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Articulo De Entrevista De Anamnesis

Ayudantia Clnica Infantil

HORA DE JUEGO DIAGNOSTICA

Edad: 3 a 10 aos
Duracin: 45 minutos
Finalidad: conocer la realidad interna del nio
Consigna: tu vas a jugar solo (a) puedes ocupar los juguetes como quieras
Rol de psiclogo: pasivo/ activo no juega pero escribe.

8 Indicadores Principales:

1.Eleccion de juguetes y juego: como se acerca el nio a jugar, se produce de


distintas formas como se aproxima a los juguetes , puede ser:
Dependiente: el evaluador le tiene que decir ya ahora puedes jugar
Evitativo: de aproximacin lento a distancia
Dubitativo: de tomar y dejar juguetes
Interrupcin brusca de materiales
Interrupcin catica e impulsiva
De acercamiento: tiene relacin con rasgos obsesivos ven todo y
ordenan antes de empezar a jugar.
Tipo De Juguetes. Se debe observar si se dirige a juguetes escolares
(lpices), agresivos (pistolas) o juguetes representativos (tacitas, oral, anal,
falico y genital).
En cuanto al juego se tiene que ver si tiene un principio, un desarrollo y un
final. Y si es adecuado para la edad del nio. El juego de 7 aos para arriba es
de roles, con reglas y tiene sentido.

2. Modalidad De Juego: principalmente como el yo pone de manifiesto la


funcin simblica. Cada sujeto estructura su juego de acuerdo a una
modalidad que es propia:
Plasticidad: tiene muchas formas de representacin, es decir, rico de
demostrar.
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Rigidez: es contrario a la modalidad plstica, con recursos yoicos


mucho mas bsicos, en nios mas inseguros juega en contra de la
creatividad . si el nio es muy controlado el juego es montono.
Perseverancia / estereotipia: es mas patolgico. Desconexin total con
el mundo externo. La finalidad es pura descarga, continua y repetitiva,
sin fines comunicacionales. Ej. Un nio que puro recorta.

3. Personificacin: capacidad de asumir y adjudicar roles de forma dramtica


(en cada periodo del nio, este juega distinto). El nio pequeo (3 a 5 )
expresa de manera inmediata la realizacin del deseo, es decir, asume el rol
del otro haciendo suyo el personaje (l se cree superman) y en este mismo
personaje el nio lo hace tanto temido o deseado. Las figuras imaginaria
(hadas, monstruos) son tpicas de esta edad. Es importante como se relaciona
el nio con este personaje internalizado (lo vence, lo persigue).
Los nios de latencia (6 aos) tienden a dramatizar roles definidos
socialmente con menor expresin de la fantasa. Amplia su conexin con el
medio ambiente. Existe mayor alternancia de roles en el juego.
La personificacin posibilita:
Elaboracin de situaciones traumticas.
El aprendizaje de roles.
La comprensin del rol del otro.
Ajuste de su conducta en funcin del desarrollo.
El anlisis del contenido de la personificacin, nos lleva a evaluar a travs de
las distintas identificaciones que manifiesta el nio y su caracterstica del
juego nos lleva a evaluar la relacin entre superyo, yo y ello.

4. motricidad: capacidad del nio de moverse en el espacio, la agilidad fsica


del nio y el nexo que hacen entre la motricidad y la psique, es que el nio
logra relacionarse con los objetos y dominarlos. Y esto produce satisfaccin.
Se logra relacionar con los objetos del mundo exterior cuando su motricidad
se lo permite.
Se observa:
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El desplazamiento geogrfico
La posibilidad de encaje
Movimientos voluntarios e involuntarios
Movimientos bizarros (extraos, impulsivos)
Ritmo de movimiento
Hiperquinecia e hipoquinesia
En los nios internalizados puede que tengan poca estimulacin del ambiente
y eso influye en la motricidad.

5. Creatividad: se expresa a travs de un yo plstico y es capaz de


enfrentarse a situaciones nuevas con este yo plstico. Este proceso de
creatividad tiene una finalidad deliberada en descubrir una organizacin
exitosa, gratificante y enriquecedora producto de un adecuado equilibrio
entre el principio de realidad y de placer.
Lo importante es q el nio puede jugar con los juguetes que se proponen y
adems logre llevar acabo el fin del juego, es decir, llegar al fin propuesto;
esto produce satisfaccin. (es distinto creatividad a descarga del ello)

6. Tolerancia A La Frustracin: se ve si el nio acepta la consigna con las


limitaciones que esta tiene. Si acepta la puesta de limites, se finaliza la tarea.
Como el nio enfrenta las dificultades que se presentan en el juego.
Adems tenemos que saber la fuente de las frustraciones. Si vienen de un
mundo interno (trata de hacer cosas imposibles o que no posibilita Ej. Tratar
de escalar las paredes) o de el mundo externo. Y a la reaccin frente a la
frustracin:
- si encuentra elementos sustitutivos
- o se desorganiza

7. Capacidad Simblica: (es lo menos concreto que hay). El juego es una


forma de expresin de la capacidad simblica y es la va de acceso a la
fantasa inconsciente del nio. El nio cuantos mas elementos utiliza para
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expresar su mundo interno, tantas mayores posibilidades yoicas revela, es


decir, la capacidad simblica es rica en contenidos.
Cada smbolo adquiere sentido en el contexto en el cual se expresa.
Evala:
Riqueza expresiva
Capacidad intelectual (a> complejidad el juego > intelecto)
Calidad del conflicto (hallar genitales).

8. Adecuacin De La Realidad: ver como el nio se adapta a la realidad, si


acepta o no el encuadre (dependiendo de la edad).
Acepta el rol del psiclogo como el no poder asegurarse implica un dficit en
la discriminacin yo no-yo.

MECANISMOS DE LA DEFENSA EN UNA HORA DE JUEGO


DIAGNOSTICO SEGN PAULINA KERNBER

1.Normal

Adaptacin: se adapta a las circunstancias dadas, se las arreglan.


Anticipacin: el juego refleja a la planeacin del futuro, lo que pasara
despus.
Solucin de problemas: el chico se las arregla para que si funcione su
construccin. Capacidad de creatividad
Supresin: se abordan conflictos de actividad o estrs, evitando pensar
hablar acerca de ello.
Sublimacin: transformacin de una actividad que gratifica o un
impulso o un deseo de forma indirecta en una actividad socialmente
aceptada.
Altruismo: la actividad del juego incluye preocupacin por satisfacer las
necesidades de los dems que en si mismo (socialmente aceptado).
Afiliacin: hace como que pertenece a un grupo de personas.
Identificacin: jugar a ser parecidos o ser persona 8juegos de roles).
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Humor: se divierte en el juego se acompaa de risas.

2. Neurtico:

Intelectualizacion: maneja las implicancias emocionales del juego de


manera mental, neutral, real y objetiva (evita la emocin).
Racionalizacin: explica el juego utilizando explicaciones razonables
pareo falsas.
Aislamiento: ideas separadas de los afectos (aparente indiferencia) por
ser afectos amenazantes.
Hacer y deshacer: el juego se lleva a cabo y despus se remite o se
neutraliza. Existe una representacin subyacente de deseos opuestos
semejantes.
Negacin: desecha o minimiza el valor.
Formacin reactiva: una idea y un sentimiento que rechazan, se
reemplaza por una expresin poco autentica de lo opuesto. Conserva la
idea del afecto doloroso.
Represin: representacin de un tema que el nio ignora.
Proyeccin: cualidades, sentimientos, deseos, pensamientos que el nio
niega reconocer, los reconoce afuera, en el terapeuta o juguete.
Introyeccion: un personaje transpone objetos y su caracterstica s
inherentes de afuera hacia adentro de su propio si mismo. Ser el
recipiente de la interaccin.
Regresin: el nio o su personaje revierten la actividad o expresin tpica
de un nio menor.
Somatizacin: el nio o uno de los personajes se preocupa por sntomas
fsicos.
Volver la agresin hacia si mismo: el nio canaliza impulsos inaceptables
hacia si mismo.
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Evitacion: se retira del objeto de manera fbica.

3. Limtrofe:

Negacin: no reconocer la realidad de una experiencia traumtica, un


afecto doloroso o un sector especifico del mundo externo.
Escisin: proceso activo que consiste en mantener apartado atributos del
otro y del si mismo sin considerar las contradicciones y negndolas.
Atributos escindidos.
Identificacin proyectiva: externalizacion de aspectos regresivos
negativos de las imgenes del mismo y del objeto que son percibidas
como peligroso. El tema a las represarias hace que el sujeto se defienda
por medio de controlar a los dems para evitar que ataquen.
Idealizacin primitiva: la persona u objeto se valora por encima de todo
debido a caractersticas que no es duplicable. El atributo inalcanzable
otorga un don mgico dndole poder y autoridad a los otros.
Devaluacin primitiva: que el nio devala al otro por completo. Es
recado por ser repugnante y aborrecido se le descarta por no tener
relevancia y puede aparecer como siniestro o amenazado.
Control omnipotente: intenta controlar el mundo externo, siendo todo
poderoso con la expectativa de ser tratado de manera especial.
Identificacin con el agresor: identificacin con el objeto malo que es
intrucivo y arremete a los dems. Mediante representar el personaje
fuerte. El nio calma su ansiedad.

4. Psictico:
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Desdiferenciacin: los objetos pierden sus identidades individuales


(mezclas)
Constriccin: repeticin persistente de pensamiento, afecto y
comportamiento.
Deanimacin: objeto animado o inanimado, dejar al terapeuta como
objeto.
Dispersin: aspectos peligrosos del si mismo y del otro se fragmentan y
dispersan.
Desmantelamiento: reducir a personajes o juguetes a segmentos
desconocidos.
Encapsulamiento autista: aislamiento del ambiente y del terapeuta.
Fusin: desvanecimiento de las fronteras en la diferenciacin del si
mismo y no si mismo.
Inmovilizacin: detener el funcionamiento de la persona con el propsito
de sobrevivir.
Hipocondras: se experimenta un impulso peligroso ubicado en un
rgano particular del cuerpo que puede destruir al individuo.
Transformacin del reproche que siente hacia otros, manifestado en un
dolor corporal.
Inversin de afectos: el afecto apropiado se rechaza por el opuesto,
sustitucin inapropiada y extraa.
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