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Módulo 1:
Unidad 1: Principios y definiciones
Presentación:
En esta unidad estudiamos qué es la experiencia de usuario y lo que se conoce como
experiencia del cliente (user y customer experience, UX y CX). Para entender ambos
conceptos, se define por un lado el concepto de experiencia y qué es todo lo se debe
considerar al diseñarlas; y por otro, también vemos la definición y lo que implica la
usabilidad, y por qué UX no es usabilidad. Aprendemos el desglose de las diferentes
disciplinas que están contenidas dentro del paraguas de UX. Por último desarrollamos los
principios de diseño para comprender cómo los usuarios leen e interpretan las imágenes
utilizando las teorías perceptivas de la Gestalt. Para cerrar esta unidad, nos adentramos
en los principios de diseño propuestos por Dieter Rams.
Objetivos:
Que los participantes*:
● Comprendan los conceptos y diferencias de UX y CX.
● Aprendan el concepto de usabilidad y su alcance
● Conozcan todos los campos y áreas que se comprenden dentro de la disciplina.
● Entiendan los principios de la percepción visual y la aplicación de las leyes de
Gestalt.
Bloques temáticos*:
1. Definiciones UX y CX.
2. Usabilidad.
3. Disciplinas UX.
4. Principios de diseño y percepción visual.
En esta Unidad los participantes se encontrarán con diferentes tipos de actividades que,
en el marco de los fundamentos del MEC*, los referenciarán a tres comunidades de
aprendizaje, que pondremos en funcionamiento en esta instancia de formación, a los
efectos de aprovecharlas pedagógicamente:
Es importante que todos los participantes realicen algunas de las actividades sugeridas y
compartan en los foros los resultados obtenidos.
El carácter constructivista y colaborativo del MEC nos exige que todas las actividades
realizadas por los participantes sean compartidas en los foros.
Tomen nota*
Las actividades son opcionales y pueden realizarse en forma individual, pero siempre es
deseable que se las realice en equipo, con la finalidad de estimular y favorecer el trabajo
colaborativo y el aprendizaje entre pares. Tenga en cuenta que, si bien las actividades
son opcionales, su realización es de vital importancia para el logro de los objetivos de
aprendizaje de esta instancia de formación. Si su tiempo no le permite realizar todas las
actividades, por lo menos realice alguna, es fundamental que lo haga. Si cada uno de los
participantes realiza alguna, el foro, que es una instancia clave en este tipo de cursos,
tendrá una actividad muy enriquecedora.
Asimismo, también tengan en cuenta cuando trabajen en la Web, que en ella hay de todo,
cosas excelentes, muy buenas, buenas, regulares, malas y muy malas. Por eso, es
necesario aplicar filtros críticos para que las investigaciones y búsquedas se encaminen a
la excelencia. Si tienen dudas con alguno de los datos recolectados, no dejen de consultar
al profesor-tutor. También aprovechen en el foro proactivo las opiniones de sus
compañeros de curso y colegas.
1. Definiciones de UX y CX.
Donald Norman:
Algunas definiciones:
La experiencia del usuario (UX) es la suma de una serie de interacciones que una
persona tiene con un producto, servicio u organización.
Ésta imagen hace justamente alusión a esta idea: al momento de diseñar se puede
pensar una excelente solución que cumpla con parámetros estéticos, pero en cuanto a la
funcionalidad, el usuario siempre hará uso de su experiencia.
“Todo, técnicamente, es una experiencia de algún tipo [...] Los elementos que
contribuyen a experiencias superiores son conocibles y reproducibles, lo que los
hace diseñables”
Nathan Shedroff
Hay varios factores que afectan la experiencia que en general un usuario tiene con un
producto:
•Utilidad
•Facilidad de uso
•Facilidad de aprendizaje
•Estética
•Emociones
Diseño de Experiencia:
Al diseñar una experiencia, estamos trabajando con principios que tienen que ver
estructuralmente con las necesidades básicas de todo ser humano. Apelar a la
satisfacción de algunas de ellas, va a ser fundamental para que nuestra experiencia tenga
un efecto positivo. Al buscar diseñar experiencias, tenemos que tener en cuenta los
siguientes factores:
Sentido
(+ la función, precio, identidad, estatus, emoción)
“Generar un sentido, es el corazón y el alma de la innovación.”
Alcance
¿Hasta dónde llega la experiencia? ¿Quiénes están vinculados? ¿Cómo
llego a ella? ¿Cuánto cuesta? ¿Cómo me vinculo?
(productos, servicios, marcas, canales, promoción, precio)
Duración
¿Cuándo dura? ¿Cuánto tiempo el usuario se vincula a ella?
(iniciación, inmersión, conclusión, continuidad).
Intensidad
¿Cuál es su periodicidad, por ende, su vinculación?
(reflejo, hábito, compromiso)
Interacción
¿Cómo va a ser la vinculación del usuario con la experiencia¿
(pasivo, reactivo, interactivo)
Disparadores
¿Qué elementos van a ser los que generan la experiencia?
(lenguaje, símbolos, sensaciones).
Fuente: Making Meaning: How Successful Businesses Deliver Meaningful Customer Experiences, de Diller,
Shedroff, y Rhea.
“Las percepciones del cliente y sus sentimientos asociados, causados por el efecto
único y acumulativo de las interacciones con los empleados, sistemas, canales o
productos de un proveedor.
Gartner
Para entender la diferencia, podemos decir que la experiencia del usuario (UX) es una
experiencia particular, en un momento dado. La experiencia del “cliente” (CX), es aquella
que se produce a lo largo del tiempo por diferentes canales.
DISEÑO DE CX
Es la práctica de creación de las experiencias que las personas viven a lo largo del tiempo
con un servicio, y es por medio de la interacción con diferentes puntos de contacto: a
través de su interacción con los distintos puntos de contacto de un proceso, empresa y
organización.
Un claro ejemplo de ésto, es el servicio que puede proveer un banco. Por un lado
tenemos aplicaciones mobile, el acceso a nuestra cuenta desde la versión desktop que
Cada una de estas experiencias es diferente, con objetivos y funciones diferentes, pero
todas están vinculadas a una misma organización.
DISEÑO DE SERVICIOS
2. Usabilidad
¿Qué es la Usabilidad?
3. Disciplinas UX
• Usabilidad
• Arquitectura de Información
• UX Content – UX Contenido
• Diseño visual
• Diseño de Interacción
Perfiles de UX
US: UX Strategist
Fuente: http://www.kickerstudio.com/2008/12/the-disciplines-of-user-experience
Cognición
Cuanto más se conoce acerca de cómo las personas adquieren, interiorizan, procesan o
exteriorizan información, más acertadas resultarán las decisiones que se tomen respecto
al diseño, disminuyendo el esfuerzo requerido para su uso.
No todo lo que se ve supera el filtro de atención. No todo lo que supera este filtro es
recordado.
Se pueden distinguir dos tipos de memoria humana con los que se trabajará:
Se puede ejemplificar la memoria a largo plazo como una gran biblioteca y la memoria
operativa como una mesa de trabajo.
Es por esto que es importante aceptar al momento de diseñar que los potenciales
usuarios no pueden procesar conscientemente al mismo tiempo un número ilimitado de
ítems. Miller (1956) estimó que las personas pueden procesar entre 5 y 7 ítems, en su
memoria operativa. También es importante entender que registrar la información en la
memoria de largo plazo requiere un esfuerzo y que para recuperar esa información los
usuarios utilizan reglas mnemotécnicas.
El uso correcto del diseño es entonces una herramienta que puede generar impacto y
puede mejorar nuestra experiencia, pero también puede producir ruido y tener un efecto
negativo. Es importante entonces tener en claro ciertos principios:
- Propósito: Las experiencias no sólo ayudan al negocio, sino que se conectan con
una necesidad humana.
- Foco: Es imposible hacer algo para todo el mundo, como también comunicar
muchas cosas en un sólo elemento. Las mejores experiencias siempre se focalizan
en un propósito específico.
- Claridad: Eliminar lo que no es esencial y puede generar ruido o confusión con lo
que queremos mostrar.
- Humanizar: Traer a la vida elementos reales para gente real. El uso de los
recursos tiene que estar pensado para quienes van a ser nuestros usuarios.
Percepción visual
Si definimos la interfaz como la superficie de encuentro entre usuarios y aplicación,
debemos entender que su diseño gráfico/visual será el que condicione, desde el
primer contacto, la fluidez interactiva entre ambos, la usabilidad de la aplicación y
la consecuente experiencia del usuario.
Vemos menos de lo que creemos ver, pero más de lo que somos conscientes de
estar viendo.
Las personas realizan miles de búsquedas visuales. El ser humano está programado
biológicamente para no cesar las búsquedas visuales.
Las zonas más alejadas del punto focal es lo que se conoce como visión periférica.
Atención visual
La percepción no es un proceso pasivo, las personas guían voluntaria y activamente la
atención, decidiendo qué se quiere que supere el filtro de atención visual, y qué no. Ésta
decisión se hace consciente a través de filtros. El primero de estos filtros es la atención
visual.
Por ejemplo, cuando se lee un texto en una web, son aquellas cualidades gráficas
propias del alfabeto las que se buscan visualmente: a algunas se presta atención y
a otras no.
Esta atención puede ser interferida involuntariamente cuando algo surge en el campo
visual, incluso en la visión periférica.
En las interfaces web los usuarios explorarán visualmente las mismas en busca de
propiedades pertenecientes a los objetos deseados (esto puede ser link, texto, imágenes,
acciones, etc). Los diseñadores pueden colaborar en ese camino, si se logra comprender
las necesidades de búsqueda de los usuarios y lograr enfatizarlas, guiando de esta forma
su atención.
Fuente: www.human-computer.net/blog
Un elemento con mayor tamaño, con diferente color, con una orientación diferente,
sobresale por sobre el resto del contenido, generando una respuesta de mayor atención
por sobre el resto de los elementos.
Un ejemplo de esto son los banners de publicidad de los sitios, el problema es que
rápidamente los usuarios entendieron que esos banners no contenían necesariamente la
información que buscaban, sino que querían atraer su atención con publicidad, y pudieron
descartar estos contenidos por las formas, ubicación y morfología.
Entonces se puede decir que los usuarios tienen una “ceguera selectiva” donde aprenden
a ignorar aquello que no les interesa.
Organización visual
Una vez focalizada la atención, antes de darle una interpretación semántica se produce
un análisis automático de la sintaxis gráfica. Ésto hace referencia a cómo se coordinan,
ordenan y vinculan entre sí los elementos.
Las características gráficas básicas que superan el filtro de nuestra atención se
reconfiguran perceptualmente, formando patrones, estructuras, formas, contornos y
regiones. Es decir que se produce un análisis automático de su sintaxis gráfica: cómo se
coordinan, ordenan y vinculan entre sí los elementos foco de nuestra atención visual. Se
genera un proceso automático de respuesta de interrogantes visuales, como:
¿Qué forma parte de qué?
¿Qué está relacionado con qué?
¿Qué sigue un orden lógico de qué?
La diferencia de tonos es un recurso fundamental. Un error que suele cometerse es utilizar tonos
que no tienen un gran contraste, y suele olvidarse el contexto de uso de los sistemas.
● Ley del Contraste: Esta ley está directamente relacionada con la anterior. Una
forma es mejor percibida, en la medida en que el contraste entre el fondo y la forma
sea mayor.
Dar orden a los elementos en función de su cercanía puede ayudar a entender los conjuntos de
información.
Alineado con el ejemplo anterior, mantener propiedades similares a contenidos similares ayuda a
agruparlos como parte mismo conjunto.
● Ley de cierre: El ojo tiende a cerrar las formas, sin la necesidad de límites
explícitos. Un error común es la necesidad de agregar filete (o borde) a los
elementos para darles cierta contención. El ojo de por sí, tiene a cerrar las formas
inconclusas.
Para entender que ciertos contenidos son parte de un mismo tópico, no es necesario realizar
contorneados o contenedores. Si se utilizan las leyes anteriores, ésto puede ser útil para entender
los conjuntos a partir del uso de colores, tipografías, tamaños, y otros recursos.
Un claro ejemplo de ésto son los diarios digitales: manejan mucha cantidad de información, que
utilizan estos recursos para dar diferentes relevancias a la información.
Una vez focalizada la atención y organizada la zona enfocada, el cerebro intenta asignar
significado. Comprender lo que se está viendo.
Es importante entonces asegurar que el tamaño y forma del objeto gráfico y el lenguaje
haga reconocible al elemento. Fácil de igualar con aquello que ya conoce. Es un principio
de supervivencia para el cerebro el ahorro de energía, y es por eso que tiene a simplificar
la información y utilizar lo ya que conoce. Para esto es importante prestar atención a las
metáforas y a la estandarización.
Publicó un breve decálogo sobre el concepto del buen diseño que aún hoy sigue siendo
una guía útil y fundamental para entender la funcionalidad del mismo.
Lidwell, W.; Holden, K.; Butler, J., Principios Universales de Diseño, Barcelona, Blume,
2015.
Norman D., Design of everyday things. Basic Books, A Member of the Perseus Books
Group. 1988
Lo que vimos:
En esta unidad vimos qué es la experiencia de usuario y lo que se conoce como
experiencia del cliente (user y customer experience, UX y CX). Vimos también lo que
implica la usabilidad y por qué UX no es usabilidad. Desarrollamos las diferentes
disciplinas que están contenidas dentro del paraguas de UX. Y por último repasamos
principios de diseño utilizando las teorías perceptivas de la Gestalt. Para cerrar esta
unidad, nos adentramos en los principios de diseño propuestos por Dieter Rams.
Lo que viene:
En la próxima unidad veremos qué son los modelos mentales y su aplicación. También
vamos a adentrarnos en el diseño centrado en el usuario y sus aplicaciones en cuanto a
la resolución de problemas de diseño. Se presentarán además diferentes metodologías de
desarrollo como el diagrama de Garret, Agile y Lean. Por último se verá la metodología de
design thinking, en conjunto con herramientas y etapas del proceso.