Elementos de una esttica romntica en los videojuegos
Novalis, en uno de sus fragmentos, ha definido que la esttica romntica consiste
en hacer de lo cotidiano algo extrao. En cierta forma, es lo que se hace patente en distintas obras del romanticismo, como el caminante en el mar de nubes de Friederich, o como el mismo Cuasimodo, un hombre hediondo henchido de amor, o incluso la foresta salvaje que sintoniza, trgicamente, con la salud de Mara en la novela de Jorge Isaacs. Es cierto, el romanticismo es poderoso porque hace que aquello que hemos logrado dominar mediante la razn y el conocimiento, se nos vuelva ajeno mediante el encantamiento potico. O en palabras de Ruben Daro, quin que es, no es romntico, porque en el fondo, el extraamiento acerca del mundo es una posibilidad que todos tenemos a la mano. Basta simplemente un pequeo elemento inusual para que lo circundante adquiera un carcter diferente. Es por ello, y no en vano, que las aventuras de misterio, de terror e incluso, los orgenes de la ciencia ficcin tengan en su base el romanticismo.
Lo repito, el romanticismo es poderoso porque parte de algo simple, pues es
capaz de convertir lo cotidiano en extrao, y sobre ello basa su poder potico. Ahora quisiera ver esta caracterstica en los videojuegos, con miras a discernir cmo, incluso los videojuegos son herederos de una esttica romntica. El ejercicio ms simple est en la simulacin, y ello lo saban los romnticos. No en balde la reivindicacin del juego y de la infancia se dan bajo el influjo del romanticismo. Pero el asunto es ms profundo, pues consiste en la duplicacin potica de la realidad, no solo en su creacin, sino en su recreacin. Es lo que Novalis llamaba como idealismo fantstico, pues no se trataba simplemente de que un sujeto libre se diera un mundo fsico, sino que fuera capaz de recrearlo en un mundo justo para l. Tradicionalmente esto se hizo mediante el arte.
Y me atrevo a decir que tras el viraje conceptual, polticamente comprometido
del arte y tras la abstraccin inherente al desarrollo de la esttica moderna, este elemento romntico qued residiendo en el mbito de los juegos y actualmente en el de los videojuegos. Y es que los videojuegos son ante todo la creacin de un mundo. Los videojuegos se caracterizan por su atributo cosmognico. No deja de llamar la atencin cmo uno de los pasos fundamentales del diseo y creacin de videojuegos es el diseo de niveles. Podra ofrecer mltiples ejemplos de esto, pero en mor de la concrecin y claridad, presento tres ejemplos de distintos tipos de juegos que, desde la creacin de su mundo, hacen de nuestro mundo un mundo extrao.
El primer ejemplo es el ms evidente y proviene de la recreacin mimtica de
espacios conocidos y de arquitecturas famosas. Pongamos el caso de Assassins Creed II o Unity. En ambos, la recreacin de estos espacios fue, no solamente estudiada, sino proyectada. No se trata de una mera recopilacin de fotos que fueron digitalizadas, sino que hay una recreacin de la ciudad. Lo que estaba construido y no en ese momento. Lo que solo era accesible mediante las narraciones de Ivanhoe, ahora nos es accesible interactivamente mediante la recreacin de Florencia, Venecia o Pars. Podemos ver sus edificios, puertas y monumentos. Y quienes visitamos las ciudades despus de jugar estos juegos, nos damos cuenta de que lo que nos parece ser es el contrario de lo que ha sido, pues es la realidad la que se parece al videojuego. Este hecho meramente perceptivo tiene un poderoso efecto esttico, pues hace de la realidad algo extrao, nos dan ganas de escalar la Iglesia de la plaza de San Marcos en Venecia o Notre Damme en Pars, de desplazarnos entre tejados y calles que realmente han sido simuladas, y que no estn ah. El extraamiento de la realidad a travs del gameplay con el que nos vemos en ella es algo que revela este elemento romntico en los videojuegos.
Pero vamos un paso ms all en la recreacin del mundo a partir del
extraamiento. En este caso quiero llamar la atencin sobre un videojuego para mviles, basado fundamentalmente en la interaccin textual. Se trata de Lifeline. Mi primera experiencia con tal juego fue llamativa. Era una app normal entre otras, que me prometa contarme una historia e interactuar con ella. De repente inicia con un Hello.. Hello, y se abren opciones para seguir con la conversacin. Se trata de un astronauta perdido en el espacio. Si bien no me pareci nada excepcional, aunque la narrativa era inspiradora, lo que transform la realidad y la volvi completamente extraa fue el hecho de recibir mensajes de Taylor, que aparecan como notificaciones en el iPad que se mezclaban con las notificaciones de mi familia y mi trabajo. Y no se trataba de un delirio quijotesco en donde no diferenciaba qu notificaciones provenan de la ficcin y cules de la realidad, sino que me gener un sentimiento ms profundo: todas provienen de la ficcin. Y si resulta que as como ayudo a Taylor en un asteroide lejano es como ayudo a mi mam en los favores que me pide? y si no hay diferencia entre responderle a Taylor y responder a mis amigos? Y si mis conversaciones y publicaciones en facebook y twitter tan solo interactuan con bots? Debo decirlo, tal pensmiento, que apenas si dur unos segundos, fue tan poderoso como para hacerme venerar tal juego por ponerme a dudar de la realidad. No es una duda del mundo en que vivimos y percibimos, sino que fue una duda acerca de lo comn y natural que nos es tal mundo.
Si bien el acto mismo de jugar es ya una simulacin, en la que jugamos a fingir
que estamos en otro mundo, es posible que nos extraemos incluso dentro de tal extraamiento. Es es el poderoso efecto que produce Fez al jugarlo por primera vez. El mundo es colorido y bidimensional. Tras iniciar una partida de juego y deambular un poco, te hablan de un ser iluminado, que conoci la tercera dimensin y llevaba un tringulo en su cabeza. Tras el ascenso y una posterior experiencia tridimensional, el juego se reinicia. Debo admitir que la primera vez que me ocurri me asust un poco, pues pens que era un fallo de la consola (Xbox). Pens que era uno de los tpicos problemas de Microsoft y el juego volvi a iniciar. Solo que ahora era mi avatar el que llevaba el tringulo, cual gorro, sobre su cabeza. Todo haba sido programado! Y yo haba cado en el engao de no entender la simulacin del reinicio del juego. Y el sentir que la consola, el juego mismo, el diseador haban jugado conmigo, me hizo sentir extrao, pues pareca que el juego no fuera la historia de Gmez, sino que el juego fuera la de un tipo de mediana edad que en una habitacin oscura pretenda jugar con su Xbox.
Cortzar afirma que el sentimiento de lo fantstico surge cuando se introduce un
elemento extrao en el mundo y se le deja madurar. Y podemos glosarlo con Borges: que la literatura copie a la realidad es algo esperable, pero que la realidad sea la que copie a la literatura es algo que pone en entredicho nuestra percepcin de la realidad. A esta experiencia de lo fantstico del mundo a partir de la inclusin de elementos fantstico en los videojuegos es lo que me parece cumplir con la proclamacin romntica de crear un extraamiento del mundo. Por ello considero que los videojuegos satisfacen formalmente los elementos de una esttica romntica, no solo en tanto que en su funcin narrativa de hacer de la propia vida una novela, sino tambin en la toma de distancia que implica un extraamiento del mundo, lo que a su vez implica un extraamiento ante el propio yo.