Está en la página 1de 142

UNIVERSIDAD DE GUANAJUATO CAMPUS LEÓN

DIVISIÓN DE CIENCIAS SOCIALES Y HUMANIDADES


LICENCIATURA EN ANTROPOLOGÍA SOCIAL

MOVIMIENTO COSPLAY EN LA CIUDAD DE LEÓN, GUANAJUATO.


INTERPRETACIÓN ANTROPOLÓGICA SOBRE LAS NUEVAS MANERAS
DE RELACIONARNOS CON LA IMAGEN.

Tesis para la Obtención de


Grado en
Antropología Social

Presenta
Jennifer Mariana Acosta Morales

Directora
Vanessa Freitag

León, Gto., Febrero, 2016.


Agradecimientos.

La presente tesis ha sido posible gracias a la aceptación del grupo Un día de cosplay para

que pudiera trabajar a su lado, razón por la que agradezco a cada uno de sus integrantes por

tantas experiencias compartidas.

Gracias a la Dra. Vanessa Freitag por acompañarme desde que comencé con la primera

etapa de trabajo de campo, por guiarme en el sendero de la cultura visual y de las nuevas

formas de hacer antropología, ámbito en donde he descubierto un mundo nuevo.

Gracias al Dr. Armando Chaguaceda por otorgarme una beca para la realización de la

presente tesis. Por compartir sus conocimientos y por todos los momentos compartidos.

Gracias a la Dra. Ileana Schmidt por guiarme en los procesos de campo y por las variadas

ayudas en mi proceso de formación antropológica, tanto en nuestra casa de estudios como

en la estancia en el extranjero.

Gracias a Jorge por ayudarme en la construcción visual de la presente tesis, por darle orden

y presentación a la imagen que está siendo presentada. Por su compañía y alegría.

Gracias a mi familia y amigos por acompañarme a lo largo de este proceso, en el cual pase

de salir a las calles y hacer cosplay, a enclaustrarme en mi habitación para la consecuente

redacción de esta tesis.


Resumen.

La presente tesis con enfoque antropológico ha sido producto de una investigación

etnográfica realizada sobre la práctica del cosplay en la ciudad de León, Guanajuato; práctica

que quiere decir el juego del disfraz y que está presente en múltiples países y regiones del

país. En la ciudad de León se realiza de manera exponencial y cada vez más pública desde el

año 2013, a partir de la llegada de las grandes convenciones de anime y manga; año que vio

surgir además la creación de grupos liderados por jóvenes interesados en esta práctica, la cual

ha tenido múltiples interpretaciones, desde los mismos practicantes, autodenominados

cosplayer, hasta personas ajenas a esta práctica recreativa y medios de comunicación.

En la presente investigación se dan algunos elementos que pueden definir a la práctica

del cosplay como un movimiento cuya base es la realización de esta actividad entre los

miembros de la comunidad cosplayer de la ciudad de León, Guanajuato; liderados por grupos

como Un Día de Cosplay y anteriormente Kurozai; ambos insertos dentro de un grupo más

grande autodenominado otaku, en donde la fascinación por el consumo de productos

audiovisuales japoneses como el anime, manga, j-pop, k-pop, los videojuegos, entre otros, es

una de sus características principales.

La práctica del cosplay es una de las más llamativas visualmente dentro del mundo otaku,

constituyéndose como una práctica desterritorializada en el marco de la globalización cultural

que impera en la actualidad. Es una manera de relacionarnos con la imagen al interpretarla,

apropiarla y externarla a través del performance realizado en ciertos espacios que escapan a

las lógicas del mercado, y más que consumir su fin último es la convivencia, juego y expresión

por medio del cuerpo, lo cual ha desencadenado la construcción de un proceso identitario

basado en el cosplay.
Índice.

Introducción. 1

I. Introducción a la cultura visual. 25

I.I Ajustando el cuadro. 29

I.II Breve recorrido por el estudio de la imagen. 33

I.III La cultura visual. 37

I.IV La cultura visual y la antropología. 46

II. El cosplay como doble imagen. 56

II.I La animación como base del cosplay. 58

II.II Lo visible en el cosplay. 63

II.III Construyendo un cosplay. 67

II.IV De la práctica al movimiento cosplay. 74

II.V Representaciones sociales de los cosplayer. 80

III. Capítulo etnográfico. Juego y performance. 89

III.I Eligiendo un personaje. Arale y el performance. 95

III.II La gran convención. 103

IV. Conclusiones. 114

V. Bibliografía. 124
VI. Anexos 132
Fotografía tomada y editada por Tony, integrante del grupo Un Día de Cosplay.
Glosario.

Baka (馬鹿): Tonto, idiota.

Café Maid: Es un establecimiento de café en donde atienden jóvenes (mayoritariamente

mujeres) vestidas de sirvientas caracterizadas con cosplay.

Ecchi (エッチ): Indecente, obsceno.

J-pop: Género musical de pop japonés.

Kawaii (可愛い): dulce, adorable, inocente, puro, simple, genuino, amable, vulnerable, débil e

inexperimentado.

K-pop: Género musical de pop coreano.

Mirai (未来): El futuro.

Neko (猫): Gato.

Onigiri (お握り): Bola de arroz (a menudo triangular, a veces con un relleno y envuelto en alga).

Otaku (オタク): Cerebrito, entusiasta, nerd. También (御宅): su casa, su hogar.

Otousan (御父さん): Sus padres.

OVA’s: Siglas de Original Video Animation, se refiere a las producciones de anime lanzadas

en formato DVD directamente sin haber pasado antes en algún otro medio como televisión o

cine.

Sugoi (凄い): Terrible, espantoso, magnifico, terrorífico, asombroso, grande, maravilloso.

Yu-Gi-Oh!: Comenzó como un manga creado por Kazuki Takahashi, y en la actualidad

constituye una franquicia que consta de series de anime, películas, juegos de cartas y

videojuegos.
Imagen 1. Flyer Expo Anime Irapuato 2011. Imagen 2. Flyer tercera marcha cosplay 2013.

Imagen 3. Flyer evento Kurozai Halloween 2013. Imagen 4. Flyer Tokyo Impact Bogotá, Col. 2014.

Imagen 5. Flyer cuarta marcha cosplay 2014. Imagen 6. Flyer TNT 26 2013.
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

Introducción.

¿Por qué el cosplay?

Me parece pertinente iniciar con una breve explicación acerca del proceso de

investigación, desde cómo surge el interés por realizar este proyecto, hasta los resultados que

se obtuvieron del mismo. Este trabajo ha sido constantemente transformado e influido por los

conocimientos adquiridos durante el transcurso de mi formación en antropología social, los

cuales han ido direccionando las preguntas de investigación y la consecuente redacción de

esta etnografía.

Así pues, todo se remonta a la primera vez que estuve de frente a un cosplayer, persona

que gusta de disfrazarse de algún personaje de ficción proveniente de las producciones

audiovisuales del manga, anime o videojuego de origen japonés, principalmente; y realiza un

performance1 sobre dicho personaje, ya sea en las convenciones de manga y anime o en otros

espacios. La convención en donde conocí la práctica del cosplay se llamó Expo anime Irapuato

en el año 2011, y fui debido a que a partir de los quince años descubrí el anime, series de

animación realizadas en Japón, y en especial al cineasta de animación Hayao Miyazaki2. Este

director produce películas animadas que a mi parecer no sólo hablan de un mundo irreal, lleno

de magia y de fantasía, sino de vidas que pueden y pudieron ser posibles.

Fue esta admiración por la animación japonesa lo que me llevó a esta convención en el

Salón Libanés. Había alrededor de 300 personas y la entrada costó treinta y cinco pesos. Era

un pequeño mundo en donde se compartía el amor por la animación, y a su vez era fomentado

1
“Un performance, etimológicamente hablando, es un espectáculo presentado a un público, es una manera de
actuar o desenvolverse; significa llevar a cabo algo específico para buscar un efecto, y requiere del movimiento
y la acción para expresarse” (Reyes, 2014, p. 125).
2
En japonés, en textos y en los medios, se coloca primero el apellido y en segundo lugar el nombre de pila
(Poloniato, 2011, p. 91).

1
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

por los productos que se comercializan en dicho espacio, lo cual es una característica de todas

las convenciones de manga y anime que tienen lugar en el país. Pero sin duda, el momento

más novedoso fue ver la presentación de los cosplayer.

Algunos vestuarios eran hechos por ellos mismos con materiales reciclados, con ropa

propia adaptada a la del personaje, o laboriosamente armados, copiando y tratando de ser lo

más fielmente posible al personaje. La mayoría de los performance duraban cinco minutos, y

preferían representar las escenas más divertidas de la serie, pues había muchas risas entre el

público y los jueces. Los criterios para ser evaluados constaban de dos partes, los jueces

dictaminaban los cinco mejores y con base a los aplausos del público se iban determinando

los tres primeros lugares.

El impacto que ocasionó en mí el ver personas tan entusiasmadas en portar un disfraz y

actuar como el personaje, me hizo de alguna manera exotizar a un otro, verlos diferentes a mí

y sentirlos ajenos a mis costumbres, mis prácticas y pasatiempos. Esta diferencia me llevó a

alejarme de dichos entornos pues las convenciones sólo se realizaban en ciudades, y yo vivía

en un pueblo; y no compartía el gusto por la práctica del cosplay; sin embargo, la animación

permaneció dentro de mis gustos al acceder a ella por medio de internet. Es por esta inclinación

al consumo de la animación que decidí realizar el presente trabajo, el cual dio diferentes giros

para llegar a lo que se está presentando.

En una primera instancia el enfoque de mi trabajo de campo se orientó hacia lo que nos

decían las imágenes icónicas en formato de anime, manga y cómic 3; las cuales fungen como

representaciones materiales sobre una abstracción, una categoría perceptual y cognitiva

3
El cómic surgió con la reproductibilidad mecánica, la cual permitió que por un precio accesible, las imágenes
impresas tuvieran una gran difusión y por medio de ellas se nos narrara alguna historia (Pérez, 2009, p. 18).

2
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

(Gubern, 1996, p. 126). Así, por medio de dichas imágenes nos podemos aproximar a un

mundo diferente; como si de las ventanas a otra cultura se tratara, al leerlas podemos

vislumbrar aspectos culturales ajenos.

Es en este sentido, que la animación japonesa nos muestra indicios de lo que es la cultura

del Japón, sobre qué es ser japonés, qué comen, cómo visten, a qué dioses veneran, cómo

viven sus relaciones de amistad, de parentesco y de afinidad; lo cual en nosotros tiene una

repercusión al crear ciertos “prototipos” o imaginarios sobre la cultura que se observa

basándonos en esa secuencia de imágenes. De alguna manera, la interpretación que hacemos

sobre éstas permea en nuestra cotidianidad, modificándola y creando nuevos procesos de

estar con los demás y de congregarnos, nuevas formas de expresión y prácticas como el

cosplay, que en pocas palabras es interpretar la animación.

Así pues, fue por sugerencia de la Dra. Ivy Jacaranda que giré la mirada hacia las

personas que resaltan por su consumo a la animación, a la ficción de diferentes tipos y en

diferentes presentaciones: anime, manga, cómics, videojuegos, doramas, entre otros; y no

tanto en realizar una interpretación sobre los múltiples discursos que se encuentran en estos

diferentes tipos de producción audiovisual.

Y es que no se trataba únicamente de su evidente gusto por la animación lo que me llevó

a definir el cosplay como la actividad que sería el eje del presente trabajo, sino que fue el

proceso entero que conlleva la confección de un traje hasta su presentación en público lo que

me cautivó. Era de alguna manera un proceso que ocasionaba un quiebre4 con mi cotidianidad,

su resaltada diferencia me llevó a querer internarme en un mundo otro, creando así la llamada

4
Los quiebres, según Agar (1998) constituyen alguna situación, hecho o acontecimiento social que nos sorprende,
que es carente de sentido para nosotros. Estos quiebres permiten cuestionarnos por nuestra propia comprensión
de las situaciones.

3
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

alteridad cultural al reconocerme perteneciente a un espacio cotidiano diferente del de los

sujetos de estudio (Krotz, 1991, p. 55), yo no consumía tal cantidad de animación, jugaba

videojuegos o practicaba el cosplay.

La palabra cosplay consiste en la contracción lingüística de las palabras “juego” y

“vestuario” en inglés, la cual fue inventada por un ejecutivo de un estudio japonés en

Worldcon1984, para referirse a aquellos que no sólo se vestían del personaje, sino que lo

interpretaban (Nesic, 2013, p. 3) contracción que en japonés es kosupure (Quiroz, 2015, p. 76).

En este sentido, es como si uno se transformara en ese personaje que durante tanto tiempo

se observó -o al menos ese fue mi primer supuesto-.

Ya no era ¿qué nos dicen las imágenes a nosotros? La pregunta se modificó durante el

proceso de trabajo de campo y mi incorporación al grupo Un día de cosplay, ahora se trataba

de ¿qué hacemos nosotros con las imágenes? Ya no era un análisis sobre aspectos

ideológicos que se encontraban en el discurso de la animación; cambiar la pregunta me

permitió acercarme a la autonombrada comunidad cosplayer, en donde el cosplay se establece

como una práctica desterritorializada caracterizada por su proyección visual, que se vive en la

ciudad de León, en otras del Estado, de México, de Latinoamérica y del mundo.

Tal es la magnitud que está cobrando esta práctica que se difunde por medio de las redes

sociales y el internet, principalmente, que podría denominarse también como el surgimiento de

un movimiento cosplay en la ciudad de León, al existir un grupo central que organiza

actividades referentes a esta práctica, como Un Día de Cosplay, creando eventos y

coordinándose por las redes sociales con otros grupos organizadores que promueven la

práctica del cosplay en otras ciudades. Además de poseer algunos elementos conceptuales

propios de un movimiento, tales como la estructuración, la identidad y la percepción de ser un

4
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

grupo diferenciado en la sociedad en la que se encuentra; aspectos que serán revisados

posteriormente.

Al salir de las convenciones e internarse en diferentes espacios públicos de la ciudad, el

cosplay ya no se trata únicamente de la reinterpretación y apropiación de un personaje de

ficción –la transformación del cuerpo al portar un disfraz que sea lo más fiel posible a la imagen

consumida– sino que en el proceso de internar y externar la imagen se pasa de lo individual a

lo colectivo.

De manera personal –la mayoría de las veces– se elige al personaje a representar porque

se comparte con éste características, ya sean físicas o ideológicas; por el reto que implica su

personalización o porque es el personaje de moda; y una vez siendo presentado ante los

demás, tienen lugar manifestaciones colectivas, tales como el posicionamiento dentro del

grupo por medio de un estatus, reconocimiento individual y colectivo que permite la identidad

a un grupo, formar parte de una comunidad global que practica el cosplay -se establece

comunicación con cosplayer de diferentes países por medio de internet-, diferenciarse de otros

grupos de la ciudad al ser visibles como colectivo en marchas y otras reuniones públicas.

En el momento en que se realiza esta práctica se afirma lo que algunas teorías del

performance proponen, estamos diciendo un algo a nosotros mismos y a los demás (Díaz,

2008, p. 33), pues al actuar frente a una audiencia “se revelan creencias, tramas conceptuales,

técnicas corporales, formas de vida, convenciones y expectativas culturales” (Mendoza, 2010,

p. 95), que en este caso corresponden a los discursos reinterpretados en el consumo de la

ficción; se eligen ciertos momentos de alguna serie, ciertos acontecimientos importantes para

el cosplayer, que están insertos en la trama narrativa del personaje que está en escena a la

5
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

hora del performance. Además, se constituye como un momento liminal5, pues como Turner

sostiene “el individuo está en el umbral o limen, está en y fuera del tiempo, dentro y fuera de

la estructura social” (Reyes, 2014, p. 124). Y es que al momento de salir a las calles con

cosplay, se rompen y desafían las lógicas del vestir, de usar un disfraz sólo para ir a una fiesta

o concurso, y en caso de realizarse en variadas ocasiones, el hecho de sentir pertenencia a

un grupo de personas –que no son niños– que consumen animación y ficción producida fuera

del país.

Ahora bien, las convenciones fungen como el espacio principal en donde puede

realizarse esta práctica–las cuales son las más estudiadas en la academia–, pero no son los

únicos, pues los gustosos de la misma han creado sus propios eventos para no esperar a que

haya una convención en la ciudad y poder hacer cosplay. Sin embargo, lo característico de

ambos acontecimientos, es que no necesita tenerse una audiencia ajena, sentada observando

el espectáculo, sino que las personas que los observan y piden una fotografía pueden

interactuar e incluso dirigir el performance, al pedir que se realice cierta pose característica del

personaje, recite ciertos diálogos o jugar con él e improvisar situaciones imaginadas en el

momento.

Se trata de performatividades, que estrictamente no sobrepasan los quince minutos,

repitiéndose una y otra vez, siempre diferente al desarrollar diferentes momentos y situaciones

propias de la narrativa interpretada. Es el cuerpo el que dice, pues no hay diálogos de por

medio, sino acaso algunas veces gritos de exclamación o alguna frase característica del

5
“La liminalidad como extrañamiento del estado habitual de la teatralidad tradicional y como situación en la que
se entretejen experiencias estéticas, políticas y éticas […] Las prácticas liminales se arriesgan a intervenir en los
espacios públicos, insertándose en las dinámicas ciudadanas, expuestas a ser contaminadas o atravesadas por
los acontecimientos de lo real” (Diéguez, 2007, p. 3).

6
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

personaje; en donde la postura corporal es la que tiene mayor impacto al punto de convertir al

cuerpo en la imagen del personaje a representar. Así como Barthes (1999) señala: “cuando

me siento observado todo cambia, me constituyo en el acto de “posar”, me fabrico

instantáneamente otro cuerpo, me transformo por adelantado en imagen” (Legorreta, 2007, p.

93).

Cuando se realiza el performance del cosplay en presencia de personas ajenas a dicha

práctica, se generan varios cuestionamientos que son revelados al existir notas y reportajes

en los medios periodísticos y televisivos, tratando de responder qué es lo que lleva a los

adolescentes –pues se ha creado el estereotipo de que es una práctica que sólo se realiza en

esta etapa de la vida– a disfrazarse de personajes de ficción; respondiendo que se trata de

una práctica anormal y calificándola de exótica, ridícula e infantil. Dejando entrever que el

contexto de dicha práctica es la que le confiere sentido, y es entre los otaku y otros cosplayer

en donde dicha práctica es valorada y aceptada.

Desarrollo del trabajo

El consumo, apropiación, reinterpretación y externalización de la animación a través de

la práctica del cosplay conlleva varias cuestiones que son de interés antropológico, tales como

la intersección de lo global y lo local, la noción de prácticas culturales desterritorializadas, la

identidad colectiva, el ritual en el performance, la generación de nuevas formas de

congregación, los nuevos usos del cuerpo, entre otros aspectos, que se han desarrollado

primeramente por el consumo de la animación.

Por esta razón, se ha optado por incursionar en los análisis de la cultura visual en

complemento con los fundamentos de la antropología social, pues permite hacer una

7
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

interpretación sobre el papel que tiene la imagen icónica –como producto cultural– en la

práctica del cosplay.

En el primer capítulo se hace un breve recorrido sobre los estudios de la cultura visual,

de dónde surgen y cuáles son sus objetos de análisis, así como cuál es la razón por la cual se

ajusta en el presente proyecto de investigación. También se revisan cuáles han sido las

disciplinas que se han encargado del estudio de la imagen icónica, como producto de la

expresión del ser humano, comenzando con los estudios del arte; pasando por cómo algunos

autores fundamentan que la cultura visual surge como una crítica a los últimos, para

complementar e incluir dentro de sus márgenes de estudio diversas prácticas culturales, en

donde la imagen tiene una importancia fundamental. Finalmente, se revisa cómo es que la

imagen se ha utilizado como una herramienta metodológica en los estudios antropológicos.

Es pertinente señalar, que en Occidente, desde la segunda mitad del siglo XIX el uso de

las imágenes ha servido en múltiples ocasiones a los intereses del poder religioso, político y

económico. Por ejemplo, en el plano político, los símbolos (el crucifijo, la media luna islámica,

la hoz y el martillo, la esvástica) han contribuido poderosamente a propulsar las pasiones

ideológicas de las masas (Gubern, 1996, p. 99), estas imágenes sirven como un portavoz en

donde no se necesita saber leer ni escribir para entender su significado.

En la actualidad, las imágenes están distribuidas en diferentes formatos como la pintura,

la fotografía, la animación, el cine, la ilustración, etcétera; y por diferentes medios como la

televisión, internet, publicidad, entre otros; sirviendo también a intereses económicos y

políticos. Sin embargo, la práctica del cosplay no fue un producto mercantil inicialmente, sino

que surgió como una práctica lúdica entre miembros de un grupo en específico, que gracias a

la globalización se fue reproduciendo en múltiples países (Bogarín, 2011; García & García,

8
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

2013; Molina, 2014; Nesic, 2013; Reyes, 2014).

Esto visto desde la perspectiva de los estudios de la cultura visual nos permite hacer un

análisis y preguntarnos ¿quiénes ven a estas imágenes? Sin situarnos únicamente en el

individuo que las consume, sino también en el contexto en donde están presentes y

preguntarnos cuál es su función; es decir, bajo qué aspectos es utilizada, por quiénes y qué

prácticas puede llegar a provocar en nosotros, tal como la conformación de nuevas identidades,

como el caso de la práctica del cosplay, la cual gesta una identidad basada en la primacía de

la imagen.

En el segundo capítulo nos centramos en la práctica del cosplay, haciendo un breve

recorrido de su historia, desde el momento en el que surge hasta su llegada a la ciudad de

León, Guanajuato. Además de contener preguntas de investigación, tales como: ¿Quiénes lo

practican y por qué? ¿En qué espacios de la ciudad lo hacen? ¿Cómo son vistos entre ellos y

por los demás? Preguntas que nos contextualizan acerca de esta práctica en la ciudad, y que

a mi parecer, ayudan a desmitificarla pues socialmente está cargada con aspectos negativos

como la ridiculización, estigma y rechazo.

Además se trata de una práctica que está presente en muchos países, denotando la

intersección de lo global con lo local, aspecto característico de las prácticas culturales

desterritorializadas. Al ser una práctica de origen japonés trae consigo otras representaciones,

las cuales influyen indirectamente en los practicantes del cosplay, tal como la indagación en

aspectos culturales extranjeros y la adopción de prácticas ajenas, tales como el consumo de

alimentos japoneses, música, moda, e incluso su lengua.

Así pues, este trabajo se desarrolla entre los cosplayer en la ciudad de León, en donde

se realizó observación participante durante un año, siendo un complemento importante la

9
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

estancia realizada en Bogotá, Colombia durante cinco meses, lo cual me permitió vislumbrar

la globalidad de dicha práctica, al estar ahí, permitiéndome esbozar diferencias entre ambas

ciudades. Es importante mencionar que no se trata de un trabajo comparativo, sino más bien

de rescatar los aspectos que fueron importantes para permitirme contrastar una misma práctica,

la cual resaltó por su diferencia.

Un aspecto que denota esta diferencia es cuando en la ciudad de León se habla acerca

de “cosspobre”6, descubriendo así cómo es que si bien en esta práctica lograr el acabado

visual del personaje es el aspecto principal, el deseo de inserción y pertenencia al grupo es

una cuestión que no podemos dejar de lado. Se trata pues de las relaciones sociales que se

van tejiendo alrededor de esta práctica, de crear relaciones y amistades, aunado con poder

expresarnos por medio del cuerpo.

Esto contrasta con el cosplay realizado en la ciudad de Bogotá, en donde más bien se

resalta la belleza del personaje, siendo menos visibles las personas que realizan cosplay de

“menor calidad”, al ser mayoritarios aquellos cosplayer que estudian carreras relacionadas con

las artes como diseño visual, artes escénicas o moda. Sin embargo, se comparte la importancia

que tiene la pertenencia a una comunidad que les reconoce su trabajo, en donde se crean

también relaciones y lazos de amistad. Se comparte una identidad, que comienza a entretejer

relaciones cada vez más complejas, en donde se va definiendo quién es un cosplayer y quién

no lo es.

En el último capítulo se hace un recorrido etnográfico, en donde de una manera más

directa e íntima se explica cómo fueron surgiendo las preguntas de investigación, y cómo

6
“Cosspobre” es la denominación que algunos cosplayer en la ciudad de León utilizan para clasificar un tipo de
cosplay mal acabado. Este aspecto será desarrollado en el segundo capítulo del presente trabajo.

10
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

fueron direccionándose en el proceso de trabajo de campo, en donde se incorporó el concepto

de performance, pues no fue hasta después de realizar cosplay que su particularidad saltó a

mi vista. Haberlo hecho fue fundamental pues de esta manera se fortaleció el rapport con

diferentes cosplayer de la ciudad, los cuales de alguna manera comprobaron que no estaba

ahí señalando su diferencia, sino tratando de comprenderla.

En este punto fue pertinente compartir mi punto de vista con las personas que mostraban

mucho interés en conocer la diferencia entre la antropología y la psicología, cuya diferencia

expresé del siguiente modo: No se trata de anotar todo lo que hacen y dicen desde su

individualidad, del proceso que tiene cada persona para realizar cosplay; sino de verlo en

conjunto, qué factores socioculturales están involucrados en esta práctica que tienen una

relación del individuo con el contexto en el que se encuentra; en este caso ver al cosplayer de

la ciudad de León y tener presente que hay otros en muchas ciudades del país, y de manera

global. Se trata de ser parte del estudio, para conocer acerca de ciertos aspectos de la realidad

sociocultural, reuniendo información empírica suficiente en cantidad y calidad para basar en

ella argumentos sobre sus causas y perspectivas (Krotz, 1991, p. 54).

Esto apunta a que muchas veces queremos saber por qué las personas realizan cosplay,

por qué quieren disfrazarse de un personaje de ficción, dejando de lado el proceso que se llevó

a cabo para que esto sucediera, es decir ¿dónde surgió esta práctica? ¿Quiénes comenzaron

a realizarla en la ciudad? ¿Cómo se elige al personaje? Preguntas que en alguna medida,

responde un por qué, sin enunciarlo precisamente de esa manera.

Considero así que no se trata de ver a los cosplayer como personas que idealizan

aspectos de la personalidad o el comportamiento de un personaje de ficción. No se trata

únicamente de una interpretación y apropiación simbólica del personaje, de querer ser cómo

11
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

él, no se trata pues sólo del individuo; sino de este individuo en una colectividad particular. En

este sentido, algunos programas televisivos y notas en el periódico apuntan a que este querer

ser como el personaje, tiene que ver con la evasión de la realidad de las personas para con su

entorno. Cuestiones que si bien no se niegan, si existen otros discursos también, tales como

la convivencia que se genera al reunirse con otras personas que también gustan de realizar

cosplay. Pues muchas veces se pierde de vista que si se practica el cosplay es para reunirse

con otras personas; el cosplay no es una actividad aislada, la mayoría de las veces sólo es

posible su goce, disfrute y comprensión si está insertada dentro de la comunidad otaku y

cosplayer, negando así que se trate de personas antisociales.

Antecedentes

La práctica del cosplay está insertada dentro del autodenominado mundo otaku. Esta

palabra se traduce al español como “tu casa” o “tu hogar”, y usualmente es utilizada para

referirse a las amas de casa en Japón; y también como una manera formal y cortes de dirigirse

a un extraño. Ambos significados de esta palabra se complementaron para definir a muchos

de los jóvenes aficionados al manga y el anime en Japón, pues se les consideraba como

personas poco sociables que encontraban un mejor consuelo en un mundo de fantasía o el

suyo propio; lo cual ocasionaba que emplearan la palabra otaku a los demás al ser más

distantes. Se dice que su empleo “exagerado” ocasionó que los medios informativos nipones

los denominaran otaku-zoku (tribu otaku), y consecuentemente sólo se les llamó otaku (Cobos,

2007, p. 23).

Su significado cambió con el paso del tiempo pero en lugares como Norteamérica, Europa

y Latinoamérica se sigue relacionando con la timidez y con jóvenes que estén obsesionados

12
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

con algún tema como los videojuegos, el manga y/o el anime (Cobos, 2007, p. 24). De alguna

manera, bautiza a todo aquel que se desconecte del mundo y se interne virtual y

temporalmente en un ámbito ficticio de manera considerada exagerada o desmedida. Además

de que su empleo por un ajeno, al igual que en Japón, puede tomarse como un insulto, como

una etiqueta para describir a un inadaptado, a un raro o antisocial. Sin embargo, su constante

es que se relaciona con las producciones japonesas o de oriente, pues a personas que están

más relacionados con los cómics norteamericanos, ciencia ficción tanto en películas o libros

de igual procedencia son autodenominados frikis7.

Algunos de los estudios que se han realizado sobre los otaku nos hablan acerca del

consumo que existe de manga y anime en muchos países de Latinoamérica, y en cómo se han

ido construyendo procesos identitarios entre los jóvenes. En este sentido, Cobos (2007)

plantea que existe una orientalización en Latinoamérica con la llegada de estos productos

audiovisuales japoneses, los cuales han desencadenado el surgimiento de la subcultura otaku

como producto de una hibridación cultural.

Recalca la importancia de la industria visual que abarca películas, OVAS8, videojuegos,

estudios de cine, entre otros, los cuales se conjugan para ofrecer una amplia gama de opciones

para el consumo de los integrantes del movimiento. En su trabajo, Cobos hace un recorrido

histórico sobre la llegada del anime en la televisión abierta entre la década de los años setenta

y noventa del siglo pasado en varios países de Latinoamérica, especificando sus

características y desarrollando quiénes están involucrados en este proceso.

7
En octubre de 2014 con el avance de la vigésima tercera edición de la Real Academia Española se ha añadido
la palabra friki, del inglés freaky. Quiere decir extravagante, raro o excéntrico. Persona pintoresca y extravagante.
Persona que practica desmesurada y obsesivamente una afición.
8
Ver glosario.

13
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

En el caso del trabajo de tesis de Romero (2012) se explica que el consumo de manga y

anime genera nuevos referentes de identidad cultural y grupal, haciendo énfasis en cómo estos

consumos ya no son exclusivos de una tribu urbana como tal, sino de una comunidad

internacional, en donde los jóvenes han organizado ciertos eventos y creado identidades que

les permite convivir y compartir momentos y experiencias entre ellos.

En el estudio de Gómez (2012) se describe cómo es que la comunidad española recibió

al anime, dividiéndolo en tres generaciones según su aparición; además de cómo tuvo un

recibimiento negativo de parte de la comunidad española. También habla acerca de cómo los

otakus constituyen una neotribu o tribu del mundo contemporáneo, agrupaciones en donde cita

a Zigmund Bauman, el cual argumenta que surgen por la necesidad de compartir intereses

(Gómez, 2012, p. 61) diferenciándose así de otros grupos. Esta neotribu es juzgada,

recriminada y señalada por el grueso de la población española; lo cual ha generado que se

cree una identidad la cual no requiere de compromisos a largo plazo, pero que ofrece la

sensación subjetiva de unidad para enfrentarse a las críticas sociales.

Centrándose ya en específico en la práctica del cosplay se encuentra la investigación de

Reyes (2014), el cual desde la antropología física pone en primer lugar la posición del cuerpo,

remarcando la importancia de ver al cosplay desde la conformación de nuevas maneras de

construir y externar identidades, así como nuevas formas de participación corporal con la

alteridad. Esto inscrito en un doble nivel, por una parte existe el deseo consumista para adquirir

los productos relacionados con esta práctica como series de anime, mangas, videojuegos y

demás artículos relacionados con esto; y por otro lado el hedonismo libertario de participar

intencionalmente en una obra colectiva multicolor, luminosa, ficticia y seductora (Reyes, 2014,

p. 111).

14
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

Resalta que la intención principal para jugar a disfrazarse es la diversión, congregarse y

salir de la tensión del día a día, expresando a través de la actitud y del cuerpo emociones,

creatividad, individualidad y singularidad, dentro de un marco plural de representaciones y

simulacros. Simulacros que permiten rediseñar una imagen y una identidad virtual que disuelve

su identidad (Reyes, 2012) por un momento.

Otro aspecto sobre la realización del cosplay es cómo es visto por los demás, y en este

rubro el estudio de Borda y Álvarez (2014) trata sobre cómo se han creado discursos sobre

estos jóvenes -siempre subordinados respecto al poder adulto-. Discursos que los constituyen

como un otro, recibiendo tratos mediáticos estereotipadores, instituyéndose entonces como la

“diferencia exótica y rara” que cierto orden sociocultural exige clasificar, dentro de los polos del

eje semántico “normalidad/anomalidad” (Borda & Álvarez, 2014, p. 52). Además, los autores

mencionan el caso específico de los jóvenes cosplayer argentinos y cómo se organizaron para

desafiar a estas normas y clasificaciones que les dictaba su sociedad, respondiendo de

diferentes maneras a tratar de contrarrestar estas erróneas etiquetas sociales.

Otro estudio se encamina a cuestiones más específicas de los integrantes de la

subcultura/neotribu otaku. Bogarín (2011) menciona la existencia de ciertos códigos estéticos

en la apreciación del manga/anime de parte de un fanático de Occidente –los cuales a su

parecer funcionan como referencias fijas en lo que se considera estético o no–, el cual

relaciona el uso de colores (pastel y chillantes, calientes y saturados) y técnicas (como los ojos

grandes que funcionan como escaparate a un abanico de sentimientos) con este tipo de

producción. Los cuales una vez consumidos, se ajustan a la vida cotidiana de estas personas

(Bogarín, 2011, p. 65).

15
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

Desde su análisis el cosplay surge al popularizarse lo kawaii9 en Japón, en donde los

fanáticos del manga y anime comenzaron a realizar la personalización de los elementos

“lindos” de estas coloridas animaciones vistiéndose igual que sus personajes predilectos

(Bogarín, 2011, p. 68).

Justificación del estudio

El deseo de iniciar con la presente investigación surgió del interés de hacer una

aproximación a una manera diferente de relacionarnos con las imágenes. En específico, con

el manga y el anime; cuyo consumo ha desencadenado nuevas formas de congregación,

nuevas expresiones y procesos identitarios en la ciudad de León, Guanajuato y en algunas

ciudades de Colombia, en donde pude vislumbrar algunas diferencias y puntos de encuentro

durante una breve estancia académica.

Se trata de evidenciar las formas en las cuales hemos llegado a relacionarnos con las

imágenes que se consumen por medio de la ficción, y en cómo por medio de ellas tienen lugar

diferentes prácticas.

En la ciudad de León este movimiento ha ido creciendo de manera exponencial, pues tan

sólo en las convenciones como la Star Con realizada desde 2013 se ha tenido la presencia de

más de dos mil personas (Madrazo, 2013), cantidad que ha visto crecimiento año con año, lo

cual ha ocasionado que se realice dos veces al año en lugar de una. Además, el evento

9
“Término que ha dominado a la cultura popular japonesa por lo menos desde mediados de la década de los
setenta (Kinsella, 1995), que literalmente significa "lindo" y es utilizado para celebrar todo lo dulce, adorable,
inocente, puro, simple, genuino, amable, vulnerable, débil e inexperimentado (amai, airashii, mujaki, junsui, kantan,
shojiki, yasashii, kizutsukeyasui, kawaiso y mijuku, respectivamente) que distinguiese a una persona y, de ahí, a
cualquier objetivación de estas características elevadas a virtudes, en un animal u objeto real o imaginario ”
(Bogarín, 2011, p. 66).

16
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

principal del grupo Un día de cosplay, la marcha cosplay, que comenzó con ocho personas en

el 2013, ha tenido un crecimiento notorio al tener más de mil seiscientas personas en agosto

de 201410.

Esto revela que comienza a haber un mayor interés por las actividades que se realizan

en lo relacionado a la caracterización de un personaje de ficción, pues es la actividad que más

ha llamado la atención en ambos espacios. Las personas que más asisten son las que tienen

entre trece y treinta años, pero en los últimos dos años se ha visto más recurrentemente a

niños de entre seis y doce años, y a personas mayores de treinta y cinco. Sin embargo, las

personas que no realizan cosplay ni tienen conocimiento de qué es, han comenzado a

preguntarse ¿quiénes son esos jóvenes? y ¿por qué desfilan por la ciudad?

Con el fin de aportar a las investigaciones previas realizadas sobre este tema11, en el

presente trabajo se conjugará el enfoque antropológico con el de la cultura visual, los cuales

brindan las herramientas para analizar el papel que tienen las imágenes y su relación con la

práctica del cosplay; en donde se recalca la perspectiva de los grupos de ocio y de convivencia

alternativos a los creados por la industria, una cuestión fundamental en la ciudad de León, en

donde se logran congregar a cientos de personas sin fines de lucro.

Por lo anterior, las preguntas centrales en la presente investigación han versado sobre

diferentes ángulos, que a su vez han sido complementarios, e integran la problemática que ha

direccionado la presente investigación.

En una primera etapa de campo la problemática giraba en torno a ¿qué repercusión tiene

10
Dato recabado en entrevista a Jorge, director del grupo Un Día de Cosplay, con fecha de 30 de junio de 2015.
11
Algunos más serían: Carlone, Isis Nagami (2010) Antropología da performance: a experiencia do cosplay e as
acoes performáticas; Ángulo, Manuel (2010). La conquista de América Latina por el Anime (1ra. Parte); García,
Dassaev (2012). Instituciones otakus en Guadalajara.

17
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

el consumo de visualidades del anime y manga en los aficionados de la ciudad en León? Pues

lo que me interesaba era ahondar en los mensajes que se transmitían por medio de estas

animaciones a sus consumidores. A inicios de la segunda etapa, las preguntas estaban

dirigidas hacia el movimiento otaku, y no tanto hacia la interpretación de las imágenes, y una

vez estando más inserta en campo fue cuando definí que me interesaba enfocarme

específicamente en la práctica del cosplay, pues relacionaba los aspectos que me interesaban

en un principio y los ligaba con lo que iba descubriendo en campo: Cómo el consumo e

interpretación de las imágenes del anime, manga, cómic y/o videjuegos dentro de los otaku,

se externa por medio del cuerpo a través del performance realizado en la práctica del cosplay,

la cual es posible por la apropiación de los símbolos que constituyen al personaje elegido, la

expresión corporal y la convivencia con otros miembros de la comunidad cosplayer.

Así pues las preguntas fueron: ¿Hasta qué punto las acciones colectivas –como marchas

y actividades recreativas- desplegadas por el movimiento otaku de la ciudad de León,

contribuyen a recrear, reforzar y consolidar una identidad colectiva y un imaginario sobre la

cultura japonesa entre los jóvenes participantes? Siendo después complementada con ¿cuál

es el papel del cosplayer dentro del movimiento otaku? Y ¿Cuál es el lugar de la imagen dentro

del performance del cosplay?

Es importante señalar, que así como en un inicio las preguntas de investigación estaban

dirigidas en otra dirección de análisis, de igual modo la hipótesis cambió.

Primera hipótesis

Por medio de la animación japonesa se transmiten concepciones de vida, ajenas y

diferentes, las cuales en mayor o menor medida influyen en idealizar aspectos sobre la realidad

sociocultural de los japoneses, los cuales se muestran en dichas imágenes, tales como la

18
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

religión, la política, la comida, los valores, entre otros.

Segunda hipótesis

Las acciones de los mayoritariamente jóvenes que constituyen el movimiento otaku en la

ciudad de León, refuerzan una identidad colectiva y un imaginario sobre la cultura japonesa a

través de la reinterpretación de la animación.

Complemento de ambas hipótesis

Al consumirse imágenes provenientes del anime, manga, videojuegos o ciencia ficción

se están reinterpretando y apropiando concepciones culturales ajenas, las cuales se externan

por medio del cuerpo, de manera evidente, en la realización del performance del cosplayer

frente a la comunidad. Este performance a su vez se reinterpreta por los espectadores, los

cuales califican sus destrezas, habilidades manuales y/o desenvolvimiento, y le dan un estatus.

Así las imágenes que se consumen de manera individual, van cobrando diferentes sentidos al

irse externando en diferentes espacios, siendo los grupos independientes de la ciudad quienes

tratan de influir en el significado que se le atribuye a dicha práctica en la ciudad de León.

Estrategia metodológica

El tipo de investigación que se ha realizado en la presente propuesta ha sido etnográfica

con un enfoque interpretativo, teniendo como complemento el marco conceptual de la

propuesta de la cultura visual, aunado con los fundamentos, conceptos e instrumentos de la

antropología social; lo cual ha permitido que se vislumbren los aspectos más importantes de

la práctica del cosplay: la imagen y su performance. Cuestiones que constituyen esta práctica

y que son inseparables. Además de ubicarla en un determinado contexto sociocultural,

importante para poder explicarnos qué es lo que hacen estos jóvenes disfrazados en la ciudad.

19
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

Para poder realizar esta investigación, se han utilizado los instrumentos de la observación

participante, en donde he sido parte del grupo organizador Un día de cosplay durante un año

en la ciudad de León, con el cual me reuní una vez por semana para tratar temas referentes a

la organización de diferentes eventos como salidas de cosplay urbano a diferentes puntos

emblemáticos en la ciudad, salidas a premier de películas en el cine, sesiones fotográficas con

cosplay, organización de fiestas, apoyo a otros eventos en tiendas de comics, la marcha zombi,

recaudación de bienes para los más necesitados, y la más importante, la marcha cosplay. He

realizado cosplay en dos ocasiones, aspecto que fue fundamental para poder experimentar el

performance y ayudar a reforzar el rapport entre los integrantes del movimiento, uno en apoyo

a la marcha zombi en la ciudad de León, y otro en la convención de manga y anime TNT en su

versión 26 en la ciudad de México.

En un primer momento se realizaron encuestas12 –tanto en la ciudad de León como en

Bogotá- las cuales estaban estructuradas con base en el consumo de animación, qué era lo

que más les gustaba sobre ésta, qué personajes eran sus preferidos y por qué; y en segundo

plano se preguntaba sobre la realización del cosplay, aspecto que fue retomado más bien en

las cuatro entrevistas a profundidad, realizadas una al director del grupo Un Día de Cosplay,

y tres a diferentes cosplayer de la ciudad de León13. Así como una encuesta virtual en donde

respondieron 31 cosplayer que conocí en el período de un año, tanto en la ciudad de León

como en Colombia. En éstas el hacer cosplay era el aspecto principal, cuándo comenzó a

realizarse, qué significaba para ellos y qué les gustaba más y qué menos. Además se ahondo

un poco en qué les gustaba sobre la animación japonesa, qué cosas habían conocido a través

12
La guía de encuesta se encuentra en los Anexos.
13
La guía de entrevistas se encuentra en los Anexos.

20
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

de ella, qué opinaban sobre la globalidad de la práctica y sobre la denominación cosspobre.

Se han utilizado también conversaciones desestructuradas (Ferrándiz, 2011), siendo el

método más utilizado por los etnógrafos debido a la gran cantidad de tiempo en la cual se está

en campo y por la imposibilidad de mantener un ritmo de entrevistas estructuradas sin violentar

o forzar demasiado el campo social y las relaciones que se van tejiendo. Así por medio de

estas conversaciones se va entendiendo la conducta, básica para sobrevivir en el campo,

además de dar claves cruciales para la interpretación del material que se recoge y sobre la

propia cultura del grupo. Estas charlas informales, se sitúan en el polo más desestructurado

de la entrevista (Ferrándiz, 2011, p. 113). A su vez, estas conversaciones me indicaron que

debía de consumir diferentes tipos de anime, manga, música y videojuegos, al ser una fuente

muy importante de pláticas en los integrantes del movimiento, sin lo cual mi permanencia en

campo no hubiera sido posible.

Es importante señalar que la aproximación que se ha utilizado en las anotaciones de

campo ha sido de “estilo experiencial”, el cual pone énfasis en la experiencia intensa de los

hechos sociales sin estar tomando notas en campo. La ventaja de este estilo de redacción es

que uno está más inmerso en campo y menos intelectualizado. Esta ausencia de anotación

además, permite una participación más cercana y de minimización del rol de investigador

durante las estancias de campo (Ferrándiz, 2011, p. 178). En este caso, al tratarse de que el

campo lo he realizado tanto en convenciones como en eventos realizados por el movimiento,

al tener diferentes actividades dentro del grupo, me era imposible realizar anotaciones durante

su transcurso, puesto que eso hubiera aumentado la creencia en diferentes integrantes del

movimiento de que estaba ahí señalando y apuntando su diferencia al anotar todo lo que ellos

hacían y decían. Por mencionar alguna de las tareas que me eran designadas durante los

21
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

eventos, una consistía en tomar fotografías a los cosplayer con una placa negra que decía: Un

día de cosplay, la cual posteriormente se subía en las redes sociales.

Finalmente, otro aspecto que es inseparable de la presente investigación, es el uso de la

fotografía, pues de esta manera se complementan los aspectos que no quedan claros con el

uso del texto. La lectura de una fotografía no se puede sustituir por medio de la escritura, pues

corresponde a narrativas completamente diferentes. La experiencia visual tiene el elemento de

la inmediatez sensual, que para Mirzoeff es un exceso al momento de ver, se provocan

sensaciones como la intensidad, la sorpresa, el enmudecimiento que no puede ser agotado al

recurrir al modo textual (Abramowski, 2015, p. s.p.). Por tal motivo, no se realizará una

intervención o análisis en la interpretación que el lector tenga sobre las series que se presentan,

sólo se utilizarán para evidenciar la importancia que tiene la práctica del mirar en el cosplay.

Las fotografías que se presentan han sido tomadas por mí, y otras por algunos

integrantes del grupo Un día de cosplay, a los cuales les sugerí la idea de que pudieran mostrar

sus ángulos en la presente investigación. Fotografías que ellos toman en los eventos de

manera cotidiana, sin usar el lente de una investigación, con el fin de realizar “una antropología

compartida, en donde se trabaje más estrechamente con los sujetos de estudio, con el fin de

crear textos visuales en colaboración” (Flores, 2007, p. 76); y mostrar ángulos diferentes que

enriquezcan la gama visual que se presenta.

También utilizo afiches de los dos movimientos con más relevancia entre los cosplayer

de la ciudad, Un día de cosplay y Kurozai, así como las ilustraciones de sus principales eventos,

la marcha cosplay y Halloween kurozai respectivamente.

22
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

Imagen 7. Tercera marcha cosplay 2013, fotografía de Imagen 8. Cuarta marcha cosplay 2014, fotografía
Jennifer Acosta. de Jennifer Acosta.

Imagen 9. Evento Latin Tokio, Bogotá Col., fotografía Imagen 10. Cuarta marcha cosplay 2014, fotografía
de Jennifer Acosta. de Jennifer Acosta.

Imagen 11. Tercera marcha cosplay 2013, fotografía de Jennifer Acosta.

23
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

Imagen 12. Cosplayer León, Guanajuato. Fotografía Imagen 13. Cosplayer León, Guanajuato. Fotografía
de Steph. de Steph.

Imagen 14. Cosplayer León, Guanajuato. Fotografía Imagen 15. Cosplayer León, Guanajuato. Fotografía
de Steph. de Steph.

24
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

I. Introducción a la Cultura Visual

“El mundo no posee imágenes de sí mismo, que simplemente se le puedan arrancar.

Las imágenes surgen a partir de una mirada que persigue una visión nueva y personal.

Son las imágenes de quien mira el mundo” Hans Belting.

¿Quiénes son los cosplayer?

En un primer contacto, pudiera ser como cuando detienes tu mirada en un momento

específico, quizá en tu primera convención, donde un grupo de jóvenes14 están al fondo del

pasillo observando cómo hay una persona simulando lanzar un Kame Hame Ha15 vestido de

Gokú a algún otro desprevenido personaje del lugar. Personas que aparentemente, al ojo ajeno,

portan un disfraz; los mismos colores, el mismo peinado, la misma postura corporal. Sin

embargo, esto es una mirada rápida, una mirada podríamos pensar ajena, volátil.

La práctica del cosplay, es mucho más que aquellos personajes alucinantes y coloridos,

salidos de caricaturas. El cosplay es un pasatiempo que crea en los jóvenes –y no tan jóvenes-

identidad, pertenencia, solidaridad, una relación con la imagen que conlleva realizar prácticas

que corresponden a un otro, el japonés.

Las narrativas del anime, manga, videojuego y cómic nos muestran un universo ficticio:

ajeno, distante y diferente. En ellas se nos relatan otras maneras de vestir, de caminar, de

comer, de dormir, diversos dioses, espíritus e ideales, así como distintas maneras de concebir

14
“Jóvenes, como categoría socialmente construida, situada, histórica y relacional” (Reguillo, 2004, p. 49).
En este sentido “Ser joven es fundamentalmente una clasificación social y supone el establecimiento de un
sistema (complejo) de diferencias” (Reguillo, 2004, p. 53).
15
Es una técnica de combate utilizada en Dragon Ball, la cual consiste en reunir una gran cantidad de
energía en las manos y soltarla de golpe contra el enemigo.

25
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

e interpretar el mundo. Mensajes que sin cuestionarnos si son reales o no, son la base para

las prácticas que se crean y comparten entre el grupo: ir con cosplay al primer café Maid16 de

la ciudad, ir a comer ramen juntos al centro, hacer onigiris17 en las fiestas con los amigos,

etcétera. Las cuales están insertas en un lugar más amplio, el denominado mundo otaku, el

cual comprende a otros subgrupos como los gamers18, los que prefieren los juegos de cartas

Yu-Gi-Oh!, los que gustan más por las coreografías de música j-pop y k-pop. Narrativas que

varían mucho entre sí, y que engloban diferentes aspectos sociales.

Lo visible en el cosplay.

Es la imagen, como representación visible o plástica de una representación mental o

sensorio-mental (Gubern, 1996, p. 37), la que se ofrece en la práctica del cosplay. En primer

lugar, se consume una representación visible por medio del anime, manga, comic y videojuego,

la cual nos está relatando una historia, ya sea individual o colectiva, ideológica o sentimental;

posteriormente una vez elegido el personaje a representar, aquel con el cual se comparten

ideologías, apariencia o al que se idealiza, se comienza a confeccionar el traje, resaltando los

elementos que caracterizan al mismo, lo cual representa esa interiorización con el personaje.

Y una vez ante el público, estamos viendo el cuerpo del cosplayer como una imagen, al ser la

representación de un personaje de ficción.

En escena se evalúa su trabajo, clasificándolo como bueno o malo, como idol cosplay o

como amateur; además las personas que no están relacionadas con dicho pasatiempo suelen

16
Ver Glosario.
17
Ver Glosario.
18
Son personas que se autodenominan de esta manera o son nombrados así por integrantes del mundo otaku;
y se refiere a aquellos que juegan videojuegos y se consideran expertos en la materia. Un gamer tiene años
jugando videojuegos y domina la mayoría de las consolas de juegos.

26
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

prejuzgar y hacer aseveraciones tales como que son jóvenes desorientados, inmaduros o que

son muy grandes para jugar a disfrazarse.

En este sentido, podemos observar cómo es que la imagen puede producir diversas

manifestaciones, en donde los medios de comunicación masivos fungen como sus

esparcidores a escala global. Cuando se empieza a consumir este tipo de producciones ya sea

de manera individual o colectiva, es cuando mayor relevancia tienen las convenciones,

comienzan a crearse lazos identitarios, se comienza a crear la identidad del fan,

“individuo que establece un fuerte vínculo afectivo con determinado texto mediático,

convirtiéndolo no sólo en parte de su identidad y vida cotidiana, sino también en

referente cultural y argamasa social dentro de grupos sociales llamados “fandom”.

Dentro de éstos se producen y comparten códigos, capital cultural, relaciones

simbólicas e interpersonales, así como obras derivadas” (Quiroz, 2015, p. 14).

Aspectos que son observables en la práctica del cosplay al sus practicantes conformar

grupos con los cuales compartir estos códigos que les permiten compartir sus intereses, crear

una identidad y sentirse pertenecientes a un grupo, dentro de la gran pluralidad que existe en

la ciudad.

Entonces, en primera instancia, se trata de “una práctica que tiene que ver con los modos

de ver, con las prácticas del mirar, con los sentidos del que llamamos el espectador, el o la que

mira o ve” (Dussel, 2009, p. 70). Es una manera de interpretar las imágenes, de utilizar el

cuerpo como un medio de expresión. Apropiación de la imagen por medio de la elaboración de

un traje y accesorios que remiten a la cuestión artística en algunos cosplayer –

mayoritariamente de países sudamericanos–, su pasatiempo tiene una connotación estética.

Cuando se les preguntó por qué realizaban cosplay en una encuesta electrónica respondieron:

27
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

“Lo considero un arte creativo, es mi segunda profesión. La primera es ser Diseñadora

de Indumentaria Escénica y Urbana, ambas cosas se complementan muy bien en mi

vida y sobre todo porque lo amo, ¡es mi pasión!” (Mujer, 20 años. De Asunción

Paraguay).

“El cosplay para mí es como jugar a ser alguien más... Algo así como un hobby... Pero

como soy amante del arte también me gusta todo el trabajo que lleva hacer el traje.

Armadura. Maquillaje, etc.” (Mujer, 24 años. De Buenos Aires).

Pero en la mayoría de los entrevistados de la ciudad de León, se habla más sobre

creatividad, destreza, habilidad; en conjunto de gozar con amigos de su pasatiempo, sin

enunciar al arte; pues a esta misma pregunta respondieron:

“Porque me permite explotar mi creatividad, interpretar a personajes que me gustan

o admiro. Porque además es un hobbie sano y que me ha traído muchas

oportunidades y grandes amigos... Me hace feliz” (Mujer, 22 años. De León,

Guanajuato).

“Porque me gusta el poder representar a los personajes con los que me siento

identificada, además de que es una forma de mejorar mis habilidades y aprender

cosas nuevas y se puede salir de lo rutinario y común” (Mujer, 25 años. De León,

Guanajuato).

“Porque es una forma de expresarte pero con mucha creatividad” (Hombre, 18 años.

De León, Guanajuato).

Cuando se habla sobre arte o sobre creación inspirada en productos comerciales con

connotación artística nos remite a pensar en la industria cultural, la cual habla acerca del

encuentro del arte con lo popular, para Quiroz (2009) se trata de arte y diversión mezclados e

insertados dentro del ciclo producción-reproducción que utiliza al arte como una mercancía

28
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

soluble, diluida en el cine, la fotografía, el cómic, entre otros subgéneros artísticos.

Sus inicios, según el autor, se ubican después de 1917 con las vanguardias rusas que

buscaron “democratizar” el arte, al recurrir a formas comerciales y utensilios de uso común

para transformarlos; así, diseñaron telas, libros para niños, anuncios, portadas de revistas; que

en pocos años se convirtió en un fenómeno internacional, y que posteriormente en el

capitalismo occidental culminó con la industria cultural (Quiroz, 2009, p. 104).

Cuando el arte se insertó en el ciclo de la producción, Maffesoli (2007) argumentó que la

estética había contaminado lo político, la vida en la empresa, la comunicación, la publicidad,

el consumo y la vida cotidiana (Quiroz, 2009, p. 117); aspectos que pueden verse reflejados

en la práctica del cosplay, pues se trata de la proyección de un consumo que tiene

connotaciones estéticas en sus practicantes; que el traje sea bello a la mirada es un aspecto

que tiene peso ya sea en la valoración de su performance, o en los concursos que tienen lugar

en las convenciones.

I.I Ajustando el cuadro.

Las imágenes producidas en Japón –mayoritariamente– son la base de la práctica del

cosplay y amplían la percepción del mundo al crear diversas maneras de percibir situaciones,

imaginar historias, despertar emociones (Dussel, 2009, p. 77) en el espectador. Estas

imágenes están construidas y teñidas de mensajes diferentes a nuestra cultura, pues se

plasman propiedades de sujetos u objetos representados (Guben, 1996, p. 25) e interiorizados

a través de la cultura; la cual se define precisamente como un proceso de proyección de

formas y significados simbólicos que compartimos con nuestros semejantes, se trata de “la

capacidad que los humanos tenemos de simbolizar y abstraer, de asignar significados al

29
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

mundo exterior e interior” (Acuña, 2001, p. 32).

Por esta razón, las producciones visuales de Japón no muestran significados que

correspondan a la realidad mexicana enteramente, lo que vemos en dichas imágenes

pertenece a otro. Un otro que está en Oriente. Conocemos por medio de una serie de

visualidades una idea sobre quiénes son los que están allá al otro lado del océano, qué es lo

que comen, qué visten, cómo duermen, a qué dioses veneran, cuáles son sus rutinas diarias.

Lejos de pensar en si lo que vemos es real o no, si lo que vemos en realidad sucede, la imagen

evoca por sí misma concepciones sobre otra cultura, y nos permite ir directamente hacia las

prácticas de aquel país; cuáles son los platillos típicos, qué música escuchan y bailan, cómo

son sus ropas tradicionales, qué hacen en sus tiempos de ocio; incluyendo dentro de esta

amalgama el cosplay, práctica que en Japón goza de mucha popularidad.

La importancia que tiene el consumo de diferentes producciones visuales resalta por su

particularidad. A pesar de que mirar es una práctica importante en la vida social e individual de

múltiples grupos sociales, los cosplayer no sólo las consumen, sino que las interiorizan, las

reinterpretan, se apropian e identifican con ellas, y finalmente, las exteriorizan por medio de su

cuerpo en un escenario que está montado dentro de otro escenario. Una convención llena de

objetos y de pantallas que reproducen el manga, el anime, el cómic, los videojuegos; en donde

realizar cosplay es una de las mayores atracciones, disfrazarse de los personajes que están

en el manga, en el anime, en el cómic y en los videojuegos.

No se trata únicamente de un disfraz al azar, sino de interpretar los personajes de ficción

que más les gustan; cuando se le pregunto a algunos cosplayer qué es lo que más disfrutan

sobre la práctica respondieron:

“Que rindes tributo a tus personajes favoritos y puedes ser ellos por al menos un

30
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

momento” (Mujer, 21 años. De Abasolo, Guanajuato).

“El convivir con otras personas con este mismo gusto y por otra parte darle vida en

mí mismo a esos personajes que tanto me gustan” (Hombre, 32 años. De León,

Guanajuato).

“Que puedo personificar a mis personajes preferidos” (Hombre, 18 años. De León,

Guanajuato).

Abordar este fenómeno desde los estudios de la cultura visual es pertinente, pues se “[…]

han tendido a priorizar las prácticas que destacan por su valor de exposición visual, [han

presentado un mayor interés por] las imágenes de los mass media contemporáneos, o por el

papel de las imágenes al representar identidades sociales […] principalmente aquellas que son

más públicas y por lo tanto más influyentes socialmente […]” (Rampley, 2006, p. 197).

Se han centrado en qué es lo que las imágenes nos dicen; sin embargo, aunado con la

perspectiva antropológica podemos abordar qué es lo que el cuerpo le dice a las imágenes; se

trata de una relación recíproca pues nos convertimos en las imágenes que consumimos y

estamos comunicando con el cuerpo; pues así como los cosplayer disfrutan personificar a sus

personajes favoritos, también les gusta:

“Cambiar, maquillarme, verme diferente cada vez que me coloco una peluca” (Mujer,

22 años. De Manizales, Colombia).

“Me gusta mucho exigirme a mí misma a parecerme lo más posible al personaje, no

solo la vestimenta sino el maquillaje y la caracterización en cuanto a poses, tono de

voz, frases, tipo de personaje, como interactuaría etc.

Otro aspecto que me gusta bastante es lograr introducir a las personas que ven el

cosplay a esa ficción, que no me vean a mí como persona sino que vean al personaje,

y así ¡poderles complacer con sus personajes favoritos!” (Mujer, 22 años. De

31
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

Manizales, Colombia).

Importa consumir producciones visuales, así como externarlas; no solamente una, sino

varias, que corresponde a diferentes facetas que pueden ser interpretadas por el cosplayer; y

en este sentido, la importancia que cobra la imagen es amplia, pues se abre el panorama para

hablar sobre “la imagen como idea, la imagen del mundo, la que tenemos de nosotros mismos

y de los otros” (Arfuch, 2006, p. 76).

Como Belting (2007) señala, los medios en los cuales las imágenes se están presentando

han ido cambiando, y al hacerlo se cambia de igual modo la experiencia con el cuerpo.

Considera que las imágenes “hegemónicas” son las que logran transmitirnos una interpretación

del mundo, y éstas ya no se encuentran únicamente en las paredes de las cuevas o entre las

paredes de un museo con las obras de arte.

Y es que el arte cambia constantemente sus lineamientos, posicionamientos y

funcionamientos en la sociedad, al igual que otras estructuras sociales. Como Read (1957)

argumenta, la función del artista es elaborar las imágenes de la realidad, ya que sólo logramos

conocerla cuando convertimos lo desconocido en imagen. Para lograr que éstas sean una obra

de arte deben tener dos elementos indispensables: la composición estética y la vitalidad, con

las cuales se deben impresionar nuestros sentidos; dando como función a la obra de arte la de

representar la realidad.

Otra perspectiva es la de Adorno, el cual ve al arte como algo inútil; pero esa inutilidad

constituye su fuerza al existir en una sociedad en donde prevalece la ganancia y la utilidad

(Jiménez, 2001, p. 29). Dando al arte la función de no tener ninguna función excepto la de su

radicalidad. Sin embargo, como anteriormente se mencionó, con la industria cultural la noción

del arte cambió al insertarse en la producción y reproducción capitalista, a parecer de Quiroz

32
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

(2009) el arte se bajó de su pedestal y se convirtió en mercancía soluble, diluida en el cine, la

fotografía, entre otros subgéneros artísticos; lo cual en algunos teóricos supone una especie

de nostalgia al ver convertido el arte en diluido y degradado, tal como Octavio Paz presagiaba

en 1974 con el fin de la idea de arte moderno.

La imagen como portadora de significado ahora está sobreexplotada y aunada a los

procesos de la globalización, ha alcanzado límites inimaginables. Gibern (1996) considera que

este exceso de imágenes termina por banalizarlas y convertirlas en transparentes para nuestra

mirada (Gibern, 1996, p. 124); una posición radical pues desde que se rasparon y pintaron las

primeras imágenes en las superficies de las rocas o cavernas, se han cargado de diversos

significados.

I.II Breve recorrido por el estudio de la imagen.

Los estudios que se encargaron de analizar cuál era el papel de las imágenes en la

sociedad, en primera instancia fueron los estudios del Arte, institución a la cual darle una

definición es una tarea ardua, pues como Gombrich (1999) señala puede significar muchas

cosas, dependiendo de la época y el lugar. Sin embargo, para Rampley (2006) el arte es propio

de occidente y consiste en un discreto grupo de objetos que están dispuestos –principalmente–

en un museo y cuya apreciación corresponde con cierta educación para poder valorar su

significado.

Para Mitchell (2002) el arte está tradicionalmente garantizado por las nociones de valor

estético19, cuya presencia demanda reconocimiento. No obstante, Gombrich (1999) señala que

19
El historiador de arte Panofsky, mencionaba que la obra de arte siempre tiene una significación estética, y no
valor estético; y debe ser experimentada estéticamente tanto si satisface alguna necesidad práctica o no, o si es
buena o mala (Panofsky, 1970, p. 37).

33
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

hay grandes obras de arte que no poseen ningunas de las cualidades evidentes de belleza,

expresión y corrección de dibujo (Gombrich, 1999, p. 36). Aunque una constante es que dichas

imágenes en el arte nos revelan un significado del mundo y nos hacen sentir diversas

emociones.

Estas características, no han sido siempre propias de las imágenes, pues en los pueblos

primitivos las pinturas no estaban hechas para su contemplación, sino para emplearlas

principalmente con fines mágicos (Gombrich, 1999, p. 40). De igual modo, el arte se confundía

con el rito, pues ambos compartían el deseo de exteriorizar una emoción fuerte al representar,

crear, hacer o enriquecer el objeto o acto deseado (Read, 1957, p. 78).

Otros estudios que analizaban la imagen son los de la iconografía, rama de la historia del

arte con un enfoque humanista, en donde se creía que los elementos culturales podían ser

leídos en el plano simbólico que existía en el contexto de la obra y que se reflejaba dentro de

ella; es decir, de alguna manera leían los significados que estaban presentes y que podían ser

percibidos ya sea de manera visible o intrínseca, como oculta, como con una doble

significación. Cuando esto era realizado entonces sustentaban sus resultados con documentos

que atestiguaran los elementos que desentrañaban en la imagen, como las tendencias

políticas, poéticas, religiosas, filosóficas y sociales de la personalidad, el período o país

sometido a investigación (Panofsky, 1987, p. 37). Todos los anteriores, elementos de la cultura

en la cual eran creados y de la cual estaban impregnados.

Así, para Berenson (1956) no había imágenes que pudieran evocar o significar más que

las obras de arte, pues intensificaban la vida a diferencia de las cosas meramente visibles; sin

embargo, cuando se aprendía a ver lo visible como si de una obra de arte se tratara, se gozaba

de igual manera. Revelando así el despertar de emociones y sensaciones que las imágenes

34
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

pueden provocar a la mirada.

En otro sentido, la imagen también nos decía algo más, algo que no estaba en un museo

ni pertenecía a Occidente, se trata de lo que ha caracterizado a los orígenes de la antropología,

su interés por el otro. Lo no occidental, lo lejano, lo extraño. Motivo que la ha llevado a

internarse en otras culturas, a buscar otros significados. En los estudios etnográficos la imagen

gira alrededor de otras dinámicas, muy alejadas de los estudios del Arte. La imagen sirvió (y lo

continúa haciendo) para tratar de explicarnos a nosotros mismos lo que eran las llamadas

sociedades no occidentales, culturas primitivas, el otro.

La imagen como una cuestión de método al utilizar la fotografía, el video y el cine en el

proceso del trabajo de campo; la imagen pensada como un artefacto cultural y por lo tanto

posible de transformarse en objeto de la antropología; un lenguaje audiovisual como un camino

posible para la elaboración y divulgación de los resultados de la investigación (Barbosa &

Teodoro, 2006, p. 7). Esto modificó algunos procesos dentro de los estudios antropológicos,

entre ellos el acercamiento a una nueva manera de leer la imagen, de darle la función no sólo

de hacer sentir algo, sino de hacer saber otro modo cultural de una manera objetiva.

Además, la incursión en el empleo de la fotografía señaló cómo el texto se había

establecido como el único recurso en la construcción del estudio antropológico, cuya

incorporación le dio la denominación de antropología visual, la cual se concibe como aquella

que “a) utiliza medios audiovisuales como apoyo a su trabajo de investigación, ya sea para

acompañar la producción de textos escritos o como herramienta metodológica; b) produce

imágenes visuales con contenido antropológico, y c) analiza y utiliza materiales visuales

producidos fuera de la disciplina pero que son de su interés” (Flores, 2007, p. 66).

Una de las primeras aproximaciones en esta vertiente aún no bien definida de la

35
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

antropología fue el estudio que realizó Alfred Haddon en 1898 en el Estrecho de Torres, en

donde la cámara fotográfica y el cinematógrafo constituían las herramientas fundamentales

para el registro de los diferentes tipos físicos y culturales de los habitantes. En dichos estudios,

se hablaba de instrumentos científicos, tal como un microscopio, capaces de ampliar el objeto

científico, pues permitían “estabilizar” y “fijar” los datos obtenidos en campo facilitando análisis

posteriores (Barbosa & Teodoro, 2006, p. 13).

Sin embargo, el uso de la imagen en la antropología dio otro giro con los estudios de

Margaret Mead y Bateson, los cuales asumieron el desafío de construir un análisis en donde

la narrativa verbal y la visual pudieran juntas construir un discurso que diera cuenta de la

particularidad de ambos tipos de narrativas; para ello en el libro “Carácter Balinés: Un análisis

fotográfico” (1942) se presentan 759 fotografías con un análisis textual. Ellos sostenían que la

imagen es polisémica, pues tiene la capacidad de evocar y hacer alusión a cosas que el texto

no logra expresar y, por otro lado, al permanecer abierta a la interpretación de cada cual,

precisa de un discurso verbal para direccionar la mirada, su lectura, en el sentido de la

discusión que la investigación quiere desenvolver.

Esta particularidad narrativa, tenía varios efectos en los estudios antropológicos, tales

como el hecho de que la interacción con los sujetos se veía modificada de diferentes maneras

al haber instrumentos de observación de por medio. Otro aspecto es el de la interacción del

antropólogo con los datos, y por ende, la manera en la cual se interpretaban, conjugaban y

exponían los resultados de investigación; y en la interacción de los lectores con la ordenación

y análisis presentados por los antropólogos (Barbosa & Teodoro, 2006, p. 33).

Una constante sobre el uso de las imágenes hasta este momento era el de una relación

de dominación en cuanto al diálogo establecido para presentarlas, obtenerlas y compartirlas.

36
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

Es decir, el antropólogo, permanecía invisible detrás de la cámara, sólo era visible aquello que

registraba, lo cual era mostrado a otros de su propia cultura (Flores, 2007, p. 70); mostrando

así una relación vertical para con los sujetos de estudio, al no incluirlos en ninguna decisión

que tomara el investigador.

En este punto es importante señalar la diferencia que existe entre la antropología de los

círculos académicos primer mundistas -lo expuesto anteriormente- a la desarrollada en México,

pues aquí más que buscar al otro fuera de los límites territoriales, se busca dentro de los

mismos (Flores, 2007, p. 71). Es decir, en sus orígenes el indio era el otro, al cual se buscaba

reivindicar para incorporarlo con los mayoritariamente mestizos. Aquí la imagen cumplió el

papel de representar al indio histórico de una manera exaltada, en donde se reforzara el

imaginario de un pasado glorioso por medio de ilustraciones y de fotografías de monumentos

arqueológicos y grupos humanos de la época (Flores, 2007, p. 74).

Este movimiento indigenista se llevó a cabo en Latinoamérica y forma parte de la historia

de la antropología y de un uso de la imagen diferente al realizado por otras antropologías. Es

importante a su vez, mencionar que en la actualidad, los estudios visuales pretenden ser más

colaborativos, en donde en conjunto con los sujetos de estudio se realicen propuestas visuales

que den voz a sus interpretaciones, y no únicamente a la visión del investigador.

I.III La cultura visual.

De una manera breve se expuso cómo el análisis de la imagen cambia de perspectiva

dependiendo de si es desde los estudios del Arte o de la Antropología. De una manera

simplificada, podemos decir que los primeros estudiaban la manera en la que se creaba,

analizaba y disfrutaba de la producción de imágenes en diferentes culturas, y la función que

37
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

cumplían dependiendo de la época. Y en los segundos, como un instrumento que puede ser

utilizado en la antropología para transmitir el conocimiento de otra manera, ayudada de otra

narrativa que no sea únicamente la textual, sino que se pueda complementar para dar mejor

cuenta de los procesos socioculturales y su diversidad.

Este punto es importante, pues en los estudios de la cultura visual, se tiene una unión y

complementariedad con los estudios antropológicos y del arte; y añade otros tales como la

historia, cine y lingüística. Su objeto de estudio se refiere no sólo a los objetos visuales sino

también a los modos de ver y las condiciones en las cuales se establece la relación con el

espectador (Dikovitskaya, 2005, p. 64), por lo cual es necesario un análisis interdisciplinario.

El camino que se ha recorrido para hablar de cultura visual.

Según Marchán (2005) los estudios que comenzaron a interesarse en la función de la

imagen dentro de la denominada cultura popular en las nuevas sociedades de masas

comenzaron en las décadas posteriores a la Segunda Guerra Mundial. La República Federal

de Alemania utilizó la expresión de “comunicación visual”, con la cual entendían al arte como

una comunicación, devenida por las presentes crisis que se encontraban en las esferas de la

institución del arte, y donde la estética comenzaba a tener relevancia social y política.

En este sentido es importante hablar sobre la revista “Aesthetik und Kommunikation

(1970) […] cuyos estudios se centraban en una revisión crítica de la estética marxista, con

especial predilección hacia sus versiones heterodoxas, y el análisis artístico de la actualidad

entrelazado con la teoría y la política de los nuevos medios”. Además en estos años, “salió a

la luz una colección de ensayos teóricos en los que las alianzas entre la Estética, la

Comunicación visual y la educación estética eran vistas como una forma necesaria de praxis

38
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

política” (Marchán, 2005, p. 76).

Estos estudios comenzaron cuando la globalización de los medios de comunicación

comenzaba a fungir un papel muy importante en la consolidación de las grandes empresas

económicas y políticas en toda Europa como la televisión, el cine y la publicidad. Las imágenes

ahora eran observadas en otros ámbitos, bajo otras reglas, con otras intenciones que nos

decían cosas muy diferentes a las que podría decirnos el arte. Ahora estas imágenes servían

para consolidar una forma de producción capitalista, donde las imágenes fungían un papel

malévolo de ayuda a la opresión y perpetuación de un sistema económico y político.

Mientras esto sucedía en Alemania, los estudios seguían una línea similar en Francia,

sobre todo con la revista Communications, posiblemente la primera revista que se centraba en

el estudio de los mensajes visuales en los diversos medios: la fotografía, la retórica de la

imagen publicitaria, tiras de cómics, etcétera. Por su parte en Italia el debate de la

comunicación visual se extendía al diseño industrial, la publicidad, las imágenes fílmicas, la

televisión […] los nuevos íconos de la civilización del consumo y, tal vez para distinguirse de

los franceses, a la “semiótica” de los “mensajes visuales” de cualquier procedencia (Marchán,

2005, p. 77). Los cuales no necesariamente tenían que corresponder con los medios de

producción capitalista.

A su vez, el crítico de arte V. Aguilera Cerni (1965) mencionó que

“dentro de nuestra condición histórica, es un hecho incontrovertible que los hábitos visuales

no dependen de las nociones remanentes del “arte”, sino de prácticas visivas usadas por la

publicidad, la propaganda, la información […] Nuestra “cultura artística” (como

establecimiento de unos valores o seudovalores visivos generalmente aceptados) ya no

reside en el “arte” sino en los grandes medios de difusión multitudinaria y en los canales de

39
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

la industria” (Aguilera, 1965, en Marchán, 2005, p. 78).

Los estudios de la comunicación visual, en esta línea, reforzaron sus análisis en torno a

cómo el arte de alguna manera moría. Moría su hegemonía visual. Moría el hecho de que era

considerado el único medio visual capaz de transmitir sentido. Ahora lo visual estaba en todas

partes y su portavoz parecían los grandes medios de comunicación y difusión, apoyados por y

con las grandes industrias.

Aspectos que en los años cuarenta habían sido analizados por Adorno y Max

Horkheimer20 al reflexionar sobre la industria cultural, expresión norteamericana de la mezcla

de la cultura de masas y arte acorde a las necesidades del mercado. Para ambos autores esta

industria transformó la belleza y al sujeto común en objetos de manipulación, al explotar

sentimientos en el consumidor y así enajenarlo mediante el suministro de dosis de arte diluido

degradado. Un arte que bajaba a las masas y salía de los museos para entrar en el mercado

(Quiroz, 2009).

Sin embargo, para los estudios de la cultura visual no se establecen jerarquías de

apreciación estética, sean obras de arte o producciones visuales para las masas, ambas

contienen significaciones que transmiten al espectador, así como otras producciones que

escapen a esta dicotomía. Sin embargo, una de las primeras tareas de los estudios visuales

fue la de establecer las diferencias entre las nociones de arte y no-arte que habían sido creadas

en particulares períodos de la historia (Dikovitskaya, 2005, p. 70).

20
Theodor W. Adorno y Max Horkheimer mencionan la industria cultural por primera vez en su trabajo “Dialectic
of Enlightenment” en 1947 para referirse al mecanismo de control social que era responsable de la pérdida
potencial revolucionario de las masas obreras europeas (Kokalov, 2010, p. 148).

40
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

¿Cómo surge la cultura visual?

Los estudios visuales que se realizaban en Europa llegaron a través de pocas editoriales

a los Estados Unidos, como la editorial Gustavo Gili con la “Colección Comunicación visual” o

la editorial Alberto Corazón con dos series que hablaban sobre las vanguardias históricas y las

manifestaciones visuales que estaban alterando el mundo del arte. Estos estudios en los

Estados Unidos pronto fueron transformados en Cultura visual (Marchán, 2005, p. 78).

Posiblemente el primero en utilizar el término de “Cultura visual” fue Daniel Bell (1962).

Él rechazaba la política jerárquica de las artes o de la unidad de la cultura, y daba

preponderancia al hecho de que en la actualidad el modo de ver predominante es visual. Su

conclusión era poner en tela de juicio “el debate sobre los efectos de la sociedad de masas en

la alta cultura [la cual] ha descuidado […] enfrentarse con el hecho más importante de la

naturaleza de la cultura de masas: es decir, el hecho de que se trata indiscutiblemente de una

cultura visual” (Bell, 1962, en Marchán, 2005, p. 82).

Estos estudios surgen para pensar los profundos cambios perceptivos y comunicativos

introducidos por las nuevas tecnologías de lo visible, en donde se desafía la distinción entre

las “bellas artes” como forma cultural elevada, y el resto de las manifestaciones visuales

masivas y populares; por esta razón se incluyen en sus estudios todas las formas de arte,

diseño, cine, fotografía, publicidad, video, televisión e internet (Abramowski, 2005, p. s.p.). Se

trata de vislumbrar la importancia de las tecnologías visuales contemporáneas, las cuales

tienen un enorme impacto en las condiciones actuales de nuestra sociedad (Dikavitskaya, 2005,

p. 75).

En este punto podemos entonces confirmar que la comunicación visual y la cultura visual

no están tan distantes, ambas “comparten como premisa la eclosión de la cultura popular a

41
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

través de los más diversos medios visuales de masas” los cuales “en sus orígenes estaban

todavía marcados por la reproductibilidad mecánica”, principalmente relacionada con la

televisión, pero que “hoy están condicionados por la extensión de los sentidos y la ampliación

medial ligada a las nuevas tecnologías y a la apariencia digital de la reproducción telemática”

(Marchán, 2005, p. 84) los medios digitales con un alcance global.

En este sentido, la línea de análisis de los primeros estudios de la cultura visual estaban

permeados por el enfoque marxista de la comunicación visual; pero estos estudios posteriores

dieron pie a expandirse hacia líneas que con anterioridad eran descuidados. Era de alguna

manera ampliar la mirada sobre las miradas.

Esta ampliación de la mirada correspondía con señalar prácticas visuales que ya no

correspondían únicamente con los parámetros que establecían las sociedades occidentales.

Donde el giro que dio la imagen como arte, a imagen como medio, se efectúa de otras maneras.

Por ejemplo, para Rampley (2003) el término “arte” evoca en el lector occidental establecer

comparaciones con el arte occidental, al ser el que predomina en las diversas instituciones,

dejando muchas veces de lado a las obras prehispánicas; sin embargo, quizá le evoque a

pensar en grandes artistas cuyas obras estén en los grandes museos de Europa, o en los

cuadros de Da Vinci o de Van Gogh; pero en muchas culturas el “arte” puede consistir en

jardinería, cultivos, danzas o intercambio de presentes. En el norte de Vanuatu, por ejemplo,

los colmillos de jabalís se han convertido en un importante foco de elaboración artística

(Rampley, 2003, p. 191).

Estas significaciones a las que Rampley se refiere son consideradas como los inicios del

arte, las cuales establecen que no se trata sólo de la visualidad, sino que da cuenta de cómo

la imagen se puede construir de manera diferente y puede cumplir funciones dentro de la

42
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

sociedad.

Sin embargo, no podemos decir que hablar sobre el giro visual sea único en nuestro

tiempo, si nos detenemos a pensar en lo visual “como un instrumento óptimo para el

diagnóstico y análisis de los momentos específicos en los que un nuevo medio, una invención

técnica o una práctica cultural irrumpe” podemos constatar cómo es que provoca “reacciones

de pánico o euforia (usualmente, ambas a la vez) en torno a “lo visual” (Mitchell, 2003, p. 31).

Podemos pensar en cómo es que la imagen a lo largo del tiempo ha sido utilizada de

diferentes formas y cómo es que ha ido transformando nuestras formas de interpretar la

realidad. En este sentido compartimos lo que la cultura visual encontró como su escenario

primordial en

“el rostro del Otro (comenzando, supongo, con el rostro de la madre): el encuentro cara a

cara, la disposición a identificar los ojos de otro organismo (lo que Lacan y Sartre llaman la

“contemplación”). Estereotipos, caricaturas, figuras clasificadoras, imágenes de búsqueda,

mapas del cuerpo visible, de los espacios sociales en los cuales parecieran constituirse las

elaboraciones fundamentales de la cultura visual, sobres la que el dominio de la imagen –

y del Otro- se construye (Mitchell, 2003, p. 34)”.

Este otro no se construye a partir de los objetos de estudio de la historia del arte, de la

estética o de la comunicación visual, pues la cultura visual habla sobre lo que

“se podría denominar como “visualidad vernácula” o “mirada cotidiana”, que se encuentra

apartado de las disciplinas contenidas en las artes y medios visuales, […] fija su atención

en todas aquellas cosas extrañas que hacemos mientras miramos, contemplamos,

mostramos y presumimos –o, por el contrario, mientras nos ocultamos, disimulamos o

rehusamos mirar” (Mitchell, 2003, p. 39).

Cuestiones que nos permiten aproximarnos a múltiples modos de ver. A romper las

43
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

barreras que existen entre un modo de ver y otro.

Y es en este punto, de expandir la mirada, es donde el enfoque antropológico puede

contribuir al estudio de la cultura visual, al tratarse de modos de ver, y de cómo éstos cambian

con las múltiples prácticas culturales que se construyen por la importancia que tiene la visión

en ellas. Por ejemplo el mundo de la moda, en donde la modelo no es únicamente el medio en

el cual la ropa cobrará su sentido. Sino que se ve la totalidad del trabajo modelo/vestuario

como una obra artística. Cargada de una significación estética que está en el cuerpo, que ya

no está en un objeto fuera de nosotros que podemos transformar con trabajo. Al modo en que

las vanguardias rusas sacaron el arte de la academia, lo reinsertaron en la vida cotidiana

(Quiroz, 2009, p. 108). Ahora podemos nosotros ser un lienzo, podemos ser un cuadro y

exhibirnos como una obra de arte.

Se trata de una “nueva generación de estudiosos [que atienden] a las formas en que las

imágenes captan la atención y dan forma a reacciones de modo que creen que las propiedades

físicas de las imágenes son tan importantes como su función social” (Boehm, 1994 en Mitchell,

1996, p. 8). La función que tienen las imágenes puede seguir, a su vez, diferentes líneas de

análisis que pueden ser enriquecidas y complementadas por el enfoque antropológico, pues

nos permite ir a otras culturas y a otros grupos sociales insertados dentro de la cultura propia

para dar a conocer la función que están fungiendo dichas imágenes y los medios en los cuales

están siendo dadas a conocer.

Es una disciplina que no sólo “reflexiona las diferencias entre lo que es arte y lo que no,

entre los signos verbales y los visuales; no se encuentra limitada al estudio de las imágenes o

de los media, sino que se extiende a las prácticas diarias del ver y el mostrar”. Donde al resaltar

la importancia de la visión, pone una pauta para reflexionar en “la ceguera, lo invisible, lo oculto,

44
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

lo imposible de ver y lo desapercibido” (Mitchell, 2003, p. 25). No se trata pues, únicamente de

su exposición visual, sino también de su ausencia.

Se trata de las “prácticas sociales de la visualidad humana, lo cual de entrada, excluye

cualquier confinamiento en la modernidad o el ámbito de lo occidental” (Mitchell, 2003, p. 32),

dando pie a analizar cualquier tipo de práctica con un acentuado valor visual, tal como lo es el

cosplay, al ser una práctica que surge por el consumo de producciones visuales realizadas en

un país del oriente, insertado dentro de las lógicas de la producción capitalista, y siendo

consumido por diferentes países Latinoamericanos a través de los medios masivos de

comunicación.

La imagen está viva y tiene funciones dentro de la sociedad. La imagen nos dice algo por

sí misma y nos relaciona con otros modos de pensar la realidad sociocultural. Este giro en la

manera de ver a la imagen la propuso Mitchell en Picture Theory, la cual trata

“de un descubrimiento poslingüístico y postsemiótico de la imagen como una compleja

interrelación entre visualidad, sistemas, instituciones, discurso, cuerpos y figuralidad […]

además supone el solapamiento entre dos prácticas distintas, pero complementarias: la

iconología o el estudio general de las imágenes a través de los media y la cultura visual, y

el estudio de la construcción social de la experiencia visual, o, desde otro punto de vista, la

construcción visual de lo social” (Brea, 2005, p. 64).

En este sentido, la experiencia visual tiene un papel muy importante en la conformación

del movimiento cosplay a nivel global pues al basar su existencia en un fenómeno visual,

implica por ende su particularidad en la manera de ver, lo cual no se reduce a la contemplación,

sino que la imagen que es observada por los demás a través de cualquiera que sea el medio

–pantallas, cuerpo- tiene diferentes funciones. La de evocar una nueva realidad, la de

45
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

ayudarnos a expandir nuestro conocimiento, pues por medio de ella nos aventuramos a

aprender nuevos oficios como la confección de trajes a la medida de nuestro cuerpo,

interesarnos por otros idiomas y otras culturas, pues como mencionó un cosplayer cuando en

una entrevista se le preguntó si creía que por medio de la animación japonesa uno podía

aprender cuestiones culturales de ese lugar:

“[…] el aspecto cultural no es algo que haya aprendido directamente por las series,

más bien por lo mismo de estar viendo el anime pues me llamo la atención la cultura

y la historia de Japón […] por el anime puedes aprender cosas de Japón, también

puedes aprender cosas de otros países […] Entonces salen muchas cositas que se

te hace muy curiosas a final de cuentas y te hace querer saber más de otros lugares,

de otros países no solo Japón. Japón es de donde los mandan, allá los hacen”

(Entrevista a Logan, cosplayer de León, Guanajuato).

Se trata de una práctica en donde si bien el consumo de la animación es una cuestión

fundamental, provoca reacciones como es la búsqueda de otros conocimientos que llamaron

nuestra atención, o la de externar visualidades que nos permitan crear lazos y procesos

identitarios con un grupo.

I.IV La cultura visual y la antropología.

Pensar en el papel que tiene la imagen dentro de la antropología nos remite a su origen

mismo. La mirada se constituye como un elemento muy importante en el quehacer del

antropólogo, ya sea desde el trabajo de campo con la observación participante, donde la

mirada hacia el otro es un elemento primordial; hasta la etnografía, la manera en la cual los

datos y la investigación se plasman para que sea compartida y conocida. “Las experiencias

que una y otra vez devienen imagen-escritura” (Guigou, 2009, p. 54).

46
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

Sin embargo, a pesar de que sea la mirada una herramienta principal en el quehacer

antropológico, es reciente el uso que se le da a la imagen en la etnografía. Los estudios de la

antropología visual se han internado en el mundo de las imágenes como narrativas igual de

importantes que la escritura.

Lo que los estudios visuales han ocasionado en el quehacer del antropólogo, es el darnos

cuenta de que el diseño de la etnografía es tal que ha legitimado la escritura como el medio

predominante para mostrar el otro. No obstante, parece ser que sin la imagen, hay un silencio

en la etnografía, algo que no se puede decir de manera textual, pues se trata de dos lenguajes

diferentes, que sólo por sí mismos son capaces de expresar. Es por esta razón, que un

elemento importante en dicha investigación es acompañarla de diferentes fotografías, tomadas

por mí en el trabajo de campo y por algunos integrantes del movimiento, que constituyan y

vayan construyendo otro tipo de discurso, dicho por la misma imagen.

Esto como lo plantea Guigou (2009), serviría para complementar ese silencio etnográfico,

pues al ser un estudio en donde lo visual resalta por su particularidad –la práctica del cosplay

se caracteriza para ser vista- la escritura no logra reflejar lo que la mirada constituye por sí

misma. Además de que el uso de la fotografía, en este caso nos remite a cómo es utilizada en

dicha práctica, donde se establece como una especie de herramienta que ayuda no sólo a

conocer lo que se realiza en cualquier parte del mundo, sino que va formando parte de ese

catálogo de personajes que un cosplayer va interpretando y que legitima así, el poder ser

llamado de esa manera. Es utilizar la fotografía como registro y como construcción de una

memoria personal y colectiva que se va consolidando entre los integrantes del movimiento.

Utilizar la fotografía dentro de esta investigación como un elemento que complemente la

escritura, que guíe la mirada para que se complemente con lo escrito, como lo planteaba Mead

47
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

y Bateson con sus trabajos de antropología visual. Esta aportación de ambos antropólogos fue

muy importante en los estudios de la imagen; sin embargo, a diferencia del quehacer que

puede realizarse con los estudios de la cultura visual, ellos veían la imagen como un medio

que ayudara a construir un lenguaje que permitiera un acercamiento de alguna manera más

objetivo y real sobre lo que era el otro.

No se veía a la imagen en sí misma como un elemento que pudiera ser analizado bajo

los enfoques de la antropología. Pretendían que la imagen sirviera como un complemento y no

como una ruptura del realismo-objetivismo etnográfico (Guigou, 2009, p. 55). Además de que

no se le daba al otro una capacidad de decir por sí mismos interpretaciones directas, por lo

cual en el presente trabajo las fotografías de los cosplayer aparte de sus definiciones acerca

de diferentes cuestiones que se irán desarrollando a lo largo del presente trabajo, son

importantes para romper con la autoridad etnográfica que muchas veces está en las

investigaciones antropológicas.

Ahora bien, ver a la imagen desde la cultura visual, ligada con los estudios antropológicos

fue algo que propuso Hans Belting (2001) en “el capítulo introductorio,

“Medium-Bild-Köper” (Medio-Imagen-Cuerpo), de su libro Bildanthroopologie, [el cual]

sostiene que los artefactos visuales están incrustados en medios y que unos no pueden ser

estudiados sin los otros. La idea de medio –importante para su concepción de la imagen–

es una metáfora del cuerpo humano: así como los artefactos visuales están inscritos en los

medios, las imágenes internas están inscritas en el cuerpo humano” (Belting, 2001 en

Moxey, 2009, p. 14).

Belting habla así pues, de imágenes internas y externas, esta duplicidad en su significado

constituye la imagen, pues ellas

48
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

“se [manifiestan] como resultado de una simbolización personal y colectiva […] Vivimos con

imágenes y entendemos el mundo en imágenes. Esta relación viva con la imagen se

extiende de igual forma a la producción física de imágenes que desarrollamos en el espacio

social, que, podríamos decir, se vincula con las imágenes mentales como una pregunta con

una respuesta” (Belting, 2007, p. 14).

Se habla de imágenes que son creadas en nuestro interior, como sueños, recuerdos,

representaciones sociales o cosas que nos imaginamos. Estas imágenes interiores, pareciera

no ocasionarnos ninguna relevancia en la actualidad, pero podemos contrastar la importancia

de su duplicidad, cuando pensamos en lo que nos dicen los “textos antiguos […] en donde las

imágenes fueron sujetas a prohibición material, con el fin de proteger de las falsas imágenes

las imágenes internas del espectador” (Belting, 2007, p. 17); muy diferente a lo que sucede en

nuestras ciudades, por ejemplo, con el bombardeo visual de espectaculares, de anuncios

publicitarios, de los avances tecnológicos que nos acercan a un mundo altamente visual,

inundado de imágenes externas, y llegando incluso a hablar de contaminación visual.

Esta preponderancia de imágenes en nuestro mundo, nos remite a cómo es vista la

relación del ser humano con las imágenes. “Desde la perspectiva antropológica, el ser humano

no aparece como amo de sus imágenes, sino […] como “lugar de las imágenes” que toman

posesión de su cuerpo: está a merced de las imágenes autoengendradas, aun cuando siempre

intente dominarlas” (Belting, 2007, p. 15).

En este sentido, el cosplayer se apropia de la imagen y la incorpora a su corporalidad,

recreándola y poniéndola en circulación, es lo que Belting se refiere al llamar el cuerpo como

un medio. Cuando se viste al cuerpo o se disfraza, se usa una ”máscara, […] ocultándolo en

la imagen que de él muestra. [Intercambiándolo] por una imagen” (Belting, 2007, p. 44).

49
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

El proceso de percibir imágenes externas no aniquila nuestras imágenes internas, sino

que las amplia, las nutre de nuevas visiones que no se quedan únicamente en recuerdo o en

imaginación, sino que se externan en el propio cuerpo, a través de vestuarios y máscaras que

recrean las imágenes que consumimos a través de los diferentes formatos de la animación.

Esta concepción, de entender al cuerpo como una imagen viviente es algo que muchos

coleccionistas occidentales no lograban entender. Se olvidaron por ejemplo, de que las

máscaras habían sido creadas para ser portadas por el cuerpo durante las danzas de

enmascarados, y las usaron como objetos estéticos (Belting, 2007, p. 64). Aquí entonces es

importante señalar cómo el contexto y la significación que se le da a la imagen del cuerpo, es

muy particular del contexto, del motivo y del desarrollo in situ. Pues “si bien nuestra experiencia

con imágenes se basa en una construcción que nosotros mismos elaboramos, ésta está

determinada por las condiciones actuales, en las que las imágenes mediales son modeladas

(Belting, 2007, p. 27).

Entonces podemos pensar que el cosplay es una práctica cultural emergente que se basa

en la apropiación de ciertas imágenes ficticias, configurando una especie de boom identitario

que no reconoce barreras culturales o territoriales. Una práctica que está relacionada

intrínsecamente con el empleo de las tecnologías de la información de una manera global. Que

responde al acceso que tenemos a otras maneras de pensar, que no necesariamente

corresponda con nuestra manera de percibir la realidad. No sólo nos acercamos al otro por

medio de estas imágenes, sino que formamos parte de él, al construir prácticas que son

realizadas en aquél lugar.

Cuando nos preguntamos cuál es la relación del cuerpo con las imágenes, Beltin señala

que se trata de una

50
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

“crisis [la cual] puede mostrarse en el hecho de que no existen ya imágenes que puedan

ser aceptables, o bien en que ya sólo existen imágenes que apartan de nuestra mirada la

realidad del cuerpo y la disuelven en imágenes […] En la actualidad se intercambia por el

cuerpo vivo para reemplazarlo por una figura hiperreal o virtual (Belting, 2007, p. 135).

En la actualidad las imágenes ya están demasiado involucradas en nuestra realidad, las

consumimos en diferentes medios, las hacemos propias; en este sentido, siguiendo la idea del

autor, es que ha llegado un momento en el cual hemos interiorizado tanto estas imágenes que

ver nuestro cuerpo despojado de ellas nos hace entrar en crisis; nos hace sentir fuera de lugar,

su consumo y apropiación se ha constituido como un acto necesario.

Un ejemplo, en donde se hace evidente la relación de la imagen con el cuerpo, es el caso

de los videojuegos, en donde el cuerpo se transporta a una realidad virtual. Controlamos la

imagen de un personaje de ficción con nuestro propio cuerpo. La diferencia que existía entre

la imagen interna y externa se diluyen en este punto, al controlar lo que de alguna manera

pareciera inalcanzable. En este sentido hablamos de la encarnación de las imágenes, donde

“el cuerpo es solamente un medio, desempeña el papel que se le ha asignado

independientemente de que las imágenes acentúen o no su corporeidad. Así, por ejemplo,

la máscara o el disfraz ocultan el cuerpo con el solo propósito de mostrar algo con él que él

no podría mostrar por sí mismo, con lo que lo transforman en imagen” (Belting, 2007, p.

118).

Y en este sentido, la práctica del cosplay ha ido evolucionando con el paso de los años y

con el incremento de su popularidad, pues como mencionó un cosplayer:

“[El] cosplay tiene muchísimo más valor, aunque lo hagas con la ropa que tenías ahí

en tu casa y de ahí te lo armes pero es porque te gusta […] Es el origen del cosplay,

pues de ahí nace. Originalmente eso no tenía eso de ay vente vamos a comprarnos

51
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

la peluca, los pupilentes y demás […] De hecho los primeros cosplayer en Japón

hacían sus trajesitos y todo pero con su pelo negro” (Entrevista a Logan, cosplayer

de León, Guanajuato).

En el momento en que se comenzó a utilizar nuestro cuerpo como medio de las imágenes

del anime, del manga, del cómic o de los videojuegos, se ha comenzado a exigir cada vez más

su similitud, ha comenzado a subir el nivel de exigencia. El contexto en el cual estamos insertos

ha comenzado a brindarnos más herramientas para que estos disfraces comiencen a mostrar

lo que nuestro cuerpo no puede brindar por sí solo, como el hecho de adquirir pupilentes con

la forma del iris igual al del personaje, o el color y forma del cabello con el uso de las pelucas.

El enfoque de Belting nos ayuda a entender cómo la relación con las imágenes no es

estática, sino que cambia conforme nuevos medios aparezcan, que difiere de cultura a cultura.

Que no es lo mismo hablar de una máscara ritual que hablar de una máscara en la pared de

un museo. Significa ampliar nuestra mirada a nuevas configuraciones sociales.

Considero, en este sentido, que en el caso de la práctica del cosplay se comparte una

experiencia visual, la cual conforma la base de la formación de los distintos grupos en la ciudad,

los cuales son parte de un fenómeno visual con alcances globales. No se trata únicamente de

contemplarse a sí mismos y a los demás, también se trata de dar un sentido de pertenencia;

es decir, crea identidad, y nuevas formas de interpretar la realidad, de acercarnos al otro que

en este sentido no se trata únicamente de Oriente, sino otra manera de acercase con grupos

minoritarios de la sociedad que suelen ser excluidos, como es el caso de los llamados frikis y

de los homosexuales. Experimentando así, una especie de nueva forma de relacionarnos con

nuestro propio cuerpo y con el de los demás.

Hasta aquí, se retoma uno de los conceptos fundamentales en la presente investigación,

52
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

el papel de la imagen, sus formas de estudio y función en nuestra sociedad. Lo cual le brinda

una base conceptual al presente trabajo, permitiendo contestar una de las principales

preguntas en la presente investigación, y es ¿cuál es el papel que tiene la imagen en la práctica

del cosplay? Lo cual nos brinda un panorama general acerca de la manera en la cual se puede

abordar su estudio, con la propuesta de la cultura visual, la cual conjugada con el enfoque

antropológico brinda un panorama rico y amplio que se complementa con los quehaceres que

se han realizado desde los estudios de la antropología visual.

Continuando así, tratando de unir los hilos conductores de este movimiento, en el

siguiente capítulo se conjugarán los conceptos de la cultura visual con los aspectos que dan

lugar al cosplay en la ciudad de León.

53
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

Imagen 16. Cosplayer León, Imagen 17. Cosplayer León, Imagen 18. Cosplayer León,
Guanajuato. Fotografía de Steph. Guanajuato. Fotografía de Steph. Guanajuato. Fotografía de Jennifer
Acosta.

Imagen 19. Cosplayer Bogotá, Col. Imagen 20. Cosplayer Bogotá, Imagen 21. Cosplayer Cd. De
Fotografía de Jennifer Acosta. Col. Fotografía de Jennifer México. Fotografía de Jennifer
Acosta. Acosta.

54
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

Imagen 22. Cosplayer León, Imagen 23. Cosplayer León, Imagen 24. Cosplayer León, Guanajuato.
Guanajuato. Fotografía de Steph. Guanajuato. Fotografía de Fotografía de Jennifer Acosta.
Jennifer Acosta.

Imagen 26. Cosplayer Cd. De


México. Fotografía de
Imagen 25. Cosplayer Cd. De Jennifer Acosta. Imagen 27. Cosplayer Cd. De México.
México. Fotografía de Jennifer. Fotografía de Jennifer Acosta.

55
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

II. El cosplay como doble imagen

La práctica del cosplay está insertada en otra comunidad, la autodenominada otaku, la

cual se caracteriza por estar conformada por personas que gustan –quizá en demasía para

algunos cuantos- de todo aquello que se relacione con el manga, el anime y los videojuegos.

Además, sus aficiones –en muchos casos- se extienden a todo aquello que se produzca en

Japón, ya sea videojuegos, música japonesa (j-pop, j-rock, música tradicional), producciones

cinematográficas, platos gastronómicos, entre otros. Los que tienen la oportunidad aprenden

el idioma japonés con clases, algunos otros que no la tienen utilizan palabras en japonés que

han ido aprendiendo de manera autodidacta o por medio de las diferentes producciones

audiovisuales que consumen. Asisten a eventos culturales donde lo japonés sea lo

protagonista y algunos hasta llegan a viajar a ese país por medio de las diferentes

convocatorias que ofrecen algunas convenciones importantes en el país, ya sea con los

videojuegos o con el cosplay.

Los otaku comprenden un amplio número de llamados subgrupos o subcategorías; las

cuales se definen con la práctica que se realiza. Por ejemplo, aquellos cuyo mayor gusto se

caracterizan por los videojuegos, se llaman a sí mismos o por los demás como gamers. Los

que gustan más por ver anime y manga, son nombrados otakus. Los que se disfrazan de

personajes de ficción, son llamados cosplayer. Los que prefieren jugar cartas de Yu-Gi-Oh!,

los que realizan coreografías de música j-pop y k-pop… Al usar estas clasificaciones se

diferencian entre ellos mismos como integrantes del mundo otaku, el cual engloba a todos los

anteriores.

De todos, el grupo que ha destacado más por su exposición visual son los cosplayer. Sus

coloridos trajes, sus nada reservadas actitudes, sus performance frente al público, son

56
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

características que rompen con la concepción general que se tenía sobre los otakus,

reservados a casa, tímidos frente a los otros. Creando así nuevos significados no sólo sobre

la práctica en sí, sino también para el grupo en general. En donde incluso, muchos jóvenes

tímidos que incursionan en esta práctica han ido poco a poco desenvolviéndose con otros

miembros de la sociedad, y quitando el estigma sobre el movimiento como de inadaptados.

Además también se crean nuevas actividades no sólo dentro de las grandes convenciones,

sino también fuera de ellas, las cuales vemos en las calles de la ciudad.

El origen de la práctica del cosplay es variable según la fuente que se consulte; por

ejemplo, para Isis (2010) comenzó en los años cuarenta con los masquerades en una

convención científica en los Estados Unidos, los cuales consistían en concursos para

entretener al público por medio de presentaciones de fantasía. Posteriormente llegó a Japón

en los años ochenta gracias a los medios masivos de comunicación, en donde comenzó a

denominarse cosplay (Isis, 2010, p. 958).

Otra hipótesis sobre el surgimiento de esta práctica es la que aporta Bogarín (2011), el

cual argumenta que se debe a que lo kawaii21 se volvió extremadamente popular en Japón,

ocasionando que los fanáticos del manga y del anime comenzaran a personalizarse de estos

elementos “lindos” que consumían en estas coloridas animaciones, vistiéndose igual que sus

personajes predilectos (Bogarín, 2011, p. 68).

Sin embargo, la constante es que realizar cosplay constituye una práctica

desterritorializada, en el sentido de su importación y exportación, pues era propia o tuvo su

origen en otro lugar, en este caso Japón y Estados Unidos; esto debido a que es en estos

países en donde tiene lugar inicial su realización. Japón es el país en donde tiene una mayor

21
Ver glosario.

57
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

popularidad, y el cosplay de origen nipón el que más salta a la vista, al ser encarnados

personajes que pertenecen al anime o manga, a pesar de que en la actualidad otros personajes

estén cobrando mucha relevancia, como los de videojuegos o del cómic norteamericano.

En la actualidad, las prácticas culturales que son adoptadas en un país diferente del que

surgieron constituye una constante, la cual puede verse en múltiples países debido al aspecto

de la globalización. Una vez insertadas en otros espacios, son reterritorializadas acorde a las

pautas culturales del lugar (Cobos, 2007, p. 12). Se trata así de la pérdida de la relación “natural”

de la cultura con los territorios geográficos y sociales (Canclini, 1990, en Tomlinson, 2001, p.

126), lo cual es evidente en la práctica del cosplay, y consecuentemente con otras actividades

que se despliegan de ésta como los bailes de música j-pop y k-pop.

II.I La animación como base del cosplay.

Es un hecho pues, que hablar sobre el cosplay es referirse a la animación, pues ésta es

la base para su realización, donde la de origen japonés tiene un lugar privilegiado, aunque en

los últimos años también han ido cobrando importancia otro tipo de producciones como las del

cómic norteamericano, de películas de igual procedencia, así como videojuegos.

Sin embargo, nos centraremos y nos detendremos en la amplia difusión de animes (アニ

メ) y mangas (漫画) en México desde la década de los años setenta del siglo pasado, cuyo

boom mediático tuvo lugar en los años noventa con la llegada de series como Los Caballeros

del Zodíaco, de Masami Kurumada; Ranma ½, de Rumiko Takahashi; Dragon Ball, de Akira

Toriyama; Supercampeones, de Yoichi Takahashi; Sailor Moon, de NaokoTakeuchi y Las

Guerreras Mágicas, de CLAMP (Cobos, 2007, p. 13), pues la mayoría de los cosplayer de la

ciudad –o al menos los que tienen más tiempo realizando- pertenecen a la generación que vio

58
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

en sus pantallas las primeras transmisiones de anime en el país, además de ocupar un lugar

privilegiado en los diferentes eventos que se realizan sobre esta actividad. Son personajes

japoneses los que se exponen (la mayoría de las veces) cuando se promociona algún evento

ya sea organizado por las grandes industrias del entretenimiento como por los jóvenes

cosplayer.

A manera de aclaración el manga es la palabra japonesa con que se conoce en el

contexto occidental a las tiras cómicas, historietas o cómics hechos en este país (desde el siglo

XII) y se traduce literalmente como “dibujos caprichosos” o “garabatos”, y quienes los realizan

reciben el nombre de mangaka. Estas ilustraciones poseen una trama narrativa profunda y

compleja, en donde podemos encontrar comedia y tragedia, diferentes aspectos de la vida

cotidiana, sentimientos íntimos de las personas comunes y corrientes; además de mostrar a

personajes fantasiosos e imaginativos, violentos y con finales que no siempre son felices;

también se hacen referencias culturales de la religión (Cobos, 2007, p. 3).

Además, el manga dio origen al anime (アニメ), término occidental con que se conoce a

la producción de dibujos animados o caricaturas para televisión hechos en Japón (Cobos, 2007,

p. 6) y son los que gozan de más popularidad en la actualidad, al tener fácil y gratis acceso a

ellos en televisión o internet, además de su venta en diferentes establecimientos en la ciudad;

sin embargo, esto apenas comenzó entrando el siglo XXI.

“Cuando empecé a ver anime en los ochentas, noventas […] se conseguía en VHS

porque en ese entonces no había discos no había lo que ahora […] Todos eran

grabados de la tele, grababas los capítulos, y había quienes se lo clavaban con alguno

que otro comercial del momento, estaba chido” (Entrevista a Jorge, director del grupo

Un Día de Cosplay).

59
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

Existen diferentes tipos de anime orientados hacia cierto tipo de público, por ejemplo los

más populares en Latinoamérica son el shojo, orientado al público femenino joven cuyas

historias tienen que ver con romances y sus protagonistas son femeninos; el shonen, orientado

al público masculino joven con historias de acción; o el kodomo, orientado a niños (Pérez, 2009,

p. 22).

Además existe una gran variedad de géneros como el progresivo, el cual se caracteriza

por romper con los cánones ya sea a nivel gráfico o de trama; el cyberpunk, subgénero de la

ciencia ficción que mezcla las más altas tecnologías con una baja calidad de vida que muestra

cambios radicales en lo social, tanto su avance como su desintegración; el gore, con acciones

violentas en donde explicitan la sangre, los fluidos, el cuerpo mutilado, etcétera; el romakome,

comedias románticas japonesas centradas en la relación afectiva de dos personajes (López,

2011, p. 84); mechas, en donde los protagonistas suelen usar robots gigantes envueltos en

diferentes peleas; ecchi, historias con alto contenido gráfico sensual pero que nunca llegan a

ser explícitas; yaoi, de historias amorosas entre hombres que pueden ir de mostrar relaciones

sexuales a sólo basarse en lo afectivo; el yuri, que es como el yaoi pero de relaciones entre

mujeres; y el hentai, en donde sí hay un contenido sexual implícito (Pérez, 2009, p. 22). De

estos géneros, los que dominan son “el mecha, la comedia romántica, la fantasía de terror y

fantasía épico-histórica” (Poloniato, 2011, p. 123).

Cuando se comenzaron a transmitir estas animaciones por televisión abierta nacional,

las reinterpretaciones tuvieron lugar, niños y jóvenes de entre seis y dieciocho años -

principalmente- comenzaron a vincularse más con otro tipo de prácticas, las cuales eran

transmitidas por medio de la imagen, como por ejemplo, indagar en platillos típicos japoneses.

Esto considerando que la imagen es un transmisor de contenido, al igual que el lenguaje. Es

60
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

decir, que la manera en la cual la imagen cuenta una historia, es capaz de transmitirnos

cuestiones culturales (Dussel, 2009, p. 70), las cuales incluso pueden traspasar al habla, y una

vez reinterpretadas ser apropiadas en nuestra cotidianidad.

Esto puede ser constatado cuando pensamos en el momento en que dos culturas sin

conocerse se encontraron, y por medio de imágenes pudieron conocer una acerca de la otra,

como si el lenguaje hablado hubiera sido canjeado por un lenguaje visual. Sin embargo, las

condiciones ahora son muy diferentes, y el encuentro cultural, gracias en mucha medida al

Internet, han hecho posible que el canjeo cultural se haya expandido a límites que no podemos

enmarcar, al constatar incluso que se trata de medios enteramente globales (Dussel, 2009, p.

71).

En este sentido, el anime puede ser visto como un diálogo entre dos culturas, donde si

bien la animación japonesa está influenciada por la llamada “occidentalización” y los doblajes

constituyen un elemento muy importante22 al momento de traducir las animaciones, se está

consumiendo una serie de visualidades que corresponden a cuestiones culturales originarias

del Japón, en donde podríamos enumerar una larga serie de elementos, tales como la comida,

los templos, los paisajes, los utensilios, la ropa, los saludos y ademanes, etcétera.

Entonces la imagen es vista, en la actualidad, y quizá ahora más que antes con el

fenómeno de la globalización, como un elemento que es igual de importante que la escritura y

que el habla. En donde “las imágenes al igual que el lenguaje, no son neutrales sino que están

atravesadas por los diferentes condicionamientos sociales y culturales […] De hecho, las

22
En las convenciones, los actores de doblaje ocupan un lugar importante, pues muchos de los fans se toman
fotografías con ellos, dialogan y se hacen firmas de autógrafos. Además otro aspecto que es muy importante es
la traducción de japonés a español, en donde se utilizan modismos propios de México -cuando se traduce en el
país-que no son utilizados en Japón.

61
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

imágenes no sólo cuentan con un valor documental sino también heurístico, de producción de

conocimiento” (Abril, 2007 en Zurian & Caballero, 2013, p. 480), por lo que podemos constatar

de que el mensaje que nos transmite la animación, independientemente de su fantasía y de su

ficción, nos emite cuestiones que son culturalmente construidas. Es pensar que las imágenes

no son simples imágenes, sino que nos dicen algo, por sí solas, yendo más allá de si lo que

dicen es una verdad o una mentira (Dussel, 2009, p. 77).

Ahora bien, cuando la animación japonesa llegó al país tuvo mucho éxito, tanto del anime

como del manga, el cual puede deberse a la manera en la que son relatadas las historias en

este tipo de imágenes, a lo que logran despertar en nosotros y las emociones que son capaces

de generar (Dussel, 2009, p. 77), pues son historias momentáneas, con personajes de ánimos

variables e imperfectos –como cualquier persona, no marcando idealizaciones sobre personas

perfectas que siempre hacen lo correcto. A diferencia de otro tipo de animaciones, el personaje

frío y sin contradicciones es poco valorado en el anime, y se prefiere la emotividad, la fantasía,

la acción inesperada y un héroe capaz de cometer errores (Papalini, 2006, p. 43). Y al contrario

de lo que sucede con la historieta norteamericana clásica23, los manga siempre han tenido

contacto con la vida cotidiana, lo que facilita la identificación con los personajes centrales, esto

como mencionaba una cosplayer en campo: “lo importante es sentirte como el personaje, más

allá de la diversión”. Esta identificación es una característica muy importante para la realización

del cosplay:

“Hacer cosplay es ser el personaje, vestirte como él, sentirte identificado, ser feliz y

sobre todo disfrutar del hecho de estar representando a algún personaje de tu agrado”

23
En este punto, cabe señalar que existen diferentes posturas, pues a pesar de que muchas veces los cosplayer
prefieren este tipo de géneros, en la actualidad también hay los que prefieren el cómic norteamericano.

62
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

(Mujer, 15 años. De Cancún).

“Es representar a un personaje que te gusta muchísimo y divertirte en el proceso,

porque si no te diviertes qué sentido tendría hacerlo” (Mujer, 19 años. De León,

Guanajuato).

“Representar al personaje con el que te sientas más identificado, no es un pasatiempo

para mí es una manera de vivir” (Mujer, 16 años. De Silao, Guanajuato).

Esta buena recepción del manga y del anime se refleja en una nota del periodista Manuel

Angulo en su artículo “La conquista de América Latina por el anime” (2010, p. s.p.) en donde

dice que “para mediados de la década de los ochenta, el anime goza de buena aceptación en

América Latina entre los niños y jóvenes de ambos sexos”. También menciona que

“curiosamente, algunas de estas series estaban dirigidas más a un público adolescente que

infantil en Japón, mientras que en nuestras tierras [prevalece] la creencia de que los dibujos

animados [son] principalmente cosas de niños”. En este sentido, se habla de cómo es

adaptado este tipo de animación acorde a pautas culturales propias del lugar, como por

ejemplo, asociar que la animación es una cosa de niños, cuando en otros países esto no

sucede así.

II.II Lo visible en el cosplay

En la cultura visual el arte no está únicamente para su contemplación, la visualidad no

tiene que tener únicamente un valor estético, sino que esta cultura visual abarca diversas

funciones, como pudieran ser rituales sociales y religiosos, o incluso el placer personal. En

este sentido, para algunos cosplayer lo que realizan tiene una connotación artística.

63
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

“El cosplay para mí es un arte y un hobby...el hacerlo es una gran alegría...puedo ser

cualquier otro personaje… puedo ser sensual... puedo ser agresiva... feroz... tierna...”

(Mujer, 24 años. De Buenos Aires).

“Es una forma de expresión y casi un arte el traer a la realidad a un anime” (Mujer, 17

años. De León, Guanajuato).

Sin embargo, ver al cosplay como un arte o casi un arte es una cuestión compleja, y no

todos los practicantes lo comparten; para algunos no tiene nada que ver con un ideal de belleza

o de estética, ni con despertar emociones en ellos mismos o los demás, sino únicamente como

un juego; lo que sí se comparte es que la manera de gozar el cosplay es por medio de su

visibilidad, y de involucrar acciones que no se creía ser capaz de lograr; como mencionó un

cosplayer en una convención cuando se le preguntó qué era el cosplay: “El cosplay es hacer

cosas que uno nunca imaginó” (Nota de campo 21 de diciembre de 2014).

Podemos afirmar entonces que uno de los aspectos más importantes para un cosplayer

es ser visto. No temen ser vistos ni en las grandes convenciones ni en las calles de la ciudad,

cuando todos juntos van caminando por las calles del centro, conviviendo con las personas,

“acercando el cosplay a los demás” como ellos mismos refieren. Cuando organizan eventos

mensuales de parte del grupo Un día de cosplay o de Kurozai dos veces al año, o a veces más.

Les gusta ocasionar admiración en las personas, que noten que allá van. A pesar de que

algunas veces, su exposición en las calles implique rechazo y que algunas personas no sólo

no compartan su gusto, sino que haya agresiones verbales, risas de burla, susurros

desaprobadores. Ellos saben que caminar por las calles de la ciudad resaltando su diferencia

también conlleva cosas negativas como el ser blanco del bullying en sus escuelas por ser los

raros y los que se disfrazan como si fueran niños.

64
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

Ahora bien, a pesar de que la mirada se utiliza como un concepto interpretativo, de

fundamentar que la imagen es un elemento con un peso considerable en este estudio, no se

pretende reducir a éste, sino más bien bosquejar cómo es que por medio de los estudios

visuales, podemos acercarnos a la comprensión de un mundo fantástico creado por la primacía

de la imagen. Sin embargo, esto no podría tratarse de un aspecto individual, pues va ligado a

aspectos de carácter social, no se trata únicamente del consumo individual de un variado

número de artículos sino también de la identidad, la cual juega un papel importante, tanto en

la consolidación del movimiento, como en su participación. Permite que las personas se unan

para hacer diferentes actividades afines al grupo, que se creen lazos de amistad y puentes

que les permitan vincularse con otros sectores de la sociedad. Cuando en una encuesta

electrónica se les preguntó a algunos cosplayer por qué decidieron hacer cosplay estos

aspectos estaban ahí:

“Porque me permite explotar mi creatividad, interpretar a personajes que me gustan

o admiro. Porque además es un hobbie sano y que me ha traído muchas oportunida-

des y grandes amigos... me hace feliz” (Mujer, 22 años. De León, Guanajuato).

“Me ha permitido aprender más cosas de otros cosplayer las cuales me han ayudado

a mejorar y he conocido personas a las que ahora considero buenos amigos” (Mujer,

25 años. De León, Guanajuato).

“El conocer gente nueva y convivir con los amigos que he conocido” (Mujer, 17 años.

De León, Guanajuato).

Se trata entonces, de compartir un repertorio cultural interiorizado (de representaciones,

valores, símbolos…) el cual es relativamente estable cuando los jóvenes se reconocen entre

sí, demarcando simbólicamente sus fronteras y permitiéndoles distinguirse de los demás en

situaciones determinadas, todo esto situándonos en un momento histórico específico y

65
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

socialmente estructurado (Giménez, 2009, p. 280). La identidad se sitúa entonces, en la

intersección de una teoría de la cultura y de los actores sociales, en donde “el individuo se ve

a sí mismo –y es reconocido- como “perteneciendo” a una serie de colectivos; como “siendo”

una serie de atributos; y como “cargando” un pasado biográfico irrenunciable” (Giménez, 2005,

p. 19-22).

En este sentido, entonces, el cosplayer utiliza a su cuerpo como un medio para transmitir

las imágenes (Belting, 2007, p. 26), para externar una imagen que se ha interiorizado en un

primer momento. En este caso el anime, manga, cómic o videojuego; y esto en mucha medida

es promovido por el grupo, por las actividades que se desarrollan en torno a éstas, en la

convivencia que se genera en los espacios dedicados al cosplay.

Al usar al cuerpo como un medio para apropiarse de una imagen, hay muchas cosas en

juego, más allá del performance. Se trata del status dentro del grupo el cual tiene que ver

fundamentalmente con la dimensión simbólica-cultural de las relaciones e interacciones

(Giménez, 2009, p. 31) que se dan con el grupo, tales como mostrar a otras personas las

habilidades e ingenio para personalizar un personaje de ficción, razón por la cual de alguna

manera se tiene más apreciado un cosplay confeccionado por uno mismo. Es más valorado,

por ejemplo en los concursos de cosplay, que la persona elabore el traje, a que lo compre ya

hecho.

Otro aspecto es el de realizar diferentes cosplay, pues de alguna manera hace sentir

renovación, tanto personal como para el grupo, al crear diversidad de personajes al existir

miles que pueden ser interpretados, refrescando la mirada con la novedad, entre más cosplay

se realicen se consolida más el status del cosplayer.

66
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

“Llegar a una convención con un cosplay nuevo y estar a la expectativa de cómo te

irá con el cosplay para mí es una sensación inigualable, tomarte fotos, que te tomen,

te hagan entrevistas y puedas pasar un día viviendo casi como una celebridad es un

gran desestrés ¡y una faceta bastante divertida! además se da para conocer mucha

gente hermosa y viajar mucho” (Mujer, 22 años. De Manizales, Colombia).

Podríamos decir, no obstante, que si bien es la imagen la base del movimiento, es a partir

de ella que se crean estas manifestaciones, no son ellas las que provocan por sí mismas el

hecho de que las personas quieran vestirse del personaje, decir esto es tanto como decir que

las personas que realizan cosplay lo hacen para evadir su realidad, protegerse del mundo real

por medio de un mundo de fantasía. Considero, que es más que esto, es la interacción la que

de alguna manera, va conformando, transformando y reinterpretando el movimiento. Es el uso

del cuerpo, no viéndolo sólo desde lo biológico o cultural; sino corporeizando tanto lo simbólico

como lo material (Aguilar & Morfin, 2007, p. 29).

II.III Construyendo un cosplay.

El cosplay es una práctica, un pasatiempo, un hobbie o un arte para aquellos que lo

practican, no sólo en sus tiempos libres, sino incorporándolo en su día a día, lo cual se ve

reflejado no por su uso diario, sino por su permanencia en el discurso. Continuamente se habla

acerca de diferentes personajes que pueden ser caracterizados para los diferentes eventos

que se llevarán a cabo en el año, ya sea de manera individual o colectiva.

La elección del interpretado corresponde a una larga serie de premisas, tales como el

gusto por su estética, por su personalidad y visión, por su parecido a nosotros mismos, porque

67
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

se anhela algo de él, porque fue sugerencia de un compañero para realizar un grupal24. La

razón por la cual se elige va mucho más allá de pretender ser él por unos momentos, como lo

quieren dar a entender las representaciones sociales que se han construido alrededor del

movimiento cosplay en México.

“En estos dos años he hecho como otros 8 trajes completos y aparte variantes de

Wolverine, del Capitán América, cosas así. Y pues algo que siempre me pongo a

pensar es que yo siempre tuve ese gusto por, no interpretar tanto como a un personaje

o ser el personaje, sino como verte por un rato como el mono este que admiras”

(Entrevista a Logan, cosplayer de León, Guanajuato).

En la ciudad de León son múltiples las actividades que se pueden realizar en torno al

cosplay, en donde a partir del agrado de los niños por ver a los jóvenes disfrazados de

personajes que ven en la televisión, se han comenzado a explorar otros ámbitos para realizar

sus actividades; por ejemplo, recaudar juguetes para el día de reyes, y ellos mismos ir a

llevarlos a los hospitales en donde hay niños con cáncer, o dar juguetes a niños huérfanos.

Sin embargo, al irse expandiendo esta práctica en la ciudad, al ir entrando en nuevos

campos y lograr tener más difusión, muchas personas del mundo otaku se han ido sumando;

muchas veces incluso sin que se tenga un conocimiento sobre el anime o el manga. Esto en

primer lugar, considero que antepone el hecho de que esta actividad sea una cosa únicamente

visual. Pero una vez más se pone en tela de juicio, pues los jóvenes que entran en este nuevo

mundo, realizan cosplay de baja calidad, de “tercera región” como dicen algunos integrantes

del movimiento. Algunos incluso hablan de “cosspobres”, en lugar de cosplayer, señalando su

falta de creatividad para realizar un buen traje, los chicos prefieren que estas personas se

24
El grupal es una categoría en los concursos cosplay, en donde varias personas caracterizan personajes y
realizan un performance en conjunto.

68
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

abstengan de realizarlo para que no desacrediten el trabajo de los que sí lo hacen con calidad.

Es decir, que no manchen su imagen frente a otros grupos de diferentes ciudades.

En este sentido, hablamos de jóvenes que no es tanto su interés por la encarnación de

un personaje, sino más bien por la convivencia que esto genera, pues en definitiva asistir a

estos eventos fomenta la identidad a un grupo, la pertenencia y la aceptación.

Sin embargo, en otras ocasiones no es tanto que no tengan intenciones de realizar un

buen traje, sino que debido a la falta de recursos económicos, les resulta imposible conseguir

los materiales necesarios para realizarlo. La diferencia radica en que más que un cosplay

realizado con tiempo y dedicación, salta a la vista su improvisación. Ropa sucia, gastada y

muchas veces de una medida que no corresponde a la de su cuerpo; pelucas mal puestas y

despeinadas y maquillaje mal logrado. Al respecto, cuando se le preguntó a varios cosplayer

en una encuesta virtual qué opinaban sobre la denominación de cosspobre comentaron:

“Es un término que se usa para denominar un cosplay que no tiene materiales de

buena calidad, o se ve como un disfraz de Halloween pero, más allá de todo esto creo

que las personas son libres de hacer sus cosplay como quieran y de tal manera que

ellos consideren que se verán bien y se sientan plenos con su trabajo de cosplay,

éste es un simple término despectivo que las personas deberían abstenerse de usar

para humillar a otros, ya que todos tenemos el derecho de vivir la cultura que nos

gusta de la manera que nos plazca” (Mujer, 22 años. De Manizales, Colombia).

“En realidad no saben lo que es hacer un cosplay y la forma en la que te puede ayudar

a relacionarte con los demás” (Mujer, 17 años. De León, Guanajuato).

“Todos pasamos por eso” (Mujer, 22 años. De León, Guanajuato).

En promedio, un cosplay completo tiene un precio de mil pesos, pero esto es muy variable

dependiendo de muchos aspectos, tales como si es necesario comprar una peluca, pupilentes

69
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

o maquillaje en donde el precio asciende a miles. Algunos para ahorrar dinero, utilizan ropa

con la que ya cuentan y les hacen adaptaciones para que se parezca a las del personaje. Sin

embargo, la mayoría coincide no sólo en que es mejor realizar uno su propio vestuario, por

cuestiones de ahorrar dinero, sino también porque es el trabajo de uno mismo que ve frutos al

momento de que sale a las calles y se entra en las grandes convenciones.

Esto contrasta cuando pensamos en el cosplay realizado en Bogotá, Colombia en donde

muchos de los cosplayer ponen un hincapié más notorio en cuanto a que el personaje que se

interpreta deba tener un parecido físico con la persona que lo va a realizar. La apreciación

estética, que resulte bello a la mirada del espectador, es un elemento que no se toma tan a la

ligera, lo cual se ve reflejado en el cuidado de los detalles, la elección de las telas y la

confección del traje, el empleo de pelucas de alta calidad, poner atención a lo que caracteriza

visualmente al personaje, lo cual pone a colación la carga mucho más estética de sus cosplay.

Esto podría tener alguna relación en que muchos cosplayer estudian aspectos

relacionados con la práctica del cosplay. “En su mayoría estos jóvenes tienen profesiones

relacionadas con el arte y el diseño gráfico, por lo que esta práctica les ayuda a manejar

materiales que les sirven en el ejercicio profesional” (Molina, 2014, p. 98).

“Me gusta la onda de la representación de personajes ya que estudio teatro, así que

¿por qué no representar personajes sacados de mis series favoritas? ¡Todo un sueño!”

(Mujer, 22 años. De Manizales, Colombia).

Esto puede darnos indicios acerca de cómo es que a pesar de que esta práctica es

extranjera y de que la práctica del cosplay consista en disfrazarte e interpretar a un personaje

de ficción, al llegar a cierto lugar cobra un sentido único, propio de cada lugar, no es lo mismo

el cosplayer colombiano, al mexicano o al estadounidense; pues sus contextos son diferentes

70
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

a pesar de que se trate de una práctica global.

Pero sin embargo, sea de donde sea por lo regular son los cosplayer los que admiran

más el trabajo de otro cosplayer, los cuales generan rigurosos parámetros en cuánto a qué es

un buen cosplay y quién debería realizarlo. Por ejemplo, una discusión que tiene mucho peso

dentro de esta práctica es el parecido físico que tiene la persona con el personaje, pues

muchas veces si no lo hay es motivo de burlas y ofensas de parte de los observadores. Cuando

algún cosplayer no tiene nada que ver con el personaje a representar, algunos le llaman

ridículo, gritándole al momento de su performance que no lucen como el personaje.

Esto puede verse reflejado en una nota de campo, sobre el segundo aniversario de Un

día de cosplay: Un chico le gritó a una cosplayer: “¡Más bien eres la Princesa Grumosa!”, a

una chica que portaba el traje de la Princesa Flama. Ambos personajes son parte de la serie

norteamericana “Hora de aventura”. La primera es una Princesa que tiene grumos y es

redonda. En cambio la segunda princesa es delgada y atractiva. La acusación de parte de los

observadores, fue que la cosplayer tenía una complexión ancha y no correspondía con las

características físicas de la princesa que quería representar. El comentario fue tomado como

una ofensa para ella, y en ese momento decidió irse del lugar.

“Siendo un grupo discriminado dentro de la sociedad que ellos mismos discriminen a

otros se me hace muy feo y muy curioso a la vez […] siendo amigos si les echas

carrilla, es muy feo pero pues es, oye wey has abdominales ¿no?, pero se lo dices en

buen plan, para que te veas mejor, sin ofender y a parte ya es tu amigo, no te lo está

diciendo un fulano que pasa por la calle o alguien que esté en una convención con

todos sus amigos”. (Entrevista a Logan, cosplayer de León, Guanajuato).

A este respecto Reyes (2012) argumenta que hay una discriminación hacia los cosplayer

71
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

que no están dentro de los estándares de belleza occidentales, los cuales son rechazados y

son objeto de burla ya sea en las convenciones como en las redes sociales, sobre todo de

parte de aquellos que sí cumplen con los estándares de belleza y que son los que

generalmente ganan los concursos, los cuales también suelen mencionar que “los otros”

denigran la práctica del cosplay.

Estas cuestiones son observadas de parte de los cosplayer, los cuales opinaron en una

encuesta virtual a la pregunta de qué es lo que menos les gusta de realizar cosplay:

“Lo que no me agrada... es la discriminación por el físico, aspecto... del "como debes

ser o verte para ser un buen cosplayer" (Mujer, 22 años. León, Guanajuato).

“Las criticas destructivas de otros cosplayer”. (Mujer, 19 años. Jalisco, México).

“Las críticas-hater que hay entre los mismos cosplayer” (Mujer, 18 años. De León,

Guanajuato).

Sin embargo, esto constituye ver sólo un lado de la moneda, pues hay otros que opinan

que no tiene que haber necesariamente un parecido físico con el personaje a representar, sino

que uno puede caracterizarse del personaje que más nos gusta aunque no nos parezcamos a

él. En mucha medida esto depende para qué se realice el cosplay, si es para la convivencia o

si es para algún concurso, pues en éstos el parecido físico sí tiene una connotación muy grande

e importante, y es uno de los parámetros de evaluación.

En todo caso, en la actualidad existen diferentes categorías para realizar un cosplay, tales

como el crossplay, donde las personas portan un personaje del sexo opuesto (hombres

realizan cosplay de personajes mujeres o viceversa); otras donde la intención es presentar a

un personaje que sea totalmente el opuesto físicamente (un pequeño y regordete hace cosplay

de un personaje alto y delgado); otros que realizan cosplay de personajes que no son

72
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

humanos, sino monstruos, animales o seres extraños. La variedad que existe en la actualidad

es amplia y los jóvenes de la ciudad se empeñan en apoyarse mutuamente para realizar

cosplay de calidad, y no distorsionar su práctica a cosplay improvisado.

Además poco a poco han ido incursionando en las grandes convenciones modelos que

portan trajes de personajes con una connotación sexual evidente. Es decir, escotes

pronunciados y poco vestuario; esto ha provocado otra polémica dentro de los cosplayer,

donde las mujeres principalmente se oponen rotundamente a que este tipo de cosplay se

realice en las convenciones, pues su fin único es el de erotizar la mirada, dejando de lado el

gusto por encarnar algún personaje. Sin duda, esta polémica es pertinente, pues resalta por

su diferencia a los orígenes del movimiento, el cual pasó de ser un gusto a una práctica

mercantil como todas las demás que se promueven en las convenciones. A usar el cuerpo

como una mercancía más que atrae la mirada y expone productos para ser consumidos.

“La mayoría de las cosplayer profesionales a nivel mundial, que son reconocidas así

famosas famosas, una Jessica Nigri, por ejemplo, tú sabes por qué es más famosa

[…] Personas que son más atractivas visualmente, es más fácil que sea catalogado

o que sea catapultado al nivel de cosplayer profesional” (Entrevista a Logan,

cosplayer de León, Guanajuato).

El empleo del cuerpo como una mercancía para abrir mercado a personas que no

necesariamente gustan del anime o el manga ha comenzado a observarse en las grandes

convenciones, pues se asiste porque tal idol cosplay estará presente y podrá ser gozado y

admirado su trabajo/cuerpo.

73
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

II.IV De la práctica al movimiento cosplay

La manera en la cual se ha ido configurando este movimiento hasta la actualidad, es una

interacción de escenarios, donde la pequeña escala, como los eventos organizados por los

grupos en la ciudad, se entrelazan con dominios más amplios (Long, 2007, p. 107) como las

grandes convenciones. Éstas comenzaron en la ciudad de México a partir del año 1996, y

fueron el lugar por excelencia en donde comenzó a realizarse cosplay en el país (Romero,

2012, p. 24). Poco después estas convenciones fueron realizándose en otras ciudades de la

República, en el caso de la ciudad de León la primera convención fue la Kimera.

“Aquí inició la Kimera […] Cuando yo la veía que salió se había anunciado en algunos

periódicos, el A.M tenía una sección de niños, ahí salió anunciada. Al momento de tu

ir a una convención veías todo nuevo […] en mi caso porque soy de provincia, porque

las grandes convenciones eran en el Distrito, en México, la TNT, la Mole cuando

empezaban”” (Entrevista a Jorge, director del grupo Un Día de Cosplay).

“La primer convención aquí fuerte en León se llamaba Expo Kimera y yo fui en el

2005, me acuerdo que era rarísimo, súper chiquita, muy pocos stands […] creo que

hubo cosplayer pero nada más como diez chavos disfrazados y como dos o tres eran

niños” (Entrevista a Logan, cosplayer de León, Guanajuato).

Al llegar las convenciones a la ciudad comienzan a conocerse personas con los mismos

gustos, pues antes no existían lugares en los cuales los amantes del anime, manga o

videojuegos pudieran tener momentos de recreación y convivencia. Esto desencadenó en la

creación de grupos como Kurozai en el 2011, y Un Día de Cosplay en el 2013, en donde no se

tuvieran que esperar las grandes convenciones para realizar actividades en donde todos

pudieran disfrutar y lo más importante, realizar cosplay. Además se organizan actividades que

74
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

no tienen lugar en ninguna convención, tales como las “friki bodas” en donde dos o más

personas pueden unirse en matrimonio por la voz de un sacerdote, cuyo discurso tiene que

ver únicamente con series famosas o de videojuegos; entre otros juegos más.

“Los chavos ocupan espacios, porque están en sus casas recluidos, viendo anime,

[…] Queremos crear espacios para que encuentren gente que tienen gustos igual o

similar, gente que realmente les interesa, porque estamos viendo que en marcha

cosplay León se han conocido grandes personas” (Entrevista a Jorge, director del

grupo Un Día de Cosplay).

Hasta este momento, podemos constar de cómo dicha práctica es notoriamente urbana.

Las convenciones primero se establecen en las principales ciudades del país, y posteriormente

van teniendo lugar en otras ciudades; dejando de lado a los pueblos o rancherías, lugares en

donde no llegan ni las convenciones ni se crean grupos que organicen actividades de este tipo.

Sin embargo, estos lugares tienen una importancia social relevante.

Dentro de su comunidad, los otakus no tienen que presentarse como “normales” porque

“estudian”, “trabajan”, “tienen pareja” y un “simple hobby” reservado a los eventos o

convenciones, sino que pueden reafirmar su identidad de modo más tajante como “anormal”,

según puede inferirse de un post en el que K.S. se pregunta “quién quiere ser normal?” o

de un comentario en el cual M.E afirma que “está bueno ser raro y distinto a los demás”,

actitudes que podrían interpretarse como la “transformación de un estigma en un emblema”

(Regillo Cruz, 2000, en Borda & Álvarez, 2014, p. 68).

Esto deja ver cómo fuera de estos espacios el rechazo y estigma de parte de otros

miembros de la sociedad es evidente. Se trata de “la identificación y representación con un

personaje de anime (cosplay) opera como un “estigma” fuera de, para una vez dentro del lugar,

convertirse en algo positivo y de gran valor a la mirada de los otros asistentes al evento”

75
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

(Molina, 2014, p. 104).

Además de las convenciones y de los eventos realizados por los jóvenes La Friki Plaza

es otro espacio en el cual los otaku de la ciudad se sienten en comunidad, y está ubicado en

el sótano de la Plaza de la Tecnología. En este lugar se concentran principalmente los gamers

y los que juegan cartas Yu-Gi-oh! En las mesas de la zona. Sin embargo también hay puestos

en donde se vende anime y mangas, figuras de acción y cómics y ropa relacionada con

personajes de anime. Incluso también hay espacios en donde se puede encargar el vestuario

para realizar un cosplay, o asistir a un taller de cosplay en donde se enseña lo necesario para

incursionar en esta práctica.25

Este lugar es importante también debido a los eventos que realiza. Dependiendo de la

festividad principal del mes se ofrecen ciertas actividades, por ejemplo en el mes de diciembre

se hace el concurso Friki Piñata, en donde se hacen piñatas basadas en personajes o

conceptos de alguna serie de anime, manga, cómic o caricatura. Otros eventos son los

concursos cosplay o de coreografías de música j-pop o k-pop. Además de proyectar animes o

realizar talleres enfocados a alguna cuestión en específico. Todas ellas publicadas a través de

las redes sociales y de la página de la zona, en donde también se promocionaban los

vendedores de la zona.

En este sentido, podemos situar de qué manera esta práctica comienza a tener fuerza, y

entremezcla particularidades locales con las globales, entrecruzándose y coexistiendo,

creando hibridaciones culturales, y dando cuenta que, en lugar de hablar de una orientalización

en nuestra sociedad (Cobos, 2007, p. 1), se trata de crear nuevas maneras de experimentar

25
A mediados del año 2014 “El taller de cosplay Nyu!” quitó sus servicios de la Plaza.

76
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

nuestra pertenencia al país. A ejemplo, cuando el 15 de septiembre los jóvenes de Un día de

cosplay celebran la independencia de México, con comida tradicional mexicana y japonesa,

portando cosplay y jugando videjuegos. O cómo en los días de posadas organizan eventos

con ponche, tamales y onigiris 26.

Los otaku y cosplayer no sólo se perciben a sí mismos como diferentes de los demás

grupos sociales, sino que por medio de las diferentes acciones que realizan también son

percibidos y reconocidos como tales. “Toda identidad (individual o colectiva) requiere la sanción

del reconocimiento social para que exista social y públicamente” (Giménez, 2009, p. 28).

Estas acciones colectivas, resaltan tres dimensiones planteadas por Mellucci (1999) que

permiten percibir la práctica del cosplay como un movimiento. La solidaridad, la cual se ve en

la conformación misma del movimiento, donde los jóvenes se apoyan mutuamente para

organizar eventos, salidas y reuniones; para mejorar sus cosplay o para animarse a realizar

alguno; además de crear lazos fuertes de amistad o noviazgo, fortaleciendo así la unión del

grupo. El conflicto, el cual se encuentra en la manera de confrontar a los medios de

comunicación y su formulación de alternativas plasmadas en la acción para desmitificar al

movimiento; no se trata de jóvenes que se comportan como niños que ven caricaturas y juegan

videojuegos todo el tiempo, los cosplayer en la ciudad han organizado eventos en espacios de

convivencia familiar para dar cuenta de cómo esta práctica es un hobbie y un pasatiempo

saludable y creativo. Y finalmente el rompimiento con los límites del sistema, el cual podría

verse reflejado en el actor al decidir portar una indumentaria basada en un personaje ficticio y

salir del espacio en el cual se ha designado que debe portarse como una convención.

26
Ver Glosario.

77
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

Los cosplayer ya no son únicamente una atracción mercantil en los espacios que

construyen para su convivencia, sino que ahora son un grupo que comparten gustos,

pasatiempos e identidad. Se trata, en este sentido, de actores colectivos, los cuales no

suponen una visión compartida totalmente, pues las interpretaciones son heterogéneas, sino

que existen puntos en común que son compartidos.

A pesar de que en este movimiento existe un poder de agencia centralizado (Long, 2007,

p. 120) al haber grupos que lideren el movimiento en la ciudad, existen personas que trabajan

a la par compartiendo y difundiendo su práctica. Aquí el Internet ha sido un medio muy

importante en donde se han diseñado “comunidades virtuales”, las cuales ejercen influencia

sobre los miembros del movimiento y desempeñan un creciente papel en la definición,

representación y divulgación de las diferentes acciones que son realizadas.

Además, en este espacio también las personas que no pertenecen a dicho movimiento

han difundido por medio de estas mismas redes la imagen de estos jóvenes como

desorientados, con problemas de identidad y que creen ser algún personaje animado. Sin

embargo, éstas acusaciones sin fundamentos no dan cuenta del proceso identitario que tienen

estos jóvenes, los cuales se ven a sí mismos y son reconocidos como cosplayer, que

pertenecen a un movimiento no sólo a nivel local sino también nacional, e incluso global, que

tienen una serie de atributos que les confiere su denominación como tal, y que tienen un

pasado biográfico irrenunciable (Giménez, 2009, p. 30).

Este movimiento corresponde a un proceso de desterritorialización o deslocalización en

el marco de la globalización. No sólo desde el movimiento físico de las personas con la

migración, sino precisamente por el uso de la red, la cual ha sido una gran herramienta para

ampliar y profundizar en la exploración de ciertos temas, e incluso hay algunos científicos

78
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

sociales que han reconocido a Internet y a las redes digitales como uno de los motores de la

globalización contemporánea exportando y creando movimientos culturales (Trejo, 2012, p.

225).

La globalización no sólo genera transformaciones cuantitativas en el ámbito de la

economía, sino también cualitativas en el ámbito de la reproducción cultural; lo que se globaliza

no son únicamente las instituciones políticas y las estrategias económicas sino también las

ideas y los patrones socioculturales de comportamiento (Huber, 2002, p. 12). Lo cual puede

verse reflejado al existir diferentes ciudades donde este movimiento tiene presencia, y donde

las convenciones tienen un papel relevante que permite vislumbrar la consolidación del

movimiento en el lugar.

A su vez, por medio de la animación japonesa y las diferentes actividades promovidas

por la acción social de los jóvenes, se van creando modelos que se consideran deseables,

maneras de concebir el mundo que van traspasando esas líneas territoriales. La idea de la

cultura japonesa, entonces, se va creando a partir de estas imágenes 27 y de las acciones que

surgen en torno a ella, las cuales nos narran, de alguna manera, realidades posibles, o

interpretaciones diferentes del mundo, con una narrativa que escapa a otro tipo de

animaciones, por ejemplo las de Disney. A este respecto en una encuesta virtual se les

preguntó a varios cosplayer qué cosas les gustaba más sobre Japón, que hayan aprendido a

través del anime y manga:

27
“Se trata del mundo de las imágenes, que expresan y, a la vez, modelan nuestra existencia dentro de la
sociedad y el mundo” (Nagami, 2010).

79
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

“Es una sociedad en donde manejan muchos los valores humanos, en donde sus

tradiciones muestran un Japón antiguo que nos permite ver su cultura y sus paisajes

porque siguen conservando ese respeto hacia sus tierras que nos muestran bellos

lugares” (Mujer, 25 años. De León, Guanajuato).

“Un poco de su arquitectura y forma de vida me parece una forma muy civilizada y

ejemplar a lo que he conocido” (Mujer, 15 años. De León, Guanajuato).

“Aspectos sobre su cultura, vestimenta, comida, tendencias; también sobre su historia,

guerras y cosmovisión de las personas japonesas, ya que nos enseñan su percepción

sobre la vida y las relaciones humanas” (Mujer, 22 años. De Manizales, Colombia).

Por tal razón, muchas de las personas aficionadas al anime y manga, también lo son de

la “cultura japonesa” consumiendo ya no sólo productos visuales, sino vestimentas y actitudes,

performances, comida, música, novelas, aprendiendo la lengua, etcétera. Se trata de un

movimiento que ve al otro distante y casi exótico, tanto por sus costumbres como por las

imágenes provenientes del país originario28.

II.V Representaciones sociales de los cosplayer.

Las apariciones en diferentes ciudades del país han provocado la atención de los grandes

medios de comunicación como la televisión, donde no sólo se han realizado reportajes sobre

los diferentes eventos que se realizan en varias partes de la república (también es el caso de

las notas en diversos periódicos) que responden principalmente a qué es lo que ofrece una

convención y el gran número de asistentes que se entretienen en dichos espacios; sino que

28
A pesar de que no se puede pensar que existe una esencia cultural única anclada en cierto lugar, es importante
comprender la importancia de la imagen, en este caso de la animación, para la construcción de discursos sobre
otra cultura.

80
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

también han comenzado a dar su opinión sobre dicho movimiento, como es el caso del

programa de “Laura” y “La Rosa de Guadalupe”. Ambos programas con gran número de raiting

a nivel nacional al estar en televisión abierta. Además de otros programas dirigidos a otro tipo

de públicos, como el “Motel Diablito” en el canal de Telehit en televisión de paga.

Estos programas, que parecen no realizar investigaciones a profundidad sobre el tema

que tocan, van creando de alguna manera estereotipos, los cuales son formulados en su afán

de responderse ¿por qué los jóvenes se visten como personajes de caricaturas japonesas?

Esto ha ocasionado que muchas de las personas que gustan de este tipo de actividades o de

ideologías expresen su descontento e inconformidad por medio de las redes sociales

principalmente. Pensar en el alcance que tienen los medios masivos de comunicación en la

creación de estereotipos es un tema que vale la pena revisarse para comprender cómo es que

las nuevas identidades generacionales son vistas por los demás, los cuales van construyendo

una “hegemonía discursiva”, la cual dentro de los límites históricos de lo pensable y de lo

decible (Angenot y Robin en Borda, 2014, p. 56), arrojan, en primer lugar, algunos elementos

comunes con las que podrían denominarse representaciones generales de cualquier tipo de

fanatismo (Borda, 2014, p. 56).

“…Se van consolidando elementos que van dando forma y nombrando a las características

de ciertos grupos de personas, para poder ser de alguna manera, clasificados en la

sociedad. Los medios de comunicación sirven para realizar incesantemente el trabajo

ideológico crítico de ‘clasificar el mundo’ dentro de los discursos de las ideologías

dominantes” (Hall en Borda, 2014, p. 59).

Estos discursos en el caso de los cosplayer, otakus o fans del anime, del manga y de los

videojuegos han repercutido, en gran medida, en la manera en la cual son vistos por las

81
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

personas que no forman parte de este gusto, consolidando el imaginario de que estas personas

están obsesionadas con un mundo de fantasía. Creando a su vez, diferentes respuestas por

parte de estos grupos, principalmente en las redes sociales, las cuales en su mayoría son de

crítica y de burla, además de indignación, pues las afirmaciones que se crean, no son las que

“retratan” de mejor manera sus intenciones, ni sus prácticas.

Para poder dar cuenta de esto, se realizó una revisión de los programas inicialmente

mencionados, tratando de desglosar y analizar los elementos principales, que se van

anunciando en los mismos, con los comentarios en las redes sociales de los fans del anime,

manga y videojuegos.

El primer programa que revisaremos es el “Motel Diablito”. En este programa los

conductores realizaron una serie de entrevistas en la convención “La Mole” y fue transmitido

el día 6 de abril del 2010, en donde se dijo que “La Mole es una muy buena expo de los cómics,

[en donde los] personajes [son] llevados a la vida real por las personas llamadas cosplayers”.

Comentarios sobre tener o no relaciones amorosas con un otaku, es algo recurrente en

las redes sociales y como veremos más adelante en este tipo de programas, pues se describen

como inadaptados, anormales o inmaduros a las personas que gustan de anime, manga,

cómics o videojuegos. Tal como menciona el conductor del programa: “En esta Expo él es el

único que tiene novia. Eso es de agradecerse. ¿Ya cuánto llevan? –Pues ya vamos para el

año. –Mira lo que dura la temporada de Sajajin”.

Al finalizar la serie de entrevistas y de realizar comentarios a los diferentes cosplayer

sobre sus disfraces, el conductor termina el programa diciendo: “Expo cómic es mucha

soledad”. A pesar de que este programa sea característico por ser cómico y hacer chistes

sobre diferentes acontecimientos sociales, eso no quita el hecho de que se ve al cosplayer,

82
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

como una persona que vive en un mundo de fantasía que le imposibilita interactuar con el resto

de la sociedad.

El segundo programa discutido en este escrito fue transmitido el 3 de agosto del 2011 en

el canal de las estrellas con el programa de la Rosa de Guadalupe cuyo título fue: “Cosplay

salvemos al mundo”. En este programa una de las principales premisas era que usar cosplay

era creerse el personaje que se estaba interpretando, con el fin de olvidarse de los problemas

que se tenían tanto en su familia como en la escuela; a la vez que era una exageración,

anormal e inexplicable vestirse de un personaje de anime sólo porque era un gusto. También

a lo largo del programa se hace notar una connotación sexual en el uso de cosplay en una

mujer, la cual tuvo un intento de violación por verse muy “chula”, a diferencia de un hombre en

donde se usaban más bien adjetivos como ridículo.

A lo largo de la serie fueron mostrándose elementos que caracterizaban a un otaku, tales

como que usaban cosplay y se creían el personaje, llegando al punto de lo ridículo y lo risible;

utilizar palabras japonesas en su discurso diario y entablar conversaciones como si se tratara

de una “caricatura japonesa”, el cual era tomado como un lenguaje incomprensible por las

personas que no veían anime; gustar de la música j-pop y k-pop; adorar la comida japonesa;

y no salir de casa por preferir estar viendo series. Esto aunado con la característica de los

personajes principales, ser jóvenes, los cuales “están en la edad de la punzada, y a esa edad

pues se siente que, que todo el mundo está en su contra y se rebela” (Rosa de Guadalupe,

2011).

Todos estos comportamientos por parte de estos jóvenes son vistos por todos como algo

anormal, en donde los adultos sienten tener la responsabilidad de enseñarles cuál es la

verdadera forma de actuar en sociedad, de vestirse, de hablar, de comer y de ser con los

83
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

demás. Este discurso adultocentrista de cómo las personas debemos comportarnos acorde a

nuestra edad, y en cómo las prácticas que se realizan deben estar acorde con ella (como no

ver caricaturas), es un elemento muy notorio en este programa, pues “se contempla [a] la

juventud […] desde la generación adulta como una etapa transitoria o de pasaje que es

necesario superar, lo que también posibilitaría entender por qué […] el fanatismo por el manga

y el anime como la práctica del cosplay constituyen simplemente “una nueva moda” (Borda &

Álvarez Gandolfi, 2004, p. 60).

El siguiente programa es el de Laura, en donde se han realizado dos programas sobre

los jóvenes que realizan cosplay. El primero tuvo por título “Viví mi vida loca y ahora quiero

recuperar a mi familia” transmitido el día 3 de abril del 2014, cuya introducción decía: “En

instantes conozca la increíble historia de una joven que para de evadir su realidad se convirtió

en un dibujo animado”.

Aquí también se generaliza el hecho de que las personas que realizan la actividad del

cosplay, evaden la realidad al creer ser un personaje de animación. No se trata pues, de un

disfraz, o de un pasatiempo, sino de una especie de escape del mundo, en donde los

adolescentes presentados en el programa (incluyendo al novio de Amairani, la protagonista)

afirman dicho criterio, dando testimonio de cómo su vida es mejor bajo un disfraz.

Este programa tuvo como respuesta diferentes posturas por parte de las personas que

se sienten pertenecientes a este tipo de prácticas en la página de YouTube en donde fue subido

este programa para su visita en Internet; tales como: “… ¡Los otakus no somos así!, ¡los otakus

no escapamos de la realidad la mejoramos y nos divertimos con el anime! Laura Bozzo eres

una farsante regresa a tu país […] ¡no sabes todo lo que sufrimos los otakus de México por lo

que hiciste! […] gracias a ti sufrimos a diario en las escuelas tenemos que escondernos o si

84
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

no sabemos que algo malo nos va a pasar TTnTT…” (Comentario a video en YouTube).

¿Qué repercusión tienen este tipo de programas con las personas a las cuales va

“investigando” y “ayudando”? La larga serie de comentarios rechazando lo que el programa

decía, tomado con precaución, puede darnos luces sobre esto, en el sentido de su protesta y

de su falta de veracidad.

En la red podemos encontrar un sinnúmero de videos que hablan sobre el cosplay, no

tanto para comprender de qué se trata realmente, sino para juzgar el comportamiento de estas

personas, sus actitudes y sus prácticas, clasificándolos de anormales, inmaduros, que hacen

cosas para niños, que se ven horribles con sus disfraces, además de que en muchas ocasiones

se hace alusión a que por ser de piel morena (en un gran número) se ven ridículos

caracterizando personajes de piel clara. A pesar de que éste último aspecto no fue mencionado

en estos programas que se analizaron anteriormente, los demás puntos fueron revisados una

y otra vez, como para que el espectador no olvidara que se trataba de personas que no son

como todos nosotros, los normales.

Al igual que Borda (2004) lo ha analizado, estamos hablando de que “durante décadas,

los fans fueron representados en el discurso mediático como un “Otro”, ya sea en su versión

ridícula o amenazante, pero tal vez la relativa expansión semántica del término en la actualidad”

(Jensen, 1992 en Borda & Álvarez Gandolfi, 2014, p. 52), esto aunado a que en los últimos

años este grupo se ha hecho notar en muchos estados de la república, lo que ha ido generando

que los medios de comunicación comiencen a realizar su incesante trabajo de clasificar a la

realidad sociocultural actual, en donde se establecen dicotomías tales como normal/anormal,

deseable/ridículo, y donde el discurso adultocentrista es como el juez de qué es lo que se

puede admitir o no.

85
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

Esto podemos verlo también reflejado en los programas de La Rosa de Guadalupe y

Laura, en donde las mujeres adultas optan por realizar cosplay para retar a las personas que

juzgaban de ridículas a sus protegidas. Si yo como adulto digo que usar cosplay está bien,

entonces está bien. El discurso no se puede aceptar si sólo es dicho por los jóvenes. Revisar

los programas ha servido para ver de qué manera funcionan las representaciones sociales y

en como pensar en las consecuencias que conlleva al grupo del que se habla, en donde si se

tienen repercusiones en la cotidianidad.

Así pues, como se ha revisado hasta el momento, el cosplay es una práctica

desterritorializada en donde la imagen funge un papel primordial, al ser ésta la que se consume

y proyecta aspectos culturales que son reinterpretados por las personas que pertenecen al

movimiento otaku, no sólo en la ciudad de León sino en Latinoamérica. A su vez, la imagen es

importante porque por medio de ella se crean representaciones sobre este movimiento, las

cuales tratan de responder el por qué las personas deciden disfrazarse de un personaje de

ficción. Sin embargo, hasta este momento aún hay muchos hilos sueltos, faltando uno de los

principales, qué papel tiene el cuerpo dentro del movimiento cosplayer. Si bien es importante

conocer el proceso por el cual se ha conformado el movimiento en la ciudad, también es

importante saber qué cuestiones están por dentro del grupo, por lo que en el siguiente capítulo,

el más íntimo de la presente tesis, pretende responder.

86
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

Imagen 28. Cosplayer León, Imagen 29. Cosplayer León, Guanajuato. Imagen 30. Cosplayer León,
Guanajuato. Fotografía de Jennifer Fotografía de Jennifer Acosta. Guanajuato. Fotografía de
Acosta. Jennifer Acosta.

Imagen 31. Cosplayer Cd. De México. Fotografía de Jennifer Acosta.

87
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

Imagen 32. Cosplayer León, Imagen 33. Cosplayer León, Guanajuato. Imagen 34. Cosplayer Cd. De
Guanajuato. Fotografía de Jennifer Fotografía de Jennifer Acosta. México. Fografía de Jennifer
Acosta. Acosta.

Imagen 36. Cosplayer Bogotá, Col.


Fotografía de Jennifer Acosta.

Imagen 35. Cosplayer León,


Guanajuato. Fotografía de Jennifer Imagen 37. Cosplayer León,
Acosta. Guanajuato. Fotografía de Steph.

88
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

III. Capítulo etnográfico. Juego y performance.

Como se ha mencionado anteriormente, la práctica del cosplay quiere decir el juego del

disfraz, en donde la o el performance es algo que la constituye sin límites territoriales o

culturales. Para Díaz (2008) la palabra performance proviene del francés parfounir, y se refiere

al proceso de completar, llevar a cabo, cumplir, ejecutar o realizar algo (Díaz, 2008, p. 48). Otra

definición la provee Abramovic 29 , en donde define el performance como una construcción

mental y física que el performer organiza en un tiempo y espacio específico frente a una

audiencia y todo sucede en un enérgico diálogo (Rabadán, 2013, p. 19); sin embargo para ella

no existe una teatralidad, si ha de emplearse sangre y cuchillos éstos han de ser reales. Si se

sigue esta última definición, entonces el performance del cosplayer se acerca más a la

teatralidad, pues por citar un ejemplo, no es posible entrar con armas reales a las convenciones

-catanas, espadas, pistolas, lanzas, entre otras-, y mucho menos es posible llevar a cabo las

luchas de manera real.

Sin embargo, otra definición la provee Mendoza (2010) en donde el performance

constituye un acto de introspección creativo durante el cual los eventos y parte de la

experiencia vivida es resignificada, por medio del cual el hombre se revela a sí mismo y a los

otros (Mendoza, 2010, p. 95); en donde no se establece una diferenciación con el teatro; sino

que se hace alusión a la reflexión e interpretación de los procesos sociales por medio de los

cuales es posible realizar una narración que sea presentada ante los demás.

En este sentido el personificar, imitar y encarnar a otras personas o seres fantásticos con

máscaras e indumentarias especiales, es un aspecto que ha formado parte de nuestra

29
Marina Abramovic es una de las pioneras del Performance Art en los años setentas, en donde usa su cuerpo
como materia prima y ella se convierte en la obra. Para algunos es la Capilla Sixtina de la performance (Iglesias,
2011, p. 71).

89
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

condición humana (Díaz, 2008, p. 33); pues a pesar de que el performance es un término

reciente, muchas de las prácticas que asociamos con esta palabra han existido siempre (Taylor,

2011, p. 18).

Se puede entonces afirmar al cosplay como performance, pues “todos esos elementos

que tiene (la peluca, los lentes de contacto, accesorios y demás) sirven para que estos jóvenes

se muestren en las diferentes escenas de la vida cotidiana, como únicos y distintos al resto”

(Molina, 2014, p. 96). Es decir, que marquen su diferencia respecto a los otros grupos que

constituyen el movimiento otaku y de la sociedad en sí misma, por medio de este performance,

el cual significa “nunca por primera vez, es conducta realizada ‘n’ número de veces” (Schechner,

2011, p. 36), y por medio del cual es posible que la identidad se construya, consolide y

transmita entre los integrantes del movimiento.

Así, el performance realizado por los cosplayer es preparado incluso con meses de

anticipación, en donde se elige no sólo al personaje, sino el momento a representar, los

materiales que se utilizarán para ambientar, así como la música y si es necesario que se

presente de manera individual o grupal, en donde además se “tienen interiorizado los valores

o aspectos llamativos […] desde sus gustos, cada uno usa su cuerpo para transmitir su postura

ante la vida, tal y como lo asegura la teoría de la performatividad” (Molina, 2014, p. 96). Esto

porque

“no es una mera representación, sin mediaciones, lo que se dice, lo que está cristalizado

en un guion prestablecido, consiste más bien en una traducción, una transformación y, por

lo tanto, un desplazamiento, una reelaboración, recreación e interpretación de lo relatado o

fijado por medio de su fuente” (Díaz, 2008, p. 34)

en este caso de las múltiples narrativas plasmadas en los diferentes géneros del anime y el

90
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

manga; en las historias de los videojuegos y cómics.

Además de que al actuar, se está revelando su yo, su nosotros, a sí mismo y a otros

(Díaz, 2008, p. 45). Razón por la que algunos prefieren personajes que sean héroes, villanos,

seductores o tímidos; características que si bien no son nuestro reflejo, son ideales o

deseables de alguna manera. Cuando se le preguntó a algunos cosplayer por medio de una

encuesta virtual cuáles son las características de los personajes con los cuales se identifican

a la hora de hacer cosplay respondieron:

“Me identifico con Stocking porque a las dos nos gusta comer muchos dulces, porque

a las dos nos gustan las medias, porque ninguna de las dos engordamos xD. Con

Nishino porque a las dos nos gusta cocinar porque tenemos metas fijas que queremos

cumplir y luchamos por ellas, y porque nos entregamos con todo el corazón cuando

estamos enamoradas. Con Chrona porque es como mi lado emo y piensa igual que

yo cuando me encuentro en ese estado” (Mujer, 19 años. De León, Guanajuato).

“Akane Tendo de Ranma 1/2 y Amy Mizuno de Sailor Moon. Akane: Es agresiva,

experta en artes marciales y le cuesta aceptar lo que siente así como yo” (Mujer, 16

años. De Silao, Guanajuato).

“Amy: Es una chica inteligente, preocupada por su futuro y que en un principio le

costaba mucho hacer amigos es poco sociable porque sufrió bullying al igual que yo

hasta que se revelo y formo dos personalidades la dulce y noble y la fuerte y madura”

(Mujer, 38 años. De León, Guanajuato).

Además, en esta performatividad sale a relucir su dimensión visual, en donde muchas

veces el personaje no se elige por sus cualidades personales, sus valores o ideologías, sino

por su atractivo visual. Porque es un personaje vistoso, que denota cierto tipo de sensaciones,

como sensualidad o miedo. No hay una introspección con el personaje ni una relación con la

91
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

individualidad del cosplayer. Esto, para algunos integrantes del movimiento tiene que ver con

las diferentes generaciones que están involucradas en el movimiento. Algunos creen que los

nuevos integrantes del movimiento no empiezan a hacer cosplay por haber crecido viendo

anime (en los noventas con series como Dragon Ball, Los Caballeros del Zodíaco, Sakura Card

Captor); sino que son jóvenes que ahora ven series como One Piece o Naruto, los cuales

realizan cosplay más por la convivencia que por una afinidad con el personaje.

Sin embargo la constante es lo que el personaje logra transmitir en nosotros por medio

de la performatividad, la cual “puede crear y hacer presentes realidades y experiencias

suficientemente vívidas como para conmover, seducir, engañar, ilusionar, encantar, divertir,

aterrorizar” (Díaz, 2008, p. 40). Razón por la cual tiene tanta popularidad entre los integrantes

del movimiento, ya sea desde su realización hasta fungir como observadores en los diferentes

países en los cuales se lleva a cabo esta práctica.

Además esta puesta en escena simula a la teatralidad, al realizar un performance frente

a una audiencia, en donde hay actores naturales no viciados por escuelas ni métodos, es una

teatralidad instintiva (Diéguez, 2007, p. 9). “No depende de textos o editoriales; no necesita

director, actores, diseñadores o todo el aparato técnico que ocupa la gente de teatro” (Taylor,

2011, p. 8).

Estos performances nacen desde dentro del grupo, son prácticas que comienzan a

realizarse por iniciativas locales, que poco tienen que ver con las grandes compañías

institucionales u oficiales; antes al contrario, las convenciones están tomando la práctica del

cosplay como un elemento que vende, como cualquier otro producto. Razón por la cual en la

mayoría de las convenciones se invitan a cosplayer profesionales, los cuales reciben un pago

por ser parte del espectáculo que se le brinda a los asistentes. Algunas veces estos cosplayer

92
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

son integrantes del movimiento que sobresalieron por sus llamativos y bien logrados

performance. Por ganar concursos locales o en grandes convenciones, pero en otras

ocasiones son modelos o edecanes que prestan sus cuerpos para disfrazarse. Esto ha

levantado polémica entre los cosplayer.

“No creo que esté bien hacer cosplay sólo porque es popular o porque el personaje

sabes que te va a generar atención al tu hacerlo. Para mí, por más bien hecho que

esté el traje o por más perrón que sea la caracterización que estén haciendo hacia el

personaje en cuestión, si lo hacen por uno de esos motivos se me hace que está mal,

para mí ese es un cosplay horrible”. (Entrevista a Logan, cosplayer de León,

Guanajuato).

El performance realizado en estos espacios de parte de los cosplayer se inserta en “el

margen de las formas tradicionales, trascendiendo los soportes clásicos, incorporando otros

sujetos a la dimensión práctica, en los bordes de los sistemas de representación y

manifestación permitidos, [lo cual] problematiza la noción de arte” (Diéguez, 2007, p. 9). Pues

para muchos de los cosplayer, desde el momento en el que se comienza a confeccionar el

traje hasta su performance ante el público, se desarrolla una connotación artística, una estética

y de cierta manera, un método, a pesar de no contar con teorías dramáticas. La teatralidad

como metáfora (Diéguez, 2007, p. 7) que logra crear imaginarios preexistentes en las pantallas

por medio del propio cuerpo. Expresiones que son pensadas para este día y que son planeadas

a veces con meses de anticipación.

Otra perspectiva es la que brinda Rosana Reguillo (2004) con la performatividad juvenil,

en donde concibe a estas prácticas como generadoras de placer, el cual parecer ser el único

motivo para ser realizados, “la perpetuación indefinidad de un goce sin tiempo y sin espacio”

93
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

(Reguillo, 2004, p. 51). Sin embargo, no por esto se deja de expresar, desde su posición como

movimiento que busca un medio de expresión meramente artístico o como un hobbie que

permite que uno se divierta y comparta con los amigos, su no política proyecta una posición

respecto a la sociedad en la cual se habita (Reguillo, 2004, p. 52).

Además,

“este tipo de manifestaciones puede tener una interpretación psicológica o psicoanalítica:

liberan las pulsiones que la sociedad controla fuertemente en los tiempos ordinarios, tienen

un efecto catártico; establecen una relación diferente con los otros y brinda también la

posibilidad de jugar con otro” (Mendoza, 2010, p. 102).

Lo que se demanda tiene que ver con ser libres en cuanto a consumo de tiempo libre y

de ocio, en donde no se ligue el cosplay con ser inmaduro o infantil, raro o extravagante.

El performance induce a la reflexión porque al actuar se revelan creencias, tramas

conceptuales, técnicas corporales, formas de vida, convenciones y expectativas generales

(Mendoza, 2010, p. 95). El performance nos revela ciertas narrativas a nosotros mismos y

hacia los demás, dando múltiples interpretaciones a esta práctica, construyendo diferentes y

muy diversos discursos.

En este sentido algunos autores hablan sobre transformances, “porque provocan

transformaciones […] marcan identidades, tuercen y rehacen el tiempo, adornan y modelan el

cuerpo, cuentan historias” (Schechner, en Bianciotti & Ortecho, 2013, p. 128). Además, de

alguna manera, la realización del performance en el cosplay nos permite experimentar

diferentes posibilidades culturales que no necesariamente tienen que ver con valores

occidentales. Por lo regular se interpretan personajes cuyos orígenes son de oriente, que

realizan prácticas que no son realizadas en nuestro país y que tienen un fundamento ideológico

94
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

diferente. En este sentido, son formas nuevas de producir conocimiento, las cuales son

posibles cuando dejamos de ver al performance únicamente con un sentido de entretenimiento

o de estética (Bianciotti & Ortecho, 2013, p. 134).

III.I Eligiendo un personaje. Arale y el performance.

“El cosplay es más que disfrazarte, es un juego también, por eso me gusta mucho, pues

se trata de disfrutar y de divertirse. Además aprendes muchas cosas como coser y ser

creativos e imaginativos” (Cosplay Sakura. Entrevista realizada el 20 de septiembre de 2013).

Esto me lo dijo una joven que practicaba el cosplay desde hace varios años en una entrevista

acerca de por qué le gustaba el anime y la personificación. Ella creía que algunas series de

anime no estaban enfocadas hacia un público infantil: “esa no es una caricatura para niños

realmente”.

Sin embargo, para muchas personas el que jóvenes vean caricaturas tiene una

connotación negativa, pues se tiene la creencia de que únicamente este género está dirigido

hacia un público infantil. De esta manera, el que una persona que rebase los veinte años de

edad y consuma por varias horas este tipo de género provoca relacionarlo con la inmadurez.

Prejuicio que es reforzado cuando se disfrazan de personajes que ya por sí solos, son

relacionados con la infancia.

Una de las razones por las cuales los jóvenes de la ciudad realizan diferentes actividades

en espacios públicos, a la vista de todos, es para desmitificar este movimiento. Al preguntarle

al organizador de la marcha cosplay en la ciudad de León, por qué organizaba eventos

respondió:

“¿Por qué las Comicon en otros lados son al aire libre? y ¿por qué aquí no?, ¿por qué

95
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

aquí nos tenemos que recluir? Porque aquí estamos escondidos. Las convenciones

son lugares cerrados, la Plaza de la Tecnología es un lugar cerrado, ¿por qué no es

un lugar abierto? Pues porque la banda no quiere. Y es mucho mejor algo abierto que

algo cerrado”.

Para muchos lo emocionante de esta práctica comienza cuando sales de casa, pues es

imposible pasar desapercibido, las miradas de extrañeza, de desapruebo, de alegría y de

sorpresa se entremezclan entre la multitud de la ciudad. Y es precisamente el salir a las calles

con cosplay, una de las razones principales por las cuales se realiza la marcha cosplay año

con año, el organizador piensa que “nos tienen ocultos, fuera de la vista de las personas en un

sótano […] Es mejor en los espacios públicos”.

De esta manera se quitaría mucha de la estigmatización en la cual se encuentran (aunque

cada vez menos) los chicos en la ciudad, pues no pueden salir a las calles sin ser cuestionados,

rechazados e incluso maltratados, ya sea con miradas desaprobatorias cuando van por las

calles con cosplay, o risas burlonas cuando algunos otros jóvenes los ven jugando en alguna

convención. Sin duda, por parte de muchos otros jóvenes, al comportamiento de los cosplayer

se les ha adjudicado adjetivos tales como: ridículos, inmaduros, patéticos o perdedores.

En este sentido, los integrantes del movimiento reaccionan y tratan de cambiar por medio

de diferentes acciones, los significados que están estereotipados respecto a su movimiento,

significados que los encasillan como la diferencia no deseada, o como la diferencia en la cual

puedan recaer diferentes formas de violencia. Estas acciones como Hall refiere se tratan de

contra-estrategias que pueden resignificar los sentidos negativos al los mismos integrantes

introducir nuevos significados (como con la marcha cosplay) o incluso usando los estereotipos

contra sí mismos (Borda & Álvarez, 2014, p. 52).

96
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

Esto puede hacerse evidente en algunas situaciones específicas, como cuando en una

ocasión camino a un evento realizado por el grupo Kurozai, varios cosplayer y yo nos dirigimos

al evento en la oruga. Uno de los chicos bromeaba simulando ser uno de los transeúntes

viendo al grupo de jóvenes disfrazados con desconcierto y asombro: “si no los ves tú ellos no

te ven a ti, no mantengas contacto visual, no mantengas contacto visual”, todos rieron cuando

el cosplayer hacia caras de desapruebo al tratar de no ver a sus compañeros de una manera

muy evidente, casi forzar la mirada a ver otras cosas menos a ellos. Los cosplayer saben que

para muchas personas lo que ellos hacen resulta extraño, pero usan a manera de chiste

situaciones por las que muchos han pasado y se burlan de ello.

Hace varios años, la manera en que las personas de la ciudad veían las series de

animación japonesas, era por medio de la copia de VHS, los cuales se distribuían entre las

personas que sabían les gustaba este tipo de animación. Sin las tiendas especializadas y sobre

todo la red, el mercado estaba constituido por el intercambio entre personas que grababan en

casa las series, hecho que realizaba el organizador de las marchas en la ciudad “en serio, las

grabábamos y luego de verla se la prestábamos a alguien más” (Entrevista a Jorge,

organizador de la marcha cosplay). En la actualidad casi cualquier serie está online, y si no,

es posible encargarla en alguna tienda especializada en la ciudad o en la Ciudad de México.

Estas maneras de ir socializando por medio del gusto de la animación fue creando con el

tiempo grupos considerables que organizaban eventos en la ciudad, pero después de algunos

años se disolvieron.

El que los grupos se mantengan implica un trabajo constante de parte de todos los

integrantes, una tarea difícil pues muchas veces no tienen el apoyo que les gustaría tener, ya

sea de parte de los mismos miembros del grupo como de los patrocinadores y seguidores de

97
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

sus eventos. Sin embargo, gracias a las marchas, muchas personas se han visibilizado y han

creado grupos y redes de intercambio y de convivencia.

Un mes después de asistir a la tercera marcha, y una vez platicado con el organizador,

fui parte activa del grupo, en el cual nos dividíamos las actividades. Estaba a la cabeza el

organizador, seguido por su mano derecha. Básicamente ambos lideran las gestiones y dirigen

los eventos que se realizaban. Siguen los que se encargan de conocer a los miembros del

movimiento en la ciudad, en este rubro entré yo para realizar observación participante, creando

una base de datos en la cual se iban registrando en una lista las personas que asistían a los

diferentes eventos. Hay otra área en donde están fotógrafos y diseñadores, los cuales se

encargan de la imagen del grupo, de sacar las fotografías y videos de los eventos para

compartirlos en las redes sociales oficiales -a los cuales llegué a cubrir en dos ocasiones-. En

este sentido, asumir un rol dentro del grupo reafirma la pertenencia social, en donde se

apropian e interiorizan -al menos parcialmente- el complejo simbólico-cultural que funge como

emblema (Giménez, 2005, p. 23) dentro de este movimiento.

Sin embargo, el tener personas como organizadoras ha sido un trabajo lento, y el grupo

ha presenciado la entrada y salida de varias personas pasando los meses, pero los que se han

mantenido constantes ahora son reconocidos por el movimiento en la ciudad. “La dialéctica

entre permanencia y cambio […] se mantiene y dura adaptándose al entorno y

recomponiéndose incesantemente […] se trata de un proceso siempre abierto y, por ende,

nunca definitivo ni acabado” (Giménez, 2005, p. 32). Estos cambios dentro del grupo los

presencié durante más de un año, en donde me reuní una vez a la semana con el grupo

organizador, el cual hacía sus reuniones en alguna Casa Cultural. Con el paso del tiempo

recorrimos diferentes lugares, en algunos cobraban renta y en algunos otros no.

98
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

Una vez ahí supe de otro grupo que también lideraba en la ciudad, pero sus integrantes

eran de menor edad. En su mayoría menores de veinte años y tenían una página de radio en

la cual diferentes integrantes participaban, ya fuera con música j-pop y k-pop, como con

openings y endings de animes, así como más géneros musicales. Además también realizaban

eventos, el más popular el que realizaban para celebrar Halloween, que tenía mucha

popularidad al promover el cosplay de personajes de suspenso, de gore, vampiros, etcétera.

Sin embargo, en abril de 2015 a través de las redes sociales dieron a conocer su disolución

como grupo, debido a la falta de tiempo y la ocupación en otro tipo de actividades de sus

integrantes, dejando a Un día de cosplay como grupo liderado por jóvenes cosplayer en la

ciudad a cargo de diferentes actividades para la promoción de esta actividad.

Entre ambos grupos, había una especie de rivalidad a nivel organizacional, pues a pesar

de que ambos convivían en sus respectivos eventos, no se apoyaban en cuanto a logística.

Los roces comenzaron, según relató un miembro de uno de los grupos, en una ocasión en la

que se solicitó ayuda para buscar patrocinios para realizar un evento, en donde los otros

prometieron ayudar y finalmente no lo hicieron, además de no haberse presentado ni como

asistentes. Esto ocasionó que no se tomara en cuenta el grupo para próximos eventos, ni como

patrocinador ni para unir fuerzas y realizar eventos que abarcaran un mayor número de

asistentes.

Ahora bien, el trabajo realizado por un antropólogo ya no es tan desconocido para las

personas, lo cual se ve también modificado por estar la licenciatura en la ciudad. Mi incursión

en campo, fue tomada de diversas maneras por el grupo, el cual modificaba su actitud frente

a mí, y de alguna manera se abstenían de hacer comentarios sobre lo que pensaban. Algunos

miembros consideraban que para mí ellos eran un objeto al cual estaba estudiando. Esto sólo

99
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

con el tiempo se fue modificando, al irme involucrando en sus actividades, en ir consumiendo

diferentes series, OVA’S y cómics, que me permitían así intercambiar puntos de vista sobre

alguna serie, evento o acontecimiento relacionado con el movimiento. Pero sin embargo, el

momento cúspide, en el cual las dudas de algunos se disiparon un poco más, fue cuando

realicé por primera vez cosplay. Fue en la marcha zombi, en la cual

el grupo organizador en donde participaba, ayudaría a promover

el evento. Se organizaron y decidieron que todos irían con algún

personaje de la serie de Dragon Ball versión zombi. Después de ver

a las diferentes mujeres que aparecían en el anime elegí al personaje

principal de la serie Dr. Slump, Arale30, la cual si bien no era parte

de la serie si salió en algunos capítulos y en una película de la misma.

Elegí este personaje por lo que creía era su sencillez, y encontrar los

materiales para realizarlo estaría más sencillo, además de que me

sentía más cómoda interpretando a una niña que a algún otro personaje.

Con ayuda de algunos cosplayers compré la gorra y los

materiales para confeccionarla como la de Arale, además de brindarme su ayuda con los

moldes para las letras. También me guiaron indicándome en qué lugares podía conseguir una

peluca más barata pues las que tenían mejor calidad sobrepasaban los cuatrocientos pesos.

Hacer la gorra me llevó más tiempo del que creía, comenzar a coser las letras fue lo más

difícil pues tenía mucho tiempo sin coser algo. Después con un listón blanco le puse el marco

30
Arale es una androide de 12 años que vive en la aldea Pingüino, y la fabricó el Dr. Slump, un científico muy
sabio que tiene problemas para declararle su amor a la maestra de Arale. A pesar de ser androide, Arale se
comporta como una humana, durmiendo más de la cuenta, comiendo sin necesidad de hacerlo y es
extremadamente despistada.

100
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

a las letras, y seguí con las alas, para ello utilicé fieltro blanco, utilicé las enseñanzas familiares

para hacerlo; como el relleno era muy caro decidí sacar un poco de mi almohada. Cuando

quedó terminada la gorra sentí mucha alegría, pues costó mucho tiempo y trabajo hacerla,

además de lo difícil de saber cómo o qué materiales utilizar.

La peluca que compré era de baja calidad y se veía brillosa y falsa. Para arreglarla seguí

los consejos que una cosplayer publicó en Facebook. En una cubeta con una tapa de “suavitel”

sumergí la peluca por tres noches, después de sacarla y peinarla le aplique un poco de talco,

el cual esparcí por todo el cabello cepillándolo de abajo hacia arriba. Esto le quitó el brillo, pero

mi falta de experiencia hizo que se maltrataran un poco las puntas de la misma. El overol lo

hice con un pantalón que tenía sin uso. Finalmente, una vez que tenía la gorra, la ropa y la

peluca, compré unos anteojos, pestañas postizas, sangre falsa y maquillaje. Elegí que saldría

sin pupilentes azules. En total gasté quinientos pesos.

A las cuatro de la tarde del 26 de octubre de 2013

llegué al local de videojuegos en donde quedamos de

reunirnos para cambiarnos y maquillarnos. Esperé a una

chica con la cual me había apoyado para hacer las letras

de mi gorra, y comencé a maquillar mi cuerpo con una

pasta blanca, lo cual le daría un aspecto medio

cadavérico a mi cuerpo. Una vez terminado esto fui al

baño a ponerme la ropa y la peluca.

Al poco tiempo el local estaba lleno, todos ponían

empeño en su traje, aunque muchos no sabían

exactamente cómo debía lucir el maquillaje de un zombi.

101
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

El que puso más dedicación fue uno de ellos, el cual no sólo llevaba vestuario y accesorios,

sino un accesorio que incluía muchos cables y focos.

Al llegar al punto de reunión de la marcha, en Plaza Stadium jugábamos a que éramos

zombis de verdad y corríamos detrás de un vigilante en el estacionamiento. Había muchos

zombis en el lugar en fila para registrarse. Decidimos salir de la Plaza hacia la entrada principal

y comenzaron a llegar las fotografías. Al ir con un grupal31 las personas zombis eran atraídas

y nos tomaban muchas fotografías. Cuando iba caminando escuchaba a mis espaldas que

decían: ¡Mira, ahí va Arale!

En un principio no hacía ningún movimiento que caracterizara a Arale, estaba nerviosa

por la atención que estaba recibiendo y opte por permanecer parada e inexpresiva, como un

zombi muy lento. Como grupo organizador del cosplay en la ciudad, subimos a una tarima

invitados por los organizadores de la marcha zombi. Cuando estábamos arriba un chico gritó:

¡Un día de cosplay apesta! Una persona le respondió: ¡Tú apestas más! Después de algunas

fotografías bajamos del escenario. Ese día no fue la única agresión hacia el movimiento, pues

a otro integrante del grupo unos jóvenes en camioneta le aventaron una cerveza. Nos comentó

que no había pasado nada, aún después de que sabía que había personas que no estaban de

acuerdo con que se vistiera de esa manera dijo “ya me acostumbre a que me vean, me gusta

no pasar inadvertido”.

Al pasar de los días, en lugar de llamarme por mi nombre, miembros del grupo y personas

que vieron mis fotografías en la red comenzaron a llamarme Arale. Algunos cosplayer que

habían mantenido su distancia fueron más amables conmigo, y algunos otros comenzaron a

31
Grupal es una categoría dentro del concurso cosplay, en donde diferentes personas realizan cosplay de la serie,
película o videojuego propuesto.

102
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

hablarme. Sin duda, el haber realizado el cosplay, a pesar de que fuera zombificado, contribuyo

a consolidar el rapport entre los integrantes del movimiento. Además el hecho de referirse a mí

como el nombre de mi primer cosplay hacía que de alguna manera me sintiera perteneciente

a su movimiento. Ya no era la chica que los estaba observando para hacer su tesis: era Arale.

Muchos otros cosplayer son llamados como el nombre del personaje del que hicieron por

primera vez cosplay, algunos son llamados así por iniciativa de ellos mismos, y algunos otros

porque los demás comenzaron a llamarlos de esta forma. De alguna manera creo que el hecho

de que te nombren así hace que te identifiques con lo que estás representando en el

performance, conocer más acerca del personaje: sus expresiones, sus palabras y sus

movimientos, lo cual ayuda a la hora del performance. Pues ¿cómo podría uno realizar un buen

cosplay, si desconoce al personaje?

III.II La gran convención.

Dependiendo del tamaño de la ciudad, el impacto que tiene la práctica del cosplay difiere.

Es en las grandes ciudades en donde pueden verse a más personas, más diversidad de

cosplay y de materiales, tamaños y modos de realizar el performance. En las grandes ciudades

el ser joven no es un requisito para realizar cosplay. Se trata más bien de otro tipo de razones

por las cuales hacerlo, en donde la convivencia es fundamental de la mano de la imagen que

se proyecta. Lo que uno tiene para ofrecerle al espectador, razón por la cual la calidad de los

trajes que vemos en estos espacios son detallados y muy elaborados.

Esto pudo observarse en el momento en que fui a la Expo manga y anime TNT en su

versión 26 a la ciudad de México, en el centro de convenciones de Tlatelolco con una duración

de tres días. Esta convención se realiza desde el 2001 y generalmente tiene lugar dos veces

103
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

al año. Además es pionera en el país por traer artistas japoneses, de apoyar la cultura del

cosplay y estar avalada por el World Cosplay Summit, convención que se realiza en Nagoya,

Japón que organiza la cadena de televisión TV-Aichi desde el 2003.

Esta convención tiene una gran importancia mundial pues participan países como

Australia, Brasil, China, Dinamarca, Alemania, Finlandia, Francia, Italia, Corea, Singapur,

Tailandia, España, Estados Unidos y por supuesto, México (García & García, 2013, p. 11) en

donde una vez al año se abre el concurso en donde el primer lugar que gana viaja a dicha

competencia. También se realizan otro tipo de concursos, como el de dibujo para elegir a la

mascota del evento; hacer cosplay a tu mascota; concursos de karaoke, entre otros.

El dos de noviembre de 2013, se veían jóvenes cosplayer en el metro, antes de llegar a

la convención. En esta ocasión también realicé cosplay de Arale. En el baño había muchas

chicas arreglándose y terminando su cosplay, muchas se ponían pelucas, otras pupilentes,

reían y se ayudaban mutuamente. Todas iban con más amigas o familiares que les ayudaban

a arreglar los últimos detalles. Comencé a ponerme la peluca, los lentes y la gorra. Una chica

se acercó y me dijo: “te ves bien a pesar de que el tono de tu peluca no sea el exacto”. Al salir

del baño una chica me pidió una fotografía, lo único que pude hacer fue sonreír y con mi mano

hacer el símbolo de la paz, característica de Arale32. Mi mano tembló. Conforme avanzaba

entre los pasillos escuchaba comentarios positivos y negativos de la multitud entre la que me

encontraba. Decidí ir al área de proyecciones en donde estrenaban un capítulo de la serie de

anime Van Hellsing cuya temática era de Halloween. El ambiente aquí era diferente a allá

32
Cuando Arale saluda ya sea a conocidos o desconocidos, con un tono enérgico y una actitud despreocupada
hace el símbolo de la paz y dice: ¿qué onda? También tiene un peculiar modo de correr, inclinada hacia atrás,
dando la impresión de que es tal la velocidad que lleva que su cuerpo se dobla inevitablemente. Otra característica
es su gran curiosidad sobre todas las criaturas de su aldea, a las cuales toca, interroga e incluso acosa y espía
sin ninguna censura o consideración.

104
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

afuera, se notaba la ausencia de cámaras fotográficas, más bien se trataba de reír y comentar

lo que en ese momento estaban observando.

Al salir había más cosplayer que antes, en su mayoría muy elaborados al no utilizar

únicamente telas, cartón o fomi, sino fibras de vidrio, metal y madera. Además no medían la

estatura de la persona, sino que ideaban maneras para crear personajes de dos metros o

incluso tres. Pero el vestuario no lo era todo, además de lucir maravillosos vestuarios los

jóvenes interpretaban a su personaje, recreando acciones o diciendo algo emblemático, como

la recreación de un momento cúspide del personaje.

Abundaban los fotógrafos de diferentes periódicos y televisoras, sumados al de todos los

asistentes. Algunos cosplayer incluso no se movían del lugar en el cual se encontraban pues

la personas no paraban de acercarse y fotografíar, ya sea acompañándolos o a ellos solos

realizando la pose característica de su personaje. Aquí lo que más llamaba a la vista era la

fotografía. Sonreír, posar, caminar unos metros más y seguir posando. Por lo regular las

palabras son escasas aquí, un “¿puedo tomarte una fotografía?” Hasta el “gracias”. Pero a

veces había comentarios, como cuando un chico se me acercó a pedirme una fotografía y me

dijo al finalizar: “cuando era niño yo veía mucho a Arale, me da gusto que hayas hecho su

cosplay”.

A veces uno no podía avanzar ni un metro cuando ya te pedían nuevamente una

fotografía, razón por la cual hubo un momento, después de varias horas en el lugar, en que

me sentí muy cansada y deseaba que ya nadie me pidiera alguna fotografía, aunque no por

eso me negué a alguna. Además de que pude constatar cómo cuando uno mismo cumple sus

expectativas con la elaboración de su cosplay, el realizarlo y portarlo puede dar mucha

satisfacción y diversión. De alguna manera, uno se motiva cuando recibe comentarios positivos

105
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

del público, generando las ganas de realizar más y mejores cosplay.

En esta convención el concurso cosplay y el hecho de que inviten a cosplayer

profesionales es lo más aclamado de la misma y se presentan a partir de las tres de la tarde y

hasta que cierren las puertas del evento. Hay presentaciones individuales y grupales, pero

tienen un orden pues la variedad que existe en torno a esta práctica es muy extensa. En el

segundo día se presentó el grupal de Hayao Miyazaki y el concurso para cosplay individual

únicamente de hombres. Todos serían evaluados por los tres cosplayer profesionales de Brasil

que estaban como invitados especiales y por los aplausos del público espectador. Cabe

mencionar que en ese país se lleva a cabo el Yamato Cosplay Cup que es uno de los eventos

más importantes de América, además de que llevan realizando convenciones desde 1996-

1997, cobrando mucha importancia hasta la actualidad en ciudades como Sao Paulo, Río de

Janeiro, Curitiba, Brasilia, Fortaleza, entre otras (García & García, 2013, p. 11). Además

muchos cosplayer brasileños sirven de referencia para muchos otros cosplayer de diferentes

partes de América Latina pues se han posicionado bien en los concursos internacionales y han

ganado el primer lugar en varias ocasiones en el Worl Cosplay Summit.

El tercer día de la convención no realicé cosplay, sino que fui como espectadora. Al llegar

al lugar había menos personas fuera pero definitivamente muchísimas más adentro pues era

imposible caminar bien, uno iba más bien apretujado en el área de abajo en la cual estaban

los puestos de productos y artículos a la venta. Estando dentro me dirigí al baño, al entrar vi a

dos chicas del grupo Un día de cosplay arreglando sus cosplay. Al principio no las reconocí

pues ya estaban caracterizadas. Decidimos salir juntas, pasamos por donde estaba Mario

Castañeda que realiza el doblaje de la voz de Goku, personaje principal de la serie de Dragon

Ball repartiendo autográfos. La fila era muy larga. Como no tenía intenciones de que me

106
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

firmaran un autógrafo o comprar algo, decidí ir al área de cosplay. Esta vez ir como espectadora

cambió mi perspectiva del evento, ahora me era imposible no querer fotografiar a miles de

cosplayer, pues había trabajos estéticamente bellos y divertidos performances que incluían

gritos, saltos y batallas con espadas y lanzas. Comprendí entonces, que el mayor atractivo de

una convención de este tipo son los cosplayer, razón por la que se les brindaba una zona

específica en el edificio en donde puedan convivir y tomarse fotografías, actividad que perpetúa

su importancia. Además pude conocer más de todas las áreas: el área dedicada a la música

japonesa en donde grupos de jóvenes realizaban sus coreografías con música j-pop, k-pop y

con oppenings y endings de series de animes. También había bandas que tocaban este tipo

de música, además de música tradicional japonesa. Estaba también el área de comida, en

donde lo japonés era todo el menú, a excepción de las frituras y los helados.

En esta convención podía verse una amplia variedad de cosplayer, así como de las

intenciones por las cuales se realizaba. Entre ellos estaban los profesionales, los cuales vivían

de esa actividad, ya sea participando en todos los concursos que pudieran o realizando cosplay

para otras personas, así como impartiendo talleres para todo aquel que no se conformara con

utilizar sólo tela, “subir de nivel” como se referían algunos.

Varios creen que en México existe mucho tabú sobre esta práctica, y que las

convenciones de este tipo constituyen el único espacio en donde el cosplay no sólo no es

criticado, sino que es valorado el esfuerzo que se hace para lucir un buen traje, es donde se

es reconocido el trabajo que se invierte en realizarlo pues en otros lugares no lo saben apreciar.

Es un espacio en donde no son juzgados por vestirse de personajes de ficción.

De regreso a la ciudad de León, los asistentes a la convención TNT publicaron en redes

sociales y en sus páginas personales las fotografías que habían tomado de ellos mismos en la

107
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

convención y de las personas que reencontraron y conocieron. El estar conectados con otros

cosplayer de diferentes partes del país le da un carácter muy versátil a esta práctica.

Pertenecer a este movimiento entonces, se vuelve muy plural pero sin embargo consistente.

Además de que con la asistencia de cosplayer de otros países a convenciones nacionales, se

le da la dimensión global al movimiento. A este respecto en una encuesta virtual en donde

pregunté qué pensaban sobre la globalidad de la práctica del cosplay respondieron:

“Pienso que nos acerca como personas aunque estemos del otro lado del mundo

¡conoces!” (Mujer, 37 años. De León, Guanajuato).

“Que demuestra que no sólo Japón puede hacerlo y que muchas personas en el

mundo tenemos el mismo gusto de hacer cosplay” (Mujer, 18 años. Lugar sin

específicar).

“Pues para mi es algo grandioso porque puedes conocer a diferentes personas con

las cuales puedes hablar y conocer” (Hombre, 23 años. De León, Guanajuato).

Tiempo después algunos de los nuevos miembros del movimiento no me reconocían sin

el cosplay. Al adornar nuestro cuerpo para realizar dicha práctica disuelve nuestra

individualidad. Uno ya no es uno mismo ante los demás, sino uno mismo y el personaje. Para

algunos “un buen cosplay es cuando te ven sin él, y no te reconocen” (Entrevista a cosplayer

de León, Guanajuato). Además para muchos otros al estar caracterizados se exalta la belleza,

sobre todo entre las chicas, las cuales se inclinan más por la representación de personajes

femeninos sensuales y provocativos, lo cual las hace sentir lindas al momento del performance.

Esto es porque para algunos cosplayer, al momento del performance “su imagen se ve

sublimada, ellos se perciben como un cuerpo más atractivo y seductor, pretenden gustarse a

sí mismos y a los demás y ponen mucho empeño en que la caracterización sea lo más

estilizada posible” (Reyes, 2012). Sin embargo, para algunos otros esto no es un factor

108
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

indispensable, poniendo por encima de su imagen la convivencia que se genera en este

ambiente, llegando a denominaciones como “cosspobre”33 el cual había sido mencionado con

anterioridad. Además también es importante mencionar que algunas personas realizan cosplay

por presión de amigos o familiares, lo cual influye en la calidad del cosplay que vayan a realizar.

En noviembre de 2013 se realizó el evento Kurozai. En su transcurso hubo diferentes

juegos, que iban desde retos obtenidos por meter la cabeza en una tina con agua para tomar

una manzana con los dientes, jugar torneos de videojuegos, participar en el concurso de dibujo,

hasta las friki bodas.

En este evento llamó mi atención que en lugar de juzgar, recriminar y querer ocultar la

homosexualidad, era algo que gritaban y evidenciaban. En las friki bodas era más notorio que

en otros espacios, pues al momento en que dos chicos se besaban para perpetuar su unión

matrimonial frente a los demás, todos comenzaban a gritar: ¡Yaoi! ¡Yaoi! Género de anime que

tiene muchas seguidoras, siendo las chicas quienes más lo consumen, pues para muchos

chicos es un anime “pervertido”, remarcando el mal gusto que supone para ellos que las chicas

gusten por ver este género. A su vez, cuando dos chicas se besaban gritaban: ¡Yuri! ¡Yuri! Con

más emoción de parte de los hombres que de las mujeres. Fue aquí cuando supe qué era lo

que eso significaba y qué tipo de historias trataba cada género, así como descubrir que existe

una larga lista de géneros referidos al tema de la sexualidad, las cuales trataban temas tabú,

como sexo con animales o con fetiches fuertemente marcados, aunque este tipo de series no

suelen ser bien valoradas en el movimiento.

Este primer período de campo, constituyo el mejor momento para la observación

participante, lo cual me permitió colaborar con un grupo organizador, en donde pude ver la

33
Sobre este tema se habló en el capítulo “Sobre el cosplay”.

109
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

diferencia que existe en las prácticas del movimiento si se trata de grandes convenciones o de

los que realizan ellos mismos. Sin embargo, casi al finalizar este primer período de campo se

crearon chismes sobre mi relación con otro miembro del grupo, con el que pude congeniar de

muy buena manera, creando recelos con una de las chicas del movimiento. Sin embargo, estos

choques emocionales tuvieron su repercusión una vez hube llegado de mi estancia académica

en el extranjero.

Esta estancia académica en Colombia me permitió percatarme de la dimensión global

que tenía el movimiento cosplay, de la importancia que estaba cobrando en diferentes capitales

de países Latinoamericanos, y de cómo también en esta ciudad los otakus eran discriminados

y vistos como los “bichos raros”. Pero acá los cosplayer tenían una carga muy diferente, sobre

todo entre las mujeres, pues para muchos chicos ellas eran muy sensuales y en cada traje que

realizaran la connotación de la belleza era exaltada, aspecto que no está tan generalizado

entre las cosplayer de la ciudad de León.

Sin embargo se comparten otros aspectos, tales como que el concurso cosplay es uno

de los principales atractivos en las convenciones, e incluso la realización de la marcha cosplay

en Bogotá, la cual también es organizada por un grupo de jóvenes que gustan por hacer

cosplay fuera de las convenciones, y cuyo organizador en la actualidad tiene contacto con el

organizador de las marchas en la ciudad de León, Guanajuato por medio de las redes sociales.

Esta estancia en otro país, me dio otra función dentro del grupo en la ciudad de León,

ahora yo era la “reportera de allá bien lejos”. En Bogotá las fotografías que tomé en la

convención de Otaken fueron pasadas al grupo de Un día de cosplay, para que conocieran

acerca de cómo se vive el cosplay en otro país. Actividad que pude realizar al acordar con el

organizador de la convención que le pasaría las fotografías por la red, las cuales serían

110
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

publicadas de igual modo en Facebook y compartidas al grupo Un día de cosplay; esto como

una forma de pago pues no tenía dinero para entrar al lugar, el costo era de aproximadamente

doscientos pesos mexicanos. Precio que se ve cuadriplicado al costo de las convenciones en

la ciudad de León.

Otro aspecto importante es el relacionado con la traducción de las series japonesas al

español, en donde canales que transmitían anime en México se retransmitían en Colombia por

medio de canales satelitales (Molina, 2014, p. 45). Palabras usadas en nuestro país eran

reinterpretadas por los colombianos, además de tener un origen japonés. Lo visual japonés, lo

oral mexicano, interpretado por colombianos que de igual modo realizan convenciones y el

cosplay.

Una vez llegado de la estancia académica, realicé la segunda estancia de campo. Sin

embargo, al llegar me encontré con cuestiones muy diferentes a las que había presenciado en

la última estancia. Ahora establecer de nuevo relaciones de amistad y de alguna manera,

complicidad, se vio fracturada con algunos miembros del grupo y reforzada con algunos otros.

Es importante destacar, que en este último período de campo, se resaltó un aspecto que

no había sido tomado con tanto cuidado en un principio de la presente investigación, y es en

cómo el performance –como enfoque de análisis- y la imagen van ligadas en la práctica del

cosplay, ambas diciendo cosas diferentes, pero que unidas formaban los más diversos

discursos. La imagen nos decía aspectos globalizantes, la constitución y creación de nuevos

movimientos culturales e identitarios entre la población, el performance en cambio, siempre

presente en la historia de la humanidad, unido a la imagen, hablaba de la persona y de las

personas que realizan esta actividad.

111
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

Imagen 38. Marcha Zombie León, Guanajuato. Imagen 39. Cuarta marcha cosplay 2014 León,
Fotografía de Steph. Guanajuato. Fotografía de Jennifer Acosta.

Imagen 40. Cuarta marcha cosplay 2014 León, Imagen 41. Cuarta marcha cosplay 2014 León,
Guanajuato. Fotografía de Jennifer Acosta. Guanajuato. Fotografía de Jennifer Acosta.

Imagen 42. Cosplayer León, Guanajuato. Fotografía Imagen 43. Salida mensual cosplay urbano León,
de Jennifer Acosta. Guanajuato. Fotografía de Un Día de Cosplay.

112
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

Imagen 44. Halloween Kurozai 2013 León, Imagen 45. Tercera marcha cosplay 2013 León,
Guanajuato. Fotografía de Jennifer Acosta. Guanajuato. Fotografía de Jennifer Acosta.

Imagen 46. Cuarta marcha cosplay 2014 León, Imagen 47. Torneo smash 2015 León, Guanajuato.
Guanajuato. Fotografía de Jennifer Acosta. Fotografía de Jennifer Acosta.

Imagen 48. Salida mensual cosplay urbano León, Guanajuato. Fotografía de Un Día de Cosplay.

113
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

IV. Conclusiones

La transformación y la generación de nuevas identidades –sobre todo en espacios

urbanos- ha sido una constante en nuestras sociedades inmersas en la globalización cultural.

Es un hecho así, que la práctica del cosplay es una de estas resultantes, al irse desarrollando

de una manera cada vez más exponencial en muchos de los países de Latinoamérica,

constituyéndose así como una práctica cultural desterritorializada, la cual va interpretándose

de manera diferente según las particularidades culturales del lugar. Esto puede verse reflejado

en muchos sitios, tales como los medios de comunicación masivos como en diferentes

programas televisivos, en las notas periodísticas, en las redes sociales, y en la cada vez más

extendida producción académica dentro de los estudios de comunicación, sociología,

antropología y psicología sobre este tema, desde sus respectivos enfoques disciplinarios.

En el presente trabajo, después de haber realizado la estancia de campo en la ciudad de

León durante un año, y realizado una aproximación a campo en la ciudad de Bogotá, Colombia,

se pudo constatar que esta práctica, al menos en ambas ciudades, ha visto un crecimiento de

manera paulatina pero constante, siendo cada vez más visible la presencia de esta práctica al

haber numerosas convenciones, y ver la emergencia de grupos de jóvenes que organizan sus

propios eventos.

Esto pudiendo corresponder a que por medio de la realización del cosplay se satisfacen

diferentes aspectos: el deseo de experimentar nuestra corporalidad de manera diferente,

teniendo como base a imágenes con las que estamos familiarizados –y de alguna manera,

influidos- desde la infancia o la adolescencia; el deseo de pertenecer a una comunidad global

la cual está disponible y accesible por medio de las redes sociales; porque es una manera

creativa y novedosa de aprender nuevas formas en compañía de personas que gustan de las

114
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

mismas cosas; porque de alguna manera estamos externando las imágenes que en su

reinterpretación tienen una significante para nosotros, ya sea ideológica, emocional o

visualmente.

Por medio, a través y fomentado por la realización de un performance, podemos

conocernos a nosotros mismos en cuanto a nuestras destrezas y desenvolvimiento frente a un

público, de experimentar una actividad cuya estética es un fin deseado y muchas veces

alcanzado por diferentes cosplayer que ganan competencias locales, nacionales e

internacionales, o son reconocidos por otros cosplayer teniendo así un status dentro del grupo;

además de convivir de una manera diferente, de compartir momentos con otras personas con

las cuales se gestan y se fortalece una identidad que al externarse con otros miembros de la

sociedad, van creando estereotipos sobre ellos, los cuales les permiten acomodarlos dentro

del abanico sociocultural tan diverso en el que se encuentra nuestro país, y en específico, la

ciudad de León, Guanajuato.

Estereotipos que buscan ser contrarrestados por medio de diferentes acciones que son

realizadas por estos integrantes de una comunidad global, realizar marchas cuyo principal

interés es salir a las calles para que los demás vean que ésta es una práctica sana, divertida

y que fomenta una manera creativa de relacionarse con el otro. Se trata así de que esta

práctica cuya base es la imagen, es mucho más que pretender ser un personaje de ficción

para escapar de la triste realidad en la que nos encontramos, aspecto que está muy

generalizado en nuestra sociedad.

El haber realizado cosplay como parte de la metodología de la observación participante,

pudo no sólo acercar la mirada dentro de los cosplayer, sino fuera de éstos, en donde mucho

del círculo social en el cual estaba inmersa, se sorprendieron y comenzaron a apuntar que era

115
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

otaku, friki o rara por realizar cosplay y ver anime. A lo largo de la investigación fui punto de

burla por disfrazarme de caricaturas, y por gastar mi dinero en eso. Además, en una primera

instancia, de parte de varios integrantes del movimiento fui de alguna manera marginalizada

al no compartir sus intereses y ser una persona que los “analizaba”. Encontrándome así frente

a una intersección de exclusión de la otredad.

Sin embargo, poco a poco, después de ir compartiendo mi punto de vista con los

integrantes del movimiento, además de realizar algunas actividades a su lado, se fue

constatando lo que la Dra. Ileana Schmidt nos comentó cuando iniciábamos la primera parte

de trabajo de campo, después de una larga estancia en campo, los informantes pueden

volverse tus amigos. Este punto es importante pues hay que tener un equilibrio, tanto con el

establecimiento del rapport, como de mantener una distancia y perspectiva crítica hacia la

cotidianidad, lo cual constituye la función básica de la antropología (Marcus y Fisher, 1986 en

Ferrándiz, 2011, p. 173).

Los cosplayer pueden ser considerados por muchos investigadores y miembros del

movimiento otaku, como aquellos que rompen con la concepción generalizada de la persona

tímida, introvertida y rara. Los cosplayer son abiertos cuando se trata de su práctica, al no

negarse a compartir con los curiosos que quieren saber más sobre por qué hacen lo que hacen,

no negándose a brindar una entrevista, ya sea a los medios o a otras personas que realizan

trabajos relacionados con dicha práctica.

Además, al realizarse este performance y externar un mensaje, producto del consumo

del manga, anime y/o videojuego se está consumiendo también otro tipo de aspectos más

simbólicos sobre prácticas culturales que son muy diferentes a las nuestras. Ya también se

escucha música proveniente de Japón o de Corea, se ovaciona a los artistas que le dan vida

116
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

a la animación como dobladores de idioma u otros cosplayer y se forman en largas filas para

conversar con ellos y que les firmen algún póster, aprenden otro idioma y algunos tienen la

oportunidad de recorrer sus calles y observar sus paisajes; comen gustosos sus comidas y

bebidas, ven sus novelas, mangas, series, películas; consumen productos de belleza y

adoptan su moda. Sin embargo, esto es más valorado dentro de los integrantes de dicho

movimiento, siendo difícil de comprender por otros miembros de la sociedad.

Siendo así respondida parte de la hipótesis, al haber observado en campo cómo es que

los cosplayer de la ciudad de León, han creado practicas basadas en la reinterpretación y

apropiación de diferentes visualidades provenientes del anime, manga, cómic y videojuegos,

las cuales han comenzado a gestar una identidad colectiva siendo la práctica del cosplay su

base principal. Sin embargo, un aspecto que no logró responderse plenamente es lo que

respecta a la gestación de un imaginario sobre la cultura japonesa, en donde si bien fue

evidente que se da un consumo sobre diversos productos culturales provenientes de ese país,

y la incorporación de palabras en el discurso cotidiano, es insuficiente para responder en qué

consiste este imaginario, cuáles son sus principales características y en qué otros aspectos lo

podemos ver manifestado de manera observable.

En este punto, algunos investigadores apuntan a que esto podría corresponder a una

japonización cultural, sin embargo, también pudiera ser una especie de puente cultural que

nos permita acercarnos a aquellos japoneses que llegan a nuestro país, los cuales han

comenzado a llegar en mucha medida por la apertura económica relacionada con la industria,

principalmente. Estos productos culturales consumidos, podrían servir de base para establecer

alguna plática. Es importante señalar en este sentido, que muchas de las personas que están

muy involucradas con las producciones visuales japonesas, tienen mucha curiosidad para/con

117
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

las personas provenientes de este lugar. Razón por la cual no es descabellado pensar, en que

muchas veces se van conformando imaginarios sobre la cultura japonesa a partir de sus

producciones.

Así, podemos concluir en que la práctica del cosplay forma parte de la conformación y

configuración de nuevas identidades, las cuales nos permiten interpretar la visualidad de una

manera diferente, la cual genera prácticas distintas, así como distintas maneras de integración

y de convivencia.

Algunos investigadores han señalado que la tendencia de este movimiento puede ir

acrecentándose en el futuro, por lo cual toda indagación temprana de estas prácticas y formas

en que los estereotipos sobre los otakus pueden llegar a encabalgarse sobre otros

mecanismos de marcación de la otredad, pueden allanar el camino para futuras reflexiones

sobre el tema (Borda & Álvarez, 2014, p. 72). En este sentido, también podemos decir que este

movimiento constituye una performatividad, la cual no puede ser contenida en una sola

interpretación, pues tiene múltiples repercusiones y se expande en un mundo cada vez más

agotado y más perplejo (Reguillo, 2004, p. 56).

Por lo cual, es importante señalar cuáles son las líneas en las cuales me gustaría indagar

en futuras investigaciones, las cuales abren campo a nuevas maneras de interpretar esta

práctica como un movimiento desterritorializado. Un aspecto que desde un principio marcó mi

interés fue la mezcla de palabras de origen japonés con el español, creando divertidas e

indescifrables oraciones para todo aquel que no esté relacionado con el anime y con los

llamados otakus, a modo de ejemplo presento una publicación en Facebook de una chica

cosplayer colombiana: “Soy una kawaii (可愛い) pero no me gusta la gente baka (馬鹿) que se

cree sugoi (凄い), creo que sus Otosan (御父さん) deberían ser más estrictos con ellos para

118
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

que en el mirai (未来) sean más Kenkyona (謙虚な). Pd. Me gustan los neko (猫), soy toda una

tsundere y encuentro desubicada la gente ecchi (エッチ)”34.

Esta manera de entablar el discurso, convierte al habla en uno más de los signos que

permiten crear identidad dentro del movimiento, y fue un aspecto que en el presente trabajo

no pudo ser abordado al no ser las intenciones iniciales ni era parte de los objetivos de análisis.

Sin embargo, es importante señalar que muchos de los integrantes de dicho movimiento

aprenden japonés por medio del manga y del anime, muchos tienen la iniciativa de ser

autodidactas por medio de guías en internet o algunos otros toman clases.

Otra línea de posible análisis corresponde al consumo de ciertos géneros de anime, los

referentes al yaoi, yuri y hentai, los cuales ya se ha definido anteriormente. ¿Por qué se gusta

tanto de estos géneros? El consumo de este tipo de visualidades cargadas de contenidos

sexuales y eróticos de parte de jóvenes mujeres y hombres ha creado en varias regiones del

país diferentes manifestaciones. En campo, la manifestación observable del gusto por estos

géneros se daba cuando en las friki bodas, parejas homosexuales comenzaban a besarse y

algunas veces a tocarse siendo alentados por los presentes, los cuales gritaban al unítono:

¡Yuri! ¡Yuri! O ¡Yaoi! ¡Yaoi! Por lo que considero posible indagar en este tipo de cuestiones

dentro del movimiento cosplay.

El haber realizado un trabajo interdisciplinario, además, suscitó dudas respecto a si la

manera en la cual eran utilizados los conceptos eran los correctos, pues al ser un acercamiento

autodidacta siempre existe la sensación de no saber a ciencia cierta en qué momento de la

34
“Soy una persona "linda, tierna, agradable, etc." pero no me gusta la gente "idiota" que se cree "magnifica,
sorprendente, genial, etc." creo que sus "padres" deberían ser más estrictos con ellos para que en el "futuro" sean
más (no sé qué signifique eso xD) Pd. me gustan los "gatos" soy toda una "bipolar, cambiante de personalidad" y
encuentro desubicada la gente "menos pervertida". Traducción de Ethel, que gusta del manga y el anime.

119
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

discusión se encuentran los conceptos utilizados. Sin embargo, no por ello se debe cerrar el

flujo de perspectivas presentes en la investigación, pues permite que ambas disciplinas se

nutran al momento de encontrarse de frente con las acciones que realizan los sujetos de

estudio.

Es indudable, de esta manera, que el aporte en el presente proyecto de parte de los

estudios de la cultura visual, ha ayudado para comprender cómo son utilizadas las imágenes

en la práctica global del cosplay.

Reflexión

En la presente investigación, además de aproximarnos a las características de la práctica

del cosplay en la ciudad de León, Guanajuato, fue importante destacar el proceso de la

investigación y el papel que tiene el futuro antropólogo en dicho quehacer. Sin pretender

involucrar una visión solamente del investigador, creo que es importante no perder de vista el

proceso mediante el cual se hace la antropología, y se escribe la etnografía, la cual

indudablemente está cargada de ficción al acomodar los hechos o acontecimientos en un

discurso que haga posible su análisis desde la perspectiva antropológica.

Desde la formulación de la propuesta hasta su finalización en campo y su consiguiente

forma de presentación ante la comunidad –texto y/o imagen-, considero que este ejercicio ha

enriquecido profundamente en mi constitución como ser social, y la manera en que se

construyen los discursos sobre el otro.

Otro aspecto que marcó la presente tesis es el involucramiento y la coolaboración de

varios integrantes del movimiento Un día de cosplay, compartiendo sus fotografías y

definiciones sobre ciertos aspectos claves, creando una relación constructiva y de mutuo

120
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

empoderamiento, pues como afirma Paulo Feire la investigación debe ser un involucramiento,

no una invasión (Feire, 1985 en Flores, 2007, p. 84).

121
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

Imagen 49. Tercera marcha Imagen 50. Cosplayer León, Imagen 51. Cosplayer Bogotá, Col.
cosplay 2013 León, Guanajuato. Guanajuato. Fotografía de Fotografía de Jennifer Acosta.
Fotografía de Jennifer Acosta. Jennifer Acosta.

Imagen 52. Cosplayer Bogotá, Imagen 53. Cuarta marcha Imagen 54. Cosplayer León,
Col. Fotografía de Jennifer cosplay 2014 León, Guanajuato. Guanajuato. Fotografía de Steph.
Acosta. Fotografía de Jennifer Acosta.

122
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

Imagen 55. Cosplayer León, Guanajuato. Fotografía de Imagen 56. Cosplayer León, Guanajuato.
Steph. Fotografía de Steph.

Imagen 57. Cosplayer León, Guanajuato. Fotografía de Steph.

123
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

V. Bibliografía

Abramowski, A. (2015). El lenguaje de las imágenes y la escuela: ¿es posible enseñar y

aprender a mirar? [Mensaje en un blog]. Recuperado de:

http://www.tramas.flacso.org.ar/articulos/el-lenguaje-de-las-imagenes-y-la-escuela-es-

posible-ensenar-y-aprender-a-mirar

Acuña Delgado, A. (2001). El cuerpo en la interpretación de las culturas, Boletín antropológico,

31-52.

Agar, M. (1991). Hacia un lenguaje etnográfico. En C. Geertz (Ed.), El surgimiento de la

antropología posmoderna, (pp. 117-140). España: Gedisa.

Aguilar, A. & Morfin F. (2007). El cuerpo conciliado. Una revisión del cuerpo en la filosofía y el

pensamiento social. En Muñiz, E. & List, M. (Ed.), Pensar el cuerpo, (pp. 11-33). México:

UAM.

Althabe, G. (2006). Hacia una antropología del presente, Cuadernos de antropología social,

13-34.

Angulo, M. (2010). La conquista de América Latina por el Anime (1ra. Parte). [Mensaje en un

blog]. Recuperado de: http://jspotpanama.com/articulo.php?id=470

Arfuch, L. (2006). Las subjetividades en la era de la imagen: de la responsabilidad de la mirada.

En I. Dussel, & D. Gutierrez (Ed.), Educar la mirada. Políticas y pedagogías de la imagen,

(pp. 74-84). Buenos Aires: Manantial, FLACSO, OSDE.

Barbosa, A. A., & Teodoro da Cunha, E. (2006). Antropologia e imagen. Río de Janeiro: Jorge

Zahar Editor.

Belting, H. (2007). Antropología de la imagen. Madrid: Katz.

Berenson, B. (1956). Estética e historia en las artes visuales. México-Buenos Aires: Fondo de

124
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

Cultura Económica.

Berger, J. (2007). Modos de ver. Barcelona: Gustavo Gili.

Bianciotti, M. C & Ortecho, M. (2013). La noción de performance y su potencialidad

epistemológica en el hacer científico social contemporáneo, Tabula Rosa, 119-137.

Bogarín Quintana, M. J. (2011). Kawaii. Apropiación de objetos en el fanático de manga y anime,

Culturales, 63-84.

Borda, L., & Álvarez Gandolfi, F. (2014). El silencio de los otakus. Estereotipos mediáticos y

contra-estrategias de representación, Rev. Papeles de trabajo, 14(8), 50-76.

Brea, J. L. (2005). Estudios visuales. La epistemología de la visualidad en la era de la

globalización. Madrid: Akal.

Cobos, T. L. (2007). Animación japonesa y globalización: La latinización y la subcultura otaku

en América Latina, Razón y palabra, 12(72).

Díaz Cruz, R. (2008). La celebración de la contingencia y la forma. Sobre la antropología de la

performance, Nueva antropología: Revista de Ciencias Sociales, 33-59.

Diéguez, I. (2007). Prácticas escénicas y políticas. Teatralidades liminales. México: La falda de

Huitaca.

Dikovitskaya, M. (2005). The study of the Visual after the Culture turn. United States of America:

Massachusetts Institute of Technology.

Dussel, I. (2009). Entrevista con Nicholás Mirzoeff. La cultura visual contemporánea: política y

pedagogía para este tiempo, Propuesta educativa, 69-79.

Dussel, I., & Gutierrez, D. (2006). Educar la mirada. Políticas y pedagogías de la imagen.

Buenos Aires: Manantial, FLACSO, OSDE.

Feixa, C. (2006). Generación XX. Teorías sobre la juventud en la era contemporánea, Revista

125
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

Latinoamericana de Ciencias Sociales, Niñez y Juventud, 1-18.

Ferrándiz, F. (2011). Etnografías contemporáneas. Anclajes, métodos y claves para el futuro.

Barcelona: Anthoropos.

Flores, C.Y. (2007). La antropología visual: ¿distancia o cercanía con el sujeto antropológico?,

Rev. Nueva Antropología 20(67), 65-87.

Flores, C.Y. (2011). Derecho maya y video comunitario: experiencias de antropología

colaborativa, Iconos de Revista de Ciencias Sociales (42), 71-88.

García Huerta, D. (2012). Instituciones otakus en Guadalajara, Vínculos. Sociología, análisis y

opinión (3), 61-86.

García Núñez, R., & García Huerta, D. (2013). Manifestaciones de la cultura popular del Japón

en México: convenciones de cómics, anime y cosplay, Paakat. Revista de tecnología y

sociedad.

Giménez Montiel, G. (2005). Materiales para una teoría de las identidades sociales. En G.

Giménez Montiel (Ed.), Teoría y análisis de la cultura. Volumen II (pp. 18-44). México:

CONACULTA, IC@CULT.

Giménez, G. (2009). Identidades sociales. México: Consejo Nacional para la Cultura y las artes,

Instituto Mexiquense de Cultura.

Gombrich, E.H. (1995). Historia del arte. México: Consejo Nacional para la Cultura y las artes,

Editorial Diana.

Gómez Aragón, A. (2012). Otakus y cosplayers. El reconocimiento social del universo manga

en España, Puertas a la lectura (24).

Gubern, R. (1996). Del bisonte a la realidad virtual. La escena y el laberinto. Barcelona:

Anagrama.

126
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

Guigou, L. N. (2009). Comunicación, antropología y memoria: los estilos de creencia en la Alta

Modernidad. Montevideo: Universidad de la República.

Harris, M. (2007). Principios explicativos en Teorías sobre la cultura en la era posmoderna.

España: Barcelona crítica libre.

Heraldo. (10 de Febrero de 2014). Prolifera 'cultura de la muerte'. El Heraldo.

[Hermeneg1ldo]. (2010, Abril 8). Motel Diablito - Expo Comic 2010 (Parte 1). Recuperado de:

https://www.youtube.com/watch?v=CyCtjwB2XEk

[Hermeneg1ldo]. (2010, Abril 8). Motel Diablito - Expo Comic 2010 (Parte 2). Recuperado de:

https://www.youtube.com/watch?v=yJazbY6WGQc

Homer, W. I. (1998). Visual culture. A new paradigm, American art, 6-9.

Huber, L. (2002). Consumo, cultura e identidad en el mundo globalizado: estudios de caso en

los Andes. (Colección Mínima 50 ed.). Lima: IEP.

Iglesias Lodares, G. (2011). Marina Abramovic, vida y muerte de la mujer-arte, Activarte.

Revista independiente de arte. Teoría de las artes, pedagogía y nuevas tecnologías, 70-

76.

[IlseFansOff]. (2011, Diciembre 5). La Rosa de Guadalupe - Cosplay Salvemos al Mundo Parte

2. Recuperado de: https://www.youtube.com/watch?v=secwhU9oSpc

[IlseFansOff]. (2011, Diciembre 5). La Rosa de Guadalupe - Cosplay Salvemos al Mundo Parte

3. Recuperado de: https://www.youtube.com/watch?v=L7EBOVDHo4E

Isis Nagami, C. (2010.). Antropología da performance: a experiencia do cosplay e as acoes

performáticas. En Kritsch, R. & Donat, M. (Ed.). Anais do VIII Seminário de Pesquisa em

Ciências Humanas SEPECH. (pp. 956-969). Londrina: Eduel.

[JagrDemonTris]. (2014, Mayo 5). "Cosplayers" con Laura Bozzo. [Archivo de video].

127
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

Recuperado de: https://www.youtube.com/watch?v=ycUjickwaz4

[JagrDemonTris]. (2014, Abril 3). "Otakus" con Laura Bozzo. [Archivo de video]. Recuperado

de: https://www.youtube.com/watch?v=Z0yvguEySyY

Jasper, J. (2012). ¿De la estructura a la acción? La teoría de los movimientos sociales después

de los grandes paradigmas, Revista Sociológica (75).

Jiménez, M. (2001). Theodor Adorno. Arte, ideología y teoría del arte. Buenos Aires: Amorrortu

editores.

Kokalov, A. (2010). La industria cultural hispana en el cambio del siglo XIX al XX: el caso del

cuento y la novela corta, Revista de estudios hispánicos (44), 147- 167.

Krotz, E. (1991). Viaje, trabajo de campo y conocimiento antropológico, Alteridades 1(1), 50-

57.

Legorreta, I. (2007). De luz, artificio y tiempo: el universo polar de Jan Saudek. En Muñiz, E. &

List, M. (Ed.), Pensar el cuerpo. México: UAM.

Long, N. (2007). Sociología del desarrollo: una perspectiva centrada en el actor. México: El

Colegio de San Luis, CIESAS.

López Moragan, M.J. (2011). Los Fans de la animación japonesa en el Gran Santiago. Santiago:

Universidad Academia de Humanismo Cristiano.

Madrazo, P. (8 de julio de 2013). Rompe récord Star Con. A.M.

Marchán Fiz, S. (2005). Las artes ante la cultura visual. Notas para una genealogía en la

penumbra. En J. L. Brea (Ed.), Estudios visuales. La epistemología de la visualidad en

la era de la globalización. (pp. 75-89). Madrid: Akal.

Melucci, A. (1999). Teoría de la acción colectiva. En A. Melucci, Acción colectiva, vida cotidiana

y democracia (pp. 25-54). México: El Colegio de México.

128
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

Mendoza Ontiveros, M. M. (2010). Performance y drama social: la representación de la Batalla

del 5 de mayo en una localidad mexicana, Convergencia. Revista de Ciencias Sociales,

93-110.

Mitchell, W. (1996). What do pictures really want?, October 77, 71-82.

Mitchell, W. J. (2003). Mostrando el ver: una crítica de la cultura visual, Estudios visuales (1),

40.

Molina Durango, D. E. (2014). El cosplay en Santiago de Cali: Una práctica juvenil que va de

la fantasía a la realidad. Santiago de Cali: Universidad Autónoma de Occidente.

Moxey, K. (2009). Los estudios visuales y el giro icónico, Estudios visuales, 7-27.

[MrNikeace]. (2011, Agosto 4). La Rosa de Guadalupe - Cosplay: Salvemos al Mundo [PARTE

1]. Recuperado de: https://www.youtube.com/watch?v=sCOfA13Qi6w

[MrNikeace]. (2011, Agosto 4). La Rosa de Guadalupe - Cosplay: Salvemos al Mundo [PARTE

4]. Recuperado de: YouTube: https://www.youtube.com/watch?v=QquTcWf3ip0

Mulvey, L. (1975). Placer visual y cine narrativo, Arte después de la modernidad, 364-376.

Nesic, N. (2013). No, really: what is cosplay? South Hadley, Massachusetts: Mount Holyoke

College.

Panofsky, E. (1970). El significado en las artes visuales. Buenos Aires: Infinito.

Papalini, V. (2006). Mundos tecnológicos, animación japonesa e imaginario social. Buenos

Aires: La Crujía.

Pérez Hernáis, C. C. (2009). La elaboración del ser otaku desde sus prácticas culturales, la

interacción con el otro y su entorno. Caracas: Universidad Católica Andrés Bello.

Perillan, L. (2009). Otakus en Chile. Santiago: Universidad de Chile, Facultad de Ciencias

Sociales Departamento de Antropología.

129
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

Poloniato, A. (2011). Mangas y animación japonesa: epítomes de cultura y estética

posmodernas. En J. Vilar, & R. Alvarado (Ed.), Comunicación, lenguajes y cultura.

Intersecciones con la estética (pp. 91-154). México: Universidad Autónoma

Metropolitana.

Puelles Romero, L. (2006). Existir sin ser visto. Aproximaciones a una teoría del sujeto

espectador, Azafea Revista Filos (9), 41-60.

Quiroz Castillo, L. I. (2015). Cosplay, jugando a ser otro. El uso del disfraz en la construcción

sociocultural de las instituciones otaku en México. México: ENAH, SEP.

Quiroz Trejo, O. J. (2009). Arte, sociedad y sociología, Revista Sociológica (71), 89-121.

RAE. (6 de Mayo de 2015). Real Academia Española. Obtenido de

http://lema.rae.es/drae/?val=friki

Rabadán, E. (2013). A cien años de la presencia de los objetos en las artes visuales. En Patiño,

N. (Ed.), Naturalezas y otras cosas, Coloquio de los objetos (pp. 12-23). México: UAM.

Ramírez Uribe, D. (2015). El costume-play en la ciudad de México. Análisis antropológico de

las vivencias del juego moderno de máscaras y disfraces. México: ENAH, INAH, SEP.

Rampley, M. (2006). La cultura visual en la era poscolonial: el desafío de la antropología,

Revista Estudios Visuales (3), 185-211.

Read, H. (1957). Imagen e idea: La función del arte en el desarrollo de la conciencia. México:

Fondo de cultura económica.

Reguillo, R. (2004). La performatividad de las culturas juveniles, Estudios de juventud, 49-56.

Reyes, Gutiérrez, G. (2010). La experiencia corporal del simulacro. Usos y representaciones

del cuerpo en la práctica cotidiana con videojuegos. México: ENAH, SEP.

Reyes Gutiérrez, G. (22 de Enero de 2012). Rediseñando la identidad y buscando la belleza

130
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

en la práctica del cosplay [Mensaje en un blog]. Recuperado de:

https://antropologiafisicaparaque.wordpress.com/page/2/

Reyes Gutiérrez, G. (2014). La desmesura de hacer cosplay. Imagen corporal, identidad y

teatralidad en el juego de disfraces. México: ENAH, INAH, SEP.

Romero Quiroz, J. (2012). Influencia cultural del anime y manga japonés. México: Universidad

Autónoma del Estado de México.

Rubio Gil, A & San Martín Pascal, M.A. (2012). Subculturas juveniles: identidad, idolatrías y

nuevas tendencias, Jóvenes: ídolos mediáticos y nuevos valores, 197-213.

Schechner, R. (2011). Restauración de la conducta. En D. Taylor, & M. Fuentes (Ed.), Estudios

avanzados de performance (pp. 31-49). México: FCE.

Taylor, D. (2011). Introducción. Performance, teoría y práctica. En D. Taylor, & M. Fuentes (Ed.),

Estudios avanzados de performance (pp. 8-30). México: FCE.

Tomlinson, J. (2001). Globalización y cultura. México: Universidad Iberoamericana.

Trejo Delarbre, R. (2012). Ciencias sociales ante el entorno digital. Para una sociología de

Facebook. En R. Casas, & H. Carton (Ed.), Democracia, conocimiento y cultura (pp.

221-240). México: Bonilla Artigas Editores.

Zurian, F. A., & Caballero, A. A. (Mayo de 2012). ¿Tiene la imagen género? Una propuesta

metodológica desde los gender studies y la estética audiovisual. Actas del 2° Congreso

Nacional sobre Metodología de la Investigación en Comunicación, (pp. 475-488).

Congreso llevado a cabo en Segovia, España.

131
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

VI. Anexos

Guía de cuestionarios para primer acercamiento a campo.

1. Edad, sexo, escolaridad, lugar de procedencia.

2. ¿Qué es lo que más te gusta de la convención?

3. ¿Participarás en algún concurso? ¿Cuál y por qué?

4. ¿Con qué frecuencia vas a las convenciones?

5. ¿Cuál es tu animación favorita?

6. ¿Qué te gusta más de esa animación?

7. ¿Qué tipo de animación no te gusta?

8. ¿Cuántas horas al día ves animación?

9. ¿Tus amigos también ven animación?

10. Si fueras un personaje de anime ¿cuál serías y por qué?

11. ¿Qué objetos de los que venden en la convención coleccionas?

Guía de entrevistas a profundidad.

1. ¿Cuándo comenzaste a ver anime?

2. ¿Cuál fue la primera convención a la que fuiste? ¿En dónde fue?

3. ¿Cuándo comenzaste a hacer cosplay?

132
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

4. ¿Por qué decidiste hacerlo?

5. ¿Qué es lo que más y menos te gusta sobre hacer cosplay?

6. ¿Hay discriminación entre cosplayer? ¿Qué aspectos identificas?

7. ¿Qué significa para ti el realizar cosplay?

8. ¿Quiénes son y qué hace un idol cosplay?

9. ¿Has participado en algún performance con cosplay?

10. ¿Qué aspectos crees que son necesarios para hacer un performance?

Guía de cuestionario online.

1. Sexo, edad, lugar de procedencia.

2. ¿Por qué decidiste hacer cosplay?

3. ¿Desde cuándo lo practicas?

4. ¿Cuántos cosplay has realizado, aproximadamente?

5. ¿Qué es lo que más te gusta de hacer cosplay?

6. ¿Qué es lo que menos te gusta de hacer cosplay?

7. Para ti ¿qué significa hacer cosplay?

8. ¿Hay algún personaje con el que te identificas?

133
MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

9. ¿Cuáles son las características de dicho personaje?

10. ¿Tienes alguna serie, manga, cómic y/o videojuego favorito?

11. ¿Qué es lo que te gusta de él/ella?

12. ¿Qué has descubierto en él/ella, qué aprendizajes te ha dejado?

13. ¿Qué aspectos crees que has conocido a través del anime y manga sobre Japón?

14. ¿Cuáles son las cosas que más te gustan de Japón? ¿Por qué?

15. ¿Qué otras cosas te gustan provenientes de Japón, aparte del anime y/o manga?

16. ¿Qué opinas de la práctica del cosplay?

17. ¿Qué piensas de que sea una práctica global?

18. ¿Qué opinas de la denominación “cosspobre”?

134

También podría gustarte