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El Ciclo Del Agua

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Mtro.

Carlos Otaiza Año 2011 1

Interrelación de actividades:.................................................................................3

Fundamentación:....................................................................................................4

Fundamentación:....................................................................................................5

Objetivos:................................................................................................................6

Red de contenidos:................................................................................................6

Áreas del conocimiento:........................................................................................7

Áreas del conocimiento:........................................................................................8

Actividades a utilizar:.............................................................................................9

Actividades a utilizar:...........................................................................................10

Bibliografía:...........................................................................................................11

Web-grafía:.............................................................................................................11

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ETOYS
Realizar fotomontajes y libros digitales sobre el tema.

GRABAR
Capturar imágenes, sonidos de aguas naturales y no naturales

SCRATCH
Realizar simulación sobre el ciclo del agua.

BIBLIOTECA
Indagar y elegir texto que trate sobre el agua y leerla.

ESCRIBIR NAVEGAR
Búsqueda de información, imágenes sobre el tema. El texto trabajado en biblioteca, copiarlo y pegarlo en escribir, identificar y seleccionar mediante el color las palabras vinculadas al ciclo del agua.

LABERINTO
Elaborar un mapa mental utilizando los vocablos sobre el agua e imágenes grabadas con anterioridad.

MEMORIZAR
Realizar asociaciones de imagenpalabra, sonido-palabra y sonido-imagen, utilizando lo capturado con la actividad grabar.

SOCIACALC
Elaboración de registros y de gráficos.

TUX PAINT
Realizar diapositivas sobre el tema.

ENCUESTA
Elaborar encuesta a nivel escolar y social sobre el tema.

CALCULADORA
Realizar calculos.

CONOZCO URUGUAY
Actividad para conocer la hidrografía y territorio de nuestro país.

TAN TAN MINI
Elaborar canciones referentes al tema.

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FUNDAMENTACIÓN:
La inclusión de tecnologías de la comunicación y computación, con su respectivo software que lo hacen posible, no es hoy, siglo XXI, tema de discusión. Es más, omitimos decir ‘TIC’s’ a modo de enfatizar que no sólo ellas son usadas de muy variadas formas en la educación, hay otros componentes tan importantes, como poco nombrados. La moda de esa afirmación que data de los 90´s, ya no tiene la impronta que tuvo en ese momento en que todo se permeaba de las TIC´s. La comunicación y la información son, fueron y seguirán siendo aspectos visibles de las por entonces ‘nuevas tecnologías’, pero el gran olvidado de siempre ha sido justamente el componente que ha hecho posible su existencia: la computación y la programación. Uno el soporte físico y el otro, soporte lógico. Enfatizar más, unos que otros, puede obedecer a varios factores, tema que no tocaremos ahora, pero lo que hoy nos incumbe en tanto inclusión de tecnologías en la educación, pasa por la utilización puntual de las computadoras XO del Plan Ceibal para la enseñanza de contenidos educativos del Plan Escolar de la ANEP. Las computadoras-laptops XO traen por defecto y como parte de su sistema operativo ‘Sugar’, una serie de programas, llamados ‘actividades’. He elegido ‘Scratch’ para implementar la secuencia sobre El ciclo del agua. Scratch es un lenguaje de programación de objetos, con una variedad de efectos de multimedia que lo hacen ideal para iniciarse en la comprensión de los conocimientos básicos necesarios para la creación de actividades educativas creadas, producidas y ejecutadas por los propios estudiantes. A los objetivos propios de la secuencia sobre El ciclo del agua, y específicos del nivel elegido para esta secuencia, los complementamos con insumos resultantes de la propia actividad. Las características didácticas que posee Scratch permiten que los estudiantes de todas las edades se sientan atraídos por este entorno de programación y los convierta rápidamente en creadores de sus propios sueños. Ya pueden diseñar sus juegos o simular diferentes eventos de la vida real. De esta manera la experiencia de usar Scratch en el aula, se convierte en algo impactante tanto para estudiantes como para docentes. Este entorno de programación, también permite que los docentes podamos usarlo de manera transversal con otras áreas para reforzar los conceptos vistos. Nada más enriquecedor para un niño, cuando aprende procesos como el Ciclo del Agua, si el lo puede representar de manera interactiva explicando cada uno de los componentes básicos que lo constituyen. A continuación, otros aspectos importantes que produce Scratch en el aula: Interés: Sea cual fuera la herramienta es necesario despertar el interés a los estudiantes con algo llamativo. Scratch tiene la particularidad de ser muy didáctico y llamativo para los estudiantes. Sus colores, imágenes y presentación, permiten que los estudiantes lo asocien más a un juego que a un entorno de programación. Inductivo: Es importante que los niños indaguen acerca de lo que les interesa. La Indagación permite que ellos aprendan de manera espontánea y se fortalece cuando el tema es de su agrado. En el caso de Scratch, el programa permite enganchar a los estudiantes por su presentación y facilidad de manejo, para que ellos lo exploren.

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Descubrir – Clarificar: Cuando se programa con Scratch, se inicia descubriendo y explorando cada una de sus instrucciones. Al programar de manera individual cada uno de los objetos, el estudiante en vez de recibir el contenido de forma pasiva, descubre nuevas instrucciones, las relaciona y reordena para adaptarla a sus necesidades individuales. Nueva Didáctica: En la actualidad los estudiantes están expuestos a una serie de juegos y programas que rápidamente ellos aprenden a manejar como usuarios. Es allí cuándo la didáctica tradicional hace su aparición, convirtiendo la clase en netas instrucciones. Si queremos cambiar a una nueva didáctica de clase, debemos enfrentar a los estudiantes a entornos nuevos de programación como Scratch, en los cuales ellos descubran nuevos elementos, que les permitan producir sus propios juegos y programas con características propias. Los docentes seremos los guías en esa exploración de los estudiantes y estaremos listos para hacer las conclusiones necesarias que ellos necesiten. Comunicación – Colaboración: Cuando los estudiantes inician explorando un nuevo tema de interés, rápidamente se encuentran con nuevas expectativas y preguntas sobre él. Si la exploración se hace en grupo, lo más probable es que entre los estudiantes y el docente, se comuniquen las dudas para que entre todos colaboren en su solución. El docente será el guía en ese proceso e interviene, solo cuando es necesario aclarar los conceptos que entre los estudiantes no puedan resolver.

Recordando la importancia de la protección al agua a nivel mundial, se selecciona el contenido agua del área ciencias de la naturaleza en el segundo nivel del ciclo escolar (4to. año) abordado con el medio tecnológico Xo.
Estos conceptos forman un entramado conceptual del cual se va apropiando el niño mientras va haciendo un análisis reflexivo de sí mismo, del ambiente y del conocimiento científico. Acá el niño irá adquiriendo las nociones de diversidad, cambio, interacción y sistema, nociones que se reforzarán a través de la utilización de la actividad Scratch, como actividad elegida para la planificación de esta unidad. También se verá potenciado el estudio de este tema, utilizando las distintas actividades que se detallaron al comienzo de esta planificación. De acuerdo al contenido que vamos a abordar, las permanentes observaciones realizadas previamente, permitirán apreciar los cambios dinámicos que se producen en la naturaleza y desarrollar el pensamiento hipotético deductivo, el inductivo y el razonamiento por analogía. A través de la investigación formularán hipótesis, contrastarán resultados, se recolectará información, se argumentará, se sistematizarán datos, permitiendo aprehender la realidad.

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Objetivos Generales • Aprender a observar con espíritu científico. • Potenciar el desarrollo de una actitud científica a través de la observación y la apropiación de la tecnología. • Manejar la información para el desarrollo del conocimiento en forma crítica. • Brindar acceso a conocimiento técnico útil para sistematizar saberes tecnológicos. • Optimizar los medios educativos para una formación. Objetivos específicos • Que el niño conozca los diferentes elementos del ciclo del agua y su importancia para la vida. • Utilizar la XO como herramienta para potenciar los aprendizajes en particular la actividad Scratch, para demostrar los diferentes elementos que componen al ciclo del agua. Propósito: • Facilitar el descubrimiento de los diferentes elementos que se necesitan para que se produzca el ciclo del agua.

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Área de Conocimiento de la Naturaleza: Biología: El ambiente y la salud Los alimentos orgánicos Química: Los cambios de estado de diferentes sustancias La evaporación y la condensación.

Física: La diferencia entre calor, temperatura y la sensación térmica. La luz. Fenómenos: refracción, dispersión. Geología: Las aguas subterráneas: acuífero Radiación solar El ciclo hidrológico Área de Conocimiento del Social: Geografía: Las aguas superficiales Las aguas subterráneas como recurso Los alimentos orgánicos
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Área de Conocimiento de Lenguas: Oralidad: Textos que persuaden: El debate a través de la exposición de opiniones, argumentos y contraargumentos Lectura: Texto que explica Las inferencias textuales de información implícita en textos expositivos: Las ideas principales y secundarias. La búsqueda bibliográfica en las bibliotecas, librerías y red virtual. Escritura: Texto que explica Los diferentes modelos de organización de la información. Área de Conocimiento Matemático Operaciones: La proporcionalidad El cálculo pensado Geometría: Las posiciones relativas de planos en el espacio Las relaciones de planos y elementos de las figuras La representación de figuras. Área de Conocimiento Artístico Artes Visuales: El fotomontaje Música: Frases rítmicas y melódicas. Grupos instrumentales.

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GRABAR Se propone estimular los sentidos en diversos ámbitos: naturaleza y medio tecnológico utilizando las diversas actividades que ofrece el medio. Utilizar la actividad grabar para capturar sonidos de: cisterna, río, cascada, lluvia. Ejemplo: sonidos, fotos y videos del agua (naturales y no naturales). Fotografiar el agua en los diferentes estados: sólido, líquido y gaseoso. BIBLIOTECA Utilizar la actividad biblioteca para seleccionar el texto “La lluvia” de Juan José Morosoli. ESCRIBIR - Copiar el texto de la lectura realizada y pegarlo en la actividad escribir. - Leer el texto. - Identificar, seleccionar, mediante el color las palabras vinculadas con el vocablo agua. MEMORIZAR Realizar asociaciones de imagen-palabra, sonido-palabra o fotografía-palabra-sonido. LABERINTO Elaborar en la Actividad laberinto un mapa mental utilizando los vocablos sobre el agua e imágenes grabadas con anterioridad. NAVEGAR Buscar información e imágenes que le permitan potenciar sus conocimientos y desarrollar otras actividades que posee en la XO. SCRATCH Utilizando esta poderosa herramienta elaborar el ciclo hidrológico y describe el por qué de la purificación natural del agua. ETOYS En esta herramienta se puede trabajar el fotomontaje y también otra forma de simular los fenómenos de la vida real. Elaborar un libro sobre lo estudiado, donde lo podemos hacer circular con otros compañeros.

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SOCIALCALC Utilizando esta actividad, se pueden establecer registros de los diferentes elementos del ciclo del agua y elaborar gráficos que permitirán comprender lo estudiado. CONOZCO URUGUAY Utilizando esta actividad, se puede trabajar con la hidrografía del Uruguay potenciando así los conocimientos en las diferentes áreas del conocimiento y relacionándolo con el tema a trabajar. TUX PAINT En esta actividad, se trabajará en relación al tema, elaborando diapositivas y expresiones que fundamenten la significatividad del tema. CALCULADORA Actividad que permite realizar cálculos y así poder complementar el trabajo con las demás actividades relacionadas al tema. ENCUESTA Actividad que nos permitirá elaborar encuestas a nivel escolar y social, y que las mismas sean significativas respecto al tema. TAN TAN MINI Las actividades artísticas también nos permiten potenciar los conocimientos. Se pueden crear canciones alusivas al tema.

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DÍAZ BARRIGA, F.; HERNÁNDEZ ROJAS, G. Esetrategias docentes para un aprendizaje significativo. Ed MapGraw-Hill. México (2002). CHALMERS, Alan F.- Qué es esa cosa llamada ciencia 24ª edición. FUMAGALLI, L. El desafío de enseñar ciencias naturales. Ed Troquel, Bs. As. (1993). POZO, J. I.; GÓMEZ, M.A. – Aprender y enseñar ciencia. Ed. Morata, Madrid (1998). GOMEZ CRESPO Programa de Educación Inicial y Primaria – ANEP CODICEN Año 2008.

http://ceibal.edu.uy – Portal Ceibal de Uruguay. http://scratch.mit.edu http://eduteka.org/guiaalgoritmos.php http://ga.water.usgs.gov/edu/watercyclespanish.html http://concurso.cnice.mec.es/cnice2005/93_iniciacion_interactiva_materia/curso/materiales/est ados/cambios.htm

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