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Discurso de apertura de las terceras Jornadas de Reflexión


sobre Educación y Videojuegos. IES Bob Esponja. Córdoba, 29 de
Febrero de 2024. Víctor León García.

¿A quién no le gustaría ser un corpulento y valiente guerrero,


duro como una roca, en un mundo de fantasía, plagado de
dragones, hechiceros y bandidos, con el propósito de devolver la
paz al reino? ¿A quién no le gustaría ser un intrépido explorador
espacial, en un futuro muy lejano, conquistando planetas
deshabitados y luchando contra las fuerzas malévolas de un
Imperio galáctico? ¿A quién no le gustaría ser un espía americano
en suelo hostil, astuto cual zorro, con el objetivo de infiltrarse en
las filas de la facción enemiga para conseguir información Top
Secret con la que sabotear sus proyectos bélicos?... Pues estas
tres son las premisas de tres de mis videojuegos favoritos: Elder
Scrolls, Starfield y Metal Gear Solid.

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Los videojuegos han pasado de ser un oscuro hobby de una


minoría de marginados a ser uno de las aficiones favoritas de la
mayoría de la población joven. Según Statista, web dedicada a
publicar estadísticas económicas de diversa índole, la industria
mundial del videojuego en 2022, “alcanzó un valor de
aproximadamente 229.400 millones de dólares estadounidenses
y se prevé que para 2027 el valor se incremente en cerca de
172.000 millones.” Esta industria es, sencillamente, imparable…;
el hábito de jugar al menos unas horas a la semana se difunde
como una mancha de aceite…; y, por lo tanto, es de esperar que
los adolescentes españoles pasen cada vez más tiempo buceando
en los mundos de fantasía y ciencia ficción que las principales
sagas de videojuegos nos invitan a disfrutar . Así que, tal vez,
deberíamos preguntarnos: ¿es esto algo bueno o malo? Para
responder a esta pregunta, probablemente deberíamos
preguntarnos primero: ¿qué ofrecen exactamente los
videojuegos, que no ofrecen otros formatos, como la música, el
cine o la literatura?...

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Mi respuesta es sencilla: inmersión interactiva. Según la RAE,


inmersión quiere decir “la acción de introducirse plenamente en
un ambiente real o imaginario” e interacción queda definido
como “acción que se ejerce recíprocamente entre dos o más
objetos, personas, etc.” Por supuesto, una buena canción o una
buena película nos sumergirá en su atmósfera particular…, pero
en ninguna canción o película nos identificaremos tanto con su
protagonista como en un videojuego, ya que en él somos
nosotros mismos los que tenemos la libertad de hacer lo que
queramos, así como la responsabilidad de alcanzar algo y una
recompensa por llevarlo a cabo. Libertad, responsabilidad y
recompensa, eso es un videojuego. Todo ello lo que nos hace
implicarnos emocionalmente a un nivel mucho más profundo. Al
encarnarnos en un aguerrido luchador, un intrépido aventurero
espacial o un astuto espía, los videojuegos nos transportan a
mundos nuevos, con reglas distintas, personas interesantes que
dependen de nosotros, situaciones imposibles y aventuras
impredecibles.... Realmente sentimos que estamos allí.

Yo, personalmente, todavía recuerdo cómo, tras cada


interminable jornada en el instituto, volvía rápido como el rayo a
mi casa para volver a encender la consola y retornar a alguna
aventura digital. Estaba enamorado del click del aparato al
encenderse…, enamorado de la posibilidad de evadir mi aburrida
y repetitiva realidad, y no podía esperar a embarcarme en
cualquier aventura que últimamente estuviera a mi disposición…,
cual pirata que, esperando en el triste puerto, esperara con
ansiedad el barco que diera la libertad deseada en el mar. Y sé
que, como yo, muchos adolescentes utilizan los videojuegos con
el mismo propósito: escapar de una vida que espera mucho de ti,
y casi no ofrece nada a cambio.
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¿Son, entonces, los videojuegos una influencia positiva o


negativa para nuestros jóvenes? La verdad, creo que más bien
son un toque de atención a la sociedad contemporánea. Que
nuestros jóvenes migren en masa a mundos virtuales que les
ofrezcan retos interesantes, recompensas por sus esfuerzos y una
acogedora comunidad on-line quiere decir, para nuestra
vergüenza, que hemos creado un mundo lleno de retos
demasiado desafiantes, carente de recompensas por el esfuerzo
invertido y en el que la sensación de pertenecer a una
comunidad brilla por su ausencia… ¿Positivo o negativo? El éxito
de los videojuegos entre los más jóvenes no es algo ni bueno ni
malo, sino un síntoma de un problema social: no podemos (y tal
vez, ni siquiera queremos) ofrecer un mundo que sea agradable,
atractivo y habitable para las siguientes generaciones que,
lógicamente, huyen de él como de la peste, para refugiarse en
mundos electrónicos que les ofrecen todo aquello que realmente
necesitan. Ni positivo ni negativo: el éxito de los videojuegos en
la población más joven es una invitación a crear en la vida real lo
que ellos ya obtienen en mundos virtuales. ¿Aceptaremos el
reto?. Gracias por su atención.

[Palabras/expresiones subrayadas  Poner especial énfasis]


[Puntos suspensivos…  Hacer una pausa larga]

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