse al grupo de niños-as que lo realiza, por tanto hay que conocer el entorno de juego de los-as niños-as, sus disposiciones y características, sin sobrepasar sus capacidades.

Características a rechazar-evitar, como educadores -La competición sistemática como única finalidad o motivación de un juego. -La valoración excesiva del ganador-es. -La eliminación. Todos-as tienen derecho a jugar. -La discriminación.

YA VEIS...COMO INSTRUMENTO EDUCATIVO...¡¡¡EL GRAN ALIADO!!! Una sesión o jornada de juegos, debe ser concebida como un todo. Tiene un hilo conductor que la atraviesa y le da un sentido global. Por eso los juegos, no son una mezcla al azar sino que son producto de una elección consciente del educador/a. La práctica recreativa es importante que sea placentera, motivadora, agradable, por lo que es importante que se varíen las actividades, ya que la repetición constante termina en monotonía (“es preferible acortar un poco la actividad que alargarla en el tiempo o que sea demasiado repetitiva).

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MÓDULO: EL JUEGO COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA NINES DE GRADO SUÁREZ SUGERENCIAS METODOLÓGICAS
Es importante tener claros una serie de puntos referidos a:

A) ELECCIÓN DE JUEGOS:
¿Qué tener en cuenta a la hora de elegir un juego?...              Conocer el juego a fondo, es decir; haberlo jugado antes. No es lo mismo leerlo que ponerlo en práctica. Que presenten el máximo de estructuras de comunicación distintas: Es decir romper la tendencia a jugar siempre con las estructuras clásicas. Proponiendo alternativas. Tender a equilibrar las estructuras de oposición y cooperación, para no fomentar la competitividad. Que no presenten reglas excesívamente rígidas, abrumantes. Que sean flexibles, puedan dar pie a la iniciativa, sean flexibles, a los comportamientos imprevisibles y a la creatividad individual. Que no afecten a la integridad física, psiquica o afectiva de los/as participantes. (No ridiculizar ni humillar). Adaptarlos al espacio- tiempo en que se vá a desarrollar, y a las personas. Amplia diversidad, que permita desarrollar distintas aptitudes (que no sean siempre juegos de fuerza, potencia o velocidad, que fomenten la observación, el razonamiento , los sentidos...) Que no discriminen por razones de sexo.

B) FORMA DE PRESENTACIÓN:
El juego, a pesar de no tener edad, suele estar asociado a la etapa evolutiva del niño/a. • • • • Una característica de los adolescentes es “querer ser”, “sentirse” adultos/as. Por lo que hay que prestar atención en esto. Que no consideren que estamos “infantilizando”. Intentar realizar las propuestas de forma sugerente y motivante. Ser lo más claro/a y concreto/a posible; la explicación no debe durar nunca más que el propio juego. Poner atención en la forma de explicar el juego (lenguaje) para que este primer acercamiento, no excluya a nadie.

A menudo, cuanto más estructuradas están las situaciones, menos tiempo tienen las personas y lo que quieren es una muestra. ¿QUÉ HACER? Con grupos pequeños presento los juegos a todo el grupo a la vez y lo juego con ellos/as. A los grupo grandes los divido en grupos más pequeños en muchas actividades y les pido que atiendan al grupo que está en medio, en el que participo y al que dirijo. Una vez que tengo la atención del grupo doy unas cuantas instrucciones o comentarios sencillos. Se puede compartir la presentación de los juegos, por lo que se puede proponer a alguien del grupo, que se conozca el juego o que sepa algún oto, si quiere presentárselo al grupo.

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Algunas recomendaciones para las presentaciones son: -Reduce las instrucciones verbales al mínimo (Es preferible hacer una prueba) -Comienza con alguna actividad donde esté todo el grupo unido. -Alterna actividades sedentarias y activas. -Si las personas están cansadas o se han despertado hace poco comienza con actividades sedentarias. -Busca muestras de “hartura” e intenta introducir un nuevo juego antes de que el interés comience a decaer (por aburrimiento o fatiga) -Ten bastantes juegos en la cabeza (o en el papel), como para continuar durante más tiempo que el de una sesión. -Ten en la cabeza algunos juegos especiales por si los necesitas (Por ejemplo si tienes prevista una sesión de juegos de calle y se pone a llover, deberías tener previstos juegos de interior). -Asegúrate de que todo el material necesario está en el sitio antes de comenzar la sesión. -Anima a los/as participantes a hacer adaptaciones creativas durante los juegos o a intentar distintas versiones. -Consigue opiniones y comentarios durante la sesión (p.ejo. adaptaciones de juegos), así como al final ( Ejo.- Cosas que nos gustaron, no nos gustaron y sugerencias) -Acaba con una actividad sedentaria que permita reagruparse a todas las personas de una forma divertida e intenta que el grupo acabe riéndose.

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MÓDULO: EL JUEGO COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA NINES DE GRADO SUÁREZ A) FUNCIONES DEL MONITOR/A- ANIMADOR/A:
El papel del educador-a en un juego dirigido es muy importante; coordinar, organizar, motivar, observar, revisar, ayudar, corregir, etc. *PERFIL DEL MONITOR/A EN RELACIÓN AL JUEGO...

Receptivo/a Interesad@ Orientador/a

Participativ@

Dinámico/a Monitor/a Animador/a Profesor/a Flexible Niñ@ Joven Adulto

Responsable

Autónomo/a

Coherente

Activo/a

Personalizador

Creativo/a

Creativo/a

Las funciones principales serán; coordinar, organizar, motivar, participar, observar, evalúar. Pero esto no debe restar al grupo la capacidad de responsabilizarse de la planificación, ejecución y valoración de sus propias actividades. El animador/a debe potenciar la autonomía del grupo, evitando ser figura imprescindible para jugar y divertir

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*ACTITUD GENERAL DEL MONITOR/A (PERFIL DEL ANIMADOR-A) -Su implicación ha de ser sincera y desinhibida; debe jugar como uno más y no ser mero espectador/a. Debe tener una participación activa. Su lema debe ser : “NO DIGAS ; JUGUÉ CUANDO JOVEN...JUEGA Y LO SERÁS”. -Es un persona motivada, motivadora, dinamizadora. -Adoptará una actitud de HAGÁMOSLO en lugar de HACEDLO. -Debe elegir el momento más adecuado. -Ha de atenerse a las características peculiares del grupo; estimulando especialmente a los/as niños/as más timidos/as o menos participatívos e intentar canalizar los impulsos de los/as más activos/as. -Debe potenciar la creación de nuevos juegos (equilibrando así la sumisión a las reglas). -Cuantas menos reglas y más claras, se conseguirán mejores resultados -No favorecer conductas sexistas en el planteamiento de los juegos. -Debe ayudar, orientar, estimular para que los participantes venzan deficiencias y adquieran habilidades y destrezas. -Es un comunicador-a y facilitador-a.Colocarse bien para ver y ser visto por todos/as. -Capaz de aprender de sus errores. -Utilizar buen tono de voz y articular bien las palabras. -Saber dar órdenes precisas, apoyadas por gestos -Estar dispuesto a jugar. -Organizar claramente normas y campos. -Ha de dirigirse a cada uno/a de los participantes por su nombre. -Debe ser eficaz en su función; evitando caer en la improvisación y en la espontaneidad. -Es una persona con capacidad de desaparecer: Habrá obtenido su mayor éxito cuando su desaparición sea un elemento consecuente de su animación. Sabe que lo importante es la puesta en marcha.

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¿CÓMO CONSEGUIR ESTE PERFIL? 1.-Debe tener una visión positiva de sí mismo-a, para poder relacionarse de igual forma con los-as demás. 2.-Debe evitar el infantilismo (actuar buscando una compensación) y el egocentrismo (buscar el centro de todo en sí mismo-a). estas dos actitudes no ayudan a la prosperidad del grupo, porque los integrantes necesitan ver en el animador-a acciones coherentes y no manipuladas y desequilibradas. 3.-Debe saber encontrar el punto de fusión con los-as participantes. Reconocer en los niños-as su personalidad y dignidad propia. 4.-Debe promover el trabajo en grupo y suscitar respuestas personales; ayudarles-as a ser y sentirse responsables.

“EL ÉXITO DEPENDE DE TU CAPACIDAD DE MOTIVACIÓN Y DE TU HABILIDAD PARA INTUIR QUÉ JUEGO CONVIENE PRECISAMENTE EN ESE MOMENTO”

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EL JUEGO EN EL DESARROLLO EVOLUTIVO DEL NIÑO/A: “UN JUEGO PARA CADA EDAD”
Hay una serie de etapas evolutivas en el niño, con determinadas características fisiológicas y psicológicas. Basados /as en ellas hemos establecido una clasificación general por edades, con los juegos que potencian el desarrollo de determinadas características en cada una de las etapas y que son más indicados: a) DEL NACIMIENTO A LOS 3 AÑOS... *CARACTERÍSTICAS: -Coordinación de la vista y el tacto para descubrir las diversas posibilidades de los objetos. Para que el niño/a explore su entorno y se adapte a él, hay que presentarle/a gran cantidad de estímulos, y su propio cuerpo como base de conocimiento del medio. -Realiza reflejos hereditarios que responden a tendencias instintivas, como la nutrición. -A falta de palabras y conceptos con los que expresarse, empieza a practicar movimientos organizados, que suplen a los primeros como forma de comunicación. *TIPOS DE JUEGOS: -Juegos de educación de los sentidos; la exploración, descubrimiento y manipulación de objetos o del propio cuerpo, mediante sensaciones táctiles, ruidos... -Juegos psicomotrices, para la coordinación de movimientos. b) 3-6 AÑOS... *CARACTERÍSTICAS: -Sigue descubriendo, de forma más elaborada; si un estímulo le causa placer, lo organiza para que se vuelva a producir. -Necesita representar la realidad mediante imágenes. Pintando y hablando constantemente consolidan sus experiencias emocionales. -Gran interés por su propio cuerpo y por el de las personas que le rodean *TIPOS DE JUEGOS: -Juegos de educación de los sentidos, con una participación plena, por ejemplo con modelados que permitan construir, crear. -Juegos de expresión dramática, en cuanto imitación, se vinculan al medio social o familiar inmediato (en esta etapa les gusta especialmente aprender canciones con gestos). -Juegos de expresión verbal, con conceptos sencillos tomados de la realidad cercana (Ejo.: veo-veo), pueden alternarse con la intención de hacer comprender ciertos conceptos del tipo dentro-fuera (Con juegos como Tierra-Mar-Aire, por ejemplo.). -Juegos populares (Ejo.: Escondite inglés, ratón que te pilla el gato...). -Juegos pre-deportivos elementales; basados en la importancia que tiene el desarrollo psicomotriz en esta etapa. c) 7-11 AÑOS... *CARACTERÍSTICAS: -El/la niño/a percibe que existe una diferencia entre él y los demás. Es capaz de cooperar y coordinar su punto de vista con el de los otros/as. Las reglas colectivas le/a ayudan a controlar su actividad.

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-Importancia del sentido de victoria. El témino “ganar” tiene un sentido colectivo, que supone el principio de la reflexión (un principio de estructuración de la reallidad, empieza a formarse por el razonamiento) *TIPOS DE JUEGOS: -Juegos de los sentidos, de expresión dramática (no se imita solo la realidad inmediata, sino también objetos y animales), de expresión verbal (como forma de comunicar su fantasía a los/as amigos/as, inventa historias...) -Los juegos de presentación y conocimiento pueden facilitar la formación de grupos o pandillas, en esta etapa de importante socialización. -Juegos populares o tradicionales, que por su fácil asimilación, permite la integración de nuevos y numerosos componentes (corro, cuerda, canicas, chapas...) -Juegos pre-deportivos de carácter cooperativo; de proeza y habilidad, donde el sentido de victoria individual, pierde importancia frente al de equipo. d) A PARTIR DE 12 AÑOS... *CARACTERÍSTICAS: -En el desarrollo afectivo se concede especial importancia al otro sexo. Se detecta una inestabilidad emocional con los continuos cambios de humor. -Intelectualmente se caracterizan por un sentido crítico muy desarrollado (comienzan a pensar reflexívamente). -Conciencia de grupo en oposición a los adultos. *TIPOS DE JUEGOS: -Juegos de expresión verbal, con respuestas que causen equívocos o chistes. -Juegos pre-deportivos. -Los juegos más adecuados a esta etapa son los de búsqueda y contacto, como los de “la cerilla”. Por ello son apropiados los juegos de conocimiento, confianza y contacto (ejo.: “Me pica...”). Dentro de los juegos de conocimiento, los de simulación pueden ayudarnos a que vean la realidad desde distintos puntos de vista (su capacidad crítica a esta edad, así como la necesidad que tienen de autoafirmarse, ha de ser canalizada por el/la monitor/a.

¿PODEMOS DIFERENCIAR LOS JUEGOS SEGÚN LAS EDADES?

¿PODEMOS DIFERENCIAR LOS JUEGOS POR EDADES? SÍ NO

Cada edad tiene unas demandas, por tanto unas necesidades

No podemos delimitar los juegos a unas determinadas edades. Deberemos adaptar el juego a las necesidades de cada grupo de destinatarios

Será el juego el que se deba adaptar al grupo de destinatarios, a través de las variantes adecuadas, de no ser así el juego perderá calidad.

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MÓDULO: EL JUEGO COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA NINES DE GRADO SUÁREZ TIPOS DE JUEGOS. SEGÚN EL MÉTODO:
Juego espontáneo-libre…Es el niño-a o grupo de niños-as quienes juegan por sí solos-as. Todos los problemas que surgen los resuelven ellos-as mismos-as, como educadores-as nos limitaremos simplemente a obserarles-as. Este método es una fuente idónea de información y cometemos el error, con frecuenta, de intervenir. Juego dirigido…Es aquel propuesto por una persona ajena al juego, normalmente por una adulto o educador-a. estos juegos llevarán implícitos objetivos educativos orientados previamente según las necesidades del grupo. JUEGO ESPONTÁNEO O LIBRES Ausencia de una finalidad concreta y educativa. Fluyen sin sujetarse a reglas fijas JUEGO DIRIGIDO O REGLADOS Posee objetivos educativos marcados y definidos por parte del educador-a. Son preparados y dirigidos por el grupo o el animador-a. Peligros que pueden surgir -Limitación de la libertad y autonomía. -Supresión de la espontaneidad y de la pureza del juego. Ventajas -Variedad (el educador-a lo controla) -Corrección y eliminación de defectos. -Ecuanimidad y equilibrio en los resultados. -Aumentar la capacidad de concentración y adaptación del niño-a.

Defectos que suelen surgir -Falta de variedad en los juegos. -Mala organización en general. -Ausencia de una dirección adecuada -Falta de claridad en las explicaciones del juego y normas. Ventajas -Conocimiento profundo del niño-a. -Conocimiento de las estructuras y relaciones de grupo. -Perfecto ajuste con la edad

SEGÚN EL ESPACIO, TIEMPO Y RITMO ¡MÁS RÁPIDO, MÁS LENTO! ESPACIO Juegos de exterior… Requieren juegos más o menos amplios, para actividades de tipo físico o que incluirán elementos, que desaconsejan su realización en locales (agua, ruidos…) Juegos de interior… Son aquellos, que en su mayor parte, no están sujetos a condicionamientos del espacio (se podrían jugar tanto al aire libre como en el interior). Son por lo general actividades más sedentarias. Contamos aquí con su duración. La duración del juego condiciona su preparación y carácter, no tiene las mismas necesidades de preparación o intensidad un juego breve o uno de larga duración. Grado de actividad (entendiendo, en términos aproximados, actividad física); unos juegos pueden ser tranquilos, otros de intensa actividad física, otros de interior, aunque rápidos y activos, etc.

TIEMPO RITMO

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JUEGOS EN RELACIÓN A LA EVOLUCIÓN DEL GRUPO No todos los juegos son igualmente idóneos para jugar en un determinado grupo. Hay que contar con sus rasgos (grado de confianza, experiencia anterior, intereses, edades…) para elegir y preparar el juego. Una referencia de especial utilidad es tener en cuenta la fase de desarrollo grupal de los participantes. Los rasgos de estas etapas, aparecen mezclados según cada grupo. Ahí van dos pinceladas de estas etapas a)Orientación: Los miembros del grupo se conocen y buscan despejar dudas y ansiedades del primer momento. Juegos de presentación b)Establecimiento: El grupo va aprendiendo a dialogar, a cooperar. Juegos que desarrollen la capacidad de escucha y atención a los-as demás, la cooperación, responsabilidad, participación… c) Solución de conflictos:En el momento en el que se comparte más a fondo una actividad y aumenta el contacto personal afloran los conflictos con mayor facilidad. Por otra parte, todo grupo se enfrenta con problemas, dificultades. Juegos para analizar situaciones, afrontar los problemas , buscar soluciones, toma de decisiones… d) Final: Las fases anteriores pueden repetirse de un modo u otro o bien el grupo puede disolverse (Quizá tras un campamento…) Los objetivos que podemos buscar al jugar son múltiples. Atendiendo a la realidad grupal vamos a destacar: Presentación El primer encuentro, las primeras impresiones son fundamentales, en las expectativas en cuanto al grupo, en el cómo nos vamos a encontrar en él. Pueden ser momentos de incertidumbre o incluso de una cierta ansiedad respecto a los-as compañeros-as y la situación. Juegos que creen un clima de aprecio mútuo y alegría pueden ser la mejor forma de comenzar a andar, de iniciar relaciones y actividades. Conocimiento El juego es también un instrumento para explorar, descubrir de un modo inductivo, experiencial; facetas de nosotros-as mismos-as y de los-as demás, de las relaciones grupales, del entorno,etc. Afirmación Se trata de reforzar la autoestima de cada cual, y construir desde lo positivo. Alcanzar un ambiente en que cada chico-a se encuentre valorado-a, aceptado-a tal como es, y todos impulsados a desarrollar lo mejor. Confianza Las relaciones en el grupo serán personales en el momento, en la medida en que exista confianza entre los miembros, un clima de aceptación y seguridad mutua. Comunicación los problemas de comunicación están en la base de muchos conflictos. El desarrollar la comunicación verbal, tanto en la expresión de necesidades o sentimientos como en la escucha activa, es parte de este proceso. Escuchar supone no solamente comprender, sino estar abierto a las necesidades de los demás y al compromiso. El desarrollo de formas de comunicación no verbal, supone también una riqueza de innumerables experiencias para la potenciación de las relaciones interpersonales y el fortalecimiento del grupo. Distensión La posibilidad de liberar energía nos hace sentir bien. Un ambiente distendido facilita un clima más cálido. Cooperación Supone un paso más en el proceso de superar las relaciones competitivas El grupo puede descubrir no sólo las ventajas y posibilidades del trabajo en común en cuanto a los resultados, sino como experiencia vital, desarrollando la capacidad de compartir. Resolución de La evolución del grupo lleva a una situación en la que pueden desarrollar conflictos su capacidad de resolver conflictos

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 PRESENTACIÓN: Se trata de juegos muy sencillos que permiten un primer acercamiento y contacto entre los miembros del grupo; aprender nombres y alguna característica mínima. Normalmente la evaluación no es necesaria. Los objetivos generales de este tipo de juegos son: • Conocer los nombres de los miembros del grupo. • Crear un ambiente de participación y distensión. • Favorecer la comunicación activa.  CONOCIMIENTO: Es uno de los primeros pasos en la formación del grupo. Estos juegos favorecen el ampliar y profundizar el conocimiento de las personas del grupo, se generan espacios de encuentro donde poder conocer a los/as demás y darnos a conocer (gustos, hobbies...). Se intenta crear un ambiente positivo de grupo (especialmente cuando los participantes no se conocen) Suelen ser juegos sencillos, pero antes de empezar es necesario asegurarse de que han entendido las consignas de partida. Es útil hacer una evaluación preguntándoles/as cómo han vivido el juego y que alcance pueden tener este tipo de juegos. Los objetivos generales de este tipo de juegos son: • Alcanzar un mayor grado de conocimiento sobre sí mismo/a , los/as demás y el propio grupo. • Favorecer un ambiente participativo y distendido. • Estimular la comunicación.  AFIRMACIÓN: Supone el desarrollo del autoconcepto de cada persona de forma positiva y su afirmación como tal dentro de grupo. Para ello deben reconocer las propias necesidades y poderlas expresar en un clima positivo. La afirmación del grupo como tal, es algo importante, Se trabaja desde el respeto y la aceptación que nos hace profundizar en la imagen propia (hacer consciente de las limitaciones, necesidades, sentimientos...). Se trata de potenciar la aceptación de todos/as en el grupo, potenciando los aspectos positivos de las personas o del grupo, para que todos/as se sientan a gusto en el grupo. La afirmación es la base de la comunicación libre y un trabajo en común posterior, en condiciones de igualdad. En estos juegos a veces se dan situaciones de relativo enfrentamiento, cuyo objetivo no es la competición, sino favorecer la capacidad de resistencia frente a las presiones exteriores y la manipulación y valorar la capacidad de respuesta a una situación hostil. La evaluación de este tipo de juegos es muy importante. Por una parte se evalúan las dificultades surgidas en el juego y los nuevos aspectos descubiertos respecto a sí mismo/a y a los demás.. también se pueden valorar situaciones de la vida cotidiana en la que se plantean estos problemas, cómo son resueltos y por qué (normas de comportamiento, valores dominantes...) Los objetivos generales de este tipo de juegos son: • Favorecer la seguridad en sí mismo/a y del grupo. • Ayudar a formar un autoconcepto positivo. • Valorar las cualidades y limitaciones de cada uno/a en su justa medida. • Potenciar la aceptación de todos/as. • Aprender a comunicarnos a través de lenguajes no verbales.

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 CONFIANZA: Supone la creación de un clima favorable, en el que el conocimiento y afirmación, dejan paso a un sentimiento de correspondencia. De confianza personal y en el grupo, así como el nivel de respuesta, apoyo y solidaridad, que este/a es capaz de ofrecer hacia uno/a de sus miembros. Construir progresivamente estas bases de confianza, hará crecer al grupo. Es importante que se de un clima adecuado, no confundir el objetivo de trabajo, con el mero divertimiento. Suelen ser juegos, que implican dificultades, riesgos,...que asumirá el grupo, respondiendo con su unión. El juego en lugar de estimular la confianza, puede poner en evidencia la falta de ésta y por tanto en ocasiones ser contraproducente, por lo que es importante que el grupo se conozca antes de empezar a trabajar con estos juegos; ir introduciendo los juegos de forma creciente en el grado de confianza y respetar la total voluntariedad del mismo. Las condiciones de juego son el silencio (ya que el ruido o incluso la risa, pueden interferir el proceso de confianza). Es fundamental para que este tipo de juegos “salgan” bien, que el grupo esté medianamente concienciado, que haya un conocimiento previo o ,en todo caso que esté formado por personas con similares sensibilidades e intereses. En estos juegos, la evaluación es imprescindible, para explicitar las tensiones o nuevas experiencias surgidas en el juego, así como de hacer consciente su influencia en el grupo. Los objetivos generales de este tipo de juegos son: • Favorecer la confianza en uno/a mismo/a y en el grupo. • Desarrollar aspectos relacionales alternativos, tanto con los miembros del grupo, como con el entorno circundante. • Cerar un ambiente de solidaridad y apoyo mutuo.  COMUNICACIÓN: Son juegos con los que se persigue la interacción comunicativa, (rompiendo así la unidireccionalidad) ,búsqueda de nuevas opciones expresivas, relaciones cercanas...rompiendo estereotipos (favoreciendo así unas relaciones más cercanas y abiertas), descubriendo nuevos canales de comunicación, creando códigos y haciendo evidente la necesidad de comunicación; enseñándonos también a ser receptivos. Estos juegos pretenden favorecer la escucha activa y estimular la comunicación no verbal (gestos, mirada...) Escuchar no solo es comprender, sino también estar abierto a las necesidades de los/as demás y al compromiso. El desarrollo de formas de comunicación no verbal , supone también una riqueza de innumerables experiencias, para la potenciación de las relaciones interpersonales y el fortalecimiento del grupo. La evaluación de estos juegos, es interesante hacerla por parejas o subgrupos, aunque luego se realice también en gran grupo. No se trata de evaluar la “precisión” de la comunicación, gestos, etc. sino de dejar un espacio para la expresión de sentimientos y descubrimientos. Los objetivos generales de estos tipos de juegos son: • Desarrollar la comunicación interna del grupo. Facilitando interacciones positivas. • Aplicar y aprender lenguajes y técnicas que fomentan la comunicación grupal. • Facilitar la apertura al otro/a. • Aprender a comunicarnos a través de lenguajes no verbales.

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MÓDULO: EL JUEGO COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA NINES DE GRADO SUÁREZ
 COPERATIVOS: Son juegos basados en la colaboración entre los/as participantes; creando un clima distendido ,de interacción comunicativa, huyendo de la competitividad. Ayudando a comprender lo ventajoso de la unión de esfuerzos e ideas, de compartir y colaborar actuando conjuntamente, reforzando el valor del grupo, haciendo que sus miembros se sientan útiles e imprescindibles. La evaluación en este tipo de juegos es importante; para que el grupo exprese sus experiencias de colaboración, valore las actitudes de cooperación/ competición que se hayan podido dar, sus causas y sus resultados, dialogar sobre las actitudes /mecanismos competitivos en el grupo y en la sociedad. Los objetivos generales de este tipo de juegos son: • Desarrollar estrategias de juego que impliquen cooperación. • Sensibilizar sobre la dinámica cooperación-competición. • Poner en evidencia la premisa de que, para jugar y divertirse, hay que competir. • Fomentar la participación de todos creando una sensación de comunidad.  DISTENSIÓN Son los juegos que fundamentalmente sirven para liberar energía, hacer reir, estimular el movimiento, etc... en el grupo. Esto no quiere decir que el resto de juegos no provoque los mismos efectos. Son útiles para cualquier ocasión, aunque pueden ser utilizados con diferente finalidad. La distensión sirve para que el grupo se encuentre a gusto, conscientes por lo demás de la evidencia de que encontrarse bien fomenta la participación y la comunicación. La diversión y el ocio, también son objetivos educativos, que requieren un tratamiento sociopedagógico propio La mayor parte de las veces la evaluación no es necesaria, salvo para poder constatar los efectos de la distensión en el grupo, o valorar las diferencias respecto a otro tipo de juegos. Los objetivos generales de este tipo de juegos son: • Crear tanto psicológica como físicamente, un ambiente de distensión. • Provocar la risa y la diversión en un tono cooperativo. • Facilitar la comunicación y la participación. • Favorecer la relajación del grupo.  RESOLUCIÓN DE CONFLICTOS: Con ellos se pueden analizar situaciones conflictivas, se podrá reflexionar en la búsqueda de posibles soluciones; juegos que enseñan a afrontar los conflictos con naturalidad y de forma creativa,.. NOTA: Esta clasificación es susceptible de cambios e incluso por las características polivalentes de sus juegos, muchos de ellos son intercambiables, de tal manera que podemos usarlos de muy distinta forma en función del sentido que le queramos dar. Lo que , lejos de ser un obstáculo es una ventaja más para su utilización.

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MÓDULO: EL JUEGO COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA NINES DE GRADO SUÁREZ MOMENTOS DE LA SESIÓN (Etapas)
ANTES... -Es el primer contacto con los/as participantes. -Puede realizarse de distintas formas; en la calle, en un patio...Pudiendo haber sido o no provocado por el educador/a. -El lugar en el que se les/as recibe puede estar previamente ambientado. -Cuando el grupo recibe al educador/a es muy importante su primera impresión. Sobretodo si el grupo es deconocido, la cordialidad y la calidez como actitudes, son siempre bien recibidas. DURANTE... 1.- Ubicar al grupo en posición de juego. 2.-Captar la atención del grupo, ubicándose donde todos/as lo/a vean. 3.-Motivar al grupo para jugar, explicar mínimamente, demostrar si es necesario. 4.-Aclarar dudas al final de la explicación. 5.-Si es una jornada o sesión, los primeros juegos deben ser sencillos, buscando crear un buen clima. 6.-Hacer que la orden de comienzo y de finalización del juego deben ser claras y precisas. Si el juego o la jornada prevee resultados, darlos al finalizar la misma. DESPUÉS... Supone dar respuesta a esta grilla de evaluación: 1.-¿Cómo se desarrolló el proceso del juego o la jornada? 2.-¿Participaron todos/as? 3.-¿Se cumplieron los objetivos? 4.-¿Cómo interactuaron los/as jugadores/as? 5.-¿entendieron la explicación? ¿variaste sobre la marcha? Y desde el grupo: 1.-¿Cómo se sintieron? 2.-¿Qué sintió quien quedó fuera? 3.-¿Qué les gustó? ¿Qué no? 4.-¿Descubrieron algo?

Para poder animar y motivar hay que estar animada-o y motivada-o

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MÓDULO: EL JUEGO COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA NINES DE GRADO SUÁREZ PREPARANDO UN JUEGO…
LA ELECCIÓN (“Cuál es mejor aquí, ahora y entre nosotras-os”) Al elegirlo tendremos en cuenta aspectos como; edad de los-as participantes; fase y disposición grupal (grado de conocimiento mútuo, confianza…), el contexto de actividades, las posibilidades del lugar y tiempo; elegimos objetivos. En cuanto al programa de juegos. Depende; del grupo, de los objetivos, de la programación general de las actividades, de la ocasión. Algunas notas si podemos tener en cuenta: -Combinar juegos de distinto tipo hace más atractivo el programa. -Hay que adecuarlos al grupo; empezando por juegos sencillos, hacia otros que requieran una mayor implicación personal, confianza o esfuerzo, y tras el esfuerzo, juegos de distensión. -Introducir muchos juegos cortos seguidos produce dispersión en los-as participantes. -Conviene concluir el juego a tiempo, antes de que empiecen a cansarse. AMBIENTACIÓN Y PUESTA EN JUEGO (”Juguemos a que somos…”) PRESENTACIÓN DE LOS JUEGOS Es tarea de la ambientación hacer deseable e intenso el juego. Ya hemos elegido el juego-s que queremos. Ahora toca su puesta a punto para ser jugado en las mejores condiciones. Los juegos son propuestas de actividades abiertas, sus reglas son arbitrarias. Algunas observaciones en esta línea: -Buscar temas y formas imaginativas que mejor asumirán los-as participantes en el juego, que más motiven su implicación. Para ello es necesario intuir- conocer el talante del grupo -Los juegos son experiencias abiertas. Al explicar a los-as participantes el juego no decimos su nombre , que puede condicionar las expectativas limitando lo creativo. En lugar del nombre propondremos una historia, un cuento del que nosotros-as somos los personajes. -El monitor-a/ animador-a representa y proyecta un modo de jugar. Es él-ella quien comunica un talante, propone una definición de la situación como punto de partida, gesta una cierta atmósfera en el juego. Muchas veces jugará como un participante más , invitando con su comportamiento a la implicación en la actividad, disfrutando como los-as demás. Ahora bien, puede resultar que debido a su mayor experiencia o edad juegue con ventaja y cohiba la participación de los-as demás. O puede actuar como arbitro, observador-a o en otros papeles especiales -La explicación: ∃ La disposición física del grupo: aquella en que la atención se vea favorecida (semicírculo o herradura frente al animador-a) ∃ Cuidar la ambientación y adaptar la explicación a la sensibilidad de los-as participantes. ∃ Centrar la atención. Hablar con voz clara, vocalizadora, despacio. Explicaciones breves, contando las reglas básicas y con ejemplos. Ir de lo más sencillo a las reglas más complejas (introducirlas progresivamente). Al final dudas.

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EVALUAR PARA TOMAR CONCIENCIA La evaluación entre los-as participantes tiene por sentido ; tomar conciencia de la experiencia vivida, advirtiendo los progresos; qué hemos aprendido, practicado, las vivencias en el juego, las dificultades, lo que más nos ha gustado , disgustado , cómo nos hemos sentido… La observación puede no ser estructurada (sin seguir puntos, pero expresado con espontaneidad), o estructurado, teniendo en cuenta un guión de puntos a tratar(Puede ayudar proponer una frase a completar (Lo que más me ha gustado ha sido…He aprendido que…Creo que ha faltado…) Conviene partir de un planteamiento positivo, orientado a aprender de las dificultades, de los fracasos compartidos Un mismo juego puede ser vivido de modos muy distintos por personas diferentes. Las observaciones no deben ser inhibitorias, hay que apoyar a cada nió-a y darles a todos-as, en especial a aquellos-as más tímidos-as, plena confianza de su utilidad en el grupo. Algunos aspectos a recoger en la evaluación podrían ser: -Si fue bien elegido el juego, teniendo en cuenta el grupo, el programa general de actividades, la ocasión. -Cómo fue preparado; ambientación, presentación. -Cómo se ha desarrollado; participación, relaciones, dificultades… -Grado en que se han cumplido los objetivos. -Qué se podría mejorar en este juego para la próxima vez -Algún aprendizaje acerca de la labor de dinamización del grupo, en el campo de los juegos o fuera de él.

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ESTRUCTURA DE UNA SESIÓN:

Representación gráfica del desarrollo normal de una sesión de actividad física

EXPLICACIÓN DE ESTA CURVA ADAPTADA A NUESTRO CAMPO -Al comienzo de la sesión los niños-as están con un cierto estado de ánimo, interés, motivación, actividad física, actividad intelectual, esfuerzo, diversión, conocimiento…donde deberemos actuar de forma progresiva y sistemática para que no se produzca ningún efecto negativo en ellos. Ellos-as vienen ya animados-as, pero unos-as en mayor medida que otros-as, por lo que partiremos de una situación de no mucha animación para atraer la atención y el interés de todosas nuestros-as destinatarios-as. -A medida que la sesión va avanzando, el interés , (por parte de los-as niños-as), la motivación (por parte del educador-a), la diversión…deberán incrementarse poco a poco, hasta aproximadamente los tres cuartos de la sesión. -La parte final comenzará cuando la curva empiece a descender, es decir, debemos ir suavizando la sesión en todos sus aspectos, de tal forma que al acabar la misma, dejemos “un buen sabor de boca”, a la vez que dejemos a los-as niños-as interesados-as y motivadosas…para que tengan ganas de volver a jugar de nuevo. De esta forma dejaremos una puerta abierta para realizar una nueva sesión.

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 PARTES DE LA SESIÓN Y TIPOS DE JUEGO: JUEGOS DE INTRODUCCIÓNCALENTAMIENTO- GRANDES JUEGOS- VUELTA A LA CALMA

Clasificación general de los juegos, según la parte de la sesión

Partes de la sesión: I II III IV INTRODUCCIÓN CALENTAMIENTO PARTE PRINCIPAL VUELTA A LA CALMA

Debemos tener en cuenta que los juegos se deberán desarrollar en función a una correcta evolución de la sesión. Así introduciremos primero los de menor actividad física (intelectual, emocional…), después subiremos poco a poco la intensidad de los mismos (incluyendo si quisieramos en esta parte los grandes juegos). Al final utilizaremos los juegos de vuelta a la calma, para bajar ligeramente la intensidad, manteniendo ese “Buen sabor de boca” que dejan (ya que nos apetecería seguir jugando) JUEGOS DE INTRODUCCIÓN Se utilizan en el inicio de un encuentro (principio de curso, de una reunión de grupo o de amigosas, campamento, etc.) Ayudan a romper el hielo, mezclando a los-as participantes para que se conozcan, los diferentes aspectos externos hasta los más internos (color de ojos, número de pie, nombre de pila, etc.)o personales (aficciones, gustos, virtudes, defectos, inquietudes, etc.) También se incluyen en esta serie todos los juegos necesarios para dar comienzo a una sesión que se desarrolle en un ambiente frío, es decir, cuando los-as participantes o el grupo no tiene mucha cohesión o no está bien definido JUEGOS DE CALENTAMIENTO Este tipo de juegos sirven para dinamizar encuentros, dónde se crearán movimientos, esparcimiento, explosiones de júbilo, etc. Animan a los participantes, motivándolos a realizar trabajos en grupo, grupos dinámicos, activos y generalmente divertidos. Buscan la participación de cada uno-a de los participantes del grupo, integrantes activos o no (espectadores-as, ayudantes, voluntarios-as, etc.) Juegos que nos preparen para la actividad. Deben de ser juegos de movilidad y distensión donde saquemos al organismo de la inactividad y lo preparemos para jugar. PARTE PRINCIPAL En esta parte se van a desarrollar los objetivos específicos de la sesión. Se plantea, se vivencia, se evalúa, se sacan conclusiones. VUELTA A LA CALMA Los objetivos de esta fase son: recuperación, vuelta al estado de normalidad, relajación mental y física. Su intensidad decrece hasta alcanzar un nivel bajo.

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MÓDULO: EL JUEGO COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA NINES DE GRADO SUÁREZ CLASIFICACIÓN DE JUEGOS
Los juegos en general pueden ser clasificados en función de múltiples criterios; por el lugar donde se juega, por la etapa del desarrollo evolutivo, por el tipo de motricidad, de destreza... Resulta práctico tener una clasificación, tanto para saber qué clase de juegos podemos utilizar en cada caso particular, como para tener ordenadas nuestras fichas. Existen multitud de clasificaciones. Las clasificaciones que a continuación aparecen, están basadas en la finalidad del juego, así están distribuidos los juegos en grupos, según sus semejanzas. *POR TRABAJAR LA EVOLUCIÓN DEL GRUPO: -Presentación -Conocimiento -Afirmación -Confianza -Comunicación -Cooperación -Resolución de conflictos -Distensión *POR CAPACIDADES QUE DESARROLLAN: -De Movimiento, Habilidad y Desteza (Motrices) -De Discriminación sensorial; visuales, auditivos...(Sensoriales) -Creativos -Intelectuales ; de ingenio, cálculo, magia, estrategia, de debate, rol... -Simbólico; de simulación, de ficción o fantasía... -De experimentación. -De manipulación; construcción... -De expresión, comunicación... *POR TRABAJAR VALORES: -No sexistas -No violentos -Intercuturales -Tradicionales -Cooperativos *POR EL LUGAR EN EL QUE SE REALIZAN: -Interior -Exterior *POR EL RITMO QUE IMPLICAN: -Lento-Rápido -De movimiento- Estático -De relajación -De desfogue (distensión) *POR LA RIGIDEZ O FLEXIBILIDAD DE SU ETRUCTURA: -Dirigido-No dirigido -Libre- poco estructurado- estructurado. *POR LA DURACIÓN: -Corto (5´) -Semicorto (30´- 1h.) -Largo (Varias horas o días): Grandes juegos. “UN JUEGO NO ES EN SÍ MISMO NI BUENO NI MALO; PERO PUEDE SER APLICADO EFICAZMENTE, INDIFERENTEMENTE O DESASTROSAMENTE...” (Thelen)

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 ALGUNAS PUNTUALIZACIONES... *Juegos tradicionales; Son los juegos de toda la vida; el escondite, la comba, la peonza, el aro, etc... *Juegos pre-deportivos: Actúan como puente entre el juego y el deporte, debido a su ato componente de actividad física. *Juegos dinámicos: Aplicados a los procesos de grupo (Dinámica de grupo); Juegos de presentación, conocimiento, afirmación... *Juegos alternativos: Aplicados como reducción de la intensidad competitiva, en beneficio de una mayor posibilidad de participación; indiáca, malabares, paracaídas... *Grandes juegos: Tienen una mayor duración en el tiempo, puede ser un único juego o bien un conjunto de juegos o pruebas de habilidad, ingenio, orientación, etc. Además de estas consideraciones es importante tener en cuenta la evolución del grupo.

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ORGANIZACIÓN
“Cómo jugamos es más importante de lo que nos podemos imaginar, ya que eso significa ni más ni menos, que nuestro modo de estar en el mundo” (New Games Fundation, 1976) La programación es una de las bases del buen educador/a en ella el/la monitor/a tiene que tener en cuenta una serie de detalles para organizar una actividad en cada ocasión concreta: -Diseñar el programa con antelación, planteando las necesidades que desee satisfacer (¡No una mínima parte a la improvisación!) -Adaptarlo al lugar. Material, momento y clima. -Presentar los juegos; *Con claridad (Que se entiendan las reglas). *Lo más conciso posible *Con fantasía e imaginación (Para motivar, sigue 2 reglas de oro; IMPLÍCATE Y DESHINiBETE). -Comenzar por los juegos más sencillos. -Procurar que los grupos sean mixtos. -Observar a los/as jugadores/as: *Analizar si el juego da resultado, si el grupo está motivado... -Tener el material preparado al alcance, para luego no llevarnos una sorpresa. -Evaluar los resultados de la actividad con el grupo *ALGUNAS REGLAS DE ORO: -Será siempre el juego el que se adapte a los/as participantes y no a la inversa. -Crear climas de sorpresa, magia, despistes, imprevistos, bromas... como motivación previa al juego; introducir personajes fantásticos, regalos inesperados, mensajes secretos,... -Proponer juegos acordes con los intereses, necesidades y edades de los/as participantes. -Compartir y delegar en ellos/as la responsabilidad de la organización, preparación y arbitraje... del juego. -Analizar previamente el juego seleccionado y asegurarnos de que evita la rivalidad, la competitividad, el sexismo... (preveer las situaciones lúdicas que puedan degenerar en ello y tener previstas soluciones alternativas). -Explicar de manera clara y concreta el funcionamiento y reglas del juego; procurar que sean mínimas y sencillas. -Delimitar bien las normas evitará la confusión y ,en consecuencia, futuras situaciones de frustración, rivalidad y discursión entre los/as chavales/as. Asegurarnos antes de empezar, de que todos/as las han interiorizado correctamente. -Hacer demostraciones con ejemplos que clarifiquen posibles dudas referentes a las reglas (como capturar presas o salvarlas...)

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MÓDULO: EL JUEGO COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA NINES DE GRADO SUÁREZ LA FICHA TÉCNICA...
Esta es una ficha-tipo, con algunos de los puntos que podrían aparecer. A la larga os puede ser útil elaborar una propia, para dejar registradas las peculiaridades de cada juego. Resulta muy práctico y puedes incluirlas en un fichero donde ir recopilando nuevos juegos o los que te vayas inventando. Ya sabes... JUGAR = CREAR

- FICHA TÉCNICA*NOMBRE DEL JUEGO: *TIPO DE JUEGO: *EDAD: *DURACIÓN: *OBJETIVOS:

Nº:

*Nº DE PARTICIPANTES: *TERRENO:

*DESARROLLO:

*EXPLICACIÓN GRÁFICA:

*MATERIAL:

*REGLAS Y OBSERVACIONES:

*VARIANTES:

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ADAPTACIÓN A N.E.E (Necesidades educativas especiales)
La oferta de juegos para personas con algún tipo de discapacidad se realiza por y para personas con la misma problemática, donde no se dá el proceso de integración social. Una de las causas es: El temor de los/as monitores/as a lo que no se conoce (primer obstáculo de la integración) pues se crean una serie de fantasmas en torno a estas dificultades, limitaciones y exigencias del trabajo de integración Algunos temores bastante extendidos son: -No se intenta -No es cierto que por cada discapacidad necesariamente deba haber un monitor/a de apoyo -Pensamos que no se podrán integrar si no se adaptan las actividades y si se hace los/as demás se aburrirán. -Sentimiento de pena y sufrimiento. Sobretodo aparecen cuando no hay experiencias y cada grupo tiene sus propios miedos. Algunas de las cosas que podemos hacer para que se dé un buen proceso de integración son. -Distribuir las discapacidades por grupos pequeños. -Buena información de la minusvalía. -Trabajar desde las cualidades. -Trabajar con un ratio de 1 monitor/a por cada 7 niños/as -Contar con el apoyo que se crea necesraio. -No hacer diferencias especiales. Los juegos cooperativos desempeñan un buen papel en el proceso de integración. Esto se debe principalmente a que estos juegos son adaptables y permiten usar las destrezas o fuerzas de una forma útil.

EL SEXO Y LOS JUEGOS
Las similitudes entre ambos sexos respecto a la preferencia de juegos y juguetes, está abalada por distintas investigaciones, esto está en contradicción con lo que tradicionalmente se ha pensado: “Que los chicos prefieren más los juegos activos y organizados, mientras que las chicas prefieren los de carácter pasivo y de naturaleza generalmente sedentaria y que estas diferencias son más notables desde los 8-10 años de edad”. Si bien es cierto que existen diferencias morfológicas entre los chicos y las chicas, estos se relacionan mucho con el tipo de interrelación que sea habitualen el juego y con los patrones culturales en determinada comunidad. Cuando los niños y las niñas tienen iguales oportunidades de acceso a los diferentes juegos y juguetes, y no existen a su alrededor criterios y acciones de los adultos, prohibiendo o permitiendo uno u otro tipo de juegos, se observa que chicos y chicas seleccionan generalmente los mismos juguetes y juegos en las edades más tempranas, y que solo a partir de la edad preescolar, básicamente por el reforzamiento educativo y social es que comienzan a observarse mayores diferencias. Así la elección de los juegos y juguetes está más relacionada con los propios intereses qué determinada por los sexos.

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LOS JUGUETES ¿CÓMO DEBEN SER? Los juguetes deben responder tanto a la edad como a las necesidades del niño. Si además se quiere estimular un área en concreto como el movimiento, el lenguaje, la creatividad o la sociabilidad, se debe tener en cuenta qué objetivos trabaja el juguete. Se ha de intentar abarcar todo tipo de juguetes: que trabajen distintas áreas, de juego individual o compartido, de actividad, de mesa, etc. La selección de los mismos depende los intereses del niño-a, del tipo de juguetes que ya tenga y de lo que se pretenda incentivar. El juguete debe convertir al niño-a en el protagonista, debe ser capaz de estimularle-a y desarrollarle-a: Capacidad que potencian Motricidad gruesa Motricidad fina Sociabilidad Inteligencia Creatividad e imaginación Afectividad Lenguaje Tipo de Juguete Andadores, bicicletas, patines, juegos de puntería y cualquier juguete que invite a moverse y desarrollar la precisión y coordinación. Juegos de construcción, de habilidad,muñecos-as, miniaturas y juguetes que permitan manipular pequeñas piezas y ayude a mover los dedos cada vez con más precisión. Juegos de imitación como cocinitas, vehículos, taller de carpintería, tiendas, médicos…También juegos de mesa, deportivos y todos los que impliquen la participación de varias personas. Juegos de asociación, de diferentes formas y colores, de establecer lógicas, memorizar, reflexionar, construir… Todos los que inviten a pensar de forma más o menos elaborada. Juegos de imitación, expresión, construcción, manualidades, disfraces…todos los que permitan imaginar, inventar o crear situaciones u objetos propios. Muñecos-as, peluches y todo tipo de personajes u objetos que despierten sentimientos de afecto y apego. Juegos de expresión, vocabulario, imitación, preguntas y respuestas, marionetas, casetes y todos los que permitan participar en el juego a través de las palabras.

EDADES DESDE EL
NACIMIENTO HASTA LOS 6 MESES:

DE LOS 6 A LOS 12 MESES:

JUGUETES POR EDADES -Sonajeros, manoplas y calcetines con sonido. -Carruseles musicales. -Peluches con sonido. -Móviles de cuna. -Mordedores. -Muñecos de goma. -Cadena de muñecos ensartados en una goma que se sujetan a la silla de paseo. -Andadores. -Pequeño gimnasio de actividades. -Alfombra de actividades. -Pelotas sonoras o luminosas. -Pelotas pequeñas blandas. -Tentetiesos. -Pequeños columpios para sujetar en las puertas. -Peonzas grandes. -Juguetes suaves (tela o peluche) que se desplazan, emiten sonidos, luces... -Juguetes de plástico para la hora del baño. -Muñecas de trapo. -Encajables grandes (por ejemplo, series de cubos de distintos tamaños que encajan unos en otros y sirven también para apilarse, o pirámides de anillas).

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DE LOS 12
MESES A LOS 2 AÑOS:

DE LOS 2 A LOS 3 AÑOS:

DE LOS 3 A LOS 4 AÑOS:

unos en otros y sirven también para apilarse, o pirámides de anillas). -Correpasillos. -Arrastres. -Tableros de actividades. -Pelotas. -Pequeñas sillitas. -Encajables grandes para comenzar a hacer pequeñas construcciones. -Juguetes para encajar figuras. -Cubos y palas. -Juguetes para el baño. -Platos y cucharas de plástico. -Teléfono de juguete. -Coches, camiones, etc. -Muñecos y peluches. -Juguetes suaves (tela y peluche) que se desplazan, emiten sonidos, luces. -Libro de imágenes simples en cartón duro o tejidos plastificados. -Cuentos con texturas y sonidos. -Correpasillos y triciclos. -Carretilla. -Cubo, pala y rastrillo. -Cochecito de muñecas-os. -Banco de carpintero. -Construcciones y encajes de formas sencillas. -Rompecabezas de piezas grandes. -Juguetes con códigos de colores (llaves grandes de colores que abren la puerta del mismo color). -Juegos de asociaciones sencillas (colores y formas). -Juguetes más complejos, con personajes, etc. donde ellos puedan comenzar a imaginar y crear sus propias historias. -Libros de imágenes grandes. -Cuentos interactivos donde deban apretar algún botón cuando aparece un dibujo, etc. -Cassette con micrófono. -Grabaciones de canciones y cuentos. -Juguetes para emitir sonidos como tambores, guitarras, etc. -Peluches/muñecos con sonido, canciones, o cualquier otra actividad y trajes -Títeres -Juguetes de imitación de la vida diaria (batería de cocina, médicos, etc.) -Plastilina, lápices de colores, pintura de dedos. -Pizarra. -Bicicleta con ruedines. -Coches de pedales. -Canasta pequeña de baloncesto. -Juego de bolos de plástico. -Banco de carpintero. -Arquitecturas de encajes. -Coches, camiones, etc. -Tren. -Casita de tela. -Juguetes para montar y desmontar. -Muñecos. -Cochecito y accesorios para las muñecas. -Muñecos pequeños de plástico que simulen acciones. -Vestidos de muñecas con botones grandes y corchetes. -Vestidores. -Títeres. -Cacharritos de cocina y utensilios de distintos oficios. -Equipo de limpieza.

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-Pizarra. -Libros con historias cortas y dibujos. -Disfraces. -Puzzles fáciles. -Ensartables (bolas y objetos para enhebrar). -Lápices de colores y ceras. -Libros sencillos para colorear y/o con pegatinas. -Plastilina (con moldes, sin ellos, con juegos ya preestablecidos, como hacer comidas con plastilina, etc.). -Juguetes para hacer burbujas. -Inicio en juegos "tranquilos" donde se deba cumplir un objetivo (por ejemplo, pescar un patito, coger ropa a un personaje...). -Dominó de colores y formas. -Bicicleta con ruedines y accesorios -Diana con pelotas pequeñas con velcro. -Juego de tenis con pelota sujeta a una goma y otros juegos de deportes adaptados. -Disfraces. -Pinturas de maquillaje. -Juguetes de oficios y actividades de adultos: Cajas de herramientas, de enfermera, médico, etc. -Juegos de construcciones. -Rompecabezas. -Pizarra. -Pinturas, pinceles, acuarelas, estuches... -Pupitres infantiles. -Plastilina y moldes. -Libros para colorear y de pegatinas. -Cartones de coser con lana. -Plantillas de figuras para dibujar. -Juego de hacer burbujas. -Juguetes y muñecos para montar y desmontar. -Casa de muñecas y muñecos pequeños que simulen acciones. -Teatro de marionetas y títeres. -Juegos de tiendas: caja registradora, etc. -Accesorios para simular actividades domésticas: cocinitas y alimentos de plástico, plancha y tabla para planchar. -Garajes y cochecitos, coches de bomberos,... -Trenes con vías. -Juegos de organizar: pueblos, garajes, ciudades, granjas, etc. -Caleidoscopio. -Juegos de memoria visual. -Dominó de colores y formas sencillas. -Juegos de mesa competitivos: parchís, oca, inicio en juegos de cartas.... -Juegos de habilidad como por ejemplo colocar objetos en el juguete sin que se caigan, meter piezas en ranuras con cuidado, etc. -Bicicleta y accesorios para la bicicleta. -Patines. -Patinete de 3-4 ruedas. -Accesorios deportivos: Balones, raquetas, canastas, etc. -Cuerda para saltar. -Canicas y circuito para canicas. -Juegos de tricotar. -Arquitectura de piezas pequeñas. -Construcciones de casas y castillos. -Cocinitas y vajillas infantiles. -Mecano de piezas grandes. -Vehículos en miniatura. -Garajes.

DE LOS 4 A LOS 5 AÑOS:

DE LOS 5 A LOS 6 AÑOS:

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-Coches teledirigidos. -Juego de autopista con accesorios. -Trenes con vías. -Recortables y tijeras con punta roma. -Lápices de colores, pinturas, pinceles, acuarelas, rotuladores, etc. -Libros para colorear y/o con pegatinas. -Libros de actividades infantiles adaptados a su nivel. -Plantillas y moldes para dibujar y modelar. -Muñecos articulados y complementos. -Casa de muñeca y muñecos pequeños. -Títeres. -Cajas organizadoras con distintos compartimentos para recoger sus juguetes. -Todo tipo de disfraces y cajas de maquillajes. -Juegos y accesorios de exploradores (prismáticos, linterna, walky-talky,..). -Juegos de tiendas, médicos,... -Accesorios para simular actividades domésticas: cocinitas, limpiezas,... -Microscopio infantil. -Reloj de juguete. -Grabaciones de cuentos y canciones. -Libros de historias cortas e ilustradas. -Rompecabezas. -Juegos de memoria visual. -Dominó de imágenes, números y asociaciones. -Juegos de mesa sencillos: parchís, oca... -Lotos de asociación. -Si seleccionan juguetes electrónicos "de moda", piensa que como mínimo deben saber leer para poder utilizarlos adecuadamente -Juegos de computadora adecuados. -Material para coser y tejer. -Microscopios y telescopios. -Juegos de mesa. -Equipamiento para deportes. -Material para hobbies. -Las flechas o dardos para niños deben tener puntas de corcho suave o de goma -Bici con casco

DE LOS 9 A LOS 14

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MÓDULO: EL JUEGO COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA NINES DE GRADO SUÁREZ EL JUEGO COOPERATIVO Y COMPETITIVO. Juegos tóxicos y juegos nutritivos
“Erase una vez un anciano que tenía 10 hijos e hijas . Cuando agonizabe les/as llamó y sacó diez palillos, dio a cada hijo/a un palillo y dijo que intentaran romperlo. Cada hijo e hija rompió su palillo sin ninguna dificultad. Luego el anciano sacó otros diez palillos. Esta vez los ató y dijo a cada hijo/a que los rompiera. Ninguno/a consiguió romper los diez palillos, por mucha fuerza que hiciera. Se miraron unos/as a otros/a lívidos/as. A continuación el anciano dijo: [Cada uno/a de vosotros/as es como un palillo. Un palillo es fácil de romper. Si os unís y cooperais, vuestra fuerza será tan grande que nadie os podrá hacer daño fácilmente]”. Historia clásica china A DIFERENCIA DE LO QUE SUCEDE CON LOS JUEGOS AL USO (COMPETITIVOS), DOMINANTES EN LA ACTUALIDAD, LOS DE TIPO COOPERATIVO SE ENFATIZAN LAS ESTRATEGIAS LÚDICAS DE LA PARTICIPACIÓN, LA COMUNICACIÓN, LA COOPERACIÓN, DE TAL MANERA QUE NO HAY PERDEDORES/AS NI GANADORES/AS; TODOS/AS PARTICIPAN POR IGUAL SIN QUEDAR NADIE EXCLUÍDO/A. EL OBJETIVO DEL JUEGO NO ES VER, PUES, QUIEN GANA O PIERDE, QUIEN ES CAPAZ DE CONSEGUIRLO Y QUIEN NO, SINO EN PARTICIPAR JUNTOS/AS PARA BUSCAR EL PLACER, LA COMUNICACIÓN Y EL APRECIO DE TODOS/AS.

LOS JUEGOS COMPETITIVOS…
Normalmente en todo juego, actividad o deporte competitivo existe la cooperación- oposición, es decir, cooperación entre los miembros del propio equipo y la competición entre dichos miembros y el equipo contrario. Como educadores-as y animadores-as debemos saber escoger un juego competitivo y llevarlo a cabo hasta donde nosotras-os queremos, puesto que nuestro objetivo primordial además de que se lo pasen bien, es educar. Pero en muchos casos si la competición se lleva a niveles extremos puede originar actitudes negativas en los participantes que desprecien el verdadero significado de la competición. Valorando la competición desde dos puntos de vista: LA COMPETICIÓN EN SENTIDO NEGATIVO -Crea violencia y agresividad. -Crea envidias y potencia enfados. -Separa y enfrenta amigos. -Juegan sólo uno-a o unos pocos-as. -Los ganadores-as son los-as mejores y los-as perdedores son inferiores -Se juega sólo para ganar. -Cada uno-a quiere mostrar sus habilidades, sin contar con los-as demás. -No todos-as se divierten o disfrutan. -Aparecen las trampas y los engaños con el único fin de ganar. LA COMPETICIÓN EN SENTIDO POSITIVO -Favorece la amistad. -Evita enfados y envidias. -Junta y une a los-as amigos-as. -Juegan todos-as. Favorece la cohesión grupal. -Los ganadores-as son iguales que los-as perdedores. -Se muestran las habilidades de equipo. -Todos-as se divierten y disfrutan. -Se muestran las habilidades de equipo. -Todos-as se divierten y disfrutan. -No hay trampas, sólo existe juego limpio.

Para fomentar la competición positiva y neutralizar los factores que derivan en la competición negativa, tomaremos en cuenta las siguientes premisas:

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1.-Favorecer la formación de grupos mixtos. 2.-Eliminación relativa o parcial de los-as participantes. 3.-Premios y recompensas a todos-as (perdedores-as y ganadores-as). 4.-favorecer el juego legal. 5.-Incrementar las puntuaciones. 6.-Hacer variantes de los juegos y actividades en general. Frente a los problemas derivados de la competición surge la cooperación, los juegos y deportes cooperativos. Los juegos competitivos aportan elementos valiosos, puede ser compatible con un ambiente de amistad. La competición mutua se puede cambiar, por otra parte, en competición contra (por la superación de) una meta objetiva (el reloj, una distancia), o de otra manera, competición con uno mismo-a (autosuperación, individual, del equipo, del grupo entero) Así tomamos cuanto tiene de estimulo de la actividad. Algunos principios para aprovechar el valor que pueden aportar los juegos competitivos: 1.-Quitar importancia al hecho de ganar (“Salid y que os divirtáis” en lugar de “Salid a ganar” 2.-Varbalizar que no pasa nada si se pierde 3.-Permitir que los-as niños-as eviten la competición si así lo desean. Se debe entrar en una competición por propia voluntad. 4.-Jugar a juegos de azar, en que ganar depende casi por completo de la suerte. Algunos juegos competitivos tienen un carácter eliminatorio. Pues bien, si algunos jugadores-as o equipos pierden no por ello deben quedar fuera de juego; su papel puede ser descansar, observar a losas demás y la continuación del juego o bien pasar a ser árbitros-as . La situación puede hacerse provisional, previendo los procedimientos para volver a incorporarse al juego y sentirse indispensables e implicados-as en todas las fases del juego

LOS JUEGOS COOPERATIVOS…
Los juegos cooperativos surgen como diferencia a los juegos competitivos llevados a extremo (competición negativa). Estos juegos son clasificados desde un punto de vista intermedio. Estos juegos tienen unas características muy concretas, y pueden resultar muy divertidos dependiendo de la actitud del educador-a, pues por lo general tenemos en la conciencia que estos juegos son infantiles y sin interés. Este tipo de juegos pueden ser usados para crear un espíritu de solidaridad y favorecer las relaciones de apoyo y actividad en el grupo. Por ello se nos ofrece como valiosísimo recurso. *CARACTERÍSTICAS: 1.-No eliminación. ¿Por qué hacer que algunos-as dejen de jugar? 2.-Todos los/as participantes ganan si se consigue su objetivo y todos/as pierden en caso contrario 3.-Valoración de habilidades personales. Cada participante tiene unas habilidades que serán consideradas dentro del contexto de grupo o equipo. -La cooperación se produce al combinar las diferentes habilidades de los participantes, hacia un objetivo común. 3.-Factor importancia. Nadie es mejor que nadie por tener una habilidad que otro-a no tenga, por eso no debemos sobrevalorar las de uno-a ni infravalorar las habilidades del otro-a, en definitiva; todos-as ganan y nadie pierde, toso-as se divierten. 4-Solo se compite contra los elementos no humanos del juego (la suerte, el azar...) Los juegos cooperativos son juegos en los que, a diferencia de los competitivos, no hay ganadores ni perdedores, no hay eliminación, todos-as juegan, se divierten, ganan…y en definitiva todos-as participan.

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Cuatro componentes esenciales de un juego cooperativo serían: -Cooperación: Relacionada con la comunicación, la cohesión, la confianza. Se definen por la cooperación de todos los componentes en función a un objetivo compartido (todos-as ganan si se consigue el objetivo, o pierden si no. Nadie queda fuera). Jugando así, los-as niños-as aprenden a compartir, a relacionarse y atender a los-as demás, a trabajar por superarse, a ayudarse, a trabajar juntos-as en un fin común. -Aceptación: Cada niño-a es responsable y necesario-a en la consecución del juego. Esta contribución genera un sentido de aceptación que influye positivamente en su propio autoconcepto y en el que tiene de los-as demás. -Participación: En el juego cooperativo todos-as participan y nadie queda eliminado-a. Esto se relaciona con el sentimiento de pertenencia, con una sensación de contribuir a la actividad yde que ésta es algo satisfactorio. -Diversión: Ha de ser la razón principal del juego. *CLASIFICACIÓN: -TERMINACIÓN SIMULTÁNEA; todos/as los/as jugadores/as, deben finalizar al mismo tiempo. Ejo: Sillas cooperativas. -MANIPULACIÓN COORDINADA; intento de coordinar el tiempo y los movimientos con los demás miembros del grupo. Ejo: Danza del Minué. -ROTACIÓN; cada jugador tiene un turno para actuar, según una secuencia y es responsable de un paso indispensable para conseguir una finalidad progresiva. Ejo: La máquina del tiempo. -DIVISIÓN EQUIVALENTE; juegan de manera que al final todos/as tienen la misma puntuación -PUNTUACIÓN PREDETERMINADA; los jugadores/as intentan conseguir una puntuación fijada con anterioridad. La actividad lúdica en los juegos de cooperación, tiende a ser menos autoritaria que en las actividades competitivas, y las normas son más flexibles, porque las pueden formular los/as propios/as jugadores/as. *LA COMPETICIÓN HA DE TENER SIEMPRE UNA PERSPECTIVA SALUDABLE.Partimos de la base de que la competición es buena, siempre que se plantee en un ámbito saludable. Con la única persona que puedes competir de verdad es contigo mismo. Tampoco deben brillar los beneficios de la competición a expensas de otras personas. La definición actual de competición necesita basarse en elementos de la vida que competen a todos los seres humanos y con los que tienen que luchar; el tiempo, el espacio y la gravedad. Ëstos son factores universales a los que todos/as nos enfrentamos como desafíos cuando jugamos. La cuestión es ¿Lo he hecho lo mejor que he podido?. Si quieres puedes comparar tus resultados con los éxitos de los/as demás, pero esto no es necesario ni relevante, porque al mezclar la dinámica del tiempo, del espacio y de la gravedad, es difícil determinar qué o quien es mejor. La competición está en lo que cada persona como individuo, puede lograr. No radica en la agresividad o la violencia. Esta nueva definición implica “pelear” con alguien contra las fuerzas comunes de la naturaleza. Esto ejemplifioca mejor los juegos, donde las personas deben ser alentadas a trabajar juntas para mejorar su técnica más que polarizarse a ser ganadores/as o perdedores/as. Cuando aceptemos esta perspectiva de la competición, estaremos aprendiendo a jugar.

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MÓDULO: EL JUEGO COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA NINES DE GRADO SUÁREZ *EL JUEGO CREATIVO (Soluciones saludables para el juego agresivo)
Para canalizar la energía agresiva de una forma positiva, tenemos que aprender a controlar y a reducir su impacto global. Cuando se interioriza la humanidad y cuidado del resto de personas, no se uttilicen palabras abusivas para solucionar ciertos conflictos menores, se eviten las lesiones y discursiones, será cuando se empiece reducir la agresividad. Este tipo de conductas debe estar asentada antes de que podamos enseñarles juegos más agresivos. Para ello antes de esto deben aprebnder a tener contacto físico con los/as demás de forma humanitaria y cooperadora. PAUTAS PARA DIRIGIR JUEGOS DE AGRESIVIDAD CONTROLADA: -ESTAR SIEMPRE ATENTO/A Y TENER EL 100% DEL CONTROL;marca bien los límites o detén la actividad si hiciera falta. -NO APRUEBES LAS PELEAS EN BROMA -EL OBJETIVO PRINCIPAL, ES MANTENER LA SEGURIDAD: Que los juegos no sean peligrosos (agresivos). -DEBES MANTENER SIEMPRE EL CENTRO DE INTERÉS EN LAS PERSONAS Y NO EN GANAR. -ANTICÍPATE A LOS PROBLEMAS. -LA COMPETICIÓN HA DE TENER SIEMPRE UNA PERSPECTIVA SALUDABLE. -AÑADE ALGO DE HUMOR. -CAMBIAR LA VELOCIDAD DEL JUEGO: por ejemplo, que en lugar de correr, anden de una forma determinada; así el juego se ralentiza y se hace menos agresivo, pero se mantiene toda la emoción. -MODIFICAR LAS NORMAS.(orientadas a la seguridad de las personas en los juegos. -RECOMPENSAR AL EQUIPO SI EL JUEGO FUNCIONA BIEN O POR HABER FOMENTADO LA COOPERACIÓN. -PUESTAS EN COMÚN AL FINAL DE LOS JUEGOS. Y RECUERDA... “NO JUGAR A ALGO (CORTAR EL JUEGO) ES UNA FORMA EFICAZ DE ENSEÑAR HABILIDADES SOCIALES SANAS. No dejes de jugar del todo, simplemente escoge un juego diferente para este día. Y prueba con este juego en otro momento. La intervención educativa ante estos desacuerdos creará un aprendizaje de calidad.

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CREACIÓN DE JUEGOS
Cuántas veces en un grupo alguien comenta ¿Otra vez lo mismo?, o cuantas veces somos conscientes de esto y nos ponemos en busca de un nuevo manual o de alguien que pueda acercarnos nuevas técnicas. Pocas veces la respuesta es modificar juegos conocidos o posibilitar que sean los propios participantes, los que puedan modificarlos. Nos llama la atención que un mismo juego tenga distintos nombres. Decimos: “así no se juega”, cuando vemos aquel juego que realizamos de determinada forma, y se está jugando de otra. Rara vez se nos ocurre crear juegos y ponerlos en práctica con un grupo. Sin embargo, crear es una posibilidad cierta. Muchas veces pensamos en juegos estructurados y no damos espacio a la creación a partir de un determinado material, por ejemplo. Nuestra capacidad creativa, potencialmente existe , puede estar en desuso en tanto la sociedad nos lleva a accionar en base a modelos creados por otros/as. El niño/a es por naturaleza explorador, investigador y creativo. Transformados/as en adultos/as somos “ moldes, prejuiciosos y rebaños”. Romper moldes, separarse del rebaño y saltarse los prejuicios, son pasos hacia la acción creativa. Una sociedad que castiga a quien se sale de lo estipulado sin duda, limita las posibilidades de creación. Crear es una capacidad del ser humano posible de cultivar, es la capacidad de imaginar y soñar concretando. Puede ser individual o social *TÉCNICA PARA PONER EN JUEGO LA CREATIVIDAD... La finalidad es construir juegos reglados. Se confeccionan 5 tarjetas similares a estas, por participante o grupo. Se reparten las 5 tarjetas a c/u. Cada participante o grupo, llena las tarjetas a su antojo, sin necesidad que anote un juego conocido. Tampoco es necesario que la suma de los contenidos de cada tarjeta, sea un juego.

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Una vez terminado, se recogen todas las tarjetas y se ordenan según su título. Se reparten nuevamente 5 ; una de cada persona o grupo, quedando cada uno/a con un juego; ¿Qué nos parece? ¿Funcionará? ¿Es posible adaptarlo?.

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EVALUACIÓN DEL JUEGO
Las puestas en común después de los juegos, permiten que se intercambien ideas, sentimientos, buenos juegos, problemas, soluciones, étc. Hay distintas formas de evaluación; individuales o grupales. Una buena forma de evaluar, que a la vez es rápida y eficaz, es la de dar a cada niño tres tarjetas de color distinto; roja, verde y amarilla, por ejemplo.después de cada juego, o de cada sesión deberán sacar una tarjeta según les haya parecido. Por ejo; la verde significaría “Me gustó mucho”, la amarilla “Está bien” y la roja”No me gustó”. Con esta técnica es importante que después tengan un tiempo para la puesta en común; sugerencias, adaptaciones, preferencias, cosas que menos les ha gustado, problemas encontrados en los juegos y soluciones que han pensado. Si buscas respuestas individuales más detalladas puedes usar preguntas de evaluación con dibujos como estos. (los/as niños/as responden pintando la cara que mejor represente sus sentimientos de una serie de 5 que van desde la felicidad al enfado, contestando a las siguientes preguntas por ejemplo: 1.-¿Qué cara tenías cuando estabas jugando? 2.-¿Qué te pareció como te trataron los otros/as jugadores/as en el juego? 3.-¿Hay alguna cosa del juego que te guste especialmente? 4.-¿hay algo en especial que hiciera alguien durante el juego que te gustara? 5.-¿Tienes algunas sugerencias que pudieran hacer más divertido el juego (o a los/as jugadores/as)?

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MÓDULO: EL JUEGO COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA NINES DE GRADO SUÁREZ RECURSOS BIBLIOGRÁFICOS BIBLIOGRAFÍA EMPLEADA EN LA DOCUMENTACIÓN:
-EL JUEGO DE GRUPO COMO ELEMENTO EDUCATIVO (Raúl Gutierrez) Ed. CCS -POR QUÉ NO JUGAMOS. TÉCNICAS DE ANIMACIÓN PARA EDUCAR. (Óscar Martínez) Ed.CCS -COMO FOMENTAR LAS ACTITUDES DE CONVIVENCIA A TRAVÉS DEL JUEGO (Charlee Steffens) Ed. CEAC -LA ALTERNATIVA DEL JUEGO I Y II. (Paco cascón Soriano y Carlos Martín Beristain). Ed. A.P.D.H. -SEMINARIO JUGAR EDUCA (ALCAZAR DE SAN JUAN). Salgado, J.A (2001)

BIBLIOGRAFÍA RECOMENDADA: *LIBROS:
-101 JUEGOS NO COMPETITIVOS (Rosa Mª Guitart Aced). Ed.Grao -DINÁMICA DE GRUPOS (Armando Agallo Barrios). Ed. Espacio -EL PLACER DE JUGAR JUNTOS. NUEVAS TÉCNICAS Y JUEGOS COOPERATIVOS. (Xesús R. Jares). Ed.CCS -COMO FOMENTAR LAS ACTITUDES DE CONVIVENCIA A TRAVÉS DEL JUEGO. (Charlie Steffens y Spencer Gorin). Aula Práctica. Ed. Ceac -LA ALTERNATIVA DEL JUEGO I Y II. (Paco Cascón Soriano y Carlos Martín Beristain). Ed. A.P.D.H. -LA RECREACIÓN Y LA ANIMACIÓN DEPORTIVA: Sonrisa y esencia de nuestro tiempo. (Julián Miranda y Oleguer Camerino). Ed.Amarú -GUÍA DE ACTIVIDADES PARA LA EDUCACIÓN AMBIENTAL. Min.Medio Ambiente. Ed. Hábitat. -JUEGOS PARA DESCUBRIR LA NATURALEZA. (Philippe Vaquette). Ed. Martínez Roca -PARA JUGAR COMO ANTES (Mª Aranzazu Delgado Guzón). Ed. CCS -JUEGOS DE SENTIDOS. Algunas palabras sobre creatividad. Ed. Popular

*DIRECCIONES DE INTERNET:
-EDUSO.NET http://www.eduso.net/ -OCIOMASTERS http://www.ociomasters.htm -LA ISLA ENCANTADAhttp://www.ctv.es/users/roxita/indice/htm -ARRAKIS http://arrakis.es -AKELA http://akela.es -ASOCIAC. MUNDIAL DE EDUCADORES INFANTILES http://www.waece.com/juegoy juguete/estudio.
Algunas personas quieren ser famosas Algunas personas quieren ser “grandes cerebros”. Yo quiero ser como mi abuelo Con mis ojos enmarcados por arrugas de reirme.

Paul Teskey

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