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Introducción a Scratch para Sexto Grado

Este documento presenta una guía de aprendizaje para estudiantes de sexto grado sobre competencias de programación en Scratch. La guía introduce conceptos clave como algoritmos y programación, propone actividades colaborativas y individuales para que los estudiantes exploren el entorno de Scratch y creen sus propios proyectos de animación, e integra los aprendizajes a través de la creación de historias interactivas con sonido y movimiento.

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Introducción a Scratch para Sexto Grado

Este documento presenta una guía de aprendizaje para estudiantes de sexto grado sobre competencias de programación en Scratch. La guía introduce conceptos clave como algoritmos y programación, propone actividades colaborativas y individuales para que los estudiantes exploren el entorno de Scratch y creen sus propios proyectos de animación, e integra los aprendizajes a través de la creación de historias interactivas con sonido y movimiento.

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Subdirección de Educación

Departamento de Educación Contratada


Colegio CAFAM Santa Lucia”
GUIA DE APRENDIZAJE SEXTO A

|
Guía No: 3 Fecha: Julio - Agosto
COMPETENCIAS
J
Saber- Saber: Identifica el concepto de programación para entender la lógica de cómo funcionan los programas por medio de ejemplos
de la vida diaria

Saber- Hacer: Participa en equipos que desarrollan proyectos para producir trabajos en "Scratch"

Saber- Ser: Realiza la programación de eventos en escenarios y objetos para generar una animación

Doc.: Marylin Beltrán Gutiérrez


Jhon Londoño
Jhoanna Álvarez
Pensamiento: Científico Tecnológico Asignatura: Informática

ACTIVADOR COGNITIVO
Scratch es un entorno de programación desarrollado por un grupo de
investigadores del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), una de las
Universidades más importantes del mundo, bajo la dirección del Dr. Mitchel
Resnick. Scratch hace que la programación sea más divertida para todo aquel que
se enfrente por primera vez a aprender a programar. Según sus creadores, fue
diseñado como medio de expresión para ayudar a niños y jóvenes a expresar sus
ideas de forma creativa, al tiempo que desarrollan habilidades de pensamiento
lógico y de aprendizaje del Siglo XXI. Pero antes de iniciarnos de lleno en la
programación de computadores, es indispensable que previamente realicemos
algunas actividades.

NUEVA INFORMACIÓN

En la naturaleza hay muchos procesos que puedes


considerar como Algoritmos ya que tienen
procedimientos y reglas. Incluso, muchas veces no
somos conscientes de ellos. Por ejemplo, el
proceso digestivo es un concepto de algoritmo con
el que convivimos a diario sin que nos haga falta
una definición precisa de este proceso. El hecho de
que conozcamos cómo funciona el sistema
digestivo, no implica que los alimentos que
consumimos nos alimenten más o menos. La
familiaridad de lo que sucede día a día nos impide
ver muchos algoritmos que pasan a nuestro
alrededor. Procesos naturales como la gestación,
las estaciones, la circulación sanguínea, los ciclos
planetarios, etc, son algoritmos naturales que
generalmente pasan desapercibidos
ACTIVIDAD Construye un avión de papel paso a paso y en forma ordenada. Luego escribe en
COLABORATIVA orden los pasos, para explicarle a otra persona cómo elaborarlo..
Describe, lo más detalladamente posible y en orden, los pasos a realizar para
llevar a cabo cada una de las siguientes tareas.
ACTIVIDAD a. Comprar una Revista
INDIVIDUAL b. Botar la Basura
c. Empacar un regalo
d. Fritar un huevo con mantequilla

ACCESO A LA INFORMACIÓN

Para iniciarte en el maravilloso mundo de la programación con Scratch debes asegurarte


que tienes instalado el programa Scratch en el computador. Scratch
(http://scratch.mit.edu/) es un entorno de programación desarrollado por un grupo de
investigadores, bajo la dirección del Dr. Michael Resnick, en una de las universidades más
prestigiosas de Estados Unidos: MIT.

La gramática de Scratch se basa en un conjunto de “bloques gráficos de programación” que puedes ensamblar para crear
programas como estos
ACTIVIDAD INDIVIDUAL.

Ejecuta el entorno de programación Scratch. Abre el proyecto “Aquarium” que se encuentra en la carpeta “Animation” bajo
el apartado “Ejemplos”.

Explora el entorno y realiza modificaciones sencillas, como por ejemplo, cambiar la velocidad de movimiento de los peces

a. Describe el comportamiento de cada uno de los peces.


b. ¿Qué pasa si cambias el bloque “Mover 1 pasos” por “Mover 10 pasos”?
c. Intenta cambiar el nombre a dos de las criaturas.

INTEGRACIÓN

Iniciar El Movimiento
Añadir Un Sonido
Iniciar Un Baile
Una Y Otra Vez
Bandera Verde

APRENDIZAJE COLABORATIVO

a. Con tus compañeros busca una historia intenta que tus personajes tengan movimiento, no olvides sonidos, baile.
b. Crea tu propio Sprite sigue las siguientes instrucciones.
REFINAMIENTO
RECAPITULACIÓN

Socialización al Gran Grupo:

Valida en tu grupo de trabajo .

Web grafía
http://www.eduteka.org/pdfdir/AlgoritmosProgramacionCuaderno1.pdf
http://scratch.mit.edu/
http://llk.media.mit.edu/projects/scratch/download/

ACTIVADOR COGNITIVO
COMPETENCIAS
 
Subdirección de Educación  
Departamento de Educación Contratada  
Colegio CAFAM Santa Luc
ACCESO A LA INFORMACIÓN
ACTIVIDAD 
COLABORATIVA 
Construye un avión de papel paso a paso y en forma ordenada. Luego escribe e
ACTIVIDAD INDIVIDUAL.  
 
Ejecuta el entorno de programación Scratch. Abre el proyecto “Aquarium” que se encuentra en la carp
 
Añadir Un Sonido
 
 
Iniciar Un Baile
Una Y Otra Vez
Bandera Verde
 
 
 
 
 
 
APRENDIZAJE COLABORATIVO 
   
a. Con tus compañeros busca una historia intenta que tus personajes t
 
 
 
 
 
 
 
REFINAMIENTO

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