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1. Diagnóstico de la Situación Actual
El mundo ha cambiado y con él nuestra forma de ver las cosas. Gracias a las nuevas
tecnologías de la información y comunicación nos hemos convertido en ciudadanos del
mundo, sabemos y estamos en cualquier parte.
El Perú, caracterizado por su riqueza cultural y las olas migratorias de siglos pasados,
es testigo de un nuevo fenómeno que alcanza a todos aquellos que tengan un televisor
con señal de cable o una computadora con acceso a internet. La tecnología se convierte
así en la plataforma de lanzamiento más efectiva para cualquier producto cultural.
En las últimas dos décadas este género ha trascendido las fronteras de Japón y ha
conquistado el mundo, ganando cada día más fans de todas las edades. Sin embargo,
para muchos de los fanáticos el anime no se ve, se vive y el visionarlo no se queda ahí,
sino que trasciende al ámbito de la vida diaria.
La llegada del anime a América Latina se ubica en la década de los 70 con la transmisión
en televisión de las primeras series dobladas al español, en países como México, Perú,
Chile y Argentina: Heidi (del director Isao Takahata basado en la obra de la suiza
Johanna Spyri), Princesa Caballero (de Osamu Tezuka), Candy Candy (de Kyoko Mizuki
y Yumiko Igarashi) y Meteoro (de Tatsuo Yoshida). Durante las dos primeras décadas,
los programas se transmitieron a la par de los dibujos animados producidos en los
Estados Unidos y bajo la etiqueta de caricaturas para niños, el término anime era
desconocido.
Como se comentaba anteriormente, las series de anime desde la década de los 70 fueron
transmitidas sin diferenciación alguna de las caricaturas estadounidenses, y aun, para
esta década, prevalece la concepción de que todo aquello que es dibujo animado
clasifica automáticamente como apto para niños.
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Los 90 pueden considerarse como el boom en Latinoamérica con la emisión de series
como Los Caballeros del Zodíaco (de Masami Kurumada), Ranma ½ (de Rumiko
Takahashi), Dragon Ball (de Akira Toriyama), Supercampeones (de Yoichi Takahashi),
Sailor Moon (de Naoko Takeuchi) y Las Guerreras Mágicas (de CLAMP).
En el Perú el anime cobró notoriedad en los 90’s, a pesar de que desde décadas atrás ya
se habían visto animes en televisión de señal abierta como Astroboy, Mazinger Z, Candy
Candy, entre otros. Fue con la llegada de Caballeros del Zodiaco (Saint Seiya) en 1994 y
Los Super Campeones (Capitan Tsubasa) que el género se volvió masivo.
En ese momento el género como tal se hizo conocido entre los jóvenes. En aquella época
no había internet y la televisión por cable aún era exclusiva de las clases acomodadas,
limitando la difusión del anime básicamente a Lima. Un par de años más tarde llegarían
Dragon Ball y Sailor Moon. Todo se había consumado. El éxito inmediato impulsó la
difusión de otras series de anime y nuevos fenómenos mediáticos como Pokemón,
Digimon y otros controvertidos como Ranma ½.
Entonces la llegada del anime y el manga a América Latina ha generado también, como
en el resto de occidente, el nacimiento de una nueva subcultura que se autodenomina
otaku (/オタク). Conjuntamente en Lima en 1997, se creó la primera revista dedicada al
anime: Sugoi. Con ella empezaron las reuniones y fiestas otaku conocidas en el país.
El otaku, como se conoce comúnmente al fanático del anime y el manga, nace en Japón,
a pesar de que en dicho país esta palabra tiene una acepción distinta a la que se le da en
el nuestro. Otaku significa originalmente “usted”, y en el Japón moderno se utiliza para
nombrar a los aficionados a distintos tipos de hobbies: anime otaku (fans del anime),
cosplay otaku (fans del cosplay), manga otaku (fans del manga), gemu otaku (fan de los
videojuegos), pasokon otaku (fan de la tecnología, también conocido como geek), entre
otros.
El término y su denominación actual también tiene relación con el Comiket, una gran
convención anual realizada en la ciudad de Tokyo en los meses de agosto y diciembre;
en donde se ofertaban mangas y anime de todo tipo y que, a la larga, fueron la cuna de
cultura otaku. Se iniciaron como eventos muy pequeños, con menos de mil asistentes
por edición. Esto coincide con la situación de la animación japonesa en ese país, que por
aquella época recién empezaba a exportarse. Actualmente, el evento es uno de los más
importantes de la cultura otaku en Japón y puede lograr reunir a más de medio millón
de fans cada año.
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El otaku ve anime doblado por televisión, lo ve doblado o subtitulado por Internet, lo
descarga para coleccionar, compra manga impreso, lee mangascans o manga a través
de Internet, compra todo tipo de merchandising, conoce la biografía de los Estudios de
producción, la de sus mangaka favoritos, conoce el trabajo de los seiyuu (actores de voz
japoneses) y de los actores de doblaje, asiste a convenciones, hace karaoke, hace cosplay
(se disfraza de sus personajes favoritos y se esmera en la elaboración de su traje).
El otaku es también un público activo, comparte con otros aficionados en grupos físicos
y virtuales, debate en foros sobre sus series favoritas y sobre el estado del arte y la
censura en su país. Maneja blogs, construye sitios y portales web (de diferente
naturaleza), participa en proyectos de fanzine y e-zine (revistas aficionadas impresas o
digitales) y en proyectos de radio en línea (tanto el montaje de la emisora como
programas radiales), participa en la dinámica de los medios de comunicación al exponer
sus puntos de vista y hasta llega a hacer investigaciones y disertaciones académicas
sobre el tema como objeto de estudio.
La afición se extiende por todo aquello que se produzca en Japón, por lo tanto suele
comprar videojuegos, consume música japonesa (j-pop, j-rock, música tradicional),
producciones cinematográficas, platos gastronómicos, aprende su idioma y caligrafía (o
al menos lo intenta), usa palabras japonesas en sus conversaciones, asiste a eventos
culturales donde lo japonés sea lo protagonista y hasta llega a viajar a ese país y conocer
el barrio de Akihabara en Tokio (el lugar de encuentro por excelencia de los otaku
nipones de todo tipo).
Cada una de las actividades de los otakus ya expuestos el cual embarca la vestimenta,
las actividades, la comida y, sobre todo, el arte popular japonés y con ello la cultura
nipona. “conjunto total de creencias, valores y costumbres aprendidos, que sirve para
dirigir el comportamiento como consumidores de los miembros de una sociedad
específica” (Schiffman, 2005). “reflejan el conocimiento y las valoraciones particulares
de un individuo en relación con algo” (Schiffman, 2005).
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El anime actualmente forma parte de una de las microculturas que han ido
desarrollándose en Lima metropolitana y también en muchas provincias del interior;
como por ejemplo Huancayo, Arequipa, etc. Dentro de estos espacios se han ido creando
y desarrollando grupos focalizados en el consumo del anime; es decir, jóvenes
demandan productos relacionados con el anime, como: DVDs, merchandising, mangas,
etc. Con ello, han construido sus lazos sociales con personas cuyas similitudes se basan
en el gusto por el anime.
“Cada una de las microculturas reúne en la unidad de sus diferencias, acorde a cada
espacio y tiempo civilizatorio y social global su propia lógica e historia como actores
cotidianos.” Ríos Burga, 2006).
Por otro lado, Polvos Azules tiene un buen número de productos para el consumo de
anime en soportes como el DVD o CD, sin embargo, tiene un número menor de
merchandising y casi nada de elementos informativos impresos. Para algunos,
definitivamente, les conviene que Polvos Azules esté más cerca de su residencia y que,
muchas veces, el precio sea un tanto menor que el que se puede encontrar en el C.C.
Arenales. Sin embargo, el lugar preferido para las compras de anime es el C.C. Arenales
porque, como se mencionó antes, este también es un punto de encuentro y, por lo tanto,
de socialización entre consumidores. Se puede tener en cuenta que los consumidores
de anime, muchas veces, no sólo son fanáticos de anime o manga, ¡sino que también
tienen cierta atracción por los videojuegos y juegos de cartas –ya que el C.C. Arenales
también acoge a jugadores de videojuegos o juegos como Magic o Yugioh!
“Otro de los inconvenientes para los aficionados es la dificultad que tiene a la hora de
obtener sus revistas sobre animes, mangas y similares, esto se da en primer lugar
porque los puntos de venta están concentrados lima centro, lugares como el Centro
comercial arenales, Polvos azules y Polvos rosados” (Cohen K. 2007).
Son los únicos que ofrecen esos tipos de productos, en segundo lugar, porque muchas
veces el manga o revista que se requiera no se encuentra en el mercado nacional,
llevando a que muchas veces se opte por importar tales productos de costo elevado
pero no debido al impuesto por aduana sino a que los costos de envió desde Japón son
muy altos como afirma uno de los usuarios en el foro crunchyroll.com, “Más que difícil
(se refiere a la obtención), es caro por los costos de envió”. En tercer lugar, en caso de
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que encontrares productos originales estos son demasiado caros debido a que te
encuentras con un monopolio.
Otros de los factores que están relacionado con el anime es la música. Las series
animadas están compuestas por temporadas, donde cada una se distingue usualmente
por tener su propio video musical y canción de entrada, llamado opening, así como su
propio video musical y canción de cierre, llamado ending. Estas canciones son de un
minuto treinta segundos de duración y son conocidas como formato TV size. Además,
son interpretadas por artistas y bandas musicales japonesas de trayectoria, en ascenso
o en lanzamiento. Las canciones son cantadas en japonés y en pocos casos en otros
idiomas como inglés.
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platos que se da básicamente porque en nuestro mercado no hay mucho personal
calificado.
En los últimos años se realizan grandes eventos relacionados con esta cultura popular
japonesa, como: el otakufest, donde lo más resaltante son los concursos Cosplay, donde
se califican distintos factores, entre ellos la personalidad del participante,
interpretación y caracterización. Para ello, un factor primordial es el vestuario. Sin
embargo, muchas veces la práctica del cosplay no se llega a dar por la mayoría de los
otakus debido a que los disfraces de los personajes del anime son muy costosos, por ello
optan por confeccionar sus disfraces, otra razón es debido a que la similitud de la
indumentaria alquilada o comprada en caso de precio factible no guarda similitud con
el personaje del anime, finalmente una de las causas son los estereotipos impuestos por
la sociedad limeña, como una sociedad muy reservada.
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2. Análisis de Participación o Involucrados
Personas no interesadas
Comunidad Centro Cultural en la cultura popular Comerciantes de Arenales,
Otaku Peruano Japonés japonesa. Polvos Azules y Rosados.
Gente Nikkei
- ANALISIS
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-Recibir un servicio -Ampliar público -Encontrar
muy similar a los interesado en la establecimientos con
INTERESES
ofrecidos en Japón, a cultura japonesa temática muy
POTENCIALES
bajo precio y de alta similares a las
-Difundir la cultura
calidad. japonesas.
japonesa en la ciudad
de Lima
3. Análisis de Problemas.
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CUADRO No1. ÁRBOL DE PROBLEMAS
Intereses por
otras Ansiedad
actividades
Migracion a la
Descontento en la compra de
Turismo en Japón Busqueda de productos
comunidad otaku productos online
o servicios sustitutos
Escaza reproducción de la
Mucha de la gastronomia musica proveniente de
Práctica ocasional del Cosplay Dificultad en la obtención de japonesa ofrecida en la Japón en establecimientos
por parte de la comunidad otaku material audiovisual original ciudad no es auténtica de esa temática
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4. Análisis de Objetivos.
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CUADRO No2. ARBOL DE OBJETIVOS
Disminuición en la
Turismo en
compra de
Armonía lograda en la Japón Disminuir el interés por
productos online
comunidad otaku productos o servicios
Ofrecer la gastronomia
Fomento de la práctica del Facilitar la obtención de Reproducción de la música
Japonesa como es en su
Cosplay por parte de la material audiovisual original proveniente de Japón en
pais de origen
establecimientos de esa
Baja aceptación Aumento en la Disminucion Aumentar la Alto precio del Utilización de Preferencia Alto
cantidad de material Amplia por tipos de Distinción entre Elección de la musica
por parte de la calidad de las gradual en el insumos conocimiento Descuido por
establecimientos de audiovisual disponibilidad platos Nikkei los distintos proveniente de Japón
sociedad vestimentas precio de las originarios de de los parte de la
venta de Manga y original de ejemplares (fusión) generos como atractivo del
vestimentas Japón empleados en administración al
Anime musicales establecimiento
la preparación reproducir música
de comidas
Elevado
costo de Alto costo de
Ampliar la Poca cultura
importación importación de
disponibilidad de musical
los insumos Personal
las indumentarias japonesa en la
orginarios de Calificado
ciudad
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5. Análisis de Alternativas de Solución
Se tomaron en cuenta las siguientes alternativas:
- Alternativa 1. Esta alternativa está referida a promover las practicas del cosplay por
parte de los otakus de formas tales como la venta o alquiler de disfraces de los animes,
de una alta calidad y a costos accesibles para los aficionados de esta cultura.
- Coste: Hemos optado por considerar un peso de 30% para el costo ya que
nuestras alternativas requieren de un gran y constante gasto de importación de
productos de países como Japón, esto genera altos costos de envió además del
costo de impuestos por importación.
- Tecnología: Hemos optado por considerar un peso de 10% debido a que los
productos que importemos de Japón no requieren de mucha tecnología para su
implementación, y en lo relacionado a vestimentas o material audiovisual se da
de la misma forma.
- Tiempo: Se optó por considerar un peso de 25% debido a que muchas de las
acciones como importar o fomentar nuevas prácticas pertenecientes a otras
culturas toman un tiempo considerable en ser realizadas.
- Impacto Social: Para esta variable se considera un peso de 25% debido a que al
ser nuestros proyectos relacionados a otras culturas generarían respuestas por
parte de la sociedad de manera incierta. Este criterio es relevante debido a que
de este depende mucho el éxito de la alternativa.
COSTE 30% 4 2 2
TECNOLOGIA 10% 3 3 4
TIEMPO 25% 1 3 4
IMPACTO 25% 4 2 3
SOCIAL
VIABLIDAD 10% 2 4 4
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6. Matriz de Marco Lógico
C.1.1. Aumento de la importación en 15% de Datos de la superintendencia nacional de aduanas y de En gran parte de los restaurantes japoneses se utilizen
productos perecibles originarios de Japón. administracion tributaria (SUNAT) insumos orginarios de Japón.
C.1. Ofrecer la gastronomia Japonesa como es en su pais de C.1.2. Criticas positivas de especialistas de la comida La calidad de los restaurantes japoneses se encuentra en
COMPONENTES Articulos publicados en revistas de gastronomía
origen en la ciudad de Lima Metropolitana. oriental. constante mejora.
A.1.2. Producir insumos Japones en territorio peruano S/. 200.000,00 Informe financiero del proyecto
A.2.3. Capacitar periodicamente S/. 55.000,00 Factura de contratacion de personal Revalorización de los recursos Humanos
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Conclusiones
La realización de la metodología del marco lógico nos sirvió como una guía
para el planeamiento de un proyecto, cumpliendo así el objetivo de este primer
avance, ya que es una herramienta que facilita el proceso de conceptualización,
diseño, ejecución y evaluación de proyectos.
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Referencias
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