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Escape Room: gamificación educativa para el aprendizaje de las


matemáticas

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Pascual D. Diago Noelia Ventura-Campos


University of Valencia Universitat Jaume I
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Escape Room:
gamificación educativa
ArtíCuLos
Julio 2017
85 para el aprendizaje
de las matemáticas
pp. 33-40

PASCUAL D. DIAGO NEBOT


NOELIA VENTURA-CAMPOS

El juego y las matemáticas forman una pareja 33


que históricamente siempre ha ido de la mano,
85
desde tiempos ancestrales hasta nuestra historia
más reciente. Y es que las semejanzas entre un
juego (en el sentido tradicional) y una teoría ma-
temática son abundantes:
un juego comienza con la introducción de unas
Presentamos una experiencia de gamificación educativa cuantas reglas, algunos objetos iniciales, piezas,
basada en la escape room o juego de escape. En ella, los cuya función queda definida por dichas reglas, exac-
participantes disponen de 35 minutos para resolver los tamente del mismo modo que los objetos de una
enigmas matemáticos y encontrar la llave que les teoría matemática quedan determinados por defi-
permitirá escapar de la habitación en la que han sido nición implícita (Guzmán, 1989).
encerrados. La lógica, el ingenio y el trabajo en equipo
permiten a los participantes desarrollar no solo la Se han escrito multitud de referencias sobre
competencia matemática, sino también otras
competencias básicas.
las bondades del juego en relación a la enseñanza
Palabras clave: Gamificación educativa, Habitación de
y el aprendizaje de las matemáticas. Hace unos
escape, Motivación, Pensamiento lógico-matemático, años, casi la totalidad de estas contribuciones fo-
Aprendizaje cooperativo. calizaban su atención en los aspectos recreativos
de la matemática (Gardner, 1998) y en cómo ha-
Escape room: educational gamification for mathematics cer uso de ellos en el aula. Así, era normal en-
learning contrar publicaciones sobre el juego como ins-
We describe an educational gamification experience trumento para enseñar matemáticas (como por
based in the escape room or escape game. In this activity
ejemplo Corbalán, 1996; o Gairín, 1989, en esta
the participants have 35 minutes to solve mathematical
enigmas and find the key that open the door of the room misma revista). Dichas propuestas pretendían in-
they have been locked up. Logic, ingenuity and team work fundir un cambio en la enseñanza magistral de
allow the participants to develop mathematic and other las matemáticas, en la que tradicionalmente se
basic competences.
da una escasa participación del alumnado; lo cual
Keywords: Educational gamification, Escape room,
motivation, Logic and-mathematical thinking, Cooperative provoca, en muchas ocasiones, una desmotiva-
learning. ción por el aprendizaje de las matemáticas.

Artículo recibido en Suma en marzo de 2017 y aceptado en mayo de 2017


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Durante los últimos años, además de poner tudiante a la vez que incrementa su disfrute du-
hincapié en el papel excepcional del juego como rante la realización de la actividad.
recurso para la enseñanza de las matemáticas se Como indican Lee y Hammer (2011), la ga-
comienza a hablar de la motivación del alumnado mificación educativa constituye un elemento in-
cuando se les presentan este tipo de tareas re- novador que ofrece la posibilidad de que los es-
creativas (Chamoso y otros, 2004). Por ejemplo, tudiantes se desarrollen a nivel cognitivo,
Guzmán (1996) apuntaba lo siguiente al respecto emocional y social. Esta nueva tendencia, con
de este tipo de tareas recreativas: sus riesgos y beneficios, está en la punta de lanza
de la investigación educativa y está revolucio-
Éstas son generadoras de placer espontáneo y por
nando la forma de enseñar y aprender.
esa vía la Matemática deja de parecer una disciplina
triste y los matemáticos unos aguafiestas.

Este cambio de enfoque, centrado en la mo- La importancia del trabajo en equipo


tivación del sujeto, venía estudiándose en el ám-
bito psicológico desde hacía algún tiempo (desde Es conocida la importancia de estrategias de de-
una perspectiva más global del aprendizaje, no sarrollo de actividades informales y juegos socia-
centrado en las matemáticas). Gardner (1985) les, pensados para fomentar el intercambio y crea-
definía la motivación integradora como aquella con- ción cooperativa de conocimiento entre el
sistente en el deseo de aprender una materia por alumnado (López, 2013). De aquí, que no solo
el efecto positivo que provoca, como puede ser sea importante realizar experiencias a nivel indi-
34 el uso de las matemáticas para la
resolución de problemas propios
vidual dentro del aula, sino que
también se deben crear situacio-
la gamificación educativa
de la vida cotidiana. Este nuevo nes que fomenten el trabajo coo-
85
constituye un elemento
enfoque basado en la capacidad perativo entre iguales. El trabajo
de implicación del sujeto, el de-
innovador que ofrece la
en equipo tiene un papel muy
sarrollo de habilidades persona- importante en la educación del
posibilidad de que los
les, la creatividad o la persistencia estudiantes se desarrollen a alumnado en cualquier ciclo es-
(McGonigal, 2011) en algunas nivel cognitivo, emocional y colar y en cualquier área de co-
prácticas extendidas ha recibido social nocimiento: les enseña a escu-
el nombre de gamificación. char, proponer, ayudar y actuar
El término gamificación (pro- democráticamente, argumentar,
veniente de la palabra inglesa game —juego) hace intercambiar información, etc. Con lo que no
referencia al uso de elementos propios del juego solo contribuye a desarrollar sus competencias y
(en el sentido tradicional) en situaciones no lúdi- habilidades, sino que fomenta los valores y acti-
cas, como por ejemplo en un negocio o en un tudes que les ayudarán a enfrentar con éxito los
aula. Muchos autores definen la gamificación propósitos de cualquier tarea, como son la res-
como un proceso relacionado con el pensamiento ponsabilidad (cada estudiante tiene un papel fun-
del jugador, con el fin de atraerlo, incitarlo a la damental en la realización de la tarea), la flexibili-
acción, promover el aprendizaje y resolver pro- dad, la autoestima, la integración de alumnos con
blemas con dinámicas, estéticas y mecanismos dificultades, la generación de entusiasmo y moti-
propios del juego tradicional (Deterding y otros, vación o el fomento del aprendizaje profundo
2011; Kapp, 2012; Zichermann y Cunningham, frente al memorístico (Benito y Cruz, 2005).
2011). Este tipo de técnicas, muy habituales en En referencia al trabajo en equipo, son de so-
el campo del marketing, están siendo introducidas bra conocidos los aprendizajes colaborativo y
en el ámbito educativo (Domínguez y otros, cooperativo. Ambos emplean modelos de trabajo
2013) dando lugar a lo que se conoce como ga- basados en grupos de estudiantes de entre 4 y 6
mificación educativa. Así, las actividades gamificadas personas con un papel activo dentro del proceso
pretenden influir en el comportamiento del es- de enseñanza-aprendizaje. El aprendizaje coo-

PAsCuAL D. DIAGo NEbot y NoELIA VENturA-CAMPos


perativo es, además, uno de los contenidos del librio entre la dificultad de los retos que se nos JuLIo
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currículum escolar que el alumnado debe adquirir plantean y las habilidades de las que disponemos
al finalizar la etapa, y no solo un recurso para para afrontarlos (ver figura 1), en este momento
usar en el aula. En el aprendizaje colaborativo es el tiempo vuela.
la suma de cada uno de los individuos lo que
permite llegar al éxito de la tarea, y en el apren-
dizaje cooperativo es la necesidad de interactuar
con el resto de miembros la clave para poder lle-
gar al éxito en la tarea propuesta (Panitz, 1999).

Escape room: motivación


y teoría del Flow

La escape room o habitación de escape es una di-


námica de aventura real ambientada normalmente
en una habitación, en la que los participantes
han sido encerrados previamente y de la que de-
ben escapar. Para ello, los participantes deben
resolver enigmas, juegos, rompecabezas o acer-
tijos a modo de pruebas para conseguir el obje-
Figura 1. Estado mental en términos de nivel de desafío
y nivel de habilidad, según la teoría del flow 35
(adaptada de Csíkszentmihályi, 1997)
tivo final: escapar de la habitación. La escape room 85

es una actividad muy versátil en la que se pueden


crear múltiples historias con diferentes conteni-
dos y temáticas. La idea original surge en Kyoto La escape room como experiencia
(Japón) en el año 2007 bajo el nombre de Real
Escape Game (Juego de Escape Real, Corkill, 2009)
de gamificación educativa
y en la actualidad hay más de 6.500 empresas en Una actividad basada en una habitación de escape
todo el mundo que ofrecen diferentes tipos de puede convertirse en un recurso muy interesante
juegos de escape para un amplio espectro de con el que gamificar nuestra aula y crear oportu-
usuarios (Escape Room Directory, 2017; French nidades de aprendizaje para los estudiantes. Me-
y Shaw, 2015). diante el uso de lo que podemos llamar escape
El atractivo del juego de escape se funda- room educativa podemos transformar al estudiante
menta en diversos factores, uno de los más im- en protagonista de una historia real de escapismo
portantes tiene que ver con la motivación que en la que tenga que mostrar habilidades o manejar
los participantes experimentan cuando son ca- conceptos propios de la etapa educativa en la
paces de resolver los retos que se les plantean que se encuentre. Este tipo de recurso, en un
para escapar. Este estado mental en el que el ambiente de aprendizaje físico o digital, está
participante se involucra completamente en la siendo utilizado por muchos educadores adap-
actividad, se olvida de su propio ego y hace uso tando el concepto a las necesidades de sus estu-
de sus habilidades al máximo nivel se define diantes y propiciando, además, elementos de co-
como estado de flow (Geirland, 1996). La teoría del laboración que ayudan a desarrollar habilidades
Flow, desarrollada por el psicólogo húngaro Mi- sociales (Stone, 2016). Incluso podemos encon-
hály Csíkszentmihályi (Csíkszentmihályi, 1990; trar ya empresas dedicadas al diseño de habita-
Csíkszentmihályi, 1997) señala que si estamos ciones de escape educativas, como por ejemplo
volcados en una actividad para nuestro propio BreakoutEDU (2017) o The Escape Classroom
disfrute, el flow sobreviene al producirse un equi- (2017), por citar un par de ellas.

ESCAPE ROOM: GAMIFICACIóN EDuCAtIVA PArA EL APrENDIzAJE DE LAs MAtEMátICAs


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Nuestra propuesta de escape room educativa tutoría presencial con un profesor del departa-
está basada en un diseño original, con unos ob- mento de Didáctica de las Matemáticas, el Dr. Ar-
jetivos claros: fomentar el disfrute por el apren- nau (en parte ficticio, en parte real para dar sufi-
dizaje y consecuentemente el rendimiento aca- ciente credibilidad a la actividad). Los participantes
démico, la motivación de los estudiantes a los son citados vía email en un despacho. Al llegar
que va dirigida y desarrollar importantes com- todos entran y toman asiento cuando, repentina-
petencias relativas a la capacidad de liderazgo, el mente, el Dr. Arnau aparece, cierra con llave la
trabajo en equipo y la capacidad de crítica. En puerta y desaparece. En este momento, las luces
ella, hacemos uso de contenidos matemáticos del aula se apagan y se realiza la presentación de
para crear enigmas, juegos y rompecabezas que la historia mediante una proyección y sonido am-
los estudiantes necesitarán resolver para poder biente que ayuda a dar un mayor realismo.
escapar de la sala en la que están encerrados. Dos profesores del departamento, a modo de
Además, por las características propias del juego ayudantes precarios del Dr. Arnau, permanecen
de escape, en su desarrollo se potencia el trabajo con los estudiantes, con el propósito de guiarlos y
cooperativo y colaborativo. Es importante tener explicarles que el objetivo del malvado Dr. Arnau
en cuenta que, con el fin de que los estudiantes no es otro que el de realizar un experimento con
consigan llegar a un estado mental de equilibrio ellos dentro de 35 minutos. Ese es el tiempo del
(flow), los enigmas que se les presenten no deben que disponen los estudiantes para conseguir en-
resultar ni demasiado fáciles ni excesivamente contrar la llave de repuesto que el Doctor guarda
difíciles, de esta forma la experiencia hará que el en algún lugar del despacho, en una caja con can-
36 estudiante se encuentre absorto en esta actividad
de aprendizaje y de resolución de problemas.
dado. Para ello, deben resolver tres enigmas que
van apareciendo en la proyección. Con la resolución
85
de cada enigma se les facilita unas letras que forman
parte de un mensaje codificado. La descodificación
de este mensaje les da acceso finalmente a la llave
Diseño de la escape room: «El código y, por tanto, a su libertad. El éxito o fracaso del
del Dr. Arnau» grupo depende de su pericia a la hora de resolver
los enigmas y descifrar el código
Perfil de los participantes correctamente.
la experiencia hará que el
La experiencia que aquí com- estudiante se encuentre
partimos se lleva a cabo con absorto en esta actividad de Estructura de la habitación
grupos de estudiantes de la aprendizaje y de resolución de de escape
asignatura «Matemáticas para
maestros» y «Didáctica de las
problemas La escape room ha sido diseñada a
Matemáticas de la Educación partir de una estructura básica
Infantil» (Grados de Maestro/a en Educación constituida por tres enigmas. Al
Primaria e Infantil), durante las semanas de acti- resolverlos, los participantes obtienen una parte
vidades complementarias que organiza la Facultat del código que deben descifrar con ayuda del
de Magisteri de la Universitat de València. La par- enigma final (ver figura 2). Los tres enigmas ini-
ticipación de los grupos es voluntaria, no siendo ciales se resuelven de forma secuencial, de ma-
una actividad ordinaria con todo el grupo clase. nera que si no consiguen resolver uno de los
enigmas no pueden continuar con el juego. En
el caso de necesitar ayuda para la resolución, los
Argumento de la habitación de escape participantes disponen de un total de dos pistas
para utilizar en los tres enigmas. Una vez conse-
La ambientación y el argumento elegidos para guido el código, la resolución del enigma final
nuestra escape room es una escena relacionada con conduce al descifrado del mismo y a la obtención
el día a día en el campus de los participantes: una de la combinación del candado que abre la caja

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Estas instrucciones funcionan a modo de JuLIo
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coordenadas, cada una de ellas conduce a una
letra particular, que deben buscar en una de las
tesis doctorales almacenadas en una estantería
de la habitación, en concreto en la tesis doctoral
Figura 2. Esquema de los enigmas de la escape room
de Arnau (2010). Una vez obtenidas todas las le-
tras, se forma la parte correspondiente del código,
como se muestra en la parte izquierda de la figura
en la que se encuentra la llave que permite escapar 5. Con la resolución de los tres enigmas se ob-
de la habitación. tiene el código completo, pese a que, a priori, no
En todos los acertijos de la escape room se opta parece tener mucha lógica.
por que en la resolución de los problemas no se En este momento, se procede con la resolu-
haga uso de lápiz y papel, como se suelen trabajar ción del enigma final, el cual consiste en descifrar
las matemáticas tradicionalmente en el aula, sino el código obtenido mediante una de las técnicas
que se pretende que los alumnos puedan mani- más sencillas y usadas: el cifrado César. En este
pular algunos de los conceptos matemáticos para cifrado por substitución, cada letra del texto ori-
aumentar su motivación y aplicar así sus conoci- ginal se reemplaza por otra que ocupa un número
mientos y habilidades a los objetos que se les fijo de posiciones adelante o atrás, dependiendo
presentan en cada enigma (ver figura 3). de la constante de desplazamiento que se haya
En los tres enigmas iniciales se tratan concep- utilizado al cifrar el mensaje (ver figura 6).
37
tos matemáticos trabajados previamente en el
aula, con el fin de que los estudiantes consigan
alcanzar el nivel de habilidad necesario para lograr 85
la resolución de los mismos. Estos enigmas se
han diseñado partiendo de actividades ya exis-
tentes, algunas de ellas disponibles en la red: por
ejemplo, se ha hecho uso de problemas publicados
por el grupo Amplimates (2017, del cual forman
parte los autores) o de actividades presentes en la
página web de NRICH (2017). Cada uno de los Figura 4. Ejemplo de instrucciones obtenidas con la
enigmas iniciales se coloca en una caja junto con resolución de cada uno de los tres enigmas inciales
los materiales necesarios para su resolución y di-
chas cajas son escondidas por la habitación para
aumentar la diversión de los estudiantes.
Con la resolución de cada uno de los enigmas
iniciales los estudiantes obtienen unas instruc-
ciones, en concreto cuatro, como las que se ven Figura 5. Código obtenido a partir de los enigmas iniciales
y su transformación mediante el cifrado César.
en la figura 4.

Figura 6. Proceso para cifrar un mensaje mediante la


Figura 3. Estudiantes en medio de la resolución técnica de cifrado César con valor 3
de los enigmas iniciales (Fuente: Wikipedia)

ESCAPE ROOM: GAMIFICACIóN EDuCAtIVA PArA EL APrENDIzAJE DE LAs MAtEMátICAs


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En este punto los estudiantes reciben infor- idénticos acertijos), ambos grupos pueden
mación sobre esta técnica de cifrado, que mate- llegar a resolver el enigma final, pero solo
máticamente puede describirse como una suma existe una llave, con lo que el grupo que
modular, asociando las letras del abecedario a antes descifre el código es el ganador y el
números de la forma: que escapa de la habitación (igualmente
A = 0, B = 1, C = 2, D = 3, …, Y = 25, Z = 26 existe la limitación de 35 minutos para que
Así, la codificación de la letra x con un valor uno de los dos grupos escape).
de desplazamiento n se puede expresar como:
Materiales necesarios
En = x + n mod 27
A continuación, listamos los materiales necesarios
De este modo, una vez obtenido el valor de para el desarrollo de la escape room educativa:
desplazamiento que se ha aplicado, es sencillo
recuperar la letra original del mensaje, bien me- — Proyector para mostrar las diapositivas me-
diante la aplicación del esquema que se muestra diante las cuales se realiza la explicación
en la figura 6 o mediante la fórmula de descifrado del argumento.
siguiente: — Cuenta atrás con el tiempo estipulado para
escapar de la habitación. En nuestro caso
En = x – n mod 27
se realiza mediante el uso de un monitor
En nuestro caso, el valor de la constante de externo conectado al mismo ordenador.
desplazamiento usada para la encriptación del — Música para ambientar la escena.
mensaje se obtiene a partir de una grabación en
38
— Cajas con los enigmas y los materiales ne-
la que una voz en off realiza una serie de opera- cesarios.
85
ciones aritméticas. Los estudiantes deben realizar — Caja con candado que contenga la llave
(de forma mental) los cálculos para obtener el de repuesto.
resultado de dicha operación y el consiguiente — Batas de laboratorio para los docentes par-
valor de desplazamiento. La grabación solo se ticipantes en la experiencia, a modo de
puede escuchar una vez, ya que la cinta se auto- ayudantes del Dr. Arnau.
destruye al terminar.
Con todo, si los estudiantes consiguen obtener Consideraciones finales
dicha constante y aplicar la regla de cifrado a la
En esta propuesta se presenta un formato de escape
inversa, obtienen el código que se muestra en la
room educativa basada en una actividad puntual de
parte derecha de la figura 6 (leído de izquierda a
35 minutos con un grupo reducido (o dos) de
derecha y de arriba abajo), que hace referencia a
alumnos y con unos enigmas basados en activida-
tres dígitos («UNOTRESSIETE»: 1, 3 y 7). Estos
des muy concretas, con contenido matemático. No
tres dígitos abren el candado de la caja en la que
obstante, en base a nuestra experiencia en estos
está contenida la llave de repuesto. Con ella, po-
últimos años, describimos algunas variables a con-
drán escapar de la habitación.
siderar que pueden introducirse en el desarrollo
de esta actividad y con las que se podrían obtener
Modos de participación
multitud de variantes de la propuesta inicial:
La propuesta planteada puede implementarse de
— Grado de complejidad de los enigmas: pueden
dos modos diferentes, dependiendo del número
proponerse enigmas graduados en com-
de participantes:
plejidad, adecuados a diferentes niveles
— Un grupo de 5-6 participantes que trabajan para una misma etapa educativa.
en equipo para escapar de la habitación — Localización: El ambiente que creemos será
en un tiempo específico (en nuestro caso la clave del éxito de la escape room educativa.
35 minutos). Así, cuanto más realista sea el entorno más
— Dos grupos de 5-6 estudiantes. Cada grupo facilitaremos la inmersión de los estudian-
tiene sus propios enigmas iniciales (con tes en la actividad. Por supuesto, este punto

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conlleva la inversión de un tiempo de pre- así el aprendizaje cooperativo. Este es un JuLIo
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paración del que muchas veces el docente punto importante a tener en cuenta a la
no dispone. La preparación de la habita- hora de crear la historia y los enigmas, de
ción, el uso de luces y de una música ade- este modo los estudiantes también aprenden
cuada pueden enriquecer mucho el disfrute a cooperar entre ellos y se evita que algún
de la experiencia. miembro del grupo se dedique a ser un
— Uso de tecnologías: Pese a ser implementados mero espectador de la experiencia.
de una forma muy básica en el diseño de
nuestra habitación de escape, el uso de or-
denadores y dispositivos móviles ofrece
Conclusiones
grandes posibilidades para crear enigmas
creativos y ricos en contenidos actuales. Así, A modo de conclusión, presentamos algunas
por ejemplo, el uso de realidad aumentada apreciaciones recogidas tras la puesta en práctica
o del módulo de localización GPS mediante de la actividad de escape descrita en este artículo.
teléfonos inteligentes puede dar un punto Pese a no haber realizado estudios sistemáticos,
interesante a la experiencia de escapismo. se observa que el juego de escape utilizado como
— Actores: En nuestro caso, por ejemplo, dos recurso de enseñanza-aprendizaje de las mate-
docentes interpretan el papel de ayudantes máticas motiva al estudiantado en la resolución
del Dr. Arnau a la vez que controlan, desde de problemas, ya que todos los grupos partici-
dentro de la habitación, el desarrollo de la pantes en la experiencia se involucran en encon-
actividad. Pero, podemos hacer uso de otras
personas que hagan papeles específicos
trar la solución del enigma. Este hecho hace que
comenten los conceptos aprendidos en el aula,
39
para dar un toque de realismo a la expe- repasando de esta forma los contenidos que nos
85

riencia. Así, si contamos con un departa- interesan en ese momento. Creemos que esta es
mento de arte o con un grupo de teatro en una buena experiencia para intentar paliar la di-
nuestro centro, podemos pedir colabora- ficultad que presentan los estudiantes en la reso-
ción para enriquecer aún más la actividad. lución de problemas planteados en papel, y puede
— Objetivos de aprendizaje: pese a que nuestro beneficiar la comprensión de algunos conceptos
caso está enfocado totalmente al aspecto que resultan abstractos sin la ayuda de la mani-
lúdico, el docente puede fijar objetivos de pulación de materiales didácticos. Igualmente,
aprendizaje para los participantes, de modo destacamos que durante los dos años en que se
que a posteriori pueda evaluar contenidos lleva ofertando la actividad, su demanda ha ido
o procedimientos puestos en práctica du- en aumento, aun siendo una actividad realizada
rante la experiencia de escape. fuera del horario lectivo del estudiante.
— Aprendizaje cooperativo: la necesidad de resol- De forma general, el uso de la escape room
ver los enigmas en un tiempo limitado crea como experiencia de gamificación educativa en
la necesidad del trabajo en equipo. En nues- el aula resulta ser muy interesante en momentos
tra escape room el aprendizaje es colaborativo puntuales del desarrollo del curso, ayudando a
dado que es el estudiantado el que se orga- fomentar el disfrute por el aprendizaje y conse-
niza para poder resolver los enigmas en el cuentemente el rendimiento académico y la mo-
menor tiempo posible, formando así grupos tivación del alumnado. Lo calificamos, por tanto,
más o menos eficientes dependiendo de la como un recurso muy versátil y adaptable a dis-
estrategia escogida. Cabe destacar que son tintos contenidos curriculares. Al mismo tiempo,
estudiantes universitarios. Una propuesta la forma en la que los estudiantes participan en
para llevar a cabo esta experiencia en el aula la experiencia promueve la cooperación entre
de primaria o secundaria, sería que el do- iguales y el desarrollo de habilidades interperso-
cente organizara grupos heterogéneos y nales y de trabajo en equipo. Si bien, en un primer
asignara roles a los estudiantes, fomentando momento la preparación de la escape room educa-

ESCAPE ROOM: GAMIFICACIóN EDuCAtIVA PArA EL APrENDIzAJE DE LAs MAtEMátICAs


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tiva conlleva una gran inversión de tiempo, con <http://www.marketwatch.com/story/
la práctica resulta fácil adaptar nuevas dinámicas the-weird-new-world-of-escape-room-businesses-
y enigmas para crear nuevos argumentos e his- 2015-07-20.
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PAsCuAL D. DIAGo NEbot


Universitat de València
<pascual.diago@uv.es>

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