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Microman�a, No. 36 Tercera �poca.
Escrito por J.L.C.
Empecemos por dar un repaso a cada uno de los principales temas que nos
encontraremos en "Constructor", y que nos salvar�n de m�s de un desagrada-
ble disgusto sin remedio.
LAS VIVIENDAS.
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Las casas tienen distintos niveles, seg�n el tipo de materiales que re-
quieran para su construcci�n, e ir�n apareciendo a medida que dispongamos
de las diferentes f�bricas de materiales. Seg�n esto:
Desde luego, el interior, tanto de este tipo de viviendas como del resto,
podr� -y deber�- ser reformado y arreglado con el fin de obtener mejoras en
las casas y en el nivel de satisfacci�n de los inquilinos.
Este tipo de casas alojan inquilinos de nivel dos, aunque tambi�n podr�n
hacerlo de nivel inferior, significando ello que no habr� reproducci�n por
parte de sus habitantes.
En estas viviendas los jardines ser�n como los del anterior nivel, es de-
cir, lo suficientemente grandes como para albergar un par de arbolitos,
aunque eso siempre quedar� de la mano de cada constructor.
Una vez que se hayan creado los tres tipos de casas de madera y cemento,
el Ayuntamiento dar� v�a libre para la construcci�n de la f�brica de la-
drillos.
LA MAFIA.
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LA POLIC�A.
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Cuando el nivel de delincuencia sea alto, y los arrestos sean muy nume-
rosos, el Ayuntamiento te recomendar� que construyas una c�rcel para poder
atender a todos tus arrestados.
Si observas que tus ingresos no pueden con tus gastos, deja de producir
inquilinos y obreros y haz que empiecen a pagar el alquiler. Pero debes te-
ner cuidado, ya que si el cobro se alarga mucho te pedir�n que se los bajes
al cabo de los a�os. Tambi�n podr�s, y deber�s, pedir prestado dinero al
banco y/o a la Mafia, siendo esta segunda opci�n menos aconsejable si no
quieres que te puedan llegar a poner un pijama de madera.
Para evitar que las casas ardan -normalmente motivadas por el enfado de
los inquilinos-, debes tenerlos contentos, y ello es posible si cuentan con
un jard�n m�s o menos grande; si es peque�o, se estar�n quejando todo el
rato y tendr�s que estar repar�ndola constantemente. De cualquier forma,
aseg�rate que tienes asignado un reparador, por lo menos, a cada parcela
en tu posesi�n. Tambi�n puedes hacer que los inquilinos tengan un ba�o de
mejor calidad, y resolver� el problema, aunque s�lo de una manera temporal.
Recuerda que, por encima de todas las cosas, debes mantener al Ayunta-
miento contento, de lo contrario se enfadar� contigo y te subir� los im-
puestos o te pedir� ciertos requisitos para que sigas con tu labor promo-
tora, y si no los cumples, te despedir�n.
Nunca dejes que una casa tuya se te llene de bichos, ya que tus propios
inquilinos vecinos se quejar�n, y no sin raz�n. Un consejo que puede per-
judicar a tus enemigos es plantar una construcci�n -barata, siempre barata-
en una parcela del enemigo. Deja all� un obrero y no lo alquiles. Al cabo
de un rato se llenar� de bichos que molestar�n a los vecinos del enemigo
caus�ndole grandes molestias. Adem�s, si sigues sin arreglarla, al cabo de
un rato empezar� a arder y acabar� por explotar, con lo que har�s restar
puntos al enemigo. Como siempre, te recordamos que ellos tambi�n pueden
hacer los mismo, as� que ten cuidado. Esperamos que todo lo que hemos re-
latado en este breve espacio para un complejo programa como es "Construc-
tor" haya servido a m�s de uno, y no haya perjudicado a otros. El estrate-
ga eres t�, as� que t� decides...
LOS INQUILINOS.
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Ricachones Finolis: ser�n una aut�ntica pesadilla para ti, ya que parece
que descienden de la pata del Cid. Todo ser�n siempre quejas con el bien
de mejorar su estilo de vida.
Estos cinco �ltimos son muy importantes, y hay que cuidarlos. En el mo-
mento en el que alguno de los contrincantes tenga alguno de ellos, tus in-
quilinos querr�n tener otro como vecino de su barrio.
LOS INDESEABLES.
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Hippy: podr� hacer piquetes frente a las f�bricas con el fin de parar
la producci�n, o frente de las casas para provocar el enfado del inquilino;
hacer fiestas callejeras para distraer a todo aquel que lo oiga, "okupar"
una propiedad para que no se realicen las funciones normales en esa vivien-
da, o distraer a los inquilinos charlando.
Payaso: si tienes una casa encantada que te hace la vida imposible, manda
un payaso para que le distraiga, mermar� la eficacia de la casa encantada
de los oponentes. Si lo que te molesta es un perro, nada mejor que mandar
un payaso para que lo hipnotice y as� podr�s llevar a cabo otras funciones
en la propiedad.
Tambi�n tienta a la gente que quieras para hacerle ver que hay otras
formas de divertirse y tener un recuerdo de ellas para siempre... Otra de
sus "bromas" puede ser mandar un proyectil incendiario a una propiedad ene-
miga para causale grandes destrozos.
Gamberros: seguro que m�s de una vez te has topado en la vida real con
alguien como estos individuos. Pues m�ndales a casa del enemigo y ver�s
como les atemorizan, o montan fiestas de esas que parecen que ha pasado
un terremoto por tu sal�n, o simplemente dejales merodear por la calle y
ver�s c�mo aumenta el enfado de los vecinos. Claro que si es a t� a quien
est�n molestando, con una buena alarma antirrobo y un buen sistema de pro-
tecci�n ciudadana, "no problem".
Ladr�n: como tal, puede robar recursos de las f�bricas, de tu propia ba-
se, de los inquilinos, e incluso robar el arma de un g�nster. Pero son muy
susceptibles de ser sometidos.