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EL

GRIMORIO
PERDIDO

1
NDICE
Aclaraciones a los Hechizos 3
Qu es el Grimorio Perdido? 3
Una cuestin de Legalidad 3
Hechizos de Magia Pueril (Arcano) 3
Hechizos de Magia Pueril (Vulgar) 6
Hechizos de Magia Pueril (Divina) 8
Magia Menor 8
Magia de Zona 8
Magia Menor Mentalista 9
Magia Menor Arcana 10
Magia Menor Ilusin 10
Magia Menor Adicional 10
Saber de las Bestias 14
Saber de la Muerte 15
Saber del Fuego 16
Saber del Cielo 17
Saber de la Vida 19
Saber de la Luz 20
Saber del Metal 21
Saber de las Sombras 23
Saber del Caos 23
Hechizos Adicionales 23
Saber del Caos Bsico 24
Demonologa 24
Magia Oscura 25
Saber de la Nigromancia 27
Saber de Manann 28
Saber de Mrr 28
Saber de Myrmidia 29
Saber de Ranald 29
Saber de Shallya 30
Saber de Sigmar 30
Saber de Taal y Rhya 30
Saber de Ulric 31
Saber de Verena 31

2
QU ES EL GRIMORIO PERDIDO?
La idea de este suplemento es introducir nuevos hechizos a la lista presentada en el libro bsico y a la lista adicional que se incluye en
el Reino de la Magia. Los hechizos aqu presentados se dividen en varias categoras. La idea es que puedan ser utilizados para ampliar la
variedad de magia para los jugadores, pero en especial para los personajes no jugadores. Aconsejo ampliamente restringir el acceso de los
jugadores a estos hechizos. Usa los hechizos que aqu se presentan a modo de recompensa para los jugadores, entrgaselos como antiguos
hechizos perdidos o como recompensa por derrotar a algn enemigo, etc.
Por ltimo sugiero que el coste en experiencia para el aprendizaje de los hechizos de Magia Pueril sea de 50 PE (en lugar del coste
normal que se sugiere en el talento Hechizo Adicional del Reinos de la Magia). Solo me queda agregar que lo disfruten y le saquen
provecho.

UNA CUESTIN DE LEGALIDAD


Los hechizos que aqu se presentan no pertenecen en su totalidad a mi inventiva personal. Muchos han sido adaptados de la edicin
anterior de Warhammer: Juego de Rol, otros son adaptaciones de hechizos no oficiales de la mencionada primera edicin. Tambin he
incluido algunas traducciones y por ltimo adaptaciones de unos pocos hechizos sacados del juego de batallas de Warhammer. Todos los
derechos quedan reservados para los respectivos autores, el material que aqu se publica es usado sin su permiso y sin intencin de causar
daos o perjuicios a los mismos.
Para concluir, los hechizos que son de mi propiedad se encuentran publicados en el Heraldo de Altdorf N 6, los cuales deberan ser
utilizados en conjunto con los de esta publicacin.

ACLARACIONES A LOS HECHIZOS


Los hechizos de zona, aplican las siguientes reglas: cuando un personaje esta manteniendo una Zona, no puede lanzar otros hechizos
ni usar habilidades. No es posible superponer dos o ms Zonas; si esto ocurre las Zonas quedan destruidas al instante. Las zonas utilizan
plantillas centradas en el hechicero.
Los hechizos de proyectil mgico precisan que se posea una lnea de visin al blanco. Si no se puede ver al objetivo no se podr
lanzar el proyectil mgico.
Una ilusin menor es un hechizo que utiliza las energas de la magia de las sombras. Solo los hechiceros del Colegio Gris pueden
aprender estos hechizos de magia menor. Tal es la relacin de estos hechizos con su saber que no los consideran como magia menor sino
como parte de su saber. Por lo tanto pueden incorporarlos a sus grimorios como cualquier otro hechizo que pertenece al saber.
Un hechizo vedado es un hechizo que posee un gran poder y al ser invocado estremece el flujo de los vientos de la magia. Cualquier
hechicero que se encuentre en un radio de 8 kilmetros notar el estremecimiento en el Aethyr. Estos hechizos se encuentran vedados y su
uso imprudente, sin una gran necesidad o con demasiada frecuencia suele acarrear grandes castigos a quien lo conjur. Generalmente
muchas rdenes envan a buscar a por estos hechiceros para que se expidan en una justa causa para haber utilizado tales hechizos.
Un hechizo prohibido es aquel que no puede ser utilizado por ningn tipo de hechicero. Generalmente este tipo de hechizos se
asocia con la nigromancia y el saber del Caos (cuyos hechizos se consideran prohibidos en su totalidad, sin necesidad de aclaracin). Sin
embargo, entre la magia menor existen algunos de estos hechizos que accidentalmente (o no) han sido creados por diversos hechiceros a
lo largo del tiempo y en la actualidad se los ha prohibido. Tambin se da el caso de algunos hechiceros que intentaron crear un
determinado efecto pero los hechizos resultante tuvieron una naturaleza prohibida. Por ltimo existen algunos hechizos que pertenecan a
un saber oscuro y de alguna forma se adapto su enseanza a la magia menor. El uso y/o posesin de alguno de estos hechizos se
considera traicin al Imperio y es castigado de la forma apropiada (este tratamiento se prolonga fuera de las fronteras del Imperio).
Los hechizos que poseen varias dificultades (Ejemplo: 6 / 12 / 18) pueden realizar ms de un efecto distinto, generalmente producen
un efecto pero aumentando la efectividad dependiendo de la dificultad elegida. Cada dificultad produce su propio efecto. Una vez elegida
la dificultad no se puede producir un efecto distinto a menos que se vuelva a lanzar el hechizo con alguna otra dificultad. A efectos de
experiencia debe considerarse a cada dificulta domo un hechizo diferente. Es posible aprender alguna de las dificultades en un
determinado momento y dejar las restantes para aprenderlas posteriormente (o nunca).

HECHIZOS DE MAGIA PUERIL (ARCANO)


encuentra contaminado mgicamente, (plumas de bestias
PLUMA MARAVILLOSA
fantsticas o tintas a partir de sangre).
Factor de Dificultad: 3
La lectura de los textos escritos puede revelar secretos no
Preparacin: Media accin aptos para las mentes de seres mortales produciendo algn
Ingredientes: Una pluma de escribir, papel y tinta (+1) trauma (tirada de FV o recibir 1 punto de Locura al leer el
Este encantamiento se basa en los mismos principios texto). Por estas razones el aprendizaje de este conjuro no est
bsicos del hechizo de mayor nivel que permite animar espadas. permitido por ninguno de los gremios y escuelas de magos
Permite al usuario dictar a la pluma y que esta copie en el papel imperiales, y si un hechicero es descubierto usndolo deber
sus palabras, sin embargo esta tarea no siempre es realizada acreditar que sus intenciones son honestas y que no tiene
correctamente. El lanzador deber de realizar una prueba de ningn tipo de alianza con ningn poder maligno y que
FV; si no tiene xito la claridad del texto y la limpieza del papel promete no volver a usarlo ms.
(manchas de tinta) dejar mucho que desear. Los efectos de este hechizo perduran por 1D10 minutos.
Al final del conjuro la pluma desaparece, no as el papel y la
FORTUNA INSTANTNEA
tinta no gastados. Se recomienda encarecidamente que las
plumas usadas como ingredientes provengan de una fuente Factor de Dificultad: 4
segura pues se han descrito casos en los que tras haberse usado Preparacin: Media accin
plumas de bestias de origen catico los textos escritos no se Ingredientes: Una redoma de piritas de acero (+1 - 15/-)
correspondan con lo dictado, causando esto gran Este hechizo, al contrario de lo que indica su nombre,
consternacin en los hechiceros. Alguno de los ingredientes se simplemente altera la apariencia de cualquier objeto de tamao
igual o menor que un puo hacindolo parecer oro. Si se

3
intenta convencer a alguien de lo que el objeto convertido es correspondiente para cada idioma que se escuche (hasta un
ahora, cualquier criatura que realice una inspeccin cercana del mximo de idiomas igual a Int/10). El hechizo dura 5 minutos.
objeto podr realizar un chequeo de Int, con un modificador de
+40 si se toman el tiempo de morder el objeto, pesarlo, etc. INSOMNIO
Este hechizo es ms efectivo cuando se lo utiliza en Factor de Dificultad: 5
monedas, las cuales pueden ser intercambiadas como genuinas Preparacin: Accin completa
sin ser advertidas. De todos modos, solo podrn convertirse Ingredientes: Una hoja o tallo de Vigwort (+1 - 6p)
una cantidad de monedas equivalentes a la cantidad que quepan Mediante la ejecucin de este hechizo el hechicero podr
en un puo, haciendo un poco tedioso el trabajo de convertir impedir que una criatura se quede dormida por medios
ms de un puado de monedas, ya que tomar ms tiempo y el normales. Cabe aclarar que esto no quita el cansancio pero si la
hechizo deber ser lanzado nuevamente. Este hechizo dura 10 necesidad de dormir.
minutos. Adems otorga un bonificador de +20 contra cualquier tipo
LEVITAR OBJETO PEQUEO de veneno o droga que imbuya el sueo. Contra hechizos que
Factor de Dificultad: 4 causen sueo se obtiene un +5 a la prueba de FV. Sus efectos
perduran durante una hora.
Preparacin: Accin completa
Ingredientes: Seis centmetros de cuerda (+1 - 6p) y dos uas MARCA DEL MAGO
(+1) Factor de Dificultad: 5
Cuando es ejecutado este hechizo sobre algn objeto, dicho Preparacin: Accin completa
objeto quedar suspendido en el aire en frente del hechicero, Ingredientes: Un anillo o un sello con la runa (+1 - 50 COs no
movindose en perfecta sincronizacin con los movimientos se consume con su uso)
que este realice. Entonces se puede obtener un libro que se El hechicero podr usar este hechizo para marcar un objeto
encuentra en posicin adecuada para el estudio al mismo de su propiedad con una runa indeleble identificando al objeto
tiempo que se contina el viaje. Su duracin es de de una hora como de su propiedad si, por ejemplo, fuera a ser robado.
por Magia del hechicero. Nada, a excepcin de un Disipar, puede remover esta marca,
pero el hechicero que lanzo el hechizo puede dispersarlo a
MARCHAR voluntad. Raspar o romper la marca solo revelar otra igual
Factor de Dificultad: 4 debajo de la primera.
Preparacin: Media accin Si es lanzado sobre un ser vivo, la marca aparecer donde
Ingredientes: Un pellizco de pimienta (+1 - 1p para 10 dosis) fue tocado y permanecer por una hora (el ser vivo puede
Este hechizo puede ser lanzado sobre una nica criatura, resistirse con su FV).
dicha criatura podr desplazarse sin ninguna penalizacin por Para ejecutar este hechizo se necesitar un anillo de oro con
sobrecargar su capacidad de estorbo. Adicionalmente la persona la runa o sello personal que reflejar la marca (este anillo no se
no se ver afectada por la fatiga de cargar con el sobrepeso y no consumir con el uso del hechizo).
necesitar descansar.
OJO DE GATO
Este hechizo debe ser lanzado sobre una persona que
camine. El hechizo deja de funcionar cuando el objetivo deja de Factor de Dificultad: 5
caminar por ms de un asalto o cuando el objetivo excede el Preparacin: Media accin
mximo de su capacidad de estorbo. Ingredientes: Dos pequeas esferas de cristal (+1 - 2 COs
c/u)
MOLESTAR
Los cristales comenzarn a emanar una leve luz verdosa la
Factor de Dificultad: 4 adoptar la forma de un ojo de gato. El hechicero podr guiar
Preparacin: Media accin los ojos hasta su alcance y ver a travs de ellos. Puede traspasar
Ingredientes: Ninguno objetos slidos si se supera una prueba de FV, sin embargo no
El objetivo de este hechizo queda sujeto a una pequea podrn ingresar en zonas mgicas o bajo el agua. El M de los
molestia (una picadura de un insecto, un golpe en el hombro, ojos es de 10.
una respiracin en el odo, etc.). Se deber realizar chequeo de PROTECCIN DE LA LLUVIA
FV para determinar la reaccin (darse vuelta, pegarle a un
insecto no existente, etc) mientras se encuentra en un combate Factor de Dificultad: 5
por ejemplo, o realizando un ritual mgico. Preparacin: Media accin
Del mismo modo en el que se pueden causar molestias Ingredientes: Un paraguas en miniatura (+1)
externas, tambin puede causarse molestias internas, haciendo Este hechizo impide que la lluvia caiga sobre el personaje,
que el objetivo estornude, tosa, eructe, etc., siempre y cuando se que permanecer perfectamente seco incluso bajo el mayor de
falle en un chequeo de FV. Quien ejecute el hechizo debe elegir los chaparrones. Los efectos duran una hora, o hasta que el
que clase de molestia desea causar. personaje anula el hechizo.
SALTO REMIENDO
Factor de Dificultad: 4 Factor de Dificultad: 5
Preparacin: Media accin Preparacin: Accin completa
Ingredientes: Un par de pequeos zapatos (+1 - 15/-) Ingredientes: Un pellizco de harina (+1 - 4p) y una redoma de
Este hechizo permite aplicar un modificador de +20% a la agua
Fuerza pero solo a los efectos de las pruebas de salto. Este hechizo reparar temporalmente cualquier rotura que
DON DE LENGUAS posea algn objeto pequeo (ms que una espada) quedando
Factor de Dificultad: 5 tan bien como si fuese nuevo. Este hechizo no puede ser
utilizado en ms de una ocasin sobre el mismo objeto (de ser
Preparacin: Accin completa as el objeto se arruinara).
Ingredientes: La lengua de cualquier criatura (+1) Este hechizo solo repara las caractersticas fsicas del
Este hechizo permite hablar y entender cualquier idioma objeto, y si es arrojado sobre un objeto mgico le reparar, pero
que se oiga. Se obtiene la habilidad Idioma Adicional no le devolver sus facultades mgicas. Los objetos complejos

4
(maquinarias y similares) que constan de varias partes, DETECTAR VENENO
requerirn que el hechizo sea lanzado sobre cada parte y que Factor de Dificultad: 6
estas se ensamblen a mano. Sus efectos perduran por 1D10/2 Preparacin: Media accin
das.
Ingredientes: Un pedazo de bronce oxidado (+1 - 2/-)
CADA DE PLUMA Este hechizo permite al hechicero detectar veneno en su
Factor de Dificultad: 6 comida o bebida. Cuando el hechicero acerque su mano sobre
Preparacin: Accin completa su comida o bebida, toda sustancia txica se pondr de color
Ingredientes: Una pluma de cualquier pjaro (+1 - 10/-) verde, mientras que el resto de los condimentos conservarn su
color original.
Este hechizo hace que el hechicero u otra persona caigan a
la mitad de la velocidad normal de cada. A efectos de juego el MANOS ASTUTAS
hechizo hace que solo se considere la mitad de la distancia de Factor de Dificultad: 6
cada al momento de comenzar a realizar tiradas de Ag. A su Preparacin: Accin completa
vez permite obtener un +10 a dicha tirada y aumenta la BF en
Ingredientes: Un juego de pelotas de trilero (+1 - 5/-)
+2 (solo para resistir el dao de una cada). Si se desea lanzar el
hechizo sobre otra persona se debe hacer contacto sobre ella. La Ag aumenta en +10. El hechizo dura por 10 minutos.
Sus efectos duran una cantidad de minutos igual a la Magia. MEMORIZAR
CAMPO DE FUEGO INSTANTNEO Factor de Dificultad: 6
Factor de Dificultad: 6 Preparacin: Accin completa
Preparacin: Accin completa Ingredientes: Un pequeo listn (+1 - 1/-)
Ingredientes: Un pedazo de un yesquero (+1 - 15/-) Permite al hechicero memorizar una nica cosa por cada 10
puntos de Int que posea, esto puede ser una imagen, un
Mediante este hechizo es posible crear una fogata mgica
nombre, o un mapa. A voluntad el hechicero recordara lo
que no tardar ms de un asalto en encenderse y resistir la
memorizado tal y como lo tuviese en sus manos o como si lo
lluvia, fuertes vientos y no se apagar. Para ejecutar este hechizo
estuviera escuchando, etc. Lo memorizado permanecer en la
ser necesario contar con leos ya preparados para ser
memoria del hechicero por una cantidad de das igual a su
encendidos para una fogata, al ejecutar el hechizo estos
atributo de Magia.
comenzarn a arder con las propiedades ya mencionadas. Los
efectos duran hasta que se decida anularlo. Este fuego no puede SIRVIENTE INVISIBLE
ser usado para producir incendios ni dao de fuego, pero s Factor de Dificultad: 6
para los fines comunes que se usan en una fogata (cocinar,
Preparacin: Media accin
calentar, etc.).
Ingredientes: Paja de una escoba (+1 - 1p)
COMPRENDER LENGUAS El Sirviente Invisible es como un mayordomo invisible que
Factor de Dificultad: 6 puede abrir puertas, sostener sillas, limpiar y traer cosas. El
Preparacin: Accin completa hechizo crea una fuerza que no es fuerte, pero puede soportar
Ingredientes: Los ojos de cualquier criatura (+1 - 15/-) pequeos estorbos, poseyendo una Fuerza igual a 20. No
podr pelear, ni se lo podr matar, sin embargo ser dispersado
Este hechizo es la versin visual de Don de Lenguas, permite
con cualquier golpe de un arma mgica o a voluntad del
al hechicero leer cualquier clase de escritura que se encuentre
hechicero que lo conjur. Posee un Movimiento igual a 4, y no
escrito en cualquier lenguaje desconocido. Esto esta diseado
puede correr. No puede atravesar superficies slidas, sin
para leer escrituras en las paredes, carteles de se busca y otras
embargo podr ajustar su forma para pasar por agujeros
cosas. Textos largos (de ms de media pgina) o aquellos
estrechos.
escritos con gran complejidad no podrn ser ledos con este
hechizo, ni tampoco los cdigos, runas, o cosas similares. No posee inteligencia alguna y no podr realizar tareas muy
complejas. Como regla general cualquier orden de ms de cinco
El hechicero podr sin embargo, leer el titulo de un
palabras ser tomada como incomprensible. Ej.: trae mis
documento legal o de un pergamino escrito en un lenguaje
botas, recoge eso, suelta el oro, etc. El Sirviente Invisible
extra pero no podr determinar su contenido. Sus efectos
seguir al hechicero si no se le ordena nada especfico, de otra
duran por 5 minutos.
forma ser dispersado automticamente si se aleja ms de 6
DERRIBAR metros del hechicero que lo conjuro. El sirviente se mantendr
Factor de Dificultad: 6 por una hora.
Preparacin: Media accin Sirviente Invisible
Ingredientes: Una pequea varilla bano finalizado en un HA HP F R Ag Int FV Em
puo (+1 - 1 CO) 0 0 20 20 - - - -
Este hechizo puede ser lanzado sobre cualquier criatura A H BF BR M Ma PL PD
bpeda dentro del rango de la lnea de visin. Este hechizo 0 2 2 2 4 - - -
ejerce una especie de atraccin telequintica que no causa dao
VISTA LFICA
pero fuerza al objetivo a realizar un chequeo de Ag o caerse.
Debern aplicarse los siguientes modificadores: Factor de Dificultad: 6
-20 El objetivo esta corriendo Preparacin: Media accin
-10 El objetivo se mueve normalmente Ingredientes: Una zanahoria (2p)
0 El objetivo se mueve cautelosamente Este hechizo otorga a quien lo ejecuta una Visin Nocturna
+10 El objetivo esta quieto de 20 metros. Este hechizo no aumentar el alcance de la visin
Un personaje que haya cado tendr que realizar un nocturna que posea un personaje con esta habilidad. Su
chequeo de Ag con xito o soltar todo los objetos que llevara duracin es de 10 minutos por cada punto de Magia.
en la mano; no podr hacer nada en el siguiente asalto excepto VISTA AGUDA
ponerse de pie, contando como blanco indefenso en ese Factor de Dificultad: 6
tiempo.
Preparacin: Accin completa

5
Ingredientes: Los ojos de un halcn (5/-) personaje se desplaza. La temperatura aumenta 10 grados
Otorga +10 para las pruebas de Observar durante 1D10 centgrados. Hechizo de Zona.
minutos. ZONA FRA
VUELO DE AMAR Factor de Dificultad: 6
Factor de Dificultad: 6 Preparacin: Accin completa
Preparacin: Accin completa Ingredientes: Una antorcha encendida (+1 - 10/-)
Ingredientes: Una pieza de papo de cardo (+1 - 6/-) La Zona Fra crea un espacio mgico centrado en el
El hechizo permite al hechicero flotar a una altura de 1D10 personaje (utiliza la plantilla grande). Los efectos duran una
metros, dejndole a merced de cualquier viento. El hechicero hora, hasta que la Zona queda destruida, o hasta que el
no tiene control alguno sobre el vuelo, y flotar mientras personaje se desplaza. La temperatura desciende 10 grados
perdure el hechizo. El hechicero no puede elegir cuando centgrados. Hechizo de Zona.
finalizar el hechizo, y si se usa un Disipar (o similar), caer en ZONA DE SILENCIO
lugar de descender suavemente. El hechizo dura 1D10 asaltos.
Factor de Dificultad: 8
ZONA CLIDA 1 Preparacin: Accin completa
Factor de Dificultad: 6 Ingredientes: Una bola de cera (+1 - 5/-)
Preparacin: Accin completa Este hechizo crea un espacio mgico centrado en el
Ingredientes: Un pedazo de pelaje de animal (+1 - 5/-) personaje (utiliza la plantilla pequea). Los efectos duran diez
La Zona Clida crea un espacio mgico centrado en el minutos, hasta que la Zona queda destruida, o hasta que el
personaje (utiliza la plantilla grande). Los efectos duran una personaje se desplaza. Ningn sonido, por fuerte que sea, puede
hora, hasta que la Zona queda destruida, o hasta que el entrar o salir de la Zona. Hechizo de Zona.

HECHIZOS DE MAGIA PUERIL (VULGAR)


hechizo. Deber ser lanzado antes de que el veneno haga efecto
PROTECCIN CONTRA EL VIENTO
o de lo contrario el hechizo no sirve.
Factor de Dificultad: 3
Preparacin: Accin completa ELIMINAR MALDICIN VULGAR
Ingredientes: Un pequeo pedazo de piel (+1 - 2/-) Factor de Dificultad: 4
Este hechizo niega todos los efectos del viento no Preparacin: Accin completa
mgico. Dura una hora. Ingredientes: Ninguno
Puede eliminar una maldicin que haya lanzado alguien
REPELER CRIATURAS PEQUEAS
cuyo atributo de Mag sea igual o menor al del hechicero.
Factor de Dificultad: 3
Preparacin: Media accin INVOCAR AGUA
Ingredientes: Un hueso del tipo de criatura a ser repelida (+1 - Factor de Dificultad: 4
15/-) Preparacin: Accin completa
Este hechizo hace que cualquier criatura pequea (no Ingredientes: Un anillo de madera (+1 - 1/-)
mayor en tamao que un perro) se encuentre sujeta a Miedo Un chorro de agua surge a travs del anillo de madera, la
contra el hechicero. El hechizo afecta a una criatura especfica. cantidad de agua que surge depende mucho de la humedad del
Su duracin es de 1D10 minutos. ambiente, ya que est no aparece realmente sino que se
condensa de los alrededores. En sitios con un clima desrtico o
VENENO DE RATA
lugares extremadamente seco el agua invocada no superara la
Factor de Dificultad: 3 media pinta, sin embargo en zonas donde la humedad sea muy
Preparacin: Accin Completa alta se pueden llegar a obtener hasta 3 galones.
Ingredientes: La cola de una rata (+1 - 1/-)
MALDICIN VULGAR
Este hechizo puede lanzarse sobre cualquier alimento,
Factor de Dificultad: 4
hacindole instantneamente fatal para cualquier rata o ratn
que lo ingiera. No afecta a otros tipos de criaturas. El hechizo Preparacin: Accin completa
no hace a la comida ms atractiva de lo normal. Este hechizo Ingredientes: Pelo, uas... etc. de la vctima (+1)
no sirve para matar Skavens pero cualquier hombre-rata que lo Este hechizo permite que el personaje lance una Maldicin
ingiera se sentir enfermo y perder una H. sobre alguien, que debe estar en un radio de 12 metros. La
vctima puede hacer una prueba de FV, pero si falla, la
CURACIN VULGAR DE ANIMAL
maldicin tiene efecto. Una maldicin puede ser eliminada
Factor de Dificultad: 4 automticamente por el personaje que la lanz, o por otro (cuyo
Preparacin: Accin completa atributo de Mag sea igual o menor al del hechicero que uso la
Ingredientes: Un puado del alimento natural del animal (+1) Maldicin Vulgar) que use un hechizo de Eliminar Maldicin
Este hechizo cura 1D10/2 H leves en cualquier animal no Vulgar.
gigante. Nunca podr restablecerse las heridas hasta el mximo. Aqu tienes algunos ejemplos de maldicin: el personaje
puede escoger el efecto preciso, pero el DJ debe asegurarse de
DEBILITAR VENENO que sea similar a los apuntados aqu (incmodos, quiz
Factor de Dificultad: 4 embarazosos, pero que no supongan ningn riesgo especial):
Preparacin: Media accin Verrugas, Pstulas a montones, El pelo adquiere un color
Ingredientes: Una pinta de agua (+1) brillante, Movimiento intestinal irregular, Pies malolientes,
Calvicie, Picores, Halitosis, Flatulencia. Estos efectos se
Este hechizo reduce a la mitad el dao causado por una
mantienen hasta que la maldicin sea eliminada.
dosis de veneno que haya sido ingerida por el objetivo del

6
RELMPAGO VULGAR BSQUEDA
Factor de Dificultad: 4 Factor de Dificultad: 6
Preparacin: Accin completa Preparacin: Accin completa
Ingredientes: Ninguno Duracin: Tanto como sea necesario para encontrar el objeto
Este hechizo crea un pequeo relmpago que impactar a Ingredientes: Una mascota, usualmente un perro que no se
un objetivo causndole una descarga elctrica (electroesttica), consume con el hechizo
haciendo que su callo quede hecho un desastre, y cosas as, pero Este hechizo hace que la mascota busque el objeto
no daar al objetivo. Se lo usa como una especie de seal de anunciado. La mascota no se alejar demasiado para buscar el
advertencia hacia cierta gente molesta. objeto.
CAMPO DE FUEGO INSTANTNEO ENCONTRAR
dem Magia Pueril (Arcano). Factor de Dificultad: 6
CAUTELA Preparacin: Accin completa
Factor de Dificultad: 6 Ingredientes: La cola de un cordero (+1 - 5/-)
Preparacin: Accin completa Este hechizo permite encontrar cualquier objeto dentro del
Ingredientes: Una hoja seca (+1) alcance, el cual comenzar a emitir un sonido como el de una
campana. Si se desea encontrar un objeto que no pertenece al
Este hechizo hace que sea ms difcil de localizar al hechicero, este deber de estar tocando a una persona que haya
hechicero. Cualquier criatura que intente una prueba de tocado el objeto con anterioridad y que desee encontrar el
Percepcin basada en el odo y/o visin contra el hechicero objeto (la persona debe de estar con vida).
tiene 20 de penalizacin.
NULIFICADOR ILGICO
COMPRENDER LENGUAS
Factor de Dificultad: 6
dem Magia Pueril (Arcano).
Preparacin: Accin completa
CURAR MANCHAS Ingredientes: Una moneda de dos caras (+1 - 2/-)
Factor de Dificultad: 5
La primer pregunta que deba responder el hechicero y cuya
Preparacin: Accin completa respuesta sea si o no, ser tomada por todos los oyentes
Ingredientes: Una pequea barra de jabn (+1 - 2/-) como cierta independientemente de la veracidad de la misma.
Permite limpiar impurezas de la piel incluyendo,
quemaduras, manchas, acne, marcas de enfermedades, etc. Sin VISTA LFICA
embargo, este hechizo no cura la causa de las impurezas y si dem Magia Pueril (Arcano).
estas no son tratadas pueden re aparecer. Tampoco impide este ZONA DE AMISTAD 1
hechizo que puedan generarse nuevas impurezas. Los efectos
del hechizo duran 1D10 das. Factor de Dificultad: 6
Preparacin: Accin completa
DOMINIO ANIMAL VULGAR Ingredientes: Un cristal de alcohol (+1 - 10/-)
Factor de Dificultad: 5 La Zona crea un espacio mgico centrado en el personaje
Preparacin: Accin completa (utiliza la plantilla pequea). Dentro de la zona cualquier prueba
Ingredientes: Un puado del alimento normal del animal (+1) de Em se realiza con un +10. Cualquiera que se encuentre
Este hechizo har que una criatura pequea (hasta del discutiendo al momento de ejecutarse el hechizo deber de
tamao de un perro) se comporte de manera amistosa hacia el ejecutar una prueba de Em. Si tienen xito, se calmarn y sern
hechicero. La criatura no atacar al hechicero ni dar alarma amistosas la una con la otra. No detendr una pelea en curso
acerca de su presencia, y ser amable mientras dure el hechizo. pero evitar que una se desate. Hechizo de Zona.
Un animal entrenado para recibir rdenes, recibir rdenes del ZONA DE VIENTOS LEVES 1
hechicero, otros animales solo seguirn al hechicero o ignorarn
las rdenes, a discrecin del DJ. Dura 1D10 minutos. Factor de Dificultad: 6
Preparacin: Accin completa
PRODUCIR CRIATURA PEQUEA Ingredientes: Un diente de len con semillas incrustadas (+1 -
Factor de Dificultad: 5 5/-)
Preparacin: Media accin La Zona crea un espacio mgico centrado en el personaje
Ingredientes: Ninguno (utiliza la plantilla grande). Dentro de la zona cualquier viento
Este hechizo permite que el personaje extraiga por arte de se calmar, su velocidad decrecer en 10 millas por hora, lo que
magia un animal de tamao pequeo de un sombrero o un significa que los vientos leves sern nulos, y los vientos ms
bolsillo. La criatura es un ejemplar corriente de su especie, y fuertes tendrn un efecto mucho menor. La zona no es lo
puede ser comida si su especie es comestible suficientemente fuerte como para debilitar los efectos de un
Los magos deben determinar aleatoriamente el tipo de Golpe de Viento. Hechizo de Zona.
criatura producida por el hechizo: cada vez que lo usen, ZONA DE SABROCIDAD 1
aparecer ese tipo. Es posible realizar el hechizo varias veces Factor de Dificultad: 6
seguidas, sacando una sucesin de animales de los sombreros o
bolsillos. Preparacin: Accin completa
Ingredientes: Un manzana (+1 - 6p)
1 Ratn blanco 6 Serpiente
2 Lagarto 7 Ardilla La Zona crea un espacio mgico centrado en el personaje
3 Conejo blanco 8 Cuervo (utiliza la plantilla grande). Dentro de la zona cualquier comida
4 Pez 9 Topo tendr mejor sabor del que tiene. Una comida normal tendr el
5 Paloma 10 Elije uno sabor de un banquete de la corte del Emperador. Este hechizo
no afecta la calidad de la comida (la comida podrida seguir en
ese estado y la envenenada causar sus efectos de forma
normal). Hechizo de Zona.

7
HECHIZOS DE MAGIA PUERIL (DIVINA)
Esta lista de hechizos ha sido traducida de una lista aparecida en los foros de Black Industries. Me ha resultado interesante no solo
como complemento a la lista de Magia Pueril Divina, sino tambin para suplantarla cuando se trate de Sacerdotes cuya religin es ms
pasiva (como para sacerdotes de Shallya por ejemplo).

BENDICIN BENDECIR SMBOLO SAGRADO


Factor de Dificultad: 2 Factor de Dificultad: 7
Preparacin: Media accin Preparacin: Accin completa
Ingredientes: Ninguno Ingredientes: Agua bendecida por un sacerdote de la misma
Bendices a una persona encomendndola a tu deidad. Si la deidad (+1)
persona tiene fe en tu deidad, sentir una calidez que le Bendices un smbolo sagrado de tu deidad. El smbolo te
reconfortar y obtendr un +5 a la prxima tirada de Em que otorga el talento Inquietante contra todo ser demonaco,
realice dentro de los prximos 10 minutos. adicional mente causa miedo a todos los demonios de menos de
un metro. El smbolo conservar su bendicin durante dos
BENDECIR ALIMENTOS horas. No puedes beneficiarte con ms de un Bendecir Smbolo
Factor de Dificultad: 4 Sagrado a la vez.
Preparacin: Accin completa
BENDECIR AGUA
Ingredientes: Cenizas de un sacrifico (+1)
Factor de Dificultad: 7
Bendices una cantidad de comida equivalente a una comida
promedio para una persona. Si la comida se encontraba Preparacin: 10 minutos
envenenada, el efecto del veneno quedar anulado. Este Ingredientes: Sal que haya sido depositada en un templo de la
hechizo no puede mejorar el estado de una comida podrida, deidad durante un ao (+1)
pero puede ser usado para extender el vencimiento de la comida Bendices una cantidad de litros de agua equivalente a medio
en una semana. litro por tu caracterstica de magia. sta agua bendita puede
daar a criaturas no muertas y demonacas. Este hechizo
PETICIN DE AYUDA tambin puede ser usado para limpiar agua y hacerla potable.
Factor de Dificultad: 5
Preparacin: Media accin PERSONIFICACIN DIVINA
Ingredientes: Una estatua pequea que represente a tu deidad Factor de Dificultad: 7
(+1 - 1/-) Preparacin: 10 minutos
El poder de tu deidad te rodea, y obtienes la atencin de tu Ingredientes: Un smbolo pequeo de la deidad (+1)
deidad durante un minuto. Obtienes un +1 a todos los hechizos Imbuyes una porcin de comida con el poder de tu deidad.
de magia divina que lances mientras dure este hechizo. No La porcin de comida debe ser consumida inmediatamente para
puedes beneficiarte con ms de una Peticin de Ayuda a la vez. que el hechizo surta efecto (la porcin solo alcanza para una
persona). Aquellos que consuman esta comida se sentirn
revitalizados, obteniendo +10 a su FV durante la prxima hora.

MAGIA MENOR
Esta categora de hechizos la he divido en varias sub-categoras. La idea es que aquellos que deseen llevar un Hechicero Arcano (vase
Heraldo de Altdorf N 6). Los hechizos estn dimidos en varias listas. Un personaje que lleve la carrera de Hechicero Arcano, puede elegir
una de estas listas para que sea su lista inicial (del mismo modo que un hechicero de los colegios elige entre tres posibles listas de hechizos
ver Reinos de la Magia). Por ltimo aparecen listados unos cuantos hechizos adicionales, que no forman parte de ninguna lista. stos
deben ser utilizados de la misma forma que los que figuran en el libro bsico. De todas formas, cualquier otro hechizo de Magia Menor
puede ser aprendido por cualquier personaje de la forma normal (con el talento correspondiente).

MAGIA DE ZONA GRAN ZONA CLIDA


Factor de Dificultad: 12
ZONA DE ESCONDITE Preparacin: Media accin
Factor de Dificultad: 10 Alcance Plantilla grande
Preparacin: Accin completa Duracin: Una hora
Alcance Plantilla pequea Ingredientes: Un pequeo abrigo de piel (+2 - 1 CO)
Duracin: Una hora por nivel La Gran Zona Clida crea un centrado en el personaje. La
Ingredientes: Una pieza de tela (+1 - 2 COs) temperatura asciende de 10 a 30 grados centgrados a eleccin
Todas las criaturas en el interior de la Zona adquieren una del lanzador.
apariencia similar a la de un camalen, confundindose con el
terreno. Mientras se mantengan inmviles, ser imposible verlos GRAN ZONA FRA
a distancias superiores a 24 metros, y por debajo de esta Factor de Dificultad: 12
distancia todos los ataques de proyectiles sufren una Preparacin: Media accin
penalizacin de -10 en HP. Si dos criaturas combaten en el Alcance Plantilla grande
interior de la Zona, ambas sufrirn una penalizacin de -10 en Duracin: Una hora por nivel
su HA.
Ingredientes: Una lmpara miniatura (+2 - 1 CO)

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La Gran Zona Fra crea un espacio centrado en el armona y tranquilidad y perdern todo pensamiento agresivo y
personaje. La temperatura desciende de 10 a 30 grados deseo de pelear o de realizar cualquier movimiento hostil. Toda
centgrados a eleccin del lanzador. criatura sujeta Frenes o que se encuentre atacando a alguien
deber realizar una prueba de FV para evitar los efectos del
ZONA DE INMUNIDAD AL FUEGO hechizo.
Factor de Dificultad: 14 Ntese que al estar la Zona centrada en el hechicero,
Preparacin: Accin completa tambin le afectar a l, por lo que puede ser imposible que este
Alcance: Plantilla pequea saque provecho de la situacin. La Zona de Tranquilidad no afecta
Duracin: Una hora por nivel a criaturas inmunes a los efectos psicolgicos, No Muertos y
Ingredientes: Un cohete hmedo o un yesquero (+2 - 2 COs) seres invocados. La Zona de Tranquilidad es una zona.
Todo fuego dentro de la zona o que se cree dentro de ella ZONA DE INMUNIDAD
(fuego normal o mgico, incluido proyectiles mgicos de fuego Factor de Dificultad: 27
lanzados hacia fuera o hacia adentro de la zona), sern apagados Preparacin: Accin completa
inmediatamente. La lava y los metales ardientes se solidificarn
automticamente, aunque an estarn calientes. Alcance: Plantilla pequea
Duracin: Una hora
ZONA DE CLIMA TEMPLADO Ingredientes: Una esfera de cristal con tres redomas de sangre
Factor de Dificultad: 18 de demonio (+3 - 220 COs)
Preparacin: Accin completa Este hechizo crea una Zona que funciona del mismo modo
Alcance: Plantilla pequea que una Zona de Santuario con las siguientes diferencias:
Duracin: Una hora El rea es impenetrable para cualquier tipo de hechizos
Ingredientes: Un pequeo domo de vidrio (20 COs) (exceptuando Disipar). Esto incluye los hechizos creados por
Este hechizo crea un espacio de centrado en el personaje, objetos mgicos.
dentro de la cual el clima no producir efecto adverso alguno. Ninguna criatura Demonaca, Etrea o No Muerta puede
Sin importar cuan fro o clido, hmedo o ventoso se entrar a la Zona, y aquellas que se encuentren all cuando se
encuentren las condiciones climticas fuera de la zona, dentro ejecute el hechizo quedarn sujetas a inestabilidad (mismo
de sta el ambiente se mantendr a una temperatura efecto que el hechizo Causar Inestabilidad) y debern huir de la
confortable, y el aire se encontrar seco. La zona protege a Zona lo ms rpido que puedan.
quienes se encuentran en su interior de cualquier tipo de La Zona permanecer hasta que finalice su duracin, el
quemadura solar, sin importar cuan caliente se encuentre el sol personaje que la ejecut realice alguna accin o se mueva, o
fuera de la zona. Este hechizo tambin proteger a quienes hasta que un Disipar sea lanzado contra la Zona.
estn dentro de los efectos climticos de los hechizos como La Zona de Inmunidad no se destruye cuando se superpone
Golpe de Viento, etc, pero no otorgar proteccin de efectos con otras Zonas, pero en cambio las otras Zonas resultarn
indirectos, como torrentes de agua, relmpagos o cualquier cosa destruidas automticamente, a menos de que esta otra Zona
similar. tambin sea una Zona de Inmunidad, en cuyo caso ninguna
ZONA DE SANTUARIO resultar destruida y solo se superpondrn.
Factor de Dificultad: 18
Preparacin: Accin completa MAGIA MENOR MENTALISTA
Alcance: Plantilla grande CAUSAR ANIMOSIDAD
Duracin: Una hora Factor de Dificultad: 7
Ingredientes: Un pequeo pentagrama de plata (+2 - 10 COs) Preparacin: Media accin
Todos los personajes en el interior de la Zona se vuelven Alcance: 48 metros
inmunes a todas las reacciones psicolgicas. Ninguna criatura Duracin: Un turno por Magia
Demonaca, Etrea, o No Muerta puede entrar en la Zona, ni Ingredientes: Cualquier parte de un Goblinoide muerto (+1 -
pueden lanzar hechizos ni proyectiles a su interior. La Zona de 2 COs)
Santuario es una zona.
Este hechizo puede ser lanzado sobre un rea (usa la
ZONA DE FIRMEZA plantilla grande) afectando a todo personaje o criatura que
Factor de Dificultad: 20 normalmente estn sujetos a animosidad, como los Goblins.
Preparacin: Accin completa Las criaturas deben pasar una prueba de FV para resistir los
efectos del hechizo. Si fallan, se atacan unas a otras hasta la apa-
Alcance: Plantilla pequea ricin de cualquier otra criatura a la que normalmente
Duracin: Una hora consideraran enemiga, momento en que el hechizo se rompe.
Ingredientes: Una pinta (medio litro) de sangre de dragn (+3 Si as lo deseas puedes lanzar este hechizo contra una nica
- 100 COs) criatura.
Todos los personajes amistosos en el interior de la Zona CAUSAR ODIO
reciben +1 A, poseen media accin adicional y reciben +1 a su
BR mientras permanezcan en el interior de la Zona. La Zona de Factor de Dificultad: 14
Firmeza es una zona. Preparacin: Accin completa
Alcance: 48 metros
ZONA DE TRANQUILIDAD
Duracin: Un minuto por Magia
Factor de Dificultad: 24
Ingredientes: Sangre de una araa gigante (+2 - 20 COs)
Preparacin: Accin completa
Este hechizo provoca odio en todo individuo que se
Alcance: Plantilla pequea encuentra en el rea de efecto (usa la plantilla grande). La
Duracin: Una hora vctima o vctimas tendrn que pasar una prueba contra FV
Ingredientes: Una paloma viva (+2 - 15 COs) para evitar los efectos. Si falla, quedar sujeto a odio contra
Todas las criaturas en el interior de la Zona de Tranquilidad cualquier grupo o individuo que desee el hechicero. El efecto
tendrn sus mentes llenas de pensamientos e imgenes de paz, del odio son los mismos del talento Odio Visceral, solo que

9
aplicable a lo que el hechicero haya elegido. Cada asalto tendr hechizo. Si as lo deseas puedes lanzar este hechizo contra una
que pasar una prueba de FV para no entrar en Odio. Si as lo nica criatura.
deseas puedes lanzar este hechizo contra una nica criatura. El hechizo no afecta a criaturas normalmente exentas de
El hechizo no afecta a criaturas normalmente exentas de reacciones psicolgicas, como los No Muertos.
reacciones psicolgicas, como los No Muertos.
CONFUNDIR LEALTAD
CAUSAR PNICO Factor de Dificultad: 25
Factor de Dificultad: 14 Preparacin: Dos acciones completas
Preparacin: Accin completa Alcance: 48 metros
Alcance: 48 metros Duracin: Una hora
Duracin: Un minuto por Magia Ingredientes: Una pequea estatua de marfil con dos caras (+2
Ingredientes: Un fragmento de diente de dragn (+2 - 50 - 55 COs)
COs) Este hechizo permite afecta a una criatura la cual puede
Este hechizo provoca pnico en todo individuo que se realizar una prueba de FV para evitar sus efectos. Si falla la
encuentra en el rea de efecto (usa la plantilla grande). La victima desear proteger al hechicero y seguir todas sus
vctima tendr que pasar una prueba de FV o todas las pruebas rdenes. Sin embargo, si se le ordena realizar un acto peligroso
contra Inteligencia y Fuerza de Voluntad fallarn o contrario a su naturaleza la victima podr realizar una prueba
automticamente mientras duren los efectos del hechizo. Si as de FV adicional para intentar romper el hechizo.
lo deseas puedes lanzar este hechizo contra una nica criatura.
CARNAVAL DE LA MUERTE
El hechizo no afecta a criaturas normalmente exentas de
reacciones psicolgicas, como los No Muertos. Factor de Dificultad: 32
Preparacin: Una accin completa y una media accin
CALMAR Alcance: 24 metros
Factor de Dificultad: 15 Duracin: Un asalto de combate
Preparacin: Accin completa Ingredientes: Una estatuilla de marfil de dos caras, rellena con
Alcance: 32 metros sangre (+3 - 250 COs)
Duracin: Un minuto por Magia Al lanzar este hechizo el hechicero puede afectar a tantas
Ingredientes: Una pluma (+2 - 6p) criaturas como su caracterstica de Magia. Dichas criaturas
En ciertas ocasiones, la prudencia y la calma pueden dar debern de realizar una prueba de FV para intentar resistir los
mejores resultados que la agresin directa. Este hechizo puede efectos del hechizo. Si fallan al comienzo del siguiente asalto
lanzarse contra una nica criatura la cual puede realizar una vern a sus amigos como sus enemigos y comenzarn a atacarle
prueba de FV para resistir los efectos. Si falla el hechizo hace con toda sus fuerzas.
que el objetivo se vea envuelto en un mar de vibraciones
positivas y relajantes, de tal forma que no realizar acciones MAGIA MENOR ARCANA
ofensivas o agresivas a menos que sea atacado o se vea
amenazado. No responder a burlas, insultos, etc. Adems, para Esta lista aparece en el Heraldo de Altdorf N 6.
realizar acciones emprendedoras (como decidir saltar una valla
para escapar, o descolgarse por una cuerda) deber superar una MAGIA MENOR ILUSIN
tirada de FV.
Esta lista aparece en el Heraldo de Altdorf N 6.
CAUSAR ESTUPIDEZ
Factor de Dificultad: 16 MAGIA MENOR ADICIONAL
Preparacin: Accin completa
Alcance: 48 metros CONFUNDIR
Duracin: 2D10 asaltos Factor de Dificultad: 5
Ingredientes: El cerebro de un gigante (+2 - 100 COs) Preparacin: Accin completa
Utiliza la plantilla grande, todas las criaturas afectadas Alcance: 12 metros
tendrn que pasar una prueba de FV, o su Int se reduce en Duracin: 1D10 asaltos
1D10x6 puntos mientras dure el hechizo. Si as lo deseas Ingredientes: Una hoja o tallo de Mente Lenta (+1 -5/-)
puedes lanzar este hechizo contra una nica criatura. Este hechizo puede ser lanzado contra una nica criatura la
El hechizo no afecta a criaturas normalmente exentas de cual puede realizar una prueba de FV para resistir lo efectos. Si
reacciones psicolgicas, como los No Muertos. La reduccin de falla la prueba de FV, la criatura se encontrar confundida y
Int puede tener otros efectos secundarios. perder 1 A durante el asalto que fue lanzado el hechizo. Si su
A llega a 0, no podr realizar acciones de ataque (ni realizar
CAUSAR COBARDE RETIRADA paradas). No se puede lanzar este hechizo sobre una misma
Factor de Dificultad: 20 criatura ms de una vez.
Preparacin: Accin completa
REFORZAR PUERTA
Alcance: 48 metros
Factor de Dificultad: 5
Duracin: 2D10 asaltos
Preparacin: Accin completa
Ingredientes: Medio litro de sangre de cualquier demonio (+2
- 150 COs) Alcance: 10 metros
Utiliza la plantilla grande, toda criatura que se vea afectada Duracin: Una semana
deber pasar una prueba de FV. Si la fallan debern realizar una Ingredientes: Un pequeo candado (+1 - 10/-)
prueba de FV al comienzo de cada turno del hechicero Este hechizo puede ser lanzado sobre cualquier puerta,
(empezando por ste). Fallar esta ltima prueba obliga a la cofre o similar a un metro de sustancia para hacerlo fsicamente
vctima a retirarse del combate y huir del campo de batalla, si es ms resistente y por lo tanto ms difcil de abrir por la fuerza
posible. Las vctimas continuarn huyendo mientras dure el (+1 a BR). Puede lanzarse hasta tres veces simultneamente
(+3 a BR) sobre un mismo objetivo.

10
MANO MARTILLO OCULTAR PRESENCIA MGICA
Factor de Dificultad: 7 Factor de Dificultad: 12
Preparacin: Accin completa Preparacin: Accin completa
Alcance: Personal Alcance: Personal
Duracin: Un Minuto Duracin: 2D10x6 minutos
Ingredientes: Un pequeo martillo de plata (+1 - 5 COs) Ingredientes: Un pequeo cubo de plata (+2 - 15 COs)
Este hechizo aumenta el potencial de combate del Este hechizo protege al hechicero de ser detectado por
hechicero, permitindole realizar hasta dos Acciones de Ataque medio de la habilidad Sentir Magia.
en un mismo asalto y sumando +20 a su Fuerza.
IMPEDIR HUIDA
APLASTAR Factor de Dificultad: 13
Factor de Dificultad: 10 Preparacin: Accin completa
Preparacin: Madia accin Alcance: 48 metros
Alcance: Contacto Duracin: Un minuto por Magia
Duracin: Instantneo Ingredientes: Quijada de mula (+2 - 2 COs)
Ingredientes: Mechn de pelo de un gigante (+2 - 20 COs) Este hechizo puede ser lanzado sobre cualquier individuo o
Este hechizo puede ser lanzado sobre una puerta, pared u grupo dentro del rea de efecto (plantilla grande), que ya est
otra superficie u objeto inanimado. No tiene efecto sobre trabado en combate. Impide que el objetivo rompa filas o se
criaturas vivas o no muertas. El hechicero debe tocar la vea obligado a abandonar un combate mientras dure el mismo,
superficie que desea aplastar. El hechizo lanza un golpe de BF aunque los personajes pueden escapar si lo desean.
10 sobre cualquier seccin del muro. El hechizo afecta tambin a los personajes ya forzados a
BANQUETE dejar el combate, que pueden recobrarse y volver de inmediato.
Factor de Dificultad: 10 Los efectos del hechizo se disipan cuando los afectados no
tienen ms oponentes en una distancia de combate cuerpo a
Preparacin: Accin completa cuerpo.
Alcance: Personal
Duracin: Instantneo FALSA AURA
Ingredientes: Un juego de cubiertos de plata (+1 - 20 COs - Factor de Dificultad: 15
reutilizables) Preparacin: Una hora
Este hechizo produce un nutricioso alimento para el Alcance: Personal
hechicero. Se necesitar un juego de cubiertos de plata para Duracin: Un da
realizar este hechizo. La calidad del hechizo depender del lugar Ingredientes: Un manto que cubra por completo al hechicero
en el cual sea ejecutado: en una granja el Banquete ser bastante (+1 - 6 COs)
variado, en cambio en el desierto talvez conste de una ensalada Este hechizo fue desarrollado en principio por unos
de cactus y una carne con un sabor... serpentino. El Banquete ilusionistas con la intencin que tiene su arte de enmascarar
ser siempre comestible aunque no sea del todo sabroso. siempre la realidad, pero muchos nigromantes y seguidores del
CEGUERA caos que no estaban muy a gusto con que se les desenmascarara
Factor de Dificultad: 10 crearon una variacin que tiene los mismos efectos. El blanco
del conjuro puede aparentar ms o menos poder (disminuyendo
Preparacin: Media accin o aumentando su caracterstica de Magia, solo en apariencia).
Alcance: 24 metros Adems, el hechicero puede elegir a que saber de la magia
Duracin: Un asalto por Magia pertenecer a ojos de los dems. Este hechizo se considera
Ingredientes: Una aguja de plata (+1 - 2/-) prohibido.
Este hechizo causa que una nica criatura se quede ciega, ROBAR ENERGA MGICA
capaz de ver solamente gris ante sus ojos. Tan slo un hechizo Factor de Dificultad: 15
de Disipar o el propio hechicero pueden acabar con la ceguera si
la criatura fracasa una prueba de FV. Una criatura cegada sufre Preparacin: Dos acciones completas
una penalizacin de 40 en sus tiradas de impacto, y sus Alcance: 48 metros
oponentes ganan una bonificacin de +40 en las mismas. Duracin: Instantneo
GUIAR PROYECTILES Ingredientes: Una pequea jarra de mbar y un objeto
encantado (+2 - 20 COs / reutilizable)
Factor de Dificultad: 10
Si es lanzado sobre un individuo que no sea un usuario
Preparacin: Media accin mgico el hechizo no tiene efecto.
Alcance: Radio de 24 metros El objetivo deber realizar una prueba de FV. Si falla, el
Duracin: Un turno objetivo pierde un punto en su caracterstica de Magia, el cual es
Ingredientes: Un rizo o bucle del cabello de un Elfo (+1 - transferido a quien ejecut el hechizo. El punto del atributo de
15/-) Magia robado puede incrementar temporalmente el lmite
Este hechizo puede ser lanzado sobre una nica criatura. El normal de dados que un hechicero puede usar. Los hechiceros
prximo proyectil que dispare el sujeto impactar que pierdan todos puntos de la caracterstica Magia ganarn 1
automticamente y causar +2 al dao. Adems el sujeto puede Punto de Locura y caern inconscientes por 2D10 horas. Este
especificar un objetivo exacto (la cabeza de un orco, o la cuerda hechizo no puede ser lanzado ms de una vez sobre un mismo
de un puente, por ejemplo). Si el objetivo del hechizo no realiza objetivo, y si es lanzado en ms de una ocasin no se podr
un ataque con un arma de proyectil antes de que finalice la incrementar la cantidad de dados de Magia en ms de uno.
duracin del hechizo, los efectos se habrn perdido. DUELO MENTAL
Factor de Dificultad: 16
Preparacin: Accin completa

11
Alcance: 96 metros El personaje puede lanzar este hechizo sobre s mismo o
Duracin: Ver abajo cualquier individuo o grupo en 24 metros a la redonda. El
Ingredientes: Dos espadas miniaturas, una de oro y una de sujeto se vuelve por completo invulnerable a cualquier tipo de
Azabache (+2 - 20 COs y 15 COs) proyectiles, incluyendo flechas, dardos de ballesta, armas
arrojadizas o proyectiles de grandes mquinas de asedio. El
Este hechizo envuelve a los hechiceros en una batalla entre hechizo no proteger al sujeto de proyectiles mgicos como
ambos. Si es lanzado a un personaje no hechicero, el hechizo no flechas encantadas, Bolas de Fuego... etc.
tiene efecto.
En el primer asalto en el que se lleva a cabo el Duelo Mental, PUENTE MGICO
cada hechicero tira un 1D10 y agrega su caracterstica de Magia Factor de Dificultad: 21
al resultado. Si el total obtenido por quien ejecuto el hechizo es Preparacin: tres acciones completas
mayor, el oponente sufre 1D10 de dao pero puede utilizar su Alcance: 0
atributo de Magia para reducir el total de dao infligido. Si el
total obtenido por el oponente es mayor, quien ejecuto el Duracin: Hasta el siguiente amanecer
hechizo ser quien sufre 1D10 de dao (menos su respectivo Ingredientes: Una ramita de roble (+2 - 1 CO)
atributo de Magia). Este hechizo sirve para crear un slido puente sobre
El Duelo Mental no termina hasta que alguno de los cualquier obstculo, como un ro, un pantano... etc. Si se desea,
hechiceros pierda todas sus H, o haya superado con xito una tambin es posible crear un puente entre el suelo y la parte
prueba de FV. Quienes se encuentran afectados por el Duelo superior de una muralla. El puente empieza a los pies del
Mental no podrn lanzar hechizos o realizar otras acciones. hechicero, extendindose hasta 12 metros por punto en la
Aquellos que sean impactados por proyectiles o armas de caracterstica de Magia. La anchura puede alcanzar hasta los 8
cuerpo a cuerpo quedarn automticamente liberados del Duelo metros, si as se desea, y es posible cruzar sin sufrir
Mental. penalizaciones al movimiento.
Los hechiceros que pierdan todas sus H quedarn REVERTIR HECHIZO
inconscientes por 2D10 horas, ganando un punto de locura (a Factor de Dificultad: 24
menos que superen una tirada de FV).
Preparacin: Media accin
MASTIN DE AETHER Alcance: 12 metros
Factor de Dificultad: 16 Duracin: Hasta que el adversario lance un hechizo (o un
Preparacin: Accin completa minuto)
Alcance: Personal Ingredientes: Un espejo de mano de plata con una superficie
Duracin: Un minuto espejada hecha con diamantes o un espejo de mithril (+3 - 100
Ingredientes: Un crneo de mastn recubierto en cobre (+2 - COs cada uno)
25 COs) Este hechizo puede ser lanzado contra un oponente
Este hechizo permite invocar un mastn. El mastn lanzador de hechizos con la intencin de tornar el hechizo del
aparecer inmediatamente al lado del hechicero respondiendo enemigo en su contra. Al ejecutar este hechizo, el prximo
fielmente a todas sus rdenes. El hechicero no puede invocar a hechizo que lance el objetivo (el cual debe ser capaz de lanzar
ms de un mastn. hechizos o de lo contrario no se producir ningn efecto) le
afectar a l mismo en todo su esplendor.
El Martn de Aether posee el siguiente perfil:
HA HP F R Ag Int FV Em ENCANTAR ARMA
43 - 50 50 60 69 69 - Factor de Dificultad: 25
A H BF BR M Mag PL PD Preparacin: Dos acciones completas
2 15 5 5 7 - - - Alcance: Contacto
El mastn es inmune a todo efecto psicolgico. El mastn se Duracin: Hasta el siguiente amanecer
desvanecern automticamente cuando no haya enemigos o Ingredientes: Ninguno
cuando se obtenga una pifia de HA.
Este hechizo permite al personaje encantar un arma
CAUSAR INESTABILIDAD ordinaria con tocarla. El arma no tiene poderes especiales, pero
Factor de Dificultad: 18 cuenta como mgica para atacar a las criaturas invulnerables a
las armas normales.
Preparacin: Accin completa
Alcance: Visin FUERZA MENTAL
Duracin: Instantneo Factor de Dificultad: 25
Ingredientes: La mano de un Nigromante o un hechicero del Preparacin: Dos acciones completas
Caos (+2 - 150 COs) Alcance: Personal
Centra la plantilla pequea sobre ti. Toda criatura afectada a Duracin: Hasta el prximo amanecer
la inestabilidad (No Muertos Etreos, Demonios, y algunos No Ingredientes: Int - el cerebro de un bho gigante (+3 - 100
Muertos) son golpeadas con una onda mgica. Esta onda no COs); FV - los ojos de una araa gigante (+3 - 100 COs)
causa dao ni heridas, pero se tiene en cuenta para la aplicacin
El hechicero puede aumentar una de sus caractersticas de
de la regla de inestabilidad (si la criatura no llega a causar dao
Int o FV en 2D10 (mnimo Magia x2). Los efectos se
se ver afectada a la inestabilidad).
mantienen hasta el amanecer del da siguiente. La puntuacin
INVULNERABILIDAD A LAS FLECHAS puede subir por encima de 100. Si se repite el hechizo, el nuevo
Factor de Dificultad: 20 cancela el viejo.
Preparacin: Accin completa PARALIZAR
Alcance: 24 metros Factor de Dificultad: 25
Duracin: 1D10+2 asaltos Preparacin: Una accin completa
Ingredientes: Una concha de tortuga o galpago (+2 - 20 Alcance: 48 metros
COs) Duracin: Dos asaltos o ms (hasta un mximo de 12)

12
Ingredientes: Los ojos de un basilisco (+3 - 300 COs) victima todava deber de realizar todos los pasos
Este hechizo puede lanzarse contra cualquier individuo o correspondientes para el lanzamiento de su propio hechizo,
grupo (utiliza la plantilla grande) que se halle dentro del alcance. inclusive si este ha sido robado. El recipiente podr ejecutar el
Los objetivos pueden hacer una prueba de FV contra una de hechizo robado. Si el hechizo robado no es ejecutado dentro de
Canalizacin del hechicero. Si fallan quedan paralizados, un asalto, este se perder. Si el hechicero se excede en la
incapaces de moverse, disparar, atacar o lanzar hechizos; sin distancia de 24 metros al ejecutar el Robar Hechizo antes de que
embargo si son atacados podrn realizar paradas y no se les la victima ejecute su hechizo, el segundo hechizo se perder
considerar blancos indefensos. La duracin del hechizo puede para ambos hechiceros. Ntese que cualquier tipo de hechizos
ser extendida si el hechicero gasta media accin para pueden ser robados y ejecutados. Los hechizos robados no se
concentrarse. adhieren a la lista permanente de hechizos del ladrn.

RED CAMBIAR LEALTADES


Factor de Dificultad: 25 Factor de Dificultad: 32
Preparacin: Dos acciones completas Preparacin: Dos acciones completas
Alcance: 48 metros Alcance: 48 metros
Duracin: 1D10 minutos Duracin: Una hora
Ingredientes: Una red hecha con la seda de una araa gigante Ingredientes: El corazn de un Doppelganger (750 COs)
(+3 - 100 COs) Este hechizo puede lanzarse sobre un individuo o grupo de
Este hechizo puede lanzarse sobre cualquier criatura o criaturas hostiles en un radio de 48 metros. El objetivo puede
grupo, el cual quedar atrapado por incandescentes hebras de intentar una prueba de FV para evitar los efectos del hechizo.
energa mgica que les impedir moverse, disparar o atacar en Los individuos afectados quedan encantados por el hechicero y
combate cuerpo a cuerpo. Si la criatura o grupo es atacado cambian de bando, tratndole como a un amigo o aliado. La
podr defenderse realizando paradas, y no se considerarn Int de la vctima no queda afectada, y no es posible obligarla a
como blancos indefensos. hacer nada en perjuicio de s misma. Por ejemplo, no se
suicidar, ni atacar a un dragn con las manos desnudas, pero
DRENAR MAGIA podra forzrsele a atacar a sus camaradas: en tales casos puede
Factor de Dificultad: 28 intentar una prueba de FV rompiendo el hechizo si la pasa.
Preparacin: Accin completa PASAJE INTRAPLANAR (O PORTAL)
Alcance: 36 metros Factor de Dificultad: 35
Duracin: Instantneo Preparacin: Tres acciones completas
Ingredientes: Una varita mgica recubierta con alambre de Alcance: 12 metros
cobre (+3 - 200 COs)
Duracin: Media accin
Este hechizo drena la energa mgica de una criatura, la cual
puede intentar resistirse a los efectos de este hechizo mediante Ingredientes: una redoma de sangre, una llave de oro (2 COs)
una prueba de FV, si lo falla los lanzadores de hechizos pierden encantada (50 COs adicionales), y una replica miniatura de un
todos sus puntos de magia, y los hechiceros pierden la portal de oro (valor 3 COs) o una parte cualquiera de una
conciencia por 2D10 turnos (los Clrigos permanecen criatura de otro plano (demonio, etc.) (+3)
concientes). Mediante este hechizo se abrir un pasaje intraplanar, el
Si el hechizo es lanzado con xito, quien lo haya ejecutado mismo le permitir al hechicero y a cualquiera que avance a
deber realizar una prueba de FV. Si falla significa que ha travs de l desplazarse al lugar en el cual se ha abierto el
fallado al intentar controlar la vasta cantidad de energa y extremo del portal. La entrada se abrir a una distancia
perder una cantidad de H igual al triple del atributo de Magia mxima de 12 metros del lanzador; y el extremo podr abrirse
que posea la criatura afectada por el hechizo. Las H de un en cualquier lugar dentro del mundo en el que se encuentra el
hechicero nunca quedaran por debajo de cero como hechicero, sin importar si ha estado ah o no pero con la
consecuencia de este hechizo. Si no falla la prueba entonces condicin de que al menos sepa como es el lugar (ya sea que se
quien ejecuto el hechizo ver su atributo de Magia lo describan, tenga un mapa o haya estado ah).
incrementado en una cantidad igual al atributo de Magia La dificultad puede variar dependiendo de si se conoce o no
posedo por la vctima del hechizo. Este aumento ser temporal el lugar donde se abrir el extremo:
y perdurar por una hora. En dicho momento los puntos Condicin Dif
robados volvern a su respectivo dueo. El lanzador conoce el lugar en persona -5
Le han descrito muy bien el lugar -3
ROBAR HECHIZO
Le han descrito vagamente el lugar +1
Factor de Dificultad: 30 No conoce ni le han descrito el lugar +5
Preparacin: Accin completa Tiene un mapa (puede combinarse con las anteriores) -2
Alcance: 24 metros Tener una parte de una criatura de otro plano (puede
-1
Duracin: Instantneo combinarse con las anteriores)
Ingredientes: Un magneto de oro enjoyado (50 COs) Este hechizo no es muy estable por lo que existen ciertos
Por medio de este hechizo, el hechicero roba el prximo riesgos para quienes lo usan, por ello siempre que una criatura
hechizo que ejecute otro usuario de magia, solo un usuario de atraviese un portal para viajar se deber de realizar una prueba
magia a la vez puede ser objetivo de este hechizo. Si el objetivo de FV con un bono de +5 por cada punto en la caracterstica
del hechizo no ejecuta ningn hechizo dentro de los siguientes de Magia del lanzador, si se falla se perder la memoria por
seis asaltos, el Robar Hechizo se consumir. La victima de este 1D10 horas, ganando adems 1 Punto de Locura.
hechizo no sabr que su prximo hechizo ser robado. Este Por ltimo si al lanzar este hechizo se atrae la Maldicin de
deber realizar una prueba de FV o su prximo hechizo Tzeentch el DJ deber de realizar una tirada en secreto ya que
simplemente habr sido robado y le pertenecer al hechicero existe un 90% de que el portal se abra de forma normal pero
que lanzo el Robar Hechizo. convirtindose en un Portal Demonaco durante 1D10 asaltos para
Si la prueba es superada, no se podr robar ningn hechizo luego cerrarse. Este hechizo se considera prohibido.
en esta oportunidad. Si la prueba falla, el hechicero que ejecuto
el Robar Hechizo, toma el prximo hechizo de la victima. La

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SABER DE LAS BESTIAS
CAPUCHA VENGADORA Ingredientes: Mechn de pelo de un Hombre Bestia del Caos
(+2 - 5 COs)
Factor de Dificultad: 4
Este hechizo provoca frenes en el individuo o grupo sobre
Preparacin: Media accin el que se lance. La vctima(s) tendr que pasar una prueba
Alcance: Personal contra FV o quedar sujeta a frenes (sufriendo los mismos
Duracin: Un minuto efectos del talento Frenes. Cada asalto tendr que pasar una
Ingredientes: Una capucha marrn (+1) prueba de FV para no entrar en Frenes. El hechizo no afecta a
dem Armadura de Aethyr. criaturas normalmente exentas de reacciones psicolgicas, como
los No Muertos.
CURAR ANIMAL
INVOCAR ENJAMBRE
Factor de Dificultad: 5
Factor de Dificultad: 21
Preparacin: Accin completa
Preparacin: Dos acciones completas
Alcance: Contacto
Alcance: 6 metros
Duracin: Instantneo
Duracin: Una hora
Ingredientes: Un brote de murdago (+1)
Ingredientes: Dos ejemplares de las criaturas invocadas (+2 -
Este hechizo devuelve a un animal no-fantstico, no- 5 COs)
gigante a un perfecto estado de salud, contrarrestando heridas,
venenos, enfermedades y dems. El hechicero debe tocar al Este hechizo permite al hechicero dar rdenes a criaturas
animal mientras lanza el hechizo. No puede devolver a un naturales. El hechicero puede invocar enjambres de escarabajos,
animal a la vida, ni eliminar los efectos de impactos crticos. serpientes, lagartos, araas, ratas, ranas y sapos, hormigas,
garrapatas, escorpiones o murcilagos (ver Bestiario). El
DESPIOIAR enjambre aparece en un radio de seis metros del hechicero, y
Factor de Dificultad: 5 seguir instrucciones sencillas.
Preparacin: Accin completa AVES DE MUERTE
Alcance: Contacto Factor de Dificultad: 24
Duracin: Instantneo Preparacin: Una accin completa
Ingredientes: Una pizca de pimienta (+1) Alcance: 48 metros
El personaje puede eliminar las infestaciones parasitarias de Duracin: Instantneo
todo tipo de cualquier criatura a la que toque. Ingredientes: Una estatuilla de un ave de presa (+3 - 40 COs)
ESCALA DE ARAA Este hechizo conjura a 2D10 aves de energa mbar que
Factor de Dificultad: 8 atacan a una criatura o a un grupo de criaturas. Cada ave de
Preparacin: Accin completa muerte causa un golpe de Dao 3 y luego desaparece.
Alcance: Personal LANZA CAZADORA
Duracin: Un minuto por cada punto en tu caracterstica de Factor de Dificultad: 24
magia Preparacin: Accin completa
Ingredientes: 8 patas de araa (+1 - 8p) Alcance: 48 metros
Este hechizo permite a quien lo conjur trepar por las Duracin: Instantneo
paredes y techos a velocidad de movimiento cauteloso, hasta Ingredientes: Una lanza (+2)
que el hechizo se termine. No se podr lanzar otros hechizos
mientras se utilice la Escala de Araa. Este hechizo crea una lanza de energa mbar que aparece
en una de las manos del hechicero y que inmediatamente es
Hay que tener en cuenta que mientras el hechizo se lanzada hacia una criatura. La lanza impacta a dicha criatura
mantenga, objetos pequeos tendrn tendencia a adherirse a las causndole Dao 6. Luego de esto la lanza se redireccin hasta
manos y pies del hechicero si este no es cuidadoso. El combate la criatura ms cercana impactndole pero con Dao 5, tras ello
es imposible de realizar mientras se trepa. pasar a otra criatura a la que impactar con Dao 4. Este
ESTAMPIDA proceso contina (reduciendo el dao de uno en uno) hasta que
Factor de Dificultad: 10 el Dao cae a 0, el ltimo objetivo impactado no sufre ninguna
Herida (es decir que todo el dao es absorbido por su BR y/o
Preparacin: Media accin su armadura y no sufre ms dao) o se llegue al alcance mximo
Alcance: 48 metros del hechizo.
Duracin: Ver abajo
LA MALDICION DE ANRAHEIR
Ingredientes: La mandbula de una serpiente (+1 - 10/-)
Factor de Dificultad: 27
Un grupo de animales o monturas debern realizar una
prueba de FV o se alejarn del hechicero provocando una Preparacin: Accin completa
estampida a una velocidad de movimiento corriendo. Por cada Alcance: 48 metros
asalto luego del primero, cualquier jinete podr realizar una Duracin: 1D10 asaltos +1 asalto adicional por Magia
prueba de Montar para controlar a su montura. Este hechizo no Ingredientes: Huesos de diferentes animales (+3)
surte efecto en criaturas inmunes a psicologa. Mediante este hechizo el lanzador hace que un grupo o
CAUSAR FRENES criatura se vea rodeado de espritus insustanciales de animales
Factor de Dificultad: 14 de toda clase y especie, estos espritus comienzan a molestarles
trepndose encima del grupo, tironeando de sus ropas con sus
Preparacin: Accin completa dientes, etc. Debido a estas molestias el grupo o criatura
Alcance: 48 metros afectada sufren una penalizacin que reduce su HA, HP, Ag y
Duracin: 2D10 asaltos M a la mitad (redondeando hacia arriba).

14
Los espritus son indetectables para quienes no estn bajo efectos de algn tipo de veneno; ya que les vern tironeando del
los efectos del hechizo. Cualquiera que observe a las vctimas aire, saltando por los aires y posiblemente maldicin.
asumir que stas estn borrachas o dementes, o bajo los

SABER DE LA MUERTE
EL ABRAZO DE IYRTU DOLOR
Factor de Dificultad: 7 Factor de Dificultad: 16
Preparacin: Media accin Preparacin: Accin completa
Alcance: Personal Alcance: 16 metros
Duracin: Un asalto Duracin: 1D10 asaltos
Ingredientes: Un huesos de una mano de un ogro (+1 - 1 CO) Ingredientes: 10 alfileres de oro (+2 - 20 COs)
La energa crepita furiosamente a lo largo de los brazos del Este hechizo puede ser un efectivo medio de distraccin. Al
hechicero, envolviendo sus extremidades con palpitante energa pronunciar las antiguas palabras que conforman este conjuro,
prpura. El hechicero puede intentar aplastar a una criatura con las victimas comenzarn a sentir como sus nervios comienzan a
la que este combatiendo, realizndole una presa y apretndolo frerse, haciendo el dolor tan insoportable que no podrn hacer
con sus brazos. otra cosa que pensar en esta agona. Para que este hechizo
Este hechizo duplica la F del hechicero durante todo el pueda funcionar la vctima deber poder or al hechicero.
asalto. El hechicero puede utilizar esta mejora en su atributo Como consecuencia todos los atributos primarios de la
para realizar un ataque, de ser as debe realizar una tira de victima quedarn reducidos en -10. La vctima podr realizar
HA+20, si impacta podr hacerle dao igual a su actual BF (sin una prueba de FV, si esta resulta fallida por 30+, deber realizar
olvidar el 1D10 de siempre). Si el hechicero as lo desea una nueva prueba de FV. Si no logra superar esta segunda
tambin puede utilizar esta fuerza para otros propsitos. prueba la vctima caer al suelo gritando de agona durante un
asalto (se le considera aturdido).
DISMINUIR
Factor de Dificultad: 8 LA SALVAJE ESTIRPE DE ZANDOX
Preparacin: Accin completa Factor de Dificultad: 17
Alcance: 48 metros Preparacin: Accin completa
Duracin: Hasta el prximo amanecer Alcance: Personal
Ingredientes: Una babosa (+1 - 4p) Duracin: Un asalto por Magia
Este hechizo causa que una nica victima, si falla una Ingredientes: El crneo de un lobo demonaco (+2 - 20 COs)
prueba de FV, pierda 2D10 puntos de HA, HP, o Ag (a Tres feroces criaturas de energa aparecen junto al
eleccin del hechicero). Dichos atributos no pueden ir por hechicero, restregndose inquietas contra sus piernas como tres
debajo de 0. grandes mastines guardianes. Una vez ha sido invocada La
Salvaje Estirpe de Zandox puede atacar en cualquier asalto.
AMARANTO Durante el combate la estirpe puede efectuar ataques contra
Factor de Dificultad: 12 cualquier criatura a 10 metros de distancia del hechicero. Los
Preparacin: Accin completa ataques deben resolverse con una HA 55, y causan dao con
Alcance: 10 metros BF 5, la iniciativa de la estirpe es igual a la del hechicero; cada
Duracin: Un minuto criatura de la estirpe posee A 1.
Ingredientes: Una amatista tallada en forma de flor de La estirpe no puede ser daada y cualquier ataque dirigido a
amaranto (+2 - 20 COs) ellos no causa ningn efecto. A los ojos de sus vctimas la
estirpe parece una sombra casi invisible, pero vista con el rabillo
Este hechizo puede ser lanzado sobre el hechicero o sobre del ojo puede verse su forma insustancial.
una criatura. Inmediatamente la energa prpura inunda al
objetivo y le envuelve. Mientras dure el hechizo la R de la ENEMIGO ASFIXIADO
criatura elegida se duplica, hasta un mximo de 10. Factor de Dificultad: 25
TELEPATA Preparacin: Accin completa
Factor de Dificultad: 12 Alcance: 24 metros
Preparacin: Accin completa Duracin: 2D10 asaltos ms un asalto por Magia
Alcance: 100 metros Ingredientes: Una amatista (+2 - 40 CO)
Duracin: Un turno o ms De los ojos, orejas, y boca del hechicero empieza a emanar
Ingredientes: Una pluma de plata (+1 - 2 COs) energa prpura que rodea a una criatura, engullndola y
ahogndola. La vctima deber realizar una tirada de FV, si la
Este hechizo permite al hechicero hablar mentalmente con supera podr contener su respiracin mientras dure el hechizo y
una persona mediante sus pensamientos. Ambas personas nada le suceder; si falla quedar atrapada por la energa y
pueden realizar otras acciones mientras estn entrelazadas con comenzar a ahogarse. Cada asalto (comenzando desde el que
la Telepata, pero el hechicero no podr mantener otros quedo atrapada) deber de realizar una tirada de R, si la falla
hechizos. perder una H (sin contar BR ni armadura). Este efecto
El hechizo finaliza automticamente cuando cualquiera de continuar hasta que el hechizo finalice o la victima muera.
las dos personas no desea continuar hablando. Cuando el hechizo finaliza, si la victima sigue con vida, sta
Si ambas personas ejecutan este hechizo para hablar entre caer inconsciente por los prximos 1D10 asaltos mientras se
ellas el alcance aumentar a 1000 metros. Se podr continuar recupera de la falta de oxigeno.
con la conversacin, una vez finalizada la duracin, si se supera
una tirada de FV. ROBO DE VITALIDAD
Factor de Dificultad: 33
Preparacin: Una accin completa y media accin

15
Alcance: 10 metros de radio La enseanza y uso de este hechizo se encuentra bajo un
Duracin: Instantneo estricto monitoreo por parte del Colegio Amatista. Se ha dicho
Ingredientes: La mano de un vampiro (+3 - 500 COs) que el gran maestro del colegio posee la capacidad para
determinar si un cadver ha muerto por causa de este hechizo o
Este hechizo afecta a todas las criaturas dentro del rea de no. Este hechizo se considera vedado.
efecto (plantilla grande, centrada en el hechicero); incluido el
hechicero. Cada criatura perder 1D10 H sin considerar BR o SOL PRPURA DE XEREUS
armadura, pero nunca perdern H por debajo de cero. Luego el Factor de Dificultad: 35
hechicero suma todas las H causadas, el resultado es la cantidad Preparacin: Dos acciones completas
de H que puede curar a cualquier criatura dentro del rea de
efecto, distribuido de la forma que ms desee. Alcance: Especial
Ejemplo: El hechizo se lanza en un rea donde hay 4 criaturas ms Duracin: 1D10 minutos
el hechicero. El resultado de todos los 1D10 es 4+6+8+2+1=21. Como Ingredientes: Cinco amatistas que hayan sido creadas como
adems del hechicero (quien perdi 1 H) haba un compaero de este (que consecuencia de este hechizo (+3)
perdi 6 H), el hechicero decide empezar por devolver a su compaero y a si La energa amatista comienza a condensarse alrededor del
mismo las H que han perdido, quedndole de esta forma un total de 14 H hechicero creando un orbe de oscuridad prpura (utiliza la
por repartir. Las cuales reparte de forma equitativa entre l y su camarada. plantilla pequea para representarlo). El orbe pude ser
Hay que tener en cuenta que el hechicero pudo haber curado a alguno de diseccionado en cualquier direccin, y se mover en lnea recta
sus enemigos. partir de entonces, destruyendo todo lo que se encuentre en su
camino. El orbe avanza 1D10/2 metros al ser lanzado,
CARICIA DE LANIPH movindose 2D10+4 metros en cada asalto posterior.
Factor de Dificultad: 35 Cualquiera que se encuentre a 10 metros del Sol Prpura debe
Preparacin: Media accin realizar una prueba de Miedo. Si el orbe toca a una criatura,
Alcance: 48 metros deber de realizar una prueba de FV o de lo contrario morir
Duracin: Instantneo inmediatamente, dejando solo una joya amatista (valor 50 COs).
Si el orbe se encuentra en contacto contra una pared, montaa
Ingredientes: Una estatua de una criatura humanoide hecha u otro obstculo, lo atravesar siguiendo su curso y velocidad
con los huesos de una criatura humanoides dentro de una normal de movimiento, dejando un hueco de un dimetro tras
amatista tallada en forma de mano (+3 - 75 COs) el.
La energa amatista rodea a la victima (que debe ser una La enseanza y uso de este hechizo se encuentra bajo un
nica criatura) rodeando su corazn y aplastndolo de estricto monitoreo por parte del Colegio Amatista. Existe un
inmediato hasta la muerte. La Caricia de Laniph causa 2D10/2 archivo que relata un incidente con este hechizo, en el cual el
impactos, cada uno de los cuales causa Dao 6. Ningn tipo de Sol Prpura fue lanzado dentro de un pueblo. En todas las
armadura ofrece proteccin contra los impactos producidos por historias de magia, el incidente es descrito con lujo de detalles e
este hechizo. A los ojos de cualquier observador (o de alguien inmediatamente le precede una corta seccin que narra el
que efectu una autopsia) la vctima parecer padecer un paro rpido proceso de enjuiciamiento y lo subsiguiente incineracin
cardaco, y no existe forma alguna de demostrar que la victima de un hechicero imperial. Este hechizo se considera vedado.
ha muerto por causa de ese hechizo (al menos que alguien haya
visto al hechicero lanzarlo).

SABER DEL FUEGO


EXTINGUIR FUEGO Alcance 48 metros
Factor de Dificultad: 10 Duracin: Instantneo
Preparacin: Accin completa Ingredientes: Una escama de dragn (+2 - 50 COs)
Alcance 48 metros El hechicero puede hacer que cualquier fuente de material
inflamable en un radio de 48 metros estalle en llamas, sufriendo
Duracin: Instantneo 10+1D10 H instantneamente. Este hechizo puede dirigirse
Ingredientes: Una gota de agua (+1) contra una criatura inflamable, como una Momia, en cuyo caso
Este hechizo puede usarse para intentar apagar fuegos, el objetivo puede hacer una prueba de FV para negar los
como edificios en llamas. El hechizo puede dirigirse sobre efectos del hechizo.
cualquier seccin de un edificio ardiendo, o sobre un personaje
en llamas, a 48 metros de distancia. El fuego queda sofocado de CABEZA ARDIENTE
inmediato. Un personaje en llamas no necesita pasar una prueba Factor de Dificultad: 15
de Magia para que el hechizo funcione. Preparacin: Media accin
MALDICIN GNEA Alcance 48 metros
Factor de Dificultad: 13 Duracin: Instantneo
Preparacin: Accin completa Ingredientes: Un crneo de cualquier criatura humanoide (+2)
Alcance: 24 metros Una fantasmagrica cabeza ardiente vuela hasta una
distancia de 48 metros en lnea recta desde el hechicero, riendo
Duracin: 1D10 minutos histricamente mientras deja un rastro de muerte y destruccin
Ingredientes: Cualquier parte de un dragn (+2 - coste a su paso. Toda criatura que se encuentre en lnea recta sufrir
variable- 200 COs aprox) un impacto de Dao 4, sin importar si es amigo o enemigo.
El hechicero slo puede lanzar este hechizo sobre un rea Adems si ha sufrido al menos una H por parte de la Cabeza
de 10 metros o una criatura. El objetivo en cuestin se vuelve Ardiente deber de realizar una tirada de FV o comenzar a huir
inflamable mientras dure el hechizo. presa del pnico (cada asalto puede realizar una nueva tirada de
FV para recuperar la compostura).
PROVOCAR FUEGO
Factor de Dificultad: 14
Preparacin: Media accin

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RASTRO DE LLAMAS tambin realizar una prueba de R para permanecer consientes
Factor de Dificultad: 18 por cada asalto que pasen dentro de la tormenta.
Preparacin: Accin completa EXPLOSIN CARMES
Alcance Personal Factor de Dificultad: 27
Duracin: 1D10 asaltos (mnimo Magia) Preparacin: Una accin completa y media accin
Ingredientes: Una cinta ardiendo (+2 - 1 CO) Alcance: 48 metros
El hechicero puede usar este hechizo para dejar un muro de Duracin: Instantneo
fuego a su paso mientras camina. El rastro mide 2 metros de Ingredientes: Plvora 10 cargas (+2 - 30 COs)
ancho y sigue el camino del hechicero durante su siguiente
asalto de combate. Al comienzo del asalto siguiente, las llamas Una descarga de incandescente energa rojiza surge de las
desaparecern a menos que el hechicero gaste ms puntos de manos del hechicero, recorriendo una distancia de hasta 48
magia. metros en linea recta. La Explocin Escarlata posee dos efectos:
El primero afecta a una nica criatura causa un impacto de
Cualquier criatura que intente cruzar el camino, o se Dao 10, sin considerar su armadura. El segundo efecto cuasa
encuentre en l, sufrir el dao por fuego habitual. Las llamas un impacto de Dao 5 a una cantidad de criaturas igual al
son lo bastante altas para afectar a las criaturas voladoras que atributo de Magia del hechicero, sin considerar armaduras. No
pasen a menos de 10 metros del suelo. Una vez finalizada su es posible utilizar este efecto para afectar ms de una vez a una
duracin puede mantenerse activo si se supera una prueba de misma criatura. La Explosin Carmes se considera un proyectil
FV. mgico.
EXPLOSIN DESTRUCCIN
Factor de Dificultad: 25 Factor de Dificultad: 28
Preparacin: Accin completa Preparacin: Accin completa
Alcance: 48 metros Alcance: 48 metros
Duracin: Instantneo Duracin: Instantneo
Ingredientes: Plvora 10 cargas (+2 - 30 COs) Ingredientes: Plvora por 30 COs y una bola de azufre (+3 -
Este hechizo crea un chorro de fuego puro que surge de las 30 COs / 1 CO)
manos del hechicero y se proyecta en lnea recta hasta una El hechicero invoca esferas de fuego que danzan a su
distancia mxima de 48 metros (el hechicero puede especificar alrededor y a una orden de este avanzan hacia un enemigo o
una distancia menor si as lo desea). El chorro posee un ancho grupo.
de dos casillas (5 metros) centrado en el hechicero. Todo aquel
que sea alcanzado sufrir un impacto de Dao 8 (si supera una El hechizo puede invocar hasta cuatro rfagas por nivel en
tirada de FV ser Dao 4). Este hechizo tambin puede ser un mismo asalto. Este hechizo tiene dos efectos. El primero
lanzado contra un nico objetivo, de ser as ste sufrir un invoca dos bolas de fuego por cada punto en la caracterstica
impacto de Dao 8 (puede tirar FV-20 para sufrir Dao 4). Magia, estas bolas de fuego causan Dao 3. El segundo efecto
conjura un meteorito de fuego por Magia del hechicero, causan
TORMENTA DE FUEGO Dao 5. Este hechizo se usa con las mismas restricciones que el
Factor de Dificultad: 27 hechizo Bola de Fuego. En cualquiera de los dos casos la
Preparacin: Accin completa Destruccin es considerada un Proyectil Mgico.
Alcance: 48 metros ALAS DE FUEGO
Duracin: Un asalto por Magia Factor de Dificultad: 30
Ingredientes: Una bola de azufre (1 CO), una pluma de una Preparacin: Dos acciones completas y una media accin
paloma (10/-) y una flama de un elemental de fuego (60 COs) Alcance: Personal
Este hechizo permite al conjurador controlar una furiosa Duracin: Un minuto por Magia
tormenta de fuego a 48 metros de distancia. La tormenta sigue Ingredientes: Un guila vivo (+3 - 80 COs)
los gestos del hechicero utiliza la plantilla grande (10 metros)
para determinar el rea de efecto. Toda criatura y objeto dentro De la espalda del hechicero surgen unas poderosas alas de
del radio sufrir un impacto de Dao 4 cada asalto que fuego las cuales comienzan a aletear elevndole por los aires.
permanezca dentro del rea. Todos los blancos debern Este hechizo permite volar con un movimiento areo de 3.

SABER DEL CIELO


INFORTUNIO pueda obtenerse entre ambas tiradas (la victima deber de
realizar dos tiradas para atacar, infligir dao, para las pruebas,
Factor de Dificultad: 12 etc., tomando siempre el peor resultado).
Preparacin: Accin completa
Alcance: 12 metros PRESAGIO
Duracin: 2D10 asaltos Factor de Dificultad: 12
Ingredientes: Un pedazo de espejo roto (+2 - costo variable) Preparacin: Accin completa
Mediante este hechizo, el hechicero crea una concentracin Alcance: Especial
de energa negativa sobre las fuerzas azarosas que rodean a una Duracin: Un 1D10/2 asaltos ms un asalto adicional por
criatura. Magia
La criatura afectada puede realizar una prueba de FV, si Ingredientes: Un pergamino de seda (+2 - 5 COs)
tiene xito el hechizo fracasa. Si la prueba falla, toda accin El hechicero comienza a leer los presagios inscriptos en el
relacionada con el azar caer en el infortunio. Cualquier accin pergamino mientras un aire clido le recorre junto a sus
que este relacionada con el azar (cada vez que el objetivo tire un camaradas. Mientras dure el hechizo cualquier resultado de 1,
dado) realizada por el objetivo del hechizo requiere que se sin importar la clase de dado que se utilice, podr repetirse (no
realicen dos tiradas; se aplicar entonces, el peor resultado que se puede repetir una tirada ya repetida).

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PORTENTO MENOR DE URANON compaero, ni se ha hecho a un lado para evitar que se le caiga
Factor de Dificultad: 12 encima, entonces se calcula el dao una sola vez pero ambos
Preparacin: 10 minutos personajes lo sufren de manera completa.
Alcance: Personal RAYO ZIGZAGUEANTE
Duracin: Hasta que es usado Factor de Dificultad: 18
Ingredientes: Una pata de conejo (+2 - 10/-) Preparacin: Media accin
El hechicero pronuncia sus predicciones y una estrella fugas Alcance: 60 metros
atraviesa el cielo. El jugador deber arrojar 1D10, el resultado es Duracin: Instantneo
el modificador positivo o negativo que puede aplicar a una Ingredientes: Un diapasn de zafiro (+2 - 30 COs)
tirada de dados porcentual que realice durante el da. Un
hechicero no puede convocar una cantidad de portentos El hechicero conjura un terrible rayo que avanza
superior a su atributo de Magia. zigzagueando hacia sus enemigos. Este hechizo crea un rayo
que impactar en una criatura causndole un impacto de Dao
CONTROLAR RELMPAGO 5. A continuacin el rayo se dirigir e impactar a otra criatura,
Factor de Dificultad: 13 continuando con el proceso. El nmero mximo de criaturas
Preparacin: Accin completa que sern impactadas es igual al atributo de Magia del
hechicero.
Alcance 48 metros
Duracin: Instantneo EL COMETA CASANDORA
Ingredientes: Una pequea vara de rayo (2 COs) Factor de Dificultad: 30
Este hechizo solo puede ser lanzado durante una tormenta, Preparacin: Una accin completa y una media accin
y permite al hechicero llamar a un relmpago desde las nubes Alcance: Visin
para que impacte a un individuo u objeto que se encuentre en el Duracin: Especial
descampado. El rayo impacta automticamente con F 7 y causa Ingredientes: Un zafiro del tamao de un puo y una redoma
1D10 de dao, ignorando toda armadura no mgica. Las de sangre de demonio (+3 - 50 COs / 20 COs)
victimas pueden intentar realizar una prueba de Ag para sufrir
solo la mitad de dao. Un meteorito aparece a gran altura en el cielo sobre la
tierra. El hechicero designa un punto cualquiera de algn lugar
ENERGA RELAMPAGUEANTE que se encuentre dentro de su visin el cual ser el punto de
Factor de Dificultad: 14 impacto del meteorito.
Preparacin: Media accin Al inicio de cada asalto posterior, deber efectuarse una
Alcance: Personal tirada de 1D10. Si se obtiene un resultado de 1 a 5, el meteorito
continua su lento descenso incrementando su tamao mientras
Duracin: Un asalto desciende.
Ingredientes: Un diapasn y una pequea barita de cristal (+2 Si se obtiene un resultado de 6 a 10, el meteorito impactar
- 5/- / 5 COs) contra el suelo, impactando todo lo que se encuentre dentro de
El hechicero grita a los cielos conjurando una momentnea su rea de efecto, por lo que toda criatura dentro de dicha rea
tormenta que descarga un poderoso rayo relampagueante en el sufrir un impacto de Dao 10 pero tirando adems 2D10 en
arma del hechicero. A continuacin dicha arma brilla con una lugar de 1D10.
intensidad electrizante la cual es usada por el hechicero para El rea de efecto inicial es de 4 metros de radio (2 casillas),
arremeter hacia su objetivo. aumentando en 4 metros por cada crecimiento del meteorito.
El rayo imbuye el arma del hechicero con energa celestial, a Un Disipar lanzado con xito solo reducir el tamao del rea de
continuacin el hechicero deber impactar a un enemigo efecto en 1D10 metros. Este hechizo se considera vedado.
realizando un ataque normal. El ataque deber realizarse con el
arma del hechicero que haya sido alcanzada con el rayo. Las FORTUNA
heridas que causen esta arma no pueden resistirse ni con BR ni Factor de Dificultad: 30
con armadura (salvo que esta sea mgica contando solo los PA Preparacin: Una accin completa y una media accin
mgicos). Alcance: 48 metros
CADA Duracin: Un asalto por Magia
Factor de Dificultad: 18 Ingredientes: Seis patas de conejo y un zafiro reducido a polvo
Preparacin: Accin completa (+3 - 2 COs / 50 COs)
Alcance: 48 metros Este hechizo permite al hechicero manipular astutamente el
Duracin: 3 asaltos flujo del destino para proporcionar buena suerte a un grupo de
hasta seis criaturas (pudiendo ser una de ellas el mismo
Ingredientes: Un proyectil pirotcnico (+2 - 50 COs) hechicero).
Este hechizo puede ser lanzado sobre cualquier individuo Mientras dure el hechizo, dicho grupo podr repetir una
dentro del alcance siempre y cuando se encuentre en la tirada cualquiera que no superen con xito (F, Habilidades,
intemperie. Inmediatamente despus que el hechizo haya sido Pruebas, etc.).
lanzado, la victima ser levantada a 20 metros de altura en lnea
recta. Permanecer all por un asalto (se aplican todas las reglas TORMENTA DE SHEMTEK
respectivas de una cada controlada). Si la victima posee Factor de Dificultad: 31
cualquier clase de hechizo que le ayude a evitar la cada (Cada de Preparacin: Una accin completa y una media accin
Pluma, Vuelo, etc) podr lanzarlo durante el asalto en que
permanece en el aire si pasa una prueba de FV. Dificultad: 18
El DJ puede considerar que la victima aterriza en uno de Alcance: 24 metros
sus compaeros si se encontraban muy juntos en el momento Duracin: Instantneo
en que esta fue proyectada a los aires, a menos que este pase Ingredientes: Ninguno
una prueba de Ag para evitar dicho destino. Si alguien intenta El cuerpo del hechicero se estremece sacudido por una
sujetar a un personaje mientras cae se calcula el dao una sola feroz tormenta de luz y energa. Un halo brillante emana de sus
vez y se lo divide entre ambos. Si no se intenta atrapar al

18
ojos y boca, y sus extremidades adoptan la forma rgida de la Despus de impactar el ltimo rayo, el hechizo concluye y
crucifixin. Su piel se agrieta y de su interior surgen feroces el hechicero se desploma inconsciente al suelo. El hechicero
proyectiles de luz. recobrar la conciencia si tiene xito en una prueba de FV con
La Tormenta de Shemtek descarga 1D10+2 rayos, los cuales una penalizacin de 50 al inicio de cada asalto, de lo contrario
impactan en el o los objetivos designados por el hechicero no podr hacer nada (considerndose blanco indefenso).
automticamente. Cada rayo causa una cantidad de impactos de Quienes nunca hayan visto este hechizo debern realizar una
Dao 5 igual al atributo de Magia del hechicero. No ser tirada de Miedo (este efecto solo durar hasta el asalto posterior
posible beneficiarse con la proteccin de armaduras, ni siquiera al del lanzamiento del hechizo). Este hechizo se considera
si estas son mgicas. vedado.

SABER DE LA VIDA
CREAR AGUA PROVOCAR LLUVIA
Factor de Dificultad: 4 Factor de Dificultad: 12
Preparacin: Accin completa Preparacin: Accin completa
Alcance 12 metros Alcance 100 metros
Duracin: Instantneo Duracin: Un asalto
Ingredientes: Ninguno Ingredientes: Una gota de agua
Este hechizo crea una cantidad de agua pura y bebible que Este hechizo permite crear una lluvia repentina y torrencial,
va desde una pinta hasta 5 galones (a eleccin del hechicero). incluso en subterrneos o en el interior de edificios. Los efectos
Debe aclararse que el agua debe ser creada dentro de un son inmediatos y duran un asalto. El hechizo reduce el dao
recipiente o de lo contrario esta se desperdiciar. producido por el fuego en 1D10 puntos. El fuego de
proyectiles a larga distancia se hace imposible, y la HP sufre un
RESISTENCIA AL VENENO modificador de -10 a corta distancia.
Factor de Dificultad: 6 La magia basada en el fuego queda anulada de inmediato,
Preparacin: Accin completa como los poderes de las armas mgicas de fuego por la
Alcance: 6 metros duracin del hechizo. Las armas de plvora no pueden disparar
Duracin: 1D10x6 minutos bajo la lluvia, y hay un 10% de posibilidades de que el agua
entre en su mecanismo, imposibilitando su uso hasta que quede
Ingredientes: La cola de un escorpin (1/-) seca.
El personaje puede lanzar este hechizo sobre s mismo o
sobre cualquier otro personaje en un radio de 6 metros. El LLUVIA DE ESPINAS
objetivo es completamente inmune a todo tipo de venenos Factor de Dificultad: 15
mientras duran los efectos del hechizo. Preparacin: Media accin
CREAR MANANTIAL Alcance: Cono de 16 metros de longitud
Factor de Dificultad: 8 Duracin: Instantneo
Preparacin: Dos acciones completas Ingredientes: Un puado de espinas de una juncia de sangre
Alcance Contacto (+2 - 10 COs)
Duracin: 1D10 horas El hechicero libera un millar de pequeas espinas que se
incrustan en la piel de sus victimas causndoles pequeos pero
Ingredientes: Un pedazo de perla de agua (+1 - 20 COs) letales cortes. La Lluvia de Espinas utiliza la plantilla cnica y
Este hechizo crea un manantial de agua fresca que brotar causa un impacto a cada criatura que se encuentre afectada. La
de un lugar en el cual antes no exista uno. El lanzador deber Lluvia de Espina posee Dao 4.
tocar el punto donde el manantial ha de aparecer. Los No Muertos fsicos se ven afectados por este hechizo
Inmediatamente, comenzar a manar de dicho punto agua pero los etreos no sern afectados. Los Demonios, y las
fresca y limpia hacia el suelo, sin importar el terreno. El agua criaturas de naturaleza mgica (Dragones, Unicornios, etc.)
fluir cuesta abajo si puede hacerlo, o se estancar en un charco pueden realizar una prueba de FV para negar los efectos por
o lagunilla si se encuentra con algn pozo. El agua fluye a un completo.
ritmo de 10 pintas por asalto y continuar fluyendo por 1D10
horas. Finalizado este tiempo el manantial se cerrar, pero toda SENTIR EL VERDE
agua que se haya extrado de l no desaparecer. Factor de Dificultad: 17
INMUNIDAD A LAS ENFERMEDADES Preparacin: Dos acciones completas
Factor de Dificultad: 8 Alcance: Personal
Preparacin: Accin completa Duracin: Una hora por Magia del hechicero
Alcance: 6 metros Ingredientes: Una brjula (+2 - 10 COs)
Duracin: 1D10x6 minutos El hechicero se encuentra en contacto con la naturaleza.
Ingredientes: Piel de rata (+1 - 10/-) Obtiene: Orientacin, Carisma Animal, Rastrear y Supervivencia. Si ya
posee alguna de las mencionadas habilidades, obtiene un grado
Este hechizo puede ser lanzado sobre el hechicero o sobre ms de maestra (pudiendo superar el mximo de +20 y llegar a
cualquier personaje individual dentro de una distancia de 6 un +30).
metros del hechicero. Este hechizo otorga inmunidad a todo
tipo de enfermedad o heridas infectadas. El objetivo del CARNE DE PIEDRA
hechizo no poseer inmunidad sobre enfermedades mgicas Factor de Dificultad: 18
como Podredumbre de la Tumba, Podredumbre de Nurgle; de Preparacin: Accin completa
todos modos poseer un bonus de +10 para toda tirada
aplicable a dichos casos. Alcance: 12 metros
Duracin: 1D10 asaltos ms un asalto adicional por Magia
Ingredientes: Una piedra (+2)

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Este hechizo puede lanzarse sobre cualquier criatura o Preparacin: Dos acciones completas
sobre el hechicero. La criatura afectada ver como su carne Alcance: 45 metros
comienza a convertirse en piedra. La criatura no podr hablar y Duracin: Indefinida/1D10 horas (ver abajo)
su M quedar reducido a la mitad, pero a su vez su F y R se
duplicarn (hasta un mximo de 10). Adicionalmente ganar 4 Ingredientes: Una pequea bolsa de estircol de Pegaso (+2 -
puntos de armadura (sin importar si tena armadura o no). Una 20 COs)
criatura afectada por este hechizo no necesitar respira (por lo Este hechizo causa que una vasta y frondosa vegetacin
cual puede sobrevivir bajo el agua). Si el objetivo no desea sufrir crezca en un rea de 12 metros de dimetros. Si hubiese
los efectos del hechizo puede realizar una tirada de FV. semillas en el suelo, estas crecern hasta su estado de plena
madurez en 1D10 asaltos, enredndose en cualquier persona
MURO DE ESPINAS dentro del rea y posiblemente dejndole en un colchn de
Factor de Dificultad: 20 vegetacin. Las plantas que crecern sern aquellas que sean
Preparacin: Accin completa naturales para la zona. En un campo en el que se han
Alcance: 48 metros sembrado semillas comenzarn a crecer, si no se han sembrado
ninguna, comenzar a crecer maleza; un rea salvaje comenzar
Duracin: 6 horas a desarrollar pastos y matorrales.
Ingredientes: La cola de una mantcora (+2 - 200 COs) Una vez que las plantas hayan alcanzado la madurez se
Este hechizo permite al personaje crear un muro de espinas comportarn de manera natural. Las flores morirn en invierno,
en cualquier lugar en un radio de 48 metros. El muro brotar los rboles comenzarn a perder sus hojas al comienzo del
del suelo instantneamente, formando una franja de 2x24 otoo o durante el invierno, etc. Este hechizo no es lo
metros o un crculo de 6 metros de radio. El muro puede suficientemente poderoso para hacer que un rbol crezca hasta
hacerse crecer frente a un grupo de criaturas, en torno o incluso su plena madurez; en cambio los rboles crecern hasta estar
encima de ellos, si el hechicero quiere. El muro est hecho de jvenes y a partir de all continuarn creciendo.
espinas mgicas que crecen tan rpidamente que pueden atrapar Si el suelo es totalmente infrtil y no contiene semillas (por
y matar con facilidad a cualquiera. Cada criatura que se ejemplo, si se ha lanzado el hechizo Marchitar Vegetacin sobre el
encuentre dentro de la zona de espinas recibir un impacto de rea), el lanzador puede crear un rea de vegetacin usando
Dao 5, modificadas por R y armadura (slo la de las piernas). cualquier semilla como un ingrediente adicional al lanzar el
Adems, el movimiento queda reducido a un mximo de 2 hechizo. Este tipo de plantas comenzarn a crecer, pero la
metros por asalto. duracin del hechizo ser temporaria: Esto se debe a que las
Una vez creado, el muro de espinas no puede ser anulado. plantas no han crecido de manera natural, por lo tanto se
Es inflamable, y cuenta como una sola seccin con 15 puntos marchitarn pasadas 1D10 horas. Cualquiera que haya comido
de dao. frutos, nueces, hojas, etc. de plantas que hayan crecido de esta
CREAR VEGETACIN forma inmediatamente comenzar a sentirse extremadamente
hambrientos.
Factor de Dificultad: 27

SABER DE LA LUZ
BOLA DE LUZ automtico y ciega a la vctima durante el siguiente asalto de
combate (ver Destello Cegador).
Factor de Dificultad: 3
Preparacin: Media
Alcance: 36 metros DESTELLO CEGADOR
Duracin: Instantneo Factor de Dificultad: 8
Ingredientes: Una lucirnaga (+1 - 3/-) Preparacin: Media accin
El hechicero puede lanzar una cantidad de Bolas de Luz igual Alcance: 12 metros
a su caracterstica de Magia. Cada bola de luz afecta a una nica Duracin: 1 asalto
criatura y varias bolas de luz pueden afectar a una misma Ingredientes: Una barrita de magnesio (+1 - 2 COs)
victima. Cuando una bola de luz impacta a una victima le causa Este hechizo provoca una ceguera temporal a todas las
una ceguera temporal sufriendo -10 HA, HP, y Ag, as como a criaturas dentro del radio (plantilla grande) a 12 metros de
todas las tiradas de Percepcin relacionadas con la visin durante distancia. Los efectos son inmediatos y duran un asalto. Los
1D10 asaltos. La Bola de Luz es un proyectil mgico. Si tiene personajes cegados pueden moverse, pero a un cuarto de su
xito habr evadido esa bola de luz y no quedar ciego, pero si velocidad normal y en una direccin aleatoria; no pueden
varias bolas de luz son enviadas a una misma criatura, esta disparar, luchar ni usar magia. La recuperacin es automtica al
deber realizar una prueba de I por cada bola de luz para evitar principio del asalto siguiente.
sus efectos.
TNICA RESPLANDECIENTE
LUZ MGICA
Factor de Dificultad: 8 / 14
Factor de Dificultad: 6
Preparacin: Media accin
Preparacin: Media accin
Alcance: Personal
Alcance: Personal
Duracin: Una hora
Duracin: Hasta que el hechicero lo interrumpa
Ingredientes: Un objeto de metal (+1 - coste variable) / Una
Ingredientes: Una lucirnaga (+1 - 6/-) estatua de metal del hechicero con una tnica (+2 - 30 COs)
Este hechizo hace que la mano del personaje emita una luz El hechizo crea una tnica intangible que detiene los golpes
mgica, que ilumina la zona hasta 15 metros. La luz dura hasta (tanto normales como mgicos) que reciba el hechicero.
que el hechicero quiere o hasta que ste agarre un objeto. La luz
tambin puede ser arrojada hasta una distancia de 12 metros: en La Tnica Resplandeciente absorbe las primeras H que sufra el
este caso, dura hasta el final de ese turno y se desvanece. Al hechicero, la cantidad de H que absorbe la tnica es igual al
arrojar la luz contra un blanco individual, el impacto es atributo de Magia / 1D10 (mnimo Magia). Al llegar a cero la
tnica desaparece.

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ILUMINACIN DE PHA Ingredientes: Un vaso diminuto lleno con polvo de diamante
Factor de Dificultad: 9 (+3 - 300 COs)
Preparacin: Media accin Este hechizo afecta a una criatura, duplicando su Ag (hasta
Alcance: Personal un mximo de Ag 100). Todas las acciones toman la mitad de
tiempo normal en concretarse, por ello se dispone de una media
Duracin: Un minuto por Magia accin adicional por asalto (pudiendo repetir aquellas acciones
Ingredientes: Un pequeo diamante (+1 - 1 CO) que solo pueden realizarse una vez por turno). Aquellos
El hechicero queda envuelto en un aura de poder. Mientras afectados por este hechizo son incapaces de ejecutar hechizos.
dure el hechizo tiene +1 A y +15 F.
MANO CURATIVA DE ULZAH
LA GARRA DE APEK Factor de Dificultad: 25
Factor de Dificultad: 12 Preparacin: Accin completa
Preparacin: Accin completa Alcance: Contacto
Alcance: 12 metros Duracin: Instantneo
Duracin: Instantneo Ingredientes: Cinco blsamos curativos (+2 / 2/-)
Ingredientes: Un garra de diamante (+2 - 10 COs) Tu contacto cura a un personaje herido todas sus heridas.
Una gran garra aparece en el aire frente al hechicero y ataca
inmediatamente a una criatura. La garra puede realizar tantos DETENER EL TIEMPO
ataques como puntos tenga el hechicero en su caracterstica de Factor de Dificultad: 31
Magia, pero el hechicero debe realizar una tirada de FV por Preparacin: Media accin
cada ataque. El objetivo puede realizar paradas y esquivas Alcance: rea de 5 metros
contra cada ataque como si se tratase de un ataque normal. Si la Duracin: 1D10/2 asaltos
garra llega a impactar, causar Dao 5 y se considera que posee
la propiedad Perforante. Ingredientes: Un reloj de arena con diamante pulverizado en
lugar de arena (+3 - 100 COs)
DEDO DE VIDA Al lanzar el hechizo, el hechicero hace que el flujo del
Factor de Dificultad: 15 tiempo se detenga por un asalto en un rea de 5 metros de
Preparacin: Una accin completa y media accin radio. Fuera de esta rea la esfera simplemente parece brillar
Alcance: 24 metros de radio centrado en el hechicero por un instante.
Duracin: Instantneo Dentro de la esfera, el lanzador es libre de actuar durante
1D3+1 asaltos de tiempo aparente. El hechicero puede
Ingredientes: Una redoma de sangre de unicornio (+2 - 50 moverse y actuar libremente dentro del rea donde se ha
COs) detenido el tiempo, pero todas las dems criaturas, quedan
Mediante este hechizo hasta 3 criaturas a eleccin del inmovilizadas en sus acciones, puesto que se hallan literalmente
hechicero, que se encuentren dentro del alcance, recuperarn entre un tic y un tac del reloj del tiempo (La duracin del
1D10/2 H. Este hechizo tiene las mismas restricciones que el hechizo es subjetiva para el hechicero).
hechizo Curacin Menor El hechizo puede afectar a ms criaturas, Nada puede entrar en el rea de efecto sin verse detenido
pero esto har que la dificultad aumente en 5 por cada criatura tambin en el tiempo. Si el hechicero abandona el rea, el
adicional. hechizo es anulado inmediatamente. Cuando cesa la duracin
ACELERAR EL TIEMPO del hechizo, el hechicero se halla operando todava en tiempo
Factor de Dificultad: 25 normal.
Preparacin: Dos acciones completas Nota: Se recomienda que el DJ mantenga en silencio la
duracin del hechizo. Si el hechicero no puede completar la
Alcance: Contacto accin pretendida antes de que expire la duracin del hechizo,
Duracin: Un minuto por Magia probablemente se ver atrapado en una situacin embarazosa.
Este hechizo se considera vedado.

SABER DEL METAL


FLECHAS VELOCES Este hechizo muestra al lanzador la direccin y la distancia
del mineral especificado que se encuentre ms cerca. El mineral
Factor de Dificultad: 6 puede ser cualquier mineral que se halle en una zona rocosa
Preparacin: Media accin (granito, oro, hierro, por ejemplo).
Alcance: Contacto Una vez lanzado, el hechicero podr viajar hasta el punto,
Duracin: Una hora pero deber realizar una prueba de estimacin (-10 por cada 100
Ingredientes: Ninguno metros) para determinar cuando han llegado al punto. Si el
Este hechizo incrementa la velocidad de los proyectiles hechizo es lanzado con posterioridad puede ayudar a
otorgando una bonificacin de +1 al dao. Todos los alcances determinar que tan cerca se est del rea. Si el lanzador se
se ven incrementados en un 25%. Puede encantarse un desva ampliamente del curso, se podr realizar una prueba de
proyectil por cada punto de la caracterstica Magia. Estos Int para tomar conciencia de ello y retomar al camino correcto.
proyectiles no cuentan como armas mgicas. MALDECIR ARMA
ENCONTRAR MINERAL Factor de Dificultad: 12
Factor de Dificultad: 10 Preparacin: Media accin
Preparacin: Dos acciones completas Alcance: 12 metros
Alcance 50 metros por Magia Duracin: 2D10 asaltos
Duracin: Variable Ingredientes: Un arma de mano (+2 - 10 COs)
Ingredientes: Un pico de minero en miniatura (+1 - 10 COs) Este hechizo permite al hechicero maldecir un arma. Solo
las armas no mgicas pueden ser afectadas. Un arma maldita

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otorga a su portador una penalizacin de 20 HA y 3 al dao hechicero (por ejemplo, si ste entra en un edificio o dobla una
que cause con ella. Una vez ejecutado el hechizo no se podrn esquina para huir por un pasadizo).
removerse estos efectos hasta que finalice la duracin del
mismo, a menos que su portador supere una prueba de FV (que MALDICIN DE LA FLECHA
debe realizarse al lanzarse el hechizo). Factor de Dificultad: 17
Preparacin: Accin completa
ROMPER ARMA
Alcance: 48 metros
Factor de Dificultad: 12
Duracin: Una hora
Preparacin: Accin completa
Ingredientes: Una flecha mgica (+2 - variable)
Alcance: Lnea de visin
El hechizo puede lanzarse contra cualquier individuo o
Duracin: Instantneo grupo de criaturas hasta 48 metros de distancia. Cada sujeto
Ingredientes: Una pequea arma de madera (+2 - 15/-) puede hacer una prueba contra su FV para evitar los efectos. Si
Este hechizo afecta a un arma dentro de la lnea de visin falla la prueba, el objetivo est maldito durante la hora siguiente.
del personaje, rompindola y dejndola inservible. Cualquier ataque de proyectiles no mgicos contra objetivos
ARMA REBELDE en un radio de 48 metros del personaje maldito cambiar de
direccin para dirigirse contra ste, seleccionando al ms
Factor de Dificultad: 14 prximo si hay varios. Los proyectiles con alcance insuficiente
Preparacin: Media accin caern sin causar dao. Los proyectiles disparados por un
Alcance: 48 metros dentro de la lnea de visin personaje maldito se volvern contra l.
Duracin: Un asalto CALENTAR METAL
Ingredientes: Una pequea espada de plata (15 COs) Factor de Dificultad: 25
Este hechizo es lanzado contra alguna criatura que porte un Preparacin: Accin completa
arma, haciendo que esta se rebele contra su portador,
atacndole con una HA equivalente a la FV del hechicero y con Alcance: 24 metros
un BF igual a la FV del hechicero dividido 10 (redondeado Duracin: Ver abajo
hacia abajo). El portador del arma podr realizar una prueba de Ingredientes: una pieza de cualquier mineral en bruto (+2 -
Ag para dominar el arma, si tiene xito reducir la HA del arma coste variable)
en 20. Este hechizo hace que cualquier metal no mgico arda hasta
Luego de un asalto, el arma cesa su rebelda y cae al suelo quedar enrojecido, cocinando literalmente a un objetivo dentro
a menos de que continuara en manos de su portador. Este de una armadura de metal. Este hechizo puede ser lanzado
hechizo puede ser usado en armas mgicas, con una contra una nica criatura o grupo.
oportunidad de resistirse a tal efecto igual a la FV del arma con Durante los primeros 1D10/3 asaltos el objetivo sentir un
un modificador de 20. Las armas de los demonios chequean incmodo calor. El siguiente asalto la temperatura ascender
contra la FV de su portador. hasta causar un impacto Dao 0 en cada localizacin cubierta
AFILAR ARMAS con armadura de metal. Al asalto siguiente, la armadura brillar
con un tono rojizo causando un impacto de Dao 3 en cada
Factor de Dificultad: 17 zona que se encuentre la misma. Cabe aclarar que la armadura
Preparacin: Dos acciones completas no se puede considerar a la hora de reducir el dao.
Alcance: Contacto Las armas debern soltarse de inmediato, a menos que se
Duracin: Hasta el prximo amanecer supere una prueba de FV cada asalto luego del primero. Si se
Ingredientes: Ninguno contina sosteniendo el arma esta infligir dao en dicha mano
Las armas encantadas por este hechizo no cuentan como como se ha descrito arriba.
mgicas, pero causarn dos puntos de dao adicional, e Este hechizo no afectara a las armaduras mgica, pero las
ignorarn las armaduras de cuero. har lo suficientemente calientes para incomodar a quienes la
portan (-10 a todas las acciones).
ANIMAR ESPADA
Factor de Dificultad: 17 CORROER
Preparacin: Media accin Factor de Dificultad: 28
Alcance: Lnea de visin Preparacin: Accin completa
Duracin: 1D10 asaltos Alcance: 24 metros
Ingredientes: Una espada (+2 - 14 COs) Duracin: Instantneo
El hechicero puede animar una espada corriente, no Ingredientes: Polvo de oro mezclado con polvo de herrumbre
mgica, dndole vida temporalmente. La espada acta con (+3 - 30 COs)
independencia del hechicero, volando y atacando como desee Este hechizo afecta a una criatura o a un grupo de criaturas,
este. todo objeto no mgico de acero, hierro o bronce posedo por
El perfil del arma es: los blancos se corroe y oxida instantneamente. Las armaduras
se tornan intiles y las armas se reducen a polvo. Mangos de
HA HP F R Ag Int FV Em madera pueden ser usados como garrotes, cayados, o armas
57 0 40 50 30 - - -
improvisadas.
A H BF BR M Ma PL PD
2 6 4 5 6 - - - Las armas y armaduras mgicas no sufren el efecto de este
hechizo. Solo puede afectarse a objetos cuyo estorbo no sea
Si las Heridas de la espada caen a 0 menos, usa la Tabla superior a 150.
de Muerte Sbita; si la espada muere, el hechizo se desvanece
de inmediato, y tambin si la espada desaparece de la visin del

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SABER DE LAS SOMBRAS
MUERTE RAUDA realizar una tirada de Canalizacin por cada una de ellas para
mantenerlas.
Factor de Dificultad: 12
Preparacin: Media accin ESPEJISMO MAYOR
Alcance: 48 metros Factor de Dificultad: 25
Duracin: Instantneo Preparacin: Dos acciones completas y una media accin
Ingredientes: Un cuchillo de plata (+2 - 5 COs) Alcance: rea de 20 metros cbicos
Conjuras una cantidad de proyectiles igual a tu caracterstica Duracin: Hasta nueva orden
de Magia. Cada proyectil puede se arrojado a uno o ms Ingredientes: Una maqueta del paisaje deseado hecha de metal
adversarios. Cada proyectil impacta automticamente causando (+2 - variable)
Dao 3 y se considera que tienen la cualidad Perforante. La Este hechizo es una versin ms poderosa del Espejismo
Muerte Rauda es un proyectil mgico. Menor. Podr lanzarse otra ilusin dentro de la zona; sin peligro
PELLEJO DE MEDIANOCHE de que las dos desaparezcan. Los personajes que vean la ilusin
desde una distancia de 24 metros o menos pueden intentar
Factor de Dificultad: 18 superar una prueba de Int para descubrir el espejismo.
Preparacin: Accin completa El espejismo es usado para crear un terreno ilusorio que
Alcance: 24 metros puede reflejar cualquier tipo de escenario que el hechicero
Duracin: Un minuto por Magia desee. Esta versin permite que el escenario contenga criaturas
Ingredientes: Una vela de plata (+2 - 25 COs) vivas, pero stas evitaran interactuar con cualquier criatura
Este hechizo cubre en sombras a una criatura o un rea inteligente que ingrese (lo ms comn es incluir mariposas,
(utiliza la plantilla pequea). A partir de entonces cualquier roedores, gatos, etc.). El efecto del Espejismo Mayor puede ser
tirada de ataque realizado contra ellos sufre una penalizacin de cualquier paisaje, una habitacin en el medio de un bosque (con
-20. muebles y dems), un estanque en el medio de un desierto, etc.
Una vez lanzado el Espejismo Mayor permanecer hasta que
CONFUNDIR AL ENEMIGO el lanzador decida anularlo. Si alguna ilusin es lanzada dentro
Factor de Dificultad: 22 del Espejismo Mayor, ste no desaparecer.
Preparacin: Media accin El Espejismo Menor solo puede ser descubierto si alguna
Alcance: Personal criatura tiene motivos para no creer en la ilusin (sigue el
Duracin: Instantneo mismo criterio que para el hechizo Ilusin).
Ingredientes: Un reloj de arena con diamantes machacados en VELO
lugar de arena (+3 - 100 COs) Factor de Dificultad: 27
Esta ilusin puede ser lanzada por un hechicero que haya Preparacin: Media accin
sufrido dao de combate este asalto. Puede lanzarse incluso Alcance: 48 metros
aunque el hechicero haya muerto, as que es un hechizo algo
excepcional. Tiene el efecto anular todo el dao de combate Duracin: 4 minutos por Magia
sufrido durante ese asalto, como si nunca hubiera ocurrido... Ingredientes: La piel de un camalen, un litro de sangre de
porque no ha llegado a ocurrir. una sanguijuela camalenica y un puado de polvo de zafiro
(4/- / 2 COs / 50 COs)
ANULACIN MAYOR DE ILUSIONES El hechizo de velo permite al hechicero cambiar
Factor de Dificultad: 25 instantneamente la apariencia de su entorno y grupo o crear un
Preparacin: Una accin completa y media accin terreno ilusorio.
Alcance: 240 metros El velo puede hacer que una estancia suntuosa parezca una
Duracin: Instantneo sucia madriguera, e incluso las impresiones tctiles se
Ingredientes: Un prisma de cristal (+3 - 40 COs) conforman a la ilusin visual. Del mismo modo, un grupo
puede hacerse que parezca una pandilla mixta de Orcos,
Al lanzar este hechizo todas las ilusiones en un radio de 240 Goblins y Ogros conducidos por un Mutante. Si es creado un
metros sern anuladas automticamente. El hechizo afecta terreno alucinatorio, el tocarlo no hace que se desvanezca. El
tambin a las ilusiones creadas por el hechicero, pero ste puede rea de efecto de este hechizo es de 20 metros cbicos por
Magia del hechicero.

SABER DEL CAOS


ATAR DEMONIO
HECHIZOS ADICIONALES Factor de Dificultad: 8
EXPULSAR DEMONIO MENOR Preparacin: Dos acciones completas
Factor de Dificultad: 7 Alcance 48 metros
Preparacin: Accin completa Duracin: Un minuto
Alcance 24 metros Ingredientes: El crneo de un guerrero del Caos, rodeado por
Duracin: Instantnea un anillo de hierro (+1)
Ingredientes: Un smbolo religioso del Bien o la Ley, Este hechizo puede ser utilizado contra un grupo de hasta
bendecido por un clrigo de la misma religin (+1) una cantidad de Demonios Menores o Sirvientes Demonacos
El hechicero puede expulsar a un Demonio Menor en una iguales a tu caracterstica de Magia, o contra un solo Demonio
distancia de 24 metros. El Demonio puede intentar una prueba Mayor. Los Demonios pueden hacer una prueba de FV, y si
de FV para resistirse. Si falla, se desvanece de vuelta a su propio fallan no podrn hacer nada durante todo un minuto. Los
plano.

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Demonios quedan privados de poder y paralizados, y cuentan Ingredientes: El corazn puro de un clrigo Bueno,
como objetivos indefensos si se les ataca. sacrificado ritualmente (+4)
ZONA DE NULIFICACIN DEMONIACA El hechicero puede invocar a un Demonio Mayor. La
criatura aparecer a menos de 6 metros del hechicero. Slo
Factor de Dificultad: 15 funcionar si el Demonio ha sido previamente invocado y
Preparacin: Accin completa controlado, llegndose a un pacto con l. Una vez el Demonio
Alcance Plantilla pequea ha sido invocado y controlado, el hechicero puede mandarle
Duracin: Una hora una tarea. El Demonio permanecer hasta haberla cumplido,
Ingredientes: La sangre de cualquier Demonio (+2) hasta que se le expulse o hasta que el hechicero muera. Observa
que Mrchate y no vuelvas a molestarme nunca cuenta como
Cualquier Demonio en el interior de la Zona, o que intente una tarea.
entrar en ella, se vuelve inestable (igual que Causar Inestabilidad)y
desaparece de inmediato. El hechicero tambin puede prohibir
a cualquier Demonio que entre en la Zona, que dispare SABER DEL CAOS BSICO
proyectiles y emplee magia o hechizos en su interior. Este hechizo puede ser cambiado por el ltimo hechizo de
EXPULSAR HORDA DE DEMONIOS la lista del Saber del Caos que aparece en el libro de reglas de
Factor de Dificultad: 22 Warhammer: Juego de Rol.
Preparacin: Accin completa EXTENDER LA LOCURA
Alcance 48 metros Factor de Dificultad: 18
Duracin: Instantnea Preparacin: Dos acciones completas
Ingredientes: Medio litro de icor de cualquier Demonio Mayor Alcance 24 metros
(+3) Duracin: 6D10 asaltos
Este hechizo permite expulsar a cualquier grupo de Ingredientes: El cerebro de un luntico (+2)
Demonios Menores en un radio de 48 metros. Cada Demonio Este hechizo produce una impresionante consciencia del
puede intentar una prueba de FV, volviendo de inmediato a su poder diablico en todas las criaturas vivientes en un radio de
plano en caso de fallarla. 24 metros. La criatura que falle una prueba de FV deber pasar
VRTICE DE DESTRUCCIN una de Int; si falla sta, huir de inmediato sin volver al menos
Factor de Dificultad: 35 durante 6D10 asalto y ganando un punto de locura.
Preparacin: Accin completa El hechicero adquiere una Incapacidad al aprender este
hechizo, ganando un punto de locura cada vez que lo utiliza.
Alcance: No Aplicable
Duracin: Un asalto
DEMONOLOGA
Ingredientes: Una parte de una criatura de otro plano, un
colgante hueso tallado con la forma de un portal y el ojo de FAVOR DEL CAOS
cualquier criatura (+3 - 300 COs / 20 COs / costo variable) Ver WFJR pag. 160.
Este hechizo solo es usado por dos tipos de hechiceros, los
muy desesperados o los muy dementes. El poder de este DETENER INESTABILIDAD DEMONIACA
hechizo crea un vrtice que lleva directamente al Reino del Factor de Dificultad: 12
Caos. Preparacin: Accin completa
El vrtice se abre inmediatamente y comenzar a absorber a Alcance 48 metros
toda criatura viva a su interior. Cada criatura (incluido el Duracin: Hasta el prximo perodo de inestabilidad
hechicero) deber de realizar una prueba de FV, aquellos Ingredientes: La sangre de un nio recin nacido (+2)
desafortunados que fallen sern absorbidos hacia el Reino del
Caos donde los demonios le estarn esperando. Este hechizo puede lanzarse sobre cualquier grupo de
Demonios Menores o Servidores Demonacos, o sobre un solo
Cualquier hechicero no alineado con el Caos que aprenda Demonio Mayor en un radio de 48 metros. El objetivo no ser
este hechizo gana 1D10/2 Puntos de Locuras al aprender este afectado por el prximo perodo de Inestabilidad, aunque sea
hechizo. Los hechiceros alineados con el Caos (los que utilizan mgico. Un grupo de Demonios slo puede estar protegido por
el saber del Caos) ganan 1 Punto de Locura al aprender este uno de estos hechizos a la vez.
hechizo.
INVOCAR CORCEL
EXPULSAR DEMONIO MAYOR
Factor de Dificultad: 12
Factor de Dificultad: 40
Preparacin: Dos acciones completas
Preparacin: Tres acciones completas
Alcance No aplicable
Alcance 24 metros
Duracin: Una hora
Duracin: Instantneo
Ingredientes: Un pedazo del fmur de un Hombre Bestia del
Ingredientes: Una parte del cuerpo de un clrigo Bueno (+4) Caos (+2)
Este hechizo permite expulsar a cualquier Demonio Mayor Este hechizo permite invocar a un Corcel Demonaco. El
en un radio de 24 metros. El Demonio puede intentar una Corcel puede tomar varias formas, pero normalmente aparece
prueba de FV, volviendo de inmediato a su plano en caso de como un caballo de guerra, con ojos y boca llameantes. Tiene el
fallarla. perfil y facultades del Servidor Demonaco que aparece en el
INVOCAR DEMONIO MAYOR Bestiario.
Factor de Dificultad: 40 Una vez invocado, el Corcel Demonaco puede aparecer en
Preparacin: Una hora un radio de 6 metros del hechicero. Si ste lo controla con
xito, le servir mientras dure el hechizo. Si el hechicero muere,
Alcance No aplicable el Corcel desaparece de inmediato.
Duracin: Hasta que se cumpla la tarea

24
Este hechizo slo puede ser lanzado a resultas de un pacto Este hechizo abre un portal entre el mundo natural y un
con un Demonio Mayor o Menor, que deber haber sido mundo demonaco, permitiendo el paso de hordas
invocado con todos los rituales ya descritos. incontroladas de Demonios. El portal aparece en cualquier
lugar en un radio de 48 metros. El hechicero no puede
INVOCAR DEMONIO MENOR controlar a los Demonios que parecen, que se comportan de
Ver WFJR pag. 160. forma aleatoria o como decida el DJ. Los Demonios invocados
INVOCAR AYUDA MGICA de esta forma suelen cargar contra las criaturas no demonacas
ms cercanas en cuanto tienen oportunidad.
Factor de Dificultad: 13
Al principio de cada minuto de juego, aparecen 3D10+3
Preparacin: Dos acciones completas Demonios Menores y un Demonio Mayor. Los Demonios no
Alcance Personal estn aliados con el hechicero, ni le respetarn en la matanza. El
Duracin: Una hora por Magia Portal Demonaco permanece abierto durante 6D10 turnos de
Ingredientes: Cualquier pergamino mgico, o el corazn de un juego. Cuando se cierra, todos los Demonios se vuelven
Servidor Demonaco (+2) inestables y desaparecen.
El hechicero puede usar este hechizo para invocar ayuda INVOCAR PODER TOTAL
demonaca en la forma de un hechizo. La ayuda aparece como Factor de Dificultad: 45
una niebla retorcida, y el hechicero deber pasar una prueba de
FV para absorber el hechizo. Si tiene xito, podr aprender Preparacin: Una hora
temporalmente un hechizo de Magia Menor o del Saber del Alcance No aplicable
Caos, pudiendo lanzarlo una vez de la forma normal. Duracin: Hasta el siguiente amanecer
Como ocurre con otros hechizos de invocacin de poder, el Ingredientes: El corazn de un Demonio Mayor (+5)
hechicero adquiere una Incapacidad al aprenderlo, ganando un El hechicero puede usar este hechizo para invocar poder
punto de locura cada vez que lo utiliza. puro y sin alteraciones de origen demonaco. La energa aparece
INVOCAR ENERGA como una niebla retorcida, y el hechicero deber pasar una
prueba de FV para absorberla. Si tiene xito, todas sus
Factor de Dificultad: 13 caractersticas aumentan +20/+2, segn el caso, aun por
Preparacin: Dos acciones completas encima del mximo normal.
Alcance Personal Los efectos duran hasta el amanecer del da siguiente Si falla
Duracin: Una hora por Magia la prueba de FV, el personaje no slo deja de absorber la
Ingredientes: Cualquier pocin mgica, o el corazn de un energa mgica, sino que adems sufre la reduccin de todas sus
cultista del Caos (+2) caractersticas en -20/-2, segn el caso, durante 1D10x6
El hechicero puede usar este hechizo para invocar poder minutos de juego.
mgico de origen Demonaco. La energa aparece como El hechicero no podr usar este hechizo de nuevo hasta
retorcidos jirones de niebla, y el hechicero debe pasar una despus de tantos das como puntos tenga en su caracterstica
prueba de FV para absorber la energa mgica. Si tiene xito, de Magia modificada.
aade un punto adicional a su caracterstica de Magia. Como ocurre con todos los hechizos de invocacin de
El hechicero adquiere una Incapacidad al aprender este poder, el hechicero adquiere una Incapacidad al aprenderlo,
hechizo, ganando un punto de locura cada vez que lo utiliza. ganando un punto de locura cada vez que lo utiliza.
INVOCAR GRAN PODER
MAGIA OSCURA
Factor de Dificultad: 21
Preparacin: Dos acciones completas PODER DEL CAOS
Alcance No aplicable Factor de Dificultad: 5
Duracin: 3D10+3 asaltos Preparacin: Accin completa
Ingredientes: El corazn de un Demonio Menor (+3) Alcance Personal
El hechicero puede usar este hechizo para invocar puro Duracin: Una hora
poder demonaco. La energa aparece como una niebla Ingredientes: Un corazn (+2)
retorcida, y el hechicero deber pasar una prueba de FV para El hechicero llama a las fuerzas del Caos para que
absorberla. Si tiene xito, todas sus caractersticas aumentan en aumenten su poder. Desafortunadamente este hechizo puede
+10/+1, segn el caso, an por encima del mximo normal. Si traer consecuencias desastrosas. Para determinar el xito debe
falla la prueba de FV, el personaje no slo deja de absorber la tirar contra su FV, si la supera, su atributo de Magia aumenta en
energa mgica, sino que adems sufre la reduccin de todas sus un punto, si la supera con al menos tres grados de xitos su
caractersticas en -10/-1, segn el caso, durante 1D10 asaltos. atributo de Magia aumenta en dos puntos. Pero si llega a fallar,
Adems, el personaje estar sujeto a estupidez durante los 1D10 un portal del Caos se abrir sbitamente y de all surgir un
asaltos siguientes. demonio menor que comenzar a atacar al hechicero y solo se
Como ocurre con otros hechizos de invocacin de poder, el marchar si es destruido o si logra matar al hechicero. Si llegase
hechicero adquiere una Incapacidad al aprenderlo, ganando un a fallar por al menos tres grados de fracaso, un portal del Caos
punto de locura cada vez que lo utiliza. aparecer y engullir al hechicero destruyndolo para siempre.
INVOCAR HORDA DE DEMONIOS VISIN DE TORMENTO
Ver WFJR pag. 161. Ver WFJR pag. 160.
PORTAL DEMONACO ESFERA DE ENERGA CATICA
Factor de Dificultad: 38 Factor de Dificultad: 11
Preparacin: Una hora Preparacin: Media accin
Alcance 48 metros Alcance: Especial
Duracin: 6D10 minutos Duracin: 1D10 asaltos (mnimo un asalto por Magia)
Ingredientes: Cualquier anillo mgico (+4)

25
Ingredientes: Una redoma de sangre de demonio menor (+2 - encuentre a dos metros de radio de l (una casilla) sufrir un
25 COs) impacto de Dao igual a la mitad de la BF de la vctima.
El hechicero extrae de la punta de su dedo una pequea HORROR NEGRO DE ARNIZIPAL
esfera de energa catica hacia nuestro mundo. Al tomar
contacto con esta realidad la esfera crece hasta transformarse en Factor de Dificultad: 27
un globo de 2 metros de dimetro. Preparacin: Dos acciones completas
Durante el primer asalto la esfera se mueve 2D10 metros en Alcance Especial
una direccin escogida pro el hechicero. En asaltos Duracin: 1D10+5 asaltos
subsiguientes la esfera mover 1D10 metros en una direccin al Ingredientes: El corazn de un hechicero del Caos (+3)
azar (usar 1D8 si se utiliza cuadrcula o 1D12 si no se utiliza). El hechicero invoca una siniestra nube de oscuridad (utiliza
Cualquier criatura, objeto o estructura tocada por la esfera la plantilla grande) que se mueve sobre el enemigo,
sufre Dao 1D10 sin considerar armadura pero teniendo en desintegrando la carne de los guerreros y dejando a su paso
cuenta la BR (an hay que sumar el 1D10 normal que se esqueletos chamuscados. La nube se mover en la direccin
adiciona al dao). indicado por el hechicero.
LA MALDICIN DE NAGASH Toda criatura que se encuentre atrapada por la nube ser
Factor de Dificultad: 18 arrastrada al interior recibe un impacto de Dao 7.
Adicionalmente debern pasar una tirada de R o sufrir un
Preparacin: Accin completa impacto adicional de Dao 9, sin proteccin por armadura. Si
Alcance 48 metros este hechizo mata a un miembro de un grupo y quedan algunos
Duracin: 1D10 asaltos con vida, estos debern realizar una prueba de FV o salir
Ingredientes: Un cuchillo utilizado para asesinar a alguien huyendo.
mientras dorma (+2) El Horror Negro de Arnizipal permanecer activo seguir
Este hechizo puede afectar a una criatura o grupo. Tras avanzando en lnea recta 1D10 +2 metros por asalto en la
lanzar La Maldicin de Nagash, los cuerpos de las criaturas direccin que escja el hechicero hasta que sea disipado o hasta
afectadas comenzarn a agrietarse y a desangrarse por que el hechicero desee disiparlo.
innumerables cortes hasta derramarse por completo su esencia LA TRANSFORMACIN DE KADON
vital.
Factor de Dificultad: 30
Las criaturas no podrn mover ni disparar. Si estn trabadas
en combate cuerpo a cuerpo, sufrirn una penalizacin de 20 a Preparacin: Dos acciones completas
sus atributos de HA y Ag (modificando su iniciativa en Alcance: Personal
respuesta). Adems, al inicio de cada asalto cada victima perder Duracin: Hasta ser disipado
1D10/2 Heridas sin considerar su BR o armadura. Ingredientes: El corazn de una de las bestias (+3)
Adicionalmente las victimas debern de realizar una tirada de El hechicero se transforma a si mismo en un rugiente
FV o ganarn un punto de locura. monstruo, que puede ser una Quimera, una Mantcora, una
RAYO DE PERDICIN Hidra o una Serpiente Alada. Si usa ingredientes, deber utilizar
Factor de Dificultad: 18 el corazn de la bestia en la que se desea transformar.
Preparacin: Media accin Mientras este transformado, el hechicero no podr lanzar
ms hechizos. El hechicero ganar todas las caractersticas
Alcance 36 metros fsicas y habilidades de la nueva forma pero conservar sus
Duracin: Instantneo atributos personales (Int y FV). Cualquier equipo portado por
Ingredientes: Una pieza de piedra bruja del tamao del dedo el individuo se transformar, incorporndose en la nueva forma.
del hechicero (+2) El hechicero puede cambiar de forma cuantas veces desee
Puedes lanzar tantos rayos como tu caracterstica de Magia mientras dure el hechizo.
y puedes arrojarlos a uno o ms objetivos. Cada rayo causa un Todo dao, heridas o efectos crticos sufridos por una de
impacto de Dao 5. Se considera un proyectil mgico. las formas se reflejarn en cualquiera de las otras formas que se
adopten, por ello se deber llevar un porcentaje de las heridas
VUELO DE BRUJA perdidas. As si el hechicero se transmuta en una Mantcora con
Factor de Dificultad: 20 38 H y pierde 24 H por dao, tendr solo la mitad de las
Preparacin: Una accin completa y una media accin heridas de la prxima forma. Lo mismo ocurre con cualquier H
Alcance Personal que haya sufrido el hechicero antes de realizar su
Duracin: Un minuto por Magia transformacin.
Ingredientes: Plumas de cuervo (+2) DESTRUCCIN DE ALMAS
Este hechizo Otorga la capacidad de volar con un Factor de Dificultad: 38
Movimiento areo de 5. Preparacin: Una accin completa y media accin
ESPASMO DE MUERTE Alcance: 48 metros
Factor de Dificultad: 25 Duracin: Instantneo
Preparacin: Media accin Ingredientes: Una pinta de sangre de un humanoide que haya
Alcance 48 metros muerto desangrado (+4)
Duracin: Instantnea Este hechizo crea un negro y arremolinado viento de
muerte sobre un rea determinada pro la plantilla grande. El
Ingredientes: El corazn de una persona que haya muerto de viento succiona la energa vital de todas las criaturas vivientes
miedo (+3) sobre las que pasa, incluyendo el hechicero, causndoles 1D10
El hechicero dispara un rayo de energa oscura contra un Heridas (independientemente de su BR y armadura).
individuo. El objetivo debe realizar una tirada de R o sufrir Adicionalmente el hechicero se curar una Herida por cada dos
inmediatamente un efecto crtico en e torso, el valor del crtico Heridas causadas por el hechizo, hasta un mximo igual al
es igual a 1D10 (con un resultado mnimo igual al atributo de doble de su atributo original.
Magia del hechicero). Si la victima muere toda criatura que se

26
El hechicero no puede curarse las Heridas adicionales otra vez este hechizo para ganar nuevamente heridas). Si las
mediante el uso de otros hechizos. Una vez que estas Heridas Heridas del hechicero caen por debajo de cero est no morir
adicionales se pierden no las puede recuperar (salvo que tire ya que se estar curando al mismo tiempo que pierde Heridas.

SABER DE LA NIGROMANCIA
ZONA DE VIDA VIDA EN LA MUERTE
Factor de Dificultad: 9 Factor de Dificultad: 22
Preparacin: Accin completa Preparacin: una accin completa y una media accin
Alcance: Plantilla grande Alcance: Personal
Duracin: Una hora Duracin: Una hora por Magia
Ingredientes: Una reliquia sagrada (+1) Ingredientes: Un corazn humano fresco (+3)
El hechicero puede impedir a cualquier No Muerto Este hechizo slo puede afectar al Nigromante mismo, y
(incluyendo Etreos) que entre en la Zona o lance hechizos o sus efectos duran una hora por cada punto en el atributo de
proyectiles al interior de la misma. Magia. Si el hechicero muere durante ese tiempo, su espritu es
liberado y puede intentar habitar el cuerpo de cualquier otra
EXTENDER CONTROL criatura viviente durante los prximos 1D10 asaltos.
Factor de Dificultad: 11 El espritu invisible del hechicero tiene Movimiento 6 y
Preparacin: Accin completa debe empezar desde el cadver. El espritu debe tocar a su
Alcance: No aplicable anfitrin para intentar habitarlo. Este puede hacer una prueba
Duracin: Una hora de FV para impedirlo. Si la pasa, el espritu no podr habitar en
Ingredientes: El cerebro de un mago (+2) ese cuerpo. Si falla, el espritu del Nigromante se introduce en
su cuerpo hasta la muerte o hasta que es expulsado por medios
Este hechizo permite al personaje controlar al doble de no mgicos.
muertos permitidos y aumenta el alcance del control a 200
metros. La psique de la vctima no es destruida, pero queda
suprimida por la posesin del Nigromante. El hechicero no
CONTROLAR NO MUERTOS tiene acceso a los recuerdos, memorias y conocimientos de la
Factor de Dificultad: 12 vctima, y si alguna vez es expulsado del cuerpo, sta recuperar
Preparacin: Accin completa el control.
Alcance: 48 metros El espritu errante del hechicero no puede ser daado por
los ataques fsicos o mgicos, pero lees imposible entrar en las
Duracin: Instantneo Zonas mgicas que impidan el paso a los No Muertos Etreos.
Ingredientes: Un smbolo religioso o madera de un atad (+2) Si el espritu del Nigromante no consigue encontrar un nuevo
Este hechizo puede ser lanzado sobre cualquier grupo de cuerpo en 1D10 asaltos, se disuelve y queda destruido.
Esqueletos o Zombis en un radio de 48 metros. Los objetivos Como espritu, el Nigromante carece de poderes mgicos o
pueden realizar una prueba de FV para resistirse a los efectos; fsicos. Al adquirir un nuevo cuerpo, recupera sus caractersticas
los que fallen quedarn bajo el control del hechicero. de Int, FV y Mag as como todas sus habilidades, y poderes
El Nigromante puede imponerse y dominar a los No mgicos. Todas las dems caractersticas son a partir de ahora
Muertos hostiles. Es necesario un hechizo por separado para las del anfitrin.
grupos distintos.
MALDICIN DE LA NO MUERTE
VOLVERSE ETREO Factor de Dificultad: 27
Factor de Dificultad: 18 Preparacin: Dos acciones completas
Preparacin: Dos acciones completas Alcance: 48 metros
Alcance Personal Duracin: Hasta que la criatura es destruida o eliminada
Duracin: Hasta que se anule Ingredientes: La mano marchita de un Nigromante No
Ingredientes: Una pieza de gasa (+2 - 2 COs) Muerto (+3)
El hechicero puede usar este hechizo para entrar en un Este hechizo puede lanzarse contra cualquier personaje en
estado etreo. Una vez en l, no puede usar magia, ni entrar en un radio de 48 metros. La vctima puede hacer una prueba de
combate cuerpo a cuerpo o a distancia pero, sin embargo, es FV para evitar los efectos. Si falla, empezar a transformarse en
capaz de atravesar objetos slidos (como paredes) y cruzar una criatura No Muerta. Al principio de cada turno a partir del
obstculos o terreno difcil sin penalizacin. siguiente, pierde 10 puntos de Fuerza, convirtindose en un
El personaje puede permanecer en este estado todo el No Muerto al llegar a 0. El personaje recupera su Fuerza, pero
tiempo que quiera. Las ropas y posesiones inmediatas cambian FV, Ag y Em quedan a 10, perdiendo adems todos sus
con l, pero no otras criaturas, como un ratn oculto en el poderes mgicos.
bolsillo. Como No Muerta, la criatura debe ser controlada a partir
de ahora de la misma forma que los Esqueletos y los Zombis.
CONTROL TOTAL
Este hechizo slo puede lanzarse sobre criaturas humanoides
Factor de Dificultad: 22 conscientes, y no tiene efecto sobre criaturas que no piensan.
Preparacin: Accin completa Slo puede ser usado contra seres individuales de menos de tres
Alcance: Personal metros de alto.
Duracin: Un da VIENTO DE MUERTE
Ingredientes: Esencia de vampiro (+3) Factor de Dificultad: 28
Este hechizo permite al personaje controlar al triple de no Preparacin: Una accin completa y media accin
muertos permitidos y aumenta el alcance del control a 500
Alcance: 48 metros
metros.
Duracin: Instantneo

27
Ingredientes: El polvo encantado de 5 momias (+3) sobre las que pasa, incluyendo el hechicero, causndoles 1D10
Este hechizo crea un negro y arremolinado viento de Heridas (independientemente de su BR y armadura).
muerte sobre un rea determinada pro la plantilla grande. El
viento succiona la energa vital de todas las criaturas vivientes

SABER DE MANANN
TRIDENTE DE MANANN Duracin: Instantneo
Factor de Dificultad: 13 Ingredientes: Una perla (+2 - 10 COs)
Preparacin: Media accin Los cielos se oscurecen y las aguas rugen mietnras una
repentina tromenta srge de la nada. La Tormenta de Manann es un
Alcance: Personal proyectil mgico que causa Dao 5. El sacerdote puede lanzar un
Duracin: Un asalto relmpago por cada punto en su atributo de Magia.
Ingredientes: Un diente de un pez (+1)
ANIMAR LAS AGUAS
Un traslcida tridente surge desde la mano del lanzador. Un
ataque realizado con este hechizo causa Dao 7 y se considera Factor de Dificultad: 25
que posee la propieda Impactante. Preparacin: Dos acciones completas
Alcance: 48 metros
DIVIDIR LAS AGUAS
Duracin: Una hora o hasta ser destruido
Factor de Dificultad: 14
Ingredientes: Una extensin de agua de al menos 12 metros de
Preparacin: Accin completa dimetro (+3)
Alcance 48 metros Mediante este hechizo, el personaje puede animar cualquier
Duracin: Un minuto por Magia masa de agua en un radio de 48 metros. Aunque hay un lmite
Ingredientes: Una pequea paleta de madera (+2 - 1 CO) mximo al objetivo del hechizo, nada impide que el agua forme
El personaje puede lanzar este hechizo sobre cualquier parte de una masa mayor, como un ro 0 un lago.
tramo de ro o masa de agua de hasta 8 metros de ancho en una El agua animada manifestar hasta 12 pseudpodos, cada
distancia de 48 metros. Las aguas de abrirn de inmediato, uno de ellos de hasta 24 metros de largo, con los que puede
produciendo una abertura de 8 metros que el hechicero puede hacer hasta 12 ataques. Los ataques son de BF 6 con HA 73,
cruzar a pie. Las aguas permanecern as hasta que el hechicero aunque las criaturas capaces de respirar bajo el agua restarn 3
anule los efectos (lo que puede hacer en cualquier momento) o al dao. Las vctimas no pueden daar a los pseudpodos a
hasta que se aleje ms de 48 metros. menos que usen armas mgicas; cualquier impacto en un uno de
Las criaturas atrapadas por el agua cuando sta vuelva a su ellos que inflija 4 ms H lo destruir.
lugar debern pasar una prueba de Ag o ser barridas por la El perfil completo del agua animada es el siguiente:
corriente 1D10x6 metros, sufriendo 1D10/2 H al ser HA HP F R Ag Int FV Em
arrastrados (modificadas por la R, pero independientemente de 73 0 60 60 60 0 0 0
la armadura). Los personajes que lleven armadura de metal o
A H BF BR M Mag PL PD
sean incapaces de Nadar, empezarn a ahogarse.
12 12x4 6 6 0 0 0 0
TORMENTA DE MANANN El hechicero debe mantenerse a menos de 48 metros del
Factor de Dificultad: 15 agua, y no puede hacer nada que no sea caminar a la mitad de
Preparacin: Accin completa su movimiento normal. Si se aleja demasiado o es interrumpido,
Alcance: 48 metros el hechizo se desvanece.

SABER DE MRR
PROTECCIN DE MRR Una bandada de cuervos luminosos desciende desde los
cielos sobre todo no muerto que se encuentre a 24 metros del
Factor de Dificultad: 10 lanzador (en toda direccin). Los cuervos solo son visibles por
Preparacin: Media accin los no muertos, quienes los perciben con una luminosidad
Alcance: Plantilla grande (centrada en el sacerdote) cegarora. Los No muertos debern de realizar una tirada de FV
Duracin: Un minuto por Magia o quedar ciegos. Una criatura ciega ve su HA, Ag, y M
Ingredientes: Una infusin de Raz de Tumba (+1) reducidos a la mitad; y su HP se reduce a 0. Aunque se supere
la tirada, la distraccin causada por lso cuervos hace que todos
El lanzador y todo aliado dentro del rea de efecto, reciben lso no muertos estn limitados a realizar solo media accin pro
la proteccin de Mrr lo que les vuelve inmunes al miedo asalto (a menos que superen una prueba de FV al comienzo de
causado por los no muertos y adems obtienen un +10 FV su turno).
contra cualquier tirada que deban realizar en defenza de un no
muerto (hechizos, terror, etc.). Los efectos del Terror se aplican IRA DE MRR
con normalidad. Este hechizo tambin previene cualquier punto Factor de Dificultad: 18
de locura que pueda adquirirse como efecto de los no muertos. Preparacin: Accin completa
CUERVOS DIVINOS Alcance: Personal
Factor de Dificultad: 15 Duracin: Un minuto por Magia
Preparacin: Accin completa Ingredientes: Una mscara de plata (+2 - 30 COs)
Alcance: 24 metros Esta plegaria le permite a su lanzador asumir la apariencia
Duracin: Un asalto por Magia del dios Mrr, al menos a los ojos de los No Muertos. Las
Ingredientes: Una mscara de plata (+2 - 30 COs) criaturas No Muertas no suelen padecer miedo ni terror, pero
mientras dure esta plegaria la apariencia del lanzador provoca
que cualquier criatura no muerta que lo vea deba tener xito en

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una prueba de FV o se alejar huyendo de la presencia del sombro, creciendo hasta convertirse en un cuadrado que se
lanzador tan rpido como le sea posible y por la va ms rpida. abre en el tejido de la realidad, de aproximadamente tres metros
de ancho por tres de alto. Un viento silencioso sopla en
ABRIR LAS PUERTAS DE MRR direccin a esta abertura con la fuerza de un huracn, y todas las
Factor de Dificultad: 22 criaturas No Muertas en 10 metros alrededor (usa la plantilla
Preparacin: Una accin completa y una media accin grande) vern como su existencia es absorbida sufriendo una
Alcance: Plantilla grande (centrada en el sacerdote) prdida de H igual a la mitad de su atributo de H (redondeando
Duracin: Un minuto por Magia hacia arriba, ejemplo: un esqueleto con 9 H sufrir una prdida
de 4 H). Cualquier no muerto sin mente (esqueletos y zombies),
Ingredientes: Un smbolo de Mrr hecho en plata (+2) y cualquier no muerto cuyas heridas hayan sido reducidas a 0
Esta plegaria abre una puerta al reino de Mrr, a travs del ser absorbido en el reino de Mrr y, por lo que al mundo de
cul las criaturas No Muertas son absorbidas fuera del mundo los vivos respecta, destruidos de forma permanente.
de los vivos, El cuerpo del lanzador adquiere un aspecto

SABER DE MYRMIDIA
GUILA DE MYRMIDIA Tus palabras llenan de valor y herosmo a quenes te oign.
Todos tus alidados dentro del rea de efecto superan
Factor de Dificultad: 8 automticamente una pruba cualquiera de FV que realicen
Preparacin: Media accin antes que expire el hechizo.
Alcance: 48 metros
FORTALEZA DE MYRMIDIA
Duracin: Instantneo
Ver Impedir Huida en Magia Menor.
Ingredientes: Un pequeo guila dorado (+1 - 8 COs)
Este hechizo crea un guila luminoso que impacta a una BENDICIN DE BATALLA
nica criatura causando Dao 4. El guila de Myrmidia es un Factor de Dificultad: 18
proyectl mgio. Preparacin: Una accin completa y media accin
INSPIRAR VALENTA Alcance: 24 metros
Factor de Dificultad: 12 Duracin: Un asalto por Magia
Preparacin: Accin completa Ingredientes: Un smbolo de Myrmidia (+2)
Alcance: Radio de 24 metros El sacerdote puede lanzar este hechizo sobre un grupo
Duracin: Un minuto por Magia amigo. Mientras estos permanezcan afectados por el hechizo,
podrn aplicar un modificador de +10 HA, +10 HP y +1
Ingredientes: Un manojo de ramitas (+1) dao.

SABER DE RANALD
REVELAR SECRETOS Ingredientes: Una lente tallada en cristal de roca (+1 - 5 COs)
Factor de Dificultad: 6 Mediante este hechizo, el sacerdote puede ver a travs de
superficies slidas (pero no ms slidas que un rbol) como si
Preparacin: Accin completa no estuviesen all. Por cada punto en que se aumente la
Alcance: Plantilla pequea (centrada en el lanzador) dificultad se podr ver a travs de un centmetro de dicha
Duracin: Un minuto por Magia superficie. Este hechizo no permite ver a travs de metales o
Ingredientes: Una lupa (+1 - 2 COs) materiales densos como el granito.
Este hechizo revela el emplazamiento de todas las puertas Este hechizo le permite a quien lo lance ver a travs de
secretas y compartimentos ocultos dentro del campo de visin paredes, rocas y otros obstculos, de hasta dos metros de
de quien lo lance, hasta una distancia de 6 metros (plantilla espesor, como si estuviesen hechos de cristal.
pequea). Quedarn enmarcados por una brillante luz verde Al superar una prueba de Percepcin, el lanzador puede
mientras dure el hechizo. El hechizo no revela dnde se concentrar su visin mgica de modo que, por ejemplo, el me-
encuentran las palancas ocultas u otros mecanismos para canismo de una cerradura resulte visible mientras que su
abrirlos, ni la presencia de trampas o alarmas relacionadas. Los continente se haya vuelto invisible. Esto le permitira una
lugares ocultos por medios mgicos tambin resultan inmunes a bonificacin de +30 a cualquier intento de prestidigitacin (para
este hechizo. forzar una cerradura).
VISIN NOCTURNA VOLVER
Factor de Dificultad: 7 Factor de Dificultad: 10
Preparacin: Accin completa Preparacin: Accin completa
Alcance: Contacto Alcance: Contacto
Duracin: Diez minutos por Magia Duracin: Hasta que el objeto regrese al lanzador
Ingredientes: Un ojo de gato (+1) Ingredientes: Pluma de paloma (+1)
Este hechizo otorga una Visin Nocturna de 30 metros. Este hechizo se puede utilizar para encantar un objeto
Este hechizo no aumentar el alcance de la visin nocturna que pequeo del tamao de una moneda, anillo, o similar. El objeto
posea un personaje con esta habilidad. volver mgicamente a quien lance el hechizo cuando pase una
hora lejos de l. Sin importar la distancia, o si el objeto fue
VISIN DE RANALD robado o vendido, siempre regresare al lanzador a menos que se
Factor de Dificultad: 9 contrarreste el hechizo.
Preparacin: Media accin Si bien los seguidores de Ranald utilizan este hechizo para
Alcance: Personal vender una y otra vez los mismos enseres a desprevenidos, se le
Duracin: Un minuto por Magia pueden dar otros usos ms imaginativos. Ms de un ladrn

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capturado ha conseguido huir de su prisin por ejemplo, de que le hubieran sido confiscadas.
cuando este hechizo le devolvi sus ganzas una hora despus

SABER DE SHALLYA
COAGULAR LIMPIAR
Factor de Dificultad: 1 por cada herida sufrida por la vctima Factor de Dificultad: 10
Preparacin: Accin completa Preparacin: Accin completa
Alcance: Contacto Alcance: Contacto
Duracin: Permanente Duracin: Permanente
Ingredientes: Una pieza de ropa limpia (+1) Ingredientes: Un cristal pulverizado (+1 - 10 COs)
Usando este hechizo se podr detener las hemorragias El sacerdote, mediante este hechizo, limpiara una pinta de
sufridas por una victima. La hemorragia cesar de inmediato al cualquier lquido o medio kilo de cualquier comida, como
lanzarse el hechizo. Cabe aclarar que este hechizo no restablece consecuencia no contendrn sustancias inherentes a dicho
ninguna herida perdida como as tampoco cura los efectos de lquido o comida. Esto significa que los alimentos envenenados
algn miembro roto, dislocado o amputado. sern consumibles, pero desgraciadamente esto tambin
significa que una deliciosa comida condimentada perder sus
MANO CURATIVA condimentos.
Factor de Dificultad: 6
Preparacin: Accin completa LATIDO DEL CORAZN
Alcance: Personal Factor de Dificultad: 18
Duracin: Especial Preparacin: Accin completa
Ingredientes: Un smbolo religioso de Shallya (+1 - 5 COs) Alcance: Contacto
Mediante este hechizo el sacerdote obtiene un +20 a una Duracin: Instantneo
tirada de Sanar. La duracin del hechizo se aplica a la duracin Ingredientes: Un corazn de una criatura con valores y moral
del tratamiento en cuestin. Solo es posible beneficiarse de este (+3 - 75 COs)
hechizo una sola vez al da sobre un mismo paciente. Este hechizo permite al sacerdote curar a una nica criatura
reestablecindole 1D10 H por Magia del sacerdote.

SABER DE SIGMAR
Duracin: 1D10+4 asaltos
FURIA DE SIGMAR
Ingredientes: Smbolo de Sigmar (+1)
Factor de Dificultad: 10
Esta plegaria puede lanzarse contra cualquier Cultista o
Preparacin: Accin completa
Sacerdote de Sigmar permitindole repetir una tirada de HA
Alcance: Contacto por asalto mientras la plegaria siga activa.
Duracin: Un minuto por Magia
Ingredientes: Smbolo de Sigmar (+1) ENCARNACIN DE SIGMAR
Esta plegaria permite al sacerdote bendecir temporalmente Factor de Dificultad: 18
un arma con la furia de Sigmar. Esta plegaria seguir Preparacin: Accin completa
funcionando siempre y cuando el arma se portada por un Alcance: Personal
Cultista o Sacerdote de Sigmar. La Furia de Sigmar permite Duracin: Un minuto
repetir una tirada de dao por asalto. Ingredientes: Una mscara de plata representando a Signar
GOLPE DE SIGMAR (+2)
Factor de Dificultad: 10 Esta plegaria le permite a su lanzador asumir la apariencia
del dios Sigmar. El sacerdote causa miedo a todos sus enemigos
Preparacin: Media accin
y obtiene los siguientes modificadores a sus atributos: HA +20,
Alcance: Contacto F y R +10, FV +15, A +2.

SABER DE TAAL Y RHYA


SENTIDO DE PRESENCIA lapso de una hora, el sacerdote ser alertado si alguna criatura
de ese tipo esta a menos de 48 metros.
Factor de Dificultad: 7
Preparacin: Accin completa CURAR HIJO DE LA TIERRA
Alcance: Personal Ver Curar Animal en Saber de las Bestias.
Duracin: Una hora ELIMINAR PARSITOS
Ingredientes: Una parte del cuerpo de la criatura a ser Ver Despiojar en Saber de las Bestias.
detectada (+1 - 5/-)
Una vez es lanzado el hechizo, se especifica un tipo de MORADA DE TAAL
criatura fantstica o no fantstica para ser detectada. Durante el Ver Crear Vegetacin en Saber de la Vida.

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SABER DE ULRIC
AULLIDO DE GUERRA Duracin: Un minuto
Factor de Dificultad: 12 Ingredientes: Un crneo de lobo (+2)
Preparacin: Accin completa Este hechizo permite invocar un lobo espectral que
aparecer inmediatamente al lado del sacerdote respondiendo
Alcance Plantilla pequea (centrada en el lanzador) fielmente a todas sus rdenes. El lobo posee el siguiente perfil:
Duracin: Un minuto por magia
HA HP F R Ag Int FV Em
Ingredientes: Una pata de lobo (+2) 35 0 30 30 40 14 25 0
El sacerdote alla a Ulric. Mientras dure el hechizo todos A H BF BR M Mag PL PD
los aliados dentro del rea de efecto (incluyendo al sacerdote) 1 10 3 3 6 - - -
obtendrn un +2 M.
El lobo es inmune a todo efecto psicolgico.
RESISTIR FRO
MARTILLO DE ULRIC
Factor de Dificultad: 12
Factor de Dificultad: 18
Preparacin: Accin completa
Preparacin: Media accin
Alcance Personal
Alcance: 32 metros
Duracin: Una hora
Duracin: Instantneo
Ingredientes: Un palo azul (+2 - 50 COs)
Ingredientes: Un martillo de plata adornado con palos de
El cuerpo del sacerdote queda cubierto por un oscilante fuego (80 COs - Reutilizable)
fuego mgico de llamas azules. Gracias a este hechizo el
Al ejecutar este hechizo, el sacerdote arroja el martillo el
sacerdote es inmune al dao sufrido por fro normal o mgico
cual impacta a una criatura o varias criaturas designadas por el
mientras dure el hechizo.
sacerdote. El sacerdote puede, en un mismo asalto, arrojar el
HIJO DE ULRIC martillo contra una cantidad de criaturas igual a su atributo de
Factor de Dificultad: 15 Magia, no pudiendo arrojar el martillo contra una misma
criatura en ms de una oportunidad en el mismo asalto. El
Preparacin: Accin completa
Martillo de Ulric posee la cualidad Impactante y causa dao 4. Se
Alcance Personal considera un proyectil mgico.

SABER DE VERENA
CONCLUSIN ATURDIDORA SABIDURA DE VERENA
Factor de Dificultad: 7 Factor de Dificultad: 12
Preparacin: Media accin Preparacin: Accin completa
Alcance: Un objetivo dentro de un radio de 12 metros Alcance: Personal
Duracin: Un asalto por Magia Duracin: Un minuto por Magia
Ingredientes: La ltima pgina de una historia o partitura que Ingredientes: El crneo de una lechuza (+2)
relate una aventura de accin o romntica (+1 - Coste variable, Mientras dure la plegaria el sacerdote obtiene una habilidad
pero generalmente 2 COs) de Sabidura Acadmica a eleccin, si el sacerdote ya posee
El sacerdote lee en voz alta las ltimas lneas de la hoja y dicha habilidad entonces aumentar en un nivel de maestra.
tras concluir el relato el objetivo deber de realizar una prueba
de FV o quedar aturdido por la duracin del hechizo. PORTADOR DE LA VOZ JUSTICIERA
Este hechizo no afectara a criaturas sordas o que no Factor de Dificultad: 16
comprendan el idioma en el cual esta escrita la obra. Tampoco Preparacin: Accin completa
afecta a criaturas inmunes a psicologa y a criaturas de ms de 3 Alcance: Personal
metros de altura. Duracin: Un minuto por Magia
CONSEJO DE VERENA Ingredientes: Un pgina de un libro (+2)
Factor de Dificultad: 10 Mientras dure la plegaria el sacerdote es bendecido por
Preparacin: Media accin Verena para portar su voz y llevar la justicia donde se la
necesite. El sacerdote obtiene un modificador de +20 a
Alcance: Personal cualquier tirada de Carisma (o Em en su defecto) relacionada
Duracin: Un minuto por Magia con la mediacin o para hacer cambiar de opinin a alguien,
Ingredientes: una lengua de lechuza (+1) siempre y cuando no se recurra a la mentira o a algn mtodo
Mientras dure la plegaria el sacerdote puede repetir agresivo o que viole la filosofa de Verena.
cualquier tirada fallida que haya obtenido al usar una habilidad
de Sabidura Acadmica.

El siguiente artculo contiene material traducido y/o adaptado de diferentes autores. Todos los
derechos quedan reservados a los respectivos autores intelectuales. Material publicado sin
permiso y sin fin comercial ni intencin de lucro.
Material descargado de: La Comunidad del Martillo (http://www.freewebs.com/elemmir-hda/)

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