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Artes Marciales
“Equilibrio y Forma”
Las artes marciales es un sistema de lucha donde se da prioridad a la
técnica que a la condición física, que también es muy importante. Existen varias y
diversas artes de lucha que pueden llegar a ser muy diferentes, es por este hecho
que cuando se selecciona esta habilidad se elige un arte marcial concreto y sólo
se conoce ese. Si se desea aprender otro estilo debería comprarse como si de una
habilidad aparte se tratase.

Costes de Artes La principal diferencia de esta técnica con Pelea es que


Marciales permite un gran uso de maniobras de combate.
Punto inicial 3 Básicamente son movimientos para realizar un ataque,
Puntos más allá Valor defensa u otra acción definida ya en la maniobra. Existen
de uno x2 tres clases de maniobras, básicas que conocen todos los
Con puntos 2 artistas marciales; las normales, aquellas que pueden
gratuitos usarlas todos los estudiantes de ese arte marcial
Maniobra 2 aunque no posean la maniobra, con un aumento de +2 en
normal la dificultad (que aumenta un éxito a los necesarios si
Maniobra 4 supera 10). El otro tipo son las avanzadas, aquellas que
avanzada solo pueden realizarse correctamente con un gran
entrenamiento anterior.
Las diferencias en artes marciales se basan en las katas que adoptan, la
actitud para la batalla, la preparación psíquica, y en un terreno más
sistemático en la dificultad de acciones y diferentes maniobras. No esperen los
adeptos marciales encontrar definiciones exactas, al fin y al cabo esto es un
suplemento de un juego de rol, sobre el estilo y estética de ese arte.
Los personajes con la Técnica de Artes Marciales aprenden una maniobra
normal con su segundo circulo, cada vez que ganen un nuevo nivel aprenden
otra maniobra normal, siempre que estas maniobras estén dentro de su arte.
Para aprender más maniobras el personaje debe entrenarlas durante mucho
tiempo y usarlas varias veces en combate aunque aún no la domine, una vez
hecho esto, según el Narrador, puede gastar 2 puntos de experiencia para
incorporarla a su arsenal.
Las maniobras avanzadas sólo pueden aprenderse cuando se llegue al
cuarto nivel del arte en cuestión, y no son ganadas de forma automática sino
con la práctica y un maestro que la enseñe (se puede aprender sin el maestro
pero tras un arduo trabajo de varios años, y sólo con 5 en la habilidad), el coste
es de 4 puntos de experiencia. Además estas maniobras suelen tener unos
requisitos que deben ser cumplidos para aprenderse. Si no se conoce la maniobra
no puede realizarse, por muchas veces que se halla visto (algunos poderes sí

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pueden hacerlo).

Tabla de combate En las descripciones de las artes se


Maniobra Dificultad Daño incluyen las maniobras de sus competencias,
Puñetazo 6 Fuerza así como las dificultades que varían de lo
Patada 7 Fuerza normal que aparece en la tabla y en las
+1 maniobras básicas. La dificultad de la
Presa 6 Especial esquiva es el valor base que puede ser
Lanzamiento 7 Fuerza modificable en cualquier momento.
Parada 6 Especial Aikido: Se trata de un arte marcial japonés
Esquiva 7 Ninguno moderno (mediados del siglo XX) en gran
medida letal. Se basa en las luxaciones y
fintas sobre las patadas o puñetazos. Usa palancas para acabar con el
adversario con su propia fuerza. Es un arte del momento no de acción, de
redirección de energías para provocar lanzamientos, caídas, luxaciones o
inmovilización. Se mantiene en todo momento la distancia del enemigo y los golpes
utilizan principalmente la tarea de distracción.
Presa 5, Lanzamiento 6, Esquiva 6.
Hapkido: Arte marcial coreano muy confundido con el aikdo (la traducción
japonesa es la misma) por su similitud, y es que los creadores de ambos artes
tuvieron el mismo sensei (es una de la historias, su origen es muy confuso). Es un
arte que combina inmovilizaciones, puntos de presión, lanzamientos, patadas y
golpes de manera práctica, enfatizando en giros y movimientos sin resistencia
para el control del oponente. Al contrario que el aikido se busca el contacto
más cercano para golpes, inmovilización y lanzamientos cortos. Las patadas
usan muchos los giros para dar potencia a los golpes.
Patada 6, Presa 5, Lanzamiento 6.
Jeet Kune Do: El arte marcial creado por el famoso Bruce Lee a partir del kung­
fu. Se especializa en los golpes con las manos sin dejar de lado las patadas,
dando golpes potentes de gran empuje por situar el objetivo por detrás del
adversario. Elimina las filigranas y adornos por lo pragmático en un combate.
Puñetazo 5, Patada 6, Parada 5.
Judo: De origen japonés y moderno (principios del XX), esta basado en el jujutsu
pero adaptado a la mentalidad deportiva moderna. Su significado, “camino gentil”,
dice todo sobre su forma, utilizar la fuerza del contrario con palancas y llaves
para una victoria sin lesiones, es el más deportivo de las artes marciales incluido
en las olimpiadas en 1964, y enseñado en la educación física de los colegios
japoneses.
Presa 5, Lanzamiento 5.
Jujutsu: Arte japonés del que deriva el judo, pero en la actualidad no tan
popular aunque sí mucho más antiguo, siglo XIII. Tiene una larga historia que
casi se perdió y fue recuperado en el siglo XX. Utiliza lanzamientos, llaves y
técnicas de golpe con resaltamiento en ellas y en la defensa. De corto alcance y
gran movimiento.

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Patada 6, Presa 5, Lanzamiento 6.


Karate: Significa “mano vacia” y es originario de Okinawa (Japón), es una
derivación del kung-fu chino, y también muy antiguo (pero no tanto como el kung­
fu). Es rápido y puramente ofensivo, usando los puños y piernas como armas
principales, como en palabras de los sensei “quedarse quieto es retroceder”. No es
que sea sólo violencia desbocada, es honor y espiritualidad en movimiento hacia
lo justo, como los samurai usaban las katanas deben usarse los puños, sólo
cuando sea necesario y de forma letal.
Puñetazo 5, Patada 6, Parada 5.
Kung-Fu: El arte por antonomasia chino y uno de los más conocidos del
mundo. Su antigüedad es tal que innumerables estilos han surgido en las
regiones de china, una popular frase “puño en el sur, pie en el norte”
explica los estilos practicados según la región. El kungfu ha
evolucionado desde un simple tipo de lucha a una autentico arte marcial
añadiendosele conceptos taoista, budistas, de la medicina tradicional, de
ejercicios de meditación y de la estrategia militar, dando un arte marcial muy
completo y ampliamente utilizado tanto como defensa como estilo de vida.
Durante su prohibición las triadas e importantes sectas secretas de kung-fu
mantuvieron el estilo vivo, evolucionando.
Dragón / Loong Chuan: Uno de los más mortales, tiene como paso básico el
mok kiu “cruzar los brazos” y la relación entre los aspectos del ser. Ataques de
forma casi exclusiva a la parte baja del cuerpo del contrario con avance
constante, y encadenación de patadas y puñetazos veloces, y rápidos
contraataques tras paradas ofensivas. Es un arte peligroso y debe ser tomado
con responsabilidad.
Puñetazo 5, Patada 6, Parada 5.
Garra de Tigre: Rápido como el tigre y de zarpazos precisos y letales al
pecho, cuello y cara del contrincante. Son pocas las patadas utilizadas pero muy
temidas por su gran capacidad de daño como la de las garras. La colocación del
puño a modo de garra es la principal diferencia con otros estilos.
Puñetazo 5, Parada 5, Esquiva 6.
Grulla Blanca: Un arte de defensa con muchas y variadas proyecciones.
Los golpes ayudan a la protección junto a esquivas necesarias y de gran
majestuosidad. Lo principal de este estilo son las asombrosas y estilizadas katas
que permiten derribar a un enemigo de un sinfín de formas diferentes.
Presa 5, Lanzamiento 6, Esquiva 6.
Serpiente: Un afamado pero poco conocido estilo que requiere un intenso
entrenamiento de las manos del adepto. Sus golpes con las manos son rápidos y
con los dedos extendidos, para concentrar más energía en los puntos de presión
que siempre son su objetivo. Se usan poco las patadas y agarres, y casi toda la
acción se lleva a cabo con las manos y la parte superior del torso.
Puñetazo 5, Parada 6, Esquiva 6.
Shaolin: Según muchos el más puro de los estilos de kung-fu. Un estilo que
combina de manera muy eficaz los lanzamientos, con los golpes y las más puras
emanaciones del alma del practicante, dejándole hacer grandes proezas de

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precisión y control con ayuda de las katas de gran poder.


Presa 5, Lanzamiento 6, Esquiva 6.
Moai Tai: Un tipo de combate originara de Siam, como era conocido antes
Tailandia. Es un combate a media distancia de golpes duros con la finalidad de
acabar con el enemigo de manera brutal. No utiliza de ninguna manera presas o
fintas, sólo destructivos golpes con todas las partes de las extremidades a todo
el cuerpo del contrincante. Cuando se acaba un combate con este estilo el cuerpo
es prácticamente carne picada.
Puñetazo 5, Patada 6, Parada 6.
Nipón Kenpo: Japonés de origen significa “camino del puño japonés”, un
estilo de lucha contundente que puede parecer en exceso agresivo pero
otra de las aplicaciones del kaji “ken” es amor, por lo que significaría “el
camino del amor japonés”. Lo que representa la mentalidad que quiere dar
este arte de lucha honorable. Utiliza los katas y golpes de manera muy
libre, sin utilizar las presas.
Puñetazo 5, Parada 5, Esquiva 6.
Sumai / Sumo: Otro arte japonés, esta vez es uno de agarres, presas y
lanzamientos principalmente, utilizando algunos golpes con las manos abiertas.
Es el arte utilizado por los conocidos luchadores de sumo, pese que prefiere
utilizar la fuerza y el tamaño incluye más técnica que la lucha libre u otros
deportes de lucha.
Puñetazo 5, Presa 5, Lanzamiento 6.
Tae Kwon Do: El combate más típico coreano que utiliza golpes sobre otras
acciones llevando al límite la formación física y espiritual del usuario, con
golpes directos al objetivo. Con diversas katas pero sin exceso consigue una
manera eficaz, directa y rápida impactos de gran capacidad de daño.
Puñetazo 5, Patada 6, Parada 5.
Tai Chi Chuan: Tanto un método de concentración como una ancestral arte
marcial china que marca todo un estilo de vida que para los grandes maestros es
una concepción que les permite el flujo de chi de su propio cuerpo permitiéndole
estar en su completo desarrollo físico y espiritual hasta avanzadas edades. Como
arte marcial permite mediante katas el flujo de chi para ataques y defensas
blandos a la vez que duros que desequilibran al oponente, además que permite un
perfecto control de su propio equilibrio.
Presa 5, Lanzamiento 6, Parada 5.

Maniobras
Las maniobras aquí explicadas siguen todas una misma pauta de
nomenclatura. Al nombre le sigue la descripción, en ocasiones la descripción da
otros nombres que le dan otras artes esto se debe a que, salvo en contados casos,

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el nombre de la maniobra sólo se usa para los jugadores, por así decirlo una
forma de llamarlo, cada arte marcial pondrá un nombre específico para la
maniobra. Como lo más probable es que no sepas ni chino ni japonés (no digamos ya
coreano o tailandés) te aconsejo que pongas los nombres en español pero con
filigranas, aunque esto depende del arte en cuestión, el kung-fu suele usar
metáforas del reino animal (como el barrido de la cola del dragón) el karate
también pero de manera mucho menos estilista, y por ejemplo el judo al ser más un
deporte que arte marcial usa nombres que describan los efectos sin la utilización
de las metáforas. Por supuesto sí conoces el nombre correcto que le da el arte
úsalo.
Bajo la descripción aparece un cuadro que tiene los siguientes apartados:
Dificultad, Éxitos, Daño y, sólo en el caso de las avanzadas, Requisitos. Los tres
primeros se refieren respectivamente a la dificultad de la maniobra, los éxitos
necesarios para su realización que no quiere decir que si no se consigan no se da
al contrario, se le da pero si los beneficios de la maniobra, salvo en el caso de las
avanzadas. Si aparece Defensa quiere decir que es necesario superar en éxitos el
ataque enemigo. Daño cita el daño de la maniobra y finalmente Requisitos nombra
las habilidades o atributos necesarios para la ejecución de la maniobra, es
necesario que los rasgos que se nombran sobrepasen del tercer nivel, si no la
maniobra no puede ser aprendida. En ocasiones se nombra algo que no es un rasgo
como otra maniobra, evidentemente esto significa que si no se posee la maniobra
requerida no puede aprenderse esa.
En los casos especiales se recurre a la descripción de la maniobra para
resolverse.
Maniobras Básicas
Bloqueo: Utilizando los brazos se detiene un ataque enemigo siempre y cuando no
sea de un arma. Esta defensa es muy fácil de articular pero puede que no proteja
del todo al usuario, el personaje sufre una herida por cada 5 que cause el ataque.
Las armas que causen heridas contundentes pueden ser detenidas con esta
maniobra pero no se consigue detener todo el daño, se detiene sólo la mitad del
daño, las armas que causen daño letal o agravado no pueden ser detenidas, sí
pueden pero el daño sigue siendo el mismo sólo que en las extremidades.

Dificultad 6 Éxitos Defensa Daño -

Esquiva: Consiste en apartarse de la trayectoria de un ataque. Es bastante


difícil de realizar y es la maniobra que más está sujeta a modificaciones, la
dificultad descrita es la básica para eludir un ataque normal en un terreno
despejado y con buena visibilidad. Esta maniobra requiere Destreza + Esquivar,
aunque alternativamente el Narrador puede permitir el uso de Destreza + Artes
Marciales.

Dificultad 7 Éxitos - Daño Defensa

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Lanzamiento: Para ejecutar esta maniobra debe


agarrarse al contrincante para acto seguido
impulsar con una palanca, ya sea usando
la espalda o la pierna, al adversario
arrojándolo al suelo. Se emplea la
fuerza suficiente como para arrojarlo
más de un metro (medio metro por éxito)
y, a menos que la agilidad sea
sorprendente, el enemigo cae al suelo,
puede tirar Destreza + Acrobacias
(dificultad 7) para mantenerse en pie si
gana más éxito que el artista, esta regla
se aplica a todas las maniobras de
lanzamiento si el Narrador lo permite.

Dificultad 7 Éxitos 1 Daño Fuerza

Patada: Se utilizan para golpear con las extremidades inferiores, usando desde
el empeine, la punta del pie, la parte posterior, canilla o rodilla. Es algo más
aparatosa que el puñetazo y sólo los artistas marciales y gente con Acrobacias
pueden ejecutar una patada sobre su propia cintura.
Dificultad 7 Éxitos 1 Daño Fuerza +1

Presa: Agarrar al enemigo y presionar su cuerpo para causar daños. El turno


de agarre no causa daño, se empieza a causar después del primero que se tenga
la presa. El adversario puede tratar de soltarse de la presa en una lucha de
Proeza de Fuerza (dificultad 6) contra una tirada de Destreza + Artes
Marciales (Dificultad 6); los que no disponen de Artes Marciales utilizaran
Fuerza + Pelea.
Dificultad 6 Éxitos 1 Daño Fuerza

Puñetazo: Se utiliza el puño, ya sea el dorso o los nudillos, para golpear al


adversario.
Dificultad 6 Éxitos 1 Daño Fuerza

Maniobras Normales
Codazo: Se trata de una violenta maniobra de corta distancia. Se trata de un
rápido y violento golpe con uno de los codos, normalmente dirigido contra el
rostro del adversario. Es particularmente usada en moai tai tanto que llega a
ser casi obligatoria.
Dificultad 5 Éxitos 1 Daño Fuerza +1

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Danza de tormenta: No se trata de un ataque sino de un complicado baile de


gran precisión y hermosura, con el objetivo de intimidar al adversario. Es
costumbre entre los duelos de las artes más antiguas realizarlo antes del
combate mismo. Se realizan tiradas opuestas de Manipulación + Artes
Marciales, por parte del usuario, y Percepción + la habilidad de combate
corporal superior de la víctima, las dos con la misma dificultad. Si vence el
danzador ganará una bonificación de 1 a todas las dificultades durante tantos
turnos como éxitos sobrantes. Si la danza se realiza al tiempo por los dos
contrincantes ambos tiran Manipulación + Artes Marciales y se comparan los
éxitos para saber el ganador. Cualquier interrupción en ese turno parará la
danza y arruinará cualquier bonificación, además de que no podrá defenderse
del ataque.
Dificultad 7 Éxitos 1 Daño Especial

Gancho marcial: Se trata de un potente golpe con el puño que se realiza


comenzando bajo la mandíbula y terminando con el brazo extendido hacia el cielo,
haciéndole tambalear. Puede usarse con mucho éxito
para defenderse de un ataque aéreo. Es conocida con muchos nombres, desde el
Dragón Naciente hasta Puño del Sol.
Dificultad 6 Éxitos 1 Daño Fuerza +1
Golpe contra la nariz: Un potente golpe dirigido contra la nariz del oponente,
considerado por muchas escuelas como deshonroso es practicado por muchas
otras, e incluso de a manera más eficaz por los shih contra los peligrosos
hengeyokai, lo que le dio el nombre Golpe al Hocico. Un golpe con éxito produce
un gran dolor además de un fuerte aturdimiento, que reduce en uno la reserva
enemiga durante tantos turnos como éxitos excedentes.
Dificultad 8 Éxitos 3 Daño Fuerza

Paso lateral: Es una rápida y básica esquiva que no sólo permite escaparte del
ataque si no colocarse en un flanco del adversario permitiendo un ataque que no
puede ser defendido, si se ejecuta con rapidez. Se ejecuta con Destreza + Esquivar,
por supuesto.
Dificultad 8 Éxitos Defensa Daño No

Patada giratoria: Aprovechando la fuerza del giro se ejecuta una poderosa y


estética patada contra el enemigo. Posee varios y curiosos nombres ya que casi
todos los estilos duros enseñan esta maniobra.
Dificultad 8 Éxitos 1 Daño Fuerza +2

Patada voladora: Una de las más conocidas y letales técnicas usada por los
artistas marciales. Corriendo durante un pequeño trecho el personajes gana el

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suficiente impulso para dar un salto capaz e recorrer grandes distancias (1 metro
por éxito del atacante) y aún propinar un poderoso golpe contra un adversario.
Dificultad 7 Éxitos 1 Daño Fuerza +3

Presa de asfixia: Se sujeta a la víctima por la garganta con la intención de


asfixiarla, lo que hace inútil esta maniobra con criaturas que no respiran como
los vampiros. La forma de sujetar la garganta difiere entre los estilos, e incluso
en algunos esta técnica es el paso anterior a una luxación de cuello como en el
combate de comandos o en el ninjitsu. El daño provocado por la presa no puede
absorberse y si se mantiene más allá de Incapacitado por tantos turnos como
Resistencia de la víctima esta muere.
Dificultad 6 Éxitos 3 Daño 1 / turno

Presa trasera: Es exactamente igual que una presa normal sólo que se realiza
desde la espalda de la víctima. Gracias a esto la víctima no puede realizar toda
la fuerza con la que sería capaz con una presa normal, la victima sólo puede
utilizar la mitad de su fuerza total (incluyendo poderes que aumenten la fuerza).
Dificultad 5 Éxitos 3Daño Presa

Salto animal: Una maniobra salvaje muy propia de los cambiaformas. Básicamente
es una gran salto horizontal que traza una trayectoria cercana a la del objetivo
acabando tras él, al pasar junto al enemigo se utiliza la garra para dar un
potente golpe. El kung-fu garra del tigre utiliza esta maniobra conjuntamente a
la Garra del Tigre (nombre que da el estilo a golpe desgarrador) haciéndola una
maniobra verdaderamente terrible. El atacante recorre con el salto un metro por
éxito.
Dificultad 8 Éxitos 1 Daño Fuerza +2

Maniobras Avanzadas
Ataque desde el suelo: En muchos estilos, sobretodo en los más extraños, se
enseña la importancia de no estar desvalido si se encuentran en el suelo. Un
artista que domine esta maniobra, o mejor dicho disposición del combate, se
convierte en alguien sin debilidades en combate pudiendo realizar ataques
perfectamente correctos, sin la penalización de +2 a la dificultad que
normalmente tendrían.

Barrido de la cola del dragón: Se trata de un poderoso barrido capaz de arrojar


al oponente al suelo de manera dolorosa. Básicamente se trata de una patada a
las piernas del contrincante haciéndole perder el equilibrio y precipitarse a una
posición seguramente más indefensa.
Dificultad 8 Éxitos 1 Daño Fuerza+2 Requisitos -

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Bloqueo dañino: Los verdaderos maestros no suelen dedicarse a parar


simplemente los golpes que se le propinen. Sus paradas son en realidad pensados
ataques contra el arma de su agresor. Se dice que los grandes maestros de kung­
fu que han dominado la técnica secreta del Manto de Hierro son capaces de usar
esta maniobra no sólo contra armas corporales sino también contra bastones,
nunchakus y espadas.
Dificultad 7 Éxitos Defensa Daño (mínimo 3) Fuerza Requisitos -

Bloqueo deflector: Se trata de una manera de defensa que trata de desequilibrar


al contrario al tiempo de evitar el ataque guiándolo con suaves golpes. Si el
artista lo consigue desequilibra al oponente que cae al suelo. Lo mejor de esta
maniobra es que iguala el combate si no se goza de gran fuerza física ya que se
utiliza la fuerza del contrincante contra él.
Dificultad 6 Éxitos Defensa Daño Fuerza rival Requisitos -

Cadena: Cuando se domina una arte, y por tanto los golpes, un rápido artista
puede encadenar golpes uno detrás de otros con asombrosa rápidez. El personaje
puede realizar tantos golpes como su puntuación de Destreza (por lo que la
puntuación mínima debe ser de 2), el primero se raliza a reserva completa
mientras que por cada golpe se le va restando un dado (segundo menos 1, tercero
resta 2, etc.). Los golpes deben ser puñetazos y patadas, y si el Narrador
encuentra creativa una forma de encadenarlos podría permitir una maniobra
avanzada al final de la cadena, ¡pero ojo, no abuses de esto!. Si se falla uno de los
ataques todos los que le siguieran fallan, si se detienen o esquivan no ocurre
esto.
Dificultad +1 Éxitos 1 Daño -Requisitos -

Carrera de la ventisca: Se necesita estar corriendo contra el adversario, o él


contra ti, y justo antes de chocar se salta dando un paso sobre él al tiempo que se
golpea con la otra pierna en el rostro. Esto no relantiza demasiado la carrera
por eso suele ser usada en las huidas cuando un enemigo se coloca enfrente y no
puede ser eludido.
Dificultad 7 Éxitos 1Daño Fuerza +2 Requisitos Acrobacias y Atletismo

Contraproyección: Similar al bloqueo deflector es una maniobra que utiliza la


fuerza del atacante en su contra. El artista utiliza la maniobra cuando es
atacado de manera violenta (presas y golpes sin fuerza, como un bofetón o un
empujón sin intención de matar, no son afectadas por la maniobra) y con un
rápido y espectacular movimiento lanza al enemigo a unos metros de distancia. El
atacante realiza la tirada de daño de manera normal y según la maniobra que
realice incluyendo los poderes aumentadores de este, cada éxito es medio metro
que queda proyectado por el defensor, siempre y cuando consiga la maniobra.

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Dificultad 7 Éxitos Defensa Daño Fuerza rival Requisitos ­

Cumbre de la montaña: Los practicantes de la artes marciales que han aprendido


a dirigir sus flujos de chi pueden imitar a las montañas y permanecer inamovibles.
No importa cuanto se le empujo y se trate de proyectar, el artista permanece con
los pies anclados a suelo. Sólo es necesario mantener una ligera concentración y
estar inmóvil. Los éxitos de la tirada se suman a Fuerza para resistirse a
cualquier lanzamiento o maniobra de derribo, pero es necesario que se mantengan
los pies en el suelo, algunos artistas han usado esta maniobra para fines no
bélicos aguantando en su posición sujetando bueyes y otras tareas rurales. Es
imprescindible que el suelo no sea resbaladizo o muy suelto (como las arenas de
las dunas), pero alfombras, tatamis, arena de la playa o tierra permiten muy bien
esta maniobra.
Dificultad 6 Éxitos 1 Daño - Requisitos -

Esquiva acrobática: Los saltos mortales y los capirotazos le permiten a un


artista marcial que sea rápido el esquivar muchos golpes. Los capirotazos hacia
atrás y los saltos elegantes son la marca de distinción de tales combatientes, y
con ellos evaden diestramente los ataques de muchos oponentes. Todo el turno
debe ser usado para la esquiva, pudiendo realizar tantas como puntos en
Acrobacias pero con la reserva de esquiva (Destreza + Esquivar) al completo. No
puede complementarse la habilidad con poderes que aumenten las acciones de
combate.
Dificultad 7 Éxitos Defensa Daño- Requisitos Acrobacias
Finta: Obligatoria si tratas de libarte de alguna presa o inmovilización. Al
contrario de una competición en la presa, la finta no utiliza la fuerza sino la
habilidad y agilidad, en vez de utilizar Fuerza para librarte de una presa utiliza
Destreza + Artes Marciales. Si se posee la habilidad de Acrobacias a 4, ya que
también rige el contorsionismo dicha habilidad, se reduce en uno la dificultad,
pero no es imprescindible.
Dificultad 6 Éxitos Defensa Daño – Requisitos -

Garra puñal: Se utiliza esta maniobra contra cualquier ataque que emplee un
salto sobre el artista, Salto de Barrido, Patada Voladora,… Debido a los largos
años pasados endureciendo el cuerpo y practicando los golpes contra superficies
de gran fortaleza como hormigón, árboles, arena o vigas, la dureza de los dedos
del cazador le permite penetrar en la carne sin necesidad de armas. En una
increíble proeza el artista extiende los dedos y los clava en el estómago de su
atacante mientras éste desciende en su maniobra. Mientras el atacante esté
separado del suelo el artista puede levantarlo con la fuerza de sus piernas y
arrojarlo después.

Dificultad 8 Éxitos 1 Daño Fuerza + Fuerza rival Requisitos Golpe Demoledor

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Golpe a punto de presión: Se aprende a golpear los puntos de presión de un


oponente, plexo solar por ejemplo, realizando un gran daño en la víctima.
Normalmente se golpea con los puños o dedos, pero puede hacerse con casi
cualquier parte del cuerpo según el estilo utilizado, esto no interviene en el daño
ni en la tirada. Para criaturas sobrenaturales se necesita Ocultismo, para
mortales es Medicina la utilizada.
Dificultad 8 Éxitos 3 Daño Fuerza +3 Requisitos Medicina u Ocultismo

Golpe aturdidor: Para los combates donde no se desea matar ni herir demasiado
al contrincante se utilizan golpes especiales dirigidos a zonas del cuerpo donde
el efecto aturdidor es mayor. Utiliza los éxitos de la tirada añadidos al daño
para determinar los efectos de aturdimiento si supera por mucho la Resistencia
el Narrador puede determinar que el enemigo cae inconsciente.
Dificultad 7 Éxitos 1 Daño Fuerza Requisitos -

Golpe de mantis: Una evolución de la maniobra de golpe a punto de presión. El


objetivo sigue siendo el mismo, el punto de presión, pero esta vez se golpea con la
palma de la mano con gran superficie. Esto se realiza porque no es el daño lo que
se quiere intensificar, es destruir un conducto de chi lo que se intenta..El enemigo
pierde tantos puntos de chi (o rasgo apropiado, como gnosis o puntos de sangre)
como éxitos de la tirada, además del daño (los sobrenaturales sólo Fuerza para
el daño). Sin embargo en los mortales e chi esta íntimamente unido al cuerpo por
lo que el ataque si les provoca daños, y sólo a los mortales.
Dificultad 7 Éxitos 1 Daño Fuerza +1 Requisitos Ocultismo

Golpe de reacción: Con el rápido movimiento de los ataques y paradas un artista


marcial versado en esta maniobra puede encajar un golpe en el adversario sin que
esta pueda defenderse. Esta maniobra debe realizarse detrás de una parada, por
lo que la reserva a tenido que ser dividida o usar algún poder para realizar más
de una acción por turno. Después de haber conseguido hacer la parada el artista
encaja un golpe sobre el adversario sin que tenga oportunidad para la defensa,
aunque dispusiera de acciones destinadas a la esquiva. El golpe puede ser
cualquiera capaz de realizarse en una sola acción y que le personaje conozca,
patada, puñetazo, golpe de mantis, etc…

Golpe de velocidad: Se trata de un ataque con el puño donde prima la velocidad


para efectuar el primer golpe. Este golpe no es más débil pero sí más rápido,
conocido como genshin (mente-puño) por los karatekas y kongjin por el kung-fu.
El personaje debe declarar el uso de la maniobra antes de la tirada de iniciativa,
después hace la tirada y suma los éxitos a la iniciativa, en caso de que se trate de
esquivar o parar el ataque se cuenta de manera normal y no resta la iniciativa
del ataque.
Dificultad 5 Éxitos 1 Daño Fuerza Requisitos Destreza

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Golpe demoledor: Manos y pies endurecidos con la rigurosa práctica, al golpear


agua o arena caliente, y cargados mediante la concentración de chi: los
poderosos golpes de un artista marcial dedicado pueden quebrar la madera, el
ladrillo y el hueso. Se requiere del turno completo para concentrar el chi en el
golpe (no puede realizar otras acciones, ni mediante poderes). El golpe es
devastador en un oponente mortal, y en el propio artista que si fracasa (la pifia
en la tirada) puede ver su brazo o pie roto, recibe la mitad del daño de su Fuerza
(redondeando hacia arriba) como Letal.
Dificultad Según golpe Éxitos 1 Daño Fuerza +1 +(1 por 2 éxitos) Requisitos -

Golpe desgarrador: Utilizado afamadamente por el estilo garra del tigre, se


trata de un sanguinolento golpe que puede arrastra consigo grandes porciones
de sangre y carne. La mano se coloca con los dedos agarrotados y si realiza 3 o
más niveles de daño (después de la absorción) arranca partes importantes de la
anatomía contraria, un ojo, oreja, grandes pedazos de carne… de todas formas el
golpe siempre es doloroso y reduce tanto como éxitos las reservas del enemigo
por el resto del turno, y la mitad de eso (redondeando hacia arriba) en el próximo
turno.
Dificultad 5 Éxitos 1 Daño Fuerza Requisitos -

Golpe en alza: Cuando en un combate el artista cae al suelo, a menos que domine
una técnica que le permita desenvolverse en él (Ataque desde el Suelo), queda
indefenso, y aunque lo domine dicha posición le impide utilizar muchas maniobras
especiales. Es por esto que se suele enseñar este movimiento, que permite un golpe
al tiempo que se levanta del suelo, el golpe puede ser tanto una patada como un
puñetazo siempre y cuando sea un movimiento fluido al alzarse.
Dificultad 7 Éxitos 1 Daño Fuerza Requisitos -

Golpes asesinos: Sólo conocida por unos pocos y principalmente utilizada en


situaciones de grave peligro, esta es sin duda la parte más letal de las artes
marciales. Gracias a la concentración y el intenso entrenamiento además de un
conocimiento médico, u ocultista si se desea afectar criaturas sobrenaturales, el
artista marcial puede hacer que sus golpes sean capaces de herir tan
potentemente como lo haría una espada. Esta maniobra puede ser usada con casi
cualquier tipo de ataque, patadas, puñetazos, presas… e incluso con otras
maniobras, es más se suele enseñar para determinadas técnicas de gran poder como
la de las Garras de Jade del Tigre del kung-fu garra del tigre, que se trata de
compaginar Golpe Desgarrador con Golpes Asesinos y Golpe Demoledor. El
problema de las combinaciones es que el golpe puede ser tan intenso que ocasiona
algún daño al artista (sufre un Nivel de Salud Letal por cada 4 de daño
provocado), además que fracasar en su realización también trae graves
consecuencias (el personaje se provoca la mitad del daño).

Dificultad +1 (máximo 9) Éxitos Daño Ataque, Letal Requisitos Medicina u Ocultismo

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Inmovilización reactiva: Cuando el estilista sea atacado puede agarrar el


miembro que trata de atacarle y usando la propia inercia del contrario
colocarlo de manera que quede inmovilizada. Mientras se realiza esto se ocasiona
algún daño pese que no sea la intención de la defensa. En los sucesivos turnos el
enemigo no puede intentar soltarse por la fuerza (salvo los MUY fuertes,
superiores a 6 incluyendo poderes) pero si atacar con algún otro miembro con
mucho dolor, debe gastar un Punto de Fuerza de Voluntad para hacerlo y
aumenta en uno la dificultad. Por supuesto se puede intentar una finta si se
desea.
Dificultad 6 Éxitos Defensa Daño Artes Marciales Requisitos -

Luxación: Como el nombre indica se trata de una luxación a alguno de los


miembros del enemigo. Esta es una maniobra muy utilizada en algunos estilos de
lucha como el aikido, taijutsu y combate de comandos. Tras tener preso el miembro
que se desea romper, el cuello es la forma más mortal, se contorsiona de manera
imposible para dicho miembro de manera que termina rompiéndose. Si se consigue
tras la absorción tres Niveles de Daño el miembro queda roto y muerto en el caso
del cuello.
Dificultad 6 Éxitos 3 Daño Destreza + Arte Marcial Requisitos -

Manos pujantes: La práctica del tai chi incluye las “manos pujantes”, un juego en
el que los estilistas presionan unos contra otros en posturas especiales,
intentando desequilibrar al oponente. Un practicante habilidoso aprende a leer
el lenguaje corporal, anticiparse a movimientos y cambiar su equilibrio con
suaves presiones. Esta es una técnica de defensa que permite desequilibrar con un
pequeño toque al enemigo para que caiga y reciba algo de daño.
Dificultad 7 Éxitos Defensa Daño Fuerza rival Requisitos -
Ojos en la nuca: Un maestro marcial debe estar siempre dispuesto a realizar un
ataque o defenderse sin importar la dirección. Esta concentración, llamada
sansón por los japoneses, permite al artista utilizar todos los sentidos (salvo el
gusto) para sentir la situación en su mente, gracias al gran potencial es posible
seguir sintiendo aunque uno de los sentidos sea totalmente anulado. El personaje
puede utilizar una reserva en combate máxima de Percepción + Concentración en
cualquier situación que la vista este anulada y se mantengan activos al menos el
tacto, oído y olfato (si uno de estos tres también se anula la reserva cuenta como
una menor de la real, si dos la penalización es de 2). Este bonificador incluye los
ataques por la espalda que no se hallan ejecutado con 3 o más éxitos.
Dificultad -Éxitos -Daño- Requisitos Concentración

Patada de media luna: Se trata de una potente y al vez majestuosa maniobra que
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golpea la barbilla del oponente con mucha fuerza. El artista da un salto


mientras inclina su espalda sobre ella para golpear con una fuerte patada a
cabeza del enemigo. Finalmente cae sobre sus piernas después de dar un giro
completo en el aire. A veces se apoyan en las manos pero otras lo hacen sin ella
de manera más espectacular.
Dificultad 8Éxitos 2Daño Fuerza +3 Requisitos Acrobacias

Presa cataléptica: Con el movimiento preciso un estilista puede presionar los


puntos de presión de un adversario con una llave para provocarle la
inconsciencia. Se debe mantener una llave para realizarla, la tirada una vez
tenida la presa es Percepción + Artes Marciales en una tirada extendida que
puede seguir realizándose mientras se mantenga la presa. Sólo los kuei-jin entre
todos los muertos vivientes son afectados por esta técnica, lo que excluye a
vástagos y zombis, las criaturas vivas siempre son afectadas.
Dificultad 7 Éxitos 1 Daño Nivel de Salud/éxito Requisitos Medicina / Ocultismo

Presa marchitadora: Es una presa que trata de capturar el arma del contrario
además de causarle algo de daño extra, esta maniobra no logra una presa que
mantener al siguiente turno. Con tres éxitos se consigue desarmar y con cinco
hacerse con el arma del contrario.
Dificultad 6 Éxitos 1 Daño Fuerza +1 Requisitos -

Proyección giratoria: Usando el ímpetu de movimiento de varios atacantes que


estén haciendo presa o golpeando en conjvolantes. Esta maniobra defensiva
enfrenta el peso y el movimiento de cada oponente contra los demás. Por lo que
todos ayudan en la tarea de lanzarse lejos del estilista defensor. Es una
proyección reactiva; el artista marcial debe ser atacado o ser objetivo de una
presa para usar esta habilidad que, de forma muy efectiva, le permite proyectar a
varios oponentes si sufrir la penalización por realizar acciones múltiples. Los
agresores deben atacar primero, pero la resolución del daño es postergada hasta
que el defensor intente la proyección giratoria; debe hacer una tirada normal,
con un +1 a la dificultad por cada
oponente después del primero (las
dificultades que sobrepasen a 10 siguen
siendo 10, pero cada +1 adicional quita un
éxito en la tirada final). El jugador
compara sus éxitos con los de los
ataques que han realizado los enemigos;
si un atacante consigue más éxitos, su
ataque se resuelve de manera regular, mientras que si el defensor sale victorioso,
el agresor es proyectado normalmente. En caso de empate el atacante falla su
golpe ero no es proyectado.

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Dificultad 7+1 / enemigo Éxitos 1Daño Fuerza + Proyección Requisitos -

Sho ryu ken: Básicamente es un gancho marcial que además de usar la fuerza de
empuje al levantarse del suelo imprime más fuerza realizando un gran salto,
acompañado de un potente grito normalmente. Además de realizar un fuerte golpe
se arroja al contrincante 0.3 metros por éxito de la tirada, tanto horizontal
como verticalmente (alguien realmente bueno podría incluso hacer daño extra
por caída si consigue ¡10 éxitos, arrojándolo a 3 metros de altura!).
Dificultad 7 Éxitos 1 Daño Fuerza+2 Requisitos -

Tempestad que cae: El artista marcial se arroja contra su oponente y, en el aire,


le agarra por la garganta con brazos o piernas. Si se consiguen más éxitos que
Fuerza del adversario ambos cae mientras el atacante mantiene una presa de
asfixia.
Dificultad 8 Éxitos 1 Daño Fuerza Requisitos -

Torbellino: Se agitan los brazos en pautas defensivas que ayudan a todas las
paradas realizadas en ese turno (sólo pueden realizarse paradas, que aún debería
dividirse la reserva para ello, aunque el ataque no cuenta para la división). Cada
éxito proporciona un dado más a la tirada de parada.
Dificultad 7 Éxitos 1 Daño - Requisitos -

Trueno del cielo: Cuando el adversario se encuentra en el suelo no es razón para


detenerse, con un gran sato el personaje cae sobre su adversario con los pies al
tiempo que impulsa todo su peso con los pies. Primero se realiza una tirada de
Fuerza + Atletismo y los éxitos sobre el primero se suman al daño, además
determinan la altura que se alcanza. Se puede ejecutar lanzandose desde un alto
sumando la altura para los niveles de daño (usa la tabla de Daño por Caída)
pero si el personaje no tiene Acrobacias sufrira el daño de manera automática, si
la tiene usa las reglas normales. Después de estar sobre el adversario se mueven
los pies para causar más daño.
Dificultad Éxitos Daño Requisitos
7 2 Fuerza + 2 + Éxitos Atletismo Atletismo
Viento del dragón de dos cabezas: Se trata de una pequeña variación de Viento
engañoso (ver más abajo), o el Viento engañoso de éste. Se trata de un ataque
frontal de una patada que tan sólo es un amgo ya que según se amaga se da un
giro mientras se agacha para realizar un Barrido de la cola del dragón. A todos
los efectos el amago es como se describe en Viento engañoso y el impacto final
como Barrido de la cola del dragón.

Dificultad Percepción + Alerta rival Éxitos 1 Daño Fuerza +2 Requisitos Barrido de la cola del dragón

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Viento engañoso: Se realiza un pequeño salto con la intención de dar una patada
frontal pero solo se trata de un amago ya que en el aire el artista gira sobre sí
mismo para un ataque lateral o en la espalda. Si se realiza adecuadamente el
adversario no se percata de la acción y sus intentos de defenderse, ya sea con
esquiva, parada o alguna maniobra, serán en vano. Si se realizará esta maniobra
más de una vez por combate se suma uno a la dificultad de realizarla por cada
vez que se use sobre alguien que halla visto las demás acciones.
Dificultad Percepción + Alerta rival Éxitos 1 Daño Fuerza +1 Requisitos -

Vuelo de la golondrina: Se trata de una hermosa acción evasiva para ataques


frontales. El artista salta sobre el atacante ayudándose de sus hombros
quedando en un momento al revés sobre él. Esto sirve para colocarse en una
posición favorable al cambiar los lugares, contra enemigos algo torpes puede ser
una táctica en realidad frustrante para ellos.

Dificultad 7 Éxitos Defensa Daño - Requisitos Acrobacias

Vuelo de la golondrina guerrera: Versión del vuelo de la golondrina que se


desarrolla igual en su primer momento pero cuando se esta suspendido sobre el
atacante se da un giro sobre sí mismo para atacar con las piernas a la cabeza del
enemigo, esto puede realizarse continuando el movimiento y cayendo detrás o por
el contrario por el frontal del contrincante y volver a lugar de origen. Esto se
trata de dos acciones en realidad, la primera el vuelo de la golondrina tal y como
esta descrita, y la segunda acción es el ataque aquí descrito.

Dificultad Éxitos Daño Requisitos


7 1 Fuerza +1 Vuelo de la
golondrina

Maniobras Normales por estilos


Aikido: Paso lateral, Presa de asfixia y Presa trasera.
Hapkido: Patada giratoria, Presa de asfixia y Presa trasera.
Jeet Kune Do: Gancho marcial, Patada giratoria y Patada voladora.
Judo: Paso lateral, Presa de asfixia y Presa trasera
Jujutsu: Codazo, Presa trasera y Patada voladora.
Karate: Gancho marcial, Patada giratoria y Patada voladora.
Kung-Fu Dragón: Danza de la tormenta, Paso lateral y Patada voladora.
Kung-Fu Garra del Tigre: Danza de la tormenta, Patada voladora y Salto
animal.
Kung-Fu Grulla Blanca: Danza de la tormenta, Paso lateral y Presa
trasera.
Kung-Fu Serpiente: Danza de la tormenta, Paso lateral y Golpe contra la

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nariz.
Kung-Fu Shaolín: Danza de la tormenta, Paso lateral y Presa trasera.
Moai Tai: Codazo, Gancho marcial, Patada giratoria y Patada Voladora.
Nipón Kenpo: Gancho marcial, Golpe contra la nariz y Paso lateral.
Sumai: Golpe contra la nariz, Presa de asfixia y Presa trasera.
Tae Kwon Do: Codazo, Gancho marcial, Patada giratoria y Patada
voladora.
Tai Chi Chuan: Danza de la tormenta, Paso lateral y Presa trasera.

Maniobras Avanzadas por estilos


Aikido: Bloqueo deflector, Contraproyección, Cumbre de la
montaña, Finta, Inmovilización reactiva, Luxación, Presa
cataléptica y Proyección giratoria. Hapkido: Barrido de la cola
del dragón, Bloqueo deflector, Contraproyección, Finta, Golpe de
reacción, Inmovilización reactiva, Presa cataléptica y Proyección
giratoria. Jeet Kune Do: Bloqueo dañino, Cadena, Gope de
reacción, Golpe de velocidad, Golpe demoledor, Golpes asesinos,
Torbellino y Trueno del Cielo. Judo: Ataque desde el suelo (sólo
llaves), Bloqueo deflector, Contraproyección, Finta,
Inmovilización reactiva, Presa cataléptica, Presa marchitadora y
Proyección giratoria. Jujutsu: Bloqueo deflector,
Contraproyección, Finta, Golpe aturdidor, Presa cataléptica,
Presa marchitadora, Tempestad que cae y Viento engañoso.
Karate: Barrido de la cola del dragón, Bloqueo dañino, Golpe de
reacción, Golpe de velocidad, Golpe demoledor, Golpes asesinos,
Sho ryu ken y Viento engañoso. Kung-Fu Dragón: Barrido de la
cola del dragón, Bloqueo deflector, Cadena, Carrera de la
ventisca, Esquiva acrobática, Golpe en alza, Golpes asesinos y
Viento del dragón de dos cabezas. Kung-Fu Garra del Tigre:
Ataque desde el suelo, Carrera de la ventisca, Esquiva acrobática,
Garra puñal, Golpe de velocidad, Golpe demoledor, Golpe
desgarrador y Golpes asesinos. Kung-Fu Grulla Blanca: Bloqueo
deflector, Contraproyección, Esquiva acrobática, Finta, Golpe
aturdidor, Golpe de mantis, Ojos en la nuca y Proyección
giratoria. Kung-Fu Serpiente: Esquiva acrobática, Garra puñal,
Golpe a punto de presión, Golpe de velocidad, Golpe demoledor,
Golpe en alza, Golpes asesinos y Torbellino. Kung-Fu Shaolin:
Bloqueo deflector, Contraproyección, Esquiva acrobática,
Luxación, Presa marchitadora, Tempestad que cae, Vuelo de la
golondrina y Vuelo de la golondrina guerrera. Moai Tai: Barrido
de la cola del dragón, Bloqueo dañino, Golpe de velocidad, Golpe
demoledor, Golpes asesinos, Patada de media luna y Vuelo
engañoso. Nipón Kenpo: Bloqueo dañino, Cumbre de la montaña,
Esquiva acrobática, Golpe aturdidor, Golpe de reacción, Golpe
demoledor, Golpe en alza y Sho ryu ken. Sumai: Bloqueo deflector,

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Contraproyección, Cumbre de la montaña, Finta, Manos pujantes,


Presa cataléptica, Presa marchitadora y Proyección giratoria.
Tae Kwon Do: Barrido de la cola del dragón, Bloqueo dañino,
Golpe en alza, Golpe de velocidad, Golpe demoledor, Golpes
asesinos y Viento engañoso.
Tai Chi Chuan: Bloqueo deflector, Contraproyección, Golpe a punto de
presión, Golpe mantis, Manos pujantes, Presa marchitadora, Proyección
giratoria y Torbellino.
Interpretación de las artes
Pese a que la diferencia de las artes sean, según el sistema, las
dificultades y las maniobras en realidad es mucho más. Ten presente como es el
arte, o los artes, que practiques cuando realices los ataques, hasta las
maniobras especiales son ejecutadas de maneras distintas por los estilos. Otro
punto importante es ser creativo, aunque aquí hay muchas maniobras para
muchas situaciones hay un millar de posibilidades y sólo porque no exista una
maniobra no quiere decir que no se pueda hacer, recae completamente en los
Jugadores y el Narrador la creatividad que se le quiera dar a los combates de
artes marciales.
Combinar Estilos
Es lógico que alguien aprenda más de un estilo pero combinarlos en un
combate es más difícil de lo que aparenta. Se puede decidir utilizar uno en cada
momento diferente e incluso para toda la lucha, pero lo que no se debe hacer es
utilizar las mejores dificultades para cada acción que realices y así tener un
personaje que pega puñetazos a 5, patadas a 6, presas a 5, esquivas y lanzamientos
a 6 con multitud de maniobras. Como regla simple en cada turno debería decidirse
que arte se utiliza, pero me parece demasiado simplistas y coartador.
Como regla extendida permitiría que
se usara siempre la mejor dificultad
pero con una única salvedad, el
jugador debe describir de manera
precisa los ataques de manera que
pueda observarse el estilo que utiliza
para mezclarlos, es un estilo que va
creando progresivamente el personaje
adaptando lo que más desea de cada arte. Pero ten en cuenta que cuando el
personaje se ha creado su propio estilo a partir de varios y de él mismo sigue
conociendo todos los demás y por lo tanto no puede enseñar su estilo al costo
normal. Para enseñarlo debería elegir tres maniobras básicas para bajarle la
dificultad en uno (o puede que baje a una dos, pero nunca tres) y once maniobras
siendo al menos tres de ellas normales.
Combinar Maniobras
Algunas maniobras pueden combinarse de maneras realmente mortales,

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para esto es necesario tener todas las habilidades y rasgos asociados a ellas a 5,
y por supuesto las maniobras. Es el Narrador el que decide como pueden
combinarse, un ejemplo es las Garras de Jade del Tigre que combina Golpe
demoledor, Golpe desgarrador, Golpes asesinos y Salto animal, siendo necesario
tener Destreza, Kung-Fu Garra del Tigre y Medicina (u Ocultismo si se usa sobre
sobrenaturales) a 5, lo que es muy difícil. También se requiere una gran
preparación mental para realizarse siendo como mínimo la Fuerza de Voluntad de
6.
Si se cumplen todos esos requisitos queda el más importante, la aprobación
del Narrador. Aconsejo a los Narradores lo piense y miren si se pueden combinar
a tu forma de ver, y si la utilización será creativa, teniendo en cuenta las artes
implicadas, es más fácil combinar Moai Tai con Tae Kwon Do que con Tai Chi
Chuan pero también es posible. No niegues por que sí pero tampoco digas que sí a
todo.
Los efectos finales los decide el Narrador, puede que incluso desee poner
efectos secundarios como daño para el atacante o un extremo cansancio, las
posibilidades son infinitas. Otro punto es que la combinación debe ser un único
ataque o dividir la reserva si se trata de varios, en éste último caso es más
difícil combinar porque muchas maniobras requieren todo el turno.

Fin

¡Uff! Parece mentira que al final lo terminara. Ha habido muchas versiones hasta que al
fin terminé esta. En realidad existen muchas más artes marciales de las que nombro: Savate, Chin
Na, Hsing-I Chuan, Pencak Silat, Escrima, Pa Kua, Wun Shu… y sin contar las más de 5000
escuelas de Kung-Fu, 3000 de Karate, 600 de Jujutsu. Invito a cualquiera que las cree, y si
utiliza este método me las envíe para un próximo documento de Más Artes Marciales.
Creo que ya lo dije antes pero… perdón por los fallos que he cometido en las artes, no
soy practicante de ninguna y la información era muy pobre en cuanto formas. Además del
problema para igualar todas en potencial, realmente ha sido difícil seleccionar 11 maniobras por
arte ya que algunas parecen tener más y otras menos.
Espero que les guste.

Iván Bratovitch

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