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I.E CAP. FAP.

JOSE ABELARDO QUIÑ ONES GONZALES

SESION DE APRENDIZAJE

I. DATOS GENERALES:
Institución Educativa : JOSE A. QUIÑONES GONZALES

Docente de aula : Narda Susana Huapaya Rodriguez Parra

Nivel : Primaria

Grado y sección : 5° “A”

II. ORGANIZACIÓN DE CAPACIDADES, CONOCIMIENTOS, ACTITUDES Y


EVALUACIÓN DE LOS APRENDIZAJES:
EVALUACIÓN
AREA ORGANIZADOR CAPACIDADES CONOCIMIENTOS
INDICADORES INSTRUMENTOS

Programa
EXPRESION Expone sobre temas Proyectos en Scracht creativamente
de estudio e algunas
ORAL características de los -Rúbrica
investigación
animales con
respetando la desplazamientos
estructura formal, las utilizando el software
características del Scratch
COMUNICACION

auditorio y utilizando
recursos tecnológicos.

Formula y escribe Textos descriptivos


PRODUCCION DE Describe seres de su -Lista de cotejo
textos descriptivos de entorno a través de
TEXTO seres de su entorno textos utilizando
local y regional r de herramientas
acuerdo con el plan de tecnológicas
escritura.

III. APRENDIZAJES ESPERADOS:

Al término de la sesión los estudiantes serán capaces de realizar descripciones a través


de proyectos con el entorno Scratch

ACTITUDES: Muestra agrado e interés al realizar actividades de aprendizaje usando software


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IV. SECUENCIA DIDÁCTICA

PROCESOS ESTRATEGIAS/ ACCIONES RECURSOS TIEMPO

1.
 Se les recuerda el cumplimientos de las normas de
INICIO
convivencias. 20’
Motivación  Utilizan el kit de máscaras de animales y escogen
una de ellas. Kit de
recuperación  Se colocan las máscaras y cada niño representa al máscaras
de saberes animal que le toco
 Responden las siguientes interrogantes ¿Qué
conflicto animal les tocó? ¿Sabes el nombre de los animales
cognitivo ?¿Qué características tienen?
 ¿Dónde viven?
 Se les presenta el conflicto cognitivo a través de la
siguiente pregunta:
 ¿Todos los animales tendrán las mismas
características dentro de un mismo hábitat?
2.
 Asisten al aula de CRT
PROCESO  Reciben las laptos XO y las prenden correctamente
 Ingresan a la actividad scratch
construcción  Exploran que animales hay en la opción objetos. Laptos XO 30’

consolidación

aplicación
Manual
tutorial de
scratch
Memoria
 Describen algunos de ellos USB
 Seleccionan un animal y comentan cual es su
habitat

 Exploran los escenarios de scratch y seleccionan el


que vaya de acuerdo al animal que seleccionó.
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 Incorporan el escenario de acuerdo al hábitat del


animal seleccionado
 Se programa movimientos simples que de cada uno
de ellos.
 Reconocen la función de cada bloque
 Interactúan con algunos de ellos para desplazar el
objeto

Ficha de
aplicación

 Reconocen el uso del bloque de apariencia para


insertar las viñetas del diálogo

 Observan los bloques y reconocen cual es el de


sonido
 Insertan el sonido a su objeto 30’
 Revisan y corrigen su proyecto
 Graban su proyecto en el USB
 Presentan su proyecto exponiéndolo con el uso del
multimedia

 Reciben actividades de extensión para transferir


sus aprendizaje.
 En casa Indagan en los libros, diccionario o internet
sobre:
Las características de un animal que esté en
3. peligro de extinción de nuestra región

SALIDA  Extraen imágenes del animal en estudio las


incorporan a las XO
 En la siguiente sesión crean un nuevo proyecto
Evaluación,
utilizando como objeto la foto que tomaron
meta-  Desarrollan una ficha de aplicación.
cognición…
transferencia  Realizan la metacognición 10’
 ¿Qué aprendieron hoy?
 ¿Cómo se sintieron al trabajar la actividad?
 ¿Les pareció fácil el trabajo?
 ¿Qué dificultades se le presentaron?
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 ¿Cómo lo solucionaron?

V. EVALUACIÓN
5.1. De la sesión de aprendizaje

5.2. Del aprendizaje y formación de los estudiantes: Auto, coevaluación y


heterovaluación.

VI. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFÍCAS

Para el docente.

Diseño Curricular Nacional 2009

Manual XO (DIGETE)

Para el alumno.

Manual de scracht
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Describe Realiza un plan Corrige Usa scracht para


características de escritura asertivamente producir
Indicadores de animales de su plan de descripciones
su entorno escritura

si no si no si no si no

Alumnos

CATEGORIA A B C

Contenido bien Usó objetos y Tuvo dificultades


organizado usando escenarios para para organizar los
ORGANIZACIÓN los escenario de organizar, pero la objetos y
acuerdo al objeto organización escenarios
aparenta debilidad.

Reconoce Usa los bloques de Presenta


fácilmente los programación con el dificultades para la
bloque de uso de la guía programación de
APLICACION programación y los los bloques,
usa correctamente necesita un
LISTA DE COTEJO
y con creatividad monitoreo
constante

El producto El producto Usa ideas de otras


demuestra gran demuestra cierta personas (dándoles
ORIGINALIDAD originalidad. Las originalidad. crédito), pero no
ideas son creativas hay casi evidencia
e ingeniosas. de ideas originales.

Cubre los temas a Incluye conocimiento Incluye


profundidad con básico sobre el tema. información
detalles y El contenido parece esencial sobre el
CONTENIDO
ejemplos. El ser bueno. tema, pero tiene 1-
RUBRICA:
conocimiento del USO DE 2 errores en los
tema es excelente. hechos.
SCRACHT
Interesante y muy Relativamente Algunos problemas
PRESENTACIÓN bien presentada. interesante en la presentación
ORAL
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CARTEGORIAS
ORGANIZACIÓN ORGANIZACIÓN ORGANIZACIÓN ORGANIZACIÓN

ALUMNOS
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GUIA PRACTICA DE SCRACHT

A través de esta guía podrás seguir en forma práctica las acciones para
desarrollar tu proyecto de descripción de animales en scracht.
Recuerda seguir las instrucciones y usa tu creatividad para completar tu proyecto.

1º Ingresa al diario de las XO e ingresa a la actividad Scracht


2º Elimina el objeto de la ventana seleccionando la tijera.
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3º Hacer clic sobre el gato y este desaparecerá

4º Selecciona la ventana objeto


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5º Ingresa a la carpeta de animales

6º Selecciona el animalito que desees.

7º Ahora vamos a insertar el escenario de acuerdo al hábitat donde vive el


animal, selecciona la opción escenario.
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8º Selecciona la opción importar se encuentra en medio de la ventana.

9º Selecciona la carpeta naturaleza y escoge el escenario que desees, luego


hacer clip en aceptar.
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10º Se presentará la pantalla con el escenario y el objeto, ahora selecciona


programas y el bloque control, selecciona el bloque al presionar y arrástralo,
seguidamente arrastra el bloque por siempre
11º Selecciona el bloque movimiento y selecciona y arrastra primero el bloque
mover encájalo en los bloques anteriores y cambia el numero de pasos y luego
encaja el bloque rebotar si está tocando un borde
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12º Regresa al bloque control y selecciona esperar y cambia los segundos, esto
es para dar la velocidad con que caminará el caballo

13º
Selecciona el bloque apariencia y selecciona el bloque decir, escribe la frase que
desees y programa el tiempo de permanencia.
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14º Puedes programar varios bloques de decir y de mover de la misma manera


como lo has venido haciendo.
15º Para ver tu proyecto asegúrate en la ventana del medio que el objeto este en
la dirección correcta

16º Observa tu proyecto haciendo clic en la bandera verde y en la pantalla que


está en la esquina de la derecha en la parte superior de la ventana.
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¡Observaras tu proyecto en pantalla completa!

Prof. Narda Susana Huapaya Rodiguez Parra


AIP-CRT

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