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El Señor de los Anillos Componentes
TM

Tu ejemplar de El Señor de los Anillos contiene lo siguiente:

El Señor de los Anillos, la famosa novela
de J.R.R. Tolkien, cuenta una historia • Este Reglamento
de desarrollo personal y enfrentamiento • 1 Tablero Principal
entre el Bien y el Mal. Sauron, el Señor
Oscuro, crea un poderoso anillo mágico • 2 Tableros de Conflicto Reversibles
con el que poder controlar la Tierra Media
• 60 Cartas de Búsqueda
y la Comarca, hogar de la pequeña gente
de pies peludos conocidos como Hobbits. • 35 Cartas Legendarias, que incluyen:
Cuando los Hobbits se hacen con el
Anillo, algunos de ellos (Frodo, Sam, Pippin y Merry) se embarcan en • 12 Cartas de Rivendel
un épico viaje, lleno de peligrosos desafíos. • 2 Cartas de Moria
A ellos se unen representantes de los Pueblos Libres de la Tierra Media: • 12 Cartas de Lothlórien
Aragorn, rey legítimo de Gondor, Gandalf el mago, Legolas el elfo,
Gimli el enano y Boromir, el hijo del actual gobernante de Gondor. • 4 Cartas del Abismo de Helm
Juntos forman la Comunidad del Anillo, cuya misión es destruir dicho
• 2 Cartas del Antro de Ella-Laraña
objeto. Para conseguirlo, han de llevarlo hasta Mordor, el reino de
Sauron, y lanzarlo al volcán en la cima del Monte del Destino. Pero • 3 Cartas de Mordor
Sauron envía a sus fuerzas oscuras contra la Comunidad para recuperar
el control del Anillo y conseguir el poder absoluto; todo esto es el gran • 5 Cartas de Gandalf
escenario para numerosas aventuras. • 23 Fichas de Historia
En este juego, te conviertes en un miembro de la Comunidad del • 5 Cartas de Hobbit
Anillo, y controlas a uno de sus personajes. Ésta es tu oportunidad de
demostrar tu valía y salvar la Tierra Media. El objetivo común de los • 5 Indicadores de Hobbit
jugadores es destruir el Anillo y reunir la mayor cantidad posible de
• 1 Indicador de Sauron
runas de Gandalf. Éstas simbolizan la contribución de cada jugador para
combatir a las fuerzas oscuras, y pueden convocar la ayuda del mago • 6 Peanas de Plástico
Gandalf. Sin cooperación, el éxito es imposible. No existe un ganador
individual: el grupo obtiene puntos en conjunto. • 5 Indicadores de Actividad

• 1 Indicador de Evento

Objetivo del juego • 11 Fichas de Vida, que incluyen:

Hasta cinco jugadores se convierten en parte de la Comunidad, que • 3 Fichas de Vida de Corazón
debe viajar hasta Mordor y destruir el Anillo, antes de que Sauron les
• 3 Fichas de Vida de Sol
alcance, elimine al Portador del Anillo y reclame su Anillo.
• 5 Fichas de Vida de Anillo

• 26 Fichas de Runa Plateada de Gandalf (en los valores 1, 2 y 3)

• 6 Fichas de Runa Dorada de Gandalf (dos de cada en los valores 1, 2 y 3)

• 1 Ficha de Anillo

• 1 Dado de Amenaza

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También contiene Cartas de Gandalf el Marcador de Corrupción. que indica lo cerca que está Sauron de localizar a los Hobbits. algunas son grises. indicadas con un fondo verde. y algunas de estas cartas. Estas cartas pueden ser marrones o grises. Algunas de estas cartas son marrones. estas cartas se pueden usar para llamar a Gandalf y que éste ayude a la Comunidad con su poder mágico. en su búsqueda para la destrucción del Anillo. 3 .Descripción de los Componentes Cartas Legendarias Esta sección describe los componentes de El Señor de los Anillos. Cartas de Búsqueda Estas fichas se revelan durante los diferentes conflictos y tanto pueden ayudar a la Comunidad a llegar al final del conflicto como interponer obstáculos en su camino hacia la victoria. poseen habilidades extraordinarias. Tablero Principal Estas cartas representan objetos mágicos y aliados que la Comunidad puede conseguir durante su peligrosa búsqueda. Tableros de Conflicto Reversibles Si la Comunidad consigue suficientes runas. Estas cartas representan los recursos que permiten a la Comunidad llegar hasta las tierras de Mordor. Se resuelven a medida que la Comunidad avanza por el Tablero Principal. Fichas de Historia Estos Tableros de Juego representan algunos de los conflictos más importantes que han sucedido en la Tierra Media. y son llamadas cartas de Historia Legendaria (ver “Cartas de Historia Legendaria” en la Este Tablero de Juego contiene el camino que la Comunidad recorrerá página 18).

y su carta en su búsqueda. Dado de Amenaza Este reloj de arena muestra el paso del tiempo. atraer a Sauron aún más cerca de la Comunidad y arrebatarles objetos y aliados. 4 . Indicador de Sauron Fichas de Vida Como una amenaza constante en el camino de la corrupción. Las runas doradas de Gandalf son recompensas que la correspondiente detalla la habilidad especial innata del Hobbit. el Portador del Anillo puede escabullirse sin que nadie note su presencia a través de los diferentes conflictos.Cartas e indicadores de Hobbit Fichas de Runa Cartas de Hobbit Indicadores de Hobbit Las runas plateadas de Gandalf indican el éxito que la Comunidad tiene El Hobbit de cada jugador está representado por un indicador. Ficha de Anillo Estos indicadores muestran el progreso de la Comunidad en el Tablero Principal y en los Tableros de Conflicto. Los jugadores deberán lanzar a menudo este dado. Los tres tipos de fichas de Vida evitan que los Hobbits sucumban a la Indicadores de Actividad corrupción. una carga constante para el Portador del Anillo. porque puede traer la ruina a la Comunidad si no se andan con cuidado. Éste es el Anillo Único. que les puede hacer avanzar en el camino de la corrupción. pero lo hace con el riesgo de atraer al Ojo de Sauron. Indicador de Evento Cuando se pone el Anillo. Los jugadores deben mantenerlo vigilado. Comunidad gana al completar los Tableros de Conflicto. e indica el Evento que ocurre en el Tablero de Conflicto actual. este indicador representa al Señor Oscuro Sauron en su búsqueda para reclamar el Anillo.

Cuanto más a la izquierda Rivendel. Lothlórien . Durante la partida. más puro se ha mantenido su espíritu. mientras oscuridad. y por último hasta el páramo que es Mordor la derecha esté un Hobbit. irá eliminando a cualquier Hobbit que encuentre Tablero Principal. deben resolver antes de que la Comunidad pueda dirigirse a la siguiente ver página 19). A medida que Sauron se acerque a la Comunidad en su localización. luego a Moria . el Abismo de Helm . más se habrá adentrado en la senda de la . que otras son Conflictos (ver “Refugios Seguros” y “Conflictos” en las El indicador de Sauron  empieza la partida en la casilla “12 (o en la páginas 8–9). El indicador de Actividad siempre permanece en el búsqueda del Anillo. Algunas de estas localizaciones son Refugios Seguros. TM 3 6 7 4 2 5 1 9 8 10 Descripción del Tablero Principal Localizaciones Clave Marcador de Corrupción  El indicador de Actividad representa el movimiento de la Comunidad Los indicadores de Hobbit  empiezan la partida en la casilla “0” mientras recorren la Tierra Media. el esté un Hobbit. Cuanto más a Antro de Ella-Laraña . y sólo se mueve cuanto se han resuelto todas las en su avance por este marcador. 5 . y cada una tiene acciones específicas que los jugadores casilla “15” si se está jugando con la “Variante de Juego Introductoria”. acciones de una localización determinada. el indicador (cero) del Marcador de Corrupción y avanzan por él para indicar el avanzará hasta varias localizaciones clave: de Bolsón Cerrado  a nivel actual de corrupción de cada Hobbit.

hay que retirar con cuidado todas las Combate  Amistad fichas e indicadores de las plantillas troqueladas. que se Abismo de Helm. Cada vez que el indicador de Evento entre en una nueva casilla del marcador. el Cada Conflicto incluye un Marcador de Actividad principal. Los indicadores de Al principio de un nuevo Tablero de Conflicto. Sigilo  Viaje  6 . Durante el Conflicto. cada Marcador de Actividad. Antes de la Cada Tablero de Conflicto también tiene los siguientes Marcadores de primera partida Actividad: Antes de jugar la primera partida de El Señor de los Anillos. de cada casilla. el indicador de Evento Actividad  se utilizan para medir el progreso de la Comunidad en  empieza encima del Marcador de Evento . hay que insertar cada uno de los cinco indicadores de Hobbit y el indicador de Sauron en sus peanas de plástico. Completar el Marcador de Actividad principal es el elemento clave de un Conflicto (ver página 12). A continuación. los jugadores deben resolver el evento indicado en esa casilla. todos ellos comparten elementos similares. 1 2 6 5 5 3 6 4 6 Descripción del Tablero de Conflicto Hay cuatro Tableros de Conflicto diferentes en el juego: Moria. algunas fichas de Historia provocarán que el indicador de Evento avance descendiendo por el Marcador de Evento. Aunque cada encuentra en el centro del tablero y tiene números indicados debajo Conflicto es diferente. el Antro de Ella-Laraña y Mordor.

7. en este orden: Rivendel. Sam. Frodo empieza siendo el Portador del Anillo. Mezcla las cartas de Búsqueda y colócalas boca abajo en un mazo 5 jugadores Frodo. Reparte boca abajo las cartas de Hobbit. Devuelve a la caja los indicadores Hobbit que no se localizaciones del Tablero Principal. el turno sigue en el sentido de las agujas del reloj. Ésta es la pila 3 jugadores Frodo. el Abismo de Helm. 10. Mezcla las fichas de Historia cuadradas y colócalas en una pila 2 jugadores Frodo y Sam boca abajo cerca del Tablero de Conflicto de Moria. mézclalas y colócalas boca abajo al lado de los Tableros. Coloca el resto de runas. con Frodo toma la ficha del Anillo y la coloca enfrente de él. El Tablero Principal permanece sobre la mesa y se usa durante toda la partida. Ordena las cartas Legendarias para que coincidan con sus Las cartas de Hobbit que no se usan se devuelven a la caja. Cada jugador toma el indicador de Hobbit correspondiente a su de Ella-Laraña y. Moria. Sol y Anillo boca arriba al lado de los Tableros. coloca un 6 indicador de Actividad en la primera casilla de cada uno de los Marcadores de Actividad: Viaje. Mordor. 4 3 5 4. el dado de Amenaza. Toma las seis runas doradas de Gandalf. 1 11 2. Pippin. Sam y Pippin de Historia. En el Tablero de Conflicto de Moria. una al lado de otra. 14. es mejor colocar a 9 Sauron en la casilla “15”. Merry y Gordo al lado del Tablero Principal. 7 . Coloca un indicador de Actividad en la casilla de “Bolsón Cerrado” en el Tablero Principal. localizaciones correspondientes en el Tablero Principal. Sigilo y 5 Combate. Despliega el Tablero Principal sobre la mesa y coloca a Sauron en la casilla “12” del Marcador de Corrupción TM (si es la primera vez que jugáis. Coloca el indicador de Evento en la casilla que está a la izquierda del título del Conflicto (encima del 7 Marcador de Evento) en el Tablero de Conflicto de Moria. por último. ver “Variantes de Juego” en 2 la página 19). Coloca el Tablero de Conflicto de Moria justo debajo del Tablero Principal.Preparativos 10 1. Éste es el mazo de Búsqueda. y las fichas de Vida 12. el Antro 13. 15. El jugador que juegue cerca de los Tableros. Lothlórien. dependiendo del número de jugadores: 8. 14 12 6. 11. 8 13 3. de Corazón. 4 jugadores Frodo. Coloca las cinco cartas de Gandalf boca arriba. A continuación. Sam. van a usar. El número de cartas varía de carta de Hobbit y lo coloca en la casilla “0” (cero) del Marcador de una localización a otra. Siempre empieza la partida Frodo. 5 5. Habrá un marcador de Actividad que no se usará hasta que empiece el Conflicto de Mordor. una a cada jugador. Cada jugador coloca su carta de Hobbit boca arriba delante de él. Ponlas en pilas boca arriba encima de las Corrupción. cuando la partida esté a punto de finalizar. para que todos los jugadores las puedan ver. Pippin y Merry 9.

los jugadores deberían discutir y Tres localizaciones del Tablero Principal son Refugios Seguros: Bolsón coordinar todas sus acciones. Portador del Anillo en el Marcador de Corrupción. Esta localización es riesgo. los jugadores deben hacer todas las cartas que tienen en la mano. 8 . a indica tres acciones.Consejos para la Comunidad Refugios Seguros Como miembros de la Comunidad. aunque pueden hablar libremente sobre ellas con el resto de Ejemplo: Es el principio de la partida y el indicador de Actividad está jugadores. el indicador de Actividad está colocado en la resto de jugadores. Los jugadores no pueden intercambiar cartas ni fichas entre ellos. en orden de izquierda a derecha. En su lugar se pueden descartar comodines (estrellas). Rivendel y Lothlórien. Por último. por el jugador que controla a Frodo (porque Frodo siempre empieza la partida como el Portador del Anillo). y repartirlas entre los jugadores a cambio de tirar el dado de Amenaza. Hay que aceptar que los jugadores contribuirán en momentos diferentes y de formas diferentes durante la partida y que Cuando se resuelven las acciones de un Refugio Seguro. acciones relacionadas con la casilla (indicadas encima de ella). Esta casilla 2. el jugador que controla al Portador del Anillo (que de Bolsón Cerrado y acabando su recorrido en la tierra oscura de en esta acción sería Frodo) puede elegir entre hacer o no la acción de Mordor. porque contiene la palabra “puede”. Después de que los jugadores hayan hecho todas las saltar. y en particular sobre las cartas de Historia acciones indicadas encima de la casilla de la localización en el Tablero Legendaria. Hay sólo dos cosas que no se pueden hacer: se mueve el indicador de Actividad a la siguiente localización en el Tablero Principal. los jugadores hacen la acción de “Gandalf” robando cada uno seis cartas del mazo de Empieza el Viaje Búsqueda. empezando menos que una carta lo indique específicamente. el jugador de Frodo decide que no merece la pena el casilla de “Bolsón Cerrado” en el tablero principal. Cuando esta palabra aparece. mueven los jugadores pueden decidir resolver la acción. La posición del indicador de Actividad en el Tablero Principal “Preparativos”. partiendo A continuación. Sauron avanza una casilla hacia los Hobbits en el Marcador de Corrupción. saltarse la acción. Las localizaciones Bolsón Cerrado . que los jugadores resuelven en orden. Después de una rápida consulta con el Al principio de la partida. colocando las cartas boca arriba en la pila de descartes al lado del mazo de Búsqueda. Cuando el indicador de Actividad posibles (principalmente en el Marcador de Evento) y hablar sobre las está en una de estas localizaciones. así que los jugadores se saltan esta acción. Deberían tener vigilados todos los riesgos Cerrado. Rivendel  y Lothlórien  son Refugios Seguros. 1. o una carta de Sigilo con dos escudos en cada lado. viaje tenga éxito. Esta acción se puede un Refugio Seguro. más del mazo de Búsqueda. que le permitiría revelar cuatro cartas de Búsqueda representa el progreso de los Hobbits en su viaje. Si ningún jugador puede o quiere entregar las cartas requeridas. el Portador del deberán hacer lo que sea necesario para evitar que Sauron alcance al Anillo actúa como jugador activo. los Hobbits recorren la Tierra Media. la acción de “Aparece el Nazgûl” debe ser resuelta por uno 1 de los jugadores que descarte dos cartas de Sigilo con un solo escudo 2 3 en cada lado. Esta coordinación tiene una importancia vital para que el Principal. en la casilla de “Bolsón Cerrado” en el Tablero Principal. Durante la partida. o pueden decidir el indicador de Actividad a la siguiente localización. Después de haber resuelto todas las acciones del Refugio Seguro. En primer lugar. Los jugadores no pueden mostrar las cartas que tienen en la mano.

las cartas del Antro de Ella-Laraña se pondrían boca arriba sobre la mesa a la vista de todos los jugadores cuando la Comunidad llegue Preparativos para un Nuevo al Antro de Ella-Laraña.Conflictos Cada Conflicto tiene también un Marcador de Evento. Conflicto A continuación. la mesa a la vista de todos los jugadores. los jugadores trasladan su atención al Tablero de Conflicto apropiado. el Toma las cartas Legendarias correspondientes al Abismo de Helm . Historia Cuatro localizaciones del Tablero Principal son Conflictos: Moria . los jugadores irán jugando turnos (empezando por el Portador del Anillo). de Conflicto correspondiente debajo del Tablero Principal. Ten en cuenta que los Preparativos de la página 7 se refieren al primer conflicto. Indicador de Evento 1 Mezcla las fichas de Historia para crear una única 3 4 pila boca abajo y coloca esta pila cerca del Tablero 2 de Conflicto. el Antro de Ella-Laraña  y Mordor . Cuando empieza un hasta que el Conflicto haya terminado (ver “Fin Carta Legendaria nuevo Conflicto. Coloca el indicador de Evento en la primera casilla del Marcador de Evento. Éste reemplazará a cualquier Tablero de Conflicto previo. “Moria”. Cada Tablero de Conflicto tiene Marcadores de Actividad para algunos o todos de los cuatro tipos de actividades que se indican a continuación: Combate Amistad Sigilo Viaje Coloca un indicador de Actividad en la primera casilla de cada Marcador de Actividad. Es importante tener en cuenta que todas las Fichas de Historia se mezclan en una Fichas de nueva pila al principio de cada Conflicto. y colócalas boca arriba sobre de estas localizaciones tiene su Tablero de Conflicto correspondiente. Cuando el indicador de Actividad está en una de estas localizaciones. Indicador de Actividad 9 . Cada una Tablero de Conflicto. de un Conflicto” en la página 12). o hasta que la coloca el Tablero Comunidad haya perdido la partida. Por ejemplo.

turno de un jugador. o hasta que el Conflicto termine. Para más de Vida de Anillo. Por cada símbolo de Actividad que aparezca en un lado de la carta (Amistad. se acaba la fase de Revelar Fichas de Historia y el jugador activo puede jugar hasta dos cartas de Búsqueda o Legendarias de su mano. para bien o para mal. Viaje. Cada carta se debe resolver antes de que se pueda jugar la siguiente carta. el jugador activo recibe los efectos de todas las casillas por las que Conflictos pase el indicador de Actividad. Las fichas de Historia que tengan un símbolo de Actividad que no aparezca en el tablero actúan como comodines. ficha de Vida. empezando por detalles. Cuando se revela un símbolo de Actividad. 2. el jugador activo puede avanzar uno cualquiera de los indicadores de Actividad. Durante su turno. En este caso. juega una carta gris de Búsqueda con un solo símbolo de Combate en cada lado. Si un 10 . ficha de Historia tiene uno o más iconos que se el Portador del Anillo recibe dos fichas de Runas Plateadas de Gandalf. Cuando el Portador del Anillo y continuando en el sentido de las agujas del la carta haya sido resuelta. al lado de la pila de Historia. ver “Fichas de Historia y Eventos” en la página 14. Revelar Fichas de Historia Ejemplo: El Portador del Anillo juega la carta marrón de “Gimli”. y avanza el indicador de Actividad en el recompensa mostrada (ficha de Runa. Secuencia del Turno Durante los indicador de Actividad avanza varias casillas en un único movimiento. Para más Durante un Conflicto. detalles. Por tanto. los jugadores juegan por turnos. como máximo una marrón y una gris. se coloca boca arriba en la pila de descartes. Una vez se ha resuelto una ficha Fichas de Historia de Historia. el jugador activo hace las siguientes fases en orden: Nota: Jugar cartas de Historia Legendaria o descartar cartas para pagar por un efecto no cuenta para el límite de dos cartas durante el turno de un jugador. así que avanza el ficha de Historia superior de la pila y colocándola indicador de Actividad en el Marcador de Actividad de Combate dos boca arriba delante de todos los jugadores. 1. reloj. ya sea porque el indicador de Evento haya llegado hasta el final del Marcador de Evento. Cada casillas: las dos son casillas de Runas Plateadas de Gandalf. o porque el indicador de Actividad haya llegado hasta el final del Marcador de Actividad principal. El jugador que está jugando su turno es el “jugador activo”. Jugar Cartas Cuando se revela una ficha de Historia que hace avanzar un indicador en un Marcador de Actividad. icono de Lanzar el Marcador de Actividad de Combate una casilla. recibiendo así una ficha Dado o la carta cuya imagen aparece ilustrada en la casilla). ver “Marcadores de Actividad” en las páginas 15 y 16. resuelven inmediatamente (ver “Fichas de Historia” Dorso de las en la página 14). Los jugadores nunca pueden mirar estas fichas. El jugador activo continúa revelando fichas de Historia y resolviendo sus instrucciones hasta que aparezca una ficha que muestre un símbolo de Actividad (Combate. El jugador activo empieza su turno revelando la que tiene dos símbolos de Combate en cada lado. Sigilo. ver “Marcadores de Actividad” en las páginas 15 y 16. se avanza el indicador de Actividad correspondiente una casilla y se consigue la A continuación. Esta sección describe las acciones que se deben hacer durante el al lado del mazo de Búsqueda. Amistad o Viaje). se coloca boca arriba en una pila de descartes. Sigilo y/o Combate) avanza el indicador correspondiente a la siguiente casilla de Actividad y la resuelve.

La ficha del Anillo se coloca en el indicador Hobbit del Portador del tienen ningún efecto en ese Conflicto en particular. Amistad. éstas puedan representar dos símbolos jugador activo. No se usarán en lo que casillas si en el dado de Amenaza sale el Ojo de Sauron. Concluir el Turno de Historia Legendaria que limiten la corrupción (ver páginas 17 y 18). y con ellas se forma un nuevo mazo de Búsqueda. El Portador del Anillo tira entonces el dado de Amenaza y sufre indicador en su última casilla no tienen ningún efecto. los Marcadores de Actividad y las cartas en las páginas 14 a 18. Se puede encontrar una descripción detallada de las fichas de Historia. puede elegir entre robar dos cartas de a la fórmula siguiente: Búsqueda del mazo. El número de casillas que el Portador del Anillo mueve un indicador de Actividad de esta forma no se ve influenciado por cartas Hobbit o cartas 3. En este caso. final del Marcador de Actividad. el Portador del símbolo de estrella. Una vez durante cada Sigilo o Viaje). o queda de partida. El turno se concluye colocando las fichas de Historia reveladas y Las casillas por las que se mueve o en las que se acaba el movimiento cualesquiera cartas que se hayan jugado en sus respectivas pilas de de esta forma no se ejecutan. si el resultado del dado de Amenaza es una Nota: Cuando se haya agotado el mazo de Búsqueda. pero cada carta sólo puede afectar un indicador de Actividad según se indica a a un Marcador de Actividad cuando se juega desde la mano del jugador. o mover el indicador de su Hobbit una casilla a la izquierda en el Marcador de Corrupción. Anillo. Por ejemplo. no es posible jugar una carta con dos símbolos de estrella revele una ficha de y avanzar el indicador en el Marcador de Actividad de Sigilo y en el Historia o después de la Marcador de Actividad de Viaje. cualquier consecuencia negativa que le pueda ocurrir (ver “El Dado de Amenaza” en la página 16). 11 . lo avanzaría tres descartes. el Marcador de Evento. continuación: Las cartas que tengan un símbolo que no aparezca en el Conflicto no 1.Algunas cartas tienen símbolos de estrella. las cartas con el símbolo de un Marcador de Actividad que ya tenga un 2. Opción de Descanso 3. Esto permite al jugador avanzar cualesquiera. Anillo en el Tablero Principal. y se pueden usar como comodines. Esta elección ofrece a cada Cuatro casillas menos el número de jugador una valiosa decisión táctica: o bien rellenar su mano o alejar su símbolos en el dado de Amenaza Hobbit de Sauron. Sólo se debería poder ver la ficha o la carta superior y ningún El avance del indicador se puede detener prematuramente sólo si llega al jugador puede consultar el contenido de estas pilas en ningún momento. y se devuelven a la caja del juego. descarte. se retiran las cara blanca. porque el Anillo hace invisible al Hobbit. incluso dos diferentes. El Portador del Anillo avanza el indicador de Actividad de un El jugador activo puede decidir no jugar ninguna carta durante la fase Marcador de Actividad cualquiera un número de casillas de acuerdo de Jugar Cartas. resolución de una ficha Nota: Cuando se descarta una carta con dos símbolos de estrella o una carta por parte del para pagar por un efecto. el Portador del Anillo avanzaría un indicador cartas Legendarias y de Gandalf que se hayan usado de la pila de de Actividad a su elección cuatro casillas. ya sea después de que el jugador activo Por ejemplo. Cuando se juega una carta con más de un conflicto. Estas cartas se pueden jugar como El Poder del Anillo cualquier símbolo de Actividad (Combate. De forma similar. Las cartas de Búsqueda restantes se vuelven a mezclar una casilla si en el dado de Amenaza salen tres círculos. todas las estrellas se deben aplicar al Anillo se puede poner el mismo Marcador de Actividad.

Después. El Portador del 2. También hay que procurar completar el Marcador de Actividad principal para finalizar el Conflicto antes de que la Comunidad se vea abrumada por los graves Eventos que ocurren en Fin de un Conflicto la última parte del Marcador de Evento. la Comunidad se dirige al 1. Determinar Quién es el Portador del Anillo Anillo mantendrá el Anillo puesto en su indicador hasta el final de ese conflicto en particular. Moria. como prueba de que su corazón está en el lugar correcto (ficha de Mordor. el Portador del Anillo puede ponerse el Anillo y tirar el dado de Amenaza en un intento de alcanzar el final del Marcador de Actividad Consejo: Hay que asegurarse de que los jugadores consiguen suficientes principal y terminar el Conflicto antes de que se resuelva la ficha de fichas de Vida y planificar por anticipado quién debería convertirse en Historia (ver más adelante). Por cada ficha que no tenga de estas tres. Ahora deberán cruzar las ardientes tierras de Mordor para destruir el Anillo. Después del Abismo de Helm viene el Antro de Ella- Laraña. Ver “Conflictos” en de Corazón de Sol de Anillo la página 9 para más información sobre los preparativos y la forma de Cada jugador ahora debe tener una de cada una de las tres fichas de resolver cada uno de estos Conflictos. Concluir el Turno” Después de que los jugadores resuelvan con éxito el primer Tablero de (ver página 11). Conflicto. Cuando la Comunidad haya derrotado a la monstruosa Ella-Laraña. Un Conflicto se completa cuando el indicador de Actividad en el Nota: El jugador con este Hobbit roba dos cartas Marcador de Actividad principal llega a la última casilla. En caso de empate. de que la oscuridad no lo está atrapando (ficha de Vida de Sol) y de que está resistiendo la influencia corruptora del Anillo (Ficha de Vida de Anillo). Las fichas de Vida adicionales no tienen efecto. el Anillo será para el jugador que esté sentado más cerca por la izquierda al actual Portador Nota: El Portador del Anillo puede ponerse el Anillo y hacer todas las del Anillo. Sucumbir a la Oscuridad siguiente Tablero de Conflicto. Después de revelar una ficha de Historia. así que tener dos fichas de Vida de Sol no ayudará a un Hobbit más que tener una única Ficha de Vida de Sol. Cuando se llega hasta la última casilla en el Marcador de Actividad El Viaje Continúa principal y se han resuelto todas las casillas. fichas de Vida de Anillo. el jugador activo continúa con su turno. aún tendrán que enfrentarse a un desafío aún más difícil. Una vez se haya determinado el Portador del Anillo. Tablero Principal para indicarlo. el Abismo de Helm. mantendrá la posesión del Anillo. 12 . Distribuye las cartas sucede lo siguiente (Mordor es diferente. el Abismo de Helm y el Antro de Ella-Laraña. mazo y coloca el Anillo al lado de su carta de Hobbit. Avanza el indicador de Actividad en el Al final de Moria. el nuevo Portador del Anillo. resuelto la última casilla de Evento en el Marcador de Evento. o cuando se ha del mazo de Búsqueda durante esta fase. nuevo Portador del Anillo. se devuelven Consejo para la Comunidad todas las fichas de Corazón. la Comunidad llega ahora a un nuevo Refugio Seguro. Sin embargo. Sauron ha reunido aquí toda su fuerza Ficha de Vida Ficha de Vida Ficha de Vida y no escatimará esfuerzos para encontrar el Anillo. Sol y Anillo a sus pilas al lado del Tablero La Comunidad puede usar el Anillo para evitar las casillas difíciles de Principal. debe mover su Hobbit una casilla a la derecha en el Marcador de Corrupción. Si el actual Portador del Anillo tiene la mayor cantidad de acciones anteriores incluso cuando no es su turno. El nuevo Portador del Anillo roba dos cartas de Búsqueda del un Marcador de Actividad. de Vida de Corazón). Lothlórien. ver página 13): Legendarias de Lothlórien entre los jugadores. Al final del Tablero de Conflicto Vida. la Comunidad tiene la oportunidad de ganar la partida. y el Portador del Anillo jugará los turnos El jugador que tenga más fichas de Vida de Anillo se convierte en el siguientes de la forma habitual. Después de Lothlórien. entonces el jugador activo finaliza su turno como se describe en el apartado “3.

esto sucede. los jugadores conseguirían 52 puntos). Estos puntos indican lo bien que lo han hecho los jugadores en comparación con partidas anteriores. la partida termina inmediatamente. hasta que el Anillo sea destruido o hasta que todos los del Anillo del juego. se considera que ninguno de los jugadores es ya el Portador del Anillo. Los jugadores (incluyendo los que hayan sido eliminados de la partida) consiguen 60 puntos más los valores combinados de las fichas de Runa de Gandalf que hayan conseguido como Comunidad y que no hayan gastado (por ejemplo. que de Mordor. los jugadores consiguen una puntuación igual al valor en puntos de la A continuación. entonces el dado de Amenaza se el final del Marcador de Actividad principal en el Tablero de Conflicto pasa en el sentido de las agujas del reloj al siguiente jugador. del dado de Amenaza. estuviera en la casilla 52. La última casilla muestra el símbolo del dado de Amenaza. • Si el jugador activo es eliminado de la partida como consecuencia Para destruir con éxito el Anillo. el jugador activo continúa su turno. • Se resuelve el Evento “¡El Anillo es mío!” en Mordor (ver página 17). como se explica a continuación. porque el indicador en el Marcador de Actividad principal en Mordor está en el 60. Si el Anillo es destruido. Si el Portador del Anillo es eliminado de la partida antes de llegar a la casilla final de Mordor. El jugador activo casilla actual del indicador de Actividad en el Marcador de Actividad tira el dado de Amenaza (ésta es una tirada diferente e independiente principal. • La Comunidad destruye el Anillo. pero el valor total de las runas no se suma. Puntuación Al final de la partida. y la Comunidad puede ahora intentar destruir el anillo. 13 . y las runas que no hayan gastado no se cuentan (por ejemplo. entonces el Anillo ha sido destruido con éxito y el jugador activo recibe una de las runas doradas que están boca abajo. consiguen 60 puntos. + Si la Comunidad ha llegado hasta el Monte del Destino. el Conflicto termina y la ficha de Anillo se coloca en el Anillo dibujado en el Tablero de Conflicto de Mordor. de la tirada del dado de Amenaza que se hace al llegar al final del si el indicador en el Marcador de Actividad principal en Mordor marcador) para determinar si destruye el Anillo. si la Comunidad tiene una suma combinada de 25 en sus runas. En este caso. la Comunidad ha tenido éxito. ahora se convierte en el jugador activo y tira el dado de Amenaza y así Si los efectos de la tirada del dado de Amenaza no eliminan al Portador sucesivamente. habrían conseguido 60+25=85 puntos). se puntúa de acuerdo a lo cerca que haya estado la Comunidad de destruir el Anillo. Una vez jugadores hayan sido eliminados de la partida. pero todos los jugadores han sido eliminados antes de que pudieran destruir el Anillo. el Portador del Anillo debe llegar hasta de la tirada del dado de Amenaza. Este resultado significa el éxito para la Comunidad y el final de la partida.Fin de Juego Tirar el dado de Amenaza para destruir el Anillo resultará en uno de los efectos siguientes: La partida concluye cuando: • Si el jugador activo no es eliminado como consecuencia de la tirada • El Portador del Anillo es eliminado de la partida.

como se indica en El Paso del Tiempo. este jugador activo debe revelar otra ficha de Historia. mientras que Sauron siempre se mueve Evento en el Tablero de Conflicto actual y resuelve el hacia la izquierda o permanece en su casilla actual. Los Hobbits se pueden mover en ambas direcciones Mueve el indicador de Evento a la siguiente casilla de en el Marcador de Corrupción. o si el indicador de Actividad ya está en la última casilla de Actividad de ese marcador. una ficha mueva uno de los indicadores de Actividad. El jugador activo debe revelar a Marcador de Corrupción e intenta conseguir el control del Anillo continuación otra ficha de Historia. una ficha de Vida moverá un indicador en un Marcador de Actividad. La Influencia del Anillo El Portador del Anillo debe mover su indicador de El Marcador de Corrupción Hobbit una casilla hacia Sauron en el Marcador de Corrupción. Sin Opciones Si la Comunidad descarta tres cartas en total entre Fichas de Historia y Eventos ellos. En caso contrario. o de lo contrario Sauron avanzará una En el Tablero Principal. Sauron empieza en el lado derecho del casilla hacia los Hobbits. Si no. el siguiente Evento tiene lugar. Los Hobbits empiezan en el lado izquierdo del Marcador de Corrupción. no hay deja de revelar fichas y hace las siguientes acciones: Dorso de las ningún efecto. En Al principio del turno de cada jugador. Otras Reglas Cuando un jugador revela una ficha de Historia que no hace avanzar ningún indicador de Actividad. Cuando se concluya ese Evento. cualquiera y una única runa en total entre ellos. El indicador en el Marcador de Actividad de Amistad se avanza una casilla. pero son atraídos cada vez más El Paso del Tiempo hacia la oscuridad. no hay ningún efecto. y el jugador resuelve la casilla en la que cae. el jugador cualquier caso. como se indica en El Paso del Tiempo. las siguientes son las acciones que se En las páginas siguientes se detallan reglas adicionales que se aplican deben resolver: durante la partida. el Hobbit entra en la misma casilla que Sauron. Si el indicador de un Evento indicado. el jugador activo debe avanzar el indicador de Actividad en otro Marcador de Actividad a su elección una única casilla. La Voluntad de Sauron Un jugador se debe ofrecer voluntario para avanzar su Hobbit dos casillas hacia Sauron en el Marcador de Corrupción. Ejemplo: Se revela una ficha de Historia que muestra una pipa (el símbolo de Amistad). o sobrepasa a Sauron. avanzando en dirección a los Hobbits. el jugador activo debe revelar otra ficha Actividad correspondiente hasta la siguiente casilla de Historia. el jugador activo debe revelar otra ficha activo revela una o más fichas de Historia hasta que de Historia. El jugador activo debe revelar a continuación otra ficha de Historia. 14 . En Avanza el indicador de Actividad en el Marcador de Historia cualquier caso. Perdiendo Terreno Cuando un jugador revele una ficha de Historia que Si la Comunidad descarta una carta. el siguiente Evento Fichas de tiene lugar. Si en el Tablero no existe ese Marcador de Actividad. Hobbit es eliminado de la partida (ver “Eliminación de la Partida” en la página 16). y hace la acción de esa casilla (ver “Marcadores de Actividad” en la página siguiente).

Una vez el jugador ha iniciado el Evento “Cada jugador:”. en Tablero de Conflicto actual. y Tiempo. debe ser llevado a cabo por todos los jugadores. Se debe llevar a Marcador de Corrupción. ver página 16). en el sentido de las agujas del reloj. El símbolo ¥ significa que el jugador activo puede mover su Hobbit una casilla hacia la Marcadores de Actividad izquierda en el Marcador de Corrupción. Cuando se revela una ficha cualquier jugador podría jugar la carta que se muestra de Historia de El Paso del a la derecha. excepto consigue hacer esto. Los quién o quiénes entre ellos contribuirá para cumplir las instrucciones. y que a continuación descarte una o más cartas de su mano que compartan un símbolo con la carta revelada. Si se dan instrucciones para que el “grupo” actúe (por ejemplo. A continuación. el jugador activo revela otra cabo el efecto de cada casilla sobre la que pase o caiga un indicador de ficha de Historia. 15 . a la izquierda. como se describe en “Fichas de Actividad”. para Los Marcadores de Actividad de los Conflictos individuales indican descartar cartas). podría jugar una carta y ese Evento se resuelve. Actividad. Evento avanza hasta la Si un Evento requiere que el grupo juegue tres ∫. Sauron avanzará una casilla hacia los Hobbits en el si se ha llegado al final del Marcador de Actividad. El con un único ∫ y la carta Legendaria de Conflicto estará completado Gimli. Tiempo. cuenta como dos ∫ cuando se juega o descarta. el indicador de cuenta como un único ∫. Si el grupo no Actividad correspondiente avanza una casilla por cada símbolo. El indicador de Evento avanza a la siguiente casilla de Evento también al jugar cartas. todos los jugadores deben seguir las instrucciones y las consecuencias por separado. el grupo siguiente casilla de Evento en podría jugar las tres cartas con un único ∫ que se muestran el Tablero de Conflicto actual. Alternativamente. queda al criterio de todos los jugadores la decisión de los desafíos a los que la Comunidad se enfrenta durante el viaje. el indicador de Amistad y una carta con al menos un símbolo de estrella.Eventos Ejemplo: Si un Evento obliga al grupo a jugar un ∫. Cuando un jugador se encuentra con el texto “Cada jugador:”. Empieza el jugador activo. y los otros jugadores le siguen. indicadores de Actividad que se colocan al principio de cada Marcador de Actividad (ver página 9) se avanzan al revelar fichas de Evento con Ejemplo: El jugador activo revela una ficha de Historia de El Paso del símbolos de Actividad. su carta Actividad principal. Algunos Eventos requieren que un jugador revele la carta superior del mazo de Búsqueda. El primer Evento en Moria obliga al grupo como un todo a descartar una carta con al menos un símbolo de Si una carta jugada muestra más de un símbolo. si esto es posible. Si se revela una carta comodín (estrella). Los símbolos æ ∑ Ω tienen el mismo efecto que el descrito en la sección “El Dado de Amenaza” (ver página 16). Como tiene un único ∫ en cada lado. Como cuando el indicador de Evento llegue al final del marcador de Evento (o cuando el indicador de Evento llegue al final del Marcador de Gimli tiene dos ∫ en cada lado. el jugador sólo puede descartar cartas comodín (estrella) de su mano. como se muestra a la derecha.

Si el indicador de Hobbit del jugador activo se encuentra con Sauron (es decir. carta Legendaria representada. cuando aparezca este símbolo. si en cualquier momento un jugador no tiene suficientes cartas o runas para pagar un coste. Runa Dorada de Gandalf: El jugador activo toma al azar una de las runas especiales que se han El jugador activo debe descartar dos cartas de su colocado boca abajo al principio de la partida. Esta carta se añade e inmediatamente es eliminado a su mano e incluso se puede utilizar en el mismo del juego. si es aplicable. o fichas de Vida). turno. Las imágenes que se muestran a continuación tienen los efectos siguientes: Sauron avanza una casilla hacia los Hobbits en el Runa Plateada de Gandalf: El jugador Marcador de Corrupción. No sucede nada. la izquierda en el Marcador de Corrupción. coloca boca arriba frente a él. Los resultados posibles al lanzar el dado se indican a continuación: Las casillas de Actividad en los Tableros de Conflicto tienen varios efectos. Esta ficha se mantiene frente a su carta de Hobbit Eliminación del Juego hasta el final del Conflicto. Las runas con valores El jugador activo mueve su Hobbit una cantidad mayores se pueden utilizar para sustituir el número de casillas igual al número de símbolos mostrados correspondiente de runas de valores menores. las fuerzas Carta Legendaria: El jugador activo recibe la oscuras han atrapado al Hobbit. no hay que lanzarlo hasta que el jugador haya terminado de llevar a cabo el resto de indicaciones de la casilla (tales como tomar runas. (uno. Adicionalmente. Dado de Amenaza: El jugador activo lanza el dado de Amenaza. debe descartar todo lo Pureza: Mueve el Hobbit del jugador activo una casilla a que tenga y es eliminado inmediatamente del juego. Este marcador tiene directamente debajo de él números que El Dado de Amenaza se utilizan para la puntuación. 16 . y una forma de completar el Conflicto es cuando el indicador de Actividad llega al final de este marcador. dos o tres) hacia Sauron en el Marcador de Corrupción. si está en la misma casilla o la sobrepasa en el Marcador de Corrupción). Durante la partida. se debe lanzar el dado de Amenaza. y la mano. El dado de Amenaza se debe lanzar antes de que el jugador pueda jugar otra carta. Si una casilla incluye la indicación de lanzar el dado de Amenaza. activo recibe una runa con el valor “1” y la coloca boca arriba frente a él. Ficha de Vida: El jugador activo recibe una de las fichas de Vida correspondientes. Ω (ya sea en Eventos o en Actividades). si es posible. Uno de los marcadores de Actividad es el marcador de Actividad principal.

De forma similar. Nota: Si un jugador es eliminado del juego después de revelar una ficha de Historia. como se muestra en la casilla de En cualquier momento durante la partida. Con una ficha de Vida. Una puede reclamar la ayuda de Gandalf descartando vez encontrado. Merry avanzaría una hacer más acciones. como consejero. No puede continuar su turno y debe finalizarlo casilla hacia Sauron en el Marcador de Corrupción. cualquier jugador Mordor. Cada carta de disposición durante la partida. la ninguna ficha de Vida. pero el jugador Gordo puede robar dos cartas de Búsqueda adicionales no revelará ninguna posible ficha siguiente. El jugador de Corrupción. el jugador activo decide qué carta de Gandalf quiere usar y cómo aplicarla. Las cartas de Cartas de Hobbit Gandalf nunca forman parte de la mano de un jugador: se aplican inmediatamente y se descartan Las cartas de Hobbit indican qué Hobbit es cada jugador y a continuación. A continuación. Las cartas de Hobbit se mantienen a la Gandalf sólo se puede usar una vez y a continuación debe ser descartada. a menos Evento de “¡El Anillo es Mío” del Tablero de Conflicto de que se indique lo contrario. vista boca arriba delante de todos los jugadores. y él puede seguir participando hacia Sauron en el Marcador de Corrupción. Si el dado de Amenaza obliga a Sam a descartar cartas. provoca que la partida termine inmediatamente. siempre moverá sólo una casilla en elegido roba cuatro cartas de Búsqueda del mazo. Esto le permite evitar la limitación de poder jugar sólo una 17 carta marrón y otra gris. . pero antes de resolverla. en el Marcador de Corrupción. El jugador Frodo puede usar cualquier carta de Búsqueda marrón elegido mueve su indicador de Hobbit hasta dos casillas a la izquierda como comodines (estrellas). Si el resultado del dado de Amenaza obliga a Sam a moverse hacia la derecha en el Marcador El jugador activo elige a un jugador (incluso a sí mismo). todas sus cartas y sus fichas de Merry necesita una ficha de Vida menos al final de Vida se descartan. si un del mazo después de que cada Conflicto sea jugador es eliminado durante un evento de “Cada jugador:”. aún debe ser resuelto por los jugadores restantes. Sin inmediatamente. el Evento completado.Si un jugador es eliminado del juego. Todas las habilidades se indican a continuación: Curación El jugador activo elige a un jugador (incluso a sí mismo). sólo descartará una carta en lugar de dos. Siempre que él no fuera el Portador del Anillo. La lealtad de Sam le protege de los peores resultados del Perseverancia Dado de Amenaza. el Ojo Rojo de Sauron no puede ser evitado. Merry avanzaría dos casillas partida continúa para los otros jugadores. Ya no podrá 12). runas por un valor total de “5”. dirección a Sauron en el Marcador de Corrupción. El Ojo de Sauron Cartas de Gandalf El Ojo Rojo de Sauron. Las cartas de Gandalf se pueden usar después proporcionan a cada jugador habilidades especiales que tiene a su de revelar una ficha de Historia. la ficha se debe resolver a pesar de ello. pero mantiene sus runas para la puntuación final cada Conflicto (ver “Fin de un Conflicto” en la página (no se pueden usar para nada excepto para la puntuación). y son cartas que no Todas las cartas de Gandalf se describen a continuación: cuentan como parte de la mano. Pippin puede jugar dos cartas del mismo color durante su turno (ver “Jugar Cartas” en la página 10).

esta carta no tiene influencia sobre la cantidad de casillas que avanza el 18 indicador de Actividad. Esta carta se puede usar en el Monte del Destino. Cinturón de Galadriel: Juega esta carta sobre cualquier jugador que tenga que hacer una tirada del Hay una carta Legendaria más con un efecto especial: dado de Amenaza. o para Destino pero no se puede usar cuando un Hobbit se avanzar tres casillas en un Marcador de Actividad. si es posible. Esta carta se puede jugar para evitar que un jugador revele ninguna ficha de Estas cartas Legendarias especiales de color verde tienen un texto de Historia durante su turno. Esta carta se puede usar en el Monte del que se puede usar cuando se descartan símbolos. Lembas: Un jugador cualquiera puede descartar tantas cartas como quiera y a continuación robar cartas del mazo de Búsqueda hasta que tenga una mano de seis cartas. En pone el Anillo. el jugador no sufre ninguna consecuencia El jugador activo puede usar esta carta como si acabase de jugar o negativa (juega esta carta sobre cualquier jugador descartar una carta con dos símbolos de estrella (comodines). Previsión Bastón de Gandalf: Ignora todos los efectos de El jugador activo puede mirar las tres fichas de Historia superiores y las las fichas de Historia de Sin Opciones y Perdiendo puede ordenar como quiera antes de volverlas a colocar en lo alto de la Terreno. El jugador que juegue la Marcador de Corrupción. . Ese jugador ya no tiene que lanzar el dado Gollum: Esta carta es un comodín triple (estrella) de Amenaza. ambos casos. Esta carta no Magia se puede aplicar a la ficha de Historia de El Paso del Tiempo. Cota de Malla de Mithril: Cualquier jugador Nota: Si se descarta esta carta para cualquier otro puede ignorar los resultados de una tirada del dado efecto que no sea los tres símbolos de estrella. Orientación Athelas: Si a algún jugador le falta una o más fichas de Vida. Cuando un Hobbit se pone el Anillo. antes de que se lance el dado de Amenaza. al final de un Conflicto o en uno de los Eventos correspondientes en Mordor). Sin embargo. Las cartas de Historia no cuentan para el límite de las dos indicador de Hobbit una casilla hacia la izquierda en el cartas que se pueden jugar durante un turno. carta de Historia decide cómo se aplica: Miruvor: Permite a cualquier jugador pasar una carta a otro jugador. Redoma de Galadriel: Juega esta carta sobre el aún así el Conflicto finaliza. Ya no tendrá que revelar más fichas de Historia. Si éste era el Evento final de un Conflicto. Después de mover el indicador de Evento a la siguiente casilla de Evento. esta carta no evita que la jugador activo cuando vaya a revelar la siguiente ficha última casilla de Evento en Mordor provoque que se pierda la partida. entonces de Amenaza (juega esta carta sobre cualquier jugador no se lanza el dado de Amenaza. se ignora el Evento. habilidad en lugar de símbolos de Actividad y pueden ser jugadas desde la mano de un jugador en cualquier momento. y el indicador de Evento no se avanza a la siguiente casilla de Evento. de los objetos indicados. pero continuará su turno de la forma habitual Cartas de Historia Legendaria con la fase de Jugar Cartas. después de que haya lanzado el dado de Amenaza). de Historia. a menos que se indique Elessar: Un jugador cualquiera puede mover su lo contrario. La Comunidad no necesita descartar ninguno pila. el jugador que la haya jugado tiene que lanzar el dado de Amenaza inmediatamente después.

Si el Portador del introductorio. los jugadores pueden experiencia de juego diferente dependiendo de lo experimentado que estar de acuerdo en añadir un elemento competitivo al juego. Si el Anillo no es destruido. que haya sido o no eliminado de la partida. Esta variante llevará a los competitivo necesita un alto grado de cooperación por parte de la jugadores al límite. jugad las siguientes Anillo tiene tres o más fichas de Anillo cuando su Hobbit se encuentre partidas de dificultad estándar con con Sauron en el Marcador de Corrupción. la runas no cuentan y todos los jugadores tendrán nivel de dificultad. entonces el Anillo se Sauron empezando en la casilla “12”. el jugador de su izquierda se convierte en el nuevo Portador del Anillo. la Comunidad puede decidir ignorar la regla de que el Portador del Anillo empieza cada conflicto y en su lugar pueden continuar jugando en el sentido de las agujas del reloj. caso. pero no habrá ningún ganador. Si el Anillo se destruye con éxito. la Comunidad capaces de salvar la Tierra Media con este ha fallado en su tarea. y la partida continúa. En este sea el grupo. Es el ganador y él en solitario consigue tantos puntos como el valor en puntos de la casilla actual del indicador Juego Experto en el Marcador de Actividad principal. 19 . y el jugador con la mayor puntuación será el protagonista de las del Marcador de Corrupción. independientemente de Cuando se juega por primera vez.Variantes de Juego Juego Competitivo Estas variantes de juego opcionales se incluyen para proporcionar una A medida que vayan adquiriendo experiencia. Cuando más alta sea la puntuación. Incluso el juego en la casilla “10”. Misma Cantidad de Turnos Para equilibrar la cantidad de turnos que cada jugador hace. Este jugador en solitario Cuando la Comunidad haya será considerado como el ganador. Se utiliza entonces una ficha para indicar el jugador activo. en el cual Sauron empieza de la luz en la lucha contra las fuerzas de la oscuridad. se puede pasar al Recuerda que el espíritu de El Señor de los Anillos es la cooperación juego experto. y muy pocos probarán ser Comunidad para tener éxito. La Comunidad ha tenido coloca a Sauron en la casilla “15” éxito. la misma cantidad de puntos según indique la posición del indicador en el Marcador de Actividad principal. apodera de él y se une a Sauron. mejor. completado con éxito el juego En el juego competitivo hay una regla adicional. Si la Comunidad consigue destruir el Anillo en el juego estándar. mientras que el resto de jugadores consiguen cero puntos. Pasar el Anillo Si el actual Portador del Anillo es eliminado del juego por cualquier otra razón que no sea ocupar o sobrepasar la casilla de Sauron en el Marcador de Corrupción (ver “Eliminación del Juego” en la página 16). todas las runas se mantienen boca abajo y no se muestra su valor a los otros jugadores. canciones de los trovadores por siempre jamás. cada jugador consigue 60 puntos más una bonificación igual a la suma de todas Juego Introductorio las runas que haya reunido durante la partida.

A continuación. tras mucho discutir. confiesa a través de las oscuras y sinuosas cavernas. una pequeña criatura de pies peludos y gran apetito que no rota de Aragorn vuelve a ser forjada y rebautizada como Andúril. Cuando las puertas se están abriendo. La espada un hobbit. bloqueando la salida. Justo de fuego y sombra. el sonido de los tambores comienza a surgir de las con su maligna cuchilla. Frodo entretiene a los lugareños con una todos atraviesan la entrada. A continuación más visible a ojos de sus enemigos. Aragorn profundidades. Gandalf ilumina el camino con su bastón instante. Se se siente demasiado inclinada por la aventura. habla a Frodo acerca de los mágicos Anillos de los a los nueve Nazgûl del Señor Oscuro. amigo… y entra”. “¡No puedes pasar!”. Mientras desenvainada y lista. formada por un total de nueve individuos frente Gandalf. hacia Mordor. causando bastante agitación. lo perdiera. Gandalf ordena a los demás que crucen el puente. diciendo: “Yo llevaré el Anillo. Frodo tiene ahora en su celebra una reunión del Concilio para debatir acerca del destino del poder un anillo de oro que su tío Bilbo “encontró” después de que su Anillo y. ya que. Frodo es una cota de mallas. En su carrera llegan hasta un abismo. se queda atrás para Comunidad no logra resolver el acertijo hasta que. aunque a regañadientes. para ser el Portador del Tolkien en El Hobbit. que le regala su espada encantada. a mitad de camino. Frodo se hace tiempo. bum!”. de repente. donde esperan encontrarse con Gandalf. donde puede decidirse el destino del objeto. En ellas está escrita la frase: “Habla. Trancos. La Comunidad se encuentra atrapada y los orcos atacan. legítimo rey de Gondor. Sinopsis de El Señor de los Anillos Rivendel El Señor de los Anillos narra un relato épico del enfrentamiento entre Frodo despierta en Rivendel. aunque no sé cómo”. Uno de ellos logra alcanzarlo “¡bum. Entonces. y ha dirigido a sus Cuando llega a la entrada. el grupo es perseguido por los nueve Nazgûl. que narra el modo en que los enanos que vivieron Frodo se siente impulsado a ponerse el Anillo. El Señor Oscuro Sauron lo forjó tiempo ha y lo creía destruido. en busca del Anillo. y situada en un lugar de la Comarca llamado Bolsón Cerrado. donde hacen noche en la del Guardián del Agua agarra a Frodo. Nazgûl hacia la Comarca. y les ofrece ayuda. se levanta de un salto diciendo la palabra élfica correspondiente a “amigo”. tanto. pero los Nazgûl les tienden una emboscada. los Nazgûl. echando abajo las puertas. Allí se reúne con el Bien y el Mal. Gimli Bolsón Cerrado por los enanos y Aragorn y Boromir por los hombres. Pippin impulsivamente deja caer una piedra en un pozo. de valor inestimable. situada junto a un lago de aguas en calma. pues desea que llegue hasta sus manos en Mordor.R. Nada más hacerlo. la Comunidad descubre unas puertas cerradas mágicamente por los acompañado por Sam (su jardinero) y otros dos amigos hobbits (Merry enanos. su tío Bildo. un mago. Hace poco ha oído hablar del nombre “Bolsón”. una criatura llamada Gollum. con su espada Glamdring ser Aragorn. La historia comienza en la casa de Frodo Bolsón. logra rechazar a los Nazgûl con fuego y el grupo consigue escapar. el mago eleva su bastón y golpea con él el 20 . pero Sam logra acuchillarlo y posada El Poney Pisador. su dormitorio es atacado y sus camas. Sauron ha La única forma de atravesar las montañas es cruzar las Minas de Moria. Los hobbits abandonan Bree y se dirigen hacia la Cima desde la lejanía llega un golpeteo. por lo que el grupo cubre la retirada y se pero la herida de Frodo empeora y aumenta la necesidad de llevarlo apresura a huir. durante el transcurso de un largo viaje. Mientras la Comunidad descansa durante su primera noche en Moria. Elrond elige a sus compañeros de viaje.R. Sauron gobernaría Moria sobre toda la Tierra Media. las puertas se cierran tras canción. y los hobbits coinciden en que no es seguro dormir en su habitación. todos coinciden en que ha de ser destruido anterior dueño. el Libro de Mazarbul. Esto sucedió arrojándolo a las Grietas del Destino. una red de cavernas y túneles excavados originalmente por los enanos. en la Casa de Elrond. pero se pone el Anillo sin darse cuenta y desaparece al ellos. un montaraz. perseguidos por un balrog: una terrible criatura entrar en Rivendel. acuchilladas. el sinuoso tentáculo Los hobbits llegan hasta la villa de Bree. enviado a sus nueve Jinetes Negros. Merry ha avistado a los Jinetes Negros en la aldea. y da comienzo su peligroso viaje Elfos. Si lo consiguiera. La y Pippin). pero eso sólo lo vuelve y trabajaron en Moria fueron atrapados y asesinados. y Frodo resulta herido de gravedad. El grupo pasa de los Vientos. llamado Gordo Bolger. Descubren la siguiente noche en la Cámara de los Registros donde encuentra y lee que éste se ha marchado. ofrece voluntario. hasta Rivendel. Gandalf borrar el rastro del grupo. narrado por J. pero ahora ha presentido su reaparición y anda tras él. parecido a una señal. mientras la enorme criatura envuelta en llamas avanza. un volcán de Mordor. de nombre Dardo. Sabia decisión. cuando Frodo va a ser capturado. Así se crea la Comunidad del Anillo. Un quinto hobbit. hecha de mithril. cruzado por un rápidamente a un lugar seguro. esa misma noche. Frodo debe llevar el Anillo hacia el este. Frodo debe partir rápidamente y en secreto. Junto a los hobbits y a Gandalf habrá representantes de los Pueblos Libres: Legolas por los elfos. Anillo. se vuelve a plantar cara al balrog diciendo: Negros corriente abajo. y le cuenta que el suyo es “un anillo para gobernarlos a todos”. el río crece y arrastra a los Jinetes pero. Mientras avanza para cruzar el vado y único puente estrecho.

buscando al Portador del al balrog. Guarecidos tras las murallas. liderados por Éomer. al que creían muerto. Pero el enemigo sigue adelante. Gollum. de pie. Théoden. un Nazgûl asombran al encontrar a Gandalf. de Faramir. Faramir los lleva hasta su guarida. poder del Anillo. y parece que los orcos van a conquistar el Abismo de Helm. la comunidad discute Aragorn y los Jinetes cargan hacia la batalla. Allí logran recuperarse. forzando a los defensores a retroceder juzgar si merecen portar el Anillo. que árboles que acaba de aparecer en la llanura. a los hobbits por un camino en el que morirán: a través del Paso de Cirith Ungol. Frodo continúa su viaje hacia Mordor. agente de Saruman. Juntos. permitiendo que Merry y ordenan que les lleve hasta Mordor. podría obrar a su antojo. la Comunidad hasta la ciudadela. al dueño de su “Tesssoro” (el Anillo). las murallas de Isengard. vestido pasa volando sobre ellos a lomos de una bestia alada. y Frodo y El Abismo de Helm Sam ven los rostros de los guerreros muertos mirándolos desde debajo de las oscuras aguas. Éste les cuenta cómo combatió y derrotó con sus chillidos mientras reconoce el terreno. Gimli y Legolas continúan buscando a los hobbits. y se dirige a través del traicionero lodazal. A continuación lo liberan y le patrullan la zona y atacan a los orcos. lanzándose contra las murallas. incluyendo una redoma mágica que logran abrir una brecha gracias al fuego de Orthanc (pólvora). Mientras avanzan. esperando Gollum. pero la hueste se ríe Mientras viajan. hasta les ofrece multitud de regalos preciosos. los de convertirse en el amo. Gollum está legendario caballo Sombragrís. en lugar de destruirlo. hogar de la reina élfica Galadriel. Aragorn advierte a los atacantes que deberían se marcha para continuar su viaje en barca a lo largo del río Anduin. El agradecido Théoden hace entrega a Gandalf de su en dirección a la cordillera que bloquea su camino. Apenas tienen más alimento que las nutritivas lembas que les regalaran los elfos. Los que regala a Frodo. Los Jinetes de Rohan. Elevando su bastón de mago. Eorlingas!” Con el retumbar de los cascos. Los orcos del mago malvado Saruman atacan a Merry y Pippin. pone a prueba sus corazones para orcos se precipitan al interior. atraviesan en primer lugar la horrible Ciénaga de los gigantescas criaturas arbóreas llamadas ents. El Antro de Ella-Laraña Boromir muere al intentar salvarlos y los hobbits son capturados. para no volver a ser visto se lo pone y se da a la fuga. Mientras tanto. observan el avance su misión. Mientras cruzan la tierra de Ithilien. ofrece su espada desesperado por hacerse con el Anillo. que continúan su largo viaje. es 21 . a continuación. logran echar abajo Muertos. y Galadriel Los orcos atacan una y otra vez. A regañadientes. Unas extrañas luces intentan apartarlos del camino. y consigue Los repugnantes vapores los asfixian mientras se tambalean agotados expulsarlo. Gollum. Gandalf En el quinto día llegan a las desoladas extensiones de barro y ceniza. ¡guarida de la gigantesca Ella-Laraña! Gandalf les recomienda marchar a defender el Abismo de Helm. son seguidos por Gollum. Usando árboles a modo de arietes. donde Gollum se ha escondido anteriormente de los orcos. entrando de lleno en el lugar ocupado por el ejército de Abrumado por su deseo de obtenerlo. insensatos”! son las últimas palabras de Gandalf. El enemigo huye Boromir desea utilizar el Anillo contra Sauron. A continuación. aterrorizado. que rasga la noche completamente de blanco. y juntos visitan a Théoden. pero sufren una Lothlórien emboscada. los orcos y hombres salvajes que asedian la fortaleza. la Comunidad llega a Lothlórien. los orcos atacan las puertas. Blandiendo su hacha. que se siente atraído por el de él. atándolo con la cuerda élfica y obligándolo a jurar que servirá rescatar a sus amigos. pero Isengard al tiempo que Gandalf llega con refuerzos. Descargas de rayos y tormentas de flechas llueven sobre “¡Huid. un cuerno suena en el interior de la torre. de librarlo de la influencia de su consejero Gríma. rompiéndolo y cayendo a las profundidades junto a su enemigo: del enemigo. con intención Anillo. desenmascara a Lengua de Serpiente. allí apostado para hostigar a las Los Jinetes de Rohan llegan al Abismo de Helm justo antes que las fuerzas de Sauron. intenta arrebatárselo a Frodo. la fortaleza de Saruman. pero se encuentra atado por la al rey y éste la eleva gritando: “¡De pie ahora. y seguido por jamás. Éomer y Aragorn logran rechazarlos. llevarlos de nuevo al interior. Viajando de noche y escondiéndose Pippin huyan al Bosque de Fangorn. arrollando a las huestes de acerca de qué camino tomar. capturan a Aragorn. Frodo decide continuar hacia Mordor. Frodo y Sam. Frodo y Sam reciben la ayuda Él cabalgará hasta Isengard y se encontrará con ellos más adelante. donde le cuentan huestes de Isengard. Rey de Rohan. Caballeros de promesa de servir a su amo. también llamado Lengua de Serpiente. fortaleza de Rohan que está bajo el ataque de las fuerzas de Saruman. marcharse o ninguno de ellos quedará con vida. Advirtiéndoles que le miren sólo a él. su sobrino. en caso Théoden! ¡Adelante. donde obtienen la ayuda de unas durante el día. Acompañado sólo de Sam. Gimli y Legolas persiguen al grupo de orcos. Tras desembarcar en las Cataratas de Rauros. Gollum los Aragorn. Llegando a la conclusión de que.puente. Gimli corre en su ayuda y logra Lamentando la muerte de Gandalf. Éomer. el hermano de Boromir. que ha estado escondiéndose de los hombres. Gollum decide llevar Jinetes de Rohan cabalgaron hacia la batalla.

que huye arrastrándose agónicamente. A medida que se acercan a la Mientras tanto. vez más pesada. mientras hombres y trolls descienden de las colinas hasta quedar el ejército aliado rodeado por las fuerzas de la Mordor oscuridad. guía a los Jinetes por dirección a la ciudad. Aragorn. Los hobbits asustan a la criatura con la luz de la los refuerzos de los Pueblos Libres y atacando al enemigo. seguidos por por unas perpetuas tinieblas. Frodo eleva la élfico de Arwen. capital de Gondor. Sam decide continuar solo con la búsqueda y toma el los demás Capitanes cabalgan hasta las puertas y lanzan su desafío. Sam se pone puertas se abren. el resto de la Comunidad busca ayuda para luchar contra cima. Al oír acercarse a un grupo de orcos. aunque aún ha de ser destruido el rechazar a Gollum. y los sigue hasta descubrir el cuerpo de emisario. Creyendo que logran llegar a Morannon. Los hobbits se disfrazan de orcos para evitar ser otro con Gollum siguiéndoles los pasos. las Puertas de Mordor. redoma de Galadriel. aún sigue vivo. que ha sido despojado de su cota de mallas de mithril estribaciones del Monte del Destino. pidiendo 22 Tesssoro!”. se lo pone en el dedo y desaparece. la ejército dirigido por el Señor de los Nazgûl. Éowyn. pero ésta ataca en cuanto abandonan los túneles. Gritando: “¡Mi ejércitos de Sauron. el barco que va en cabeza despliega el estandarte túnel donde quedan atrapados en un callejón sin salida. Llevando la Estrella de Elendil. confiando en no poder morir a manos de ningún continúan su camino. agarra los objetos y echa al mensajero torre de Cirith Ungol. exhaustos. dirigiendo aparece Ella-Laraña. Gandalf se niega. y la Boca de Sauron cabalga hasta ellos en calidad el Anillo. y todo parece perdido cuando se divisan barcos enemigos yendo río arriba por el Anduin. Aragorn lidera al salto. Anillo. Sam toma la redoma y envía su brillante luz directamente a los ejército de Minas Tirith y desafía a Sauron. Gimli y Legolas viajan a través de los Senderos de llegar a la boca del volcán. tomándolo por sorpresa. Los Jinetes llegan para encontrarse Minas Tirith asaltada por un gran empiece a sentir al Portador del Anillo. Sam y Gollum de hombre. El Señor de los Nazgûl la redoma que le diera Galabriel. mostrando la malla de mithril y de Frodo. Y así se redoma. Mordor se encuentra envuelto detectados y viajan en dirección al Monte del Destino. ayudada por el hobbit Merry. llegan a Minas Morgul. El Señor de los Nazgûl y su ejército ataca a Théoden. Ghân-buri-Ghàn. toda contra el enemigo. de la que emana una radiante luz en cuyo brillo Aragorn salta a la orilla acompañado por Gimli y Legolas. llevado a rastras por la tejedora. pero después ve a Frodo envuelto en tela de araña. Tras varios días de marcha. pero. Mientras ésta se cierne sobre él con un último Para desviar la atención del Portador del Anillo. Mientras los orcos pelean entre sí. Faramir recomienda a Frodo que no intente pasar a través de Gondor. el camino se vuelve más empinado y rocoso. una mujer. En contra de su voluntad. arrancando Consciente de que Minas Tirith está a punto de ser asediada por los de un mordisco el dedo de Frodo y el Anillo con él. Los senderos ocultos a través del bosque. la criatura pierde el equilibrio y cae con el Anillo al corazón . donde el hobbit jura sí. pero Sam tira de él en dirección contraria. Creyendo que Gollum oculta que los Jinetes de Rohan ayuden con toda su fuerza y sin demora a algo. Las Anillo de mala gana. hija de Elrond. escalando más y hombre. arrastrándose de un escondrijo a y de su capa élfica. pero Frodo logra Sauron. evitando los puestos avanzados hobbits escalan la ladera del valle mientras los truenos resuenan y los del enemigo. No obstante. pero muere a más hasta que. tras dos días de camino. un hombre salvaje. Señor de Gondor. Y lo mismo hacen los hobbits. y padre de Boromir y Faramir. Sam entra a hurtadillas en la torre y Mientras tanto. Reclamándolo para viajan hasta Minas Tirith. y el Anillo se convierte en una carga cada Gollum. del preciado objeto. Gollum los lleva directamente hasta un oscuro enfrentarse a su fin. descubierto en el Estanque Vedado. Éste se ríe del ejército. hermana de Éomer. Éste baja en picado a lomos de su bestia alada. A continuación. pero logran encontrar cobijo antes de que el Señor de los Nazgûl. Sam se lo carga a la espalda. al frente del gran ejército de Minas Morgul. Sam logra consigue la victoria en la batalla. Gandalf y Pippin del Destino. volviéndose invisible. pero sin ser descubierto por las fuerzas la ciudad de los Nazgûl. Sam agarra a Dardo del suelo y ataca a Ella-Laraña. ojos de la araña. rayos brillan a su alrededor. La Batalla grieta. De repente. Frodo siente que el Anillo le impulsa a ir en oscuras. alertando a Sauron del paradero servir a Denethor. Mientras Éomer reúne a sus hombres para A la mañana siguiente. Furioso. Gollum se adelanta sigilosamente para advertir a Ella-Laraña de los Campos de Pelennor tiene lugar en torno a las murallas de Minas que está a punto de recibir visita. viaja con los Jinetes disfrazada Cirith Ungol. se detienen a pasar la noche en una oscura manos de Éowyn. y amenazando con torturar al hobbit si los aliados veneno de Ella-Laraña. Théoden continúan su viaje y. Estando en el mismo borde de las Grietas los Muertos para levantar a un ejército de espectros. Aragorn. Frodo termina rindiéndose al Anillo. resuenan los tambores y una gran hueste de orcos sale de las puertas. Gollum salta sobre él. Frodo y Sam se han esforzado por llegar a las rescata a Frodo. necesita actuar con rapidez. Théoden dirige una carga mano de Frodo se mueve en dirección al Anillo. llevando a Merry en la grupa de su caballo. Cuando Frodo se encuentra demasiado débil para continuar. pero el hobbit no tiene elección. Frodo. solamente está paralizado por el la capa de Frodo. en su lugar. Denethor envía un mensajero a Théoden. Gandalf y Frodo ha muerto. Tirith. Los orcos llevan a Frodo hasta el interior de la no se retiran. de Mordor.

Ninguna parte de este producto se puede reproducir sin permiso previo. pero durante el camino descubren que aún quedan vestigios Patricia Meredith y Sally Karkula de corrupción que han de ser erradicados y destruidos. Tierra Media. Suite 1. 3º 1ª 08036 . John Goodenough. Trevor Harding. La tierra se estremece.es 23 .del volcán. especialmente a Iain Adams.. Créditos de la edición en español: Producción editorial: Xavi Garriga Traducción: Francisco Franco Garea Adaptación gráfica: Bascu Editado por: Devir Iberia. Fantasy Flight Games está en el 1975 de West County Road. 55113. John Christian. Fabricado en China. Martin Higham. vomitando fuego. y el poder de Sauron queda destruido. Chris Boote. Minnesota. NO ESTÁ DESTINADO A SER USADO POR PERSONAS DE 12 AÑOS DE EDAD O MENOS. Mientras los hobbits intentan reanudar y arreglar sus interrumpidas vidas. Comarca. Lengua de Serpiente. emprenden el largo viaje de regreso a la Edición: Kevin Wilson. Créditos La destrucción de los hechizos del Anillo supone la derrota de Diseño de juego: Reiner Knizia los ejércitos de Sauron. El propio Saruman es descubierto oculto en Bolsón Cerrado. buscando la paz y la serenidad en los Puertos Grises. S. conceptos y lugares que aparecen en él son marcas registradas de The Saul Zaentz Company d/b/a Middle-earth Enterprises. Chris Lawson. Gandalf envía a las águilas a rescatar a Ilustraciones: John Howe Sam y Frodo del volcán en erupción y traerlos de vuelta junto a sus compañeros. El Hobbit. Less Murrell e Ivan Towlson. © 2010 Fantasy Flight Publising. David hizo importantes contribuciones al desarrollo temático del juego y a las pruebas de juego.Barcelona www. todos los derechos reservados. Mark O’Connor. Inc. No recomendado para niños menores de 36 meses porque contiene partes pequeñas. y también escribió la sinopsis. Juntos. B2. Kevin Jacklin. Guarda esta información como referencia. que finalmente Producción: Robert Hyde y JR Godwin muere a manos de su viejo consejero. y se usan bajo licencia de Sophisticated Games Ltd y sus licenciatarios. USA y su número de teléfono es 651-639-1905.L. devir. El Señor de los Anillos y los personajes. Ross Inglis. Frodo Jefe de producción: Gabe Laulunen embarca hacia el oeste en compañía de Gandalf. C/París 162-164. Jefe de diseño de juegos de FFG: Corey Konieczka Jefe de producción de FFG: Michael Hurley Editor: Christian T. Frodo deja libre a su enemigo. Adicionalmente Reiner Knizia quiere dar las gracias a todos los probadores del juego. eventos. Petersen Agradecimientos especiales Esta nueva edición está dedicada a la memoria de David Farquhar (1955-2004). Roseville. Gracias a su recién Diseño gráfico: Kevin Childress descubierta madurez. ESTE PRODUCTO NO ES UN JUGUETE. Chris Bowyer. Los componentes actuales pueden variar respecto a los mostrados.

y actualmente está en Nueva Zelanda trabajando en el concepto artístico para El Hobbit. tres Grand Prix du Jouet en Francia. fantásticos e infantiles. el Premio al Juego de Japón y Cinco Premios al Juego para Niños del Año en Europa. Ha ganado numerosos premios internacionales. incluyendo cinco Premios al Juego Alemán. el Premio al Juego Educativo en Alemania. Fuera de Europa es más conocido por sus contribuciones en una amplia variedad de proyectos relacionados con Tolkien. dos Premios al Juego del Año en Alemania. nacido en Canadá. desarrolló el concepto artístico de la versión cinematográfica de El Señor de los Anillos rodada por Peter Jackson. es considerado uno de los principales ilustradores del mundo creado por Tolkien. TM Sobre el Diseñador Reiner Knizia es uno de los diseñadores de juego más prolíficos y con más éxito del mundo. el Premio al Juego del Año en España. Un Anillo para Gobernarlos a Todos Un Anillo para Encontrarlos Un Anillo para Atraerlos a Todos 24 Y Atarlos en las Tinieblas . cuatro Premios al Juego en Austria. creando dibujos e ilustraciones para libros históricos. Ha trabajado en todos los aspectos de la industria europea del libro ilustrado. pósters e ilustraciones de sobrecubiertas. el Premio al Juego de Suiza. Sobre el Ilustrador John Howe. Antes de trabajar en este juego de tablero. tales como calendarios.