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En los años 80, investigadores del Media Lab del MIT, encabezados por Seymourt Papert
desarrollaron el enfoque, que unas décadas después utilizó Mitchel Resnick (Mitch) y su equipo para crear
Scratch, el cual liberó su primera versión en 2007. Teóricos de la psicología, como el ya mencionado
Seymourt Papert, presentaron plataformas (por ejemplo, LogoWriter en su conexión con Lego) que
permitieron a los niños explorar y desarrollar el pensamiento computacional. En la actualidad Mitch Resnick
ha logrado diseñar esta alternativa para que los niños y jóvenes puedan alcanzar habilidades intelectuales.
El origen del nombre de Scratch tiene que ver con la técnica que usaban los DJs con los tornamesas y
los discos LP, para generar nuevos sonidos distintivos moviendo los discos hacia atrás y adelante.
La intención de Scratch es que los niños tomen diferentes bloques, los coloquen de diversas formas y
construyan cosas diferentes.
Cuando el maestro crea un ambiente libre de riesgos puede poner retos complejos a los estudiantes
que, sin temor a equivocarse, piensan y analizan la situación a la par de que corroboran una hipótesis, lo cual
fomenta su habilidad metacognitiva, es decir, saber cómo aplicar lo que sabemos. De esto se deriva la
importancia de que formules las preguntas adecuadas “[…] con el fin de provocar en los estudiantes la
motivación para la comprensión del conocimiento; es decir, “aprender a aprender” y construir nuevos
conocimientos” (Jaramillo, 2014, p. 305-306). Ante esto, es importante desarrollar tu capacidad de anticipar
y no adelantarte en las indicaciones o de dar respuestas antes que los estudiantes hagan un esfuerzo por
responder.
Ahora que has concluido este reto, vamos adentrarnos a la aplicación de retos matemáticos, haciendo
uso de la recursividad ¿has oído hablar de este término? En nuestra vida diaria ocupamos elementos
recursivos, los cuales nos ayudan a realizar tareas cada vez más complejas. ¿Quieres conocer cómo?
Algunos procedimientos con que se programa una computadora funcionan porque usan instrucciones
que les hemos dado y que han probado funcionar correctamente. Dichos procedimientos pueden volverse a
usar como parte de tareas más complejas, sin tener que volver a escribirlos cada vez. A estos se le llama,
procedimientos recursivos, porque aludimos a algunos otros que ya utilizamos. Por ejemplo, al darle la
instrucción a la computadora para hacer una línea, ésta misma la podemos ocupar para dibujar otras figuras,
como un cuadrado.
¿Sabías que la recursividad forma parte de las obras culturales y científicas; como en la pintura, la
música o las matemáticas?
La recursividad es que, a partir de un elemento básico, podemos desarrollar nuevas ideas para volver
en cualquier momento a ese elemento, lo que es condición necesaria para el desarrollo de habilidades
metacognitivas.