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Elementos de una esttica romntica en los videojuegos

Novalis, en uno de sus fragmentos, ha definido que la esttica romntica consiste


en hacer de lo cotidiano algo extrao. En cierta forma, es lo que se hace patente
en distintas obras del romanticismo, como el caminante en el mar de nubes de
Friederich, o como el mismo Cuasimodo, un hombre hediondo henchido de amor,
o incluso la foresta salvaje que sintoniza, trgicamente, con la salud de Mara en
la novela de Jorge Isaacs. Es cierto, el romanticismo es poderoso porque hace
que aquello que hemos logrado dominar mediante la razn y el conocimiento, se
nos vuelva ajeno mediante el encantamiento potico. O en palabras de Ruben
Daro, quin que es, no es romntico, porque en el fondo, el extraamiento
acerca del mundo es una posibilidad que todos tenemos a la mano. Basta
simplemente un pequeo elemento inusual para que lo circundante adquiera un
carcter diferente. Es por ello, y no en vano, que las aventuras de misterio, de
terror e incluso, los orgenes de la ciencia ficcin tengan en su base el
romanticismo.

Lo repito, el romanticismo es poderoso porque parte de algo simple, pues es


capaz de convertir lo cotidiano en extrao, y sobre ello basa su poder potico.
Ahora quisiera ver esta caracterstica en los videojuegos, con miras a discernir
cmo, incluso los videojuegos son herederos de una esttica romntica. El
ejercicio ms simple est en la simulacin, y ello lo saban los romnticos. No en
balde la reivindicacin del juego y de la infancia se dan bajo el influjo del
romanticismo. Pero el asunto es ms profundo, pues consiste en la duplicacin
potica de la realidad, no solo en su creacin, sino en su recreacin. Es lo que
Novalis llamaba como idealismo fantstico, pues no se trataba simplemente de
que un sujeto libre se diera un mundo fsico, sino que fuera capaz de recrearlo en
un mundo justo para l. Tradicionalmente esto se hizo mediante el arte.

Y me atrevo a decir que tras el viraje conceptual, polticamente comprometido


del arte y tras la abstraccin inherente al desarrollo de la esttica moderna, este
elemento romntico qued residiendo en el mbito de los juegos y actualmente
en el de los videojuegos. Y es que los videojuegos son ante todo la creacin de un
mundo. Los videojuegos se caracterizan por su atributo cosmognico. No deja de
llamar la atencin cmo uno de los pasos fundamentales del diseo y creacin de
videojuegos es el diseo de niveles. Podra ofrecer mltiples ejemplos de esto,
pero en mor de la concrecin y claridad, presento tres ejemplos de distintos tipos
de juegos que, desde la creacin de su mundo, hacen de nuestro mundo un
mundo extrao.

El primer ejemplo es el ms evidente y proviene de la recreacin mimtica de


espacios conocidos y de arquitecturas famosas. Pongamos el caso de Assassins
Creed II o Unity. En ambos, la recreacin de estos espacios fue, no solamente
estudiada, sino proyectada. No se trata de una mera recopilacin de fotos que
fueron digitalizadas, sino que hay una recreacin de la ciudad. Lo que estaba
construido y no en ese momento. Lo que solo era accesible mediante las
narraciones de Ivanhoe, ahora nos es accesible interactivamente mediante la
recreacin de Florencia, Venecia o Pars. Podemos ver sus edificios, puertas y
monumentos. Y quienes visitamos las ciudades despus de jugar estos juegos,
nos damos cuenta de que lo que nos parece ser es el contrario de lo que ha sido,
pues es la realidad la que se parece al videojuego. Este hecho meramente
perceptivo tiene un poderoso efecto esttico, pues hace de la realidad algo
extrao, nos dan ganas de escalar la Iglesia de la plaza de San Marcos en Venecia
o Notre Damme en Pars, de desplazarnos entre tejados y calles que realmente
han sido simuladas, y que no estn ah. El extraamiento de la realidad a travs
del gameplay con el que nos vemos en ella es algo que revela este elemento
romntico en los videojuegos.

Pero vamos un paso ms all en la recreacin del mundo a partir del


extraamiento. En este caso quiero llamar la atencin sobre un videojuego para
mviles, basado fundamentalmente en la interaccin textual. Se trata de Lifeline.
Mi primera experiencia con tal juego fue llamativa. Era una app normal entre
otras, que me prometa contarme una historia e interactuar con ella. De repente
inicia con un Hello.. Hello, y se abren opciones para seguir con la conversacin.
Se trata de un astronauta perdido en el espacio. Si bien no me pareci nada
excepcional, aunque la narrativa era inspiradora, lo que transform la realidad y
la volvi completamente extraa fue el hecho de recibir mensajes de Taylor, que
aparecan como notificaciones en el iPad que se mezclaban con las notificaciones
de mi familia y mi trabajo. Y no se trataba de un delirio quijotesco en donde no
diferenciaba qu notificaciones provenan de la ficcin y cules de la realidad,
sino que me gener un sentimiento ms profundo: todas provienen de la ficcin.
Y si resulta que as como ayudo a Taylor en un asteroide lejano es como ayudo a
mi mam en los favores que me pide? y si no hay diferencia entre responderle a
Taylor y responder a mis amigos? Y si mis conversaciones y publicaciones en
facebook y twitter tan solo interactuan con bots? Debo decirlo, tal pensmiento,
que apenas si dur unos segundos, fue tan poderoso como para hacerme venerar
tal juego por ponerme a dudar de la realidad. No es una duda del mundo en que
vivimos y percibimos, sino que fue una duda acerca de lo comn y natural
que nos es tal mundo.

Si bien el acto mismo de jugar es ya una simulacin, en la que jugamos a fingir


que estamos en otro mundo, es posible que nos extraemos incluso dentro de tal
extraamiento. Es es el poderoso efecto que produce Fez al jugarlo por primera
vez. El mundo es colorido y bidimensional. Tras iniciar una partida de juego y
deambular un poco, te hablan de un ser iluminado, que conoci la tercera
dimensin y llevaba un tringulo en su cabeza. Tras el ascenso y una posterior
experiencia tridimensional, el juego se reinicia. Debo admitir que la primera
vez que me ocurri me asust un poco, pues pens que era un fallo de la consola
(Xbox). Pens que era uno de los tpicos problemas de Microsoft y el juego volvi
a iniciar. Solo que ahora era mi avatar el que llevaba el tringulo, cual gorro,
sobre su cabeza. Todo haba sido programado! Y yo haba cado en el engao de
no entender la simulacin del reinicio del juego. Y el sentir que la consola, el
juego mismo, el diseador haban jugado conmigo, me hizo sentir extrao, pues
pareca que el juego no fuera la historia de Gmez, sino que el juego fuera la de
un tipo de mediana edad que en una habitacin oscura pretenda jugar con su
Xbox.

Cortzar afirma que el sentimiento de lo fantstico surge cuando se introduce un


elemento extrao en el mundo y se le deja madurar. Y podemos glosarlo con
Borges: que la literatura copie a la realidad es algo esperable, pero que la
realidad sea la que copie a la literatura es algo que pone en entredicho nuestra
percepcin de la realidad. A esta experiencia de lo fantstico del mundo a partir
de la inclusin de elementos fantstico en los videojuegos es lo que me parece
cumplir con la proclamacin romntica de crear un extraamiento del mundo.
Por ello considero que los videojuegos satisfacen formalmente los elementos de
una esttica romntica, no solo en tanto que en su funcin narrativa de hacer de
la propia vida una novela, sino tambin en la toma de distancia que implica un
extraamiento del mundo, lo que a su vez implica un extraamiento ante el
propio yo.

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