Está en la página 1de 18

T

rav
esaal
Ol
vido
Travesa al Olvido
Por Gica Sabinescu
Publicada por primera vez en el nmero 5 de la Revista Crtico

Introduccin
Travesa al Olvido es una aventura para La Llamada de Cthulhu, para un grupo de 4-5 jugadores.
Inicialmente est pensada para jugarse utilizando los personajes que se proponen en la historia, la
tripulacin de la Baviera, cuyas estadsticas tenis colgadas en la web. Sin embargo, podra
adaptarse a una campaa ya en curso con un grupo de Investigadores ms al uso, ya fuera como
pasajeros o, por ejemplo, agentes de la compaa Calvin & Brick.

Antecedentes
Travesa al Olvido est basada en la historia real de la goleta Baviera, perdida durante una
tormenta mientras era remolcada en aguas del Lago Ontario, tras romperse las lneas de amarre la
tarde del 28 de mayo del ao 1889. La nave fue localizada catorce horas ms tarde encallada en un
banco de arena frente a Galloo Island, con las velas recogidas y en aparente buen estado. Tras
abordarla, sin embargo, se toparon con la inexplicable ausencia de toda su tripulacin. El nico
testigo era un canario que trinaba en su jaula, y ninguna evidencia apuntaba al destino que haban
corrido sus ocho hombres. No pudo encontrarse entonces ninguna explicacin a lo ocurrido, y
nunca se recuper cuerpo ni resto alguno.

ste incidente fue uno de los ms renombrados casos de desapariciones en la zona que se ha
bautizado como el Vrtice Marysburgh, una porcin de la superficie del lago que ha registrado un
importante nmero de extraos naufragios, desapariciones y accidentes navales, adems de
reportes de fallos de las brjulas y los instrumentos, y otras historias de carcter ms fantstico,
como avistamientos de monstruos marinos y sirenas.

En sta historia todo ello es, en realidad, la huella de una fuerte presencia de los Mitos en la
regin. Alrededor del siglo primero, los indios Seneca que moraban a orillas del lago contemplaron
cmo un gran cometa de fuego se hunda en sus aguas. Se trataba de una poderosa entidad
llegada de las estrellas, un Primigenio cuyo nombre era Gaasyendietha, y a la que bautizaron como
el Dragn Meterico, pues su paso incandescente haca arder los bosques y las praderas siempre
que abandonaba las fras aguas del lago. Temiendo la destruccin de su tierra y de su pueblo, los
chamanes tomaron la decisin de buscar un entendimiento con la entidad, logrando que sta se
retirase a las Tierras del Sueo, con las que tena gran afinidad, a cambio de ofrendas y sacrificios
peridicos por parte de los nativos. Cuando el hombre blanco oblig a los Seneca a abandonar sus
tierras, y sus chamanes fueron arrestados o ajusticiados por brujos, el flujo de ofrendas se detuvo
por primera vez en siglos. Debido a ello, y aunque es mucho menos activo que antes,
Gaasyendietha enva ocasionalmente a sus servidores a conseguir alimento a travs del muro
entre realidades, siendo estos la causa de algunas de las tragedias que mantienen vivas las
leyendas.
En octubre de 1886, Francis Bouchard, un fogueado
marino canadiense, es contratado como capitn de la
goleta Baviera. Para la Calvin & Breck Company el
currculum de Bouchard resultaba muy atractivo, tras
casi treinta aos de experiencia en el mar como
tripulante y oficial. Su padre, adems, haba sido
trabajador de la compaa, por lo que fue una eleccin
natural. No se tuvo en cuenta - no para mal, en
cualquier caso - la circunstancia de haber pertenecido
a la dotacin de un llamativo nmero de naves que
haban sufrido lamentables accidentes, algunos
incluso con vctimas mortales. A fin de cuentas, la de
marino es una profesin azarosa, y la mar es una
amante con carcter voluble y peligroso.

Un hombre es, a pesar de todo, mucho ms que su


hoja de servicios. Aquejado aos atrs de insomnio
crnico, tras probar cuanto remedio conoca,
Bouchard acab "persiguiendo al dragn", es decir, recurriendo al consumo de opio. Gracias a la
droga recuper el sueo y el descanso, a costa, claro, de un alto precio en dinero y salud. Pero
tuvo, adems, una mayor consecuencia ya que para l result cierto que al final de la ensoacin
del opio encontrara un Dragn. La emanacin onrica del Vrtice potenci el influjo de la droga,
permitindole cruzar - como a los chamanes de antao - inadvertidamente la frontera de las
Tierras del Sueo, penetrando en el dominio onrico de Gaasyendietha. Poco a poco, el Primigenio
manipul su mente a travs de mensajes y revelaciones durante sus ensoaciones, hasta que
perdi la razn y se convirti en adorador del Dragn Meterico. Desde entonces, discretamente,
Bouchard ha enviado peridicamente sacrificios, casi siempre tripulantes de las naves en las que
estuviese enrolado. Su recompensa, a cambio, es el ms pacfico y profundo de los sueos.

Durante su periodo de tripulante en la goleta maderera Noruega, Bouchard provoc la muerte de


dos hermanos de ascendencia germana, Wilhelm y Ludger Dreyfus. Propici que el segundo oficial,
Hugues Niquet, les suministrase alcohol drogado, y lanz los cuerpos al mar donde los servidores
del Dragn una tribu de gnorri los recogeran. La escena preparada fue suficientemente
convincente como para evitar una investigacin.
Sin embargo, un tercer hermano, Hank, tambin marino, nunca crey la versin oficial. Hizo
averiguaciones por su cuenta que le descubriran detalles extraos acerca del, ms tarde, capitn
Bouchard. Determinado a vindicar a sus hermanos, Dreyfus logr incorporarse a la tripulacin de
la Baviera para vigilarle de cerca. Sus obstinadas sospechas, finalmente, le pusieron en el punto de
mira del capitn.
En Marzo de 1889 sus sueos comenzaron a plagarse de imgenes de playas desconocidas, de
ruinas calcinadas y de terror. En ocasiones despertaba empapado en sudor, y sus gritos
desvelaban a toda la nave. Achac estos, por su parecido con los de su hermano, a que su
obsesin le pasaba factura, pero a pesar de ello se neg a abandonar. Necesitaba encontrar una
prueba que desenmascarase a Bouchard, y pronto obtendra ms de lo que haba pedido.

Tras reclutar una nueva tripulacin - los Investigadores -, la Baviera naveg durante un mes antes
de recalar en Oswego. En su misma zona de amarre se encontraba la Noruega, y Dreyfus decidi
saludar a los conocidos que tena entre la tripulacin. De regreso en su fonda, advirti desde la
ventana de su habitculo - frente a la Baviera - movimiento en el camarote del capitn. Intrigado,
vio a ste situarse ante el ventanal contrario y, por unos instantes, escrutar la oscuridad.
Inexplicablemente, entonces, la luz del sol penetr a travs de los cristales, y una escena diferente
se dibuj tras ellos: una hermosa playa crepuscular, con pecios emergiendo de sus aguas, y la
remota luz de un faro. Bouchard atraves de un salto aqul umbral imposible, tras lo cual el
extrao paisaje y la luz desaparecieron. Dreyfus, que haba reconocido el escenario de sus
pesadillas y las de Wilhelm, tuvo entonces claro que el capitn era una especie de brujo, que haba
asesinado a sus hermanos y que pronto sera el siguiente si no encontraba la forma de impedirlo.
Impulsado por el miedo y la venganza, el marino irrumpi en el camarote cuchillo en mano con
intencin de emboscar al capitn. Pero Bouchard haba dejado tras de si una Sombra centinela.
Perdiendo momentneamente la razn cuando cay sobre l, Dreyfus huy hacia el exterior,
lanzndose a escalar el palo mayor en un intento ftil de escapar. Para su desgracia, la Sombra
logr alcanzarlo y, con uno de sus zarcillos, lo hizo caer sobre la cubierta.

Escena Primera: Un despertar trgico


Los Investigadores son tripulantes de la goleta maderera Baviera, perteneciente a la Calvin & Breck
Co. Su capitn es Francis Bouchard, a cuyas ordenes llevan apenas un mes tras ser reclutados en
Montreal, despus de que la mayora de la anterior tripulacin se despidiese a causa de una
reduccin de salario. Completan la tripulacin Hugues Niquet, segundo oficial y mdico de abordo,
y Hank Dreyfus, marino carpintero. La Baviera se encuentra en el puerto de Oswego, NY, donde ha
recogido carga con destino Kingston, al otro lado del Lago Ontario. Todos recibieron su paga la
noche anterior y permiso para pernoctar en el puerto. No hay alojamiento para todos en las
fondas ms cercanas a la nave, por lo que han tenido que repartirse para pasar la noche, que se
presenta tormentosa.

Sobre las siete de la maana, un muchacho ir a buscarles con recado del capitn de acudir a la
Baviera. Lo encontrarn en cubierta acompaado por un agente de la ley, junto al palo mayor. A
sus pies hay una mancha de sangre an hmeda del tamao de una mano. Les explicarn que el
marinero Dreyfus ha sufrido una cada a bordo durante la noche y su estado es grave. Dado que
ocurri de madrugada y el barco estaba vaco, nadie vio nada. El agente habl con los marineros
de la Noruega, con los que Dreyfus haba estado alternado, quienes le aseguraron que los haba
abandonado pasada la media noche, y que pareca decado o preocupado. A pesar de encontrarse
a bordo de su nave - sufran castigo disciplinario - no escucharon ms ruido que el choque
nocturno de las tres goletas -
Valencia, Baviera y Noruega -
debido al viento, y que ha
causado diversos daos en sus
estructuras. Bouchard fue avisado
de ello por el capitn de la
Noruega, quien mand a buscarle
a su fonda alrededor de las seis.
Cuando subieron juntos a
cubierta para inspeccionar los
daos encontraron a Dreyfus
inconsciente. Tras avisar a Niquet,
con cuya ayuda lo trasladaron a
las dependencias del mdico del
puerto, mand llamar a los
Investigadores. El agente los
interrogar sobre sus actividades
nocturnas y sobre Dreyfus - a quien verdaderamente conocan muy poco -, e inspeccionar
brevemente y por encima las pertenencias de este. Poco despus dictaminar que se trata de un
desafortunado accidente.

Si los Investigadores examinan la escena no encontrarn nada que llame su atencin, pues con
excepcin de la sangre no hay nada fuera de lo comn. Una charla inicial con los marineros de la
Noruega no revelar ms que lo dicho al agente. En cambio, si husmean entre las cosas de Dreyfus
(Descubrir), podrn encontrar algunos elementos llamativos.

Oculto tras un tabln suelto de su habitculo encontrarn un pequeo fardo envuelto en tela
impermeable. Al abrirlo, vern una desgastada fotografa donde tres jvenes, con cierto parecido
familiar, miran al observador. En el anverso, algo borrado, an se lee: Hamburgo, 1856.
Seguidamente hay una pequea coleccin de sucintos recortes de prensa, procedentes de diarios
de ciudades a orillas del lago, los cuales detallan accidentes navales en la regin entre 1860 Y
1886. Destacan especialmente dos por hacer mencin a la Noruega. El primero describe cmo en
1879 la mitad de la tripulacin se ahog tras zozobrar la nave durante una galerna y hundirse.
Siete aos ms tarde - debi reflotarse tiempo atrs - dos marineros se ahogaron al caer ebrios
por la borda durante la noche. Sus nombres eran Wilhelm y Ludger Dreyfus. sta recorte es ms
extenso y se menciona que el segundo oficial fue despedido por permitir que los marineros
tuvieran acceso a alcohol durante la travesa.

Junto a lo anterior, hay una carta escrita en alemn por ambas caras (Ver imgenes). Tambin
varias pginas sueltas de lo que parece ser el borrador manuscrito de un estudio naturalista. Est
en francs, y relata entrevistas con ancianos nativos de los pueblos Hurn y Sneca. Se menciona
su enfrentamiento ancestral y, en el caso de los ltimos, habla de cmo pidieron ayuda a los
"espritus atvicos" del lago, a travs de "trances rituales" y "ofrendas voluntarias". Los Hurones
enfermaban entonces, pues tenan "miedo a dormir y ser destruidos". Tambin menciona que los
espritus estaban siempre hambrientos, y los Sneca deban proteger sus poblados con "smbolos
de las estrellas" para evitar ser confundidos con sus enemigos.
Al levantar el catre de Dreyfus, revelarn un smbolo grabado a cuchillo en los maderos del suelo
(un Smbolo Arcano).

Si, a la vista de todo ello, deciden interrogar de nuevo - o por primera vez - a los marineros de la
Noruega, estos recordarn sin problema los sucesos de los recortes, y an alguno ms, ya que la
embarcacin ha sufrido tres o cuatro incidentes que implicaron la muerte de miembros de la
tripulacin. Acerca de los hermanos Dreyfus, confirmarn su parentesco con Hank, y que ste no
logr superar su muerte. Cayeron por la borda durante la noche, seguramente borrachos, pues se
encontr una botella de aguardiente vaca en la cubierta aquella maana. Cuando se enter de
que haba sido Bouchard quien la haba subido a bordo entonces era miembro de aquella
tripulacin, al igual que Niquet -, Dreyfus lo culp inmediatamente de lo sucedido, aunque todos
lo situaron a ste en su catre aquella noche.

Los Investigadores no podrn visitar a Dreyfus hasta el da siguiente, ni tampoco hablar con
Niquet, ya que lo est atendiendo. El resto del da lo pasarn muy atareados tratando de reparar
los daos que la colisin ha causado en la Baviera o realizando otros quehaceres propios de su
puesto. El capitn Bouchard reconocer finalmente que no es posible reparar con los medios de
que disponen los daos en el timn, y telegrafiar la maana siguiente a la compaa para solicitar
fondos y contratar reparadores especializados. Si muestran inters en hablar del accidente o de su
pasado con Dreyfus, Bouchard no tendr inconveniente. Opina que no es mal marino, pero lleva
tiempo cansado de su rencor hacia l por la muerte de sus hermanos. En verdad, la botella la haba
subido al barco l, pero se la dio a Niquet, que por entonces era segundo oficial y mdico de
abordo, cuando ste le dijo que no tena alcohol para desinfectar. Das ms tarde ocurri la
tragedia. A pesar de su actitud dispuesta y tranquila (Psicologa), Bouchard no es completamente
sincero.
Escena Segunda: Malos augurios de viaje
El da siguiente, Bouchard informa a su tripulacin de que la compaa enviar al vapor D.C. Calvin
para remolcar las tres goletas hasta Kingston para su reparacin. Dado que an no han podido ir a
ver a Dreyfus, les da la maana libre para ello, si es su deseo. A medioda se presentarn para
preparar la partida, que ser al amanecer del da siguiente, ya que prev que el vapor llegue al
anochecer.

Los Investigadores se toparn con Niquet a las puertas de las dependencias del mdico, cuando
ste las est abandonando con aspecto cansado y desanimado. Les confesar, pipa en mano, que
el estado de Dreyfus es grave aunque estable, y que se encuentra inconsciente. Desconoce si
podr recuperarse, pues el golpe ha sido fuerte y puede haber sufrido dao cerebral. El mdico del
puerto ha ratificado que la lesin se debi a la cada y que no tiene ms heridas, aparte de un
hematoma en un tobillo, probablemente con el mismo origen. Interrogado por los sucesos de la
Noruega (Psicologa) aparecer en su cara una expresin de remordimiento. Aunque intenta
esquivar el tema, confesar si es presionado que aquella noche fue l quien ofreci aguardiente a
los Dreyfus cuando le confiaron que Wilhelm tena problemas para dormir. Bebi con ellos y debi
emborracharse, ya que despert solo horas ms tarde. No recuerda nada de lo ocurrido (debido al
hechizo Nublar mente). Aquella irresponsabilidad le cost su puesto de oficial en la Noruega. A
pesar de ello, Bouchard confi ms tarde en l para ser su segundo. Lleva aos buscando el valor
para sincerarse con Dreyfus, y ahora teme nunca tener sa oportunidad. Aprovechando su
presencia, les pedir que se queden con el enfermo mientras l consigue ms calmantes. Si
proponen acompaarle dir que tiene que cabalgar hasta Syracuse, a 40 millas, y slo puede
costearse un caballo. Consciente de que necesita frmacos, Bouchard lo interceptar y mediante
Cantar al Alma, lo engaar para que suministre a Dreyfus droga onrica, creyendo que se trata de
un calmante suministrado por un farmacutico.

El accidentado Dreyfus est tumbado boca arriba en la cama. Tiene un aparatoso vendaje en la
cabeza que le oculta toda la parte superior, y un collarn de madera relleno con algodn que le
inmoviliza el cuello. Su respiracin es pausada. La habitacin es espartana, con tan slo una cama,
dos sillas de madera, una cmoda con sbanas y un crucifijo, en la pared sobre el enfermo. Si
examinan las heridas (Medicina) vern que el hematoma del tobillo sugiere quiz una presin, ms
que un golpe, pero no tiene la forma de una mano.
Ms o menos a la hora, el enfermo parece removerse en sueos. Parpadea unos instantes, pero no
logra despertar del todo. Sus labios se mueven y balbucen algo con voz queda y entrecortada
(Escuchar): " El capitn en la ventana... El faro no es la luz. Haba un sol... Una puerta. La pesadilla
es real. Las sombras eran terribles... me persiguen." Continuar en un estado semiconsciente,
aunque no volver a decir nada, ni percibir la presencia de los Investigadores. Cuando Niquet
regrese, se mostrar inquieto por el estado de consciencia de Dreyfus, y le suministrar una
disolucin va oral que trae preparada en una pequea botella de cristal. Si es interrogado sobre el
compuesto, dir que es un derivado mrfico. Al poco, la expresin del enfermo se tornar ms
serena.

Debern regresar para realizar preparativos al medioda. Las tres tripulaciones en coordinacin
unirn las naves mediante gruesos amarres. Les llevar toda la tarde. Mientras trabajan, el
Guardin debera introducir dos o tres escenas breves, en las que los Investigadores sern testigos
de signos que, tradicionalmente, se asocian a la mala suerte entre marinos. Alguien podra matar
por accidente a una gaviota, un paseante les desea buen viaje y, por alguna razn, no le pueden
responder antes de que desaparezca, o sorprenden a otro marinero silbando.
Tambin durante se tiempo podran deslizarse hasta el camarote de Bouchard (Discrecin). El
capitn siempre cierra la puerta al salir (Cerrajera), ya que dentro se encuentra la caja fuerte.
Todos han estado alguna vez en el interior, pues hace las veces de oficina, y conocen su
distribucin: situada a popa, de unos dos metros cuadrados, dos ventanas contrapuestas, contiene
un escritorio, un armario - donde estn la caja fuerte y el botiqun - y una cama. Est decorada con
elementos marineros, como un pequeo timn, estrellas de mar, etc... El cuarto est muy
ordenado. En el interior de la caja fuerte (Cerrajera) encontrarn 1830$. Sobre ella estn los
papeles del barco y la licencia del capitn. Revisando el historial de embarques (Idea), al parecer,
la mayora de los recortes de Dreyfus hablaban de embarcaciones en las que Bouchard fue
tripulante.
El marco de la ventana sobre la cama est decorada artesanalmente con conchas de moluscos
(Conocimientos) fsiles, no as la contraria frente a ella. Sobre la cabecera, en la pared junto a
dicha ventana, cuelga una fotografa enmarcada: Bouchard con su padre y un hermano en una
hacienda familiar (Descubrir) cuyo nombre, casi ilegible, es Reverie (Ensueo). Bajo la cama hay un
hacha, que se utiliza para soltar la carga. En el botiqun encontrarn un frasco con un lquido
marrn transparente, (Idea) lo mismo que Niquet utiliz para calmar el dolor de Dreyfus. Por
ltimo, un observador afortunado (Suerte) reparar en dos diminutas manchas de sangre en la
unin de dos maderos del suelo. Sin embargo, parecen anteriores al accidente de ayer. En realidad
pertenece al capitn, que utiliza su propia sangre para el hechizo Enviar sueos.

Por la noche, el capitn reunir a la tripulacin para cenar, y charlarn distendidamente sobre el
futuro de la navegacin a vapor. Confesar que pronto dejar la marinera para retirarse a trabajar
una finca familiar a orillas del lago.
Los Investigadores podrn advertir a grupo de marineros de la Noruega sentados cerca. Uno de
ellos, llamado Till Fesser, los abordar ms tarde, discretamente. Fue a visitar a Dreyfus esa tarde,
tras las labores de amarre. Cuando entr en la habitacin, mientras hablaba con Niquet, el
enfermo despert unos segundos, y aprovech el descuido para dibujar algo sobre su frente (de
nuevo, un Smbolo Arcano) con la pluma que Niquet haba dejado sobre la mesa. Se desvaneci
antes de terminar, y el ruido de la pluma al caer alert a los hombres. Puede, segn Fesser, que
Dreyfus trate de echar un mal de ojo al capitn. Despus de todo, alguna vez le habl de la "magia
de los indios". Siendo alemn, por cierto, Fesser podra traducirles la carta.

Esa noche, suspicaz acerca del comportamiento de los Investigadores, Bouchard toma la decisin
de entregar a toda la tripulacin al Dragn Meterico durante la travesa a Kingston.

Escena Tercera: La Tormenta que trajo la Locura


A las seis de la maana del da siguiente, el convoy abandona el puerto con previsin de buen
tiempo y cielos despejados. Dreyfus es trasladado a bordo, y tendido en la cama del capitn, que
ste cede generosamente. Niquet lo velar constantemente.

La maana transcurrir tranquila y ociosa. A remolque las naves apenas requieren manejo por
parte de los marineros. An as, Bouchard realizar encargos variados a los Investigadores (p.ej:
pedir al cocinero que prepare la comida y hornee pan, etc...). Pasado el medio da el viento
comenzar a soplar con mayor mpetu, y podrn ver en lontananza un frente nuboso que avanza
en su direccin. Hacia las cuatro de la tarde la fuerza del viento hace cimbrearse a las tres goletas,
y los amarres que las unen entre si crujen siniestramente. Sobre las cinco, el viento coloca el
frente nuboso sobre el convoy, y comienza a descargar una incmoda llovizna. Se prenden las
linternas de carburo de cubierta, ya que la visibilidad disminuye. Parece que ha anochecido
temprano. La mar se torna arbolada, con oleaje importante y el constante vendaval. Los capitanes
organizarn las labores de la tripulacin para asegurar la carga, y recogern velas para reducir el
efecto del viento. Los designados para sta tarea debern trepar los mstiles (Trepar) hasta las
gavias, recoger y anudar (Nudos) las empapadas trenzas de las velas. Una cada podra ser fatal
(2d6 dao).

Repentinamente, se escuchar un sonoro chasquido. Los ms afortunados (Suerte) repararn en


que los amarres que unan la Baviera con la Valencia se han soltado, recorriendo como ltigos la
cubierta, y podrn tratar de esquivarlos (Esquivar), siendo de otro modo derribados por el golpe
(1d4 dao). Si alguien decide inspeccionar las cuerdas, ver que los nudos no se han desatado, sino
que estn rotas (Idea) o mordidas. Instantes despus, el amarre entre la Baviera y la Noruega
tambin queda suelto. Las goletas estn a merced del temporal.
Las cuatro naves son separadas por la tormenta, hasta que, sin que las tripulaciones puedan
evitarlo, terminan por casi perderse de vista. Las olas barren la cubierta, siendo necesario un gran
equilibrio (DESx4) para no resbalar y golpearse contra la baranda (1d4 dao). Bouchard,
(Psicologa) que parece concentrado pero despreocupado, ordenar a su primero tomar el control
del timn mientras l suelta la carga para aligerar peso. Regresar con el hacha en las manos. Si lo
siguen, vern que no hace dao a Dreyfus ni a Niquet, pero (Descubrir) muestra una siniestra
sonrisa que desaparece antes de volver a cubierta. Con un movimiento enrgico, cortar los
enganches de un lado de la carga, haciendo que algunos troncos caigan al agua, mientras otros se
quedan colgando, con un extremo a ras de las olas. Instantes ms tarde, los Investigadores sern
testigos de cmo unas criaturas imposibles (Gnorri, Cordura) utilizan los troncos como escalera
hacia la cubierta.
Los Investigadores slo tendrn a su alcance armas improvisadas - excepto equipo propio (ver
Anexo) -, como remos (25%,1d8+bd) o las piezas donde se atan los cabos de vela, que pueden
usarse como porras (25%,1d6+bd). Los gnorri tratarn de arrastrarlos hacia el agua. Mientras se
enfrentan a sta amenaza, el capitn se dirigir al bote salvavidas, lo descender y saltar a su
interior, para despus alejarse de la goleta. Si logran seguirlo con la vista durante la lucha, vern
cmo el oleaje impulsa uno de los troncos flotantes contra la pequea embarcacin, hacindola
volcar y arrojando a un sorprendido Bouchard al agua. No lo vern emerger de nuevo.

Si sobreviven al enfrentamiento, se darn cuenta de que la nave est completamente fuera de


control. Un grito se dejar or (Escuchar) por encima del viento, bajo cubierta. En el camarote del
capitn Dreyfus ha despertado entre gritos. Presa de un irracional impulso homicida ha atacado a
Niquet, partindole el cuello con las manos desnudas (Cordura). Observar a los Investigadores
cuando lleguen, explicndoles atropelladamente lo que ocurri la noche del "accidente" y que,
desde entonces, Bouchard le ha tenido retenido "dentro de sus sueos", en el interior de un
edificio de piedra. Una hora atrs, Bouchard apareci en su lugar de cautiverio, completamente
furioso, increpndole y golpendole, culpndole del desmoronamiento de sus planes y de que
muriese ahogado. A pesar de ello, le espet, Su Seor le haba dado el saber necesario para burlar
a la muerte en aqul lugar, y a cambio tendra lo que
deseaba. Tras arrastrarlo por la arena durante un buen
rato, hasta hacerlo sangrar, lo arroj a los pies de unas
ruinas calcinadas, cuyas inslitas siluetas parecan surgir
del mar que las baaba. Una gran masa de agua
comenz a ebullir, en respuesta a la invocacin de
Bouchard. Infames vapores llenaron el aire, y de ellos
apareci una enloquecedora visin, una "gigante piedra
flamgera, un dragn sin escamas ni cola, un sol de
llamas fundentes y roca" - gemir Dreyfus, cada vez ms
inestable -. Acto seguido el ser extendi su atencin
hacia l, y sinti su cuerpo arder al rojo blanco, y una
asquerosa presencia recrendose en la idea de saborear
su alma. Lo siguiente que recuerda es el camarote y el
eco del chasquido del cuello roto de Niquet.

A pesar de su agitacin y su agotamiento fsico y


mental, Dreyfus tiene claro que deben ir en pos de
Bouchard. Argumentar recordando a los
Investigadores que Bouchard no est muerto, sino en
otra realidad, a la que se accede a travs de su ventana,
y que sabe que ellos lo saben. Jams estarn a salvo, por
ello deben descubrir la forma de atravesar el portal. Dreyfus vio que no realiz signo ninguno,
aunque podra haber verbalizado alguna contrasea. Puede que la enloquecedora experiencia
reciente induzca una repentina revelacin (Mitos de Cthulhu), pero de otro modo podran caer en
la cuenta de que (Idea) el nombre de la hacienda familiar del capitn podra ser una magnfica
clave. Nombrndola frente a la ventana, sta mostrar de nuevo la escena fuera de toda lgica:
una playa iluminada por el sol del ocaso, en cuyas aguas poco profundas surgen los contornos de
olvidados naufragios. Al fondo, sobre un promontorio verde, recortado contra la puesta de sol, se
adivina una construccin semejante a un faro. Dreyfus afirma que se es el lugar donde estuvo
retenido.

Al cruzar el portal, todos percibirn que su magia se ha cobrado parte de su energa (4 puntos de
magia). La salida es la ventana de otro camarote de un capitn. El barco al que pertenece est tan
enterrado en la arena que queda a ras de orilla. Tras apartarse un poco, vern que la embarcacin,
que asemeja un galen, es el HMS Speedy. Puede que alguien recuerde (Conocimientos) que dicho
barco fue famoso a principios de siglo por desaparecer sin dejar rastro con algunas grandes
personalidades del gobierno de entonces del Alto Canad. Pero no era un galen... Si los
Investigadores han llevado consigo algn objeto del mundo real "demasiado tecnolgico" para las
Tierras del Sueo, el Guardin deber sustituirlo en ste momento - as como objetos mundanos,
como ropa y dems - por equivalentes ms acordes con esa realidad. Podrn, si lo desean, explorar
los pecios cercanos para buscar armas, y es posible que lo logren (Descubrir).

El agotamiento extremo incapacitar a Dreyfus para continuar tras cruzar el portal. Rogar a los
Investigadores que acaben con Bouchard, y se tender bajo el umbral, luchando trabajosamente
por permanecer consciente.

El aspecto exterior del "faro" no es, exactamente, lo que uno podra pensar. Se trata de una torre
cuadrada de piedra, de estilo medieval, cuyas paredes se inclinan ligeramente hacia dentro, de
forma casi piramidal. Sin embargo, la parte superior - a unos tres metros de altura - termina
abruptamente en una terraza donde arde una pira, cuya luz reflectan en varias direcciones tres
espejos convexos. El estilo arquitectnico no es reconocible, aunque mezcla detalles europeos,
egipcios y babilnicos. Una puerta de madera remachada da acceso a una nica sala, desde dnde
se accede, a travs de una escalera de piedra, a la terraza. ste es el refugio secreto de Bouchard,
donde atesora algunos objetos, valiosos y mundanos, obtenidos en las Tierras del Sueo. Un
registro del lugar (Descubrir) podra aportar a los Investigadores objetos tiles a discrecin del
Guardin. Lo ms remarcable es un volumen manuscrito encuadernado en piel titulado El
mercader de Ulthar. Es un relato de aventuras, supuestamente biogrfico, protagonizado por un
tal Zeylaan Krel de Ulthar. Bajo el ttulo se lee "Una vida de ganancias y doloroso aprendizaje"
(Prdida de Cordura 1d3/1d6. +4 Mitos de Cthulhu (+8 Saber onrico), 1 semana).

Eplogo
El enfrentamiento final entre los Investigadores y Bouchard puede tener lugar dnde y cmo el
Guardin prefiera. El iracundo capitn podra enfrentarse a ellos en solitario, recabar la ayuda de
ms gnorri, o atraerlos hasta las ruinas donde Gaasyendietha los devorar. Dependiendo de las
intenciones del Guardin ms all de sta aventura, podra resultar un reto asequible o la
culminacin de un Destino horrible e inevitable.

Si sobreviven al encuentro, se encontrarn a su regreso un terrible descubrimiento. Dreyfus se


encuentra frente al Portal, con las manos destrozadas. Los frgiles y carcomidos maderos del
marco de la ventana estn quebrados, y sobre los bordes astillados han sido dibujados media
docena de sangrientos Smbolos Arcanos. Con ojos desencajados por la sorpresa, Dreyfus observa
a los Investigadores y cae de rodillas, tembloroso, balbuciendo disculpas casi ininteligibles. El
marinero no esperaba que regresasen vivos y, decidido a librar al mundo de Bouchard, ha
destruido el Portal hacia el Mundo Real. Golpeado por la repentina consciencia de la injusticia que
acaba de cometer, su corazn no soporta ms todo el horror padecido y muere. Sus llorosos ojos
abiertos parecen implorar su perdn desde ms all de la muerte por haberles encerrado - para
siempre? - en las Tierras del Sueo.
Personajes de Travesa al Olvido
PNJs
Gaasyendietha es un Primigenio llegado hace siglos desde el espacio. Lo nico que se sabe de l es
a travs de las leyendas de los indios Sneca, aunque hay pruebas que indican que otros pueblos
han podido tratar con l en algn momento de la Historia. Su aspecto es el de un enorme pedazo
de roca ennegrecida y pulsante, cuyas grietas del color de las estrellas se expanden y contraen de
forma acompasada. Un manto de abrasadoras llamas rodea al Primigenio siempre que no se
encuentra completamente sumergido en agua. No tiene rasgos distinguibles, como ojos o boca, a
pesar de lo cual ve y oye a la perfeccin. En las Tierras del Sueo adquiere, a veces, el aspecto de
un dragn en llamas, de ah su sobrenombre.
Ataques y efectos especiales: Gaasyendietha se rodea de un manto de llamas que no puede ser
sofocado a menos que se sumerja totalmente en agua. La exposicin durante un turno al manto
de llamas causa 2D6 de dao que ignora armadura, pero no protecciones mgicas.
Gaasyendietha tiene un vnculo especial con la Tierra de los Sueos, cuya influencia va ms all de
l mismo, afectando toda la zona que considere su dominio. En los alrededores del Vrtice
encontrar la entrada a las Tierras del Sueo tendr un bonus del 10% en la tirada de Mitos de
Cthulhu, y cada intento costar slo 1D6 semanas de sueo dedicado.

GAASYENDIETHA, el Dragn Meterico, Primigenio


FUE 12 CON 36 TAM 50 INT 14 POD 38
DES 5 Mov 30 volando/20 nadando/5 en tierra PV 44
Bd: +3D6
Ataques: Mordisco 30%, dao 1d6
Bocanada de fuego 45%. dao 5d6
Aplastar, 40 %, dao 3d6
Armadura: Su gruesa y ptrea piel le otorga 8 puntos de armadura. Adems, puede regenerar cada
turno 1 PV mientras est cerca de una masa grande de agua (del tamao de una piscina olmpica o
superior).
Hechizos: Alteracin meteorolgica, Atraer un banco de peces, Canto de sirena, Convocar a un
Gnorri, Enviar sueos, Pesadilla, Ola de olvido y Crear Portal Onrico, adems de cualquier otro que
el Guardin estime conveniente.
Prdida de Cordura: 1/1d10 puntos de COR.

GNORRI, raza independiente menor


FUE 17 CON 11 TAM 19 INT 13 POD 11
DES 11 Mov 10 nadando/ 5 reptando PV 15
Bd: +1D6
Ataques: Tentculo 50%, agarrar
Puetazo 50%, dao 1D3+1D6
Armadura: 2 puntos de armadura debido a su piel escamosa y resbaladiza.
Descripcin: Los Gnorri son una especie subacutica con cierto parecido a los mitolgicos tritones.
Sus rostros son barbados y con branquias, y en lugar de piernas su torso se alarga en un grueso
tentculo que puede alcanzar los cinco metros, y que utilizan para desplazarse bajo el agua y en
superficie. La mayora de Gnorri tienen dos brazos, pero no son extraos los ejemplares con tres o
cuatro. Aade un ataque/parada y resta 3 a DES por cada brazo adicional. Un Gnorr puede atacar o
parar una vez por turno y brazo, adems de realizar un ataque con el tentculo.
Prdida de Cordura: 0/1d6 puntos de COR.

SOMBRA, criatura fantstica


FUE 14 CON - TAM 12 INT 7 POD 14
DES 8 Mov 7 PV 12
Bd: +1d4
Ataques: Zarcillo 50%, dao 1d4+1d4
Armadura: Ninguna. Sin embargo las armas convencionales no pueden daar a una Sombra, slo
la luz directa. Una vela hara 1d3 de dao, mientras que una antorcha hara 1d6. La exposicin a la
luz diurna no la afecta, slo si se le aplica directamente una fuente de luz.
Descripcin: Una Sombra nicamente puede ser convocada de noche o en un entorno de
oscuridad. Parece un jirn de sombras, normalmente esfrico. No puede volar, pero si desplazarse
por superficies slidas o lquidas, incluyendo movimientos verticales o por el techo de una
habitacin.
Prdida de Cordura: 0/1d6 puntos de COR.

FRANCIS BOUCHARD, sectario capitn de la Baviera, 54 aos


FUE 14 CON 13 TAM 10 INT 12 POD 13
DES 13 APA 10 EDU 10 COR 0 PV 12
Bd: -
Armas: Hacha 48%, dao 1d8+2. Cuchillo de combate 34%, dao 1d4+2
Habilidades: Astronoma 60%, Contabilidad 46%, Habilidad artesanal (Nudos) 62%, Mecnica 40%,
Mitos de Cthulhu 43%, Nadar 25%, Orientarse 62%, Pilotar Barco 86%, Psicologa 45%, Saber
Onrico 43%, Soar 47%, Trepar 54%, Idiomas: Francs 67%, Ingls 54%.
Hechizos: Cantar al alma, Contactar con un dios (Gaasyendietha), Convocar/atar Sombra*, Crear
portal onrico*, Dardos esmeralda de Ptath*, Enviar sueos, Fabricar droga onrica, Nublar la
memoria.
Descripcin: Bouchard es un hombre fuerte y barbudo, con el pelo cano y piel clara. Viste ropas
sencillas para el mar, y una chaqueta larga negra.
*Hechizos que aparecen en el suplemento "Las Tierras del Sueo".

HUGHES NIQUET, segundo oficial y mdico de la Baviera, 43 aos


FUE 11 CON 15 TAM 13 INT 13 POD 10
DES 14 APA 9 EDU 10 COR 42 PV 14
Bd: -
Armas: Cuchillo 40%, dao 1d4+2
Habilidades: Astronoma 16%, Farmacologa 26%, Habilidad artesanal (Nudos) 28%, Mecnica
30%, Medicina 60%, Nadar 35%, Orientarse 45%, Pilotar Bote 34%, Primeros auxilios 82%,
Psicologa 33%, Idiomas: Francs 67%, Ingls 64%.
Descripcin: Niquet es espigado y fibroso, con la piel tostada y el pelo negro. Sus ojos son verdes y
expresivos, tras unos anteojos, y viste ropas cmodas y algo desgastadas por el uso. Fuma en pipa.

HANK DREYFUS, marinero de la Baviera, 31 aos


FUE 16 CON 11 TAM 14 INT 14 POD 13
DES 12 APA 11 EDU 11 COR 14 PV 11 (4 desde el accidente)
Bd: -
Armas: Cuchillo 31%, dao 1d6
Habilidades: Buscar libros 32%, Cerrajera 27%, Descubrir 38%, Escuchar 54%, Habilidad artesanal
(Carpintera) 65%, Habilidad artesanal (Nudos) 46%, Mecnica 30%, Mitos de Cthulhu 16%, Nadar
46%, Pilotar Bote 45%, Soar 13%, Trepar 56%, Idiomas: Alemn 60%, Francs 50%.
Hechizos: Smbolo Arcano
Descripcin: Rubio, de ojos azules y piel clara, la herencia alemana de Hank es innegable. Su fsico
es imponente, de musculatura abultada y sin apenas grasa. Sin embargo, su descenso a la locura
debido a su obsesin y a la sutil manipulacin de Bouchard lo han acercado al lmite de la locura,
cosa que se refleja en su aspecto.

PERSONAJES
Willard Shaw
Cuando Willard contaba catorce aos, su madre enferm gravemente. Empujado por el sacerdote
familiar, hizo voto de ordenarse sacerdote en caso de que mejorase, y as fue. A los pocos meses
entr en el Emmanuelle Collegue de Toronto para comenzar sus estudios, que prolong durante
siete aos. Sin embargo, con el paso de los aos fue siendo consciente de lo forzado de su
vocacin, y finalmente acab colgando los hbitos para disgusto de su mentor. Abandon Toronto
y consigui trabajo por dos aos en una tasca de Montreal, donde Bouchard lo reclut como
cocinero para la Baviera. Advertido de las supersticiones marineras, ha ocultado su pasado a sus
compaeros, aunque sigue llevando colgado un crucifijo de plata al cuello, y guardando una Biblia
bajo la almohada de su camarote.
Imagen: Willard es un hombre de estatura media, atractivo y jovial. Su cabello es corto y castao,
y siempre va impecablemente afeitado. A menos que vaya a acostarse o acabe de levantarse, su
mandil de cocinero y su gorra son partes imprescindibles de su atuendo.

WILLARD SHAW, cocinero de la Baviera, 36 aos


FUE 12 CON 10 TAM 11 INT 14 POD 12
DES 9 APA 14 EDU 15 COR 60 PV 10
Bd: -
Armas: Cuchillo de carnicero 37%, dao 1d6
Habilidades: Buscar libros 45%, Contabilidad 35%, Descubrir 35%, Escuchar 40%, Farmacologa
31%, Habilidad artstica (Cocinar) 76%, Historia 50%, Medicina 25%, Nadar 45%, Persuasin 45%,
Primeros auxilios 40%, Psicologa 45%, Teologa 65%, Idiomas: Ingls 75%, Francs 35%, Latn 45%.
Clayton Finch
Finch parece haber sido el ejemplo real en el que Mark Twain se fijara para escribir Las aventuras
de Huckleberry Finn. Hijo de una madre que muri en el parto y un padre borracho, fueron pocos
los aos que convivi con ste antes de escaparse de casa. Junto con un amigo negro y antiguo
esclavo llamado Bill llegaron hasta Montreal, donde entraron en una de las bandas de pillos ms
importante. Sin embargo, la codicia de los dos amigos fue su perdicin, y cuando la banda se
enter de que se guardaban dinero de sus correras, hizo pagar a Bill por los dos. Clayton fue ms
escurridizo, y aprovech que una goleta buscaba un nuevo grumete para poner pies en polvorosa.
Imagen: Clayton es an un muchacho, pero saca varias cabezas a la mayora de la tripulacin, a
pesar de lo cual es gil como un mono. Viste prendas sencillas y sueltas, cortas a menos que haga
fro, en cuyo caso utiliza un viejsimo abrigo que rob a su padre antes de abandonar su hogar.
Tiene la mala costumbre de silbar mientras trabaja, cosa que saca de quicio a todos sus
compaeros.

CLAYTON FINCH, grumete de la Baviera, 19 aos


FUE 11 CON 10 TAM 16 INT 15 POD 12
DES 15 APA 8 EDU 9 COR 60 PV 13
Bd: +1D4
Armas: Navaja 55%, dao 2D4
Habilidades: Cerrajera 46%, Charlatanera 50%, Descubrir 50%, Discrecin 50%, Escuchar 45%,
Esquivar 50%, Lanzar 45%, Nadar 35%, Ocultarse 40%, Regatear 30%, Trepar 60%, Idiomas: Ingls
45%.

Daniel y Jacques Thibault


Los hermanos Daniel y Jacques son las ms recientes incorporaciones de la Baviera. Ambos
provienen directamente de Francia, de las playas de Normanda, descendientes de varias
generaciones de pescadores. Jacques recibi de su padre todos los conocimientos necesarios para
hacerse a la mar, pero el caso de Daniel es distinto. Tuvo que aprender a marchas forzadas
durante el viaje, a que su padre se neg a ensearle el oficio. La razn era sencilla, Daniel era
Danielle, y tan slo aprendi a reparar velas y redes. Ambos hermanos decidieron fugarse hace
algo ms de un ao a Canad, y la nica forma e no separarse era fingir que Danielle era un
hombre. Por el momento nadie, ni siquiera Bouchard, se ha dado cuenta. Tampoco de que Jacques
es pelirrojo.
Imagen: Jacques es un hombre vigoroso, de brazos fuertes, que suele llevar un pantaln con peto
de lona y una camiseta que fue blanca. Daniel, en cambio, es ms delgado, y lleva ropas amplias
que le ayudan a ocultar su verdadero sexo. Ambos tienen el pelo castao corto y los ojos claros,
aunque slo Jacques tiene barba.

DANIEL THIBAULT, reparador de velas de la Baviera, 22 aos


FUE 10 CON 11 TAM 9 INT 12 POD 15
DES 13 APA 9 EDU 11 COR 75 PV 10
Bd: -
Habilidades: Contabilidad 40%, Discrecin 35%, Disfrazarse 71%, Habilidad artesanal (Confeccin y
Costura) 65%, Habilidad artesanal (Nudos) 30%, Habilidad artstica (Cocinar) 25%, Nadar 35%,
Persuasin 45%, Primeros auxilios 45%, Psicologa 25%, Regatear 25%, Trepar 50%, Idiomas:
Francs 55%, Ingls 15%.

JACQUES THIBAULT, carpintero de la Baviera, 24 aos


FUE 14 CON 14 TAM 13 INT 11 POD 12
DES 11 APA 8 EDU 11 COR 60 PV 12
Bd: +1d4
Armas: Puetazo 56%, dao 1d3+1d4
Habilidades: Charlatanera 45%, Crdito 35%, Esquivar 45%, Habilidad artesanal (Carpintera) 75%,
Habilidad artesanal (Nudos) 75%, Habilidad artesanal (Pescar) 85%, Mecnica 32%, Nadar 65%,
Saltar 55%, Trepar 60%, Idiomas: Francs 55%, Ingls 9%.

William Kimball
Para quien conozca a Kimball, probablemente no le sorprendera descubrir que doce aos atrs
luca el uniforme de bobby en las calles de Londres. Sin embargo, tras presenciar la muerte de dos
compaeros durante un tiroteo con traficantes de opio decidi solicitar la licencia completa y
abandonar el cuerpo. Sin familia por aqul entonces decidi viajar para conocer el Nuevo Mundo,
y descubri con desagrado que los Estados Unidos eran mucho ms violentos que Gran Bretaa.
Se mud entonces a Montreal, donde a falta de algo mejor, y de forma temporal, acept un
puesto en una goleta como marinero. Para su sorpresa, result ser un trabajo duro pero
agradecido, en el que poda disfrutar de paz y tranquilidad, de silencio y soledad relativa. Su
formacin acadmica le permiti ascender en la escala, hasta que un capitn de goleta que
buscaba un nuevo primero le ofreci una buena oportunidad.
Imagen: Los aos han pasado poco a poco pero constantes para Kimball. Su cabello rubio se ha
vuelto plateado, al igual que su barba, aunque su cara retiene algo de juventud. Ya no mantiene la
forma como antes y est algo rechoncho, pero an puede subir las escalas sin mucho problema.
Lleva ropas un poco ms formales que el resto de marinera, aunque slo porque no se gasta la
mayora de la paga en mujeres y bebida.

WILLIAM KIMBALL, primer oficial de la Baviera, 40 aos


FUE 11 CON 11 TAM 13 INT 12 POD 14
DES 9 APA 12 EDU 14 COR 70 PV 12
Bd: -
Armas: Cachiporra 60%, dao 1D8
Habilidades: Astronoma 31%, Contabilidad 50%, Derecho 45%, Descubrir 45%, Escuchar 45%,
Esquivar 28%, Historia natural 40%, Orientarse 60%, Pilotar Barco 51%, Psicologa 55%, Regatear
45%, Trepar 60%, Idiomas: Ingls 70%, Francs 21%.

http://fragmentosderol.blogspot.com.es/

Todas las imgenes que aparecen en el documento han sido tomadas de internet y son propiedad
de sus respectivos dueos.
Laspr ofundi da desma ri
na ssonunodel os
ltimoss ecretosqueque da nporde svel
a r
.
Yaquea proxima da me ntee l70% des usu-
per f
ici
ee s t
c ubiertadea gua,e sode j
atr e
s
c
ua rtaspa rtesde lplane t
aa bi
e rtasamuc ha

T
rav
esaal e
a
s
pe
nt
haa
e
t
c

r
ul

a
a
sdel
cin.Due
aex
doamuc
iste
odes
nci
hose
adel
s
cr
uspr

i
osMi
tore
opi
t
sei
os
osmi

ns
,e
t
lma
pira
os
r
do

Ol
vido c
s

or
ushi

sar
s

i
os
t
dondeunosf
oria

,Lov
sde
or
e
j
c
a
r
a
s
r
f
del
onl
tc
aa
ey
e
onc
nt

i
i
ge
nda
bi
dad,ya
sdepi
unma
ra
rt
t
e
l
l
a

sy
ne-
br osoei gnot o,cuy asnegr asa gua soc ul
ta-
bant erribless ec
re t
osde s dee lalbadel os
tiempos .

Ao1889,La goOnt ario,enlaf r


ont er aentreCa nadayEEUU.Lagol et
aBa v
ierade s
-
aparecedur anteunat orme ntae nl asagua sdel oques ec onoc ec omoe lvrti
ce
Ma rys
bur gh,un tr i
ngul
odel asBe rmuda s
debol si
ll
oe ne linteriorde llagoOn-
tari
o.Dosd asde spu slae mba rcacine savistadaporl osba r cosder es c
ate,varada
enl aarenadeunai sladellagoc onl a svel
asde splegadasys i
nt r
ipulacin.Cua ndo
loshombr esa bor da nlana v
e ,todopa rec
ei ndicarques idoa bandona datans lo
unosmi nutosa nte s:haypa nr ecinhe choe ne lhornodel ac ocina,yl ame sae st

puest
a .Unc anariot rina,fel
iz,ens ujaulaba j
ol acubierta,yha yunmont nde
dineroydoc ume nt ose sparci
dos obr elame sade lcamar otede lcapitn.Que slo
queoc urridur ant elatorme nt a? Culhas idoe lext
ra ode sti
nodel atripula-
ci
n?Sl oha yunaf ormades abe rl
o:pone rsee ne lpapeldel osma ri
ne rosdel aBa-
vi
erayv ivira quell
at orme ntafatal.

Ba
sadoe
nhe
chosr
eal
es.Pa
ra4-
5juga
dor
es.

También podría gustarte