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1
El Seor de los Anillos Componentes
TM

Tu ejemplar de El Seor de los Anillos contiene lo siguiente:

El Seor de los Anillos, la famosa novela


de J.R.R. Tolkien, cuenta una historia Este Reglamento
de desarrollo personal y enfrentamiento 1 Tablero Principal
entre el Bien y el Mal. Sauron, el Seor
Oscuro, crea un poderoso anillo mgico 2 Tableros de Conflicto Reversibles
con el que poder controlar la Tierra Media
60 Cartas de Bsqueda
y la Comarca, hogar de la pequea gente
de pies peludos conocidos como Hobbits. 35 Cartas Legendarias, que incluyen:
Cuando los Hobbits se hacen con el
Anillo, algunos de ellos (Frodo, Sam, Pippin y Merry) se embarcan en 12 Cartas de Rivendel
un pico viaje, lleno de peligrosos desafos. 2 Cartas de Moria
A ellos se unen representantes de los Pueblos Libres de la Tierra Media: 12 Cartas de Lothlrien
Aragorn, rey legtimo de Gondor, Gandalf el mago, Legolas el elfo,
Gimli el enano y Boromir, el hijo del actual gobernante de Gondor. 4 Cartas del Abismo de Helm
Juntos forman la Comunidad del Anillo, cuya misin es destruir dicho
2 Cartas del Antro de Ella-Laraa
objeto. Para conseguirlo, han de llevarlo hasta Mordor, el reino de
Sauron, y lanzarlo al volcn en la cima del Monte del Destino. Pero 3 Cartas de Mordor
Sauron enva a sus fuerzas oscuras contra la Comunidad para recuperar
el control del Anillo y conseguir el poder absoluto; todo esto es el gran 5 Cartas de Gandalf
escenario para numerosas aventuras. 23 Fichas de Historia
En este juego, te conviertes en un miembro de la Comunidad del 5 Cartas de Hobbit
Anillo, y controlas a uno de sus personajes. sta es tu oportunidad de
demostrar tu vala y salvar la Tierra Media. El objetivo comn de los 5 Indicadores de Hobbit
jugadores es destruir el Anillo y reunir la mayor cantidad posible de
1 Indicador de Sauron
runas de Gandalf. stas simbolizan la contribucin de cada jugador para
combatir a las fuerzas oscuras, y pueden convocar la ayuda del mago 6 Peanas de Plstico
Gandalf. Sin cooperacin, el xito es imposible. No existe un ganador
individual: el grupo obtiene puntos en conjunto. 5 Indicadores de Actividad

1 Indicador de Evento

Objetivo del juego 11 Fichas de Vida, que incluyen:

Hasta cinco jugadores se convierten en parte de la Comunidad, que 3 Fichas de Vida de Corazn
debe viajar hasta Mordor y destruir el Anillo, antes de que Sauron les
3 Fichas de Vida de Sol
alcance, elimine al Portador del Anillo y reclame su Anillo.
5 Fichas de Vida de Anillo

26 Fichas de Runa Plateada de Gandalf (en los valores 1, 2 y 3)

6 Fichas de Runa Dorada de Gandalf (dos de cada en los valores 1, 2 y 3)

1 Ficha de Anillo

1 Dado de Amenaza

2
Descripcin de los Componentes Cartas Legendarias

Esta seccin describe los componentes de El Seor de los Anillos.

Tablero Principal

Estas cartas representan objetos mgicos y aliados que la Comunidad


puede conseguir durante su peligrosa bsqueda. Algunas de estas cartas
son marrones, algunas son grises, y algunas de estas cartas, indicadas
con un fondo verde, poseen habilidades extraordinarias, y son llamadas
cartas de Historia Legendaria (ver Cartas de Historia Legendaria en la
Este Tablero de Juego contiene el camino que la Comunidad recorrer pgina 18).
en su bsqueda para la destruccin del Anillo. Tambin contiene
Cartas de Gandalf
el Marcador de Corrupcin, que indica lo cerca que est Sauron de
localizar a los Hobbits.

Tableros de Conflicto Reversibles

Si la Comunidad consigue suficientes runas, estas cartas se pueden usar


para llamar a Gandalf y que ste ayude a la Comunidad con su poder
mgico.

Fichas de Historia

Estos Tableros de Juego representan algunos de los conflictos ms


importantes que han sucedido en la Tierra Media. Se resuelven a
medida que la Comunidad avanza por el Tablero Principal.

Cartas de Bsqueda
Estas fichas se revelan durante los diferentes conflictos y tanto pueden
ayudar a la Comunidad a llegar al final del conflicto como interponer
obstculos en su camino hacia la victoria.

Estas cartas representan los recursos que permiten a la Comunidad llegar


hasta las tierras de Mordor. Estas cartas pueden ser marrones o grises.
3
Cartas e indicadores de Hobbit Fichas de Runa

Cartas de Hobbit Indicadores de Hobbit Las runas plateadas de Gandalf indican el xito que la Comunidad tiene
El Hobbit de cada jugador est representado por un indicador, y su carta en su bsqueda. Las runas doradas de Gandalf son recompensas que la
correspondiente detalla la habilidad especial innata del Hobbit. Comunidad gana al completar los Tableros de Conflicto.

Indicador de Sauron Fichas de Vida

Como una amenaza constante en el camino de la corrupcin, este indicador


representa al Seor Oscuro Sauron en su bsqueda para reclamar el Anillo.
Los tres tipos de fichas de Vida evitan que los Hobbits sucumban a la
Indicadores de Actividad corrupcin.

Ficha de Anillo

Estos indicadores muestran el progreso de la Comunidad en el Tablero


Principal y en los Tableros de Conflicto.
ste es el Anillo nico, una carga constante para el Portador del Anillo.
Indicador de Evento Cuando se pone el Anillo, el Portador del Anillo puede escabullirse sin
que nadie note su presencia a travs de los diferentes conflictos, pero lo
hace con el riesgo de atraer al Ojo de Sauron.

Dado de Amenaza

Este reloj de arena muestra el paso del tiempo, e indica el Evento


que ocurre en el Tablero de Conflicto actual. Los jugadores deben
mantenerlo vigilado, porque puede traer la ruina a la Comunidad si no
se andan con cuidado. Los jugadores debern lanzar a menudo este dado, que les puede hacer
avanzar en el camino de la corrupcin, atraer a Sauron an ms cerca de
la Comunidad y arrebatarles objetos y aliados.

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TM

3 6 7
4
2 5
1

9 8
10

Descripcin del Tablero Principal


Localizaciones Clave Marcador de Corrupcin
El indicador de Actividad representa el movimiento de la Comunidad Los indicadores de Hobbit empiezan la partida en la casilla 0
mientras recorren la Tierra Media. Durante la partida, el indicador (cero) del Marcador de Corrupcin y avanzan por l para indicar el
avanzar hasta varias localizaciones clave: de Bolsn Cerrado a nivel actual de corrupcin de cada Hobbit. Cuanto ms a la izquierda
Rivendel, luego a Moria , Lothlrien , el Abismo de Helm , el est un Hobbit, ms puro se ha mantenido su espritu. Cuanto ms a
Antro de Ella-Laraa , y por ltimo hasta el pramo que es Mordor la derecha est un Hobbit, ms se habr adentrado en la senda de la
. Algunas de estas localizaciones son Refugios Seguros, mientras oscuridad.
que otras son Conflictos (ver Refugios Seguros y Conflictos en las El indicador de Sauron empieza la partida en la casilla 12 (o en la
pginas 89), y cada una tiene acciones especficas que los jugadores casilla 15 si se est jugando con la Variante de Juego Introductoria,
deben resolver antes de que la Comunidad pueda dirigirse a la siguiente ver pgina 19). A medida que Sauron se acerque a la Comunidad en su
localizacin. El indicador de Actividad siempre permanece en el bsqueda del Anillo, ir eliminando a cualquier Hobbit que encuentre
Tablero Principal, y slo se mueve cuanto se han resuelto todas las en su avance por este marcador.
acciones de una localizacin determinada.

5
1
2 6
5 5

3
6

4
6

Descripcin del Tablero de Conflicto


Hay cuatro Tableros de Conflicto diferentes en el juego: Moria, el Cada Conflicto incluye un Marcador de Actividad principal, que se
Abismo de Helm, el Antro de Ella-Laraa y Mordor. Aunque cada encuentra en el centro del tablero y tiene nmeros indicados debajo
Conflicto es diferente, todos ellos comparten elementos similares. de cada casilla. Completar el Marcador de Actividad principal es el
elemento clave de un Conflicto (ver pgina 12). Los indicadores de
Al principio de un nuevo Tablero de Conflicto, el indicador de Evento Actividad se utilizan para medir el progreso de la Comunidad en
empieza encima del Marcador de Evento . Durante el Conflicto, cada Marcador de Actividad.
algunas fichas de Historia provocarn que el indicador de Evento
avance descendiendo por el Marcador de Evento. Cada vez que el
indicador de Evento entre en una nueva casilla del marcador, los
jugadores deben resolver el evento indicado en esa casilla.
Antes de la
Cada Tablero de Conflicto tambin tiene los siguientes Marcadores de
primera partida
Actividad: Antes de jugar la primera partida de El Seor de
los Anillos, hay que retirar con cuidado todas las
Combate Amistad fichas e indicadores de las plantillas troqueladas.
A continuacin, hay que insertar cada uno de los
cinco indicadores de Hobbit y el indicador de
Sauron en sus peanas de plstico.
Sigilo Viaje

6
Preparativos 10

1. Despliega el Tablero Principal sobre la mesa y coloca a


Sauron en la casilla 12 del Marcador de Corrupcin
TM

(si es la primera vez que jugis, es mejor colocar a 9


Sauron en la casilla 15, ver Variantes de Juego en 2
la pgina 19). El Tablero Principal permanece sobre la
mesa y se usa durante toda la partida.
1 11
2. Coloca un indicador de Actividad en la casilla de
Bolsn Cerrado en el Tablero Principal.
8 13
3. Coloca el Tablero de Conflicto de Moria justo debajo
del Tablero Principal.
4 3 5
4. Coloca el indicador de Evento en la casilla que est
a la izquierda del ttulo del Conflicto (encima del 7
Marcador de Evento) en el Tablero de Conflicto de
Moria. 5
5. En el Tablero de Conflicto de Moria, coloca un 6
indicador de Actividad en la primera casilla de cada
uno de los Marcadores de Actividad: Viaje, Sigilo y 5
Combate. Habr un marcador de Actividad que no se
usar hasta que empiece el Conflicto de Mordor, cuando la partida
est a punto de finalizar.
14 12
6. Toma las seis runas doradas de Gandalf, mzclalas y colcalas boca
abajo al lado de los Tableros.
7. Coloca el resto de runas, el dado de Amenaza, y las fichas de Vida 12. Reparte boca abajo las cartas de Hobbit, una a cada jugador,
de Corazn, Sol y Anillo boca arriba al lado de los Tableros. dependiendo del nmero de jugadores:

8. Mezcla las fichas de Historia cuadradas y colcalas en una pila 2 jugadores Frodo y Sam
boca abajo cerca del Tablero de Conflicto de Moria. sta es la pila 3 jugadores Frodo, Sam y Pippin
de Historia. 4 jugadores Frodo, Sam, Pippin y Merry
9. Mezcla las cartas de Bsqueda y colcalas boca abajo en un mazo 5 jugadores Frodo, Sam, Pippin, Merry y Gordo
al lado del Tablero Principal. ste es el mazo de Bsqueda.
Cada jugador coloca su carta de Hobbit boca arriba delante de l.
10. Ordena las cartas Legendarias para que coincidan con sus Las cartas de Hobbit que no se usan se devuelven a la caja.
localizaciones correspondientes en el Tablero Principal, en este
orden: Rivendel, Moria, Lothlrien, el Abismo de Helm, el Antro 13. Cada jugador toma el indicador de Hobbit correspondiente a su
de Ella-Laraa y, por ltimo, Mordor. El nmero de cartas vara de carta de Hobbit y lo coloca en la casilla 0 (cero) del Marcador de
una localizacin a otra. Ponlas en pilas boca arriba encima de las Corrupcin. Devuelve a la caja los indicadores Hobbit que no se
localizaciones del Tablero Principal. van a usar.

11. Coloca las cinco cartas de Gandalf boca arriba, una al lado de otra, 14. Frodo empieza siendo el Portador del Anillo. El jugador que juegue
cerca de los Tableros, para que todos los jugadores las puedan ver. con Frodo toma la ficha del Anillo y la coloca enfrente de l.
15. Siempre empieza la partida Frodo. A continuacin, el turno sigue
en el sentido de las agujas del reloj.
7
Consejos para la Comunidad Refugios Seguros
Como miembros de la Comunidad, los jugadores deberan discutir y Tres localizaciones del Tablero Principal son Refugios Seguros: Bolsn
coordinar todas sus acciones. Deberan tener vigilados todos los riesgos Cerrado, Rivendel y Lothlrien. Cuando el indicador de Actividad
posibles (principalmente en el Marcador de Evento) y hablar sobre las est en una de estas localizaciones, los jugadores deben hacer todas las
cartas que tienen en la mano, y en particular sobre las cartas de Historia acciones indicadas encima de la casilla de la localizacin en el Tablero
Legendaria. Esta coordinacin tiene una importancia vital para que el Principal, en orden de izquierda a derecha.
viaje tenga xito. Hay que aceptar que los jugadores contribuirn en
momentos diferentes y de formas diferentes durante la partida y que Cuando se resuelven las acciones de un Refugio Seguro, el Portador del
debern hacer lo que sea necesario para evitar que Sauron alcance al Anillo acta como jugador activo.
Portador del Anillo en el Marcador de Corrupcin.
Despus de haber resuelto todas las acciones del Refugio Seguro,
Hay slo dos cosas que no se pueden hacer: se mueve el indicador de Actividad a la siguiente localizacin en el
Tablero Principal.
1. Los jugadores no pueden mostrar las cartas que tienen en la mano,
aunque pueden hablar libremente sobre ellas con el resto de Ejemplo: Es el principio de la partida y el indicador de Actividad est
jugadores. en la casilla de Bolsn Cerrado en el Tablero Principal. Esta casilla
2. Los jugadores no pueden intercambiar cartas ni fichas entre ellos, a indica tres acciones, que los jugadores resuelven en orden, empezando
menos que una carta lo indique especficamente. por el jugador que controla a Frodo (porque Frodo siempre empieza la
partida como el Portador del Anillo). En primer lugar, los jugadores
hacen la accin de Gandalf robando cada uno seis cartas del mazo de
Empieza el Viaje Bsqueda.

Durante la partida, los Hobbits recorren la Tierra Media, partiendo A continuacin, el jugador que controla al Portador del Anillo (que
de Bolsn Cerrado y acabando su recorrido en la tierra oscura de en esta accin sera Frodo) puede elegir entre hacer o no la accin de
Mordor. La posicin del indicador de Actividad en el Tablero Principal Preparativos, que le permitira revelar cuatro cartas de Bsqueda
representa el progreso de los Hobbits en su viaje. ms del mazo de Bsqueda, y repartirlas entre los jugadores a cambio
de tirar el dado de Amenaza. Despus de una rpida consulta con el
Al principio de la partida, el indicador de Actividad est colocado en la resto de jugadores, el jugador de Frodo decide que no merece la pena el
casilla de Bolsn Cerrado en el tablero principal. Esta localizacin es riesgo, as que los jugadores se saltan esta accin. Esta accin se puede
un Refugio Seguro. Despus de que los jugadores hayan hecho todas las saltar, porque contiene la palabra puede. Cuando esta palabra aparece,
acciones relacionadas con la casilla (indicadas encima de ella), mueven los jugadores pueden decidir resolver la accin, o pueden decidir
el indicador de Actividad a la siguiente localizacin. saltarse la accin.
Por ltimo, la accin de Aparece el Nazgl debe ser resuelta por uno
1 de los jugadores que descarte dos cartas de Sigilo con un solo escudo
2 3 en cada lado, o una carta de Sigilo con dos escudos en cada lado,
colocando las cartas boca arriba en la pila de descartes al lado del mazo
de Bsqueda. En su lugar se pueden descartar comodines (estrellas). Si
ningn jugador puede o quiere entregar las cartas requeridas, Sauron
avanza una casilla hacia los Hobbits en el Marcador de Corrupcin.

Las localizaciones Bolsn Cerrado , Rivendel y Lothlrien son


Refugios Seguros.

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Conflictos Cada Conflicto tiene tambin un Marcador de Evento.
Coloca el indicador de Evento en la primera casilla
del Marcador de Evento. Indicador de
Evento
1 Mezcla las fichas de Historia para crear una nica
3 4
pila boca abajo y coloca esta pila cerca del Tablero
2 de Conflicto. Es importante tener en cuenta que
todas las Fichas de Historia se mezclan en una
Fichas de
nueva pila al principio de cada Conflicto.
Historia
Cuatro localizaciones del Tablero Principal son Conflictos: Moria , el Toma las cartas Legendarias correspondientes al
Abismo de Helm , el Antro de Ella-Laraa y Mordor . Cada una Tablero de Conflicto, y colcalas boca arriba sobre
de estas localizaciones tiene su Tablero de Conflicto correspondiente. la mesa a la vista de todos los jugadores.
Cuando el indicador de Actividad est en una de estas localizaciones,
los jugadores trasladan su atencin al Tablero de Conflicto apropiado. Por ejemplo, las cartas del Antro de Ella-Laraa
se pondran boca arriba sobre la mesa a la vista de
todos los jugadores cuando la Comunidad llegue
Preparativos para un Nuevo al Antro de Ella-Laraa.

Conflicto A continuacin, los jugadores irn jugando


turnos (empezando por el Portador del Anillo),
Cuando empieza un hasta que el Conflicto haya terminado (ver Fin Carta Legendaria
nuevo Conflicto, de un Conflicto en la pgina 12), o hasta que la
coloca el Tablero Comunidad haya perdido la partida.
de Conflicto
correspondiente
debajo del Tablero
Principal. ste
reemplazar
a cualquier Tablero de Conflicto previo. Ten en cuenta que los
Preparativos de la pgina 7 se refieren al primer conflicto, Moria.
Cada Tablero de Conflicto tiene Marcadores de Actividad para algunos
o todos de los cuatro tipos de actividades que se indican a continuacin:

Combate Amistad

Sigilo Viaje

Coloca un indicador de Actividad en la primera casilla de


cada Marcador de Actividad.
Indicador de
Actividad
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Secuencia del Turno Durante los indicador de Actividad avanza varias casillas en un nico movimiento,
el jugador activo recibe los efectos de todas las casillas por las que
Conflictos pase el indicador de Actividad, para bien o para mal. Cada carta se
debe resolver antes de que se pueda jugar la siguiente carta. Para ms
Durante un Conflicto, los jugadores juegan por turnos, empezando por detalles, ver Marcadores de Actividad en las pginas 15 y 16. Cuando
el Portador del Anillo y continuando en el sentido de las agujas del la carta haya sido resuelta, se coloca boca arriba en la pila de descartes,
reloj. Esta seccin describe las acciones que se deben hacer durante el al lado del mazo de Bsqueda.
turno de un jugador. El jugador que est jugando su turno es el jugador
activo. Durante su turno, el jugador activo hace las siguientes fases en
orden: Nota: Jugar cartas de Historia Legendaria o descartar cartas para pagar
por un efecto no cuenta para el lmite de dos cartas durante el turno de
un jugador.
1. Revelar Fichas de Historia
Ejemplo: El Portador del Anillo juega la carta marrn de Gimli,
El jugador activo empieza su turno revelando la que tiene dos smbolos de Combate en cada lado, as que avanza el
ficha de Historia superior de la pila y colocndola indicador de Actividad en el Marcador de Actividad de Combate dos
boca arriba delante de todos los jugadores. Cada casillas: las dos son casillas de Runas Plateadas de Gandalf. Por tanto,
ficha de Historia tiene uno o ms iconos que se el Portador del Anillo recibe dos fichas de Runas Plateadas de Gandalf.
resuelven inmediatamente (ver Fichas de Historia Dorso de las
en la pgina 14). Una vez se ha resuelto una ficha Fichas de Historia
de Historia, se coloca boca arriba en una pila
de descartes, al lado de la pila de Historia. Los
jugadores nunca pueden mirar estas fichas.
El jugador activo contina revelando fichas de Historia y resolviendo
sus instrucciones hasta que aparezca una ficha que muestre un
smbolo de Actividad (Combate, Sigilo, Amistad o Viaje), o hasta
que el Conflicto termine, ya sea porque el indicador de Evento haya
llegado hasta el final del Marcador de Evento, o porque el indicador
de Actividad haya llegado hasta el final del Marcador de Actividad
principal. Cuando se revela un smbolo de Actividad, se avanza el
indicador de Actividad correspondiente una casilla y se consigue la A continuacin, juega una carta gris de Bsqueda con un solo smbolo
de Combate en cada lado, y avanza el indicador de Actividad en el
recompensa mostrada (ficha de Runa, ficha de Vida, icono de Lanzar el
Marcador de Actividad de Combate una casilla, recibiendo as una ficha
Dado o la carta cuya imagen aparece ilustrada en la casilla). Para ms de Vida de Anillo.
detalles, ver Marcadores de Actividad en las pginas 15 y 16.
Las fichas de Historia que tengan un smbolo de Actividad que no
aparezca en el tablero actan como comodines. En este caso, el jugador
activo puede avanzar uno cualquiera de los indicadores de Actividad,
ver Fichas de Historia y Eventos en la pgina 14.

2. Jugar Cartas
Cuando se revela una ficha de Historia que hace avanzar un indicador
en un Marcador de Actividad, se acaba la fase de Revelar Fichas
de Historia y el jugador activo puede jugar hasta dos cartas de
Bsqueda o Legendarias de su mano, como mximo una marrn y
una gris. Por cada smbolo de Actividad que aparezca en un lado de
la carta (Amistad, Viaje, Sigilo y/o Combate) avanza el indicador
correspondiente a la siguiente casilla de Actividad y la resuelve. Si un

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Algunas cartas tienen smbolos de estrella, y se pueden
usar como comodines. Estas cartas se pueden jugar como
El Poder del Anillo
cualquier smbolo de Actividad (Combate, Amistad, Una vez durante cada
Sigilo o Viaje). Cuando se juega una carta con ms de un conflicto, el Portador del
smbolo de estrella, todas las estrellas se deben aplicar al Anillo se puede poner el
mismo Marcador de Actividad. Anillo, ya sea despus
de que el jugador activo
Por ejemplo, no es posible jugar una carta con dos smbolos de estrella
revele una ficha de
y avanzar el indicador en el Marcador de Actividad de Sigilo y en el
Historia o despus de la
Marcador de Actividad de Viaje.
resolucin de una ficha
Nota: Cuando se descarta una carta con dos smbolos de estrella o una carta por parte del
para pagar por un efecto, stas puedan representar dos smbolos jugador activo. Esto permite al jugador avanzar
cualesquiera, incluso dos diferentes, pero cada carta slo puede afectar un indicador de Actividad segn se indica a
a un Marcador de Actividad cuando se juega desde la mano del jugador. continuacin:

Las cartas que tengan un smbolo que no aparezca en el Conflicto no 1. La ficha del Anillo se coloca en el indicador Hobbit del Portador del
tienen ningn efecto en ese Conflicto en particular. De forma similar, Anillo en el Tablero Principal.
las cartas con el smbolo de un Marcador de Actividad que ya tenga un
2. El Portador del Anillo tira entonces el dado de Amenaza y sufre
indicador en su ltima casilla no tienen ningn efecto.
cualquier consecuencia negativa que le pueda ocurrir (ver El Dado
de Amenaza en la pgina 16).
Opcin de Descanso
3. El Portador del Anillo avanza el indicador de Actividad de un
El jugador activo puede decidir no jugar ninguna carta durante la fase Marcador de Actividad cualquiera un nmero de casillas de acuerdo
de Jugar Cartas. En este caso, puede elegir entre robar dos cartas de a la frmula siguiente:
Bsqueda del mazo, o mover el indicador de su Hobbit una casilla a la
izquierda en el Marcador de Corrupcin. Esta eleccin ofrece a cada Cuatro casillas menos el nmero de
jugador una valiosa decisin tctica: o bien rellenar su mano o alejar su smbolos en el dado de Amenaza
Hobbit de Sauron.
Por ejemplo, si el resultado del dado de Amenaza es una
Nota: Cuando se haya agotado el mazo de Bsqueda, se retiran las cara blanca, el Portador del Anillo avanzara un indicador
cartas Legendarias y de Gandalf que se hayan usado de la pila de de Actividad a su eleccin cuatro casillas; lo avanzara tres
descartes, y se devuelven a la caja del juego. No se usarn en lo que casillas si en el dado de Amenaza sale el Ojo de Sauron, o
queda de partida. Las cartas de Bsqueda restantes se vuelven a mezclar una casilla si en el dado de Amenaza salen tres crculos.
y con ellas se forma un nuevo mazo de Bsqueda.
El nmero de casillas que el Portador del Anillo mueve un indicador de
Actividad de esta forma no se ve influenciado por cartas Hobbit o cartas
3. Concluir el Turno
de Historia Legendaria que limiten la corrupcin (ver pginas 17 y 18).
El turno se concluye colocando las fichas de Historia reveladas y
Las casillas por las que se mueve o en las que se acaba el movimiento
cualesquiera cartas que se hayan jugado en sus respectivas pilas de
de esta forma no se ejecutan, porque el Anillo hace invisible al Hobbit.
descarte. Slo se debera poder ver la ficha o la carta superior y ningn
El avance del indicador se puede detener prematuramente slo si llega al
jugador puede consultar el contenido de estas pilas en ningn momento.
final del Marcador de Actividad.
Se puede encontrar una descripcin detallada de las fichas de Historia,
el Marcador de Evento, los Marcadores de Actividad y las cartas en las
pginas 14 a 18.

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Despus, el jugador activo contina con su turno. El Portador del 2. Determinar Quin es el Portador del Anillo
Anillo mantendr el Anillo puesto en su indicador hasta el final de
ese conflicto en particular, y el Portador del Anillo jugar los turnos El jugador que tenga ms fichas de Vida de Anillo se convierte en el
siguientes de la forma habitual. nuevo Portador del Anillo. En caso de empate, el Anillo ser para el
jugador que est sentado ms cerca por la izquierda al actual Portador
Nota: El Portador del Anillo puede ponerse el Anillo y hacer todas las del Anillo. Si el actual Portador del Anillo tiene la mayor cantidad de
acciones anteriores incluso cuando no es su turno. fichas de Vida de Anillo, mantendr la posesin del Anillo.
Una vez se haya determinado el Portador del Anillo, se devuelven
Consejo para la Comunidad todas las fichas de Corazn, Sol y Anillo a sus pilas al lado del Tablero
La Comunidad puede usar el Anillo para evitar las casillas difciles de
Principal. El nuevo Portador del Anillo roba dos cartas de Bsqueda del
un Marcador de Actividad. Despus de revelar una ficha de Historia,
mazo y coloca el Anillo al lado de su carta de Hobbit.
el Portador del Anillo puede ponerse el Anillo y tirar el dado de
Amenaza en un intento de alcanzar el final del Marcador de Actividad Consejo: Hay que asegurarse de que los jugadores consiguen suficientes
principal y terminar el Conflicto antes de que se resuelva la ficha de fichas de Vida y planificar por anticipado quin debera convertirse en
Historia (ver ms adelante). el nuevo Portador del Anillo. Tambin hay que procurar completar el
Marcador de Actividad principal para finalizar el Conflicto antes de que
la Comunidad se vea abrumada por los graves Eventos que ocurren en
Fin de un Conflicto la ltima parte del Marcador de Evento.

Un Conflicto se completa cuando el indicador de Actividad en el Nota: El jugador con este Hobbit roba dos cartas
Marcador de Actividad principal llega a la ltima casilla, o cuando se ha del mazo de Bsqueda durante esta fase.
resuelto la ltima casilla de Evento en el Marcador de Evento.
Cuando se llega hasta la ltima casilla en el Marcador de Actividad El Viaje Contina
principal y se han resuelto todas las casillas, entonces el jugador activo
finaliza su turno como se describe en el apartado 3. Concluir el Turno Despus de que los jugadores resuelvan con xito el primer Tablero de
(ver pgina 11). Conflicto, Moria, la Comunidad llega ahora a un nuevo Refugio Seguro,
Lothlrien. Avanza el indicador de Actividad en el
Al final de Moria, el Abismo de Helm y el Antro de Ella-Laraa, Tablero Principal para indicarlo. Distribuye las cartas
sucede lo siguiente (Mordor es diferente, ver pgina 13): Legendarias de Lothlrien entre los jugadores.
Despus de Lothlrien, la Comunidad se dirige al
1. Sucumbir a la Oscuridad siguiente Tablero de Conflicto, el Abismo de Helm.
Despus del Abismo de Helm viene el Antro de Ella-
Laraa. Cuando la Comunidad haya derrotado a la
monstruosa Ella-Laraa, an tendrn que enfrentarse a un desafo an
ms difcil. Ahora debern cruzar las ardientes tierras de Mordor para
destruir el Anillo. Sin embargo, Sauron ha reunido aqu toda su fuerza
Ficha de Vida Ficha de Vida Ficha de Vida y no escatimar esfuerzos para encontrar el Anillo. Ver Conflictos en
de Corazn de Sol de Anillo la pgina 9 para ms informacin sobre los preparativos y la forma de
Cada jugador ahora debe tener una de cada una de las tres fichas de resolver cada uno de estos Conflictos. Al final del Tablero de Conflicto
Vida, como prueba de que su corazn est en el lugar correcto (ficha de Mordor, la Comunidad tiene la oportunidad de ganar la partida.
de Vida de Corazn), de que la oscuridad no lo est atrapando (ficha de
Vida de Sol) y de que est resistiendo la influencia corruptora del Anillo
(Ficha de Vida de Anillo). Por cada ficha que no tenga de estas tres, debe
mover su Hobbit una casilla a la derecha en el Marcador de Corrupcin.
Las fichas de Vida adicionales no tienen efecto, as que tener dos fichas
de Vida de Sol no ayudar a un Hobbit ms que tener una nica Ficha
de Vida de Sol.
12
Fin de Juego Tirar el dado de Amenaza para destruir el Anillo resultar en uno de los
efectos siguientes:
La partida concluye cuando:
Si el jugador activo no es eliminado como consecuencia de la tirada
El Portador del Anillo es eliminado de la partida. del dado de Amenaza, entonces el Anillo ha sido destruido con xito y
el jugador activo recibe una de las runas doradas que estn boca abajo.
Se resuelve el Evento El Anillo es mo! en Mordor (ver pgina 17). Este resultado significa el xito para la Comunidad y el final de la
partida.
La Comunidad destruye el Anillo, como se explica a continuacin.
Si el jugador activo es eliminado de la partida como consecuencia
Para destruir con xito el Anillo, el Portador del Anillo debe llegar hasta
de la tirada del dado de Amenaza, entonces el dado de Amenaza se
el final del Marcador de Actividad principal en el Tablero de Conflicto
pasa en el sentido de las agujas del reloj al siguiente jugador, que
de Mordor. La ltima casilla muestra el smbolo del dado de Amenaza.
ahora se convierte en el jugador activo y tira el dado de Amenaza y as
Si los efectos de la tirada del dado de Amenaza no eliminan al Portador
sucesivamente, hasta que el Anillo sea destruido o hasta que todos los
del Anillo del juego, el Conflicto termina y la ficha de Anillo se coloca
en el Anillo dibujado en el Tablero de Conflicto de Mordor. Una vez jugadores hayan sido eliminados de la partida.
esto sucede, se considera que ninguno de los jugadores es ya el Portador
del Anillo, y la Comunidad puede ahora intentar destruir el anillo.
Puntuacin
Al final de la partida, se punta de acuerdo a lo cerca que haya estado
la Comunidad de destruir el Anillo. Estos puntos indican lo bien que lo
han hecho los jugadores en comparacin con partidas anteriores.
Si el Anillo es destruido, la Comunidad ha tenido xito. Los jugadores
(incluyendo los que hayan sido eliminados de la partida) consiguen 60
puntos ms los valores combinados de las fichas de Runa de Gandalf
que hayan conseguido como Comunidad y que no hayan gastado (por
ejemplo, si la Comunidad tiene una suma combinada de 25 en sus
runas, habran conseguido 60+25=85 puntos).

Si la Comunidad ha llegado hasta el Monte del Destino, pero todos los


jugadores han sido eliminados antes de que pudieran destruir el Anillo,
consiguen 60 puntos, porque el indicador en el Marcador de Actividad
principal en Mordor est en el 60, pero el valor
total de las runas no se suma.
Si el Portador del Anillo es eliminado de la
partida antes de llegar a la casilla final de
Mordor, la partida termina inmediatamente.
En este caso, los jugadores consiguen una
puntuacin igual al valor en puntos de la
A continuacin, el jugador activo contina su turno. El jugador activo casilla actual del indicador de Actividad en el Marcador de Actividad
tira el dado de Amenaza (sta es una tirada diferente e independiente principal, y las runas que no hayan gastado no se cuentan (por ejemplo,
de la tirada del dado de Amenaza que se hace al llegar al final del si el indicador en el Marcador de Actividad principal en Mordor
marcador) para determinar si destruye el Anillo. estuviera en la casilla 52, los jugadores conseguiran 52 puntos).
13
Otras Reglas Cuando un jugador revela una ficha de Historia que no hace avanzar
ningn indicador de Actividad, las siguientes son las acciones que se
En las pginas siguientes se detallan reglas adicionales que se aplican deben resolver:
durante la partida.
La Influencia del Anillo
El Portador del Anillo debe mover su indicador de
El Marcador de Corrupcin Hobbit una casilla hacia Sauron en el Marcador
de Corrupcin. El jugador activo debe revelar a
continuacin otra ficha de Historia.

La Voluntad de Sauron
Un jugador se debe ofrecer voluntario para avanzar
su Hobbit dos casillas hacia Sauron en el Marcador
de Corrupcin, o de lo contrario Sauron avanzar una
En el Tablero Principal, Sauron empieza en el lado derecho del casilla hacia los Hobbits. El jugador activo debe revelar a
Marcador de Corrupcin e intenta conseguir el control del Anillo continuacin otra ficha de Historia.
avanzando en direccin a los Hobbits. Los Hobbits empiezan en el lado
izquierdo del Marcador de Corrupcin, pero son atrados cada vez ms El Paso del Tiempo
hacia la oscuridad. Los Hobbits se pueden mover en ambas direcciones Mueve el indicador de Evento a la siguiente casilla de
en el Marcador de Corrupcin, mientras que Sauron siempre se mueve Evento en el Tablero de Conflicto actual y resuelve el
hacia la izquierda o permanece en su casilla actual. Si el indicador de un Evento indicado. Cuando se concluya ese Evento, el
Hobbit entra en la misma casilla que Sauron, o sobrepasa a Sauron, este jugador activo debe revelar otra ficha de Historia.
Hobbit es eliminado de la partida (ver Eliminacin de la Partida en la
pgina 16). Sin Opciones
Si la Comunidad descarta tres cartas en total entre
Fichas de Historia y Eventos ellos, no hay ningn efecto. Si no, el siguiente Evento
tiene lugar, como se indica en El Paso del Tiempo. En
Al principio del turno de cada jugador, el jugador cualquier caso, el jugador activo debe revelar otra ficha
activo revela una o ms fichas de Historia hasta que de Historia.
una ficha mueva uno de los indicadores de Actividad.
Perdiendo Terreno
Cuando un jugador revele una ficha de Historia que Si la Comunidad descarta una carta, una ficha de Vida
mover un indicador en un Marcador de Actividad, cualquiera y una nica runa en total entre ellos, no hay
deja de revelar fichas y hace las siguientes acciones: Dorso de las ningn efecto. En caso contrario, el siguiente Evento
Fichas de tiene lugar, como se indica en El Paso del Tiempo. En
Avanza el indicador de Actividad en el Marcador de
Historia cualquier caso, el jugador activo debe revelar otra ficha
Actividad correspondiente hasta la siguiente casilla
de Historia.
y hace la accin de esa casilla (ver Marcadores de Actividad en la
pgina siguiente). Si en el Tablero no existe ese Marcador de Actividad,
o si el indicador de Actividad ya est en la ltima casilla de Actividad
de ese marcador, el jugador activo debe avanzar el indicador de
Actividad en otro Marcador de Actividad a su eleccin
una nica casilla.
Ejemplo: Se revela una ficha de Historia que muestra
una pipa (el smbolo de Amistad). El indicador en el
Marcador de Actividad de Amistad se avanza una casilla,
y el jugador resuelve la casilla en la que cae.

14
Eventos
Ejemplo: Si un Evento obliga al grupo a jugar un ,
Cuando se revela una ficha cualquier jugador podra jugar la carta que se muestra
de Historia de El Paso del a la derecha. Como tiene un nico en cada lado,
Tiempo, el indicador de cuenta como un nico .
Evento avanza hasta la
Si un Evento requiere que el grupo juegue tres , el grupo
siguiente casilla de Evento en
podra jugar las tres cartas con un nico que se muestran
el Tablero de Conflicto actual,
a la izquierda. Alternativamente, podra jugar una carta
y ese Evento se resuelve. El
con un nico y la carta Legendaria de
Conflicto estar completado
Gimli, como se muestra a la derecha. Como
cuando el indicador de Evento llegue al final del marcador de Evento
(o cuando el indicador de Evento llegue al final del Marcador de Gimli tiene dos en cada lado, su carta
Actividad principal, ver pgina 16). cuenta como dos cuando se juega o descarta.

Los smbolos tienen el mismo efecto que el descrito en la


seccin El Dado de Amenaza (ver pgina 16). El smbolo significa
que el jugador activo puede mover su Hobbit una casilla hacia la Marcadores de Actividad
izquierda en el Marcador de Corrupcin, si esto es posible.
Algunos Eventos requieren que un jugador revele la carta superior del
mazo de Bsqueda, y que a continuacin descarte una o ms cartas de
su mano que compartan un smbolo con la carta revelada. Si se revela
una carta comodn (estrella), el jugador slo puede descartar cartas
comodn (estrella) de su mano.
Cuando un jugador se encuentra con el texto Cada jugador:, todos
los jugadores deben seguir las instrucciones y las consecuencias por
separado. Empieza el jugador activo, y los otros jugadores le siguen,
en el sentido de las agujas del reloj. Una vez el jugador ha iniciado
el Evento Cada jugador:, debe ser llevado a cabo por todos los
jugadores.
Si se dan instrucciones para que el grupo acte (por ejemplo, para Los Marcadores de Actividad de los Conflictos individuales indican
descartar cartas), queda al criterio de todos los jugadores la decisin de los desafos a los que la Comunidad se enfrenta durante el viaje. Los
quin o quines entre ellos contribuir para cumplir las instrucciones. indicadores de Actividad que se colocan al principio de cada Marcador
de Actividad (ver pgina 9) se avanzan al revelar fichas de Evento con
Ejemplo: El jugador activo revela una ficha de Historia de El Paso del
smbolos de Actividad, como se describe en Fichas de Actividad, y
Tiempo. El indicador de Evento avanza a la siguiente casilla de Evento
tambin al jugar cartas.
en Tablero de Conflicto actual. El primer Evento en Moria obliga al
grupo como un todo a descartar una carta con al menos un smbolo de Si una carta jugada muestra ms de un smbolo, el indicador de
Amistad y una carta con al menos un smbolo de estrella. Si el grupo no Actividad correspondiente avanza una casilla por cada smbolo, excepto
consigue hacer esto, Sauron avanzar una casilla hacia los Hobbits en el si se ha llegado al final del Marcador de Actividad. Se debe llevar a
Marcador de Corrupcin. A continuacin, el jugador activo revela otra cabo el efecto de cada casilla sobre la que pase o caiga un indicador de
ficha de Historia. Actividad.

15
Uno de los marcadores de Actividad es el marcador de Actividad
principal. Este marcador tiene directamente debajo de l nmeros que
El Dado de Amenaza
se utilizan para la puntuacin, y una forma de completar el Conflicto es
cuando el indicador de Actividad llega al final de este marcador.
Durante la partida, cuando aparezca este smbolo, (ya sea en
Eventos o en Actividades), se debe lanzar el dado de Amenaza. Los
resultados posibles al lanzar el dado se indican a continuacin:
Las casillas de Actividad en los Tableros de Conflicto tienen varios
efectos. Las imgenes que se muestran a continuacin tienen los efectos
siguientes: Sauron avanza una casilla hacia los Hobbits en el
Runa Plateada de Gandalf: El jugador Marcador de Corrupcin.
activo recibe una runa con el valor 1 y la coloca
boca arriba frente a l. Las runas con valores
El jugador activo mueve su Hobbit una cantidad
mayores se pueden utilizar para sustituir el nmero
de casillas igual al nmero de smbolos mostrados
correspondiente de runas de valores menores.
(uno, dos o tres) hacia Sauron en el Marcador de
Corrupcin.
Runa Dorada de Gandalf: El jugador activo
toma al azar una de las runas especiales que se han
El jugador activo debe descartar dos cartas de su
colocado boca abajo al principio de la partida, y la
mano.
coloca boca arriba frente a l.

No sucede nada.

Ficha de Vida: El jugador activo recibe una


de las fichas de Vida correspondientes. Esta
ficha se mantiene frente a su carta de Hobbit Eliminacin del Juego
hasta el final del Conflicto.
Si el indicador de Hobbit del
jugador activo se encuentra
con Sauron (es decir, si
est en la misma casilla o la
sobrepasa en el Marcador
de Corrupcin), las fuerzas
Carta Legendaria: El jugador activo recibe la oscuras han atrapado al Hobbit,
carta Legendaria representada. Esta carta se aade e inmediatamente es eliminado
a su mano e incluso se puede utilizar en el mismo del juego.
turno, si es aplicable.
Adicionalmente, si en cualquier momento un jugador no tiene
suficientes cartas o runas para pagar un coste, debe descartar todo lo
Pureza: Mueve el Hobbit del jugador activo una casilla a que tenga y es eliminado inmediatamente del juego.
la izquierda en el Marcador de Corrupcin, si es posible.

Dado de Amenaza: El jugador activo lanza el dado


de Amenaza. Si una casilla incluye la indicacin de
lanzar el dado de Amenaza, no hay que lanzarlo hasta
que el jugador haya terminado de llevar a cabo el resto
de indicaciones de la casilla (tales como tomar runas, o
fichas de Vida). El dado de Amenaza se debe lanzar antes
de que el jugador pueda jugar otra carta.
16
Si un jugador es eliminado del juego, todas sus cartas y sus fichas de Merry necesita una ficha de Vida menos al final de
Vida se descartan, pero mantiene sus runas para la puntuacin final cada Conflicto (ver Fin de un Conflicto en la pgina
(no se pueden usar para nada excepto para la puntuacin). Ya no podr 12). Con una ficha de Vida, Merry avanzara una
hacer ms acciones. No puede continuar su turno y debe finalizarlo casilla hacia Sauron en el Marcador de Corrupcin. Sin
inmediatamente. Siempre que l no fuera el Portador del Anillo, la ninguna ficha de Vida, Merry avanzara dos casillas
partida contina para los otros jugadores, y l puede seguir participando hacia Sauron en el Marcador de Corrupcin.
como consejero.
Nota: Si un jugador es eliminado del juego despus de revelar una ficha
de Historia, la ficha se debe resolver a pesar de ello, pero el jugador Gordo puede robar dos cartas de Bsqueda adicionales
no revelar ninguna posible ficha siguiente. De forma similar, si un del mazo despus de que cada Conflicto sea
jugador es eliminado durante un evento de Cada jugador:, el Evento completado.
an debe ser resuelto por los jugadores restantes.

El Ojo de Sauron Cartas de Gandalf


El Ojo Rojo de Sauron, como se muestra en la casilla de En cualquier momento durante la partida, a menos
Evento de El Anillo es Mo del Tablero de Conflicto de que se indique lo contrario, cualquier jugador
Mordor, provoca que la partida termine inmediatamente. Una puede reclamar la ayuda de Gandalf descartando
vez encontrado, el Ojo Rojo de Sauron no puede ser evitado. runas por un valor total de 5. A continuacin,
el jugador activo decide qu carta de Gandalf
quiere usar y cmo aplicarla. Las cartas de
Cartas de Hobbit Gandalf nunca forman parte de la mano de un
jugador: se aplican inmediatamente y se descartan
Las cartas de Hobbit indican qu Hobbit es cada jugador y
a continuacin. Las cartas de Gandalf se pueden usar despus
proporcionan a cada jugador habilidades especiales que tiene a su
de revelar una ficha de Historia, pero antes de resolverla. Cada carta de
disposicin durante la partida. Las cartas de Hobbit se mantienen a la
Gandalf slo se puede usar una vez y a continuacin debe ser descartada.
vista boca arriba delante de todos los jugadores, y son cartas que no
Todas las cartas de Gandalf se describen a continuacin:
cuentan como parte de la mano.
Todas las habilidades se indican a continuacin: Curacin
El jugador activo elige a un jugador (incluso a s mismo). El jugador
Frodo puede usar cualquier carta de Bsqueda marrn
elegido mueve su indicador de Hobbit hasta dos casillas a la izquierda
como comodines (estrellas).
en el Marcador de Corrupcin.

La lealtad de Sam le protege de los peores resultados del Perseverancia


Dado de Amenaza. Si el resultado del dado de Amenaza
obliga a Sam a moverse hacia la derecha en el Marcador El jugador activo elige a un jugador (incluso a s mismo). El jugador
de Corrupcin, siempre mover slo una casilla en elegido roba cuatro cartas de Bsqueda del mazo.
direccin a Sauron en el Marcador de Corrupcin. Si el
dado de Amenaza obliga a Sam a descartar cartas, slo
descartar una carta en lugar de dos.

Pippin puede jugar dos cartas del mismo color durante


su turno (ver Jugar Cartas en la pgina 10). Esto le
permite evitar la limitacin de poder jugar slo una

17
carta marrn y otra gris.
Orientacin Athelas: Si a algn jugador le falta una o ms fichas
de Vida, el jugador no sufre ninguna consecuencia
El jugador activo puede usar esta carta como si acabase de jugar o negativa (juega esta carta sobre cualquier jugador
descartar una carta con dos smbolos de estrella (comodines). al final de un Conflicto o en uno de los Eventos
correspondientes en Mordor).
Previsin
Bastn de Gandalf: Ignora todos los efectos de
El jugador activo puede mirar las tres fichas de Historia superiores y las
las fichas de Historia de Sin Opciones y Perdiendo
puede ordenar como quiera antes de volverlas a colocar en lo alto de la
Terreno. La Comunidad no necesita descartar ninguno
pila.
de los objetos indicados, y el indicador de Evento no
se avanza a la siguiente casilla de Evento. Esta carta no
Magia se puede aplicar a la ficha de Historia de El Paso del
Tiempo.
Despus de mover el indicador de Evento a la siguiente casilla de
Evento, se ignora el Evento. Si ste era el Evento final de un Conflicto, Redoma de Galadriel: Juega esta carta sobre el
an as el Conflicto finaliza. Sin embargo, esta carta no evita que la jugador activo cuando vaya a revelar la siguiente ficha
ltima casilla de Evento en Mordor provoque que se pierda la partida. de Historia. Ya no tendr que revelar ms fichas de
Historia, pero continuar su turno de la forma habitual
Cartas de Historia Legendaria con la fase de Jugar Cartas. Esta carta se puede jugar
para evitar que un jugador revele ninguna ficha de
Estas cartas Legendarias especiales de color verde tienen un texto de Historia durante su turno.
habilidad en lugar de smbolos de Actividad y pueden ser jugadas desde
la mano de un jugador en cualquier momento, a menos que se indique
Elessar: Un jugador cualquiera puede mover su
lo contrario. Las cartas de Historia no cuentan para el lmite de las dos
indicador de Hobbit una casilla hacia la izquierda en el
cartas que se pueden jugar durante un turno. El jugador que juegue la
Marcador de Corrupcin, si es posible.
carta de Historia decide cmo se aplica:

Miruvor: Permite a cualquier jugador pasar una carta


a otro jugador. Lembas: Un jugador cualquiera puede descartar tantas
cartas como quiera y a continuacin robar cartas del
mazo de Bsqueda hasta que tenga una mano de seis
cartas.

Cinturn de Galadriel: Juega esta carta sobre


cualquier jugador que tenga que hacer una tirada del Hay una carta Legendaria ms con un efecto especial:
dado de Amenaza, antes de que se lance el dado de
Amenaza. Ese jugador ya no tiene que lanzar el dado Gollum: Esta carta es un comodn triple (estrella)
de Amenaza. Esta carta se puede usar en el Monte del que se puede usar cuando se descartan smbolos, o para
Destino pero no se puede usar cuando un Hobbit se avanzar tres casillas en un Marcador de Actividad. En
pone el Anillo. ambos casos, el jugador que la haya jugado tiene que
lanzar el dado de Amenaza inmediatamente despus.
Cota de Malla de Mithril: Cualquier jugador Nota: Si se descarta esta carta para cualquier otro
puede ignorar los resultados de una tirada del dado efecto que no sea los tres smbolos de estrella, entonces
de Amenaza (juega esta carta sobre cualquier jugador no se lanza el dado de Amenaza.
despus de que haya lanzado el dado de Amenaza).
Esta carta se puede usar en el Monte del Destino.
Cuando un Hobbit se pone el Anillo, esta carta no tiene
influencia sobre la cantidad de casillas que avanza el

18 indicador de Actividad.
Variantes de Juego Juego Competitivo
Estas variantes de juego opcionales se incluyen para proporcionar una A medida que vayan adquiriendo experiencia, los jugadores pueden
experiencia de juego diferente dependiendo de lo experimentado que estar de acuerdo en aadir un elemento competitivo al juego. En este
sea el grupo. caso, todas las runas se mantienen boca abajo y no se muestra su valor
a los otros jugadores. Si el Anillo se destruye con xito, cada jugador
consigue 60 puntos ms una bonificacin igual a la suma de todas
Juego Introductorio
las runas que haya reunido durante la partida, independientemente de
Cuando se juega por primera vez, que haya sido o no eliminado de la partida. La Comunidad ha tenido
coloca a Sauron en la casilla 15 xito, y el jugador con la mayor puntuacin ser el protagonista de las
del Marcador de Corrupcin. canciones de los trovadores por siempre jams. Este jugador en solitario
Cuando la Comunidad haya ser considerado como el ganador.
completado con xito el juego
En el juego competitivo hay una regla adicional. Si el Portador del
introductorio, jugad las siguientes
Anillo tiene tres o ms fichas de Anillo cuando su Hobbit se encuentre
partidas de dificultad estndar con
con Sauron en el Marcador de Corrupcin, entonces el Anillo se
Sauron empezando en la casilla 12.
apodera de l y se une a Sauron. Es el ganador y l en solitario consigue
tantos puntos como el valor en puntos de la casilla actual del indicador
Juego Experto en el Marcador de Actividad principal, mientras que el resto de
jugadores consiguen cero puntos.
Si la Comunidad consigue destruir el Anillo
en el juego estndar, se puede pasar al Recuerda que el espritu de El Seor de los Anillos es la cooperacin
juego experto, en el cual Sauron empieza de la luz en la lucha contra las fuerzas de la oscuridad. Incluso el juego
en la casilla 10. Esta variante llevar a los competitivo necesita un alto grado de cooperacin por parte de la
jugadores al lmite, y muy pocos probarn ser Comunidad para tener xito. Si el Anillo no es destruido, la Comunidad
capaces de salvar la Tierra Media con este ha fallado en su tarea, la runas no cuentan y todos los jugadores tendrn
nivel de dificultad. la misma cantidad de puntos segn indique la posicin del indicador en
el Marcador de Actividad principal. Cuando ms alta sea la puntuacin,
mejor, pero no habr ningn ganador.
Pasar el Anillo
Si el actual Portador del Anillo es eliminado del
juego por cualquier otra razn que no sea ocupar
o sobrepasar la casilla de Sauron en el Marcador
de Corrupcin (ver Eliminacin del Juego
en la pgina 16), el jugador de su izquierda se
convierte en el nuevo Portador del Anillo, y la
partida contina.

Misma Cantidad de Turnos


Para equilibrar la cantidad de turnos que cada jugador hace, la
Comunidad puede decidir ignorar la regla de que el Portador del Anillo
empieza cada conflicto y en su lugar pueden continuar jugando en el
sentido de las agujas del reloj. Se utiliza entonces una ficha para indicar
el jugador activo.

19
Sinopsis de El Seor de los Anillos Rivendel

El Seor de los Anillos narra un relato pico del enfrentamiento entre Frodo despierta en Rivendel, en la Casa de Elrond. All se rene con
el Bien y el Mal. La historia comienza en la casa de Frodo Bolsn, su to Bildo, que le regala su espada encantada, de nombre Dardo, y
situada en un lugar de la Comarca llamado Bolsn Cerrado. Frodo es una cota de mallas, hecha de mithril, de valor inestimable. La espada
un hobbit, una pequea criatura de pies peludos y gran apetito que no rota de Aragorn vuelve a ser forjada y rebautizada como Andril. Se
se siente demasiado inclinada por la aventura. Frodo tiene ahora en su celebra una reunin del Concilio para debatir acerca del destino del
poder un anillo de oro que su to Bilbo encontr despus de que su Anillo y, tras mucho discutir, todos coinciden en que ha de ser destruido
anterior dueo, una criatura llamada Gollum, lo perdiera. Esto sucedi arrojndolo a las Grietas del Destino, un volcn de Mordor. Frodo se
hace tiempo, durante el transcurso de un largo viaje, narrado por J.R.R. ofrece voluntario, aunque a regaadientes, para ser el Portador del
Tolkien en El Hobbit. Anillo, diciendo: Yo llevar el Anillo, aunque no s cmo. Elrond
elige a sus compaeros de viaje. Junto a los hobbits y a Gandalf habr
representantes de los Pueblos Libres: Legolas por los elfos, Gimli
Bolsn Cerrado por los enanos y Aragorn y Boromir por los hombres. As se crea la
Comunidad del Anillo, formada por un total de nueve individuos frente
Gandalf, un mago, habla a Frodo acerca de los mgicos Anillos de los
a los nueve Nazgl del Seor Oscuro, y da comienzo su peligroso viaje
Elfos, y le cuenta que el suyo es un anillo para gobernarlos a todos.
hacia Mordor.
El Seor Oscuro Sauron lo forj tiempo ha y lo crea destruido, pero
ahora ha presentido su reaparicin y anda tras l, pues desea que llegue
hasta sus manos en Mordor. Si lo consiguiera, Sauron gobernara Moria
sobre toda la Tierra Media. Frodo debe llevar el Anillo hacia el este,
hasta Rivendel, donde puede decidirse el destino del objeto. Sauron ha La nica forma de atravesar las montaas es cruzar las Minas de Moria,
enviado a sus nueve Jinetes Negros, los Nazgl, en busca del Anillo. una red de cavernas y tneles excavados originalmente por los enanos.
Hace poco ha odo hablar del nombre Bolsn, y ha dirigido a sus Cuando llega a la entrada, situada junto a un lago de aguas en calma,
Nazgl hacia la Comarca. Frodo debe partir rpidamente y en secreto, la Comunidad descubre unas puertas cerradas mgicamente por los
acompaado por Sam (su jardinero) y otros dos amigos hobbits (Merry enanos. En ellas est escrita la frase: Habla, amigo y entra. La
y Pippin). Un quinto hobbit, llamado Gordo Bolger, se queda atrs para Comunidad no logra resolver el acertijo hasta que, de repente, Gandalf
borrar el rastro del grupo. se levanta de un salto diciendo la palabra lfica correspondiente a
amigo. Cuando las puertas se estn abriendo, el sinuoso tentculo
Los hobbits llegan hasta la villa de Bree, donde hacen noche en la del Guardin del Agua agarra a Frodo, pero Sam logra acuchillarlo y
posada El Poney Pisador. Frodo entretiene a los lugareos con una todos atraviesan la entrada. Nada ms hacerlo, las puertas se cierran tras
cancin, pero se pone el Anillo sin darse cuenta y desaparece al ellos, bloqueando la salida. Gandalf ilumina el camino con su bastn
instante, causando bastante agitacin. Trancos, un montaraz, confiesa a travs de las oscuras y sinuosas cavernas, con su espada Glamdring
ser Aragorn, legtimo rey de Gondor, y les ofrece ayuda. Mientras desenvainada y lista.
tanto, Merry ha avistado a los Jinetes Negros en la aldea, y los hobbits
coinciden en que no es seguro dormir en su habitacin. Sabia decisin, Mientras la Comunidad descansa durante su primera noche en Moria,
ya que, esa misma noche, su dormitorio es atacado y sus camas, Pippin impulsivamente deja caer una piedra en un pozo. Entonces,
acuchilladas. Los hobbits abandonan Bree y se dirigen hacia la Cima desde la lejana llega un golpeteo, parecido a una seal. El grupo pasa
de los Vientos, donde esperan encontrarse con Gandalf. Descubren la siguiente noche en la Cmara de los Registros donde encuentra y lee
que ste se ha marchado, pero los Nazgl les tienden una emboscada. el Libro de Mazarbul, que narra el modo en que los enanos que vivieron
Frodo se siente impulsado a ponerse el Anillo, pero eso slo lo vuelve y trabajaron en Moria fueron atrapados y asesinados. A continuacin
ms visible a ojos de sus enemigos. Uno de ellos logra alcanzarlo bum, bum!; el sonido de los tambores comienza a surgir de las
con su maligna cuchilla, y Frodo resulta herido de gravedad. Aragorn profundidades. La Comunidad se encuentra atrapada y los orcos atacan,
logra rechazar a los Nazgl con fuego y el grupo consigue escapar, echando abajo las puertas, por lo que el grupo cubre la retirada y se
pero la herida de Frodo empeora y aumenta la necesidad de llevarlo apresura a huir. En su carrera llegan hasta un abismo, cruzado por un
rpidamente a un lugar seguro. Mientras avanza para cruzar el vado y nico puente estrecho, perseguidos por un balrog: una terrible criatura
entrar en Rivendel, el grupo es perseguido por los nueve Nazgl. Justo de fuego y sombra. Gandalf ordena a los dems que crucen el puente,
cuando Frodo va a ser capturado, el ro crece y arrastra a los Jinetes pero, a mitad de camino, se vuelve a plantar cara al balrog diciendo:
Negros corriente abajo. No puedes pasar!, mientras la enorme criatura envuelta en llamas
avanza. A continuacin, el mago eleva su bastn y golpea con l el
20
puente, rompindolo y cayendo a las profundidades junto a su enemigo: del enemigo. Descargas de rayos y tormentas de flechas llueven sobre
Huid, insensatos! son las ltimas palabras de Gandalf. los orcos y hombres salvajes que asedian la fortaleza. Pero el enemigo
sigue adelante. Usando rboles a modo de arietes, los orcos atacan
las puertas. omer y Aragorn logran rechazarlos, pero sufren una
Lothlrien
emboscada. Blandiendo su hacha, Gimli corre en su ayuda y logra
Lamentando la muerte de Gandalf, la Comunidad llega a Lothlrien, llevarlos de nuevo al interior.
hogar de la reina lfica Galadriel. All logran recuperarse, y Galadriel
Los orcos atacan una y otra vez, lanzndose contra las murallas, hasta
les ofrece multitud de regalos preciosos, incluyendo una redoma mgica
que logran abrir una brecha gracias al fuego de Orthanc (plvora). Los
que regala a Frodo; a continuacin, pone a prueba sus corazones para
orcos se precipitan al interior, forzando a los defensores a retroceder
juzgar si merecen portar el Anillo. A regaadientes, la Comunidad
hasta la ciudadela. Aragorn advierte a los atacantes que deberan
se marcha para continuar su viaje en barca a lo largo del ro Anduin.
marcharse o ninguno de ellos quedar con vida, pero la hueste se re
Mientras viajan, son seguidos por Gollum, que se siente atrado por el
de l, y parece que los orcos van a conquistar el Abismo de Helm.
poder del Anillo.
A continuacin, un cuerno suena en el interior de la torre. Thoden,
Tras desembarcar en las Cataratas de Rauros, la comunidad discute Aragorn y los Jinetes cargan hacia la batalla, arrollando a las huestes de
acerca de qu camino tomar. Frodo decide continuar hacia Mordor, pero Isengard al tiempo que Gandalf llega con refuerzos. El enemigo huye
Boromir desea utilizar el Anillo contra Sauron, en lugar de destruirlo. aterrorizado, entrando de lleno en el lugar ocupado por el ejrcito de
Abrumado por su deseo de obtenerlo, intenta arrebatrselo a Frodo, que rboles que acaba de aparecer en la llanura, para no volver a ser visto
se lo pone y se da a la fuga. Acompaado slo de Sam, y seguido por jams.
Gollum, Frodo contina su viaje hacia Mordor.
Los orcos del mago malvado Saruman atacan a Merry y Pippin. El Antro de Ella-Laraa
Boromir muere al intentar salvarlos y los hobbits son capturados. Mientras tanto, Frodo y Sam, que continan su largo viaje, capturan a
Aragorn, Gimli y Legolas persiguen al grupo de orcos, esperando Gollum, atndolo con la cuerda lfica y obligndolo a jurar que servir
rescatar a sus amigos. Los Jinetes de Rohan, liderados por omer, al dueo de su Tesssoro (el Anillo). A continuacin lo liberan y le
patrullan la zona y atacan a los orcos, permitiendo que Merry y ordenan que les lleve hasta Mordor. Viajando de noche y escondindose
Pippin huyan al Bosque de Fangorn, donde obtienen la ayuda de unas durante el da, atraviesan en primer lugar la horrible Cinaga de los
gigantescas criaturas arbreas llamadas ents. Juntos, logran echar abajo Muertos, donde Gollum se ha escondido anteriormente de los orcos.
las murallas de Isengard, la fortaleza de Saruman. Apenas tienen ms alimento que las nutritivas lembas que les regalaran
los elfos. Unas extraas luces intentan apartarlos del camino, y Frodo y
El Abismo de Helm Sam ven los rostros de los guerreros muertos mirndolos desde debajo
de las oscuras aguas. Advirtindoles que le miren slo a l, Gollum los
Aragorn, Gimli y Legolas continan buscando a los hobbits, y se dirige a travs del traicionero lodazal. Mientras avanzan, un Nazgl
asombran al encontrar a Gandalf, al que crean muerto, vestido pasa volando sobre ellos a lomos de una bestia alada, que rasga la noche
completamente de blanco. ste les cuenta cmo combati y derrot con sus chillidos mientras reconoce el terreno, buscando al Portador del
al balrog, y juntos visitan a Thoden, Rey de Rohan, con intencin Anillo.
de librarlo de la influencia de su consejero Grma, tambin llamado
Lengua de Serpiente. Elevando su bastn de mago, Gandalf En el quinto da llegan a las desoladas extensiones de barro y ceniza.
desenmascara a Lengua de Serpiente, agente de Saruman, y consigue Los repugnantes vapores los asfixian mientras se tambalean agotados
expulsarlo. El agradecido Thoden hace entrega a Gandalf de su en direccin a la cordillera que bloquea su camino. Gollum est
legendario caballo Sombragrs. omer, su sobrino, ofrece su espada desesperado por hacerse con el Anillo, pero se encuentra atado por la
al rey y ste la eleva gritando: De pie ahora, de pie, Caballeros de promesa de servir a su amo. Llegando a la conclusin de que, en caso
Thoden! Adelante, Eorlingas! Con el retumbar de los cascos, los de convertirse en el amo, podra obrar a su antojo, Gollum decide llevar
Jinetes de Rohan cabalgaron hacia la batalla. a los hobbits por un camino en el que morirn: a travs del Paso de
Cirith Ungol, guarida de la gigantesca Ella-Laraa!
Gandalf les recomienda marchar a defender el Abismo de Helm,
fortaleza de Rohan que est bajo el ataque de las fuerzas de Saruman. Mientras cruzan la tierra de Ithilien, Frodo y Sam reciben la ayuda
l cabalgar hasta Isengard y se encontrar con ellos ms adelante. de Faramir, el hermano de Boromir, all apostado para hostigar a las
Los Jinetes de Rohan llegan al Abismo de Helm justo antes que las fuerzas de Sauron. Faramir los lleva hasta su guarida, donde le cuentan
huestes de Isengard. Guarecidos tras las murallas, observan el avance su misin. Gollum, que ha estado escondindose de los hombres, es
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descubierto en el Estanque Vedado. Creyendo que Gollum oculta que los Jinetes de Rohan ayuden con toda su fuerza y sin demora a
algo, Faramir recomienda a Frodo que no intente pasar a travs de Gondor. owyn, hermana de omer, viaja con los Jinetes disfrazada
Cirith Ungol, pero el hobbit no tiene eleccin. Frodo, Sam y Gollum de hombre, llevando a Merry en la grupa de su caballo. Thoden
continan su viaje y, tras dos das de camino, llegan a Minas Morgul, necesita actuar con rapidez, pero sin ser descubierto por las fuerzas
la ciudad de los Nazgl. Frodo siente que el Anillo le impulsa a ir en oscuras. Ghn-buri-Ghn, un hombre salvaje, gua a los Jinetes por
direccin a la ciudad, pero Sam tira de l en direccin contraria. Los senderos ocultos a travs del bosque, evitando los puestos avanzados
hobbits escalan la ladera del valle mientras los truenos resuenan y los del enemigo.
rayos brillan a su alrededor, pero logran encontrar cobijo antes de que
el Seor de los Nazgl, al frente del gran ejrcito de Minas Morgul, Los Jinetes llegan para encontrarse Minas Tirith asaltada por un gran
empiece a sentir al Portador del Anillo. En contra de su voluntad, la ejrcito dirigido por el Seor de los Nazgl. Thoden dirige una carga
mano de Frodo se mueve en direccin al Anillo, pero, en su lugar, toda contra el enemigo, tomndolo por sorpresa. El Seor de los Nazgl
la redoma que le diera Galabriel. El Seor de los Nazgl y su ejrcito ataca a Thoden, confiando en no poder morir a manos de ningn
continan su camino. Y lo mismo hacen los hobbits, escalando ms y hombre. ste baja en picado a lomos de su bestia alada, pero muere a
ms hasta que, exhaustos, se detienen a pasar la noche en una oscura manos de owyn, una mujer, ayudada por el hobbit Merry. La Batalla
grieta. Gollum se adelanta sigilosamente para advertir a Ella-Laraa de los Campos de Pelennor tiene lugar en torno a las murallas de Minas
que est a punto de recibir visita. Tirith, y todo parece perdido cuando se divisan barcos enemigos yendo
ro arriba por el Anduin. Mientras omer rene a sus hombres para
A la maana siguiente, Gollum los lleva directamente hasta un oscuro enfrentarse a su fin, el barco que va en cabeza despliega el estandarte
tnel donde quedan atrapados en un callejn sin salida. Frodo eleva la lfico de Arwen, hija de Elrond. Llevando la Estrella de Elendil,
redoma de Galadriel, de la que emana una radiante luz en cuyo brillo Aragorn salta a la orilla acompaado por Gimli y Legolas, dirigiendo
aparece Ella-Laraa. Los hobbits asustan a la criatura con la luz de la los refuerzos de los Pueblos Libres y atacando al enemigo. Y as se
redoma, pero sta ataca en cuanto abandonan los tneles. Sam logra consigue la victoria en la batalla, aunque an ha de ser destruido el
rechazar a Gollum, pero despus ve a Frodo envuelto en tela de araa, Anillo.
llevado a rastras por la tejedora. Furioso, Sam agarra a Dardo del suelo
y ataca a Ella-Laraa. Mientras sta se cierne sobre l con un ltimo Para desviar la atencin del Portador del Anillo, Aragorn lidera al
salto, Sam toma la redoma y enva su brillante luz directamente a los ejrcito de Minas Tirith y desafa a Sauron. Tras varios das de marcha,
ojos de la araa, que huye arrastrndose agnicamente. Creyendo que logran llegar a Morannon, las Puertas de Mordor. Aragorn, Gandalf y
Frodo ha muerto, Sam decide continuar solo con la bsqueda y toma el los dems Capitanes cabalgan hasta las puertas y lanzan su desafo. Las
Anillo de mala gana. Al or acercarse a un grupo de orcos, Sam se pone puertas se abren, y la Boca de Sauron cabalga hasta ellos en calidad
el Anillo, volvindose invisible, y los sigue hasta descubrir el cuerpo de emisario. ste se re del ejrcito, mostrando la malla de mithril y
de Frodo. No obstante, an sigue vivo; solamente est paralizado por el la capa de Frodo, y amenazando con torturar al hobbit si los aliados
veneno de Ella-Laraa. Los orcos llevan a Frodo hasta el interior de la no se retiran. Gandalf se niega, agarra los objetos y echa al mensajero
torre de Cirith Ungol. de Mordor. A continuacin, resuenan los tambores y una gran hueste
de orcos sale de las puertas, mientras hombres y trolls descienden de
las colinas hasta quedar el ejrcito aliado rodeado por las fuerzas de la
Mordor oscuridad.
Mientras los orcos pelean entre s, Sam entra a hurtadillas en la torre y Mientras tanto, Frodo y Sam se han esforzado por llegar a las
rescata a Frodo, que ha sido despojado de su cota de mallas de mithril estribaciones del Monte del Destino, arrastrndose de un escondrijo a
y de su capa lfica. Los hobbits se disfrazan de orcos para evitar ser otro con Gollum siguindoles los pasos. Mordor se encuentra envuelto
detectados y viajan en direccin al Monte del Destino, seguidos por por unas perpetuas tinieblas, y el Anillo se convierte en una carga cada
Gollum. vez ms pesada. Cuando Frodo se encuentra demasiado dbil para
continuar, Sam se lo carga a la espalda. A medida que se acercan a la
Mientras tanto, el resto de la Comunidad busca ayuda para luchar contra
cima, el camino se vuelve ms empinado y rocoso, pero Frodo logra
Sauron. Aragorn, Gimli y Legolas viajan a travs de los Senderos de
llegar a la boca del volcn. Estando en el mismo borde de las Grietas
los Muertos para levantar a un ejrcito de espectros. Gandalf y Pippin
del Destino, Frodo termina rindindose al Anillo. Reclamndolo para
viajan hasta Minas Tirith, capital de Gondor, donde el hobbit jura
s, se lo pone en el dedo y desaparece, alertando a Sauron del paradero
servir a Denethor, Seor de Gondor, y padre de Boromir y Faramir.
del preciado objeto. De repente, Gollum salta sobre l, arrancando
Consciente de que Minas Tirith est a punto de ser asediada por los
de un mordisco el dedo de Frodo y el Anillo con l. Gritando: Mi
ejrcitos de Sauron, Denethor enva un mensajero a Thoden, pidiendo
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Tesssoro!, la criatura pierde el equilibrio y cae con el Anillo al corazn
del volcn. La tierra se estremece, vomitando fuego, y el poder de
Sauron queda destruido. Crditos
La destruccin de los hechizos del Anillo supone la derrota de Diseo de juego: Reiner Knizia
los ejrcitos de Sauron. Gandalf enva a las guilas a rescatar a
Ilustraciones: John Howe
Sam y Frodo del volcn en erupcin y traerlos de vuelta junto a
sus compaeros. Juntos, emprenden el largo viaje de regreso a la Edicin: Kevin Wilson, John Goodenough, Mark OConnor,
Comarca, pero durante el camino descubren que an quedan vestigios Patricia Meredith y Sally Karkula
de corrupcin que han de ser erradicados y destruidos. El propio
Saruman es descubierto oculto en Bolsn Cerrado. Gracias a su recin Diseo grfico: Kevin Childress
descubierta madurez, Frodo deja libre a su enemigo, que finalmente Produccin: Robert Hyde y JR Godwin
muere a manos de su viejo consejero, Lengua de Serpiente. Mientras
los hobbits intentan reanudar y arreglar sus interrumpidas vidas, Frodo Jefe de produccin: Gabe Laulunen
embarca hacia el oeste en compaa de Gandalf, buscando la paz y la
serenidad en los Puertos Grises. Jefe de diseo de juegos de FFG: Corey Konieczka
Jefe de produccin de FFG: Michael Hurley
Editor: Christian T. Petersen

Agradecimientos especiales
Esta nueva edicin est dedicada a la memoria de David Farquhar (1955-2004).
David hizo importantes contribuciones al desarrollo temtico del juego y a las
pruebas de juego, y tambin escribi la sinopsis. Adicionalmente Reiner Knizia
quiere dar las gracias a todos los probadores del juego, especialmente a Iain Adams,
Chris Boote, Chris Bowyer, John Christian, Trevor Harding, Martin Higham, Ross
Inglis, Kevin Jacklin, Chris Lawson, Less Murrell e Ivan Towlson.
2010 Fantasy Flight Publising, Inc., todos los derechos reservados. Ninguna parte de este producto
se puede reproducir sin permiso previo. Tierra Media, El Hobbit, El Seor de los Anillos y los
personajes, eventos, conceptos y lugares que aparecen en l son marcas registradas de The Saul Zaentz
Company d/b/a Middle-earth Enterprises, y se usan bajo licencia de Sophisticated Games Ltd y sus
licenciatarios. Fantasy Flight Games est en el 1975 de West County Road, B2, Suite 1, Roseville,
Minnesota, 55113, USA y su nmero de telfono es 651-639-1905. Guarda esta informacin
como referencia. No recomendado para nios menores de 36 meses porque contiene partes pequeas.
Los componentes actuales pueden variar respecto a los mostrados. Fabricado en China. ESTE
PRODUCTO NO ES UN JUGUETE. NO EST DESTINADO A SER USADO
POR PERSONAS DE 12 AOS DE EDAD O MENOS.

Crditos de la edicin en espaol:


Produccin editorial: Xavi Garriga
Traduccin: Francisco Franco Garea
Adaptacin grfica: Bascu

Editado por:
Devir Iberia, S.L.
C/Pars 162-164, 3 1
08036 - Barcelona
www. devir.es

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TM

Sobre el Diseador
Reiner Knizia es uno de los diseadores de juego ms prolficos y con ms xito del mundo. Ha ganado numerosos premios internacionales,
incluyendo cinco Premios al Juego Alemn, dos Premios al Juego del Ao en Alemania, el Premio al Juego Educativo en Alemania, tres
Grand Prix du Jouet en Francia, cuatro Premios al Juego en Austria, el Premio al Juego del Ao en Espaa, el Premio al Juego de Suiza, el
Premio al Juego de Japn y Cinco Premios al Juego para Nios del Ao en Europa.

Sobre el Ilustrador
John Howe, nacido en Canad, es considerado uno de los principales ilustradores del mundo creado por Tolkien. Ha trabajado en todos
los aspectos de la industria europea del libro ilustrado, creando dibujos e ilustraciones para libros histricos, fantsticos e infantiles.
Fuera de Europa es ms conocido por sus contribuciones en una amplia variedad de proyectos relacionados con Tolkien, tales como
calendarios, psters e ilustraciones de sobrecubiertas. Antes de trabajar en este juego de tablero, desarroll el concepto artstico de la versin
cinematogrfica de El Seor de los Anillos rodada por Peter Jackson, y actualmente est en Nueva Zelanda trabajando en el concepto artstico
para El Hobbit.

Un Anillo para Gobernarlos a Todos

Un Anillo para Encontrarlos

Un Anillo para Atraerlos a Todos


24 Y Atarlos en las Tinieblas

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