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Descripcion Artes Marciales PDF
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Artes Marciales
“Equilibrio y Forma”
Las artes marciales es un sistema de lucha donde se da prioridad a la
técnica que a la condición física, que también es muy importante. Existen varias y
diversas artes de lucha que pueden llegar a ser muy diferentes, es por este hecho
que cuando se selecciona esta habilidad se elige un arte marcial concreto y sólo
se conoce ese. Si se desea aprender otro estilo debería comprarse como si de una
habilidad aparte se tratase.
pueden hacerlo).
Maniobras
Las maniobras aquí explicadas siguen todas una misma pauta de
nomenclatura. Al nombre le sigue la descripción, en ocasiones la descripción da
otros nombres que le dan otras artes esto se debe a que, salvo en contados casos,
el nombre de la maniobra sólo se usa para los jugadores, por así decirlo una
forma de llamarlo, cada arte marcial pondrá un nombre específico para la
maniobra. Como lo más probable es que no sepas ni chino ni japonés (no digamos ya
coreano o tailandés) te aconsejo que pongas los nombres en español pero con
filigranas, aunque esto depende del arte en cuestión, el kung-fu suele usar
metáforas del reino animal (como el barrido de la cola del dragón) el karate
también pero de manera mucho menos estilista, y por ejemplo el judo al ser más un
deporte que arte marcial usa nombres que describan los efectos sin la utilización
de las metáforas. Por supuesto sí conoces el nombre correcto que le da el arte
úsalo.
Bajo la descripción aparece un cuadro que tiene los siguientes apartados:
Dificultad, Éxitos, Daño y, sólo en el caso de las avanzadas, Requisitos. Los tres
primeros se refieren respectivamente a la dificultad de la maniobra, los éxitos
necesarios para su realización que no quiere decir que si no se consigan no se da
al contrario, se le da pero si los beneficios de la maniobra, salvo en el caso de las
avanzadas. Si aparece Defensa quiere decir que es necesario superar en éxitos el
ataque enemigo. Daño cita el daño de la maniobra y finalmente Requisitos nombra
las habilidades o atributos necesarios para la ejecución de la maniobra, es
necesario que los rasgos que se nombran sobrepasen del tercer nivel, si no la
maniobra no puede ser aprendida. En ocasiones se nombra algo que no es un rasgo
como otra maniobra, evidentemente esto significa que si no se posee la maniobra
requerida no puede aprenderse esa.
En los casos especiales se recurre a la descripción de la maniobra para
resolverse.
Maniobras Básicas
Bloqueo: Utilizando los brazos se detiene un ataque enemigo siempre y cuando no
sea de un arma. Esta defensa es muy fácil de articular pero puede que no proteja
del todo al usuario, el personaje sufre una herida por cada 5 que cause el ataque.
Las armas que causen heridas contundentes pueden ser detenidas con esta
maniobra pero no se consigue detener todo el daño, se detiene sólo la mitad del
daño, las armas que causen daño letal o agravado no pueden ser detenidas, sí
pueden pero el daño sigue siendo el mismo sólo que en las extremidades.
Patada: Se utilizan para golpear con las extremidades inferiores, usando desde
el empeine, la punta del pie, la parte posterior, canilla o rodilla. Es algo más
aparatosa que el puñetazo y sólo los artistas marciales y gente con Acrobacias
pueden ejecutar una patada sobre su propia cintura.
Dificultad 7 Éxitos 1 Daño Fuerza +1
Maniobras Normales
Codazo: Se trata de una violenta maniobra de corta distancia. Se trata de un
rápido y violento golpe con uno de los codos, normalmente dirigido contra el
rostro del adversario. Es particularmente usada en moai tai tanto que llega a
ser casi obligatoria.
Dificultad 5 Éxitos 1 Daño Fuerza +1
Paso lateral: Es una rápida y básica esquiva que no sólo permite escaparte del
ataque si no colocarse en un flanco del adversario permitiendo un ataque que no
puede ser defendido, si se ejecuta con rapidez. Se ejecuta con Destreza + Esquivar,
por supuesto.
Dificultad 8 Éxitos Defensa Daño No
Patada voladora: Una de las más conocidas y letales técnicas usada por los
artistas marciales. Corriendo durante un pequeño trecho el personajes gana el
suficiente impulso para dar un salto capaz e recorrer grandes distancias (1 metro
por éxito del atacante) y aún propinar un poderoso golpe contra un adversario.
Dificultad 7 Éxitos 1 Daño Fuerza +3
Presa trasera: Es exactamente igual que una presa normal sólo que se realiza
desde la espalda de la víctima. Gracias a esto la víctima no puede realizar toda
la fuerza con la que sería capaz con una presa normal, la victima sólo puede
utilizar la mitad de su fuerza total (incluyendo poderes que aumenten la fuerza).
Dificultad 5 Éxitos 3Daño Presa
Salto animal: Una maniobra salvaje muy propia de los cambiaformas. Básicamente
es una gran salto horizontal que traza una trayectoria cercana a la del objetivo
acabando tras él, al pasar junto al enemigo se utiliza la garra para dar un
potente golpe. El kung-fu garra del tigre utiliza esta maniobra conjuntamente a
la Garra del Tigre (nombre que da el estilo a golpe desgarrador) haciéndola una
maniobra verdaderamente terrible. El atacante recorre con el salto un metro por
éxito.
Dificultad 8 Éxitos 1 Daño Fuerza +2
Maniobras Avanzadas
Ataque desde el suelo: En muchos estilos, sobretodo en los más extraños, se
enseña la importancia de no estar desvalido si se encuentran en el suelo. Un
artista que domine esta maniobra, o mejor dicho disposición del combate, se
convierte en alguien sin debilidades en combate pudiendo realizar ataques
perfectamente correctos, sin la penalización de +2 a la dificultad que
normalmente tendrían.
Cadena: Cuando se domina una arte, y por tanto los golpes, un rápido artista
puede encadenar golpes uno detrás de otros con asombrosa rápidez. El personaje
puede realizar tantos golpes como su puntuación de Destreza (por lo que la
puntuación mínima debe ser de 2), el primero se raliza a reserva completa
mientras que por cada golpe se le va restando un dado (segundo menos 1, tercero
resta 2, etc.). Los golpes deben ser puñetazos y patadas, y si el Narrador
encuentra creativa una forma de encadenarlos podría permitir una maniobra
avanzada al final de la cadena, ¡pero ojo, no abuses de esto!. Si se falla uno de los
ataques todos los que le siguieran fallan, si se detienen o esquivan no ocurre
esto.
Dificultad +1 Éxitos 1 Daño -Requisitos -
Garra puñal: Se utiliza esta maniobra contra cualquier ataque que emplee un
salto sobre el artista, Salto de Barrido, Patada Voladora,… Debido a los largos
años pasados endureciendo el cuerpo y practicando los golpes contra superficies
de gran fortaleza como hormigón, árboles, arena o vigas, la dureza de los dedos
del cazador le permite penetrar en la carne sin necesidad de armas. En una
increíble proeza el artista extiende los dedos y los clava en el estómago de su
atacante mientras éste desciende en su maniobra. Mientras el atacante esté
separado del suelo el artista puede levantarlo con la fuerza de sus piernas y
arrojarlo después.
Golpe aturdidor: Para los combates donde no se desea matar ni herir demasiado
al contrincante se utilizan golpes especiales dirigidos a zonas del cuerpo donde
el efecto aturdidor es mayor. Utiliza los éxitos de la tirada añadidos al daño
para determinar los efectos de aturdimiento si supera por mucho la Resistencia
el Narrador puede determinar que el enemigo cae inconsciente.
Dificultad 7 Éxitos 1 Daño Fuerza Requisitos -
Golpe en alza: Cuando en un combate el artista cae al suelo, a menos que domine
una técnica que le permita desenvolverse en él (Ataque desde el Suelo), queda
indefenso, y aunque lo domine dicha posición le impide utilizar muchas maniobras
especiales. Es por esto que se suele enseñar este movimiento, que permite un golpe
al tiempo que se levanta del suelo, el golpe puede ser tanto una patada como un
puñetazo siempre y cuando sea un movimiento fluido al alzarse.
Dificultad 7 Éxitos 1 Daño Fuerza Requisitos -
Manos pujantes: La práctica del tai chi incluye las “manos pujantes”, un juego en
el que los estilistas presionan unos contra otros en posturas especiales,
intentando desequilibrar al oponente. Un practicante habilidoso aprende a leer
el lenguaje corporal, anticiparse a movimientos y cambiar su equilibrio con
suaves presiones. Esta es una técnica de defensa que permite desequilibrar con un
pequeño toque al enemigo para que caiga y reciba algo de daño.
Dificultad 7 Éxitos Defensa Daño Fuerza rival Requisitos -
Ojos en la nuca: Un maestro marcial debe estar siempre dispuesto a realizar un
ataque o defenderse sin importar la dirección. Esta concentración, llamada
sansón por los japoneses, permite al artista utilizar todos los sentidos (salvo el
gusto) para sentir la situación en su mente, gracias al gran potencial es posible
seguir sintiendo aunque uno de los sentidos sea totalmente anulado. El personaje
puede utilizar una reserva en combate máxima de Percepción + Concentración en
cualquier situación que la vista este anulada y se mantengan activos al menos el
tacto, oído y olfato (si uno de estos tres también se anula la reserva cuenta como
una menor de la real, si dos la penalización es de 2). Este bonificador incluye los
ataques por la espalda que no se hallan ejecutado con 3 o más éxitos.
Dificultad -Éxitos -Daño- Requisitos Concentración
Patada de media luna: Se trata de una potente y al vez majestuosa maniobra que
2005 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.com Página 13
- Documento No oficial - Autor: Ivan Bratovitch – IvanBratovitch@bibliotecadecartago.com
Presa marchitadora: Es una presa que trata de capturar el arma del contrario
además de causarle algo de daño extra, esta maniobra no logra una presa que
mantener al siguiente turno. Con tres éxitos se consigue desarmar y con cinco
hacerse con el arma del contrario.
Dificultad 6 Éxitos 1 Daño Fuerza +1 Requisitos -
Sho ryu ken: Básicamente es un gancho marcial que además de usar la fuerza de
empuje al levantarse del suelo imprime más fuerza realizando un gran salto,
acompañado de un potente grito normalmente. Además de realizar un fuerte golpe
se arroja al contrincante 0.3 metros por éxito de la tirada, tanto horizontal
como verticalmente (alguien realmente bueno podría incluso hacer daño extra
por caída si consigue ¡10 éxitos, arrojándolo a 3 metros de altura!).
Dificultad 7 Éxitos 1 Daño Fuerza+2 Requisitos -
Torbellino: Se agitan los brazos en pautas defensivas que ayudan a todas las
paradas realizadas en ese turno (sólo pueden realizarse paradas, que aún debería
dividirse la reserva para ello, aunque el ataque no cuenta para la división). Cada
éxito proporciona un dado más a la tirada de parada.
Dificultad 7 Éxitos 1 Daño - Requisitos -
Dificultad Percepción + Alerta rival Éxitos 1 Daño Fuerza +2 Requisitos Barrido de la cola del dragón
Viento engañoso: Se realiza un pequeño salto con la intención de dar una patada
frontal pero solo se trata de un amago ya que en el aire el artista gira sobre sí
mismo para un ataque lateral o en la espalda. Si se realiza adecuadamente el
adversario no se percata de la acción y sus intentos de defenderse, ya sea con
esquiva, parada o alguna maniobra, serán en vano. Si se realizará esta maniobra
más de una vez por combate se suma uno a la dificultad de realizarla por cada
vez que se use sobre alguien que halla visto las demás acciones.
Dificultad Percepción + Alerta rival Éxitos 1 Daño Fuerza +1 Requisitos -
nariz.
Kung-Fu Shaolín: Danza de la tormenta, Paso lateral y Presa trasera.
Moai Tai: Codazo, Gancho marcial, Patada giratoria y Patada Voladora.
Nipón Kenpo: Gancho marcial, Golpe contra la nariz y Paso lateral.
Sumai: Golpe contra la nariz, Presa de asfixia y Presa trasera.
Tae Kwon Do: Codazo, Gancho marcial, Patada giratoria y Patada
voladora.
Tai Chi Chuan: Danza de la tormenta, Paso lateral y Presa trasera.
para esto es necesario tener todas las habilidades y rasgos asociados a ellas a 5,
y por supuesto las maniobras. Es el Narrador el que decide como pueden
combinarse, un ejemplo es las Garras de Jade del Tigre que combina Golpe
demoledor, Golpe desgarrador, Golpes asesinos y Salto animal, siendo necesario
tener Destreza, Kung-Fu Garra del Tigre y Medicina (u Ocultismo si se usa sobre
sobrenaturales) a 5, lo que es muy difícil. También se requiere una gran
preparación mental para realizarse siendo como mínimo la Fuerza de Voluntad de
6.
Si se cumplen todos esos requisitos queda el más importante, la aprobación
del Narrador. Aconsejo a los Narradores lo piense y miren si se pueden combinar
a tu forma de ver, y si la utilización será creativa, teniendo en cuenta las artes
implicadas, es más fácil combinar Moai Tai con Tae Kwon Do que con Tai Chi
Chuan pero también es posible. No niegues por que sí pero tampoco digas que sí a
todo.
Los efectos finales los decide el Narrador, puede que incluso desee poner
efectos secundarios como daño para el atacante o un extremo cansancio, las
posibilidades son infinitas. Otro punto es que la combinación debe ser un único
ataque o dividir la reserva si se trata de varios, en éste último caso es más
difícil combinar porque muchas maniobras requieren todo el turno.
Fin
¡Uff! Parece mentira que al final lo terminara. Ha habido muchas versiones hasta que al
fin terminé esta. En realidad existen muchas más artes marciales de las que nombro: Savate, Chin
Na, Hsing-I Chuan, Pencak Silat, Escrima, Pa Kua, Wun Shu… y sin contar las más de 5000
escuelas de Kung-Fu, 3000 de Karate, 600 de Jujutsu. Invito a cualquiera que las cree, y si
utiliza este método me las envíe para un próximo documento de Más Artes Marciales.
Creo que ya lo dije antes pero… perdón por los fallos que he cometido en las artes, no
soy practicante de ninguna y la información era muy pobre en cuanto formas. Además del
problema para igualar todas en potencial, realmente ha sido difícil seleccionar 11 maniobras por
arte ya que algunas parecen tener más y otras menos.
Espero que les guste.
Iván Bratovitch