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CONSTRUCTOR.

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Microman�a, No. 36 Tercera �poca.
Escrito por J.L.C.

Empecemos por dar un repaso a cada uno de los principales temas que nos
encontraremos en "Constructor", y que nos salvar�n de m�s de un desagrada-
ble disgusto sin remedio.

LAS VIVIENDAS.
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Las casas tienen distintos niveles, seg�n el tipo de materiales que re-
quieran para su construcci�n, e ir�n apareciendo a medida que dispongamos
de las diferentes f�bricas de materiales. Seg�n esto:

Casas de Madera: es el primer eslab�n de la construcci�n -despu�s de cons-


truir la f�brica de madera, claro est�-. Las tres disponibles que hay son
Caba�a, Casa de Madera y Casa Soweto, y alojan a inquilinos del primer ni-
vel -familias de holgazanes o moteros-. Estas construcciones no deben ser
demasiado grandes; sus inquilinos se conforman con poco, as� que un jard�n
mediano en el que quepan un par de �rboles ser� lo necesario.

Desde luego, el interior, tanto de este tipo de viviendas como del resto,
podr� -y deber�- ser reformado y arreglado con el fin de obtener mejoras en
las casas y en el nivel de satisfacci�n de los inquilinos.

Casas de Madera y Cemento: una vez que el Ayuntamiento te da permiso pa-


ra construir la f�brica de cemento, podr�s crear casa de este tipo, y son:
Bungalow -ideal para punkies y estudiantes-, Casa de Cemento -para hol-
gazanes o moteros- y Casa de Protecci�n oficial -holgazanes o moteros-.

Este tipo de casas alojan inquilinos de nivel dos, aunque tambi�n podr�n
hacerlo de nivel inferior, significando ello que no habr� reproducci�n por
parte de sus habitantes.

En estas viviendas los jardines ser�n como los del anterior nivel, es de-
cir, lo suficientemente grandes como para albergar un par de arbolitos,
aunque eso siempre quedar� de la mano de cada constructor.

Una vez que se hayan creado los tres tipos de casas de madera y cemento,
el Ayuntamiento dar� v�a libre para la construcci�n de la f�brica de la-
drillos.

Casas de Madera, Cemento y Ladrillos: es el siguiente nivel de vivien-


das. En ellas se alojar�n los inquilinos de nivel tres, aunque tambi�n lo
podr�n hacer los de inferior nivel, como ya se ha comentado. Los tipos de
casas son: Casa Medio oeste, Casa Dakota y Casa Ohio -para inquilinos in-
telectualoides o jubilados-.

Casas de cuatro plantas: A partir de ahora, el Ayuntamiento te permitir�


construir la f�brica de acero, con el fin de que puedas reallizar ciertas
construcciones que requieren de dicho material. Las casas disponibles de
cuatro plantas son: Casa Tudor -para yuppies o catedr�ticos-, Caser�o Es-
coc�s y Mansi�n Urbana. El Ayuntamiento, a medida que vayas construyendo
todo tipo de casas de los diferentes niveles, ir� permiti�ndote que sigas
tus avances en el mundo inmobiliario por medio de nuevos tipos de construc-
ciones.
Casas de Cinco Plantas: lo forman los siguientes tipos de viviendas; Ca-
sa de Playa -ideal para familias de yuppies o agentes de bolsa-, T�pica
Georgia -igual que la anterior-, y Tipo Atlanta -para agentes de bolsa y
ricachones finolis-. Hay que tener en cuenta que las preferencias en cada
nivel de inquilinos van aumentando con la clase social, con lo que eso re-
presenta -mayores gastos-.

A partir de este nivel de construci�n se te asignar�n comisiones espe-


ciales, es decir, lo m�s de lo m�s en casas a todo lujo. Estas pueden ser:
Palacio de Invierno Ruso, Casa Circular Holandesa, lglesia G�tica, el Pub
La Vieja Cantina...

LA MAFIA.
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El dinero, como en la vida real, no hace la felicidad, pero la compra...


Con esto queremos decir que tan importante como hacer caso de las quejas
de los inquilinos o los mandatos del Ayuntamiento, ser�el control ejercido
por el banco. Habr� un momento en la partida que necesitar�s negociar un
pr�stamo con el banco -es algo indispensable en niveles superiores de la
partida-. Pero ten cuidado con el pr�stamo, ya que puede ocurrir que hacer
frente al gasto mensual del cr�dito no sea tan sencillo como te crees, ya
que puede que tus ingresos sean inferiores a tus gastos, con lo que esta-
r�s perdido. S� comedido con los pr�stamos, y solic�talos s�lo cuando sea
extremadamente indispensable.

En cuanto a la Mafia, es mejor ser muy buena amiga suya, de lo contra-


rio... Los mafiosos estar�n disponibles cuando construyas el sal�n Pasta
Pizza y Pastrami di Pietro, y los podr�s crear a partir de la conversi�n
de obreros libres de tu base. Y, �c�mo conseguir que la Mafia trabaje?...
Pu�s tan sencillo como hacer que los inquilinos de nivel tres le hagan fa-
vores -a la Mafia, claro-.

Son especialmente �tiles para matar a alguien o para destruir viviendas,


y siempre les podr�s aprovisionar de armas mejores para que sus trabajos
sean m�s eficientes, siempre y cuando se ganen tal derecho.

La Mafia tambi�n te puede llegar a prestar dinero si realmente lo nece-


sitas, pero m�s vale que atiendas a su pago, porque de lo contrario, si no
cumples con el mismo, se adue�ar�de una de tus mejores viviendas, o proba-
bablemente tus gansters se nieguen a trabajar, alegando que le deben fide-
lidad al Padrino.

LA POLIC�A.
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En lo referente a la polic�a, estar� disponible gracias a los inquilinos


de segundo nivel, y a la construcci�n de una comisar�a, por supuesto.

La gesti�n de la vigilancia de cada parcela en tu propiedad se har� desde


la misma comisar�a, o seleccionando a un polic�a en particular. Adem�s, su
eficiencia se podr� aumentar o disminuir en relaci�n inversa a la menor du-
raci�n de la vigilancia o la mayor, respectivamente.

Cuando el nivel de delincuencia sea alto, y los arrestos sean muy nume-
rosos, el Ayuntamiento te recomendar� que construyas una c�rcel para poder
atender a todos tus arrestados.

Y AHORA... UNOS CONSEJITOS.


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Cuando tu ciudad empiece a crecer, te ser� dif�cil seguir a cada uno de


tus trabajadores, por lo que te ser� muy �til utilizar constantemente la
pantalla de personajes importantes o la del mapa. Esto evitar� que pierdas
un tiempo precioso en encontrarlos.

Si observas que tus personajes empiezan a trabajar excesivamente despa-


cio, no dudes en pensar que est�n muy cansados. Env�ales a la base a des-
cansar cuando no tengan nada que hacer, ya que sino se volver�n muy len-
tos. Tambi�n puedes construir un hospital para que la recuperaci�n de los
mismos sea m�s r�pida.

Si observas que tus ingresos no pueden con tus gastos, deja de producir
inquilinos y obreros y haz que empiecen a pagar el alquiler. Pero debes te-
ner cuidado, ya que si el cobro se alarga mucho te pedir�n que se los bajes
al cabo de los a�os. Tambi�n podr�s, y deber�s, pedir prestado dinero al
banco y/o a la Mafia, siendo esta segunda opci�n menos aconsejable si no
quieres que te puedan llegar a poner un pijama de madera.

0bserva constantemente el mapa, y cuando veas que uno de tus enemigos


empieza a edificar una propiedad, manda a uno de tus obreros a la misma.
Mientras est� en la finca objeto de construcci�n, el enemigo no podr� se-
guir construyendo. Lo mismo ocurrir� si lo metes en una propiedad en la que
se est� construyendo una valla, lo que redundar� en el enfado del inquili-
no enemigo.

Si quieres llegar a vender una determinada propiedad, lo mejor que pue-


des hacer es mandar un reparador a la misma; con ello conseguir�s, al cabo
del tiempo, un mejor precio por su venta debido a la revalorizaci�n de los
terrenos.

No dejes nunca que el nivel de obreros ni de inquilinos de un mismo ni-


vel suba mucho, ya que el Ayuntamiento te multar� por no saber tener un
buen control sobre la natalidad. En cuanto veas que tienes muchos aprove-
cha para transformarlos en otras unidades -mafiosos, reparadores, capata-
ces...- para evitar la charla del Ayuntamiento. Un buen n�mero de reparado-
res te vendr� bien seg�n vayas adquiriendo m�s parcelas; ello evitar� que
tengas que desembolsar grandes sumas de dinero cuando veas una vivienda
arder, o cuando lo consideres oportuno.

Para evitar que las casas ardan -normalmente motivadas por el enfado de
los inquilinos-, debes tenerlos contentos, y ello es posible si cuentan con
un jard�n m�s o menos grande; si es peque�o, se estar�n quejando todo el
rato y tendr�s que estar repar�ndola constantemente. De cualquier forma,
aseg�rate que tienes asignado un reparador, por lo menos, a cada parcela
en tu posesi�n. Tambi�n puedes hacer que los inquilinos tengan un ba�o de
mejor calidad, y resolver� el problema, aunque s�lo de una manera temporal.

Si observas que tienes demasiados puntos negros en tu contra, puedes co-


ger una casa de segundo nivel, con inquilinos punkies, y bajarles dr�stica-
mente el alquiler; te dar� pocos, pero siempre ser� mejor que nada. Luego
s�beles el alquiler, moderadamente, y vu�lveselo a bajar, y as� tantas ve-
ces como quieras. Ya sabes que cien puntos blancos se pueden cambiar por
diez mil d�lares, con lo cual puedes resolver problemas de liquidez casi
en cualquier momento.

Recuerda que, por encima de todas las cosas, debes mantener al Ayunta-
miento contento, de lo contrario se enfadar� contigo y te subir� los im-
puestos o te pedir� ciertos requisitos para que sigas con tu labor promo-
tora, y si no los cumples, te despedir�n.

La opci�n de guardar en los diferentes slots que contiene "Constructor"


es importante, sobre todo cuando se te ordena cierto trabajito por el Ayun-
tamiento, as� que te lo recomendamos encarecidamente.

Siempre que tengas la oportunidad de crear nuevos capataces y asignarles


obreros, hazlo, ya que piensa que estos son la piedra angular de todo tu
trabajo; sin ellos todo lo que quieras llegar a hacer ser� imposible. Ya
sabes, tr�talos con cuidado y m�ndales a descansar cuando lo consideres o-
portuno, ello har� que sean m�s eficientes.

Nunca dejes que una casa tuya se te llene de bichos, ya que tus propios
inquilinos vecinos se quejar�n, y no sin raz�n. Un consejo que puede per-
judicar a tus enemigos es plantar una construcci�n -barata, siempre barata-
en una parcela del enemigo. Deja all� un obrero y no lo alquiles. Al cabo
de un rato se llenar� de bichos que molestar�n a los vecinos del enemigo
caus�ndole grandes molestias. Adem�s, si sigues sin arreglarla, al cabo de
un rato empezar� a arder y acabar� por explotar, con lo que har�s restar
puntos al enemigo. Como siempre, te recordamos que ellos tambi�n pueden
hacer los mismo, as� que ten cuidado. Esperamos que todo lo que hemos re-
latado en este breve espacio para un complejo programa como es "Construc-
tor" haya servido a m�s de uno, y no haya perjudicado a otros. El estrate-
ga eres t�, as� que t� decides...

LOS INQUILINOS.
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Cada inquilino tiene su particular forma de comportarse, pero a medida


que van siendo de niveles superiores, sus exigencias son tambi�n cada vez
mayores, y deber�s atenderlas con el fin de no acumular puntos negros, ya
que van siendo mayores las cantidades de esos odiosos puntos que dan los
inquilinos de los niveles superiores.

Holgazanes: la columna vertebral del principio de la partida. Suelen te-


ner bastantes hijos, y tambi�n pagar�n religiosamente el alquiler. En cuan-
to puedas permit�rtelo, haz lo oportuno para que empiecen a procrear in-
quilinos de nivel 2 -poniendoles un ordenador en casa-.

Moteros: muy parecidos a los anteriores, aunque pertenecen a un nivel


social superior. Son puntuales a la hora de pagar, y muy buenos educadores.
Se conforman con poco, vaya.

Punkies: a tenor de su aspecto, m�s de uno les a rechazado, pero si les


das la oportunidad de ocupar una de tus viviendas y les cuidas, te lo a-
gradecer�n. Son los primeros en crear cadetes de polic�a. Pero, ojo, no les
pongas �rboles en el jard�n, o sufrir�s las consecuencias.

Estudiantes: semejantes a los anteriores, aunque poseen un car�ter m�s


tranquilo, y tambi�n est�n m�s motivados por el dinero que por la educa
ci�n. Ponles un seto org�nico desde el principio como valla, y te lo agra-
decer�n.

lntelectualoides: se esfuerzan en mejorar medio ambiente y son muy pro-


ductivos a la hora de crear familia. Pero, ojo, no les pongas al lado de u-
na vivienda con perro, o de lo contrario...

Comandante y Esposa: no son muy bien mirados por el vecindario, ya que


siempre se est�n quejando por todo. Haz que su vivienda mejore todo lo po-
sible para que no se fijen tanto en lo que pasa por el barrio. Estos y los
anteriores constituyen los inquilinos de nivel tres.

Yuppies: aportan el nivel necesario a la vecidad, siempre a la �ltima


moda. Eso si, necesitr�n de casi todos los aparatos de que dispongas para
manterner un "nivel social aceptable" -muy pijos, ellos-. Tambi�n son bue-
nos padres.

Catedr�tico y Esposa: excelentes padres, aunque no muy a menudo, pero s�


los mejores. Ojo porque enseguida el catedr�tico te pedir� que le constru-
yas un cobertizo para poder llevar a caboo sus estudios. Los dos anteriores
son inqiilinos de nivel cuatro.

Agente de Bolsa: inquilinos de nivel cinco; no son muy proclives a tener


descendencia, pero te guiar�n por el camino recto de los negocios.

Ricachones Finolis: ser�n una aut�ntica pesadilla para ti, ya que parece
que descienden de la pata del Cid. Todo ser�n siempre quejas con el bien
de mejorar su estilo de vida.

Contable: se formar� a partir de que consigas tener cuatro familias de


intelectualoides.

Vigilante de Vecindario: se formar� a partir de que consigas tener cuatro


familias de comandantes retirados.

M�dico de Cabecera: se formar� a partir de que consigas tener cuatro fa-


milias de catedr�ticos.

Agente de Seguros: se formar� a partir de que consigas tener cuatro fa-


milias de ricachones finolis.

Magistrado: se formar� a partir de que consigas tener cuatro familias de


agentes de bolsa.

Estos cinco �ltimos son muy importantes, y hay que cuidarlos. En el mo-
mento en el que alguno de los contrincantes tenga alguno de ellos, tus in-
quilinos querr�n tener otro como vecino de su barrio.

LOS INDESEABLES.
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Los indeseables te ayudar�n a conseguir que tus contrincantes no consigan


la felicidad de su vecindario, lo que redundar� en tu bienestar, aunque e-
llos tambi�n los poseen, y habr� que tener mucho cuidado. Los que existen
son:

Hippy: podr� hacer piquetes frente a las f�bricas con el fin de parar
la producci�n, o frente de las casas para provocar el enfado del inquilino;
hacer fiestas callejeras para distraer a todo aquel que lo oiga, "okupar"
una propiedad para que no se realicen las funciones normales en esa vivien-
da, o distraer a los inquilinos charlando.

Son verdaderamente molestos, y dif�ciles y pesados de eliminar. Deber�s


mandar una gran cantidad de personal trabajador disponible para eliminar-
los, o disponer de un buen sistema de vigilancia -polic�a, o vigilantes de
barrio-. Cuantas m�s comunas hippies construyas, m�s operarios hippies
tendr�s en tus filas, aunque un exceso de estas parcelas puede ocasionar el
dusgusto de los dem�s inquilinos.

Payaso: si tienes una casa encantada que te hace la vida imposible, manda
un payaso para que le distraiga, mermar� la eficacia de la casa encantada
de los oponentes. Si lo que te molesta es un perro, nada mejor que mandar
un payaso para que lo hipnotice y as� podr�s llevar a cabo otras funciones
en la propiedad.

Tambi�n tienta a la gente que quieras para hacerle ver que hay otras
formas de divertirse y tener un recuerdo de ellas para siempre... Otra de
sus "bromas" puede ser mandar un proyectil incendiario a una propiedad ene-
miga para causale grandes destrozos.

Fantasma: sus principales virtudes son la posesi�n, muy eficaz aunque de


poca duraci�n, encantar una casa para hechizarla con el fin de que los in-
quilinos desaparezcan de la misma, volver invisible a uno de tus personajes
temporalmente, con las ventajas que ello puede tener, y crear zombies, lo
que dar� al traste con la cordura de m�s de un polic�a.

Manitas: es le personaje ideal para destrozar las instalaciones de las


casas de los enemigos; algo as� como Pepe Gotera y Otilio... M�ndale a las
casas a hacer reparaciones de gas, el�ctricas o de fontaner�a, y r�ete un
poco de tus enemigos.

Psic�pata: La versi�n de Jason en "Constructor". Puede asustar a la gente


en las zonas de obras, destruir vallas ajenas, as� como una casa, completa-
mente, Es, sencillamente, demoledor.

Gamberros: seguro que m�s de una vez te has topado en la vida real con
alguien como estos individuos. Pues m�ndales a casa del enemigo y ver�s
como les atemorizan, o montan fiestas de esas que parecen que ha pasado
un terremoto por tu sal�n, o simplemente dejales merodear por la calle y
ver�s c�mo aumenta el enfado de los vecinos. Claro que si es a t� a quien
est�n molestando, con una buena alarma antirrobo y un buen sistema de pro-
tecci�n ciudadana, "no problem".

Ladr�n: como tal, puede robar recursos de las f�bricas, de tu propia ba-
se, de los inquilinos, e incluso robar el arma de un g�nster. Pero son muy
susceptibles de ser sometidos.

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