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TRABAJO PRACTICO Cosplay
TRABAJO PRACTICO Cosplay
ndice
CONTENIDO: PGINAS
FUNDAMENTACIN--------------------------------------------------- ----------------------3 A 4
CONCLUSIN--------------------------------------------------------------------------------15 a 16
BIBLIOGRAFIA -------------------------------------------------------------------------------- 17
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Fundamentacin:
De este modo, durante esta etapa los adolescentes, retiran sus catexis de los
objetos de amor familiares porque los padres ya no son perfectos como se los
crea en la infancia, e inician una bsqueda de objetos libidinales extra familiares
que producen la separacin con estas ligas objetales tempranas, que provocan
que la idealizacin vaya cayendo y resulte indispensable la bsqueda de una
respuesta afuera, es decir, en su ambiente. Es as como el sujeto, comienza a
buscar nuevos modelos con los que identificarse, por lo que comienza a acercarse
ms a su grupo de pares, que le sirve de apoyo a medida que va desarrollando su
subjetividad.
caracterizan por vestir de forma similar, congeniar en los mismos hbitos y lugares
de reunin, compartir formas de pensar, sentir y hablar.
Parecer no es ser. Justamente, entre el "parecer" y el "ser", las tribus urbanas como manifestaciones expresivas nos
invitan a develar qu siente y qu piensa el joven detrs de la mscara"
Constanza Caffarelli
1 Revista de humanidades y Ciencias Sociales. Tendencia juvenil. Tribus urbanas. pg. 20 y 21. Abril 2008.
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Marco terico:
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Friki (del ingls freaky,y este de freak, extrao, extravagante, estrafalario, fantico) o friqui es un trmino
coloquial para referirse a una persona cuyas aficiones, comportamiento o vestuario son inusuales. Al conjunto de
aficiones minoritarias propias de los frikis se denomina frikismo o cultura friki.
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El nio en esta etapa hace amistades que exigen una idealizacin del amigo, en
donde algunas caractersticas son admiradas y amadas, porque constituyen algo
que el sujeto quisiera tener y en la amistad se apodera de ello. Esto puede verse
reflejado en la prctica Cosplay, ya que el nio se acerca a dicha cultura a travs
de el amigo, debido a que este ha adquirido una gran importancia y significacin,
ya que su eleccin de objeto est basada en el Yo Ideal. Lo que determina que el
sujeto se sienta identificado con los rasgos o gustos que caracterizan a ese amigo
y es del mismo modo como se marcan los inicios de dicha prctica. En el caso de
la nia, la amistad tambin juega un papel importante en su vida, a travs de una
forma tpica de idealizacin denominada flechazo, en donde la nia muestra una
gran facilidad para vivir un sustituto ya que tiene facilidad para realizar actuaciones
y que incurren en la realizacin de ciertas actividades como lo es la fantasa, los
enamoramientos, actividades intelectuales y preocupacin por el arreglo personal
que son las que las protege de actividades sexuales precoces. En ambos sexos
puede observarse un aumento del narcisismo que procede a la consolidacin del
amor heterosexual, ligado con el proceso de bsqueda de objetos no incestuosos.
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Hay una fase siguiente que enmarca Blos dentro del periodo de la Adolescencia
a la que denomina Adolescencia propiamente tal, en la que se observa en el
adolescente un hambre de objeto, un deseo avaro que le lleva a uniones e
identificaciones superficiales y constantemente variantes. Las relaciones de objeto
en esta etapa llevan automticamente a identificaciones transitorias, y esto
previene a la libido objetal de ser totalmente agotada por deflexin en el ser. El
hambre de objetos de esta fase puede asumir proporciones abrumadoras; un
objeto, real o imaginario, puede servir como un sostn en el mundo objetal. (pag.
137). En el caso de los Cosplayers crean y construyen diferentes tipos de
identidades, como lo es la identidad virtual en la que sobresale el artista del
disfraz, esta identidad virtual es el resultado en el que vinculan un personaje
ficticio con la realidad. Se crean identidades basadas en la bsqueda del
reconocimiento del esfuerzo o labor realizado en una actividad/prctica.
Conclusin.
BIBLIOGRAFIA DE LA CATEDRA:
Blos, Peter. Psicoanlisis de la adolescencia. Cap III: Fases de la adolescencia.
Edit. J. Mortiz. 1962.
Mitre, Juan. La adolescencia: esa edad decisiva. Cap 7 y 8. Grama ediciones Bs As 2014
Aguilar, D. (2009). Anim o los jvenes frente a la TV. 1 Encuentro sobre juventud.
Medios de Comunicacin e Industrias Culturales (JUMIC). Argentina.
Lpez, I. (2006, Abril). YoOtaku? Ser o no ser Otaku, ese es el dilema. Revista
Conexin Manga, 131, 41-42. Mxico: EDITOPOSTER.
Turner, J.C. (1990). Redescubrir el grupo social: una teora de la categorizacin del yo.
Madrid: Ediciones Morata.
http://www.eltribuno.info/cosplay-el-juego-roles
http://todas-las-tribus-urbanas.blogspot.com.ar/search/label/cosplay
http://www.infonews.com/nota/31351/jovenes-cosplayers