Discurso de apertura de las terceras Jornadas de Reflexión
sobre Educación y Videojuegos. IES Bob Esponja. Córdoba, 29 de Febrero de 2024. Víctor León García.
¿A quién no le gustaría ser un corpulento y valiente guerrero,
duro como una roca, en un mundo de fantasía, plagado de dragones, hechiceros y bandidos, con el propósito de devolver la paz al reino? ¿A quién no le gustaría ser un intrépido explorador espacial, en un futuro muy lejano, conquistando planetas deshabitados y luchando contra las fuerzas malévolas de un Imperio galáctico? ¿A quién no le gustaría ser un espía americano en suelo hostil, astuto cual zorro, con el objetivo de infiltrarse en las filas de la facción enemiga para conseguir información Top Secret con la que sabotear sus proyectos bélicos?... Pues estas tres son las premisas de tres de mis videojuegos favoritos: Elder Scrolls, Starfield y Metal Gear Solid.
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Los videojuegos han pasado de ser un oscuro hobby de una
minoría de marginados a ser uno de las aficiones favoritas de la mayoría de la población joven. Según Statista, web dedicada a publicar estadísticas económicas de diversa índole, la industria mundial del videojuego en 2022, “alcanzó un valor de aproximadamente 229.400 millones de dólares estadounidenses y se prevé que para 2027 el valor se incremente en cerca de 172.000 millones.” Esta industria es, sencillamente, imparable…; el hábito de jugar al menos unas horas a la semana se difunde como una mancha de aceite…; y, por lo tanto, es de esperar que los adolescentes españoles pasen cada vez más tiempo buceando en los mundos de fantasía y ciencia ficción que las principales sagas de videojuegos nos invitan a disfrutar . Así que, tal vez, deberíamos preguntarnos: ¿es esto algo bueno o malo? Para responder a esta pregunta, probablemente deberíamos preguntarnos primero: ¿qué ofrecen exactamente los videojuegos, que no ofrecen otros formatos, como la música, el cine o la literatura?...
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Mi respuesta es sencilla: inmersión interactiva. Según la RAE,
inmersión quiere decir “la acción de introducirse plenamente en un ambiente real o imaginario” e interacción queda definido como “acción que se ejerce recíprocamente entre dos o más objetos, personas, etc.” Por supuesto, una buena canción o una buena película nos sumergirá en su atmósfera particular…, pero en ninguna canción o película nos identificaremos tanto con su protagonista como en un videojuego, ya que en él somos nosotros mismos los que tenemos la libertad de hacer lo que queramos, así como la responsabilidad de alcanzar algo y una recompensa por llevarlo a cabo. Libertad, responsabilidad y recompensa, eso es un videojuego. Todo ello lo que nos hace implicarnos emocionalmente a un nivel mucho más profundo. Al encarnarnos en un aguerrido luchador, un intrépido aventurero espacial o un astuto espía, los videojuegos nos transportan a mundos nuevos, con reglas distintas, personas interesantes que dependen de nosotros, situaciones imposibles y aventuras impredecibles.... Realmente sentimos que estamos allí.
Yo, personalmente, todavía recuerdo cómo, tras cada
interminable jornada en el instituto, volvía rápido como el rayo a mi casa para volver a encender la consola y retornar a alguna aventura digital. Estaba enamorado del click del aparato al encenderse…, enamorado de la posibilidad de evadir mi aburrida y repetitiva realidad, y no podía esperar a embarcarme en cualquier aventura que últimamente estuviera a mi disposición…, cual pirata que, esperando en el triste puerto, esperara con ansiedad el barco que diera la libertad deseada en el mar. Y sé que, como yo, muchos adolescentes utilizan los videojuegos con el mismo propósito: escapar de una vida que espera mucho de ti, y casi no ofrece nada a cambio. 3 4
¿Son, entonces, los videojuegos una influencia positiva o
negativa para nuestros jóvenes? La verdad, creo que más bien son un toque de atención a la sociedad contemporánea. Que nuestros jóvenes migren en masa a mundos virtuales que les ofrezcan retos interesantes, recompensas por sus esfuerzos y una acogedora comunidad on-line quiere decir, para nuestra vergüenza, que hemos creado un mundo lleno de retos demasiado desafiantes, carente de recompensas por el esfuerzo invertido y en el que la sensación de pertenecer a una comunidad brilla por su ausencia… ¿Positivo o negativo? El éxito de los videojuegos entre los más jóvenes no es algo ni bueno ni malo, sino un síntoma de un problema social: no podemos (y tal vez, ni siquiera queremos) ofrecer un mundo que sea agradable, atractivo y habitable para las siguientes generaciones que, lógicamente, huyen de él como de la peste, para refugiarse en mundos electrónicos que les ofrecen todo aquello que realmente necesitan. Ni positivo ni negativo: el éxito de los videojuegos en la población más joven es una invitación a crear en la vida real lo que ellos ya obtienen en mundos virtuales. ¿Aceptaremos el reto?. Gracias por su atención.
¿Por qué los videojuegos pueden mejorar tu vida y cambiar el mundo?: Un encuentro entre el mundo virtual y el real en el que las personas salen favorecidas