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ÍNDICE

ÍNDICE ................................................................................................................Error! Bookmark not defined.


1. DIAGNÓSTICO DE LA SITUACIÓN ACTUAL ...............................Error! Bookmark not defined.
2. ANÁLISIS DE PARTICIPACIÓN O INVOLUCRADOS ............................................................................... 9
3. ANÁLISIS DE PROBLEMAS ........................................................................................................................... 10
4. ANÁLISIS DE OBJETIVOS .............................................................................................................................. 12
4.1 OBJETIVO CENTRAL- GENERAL ....................................................................................................... 12
4.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS .................................................................................................................... 12
5. ANÁLISIS DE ALTERNATIVAS DE SOLUCIÓN ....................... Error! Bookmark not defined.4
6. MATRIZ DE MARCO LÓGICO......................................................... Error! Bookmark not defined.6
CONCLUSIONES ........................................................................................... Error! Bookmark not defined.8
REFERENCIAS .............................................................................................. Error! Bookmark not defined.9

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1. Diagnóstico de la Situación Actual

El mundo ha cambiado y con él nuestra forma de ver las cosas. Gracias a las nuevas
tecnologías de la información y comunicación nos hemos convertido en ciudadanos del
mundo, sabemos y estamos en cualquier parte.
El Perú, caracterizado por su riqueza cultural y las olas migratorias de siglos pasados,
es testigo de un nuevo fenómeno que alcanza a todos aquellos que tengan un televisor
con señal de cable o una computadora con acceso a internet. La tecnología se convierte
así en la plataforma de lanzamiento más efectiva para cualquier producto cultural.

El término ‘anime’ agrupa todo tipo de dibujos animados de procedencia japonesa (y en


algunos casos de otros países de Asia). Este género es de características propias que lo
hacen fácilmente distinguible de sus similares en otros sitios del mundo y goza de gran
popularidad y difusión en los últimos años a nivel mundial. (Wikipedia: 2007)

En las últimas dos décadas este género ha trascendido las fronteras de Japón y ha
conquistado el mundo, ganando cada día más fans de todas las edades. Sin embargo,
para muchos de los fanáticos el anime no se ve, se vive y el visionarlo no se queda ahí,
sino que trasciende al ámbito de la vida diaria.

La llegada del anime a América Latina se ubica en la década de los 70 con la transmisión
en televisión de las primeras series dobladas al español, en países como México, Perú,
Chile y Argentina: Heidi (del director Isao Takahata basado en la obra de la suiza
Johanna Spyri), Princesa Caballero (de Osamu Tezuka), Candy Candy (de Kyoko Mizuki
y Yumiko Igarashi) y Meteoro (de Tatsuo Yoshida). Durante las dos primeras décadas,
los programas se transmitieron a la par de los dibujos animados producidos en los
Estados Unidos y bajo la etiqueta de caricaturas para niños, el término anime era
desconocido.

Un elemento de latinización es el criterio de audiencia: al respecto el periodista


Manuel Angulo en su artículo “La conquista de América Latina por el anime” (2010)
dice:

“Para mediados de la década de 1980, el anime goza de buena aceptación en América


Latina entre los niños y jóvenes de ambos sexos. Curiosamente, algunas de estas series
estaban dirigidas más a un público adolescente que infantil en Japón, mientras que en
nuestras tierras prevalecía la creencia de que los dibujos animados eran principalmente
cosas de niños”.

Como se comentaba anteriormente, las series de anime desde la década de los 70 fueron
transmitidas sin diferenciación alguna de las caricaturas estadounidenses, y aun, para
esta década, prevalece la concepción de que todo aquello que es dibujo animado
clasifica automáticamente como apto para niños.

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Los 90 pueden considerarse como el boom en Latinoamérica con la emisión de series
como Los Caballeros del Zodíaco (de Masami Kurumada), Ranma ½ (de Rumiko
Takahashi), Dragon Ball (de Akira Toriyama), Supercampeones (de Yoichi Takahashi),
Sailor Moon (de Naoko Takeuchi) y Las Guerreras Mágicas (de CLAMP).

En el Perú el anime cobró notoriedad en los 90’s, a pesar de que desde décadas atrás ya
se habían visto animes en televisión de señal abierta como Astroboy, Mazinger Z, Candy
Candy, entre otros. Fue con la llegada de Caballeros del Zodiaco (Saint Seiya) en 1994 y
Los Super Campeones (Capitan Tsubasa) que el género se volvió masivo.
En ese momento el género como tal se hizo conocido entre los jóvenes. En aquella época
no había internet y la televisión por cable aún era exclusiva de las clases acomodadas,
limitando la difusión del anime básicamente a Lima. Un par de años más tarde llegarían
Dragon Ball y Sailor Moon. Todo se había consumado. El éxito inmediato impulsó la
difusión de otras series de anime y nuevos fenómenos mediáticos como Pokemón,
Digimon y otros controvertidos como Ranma ½.

Entonces la llegada del anime y el manga a América Latina ha generado también, como
en el resto de occidente, el nacimiento de una nueva subcultura que se autodenomina
otaku (/オタク). Conjuntamente en Lima en 1997, se creó la primera revista dedicada al
anime: Sugoi. Con ella empezaron las reuniones y fiestas otaku conocidas en el país.

La definición de la palabra Manga según la Real Academia de la Lengua Española;


(Del japonés manga.) Cómic de origen japonés.

El otaku, como se conoce comúnmente al fanático del anime y el manga, nace en Japón,
a pesar de que en dicho país esta palabra tiene una acepción distinta a la que se le da en
el nuestro. Otaku significa originalmente “usted”, y en el Japón moderno se utiliza para
nombrar a los aficionados a distintos tipos de hobbies: anime otaku (fans del anime),
cosplay otaku (fans del cosplay), manga otaku (fans del manga), gemu otaku (fan de los
videojuegos), pasokon otaku (fan de la tecnología, también conocido como geek), entre
otros.

El término y su denominación actual también tiene relación con el Comiket, una gran
convención anual realizada en la ciudad de Tokyo en los meses de agosto y diciembre;
en donde se ofertaban mangas y anime de todo tipo y que, a la larga, fueron la cuna de
cultura otaku. Se iniciaron como eventos muy pequeños, con menos de mil asistentes
por edición. Esto coincide con la situación de la animación japonesa en ese país, que por
aquella época recién empezaba a exportarse. Actualmente, el evento es uno de los más
importantes de la cultura otaku en Japón y puede lograr reunir a más de medio millón
de fans cada año.

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El otaku ve anime doblado por televisión, lo ve doblado o subtitulado por Internet, lo
descarga para coleccionar, compra manga impreso, lee mangascans o manga a través
de Internet, compra todo tipo de merchandising, conoce la biografía de los Estudios de
producción, la de sus mangaka favoritos, conoce el trabajo de los seiyuu (actores de voz
japoneses) y de los actores de doblaje, asiste a convenciones, hace karaoke, hace cosplay
(se disfraza de sus personajes favoritos y se esmera en la elaboración de su traje).

El otaku es también un público activo, comparte con otros aficionados en grupos físicos
y virtuales, debate en foros sobre sus series favoritas y sobre el estado del arte y la
censura en su país. Maneja blogs, construye sitios y portales web (de diferente
naturaleza), participa en proyectos de fanzine y e-zine (revistas aficionadas impresas o
digitales) y en proyectos de radio en línea (tanto el montaje de la emisora como
programas radiales), participa en la dinámica de los medios de comunicación al exponer
sus puntos de vista y hasta llega a hacer investigaciones y disertaciones académicas
sobre el tema como objeto de estudio.

La afición se extiende por todo aquello que se produzca en Japón, por lo tanto suele
comprar videojuegos, consume música japonesa (j-pop, j-rock, música tradicional),
producciones cinematográficas, platos gastronómicos, aprende su idioma y caligrafía (o
al menos lo intenta), usa palabras japonesas en sus conversaciones, asiste a eventos
culturales donde lo japonés sea lo protagonista y hasta llega a viajar a ese país y conocer
el barrio de Akihabara en Tokio (el lugar de encuentro por excelencia de los otaku
nipones de todo tipo).

Cada una de las actividades de los otakus ya expuestos el cual embarca la vestimenta,
las actividades, la comida y, sobre todo, el arte popular japonés y con ello la cultura
nipona. “conjunto total de creencias, valores y costumbres aprendidos, que sirve para
dirigir el comportamiento como consumidores de los miembros de una sociedad
específica” (Schiffman, 2005). “reflejan el conocimiento y las valoraciones particulares
de un individuo en relación con algo” (Schiffman, 2005).

Luego de 10 años, el movimiento Otaku en Lima ha rebasado todas las expectativas,


llamando la atención de los medios de comunicación más importantes, realizando
convenciones multitudinarias y eliminando paulatinamente, el estigma que pesaba
sobre los otakus: el de chicos problemáticos, retraídos y antisociales. En Lima, la
comunidad otaku, que consumían anime de forma individual empiezan a agruparse
para intercambiar material, realizar sus propias proyecciones y compartir su afición.

El mercado creció y estas agrupaciones pasaron de íntimas proyecciones a eventos más


grandes y fiestas. En un principio incluso, los otakus limeños sentían el rechazo que sus
congéneres japoneses, pues para muchos los animes son vistos como dibujos animados
para niños. Nada más lejos de la verdad, pues tanto los temas abordados como el estilo
visual y el contenido gráfico no siempre están dirigidos a público infantil. Como se
describió en párrafos anteriores, existen series de anime para todo público.

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El anime actualmente forma parte de una de las microculturas que han ido
desarrollándose en Lima metropolitana y también en muchas provincias del interior;
como por ejemplo Huancayo, Arequipa, etc. Dentro de estos espacios se han ido creando
y desarrollando grupos focalizados en el consumo del anime; es decir, jóvenes
demandan productos relacionados con el anime, como: DVDs, merchandising, mangas,
etc. Con ello, han construido sus lazos sociales con personas cuyas similitudes se basan
en el gusto por el anime.

“Cada una de las microculturas reúne en la unidad de sus diferencias, acorde a cada
espacio y tiempo civilizatorio y social global su propia lógica e historia como actores
cotidianos.” Ríos Burga, 2006).

El Centro Comercial Arenales, el cual se ubica en el distrito de Lince, Lima


Metropolitana; es uno de los lugares que reúne más consumidores de anime. Es en este
lugar donde se puede encontrar a una gran parte de la población de consumidores de
anime. En el C.C. Arenales hay una gran cantidad de tiendas y establecimientos que
venden productos relacionados al anime: no sólo DVDs o CDs de música sino también
merchandising –una gran cantidad de polos, libretas, peluches, etc.- y revistas
informativas sobre anime. Con el único inconveniente que el material anime que
venden en algunos casos no son originales, sino que fue obtenido de una fuente global,
Internet, y de cierta forma ilegal. Ya que los productos netamente originales son
demasiado caros, escasos, y difíciles de conseguir en Perú, por lo que se opta
comprarlos por un mercado “online” (por internet).

Por otro lado, Polvos Azules tiene un buen número de productos para el consumo de
anime en soportes como el DVD o CD, sin embargo, tiene un número menor de
merchandising y casi nada de elementos informativos impresos. Para algunos,
definitivamente, les conviene que Polvos Azules esté más cerca de su residencia y que,
muchas veces, el precio sea un tanto menor que el que se puede encontrar en el C.C.
Arenales. Sin embargo, el lugar preferido para las compras de anime es el C.C. Arenales
porque, como se mencionó antes, este también es un punto de encuentro y, por lo tanto,
de socialización entre consumidores. Se puede tener en cuenta que los consumidores
de anime, muchas veces, no sólo son fanáticos de anime o manga, ¡sino que también
tienen cierta atracción por los videojuegos y juegos de cartas –ya que el C.C. Arenales
también acoge a jugadores de videojuegos o juegos como Magic o Yugioh!

“Otro de los inconvenientes para los aficionados es la dificultad que tiene a la hora de
obtener sus revistas sobre animes, mangas y similares, esto se da en primer lugar
porque los puntos de venta están concentrados lima centro, lugares como el Centro
comercial arenales, Polvos azules y Polvos rosados” (Cohen K. 2007).

Son los únicos que ofrecen esos tipos de productos, en segundo lugar, porque muchas
veces el manga o revista que se requiera no se encuentra en el mercado nacional,
llevando a que muchas veces se opte por importar tales productos de costo elevado
pero no debido al impuesto por aduana sino a que los costos de envió desde Japón son
muy altos como afirma uno de los usuarios en el foro crunchyroll.com, “Más que difícil
(se refiere a la obtención), es caro por los costos de envió”. En tercer lugar, en caso de
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que encontrares productos originales estos son demasiado caros debido a que te
encuentras con un monopolio.

Otros de los factores que están relacionado con el anime es la música. Las series
animadas están compuestas por temporadas, donde cada una se distingue usualmente
por tener su propio video musical y canción de entrada, llamado opening, así como su
propio video musical y canción de cierre, llamado ending. Estas canciones son de un
minuto treinta segundos de duración y son conocidas como formato TV size. Además,
son interpretadas por artistas y bandas musicales japonesas de trayectoria, en ascenso
o en lanzamiento. Las canciones son cantadas en japonés y en pocos casos en otros
idiomas como inglés.

En cuanto a la música, también se destacan las composiciones instrumentales conocidas


como background music, es decir, aquellas pistas musicales que suenan en el trasfondo
como ambientación en las diferentes escenas.

Sin embargo, en la ciudad de Lima Metropolitana, existen bastantes establecimientos


relacionados a la cultura popular japonesa, pero la mayoría de estos establecimientos
no utilizan la música de la cultura como atractivo del negocio. Esto se debe a que existe
una confusión entre los diferentes géneros musicales asiáticos debido a un
desconocimiento de los géneros musicales japoneses en la ciudad; por ejemplo, existen
locales en el centro comercial arenales donde venden artículos japoneses y utilizan
música k-pop (género musical coreano) como fondo. Restaurantes con temática de la
cultura, optan por reproducir música de moda en la región. Y, por último, existen
también establecimientos donde se omite el uso de la música como atractivo del
negocio. En vez de la música como herramienta, optan por la televisión como una
herramienta de entretenimiento para el público mientras esperan ser atendidos. Esto
genera una satisfacción parcial al consumidor (otaku), en la adquisición de un bien o
servicio, ya que ellos esperan tener una experiencia lo más parecida a lo que ven en los
animes, películas o videojuegos; y, por ende, una experiencia lo más parecida a lo que
se puede encontrar en Japón.
Como ya se mencionó, la afición se extiende por todo aquello que se produzca en Japón,
por lo tanto, también en la gastronomía de la cultura popular japonesa.
Desde hace varios años, algunos mercados limeños han sabido atender a sus caseros
nikkei ofreciéndoles una variedad de insumos propios de la gastronomía nipona para
que ellos mismos puedan recrear el sabor de la cultura de sus ancestros. Verduras,
aderezos, fideos, productos encurtidos y otros para sopas, saltados, guisos y demás
platos japoneses se pueden encontrar en distritos como Pueblo Libre, La Victoria y
Surquillo.
Todo esto ha llevado consigo que, muchos restaurantes se dediquen a esta fusión,
dejando de lado la comida tradicional japonesa que es la que los aficionados a la cultura
japonesa quieren y que por tanto se encuentran insatisfechos. Además de la comida
nikkei, la utilización de productos sustitutos que sucede debido al alto costo de los
insumos originales ha hecho que mucho del sabor, olor y gusto del producto cambie.
Otra causa es el bajo conocimiento del personal de la cocina en la preparación de dichos

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platos que se da básicamente porque en nuestro mercado no hay mucho personal
calificado.
En los últimos años se realizan grandes eventos relacionados con esta cultura popular
japonesa, como: el otakufest, donde lo más resaltante son los concursos Cosplay, donde
se califican distintos factores, entre ellos la personalidad del participante,
interpretación y caracterización. Para ello, un factor primordial es el vestuario. Sin
embargo, muchas veces la práctica del cosplay no se llega a dar por la mayoría de los
otakus debido a que los disfraces de los personajes del anime son muy costosos, por ello
optan por confeccionar sus disfraces, otra razón es debido a que la similitud de la
indumentaria alquilada o comprada en caso de precio factible no guarda similitud con
el personaje del anime, finalmente una de las causas son los estereotipos impuestos por
la sociedad limeña, como una sociedad muy reservada.

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2. Análisis de Participación o Involucrados

Según el estudio realizado, los beneficiarios del proyecto se adjuntan en la


siguiente tabla:

BENEFICIARIOS BENEFICIARIOS EXCLUIDOS/NEUTRALES PERJUDICADOS/OPONENTES


DIRECTOS INDIRECTOS POTENCIALES

Personas no interesadas
Comunidad Centro Cultural en la cultura popular Comerciantes de Arenales,
Otaku Peruano Japonés japonesa. Polvos Azules y Rosados.

Gente Nikkei

TABLA No1. ANÁLISIS DE INVOLUCRADO

- ANALISIS

COMUNIDAD OTAKU CENTRO CULTURAL GRUPO NIKKEI


PERUANO JAPONES

-Satisfacción parcial -Falta de -Pocos


sobre los servicios conocimiento de la establecimientos que
PROBLEMAS
que se les ofrecen. cultura japonesa en la expresen su cultura
ciudad de Lima original.
-Baja aceptación por
parte de la sociedad

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-Recibir un servicio -Ampliar público -Encontrar
muy similar a los interesado en la establecimientos con
INTERESES
ofrecidos en Japón, a cultura japonesa temática muy
POTENCIALES
bajo precio y de alta similares a las
-Difundir la cultura
calidad. japonesas.
japonesa en la ciudad
de Lima

TABLA No2. PROBLEMAS E INTERESES POTENCIALES DE LOS INVOLUCRADOS

3. Análisis de Problemas.

De acuerdo con el análisis de la situación actual el problema central radica en la


Satisfacción Parcial sobre los servicios que se les ofrecen a los aficionados de la
Cultura popular japonesa en la ciudad de Lima Metropolitana.
El árbol adjuntado refleja las causas y consecuencias de dicho problema.

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CUADRO No1. ÁRBOL DE PROBLEMAS

Intereses por
otras Ansiedad
actividades

Migracion a la
Descontento en la compra de
Turismo en Japón Busqueda de productos
comunidad otaku productos online
o servicios sustitutos

Satisfaccion parcial sobre los


servicios que se les ofrecen a los
aficionados de la Cultura Popular
Japonesa en la ciudad de Lima
Metropolitana

Escaza reproducción de la
Mucha de la gastronomia musica proveniente de
Práctica ocasional del Cosplay Dificultad en la obtención de japonesa ofrecida en la Japón en establecimientos
por parte de la comunidad otaku material audiovisual original ciudad no es auténtica de esa temática

Baja aceptacion La similitud con la Reducidos Alto precio del Escaza


por parte de la Precio elevado de lugares de venta material Utilización de Bajo conocimiento
indumentaria disponibilidad Preferencia por Confusión entre Descuido por
sociedad las vestimentas de manga y audiovisual productos de los empleados en Omisión de la música
original no es la de ejemplares tipos de platos los distintos parte de la
anime original la preparación de proveniente de Japón
esperada nikkei(fusion) generos musicales administración por
comidas japonesas como atractivo del
asiáticos reproducir musica
establecimiento
Disponibilidad de Alto costo de moderna
las indumentarias Elevado costo de importación de Personal no
no es amplia importación los insumos calificado Poca cultura
originarios de musical japonesa
japón

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4. Análisis de Objetivos.

4.1. Objetivo General

- Incrementar la satisfacción sobre los servicios que se les ofrecen a los


aficionados de la Cultura Popular Japonesa en la ciudad de Lima Metropolitana

4.2. Objetivos Específicos

- Fomentar la práctica del Cosplay por parte de la comunidad otaku.


- Aumentar la calidad de las vestimentas para los otakus.
- Disminuir gradualmente el precio de las vestimentas para los otakus.
- Incrementar los eventos para los aficionados de la cultura popular Japonesa.
- Aumentar la cantidad de establecimientos de venta: Manga y Anime.
- Ofrecer la gastronomía Japonesa como es en su país de origen.
- Utilizar insumos originarios de Japón en los restaurantes.
- Capacitar y contratar a personal altamente calificado en la preparación de
comidas japonesas.

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CUADRO No2. ARBOL DE OBJETIVOS

Apego hacia las


actividades
Disminución de
relacionadas a la
la ansiedad
cultura popular

Disminuición en la
Turismo en
compra de
Armonía lograda en la Japón Disminuir el interés por
productos online
comunidad otaku productos o servicios

Incrementar la satisfaccion sobre


los servicios que se les ofrecen a
los aficionados de la Cultura
Popular Japonesa en la ciudad de
Lima Metropolitana

Ofrecer la gastronomia
Fomento de la práctica del Facilitar la obtención de Reproducción de la música
Japonesa como es en su
Cosplay por parte de la material audiovisual original proveniente de Japón en
pais de origen
establecimientos de esa

Baja aceptación Aumento en la Disminucion Aumentar la Alto precio del Utilización de Preferencia Alto
cantidad de material Amplia por tipos de Distinción entre Elección de la musica
por parte de la calidad de las gradual en el insumos conocimiento Descuido por
establecimientos de audiovisual disponibilidad platos Nikkei los distintos proveniente de Japón
sociedad vestimentas precio de las originarios de de los parte de la
venta de Manga y original de ejemplares (fusión) generos como atractivo del
vestimentas Japón empleados en administración al
Anime musicales establecimiento
la preparación reproducir música
de comidas
Elevado
costo de Alto costo de
Ampliar la Poca cultura
importación importación de
disponibilidad de musical
los insumos Personal
las indumentarias japonesa en la
orginarios de Calificado
ciudad

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5. Análisis de Alternativas de Solución
Se tomaron en cuenta las siguientes alternativas:

- Alternativa 1. Esta alternativa está referida a promover las practicas del cosplay por
parte de los otakus de formas tales como la venta o alquiler de disfraces de los animes,
de una alta calidad y a costos accesibles para los aficionados de esta cultura.

- Alternativa 2. Esta alternativa está referida a proveer a los aficionados el acceso a


material media, revistas sobre anime, mangas y productos similares sin barreras, que
permitan su alcance fácilmente.

- Alternativa 3. Esta alternativa indica nuestra participación en el mercado como un


restaurante de temática japonés ofreciendo platos de esta cultura, pero con insumos
originales. El objetivo principal de esta alternativa es transportar a los clientes a la
cultura japonesa, brindando un servicio de alta calidad, un ambiente agradable y sobre
todo precios cómodos que es algo difícil de obtener en el mercado, definitivamente
será un espacio donde los otakus sentirán una gran satisfacción.

En el desarrollo del análisis de alternativas se han considerado criterios como costo,


tecnología, tiempo, impacto social y viabilidad sobre los beneficiarios, los cuales nos
permitirán seleccionar la alternativa más factible. A continuación, justificamos su
consideración:

- Coste: Hemos optado por considerar un peso de 30% para el costo ya que
nuestras alternativas requieren de un gran y constante gasto de importación de
productos de países como Japón, esto genera altos costos de envió además del
costo de impuestos por importación.

- Tecnología: Hemos optado por considerar un peso de 10% debido a que los
productos que importemos de Japón no requieren de mucha tecnología para su
implementación, y en lo relacionado a vestimentas o material audiovisual se da
de la misma forma.

- Tiempo: Se optó por considerar un peso de 25% debido a que muchas de las
acciones como importar o fomentar nuevas prácticas pertenecientes a otras
culturas toman un tiempo considerable en ser realizadas.

- Impacto Social: Para esta variable se considera un peso de 25% debido a que al
ser nuestros proyectos relacionados a otras culturas generarían respuestas por
parte de la sociedad de manera incierta. Este criterio es relevante debido a que
de este depende mucho el éxito de la alternativa.

- Viabilidad: No se considerará un porcentaje mayor a 10% debido a que no se


está evaluando esta variable en esta parte del proyecto, pero se considera
porque en cierto punto es importante.
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La alternativa a implementar es la de “OFRECER LA GASTRONOMÍA JAPONESA COMO
ES EN SU PAÍS DE ORIGEN”.

TABLA No3. MATRIZ DE ANÁLISIS DE ALTERNATIVAS DE SOLUCIÓN

FACTORES ALTERNATIVA 1 ALTERNATIVA 2 ALTERNATIVA 3

FOMENTO DE LA FACILITAR LA OFRECER LA


PRÁCTICA DEL OBTENCIÓN DE GASTRONOMÍA
CRITERIOS PESO
COSPLAY POR MATERIAL JAPONESA COMO
PARTE DE LA AUDIOVISUAL ES EN SU PAÍS DE
COMUNIDAD ORIGINAL ORIGEN
OTAKU

COSTE 30% 4 2 2

TECNOLOGIA 10% 3 3 4

TIEMPO 25% 1 3 4

IMPACTO 25% 4 2 3
SOCIAL

VIABLIDAD 10% 2 4 4

TOTAL 100% 2.95 2.55 3.15

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6. Matriz de Marco Lógico

Resumen Narrativo Indicadores Medios de Verificación Supuestos

F.1.1. Aumento en el 7% de las importanciones Datos de la superintendencia nacional de aduanas y de


provenientes Japón. administracion tributaria (SUNAT)

F.1. Apego hacia las actividades relacionadas a la cultura


FIN
popular japonesa
F.1.2. Aumento en el 14% de visitas al año de paginas
Herramientas de datos de trafico web.
web relacionados a la cultura otaku.

Reviews y comentarios en Redes Sociales

P.1.1. El 50% de clientes vuelven a consumir el mismo


servicio o producto en un periodo menor a un mes.
P.1. Incrementar la satisfacción sobre los servicios y
Observación directa Los clientes disfrutan de los servicios y productos
PROPOSITO productos que se les ofrecen a los aficionados de la Cultura
relacionados a la Cultura Popular Japonesa.
Popular Japonesa.

P.1.2. El 60% de los nuevos clientes asisten a los


establecimientos por recomendación de otros Encuestas a los nuevos clientes
clientes.

C.1.1. Aumento de la importación en 15% de Datos de la superintendencia nacional de aduanas y de En gran parte de los restaurantes japoneses se utilizen
productos perecibles originarios de Japón. administracion tributaria (SUNAT) insumos orginarios de Japón.

C.1. Ofrecer la gastronomia Japonesa como es en su pais de C.1.2. Criticas positivas de especialistas de la comida La calidad de los restaurantes japoneses se encuentra en
COMPONENTES Articulos publicados en revistas de gastronomía
origen en la ciudad de Lima Metropolitana. oriental. constante mejora.

C.1.3. Aumento del 15% de profesionales Estudiantes de gastronomía interesados en la cocina


Datos de institutos culinarios de la ciudad
especializados en comida japonesa. japonesa.

A.1. Utilizar productos de consumo japones S/. 270.000,00 Factura


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Preparacion de comida idética a la originaria en Japón


A.1.1. Importar insumos de origen japones. S/. 70.000,00 Factura y guias de remisión
A.1. Utilizar productos de consumo japones S/. 270.000,00 Factura

Preparacion de comida idética a la originaria en Japón


A.1.1. Importar insumos de origen japones. S/. 70.000,00 Factura y guias de remisión

A.1.2. Producir insumos Japones en territorio peruano S/. 200.000,00 Informe financiero del proyecto

A.2. Mejorar el conocimiento de los empleados en la


ACTIVIDADES S/. 105.000,00 Factura
preparación de comidas japonesas

Empleados encargados de la cocina son lo mejor del


A.2.1. Reclutar y hacer una selección rigurosa S/. 20.000,00 Factura del proceso de reclutamiento
mercado laboral

A.2.2. Contratar personal calificado y experimentado S/. 30.000,00 Factura de capacitacion

A.2.3. Capacitar periodicamente S/. 55.000,00 Factura de contratacion de personal Revalorización de los recursos Humanos

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Conclusiones

La realización de la metodología del marco lógico nos sirvió como una guía
para el planeamiento de un proyecto, cumpliendo así el objetivo de este primer
avance, ya que es una herramienta que facilita el proceso de conceptualización,
diseño, ejecución y evaluación de proyectos.

Se cumplieron con los objetivos planteados a lo largo del desarrollo del


proyecto, que consistía en el diagnóstico de la situación actual, análisis de
participación o involucrados, análisis de problemas (árbol de problemas), análisis
de objetivos (tanto objetivos central-general como los objetivos específicos, que se
adjuntaron en el árbol de objetivos), análisis de alternativas de solución y matriz del
marco lógico.

En el análisis de alternativas obtuvimos tres soluciones, los cuales satisfacen


el problema principal encontrado en el ámbito de la comunidad “Otaku” (identificado
en el diagnóstico de la situación actual). Con lo cual se logró tomar la decisión más
adecuada en función del contexto.

El método de marco lógico nos permitió organizar la información de tal manera


que pudimos determinar el principal problema que afecta a los aficionados a la
cultura popular japonesa, y determinar la solución más adecuada para reducirla,
que es: Implementar un restaurante “otaku”; que tendrá como característica
principal la oferta de productos preparados netamente con insumos japoneses, junto
con una temática basada en los animes y mangas más populares, con temas
musicales populares de origen japonés.

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Referencias

1. ANGULO, M. (2010). La conquista de América Latina por el Anime (1era parte),


[en línea]. Panamá. Recuperado en abril de 2018 de:
http://jspotpanama.com/articulo.php?id=470

2. De la Pena, Jhosep (2006), Otaku: identy in ffux [Homepage]. Recuperado el día


02 de Abril de 2018 de:
http://repository.upenn.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1012&contex=curej

3. GARCÍA CANCLINI, Néstor. ¿De qué estamos hablando cuando hablamos de lo


popular? [en línea] México, D.F.: agosto 1983. Recuperado el 02 de Abril 2018
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http://trabajaen.conaculta.gob.mx/convoca/anexos/De%20que%20estamos%
20hablanco%20cuando%20hablamos%20de%20lo%20popular.PDF

4. PAPALINI, V. (2006), Anime: mundos tecnológicos, animación japonesa e


imaginario social. Argentina: La Crujía Ediciones.

5. RÍOS BURGA, Jaime. Sociología de Lima: las microculturas en el Centro


Histórico: individuación, socialización, identidad, vida cotidiana e intimidades.
Lima: UNMSM.Fondo Editorial de la Facultad de Ciencias Sociales, 2006.

6. SCHIFFMAN, León. Comportamiento del Consumidor. Naucalpan de Juárez:


Pearson. Educación, 2005.

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