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Anauroch

Anauroch es el desierto ms grande de Faern, que divide el norte en Este y


Oeste.
Conocido tambin como el Gran Mar de Arena, hace mas de cinco mil aos es
la tumba del Gran Imperio de Netheril, una magocracia humana tan
impresionante como la mejor nacin lfica, para luego continuar su avance
hacia el centro de Faern, provocando terror mediante la incursin constante
de monstruos provenientes de las arenas.
En el habitan los Badines, un grupo de nobles brbaros que combaten las
criaturas del desierto y guan a las caravanas que no necesitan apoyo.
Los Zhentarim tienen puestos esparcidos por la Ruta Negra que cruza el
desierto, en un intento de dominar la regin.
Por ultimo, en l se encuentra la Ciudad de las Sombras, la nica ciudad del
cado Imperio de Netheril que logr salvarse de la destruccin pasando al plano
de las sombras. Actualmente, se encuentra en el extremo noreste del Lago de
las Sombras, rodeada de misterios y peligros. Sus habitantes se han
proclamado los dueos del Anauroch y, muchos aseguran, que pronto
comenzarn la expansin.

Los Valles
Los Valles son una ancha regin con grandes campos y granjas, conectados por
estrechas rutas de comercios que atraviesan hermosos bosques.
Bendita con tierras frtiles y temperatura noble (excepto por los
extremadamente fros inviernos), Los Valles son la canasta de comida de las
tierras centrales.
El espritu independiente de la zona y su varias veces centenaria alianza con los
elfos de Cormanthor la ha hecho el lugar de nacimiento u hogar adoptivo de
muchos de los ms grandes hroes de Faern.
Son once los valles que existen hoy, cada uno con su propio territorio, gobierno
(o falta de l), ejrcito, bienes comerciables, ambiciones y carcter. El Valle del
Arco y el Valle de la Escalada aprecian el comercio por sobre todas las cosas. El
Valle de la Hebra valora principalmente la industria y la manufactura. El Valle
de la Daga hace frente solo a un poderoso enemigo mientras el Valle de la
Cicatriz pelea por recuperar su independencia luego de aos de ocupacin.
Mientras tanto, los otros valles respetan el viejo Pacto de los Valles y prefieren
ser dejados en paz.
Cada ao a Medio Invierno, cada valle manda un delegado al Concilio de los
Valles, donde se discuten los temas que afectan a toda la regin.
Correctamente, se podra dividir la regin en dos partes: Cormanthor por un
lado y los valles por el otro.

Cormanthor:(arriba)
Caminando bajo los arces gigantes de Cormanthor, redes de copas de rboles y
enormes robles, los humanos enseguida comprenden que han entrado en un
mundo que no los necesita. El gran bosque es testigo de una olvidada era
verde, una era donde los humanos estaban en segundo plano, y no eran
ciertamente la raza dominante.
Durante la Retirada de los Elfos ms del noventa por ciento de los elfos que
llamaban hogar a este bosque, partieron hacia Siempre Unidos o hacia el oeste
a Evereska. Unos pocos permanecieron, especialmente en la rivera del lago
Sember y en las comunidades de Bristar y la colina Luna Alzada en el Valle
Profundo.
Otros, que tenan parejas o amigos humanos o incluso hijos semi elfos
permanecieron en otros valles.
Como elfos de Cormanthor, ponen trampas mgicas para desalentar a los
humanos a entrar en su ancestral tierra, las que son aun ms fuertes (y
peligrosas) cerca de la antigua Corte lfica.
Los nobles elfos de antao debieron saber que sus trampas no podran retener
a los extranjeros eternamente, pero nunca deben haber imaginado que sus ms
acrrimos enemigos, los drow, serian los primeros en vencer estas vallas y
reclamar el bosque.

Los Valles(arriba)
Los once valles son: El Valle de Arco, El Valle de la Batalla, Valle de la Daga,
Valle Profundo,
Valle de la Pluma, Valle de la Grada, Valle Alto, Valle de la Niebla, Valle de la
Cicatriz, Valle de las Sombras y Valle de la Hebras
Valle del Arco(arriba)
Este valle, a diferencia de los dems, esta gobernado por tres autcratas
enmascarados que se denominan Espadas. Durante los ltimos doscientos
aos, las Espadas han manipulado la mente de la milicia de la regin para
convencerlos que el Valle del Arco debe ser mas fuerte que el resto. El xito los
acompa. Hoy, sus guardias son los mejores armados y ms fuertes de toda la
regin, los que limpian las rutas de comercio y destruyen cultistas de Thay.
Puente Arco es la capital de este valle, un enorme mercado, en el que se basa
su riqueza.

Valle de la Batalla(arriba)
El nombre de este valle no es un reflejo de su poltica ni de su carcter, es una
indicacin de su posicin en el medio de las rutas de invasin hacia los valles.
Tericamente, las ms fuertes e importantes batallas de la regin se llevaron a
cabo aqu.
No todos los que van al Valle de la Batalla van a pelear. Con los aos, la regin
se ha dado a conocer como un lugar donde los aventureros y los mercantes son
bienvenidos.

Valle de la Daga(arriba)
Los habitantes de este valle suelen ser inflexibles, vengativos y duros, quizs
por los constantes intentos de Zhentil Keep de apoderarse de la regin; de
echo, fueron sus gobernantes por mas de treinta aos hasta que hace solo tres
aos, el regente legtimo, Randal Morn, logr recobrar el poder, quedando en
una situacin muy perjudicada.
Son ellos los ms indicados para dar consejos e informacin a cualquiera que
quiera manchar su espada con sangre zhentils.
Valle Profundo(arriba)
Ubicado en el camino entre Sembia y Cormyr, el Valle Profundo debera haber
seguido hace mucho el camino de las armas como algunos de sus vecinos, pero
no comparte el ansia de poder del Valle del Arco ni la obsesin de conquista del
Valle de la Cicatriz.
En cambio, los profunditas conservan la visin principal de la creacin de los
Valles y el Pacto de los Valles, reconocindose como invitados de los elfos de
Cormanthor y como guardianes de los bosques.
Los habitantes del valle se preocupan por mantener constante la vida verde que
encontraron en la regin en el momento que fueron invitados a habitarla,
cuidando incluso de que las cosechas no agoten la tierra ni perturben la paz de
los ancestrales habitantes de la regin, los rboles.

Valle de la Pluma(arriba)
El Valle de la Pluma se mantiene como una inocente y pastoral regin granjera,
mientras sus vecinos caen en la anarqua o se arman hasta los dientes en pos
de una posible futura guerra.
Ubicado en las tierras bajas al norte del ro Ashaba, entre el puente Pluma
Negra y la Cascada de la Pluma, este valle nunca ha tenido un regente, una
capital, un ejercito ni una ciudad apreciablemente grande.
Los pulmarenses tienen como mayores virtudes el sentido comn y una natural
aptitud para la granja.
Los sembianos, en particular, creen que estas cualidades hacen de los
habitantes del valle, ideales ciudadanos de su nacin, pero Sembia ha fallado
en sus intentos de conquista tres veces y han decidido enfocar sus esfuerzos
hacia otro lado.

Valle de la Grada(arriba)
Siendo el ms antiguo de los valles en la actualidad, el Vallle de la Grada ha
aprendido a ocuparse de sus propios asuntos, respetar a sus vecinos y cuidar la
tierra, tanto la propia de los granjeros como los bosques que consideran
prestados a los elfos.
Hasta hace poco, los gradistas eran considerados por los dems habitantes de
los valles como conservadores granjeros muy parecidos a los plumarenses.
Actualmente esa opinin cambi cuando Ciudad Valle de la Grada, la capital, se
transform en un gran e importante puerto.

Valle Alto(arriba)
Aquellos que nacieron en el Alto Valle hacen gala de su arremolinado aire, su
esplendida vista de los Picos del Trueno (que separan Cormyr de Sembia), sus
habitantes autosuficientes y sus tipos de vida como pastores y granjeros.
Aquellos que no nacieron en l, lo ven solo como un punto estratgico justo
sobre la lnea de los bosques.

Valle de la Niebla(arriba)
Miles de aos atrs en el Valle de la Niebla, los cielos aseguraron la prosperidad
del valle de la niebla cuando una estrella cada ar una andana de cien millas
de largo y treinta de ancho en el bosque de los elfos. Los rboles nunca
volvieron a crecer en la cicatriz producida por la estrella, pero la tierra se
mostr sorprendentemente frtil una vez que los habitantes del valle
comenzaron a ararla.
El Valle de la Niebla siempre a sido el Valle de la Suerte, bendito con tierras
siempre frtiles y la proteccin de los elfos y los dems valles contra Zhentil
Keep y Sembia.

Valle de la Cicatriz(arriba)
Diezmado por las guerras iniciadas por ellos mismos, por la ocupacin enemiga
y plagas horribles, el Valle de la Cicatriz puede seguir el camino del Valle
Teshen, uno de los valles que ha cado en manos invasoras. La gente de este
valle esta echa de material slido.
Mientras que la mayora de las ciudades del valle (en especial Cicatriz Profunda
y El Cruce de la Vela) estn recuperndose de los sucesos que sacudieron al
valle, la capital Ciudad Valle de la Cicatriz es una anarqua cuyas facciones ms
fuertes son los Zhentileses y los sembios.

Valle de las Sombras(arriba)


El valle de las Sombras es el valle mas conocido debido a su xito en la lucha
contra los drow, los Zhentileses y posibles ocupantes como por ejemplo Lashan
y el Valle de la Cicatriz. Aunque pequeo, el Valle de las Sombras hace en la
calidad lo que no en cantidad de habitantes. El valle es conocido por los
aventureros que en l habitan, en busca de una vida ms tranquila, pero que
son capaces de una fuerza impresionante de tener que usarla.

Valle de la Hebras (arriba)


El Valle de las Hebras se encuentra al norte y al este del bosque del Arco y
apenas al norte de Sembia. Este es un valle de artesanos y mercaderes
fuertemente influenciados por su vecino del sur. Es una sorpresa que Sembia
no haya anexado formalmente el valle a sus tierras
Sembia
Sembia es una tierra donde los mercaderes con experiencia saben como
mantener el poder y los jvenes e inexpertos reclaman una parte del mismo.
Los sembios se apoyan en el arte del regateo y prefieren acordar tratos que
utilizar la fuerza.
Aunque no dominan una parte tan grande del comercio como Amn, el comercio
controla a Sembia ms de lo que controla a Amn.
A diferencia de los delincuentes del Mar de la Luna y las islas Pirata, los
sembios generalmente cumplen la ley de contratos, deudas y pagars. Muchas
veces, ponen demasiado hincapi en estas leyes, creando vacos legales que
otros jams habran visto.
Sembia se ve a si misma como una joven y agresiva nacin expansionista. Ya a
sumado uno de Los Valles, el antiguo Valle de la Luna y lo ha transformado en
una brillante capital ms adecuada a un gran poder: la ciudad de Ordulin.
Sembia usa su posicin en la costa noroeste del Mar de las Estrellas Cadas, y
se ha transformado en el mediador entre los negocios del sur y el norte de
Faern.
La mayor preocupacin de Sembia es el mercantilismo de Thay, que inunda los
mercados de objetos mgicos que ellos no pueden proveer.
La Tierra de las Hordas
Generalmente considerada una regin yerma, Tierras de las Hordas presenta
vegetacin aislada, raros oasis, y enemistadas tribus de Tuigan. Estos jinetes
nmadas son mas conocidos por su invasin en Faern hace ms de una
dcada. Fieros guerreros expertos con sus arcos cortos compuestos, los
nmadas estn divididos al menos en diez tribus, viviendo en tiendas y a base
de carne y leche. Sus pocos asentamientos estables son cerca de los oasis pues
el agua es la mayor de sus comodidades.
Los supersticiosos habitantes de estas tierras no miran con buenos ojos a los
extranjeros, especialmente luego de haber sido derrotados por ejrcitos del
oeste. Pasar al menos una generacin hasta que los Tuigan vuelvan a ser una
amenaza para Faern.
Cormyr
Fundada hace ms de mil aos atrs, el reino de Cormyr se benefici de una
iluminada monarqua, ciudadanos que trabajan duro y locaciones ventajosas.
Cormyr es una civilizada tierra rodeada por montaas, bosques y asentamientos
de malvados humanoides.
Conocida por sus bien entrenada milicia y su grupo de bien organizados Magos
de Guerra, Cormyr se jacta de sus excelentes comidas, honestos habitantes,
grandes misterios y contactos abundantes con otras partes de Faern.
Recientemente puesta en peligro por engaosas familias nobles, ejrcitos de
golbins y orcos, un merodeador dragn rojo y la muerte de su amado rey
Azoun IV, Cormyr est hoy peleando para mantenerse unida.
Con una de sus ciudades en ruinas y un gran numero de malvados humanoides
que continan amenazando en el campo, esta nacin esta en la necesidad de
individuos diestros dispuestos a defender la corona y confrontar sus enemigos.
Su capital, Suzail, es el centro de operaciones de los Caballeros del Dragn
Prpura de Cormyr.
Mar de la Luna
El Mar de la Luna es un profundo lago natural ubicado al norte de Los Valles y
al oeste del Llano, conectado al Mar de las Estrellas Cadas por el poco
profundo y pantanoso ro Lis. El nombre de mar de la Luna se aplica al lago y a
las tierras que lo rodean.
Esta regin tiene una increble riqueza mineral para aquellos suficientemente
audaces para aventurarse en el peligro. El rea es conocida por su yermo
paisaje, crudos inviernos, desesperantes dragones, piratas y gobiernos locales
"poco honestos". Algunas de las ciudades ms agresivas de Faern nacen en la
costa del lago: hillsfar, Mulmaster y Zhentil Keep. Cualquiera que sea el
gobierno de la regin, impone su fuerza con mano de hierro.
Tumbas, ruinas y nidos de monstruos abundan en el Mar de la Luna al igual
que las intrigas y los doblemente traicioneros tiranos. El grito de batalla de la
regin esta bien escogido: "Atrvete y preprate!".
La Suboscuridad
La regin llamada suboscuridad es un mundo entero bajo la superficie de
Faern. Habitada por monstruos y malvadas criaturas que huyen de la luz del
sol, la suboscuridad bulle con ciudades y naciones de derro, dorws, duregars y
desolladores mentales (illithids). Es tambin el hogar de razas ms extraas
como los aboleths, beholders, y kuo-toas, al igual que esclavos de casi todas las
razas inteligentes de Faern.
Estos malvados individuos batallan y comercian bienes, magia y poder,
formando alianzas que colapsan cuando los intereses no revelados o mejores
oportunidades salen a la luz.
Intercalados con esta maldad, se encuentran pequeas naciones de enanos,
gnomos y svifneblis.
El Norte
Ms all de los acercamientos y civilizaciones que han perdurado por mil aos,
las constantes invasiones de orcos, inclementes temperaturas y su incansable
salvajismo, prueban que el norte contina siendo una frontera.
"El Norte" es el trmino que utilizan los cormytas y los habitantes de Los Valles
para referirse a la regin al oeste del Anaouroch y al norte de los Altos
Pramos.
Esta regin puede dividirse en cinco partes: El Alto Bosque, el mayor de los
bosques de Faern; la Frontera Salvaje, que encuadra las tierras fuera del Alto
Bosque y Luna Plateada; los Silver Marches, una nueva confederacin de
ciudades, pueblos y fortalezas alrededor de Luna Plateada; la Costa de la
Espada Norte, la tierra al oeste del ro Dessarin; y Aguas Profundas, la Ciudad
del Esplendor, virtualmente una nacin en s misma.
El Alto Bosque(arriba)
El Alto Bosque es un recuerdo de los primeros das de Faern, cuando los elfos,
los gigantes y los dragones gobernaban un continente cubierto de verde.
El Bosque es hogar de todas las razas del bosque, incluyendo aarakocras,
centauros, drow (especialmente seguidores de Eilistraee), gnolls, gnomos,
hybsils, elfos de la luna, adas, duendes, stiros, treants y elfos salvajes. Los
pocos humanos que viven en el bosque son druidas, rangers, miembros de los
Arpistas o aventureros sobreviviendo en un ambiente en el que no son del todo
bienvenidos.
Los druidas dicen que el bosque esta bajo la proteccin de Eldath y Mielikki.
Eso explicara como el bosque a sobrevivido a las ansiosas hachas humanas.[

El bosque es demaciado grande para que un solo grupo lo domine,. En el


presente el mayor poder lo ostentan los treants, los elfo del bosque y los
centauros.
La Frontera Salvaje(arriba)
La mayora de esta tierra esta cubierta por bosque virgen o por campos de
piedra y montaas. Razas no humanas continan habitando la regin y la
mayora de su extensin es evitada por los humanos. Los elfos y enanos que
ocuparon esta regin antes que los humanos continan haciendo sentir su
presencia mediante canciones, actitudes, nombres y hechos. En especial los
enanos, que estan recobrando antiguos imperios.
Los orcos son quizs los ms persistentes habitantes del lugar y sus constantes
raides no parecen estar cerca de concluir.

Silver Marches(arriba)
Luna Plateada, su capital, es la Joya del Norte. Una ciudad concebida como
centro de aprendizaje y un smbolo de la grandeza que alguna vez fue la capital
lfica Myth Drannor. Tres aos atrs, la gobernadora de Luna Plateada la Alta
Seora Alustriel, llam a los elfos, humanos y enanos de las naciones que
rodeaban la ciudad a unirse como una confederacin de estados llamada Silver
Marches.
Alustriel, antigua gobernadora de Luna Plateada, ejerce su cargo ahora en toda
la Confederacin.

La Costa de la Espada Norte(arriba)


Siendo una regin de montaas costeras, bosques y ciudades acereras, la Costa
de la Espada Norte est dominada por Aguas Profundas en el extremo sur. La
Alianza de Lordes, un grupo unido bajo el mando de La Ciudad del Esplendor,
ala a las ciudades buenas y los pequeos asentamientos del valle Dessarin. La
Hermandad Arcana de Luskan y la molesta Sociedad Kraken se oponen a sus
esfuerzos, buscando gobernar la regin mediante conjuros, espadas y
comercio.
Aguas Prfundas(arriba)
Aguas Profundas es el centro metropolitano de mayor poder en Faern. Se
beneficia de un puerto excelente, un gobierno inteligente, un espritu tolerante
y una fuerte tradicin de instruir magos buenos. El sobrenombre de la ciudad
es "La Ciudad del Esplendor" y nunca se dice con sarcasmo por aquellos que la
habitan. Su gente sabe que Aguas Profundas es una maravilla y que la vida en
ella es, si no mejor, al menos ms extraa.
Si los profundinos tienen una caracterstica propia, es creer que no hay nada
nuevo bajo el sol. es decir, todos son tratados como partes iguales en la
constante mezcla de razas y tradiciones de esta inmensa ciudad.
Costa Dragn
La Costa Dragn consiste en la tierra y las islas de la costa sur de una rama del
Mar de las Estrellas Cadas.
Es ms una forma de vida que un rea geogrfica por las tres poderosas
ciudades-estados, siete o ms cofradas de ladrones, docenas de bandas de
piratas, y agentes de las organizaciones oscuras ms secretas de Faern que
operan en la zona.
Para los extranjeros que no saben "jugar su juego", la Costa Dragn no es mas
que un lugar muy peligroso donde se encuentran excelentes rutas de comercio.
Para aquellos que no temen el trabajo sucio y el peligro, es el lugar ideal para
hacer negocios. Cualquier clase de negocios. "Todo tiene un precio. Pero el
precio es ms razonable en la Costa Dragn." Nadie molesta a nadie, pero
nadie confa en nadie tampoco.

Antiguos Imperios
Herederos de un cado reino que rivaliz con el mismsimo cielo, la gente de los
Antiguos Imperios fueron triados a Faern hace milenios y hechos esclavos por
magos. Con la ayuda de sus deidades extranjeras, los antiguos esclavos se
liberaron y establecieron las tierras que hoy se conocen como Chessenta,
Mulhorand y Unther.
Estas naciones se elevaron al poder hace miles de aos y fueron en declive
desde entonces, perdiendo territorio frente a reinos ms jvenes y vigorosos.
Reticentes al cambio y hostiles a los visitantes por siglos, los Antiguos Imperios
fueron forzados a participar activamente en Faern durante los ltimos aos, y
puede que estn recuperando la prominente posicin en la poltica y cultura de
nuestro mundo.
Chessenta(arriba)
Como grupo de ciudades considerada una nacin, Chessenta es cualquier cosa,
menos unida. Las ciudades batallan unas contra otras sobre viejas diferencias
filosficas o posiciones econmicas.
Aventureros y compaas mercenarias encuentran un buen lugar aqu,
contratados por los gobiernos para ataques furtivos, planeamiento estratgico,
o proteccin. La cultura de Chessenta est obsesionada con el conflicto fsico,
manteniendo a sus hroes de guerra en un estrato muy alto.
La nacin es amistosa con los enanos y los medio ogros, pero no muy afectiva
con los elfos. Los chessentanos aprecian el arte y son grandes apasionados del
teatro.
Mulhorand(arriba)
Uno de los pocos ancestrales imperios que han sobrevivido al presente,
Mulhorand por milenios existi bajo el gobierno de manifestaciones filosficas
de sus deidades. Ahora, en las manos de los descendientes de esos dioses,
Mulhorand ha comenzado a cambiar y a acomodarse con el resto del mundo,
abrindose al comercio y a las ideas de otras tierras.
Con el colapso del gobierno de Unther, Mulhorand ha conquistado mucho del
territorio de su antiguo rival y puede tener en mira convertirse en el imperio
que fue.
Poco popular en algunas regiones del oeste por su aceptacin del esclavismo,
permanece siendo una regin extica con poderosa magia, antigua tecnologa y
poderosos clrigos.
Unther(arriba)
Alguna vez un gran imperio como su hermano Mulhorand, Unther call bajo la
cruel mano del avatar de la deidad extranjera Gilgeam.
Con su muerte en las garras de Tiamat, Unther se sumergi en el caos
absoluto. Los esclavos se rebelaron, los plebeyos se levantaron contra la tirana,
mientras los clrigos del dios muerto y los nobles luchaban por mantener el
poder. Los ejrcitos de Mulhorand aprovecharon la ocasin invadiendo la parte
sur del imperio y poniendo bajo ley marcial los territorios conquistados.
Ahora, Unther es un pas dividido entre aquellos que desean volver a los
antiguos tiempos y los que esperan que el faran de Mulhorand los trate de
mejor manera que sus antiguos gobernantes. Unther es una tierra de
oportunidades donde la fuerza militar, diplomacia e intriga juegan una parte
importante en la supervivencia y el poder.
Pennsula Chultan
Considerada por muchos una regin de atrasados e incivilizados monstruos,
junglas, enfermedades y salvajismos, la pennsula Chultan se cobija a varias
culturas distintas y gobiernos relativamente estables que se retrotraen a cientos
de aos atrs. La imagen de esta pennsula es debido a su aislamiento del resto
de Faern, el ocultamiento mgico de sus ciudades y los delirios inducidos por
la fiebre de viejos marineros.
La Pennsula de Chultan rodea las tierras desde la jungla Mari al oeste,
incluyendo la Selva Negra, la selva de Chult y las naciones de Tashalar,
Samarach y Thindol.

Chult:(arriba)
Ubicada en el extremo oeste de la pennsula, la Selva Chult es una jungla
montaosa de monstruos salvajes, temibles dinosaurios y pantanos que
contagian enfermedades peligrosas. Extraas criaturas, golbins salvajes y tribus
humanos recluidas habitan en la regin.
Pese a sus peligros, la Selva Chult atrae a muchos aventureros en busca de sus
legendarias riquezas perdidas.
El dios Ubtao es el regente en la zona, a quien se le otorg la regin a cambio
de ser el guardin del peligro que yace bajo los Picos de la Llama.

Tashalar:(arriba)
Ms civilizada que la regin de Chult y ms amistosa que Calmishan, Tashalar
es una regin extica de comidas extraas, gente hermosa y grandes riquezas.
Los hbiles artesanos crean perfectas ballestas y veloces naves.
Los diestros cazadores guardan trofeos de sus ms peligrosas caceras.
Los habitantes de Tashalar viven en la costa del Mar Brillante, evitando la Selva
Negra y entrando en las Montaas Hazuk solo para ocasionales expediciones
mineras en busca de oro y hierro.
Las vias de la regin producen uvas de tan excelente calidad que el peor de
los vinos vale cientos de monedas de oro en Aguas Profundas.
En contraste con esta opulenta riqueza y extico esplendor, estn el consorcio
Rundeen que ahoga el comercio y los perversos yuan-ti que moran en las
selvas.

Samarach(arriba)
Poco es conocido acerca de este reino, ya que se encuentra separado del resto
de la pennsula por una densa jungla y peligrosas montaas.
Exploradores de Tashalar afirman que est habitada por cobardes que se
encierran en ciudades amuralladas por la noche.
Los habitantes esconden las ciudades y los caminos a travs de la montaa con
ilusiones.

Thindol(arriba)
Extensiones de altos pastizales cubren esta tierra, hogar de humanos similares
a los chultanos pero reconocidos como increblemente rpidos. En las colinas y
las montaas habitan enanos dorados; en sus cavernas resuena el sonido de
las armas al ser forjadas para combatir contra las hordas de los kuo-toa, que
viven en los tneles inundados inferiores.
Los kuo-toa son aliados de los yuan-ti, que tienen rasgos de serpientes
acuticas.
Tierras Centrales del Oeste
Las Tierras Centrales del Oeste cubren una vasta rea desde los Cuernos de la
Tormenta de Cormyr y la Costa de la Espada al sur de Aguas Profundas.
Para las caravanas de Sembia y Amn, las Tierras Centrales son conocidas como
"millas y millas de millas y millas"; pastos secos, campos de piedras, fardos
rodantes tierras yermas y solitarios bosques y todo ello, lleno de criaturas a la
caza.
Las granjas y las ciudades con sus altos muros estn habitadas por gente recia
y lo suficientemente dura para vivir en estos parajes, donde la inteligencia y la
fuerza son ms valiosas que la lnea de sangre.
Las Tierras Centrales dan la bienvenida a los aventureros ambiciosos. Una
docena de imperios han querido conquistar o dominar la regin, dejando tras
ellos fortificaciones y semi construidos castillos para los futuros monarcas que
nunca fueron.
El Llano
El Llano es una vasta regin de granjas y caza en la costa este del Estrecho del
Dragn, mas conocida por sus fecundos puertos: el malvado Calaunt, el
siempre cambiante Tantras, el hogar de los aventureros El Engao del Cuervo y
el serio Procampur Los orcos y los enanos pelean por la supremaca en las
montaas.
Gracias al Mar de las Estrellas Cadas, el Llano goza de un benevolente clima
todo el ao con largos y frescos veranos y subes y cortos inviernos. La mayor
parte del Llano esta formada por dispersas granjas divididas por bajos cercos
de piedra. Pequeos lotes de bosque pueden verse dentro de los limites de las
granjas. Docenas de pequeos ros y riachos que rara vez se unen a grandes
ros corren por la tierra. Esta red de agua potable muere generalmente en
espejos de agua que se filtran en ros subterrneos que abastecen el Mar
Interno.
Lago de Bruma
Con ciudades-estados en la costa norte y una sucesin de pequeos pases
fundados o conquistados por muchas diferentes razas, fe y planes, en el sur, el
Lago de Bruma es una mezcla de varios intereses, comercio bullicioso y
fronteras inestablemente cambiantes.
La mayora de las ciudades del norte fueron parte de Calimshan y mantienen el
deseo desmedido por la riqueza, el poder y el confort que heredaron de su
padre, al igual que su deseo de mantenerse independientes.
Los Reinos del Borde en la costa del sur funcionan como hogar para muchos
tipos de aventureros, cada uno con la intencin de conquistar una zona y
gobernar hasta que otro decida que el primero ya tuvo su momento.
Reinos Insulares
Los Grandes Reinos Insulares del mar del Oeste tienen poco que ver uno con
otro. De echo, para el caso, no tienen que ver con Faern en general. Cada uno
de ellos tiene su propia gente, historia y modo de vida desde el magnifico poder
mgico alrededor de la Corte lfica de Siempre Unidos a los brutales jinetes de
las Islas Nelanther y las misteriosas Islas Moonshae.
Siempre Unidos(arriba)
Originalmente habitada por elfos del sol, Siempre Unidos es ahora el refugio de
la Corte lfica que se ha retirado de Faern. Los elfos de la luna, y algunos
elfos de los bosques siguieron a la Reina Amlaruil cuando movi el centro de la
vida lfica fuera de su milenario hogar en los bosques de Cormanthor. Siempre
Unidos es una locacin defendible de centros humanos de poder como Cormyr
y Zhentil Keep.
El mgico reino de los elfos se encuentra a mil ochocientas millas de Faern en
el Mar Sin Rumbo. La Alta Magia lfica, los elfos del mar, magos vigilantes y
una marina poderosa guardan la isla. Pocos se acercan a Siempre Unidos sin
ser huspedes de los elfos de ante mano.
Islas Moonshae (arriba)
Una fra costra de islas rocosas encubiertas en la niebla y profundos bosques y
criaturas a granel junto con las montaas, forman las Islas Moonshae.
Estn compartidas por dos grupos humanos. La seccin norte est dominada
por los norteos, descendientes de los jinetes de Ruathym. Una raza de
humanos de cabellos y piel oscuros conocidos como Ffolk son los isleos que
han vivido por mas tiempo en la regin y ahora controlan el sur. Estos ltimos
prosperan en una docena de pequeos reinos gobernados por la Alta Reina.
En otros aos, los Norteos y los Ffolk pasaron mucho tiempo apuntando con
sus armas a las gragantas de sus vecinos, especialmente por la sed de sangre
de los jinetes del norte. El Alto rey Tristan Kendrik unific los dos pueblos. La
hija de Tristan, la Alta Reina Alicia, ha mantenido a su reino unido, con
excepciones de pequeas guerras entre terratenientes. Comparadas con las
naciones del Faern continental, las Islas Moonshae han gozado de una relativa
paz.
Islas Nelanther (arriba)
Las Islas Nelanther estn formadas por una cadena esparcida de casi mil islas
rociadas desde Amn hacia dentro en el Mar Sin Rumbo. La mayora de ellas
carecen de agua potable y solo sirven para estrellar naves.
Las cientos de islas que tienen agua potable y pueden soportar vida son
disputadas por piratas que operan en Amn, Calimshan, La Costa de la Espada y
las islas Moonshae.
Ms all de su dependencia de la violencia y el hurto, las Nelanther tiene,
sorpresivamente, muy poco en comn con las Islas Piratas de la Costa Dragn
ya que en estas ultimas, la mayora de sus habitantes son humanos, mientras
que en las Nelanthers, los que predominan son los orcos, hombres-lagarto,
ogros y minotauros.
Tierras de Intriga
Al sur de las Tierras Centrales del Oeste y al oeste del Estrecho Vilhon, se
encuentran las Tierras de Intriga: Amn, Calimshan y Tethyr. Atadas unas con
otras por la geografa y una historia de invasiones, conquistas y competiciones,
la gente de estas naciones han sobrevivido por su inteligencia y su es espada,
aprendiendo a guardar sus verdaderos sentimientos.
Las tres naciones se apoyan fuertemente en el comercio, en especial con pases
lejanos.
Amn(arriba)
Amn es una nacin de mercaderes, un lugar donde comienzan y terminan las
caravanas y los barcos parten hacia exticos puertos y vuelven cargados de oro
y objetos extraos. Los Ladrones de las Sombras tiene su mano puesta en todo,
y los gobernantes son un annimo grupo conocido solo como el Concilio de
Seis. Los casteadores divinos son respetados si su trabajo trae dinero para
Amn, mientras que los casteadores arcanos son universalmente temidos e
insultados.
Amn mantiene una gran colonia en el lejano contiene tropical Maztica y ha
proliferado mucha gracias a sus materias primas. Mientras mantienen el
dominio de su colonia, dos magos ogros lideraron una ejercito qu tom para la
catica raza el sur de Amn incluido su puerto secundario.
Calimshan(arriba)
Calimshan es una ciudad obsesionada con la riqueza y descreda de la magia.
Sus gentes son herederos de un viejo imperio fundado por genios, y ahora
temen a estas criaturas y tratan de extinguirlas de su tierra. Familiarizados con
el uso de la magia, en el Arte como un habilidad ms que puede aprenderse
como cualquier otra. Algunos dicen que la sangre de los Efreet corre en los
calimshitas, dndoles poderes de hechicero y talentos especiales para la magia
de fuego.
Calimshan es conocida por su chovinismo, mercados exticos, cofradas de
ladrones, desolado paisaje y por la diferencia entre la clase gobernante y los
miles de esclavos y pobres que deambulan por las calles.
Tethy(arriba)
Tethy recientemente emergi de una guerra civil que se mantuvo por dcadas,
formando dos nuevos monarcas. El fuerte dominio de la Reina Monarca
Zaranda Estrella Rhindaun y el Rey Haedrak III (quien por aos sirvi de
escriba en el Valle de las Sombras al gran mago Elminster bajo el nombre de
Lhaeo) est comenzando a traer esperanza a una tierra cnica, recelosa y
diezmada por la guerra.
Tethyr esta en pleno crecimiento, estableciendo lazos con sus vacilantes
vecinos y cazando a las criaturas de sus tierras. Su situacin poltica aun
involucra mucha intriga, y la gente desconfa de las organizaciones que admiten
meterse en los asuntos de los dems (como los Arpistas). Los elfos del bosque
se mantienen cautelosos hacia los nuevos gobernantes, puesto que los ltimos
tres reyes amenazaron el bosque con hachas, fuego y espadas.
Los piratas que viven en las Islas Nelanther al oeste infestan el comercio
martimo, incluido el que mantienen con Maztica.
Tierras Fras
La regin llamada Tierras Fras consiste en los territorios adyacentes o cercanos
al Gran Glaciar, llamados Damara, Narfell, Sosal y Vaasa.
Su inhospitalario clima es a causa del inmenso glaciar y los terribles vientos.
Esta coleccin de naciones errneamente llamada las Tierras de la Piedra de
Sangre por muchos, pero ese titulo en realidad se refiere solo a Damara y
Vaasa. Con grandes espacios inhabitados pero rica en minerales, estas tierras
atraen extranjeros en busca de encontrar riquezas rpido. Muchos, sin
embargo, encuentran antes a las hordas salvajes de agresivas tribus y un clima
tan peligroso como sus habitantes.
Damara:(arriba)
Al norte de Impiltur y al este del Mar de la Luna, se encuentra el que
antiguamente esplendoroso reino de Damara, ahora en reconstruccin luego de
dcadas de guerra contra vecinos, orcos y gnolles de las montaas.
Tolerantes con la mayora de las razas y casi todas las religiones, la nacin es
amistosa con los visitantes, especialmente con aquellos que tienen habilidades
para asesinar monstruos.
Aquellos interesado en poltica y en aventuras pueden encontrar muchas
oportunidades aqu.
Damara mantiene amistosos lazos con sus vecinos y tiene un creciente
comercio de gemas gracias a las ricas minas de la regin (que son conocidas
como Piedra de Sangre por las vetas de piedras preciosas).
Aun as, Damara mantiene el ojo alerta con respecto a su vecino Vaasa y se
encuentra preparada para cualquier movimiento extrao desde all.

Narfell(arriba)
Siendo una nacin donde solo los mas fuertes sobreviven, Narfel es una tierra
infrtil donde solo el pasto amarillo y spero crece. Los habitantes de Narfell
viven en tribus y son llamados Nars. Son conocidos por ser feroces
cabalgadores y creen que la gente debe ser juzgada por sus actos. Su mxima
"Hechos, no sangre", expresa su disgusto frente a aquellos que esperan ser
tratados de manera superior por ser "nobles".
Algunas de las tribus son hostiles con los forasteros, pero todos dejan atrs los
recelos una vez al ao cuando realizan la feria de mercado.
Adems de los cabalgadores, Naf}rfell es hogar para yetis de la tundra y hordas
de hobgoblins en la montaa. La antigua Narfell fue un poderoso estado
magocrtico que fue destruido en una guerra contra el ahora desaparecido
imperio de Raumathar.
Los barbricos habitantes de la nacin de hoy recuerdan poco de aquella poca,
pero los Nars ocasionalmente encuentran ciudades enterradas en su territorio,
donde descansan poderosos artefactos mgicos de batalla.
Sosal (arriba)
Este lejano reino a mucho camino hacia el norte mantiene muy poco contacto
con el resto de Faern. Una o dos veces al ao (generalmente en verano),
visitantes de Sosal llegan a Damara con pieles, carne de foca del Gran Glaciar,
hermosos objetos tallados en madera y oro. Parten llevndose armas enaniles,
plata y varios tipos de carne para comerciar con la gente del Glaciar.
Vaasa(arriba)
Esta desolada tierra indomable de helados pramos fue el asentamiento del
poderoso lich Zhengry, el Rey Brujo antes de ser destruido por un grupo de
aventureros. Vaasa es otra vez una tierra desolada y solitaria dotada de
pequeas granjas aradas y habitada por malvados humanoides y otros
monstruos.
Lo que la tierra tiene de peligrosa, lo tiene de rica, puesto que en las montaas
se encuentran importantes yacimientos de metales y gemas, particularmente de
Piedra de Sangre.

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