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FICHA TÉCNICA

Titulo del juego:


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Fecha de salida:
Género:

INTRODUCCIÓN

Los diseñadores de videojuegos se alejan cada vez más del convencionalismo del héroe atractivo
que se dedica a salvar el mundo. Ahora es la crueldad humana e histórica lo que les lleva a juegos
del tipo del que vamos a hablar. Lucas Pope nos sitúa en la piel de un funcionario de fronteras de
Arstotzka, un país soviético ficticio en los años previos a la Perestroika (conocida como la
reforma económica destinada a desarrollar una nueva estructura de la economía interna de
la Unión Soviética, y fue llevada a la práctica en todo el territorio de la Unión Soviética por
Mijaíl Gorbachov, un mes después de que tomara el poder).

HISTORIA

El juego se basa en una simulación de burocracia fronteriza: hay que seguir unas normas
marcadas por el ministerio de inmigración. Consiste en que la gente que quiere entrar en el país
presenta su documentación en nuestra ventanilla y nosotros tenemos que comprobar que todos los
papeles están en regla. ¿Cómo? Asegurándote que el solicitante se parece a la foto de su
pasaporte, que las autorizaciones no están caducadas, que tiene permiso de trabajo, que sus
respuestas a nuestras preguntas son las mismas que las de sus papeles, que no porta mercancías o
armas bajo la ropa… A más gente con todo en regla cruza la valla, más nos paga el Gobierno.
Entre jornada y jornada de trabajo, gestionamos el salario para pagar nuestras necesidades: el
alquiler, la calefacción y la comida y la medicina para nuestra familia. El régimen considera que
un buen funcionario debe de ser capaz de mantener una familia. Por lo tanto, si no administramos
bien el salario y nuestra familia pasa hambre, frío o muere algún miembro, perdemos el empleo y
el juego se acaba.

En este apartado habría que preguntarse: ¿Falla la historia? ¿Es interesante? ¿Flojea?

Como en crítica de cine, comentas todo a nivel de guión. ¿Cómo es el guion del videojuegos, a
que elementos narrativos recurre?

Papers, please  es una buena manera de entender las dificultades que se vivieron en momentos
históricos como el régimen totalitario de Arstotzka. Nosotros, a través de nuestro protagonista, no
elegimos nuestra situación. El empleo impuesto, el desorbitado alquiler etc. es sólo fruto del
régimen, que te obliga a vivir en la precariedad casi al límite.
Un jugador hábil y capaz de manejar la frontera con soltura podrá sobrevivir con más facilidad,
porque ingresará más en cada partida.

A través de las historias que surgen en la ventanilla de nuestro protagonista, comprendemos aún
más el reflejo de la situación actual de Arstotzka. Personajes secundarios como el contrabandista
con un pasaporte falso hecho a mano, la muchacha que huye de su proxeneta, un matrimonio de
refugiados en el que solo el hombre tiene los papeles en regla… Son historias de interés humano
que te obligan a lidiar entre lo legal y lo lícito, asumiendo el riesgo de ser sancionado.

Esos personajes, aparentemente secundarios nos da la posibilidad de acercarnos a la realidad del


país y decidir si tomar partido. De ello, dependerá nuestra evolución en el juego Cada decisión
nos muestra una cara diferente de Arstotzka y nos guían hacia uno de los veinte finales posibles.

Las historias, personajes y las ciudades que se entrecruzan en Papers, please son ficticias y se
puede apreciar en ellas una enorme carga humor negro. Pero, a su vez, tratan de mostrarnos con
detalle una realidad política y social. 

Papers, please  nos proporciona una vida. Unos ojos a través de los que podemos ver y
experimentar, a cambio de cumplir las reglas del juego, marcadas por Arstotzka. Dentro de esas
reglas, tenemos carta blanca para forzar la situación que se nos antoje.

DISEÑO DE JUEGO

A diferencia con otros grandes videojuegos, en los que los diseñadores hacen hincapié en que
nuestro héroe sea atractivo y tiene en su poder el destino del mundo. Está cargado de actitud y se
han explorado los bordes narrativos y de estudios históricos para darle una cierta veracidad. El
héroe es cercano a nosotros porque te da la opción de elegir tú mismo el destino que quieres a
través de tus elecciones.

Lucas Pope y su juego construyen los personajes a base de píxeles que encajan como grandes
bloques de hormigón, gris, descoloridos por la guerra

Las mecánicas fundamentales constituyen un puzle muy básico pero también entretenido, quizás
el jugador se vea sorprendido por ello. Poco a poco te aprendes de memoria las distintas ciudades
de cada región y no te hace falta mirar cada dos por tres el libro de ayuda del Ministerio. E s
un juego que cambia a medida que lo vas jugando. En un momento dado estás ante
una simulación de ese funcionario impertérrito al que, por un segundo, se le ablanda el corazón y
al siguiente te encuentras buscando pistas escondidas.

Pero Papers, Please es mucho más que encontrar errores en los documentos que se te presentan
aunque su mecánica sencilla pueda llegar a ser terriblemente gratificante. Hay una sensación de
estar tocando esos documentos de verdad. De tener entre tus manos las esperanzas de encontrar
un nuevo trabajo, un nuevo hogar o de, simplemente, pasar a un nuevo país.

Nuestro trabajo agobia porque es lo que es: el juego nos lo presenta con una paleta de colores
mínima y en una pantalla donde no tenemos opciones de movernos. Quizá el momento más
interesante sea escuchar el golpeo seco del sello cuando decidimos si permitimos o denegamos la
visa de entrada a nuestro país.

Tu cabina es tu pequeño reino, eres el que manda en ella y decides si castigar a aquellos que
intentan reírse de Arstotzka o mostrar cierta compasión administrativa

Pero cabe a destacar un detalle aparentemente insignificante, pero que enriquece la experiencia
del juego. La falta de espacio provoca que los documentos se te amontonen y no seas capaz de ver
información clave para poder descifrar si te encuentras ante un terrorista o un ciudadano. Esto, a
priori, puede ser bastante molesto hasta que descubres que estás buscando esos trozos de
información, y que es el mismo juego quien te lo pone difícil.

REFERENCIAS

Parece que Lucas Pope tiene una preferencia por videojuegos que puedan hacerte explorar
experiencias similares a las acontecidas en algún momento de la historia, de manera que puedas
experimentar en primera persona lo sucedido. Además, da la libertad de acción en todo momento,
pues eres el único capaz de dibujar dónde te llevará el camino que decidas.

http://dukope.com/

DISEÑO VISUAL

Menos es más, al parecer. El austero diseño de personajes y entornos de este videojuego se


resumiría en personajes mostrados con un puñado de píxeles y pocas voces

Muchos juegos podrían verse afectados por este diseño, sin embargo, es en esta austeridad donde
recae la fuerza del juego, pues ayuda a reflejar la tristeza de un país cerrado, gris y corrupto.
Pasarlo mal durante el juego es sinónimo de agobio en primera persona. Es repetitivo y exigente,.

No es sólo la sobriedad estética lo que marca el juego. Los diálogos, escuetos en palabras, en
ocasiones tienen más repercusión que muchas de otras obras con argumentos supuestamente
profundos. La cotidianeidad es lo que hace que llegue más, y cuatro frases bien elegidas, nos
hacen entender un conflicto creíble.

Su falta de resolución en el drama moral, es otro gran acierto.


Cabe a tener en cuenta que este juego fue el gran triunfador de los IGF Awards, destacando en
el Premio a la excelencia en diseño.

DISEÑO DE NIVELES (si surgiera)


El juego usa trucos para hacer avanzar la historia —algunas jornadas laborales no se terminan
hasta que aparece determinado personaje—, pero resulta un fallo menor, ya que el mismo juego
obliga al jugador a hacer un mínimo de trabajo por día para poder sobrevivir.

MUSICA Y SONIDO

¿Hay música? ¿Cómo es? ¿Qué sentimientos despierta? ¿Casan bien con el diseño de juego o con
la historia?

PREMIOS:

IGF Awards

 Premio a la excelencia en narrativa: Papers, Please


 Premio a la excelencia en diseño: Papers, Please
 Gran premio Seumas McNally: Papers, Please
GDC Awards

 Mejor juego descargable: Papers, Please

PREMIO BAFTA

500.000 copias vendidas

SU CREADOR BARAJA UNA VERSIÓN DE PS VITA

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