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LECTURA 1

Los primeros pasos para los actuales videojuegos se producen en


los aos 40, cuando los tcnicos americanos desarrollaron el primer
simulador de vuelo, destinado al
entrenamiento de pilotos. En 1962 apareci
la tercera generacin de computadoras, con
reduccin de su tamao y costo de manera
drstica; y a partir de ah el proceso ha sido
continuo. En 1969 naci el microprocesador,
que en un reducido espacio produca mayor potencial de
informacin que los grandes computadoras de los aos 50. Es lo
que constituye el corazn de nuestras computadoras, videojuegos y
calculadoras.

En 1970 aparece el disco flexible y en 1972 se desarrolla el primer


juego, llamado PONG, que consista en una rudimentaria partida de
tenis o ping-pong. En 1977, la firma Atari lanz al mercado el primer
sistema de videojuegos en cartucho, que alcanz un gran xito en
Estados Unidos y provoc, al mismo tiempo, una primera
preocupacin sobre los posibles efectos de los videojuegos en la
conducta de los nios.
Luego de una voraz evolucin, en la que el constante aumento de la
potencia de los microprocesadores y de la memoria permitieron
nuevas mejoras, en 1986 la casa Nintendo lanz su primer sistema
de videojuegos que permiti la presentacin de unos juegos
impensables nueve aos atrs. La calidad del movimiento, el color
y el sonido, as como la imaginacin de los creadores de juegos
fueron tales que, unidos al considerable abaratamiento relativo de
dichos videojuegos, a comienzos de los 90, en nuestro pas se
extendieron de manera masiva los juegos creados por las dos
principales compaas, Sega y Nintendo; y en poco tiempo se
constituyeron en uno de los juguetes preferidos de los nios.

La extensin masiva de los videojuegos en los aos 90 ha provocado


una segunda oleada de investigaciones, en la medicina, la sociologa,
la psicologa y la educacin, adems de la preocupacin y las
valoraciones que dichos juegos han recibido por parte de padres,
educadores y principalmente los medios de comunicacin, para
quienes generalmente los videojuegos son vistos como algo negativo
y perjudicial. Las ms prestigiosas universidades, revistas y
publicaciones son sensibles a la preocupacin por una de las
tendencias preferidas a la hora de elegir los juegos, no solo de los
nios y adolescentes, sino tambin de jvenes y adultos.
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