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II.2.

UNIDAD DIDCTICA

INTRODUCCIN AL DISEO DE
EXPERIENCIA DE USUARIO (UX)

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Unidad 1: Introduccin a UX. Diferencia entre UX y


Usabilidad

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Presentacin:
En esta unidad vemos qu es la Experiencia de Usuario, estudiando las diferencias entre
que es UX y Usabilidad y por qu no todo UX es Usabilidad. Nos interesa dejar claro a
qu nos referimos cuando hablamos de usabilidad.

Entender las diferencias conceptuales acerca de hacer experiencia de usuario y diseo de


interfaz es sustancial a la hora de trabajar en esta disciplina tan interesante.

El campo de la experiencia de usuario est compuesto de muchas reas y


especializaciones. Hacia lo ltimo de esta unidad explicamos, a travs de un grfico,
cules son las diferentes especialidades que comprende.

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Objetivos:
Que los participantes:

Conozcan los conceptos y diferencias en UX (experiencia de usuario) y Usabilidad.


Conozcan todos los campos y reas que se comprenden dentro de la disciplina.

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Bloques temticos:

1. Definicin User Experience.


2. Diferencia entre UX y Usabilidad.
3. Diferencia entre UX y UI.
4. Disciplinas UX.

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Consignas para el aprendizaje colaborativo

En esta Unidad los participantes se encontrarn con diferentes tipos de actividades que,
en el marco de los fundamentos del MEC*, los referenciarn a tres comunidades de
aprendizaje, que pondremos en funcionamiento en esta instancia de formacin, a los
efectos de aprovecharlas pedaggicamente:

Los foros proactivos asociados a cada una de las unidades.


La Web 2.0.
Los contextos de desempeo de los participantes.

Es importante que todos los participantes realicen algunas de las actividades sugeridas y
compartan en los foros los resultados obtenidos.

Adems, tambin se propondrn reflexiones, notas especiales y vinculaciones a


bibliografa y sitios web.

El carcter constructivista y colaborativo del MEC nos exige que todas las actividades
realizadas por los participantes sean compartidas en los foros.

* El MEC es el modelo de E-learning colaborativo de nuestro Centro.

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Tomen nota:
Las actividades son opcionales y pueden realizarse en forma individual, pero siempre es
deseable que se las realice en equipo, con la finalidad de estimular y favorecer el trabajo
colaborativo y el aprendizaje entre pares. Tenga en cuenta que, si bien las actividades
son opcionales, su realizacin es de vital importancia para el logro de los objetivos de
aprendizaje de esta instancia de formacin. Si su tiempo no le permite realizar todas las
actividades, por lo menos realice alguna, es fundamental que lo haga. Si cada uno de los
participantes realiza alguna, el foro, que es una instancia clave en este tipo de cursos,
tendr una actividad muy enriquecedora.

Asimismo, tambin tengan en cuenta cuando trabajen en la Web, que en ella hay de todo,
cosas excelentes, muy buenas, buenas, regulares, malas y muy malas. Por eso, es
necesario aplicar filtros crticos para que las investigaciones y bsquedas se encaminen a
la excelencia. Si tienen dudas con alguno de los datos recolectados, no dejen de consultar
al profesor-tutor. Tambin aprovechen en el foro proactivo las opiniones de sus
compaeros de curso y colegas.

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1. Definicin User Experience

Qu es la UX?

Donald Norman
Pens que la interfaz humana y usabilidad eran demasiado estrechos.
Quera cubrir todos los aspectos de la experiencia de la persona con el
sistema, incluyendo grficos de diseo industrial, la interfaz, la interaccin
fsica y el manual.

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Algunas definiciones:
La experiencia del usuario (UX) es la suma de una
serie de interacciones que una persona tiene con un
producto, servicio u organizacin.

La experiencia de usuario es aquella experiencia que provoca un


producto en las personas que lo utilizan diariamente. Cuando
estamos pensando y generando un producto tendemos a pensar
con mucho cuidado que es lo que este hace y como es que lo
logra. La experiencia de usuario est parada del otro lado, el
usuario se pregunta cmo funciona. Esta pregunta puede ser la
diferencia entre el xito de un producto y el fracaso. La experiencia

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de usuario hace foco en el afuera, en la cotidianidad donde va a


estar inmerso el producto.
La experiencia de usuario trabaja en cuestiones de contexto de
mundo real . Se asegura que los aspectos funcionales y estticos
de un botn estn en concordancia con la importancia de la accin
de este. Y si ese botn est en el lugar correcto en relacin al resto
de los controles que el usuario estar manipulando en ese
momento.
En el diseo de experiencia de usuario la atencin est puesta
sobre el usuario y su experiencia, no sobre el producto

Qu es una Experiencia?
Hay varios factores que afectan a la experiencia en general un
usuario tiene con un producto:
Utilidad.
Facilidad de uso.
Facilidad de aprendizaje.
Esttica.
Emociones

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UX trabaja con multidisciplinas

Diseo de interaccin.
Diseo industrial.
Psicologa.
Antropologa.
Sociologa.
Diseo grfico.
Ciencias cognitivas.
Entre otras.

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2. Diferencia entre UX y Usabilidad

Qu es la Usabilidad?

Es una norma ISO 9241-11 que dice:


el grado de eficacia, eficiencia y satisfaccin
con la que los usuarios especficos pueden
lograr objetivos especficos, en contextos de
uso especficos.

Es un concepto emprico que puede ser medido y evaluado.

Es un atributo de calidad cuya definicin formal es resultado de la


enumeracin de los diferentes componentes o variables a travs de
los cuales puede ser medida. Entre estos componentes,
encontramos (Nielsen 2003):

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Facilidad de Aprendizaje (Learnability): Cmo de fcil


resulta para los usuarios llevar a cabo tareas bsicas la
primera vez que se enfrentan al diseo?
Eficiencia: Una vez que los usuarios han aprendido el
funcionamiento bsico del diseo, cunto tardan en la
realizacin de tareas?
Cualidad de ser recordado (Memorability): Cuando los
usuarios vuelven a usar el diseo despus de un periodo sin
hacerlo, cunto tardan en volver a adquirir el conocimiento
necesario para usarlo eficientemente?
Eficacia: Durante la realizacin de una tarea, cuntos
errores comete el usuario?, cmo de graves son las
consecuencias de esos errores?, cmo de rpido puede el
usuario deshacer las consecuencias de sus propios errores?
Satisfaccin: Cmo de agradable y sencillo le ha parecido al
usuario la realizacin de las tareas?

Fuente: informe APEI: http://www.nosolousabilidad.com/manual/1.htm

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UX no es slo Diseo

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3. Diferencias entre UX y UI

UX no es UI

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Por qu implementar UX?


En el mundo se lanzan 30.000 productos nuevos.
Solo el 10 % logra sobrevivir al primer ao.
El 77% de las persona hizo al menos una
recomendacin 2013.
El 90% de las personas confan en las
recomendaciones de sus pares.

Cmo nos diferenciamos?

Marketing
Tecnologa
User Experience
The Invisible Computer by Donald A. Norman (1999)

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Empresas que tienen un area de UX

Estas son algunas de las empresas que invierten en UX. 50 % de


su tiempo gastan los desarrolladores para arreglar problemas de
UX.

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Qu es y qu hace un UXER?
El diseador Uxer, tiene como tareas implementar un conjunto de
mtodos y tcnicas de investigacin, para determinar qu es lo que
los usuarios quieren y necesitan, y luego con ello poder disear
productos y servicios.

Perfiles de UX

UX designer, UI designer, User researcher, Customer


experience researcher,
Interaction designer, Information architect, User experience
architect.
Usability engineer, Graphic designer, Visual designer, Web
designer, Copywriter.
Tech writer, Content strategist, Design strategist
Psiclogos cognitivos, Antroplogos, Socilogos.

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UX en el circuito de software

Dev: (Development) desarrollo

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4. Disciplinas UX

Usabilidad-
DCU (diseo centrado en el usuario)-
Arquitectura de Informacin-
UX Content UX Contenido-
Diseo visual-
Diseo de Interaccin-

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http://www.envis-precisely.com/

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Actividad Foro.
A partir de lo ledo en esta unidad, proponemos comenzar un
debate en foro, a partir de que puedan compartir en el rea dnde
se desarrollan, la redefinicin de estos conceptos.
Cules seran los usuarios?
Qu podran medir?
Hay un producto o un servicio?
En qu disciplinas se desarrollan?
Compartan sus respuestas en el foro.

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Bibliografa utilizada y sugerida


Krug, Steve, Dont make me think , Estados Unidos, Pearson Education; 2009.

Mordecki, Daniel, Miro y Entiendo, Uruguay, Mastergraf; 2012 - :Link:


http://www.mordecki.com/html/miroyentiendo.php.

Mordecki, Daniel, Pensar Primero, Uruguay, Biblioteca Concreta; 2004 - Link:


http://www.mordecki.com/html/libro.php.

Nielsen, Jakob, Usability engineering, Estados Unidos, Elsevier Science; 1994.

Norman, Donald, Design of everyday things, Edicin digital, Estados Unidos, Newprint ;
2002.

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Lo que vimos:
En esta Unidad aprendimos que el campo de la experiencia de usuario tiene muchas
especialidades y de ella surgen diferentes reas, tales como la investigacin de usuario,
la arquitectura de la informacin, la usabilidad, el diseo de interfaces y el diseo de
interaccin.

Tambin vimos que cuando hablamos de Experiencia de Usuario nos referimos a todas
estas reas en plena interaccin y coordinacin entre si, para lograr un trabajo bien
acabado. Es el trabajo de un equipo multidisciplinario y no de una sola persona.

Lo que viene:
En la prxima unidad empezaremos a ver qu significa el proceso del diseo centrado en
el usuario y explicaremos los 5 elementos de la experiencia de usuario que nos propone
Jesse James Garret.

A travs de esta metodologa podremos implementar diferentes tcnicas basadas en el


diseo centrado en el usuario.

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