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Travesa al Olvido
Por Gica Sabinescu
Publicada por primera vez en el nmero 5 de la Revista Crtico
Introduccin
Travesa al Olvido es una aventura para La Llamada de Cthulhu, para un grupo de 4-5 jugadores.
Inicialmente est pensada para jugarse utilizando los personajes que se proponen en la historia, la
tripulacin de la Baviera, cuyas estadsticas tenis colgadas en la web. Sin embargo, podra
adaptarse a una campaa ya en curso con un grupo de Investigadores ms al uso, ya fuera como
pasajeros o, por ejemplo, agentes de la compaa Calvin & Brick.
Antecedentes
Travesa al Olvido est basada en la historia real de la goleta Baviera, perdida durante una
tormenta mientras era remolcada en aguas del Lago Ontario, tras romperse las lneas de amarre la
tarde del 28 de mayo del ao 1889. La nave fue localizada catorce horas ms tarde encallada en un
banco de arena frente a Galloo Island, con las velas recogidas y en aparente buen estado. Tras
abordarla, sin embargo, se toparon con la inexplicable ausencia de toda su tripulacin. El nico
testigo era un canario que trinaba en su jaula, y ninguna evidencia apuntaba al destino que haban
corrido sus ocho hombres. No pudo encontrarse entonces ninguna explicacin a lo ocurrido, y
nunca se recuper cuerpo ni resto alguno.
ste incidente fue uno de los ms renombrados casos de desapariciones en la zona que se ha
bautizado como el Vrtice Marysburgh, una porcin de la superficie del lago que ha registrado un
importante nmero de extraos naufragios, desapariciones y accidentes navales, adems de
reportes de fallos de las brjulas y los instrumentos, y otras historias de carcter ms fantstico,
como avistamientos de monstruos marinos y sirenas.
En sta historia todo ello es, en realidad, la huella de una fuerte presencia de los Mitos en la
regin. Alrededor del siglo primero, los indios Seneca que moraban a orillas del lago contemplaron
cmo un gran cometa de fuego se hunda en sus aguas. Se trataba de una poderosa entidad
llegada de las estrellas, un Primigenio cuyo nombre era Gaasyendietha, y a la que bautizaron como
el Dragn Meterico, pues su paso incandescente haca arder los bosques y las praderas siempre
que abandonaba las fras aguas del lago. Temiendo la destruccin de su tierra y de su pueblo, los
chamanes tomaron la decisin de buscar un entendimiento con la entidad, logrando que sta se
retirase a las Tierras del Sueo, con las que tena gran afinidad, a cambio de ofrendas y sacrificios
peridicos por parte de los nativos. Cuando el hombre blanco oblig a los Seneca a abandonar sus
tierras, y sus chamanes fueron arrestados o ajusticiados por brujos, el flujo de ofrendas se detuvo
por primera vez en siglos. Debido a ello, y aunque es mucho menos activo que antes,
Gaasyendietha enva ocasionalmente a sus servidores a conseguir alimento a travs del muro
entre realidades, siendo estos la causa de algunas de las tragedias que mantienen vivas las
leyendas.
En octubre de 1886, Francis Bouchard, un fogueado
marino canadiense, es contratado como capitn de la
goleta Baviera. Para la Calvin & Breck Company el
currculum de Bouchard resultaba muy atractivo, tras
casi treinta aos de experiencia en el mar como
tripulante y oficial. Su padre, adems, haba sido
trabajador de la compaa, por lo que fue una eleccin
natural. No se tuvo en cuenta - no para mal, en
cualquier caso - la circunstancia de haber pertenecido
a la dotacin de un llamativo nmero de naves que
haban sufrido lamentables accidentes, algunos
incluso con vctimas mortales. A fin de cuentas, la de
marino es una profesin azarosa, y la mar es una
amante con carcter voluble y peligroso.
Tras reclutar una nueva tripulacin - los Investigadores -, la Baviera naveg durante un mes antes
de recalar en Oswego. En su misma zona de amarre se encontraba la Noruega, y Dreyfus decidi
saludar a los conocidos que tena entre la tripulacin. De regreso en su fonda, advirti desde la
ventana de su habitculo - frente a la Baviera - movimiento en el camarote del capitn. Intrigado,
vio a ste situarse ante el ventanal contrario y, por unos instantes, escrutar la oscuridad.
Inexplicablemente, entonces, la luz del sol penetr a travs de los cristales, y una escena diferente
se dibuj tras ellos: una hermosa playa crepuscular, con pecios emergiendo de sus aguas, y la
remota luz de un faro. Bouchard atraves de un salto aqul umbral imposible, tras lo cual el
extrao paisaje y la luz desaparecieron. Dreyfus, que haba reconocido el escenario de sus
pesadillas y las de Wilhelm, tuvo entonces claro que el capitn era una especie de brujo, que haba
asesinado a sus hermanos y que pronto sera el siguiente si no encontraba la forma de impedirlo.
Impulsado por el miedo y la venganza, el marino irrumpi en el camarote cuchillo en mano con
intencin de emboscar al capitn. Pero Bouchard haba dejado tras de si una Sombra centinela.
Perdiendo momentneamente la razn cuando cay sobre l, Dreyfus huy hacia el exterior,
lanzndose a escalar el palo mayor en un intento ftil de escapar. Para su desgracia, la Sombra
logr alcanzarlo y, con uno de sus zarcillos, lo hizo caer sobre la cubierta.
Sobre las siete de la maana, un muchacho ir a buscarles con recado del capitn de acudir a la
Baviera. Lo encontrarn en cubierta acompaado por un agente de la ley, junto al palo mayor. A
sus pies hay una mancha de sangre an hmeda del tamao de una mano. Les explicarn que el
marinero Dreyfus ha sufrido una cada a bordo durante la noche y su estado es grave. Dado que
ocurri de madrugada y el barco estaba vaco, nadie vio nada. El agente habl con los marineros
de la Noruega, con los que Dreyfus haba estado alternado, quienes le aseguraron que los haba
abandonado pasada la media noche, y que pareca decado o preocupado. A pesar de encontrarse
a bordo de su nave - sufran castigo disciplinario - no escucharon ms ruido que el choque
nocturno de las tres goletas -
Valencia, Baviera y Noruega -
debido al viento, y que ha
causado diversos daos en sus
estructuras. Bouchard fue avisado
de ello por el capitn de la
Noruega, quien mand a buscarle
a su fonda alrededor de las seis.
Cuando subieron juntos a
cubierta para inspeccionar los
daos encontraron a Dreyfus
inconsciente. Tras avisar a Niquet,
con cuya ayuda lo trasladaron a
las dependencias del mdico del
puerto, mand llamar a los
Investigadores. El agente los
interrogar sobre sus actividades
nocturnas y sobre Dreyfus - a quien verdaderamente conocan muy poco -, e inspeccionar
brevemente y por encima las pertenencias de este. Poco despus dictaminar que se trata de un
desafortunado accidente.
Si los Investigadores examinan la escena no encontrarn nada que llame su atencin, pues con
excepcin de la sangre no hay nada fuera de lo comn. Una charla inicial con los marineros de la
Noruega no revelar ms que lo dicho al agente. En cambio, si husmean entre las cosas de Dreyfus
(Descubrir), podrn encontrar algunos elementos llamativos.
Oculto tras un tabln suelto de su habitculo encontrarn un pequeo fardo envuelto en tela
impermeable. Al abrirlo, vern una desgastada fotografa donde tres jvenes, con cierto parecido
familiar, miran al observador. En el anverso, algo borrado, an se lee: Hamburgo, 1856.
Seguidamente hay una pequea coleccin de sucintos recortes de prensa, procedentes de diarios
de ciudades a orillas del lago, los cuales detallan accidentes navales en la regin entre 1860 Y
1886. Destacan especialmente dos por hacer mencin a la Noruega. El primero describe cmo en
1879 la mitad de la tripulacin se ahog tras zozobrar la nave durante una galerna y hundirse.
Siete aos ms tarde - debi reflotarse tiempo atrs - dos marineros se ahogaron al caer ebrios
por la borda durante la noche. Sus nombres eran Wilhelm y Ludger Dreyfus. sta recorte es ms
extenso y se menciona que el segundo oficial fue despedido por permitir que los marineros
tuvieran acceso a alcohol durante la travesa.
Junto a lo anterior, hay una carta escrita en alemn por ambas caras (Ver imgenes). Tambin
varias pginas sueltas de lo que parece ser el borrador manuscrito de un estudio naturalista. Est
en francs, y relata entrevistas con ancianos nativos de los pueblos Hurn y Sneca. Se menciona
su enfrentamiento ancestral y, en el caso de los ltimos, habla de cmo pidieron ayuda a los
"espritus atvicos" del lago, a travs de "trances rituales" y "ofrendas voluntarias". Los Hurones
enfermaban entonces, pues tenan "miedo a dormir y ser destruidos". Tambin menciona que los
espritus estaban siempre hambrientos, y los Sneca deban proteger sus poblados con "smbolos
de las estrellas" para evitar ser confundidos con sus enemigos.
Al levantar el catre de Dreyfus, revelarn un smbolo grabado a cuchillo en los maderos del suelo
(un Smbolo Arcano).
Si, a la vista de todo ello, deciden interrogar de nuevo - o por primera vez - a los marineros de la
Noruega, estos recordarn sin problema los sucesos de los recortes, y an alguno ms, ya que la
embarcacin ha sufrido tres o cuatro incidentes que implicaron la muerte de miembros de la
tripulacin. Acerca de los hermanos Dreyfus, confirmarn su parentesco con Hank, y que ste no
logr superar su muerte. Cayeron por la borda durante la noche, seguramente borrachos, pues se
encontr una botella de aguardiente vaca en la cubierta aquella maana. Cuando se enter de
que haba sido Bouchard quien la haba subido a bordo entonces era miembro de aquella
tripulacin, al igual que Niquet -, Dreyfus lo culp inmediatamente de lo sucedido, aunque todos
lo situaron a ste en su catre aquella noche.
Los Investigadores no podrn visitar a Dreyfus hasta el da siguiente, ni tampoco hablar con
Niquet, ya que lo est atendiendo. El resto del da lo pasarn muy atareados tratando de reparar
los daos que la colisin ha causado en la Baviera o realizando otros quehaceres propios de su
puesto. El capitn Bouchard reconocer finalmente que no es posible reparar con los medios de
que disponen los daos en el timn, y telegrafiar la maana siguiente a la compaa para solicitar
fondos y contratar reparadores especializados. Si muestran inters en hablar del accidente o de su
pasado con Dreyfus, Bouchard no tendr inconveniente. Opina que no es mal marino, pero lleva
tiempo cansado de su rencor hacia l por la muerte de sus hermanos. En verdad, la botella la haba
subido al barco l, pero se la dio a Niquet, que por entonces era segundo oficial y mdico de
abordo, cuando ste le dijo que no tena alcohol para desinfectar. Das ms tarde ocurri la
tragedia. A pesar de su actitud dispuesta y tranquila (Psicologa), Bouchard no es completamente
sincero.
Escena Segunda: Malos augurios de viaje
El da siguiente, Bouchard informa a su tripulacin de que la compaa enviar al vapor D.C. Calvin
para remolcar las tres goletas hasta Kingston para su reparacin. Dado que an no han podido ir a
ver a Dreyfus, les da la maana libre para ello, si es su deseo. A medioda se presentarn para
preparar la partida, que ser al amanecer del da siguiente, ya que prev que el vapor llegue al
anochecer.
Los Investigadores se toparn con Niquet a las puertas de las dependencias del mdico, cuando
ste las est abandonando con aspecto cansado y desanimado. Les confesar, pipa en mano, que
el estado de Dreyfus es grave aunque estable, y que se encuentra inconsciente. Desconoce si
podr recuperarse, pues el golpe ha sido fuerte y puede haber sufrido dao cerebral. El mdico del
puerto ha ratificado que la lesin se debi a la cada y que no tiene ms heridas, aparte de un
hematoma en un tobillo, probablemente con el mismo origen. Interrogado por los sucesos de la
Noruega (Psicologa) aparecer en su cara una expresin de remordimiento. Aunque intenta
esquivar el tema, confesar si es presionado que aquella noche fue l quien ofreci aguardiente a
los Dreyfus cuando le confiaron que Wilhelm tena problemas para dormir. Bebi con ellos y debi
emborracharse, ya que despert solo horas ms tarde. No recuerda nada de lo ocurrido (debido al
hechizo Nublar mente). Aquella irresponsabilidad le cost su puesto de oficial en la Noruega. A
pesar de ello, Bouchard confi ms tarde en l para ser su segundo. Lleva aos buscando el valor
para sincerarse con Dreyfus, y ahora teme nunca tener sa oportunidad. Aprovechando su
presencia, les pedir que se queden con el enfermo mientras l consigue ms calmantes. Si
proponen acompaarle dir que tiene que cabalgar hasta Syracuse, a 40 millas, y slo puede
costearse un caballo. Consciente de que necesita frmacos, Bouchard lo interceptar y mediante
Cantar al Alma, lo engaar para que suministre a Dreyfus droga onrica, creyendo que se trata de
un calmante suministrado por un farmacutico.
El accidentado Dreyfus est tumbado boca arriba en la cama. Tiene un aparatoso vendaje en la
cabeza que le oculta toda la parte superior, y un collarn de madera relleno con algodn que le
inmoviliza el cuello. Su respiracin es pausada. La habitacin es espartana, con tan slo una cama,
dos sillas de madera, una cmoda con sbanas y un crucifijo, en la pared sobre el enfermo. Si
examinan las heridas (Medicina) vern que el hematoma del tobillo sugiere quiz una presin, ms
que un golpe, pero no tiene la forma de una mano.
Ms o menos a la hora, el enfermo parece removerse en sueos. Parpadea unos instantes, pero no
logra despertar del todo. Sus labios se mueven y balbucen algo con voz queda y entrecortada
(Escuchar): " El capitn en la ventana... El faro no es la luz. Haba un sol... Una puerta. La pesadilla
es real. Las sombras eran terribles... me persiguen." Continuar en un estado semiconsciente,
aunque no volver a decir nada, ni percibir la presencia de los Investigadores. Cuando Niquet
regrese, se mostrar inquieto por el estado de consciencia de Dreyfus, y le suministrar una
disolucin va oral que trae preparada en una pequea botella de cristal. Si es interrogado sobre el
compuesto, dir que es un derivado mrfico. Al poco, la expresin del enfermo se tornar ms
serena.
Debern regresar para realizar preparativos al medioda. Las tres tripulaciones en coordinacin
unirn las naves mediante gruesos amarres. Les llevar toda la tarde. Mientras trabajan, el
Guardin debera introducir dos o tres escenas breves, en las que los Investigadores sern testigos
de signos que, tradicionalmente, se asocian a la mala suerte entre marinos. Alguien podra matar
por accidente a una gaviota, un paseante les desea buen viaje y, por alguna razn, no le pueden
responder antes de que desaparezca, o sorprenden a otro marinero silbando.
Tambin durante se tiempo podran deslizarse hasta el camarote de Bouchard (Discrecin). El
capitn siempre cierra la puerta al salir (Cerrajera), ya que dentro se encuentra la caja fuerte.
Todos han estado alguna vez en el interior, pues hace las veces de oficina, y conocen su
distribucin: situada a popa, de unos dos metros cuadrados, dos ventanas contrapuestas, contiene
un escritorio, un armario - donde estn la caja fuerte y el botiqun - y una cama. Est decorada con
elementos marineros, como un pequeo timn, estrellas de mar, etc... El cuarto est muy
ordenado. En el interior de la caja fuerte (Cerrajera) encontrarn 1830$. Sobre ella estn los
papeles del barco y la licencia del capitn. Revisando el historial de embarques (Idea), al parecer,
la mayora de los recortes de Dreyfus hablaban de embarcaciones en las que Bouchard fue
tripulante.
El marco de la ventana sobre la cama est decorada artesanalmente con conchas de moluscos
(Conocimientos) fsiles, no as la contraria frente a ella. Sobre la cabecera, en la pared junto a
dicha ventana, cuelga una fotografa enmarcada: Bouchard con su padre y un hermano en una
hacienda familiar (Descubrir) cuyo nombre, casi ilegible, es Reverie (Ensueo). Bajo la cama hay un
hacha, que se utiliza para soltar la carga. En el botiqun encontrarn un frasco con un lquido
marrn transparente, (Idea) lo mismo que Niquet utiliz para calmar el dolor de Dreyfus. Por
ltimo, un observador afortunado (Suerte) reparar en dos diminutas manchas de sangre en la
unin de dos maderos del suelo. Sin embargo, parecen anteriores al accidente de ayer. En realidad
pertenece al capitn, que utiliza su propia sangre para el hechizo Enviar sueos.
Por la noche, el capitn reunir a la tripulacin para cenar, y charlarn distendidamente sobre el
futuro de la navegacin a vapor. Confesar que pronto dejar la marinera para retirarse a trabajar
una finca familiar a orillas del lago.
Los Investigadores podrn advertir a grupo de marineros de la Noruega sentados cerca. Uno de
ellos, llamado Till Fesser, los abordar ms tarde, discretamente. Fue a visitar a Dreyfus esa tarde,
tras las labores de amarre. Cuando entr en la habitacin, mientras hablaba con Niquet, el
enfermo despert unos segundos, y aprovech el descuido para dibujar algo sobre su frente (de
nuevo, un Smbolo Arcano) con la pluma que Niquet haba dejado sobre la mesa. Se desvaneci
antes de terminar, y el ruido de la pluma al caer alert a los hombres. Puede, segn Fesser, que
Dreyfus trate de echar un mal de ojo al capitn. Despus de todo, alguna vez le habl de la "magia
de los indios". Siendo alemn, por cierto, Fesser podra traducirles la carta.
Esa noche, suspicaz acerca del comportamiento de los Investigadores, Bouchard toma la decisin
de entregar a toda la tripulacin al Dragn Meterico durante la travesa a Kingston.
La maana transcurrir tranquila y ociosa. A remolque las naves apenas requieren manejo por
parte de los marineros. An as, Bouchard realizar encargos variados a los Investigadores (p.ej:
pedir al cocinero que prepare la comida y hornee pan, etc...). Pasado el medio da el viento
comenzar a soplar con mayor mpetu, y podrn ver en lontananza un frente nuboso que avanza
en su direccin. Hacia las cuatro de la tarde la fuerza del viento hace cimbrearse a las tres goletas,
y los amarres que las unen entre si crujen siniestramente. Sobre las cinco, el viento coloca el
frente nuboso sobre el convoy, y comienza a descargar una incmoda llovizna. Se prenden las
linternas de carburo de cubierta, ya que la visibilidad disminuye. Parece que ha anochecido
temprano. La mar se torna arbolada, con oleaje importante y el constante vendaval. Los capitanes
organizarn las labores de la tripulacin para asegurar la carga, y recogern velas para reducir el
efecto del viento. Los designados para sta tarea debern trepar los mstiles (Trepar) hasta las
gavias, recoger y anudar (Nudos) las empapadas trenzas de las velas. Una cada podra ser fatal
(2d6 dao).
Al cruzar el portal, todos percibirn que su magia se ha cobrado parte de su energa (4 puntos de
magia). La salida es la ventana de otro camarote de un capitn. El barco al que pertenece est tan
enterrado en la arena que queda a ras de orilla. Tras apartarse un poco, vern que la embarcacin,
que asemeja un galen, es el HMS Speedy. Puede que alguien recuerde (Conocimientos) que dicho
barco fue famoso a principios de siglo por desaparecer sin dejar rastro con algunas grandes
personalidades del gobierno de entonces del Alto Canad. Pero no era un galen... Si los
Investigadores han llevado consigo algn objeto del mundo real "demasiado tecnolgico" para las
Tierras del Sueo, el Guardin deber sustituirlo en ste momento - as como objetos mundanos,
como ropa y dems - por equivalentes ms acordes con esa realidad. Podrn, si lo desean, explorar
los pecios cercanos para buscar armas, y es posible que lo logren (Descubrir).
El agotamiento extremo incapacitar a Dreyfus para continuar tras cruzar el portal. Rogar a los
Investigadores que acaben con Bouchard, y se tender bajo el umbral, luchando trabajosamente
por permanecer consciente.
El aspecto exterior del "faro" no es, exactamente, lo que uno podra pensar. Se trata de una torre
cuadrada de piedra, de estilo medieval, cuyas paredes se inclinan ligeramente hacia dentro, de
forma casi piramidal. Sin embargo, la parte superior - a unos tres metros de altura - termina
abruptamente en una terraza donde arde una pira, cuya luz reflectan en varias direcciones tres
espejos convexos. El estilo arquitectnico no es reconocible, aunque mezcla detalles europeos,
egipcios y babilnicos. Una puerta de madera remachada da acceso a una nica sala, desde dnde
se accede, a travs de una escalera de piedra, a la terraza. ste es el refugio secreto de Bouchard,
donde atesora algunos objetos, valiosos y mundanos, obtenidos en las Tierras del Sueo. Un
registro del lugar (Descubrir) podra aportar a los Investigadores objetos tiles a discrecin del
Guardin. Lo ms remarcable es un volumen manuscrito encuadernado en piel titulado El
mercader de Ulthar. Es un relato de aventuras, supuestamente biogrfico, protagonizado por un
tal Zeylaan Krel de Ulthar. Bajo el ttulo se lee "Una vida de ganancias y doloroso aprendizaje"
(Prdida de Cordura 1d3/1d6. +4 Mitos de Cthulhu (+8 Saber onrico), 1 semana).
Eplogo
El enfrentamiento final entre los Investigadores y Bouchard puede tener lugar dnde y cmo el
Guardin prefiera. El iracundo capitn podra enfrentarse a ellos en solitario, recabar la ayuda de
ms gnorri, o atraerlos hasta las ruinas donde Gaasyendietha los devorar. Dependiendo de las
intenciones del Guardin ms all de sta aventura, podra resultar un reto asequible o la
culminacin de un Destino horrible e inevitable.
PERSONAJES
Willard Shaw
Cuando Willard contaba catorce aos, su madre enferm gravemente. Empujado por el sacerdote
familiar, hizo voto de ordenarse sacerdote en caso de que mejorase, y as fue. A los pocos meses
entr en el Emmanuelle Collegue de Toronto para comenzar sus estudios, que prolong durante
siete aos. Sin embargo, con el paso de los aos fue siendo consciente de lo forzado de su
vocacin, y finalmente acab colgando los hbitos para disgusto de su mentor. Abandon Toronto
y consigui trabajo por dos aos en una tasca de Montreal, donde Bouchard lo reclut como
cocinero para la Baviera. Advertido de las supersticiones marineras, ha ocultado su pasado a sus
compaeros, aunque sigue llevando colgado un crucifijo de plata al cuello, y guardando una Biblia
bajo la almohada de su camarote.
Imagen: Willard es un hombre de estatura media, atractivo y jovial. Su cabello es corto y castao,
y siempre va impecablemente afeitado. A menos que vaya a acostarse o acabe de levantarse, su
mandil de cocinero y su gorra son partes imprescindibles de su atuendo.
William Kimball
Para quien conozca a Kimball, probablemente no le sorprendera descubrir que doce aos atrs
luca el uniforme de bobby en las calles de Londres. Sin embargo, tras presenciar la muerte de dos
compaeros durante un tiroteo con traficantes de opio decidi solicitar la licencia completa y
abandonar el cuerpo. Sin familia por aqul entonces decidi viajar para conocer el Nuevo Mundo,
y descubri con desagrado que los Estados Unidos eran mucho ms violentos que Gran Bretaa.
Se mud entonces a Montreal, donde a falta de algo mejor, y de forma temporal, acept un
puesto en una goleta como marinero. Para su sorpresa, result ser un trabajo duro pero
agradecido, en el que poda disfrutar de paz y tranquilidad, de silencio y soledad relativa. Su
formacin acadmica le permiti ascender en la escala, hasta que un capitn de goleta que
buscaba un nuevo primero le ofreci una buena oportunidad.
Imagen: Los aos han pasado poco a poco pero constantes para Kimball. Su cabello rubio se ha
vuelto plateado, al igual que su barba, aunque su cara retiene algo de juventud. Ya no mantiene la
forma como antes y est algo rechoncho, pero an puede subir las escalas sin mucho problema.
Lleva ropas un poco ms formales que el resto de marinera, aunque slo porque no se gasta la
mayora de la paga en mujeres y bebida.
http://fragmentosderol.blogspot.com.es/
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