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| Estrategia de Innovación Tecnológica en Educación

Sílabo del curso virtual

“Programación con
bloques a través de
Scratch”
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1. Información General
Dirigido a : Docentes y directivos
Duración : 8 semanas
Modalidad : Virtual - Autoformativo
Constancia : 90 horas

2. Sumilla
El curso tiene como propósito potenciar el manejo de herramientas y los recursos
digitales en favor del desarrollo del pensamiento crítico y reflexivo de los participantes,
así como promover una mejora en la toma de decisiones y la resolución de problemas
empleando el software Scratch.

3. Competencia priorizada
Competencia 11 del Diseño Curricular Básico Nacional de la Formación Inicial Docente:
“Gestiona los entornos digitales y los aprovecha para su desarrollo profesional y práctica
pedagógica, respondiendo a las necesidades e intereses de aprendizaje de los
estudiantes y los contextos socioculturales, y permitiendo el desarrollo de la ciudadanía,
creatividad y emprendimiento digital en la comunidad educativa”.

4. Resultado esperado
Al finalizar este curso, se espera que las y los participantes logren lo siguiente:

El participante conoce y comprende la


utilidad de los diversos bloques de
programación de Scratch en la
elaboración de una aplicación.

Conoce y comparte sus creaciones en


entornos virtuales con la comunidad
educativa.
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5. Contenido del curso

Actividades
Unidad Sesiones Contenidos de
evaluación

Inducción Virtual: Presentación del curso virtual y documentos generales Cuestionario


de Entrada

Unidad 1: Sesión 1: ● Introducción a la programación con Cuestionario


Unidad 1:
Incursionando en Scratch
Ingresando al
el mundo de la
mundo
mundo de
de la
la ✔ ¿Qué es programación?
programación
programación
programación
con con Scratch
con Scratch
Scratch ● Conociendo el entorno de trabajo
de Scratch

✔ ¿Qué es Scratch?

✔ ¿Cómo descargar Scratch en


mi PC?

✔ ¿Qué podemos hacer con


Scratch?

● Escenarios de desarrollo

✔ Online: Correo aprendo en


casa

✔ Offline: Guardar proyecto

● Configuración del entorno de


desarrollo

● Partes del entorno de desarrollo

● Importar objetos al escenario

✔ ¿Qué es un objeto osprite?

✔ Subir imagen

✔ Objeto al azar

✔ Diseñar un objeto

✔ Elegir un objeto

● Importar fondo de escenario

✔ Subir imagen

✔ Fondo al azar

✔ Diseñar fondo

● Explorando proyectos de la
comunidad
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Sesión 2: ● Bloques en Scratch

Programando ✔ ¿Qué son los bloques?


primeras
instrucciones ✔ ¿Cuáles son?

● Bloque de control

Sesión 3: ● Bloques de apariencia


Mostrando ✔ Aspecto visual del objeto
mensajes y ✔ Añadir pensamiento o hablar
disgraces
✔ Cambiar el fondo
acompañados de
sonido ✔ Ampliar o reducir
● Bloques de sonido:
✔ Sonido desde librería
✔ Importar sonido
✔ Grabar sonido
✔ Editor de sonido

● Personalización de disfraces y
sonidos
● Disfraces
✔ Edición de disfraces:
Duplicar, exportar, borrar y
guardar
● Ejercicios y ejemplos
Cuestionario
● Bloques de sensores
Unidad 2: Sesión 1:
Aprendiendo a ✔ Realizar acciones
utilizar los Guardando
valores de ✔ Detectar acciones
bloques de
programación sensores en ✔ Detectar acciones de objetos
para el ingreso, variables
● Bloques de variables
procesamiento
y salida de ✔ Crear variable
datos ✔ Almacenar números o
cadenas de caracteres
✔ Crear lista

Sesión 2: ● Bloque de operadores

Asignando ● ¿Qué son los bloques de


resultados de operadores?
procedimientos ✔ Operadores aritméticos
matemáticos a
variables - Suma
- Resta
- Multiplicación
- División
- Módulo
- Ejemplo
- Ejercicio
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✔ Operadores relacionales
- Mayor
- Menor
- Igual
- Ejemplo
- Ejercicio

✔ Operadores lógicos
- Y
- O
- No
- Ejemplo
- Ejercicio

● Bloque de variables
✔ Crear variable

● Bloque de operadores
Sesión 3:
✔ Cadena de caracteres
Empleando
bloques para el - Unir
manejo de textos
- Letra
- Longitud de
- ¿X está en y?
● Bloque de variables
✔ Concepto de variables
✔ Explorar las variables
✔ Crear variable

● Bloques de control
Sesión 4:
✔ Estructura condicional simple
Guardando ✔ Estructura condicional doble
valores de (bicondicional)
sensores en
✔ Estructuras múltiples
variables
(anidadas)
✔ Estructuras repetitivas

Unidad 3: Sesión 1: ● Bloque de extensión Cuestionario


Implementando
Componiendo ● Bloques de música
extensiones en
melodías con la
Scratch ✔ Fijar instrumento
Extensión música
y gráficos en la ✔ Tocar nota

✔ Valor tiempo
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● Bloques de lápiz

✔ Trazo de líneas

✔ Colores

✔ Grosor

✔ Intensidad

Sesión 2: ● Bloque de extensión

Trabajando con ● Bloque de sensor de video:


la extensión
video y voz para ✔ Movimiento en objeto
el desarrollo de ✔ Movimiento en escenario
aplicaciones
lúdicas ● Bloque de texto a voz

✔ Escribir lo que se dirá

✔ Asignar voz

✔ Fijar idioma

✔ Ejemplo y ejercicio

Sesión 3: ● Bloque de extensión


Creando un mini
● Bloques de traducción
traductor con la
Extensión ✔ Traducir de español a otro
traducción idioma (forma escrita)
✔ Traducir de otro idioma al
español (forma escrita)
✔ Ejemplo y ejercicio

Sesión 4: ● Instalación de Scratch link

Diseñando ● Bloques de micro:bit


aplicación con
bloques de la ✔ Conectar
Extensión ✔ Interactuar
micro:bit
✔ Ángulo de inclinación
✔ Ejemplos y ejercicio

6. Metodología
El curso será autoformativo. Los contenidos digitales y las actividades propician el
aprendizaje autónomo del participante, reforzando sus habilidades y conocimientos
para el uso de las tecnologías digitales.
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El curso tendrá una duración de 90 horas, las que deberán ser cumplidas en un periodo
de 8 semanas. En el desarrollo del curso, los participantes podrán interactuar con las
actividades y los contenidos de la unidad de acuerdo con la disponibilidad de sus
tiempos. Asimismo, cada sesión está organizada en las siguientes secuencias
metodológicas:

MOMENTOS CONTENIDO
Se busca que el participante reflexione sobre sus
Identifica saberes previos a través de videos, casos o preguntas,
entre otros.
Se busca que el participante analice los contenidos a
través de los recursos del aula virtual, tales como
material interactivo, simuladores, lecturas, resúmenes
Analiza
con las ideas clave de cada sesión. Además, cuenta con
una caja de herramientas de lecturas o videos
complementarias.
Se busca que el participante ponga a prueba sus
Comprueba conocimientos a través de un cuestionario de
autoevaluación. A su vez, recibe retroalimentación que
permitirá afianzar sus aprendizajes.

7. Medios y recursos
El curso estará implementado en la plataforma PerúEduca, en el que el participante
encontrará todos los recursos y las actividades a realizar.
Se han seleccionado recursos didácticos que faciliten el logro del aprendizaje esperado.
Estos materiales tienen formatos diversos (Scorm, videos, lecturas, infografías, entre
otros). Además, cabe mencionar que los recursos seleccionados pertenecen a
universidades, instituciones y páginas especializadas en los temas tratados.
Para la selección de los recursos didácticos se han considerado características técnicas
que permitan un fácil acceso a ellos, tales como ancho de banda, acceso a conectividad
desde las propias instituciones educativas o desde el contexto en el que el docente
desee conectarse para su estudio.

8. Evaluación
Los participantes deberán responder una prueba al inicio y al final del curso, con el
objetivo de que puedan comparar sus respuestas y comprobar sus propios avances.
Asimismo, cuenta con cuestionarios por cada unidad. Los pesos de las actividades se
describen en el siguiente cuadro:

Unidad Actividades de evaluación Peso

Unidad 1 Cuestionario 20 %
Unidad 2 Cuestionario 25 %

Unidad 3 Cuestionario 25 %

Cuestionario de cierre 30 %

Porcentaje final 100 %


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9. Constancia de participante

Al culminar el curso, las y los participantes que hayan obtenido un promedio final igual o
mayor a 13 obtendrán una constancia de participación de 90 horas cronológicas emitida
por la Dirección de Innovación Tecnológica en Educación del MINEDU.

10. Bibliografía

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