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Anexo n12 - Ejemplos de Planificacion de Experiencias de Aprendizaje PDF
Anexo n12 - Ejemplos de Planificacion de Experiencias de Aprendizaje PDF
Aprendizaje esperado Programa pedaggico NT 1 Resolver problemas simples de adicin en situaciones concretas, en un mbito numrico
hasta 5.
Aprendizaje esperado especfico No corresponde
Nivel: Segundo Ciclo, NT2. 2do semestre
Reconocer zonas activas de la oda 3: Vamos a contar y jugar
Competencias TIC: Reconocer iconografa de navegacin
Seguir instrucciones de los juegos
Recursos de Apoyo requeridos: MAT 3 Vamos a contar y jugar Tercer juego: Agregando y quitando
Tiempo: 45 Minutos
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE: VAMOS A CONTAR Y JUGAR
INICIO 10 minutos DESARROLLO 25 minutos CIERRE 10 minutos
Para introducir la temtica que Estacin con Tablet: Agregando y quitando Para finalizar, invite a los nios/as a
aborda el juego, leales un cuento Proponga a los nios/as que observen la interfaz de la tablet y luego jugar a la reina manda 1. Colquese la
o relteles una historia escuchen el problema que se les presenta en la ODA. Formule preguntas corona de reina y pida a los nios/as
relacionada con los animales que para que entre los mismos/as nios/as comenten diversas estrategias que se organicen en el patio en dos
aparecen en la oda, y que se ven para resolver la situacin de conteo para los problemas aditivos subgrupos: uno de 10 nios/as en el
enfrentados a un problema. Para asociados a la accin de quitar y agregar. Realice una demostracin con crculo central y los dems nios/as en
resolverlo, lo animales deben los nios/as respecto de agregar y quitar utilizando material concreto el circulo ms amplio, de los crculos
llegar a consenso y trabajar (les pregunta a ellos/as qu debe hacer, y luego cmo continuar, etc.) concntricos que estn previamente
juntos, en forma colaborativa. Intencione que un par de nios/as realicen la accin de quitar o agregar, marcados segn esquema:
Una vez finalizado el relato, a la vista de los dems compaeros/as del subgrupo, con algn material
promueva el dilogo con concreto que se ha puesto a su alcance. Invitelos a ayudarse entre
preguntas que les permita a los todos, para seguir el procedimiento.
nios/as compartir sus opiniones Dibuje los signos ms y menos en el pizarrn, pregnteles para qu
respecto de la solucin a la que creen que se usan, y consensen entre todos su significado, dando
llegaron los animales, el ejemplos (uno corresponde a la accin de agregar y el otro a quitar).
procedimiento para ello, y el Estacin 2 material concreto: Juntar, agregar y quitar
resultado obtenido. El desafo consiste en resolver un problema aditivo simple, con material
concreto, aplicando la accin de agregar y quitar. Es decir, a una
coleccin de X piezas se le agrega una, o se le quita una. Luego de
hacerlo se consulta cuntos quedan, y se pide a los nios/as que Explique que comenzar dando un
decidan cmo registrarlo en un formato amplio (si es necesario oriente ejemplo de agregar y quitar, y que
1 Adaptacin de Simn manda. Tambin puede realizar otro juego similar, propio de la localidad.
alguna posibilidad, por ejemplo, usando nmeros o dibujando los luego continuarn los nios/as dando la
elementos en la cantidad correspondiente y luego los que se agregan o consigna: la reina manda que se
quitan). agregue (o quite) al grupo que est en
Para el desarrollo de la experiencia, se orienta a los nios/as, para que el circulo central, 2 nios (o nias)
utilicen la tcnica de conteo de 1 en 1, con el propsito de determinar la Luego cuenten entre todos, cuntos
cantidad que queda luego de agregar o quitar. nios/as quedan en cada crculo.
Finalice comentando si el juego es difcil
o fcil para ellos/as, por qu, si les es
ms difcil agregar o quitar, por qu
creen que es lo que ms les
cuestaentre otros aspectos.
a) Estacin con Tablet y material concreto: En un inicio propiciar que interacten y manipulen el recurso digital, luego enfatice en las
preguntas claves que les permitan a los nios y nias intercambiar opiniones sobre la secuencia de acciones a realizar, y utilizar el conteo
para afianzar y comprender la accin de quitar y agregar a partir de una coleccin dada.
a) Estacin con Material concreto: En esta estacin, promover la aplicacin de las diversas estrategias de resolucin de problemas a travs del
agregar y quitar, a travs de: sugiriendo acciones, comentando respecto de las acciones, incentivando el apoyo e intercambio entre pares,
modelando algn aspecto en particular, ejemplificando con elementos concretos, entre otros.
Estacin con tablet y material concreto: En un inicio permitir que los nios(as) interacten y manipulen el recurso digital para familiarizarse con la
aplicacin.
Como estrategia de mediacin es importante problematizar para que los nios(as) busquen la solucin al problema planteado, formulado preguntas que
creen un conflicto cognitivo, ampliando de este modo las posibilidades de la aplicacin, como por ejemplo, cules son los atributos de seleccin que
indica el juego?, En que se parecen y diferencian la coleccin de galletas geomtricas?, etc. Es importante no dar la respuesta al nio o nia, el error,
es una oportunidad de aprendizaje, en esa situacin es necesario buscar nuevas vas para que desplacen sus estrategias de solucin.
Estacin con tablet y material concreto: En un inicio permitir que interacten y manipulen el recurso digital y los materiales concretos para
familiarizarse con ellos.
Como estrategia de mediacin, es importante guiar y sugerir diversas alternativas de solucin para resolver los problemas planteados. Es importante
que los nios y nias, en primera instancia busquen los caminos de solucin, para posteriormente, abrir el marco de posibilidades cautelando no dar la
respuesta ni la solucin.