ÍNDICE: ÍNDICE (mensaje #1) INTRODUCCIÓN (mensaje #2) TABLA DE DATOS (mensaje #3) ECONOMÍA - Estudio de tecnologías económicas (mensaje #4) - Construir una

economía (mensaje #5) ESTRATEGIA EN ISLAS (mensaje #6) LAND NOMAD - Nociones generales (mensaje #7) - Estrategia militar (mensaje #8) NÓMADA - Nociones generales (mensaje #9) - Vikingos (mensaje #10) - Persas (mensaje #11) - Mayas (mensaje #12) - Chinos (mensaje #13) - Partidas de ejemplo (mensaje #14) INFORMACIÓN DE ULTRARANDOM_v4 - Descripción de los mapas (mensaje #15) *mensaje original de Thug_Ruso - Lista de mapas ordenados por terreno (mensaje #16) INTRODUCCIÓN AL COMBATE TOTAL (mensaje #17) Last edited by ThuG_rAlbEr on Sat Dec 24, 2005 6:40 pm; edited 1 time in total

INTRODUCCIÓN

Hola. A lo largo de la pasada edición de la wcl escribí una serie de artículos acerca de temas tan variados como estrategias de equipo, miniguías o tablas de datos que pensé que podrían resultar de utilidad para el equipo y que creo que pueden ser de interés para otros aficionados del aoc, ahora que nuestra andadura en la wcl terminó. Antes de pasar a los artículos voy a escribir algunas consideraciones y a explicaros cómo creo yo que deben utilizarse. ¡Allá van!: Hay muchos jugadores que acosan a los expertos para que les den lecciones, les corrijan sus defectos y otras muchas cosas. Yo pienso que este es un planteamiento equivocado y creo que esta guía puede servir como ejemplo de cómo valerse por uno mismo a la hora de mejorar. El aoc es un juego de estrategia en tiempo real. Esto implica que hay dos factores fundamentales definidos y separados: la estrategia y la habilidad para llevarla a cabo en una cantidad de tiempo limitada, para mi gusto exquisitamente equilibrados en el juego. Ambos son complementarios y pueden aprenderse por separado, la estrategia abarca el conocimiento del juego en general, de sus unidades y de su dinámica mientras que la habilidad se centra en aspectos mecánicos como la velocidad con que somos capaces de crear, producir, mover, colocar, etc. Uno de los factores que yo considero fundamentales es la capacidad de pensar por uno mismo. Es cierto que muchas estrategias y movimientos están ya muy definidos y son por todos conocidos, pero es importante entender cómo y por qué funcionan así como sus puntos fuertes y débiles para poder explotarlos en nuestro máximo beneficio. ¿Qué hacer para mejorar en estos campos? Bien, la respuesta es todo vale. Es importante conocernos a nosotros mismos y entender los recursos de los que disponemos. Por ejemplo, jugando partidas podemos poner en práctica todos nuestros conocimientos. Viendo una partida grabada podemos centrarnos en detalles como ¿de qué manera distribuyó AK_Ruso sus aldeanos para obtener recursos?, o ¿por qué hizo tal muralla y qué beneficio le aportó? Mientras paseamos al perro podemos deducir que cuándo juguemos vs AK_Ruso cazaremos el jabalí lo antes posible para que no nos moleste con su explorador, y así indefinidamente. Es muy común escuchar a alguien decir “no sé cómo mejorar”. Pues bien, yo creo que la frase correcta es “no sé qué es lo que quiero mejorar”. En el aoc hay muchísimos factores en los que podemos centrarnos individualmente. Cuando sabemos qué es lo que queremos mejorar no es nada difícil inventarse una manera de entrenarlo: quiero ser capaz de manejar 3 grupos de unidades distintos sin hacerme un lío. Pues bien, voy a coger un jinete, un arquero a caballo y un camello y a hacer slalom con ellos hasta que adquiera destreza. Os aseguro que no es difícil inventarse un entrenamiento o encontrar alguna manera de practicar aquello que deseamos mejorar. Otro factor determinante a la hora de jugar al aoc es saber distribuir nuestro tiempo. Es imposible controlarlo todo y por tanto es imprescindible saber escoger de entre todas nuestras opciones qué es lo que mayor beneficio va a aportarnos, de modo que cuando tengamos 10 arqueros enemigos caminando hacia nuestro campamento maderero utilizaremos el tiempo de que disponemos para poner a salvo a nuestros aldeanos en lugar de espantar a los ciervos con el explorador. Por supuesto el ser capaz de construir una granja en 2 segundos en lugar de en 8 es siempre una ayuda.

En definitiva estos artículos pretenden ser un reflejo de mi manera de entender el aoc y de cómo me valgo de las cosas que he aprendido a la hora de crear estrategias y de jugar, además de aportar una serie de datos que tal vez os resulten de utilidad. ralber, el reportero más dicharachero se despide. ¡Saludos!

TABLA DE DATOS Bueno aquí tengo una curiosa colección de datos que recopilé hace algún tiempo y previsoramente apunté en un cuaderno. Jejeje. ________________

TIEMPOS DE RECOLECCIÓN: *tiempos tomados en el reloj interno del juego; estos datos son en bruto (sin tecnologías ni bonificaciones específicas de civilización) Aldeano-oveja: 50u en 2:30 (2:30 = 2 minutos 30 segundos = 150 segundos) *no incluye el tiempo de dar muerte a la oveja ni los desplazamientos entre una y otra. Aldeano-baya: 50u en 2:45 Aldeano-árbol: 50u en 2:10 *sin andar Aldeano-ciervo: 50u en 1:25 Aldeano-cerdo: 300u en 13:55 (835”) *promedio de recolección por aldeano contando el tiempo de caza del mismo Aldeano-granja: 175u en 9:40 (varía en +/- 20 segundos dependiendo de por qué lado limite con el centro urbano) *contando la siembra Aldeano-oro: 100u en 4:30 Aldeano-piedra: 100u en 4:40 ___________________ TIEMPOS DE DESARROLLO: Telar: 0:25 Visión del centro urbano: 0:25 Carretilla de feudal: 1:15 (3 aldeanos exactos) Carreta de castillos: 0:55 Aldeano: 1u en 0:25 (6u en 2:30) Minerías: 0:30 Paso a feudal: 2:10 Paso a Castillos: 2:40 _________________ TIEMPOS DE PRODUCCIÓN: Aldeano: 1u en 0:25 (6u en 2:30) Piquero: 0:22

Guerrillero: 0:22 Camello: 0:22 Jinete: 0:25 *establo huno (20% más rápido) Explorador: 0:25 *establo huno Arquero: 0:35 Arquero a caballo: 0:35 Galera: 1:00 Galera de castillos: 0:35 Brulote: 0:37 Buque explosivo: 0:30 ______________ TIEMPOS DE CONSTRUCCIÓN: Casa: 0:25 Casa (2 aldeanos): 0:18 Campamentos minero y maderero: 0:35 Molino: 0:35 Granja: 0:25 Cuartel, establo y arquería: 0:50 Cuartel (2 aldeanos): 0:38 Cuartel (4 aldeanos): 0:26 Centro Urbano: 2:30 Mercado: 1:00 Herrería: 0:50 Puerto: 0:35 ___________ Próximamente escribiré algunos otros artículos acerca de cómo me gusta a mí interpretar los datos y valorarlos. ECONOMÍA ESTUDIO DE TECNOLOGÍAS ECONÓMICAS Bien, la economía del aoe se basa en un juego de inversiones y rentabilidades. Con ésto me refiero a que es necesario invertir una cierta cantidad de recursos y tiempo en desarrollarlas y tienen un impacto concreto en el desarrollo del juego. Es bueno entender cómo funcionan las mejoras económicas y su rango de aplicación para poder determinar cuáles nos conviene desarrollar y en qué momento. A la hora de analizarlos hay muchos factores que influyen, algunos aleatorios cómo la distancia entre el centro urbano y los recursos hacia los que nos encaminemos, otros aleatorios cómo la manera en que se distribuyen los aldeanos al recolectar, etc. qué hacen los cálculos matemáticos para determinar su funcionamiento muy complicados (al menos para mí), de modo que utilizo simplificaciones para poder valorarlos, y me valgo de la intuición/experiencia para compensar o a la hora de considerar estos otros factores de trascendencia. Hacha de feudal: +20% en bruto (en bruto se refiere a que el aldeano talando el árbol

recoge madera un 20% más deprisa). La mejora de hacha no influye sin embargo en el tiempo que se tarda en transportar la leña hasta el punto de descarga (el campamento maderero). Este es uno de esos factores difíciles de valorar pero yo estimo que en condiciones normales (relativamente pocos taladores y con el maderero a una distancia asequible de la tala) la mejora real es aproximadamente un 15%. A mi me ayuda mucho pensar en aldeanos y en turnos; entiendo por turno la unidad básica de tiempo en el aoe (25 o 30 segundos) que es aproximadamente el tiempo que se tarda en producir un aldeano en el centro urbano o en recolectar 10 unidades de recursos. Volviendo a la mejora del hacha, mi manera de interpretar éste 15% es que por cada 7 aldeanos que tengamos talando ganaremos un aldeano “virtual”. ¿Cómo utilizar este dato? Bien, imaginad que pasamos a feudal con 19 de población y tenemos 100 de comida disponible para invertir bien en hacer 2 aldeanos bien para desarrollar el hacha. Pues si tuviésemos a los 19 aldeanos talando la mejora de hacha nos reportaría 2,5 aldeanos virtuales y por tanto rentaría más que los dos aldeanos normales. En cambio si tuviésemos sólo 8 leñadores nos rentaría más hacer sencillamente los dos aldeanos y ponerlos a talar. Como norma general en la edad feudal es más rentable hacer aldeanos del centro urbano que afrontar mejoras, ya que si por ejemplo si al cabo de 2 minutos desarrollamos el hacha pese a haber hecho aldeanos en un principio esos dos aldeanos adicionales terminarán rentando más que la propia mejora en un principio. Este tipo de cálculos sin embargo sí es de mucha utilidad en la edad de los castillos dónde a lo mejor tenemos tres centros urbanos y tenemos la posibilidad de dejar uno inactivo para hacer la mejora del hacha de castillos o utilizar los recursos para producir aldeanos. A propósito de los turnos: la mejora del hacha cuesta 100u de comida y 50u de madera. En el caso de que tuviésemos 10 aldeanos talando obtendremos 1,5 aldeanos virtuales adicionales que recolectan unas 15u por turno. Por tanto nuestra inversión de 150u tardará unos 10 turnos en comenzar a darnos beneficios. Imaginad la siguiente situación: dos enemigos en 1v1 están jugando parejamente, uno decide desarrollar el hacha y el otro decide utilizar las 150u en hacer 2 exploradores más y desarrollar el hacha 3 minutos más tarde (unos 7 turnos después). Cuándo el jugador de los exploradores utilice ésta superioridad durante los 3 minutos para retrasar la producción de recursos del rival en más de 100u (o bien destruir unidades enemigas tales como 2 guerrilleros) estará sacando rentabilidad de su inversión mientras que si no lo consigue será el jugador que desarrolló el hacha el que habrá obtenido una ventaja que a lo sumo será de 100u adicionales. Por último decir que todos estos ejemplos están pensados para situaciones extremas de uso de recursos. Si tenemos recursos inactivos casi siempre es beneficioso a medio y largo plazo invertirlos en las mejoras económicas. No entiendo como recursos inactivos aquellos que almacenamos para desarrollar una tecnología como pueda ser avanzar a los castillos.

Collera: bien, la collera no hace que las granjas sean más baratas ni que los aldeanos

recolecten la comida de ellas más rápido. Aumenta la longevidad de las granjas o lo que es lo mismo disminuye la cantidad de madera que necesitamos para replantarlas. Para volver a sembrar las granjas (60u de madera cada aproximadamente 9:40) necesitamos tener un aldeano talando por cada 3 granjas que tengamos; con la collera un solo aldeano se puede hacer cargo de 4 granjas por lo que cada 12 granjas que tengamos necesitaremos 3 leñadores en lugar de 4 (ganamos 1 aldeano virtual). Carretilla de feudal: la carretilla lo que hace es aumenta la cantidad de recursos que puede llevar un aldeano (tiene que ir a descargarlos un menor número de veces) y aumenta la velocidad de desplazamiento de los mismos (acorta el tiempo de transporte de recursos). Es difícil estimar el impacto de esta mejora en la economía. Cuándo tenemos muchos aldeanos talando en un único punto de descarga o a gran distancia de éste (como por ejemplo cuándo hacemos un único maderero o cuándo hacemos rush de galeras) o cuándo hacemos granjas en doble fila su repercusión es mucho mayor, en estos casos es preferible desarrollarla lo antes posible. Cuándo los desplazamientos de aldeanos son cortos (las granjas limitando con el punto de descarga, pocos aldeanos por campamento maderero, etc.) yo estimé mediante algunos experimentos que la mejora de la economía es de aproximadamente un 10% (sobre la producción de madera y granjas, en la minería como norma general los tiempos de desplazamiento son mínimos en la edad feudal y por tanto la carretilla tiene muy poco impacto es esta área). Con este dato y considerando que el tiempo que tarda en desarrollarse en el centro urbano es de 1:15 (exactamente el que tardan 3 aldeanos) deduzco que la carretilla comienza a ser rentable una vez que tengamos 30 o más aldeanos (que viene a ser del minuto 14 en adelante en la edad feudal, del 17 en la edad de los castillos o del 16 en la edad feudal si por ejemplo mandamos 4 o 5 aldeanos a hacer rush o minamos oro/piedra con los mismos). Mejoras de minería de feudal: La mejora en bruto es de un 15% y la real de alrededor de un 14% (1 aldeano virtual por cada 7). Cuesta 100u de comida y 75u de madera cada una y cómo referencia decir que hacen falta 4 mineros de oro para producir arqueros de una arquería y 8 (7 + mejora) por establo. Por lo general es una mejora cara que tarda en rentar (normalmente ponemos pocos mineros en feudal) y que generalmente conviene esperar hasta haber invertido en el pase a castillos para desarrollarla (cuándo ponemos muchos más mineros a trabajar). Las mejoras de castillos se basan en las mismas reglas que las de feudal, pero son más complejas de valorar debido a que en castillos entran en juego los centros urbanos adicionales que brindan nuevas posibilidades. Respecto del Hacha y la mejora de granjas (cómo quiera que se llamen) no tengo datos concretos, a mí personalmente me gusta desarrollarlas cuándo tengo recursos suficientes para invertir en la economía tales que me permiten desarrollarlos sin tener que dejar ninguno de los centros urbanos ya construidos parado. Respecto de la carretilla decir que aproximadamente empieza a rentar a partir de los 50-60 aldeanos. De las mejoras de imperial no puedo decir más que lo mismo que dije de las de la edad

de los castillos. Bueno, nada más. Saludos. CONSTRUIR UNA ECONOMÍA Bien, en este artículo voy a analizar un poco cómo funciona la economía del aoc y de qué manera podemos construirla del modo más efectivo. Bien, lo primero que tenemos que hacer es decidir qué es lo que queremos hacer. Por poner un ejemplo un jugador central en arabia decide que quiere ir a castillos rápido y hacer jinetes desde un establo y boom de aldeanos. Es bueno que el jugador conozca que para producir jinetes necesita una economía de 60u de comida y 75u de oro por turno. Esto es aproximadamente 6 granjeros y 8 mineros de oro dedicados exclusivamente a suplir los costes de la producción de jinetes. Así mismo necesitará aproximadamente 6 granjeros más para suplir la producción de aldeanos de cada centro urbano que posea. ¿Cómo funciona el paso de edades? Bien, el paso de edades tiene el siguiente impacto en la economía: imaginemos que un jugador avanza a la edad feudal con 22 aldeanos y otro con 26. Durante los 2:10 que dura el paso a feudal (5 turnos más o menos) el jugador que avanzó antes tiene 4 aldeanos menos recolectando recursos por lo que cuándo el otro jugador alcance la edad feudal pese a que ambos tendrán la misma población de aldeanos el primero tendrá 5 * 4 = 20 turnos menos de trabajo (200 unidades menos). A este efecto hay que restarle el de las mejoras tecnológicas. Al desarrollarlas antes el primer jugador se beneficia del efecto de los aldeanos virtuales antes reduciendo ésta diferencia. En el caso de que consiga dos aldeanos virtuales por ejemplo la diferencia de recursos será de 100u en lugar de 200. Así mismo el avanzar antes tiene la ventaja de poder producir cierto tipo de unidades antes y por tanto a través medios militares sacar ventaja económica del enemigo. En el caso de avanzar a castillos también es posible crear nuevos centros urbanos antes y por tanto obtener aldeanos adicionales. El equilibrio es muy sutil y por tanto muy difícil de valorar. Cómo norma general lo ideal es ajustar nuestros tiempos de avance de modo que tengamos los recursos mínimos pero suficientes para desarrollar la estrategia que planeemos. Colchones de recursos. Por colchón de recursos yo entiendo lo siguiente: imaginad que un jugador planea pasar a castillos y hacer jinetes de un establo. Para ello necesitará 75u de oro por turno. Ahora bien, el jugador no espera hasta llegar a la edad de los castillos para colocar 8 mineros, sino que comienza el paso a castillos con 5 mineros de oro de modo que acumula 5 * los 6 turnos que aproximadamente dura el pase a castillos = 30 turnos de recolecta = un colchón de 300u de oro. Ahora al llegar a castillos pese a mantener 5 mineros en el oro puede mantener una producción constante de jinetes utilizando los recursos del colchón del siguiente modo: 75u necesarias – 50u que recolecta = 25u por turno que consume del colchón. Puede aguantar 300 / 25 = 12 turnos de producción continua de jinetes aún con 5 mineros de oro nada más. Los centros urbanos.

Los centros urbanos son edificios caros 275u de madera y 100u de piedra y lentos de construir 2:30 con 1 aldeano 1:15 con 4, por lo que el mero hecho de construirlos con 4 aldeanos nos resta 4 * 3 turnos (1:15) = 12 turnos de trabajo (-120u). Además necesitan alrededor de 6 granjeros para suplir los costes de creación de aldeanos. Es por ello que no conviene abusar del número de centros urbanos que construimos a la hora de bromear. A través de mi experiencia general y conversando con algunos grandes jugadores cómo kkab o Geek me he formado la idea de que no conviene hacer más de 4 centros urbanos (3 con persas) cuando hacemos boom + unidades militares o más de 5 (4 para persas) cuándo nuestro objetivo es hacer un boom exclusivo y largo (digamos de unos 140 aldeanos o más). Esto no implica que no podamos hacer más centros urbanos. El centro urbano tiene aplicaciones militares también, bien sea defensivas o de redistribución de la población o recuperación de las pérdidas ocasionadas por el raiding enemigo. Simplemente indicar que a la hora de crecer económicamente llega un momento en que hacer demasiados centros urbanos es más perjudicial que beneficioso. Algunos consejos en la recolección de recursos. Como norma general los recursos de minería que necesitamos son muy concretos, por ejemplo 75 unidades de oro por turno o 100u de piedra para un centro urbano etc., por lo que a mí me gusta colocar una serie de aldeanos fija recolectando estos recursos y centrarme más en la recolección de madera y comida. Es aquí, en cómo juguemos con la madera y las granjas, dónde yo creo que está la clave para construir la economía del modo más eficiente posible. La clave está en construir las granjas lo más rápidamente posible (recordad que requieren madera para su mantenimiento) y utilizar los excedentes de madera para construir los centros urbanos pertinentes. No conviene construir los centros urbanos antes de disponer de los recursos necesarios para sostener su producción, excepto por motivos militares (guarecer aldeanos etc.). Es conveniente mantener un control de los taladores ya que el proveerles de puntos de descarga próximos aumenta la efectividad enormemente, y por último, advertir contra la recolección de piedra: es una de las mayores lacras a la hora de construir economía y es preferible recolectar únicamente la que precisemos y en algunos casos incluso comprarla directamente en el mercado. A la hora de cuándo afrontar las tecnologías creo que el artículo anterior es una buena guía. Aquí adjunto una partida de ejemplo de cómo construyo yo la economía en los 3v3 de arabia cuándo soy central. Saludos. wcl4-eco_01 demo de economia para hunos en 3v3 ara central.rar (168.17 KB) - Downloaded: 159 Time(s)

ESTRATEGIA EN ISLAS A la hora de poner los puertos yo creo que hay 3 o 4 posiciones que son las más efectivas: - todos por delante con pases lo más rápidos posible, fácil para atacar, hacer / defender 2v1 y dominar el mar en feudal. La clave para que sea efectiva es destruir las pescas rivales rápidamente ya que si el contrario hace pases lentos tendrá superioridad al llegar a castis. - todos por detrás en forma de V: uoe el medio a las 6, el ala izquierdo a las 4 y el derecho a las 8: los alas deberían hacer pases medios cubriendo los dos accesos a las pescas del central: por detrás de las islas y entre ellas y el central un pase lento pero muy rápido a castillos. Posiblemente sea débil contra desembarcos. - el que mencioné antes de 2 juntos 1 alejado. En este caso el que juega alejado no debe tener una economía totalmente basada en los pesqueros, posiblemente el mejor lugar sea poner el puerto hacia las 10 de modo que pueda huir con las galeras hacia detrás sin que el enemigo pueda encerrarle y que si sufre 2v1 y pierde los pesqueros que el enemigo esté lo más lejos posible de la economía de los otros dos y además está en una posición avanzada para atacar rápido. En este tipo de partidas no hay que contar a los jugadores individualmente sino al equipo al completo: no importa si un jugador sufre mucho al principio siempre que por el contrario los otros dos miembros del equipo puedan crecer mucho más rápido que los rivales. - pases híbridos: el central por detrás y los laterales el izq a las 2 y el derecho a las 10 con pases rápidos. Pases de desembarco: posiblemente sean los más arriesgados pero pueden ser muy efectivos contra estrategias concretas. Por ejemplo contra un clan como tsu que siempre juega con puertos detrás a la defensiva no sería una mala estrategia. Cada estrategia funciona mejor o peor dependiendo de las posiciones en que sagan las civi y de las preferencias y estilo de cada uno así que es algo que deberíais valorar. Respecto de lo de las galeras agresivas, las tareas de desembarco etc con eso me refiero más a la edad imperial. Los hunos no tienen la rebaja de galeras y por el contrario tienen la mejor unidad de raid: husares 4/4 así como los persas no tienen galeras de rango máximo etc etc. Hay otros puntos clave en islas cómo el dominio de los recursos adicionales del mapa (isotes) o de islas enemigas y otros muchos detalles que pueden ser de utilidad como el micro de las galeras, la coordinación en los ataques, el balance de recursos (la madera adicional de los hunos puede ir a los vikingos para galeras en lugar de que el huno las haga el mismo) etc, pero sigo insistiendo en que esas son cosas en las que deberíais poneros deacuerdo los que vayais a jugar.

LAND NOMAD(fixed) NOCIONES GENERALES DEL MAPA Lo primero es definir cómo está hecho el mapa. LandNomad(fixed) que es la versión oficial de la wcl es así: - Hay bases definidas para cada jugador distribuidas según el modelo standart de aoc (los aliados a un lado y los enemigos al otro). Cada base tiene árboles solitarios, un grupo de 7 u 8 ciervos (a entre 11 y 16 casillas), un pack de 4 ovejas (a entre 9 y 11 casillas), un pack de 3 jabalíes (13/30), 4 packs de 3 ovejas (10/50) y un cerdo solitario (14/18), además de madera próxima y ciertas condiciones de oro y piedra. - Los aldeanos salen a una distancia mínima de 8 casillas y una máxima de 70 de la base correspondiente, por lo que realmente pueden salir en tierra de nadie o incluso más cerca de una base enemiga que de la propia. - Hay otras fuentes de comida adicional (bayas) distribuidas aleatoriamente por el mapa así como oro, piedra, etc. además de 5 reliquias. LA SALIDA Sabiendo esto, llega la hora de empezar. A la salida lo normal es mandar todos los aldeanos hacia un punto intermedio entre ellos y es importante señalar el lugar aproximado hacia el que nos dirigimos para que el equipo se haga una idea inmediata de cuál es el “terreno aliado” y el “terreno enemigo” así cómo evitar si es posible construir pegados etc. Lo normal es hacer el campamento maderero en el punto intermedio aproximadamente a no ser que nos topemos con un indicio de una posición ideal (un grupo de ciervos o árboles solitarios; un grupo de 3 jabalíes también nos da una idea aproximada). Es importante que todos los jugadores dispongan de alguna oveja para explorar. Cómo siempre, la máxima prioridad es encontrar la suficiente comida gratuita que nos permita mantener la producción de aldeanos en el centro urbano continua. Si no es así es preferible explorar con un aldeano levantar el centro urbano unos segundos antes pero que se nos quede parado rápidamente. La comida que puedan enviarnos los aliados es igual de válida, es importante informar lo antes posible de nuestra condición por si es necesario enviar o recibir ayuda (y saber cuánto antes si esto es posible). A la hora de explorar el objetivo es el mismo que en nómada: encontrar los recursos imprescindibles para la estrategia que queramos emplear. A la hora de buscar comida el localizar árboles solitarios, ciervos o jabalíes es sinónimo de que hay una “base” cerca y por tanto grandes cantidades de recursos. Si tenemos recursos en abundancia es algo útil mandar una oveja hacia dónde presumamos estarán los enemigos para tener una mejor referencia. En cuánto a la velocidad con que avanzar de edades también depende de cuál sea nuestro objetivo. Normalmente nuestro objetivo es la edad de los castillos y la población habitual para avanzar a feudal es entre 23 y 25 ---> 25-27 a castillos aunque puede variar en más/menos 2 o 3 aldeanos dependiendo de la comida “gratis” que encontremos. ESTRATEGIA MILITAR

Bien, las civis más características son mayas, persas y chinos. LN tiene la peculiaridad de que el centro urbano protege la madera por lo que los ataques de feudal convencionales son muchísimo menos efectivos. Pueden funcionar ciertos tipos de drush o de rush de arqueros si el enemigo tiene las minas vulnerables o caza ciervos relativamente lejos del centro urbano, etc. pero por lo general el rush más efectivo es el rush de torres, el motivo es bien sencillo: es el único que anula la defensa del centro urbano. Cuándo en una partida hay un rush de feudal los aliados juegan un papel fundamental. Lo normal es que toda la lucha se vuelque sobre los dos jugadores enzarzados en la batalla ya que son los jugadores más vulnerables a todo tipo de ataques. Los aliados tienen la misión de defender a su jugador y de rematar al contrario si es posible. Cuándo los jugadores no están suficientemente cerca cómo para que haya ataques en feudal lo más común es que todos los jugadores vayan a castillos. Aquí los mayas juegan un papel importante puesto que no tienen unidades "con movilidad". En estas condiciones suelen producirse 3 situaciones distintas: - Los mayas tienen un enemigo cerca: en este caso lo más efectivo suele ser ir a arqueros de castillos (ballesteros creo). - Los mayas no tienen un enemigo cerca: a van a arqueros de plumas para atacar conjuntamente con los aliados. b Boom ---> Imperial ---> rush de guerreros águila. En los casos en que los mayas van a arqueros los jinetes aliados juegan un papel importante cómo escudo de carne (meatshield), protegiendo a los arqueros (principal arma de destrucción) de posibles jinetes enemigos, etc. Es importante que los arqueros permanezcan activos así cómo la buena comunicación y coordinación entre los aliados. Los chinos y los persas por lo general juegan con boom + jinetes. Mencionar que los chinos sólo necesitan 4 centros urbanos para floodear jinetes y bromear hasta el límite de población y los persas 3. También quiero prevenir frente a la piedra: minar piedra por lo general es una lacra muy grande para el buen boom y en todo caso debería minarse la imprescindible para los centros urbanos (si se puede comprar en el mercado directamente pues casi mejor) y emplear los aldeanos en recoger otros bienes más preciados: madera ---> granjas.

EL SLING

El sling es una estrategia muy común en LN. Por regla general china recibe los recursos que envían bien los persas bien los mayas. Es importante que el jugador que tributa esté en una posición favorable (escondido/amurallado/suficientemente protegido). A la hora de hacer sling lo más efectivo es enviar madera y comida, el oro es algo que puede recolectar el receptor preferiblemente. Por regla general se llevan a cabo slings largos (de muchos recursos) que es algo que me disgusta enormemente. Yo tengo la teoría de que el máximo de recursos que puede mandar un jugador sin auto-eliminarse de la partida son 600 en mapa de tierra y 800 en mapa con pesqueritos. Hipotéticamente creo que un sling de 600 de comida a un jugador (pureza de sangre + 2 armaduras) o 300 y 300 (pureza de sangre + 1 armadura) sumado a un tercer aliado en juego podría ser una estrategia demoledora. Es algo que nunca he verificado en cualquier caso. A la hora de defender el sling es fundamental el buen juego en equipo aliado. Monjes y camellos suelen ser la mejor opción. También es importante cuándo se está luchando contra un jugador tributado tener en cuenta que las unidades matadas:perdidas ya no se miden en la proporción 1:1 sino en aproximadamente 1,5:1 (hay que ser mucho más cuidadoso y selectivo a la hora de escoger las batallas) además de que las tropas enemigas suelen tener mejoras y por tanto ser más poderosas en la batalla. Datos a tener en cuenta: - La tarifa de mercado es 30% tal cuál ---> 20% con la mejora de feudal. - El equipo que tributa pone en juego aproximadamente 800 unidades de recursos adicionales (el coste de paso a castillos del tributador se convierte en recursos para uso militar del aliado: 1000 – 20% = 800) - El jugador que tributa llega al momento en que los demás avanzan a castillos con unos 7 aldeanos adicionales (35/28 = 25% de economía adicional para el que tributa que con las tasas de mercado se convierte en 5% de recursos adicionales, cantidad que se reduce cuánta más avance la partida ---> cuándo la población de aldeanos es 42 el que tributa tiene 49: un 17% más que restando la tasa de mercado son un 3% menos). Con estos datos se entiende que: a El tiempo corre a favor de los defensores: cuánto más tiempo aguanten más débil se vuelve la economía del equipo que tributa. b El equipo que tributa debe traducir su ventaja económica en daño al contrario lo más rápidamente posible. - La puntuación del equipo que tributa aumenta “virtualmente”: el jugador que recibe recursos aumenta su puntuación 100 puntos cada 500 de recursos que recibe y la puntuación del equipo aumenta 100 puntos cada 1500 de recursos enviados.

NÓMADA

NOCIONES GENERALES Hola, para la wcl3 estuve haciendo algunas investigaciones en nómada (analizando las partidas de CTC y algunas otras de Myst y otros expertos, jugando algunas partidas, hablando con poisn y probando con el pc principalmente) y estas son las cosas más importantes que encontré, las pongo aquí por si les sirve de ayuda a quién vaya a jugarlos. Las civilizaciones más comunes son: vikingos y persas y de complemento bien china bien mayas. Los españoles / celtas y alguna otra son relativamente buenas también pero no están al nivel de las anteriores o eso creo yo. Todas las civilizaciones quitando sus peculiaridades en la salida comparten los mismos objetivos básicos: 1º) Levantar el tc lo más rápido posible. Generalmente se mandan los aldeanos a un punto intermedio entre ellos y si alguno pasa por un lugar propicio pues se construye ahí. 2º) Asegurar el mínimo de comida para mantener la producción de aldeanos continua en el centro urbano. El resto de población va destinada a recoger el máximo de madera para sacar pesqueros lo más rápido posible. 3º) Colocar un número suficiente de aldeanos en la madera que nos permita producir pesqueros sin tregua desde el puerto + las casas (generalmente 6) y alguno más para construir el edificio adicional necesario para avanzar de edad. 4º) Explorar el mapa hasta localizar todos los recursos que necesitemos para alcanzar la edad deseada (generalmente oro y comida). Es perfectamente normal explorar con un aldeano en nómada a no ser que tuviésemos la rara suerte de hacernos con un alijo de ovejas rápido. Es imprescindible encontrar recursos suficientes para mantener el tc activo, pero si no nos acucia esta necesidad es un buen momento empezar a explorar alrededor del aldeano de tierra 9 - 11, cuándo tanto la producción de pesqueros y aldeanos están establecidas. 5º) centrarse en alcanzar la edad deseada. Por regla general no suele ser rentable retrasar el paso de edades para hacer boom de doble puerto (excepto casos extremos de carencia de comida) de modo que para mi gusto lo mejor es una vez establecida la producción de pesqueros de uno cocenntrar los nuevos aldeanos en recolectar los recursos pertinentes para avanzar. ________________________________________________________ A la hora de jugar nómada 3v3 se suelen repartir las tareas de la siguiente manera: El vikingo hace rush de galeras en feudal salvo contadas ocasiones cómo cuándo necesita defenderse desesperádamente de un rush de feudal o cuándo los puertos enemigos están extremadamente lejos o inaccesibles, en cuyo caso suele ser mejor hacer rush de galeras en castillos. las otras dos civilizaciones generalmente van a la tierra (en castillos), aunque alguna puede ir a rush de galeras (si los puertos enemigos están muy cerca de los propios / si los pesqueros propios están en una posición dificil para que el vikingo los defienda o respecto al enemigo) / rush de feudal si se dan las condiciones de proximidad y vulnerabilidad necesarias.

Otras consideraciones importantes a la hora de jugar repartiendo tareas es que los jugadores deben apoyarse mutuamente: el vikingo debería defender en la medida de lo posible los pesqueros aliados así como destruir los del mayor número de enemigos posibles (también es una buena acción que los jugadores que vayan a tierra hagan un segundo puerto para pescar al resguardo del grush vikingo) así como los otros aliados deben defender del mejor modo posible al jugador que hace galeras de posibles ataques terrestres (es muy interesante que el vikingo se amuralle si es posible para evitar cualquier tipo de problemas). A la hora de atacar al ser nómada un mapa sin posiciones fijas el 2v1 y 3v1 o 3v2 está a la orden del día, es importante coordinar el equipo así como atacar a los enemigos más vulnerables (los indefensos pesqueros de los jugadores que van a tierra y la economía terrestre de los que van al mar). El sling de comida del vikingo a los jugadores terrestres también es una opción barajable si las condiciones de la partida son favorables. ________________________________________________________ NOTAS: algunos detalles nada más; a la hora de jugar el conocer las posiciones de los 3 poblados enemigos así como de sus puertos es una baza a nuestro favor fráncamente interesante, por tanto yo creo que es muy recomendable que el jugador que planee hacer grush mande 2 pesqueros (uno en cada dirección) a explorar la costa y localizar los puertos (un momento muy oportuno es justo después de pagar el paso a feudal), así como que al menos uno de los jugadores que vayan a tierra haga un scout. Por último recordar que para avanzar a la edad feudal son necesarios al menos dos edificios diferentes de la edad oscura (generalmente el puerto y un campamento maderero / minero o molino). No es de gran trascendéncia pero si es un despiste muy frecuente en cambio. ________________________________________________________ Eso es todo por ahora, intentaré hacer algunos posts detallados de las salidas de cada una de las 4 civilizaciones más importantes así como subir algunas partidas demostración o ejemplos.

VIKINGOS

Sólo algunos apuntes. Los vikingos necesitan recolectar 20 de madera para poder hacer un pesquero (tienen que esperar a hacer el tc y cogerlos) de modo que el puerto no necesita la máxima velocidad, se puede sacrificar algo de tiempo explorando bien para encontrar un emplazamiento idóneo, bien en una posición favorable para los intereses del puerto persa. Puesto que el objetivo suele ser ir a rush de galeras es importante a la hora de explorar localizar todo lo que necesitaremos: comida para avanzar y oro generalmente. También es importante conocer la colocación de los puertos tanto enemigos como aliados para realizar nuestra labor lo más efectivamente posible, es oportuno para ello explorar la costa con un pesquero o medios similares. Suele ser buena idea amurallarse si es posible antes de que los enemigos alcancen la edad de los castillos para una mayor seguridad frente a los ataques terrestres (en el caso de los mayas con sus condenados arqueros no hay mucho que hacer, ¡será tarea de nuestros aliados defendernos!). wcl4-nomada_01 demo de pase con vikingos.rar (349.3 KB) - Downloaded: 52 Time(s) PERSAS La salida con persas es muy similar a la de vikingos, exceptuando el detalle de que los persas deben construir el puerto + 1 casa lo antes posible (pueden hacer un pesquero antes de levantar el tc) adjunto una demo de pase a castillos wcl4-nomada_02 demo de pase con persas.rar (316.25 KB) - Downloaded: 49 Time(s) MAYAS La salida de los mayas es prácticamente igual a la de los vikingos; tienen la peculiaridad de que por lo general levantan el tc más rápido y de que necesitan recolectar comida de tierra antes que los persas o vikingos (su comida inicial es 150). Lo más común con mayas es bien ir a tierra (arqueros generalmente) bien ayudan en el rush de galeras. No adjunto demo de mayas ya que son prácticamente iguales a las previas.

CHINOS Los chinos tienen probablemente la salida más complicada de todas. Poisn me dijo que

él piensa que los chinos son la civilización más poderosa, sobre todo si tienen una salida afortunada. Yo pienso lo mismo aunque en general tengo debilidad por los chinos xD. Los chinos empiezan sin comida inicial así que por lo general necesitan recolectar comida antes de levantar el centro urbano. Es interesante hacer un molino bien en pesca costera bien en ciervos con 2 o 3 aldeanos (la distribución de salida de los aldeanos suele ser una buena referencia para decidirlo). También se puede hacer una salida del estilo de LandNomad si tenemos la suerte de que salgan muy juntos todos los aldeanos y tengamos comida a mano (bastante poco habitual la verdad). Los chinos tienen una carácterística que a mí me gusta mucho y es que además de tener muchos aldeanos + pesqueros (más que las otras civis en general) la mayor parte de éstos son aldeanos lo cuál es muy interesante cuándo no vamos a centrarnos demasiado en el agua así cómo para distribuir las tareas de recolección del modo más satisfactorio. Hay un detalle importante que olvidé mencionar y es que los lagos interiores en nómada tienen mucha pesca también y son una opción válida a la hora de construir el puerto (hay que tener cuidado de no construirlo en un piquito de lago con la orilla de enfrente prácticamente al lado) wcl4-nomada_03 demo de pase con chinos.rar (320.7 KB) - Downloaded: 52 Time(s) EJEMPLOS Aquí subo dos partidas de ejemplo. Ambas son de la wcl3. La primera de ellas es de Myst vs CTC, creo que es un buen ejemplo de cómo se centra cada jugador en su rol. Además hay ejemplos de cómo jugar con chinos persas y vikingos por ambos equipos. Creo que no está completa la partida y que gana myst al final, en todo caso lo más interesante para nosotros está integramente. La segunda es Legion vs CTC. En la partida los dos tcs vikingos están a tiro uno del otro y el jugador de CTC se lleva la peor parte, pero tiene cosas interesantes cómo las salidas de los demás jugadores, cómo jugar en estas condiciones o cómo el rush de badboy supera ampliamente el boom de dos puertos de bender. wcl4-nomada_05 partida de la wcl3 ctc vs legion.rar (319.68 KB) - Downloaded: 48 Time(s) wcl4-nomada_04 partida de la wcl3 myst vs ctc.rar (270.19 KB) - Downloaded: 37 Time(s)

INFORMACIÓN DE ULTRARANDOM_v4 MENSAJE ORIGINAL DE ThuG_Ruso

Bueno, ya q este será el mapa fijo de la wcl y ahora empieza lo importante (playoffs) he exo una guía sobre como distinguir cada mapa y las peculiaridades de cada uno de estos. Todos los mapas tienen siempre el mismo tipo de árboles. -Anatolia: Cesped, Pinos. Parecido al escandinavia pero con pesca buena para ambos equipos. Hay bayas tambien, pero no tanto ciervo como en los escas normales, aparte de q solo hay 2 cerdos. Si la pesca es segura, optaria x un doble o triple dock atras con muxa pesca y fc o feudal corto. Si las aguas estan 'mixtas', se grushearian ambos lados y centro fc con kns (muxa pesca tamb). -Archi: Cesped, Bambúes. Pasos entre los aliados y aveces 2 en misma isla, no he visto nunca un enemigo con aliado unido, asi q supongo q siempre sera asi @@. Pesca buena, triple grush recomendado. -Artificial: Cesped, Robles. Este sales rodeado de un riachuelo y con varios pasos hacia el 'centro', hay mala pesca, pero tres o cuatro pesqueros siempre vienen bien. Es buen mapa para hacer sling(se puede cerrar bien) y para hacer CA. -Atlántico: Cesped, Pinos. Se podría parecer a un báltico en la forma de jugarlo. Un aliado con dos enemigos a un lado, y un enemigo con dos aliados en el otro, dos pasos entre ambos lados. Triple grush cerrando con piedra pronto y q el jugador mas retrasado(central) haga mas nº de pescas para poder subir cuanto antes a castis. -Black Forest: Cesped, Robles. Bastante abierto en comparacion con un BF normal, conviene jugarlo como un arabia cerrado, pero haciendo ejercito pronto. -Clearing: Cesped, Robles. = q el anterior pero todavia mas abierto. -Conti: Cesped, Robles. Parecido al conti normal quitando q los centrales tienen mas dificil cerrar. Muxa pesca tamb. -Desert: Cesped con desierto en medio, Pinos. Sería el equivalente al gold rush habitual, pero aqui en vez de haber dos oros pequeños, hay uno grande cerca y muxos en el centro. Conviene no perder el oro cercano puesto q no hay mas accesibles en feudal. -Desert Arabia: Desierto, Palmeras. Arab normal, quizas con menos cuestas. -Disc: Cesped, Pinos. Costa regular x todos los lados con bastante pesca pero en poca agua, siempre buen dock. Enemigos muy cerca, no conviene grushear muy fuerte. -Fairrivers: Cesped, Bambúes. Ríos con pesca buena en los laterales y en el centro del mapa. Cerrar y grush. -Ghost Swamp: Cesped con marismas en medio, Bambúes. Practicamente = al ghost lake con sheeps extras.

-Great Lake: Cesped, Pinos. Lo compararía con mediterraneo, pero facil de cerrar puesto q hay dos riachuelos separando los equipos, q tienen un paso basatnte estrecho. Cerrar y triple grush. -Green Arabia: Cesped, Robles. GA normal. -Highland: Cesped, Robles. Montañas normal, pesca de costa solo en todo el río y sheeps extras. -Homeland: Cesped, Palmeras. Sería un michi con dos pasos entre los equipos. Sabiendo de nuestro juego en impe, optaria x intentar cerrar o hacer unos scouts y bomear con sling del vik al mong en impe. -Islands: Cesped, Pinos. Dos oros grandes y uno peque, aveces hay pasos q unen todas las islas, incluso las centrales del oro. Muxa pesca, asi q lo mejor sería grush triple. -Lakes: Cesped, Robles. Muxos lagos con basatnte pesca. Explorarlos bien para ver donde están los enemigos e intentar hacerse con el max nº posible de lagos, central FC fuerte, con muxa pesca(12 mínimo) dependiendo del nº de lagos en los q esté pescando. Laterales Grush a laguitos e intentar cerrar un poco, hacer unso arqueros, o pedir ayuda al central q estara más fuerte q el enemigo x la pesca. -Land Mass: Cesped, Robles. Costa con bastante agua y laguitos internos con bastante pesca. -Marsh: Cesped, Bambúes. Marismas con pesca buena en los laterales y el centro, como el fairrivers pero con marismas y mas dificil cerrar. Tamb destacar q los bosques ya no son tan cabrones como en el marismas normal. -Migra: Cesped, Pinos. Un único oro, pero con res normales, dos jabas, 8 sheeps y 3-4 ciervos. Recomendaria pase rapido, sobre los 10 min, y grush lados con sling del central (como pasada wcl). -Mongolia: Desierto, Pinos. Fácil de cerrar, sling recomendado. -Oasis: Desierto, Palmeras. Oasis normal -Ontario. Cesped, Pinos. Dos lagos grades a cada lado del mapa con muxa pesca. Normalmente tienen acceso a ellos, dos de un team y un enemigo o solo dos del team. Si el enemigo tiene acceso, grush y asegurar el mar. Intentar matar max pescas posibles de lo q sería 'su' lago. -Pizza: Cesped, Robles. Ríos con todo pesca de costa, conviene ir a feudal x tierra con desembarco/sling/grush flojo para matar pescas y con castis rapido para bomear. -Plains: Desierto, Palmeras. Arabia muy abierto con madera mala y muy poca. 100% army y ofens bastante recomendables. -Sea: Cesped, Pinos. Lago de crater con poco oro en medio y sí mas en la base. Hay buena pesca, pero hayq tener cuidado con riachuelos malos, intentar buscar la agua

'profunda' explorando. -Team Islands: Cesped, Pinos. No hay grandes concentraciones de ciervos o jabatos como en los TI normales. Aveces tiene pasos q son dificiles de cerrar, depende de cada partida. -Treasure Islands: Cesped, Robles. Enemigos bastante cerca, asi q recomiendo pase rapido con grush flojo para joder el mar. Hay pesca buena, pero puede ser traicionera x las islitas de alrededor q tienen oro. Al hacerse con el mar, iria a tierra con arqueros y fc. Central a fc don doble dock y bastante pesca. -Vanished Lake: Cesped Palmeras. 6 ríos con pesca mala y bastante facil de cerrar, el viki podria grushear flojo su riachuelo rápido x si tiene pesca enemiga, y hacer sling cerrando cuanto antes. -Water Hole: Cesped, Pinos. Mapa q me atrae @@. Un pequeño lago en el centro con un monton de pesca(como oasis, pero algo mas grande) y muxa tierra. Todos hacer pesca, vik grushea se encuentre donde se encuentre y cierra si es lateral. Otro lateral hace arqueros y el central hace FC. -Woodland: Desierto, Palmeras. Oasis con pasos en medio. Difícil cerrar laterales, fácil centro. -Zero: Cesped, Pinos. 'Donut' de agua en medio con islita de oro en centro. Pesca malilla. Se podría confundir con el WaterHole, pero es un laguito bastante mas pequeño. Aqui yo diría q dependiendo de lo lejos q te encuentres del agua, pesques o no. *En todos los mapas puesto q son relativamente nuevos y no estamos familiarizados con ellos, debemos intentar explorar rápido y decidir cual es el mapa cuanto antes para saber qué hacer. *En muxos casos el vikingo slingueará al mong en imperial x su poder militar en tierra. *Al principio de la wcl habiamos pensado q Emar jugaría este mapa, pero visto q no ha jugado tampoco muxo x el curro, me gustaría q ralber se hiciese cargo junto a rukie y yo. De todas formas me gustaria q todos os familiarizarais un poco con los mapas, puesto q nunca se sabe si alguien va a atropellar a ralberto mañana. *Bueno ya me estoy rayando de tanto post, espero q valga de algo 11 *No creo q ninguno nos aprendamos todas las características de los mapas, pero así será mas facil. PD. Adjunto el Ultrarandom_v4 y los mapas x separado si los quereis ver singlemaps.zip (310.46 KB) - Downloaded: 37 Time(s) ultrarandom_v4.zip (9.43 KB) - Downloaded: 26 Time(s)

he organizado la lista por grupos de árboles + terreno, si se imprime y se tiene a la vista cuándo se juega puede ser útil para deducir y discriminar el mapa. El nombre en negrita

es el nombre del mapa y lo demás una referencia comparándolo con los mapas standart u otros datos. CESPED + PINOS Antolia: escandinavia Atlántic: tipo báltico pero con pasos Desert: mezcla de gold rush y arabia Disc: costa Great Lake: mediterráneo Island: islas, a veces hay pasos comunicándolas Migración: migra, a veces hay pasos comunicándo con el centro Ontario: dos lagos opuestos con mucha pesca Sea: lago de crater Team Islands: islas de equipo, a veces unidas por pasos Whater Hole: "mini-mediterráneo" Zero: "mini craterlake" CESPED + BAMBÚES Archipiélago: normalmente con el formato de "islas de equipo" Fair Rivers: mucha pesca en el centro y los bordes Ghost Swamp: lago fantasma Marsh: marisma con mejor pesca CESPED + ROBLES Artificial: los jugadores están cercados por un anillo de agua, todo tierra lo demás (pesca de costa sólo) Black Forest: pasos muy anchos, mezcla con arabia Clearing: arabia muy cerrado, parecido a mongolia Continental: continental normal Green Arabia: el green arabia regular Highlad: montañas. Hay ovejas extra y sólo hay pesca costera Lakes: agua al estilo de fortaleza Land Mass: donut de tierra, a veces chuchurrío. El lago central incomunicado Pizza: el mapa está partido por rios al estilo de porciones de pizza Treasure island: "migración invertido", todos salen en el centro y por fuera hay muchas islas con recursos CESPED + ÁRBOL DE LA SELVA Homeland: estilo michi pero con pasos amplios al estilo de bf Vanished lake: ríos muy pequeños separan a los jugadores al estilo de conti. Todo tierra por lo demás

DESIERTO + PALMERAS Desert Arabia: clásica arabia Oasis: clásico oasis Plains: Arabia superabierto, minibosques estilo oasis Woodland: estilo oasis pero el centro es tierra y hay accesos tipo bf hacia él DESIERTO + PINOS Mongolia: el mongolia regular INTRODUCCIÓN AL COMBATE TOTAL Hola, visto que kabe y no sé si alguien más quiere practicarlo voy a poner aquí algunas de mis ideas a propósito del dm. Primero, mucha gente piensa que el dm es cuestión de velocidad, pero lo cierto es que al igual que en rm el hacer buena elección de estrategia / movimientos suele ser más importante. Para mi gusto la primera prioridad del DM es el crear el ejército lo más rápido posible: esto incluye sacar el máximo rendimiento de los aldeanos construyendo (uno por edificio generalmente) y de los edificios (tener todos produciendo tropas lo antes posible). Aquí es dónde entra en juego el rush (atacar los aldeanos rivales y defender los propios), el propósito principal del rush es retrasar la creación de ejército del contrario, y con esto quiero decir que no es interesante enviar 15 paladines a la ciudad contraria puesto que aunque matasen aldeanos, el enemigo tendrá sus edificios construidos probablemente más que de sobra y por tanto estaríamos restándonos efectivos más que fastidiando al rival. A mí me gusta mandar 3 o 6, eso depende de la habilidad de cada uno (controlar los paladines para que maten aldeanos te resta tiempo para controlar tus construcciones y producir unidades (ya he dicho que mara mi gusto la principal tarea). La construcción de edificios de un modo adecuado: juntitos y primero establos segundo cuarteles si vas a rushear (en el caso de hunos) o cuarteles primero si no vas a hacerlo ayuda mucho a defender el rush del enemigo. La segunda cosa más importante es el control militar: sacar el máximo probecho de las unidades militares. Esto implica el no tener las unidades dispersas cuándo llegan las patrullas del enemigo a tu ciudad, usar "patrullar" o ataque estático según sea el caso, cuidar que los paladines no se metan en madejas de halabarderos, retirar los CA una vez que sus escudos de tropas hayan perecido, intentar sacar probecho de las colinas, intentar "engañar" al ejército rival bien dispersándolo, bien consiguiendo que sus CA disparen contra arietes, etc. Cuándo hay tantos recursos disponibles parece una tontería, pero es fácil mejorar el rendimiento de los ejércitos y en el caso de los hunos por ejemplo el preservar 10 paladines más que el contrario te da una ventaja de 750 de oro directamente que a medio plazo se nota. El tercer y cuarto paso tienen una importancia similar o eso creo yo: la economía y el control del mapa. Aquí es dónde entra en juego la "segunda" parte del rush, con essto me refiero a impedir o retrasar lo más posible la economía del contrario e impedirle que

construya por el mapa o conquiste minas dispersas etc, pero de nuevo digo ¡cuidado!, no descuides los pasos 1 y 2 por mejorar en este aspecto. Respecto a la economía, los recursos suelen durar algún tiempo y suele haber uno prioritario, en el caso de los hunos el oro. Además los aldeanos consumen huecos de población así que tampoco conviene hacer demasiados demasiado rápido, no sé dar cifras concretas, supongo que la práctica y la intuición son los mejores consejeros. Mención aparte merece el Mercado. La trascendencia del mercado en las partidas de DM es muy grande, y en especial en guerras como la de mayas o hunos dónde el oro es prioritario. La peculiaridad del mercado en DM es que sólo 1 jugador puede sacar el máximo probecho de él, de modo que siempre hay que considerarlo respecto del rival. Tiene la ventaja de suministrar oro adicional casi instantáneamente pero también lleva un buen rato construirlo de modo que retrasa el spam (paso 1). La línea que marca hasta que punto es contraproducente es muy sutil, supongo que la experiencia nuevamente es el mejor aliado. Claro está, también tiene consecuencias a medio plazo ya que tienes menos comida y madera pero son menos importantes. NOTAS RESPECTO DEL DM EQUIPOS: En el dm por equipos los pasos 1 y 2 cobran más importancia si cabe. La clave en los 2v2 suele ser el 2v1. Es muy importante que ambos jugadores en el equipo mantengan su ejército activo para evitar que se produzcan 2v1 impunes (¡sin daños colaterales para los dobladores!) El nivel 2 de juego en equipo se alcanza utilizando ejércitos combinados con alta efectividad, pero eso requiere una gran coordinación entre ambos miembros del equipo etc etc xD Puesto que comerciando se puede conseguir oro ilimitado, el control del mapa pierde importancia en el 2v2, es importante hacer los mercados para comerciar rápido (alguien me dijo una vez antes del minuto 10 deberían estar hechos), es muy común además hacer un reajuste de recursos de salida (por ejemplo mandarle oro a los hunos, mandarle comida a los godos, etc) ---------------------------------------------------------------------------El talón de aquiles de los jugadores de rm a la hora de jugar dm suele ser que se obsesionan con el rush y la economía y descuidan los pasos 1 y 2. El objetivo de esta parrafada es que a la hora de practicar DM se vaya aprendiendo paso a paso: dominar el paso 1 primero, luego pasar al 2 y cuándo estén ya perfectamente controlados mejorar el 3º y el 4º en la medida de lo posible (aquí entra ya en juego el mundo de la velocidad xD) Los consejos, puntualizaciones o mejoras son siempre bienvenidos. Saludos =.....= Aquí pongo una salida de ejemplo y con consejos en el chat que hicimos chero y yo antes. Es una salida normal de hunos (sin hacer mercado) y de velocidad intermedia: 3 establos 5 cuarteles y 7 arquerías. wcl4-dm_01 consejos basicos de como salir con hunos sin mercado.rar (114.03 KB) - Downloaded: 26 Time(s)

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