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POR JAVIER ARCE.

REVISIN: CHUS I. ESCUDERO.


PLAYTESTING: ANTONIO BARINGO, SONIA MORENO, CRISTINA CRUZ, MARA
GONZALO, CHUS I. ESCUDERO, JESS MUZ, JUAN ANTONIO ROIGER, RUBN
PURTOLAS, CHON DAZ, SR. INTEMPESTIVO, LAURA GRRRL.

EN LA MAQUETACIN DE ESTE JUEGO SE HA UTILIZADO ADOBE IN DESIGN CS


Y PHOTOSHOP CS 3. LAS FUENTES TIPOGRFICAS TRUE TYPE UTILIZADAS SON
GEORGIA, GARAMOND Y ADVENTURE. TODAS LAS ILUSTRACIONES DEL MANUAL
CORRESPONDEN A MODIFICACIONES GRFICAS HECHAS POR J. ARCE A PARTIR DE
IMGENES LIBRES DE ROYALTIES.

Oh let me tell you about a city known as Satan


City, City of Satan
Where all the people look so good you gotta hate them
City, City of Satan

But when you feel it and your blood runs hot


You gotta keep on rockin, give it what you got
In the City, City of Satan
City, City of Satan
City of Satan, Turbonegro.
ndice de Contenidos
INTRODUCCIN 6 SISTEMAS AVANZADOS 62
Las medias tintas 7 Conicto 63
Las verdades como puos 7 Caducidad 66
Rejas de asfalto y hormigon 8 Mansedumbre 68
Abraxas ex Machina 9 Cosecha 68
De hombres y demonios 9 Caza de Recuerdos 69
Suena el despertador 10 Tarotica 70
Buscadores y guardianes 10 Alcanzar la Tierra 71
Reliquias 72
EL JUEGO NARRATIVO 12 Superciencia 74
Objetivos 14
Atribuciones 14 ALIADOS Y ANTAGONISTAS 76
Requerimientos 14 PNJs arquetipicos 77
Mecanica Basica 15 Bestiario 78
Participantes 15 Personalidades 85
Guia de Estilo 15 Santos Patrones 88
Grupos de poder 90
MECNICA 26
La Prueba 27 SERIALES 94
Estilo 96
PERSONAJES 30 Resortes 97
Virtud 34 Escenario 98
Estrella Fija 36 Impacto narrativo 100
Demonomancia 39 Experiencia 101
Carreras para diplomados 40 Trascender 102
Ocupacion 41
Ocupaciones para necrolitos 41 GUA URBANA 104
Rol social 43 Iron City, a way of life 105
Experiencia Inicial 44 Barrios 106
Lugares Perdidos 107
ARCANOS 48
Arcanos Mayores 49 APNDICES 112
Trucos 51 Apendice A. Glosario de Competencias 113
Hechizos 53 Apendice B. Creando tu alter ego 115
Hechizos del diplomado 54 Apendice C. Jugar con humanos 116
Rituales del diplomado 58 Apendice D. Crear Demonios 117
Otras formas de Demonomancia 59 Apendice E. Fuentes e Inuencias 117

TODA ESTA OBRA EST PROTEGIDA POR UNA LICENCIA CREATIVE COMMONS
BY-SA 3.0. PUEDE DISTRIBUIRSE, MODIFICARSE, COPIARSE O EXHIBIRSE
SIEMPRE QUE EL AUTOR Y LA OBRA ORIGINAL APAREZCAN EN LOS CRDITOS Y
QUE SE UTILICE LA MISMA LICENCIA EN LA OBRA DERIVADA.
11 DE FEBRERO DE 2008
C APTULO 1: INTRODUCCIN
SOBRE LA CIUDAD Y SOBRE EL UNIVERSO
CAPITULO 1: INTRODUCCION

B
ienvenido a Iron City! La ciudad de las oportunidades! La gran urbe de ensueo, donde todo es de co-
lor de rosa, los nios juegan felices en los parques y la vida es larga y plena! Mentira, mentira, mentira!
Bienvenido al ltimo paraje csmico, al cagadero universal, a la letrina cuntica, al octavo escaln del
Inframundo. Bienvenido a la Ciudad de Hielo, a la Ciudad de Hierro, a la Ciudad de la Sangre y la Larga
Noche. Se bienvenido al Futuro, se bienvenido al Progreso.
Pasea por la ciudad, observa las brillantes luces de nen girar y girar en espirales de dinero, violencia, sexo y decadencia.
Dnde ibas a estar mejor? En cualquier sitio antes que aqu, muchacho. Pero ste es el precio que ests pagando. sta
es tu condena, al igual que es tambin la ma y la de todos los que ves en las calles. Desde el camarero sudoroso que sirve
copas en el pub hasta el nio pesado de profundos ojos azules que juega en el piso de arriba. Todos son unos malditos.
Yo tambin lo soy, pero podemos ser amigos. Acompanos a m y a mi setter irlands a dar un paseo, tengo algo que
contarte.

Las medias tintas


La perversin y la corrupcin se disfrazan casi siempre de ambigedad; por eso la ambigedad no me gusta, ni confo
en ella. John Wayne

Algo marcha mal en la ciudad. Comprubalo tu mismo. Coge un coche de lnea regular e intenta viajar fuera de los lmites
municipales. Qu curiosidad! Siempre pierdes el omnibus. Las pocas veces que consigas cogerlo a tiempo, resulta que
la vieja carracla gripa su motor o pincha una rueda. Os quedis en tierra. Sigue insistiendo en largarte, irs acumulando
papeletas para que durante el viaje el conductor estrelle el autobs contra un camin de basura despistado, unos delin-
cuentes armados y hasta arriba de lsd os asalten, u os perdis sin remisin en alguno de los parajes desrticos colindantes
a la City.
Vale, probemos con otra cosa. Busca un mapa, a ver que otras localidades estn cerca. De acuerdo, es condena-
damente difcil encontrar un buen mapa en esta ciudad. Tras seis horas pateando libreras, bibliotecas y tiendas de viajes
cerradas, consigues dar con un pequeo plano relativamente legible en una tienda de saldos. S, hay unos cuantos nom-
bres. La ciudad Nosequ, el ro Fulanito, la carretera xyz, perfecto. Ahora, ya que eres una persona pudiente, coges tu
coche dispuesto a viajar y ver mundo. Viva el turismo de los domingos! Han pasado cinco minutos. Ya has olvidado todo
lo que leste en el mapa. Deberas estar ms atento. Con una mano al volante y otra agarrando bien el maldito mapa, co-
mienzas tu viaje. Han pasado diez minutos. Atasco. Dos horas. Guardia urbano difcilmente sobornable. Tres horas. Calle
cortada. Cuatro horas. El maldito mapa est desfasado, la antigua carretera que queras tomar ya no existe, busquemos
otra salida. Cinco horas. Vaya! Si has vuelto a la tienda de saldos de donde sali el plano. Maravilloso!
Y la gente? Ellos hablan maravillas de sus destinos vacacionales, hablan de las costumbres extranjeras casi
siempre para ridiculizarlas-, cuentan las rutas tursticas realizadas en el verano pasado y las etlicas ancdotas tpicas de
estos viajes, pero has visto alguna foto, video o prueba tangible de que realmente hayan estado all? Yo no. T tam-
poco. Salieron realmente de la ciudad, o est todo en su confundida mente? Lo cierto es que ninguno sabr darte datos
precisos y exactos sobre el dnde, el cmo y el cundo. Simplemente tienen vagos recuerdos sobre su viaje de luna de
miel o el desplazamiento con el equipo de rugby del instituto. Como si una niebla densa y reptante cubriese sus cerebros
oxidados, proporcionndoles la seguridad de unos recuerdos felices.
Te ests mareando? No, tranquilo, en realidad te encuentras bien, no te pasa nada, deja de dar vueltas en el
suelo. Mejor dicho: te pasan muchas cosas, pero un mdico no es la clase de persona que necesitas. Necesitas a gente
como yo, viandantes casuales con aspecto de mendigo que te abren los ojos con su diatriba barbotante. Es lo que pasa
en los seriales radiofnicos de horario nocturno. Ahora es el momento en el que debera abordarte con un largo discurso
pseudo-mesinico lleno de referencias veladas, misterios loscos y populismo krmico. O no, espera, debera hacer el
papel de tipo a la vuelta de todo, que ya sabe de que va esto, y con mis cidos comentarios de alguien que ha visto el n
del mundo revelar la amarga verdad al joven discpulo. Pues no. Sabes qu voy a hacer? Callarme. Y ahora me ir. Pero
no creas que soy tan mala persona, te dejar acompaado de mi perro demonio. Se llama Kant. S, es un nombre estpido
para un perro demonio, pero el da de su bautizo el Jgermeister no me dej articular palabras de ms de dos slabas. Lo
dicho, te dejo con Kant. Hasta nunca.

Las verdades como puos


En la verdadera belleza, como en el valor, hay algo que las almas mezquinas no pueden atreverse a admirar. William
Congreve

Ests en el Inerno chico! Olvdate del gran horno crematorio del cristianismo, del yermo neblinoso del Niheim nr-
dico, del cielo rojo de la Duat o de la oscuridad del Hades. Deja toda esa morralla para las congregaciones jesuitas y las
convenciones de latelia. Esto es la simple y llana realidad.
Moriste hace un tiempo. Tu cadver debe estar en algn catafalco, en algn lugar. Por alguna casualidad, un
taxista sali desde Iron City a buscar tu alma, a cosecharla, como se suele decir. T no queras venir aqu, pero el taxista
era profesional. Te cogi de la oreja y te llev directo a alguna tanatofbrica. Cobr un buen pellizco por ello, sin duda.
Ah, en la cadena de produccin, es donde manipularon tu alma, transrieron sus recuerdos y la dotaron de un nuevo
cascarn. Los datos de tu vida pasada quedaron archivados en un calculador automtico, uno de esos armatostes que
tambin llaman computadores. Y aqu ests. Tratando de asimilar todo lo que te cuenta un setter irlands parlante mien-
tras los recuerdos bullen en tu mente igual que bullen los grumos del pur al ponerlo al fuego. No te quejes, tuviste suerte.

7
NECRORAMA

La mayora de desgraciados que acaban aqu abajo y no son calicados como aptos son reencarnados en simples hombres
y mujeres para servir como esclavos y meros peones durante el resto de la eternidad. O peor aun, su alma es consumida
por algn ricachn con dinero suciente como para comprarla. No creas, existen catlogos para llevarse a casa las almas
ms suculentas a la carta. Extindanos su cheque!
Lo que oyes, una vez alguien llega aqu abajo tiene tres destinos posibles. Pueden empaquetar su alma, sellarla
y hacerla apta para el consumo. Estos productos son caros, pero valen la pena. Proporcionan posibilidades de viajar a la
Tierra, ya que su esencia nos permite soar con su vida previa de forma muy vvida. Otra opcin para el desdichado que
se ha portado mal es acabar convertido en lo que era en vida: un simple hombre o una simple mujer. Esta vida despus
de la muerte puede ser tan larga o ms que la anterior, lo importante es que su actividad, ilusiones y pensamientos nos
sirven a nosotros como sustento, y le sirven a la ciudad como sistema de gestin. Desde luego, un hombre vivo no puede
generar tanto poder, ni de tanta calidad, como un alma recin cosechada, pero lo importante es que el goteo de poder
que desprende es constante y puede durar muchos aos. La tercera y ltima opcin es la que escogieron para ti: dejarte a
medio camino entre lo humano y lo aberrante. Clmate.

Rejas de asfalto y hormigon


Me gustan las ciudades desconocidas, son lugares donde an se puede pensar que la gente que nos rodea es amable.
Louis Ferdinand Celine

Hablemos de otras cosas. La ciudad es eterna, se construye y reconstruye sobre s misma un nmero innito de veces, a lo
largo y ancho de un lugar que no existe. Los distritos, barrios y cuadrantes se autogestionan con sorprendente eciencia,
e interactan con los dems con civilizada naturalidad. Es curioso observar como la City mantiene el equilibrio entre la
oferta y la demanda de productos, y como pone en marcha complejos mecanismos para mantener la tasa demogrca en
unos lmites aceptables. En ocasiones, las mercancas parecen surgir de la nada. Empresas se levantan donde antes haba
solares, y barrios enteros se pueblan en cuestin de minutos con ruidosos chinos o sucios italianos venidos de algn otro
lugar. Un da cualquiera nace una avenida, para morir slo seis meses despus por haber dejado de ser til Eh, no mires
mientras me rasco! Aunque sea un setter irlands parlante tengo amor propio, sabes?
El espacio fsico innito y la obsesin por el equilibrio hacen a la ciudad cronolgicamente hablando lenta de
respuesta. Qu estoy diciendo? Pues que el momento cronolgico de Iron City no se corresponde con el de la Tierra. Es
decir, mientras que por all arriba es 2008 (por decir un ao al azar), Iron City tiende hacia el 2008, alargando su som-
bra por ambos extremos del siglo XX y ms all. Esto quiere decir que en la ciudad se mezclan periodos de tiempo que van
desde la Era Industrial o ms atrs- hasta el presente terrqueo, convirtiendo a la urbe en un cruel reejo de toda una
poca. Sin embargo, es muy raro ver adelantos de ms all de nuestro momento el cual se asemeja demasiado a las d-
cadas terrestres de los 30 y de los 40-, y slo unos pocos iluminados son capaces de reinventar el futuro Ahora que abres
los ojos lo ves claro! Acaso pensabas que en un mundo normal esas farolas de gas podran convivir con este frigorco
de General Electric? Te parece normal ver las sombras de los zepelines proyectadas sobre esos cenotaos de hormign,
sobre esos artesonados coloniales, sobre esos edicios neogticos? Te parece normal que las mquinas de vapor circulen
por estaciones vacas donde se escuchan los ecos de los transistores? El telar hidrulico ha convivido alguna vez con el
motor wankel? Antes eras un drogado ms dentro de la masa, un incapacitado mental, un silencioso corderito annimo.
S que ahora ya no.
Los hombres parecen hacer caso omiso de las sutiles muestras de la naturaleza supranatural de Iron City. En
realidad se dedican a sus cosas, como anteriormente hicieron en vida. Crecen, trabajan duramente en las fbricas, for-
man familias y tienen hijos que seguirn la cadena. Esa es su esclavitud y su condenacin: una no-vida de ignorancia en
una jaula, alimentada por falsos recuerdos de su paso por la Tierra, reconvertidos en nebulosos retazos pertenecientes a
Iron City. Nosotros, los demonios todava no te haba hablado de los demonios? Bueno, nosotros nos aprovechamos
de esta situacin, alimentndonos de las miserias humanas, del dolor, el llanto y todas esas cosas tan oscuras y sucias. T
y los tuyos no sois exactamente demonios, pero tambin podis aprovecharos de los suculentos espritus de los hombres.
No creas, es algo divertido. Todo su esfuerzo, su dedicacin, su tormento y su inevitable cada nal nos rejuvenecen, nos
dan alas, nos hacen sentir de vivos. Es como un chute de estricnina directo al cerebro. Adems, la ciudad necesita a los
hombres, seres con alma, para que muevan la ciudad. Ella los utiliza como herramienta. Sin ellos, seguramente Iron City
desaparecera. No sabemos exactamente la razn, pero la ciudad se las arregla para impedir que los hombres desaparez-
can del todo, se maten entre ellos y todo eso que suele hacerse en la Tierra. Es como si la City necesitara la sangre y el
dolor de la misma forma en que nosotros ansiamos devorar almas. Constantemente los taxistas viajan a la Tierra en busca
de nuevos ambres, ayudando as a mantener el delicado equilibrio urbano.
Por eso debes andarte con ojo! Ahora que sabes quien eres y qu puedes hacer, seguro que tienes ganas de salir
ah a doblegar a esas formas de vida inferior llamadas humanos, beber cerveza en sus crneos, devorar sus corazones sin
cuchillo ni tenedor y todo lo que suele hacerse cuando sabes que eres un ente superior. Pero espera un momento, Jack
Broughton. Hay muchos como t. Mejor dicho, hay pocos como t, porque son fulminados en menos que canta un gallo.
Llama la atencin de Abraxas, trastoca su bien pensado y ordenado ecosistema, y pronto tu carne servir para dar de
comer a los perros interdimensionales. Qu quin es Abraxas? Abraxas es Iron City, Iron City es Abraxas. No dudes que
es l quien tiene las llaves de la ciudad!
Se me hace tarde. He quedado para una partida de backgamon con Barry y Mil. No, claro que no es en serio. Ya
que ests tan interesado, te hablar de algo que no deberas saber. No me des las gracias, es Abraxas quien me ha llevado
hasta ti.

8
CAPITULO 1: INTRODUCCION

Abraxas ex Machina
El mejor truco que el Diablo invent es convencer al pblico de que no exista. Sospechosos Habituales

Perdona que me siente. Este maldito reuma me est matando. Maldito. Matando. Lo pillas?
De verdad hay un solo tipo controlando todo esto? As es, pero no caigas en el error de pensar que es Satans,
Lucifer o Yosif Stalin. Abraxas no va por ah con cola y cuernos ensartando a la gente con un tridente. A no ser que tenga
un mal da. En realidad es un tipo con clase. Nadie que siga aqu abajo lo ha visto directamente, aunque hay innidad de
rumores estpidos acerca de su aspecto. Unos hablan de un enorme engendro tentacular, otros de una anciana de pelo
blanco que vende castaas asadas, otros de una apper ardiente que mediante el sexo te enva al nirvana y otros de un
barbudo mesinico con una imponente aura de carisma y abalorios en sus melenas. Sea como sea, no pienses que Abraxas
va a venir a salvarte, o que algn da vas a ingresar en su plantilla de funcionarios, o que puedes ir a pedirle consejo como
al orculo de Delfos. l no vendr a ti cuando quiera encontrarte, no. Abraxas no entiende de bien ni de mal, ni de hom-
bres ni de demonios, ni de actos acertados ni de fallos garrafales.
Abraxas entiende de ecosistemas y de equilibrio. Abraxas es la ciudad. l es quien decide cuando un barrio en-
tero tiene que desaparecer de la existencia, cuando una ota de camiones irrumpir en la Avenida Winchester, cuando
un atracador desvalijar la tienda de ultramarinos, cuando el drogadicto del 4B morir de sobredosis de herona, cuando
el gobernador decidir una nueva chapuza urbanstica. Llmalo destino, llmalo entidad omnisciente, llmalo X, pero no
es nada de eso. La principal diferencia con los habituales patrones terrestres sobre el Creador, Dios, el Sino, estriba en
que aqu puedes cruzarte por la calle con Abraxas, o beber a su lado en un club. Y sin siquiera saberlo! Incluso podras
estar involucrado en una reyerta y darle una paliza al bueno de Abraxas. Qu ocurrira despus? No lo s, pero no tiene
por qu ser tan malo para ti como piensas.
Ahrrate el pajillerismo mstico trascendental, nada de lo que t puedas hacer o decir afectar al bueno de
Abraxas. Simple y llanamente: tcale la moral, y te destruir. Pasa desapercibido, y te controlar. Ahora podras pensar y
entonces, dnde est el libre albedro? Y yo podra responderte y a m qu me cuentas, to? Slo soy un maldito setter
irlands parlante.

De hombres y demonios
Errar es humano, perseverar en los errores es diablico. San Agustn

Dejemos una cosa clara. Quiz antes no haya insistido mucho en ello, pero es importante. No importa si en vida fuiste
un sinvergenza, un asesino, un ladrn, un egosta, un acosador, un pedlo, un timador, un cuentista, un bastardo sin
honor. Esas cosas, por s mismas no garantizan a nadie que va a acabar en Iron City. Al igual que repartir obleas, ayudar
a las ancianas a cruzar la calle y acudir a las reuniones de boyscouts no es una carta de salvacin para nadie!
Ahora que sabes dnde ests y hasta qu punto tu esencia humana ha sido degradada, puedes volver a casa, en-
cenderte una de esas pipas de hierba mgica que guardas en un cajn y darle vueltas al coco. Los recuerdos comenzarn
a brotar como hongos sobre el cadver putrefacto de un castor. Vers como s.
Otro tiempo llegar y alguien dir: obraste mal, debiste haber contado otras historias De quin es esa fra-
se? No lo recuerdo, pero nos viene al pelo.
Muy pronto rememorars que alguna vez fuiste un hombre, y lo echars de menos, pero no hasta el punto de
volverte loco. Todos pasan por eso, y sobreviven. Como un tambor cinematogrco rebobinndose, tu cerebro visionar
la sarta de tristes y vacos recuerdos de una vida anterior, ya seca y ajada. Que necio has sido, Robert. Te llamas Robert?
No importa. Que necio has sido, Robert. Aqu pagars con creces por tus actos, tanto los buenos como los malos; todos
en Iron City acaban lamentando no haber aprovechado sus vidas, pero por mucho que lloriqueen, no hay solucin. No
puedes meterte en la capilla de tu barrio y pedirle a San Pedro que te tire las llaves para poder subir.
Ahora comprendes por qu todo el mundo tiene recuerdos de viajes fuera de Iron City Porque mezclan la reali-
dad con su antigua existencia! Supongo que ser algn tipo de mecanismo de defensa cerebral, o es la propia ciudad junto
con Abraxas quienes infunden esas sensaciones y suministran ese dulce opio llamado pasado.
De acuerdo, te dirs. Soy un alma en pena, transportada a una suerte de inerno de asfalto, perritos calientes
y luces de nen. Y t quin eres? Bueno, yo soy muy distinto a ti. Para empezar, tengo cuatro patas. Ya te dijo mi amo
que soy un demonio. No caigas en el error de pensar que todos los demonios son igual de peludos y marrones. Existen
muchas etnias y culturas demonacas, tan variadas y eclcticas como puedan ser las distintas tendencias que el progreso
humano ha parido en la Tierra. Nosotros nunca tuvimos una vida en all arriba, ni un alma por la que llorar. Somos la
estirpe que gobierna la ciudad con el permiso de Abraxas desde el principio de los tiempos; estamos tan ligados a l y a
la ciudad como vosotros, y de igual forma nuestra existencia depende de las almas de los hombres. No envejecemos, no
morimos jams, somos el odio, la violencia y la furia de la City tambin somos las decisiones equivocadas, las malas in-
uencias y el conocimiento prohibido. A los mandos de este boeing llameante, justo por debajo de Abraxas, se encuentran
los Santos Patrones, algunos de los demonios ms poderosos, sabios e inuyentes que podrs encontrar en la ciudad. O
eso dicen ellos, claro.
T has dejado de ser un hombre. No, nadie te acusa de travestirte. Simplemente, perdiste tu condicin humana
cuando moriste y fuiste reciclado en cualquier tanatofbrica. Tu alma fue separada de tu cuerpo y, o bien fue consumida,
o bien permanece guardada en alguna caja fuerte. O tirada en cualquier vertedero, quin sabe. Quiz ahora mismo se la
estn disputando dos de mis congneres caninos a dentelladas, no s. Adems, modicaron tu siologa. Cambiaron tu
cerebro, potenciaron tu cuerpo y te baaron con un aura de magia y poder. Crearon un necrlito.

9
NECRORAMA

S, el nombre suena ridculo, pero es lo que eres. Los necrlitos se idearon hace mucho tiempo para actuar como
sirvientes, consejeros y mayordomos de demonios importantes. Una casta media para que los de arriba no se mancharan
mucho las manos. Los guardias de corps, los castellanos de las fortalezas, los chambelanes, los porteros del monasterio y
los astrlogos. Guardianes del status quo.
Son los Santos Patrones quienes patrocinan vuestra creacin. Ellos os otorgan un limitado control sobre la ciu-
dad, sus eventos y sus posibilidades: es lo que llamamos magia; Demonomancia. La magia supone acercarse a Abraxas,
ya que posiblemente emane directamente de l. Deberas saber que la magia afecta directamente a los hombres, y que las
consecuencias y contingencias mgicas pueden trastocar el delicado equilibrio ciudadano. Por supuesto, la magia funcio-
na plenamente con necrlitos e incluso con algunos demonios. Menuda ventaja, pensars. Puedes sentirte privilegiado.
Sin embargo, hay un problema. Con el tiempo, vuestro rol social comenz a difuminarse. La masicacin de la
innita Iron City, y la llegada de nuevos inventos y tecnologas os releg a un papel secundario. Recuerdas que he habla-
do de lo bien que la ciudad se gestionaba y ordenaba? A da de hoy, no hay una sola ley, ni escrita ni sucinta, que implique
que por haber sido escogido como necrlito tengas algn tipo de privilegio. Tendrs que ganrtelos con tu sudor y tu
sangre. Actualmente la mayora de tanatofbricas estn casi paradas, y los Santos Patrones preeren sedar el potencial
de todo nuevo necrlito y dejarlo como un as en la manga, un agente durmiente que en cualquier momento pueda ser
activado.
Los necrlitos tomis costumbres humanas, olvidis casi por completo vuestra transformacin y se puede de-
cir que llevis vidas ms o menos normales durante aos, mezclados con la masa. Hasta que alguien como yo, llega y
os abofetea hasta que despertis! Pasis a ser necrlitos desperezados o despiertos. A algunos no se les llama en toda
la eternidad. Otros son constantemente utilizados, y no se molestan tanto en encubrir su naturaleza. Son los llamados
Guardianes, necrlitos activos que sirven a las causas demonacas y ciudadanas, sean stas cuales sean. Desde archivar
montones de informes polvorientos en un despacho de abogaca, hasta cultivar acres de alfalfa, servir de chofer o patear
mendigos en nombre de Mitra mientras silban rollem Pete, solamente para que la gente tenga algo que temer, repudiar
y demonizar. Demonizar. Lo pillas?

Suena el despertador
Nunca olvides que basta una persona o una idea para cambiar tu vida para siempre (ya sea para bien o para mal).
Jackson Brown

Ahora dirs: ir a alertar a todos! Despertar a mis semejantes y juntos romperemos las cadenas de la opresin. Quiz
eso sera posible si ste fuese el parque temtico de Sacco y Vanzetti, pero resulta que no, esto es Iron City, y puedes pro-
bar por tu cuenta y riesgo que adoctrinar y levantar al resto de hombres y necrlitos no es tarea sencilla. Primero. Yo no
te lo permitira. Segundo. Nadie te hara caso, te tomaran por un bipolar sin medicar, por un testigo de Jehov o por un
boy scout que ha comido demasiados nachos. Tercero. Cualquier necrlito guardin que te coja haciendo eso va a tomar
represalias. Cuarto. Si llamas mucho la atencin, la ciudad tomara medidas, no va a permitir que un esmirriado como t
rompa eones de delicado equilibrio. Quinto. Puede que uno de cada milln te haga caso, y despierte realmente. Es como
jugar a la lotera, solo que los nmeros que tocan ya estn cogidos de antemano por otros tipos ms listos y ms viejos
que t.
No quieras adelantarte a la madre naturaleza, todo tiene su momento. Hay algunos necrlitos que despiertan
simplemente al observar acontecimientos muy parecidos a los que propiciaron su muerte. Otros toman consciencia de
lo que son tras sufrir un fuerte shock de cualquier tipo: chantajes emocionales, desilusiones amorosas, palizas, venenos,
accidentes de trco, presiones extremas como el estrs laboral o el consumo desmedido de drogas. Te dir ms, existen
ciertas publicaciones y libros infames que contienen cdigos, criptogramas, sucesiones de nmeros primos y tiras cmi-
cas en clave. Su mera lectura puede provocar un fogonazo en tu cerebro, muchacho. Desde luego la manera ms normal
de despertar y quitarte el pijama es cuando los lacayos de un Santo Patrn llaman a tu puerta porque te necesitan para
algn asunto sucio, como es el caso.
Incluso es posible que los hombres y mujeres normales despierten. Nunca podrn comprender siquiera una
cuarta parte de lo que pasa, pero pueden recibir pequeos atisbos de la verdad. Como puedes imaginar, eso casi nunca
es conveniente para nadie, ni para el pobre desgraciado que normalmente acabar siendo sacricado-, ni para el orden
impuesto por la City.

Buscadores y guardianes
Cada uno labra su propia corona, cada quien es hijo de sus obras. Jos Ingenieros

Te he hablado de los necrlitos guardianes. El suyo es el comportamiento que se espera de cualquier necrlito despereza-
do. Hay que encubrir mnimamente el pastel y salvaguardar el orden social. Hay que proteger y servir, y a cambio se reci-
bir. As lo hemos hecho siempre, y no nos va tan mal. Pero existe otro tipo de desperezados gentuza que cree que esto
es una partida de stud poker, que intenta rebelarse contra sus deberes y contra aquellos que le han dado la oportunidad de
seguir existiendo despus de haber estirado la pata. Estos disidentes se llaman a s mismos Buscadores de Secretos. No s
que tipo de secretos esperan encontrar, pero la mayora acaban fritos en poco tiempo. Como los enfermos del Concibulo
Rojo. Recuerdas lo que te dije antes acerca de ir por ah lindola? Espero que con todo lo que te hemos explicado no se
te ocurra acabar como uno de esos hijos de

10
CAPITULO 1: INTRODUCCION

E
H CHAVAL, DONDE TE CREES QUE VAS, NO HUYAS!

V
ETE AL INFIERNO!

W
OF! WOF!!

11
C APTULO 2: EL JUEGO NARRATIVO
HISTORIAS ALREDEDOR DE UNA MESA
CAPITULO 2: EL JUEGO NARRATIVO

Las cartas y los dados son los libros y los huesos del diablo. Annimo ingls

H
ola, hola! Esto es Necrorama, el Juego de Rol, y yo soy quien ha hecho el juego. Te acompaar a
lo largo de un enorme montn de pginas infumables tratando de confundirte con reglas, nmeros,
complejas operaciones matemticas e ideas peligrosas para la moral ciudadana. Si has ledo la in-
troduccin y eres veterano en esto de lanzar dados y actuar, te habrs dado cuenta de que ests ante
un juego atpico. Si nunca has jugado a rol, te habrs dado cuenta de que esto es slo un juego, pero
que puede resultar ser una experiencia muy divertida. Si ests en el segundo caso, mi buen amigo Kant tiene algo que de-
cirte, proporcionndote informacin adicional a lo
largo de todos los cuadros grises de este Manual. l
te guiar en el duro camino que acabe convirtin- LOS JUEGOS DE ROL
dote en un sacamantecas de 120 Kg., de pelo largo
y perilla, alrgico a la luz solar. Es lo que siempre
habas soado, no?
J
ugar a rol consiste en juntarte con tus amigos en torno a una mesa y
contar una hist oria participativa. Todos los contertulios deben elegir el
papel que interpretarn durante la sesin (llamado pj, personaje jugador),
Yo por mi parte, contino. En Necrora- casi como si fuesen actores de reparto. Sin embargo, uno de esos jugadores
ma los jugadores interpretan las almas de hom- tiene asignada una tarea especial, la de hacer de Director de Juego (DJ o
bres y mujeres relegadas a una vida cuanto me- CM en Necrorama, City Master). l es quien prepara los pormenores del
nos complicada en un lugar que bien podra ser guin (las escenas, el gancho, el nudo y el desenlace), interpreta los papeles
el Inerno, pero no lo es. Para acercarte al juego de los personajes que no son controlados por los dems jugadores.
debes descartar la alegrica visin judeocristia- El CM no tiene un poder especial que le coloque por encima de
na que la mayora de europeos tenemos de ese los dems jugadores, ni que le convierta en su antagonista. El CM es un
sitio de condena. No imagines el lugar cmo una jugador ms, slo que tiene ciertas tareas asignadas de entre aquellas que
se distribuyen a todos los participantes. El CM propone una situacin y
oscura caverna en llamas, ni pienses que la gente
el resto de jugadores responden a ella de la forma en que lo hara su per-
acaba all por pecar. Iron City tiene tantos ma-
sonaje. Esto casi siempre implica solventar un problema. Los personajes
tices o ms que nuestra propia ciudad, sea cual tienen un asunto entre manos y debe resolverse. El CM se encarga de que
sea, y a la gente no se le condena eternamente por la historia discurra ms o menos dentro de los cauces previstos, siempre
romper algn absurdo mandamiento de una re- dejando un margen de improvisacin para que los jugadores se recreen en
ligin imaginada por los hombres. No seas iluso. sus personajes.
Los protagonistas que encarnarn los ju- De esta forma, el CM va narrando las situaciones en las que se
gadores han muerto en la Tierra justo en el preciso encuentran los personajes, qu ven, qu sienten y con qu interactan; y los
momento en que un taxista (un segador de almas, jugadores reaccionan narrando qu dicen o hacen sus personajes. Cuando
por decirlo de algn modo) andaba cerca, y eso les surge la duda (es capaz mi personaje de trepar hasta ese tejado? Podr convencer al
ha llevado a reencarnarse en un nuevo lugar, Iron detective de que no estuvo all esa noche?), es necesario lanzar una serie de dados
City, en forma de criatura excepcional al servicio de que, en base a unas reglas establecidas y aceptadas por todos, determinan
los demonios -al menos tericamente-: son necr- el acierto o fracaso de las acciones emprendidas. Este concepto, heredado
litos. de los wargames, proporciona emocin y permite a los jugadores ser, adems
Toda partida de Necrorama tendr lugar de buenos intrpretes, buenos estrategas. El CM tampoco es un rbitro.
en Iron City y en sus alrededores, ya que es imposi- Las reglas deben interpretarse entre todos, y siempre hay que buscar el
ble salir de ella (salvo en contadas excepciones que consenso de la Mesa antes que la decisin de una sola persona.
iremos viendo poco a poco). Los personajes que t La diversin para los jugadores radica en la incertidumbre que se
crea durante la partida (podremos devolver el toisn de oro a su legtimo dueo?
y tus amigos vais a interpretar tienen -o van a te-
Conseguiremos salir de esta prisin? Quin ser el extrao enmascarado que ha roba-
ner muy pronto- un ligero conocimiento acerca de
do en el museo?), en la sensacin de libertad (comenzar investigando en la biblioteca
lo que est ocurriendo porque han sido despereza- local aunque puede que me pase por ese taller de camiones), en la consecucin de
dos. Es decir, alguien o algo les ha hecho salir de objetivos a nivel de grupo (chicos, pudimos desmantelar la banda de atracadores,
la insustancial e insulsa vida que lleva la inmensa el alcaide va a tener que soltar un buen pellizco por esto), y en la mejora personal
mayora de habitantes de la City, y ahora conocen de sus alter-egos (consegu que aquella chica se jase en m, y adems aprend mucho
algn retazo de la Verdad. sobre cmo disparar un arma correctamente).
De esta manera, recordarn que en otro El trabajo del CM es un poco ms sacricado, ya que preparar
tiempo murieron, que descendieron a la ciudad, un buen planteamiento de juego requiere su tiempo, a no ser que seas un
y que pasaron por un proceso de reciclado que les maestro creando situaciones y conictos consistentes al vuelo. Adems,
convirti en algo a medio camino entre lo humano hay que controlar muchas variables que estn en el aire durante la partida,
y lo monstruoso: necrlitos, productos fabricados, atender a todos los jugadores, ser imparcial y crear una atmsfera narra-
condenados a una existencia entre el hombre y el tiva coherente. Sin embargo, las recompensas son grandes: estars entre-
demonio, sentenciados a ser esclavos desde el mo- teniendo y divirtiendo a un grupo de personas, ayudndoles a dar vida y
mento de su misma creacin, criaturas de natura- color a una bonita (u oscura!) historia creada por todos los participantes
leza arcana, eternamente torturados, eternamente en equipo. Eso algo muy graticante. En conjunto, pueden crearse gran-
connados. des aventuras (historias cortas con un nal claro) y memorables campaas
(aventuras encadenadas a travs de un trasfondo comn).
No te asustes. Esto no tiene nada que ver
Casi invariablemente, los juegos de rol hablan de violencia, accin
con los sicarios del Marqus de Sade fustigando a
y conicto en un mundo en mayor o menor grado fantstico (como la
los pobrecitos personajes jugadores a lo largo del
Tierra Media de Tolkien, la Galaxia de Star Wars, la Europa Medieval o el
pasaje del terror. Mejor dicho: si fuese por m, no periodo de la Guerra Fra). Abarcan todo tipo de gneros (terror, sci-f i,
tendra nada que ver, pero lo dejo todo en manos espada y brujera, pulp, historia antigua, espionaje, salvaje oeste, blico,),
de vuestro retorcido intelecto. Preero desenten- y su historia se extiende a lo largo de ms de un cuarto de siglo. Como
derme. A continuacin tienes expuestas una serie hemos dicho, casi todos los JdR utilizan dados para reejar el impacto del
de claves que creo son necesarias para entender el azar. En Necrorama solo necesitars que cada jugador tenga a mano dos
mundo de Necrorama y conectar con su peculiar dados de diez caras, papel y lpices.
ambiente.

13
NECRORAMA

Objetivos Requerimientos
El objetivo principal de este entretenimiento es proporcio-
Jugar a Necrorama es sencillo, y requiere de pocos ele-
nar una experiencia fantstica muy similar a la de jugar
a rol (los llamados role playing games o JdRs). Con Ne- mentos. Necesitars hojas de papel en blanco, bolgrafos,
crorama, t y tus amigos (usualmente de 3 a 6 personas) lpices y gomas de borrar. Tambin necesitars dados de
os reuns en torno a una mesa durante unas cuantas horas diez caras, un par por participante est bien. Busca un
para narrar historias sobre el horror de Iron City y sus sor- lugar tranquilo donde dar rienda suelta a tu oligofrnica
prendentes habitantes. imaginacin. Por ltimo, sera bueno que todos los jugado-
La diversin de una tarde se conforma en torno a res leyesen la Introduccin y tomasen contacto con las sec-
la puesta en escena de un Episodio, que es como un pe- ciones de este Captulo: Objetivos, Atribuciones, Requeri-
queo relato que durar unas cuantas horas y est prota- mientos, Mecnica bsica, Participantes y Gua de Estilo.
gonizado por varios personajes. El paso de los Episodios, Como mnimo, uno de los participantes, preferiblemente el
encadenados unos con otros, conforma un autntico Se- jugador que tome habitualmente las tareas de City Master,
rial, como si vuestra novela se estuviese radiando desde debe haber ledo el manual completo.
una emisora nacional.
La idea es recrear las viejas frmulas del pulp -
incluyendo cliffhangers, superciencia y knacks- dndoles
un toque ms moderno, introduciendo en ellos elementos
ms macabros y oscuros, socialmente ms crticos. El esce-
nario propuesto para ello es una ciudad maldita, mgica y
condenada, preada de aventura y desafo.
Los protagonistas de las historias son necrlitos,
criaturas articiales que sirven a los grandes demonios.
Los jugadores experimentarn qu signica vivir bajo el
yugo de una casta de criaturas corruptas y totalmente in-
sensibles hacia las necesidades mortales. Sabrn qu signi-
ca vivir siempre con miedo, arrastrarse en la sombra, sen-
tirse prisioneros en una ciudad tan bella como decadente.
Comprobarn qu se siente al reconstruir una vida anterior
recuerdo a recuerdo, y cules son las responsabilidades y
sacricios que requiere el poder. Proporcionar todas estas
experiencias es el objetivo ltimo de Necrorama.
Ests aturdido con todo esto? Tranquilo. No es
necesario que hagas un curso de 500 horas en arte dram-
tico para jugar a Necrorama, ni a cualquier otro jdr. Hay
quien le busca los tres pies al gato e intenta convertir una
MESA

E
sencilla partida de rol en una especie de obra conceptual LA
para seres avanzados en el tiempo. Seamos honestos: nin-
guno somos Ambrose Bierce. Estamos aqu para tirar da- n multitud de ocasiones, encontrars en el tex-
dos, interpretar y pasarlo bien. Olvdate del GNS y el Big to alusiones a algo llamado simplemente La
Model. Olvdate de Ron Edwards y de lo que susurra el Mesa Quin o qu es esa misteriosa entidad
Lobo Blanco bajo tu ventana. Haz del juego y la narracin
algo liviano y divertido, interesante y retador, excitante y planar, qu destino tiene preparado para la raza
memorable; mejor centrarse en esas cosas que no perse- humana y qu es lo que oculta entre sus piernas? La Mesa
guir la ftil idea de crear la opera prima de tu vida rodeado es simplemente el conjunto de los jugadores, incluido el City
de bolsas de ganchitos y tipos orondos con perilla. As que
Master. Como en Necrorama el CM no es un rbitro, ni tiene
sigue leyendo! Y olvdate del Big Model!
como misin esencial aplicar el reglamento, ese poder recae
en todos y cada uno de los participantes. Para que La Mesa

Atribuciones tome una decisin debe existir consenso. Eso signica que,
despus de plantear una situacin de mecnica de reglas y ex-
En Necrorama, los Seriales estn focalizados en torno a
personajes, y por tanto cada jugador se encargar de uno poner las posibles situaciones, todos los jugadores deben estar
de ellos: interpretar sus reacciones, escenicar sus di- de acuerdo con la decisin a aplicar. Una sola discrepancia
logos y tomar sus decisiones como si realmente l fuese el
personaje en cuestin. Ocuparse de su alterego e intentar signica que hay que volver a negociar. No consiste en dis-
disfrutar construyendo una historia son las mayores pre- cutir hasta acabar a puetazos, aunque eso tenga su encanto.
ocupaciones de los jugadores de Necrorama. Consiste en que vosotros sois La Mesa, y si no sois capaces
Uno y slo uno de los jugadores contar con cier-
tas atribuciones especiales a la hora de preparar el juego y de tomar decisiones en conjunto como (semi) humanos que
desarrollarlo. Se trata de El City Master, el participante sois, no tiene sentido que os reunis en la buhardilla de una de
que se encarga de lanzar la narracin, plantear problemas vuestras abuelas para jugar a rol. Ser parte de La Mesa es bue-
a los personajes dentro de la historia, estimular el conicto
y mantener la coherencia. Su papel es importante para la no. Signica tener autonoma, signica que los dems confan
partida, pero eso no le conere ningn status especial. El en tu juicio. Signica que tomas parte activa en el juego, y que
CM sigue siendo un jugador ms, no un estpido reyezuelo tu opinin cuenta. No lo olvides.
endiosado.

14
CAPITULO 2: EL JUEGO NARRATIVO

Para que quede ms claro, especiquemos qu no


Mecanica Basica es el CM:
La frmula estndar para que tu personaje resuelva una
situacin de dudoso resultado o un Conicto de cualquier El CM no es un rbitro. La responsabilidad de uti-
tipo (peleas, discusiones, competiciones, concursos,...) es lizar e interpretar las reglas recae en el conjunto
lanzar 2d10, quedarse con el valor ms alto y sumar de toda La Mesa, no en una sola persona.
los Rasgos implicados en dicho conicto (por ejemplo, si El CM no es Dios, ni Buda, ni Lou Costello. Puede
tu personaje est corriendo detrs de una liebre durante (y suele) equivocarse, lo cual ha de aceptarse con
dos horas, los Rasgos implicados podran ser Atletismo 3 naturalidad. Cuando esto sucede, se vuelve hacia
y Fuelle sin n +2). atrs y se soluciona el problema.
El total obtenido por tu personaje se compara con El CM y los jugadores no son enemigos, aunque
el total de la oposicin (si el rival es otro personaje) o con s debe existir una cierta rivalidad en la mesa, lo
un nmero jo llamado Resistencia (si el rival es cualquier ms sana posible.
otra cosa). Quien tenga el nmero ms alto, gana el
Conicto.
Por ltimo, veamos unas cuantas actividades realizadas
A esta forma de proceder se le llama La Prueba.
por el CM durante una sesin de juego cualquiera:
Es as de fcil, no hay ms. Bueno, en realidad hay bastante
ms, pero no es momento de llenarte la cabeza con locas
ideas matemticas. Todo a su tiempo. El CM ayuda a los jugadores novatos a crear a sus
personajes, hablndoles de la ambientacin de
Necrorama y los elementos que la componen.
El CM comienza la escena de apertura de un Epi-
Participantes sodio: describe como arranca el relato, dnde se
encuentran los personajes y qu estaban haciendo
hasta ese momento.
Los jugadores Ha sucedido un problema, y El CM explica como
La mayora de participantes de Necrorama sern jugadores
funcionan las reglas al respecto. No lo hace por-
normales. Entre 2 y 5 es un buen nmero de jugadores que sea un rbitro o director, lo hace porque se ha
en torno a una mesa. Con ms, el juego se hace lento, y con ledo a conciencia todo el manual antes de empe-
menos, quiz demasiado simple. zar a jugar.
Como deca en las Atribuciones, un jugador de
Necrorama tiene dos preocupaciones esenciales: ocu-
parse de su personaje como en cualquier JdR tradicional
y contribuir con ello a enriquecer la narracin.
Jugar est chupado. Como en los JdRs al uso, du-
Guia de Estilo
rante la mayor parte del tiempo el jugador de Necrorama
se encarga de interpretar las reacciones de su personaje, Caperucita, Babbage y The Shadow
tomar las decisiones que considere apropiadas atendien- Amberley (el fabricante de colores) amigo Watson, sobre-
do a la personalidad de su alterego, y anotar los cambios sala en el juego del ajedrez. Fjese, Watson, que ste es un
e informacin que sean relevantes para el desarrollo de la indicio de una inteligencia maquinadora.
partida. Arthur Conan Doyle, El fabricante de colores retirado.
El objetivo principal del jugador es que su per-
sonaje, usualmente un necrlito, alcance una serie de As es. Pongmonos serios. Todo lo que ocurre en Necrora-
metas de la mejor manera posible dentro del Episodio del ma y le pasa a los personajes est rodeado de una buclica
Serial que se est contando. Dichas metas suelen estar es- aura de irrealidad que puja por convertir las partidas en
tablecidas por una mezcla de los gustos y deseos del juga- algo parecido a un cuento literario, como si estuvisemos
dor, y las pretensiones del City Master. participando en la narracin de una fbula o de un aplogo.
Necrorama respira Realismo Mgico por todos sus poros.
La sensacin de estar participando en la narra-
El City Master cin de una fbula se potencia desde muchas partes de este
El City Master es un jugador ms con otras responsabili- manual. Las localizaciones extraordinarias, los personajes
dades. Su parte de diversin proviene de fuentes distintas imposibles, la misma Iron City -un personaje tan vivo como
a las del resto de participantes, ya que el CM no controla a cualquier otro-, los dilemas morales planteados acerca de
personajes protagonistas. En su lugar, se encarga de hilar la condicin humana, las bsquedas onricas, los paisajes
sobre la marcha los arcos narrativos y las tramas, de com- msticos todo, absolutamente todo, gira en torno a la idea
probar que en todo momento la narracin es coherente, y de narrar una historia irreal y en cierta medida pedaggi-
de lanzar desafos a los jugadores para hacer los Episodios ca. En efecto, esta caracterstica de Necrorama choca di-
y Seriales ms interesantes. rectamente con la concepcin de la mayora de juegos de
Por lo dems, el CM tiene el mismo poder que sus rol que, hablando grosso modo, intentan crear un conjunto
compaeros: controla personajes (siempre secundarios; realista y proporcionar a los participantes una experiencia
los aliados, rivales, extras y monstruos que los protagonis- realista, o al menos verosmil. Cambiemos el chip. No se
tas encuentran en sus periplos) y participa en la narracin trata de recrear una imagen de nuestra realidad y proyec-
(de forma ms prolongada e inuyente que cualquier otro tarla sobre Iron City. Se trata de dejar volar la imaginacin
jugador): la mayor parte del tiempo es el CM quien descri- hasta donde sea necesario.
be qu ven y sienten los dems personajes de los jugadores, Cuidado: no se debe rozar el peligroso margen del
es quien introduce la accin y se encarga de explicar cmo infantilismo o la ordinariez. Los pasajes onricos, lo gro-
son las situaciones y los conictos. tesco, lo surrealista, lo tenebroso y lo cmico deben estar

15
NECRORAMA

siempre muy presentes en Necrorama, pero no hasta el Difuntos mejicano otorgan a la urbe ese aspecto de dulce
punto de crear una experiencia llena de absurdidad. Para pesadilla, o negro sueo, segn se mire. Buscar fotografas
esas cosas ya tenemos la vida real. sobre estas corrientes artsticas y tradiciones culturales
Cualquier buena partida de Necrorama debera puede ayudar mucho a hacer volar la imaginacin de tus
contener un cuerpo narrativo verosmil, (verosmil: slido jugadores (y tambin la tuya!).
y coherente, lo cual no signica realista) y nalizar con una Lo srdido crea el misterio. Necrorama es en
moraleja, transmitir una pequea y sencilla enseanza - esencia un juego de misterio, donde los personajes echan
nal no te preocupes, ms adelante encontrars ejemplos-. un pulso a poderes muy superiores a ellos mismos. De las
Perseguir este modelo de juego y al mismo tiempo man- profundidades se emerge portando la luz, o al menos as
tener la sencillez esencial para jugar puede resultarte ms es en las leyendas y los mitos. Busco en la basura algo
fcil si conoces la literatura pulp de los aos 20, 30 y 40. mejor, deca Eskorbuto. El juego se recrea en los am-
Digamos que Necrorama utiliza la misma frmula del pulp: bientes e historias tenebrosas, ttricos y, en cierta mane-
divertir de forma amena y sencilla, sin perdernos en los ra, gticos, lo cual alude de forma indefectible a un uni-
porqus, consiguiendo que al mismo tiempo no olvidemos verso misterioso y lleno de secretos largo tiempo ocultos.
del todo las ideas subyacentes en la trama. Adems, el esce- La atmsfera de cuento y el misterio de lo srdi-
nario de este juego comparte en cierta medida el ambiente do pueden exprimirse hasta crear una narracin de terror,
de las dcadas de los 30 y los 40, lo cual consigue que el especialmente si los jugadores interpretan a humanos o a
juego se acerque todava ms al gnero. necrlitos dormidos. Necrorama no es un juego de horror
El tercer y ltimo ingrediente que condimenta propiamente dicho, pero dependiendo de la predisposicin
Necrorama es el steampunk. Iron City est lleno de anacro- de los jugadores y del arte del CM, puede desembocar en
nismos, ya que la ciudad evoluciona a un ritmo ms lento situaciones que arranquen un escalofro de vuestras espal-
que la Tierra. Por ello, puedes introducir en tus historias das. Si el CM se recrea en lo abyecto, en lo vil, en lo fan-
elementos del siglo XIX sin ningn miedo. El ambiente
tasmagrico, en lo misterioso, en lo extrao y ajeno, en la
victoriano del steampunk entronca directamente con la
inmensa incertidumbre, en la oscuridad, en la sangre, en
esttica de la City, y los fantsticos desarrollos de vapor
el odio y en el desequilibrio; seguramente transmitir sus
combinan amigablemente con los primeros balbuceos de
propias inquietudes a los jugadores, y estaris tan cerca de
la Superciencia ms pulp y clockwork. La niebla de las ca-
sentir terror como queris estarlo.
llejuelas adoquinadas, iluminada por el resplandor de las
lmparas de gas, esconde laboratorios clandestinos donde
cientcos trabajan de forma febril en sus construcciones
Monty Python Flying Circus
-Nadie me ha sacado sangre jams, y nadie lo har! -
mecnicas. Encaja en tu idea de la ciudad, no?
Tan rpido corres? The Secret of Monkey Island.
Sordidez y magnicencia
Un da todo ir bien: he aqu nuestra esperanza. Todo va No todo va a ser depresin, melancola y acn juvenil; esto
bien hoy: he aqu la ilusin. Voltaire. no es Mepiro: la Inocentada. El CM que olvida el humor en
sus partidas es casi tan mal rbitro de Necrorama como el
Ya tenemos claro que la historia narrada con Necrorama que olvida la accin y la sordidez. Los conceptos propues-
debera tener ciertas reminiscencias de fbula, pero te falta tos en este manual tratan de asuntos muy trascendenta-
un pequeo detalle: el estilo. Las dos armas que esgrimi- les, sobre la vida y la muerte, y hablan de violencia, sexo
remos para colorear nuestro cuento sern lo srdido y lo y destruccin; pero se corre el riesgo de que las partidas
ridculo. se conviertan en autnticos ladrillos de no ser por nuestro
La sordidez extiende una ptina de atractiva de- socorrido viejo amigo: el humor negro.
cadencia sobre todo el universo de juego, creando una at- A n de cuentas, si nos ponemos -dialcticamente
msfera tenebrosa y opresiva. El peso del funesto destino hablando- materialistas, todo en Necrorama gira alrede-
en el Inframundo provoca ominosos sentimientos de frus- dor de absurdos. Tipos connados en una ciudad? Viajes
tracin y desdicha a todos sus habitantes. Puedes decirles en coche a la Tierra? Perros parlantes? Zombies como
a tus jugadores que imaginen Iron City como la Gotham criados? Doctores demonacos? Debo advertirte que una
de Batman o la Basin de Frank Miller. O que visualicen la de las principales inuencias de Necrorama son las aven-
ciudad como si mirasen una vieja fotografa en tonos sepia, turas grcas de los ochenta publicadas por Sierra y espe-
llena de ruido y rascaduras. Sombras alargadas, rascacielos cialmente Lucas Arts. Quien no ha disfrutado alguna vez
recortndose contra el cielo tormentoso, callejones llenos del humor socarrn y simple de sus juegos, todava no ha
de sopa de guisantes (la clsica niebla verdosa londinense) empezado a vivir. Todos los cidos comentarios y las es-
hasta el tobillo, alcantarillas hediondas y oscuras, miradas trambticas situaciones que pueblan cada escena de Sam
turbias y siniestras, ecos de las sirenas en la noche, almen- & Max, Simon the Sorcerer, Grim Fandango o Full Throttle
dros resecos, msica metlica saludando al disco de fuego. por nombrar un puado-, encajan perfectamente en Ne-
Terribles adornos para una condena eterna y verdadera. crorama. Utiliza la stira, habla con ocurrente acrimonia,
Para crear este escenario con solidez, el Art Dec s soez e indiscreto todo vale!
o modernismo- juega un importante papel en la arqui- Pero no pierdas tiempo memorizando frases in-
tectura de la ciudad. Sus ampulosas y ostentosas construc- geniosas, apuntando chistes de El Jueves o buscando la
ciones nos recuerdan constantemente como el sueo del combinacin de colores ms ridcula que pueda darse en
hombre muri con la crisis y la guerra. El Art Dec, mani- el esmoquin de tu personaje. Puedes seguir durmiendo
festacin del clasismo, fue muy utilizado como inspiracin tranquilo por las noches: esas cosas salen solas, en medio
para las construcciones y la propaganda de los grandes re- de la partida. Existe una regla universal todava no escri-
gmenes totalitarios del siglo XX. Otra corriente distinta, ta que indica que todo personaje jugador tiende hacia la
el Art Nouveau, debera estar tambin muy presente en la situacin ridcula y humillante en virtud de su naturaleza
arquitectura ciudadana. Como aadido, las construcciones curiosa (mmm dices que es una pasarela sobre un pozo
aztecas y las calacas (calaveras y esqueletos) del Da de de aguas fecales? Y que al otro lado hay una extraa boi-

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CAPITULO 2: EL JUEGO NARRATIVO

LA FBULA
Citando a Francisco Martn Garca, una fbula es: Un relato ms bien corto, donde pueden intervenir animales, hombres, dioses,
plantas y personicaciones, habitualmente con carcter cticio y siempre con valor simblico, que puede ser una narracin entretenida, til y
bien pergeada, y que busca ensear deleitando mediante el ejemplo y la crtica social.

EL PULP
No se trata de cuentos, sino de relatos o historietas cortas muy populares durante el primer tercio del siglo XX. El
gnero pulp lo componen historias de aventuras dirigidas a adolescentes, la mayora catalogadas como arte de segundo
orden. En ellas, los grandes hroes se enfrentan a los ominosos supervillanos sin tener demasiado en cuenta el trasfondo
de la narracin ni la verosimilitud cientca: lo importante para el pulp es la accin. Sin embargo, tras esta evidente falta
de contenido se esconden los miedos e inquietudes de una sociedad, la americana, edulcorados por toneladas y toneladas
de accin, violencia, sexo y cinismo.
Es una literatura de hroes ms grandes que la vida, de villanos malvados y denitivos, de lugares exticos, peligro-
sos y misteriosos, de accin sin lmite. Historias policiales y detectivescas (hard boiled), de Ciencia Ficcin, de erotismo
lsbico, de espada y brujera, del salvaje oeste, de space opera, casi todo tiene cabida en el gnero. Publicaciones pulp
muertas hace mucho han adquirido el status de legendarias: Weird Tales y Black Mask son las ms famosas. Monstruos
como Lovecraft, Bloch, Howard o Asthon Smith comenzaron sus carreras trabajando para esas revistas.

EL STEAMPUNK
El steampunk es un subgnero contemporneo que se enmarca dentro de la ccin especulativa y la fantasa. Sus carac-
tersticas ms importantes son la profusin de tecnologa impulsada por carbn y vapor, los inventos cticios como
los autmatas mecnicos- y las variaciones de inventos reales como computadoras de ruedas dentadas-, y por ltimo
su ubicacin en un ucrnico ambiente victoriano. El steampunk se vale en muchas ocasiones de lo srdido, lo grotesco,
lo barroco y lo excntrico para desarrollar sus conceptos. Es una literatura que construye un mundo mgico no por
ello menos realista- alrededor de los tpicos del siglo XIX y la Era del Vapor. En ocasiones adquiere ciertos tintes noir
o de novela negra, al igual que hace el cyberpunk, y tambin presenta en sus obras situaciones de descontento, revuelta,
conicto o marginalidad.
Hablando a nivel tecnolgico, los padres del steampunk son H.G. Wells, Mark Twain, Mary Shelley y Julio Verne,
aunque sus verdaderos impulsores fueron Tim Powers, James Blaylock y K. W. Jeter, y el marco de todo el gnero tiene
mucho que ver con Dickens, Stevenson y Chesterton. En 1990 Gibson y Sterling escribieron uno de los referentes ms
importantes para el steampunk moderno: The Difference Engine.

EL ARTE
El art dec (del francs Art Dco) es un movimiento artstico centrado sobre todo en el campo de las artes decorativas
y en la arquitectura -iniciado en los aos 20 y desarrollado en el transcurso de los aos 30 en la Tierra- que tom su
nombre de la Exposicin Internacional de Artes Decorativas e Industriales, celebrada en Pars en 1925.
El art dec, tom mucha importancia en Nueva York, lugar donde muchos rascacielos son completamente de
este estilo. Su estilo asimil elementos propios del cubismo y del dadasmo, recogiendo a su vez un decorativismo ex-
trado de culturas diversas, como la india, la azteca, la egipcia, entre otras. Sus principales representantes fueron, entre
otros, el arquitecto Le Corbusier.
El art dec fue famoso en 1925, cuando se le dio nombre, pero cinco aos despus empez a declinar. El movimiento
desapareci en 1930 aunque en la India sigui usndose hasta bien entrado 1960.
El art nouveau o modernismo es ms temprano que el dec y, en cierta medida, puede decirse que es su padre. El
art nouveau, hablando siempre en trminos arquitectnicos, se inspira frecuentemente en la naturaleza, siendo habitua-
les los motivos orales y las formas redondeadas de tipo orgnico. La estilizacin, la sensualidad incluso el erotismo- y
la representacin femenina son caractersticas representativas de esta corriente. Represent, a nales del siglo XIX
terrqueo una autntica renovacin en muchos campos artsticos, no solo en la arquitectura.

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NECRORAMA

na voladora atrapada en una urna? Por supuesto que lo En Necrorama debera pasar igual, aunque la ma-
intento). No te preocupes, tarde o temprano las situaciones yora de los triunfos conseguidos por los personajes tendrn
cmicas aparecern, y entonces ser demasiado tarde para un ligero sabor amargo. En este punto, Necrorama s que
arrepentirse. toma distancia del pulp ms clsico, donde todo es blanco
o todo es negro: aqu, cuanto ms poder y xito consigue un
ngeles con la cara sucia necrlito, cuanto ms sabe acerca de la ciudad; ms cerca
Were the people you dont wanna know, we come from est de que le jubilen de forma anticipada, envindolo a
places you dont wanna go. Sham 69, Angels with dirty las colas de reciclado donde ser convertido en un zombie
faces. descerebrado y babeante. No te preocupes si ahora no en-
tiendes nada de esto, ms adelante hay amplia informacin
Lo heroico tiene mucho que ver con los personajes prota- sobre el Reloj de la Muerte y la Fecha de Caducidad.
gonistas. Qu? Te preguntars. Ests de broma? Llevas
catorce pginas recrendote y deleitndote en la idea de Quines somos? De dnde venimos? A
que los personajes son el ltimo excremento condenado a dnde vamos?
yacer pegado al culo del universo. Bueno, s, pero en cier- Tambin el tonto tiene a veces inteligentes pensamientos,
solo que no se entera. Danny Kaye.
ta medida, los pjs tambin son hroes, a pesar de la terri-
ble desdicha en la que se han visto sumergidos. Acaso el
Y te preguntars qu es un necrlito? Los necrlitos son en
viejo Ammi Pierce no se comport como un hroe? Acaso
esencia humanos que han muerto en la Tierra, cuya alma
Raistlin no hizo lo que se deba? Crees que Carmen Sevilla
es enviada a Iron City por medio del taxista que recolecta
no merece entrar en el panten de los gloricados ad eter-
sus vidas. Algn Santo Patrn ha convertido a estas almas
nam? Todos ellos son gente oscura, demente o arrugada,
en pena en algo ms, mezclando su esencia con la de los
pero no me negars que en su miseria y patetismo radica demonios. Antiguamente los necrlitos formaban la casta
su grandeza. El afn de superacin es lo que marca las dife- intermedia en la peculiar jerarqua de la ciudad, solo por
rencias, y la condena que arrastran todos los personajes en debajo de las diferentes familias demonacas, y acudan a
Necrorama les va a obligar a esforzarse mucho. Necroversidades a aprender educacin y magia. En la ac-
Aun a riesgo de hincharte la vena ilaca a causa de tualidad, al haberse masicado de tal manera la ciudad, las
la ira, ir un poco ms lejos: los personajes son superh- cosas no estn tan claras. Algunos necrlitos gozan de un
roes. No, no creas que digo esto para tomarte el pelo e inci- status superior al de ciertos demonios, mientras que otros
tarte a jugar mediante promesas de falso poder (ejem). Los pasan sus das viviendo en la ms absoluta miseria.
protagonistas son diestros, superiores a la media, esgrimen Los jugadores de Necrorama suelen interpretar a
energas, algunos pueden invocar fuerzas mgicas, inclu- necrlitos creados al comienzo del Cuarto En Ciudadano,
so llegarn a subyugar demonios. Todo para salir airosos es decir, hombres y mujeres muertos en el primer tercio del
y triunfantes de las alcantarillas del innito. Representan siglo XX terrestre. Recin llegados. Novatos. La principal
algo muy por encima de la mediana, pioneros envueltos caracterstica de estos necrlitos, y la que los diferencia de
en una pelea contra la muerte y la existencia. Sern hroes la mayora de sus congneres ciudadanos, es que los per-
annimos, posiblemente jams alcancen su objetivo, nada sonajes jugadores son Buscadores de Secretos, necrlitos
de supers al uso ni mallas con calzones al estilo Silver Age, que intentan descubrir que hay detrs de Iron City, e in-
pero sern hroes al n y al cabo. tentar escapar de ella. Debe quedar claro que, aunque este
Puedes transmitir a tus jugadores esta sensacin es el modo por defecto de jugar, tambin pueden hacerse
de herosmo y proezas haciendo uso de la accin. De vez partidas interpretando a necrlitos Guardianes, necrlitos
en cuando es bueno echar mano de las explosiones, los dormidos e incluso a humanos, pero de eso se hablar ms
disparos, las persecuciones y las palizas. No puedes dejar adelante.
que tus jugadores se oxiden y olviden que estn interpre- El nombre de necrlito signica aclito muerto,
tando a grandes tipos destinados a hacer grandes cosas. El ya que durante el Segundo En fue cuando se descubrieron
misterio, el terror y la investigacin estn muy bien, pero las tcnicas alqumicas necesarias para la fabricacin de
como casi todo en la vida, han de ser racionados. Utiliza los estos peculiares seres. Servan como mayordomos, cham-
belanes, legos, diconos, reyes de armas, caballeros, etc. En
momentos de accin para romper con el anquilosamiento;
la actualidad, uno de cada mil habitantes es un necrlito,
al principio no tengas miedo de pasarte con las tortas, o
una autntica sobrepoblacin que se torna intolerable para
por contra excederte con largas escenas de investigacin y
Abraxas y ciertos demonios Patrones obsesionados con el
documentacin. Las partidas de Necrorama son como un
control.
cocktail, y con la prctica encontrars el equilibrio perfecto
El proceso de creacin de un necrlito llamado
entre misterio, miedo, cuento, sordidez, humor y accin. en general necrognesis - es algo sumamente complicado,
Ya habamos hablado anteriormente del pulp. Los y requiere de la intervencin de oscuras fuerzas que slo
hroes pulp son los antecesores de los supers. Sus prota- los demonios pueden atreverse a manejar. Tambin nece-
gonistas pasan mil penurias, superan dos mil desafos, se sita el instrumental adecuado, el cual solamente puede en-
enfrentan a tres mil villanos y acaban combatiendo con- contrarse en las Tanatofbricas -factoras preparadas para
tra el malo maloso en el corazn de un volcn, sobre una la generacin en serie de necrlitos- y en escasos talleres
inestable pasarela de madera a seis metros de la lava. Por clandestinos. Los demodoctores son los demonios especia-
supuesto, nalmente triunfan y se llevan a la chica y la co- listas en Nigromancia Cuntica encargados de canalizar las
diciada reliquia. Existen momentos cliffhanger, escenas energas arcanas necesarias para la transformacin de un
nales que dejan la narracin pendiente de un hilo, gene- humano recin cosechado, mientras que los necroperarios
rando suspense y shock en el lector hasta que ste retoma son los necrlitos responsables de la parte tecnolgica y
la accin en el siguiente captulo y se le ofrece el desenlace. qumica. S, has ledo bien. Se necesitan potentes mqui-
Es una sencilla frmula para atraer e interesar al pblico, nas, duro trabajo en cadena y procesos bacteriolgicos en
pero tambin para enganchar a tus jugadores. laboratorio para completar el rito mstico.

18
CAPITULO 2: EL JUEGO NARRATIVO

En teora un necrlito vive eternamente. Sin em- necrlitos. Mientras que entre los segundos la superpobla-
bargo, en realidad, muy pocos llegan a ver ms de un par cin se ha producido de manera rpida (ya que no son ne-
de siglos en Iron City. Muchos pierden su esencia en mi- cesarios puesto que no existen tantos puestos cualicados
siones en la Tierra, o sta es destruida. La mayora quedan y muchos son cubiertos por mquinas), la sociedad de Iron
convertidos en zombie al despertar la ira de algn demonio City se ha acostumbrado a disponer de una herramienta
disgustado. Con el paso de los aos, los necrlitos acumu- barata llamada zombie, y no importa cunto crezca su po-
lan conocimientos, en muchos casos prohibidos. Esto no blacin: en una ciudad innita siempre hacen falta ms
gusta ni a Abraxas ni a ningn Patrn, quienes, cuando trabajadores de poca cualicacin.
llega el momento, jubilan a su creacin y colocan a otra Estas particularidades han hecho que el nmero
en su lugar. sta particularidad se conoce como Fecha de de zombies no haya parado de crecer durante toda la his-
Caducidad, y todo necrlito tiene implantado en su esencia toria de la ciudad, y a da de hoy la Administracin cuenta
un mecanismo arcano conocido como Reloj de la Muerte,
con un autntico ejrcito de zombies del que disponer a la
el cual advierte a los demonios del tiempo que a l le res-
hora de iniciar obras pblicas. Los zombies tambin estn
ta para acudir al desguace. Cuando las campanas tocan,
de moda entre la clase alta ciudadana y la jet-set; su pose-
el necrlito debe acudir a una tanatofbrica y prepararse
sin es un smbolo del prestigio y el poder de sus amos.
para la zombicacin en la cola de reciclado. Algunos se
resisten al Reloj, y pasan a ser perseguidos por los lacayos Al igual que ocurre con la inmensa mayora de
demonacos. Otros buscan en vano una manera de retrasar elementos sobrenaturales de Iron City, los hombres no
la Fecha de Caducidad, sin entender que obteniendo nueva parecen dar muestras de extraeza, asco o terror ante los
informacin lo nico que consiguen es mover hacia delante zombies. No es que la civilizacin se haya acostumbrado a
las manecillas del Reloj. ellos tras siglos de convivencia, no. Es que las personas ni
En la actualidad, la masicacin obliga a muchos siquiera se plantean lo inusual de esta situacin, haciendo
Patrones a jubilar de forma anticipada a sus lacayos. Todo caso omiso de cualquier advertencia al respecto. La igno-
el problema tiene su origen en la Edad Media terrestre, tras rancia da la felicidad.
un tiempo de relativo equilibrio. Cuando all arriba la gente
empez a morir a mansalva, gracias a la peste y la guerra, la
ciudad comenz a llenarse. Siglos de muerte y destruccin La Autopista Universal
mantuvieron alta la tasa de inmigracin forzosa, y cuando Mirando a Lucifer, aumenta su poder. Annimo.
estallaron las dos Guerras Mundiales en un lapso tan corto
de tiempo, la situacin se hizo intolerable. Por ello, uno de Como el pico de un percutor de titanio impactando violen-
los puntos clave es la distribucin urbana: la ciudad es in- tamente contra la chapa de cobre de un cartucho, rasgando
nita, pero los lugares conocidos no. Pero ste es otro tema. su armazn, provocando la reaccin del perclorato de po-
Siga leyendo, caballero. tasio y el cido ntrico.
Como miles de partculas de carbn y azufre agi-
Reutilizando lo que ya no existe tndose entre el oxgeno, generando energa trmica y lu-
He visto cosas que vosotros no creerais. Atacar naves en minosa al tiempo que se descomponen y provocan la igni-
llamas ms all de Orin. He visto Rayos-C brillar en la cin de la carga de plvora.
oscuridad cerca de la Puerta de Tannhuser. Todos esos Como una bala perforante del 7,62 lanzada a 360
momentos se perdern en el tiempo como lgrimas en la kilmetros por hora, abandonando el nima girando sobre
lluvia. Es hora de morir... Blade Runner su propio eje horizontal, rompiendo el viento con su forma
aerodinmica.
Los zombies conforman el ncleo trabajador de la ciudad.
Como una corriente gaseosa atravesando el m-
Aunque existen operarios, obreros y granjeros humanos,
bolo, viajando a toda velocidad por el bloque tubular de
all donde se requiera mano de obra sin cualicacin, fuer-
acero, escupiendo con fuerza el casquillo deformado por el
za bruta o trabajo sin descanso, all estarn los zombies.
golpe y la ignicin.
Las las de zombies se nutren esencialmente de necrlitos
As es el Universo. Un tren sin freno de emergen-
desahuciados. El proceso de creacin de un zombie slo
cia, un garan desbocado y jadeante, un embarazo no
puede iniciarse cuando a un necrlito le llega la Fecha de
deseado en un cuerpo todava demasiado joven. Y en al-
Caducidad y acude a las colas de Reciclado. El proceso lle-
gn lugar de esta compleja entidad viva se encuentra Iron
vado a cabo es similar al que convierte a las almas recin
City, vagando por el espacio y el tiempo. Algunos tericos
llegadas en necrlitos: se trata de la aplicacin en cadena
y cabalistas demonacos aseguran que la ciudad se asienta
de una serie de tcnicas mecnico-hermtico-bacterianas. en una localizacin y un momento muy concretos: el Big
Una vez acabado, el sujeto pasa a ser un zombie ms, y es Bang. Posiblemente, las particularidades de la ciudad ayu-
destinado a algn trabajo sencillo de mbito pblico o, si el den a muchos a creer en este paradigma cosmolgico, una
ejemplar destaca en algn aspecto, pasa a formar parte de idea recin llegada a la ciudad pero que est teniendo una
catlogos donde las familias opulentas pueden comprarlos gran acogida entre tericos y milenaristas. Desde luego,
como criados o esclavos personales. ser el centro del Universo siempre ha resultado atractivo.
Con lo que llevas ledo hasta el momento, podras Otros hablan de Jess, Buda, la Atlntida, el rea 54 o Na-
pensar que, si actualmente existe un necrlito por cada mil polen. No importa mucho quien tenga razn, ya que lo
habitantes, y los zombies se crean a partir de ellos, real- nico realmente demostrado es que la ciudad se asienta en
mente no existirn muchos zombies en la City. Error. Al un pliegue temporal, una singularidad csmica donde se
contrario que los necrlitos, cuya duracin est limitada, encarnan de forma atemporal todas las facetas de la civili-
los zombies pueden soportar siglo tras siglo de trabajo. Por zacin terrestre.
tanto, existen zombies en activo que tienen ms de vein- Quien busque acerca de la ubicacin de la ciudad
te siglos de antigedad. Por raro que pueda parecer, los solamente encontrar preguntas sobre preguntas. Por con-
zombies han sobrevivido mejor al paso del tiempo que los vencin, los demonios llaman a esta insondable localiza-

19
NECRORAMA

cin Inframundo, y muchos creen que es tan slo una capa ms de un terrorco y aliengena conjunto de existencias y
realidades alternativas. De tanto en tanto, el tejido mgico-psquico de Iron City cruje, y a travs de sus grietas acceden
demonios y espritus salvajes y brutales, bestiales incluso para el ms prdo de los demonios. A estos agujeros en el
queso urbano se les llama Fallas, y el inconcreto lugar de donde provienen las descontroladas aberraciones sedientas
de sangre se le conoce particularmente como Mictlan. En la mitologa azteca, Mictlan es el nivel ms profundo de la
tierra de los muertos, lo cual supone un refuerzo extra para los que piensan que Iron City es tan slo una pequea porcin
de un todo ms grande y ominoso. Abraxas suele sellar rpidamente los accesos a la ciudad y el peligro de la destruccin
sin sentido se evapora temporalmente, pero el mayor peligro para la ciudad no desaparece tan fcilmente: el peligro del
interrogante y del por qu.
La otra conexin csmica de Iron City es, eviden-
temente, con la Tierra. El trco entre una y otra es lento
por seguro. Existen varias formas de acceder desde la City a
la Tierra, aunque ninguna es permanente y su ejecucin no
est al alcance de cualquiera. La ms utilizada y accesible
es el viaje onrico. El mtodo es sencillo; el sujeto se coloca
con ciertas sustancias llamadas en su conjunto qumica
alqumica- tras haber consumido un alma y suea con
su representacin en la Tierra, la cual all es real a todas
luces. Con un poco de entrenamiento, cualquiera puede
conseguirlo. Sin embargo, este mtodo proporciona una
experiencia muy efmera, limitada por las horas que dure el
cuelgue. La segunda opcin para el viajero le proporciona
una estancia ms permanente que puede durar varios das.
Se trata de acceder a la magia de un taxista. Los taxistas
son demonios o necrlitos que tienen la capacidad de reali-
zar hechizos para alcanzar la Tierra. Dichas artes son com-
plejas, y suelen requerir de un vehculo que alcance gran
velocidad. Los taxistas se ganan la vida organizando viajes
y recolectando almas en la Tierra. La tercera forma no es
voluntaria, pero sin duda es la ms divertida. En ocasiones,
algn avispado de all arriba encuentra la manera de con-
vocar a un demonio o necrlito desde Iron City, e incluso
puede subyugarlo para que cumpla sus deseos a cambio de
una compensacin. Esto ocurre pocas veces, pero no es la
primera vez que alguien desaparece en medio de la nada,
invocado por algn experto en El Libro de San Cipriano y el
onanismo tntrico. Cabe destacar que, aunque la tendencia
es aparecer en la Tierra cuando all se viven las dcadas
de los 30 o de los 40, existen probabilidades de aparecer
en cualquier momento histrico terrestre, como pueda ser
la prehistoria, la Edad Antigua o el Renacimiento. Incluso
las malas lenguas hablan de viajes al futuro terrqueo, o a
extraos lugares que ni son Iron City, ni son la Tierra.

Esas calles que me vieron crecer


Claro que el caf es un veneno lento, hace cuarenta aos
que lo bebo. Voltaire.

Iron City crece y cambia constantemente bajo un cielo oscu-


ro, de un azul plomizo los das despejados y de rojo sangre
durante los atardeceres. Aunque no se puede hablar de un
clima general en un territorio innito, frecuentemente Iron
City es un lugar de alta humedad. Muchos das gran parte
de la ciudad amanece cubierta de niebla, helada o salpicada
por una fra llovizna otoal. Los largos otoos e inviernos
anteceden a escuetos y fugaces veranos. En las escasas zo-
nas donde puede observarse un hbitat salvaje y natural
siempre secundado por la omnipresente gura de la City
en el horizonte-, predomina la fauna y ora semi-desrtica,
a pesar de la ya mencionada alta tasa pluviomtrica.
La contaminacin proveniente de los numerosos
complejos industriales de la ciudad todava acenta ms
la sensacin de esterilidad. El humo en ocasiones tapa la
luz solar, tizna de negro las fachadas y crea en callejones y
sitios donde no corre el aire la llamada sopa de guisantes,
una niebla nocturna de colores verdes.

20
CAPITULO 2: EL JUEGO NARRATIVO

En las zonas pudientes, como los Barrios Golden mente ilegales y sonidos de disparos; chateaus desahucia-
Egg y El Temple, altos rascacielos se alzan imponentes has- dos, granjas destartaladas, plantaciones llenas de negros
ta tocar las nubes, decorados con inquietantes patrones y recolectando extraos cultivos y cottages solitarios y fan-
motivos de arte mesoamericano. La polica y los cuerpos de tasmagricos que salpican la campia de la periferia ms
seguridad privados patrullan los barrios residenciales y vi- rstica y rural.
gilan las grandes mansiones de los pudientes, quienes lle- Los tres mundos, reejos exagerados y grotescos
nan sus baeras con parcas (la parca es la moneda de curso de los sistemas sociales terrqueos, aparecen unidos por
legal en la City, y equivale ms o menos a un dlar terrestre el monorral, una moderna lnea de tren colgante que co-
en los aos posteriores a la gran depresin y anteriores a necta los barrios de la alta sociedad pero que cuenta con
la guerra mundial). Los enormes complejos burocrticos y algunas conexiones con la periferia suburbana y tiene un
militares son sellados hermticamente. Importantes par- importante valor social y arcano-. La sistemtica ingeniera
ques tecnolgicos, centros de negocios y zonas de comercio social que aplica la propia ciudad consigue que pocas veces
se levantan alrededor de esos ncleos de poder. Largas y estos tres ecosistemas se mezclen, impidiendo que se pro-
anchas pasarelas colgantes conectan edicios importan- duzca cierto colapso o trastorno que afecte a la urbe de for-
tes. Ascensores acristalados ascienden por las fachadas de ma global. Digamos que los tres mundos se autoabastecen
bellos prodigios arquitectnicos y maravillas tecnolgicas. como entidades independientes y slo interactan entre s
Puentes faranicos unen distintas partes de la ciudad inun- cuando es estrictamente necesario. La mirada humana po-
dada. Bellos monumentos, cuidados jardines y amplias cas veces va ms all de la familia, la calle y el barrio.
avenidas de trco silencioso y limpio crean espacios di- Atencin, atencin! Como anteriormente explica-
fanos. Lugares de ocio y entretenimiento, tiendas con todo ba Kant a nuestro fugado annimo, Iron City existe en una
tipo de lujos y centros de espectculos artsticos proliferan especie de singularidad csmica, un pliegue espacio-tem-
por esas zonas acomodadas. Estudios de publicidad, bufe- poral donde tiene cabida cualquier reejo de la civilizacin
tes de abogaca, sedes de partidos polticos, editoriales de humana en la Tierra. En la ciudad existe una puja csmica
peridicos y prestigiosas sucursales bancarias son algunas para que los ltimos aos terrqueos irrumpan en la socie-
de las ventajas que encontrars en los lugares de la jet-set y dad, con todos sus avances y desarrollos. Como Iron City
la elite ciudadana, pero no esperes evitar el tenso juego de se actualiza lentamente, el momento tecnolgico general
la corrupcin, la xenofobia, la envidia, la manipulacin, el equivaldra a los aos treinta y cuarenta del siglo XX segn
maniquesmo y la conspiracin. la cronologa terrestre, aunque todava quedan muchas
Sin embargo, no hay un lugar donde el desprecio partes de la City ancladas a tiempos pasados. La megpolis
por la vida sea mayor que en los suburbios y bajos fondos. se esfuerza en coger el comps de la Tierra, importando y
Una gran parte de la innita Iron City es un inmenso nido copiando todos los adelantos sociales, culturales y tecno-
de ratas. Viviendas ruinosas donde las familias viven haci- lgicos- terrestres que puede, pero siempre quedan presen-
nadas, sin agua corriente ni electricidad; calles estrechas, tes en la ciudad elementos residuales de otras pocas de la
llenas de sombras, del interminable casco viejo ciudadano; civilizacin humana anteriores a la modernidad. Por tanto,
bandas callejeras dedicadas al secuestro o al latrocinio; cla- todo es virtualmente posible en Iron City. Desde una anti-
nes tnicos de dudosas y a menudo sangrientas actividades; gua tumba de aspecto mesopotmico accesible desde zonas
almacenes y pisos francos de la maa o de grupsculos pa- abandonadas del metro, hasta duelos primera sangre al
ramilitares; barriadas de chabolas donde la marginalidad amanecer, pasando por feudos medievales en medio de un
y la droga es el pan de cada da; abusos policiales y duras parque cntrico. Imagnate la de ideas que pueden sacarse
cargas en populosas manifestaciones; fosas, pozos y basu- de este hecho: piensa en un galen varado en alguna playa
reros hediondos que conectan con el vetusto e ineciente poco transitada, ocupado por una banda de nakers. Piensa
sistema de alcantarillado; insalubres factoras de fros mu- en un cientco demente volando en su autogiro sobre la
ros y trabajo esclavizante; descampados con camionetas de barbacana de una fortaleza. Normalmente, las zonas que
hierros negros y retorcidos; antros de prostitucin infantil; maniestan estos agrantes atrasos temporales se encuen-
paro, descontento, suciedad, hambre y delincuencia. Todo tran en los llamados Lugares Perdidos, singularidades de
esto, y mucho ms, es lo que puede ofrecerte el msero su- difcil acceso dentro de la lgica ciudadana.
burbio. Barrios como El Llano de las Capillas o El Yermo Los Lugares Perdidos son zonas a las que puede
son famosos por sus altas cotas de marginalidad y pobre- llegarse slo si se conoce con exactitud su localizacin, o si
za. se utiliza algn tnel dimensional para alcanzarlos, en caso
Entre estos dos mundos, totalmente distanciados, de que el Lugar disponga de ellos. No existen en ninguna
se encuentran los barrios burgueses, lugares de relativa co- parte, ni pertenecen a ningn tiempo concreto, pero el he-
modidad y ciertamente mucho ms tranquilos que los de- cho es que estn ah y que pertenecen indefectiblemente a la
cadentes pozos urbanos colindantes. La gente aqu suele City. Algunos habitantes afortunados conocen uno de estos
preocuparse por sus asuntos, por seguir en ese trabajo gris Lugares, y guardan celosamente el secreto de su ubicacin
y anodino, y por regresar a su humilde vivienda despus de y caractersticas, para evitar que otros logren alcanzarlo.
otro da ms, igual que el anterior. Aunque a primera vista Suelen utilizar el Lugar como refugio, base de operaciones,
pueden parecer zonas de escaso inters, la clase media bur- o incluso como fuente de riqueza. La lucha por el control de
guesa oculta ms secretos de los que puedas imaginarte. Lugares Perdidos es una constante en la poltica demona-
Iglesias y capillas de silenciosos y malcarados parroquia- ca, y han sido una fuente de conictos desde los albores del
nos, estaciones de ferrocarril abandonadas ocupadas por Segundo En Ciudadano. Los Lugares Perdidos pueden es-
inusuales comunidades religiosas, comercios de extrao tar incluso habitados. Los oriundos forman una especie de
reabastecimiento nocturno; avenidas iluminadas en la micro-sociedad, aislada y desconectada del resto de la ciu-
noche por farolas de gas por donde pululan extraos per- dad gracias al enorme secreto en el que se han desarrollado
sonajes; apartados sanatorios mentales de donde provie- sus vidas. Por ejemplo, un habitante puede encontrarse en
nen desgarradores gemidos; viejos huraos que pasan el una biblioteca cuando de pronto la activacin de un tnel le
tiempo espiando y observando los movimientos callejeros; lleve a una zona de la ciudad donde todava se encuentran
prisiones de escasa seguridad; estas nocturnas completa- en plena revolucin industrial. Algunos antiguos Lugares

21
NECRORAMA

Perdidos han sido tan frecuentados y su secreto ha pasado Una replica no exacta
de tal forma al dominio pblico que se han convertido por La mentira es un triste sustituto de la verdad, pero es el
derecho propio en parte normal de la City. Otros lugares se nico que se ha descubierto hasta ahora. Elbert Hubard.
frecuentaron en el pasado, pero a da de hoy han cado en
el olvido y su acceso es un misterio, como ha ocurrido con Bien, hemos dicho que la ciudad entera es el reejo de
la Guarida del Sagrado Troll de Titanio.
siglos de historia terrestre. Esto queda impreso en el am-
Como puede deducirse de todo esto, realmente no
biente ciudadano, el cual se aproxima mucho a unos cti-
hay un mapa completo de la ciudad, puesto que sta es in-
nita, se superpone en el tiempo y el espacio, y carece de las cios aos 30 y 40. Tambin queda claro que un respetable
tres dimensiones terrestres. Este hecho puede suponerte nmero de las personas que fallecen en la Tierra pasan a
un problema a la hora de dirigir una partida. Para que sepas estar aqu -sea en forma de hombre, necrlito o zombie-
como mover a tus jugadores por la ciudad, debemos hacer , aunque no tengan conciencia de lo que fueron en vida.
hincapi en una particularidad muy importante y presente Seguramente, en alguna parte de Iron City debieron existir
en toda la City: los lugares son ms accesibles para alguien con otro nombre e identidad- Lus XVI o Leonardo Da
conforme ms sabe esa persona sobre su destino. Los luga- Vinci, suponiendo que al morir alguien les diese un billete
res ms conocidos son siempre los ms atestados, puesto al Inframundo. Lo ms plausible es que al reencarnarse no
que cuanta ms gente conozca un sitio, ms personas lo tuvieran conciencia alguna de lo que fueron en la Tierra, ni
habitarn. Es una pescadilla que se muerde la cola: cuan- en lo que llegaron a representar para la humanidad terres-
ta ms gente lo habita, ms difundirn informacin acerca tre. Muy probablemente, pasaron sin pena ni gloria por la
del lugar, y sern ms los que lleguen hasta all, y creen
City, y sus almas estabuladas debieron servir de alimento
nuevos puentes con otras reas. Intentar acceder a un lugar
para otros ms listos. Sin embargo, existe la posibilidad de
del que no se conoce nada no es posible, ya que ste todava
no existe en la realidad. Igualmente, si una zona cae en el que fuesen convertidos en necrlitos. Incluso puede que
olvido y rompe progresivamente sus nexos con el resto de todava vivan, y que tengan algunos recuerdos de quienes
la ciudad acabar irremediablemente por convertirse en un fueron en otro tiempo y en otro lugar. S, admito que es
Lugar Perdido. Por tanto, que una zona sea Lugar Perdido muy raro, pero no imposible.
o no es algo completamente subjetivo y depende de la por- Adems, existe otra singularidad relacionada con
cin de la poblacin a la que nos estemos reriendo. ese imperfecto espejo llamado Iron City. Las ideas, los
Valga como ejemplo la Estatua del Vigilante. avances, los inventos, las tecnologas; los traen a la ciudad
Desde casi cualquier punto de la ciudad, no importa a qu los hombres que mueren en la Tierra. Toda nueva forma
distancia se encuentre uno, puede vislumbrarse la magna administrativa, losofa o ciencia ha sido redescubierta
estatua del Vigilante, un coloso que debe estar hecho en por alguien aqu abajo, muy a menudo de forma incons-
basalto y tener ms de 120 metros de altura. Y digo debe, ciente. Pero eso no es todo. En ocasiones, objetos que en la
porque en realidad nadie jams ha conseguido estar junto Tierra gozaron de gran simbolismo, aquellos que fueron re-
a su base. La estatua puede verse en cualquier momento,
verenciados o que ocasionaron la muerte de muchos -como
ms cercana o lejana segn en que lugar nos encontremos.
por ejemplo la Sbana Santa, el cuadro Ofelia de Millais o
Existen fotos, postales, cuadros e incluso reportajes del
la espada gineta del Cid-, pueden tener su contrapartida en
inmenso titn, pero nunca puede accederse directamente
Iron City. Cabe la posibilidad de que exista una manifesta-
al Vigilante. Sin embargo, se dice que un grupo de monjes
fantasmales habita en sus entraas, y que tienen nexos con cin de Ab Simbel o La Ciudad Perdida de Pekn en algn
otras zonas de la ciudad donde en muy raras ocasiones pue- rincn de la ciudad, o que alguien tenga en sus vitrinas la
de vrseles en procesin. La gente corriente parece aceptar Bill of Rights americana de 1791. Invariablemente, estos
este inusual hecho y no darle demasiadas vueltas al asunto. clones msticos son considerados por todos los demonios
Quiz sea porque el Vigilante sostiene una enorme espada, como elementos de gran poder, y suelen recibir el nombre
cuya hoja pende hacia el suelo, hacia Iron City, y eso haga genrico de Reliquias. La lucha que se libra por la posesin
pensar a los ciudadanos en la enseanza que imparte el de ciertas Reliquias es tan encarnizada o ms que la que se
mito de Damocles acerca del poder y el conocimiento. sostiene por el control de los Lugares Perdidos.

22
CAPITULO 2: EL JUEGO NARRATIVO

Igualmente, en ciertas ocasiones, atisbos del futu- los grupos de Buscadores y conspiradores de la City. Pis-
ro se cuelan a la ciudad. Estas inuencias se maniestan en tas falsas, compras por cifras astronmicas, asesinatos y
Iron City de forma muy infrecuente, desordenada y catica. robos son la moneda de cambio comn en el juego de las
Su presencia queda atestiguada a travs de la Superciencia. Reliquias. Da a da, la sombra y la leyenda de estos objetos
Algunos cientcos y acadmicos visionarios son capaces msticos crecen, sin que los demonios puedan hacer nada
de crear prodigiosos elementos tecnolgicos que generan por detener el trco de objetos o acapararlos todos.
efectos difcilmente distinguibles de lo puramente mgi- Carlos Aggripa fue uno de los coleccionistas ms
co. Estos grandes inventos tienen la particularidad de ser importantes y posiblemente quien ms indag en el miste-
inestables y complejos, pero algunos son ciertamente muy rio de las Reliquias. Por desgracia, su reciente desaparicin
poderosos. Ten cuidado a la hora de interpretar esto. Los deja muchas incgnitas en el aire y una autntica leyenda
personajes nunca encontrarn en Iron City nada parecido tras de s. Varios Patrones y organizaciones de Buscadores
a un telfono mvil o a un dvd, aunque s pueden toparse andan tras la pista de su diario, el cual indica que la Estatua
con cachivaches creados por mentes brillantes que simulen del Vigilante se encuentra en el Campo de Flores, un extra-
o pastizal plagado de plantas humanoides. En su mismo
algunas de las funcionalidades que proporcionan los dos
centro, dice Aggripa, se levantan la Gargantuesca estatua
elementos puestos como ejemplo. Ms adelante encontra-
y la Ciudadela de Abraxas que desde tiempos pretritos ha
rs ms informacin sobre este elemento del juego, pero
sido cuidada por monjes fantasma, custodios inmviles y
en cualquier obra de estilo pulp encontrars toneladas de
silenciosos bajo un cielo estrellado que hay quien identica
Superciencia.
con la Nebulosa del Cangrejo, como si la Ciudadela estuvie-
La ltima de las peculiaridades de la ciudad en
se situada a pocos aos luz de distancia de esta signicativa
cuanto al manejo del tiempo son las llamadas Obras Ins- agrupacin de estrellas. Sea esto cierto o no, las Reliquias
piradas. Entre los crculos ms hermticos se rumorea que de Iron City constituyen en su conjunto una llave que abre
la ciudad avanza en direccin a los tiempos terrestres me- puertas con inciertas consecuencias.
diante un complejo sistema cosmolgico de imitacin. Lo
que viene a decir esta teora es que, imitando con la mayor
exactitud posible acontecimientos importantes sucedidos
Quin lleva aqu los pantalones?
Y qu tengo que hacer?
en la Tierra como si de una obra teatral se tratase, de ah
Buscarme un valedor poderoso, un buen amo,
su nombre Obras Inspiradas-, se consigue que la ciudad
y al igual que la hiedra, que se enrosca en un ramo
evolucione en una u otra direccin. Por ejemplo, imitar el
buscando en casa ajena proteccin y refuerzo,
asesinato de Lincoln en el teatro de Ford encargndose
trepar con artimaas, en vez de con esfuerzo?
de alguna fuerte personalidad ciudadana en un teatro im-
Edmond Rostand, Cyrano de Bergerac
portante de la ciudad, siguiendo las mismas pautas que si-
gui John Wilkes Booth- podra contribuir a que el devenir Con todo lo expuesto hasta ahora, posiblemente tengas una
temporal de la ciudad se anclase a la mitad del siglo XIX idea general acerca de la ciudad, del estilo de juego y de qu
terrestre. Imitar el ascenso al poder de Hitler podra con- tipo de personajes pueden interpretar los jugadores. Si no
seguir que la ciudad tendiese con ms velocidad hacia los te has enterado de nada, regresa a la pgina uno cuando
aos 40 terrestres. Cuanto ms importante y extremo en el hayan disminuido los efectos de la medicacin. Te falta una
tiempo sea el acontecimiento imitado y cuanto mayor sea pieza importante: saber quienes son los tipos gordos que
el grado de delidad a lo sucedido realmente-, mayores son se mueven por la ciudad. No pienses que el reinado demo-
los efectos del cambio de rumbo ciudadano. Los cambios naco se basa en una draconiana tirana a base de ltigo y
menores afectan slo a determinadas zonas o barrios de trabajo en cavernas llenas de lagos de magma. No, la cosa
manera poco palpable, y los demonios casi por unanimidad es mucho peor, porque funciona de forma parecida a cmo
rechazan los retrasos y las imitaciones de acontecimientos seran las cosas en la Tierra si Unabomber fuese Dios y Mi-
pasados, persiguindolas con ahnco. chael Jackson el Arcngel Gabriel.
Mientras la mayora de demonios desprecian in-
Reliquias de sagrado poder miscuirse directamente en la vida pblica de los hombres,
Existen grupos y organizaciones en la ciudad consagrados existen unos pocos que se mueven como piraas en el agua.
por entero a encontrar y acaparar ciertas Reliquias. Al pa- En cuanto a asuntos de poltica, Lucfago Rofacale se alza
recer, se trata de objetos en apariencia comunes (un peine, como imperturbable Primer Ministro de Iron City. La am-
una estilogrca, un diario, un puado de fotos, unas len- bigedad del cargo no deja claro si bien la jurisdiccin que
tes,) pero que, al ser combinados entre ellos, producen detenta toma la forma poltica de una ciudad-estado o si
extraos efectos que rompen cualquier paradigma que se bien Iron City forma parte de algn pas, pero a nadie pa-
conozca en la City, superando incluso los efectos ms sal-
rece importarle demasiado esos pormenores. Lo nico evi-
vajes de la Demonomancia. El efecto ms buscado de entre
dente es que Rofacale est en la cspide del poder social, el
todos ellos es aqul que provoca la apertura de un tnel
cual terica y aparentemente se rige mediante un sistema
dimensional directo a la Estatua del Vigilante, aunque no
de democracia representativa, separada en los tres poderes
existe nadie vivo- que haya podido comprobar dicho uso
de las Reliquias. Al parecer hay que obtener algunas de las habituales: judicial, legislativo y ejecutivo. Bajo la bota de
ms poderosas e inalcanzables, y saber utilizarlas de forma Rofacale se encuentra el Consejo, un grupo de inuyentes
precisa para que el milagro ocurra. hombres? de negocios y personalidades socialmente pro-
Segn todos los indicios, estas peculiares y pode- minentes. Del Consejo dependen los distintos gabinetes y
rosas Reliquias tienen su origen en Iron City, al contrario administraciones ciudadanas. En el papel todo el aparato
que todas las dems Reliquias conocidas -las cuales se ba- gubernamental es elegido cada cuatro aos por los ciu-
san en sus contrapartidas terrestres-. Qu es lo que ocu- dadanos formando el Colegio Electoral, pero en realidad
rri para que adquiriesen tanto poder, o quin se encarg nada cambia despus del recuento de votos. Esto tampoco
de hacerlo es un completo misterio que serpentea entre parece inuir demasiado en la moral ciudadana, quienes

23
NECRORAMA

aceptan al nuevo Primer Ministro Rofacale con sorpresa, poco menos que intil: en una ciudad innita, existen in-
alegra o indignacin. La sede principal de ste poder re- contables planteamientos y losofas. Aunque no dudes
side en La Crcel de Santa Clara, una antigua prisin que que los personajes se toparn con unos cuantos de stos!
simboliza la liberacin de los esclavos, un viejo hito en la Algunos de los poderes ciudadanos estn encabe-
historia democrtica de Iron City. zados por Patrones. Por ejemplo, se rumorea que Belfegor
Paralelamente, existe un Parlamento que se en- patrocina a un grupo yakuza llamado Sombra de la Luna
carga de gestionar el cdigo legal mediante un sistema Azul, permitindoles acceder a tecnologa nunca vista en
de mayora simple, y un Congreso de treinta senadores la ciudad hasta ahora. Madame Whitesnake lidera tras
que tambin son elegidos democrticamente -cada seis las bambalinas a un movimiento cristiano que ha inuido
aos- y se encargan de promulgar las leyes y preservar la en muchos nios, un autntico ejrcito juvenil en marcha
Constitucin. De vez en cuando se promueven referendos sobre el asfalto de la City. Da a da las Araas -un grupo
vinculantes para cuestiones relativamente triviales para la paramilitar dirigido por Furfur- se escinden ms del A.I.D.
al tiempo que sus prcticas brutales contra los Buscado-
ciudadana, como la creacin de unos nuevos astilleros o
res se radicalizan al amparo del enigmtico Consejo de los
la legalizacin de masas de indocumentados, pero tras su
Sicofantes. Bandas callejeras como los Nakers, los Nuevos
fachada de conformidad se esconde una verdadera cama
Sedicionarios o los Polecats se disputan el control de los
de Procusto. Los miembros del Tribunal Supremo no son
barrios en sangrientas noches suburbiales. Mientras, en
elegidos, sino que son designados a dedo por el Primer
las antpodas de la ciudad, en su polo opuesto, aqu y en
Ministro, con la excusa de que stos deben mantener una
ningn sitio, en el Castillo en las Nubes, el Crculo Interior
cierta imparcialidad. El Juez Presidente Malphas ocupa la asiste a Abraxas en la complicada tarea de llevar el timn
silla presidencial, apoyado por los inamovibles cinco Jue- de Iron City, manteniendo una estructura jerrquica basa-
ces Asociados, quienes se encargan de interpretar la ley, da en los cargos anglicos que seala La Biblia y la compo-
normalmente a su antojo. Como ejemplo extremo del Com- sicin de los Arcanos.
mon Law, los jueces de Iron City gozan de gran poder y Hace poco hemos hablado del pliegue temporal
libertad de accin, siendo en ocasiones gloricados como existente en los dominios de la urbe. La falta de sincroni-
hroes y sus sentencias acatadas como sagradas. zacin cronolgica no solo afecta a la tecnologa y los avan-
Uno de los miembros del Consejo es el Alcaide, ces, tambin acta sobre las personas. Los demonios son
encargado de los asuntos de seguridad ciudadana. El cargo seres inmortales presentes desde el inicio del cosmos, algu-
de Alcaide ha variado mucho en el tiempo, aunque desde nos han visto caer al Imperio Romano y morir a Lincoln en
hace ocho aos lo detenta el Sr. Flauros, un implacable per- un lapso de tiempo que para ellos equivale a un chasquido
seguidor de la ley, o ms bien debera decir su ley, la cual de dedos. Los necrlitos, aunque no estrictamente inmor-
aplica con puo de hierro. Anlogamente, existe un servi- tales, tambin pueden existir un par de centurias antes de
cio secreto, el A.I.D. (Agencia de Inteligencia Demonaca) que el Reloj les llame y pasen a ser zombies. Esta particu-
a las rdenes del Primer Ministro, dirigido actualmente laridad hace que en la ciudad se muevan grupos de poder
por Mister Nergal o al menos esa es la cabeza visible!-. con intereses, mtodos e ideas impropias del momento
Existen destacamentos militares destinados a la City, todos temporal presente. Los concibulos, las rdenes religiosas
ellos coordinados por el General de Ejrcito Malthus, aun- y las sociedades secretas son un importante elemento en
que raramente se inmiscuyen en asuntos civiles, prerien- Necrorama, algunas de las cuales mantienen costumbres
do realizar extraas maniobras y pruebas en los aledaos y creencias propias de las edades antiguas y medievales te-
de la ciudad. rrestres.
En el mbito religioso, a pesar de que Iron City se
declara como una entidad laica, existen importantes fuer- Por qu vuelan las tortas?
zas confesionales. Cristianismo, judasmo e islam se entre- Si vis pacem, para bellum
mezclan alegremente en muchas zonas. Desde los salones
de oropel de la Baslica de Poniente, el Papa Negro repre- Al tablero presentado solo le falta una cosa para hacerlo
senta una fuerte amenaza. Mantiene un grupo paramili- realmente interesante: el conicto. Ninguna buena histo-
tar conocido como la Orden de la Baslica, realiza fuertes ria tiene sentido si no hay un conicto o varios- de por
inversiones en el mercado burstil y se ha hecho ordenar medio. Ya se ha mencionado de pasada el conicto entre
megapapa. La tensin entre esta Iglesia Evanglica y el la Iglesia Evanglica del Papa Negro y los poderes laicos, el
gobierno de la ciudad est alcanzando cotas insospecha- cual ha provocado no pocas muertes y atentados (general-
das, sin embargo, el Papa Negro ha demostrado gozar de mente protagonizados por fanticos humanos seguidores
grandes contactos e inuencia para sostener el pulso a la del Papa), pero de ninguna manera es ste el nico o el ms
autoridad. importante conicto que agita Iron City.
Pero esto es slo la punta del iceberg. Existen Las diablicas cloacas de la malignidad son una
multitud de grupos de poder y organizaciones que actan enorme habitacin de Milgram llena de botones rojos por
al margen de la ocialidad persiguiendo en la sombra sus todas partes. La guerra es una bestia multifacetada que
propios intereses, cada uno de ellos con su propia ideologa puede aparecer en cualquier momento. Sus expresiones
e idiosincrasia. Sus naturalezas varan desde las grandes ciudadanas son muchas: el comercio de almas y el tr-
corporaciones con fuerte presencia en la arena poltica y co de calculadores automticos provoca grandes tensiones
en el desarrollo tecnolgico, hasta gremios de asesinos, pa- entre Patrones rivales. La lucha onrica en pos de inuen-
sando por sectas de costumbres atvicas y blasfemas, ban- cia demonaca en la Tierra es un comn, al igual que lo es
das de jvenes ultraviolentos de baja extraccin, activistas la pelea por hacerse con Lugares Perdidos en la ciudad.
a favor de la libertad humana, clulas que se encargan de Muchos demonios patrocinan sangrientas bsquedas de
abrir los ojos a necrlitos, lobbys de fuerte inuencia fcti- tesoros y Reliquias, mientras que otros dedican sus esfuer-
ca o gangs maosos que controlan el trco ilegal de armas zos a crear un rebao humano estable y controlado. Como
y mujeres. Contabilizar a todos estos grupos es una tarea un gigantesco tablero de ajedrez, los lderes demonacos

24
CAPITULO 2: EL JUEGO NARRATIVO

amenazan con apoderarse de los feudos de sus rivales ins- cuando el reejo de la Segunda Guerra Mundial que acaece
tigando terribles razzias al mismo tiempo que intentan no en la Tierra llegue hasta Iron City. El hilo lleva tenso quin
despertar la atencin de Abraxas. Algunos tratan de im- sabe cuantos siglos ha, pero en el fondo todos saben que
pedir una guerra total en las calles, imponiendo su propia en algn momento se romper. La cuestin es si lo har
visin del orden y la ley. Otros, los ms soadores, buscan ahora, y qu decisiones tomars cuando el cielo comience
desentraar los secretos de la ciudad, acercarse a Abraxas a derrumbarse sobre tu cabeza. Big Crunch? Apocalip-
e ingresar en el Crculo Interior, alcanzar la Tierra o por el sis? Ragnarok? Armagedn? Qu ms da! Los trridos
contrario destruir por completo la urbe y daar de alguna vientos del cambio soplan bajo el cielo rojo del atardecer,
manera a su creador y guardin. barriendo la ciudad de basura y escoria, alcanzando todos
La batalla se extiende ms all de la innita ciu- los callejones, colndose por todos los postigos, lanzando
dad. En la Tierra, los grandes demonios luchan entre ellos abrasadoras bocanadas por los respiraderos de las fbricas
abandonadas. Y nadie puede pararlos.
a brazo partido por mantener sus zonas de inuencia y sus
Sea como sea, en el nefasto presente de la Ciudad
reas de cosecha. Mientras tanto, las fallas de Mictlan se
de Hierro toca posicionarse de un lado o de otro. No pien-
multiplican, arrastrando zonas enteras de la ciudad a sus
ses que tu papel va a ser insignicante, o que vas a parti-
caticos abismos de negrura y demencia. Los demonios
cipar en una manida guerra encubierta del bien contra el
responden viajando a las fallas, combatiendo en terreno mal. Aqu no existe el bien y, por ende, tampoco el mal. No
desconocido con resultados imprevistos. Todo este conic- hay nada que salvar, ni nadie de quien esconderse, puesto
to, que poco a poco va tomando visos de transformarse de que todo pertenece al todo. El nico margen que tienes se
un enorme problema csmico, es comnmente llamado La basa en jugar con las consecuencias de tus actos. Aqu vas
Guerra ms all de las Estrellas. a luchar por lo tuyo, por los tuyos. Por la ciudad, por los
Ante este panorama, las profecas de corte mile- demonios, por la Tierra y por ganar un pulso csmico al
narista se multiplican. La ciudad se encuentra en un mo- Universo. Al n y al cabo, ya hemos dicho que eras un h-
mento delicado, y los cabalistas se preguntan que ocurrir roe, s o s?

25
C APTULO 3: MECNICA
DADOS DE DIEZ CARAS Y APUESTAS ARRIESGADAS
CAPITULO 3: MECANICA

N
ecrorama requiere que cada jugador tenga a mano un par de dados de diez caras. Las tiendas especiali-
zadas son una fuente inagotable de estos misteriosos poliedros, slidos platnicos, regulares y convexos.
Existen situaciones en las que los protagonistas se enfrentan a un obstculo o problema que tiene re-
levancia en la historia que se est narrando. Cuando la Mesa tenga dudas acerca del resultado de una
accin emprendida por algn personaje principal o extra, debern lanzarse ambos dados. A este modo
de proceder se le llama La Prueba.

La Prueba
S, por ejemplo, sirviera de alguna forma a nuestros in-
tereses que echaseis cido sulfrico a la cara de un nio
estarais dispuestos a hacerlo? - 1984-G.Orwell

Antes de empezar, una advertencia: las Pruebas deben


utilizarse solamente cuando su resultado y consecuencias
tengan un impacto importante en la narracin. No pidas a
tus jugadores que tiren los dados cada vez que su personaje
intenta alguna chorrada. Deja para las Pruebas nicamente
aquello que no puedas solventar razonablemente contando
la historia y pactando con los jugadores. Esto es importan-
te, ms de lo que te piensas. Si queris quedar por las tar-
des para jugar a tirar dados, existen actividades mejores,
casi todas ubicadas en casinos, prostbulos y almacenes
llenos de chinos con cicatrices en el rostro.
Existen dos tipos de Prueba, las simples y las de
estrs. En las primeras, apenas hay posibilidad de obtener
un xito enorme o meter la pata hasta el fondo. Simple-
mente, el jugador lanza 2d10 + Rasgos (la llamada Re-
serva) contra una Resistencia (un nmero que indica y
cuantica la dicultad de cualquier obstculo que pueda
encontrar un personaje). En lugar de sumar tal cual el re-
sultado de los 2d10, el jugador escoge el dado ms alto que haya obtenido. Por ejemplo, un 7 y un 2 dan como resultado
7. Ten en cuenta que los ceros cuentan como diez.
Si el personaje -tras sumar esa extraccin de 2d10 ms la Reserva- obtiene un resultado mayor que la Resis-
tencia, vence la Prueba. Un empate deja las cosas como estn; pero cualquier jugador (incluyendo por supuesto al CM)
puede pedir una nueva Prueba, incluso la Mesa puede determinar que no existe un resultado claro para la tarea. Si el total
obtenido es menor que la Resistencia, el personaje hierra en su tarea.
Puedes especicar cual ha sido exactamente el resultado de la Prueba simplemente comprobando cuntas uni-
dades sobrepasa el total obtenido con respecto a la Resistencia. La siguiente tabla puede servirte de gua para narrar las
consecuencias de la Prueba:

Diferencia Consecuencia
0 Empate
1-5 Lo superas por poco
6-10 Victoria holgada
11-15 Leccin magistral
16+ Perfeccin total

Esta mecnica entiende que cualquier Prueba es una oposicin de dos fuerzas, aunque una de ellas provenga de un ser
inerte, un objeto o una situacin impersonal. Es decir, si un personaje intenta arreglar la rueda de un automvil, el juga-
dor que lo controla deber realizar una tirada de dados contra un nmero que representa la dicultad de la reparacin. A
estas fuerzas pasivas y/o impersonales se les llama Resistencia, y tienen asociado un valor, por ejemplo Resistencia 8.
En enfrentamientos entre sujetos (personajes, animales, monstruos; seres vivos en denitiva), no existe
una Resistencia pasiva como tal. Simplemente ambos contendientes lanzan los dados, suman los Rasgos implica-
dos en la Prueba (suman sus Reservas) y comparan entre ellos los resultados obtenidos.
Las Pruebas de estrs son aquellas en las que existe gran riesgo, confusin o posibilidad de fallo. Las Pruebas de
estrs suelen utilizarse profusamente en los episodios de Conicto (echa un vistazo al captulo Sistemas). Su mecnica es
exactamente igual a la explicada arriba, con una excepcin: las Pruebas de estrs tienen la particularidad de admitir re-
sultados extremos. Lanzar los dados y obtener una pareja de un nmero menor o igual al de tu Reserva implica que lo has
hecho estupendamente bien, has conseguido un Crtico y tu tirada cuenta como 20 (ms la Reserva apropiada que ests
utilizando). Si el nmero de la pareja es mayor que el nmero de tu Reserva, signica que has fallado estrepitosamente.
La has Piado y tu tirada cuenta como -10 (ms la Reserva apropiada). Por ejemplo, en una Prueba un personaje con Re-

27
NECRORAMA

serva total de 8 saca dos unos (11, los ojos de la serpiente), que la Mesa permita realizar una tirada de 2d10 + Estados
obteniendo un Crtico y cambiando el 1 por un 20. Si, en su para esconderse a un pj sin Allanamiento, pero de ningu-
lugar, saca dos nueves (99), obtiene una Pia. Cambia el 9 na manera debera permitirle tirar para intentar abrir una
obtenido por un -10. compleja caja fuerte, al menos hasta que no posea una pun-
En ocasiones, no querrs que los jugadores sepan tuacin de 1 en dicha Competencia.
ciertamente si sus personajes han tenido xito en una Prue-
ba o han fallado. El clsico ejemplo es cuando escuchan a
travs de una puerta. Si no se oye nada, puede ser que no La Resistencia
se encuentre nadie al otro lado, o que se haya fallado la Las cosas como las paredes, la fuerza de un torrente o la
Prueba. Sea como sea, puede ser interesante que los juga- dicultad de encontrar un objeto perdido en un callejn
dores no conozcan el resultado de los dados, ya que en cier- no tienen Rasgos, ni nada que remotamente se parezca. En
ta medida la incertidumbre y la sorpresa queda arruinada lugar de usar Rasgos, el CM (ya que l es quien controla y
si saben de antemano que algo va mal. Si quieres mantener
gestiona la oposicin de los personajes) puede echar mano
la incertidumbre en una Prueba, realiza la tirada por los
de la Resistencia, un nico valor numrico que mide la di-
jugadores en secreto detrs de una pantalla, y narra lo que
cultad de una accin. Al n y al cabo, la Resistencia no
los personajes creen escuchar.
indica ms que una dicultad o un riesgo de una accin.
Por ejemplo, encontrar el objeto del bosque podra tener
Resistencia 8 (entre Fcil y Normal). Sin embargo, al es-
La Reserva tar lloviendo copiosamente, puede subir a 10, o incluso a
Cmo determinar el contenido de la Reserva? Bien, en el ms. La siguiente tabla indica las dicultades junto con
siguiente captulo se explica qu son los Rasgos. Tiene que las Resistencias aproximadas y orientativas. En caso de
ser el consenso de la Mesa el que determine que Rasgo o discusin y en ltima instancia, sois todos vosotros, que-
combinacin de ellos es el ms apropiado para una tarea ridos participantes, quienes establecis la Resistencia de
en concreto. Por ejemplo, para catalogar una planta encon- cualquier accin emprendida, pasando por encima de la
trada, la Reserva la compondr la Competencia Botnica.
decisin unilateral del CM. El CM propone, pero la Mesa
Para golpear a un pesado en los dientes, Golpear, o Pelea,
manda.
o Hacer dao, o Danza gitana de la muerte, no importa
como se llame el Rasgo siempre que la Mesa considere que
es el apropiado.
En algunos casos concretos, el clculo de la Re- Dicultad Resistencia
serva puede cambiar, utilizando dos sumandos en lugar de Chupada 3
uno o incluso utilizando otras frmulas. Los casos ms evi-
dentes son el de los Estados y el de los Arcanos. Muy fcil 5
Los Estados son Rasgos que bonican o penalizan Fcil 7
el total de una Reserva. De esta manera, una Prueba bien Normal 9
puede resolverse lanzando 2d10 + Reserva (Competencia
+ Estado). Por ejemplo, una persona con el Estado Meti- Compleja 11
culoso +4, podr sumar cuatro a su Competencia Botnica Muy compleja 15
cuando realice Pruebas para catalogar plantas. El Estado
Complicadsima 19
Marrullero +2 podr aadirse a la Competencia Pelea
siempre y cuando el personaje luche de forma poco limpia. Imposible 24
Normalmente es el jugador quien mira los Estados que tie-
ne su pj y sugiere a la Mesa la inclusin de uno de ellos en
una Prueba y, si todo el mundo est de acuerdo, se autoriza
su uso. Si en algn momento no sabes que dicultad aplicar a una
Los hechizos de alto nivel requieren la implica- Resistencia, utiliza por defecto la dicultad Normal (Re-
cin de varios Arcanos para su funcionamiento. Esto sig- sistencia 9).
nica que la Reserva podra estar compuesta de Arcano +
Arcano, o incluso de Arcano + Arcano + Arcano. Por ejem-
plo, un hechizo de una Licenciatura podra requerir el uso Modicadores
de 2d10 + Reserva (La Torre + El Mundo). En un potente Dependiendo de las condiciones con las que uno afronta
hechizo de un postgrado podran intervenir 2d10 + El Ca- la Prueba, pueden existir variables que afectan al total de
rro + La Muerte + Los Enamorados.
la Reserva para una tirada. Son los llamados modicado-
Por otro lado, alguna vez te las vers con situa- res, elegidos tambin por el conjunto y opiniones de La
ciones en las que un personaje carece de parte de la Re-
Mesa. Se recomienda no abusar de ellos, pero usados con
serva. Por ejemplo, un pj intentando arreglar una rueda
cabeza proporcionan matices que hacen el juego ms rico.
de su vehculo tirara 2d10 + Mecnica. Si resulta que el
En Pruebas de Reserva vs. Resistencia (personaje contra
personaje carece de la Competencia Mecnica, puede ti-
rar simplemente 2d10 (aadiendo cualquier Estado que se situacin impersonal) casi nunca es necesario utilizarlos ya
considere). En caso de ser tareas muy complejas o espe- que la misma Resistencia indica la facilidad o dicultad de
cializadas, la Mesa puede prohibir al jugador la tirada, y la Prueba, tal y como se explica en el apartado anterior.
establecer que su personaje simplemente no puede hacer Los modicadores son ms comunes en Pruebas entre su-
tal cosa, porque escapa al abanico de sus conocimientos. jetos (enfrentamientos de Reserva vs. Reserva) que no se
No es lgico permitir a alguien realizar una Prueba cuando encuentran en igualdad de condiciones. La siguiente tabla
quiere operar a corazn abierto sin tener un msero pun- indica, dependiendo de la situacin, un valor para el modi-
to en Medicina. Directamente falla y ya est! Es posible cador de la tirada.

28
CAPITULO 3: MECANICA

escoba, fusiles de cerrojo .30-06, ametralladoras thomp-


son, escopetas del 12 (postas).
Armas +5: mandoble, sierra mecnica, pistolas Colt .45 sa,
Situacin Modicador
revlveres Colt .45, escopetas del 12 (balas), ries M1 Ga-
Inmejorable +6 rand.
Muy ventajosa +4 Armas +6: granadas, ametralladoras pesadas, lanzalla-
mas.
Ventajosa +2
Normal 0 Herramientas sencillas +1: aparejos de pesca, cuerdas,
Poco apropiada -2 utensilios de cocina, caja de herramientas, vehculo decen-
te.
Inapropiada -4 Herramientas +2: archivo, ganzas, martillo neumtico,
Absurda -6 sistema de poleas, generador elctrico, vehculo bueno, ce-
rrajera de calidad.
Por ejemplo, si un personaje est disparando a otro que Herramientas complejas +4: laboratorio, biblioteca, com-
est tirado tras una cobertura de maleza, es perfectamente putador, dinamita, plumas, gras, excavadoras, vehculo
vlido que el primero tenga una penalizacin de -2 o inclu- de calidad.
so -4 a su Prueba. Si t realizas un discurso bien vestido y
maquillado, tendrs ventaja sobre tu rival, quien va hecho Por ejemplo, un tipo pertrechado con un bate de bisbol y
una piltrafa. Un +2 a tu Prueba sera suciente. una cota de mallas (curiosa estampa, eh?) tendra una bo-
Ten bien patente que todos los modicadores nicacin total de +3 (+1 por el bate y +2 por la cota) a las
afectan directamente a la Reserva. Esto quiere decir que Pruebas que haga en combate utilizando dicho equipo.
pueden cambiar el modo de obtencin de Crticos y Pias. La buena o mala calidad de los objetos y materia-
Un chupatintas cualquiera con Fotografa +4 intenta hacer les tambin inuye. Estos objetos especiales pueden tener
una instantnea en una habitacin a oscuras. Si obtiene un bonicador menor o mayor del que se ha presentado, se-
una pareja de treses (33), podramos suponer que ha ob- gn estime el CM. Por ejemplo, un soplete de calidad puede
tenido un Crtico. Pero resulta que el CM haba aplicado proporcionar un +4 a la Prueba en lugar de +2, mientras
previamente sobre su Reserva una penalizacin de -2 debi- que una biblioteca poco nutrida proporcionara un +2 en
do a lo negro del asunto, dejando su Reserva en +2. Lo que lugar de un +4. Un studebaker dictator puede otorgar un
a priori se consideraba un Crtico, pasa de inmediato a ser +2 a todas las Pruebas de conduccin, al contrario que un
una Pia. coche normalito, que no proporciona ningn modicador.
Cuando un personaje se enfrenta a un objeto en una Prue-
ba contra una situacin impersonal (por ejemplo, alguien
intentando descerrajar una puerta), puedes sumar el bono
Equipo
del objeto a la Resistencia general de la tarea (siguiendo
El equipo suele proporcionar un modicador a las Pruebas
con el ejemplo, si abrir una cerradura tiene una dicultad
dependiendo de su calidad y efectividad, siempre que se
de, pongamos, compleja 11, abrir una cerradura de calidad
utilice en las situaciones adecuadas. Por ejemplo, abrir una
podra tener Resistencia 11 + 2 = 13).
puerta con un palo puede tener una penalizacin de -6 o
incluso ms. Hacerlo con un moderno soplete, escoplo y
pata de cabra puede otorgar un bono de +2 incluso ms.
El modicador por herramientas y utensilios suele ser el Trabajo en grupo
ms utilizado en Pruebas de Reserva vs. Resistencia. Otro modicador habitual es el que proporciona el trabajo
Las armas y blindajes tambin proporcionan un en equipo. Siempre que un personaje ofrezca su ayuda a
bonicador a las Pruebas de combate, tal y como se desglo- otro para completar una tarea, y su participacin sea po-
sa a continuacin: sible, proporciona al promotor o lder de dicha tarea una
bonicacin igual a la mitad (redondeando hacia abajo) de
Blindaje ligero +1: ropas de cuero, monos de trabajo, ake- su Reserva. Cada ayudante adicional proporciona su mitad
tones acolchados, petos de endurecido, escudos. -1, su mitad -2, etc. pudiendo llegar a aportar modicado-
Blindaje medio +2: cota de mallas, chaleco antibalas ligero, res negativos, incluso.
casco militar, brigantina.
Blindaje pesado +3: arns pesado, armadura gtica, chale-
co antibalas pesado.

Armas +1: porras, navajas, puos americanos, dagas, cu-


chillos, dardos, tuberas de plomo, bates de bisbol, porras,
bastones, mobiliario, estiletes, cortaplumas, botellas rotas,
piedras.
Armas+2: machetes, cuchillos de carnicero, basilards,
wakizashis, hacha de leador, arcos de tiro corto.
Armas +3: mazas ligeras, mayales, hachas de batalla, arcos
compuestos de tiro largo, espadas cortas, oretes, esto-
ques, katanas, lanzas cortas, pistolas Remington Derringer
2 caones, fusiles de cerrojo .22.
Armas +4: mazas pesadas, grandes hachas, espadas lar-
gas, espadas bastardas, alabardas, gujas, lanzas pesadas,
ballestas, revlveres S&W .38, pistolas Mauser mango de

29
C APTULO 4: PERSONAJES
HROES EN UN MUNDO QUE NUNCA HA SIDO
CAPITULO 4: PERSONAJES

El hombre es el nico animal que se ruboriza. O que nece- puntuacin de los dems.
sita hacerlo. Mark Twain. Las Competencias (C) suelen representar habi-

E
lidades, capacidades y conocimientos donde tu personaje
n Necrorama, los jugadores se meten en la piel destaca. No existe ninguna lista de Competencias ya que
de necrlitos sacados de la tanatofbrica en al- la mayora tienen un nombre autoexplicativo, aunque en
gn momento del Cuarto En Ciudadano. Ellos los apndices de este libro encontrars un pequeo glosa-
fueron hombres o mujeres que murieron en la rio. El Santo Patrn, la Ocupacin y el Barrio proporcionan
Tierra durante el primer tercio del siglo XX y la Competencias.
suerte quiso que un taxista se encargase de proporcionar a Los Estados (E) representan conjuntos de carac-
todos un viaje sin retorno a Iron City. En lugar de ser re- tersticas permanentes e intrnsecas a la naturaleza del ne-
ciclados en simples hombres o almas enlatadas listas para crlito, las cuales es muy complicado que cambien nunca.
el consumo, los necroperarios a cargo de la cadena de pro- Tu necrlito recibir Estados de la Virtud que elija y de la
duccin vieron en ellos algo especial. Como en cualquier
Estrella Fija. Los Estados tienen una puntuacin positiva
otro caso, el pasado de los personajes fue arrancado de sus
o negativa-, actuando a todos los efectos como modicado-
mentes y almacenado en las entraas de un Calculador Au-
res para ciertas Pruebas. Suelen utilizarse en combinacin
tomtico de Secuencia Controlada (los computadores de la
con una Competencia para formar una Reserva, como si
City), pero se reserv para ellos un proceso de produccin
fuesen un modicador. Por ejemplo, el Estado Valiente +2
distinto: fueron convertidos en seres excepcionales con el
objetivo de que sirvan durante toda su existencia a las fuer- podr utilizarse con la Competencia Frialdad para evitar
zas demonacas. huir ante un horror inhumano. El Estado Cruel +1 podra
Mitad hombres, mitad demonios, las creaciones servir para intimidar a una persona, o para robar en un or-
saludaron al nuevo mundo tras abandonar la cadena de fanato. Es el jugador quien sugiere la adicin de un Estado
montaje. Seis aos de adiestramiento en una Necroversi- a la Reserva a la hora de acometer una Prueba. Algunos,
dad ensearon a los jvenes incautos a respetar al Patrn aquellos marcados con asterisco *, requieren la inversin
que patrocin su creacin y a utilizar las sosticadas artes de un punto de Accin para entrar en funcionamiento. Son
de la Demonomancia. llamados Estados de Conicto. Otros, los que tienen una
Veamos cmo crear a uno de estos necrlitos. relacin directa con la historia y la narracin, se marcan
con el smbolo dlar $ y son llamados Estados Llave.
Los Arcanos (A) representan sus conocimientos
hermticos en Demonomancia y tarot. La puntuacin en

Fases de creacion
Pregunt a un hombre pobre cmo viva; respondi: como
los diferentes Arcanos es lo que permite a los necrlitos
realizar Trucos y Hechizos, utilizar las fuerzas csmicas. La
Carrera en Demonomancia elegida proporciona Arcanos.
un jabn, disminuyendo siempre. Jonathan Swift. Es importante saber que, por norma general y si
la Mesa no decide lo contrario, todo personaje jugador co-
Crear un personaje es algo sencillo y fcil. Simplemente de- mienza con un Impacto Narrativo (IN) de 3. El Impacto
bes completar cuatro fases, en cada una de las cuales ten-
Narrativo no es un Rasgo, tan slo es una medida de la pre-
drs que tomar ciertas decisiones y elegir algunos rasgos
sencia del personaje dentro de la historia, pero suele ser un
para tu necrlito. Los pasos son los siguientes:
buen indicador de su poder, de qu puede llegar a hacer y
a qu aspira. De momento no es algo que deba preocupar-
Fase I: Vida previa. En este estadio simplemente debes
pensar sobre la vida pasada de tu personaje. Quin fue en te demasiado, pero conforme vayis jugando a Necrorama
la tierra? Tienes que redactar un pequeo obituario o cita descubriris que el IN est cada vez ms presente en vues-
de lpida. tras oraciones.
Fase II: Tanatocreacin. Representa el momento en el que
pasaste por fbrica. Tendrs que elegir una Virtud y deter-
minar la Estrella Fija de tu pj. Fondos Especiales
Fase III: Vida ciudadana. Ya casi has creado un necrlito Antes de comenzar a crear tu necrlito puedes determinar
de pro. Falta que nos proporciones algunos detalles acerca muy fcilmente un par de Fondos que se utilizarn duran-
del tiempo que lleva tu personaje viviendo en la City. Se- te el juego. Los Fondos son simplemente agrupaciones de
lecciona una Carrera de Demonomancia y una Ocupacin. puntos que durante el juego van aumentando hasta un l-
Piensa qu es lo que ha convertido a tu necrlito en un Bus- mite o disminuyendo hasta cero como un depsito- segn
cador o en un Guardin, y calcula su Fecha de Caducidad. qu decisiones tome el personaje. Posteriormente, cuando
Fase IV: Experiencia inicial. Por ltimo, reparte un puado termines tu necrlito, calculars su Fecha de Caducidad.
de puntos libremente entre tus Rasgos. Ya ests listo para El Fondo de Karma es una especie de almacn
empezar a jugar. de puntos mgicos que va consumindose conforme el per-
sonaje efecta hechizos. Inicialmente, Karma es igual a 20
+ 1d10, y ste valor es tambin su tope. Segn se realicen
Rasgos hechizos, el Fondo disminuir. Utilizando Estados Llave
Si nos abstraemos hasta un nivel de reglas y nmeros, un ($) en Pruebas con xito pueden recuperarse los puntos
personaje de Necrorama no es ms que un conjunto de perdidos, hasta llegar al tope de 20+1d10 impuesto duran-
Rasgos (Competencias, Estados y Arcanos). Cada una de te la creacin del necrlito. Existen maneras de aumentar
las Fases explicadas a continuacin otorga a tu necrlito el valor total y permanente del Fondo, en el Captulo Arca-
una serie de Rasgos acompaados de una puntuacin que nos y la Seccin Reliquias encontrars ms informacin.
usualmente oscila entre el 1 y el 6. Si dos o ms Fases otor- Tambin puede obtenerse ya el valor del Fondo
gan puntuacin a un mismo Rasgo, no sumes sus valores. de Accin, que es igual a 3 para todos los personajes ne-
Simplemente qudate con el valor ms alto y descarta la crlitos y a 2 para los humanos. Los puntos de Accin ini-

31
NECRORAMA

cialmente equivalen al Impacto Narrativo de tu personaje victoriana o incluso ms atrs). No crees personajes bana-
y sirven para que l realice proezas excepcionales fuera del les. Crear un necrlito se compone de un proceso rpido,
alcance de aquellos que no son verdaderos hroes. Tienen pero eso no quiere decir que los personajes sean como la
mucho que ver con la activacin de las Virtudes. El perso- carne que va cayendo de la picadora en la charcutera. Las
naje gana puntos de Accin conforme va participando en decisiones que tomes aqu vas a arrastrarlas durante mu-
sesiones de juego y haciendo bien las cosas. El Fondo de
chas horas de juego.
Accin no tiene tope.
La Fecha de Caducidad no es un fondo propia-
Las dos preguntas clave que deberas hacerte son stas:
mente dicho, ya que su puntuacin no puede ser modica-
da de forma activa por parte del jugador. Su valor indica el Quin eras? Por qu moriste?
grado de envejecimiento de un necrlito, y es igual a la
suma de Rol social del necrlito + Estado Inmortal. Con- Quin eras? Un pudiente abogado de Mas-
forme el necrlito adquiera poder e informacin, este valor sachusetts, un ocial alemn de la Gran Guerra,
ir decayendo hasta el punto de llegar a activar un impul- una gitana vidente, un productor de pelculas en
so arcano que lleve al personaje a las Colas de Reciclado y Hollywood, un famoso jugador de bisbol, un se-
a su nal como protagonista de las partidas. reno de un barrio conictivo, un profesor de Uni-
versidad, un tracante de alcohol durante la pro-
hibicin, un diplomtico prusiano, un cientco
Concepto inicial de campo, un magnate del petrleo saudita.
Antes de sumergirte en las pginas del manual hasta que-
dar ciego como una rata, tmate un respiro para deter- Por qu moriste? Demasiadas deudas con la ma-
minar, con ayuda del City Master, a quien demonios vas a, herona mal cortada, accidente de aviacin,
a interpretar. Las decisiones que tomes en este punto son
blanco de la frustracin de tu padre, guerra y
al mismo tiempo las ms fciles y las ms complicadas de
bombardeos, macetero cayendo a toda velocidad
toda la creacin del necrlito. Piensa quin quieres ser
dentro del juego. Sopesa qu es lo que quieres encarnar y desde un dcimo piso, enfermedad venrea, vio-
representar. La mayora de las veces un concepto constitui- lencia policial, pura casualidad; o quiz llegaste a
do por una sola frase es suciente (quiero llevar a un tipo viejo y simplemente se acab. S creativo.
fuerte y atractivo, mi personaje ser un as de la aviacin).
En otras ocasiones necesitars hablarlo tranquilamente Para plasmar todas estas ideas y si te ves con fuerza, pue-
con el CM y el resto de los jugadores, para que las piezas des crear un pequeo texto en forma de esquela, lpida o
encajen como en un puzzle. No subestimes este proceso nota de crnica de sucesos donde se relate la muerte de
simplemente porque no requiera escribir estadsticas en la tu personaje. Para su composicin, intenta no superar las
hoja de personaje, ya que en realidad lo que ests haciendo 50 palabras. Lo ideal para no escribir mucho es crear un
es cimentar el armazn de tu alterego en el juego. Busca titular de noticia que est trufado de guios para que el CM
un buen nombre para tu pj, determina quin fue en su otra
desarrolle partidas en torno a la bsqueda de tu pasado.
vida, quin es hoy en da y a qu aspira en Iron City. Si no
Por ejemplo: Muere sin dejar hijos no es muy inspirador.
te sientes inspirado o eres un novato, chale un ojo a las
Fases de Creacin hasta que acudan a ti las musas. Segu- Sin embargo, Joven defenestrado en extrao accidente de
ro que encuentras muchas ideas apetecibles (me gustara aviacin. Su acompaante, profesor de Antropologa en
encarnar a una femme fatale que viva en lo ms bohemio la Universidad de Yale, ha desparecido sin dejar rastro.
del Barrio de las Luces, tracando con Reliquias; lo mo es Coincidirs conmigo en que tiene fragmentos bastante ms
interpretar a un cabalista discpulo de Astaroth que reali- rescatables. Una lpida con la inscripcin Aqu yace Sil-
za espectculos cristianos para crdulos; yo me quedo con via Forel, excelente esposa, devota sin par y gran investi-
un joven y violento obrero que jams pis la Necroversi- gadora. Sus inventos algn da cambiarn el mundo. Es
dad y tiene problemas serios con el alcohol y las deudas de igualmente vlida.
juego). Si ni con esas encuentras algo a qu agarrarte, no Si no te sientes inspirado, puedes retrasar las
te preocupes. Sigue adelante, y vers como el personaje se
decisiones de este paso para ms adelante, cuando hayas
va perlando solo.
ojeado las Ocupaciones, las Virtudes, la Demonomancia,
etc. As mismo, puedes ir completando este estadio confor-
me vas aadiendo informacin en otros, o incluso dejarlo

Fase I. Vida previa


Ojala vivas en tiempos interesantes. Maldicin de Sun-
estar e intentar cerrar un poco ms el personaje al mismo
tiempo que juegas e interpretas su papel. Sin embargo,
date cuenta que en esta Fase I ests creando los recuer-
Tzu a sus enemigos dos de tu personaje. Aunque el necrlito que interpretas
no recordar absolutamente nada de su vida pasada, s que
Una vez tengas una idea general de tu personaje, en este puede tener unos rasgos de personalidad acordes a su es-
primer paso debers concretar quin fue en el pasado y
tancia en la Tierra, manifestndose de forma inconsciente
cual fue su historia. Debes tener en cuenta que lo que tu
y emergiendo de manera sublimada. Por ejemplo, alguien
personaje fue en la otra vida le afecta en sta, aunque sea
de forma inconsciente. Ponle una cara, un sexo, una altura, muerto en la Tierra por la picadura de una tarntula pue-
una forma de pensar, un ao de nacimiento y una poca de desarrollar en Iron City un miedo irracional a todo tipo
vivida (que normalmente se situar en el primer tercio del de arcnidos. Una hermana muerta podra ser ahora una
siglo XX, aunque si tienes el consenso y aprobacin de la necrlita casta y pa. Cuanto ms especco y conciso seas
Mesa, puedes ubicar a tu pj en pocas anteriores como la ahora, ms material tendris a la hora de jugar.

32
CAPITULO 4: PERSONAJES

resulta puntuada, debes quedarte con el valor mayor, en


Fase II. Tanatocreacion lugar de sumar las puntuaciones.
La herencia humana del necrlito tambin le pro-
porciona algo bastante ms profundo y signicativo que un
Bien, ya sabes cual fue el pasado olvidado de tu necrli-
puado de Competencias: le otorga los deseos sublimados
to. Ahora necesitas determinar cmo le hicieron. Es decir,
esto no es como hacer churros: aceite, azcar y a frer la de Vivir, Recordar y Volver a la Tierra. Estos tres
masa. Las tanatofbricas se componen de varias colas de conceptos, enterrados en el ms profundo sumidero de la
produccin asistidas por operarios competentes, brazos mente necrlita, conforman el motor principal que mueve
mecnicos y herramientas de primera. Los necroperarios a los personajes a asociarse, a asumir riesgos y a empren-
son gente con estudios que aplican un mtodo cientco- der aventuras.
tcnico a todas sus obras. Son ingenieros. Y, para crearte,
necesitaron un manual, unos patrones, y una serie de espe-
cicaciones. A continuacin se describen las particularida- Matando al hombre
des del proceso. Slo hay una guerra que puede permitirse el ser humano:
la guerra contra su extincin. Isaac Asimov.

Tanatofbricas Cuando un necrlito es creado, queda despojado por com-


Hace medio siglo las colas de produccin de necrlitos pleto de sus recuerdos, los cuales son almacenados en un
estaban en su punto lgido. Los antiguos procesos rudi- calculador automtico de secuencia controlada, y tambin
mentarios, artesanales y msticos, fueron sustituidos con de su alma, la cual es enlatada o embotellada. Todos ad-
la revolucin industrial por poderosas factoras llenas da quieren una nueva memoria y un nuevo pasado, los cuales
y noche de obreros hacinados que en ningn momento pa- les permiten colocarse en un escalafn concreto de la so-
raban de sacar necrlitos en serie. Sin embargo, pronto se ciedad, tener sentimientos y desempear con eciencia un
vio que la inversin en tanatofbricas era una mala idea. trabajo. Su imagen es creada a partir del cdigo esencial
Los demonios empezaron a no necesitar tantos asistentes, que toda alma tiene en su conguracin.
y la superpoblacin se convirti en una amenaza. Muchas Por tanto, todo necrlito tiene el mismo aspecto
factoras quebraron y tuvieron que cerrarse. que tena momentos antes de morir en la Tierra, siendo
En la actualidad, slo un puado de tanatofbri- probable que algunos muestren heridas supurantes que
cas en toda la ciudad permanecen operativas, y ninguna nunca acaban de cerrar, el color ceniciento de alguna te-
trabaja a pleno rendimiento. En el ltimo medio siglo el rrible enfermedad o la falta de algn miembro. Sin embar-
proceso de tanatocreacin apenas ha evolucionado, y se go, nada indica a priori que un tipo sea un necrlito, y es
sigue utilizando prcticamente la misma tecnologa que complicado distinguirlos de un humano enfermo o tullido.
durante la Era Industrial. Aquellos que murieron de forma limpia son totalmente
Muchos demonios consideran a los necrlitos indistinguibles de un humano cualquiera. Sin embargo, los
creaciones anticuadas y caducas, aunque desde ciertos sec- demonios cuentan con medios mgicos para realizar las
tores, como la organizacin criminal Sombra de la Luna identicaciones pertinentes.
Azul, se estn realizando importantes esfuerzos en el cam- Los necrlitos no pueden morir en Iron City. Es-
po de la tanatocreacin. Nuevos modelos, tecnolgicamen- tn condenados eternamente, no? La maldicin eterna no
te avanzados, pueden estar ya funcionando en fase experi- sera tan eterna si ellos pudiesen tirarse por un puente,
mental a pesar de su elevado coste en parcas. morir en estpidas peleas salpicadas de alcohol o clavarse
accidentalmente un clavo en el cerebro. Sin embargo, esta
mstica proteccin de la ciudad se desvanece cuando un ne-
Herencia humana crlito viaja fsicamente a la Tierra. Al parecer, los negros
En esencia, la mayora de necrlitos no lleva una vida dis-
dedos de Abraxas no alcanzan hasta tan lejos. All, hasta el
tinta a la que tuvieron en su paso por la Tierra. Forman
ms pintado puede fenecer. Ten en cuenta que algunos de-
familias, trabajan, discuten y aman como lo hara un hu-
monios poderosos son capaces de romper las protecciones
mano. Fisiolgicamente tampoco son diferentes: necesitan
arcanas que cubren a los necrlitos en Iron City y matarlos
respirar, comer, dormir, hacer sus necesidades, etc. Dis-
frutan de la buena comida, el sexo, la seguridad, el calor, como si fuesen moscas.
y cualquier otra cosa valorada por los hombres civilizados. Tema aparte es la Fecha de Caducidad. Esta es-
Envejecen, aunque muchsimo ms lentamente que los hu- pecie de reloj arcano-biolgico es intrnseca a la propia
manos. Pueden procrear y traer descendencia a la ciudad, existencia de los necrlitos. Todos ellos estn programados
aunque generalmente la reproduccin entre necrlitos est para que, cuando suene la alarma mstica del Reloj de la
estrictamente controlada. Los necrlitos pueden relacio- Muerte, se dirijan voluntariamente al centro de zombica-
narse perfectamente con los hombres. La unin entre un cin ms cercano. Est en la propia naturaleza del necrlito
humano y un necrlito siempre genera vstagos humanos el acatar sin reservas este imperioso impulso mental pero,
con alguna deformidad, tara o problema mental. como en todo, hay quien es capaz de evitar dicha llamada.
Todo necrlito y humano cuenta con varias Com- La experiencia y el conocimiento prohibido es el principal
petencias bsicas. Esta regla reeja el hecho de que cual- factor, aunque no el nico, para hacer que el Reloj vaya co-
quier persona sabe hacer unas cuantas cosas, aunque sea rriendo. Cuanto ms sabe uno, ms peligroso se vuelve y,
a nivel bsico. Por tanto todas ellas comenzarn con una por tanto, ms fcil es que lo quiten de en medio de una
puntuacin de 1. Las Competencias que hemos elegido han manera tan limpia como son las Colas de Reciclado.
sido Advertir, Aguante, Astucia, Atletismo y Frial- As mismo, los necrlitos deben lealtad a sus crea-
dad; todas aparecen ya reejadas en la hoja de personaje, dores demonacos, y esto aparece reejado en lo ms pro-
para que no las olvides. Recuerda que si en alguna Fase fundo de sus comportamientos, lo quieran o no. Durante
de la creacin de tu personaje una de estas Competencias su creacin, junto al llamado Reloj de la Muerte, los necro-

33
NECRORAMA

perarios implantan en la mente del necrlito una serie de Herencia demonaca


rutinas y procesos que le obligarn a obedecer con tesn Los necrlitos tienen su propia mitad demonaca. A n y al
y sin vacilaciones a cualquier demonio con el que se tope cabo, muchos diseos estn hechos a imagen y semejanza
en el futuro. Estos grilletes invisibles son conocidos entre del Patrn que paga el desarrollo. Incluso en ocasiones han
demonios y necrlitos con el terrible nombre de Manse- sido ellos mismos quienes han aplicado poderosas magias
dumbre. oscuras sobre sus creaciones. De no ser as, los personajes
habran acabado como simples humanos o como almas en
Al igual que ocurre con los demonios, un necrlito
un recipiente antes de empezar siquiera a jugar.
puede ser convocado por un hechicero (sito en la Tierra o
Todo personaje jugador necrlito debe tener
en cualquier otra realidad) y verse obligado a cumplir los apuntados los siguientes Rasgos:
deseos de ste. Aunque para algunos esto representa una
bendicin -al dar pie a la posibilidad de viajar a la Tierra- Estado Inmortal +3. Los necrlitos y demonios no enveje-
no deja de ser una forma de esclavitud y servidumbre capaz cen, ni pueden morir en Iron City bajo ninguna causa, salvo
de irritar al ms pintado. excepciones muy poco frecuentes. Ignoran la muerte aun
cuando reciben un Estado Hundido, siempre que este dao
provenga de alguien con un Impacto Narrativo menor a la
Alma mter puntuacin en Inmortal. En la Tierra, este efecto arcano
desaparece, aunque se sabe que los necrlitos pueden vivir
Alma mater viene a signicar alma nutricia, que alimenta.
unos segundos cuando la cabeza se separa de sus cuerpos.
Pero, a diferencia de lo que habas pensado en un primer
El Estado Inmortal puede mejorarse mediante Experien-
momento, las almas de los vivos no suponen el sustento de cia (previa o ganada), pero hay que tener en cuenta que su
los necrlitos. Ellos comen letes de pavo y platos rebosan- valor penaliza directamente a la Fecha de Caducidad del
tes de spaghetti a la carbonara, igual que t y que yo. necrlito, aumentndola.
Si un demonio o un necrlito logra asimilar un
alma mediante complejas tcnicas sobrenaturales, la lla- Competencia Cosecha 2. De forma innata, un necrli-
mada Cosecha-, adems de poder transportarla all don- to sabe como cosechar a un moribundo para extraer su
de desee, puede llegar a consumirla denitivamente y de alma y transportarla. Cosecha tambin permite consumir
esta manera crear un Nexo entre su persona y los lugares dicha alma para crear un Nexo con la Tierra.
que sola frecuentar el portador original del alma. De esta
manera, adquieren un mayor nmero de posibilidades de
viajar en taxi- o manifestarse mediante drogas onricas
creadas con Qumica alqumica- en las zonas terrestres
Virtud
Cuando crean un nuevo necrlito, los necroperarios reci-
donde habit el alma consumida. Cuanto ms singular e ben directrices especcas para orientar el producto nal
importante sea el alma que se cosecha, ms fcilmente se hacia un rea determinada. A las capacidades y funciona-
producir luego el transporte. Por eso, las almas enlatadas lidades que aaden al necrlito se les llama Virtud. Nor-
son un triste sustituto del verdadero plato fuerte, las esca- malmente, a un recin creado se le otorga una Virtud con
ssimas almas libres y vrgenes. la idea de forjar una criatura arquetpica y predestinarla a
Por suerte o por desgracia, en Iron City no hay una Ocupacin concreta. Por ejemplo, es habitual que un
almas vagando libremente, ya que todo el que acaba aqu Daredevil acabe siendo aviador, o un Mesmerista sacer-
abajo es despojado por la fuerza de la suya, y termina con- dote. Sin embargo, no siempre tiene por qu ser as, y son
vertido en hombre, en necrlito o en vulgar zombie. El en- bastantes los necrlitos que desempean Ocupaciones que
latado de almas es un proceso habitual y rutinario en todas a primera vista no estn muy relacionadas con su Virtud.
Selecciona una sola Virtud para tu personaje.
las Tanatofbricas, aunque existen casos aislados de erro-
Junto a las descripciones de cada Virtud aparece una serie
res de produccin que dejan almas libres vagando por la
de Estados (E) de Conicto que debes apuntar en la hoja de
ciudad, para regocijo de los ms desfavorecidos. personaje con un asterisco y una puntuacin de +10. Para
Adems de servir para repoblar la ciudad con hacerte ms fcil su utilizacin, se incluye junto a su ep-
humanos desalmados, sta es la principal razn de que grafe las capacidades especiales que proporciona cada uno
existan negocios de compaas de taxistas que viajan a la de los Estados.
tierra para recolectar las almas de aquellos que mueren Tal y como se detalla en el captulo Sistemas, un
arriba. Todas las almas as acumuladas son llevadas a las Estado de Conicto solamente puede utilizarse en momen-
Tanatofbricas, donde se forjan los nuevos hombres, zom- tos de Conicto, como su propio nombre indica y valga
bies y necrlitos que poblarn la City a partir de imgenes toda redundancia habida y por haber (con frases as, me
de esas mismas almas. Las esencias de cada alma son en- doy asco a m mismo).
latadas, correctamente etiquetadas y vendidas a grandes Antes de seguir, debes saber que los Conictos
corporaciones que posteriormente obtienen benecio de suelen dividirse en Vietas, las cuales agrupan y racionali-
zan momentos signicativos ocurridos dentro de la escena
su distribucin. Existe un gran mercado negro de almas,
de tensin, una especie de turnos por decirlo de alguna
ya que demonios y necrlitos sienten permanentemente el
forma.
impulso de consumir para obtener nuevas posibilidades de Siempre que el jugador invierta un punto de su
viaje, recuerdos y capacidades. Los pagos bajo mano, los Fondo de Accin para activar uno de los Estados de Con-
tratos a puerta cerrada y los robos nocturnos son moneda icto, obtiene el bonicador de +10 a las Pruebas relacio-
de cambio corriente en Iron City. Incluso hay quien, iluso nadas desde la misma Vieta en que se activa, hasta el -
l, pasa su existencia intentando encontrar su propia alma, nal de la escena. Para que no olvides que debes gastar un
normalmente con escasos resultados. punto del Fondo cada vez que actives el Estado, marca con

34
CAPITULO 4: PERSONAJES

asterisco los Estados que te proporcione la Virtud. Pueden suponer, la femme fatale es siempre de gnero femenino, y
tenerse activos al mismo tiempo varios Estados, siempre y es capaz de superar (o ms bien tergiversar y aprovechar)
cuando se gasten los puntos necesarios del Fondo de Ac- todas las trabas impuestas por la sociedad de Iron City al
cin (aunque slo puede gastarse un punto por Vieta). sexo dbil. Ella es una seductora malintencionada, una
No importa cuando se activasen, la duracin para todos es avezada experta en juegos erticos, un demonio en forma
hasta el nal de la escena. de ngel, una sensual, morbosa y aparentemente inocente
Cuidado con los Estados de Conicto. Como se mueca letal. Margaretha Zelle, Mata Hari, es un perfecto
explica en el Captulo de Sistemas, Seccin Caducidad; ejemplo de mujer fatal inmortalizada por la Historia.
cada uso de un Estado de Conicto hace aumentar la Fecha
de Caducidad en un punto, lo cual puede acercar peligrosa- *Espa +10. Examinar un archivo de documentos, falsicar
mente al necrlito a su nal. informacin o documentacin, entender o hablar otro len-
Las capacidades que hemos incluido junto a cada guaje, poner el odo en conversaciones ajenas.
Estado de Conicto estn poco denidas a propsito: en l- *Seductora +10. Seducir a un varn, mentir a un varn,
tima instancia, la Mesa deber juzgar la aplicacin de cada ganarse la atencin de cualquier hombre, realizar un es-
capacidad en concreto. Hay que tener en cuenta que la ac- pectculo de tintes erticos.
tivacin de las Virtudes permite a los personajes realizar *Sibilina +10. Inocular un veneno, utilizar una pistola pe-
cosas fuera del alcance humano, como si de hroes pulp quea, golpear por la espalda, esconderse o huir en el lti-
se tratasen. No en vano son necrlitos, no personas nor- mo momento, ocultar objetos.
males. Un Superhombre podra levantar un automvil por
encima de su cabeza. Una Femme Fatale podra enamorar Ocupaciones: anticuaria, cabalista, magster (magtress),
a un reputado poltico por muy brillante que sea el anillo actora, atleta, abogada, contrabandista, detective, ladrona
de compromiso de ste. Un Gadgeteer podra utilizar un de guante blanco, reportera, sacerdote (monja).
aparato tipo jetpack que le permitiera volar.
Adems, se recomiendan una serie de Ocupacio-
nes (propias tanto de necrlitos como de humanos) que Gadgeteer
casan bien con cada Virtud. En la Tercera Fase de creacin El Gadgeteer es un experto tecnolgico capaz de usar y
del personaje, el jugador puede escoger de entre este grupo crear cualquier cachivache til, un grease monkey de li-
o probar con otra Ocupacin distinta siempre que pregunte te, el amo de la mecnica, la electricidad y la electrnica.
antes al CM, por si tiene pensado algo en concreto para su El papel del Gadgeteer resulta muy importante al actuar
personaje a nivel narrativo. como tcnico para extraer informacin de vidas pasadas y
recuerdos almacenados en calculadores automticos. Los
necroperarios, aquellos trabajadores de las fbricas de
Daredevil creacin de necrlitos o de reciclado de zombies, suelen ser
Algunos complementan su don adoptando una conducta Gadgeteers. Ingenieros, cientcos y mecnicos tambin
de tintes msticos, marciales, mesinicos o religiosos. Otros pueden serlo. Aquellos con mayor experiencia son capaces
simplemente aprovechan sus capacidades para ganarse de atar pequeos demonios a la mecnica, utilizar tecnolo-
la vida como artistas ambulantes, atletas, acrbatas, sal- ga de vapor o injertar implantes cibernticos en un cuerpo
timbanquis, ladrones o incluso justicieros enmascarados. vivo. El Gadgeteer comienza a jugar con un superobjeto
Sea como sea, es constatable que los Daredevils poseen menor. Como se explica en la seccin de Superciencia, re-
un control sobrenatural de su propio cuerpo y tienen una cin creado tiene un gadget de Impacto Narrativo 1.
suerte increble. Son capaces de realizar las acrobacias ms
inverosmiles, doblar su cuerpo como si fuese mantequilla *Maoso +10. Disear y fabricar gadgets de Superciencia,
o moverse a una velocidad endiablada, todo esto acompa- utilizar gadgets de Superciencia, dar a un objeto mundano
ado de una preternatural buena fortuna que les permite un uso excepcional, reparar aparatos mecnico-elctricos.
ser arrojados, valientes y audaces como pocos. *Preclaro +10. Encontrar soluciones novedosas y origina-
les a los problemas, anticipar acontecimientos todava por
*Acrobtico +10. Realizar saltos espectaculares, empren- ocurrir en base a las pruebas y antecedentes, idear un plan
der piruetas mortales y acrobacias imposibles, alcanzar lu- de actuacin.
gares insospechados. *Tcnico +10. Interpretar diagramas y esquemas tcnicos,
*Afortunado +10. Tener mucha suerte cuando todo es elaborar manuales y documentos tcnicos, comprender el
cuestin de azar, ganar las manos de cartas o de cualquier funcionamiento de un aparato.
otro juego.
*Veloz +10. Correr a velocidades extremas, intuir que se va Ocupaciones: cazador, necroperario, taxista, acadmico,
a recibir un ataque a distancia, reaccionar ante un estmu- aviador, cientco, ladrn de guante blanco, mdico, obre-
lo, procesar trabajos manuales de forma rauda. ro, soldado.

Ocupaciones: cazador, colono, pacicador, taxista, atleta,


aviador, ladrn de guante blanco, marino, pandillero, sol- Mente brillante
dado, vagabundo. La Mente brillante tiene una capacidad intelectual ms all
de todo lo cuanticable. Su inteligencia no tiene parangn
alguno con ningn hombre o mquina conocidos, supe-
Femme fatale rando incluso a algunos de los demonios ms avezados.
La Femme fatale es una consumada experta en el aprove- Superdotados y con un altsimo coeciente intelectual, las
chamiento de los roles sexuales y en la explotacin de las Mentes brillantes tienen potencial de sobras para colocarse
conductas primarias de quienes le rodean. Como podrs entre la lite cultural y cientca dentro de cualquier comu-

35
NECRORAMA

nidad, e incluso ir ms all y pasar a la posteridad como La sombra hace de la soledad y el secretismo su forma
grandes inventores o descubridores. Son muy valorados a de vida. Es experto en la conspiracin, el subterfugio y el
la hora de resolver un crimen misterioso, o encontrar algu- silencio. Suele actuar en la ciudad siempre al amparo de
na solucin a un complejo enigma. la noche, bien como delincuente al margen de la ley, bien
como vigilante que vela por la paz de los que duermen. La
*Pedagogo +10. Impartir conocimientos, redactar tesis o sombra es gil, misteriosa y sibilina. No se le conoce nin-
documentos cientcos, adoctrinar a los ignorantes. gn pasado, ni se sabe para quin trabaja. Puede actuar en
*Perspicaz +10. Obtener pruebas de la escena de un cri- equipo y mantener grandes redes de informacin y apoyo,
men, investigar un hecho y obtener deducciones, buscar pero siempre se esforzar en no entablar relaciones de-
libros e informacin. masiado personales, ya que otorgar conanzas es lo peor
*Superdotado +10. Resolver un rompecabezas, sacar con- que puede hacerse para proteger su condicin. La Sombra
clusiones lgicas, realizar un clculo o frmula, recordar suele tener costumbres y aciones de corte extico o bohe-
cualquier dato ledo o visto (memoria fotogrca). mio, algunas veces con el nico objetivo de alimentar su
leyenda.
Ocupaciones: anticuario, cabalista, magster, necroperario,
acadmico, alienista, abogado, cientco, contrabandista, *Allanador +10. Abrir una puerta, inltrarse en un recinto
detective, ladrn de guante blanco, mdico. o edicio con seguridad, trepar como una araa, ltrarse
a travs de espacios angostos, caminar con un equilibrio
perfecto.
*Enigmtico +10. Ocultar identidad, mantener una iden-
Mesmerista tidad falsa.
Aquellos con esta Virtud tienen el don de saber cules son
*Furtivo +10. Ocultarse en las sombras u oscuridad, mo-
las palabras justas y qu cadencia verbal aplicar para con-
verse muy silenciosamente, ocultar un rastro.
seguir emocionar de alguna forma a la masa, o condicio-
narla de forma que cumpla sus deseos. Los Mesmeristas
se valen de la psicologa, los efectos pticos y sus talentos Ocupaciones: anticuario, cabalista, cazador, colono, paci-
innatos para interpretar con asombrosa precisin las emo- cador, actor, atleta, contrabandista, detective, ladrn de
ciones de los dems y sacar partido de ello. Son tambin guante blanco, vagabundo.
buenos intrpretes y atletas, capaces de realizar prodigio-
sos trucos de prestidigitacin y contorsionismo.
Superhombre
*Emptico +10. Interpretar un sentimiento, gesto o frase, Aunque el apelativo no es del todo correcto (ya que los ne-
hacer ventriloquia, hacer tartica, leer los labios, predecir crlitos no son tcnicamente humanos), el Superhombre
algo que puede ocurrir en base al comportamiento de la es un necrlito fsicamente hiper-desarrollado. Se trata de
gente o los animales, escuchar en la distancia, utilizar qu- una bestia musculada y brosa con una fuerza muy por en-
mica alqumica para tener visiones de la Tierra. cima de cualquier medida cuanticable. Aunque no siem-
*Persuasivo +10. Convencer a una persona, realizar hip- pre es as, el Superhombre aparenta ser una montaa de
nosis y regresiones con qumica alqumica, infundir senti- msculos con un tamao mayor al de cualquier persona,
mientos a una audiencia. llegando en ocasiones hasta los dos metros y medio de altu-
*Prodigioso +10. Realizar juegos de manos, escupir fuego, ra. Sus espaldas son anchas, sus manos, enormes, su fsico,
escapar de ataduras, contorsionarse para caber en un es- imponente y brutal. Otras versiones ms renadas adoptan
pacio pequeo. un estilo ms hard-boiled: se trata de tipos duros, estoicos,
fros y perspicaces, que suelen trabajar como detectives o
Ocupaciones: anticuario, cabalista, colono, magster, ac- policas.
tor, alienista, abogado, cientco, contrabandista, ladrn
de guante blanco, mdico, reportero, sacerdote. *Agresivo +10. Intimidar por la fuerza, asustar a las perso-
nas, promover la furia o la violencia entre las masas.
*Duro +10. Resistir los golpes, soportar temperaturas ex-
Sombra tremas, impedir ser movido o derribado, aguantar sin sus-
tento o sueo.
*Fuerte +10. Alzar pesos, golpear cuerpo a cuerpo, realizar
esfuerzos brutales, lanzar objetos, destruir estructuras.

Ocupaciones: cazador, colono, pacicador, atleta, contra-


bandista, detective, granjero, marino, obrero, pandillero,
soldado, vagabundo.

Estrella Fija
Ya sabes que en el proceso de creacin de un necrlito
aparecen involucradas muchas fuerzas msticas, arcanas y
csmicas. Una de las ms importantes es la inuencia de
las Estrellas Fijas, los nicos astros visibles tanto desde
la Tierra como desde Iron City o cualquier otra realidad.
Omnipotentes, fros y misteriosos, estos quince astros jue-
gan un papel fundamental en la composicin mental de tu

36
CAPITULO 4: PERSONAJES

personaje. Su utilizacin en la necrognesis se remonta hasta la lejana Edad Media de la Ciudad de Hierro (el llamado
Segundo En Ciudadano), quiz ms all. Normalmente, su inujo es lo que hace que un necrlito no se convierta en una
bestia sanguinaria vida de muerte, tormento y destruccin. Los dota de sentimientos e impulsos y al mismo tiempo
aparta ligeramente a los necrlitos de las doctrinas morales demonacas, tan carentes del albedro y raciocinio humanos-,
convirtindose en su nico lazo con la porcin del Universo donde se haya la Tierra, su nico nexo con la realidad. Los
dota de particularidades y atributos fsicos, de dones y bajezas, de aspectos destacados y taras. Los demonios preeren
tener necrlitos de carcter ms humano antes que fros seres ambiciosos sin ningn escrpulo, ya que eso supondra una
amenaza a su dominio y gobierno al crear personalidades ms rmes, autoritarias y decididas. Como siempre, la duda
humana benecia al demonio.
La Estrella Fija utilizada en la fabricacin
del necrlito, junto a su pasado terrqueo, inuye
signicativamente en el comportamiento, persona-
lidad y metas de tu personaje, aunque sea de forma
sublimada para su mente dormida. La Estrella Fija
condiciona las acciones, opiniones y sentimientos
del necrlito igual que lo hace su educacin. Su in-
uencia es primaria y bestial, afectando a la impron-
ta y al subconsciente.
Elige una para tu personaje o determina al
azar de cual se trata (lanzando 2D10 y sumndolos,
repite cualquier tirada en la que salga un 0 o un 9);
lee con detenimiento las palabras clave que incluye,
para que puedas construir con una slida base los
cimientos de la personalidad de tu necrlito. Para
facilitar tu eleccin, he incluido una relacin de Es-
trella con dos personajes histricos representativos.

Estados
A efectos de juego, la Estrella Fija proporciona Esta-
dos (E) que tienen que ver sobretodo con la persona-
lidad de tu personaje aunque tambin hay Estados
que se reeren al fsico e incluso al entorno del pj-.
Selecciona tres palabras clave, de entre todas las que
dispone tu Estrella elegida, y apntalas como Esta-
dos con una puntuacin de +1, +2 y +3, segn t re-
partas. Simplemente escoge aquellas tres que ms te
llamen la atencin para tu personaje y que te hagan
sentir cmodo a la hora de caracterizarlas y encar-
narlas segn la interpretacin que t mismo les des.
No olvides apuntarlas en el apartado de Estados y
colocar la puntuacin a cada una.
Los Estados elegidos se sumarn a la Re-
serva del pj para las Pruebas, si stos son relevantes
para la tarea que quiere emprenderse y el jugador
propone su utilizacin. Por ejemplo, un personaje
con la Estrella Fija Antares podra sumar a su Re-
serva de Allanamiento el Estado Desapercibido
+1 cuando intente esconderse entre una multitud.
Tambin podra sumarlo a su Reserva de Astucia
cuando quiere que el polica se olvide de l y no le
interrogue. El Estado Cruel +2 de la Estrella Algol
podra aadirse a la Reserva de Frialdad cuando
un pj contemplase cadveres mutilados, o podra
sumarse a la Reserva de Intimidar cuando el per-
sonaje tortura a un prisionero. El Estado Posesivo
+3 de Vega podra bonicar las tiradas de ataque de
un personaje cuando ste se dispone a defender a su
pareja. Depende de la interpretacin que se le d, un
Estado puede servir para muchas cosas. No existe
un nmero mximo de Estados a aplicar en una sola
Prueba.
Incluso, segn juzgue la Mesa, un Esta-
do puede convertirse en negativo para una deter-
minada Prueba. Noble +3 puede transformarse en
una penalizacin de -3 para Pruebas en las que el

37
NECRORAMA

pj luche contra su propia moralidad y principios. En estos


Aldebaran Pleiades
casos, la iniciativa de utilizar el Estado como penalizador El seguidor, relacionado con: rub, Las Siete Hermanas, relacionado
partir casi siempre de otros jugadores (incluido el CM, granate, cardo, realeza, honor, con: cristal de roca, hinojo,
por supuesto) en lugar de partir desde el controlador del Ricardo Corazn de Len, Gengis renovacin, pureza, verdad,
Khan. sacerdotisas, Juana de Arco,
personaje. A (casi) nadie le gusta aplicar penalizadores so- Poder, Control, Cimas ms altas, Virgen Mara.
bre su creacin! Yugos, Orden, Predestinacin Verdad oculta, Dioses, Rueda del
social, Rgido, Autoritario,
Como puedes ver, la utilizacin de estos Estados Engredo, Riqueza, Leyes,
tiempo, Pureza, Rectitud, Piedad,
Digno, Revelaciones, Iluminado,
depende en buena medida de la imaginacin e inventiva Costumbres, Creencias.
Maternal, Protector, Responsable,
del jugador (igual que ocurre con los Estados que propor- Estoico, Resignado, Humilde,
Algol
ciona la Virtud), y de la aprobacin de la Mesa, con la cual La estrella del demonio,
Predispuesto.
se tendr que pactar su uso. Se trata de que el jugador pacte relacionado con: diamante,
Polaris
elboro, mentira, medusa, Vlad
rpidamente con sus compaeros y el City Master el uso Tepes, Saladino. La luz que ilumina, relacionado
de los Estados, estimulando la participacin y el consenso. Mentira, Disfraz, Irreverente, con: magneto, endibia, sabidura,
Contestatario, Retorcido, devocin, gua, Toms Moro,
La eleccin adecuada y el uso correcto de los Estados suele
Mezquino, Conspiracin, Ladino, Charles Darwin.
distinguir a los grandes jugadores de los simplemente bue- Malintencionado, Cruel, Desleal. Sobrio, Sacricado, Humilde,
nos jugadores. Cuando elijas tus Estados, no busques un Laborioso, Serio, Minucioso,
Antares Trabajo annimo, Conocimiento,
benecio numrico para el juego. Busca recursos para una
El soldado poeta, la lanza estrella, Sabidura, Aprendizaje, Curioso,
buena interpretacin. A priori, Estados como Caprichoso, relacionado con: sardnice, Inquisitivo, Mordaz, Ingenioso,
Chivato o Dejado no parece que tengan una participacin aristoloquia, traicin, Digenes de Inteligente, Experto, Cultivado,
Sinope, Bruto. Charlas.
muy frecuente en las Reservas de las Pruebas (salvo como Crtico, Incisivo, Mente alada,
penalizador), pero pueden proporcionar interpretaciones Variedad de recursos, Poca Procyon
memorables y rasgos nicos para tu pj, lo cual es cierta- condescendencia, Cnico, El gran perro, relacionado
Hastiado, Atacar rpido, Sombras, con: gata, rannculo, fama,
mente ms satisfactorio que un simple bono en una tirada Tretas, Artimaas, Anonimato, salud, Friedrich Nietzsche, Bob
de dados. Desapercibido, Tergiversar.
Fitzsimmons.
Poder directo, Batalla,
Alphecca
Enfrentamiento, Sacar tajada,
El corazn del escorpin, la perla
Estados Llave de la corona, relacionado con:
topacio, romero, ruptura, cambio,
Hroes famosos, Por encima
de los dems, Buena salud,
La eleccin de Estados es ms importante de lo que parece Cleopatra, Leonardo Da Vinci. Prevalecer, Fsico, Superior,
a priori. Los Estados de la Estrella Fija representan aspec- Inquieto, Inestable, Cambio, Competicin constante, Cazador
Caprichoso, Adaptable, Ingenuo, y presa, Directo, Seco, Cortante,
tos de la personalidad y de la vida del necrlito, y como Infantil, Veleidoso, Antojadizo, Arrogante, Respeto, Honor, Gloria.
tales merecen ser tratados en consideracin. Cristina, una Humor simpln, Chivato, Llamar la
jugadora con iniciativa, querr sin duda personalizar sus atencin, Innovador, Visionario. Regulus
El prncipe, el corazn del len,
adquisiciones. Si elige Proycon, en lugar de apuntar nica- Arcturus relacionado con: granito, Artemisa,
mente el Estado Enfrentamiento, tras consultar a su CM y El oso guardin, relacionado Norte, usurpacin, regicidio, Julio
compaeros decide apuntar Enfrentamiento con la fami- con: jaspe, llantn, naturaleza, Csar, Alejandro Lerroux.
bestialidad, Atila el Huno, Henry Envidia, Dominar, Quitrselo,
lia Massard. En lugar de Respeto a secas, decide apuntar Thoreau. Ambicioso, Inconformista,
Respeto hacia el Clan Wu. sta es una eleccin excelente. Naturaleza, Tierra, Cultivos, Emprendedor, Esforzado, Te
Frutos, Buena comida y bebida, corresponde, Lucha, Regio,
En lugar de escoger Estados genricos y vagos, la jugadora Orden natural, Preservar, Mano Asesinato.
hace el esfuerzo de concretar ms. Ahora, el CM ya sabe divina, Solitario, Vengativo,
que el personaje tiene un conicto con una familia y le debe Nobleza, Sencillo, Poco paciente,
Sirius
Otorgar perdn, Solitario, Leal,
respeto a otra. Se trata de material en bruto para nuevas Franco, Zao, Brutal, Impulsivo.
El calor del verano, relacionado
con: berilio, enebro, corrupcin,
partidas! El mismo CM o cualquier otro participante pue- brillo, Calgula, Marqus de Sade.
Capella
den aconsejar a un jugador acerca de como focalizar un La joven diosa, relacionado con: Apasionado, Risueo, Fama,
Estado. Siguiendo con el ejemplo, Cristina elige el tercer zaro, tomillo, abundancia, San Gloria, Sexo, Resplandecer,
Agustn, Theodore Roosevelt. Sol, Aclamado, Inconstante,
Estado para su personaje: Hroes famosos. Lo ha hecho Tareas manuales, Pruebas de
Pausado, Razonable, Dialogante,
sin ton ni son, ya que no se le ocurre cmo interpretar du- Respetuoso, Recatado, Reprimido, fuerza, Vanidad, Egocentrismo,
rante el juego este Estado. El CM, a sabiendas de que el Se- Equitativo, Dadivoso, Imparcial, Malas compaas, Vicios, Bajas
Celoso, Temeroso, Independiente, pasiones, Problemas, Soador,
rial va a girar en torno a una Obra Inspirada y atendiendo Libertad, Lder, Slido, Maduro, Alcohol, Dinero fcil, Violencia.
a la personalidad que Cristina quiere dar a su personaje, Espritu de superacin.
aconseja a la jugadora que concrete su Estado aadien- Spica
Deneb Algedi La espiga de trigo en la mano
do Admiracin por Ulises en lugar de Hroes famosos. A La cola de la cabra, relacionado de la virgen, relacionado con:
estos Estados capaces de causar efecto en la historia o de con: calcedonia, mejorana, buena esmeralda, salvia, orden, justicia,
cimentar las relaciones e inuencias del personaje dentro y mala fortuna, Vincent Van Gogh, Toms de Torquemada, Otto Von
Roal Amudsen. Bismarck.
de la narracin, se les llama Estados Llave, y deben mar- Sensible, Sosticado, Poco Justo, Imparcial, Honestidad,
carse con un smbolo de dlar antes de su nombre (p. ej. condescendiente, Belleza,
Deber, Lealtad, Orden, Timorato,
Aspecto fsico, Arte, Azar, Destino,
$Respeto hacia el Clan Wu). Es el jugador, con ayuda de la Grandes empresas, Improvisar,
Clasista, Xenfobo, Inmovilista,
Mesa, quien decide qu Estados Llave tendr su personaje, Atvico, Reaccionario, Sumiso.
Intrpido, Correr riesgos, Suerte,
si es que desea alguno para l. Irresponsable, Dejado, Falta de
previsin. Vega
Debe tenerse en cuenta que, al estar mucho ms El picado del guila, relacionado
especializados y focalizados, los Estados Llave van a tener Gienah con: crisolito, ajedrea, amor, Greta
El ala derecha del cuervo, Garbo, Rita Hayworth.
un uso ms restringido durante las partidas. Sin embargo, relacionado con: nice, bardana, Impulsivo, Sentimental,
tienen una clara ventaja: adems de ayudar a construir his- avaricia, pereza, David Rockefeller, Enamoradizo, Relaciones
torias ms slidas, si el personaje cumple ciertos objetivos Tutankamn. sociales, Comunidades, Grupos,
Vago, Interesado, Egosta, Artero, Costumbres ajenas, Tertulias,
implcitos en los Estados Llave, el jugador recibir Expe- Astuto, Avaricioso, Perezoso, Poltico, Artista, Romance, Intriga,
riencia con la que mejorar a su personaje entre sesin y Envidioso, Estratagema, Articio, Posesivo, Ambicioso, Celoso,
Gran tctico, Poltico. Atribulado, Infantil, Aleccionado.
sesin de juego. Y encima, bonican las Pruebas relacio-
nadas con dichos objetivos!

38
CAPITULO 4: PERSONAJES

Siguiendo con los ejemplos de Cristina, si su pj Adems, una de las utilidades ms destacables
logra ganarse el respeto y amistad del anciano patriarca del que tienen es el poder transformar un Estado a priori ne-
gativo o poco tentador, en un Estado Llave til y positi-
Clan Wu (para lo cual seguramente podr aplicar el Esta-
vo. Siendo realistas, a pocos jugadores excepto a aque-
do $Respeto hacia el Clan Wu en las Pruebas necesarias), llos interesados en la exploracin de personalidades y rela-
recibir Experiencia. Si acaba con la amenaza que supone ciones- les interesan Estados como Caprichoso o Alcohol,
para su pj la familia Massard, recibir Experiencia. Si en- pero la posibilidad de canjearlos por $Educado en familia
rica y condescendiente o $Negocio de destilera ilegal (son
cuentra en la Tierra una antigua vasija griega con la imagen slo un par de ejemplos relacionados) abre de inmediato
de Ulises, ganar Experiencia. Como ves, los Estados Llave nuevos horizontes que explorar.
tienen un mbito ms cerrado que los Estados normales, La utilizacin de un Estado Llave en una
pero a cambio tienen una inuencia muy poderosa en la Prueba exitosa permite recuperar 10 la puntua-
cin del Estado al Fondo de Karma. sta, salvando
mejora de tu personaje. Durante la creacin del necrlito, medios mgicos, constituye la nica forma de recuperar
no necesitas transformar tus tres Estados en Estados Llave, puntos de Karma. No la subestimes. Consulta el Captulo
pero quiz uno o dos te reporten benecios en el futuro. Arcanos para ms informacin.

Estado normal Transformacin en Estado Llave


Lder $Lder de la banda juvenil The Unseen
Solitario $Solitario debido a la muerte de Margaret
Lucha $Lucha contra los Estamentos Religiosos
Romance $Romance con Norman Carter
Cruel $Cruel con los nios
Gloria $Buscar la gloria en la aviacin
Hastiado $Hastiado del Patrn Belfegor
Aleccionado $Pupilo del mestre de capoeira Carlos

Fase III. Vida ciudadana

Demonomancia
Los pastores sern brutales mientras que las ovejas sean manejan los demonios, pero an as es imposible que un
estpidas. E. Godin necrlito llegue a dominar todas sus vertientes y facetas, ya
que se trata de un Arte rico, poderoso y sosticado.
Una vez un nuevo y amante necrlito abandona la cola de Realizar Demonomancia requiere de ambas ma-
produccin, es enviado a estudiar durante seis aos en una nos, ya que en ocasiones sus hechizos tienen como requi-
Necroversidad. Es en uno de estos reductos, ms parecidos sito barajar el mazo de cartas, lanzar un naipe al objetivo,
a internados, prisiones, campos de concentracin o sanato- o partirlo en mil pedazos. En estos dos ltimos casos, una
rios mentales que a verdaderos lugares de sapiencia, donde vez desencadenado el efecto mgico, el naipe siniestrado
el necrlito aprende una educacin bsica: se le instruye vuelve a ocupar su lugar como si nunca hubiera salido del
acerca de cmo respetar a su Patrn y al resto de demonios, mazo. Tambin muchos sortilegios requieren para su ac-
conoce las peculiaridades de la ciudad, y dedica la mayor tivacin cnticos, movimientos rituales o letanas concre-
parte del tiempo a aprender la oscura teora mgica cono- tas.
cida como Demonologa.
Una vez que termina este proceso, los necrlitos
surgen al mundo exterior como licenciados en sus respec- Necroversidades
tivas carreras, y como usuarios de ciertas parcelas de la Las Necroversidades son lugares semi-secretos (Luga-
Demonomancia. Solamente hay tres casos en los que un res Perdidos que han sido acondicionados para la docen-
necrlito no pisa la Necroversidad ni termina sus estudios: cia) de muy distinta y variada ndole, cuya nomenclatura
aquellos en los que es reservado para ser un Durmiente, est basada en antiguos dioses y hroes mesopotmicos.
aquellos en los que no hay forma de educarlo y nalmente Generalmente son considerados centros del saber y luga-
aquellos, mucho ms escasos, en los que el necrlito con- res donde encontrar informacin si consigues entrar en
sigue escapar de la cola de produccin o de la Necroversi- ellos. Todo necrlito no iletrado posee o debera poseer-
dad. un documento que le acredita como colegiado en una Ne-
La Demonomancia, regalo que en tiempos an- croversidad determinada, por lo que su nombre aparecer
tiguos los demonios ofrecieron a sus lacayos, es un arte en los registros de dicha institucin o debera aparecer-.
hermtico basado en el tarot y sus cartas. Por eso, todos Adems, el universitario tiene en su poder una baraja nica
los necrlitos utilizan una de esas barajas, con sus Arca- y personalizada del tarot, con la cual puede hacer Demo-
nos Mayores y sus Arcanos Menores. La Demonomancia nomancia. Sin esa baraja, el necrlito pierde todas sus ca-
no llega a representar ni una nma parte de la magia que pacidades arcanas hasta que consigue otra. Existen pocos

39
NECRORAMA

mtodos de obtener una nueva baraja, aparte de robarla Ciencias Psquicas


o solicitar una instancia al Vicerrectorado de Necroversi- Las Ciencias Psquicas se basan en la manipulacin de la
dades Demonomantes, la cual suele tardar varias dcadas realidad para confundir los sentidos de los afectados por
(literalmente) en ser gestionada. sus poderes. Todos los Hechizos de las Ciencias Psquicas
La Necroversidad ofrece ms posibilidades, como son llamados despectivamente trucos por aquellos que
Carreras Superiores (Licenciaturas), y complejos Postgra- desconocen su poder, ya que nunca crean un efecto real o
dos. Sin embargo, ninguno de los personajes, novatos al permanente. Todo lo relacionado con las drogas y los via-
comenzar el juego, puede haber profundizado tanto en una jes onricos es competencia de esta Ciencia, incluyendo la
Carrera. proyeccin extrasensorial o los viajes astrales. Se trata de
Cualquier necrlito tiene acceso a las Necrover- una de las Demonomancias ms antiguas de entre las que
sidades ms populares, aunque algunas tan slo aceptan se conocen.
a necrlitos que cumplen unas condiciones determinadas, La Luna, La Estrella, El Mago.
generalmente referidas al nivel econmico, a la Virtud o a
las capacidades mentales del aspirante. Lo ms normal es
que los necrlitos acudan a la Necroversidad nanciada Dialctica Hermtica
por su Santo Patrn. Estos lugares mgicos y embrujados Esta carrera, conocida por ser de letras pura y dura tiene
reciben nombres de dioses y mitos mesopotmicos segui- sus bases en el control mental a travs de las palabras y
dos de un nmero romano. De esta manera, algunas de las los textos, y en la hermenutica. Se la conoce por propor-
universidades ms famosas son Enki XIII, Gilgamesh VI, cionar una base ideal para polticos, periodistas, oradores
Marduk VIII o Tiamat II. e idelogos; son muchos los necrlitos Mesmeristas quie-
Como se ha dicho, es posible que un necrlito no nes la eligen para potenciar sus capacidades. La Dialctica
haya pisado jams la Necroversidad y sea un iletrado. In- Hermtica permite modicar las emociones, provocar sen-
cluso cabe la posibilidad de que haya sido expulsado antes saciones reales e infundir pensamientos mediante la mani-
de completar sus estudios debido al mal comportamiento. pulacin mental directa. En las manos adecuadas, puede
Adems de ser considerados poco menos que brbaros, es- ser un arma muy letal, capaz de inuir en el rumbo de la
tos necrlitos carecen del poder de la Demonologa. En su City.
lugar, los personajes recin creados reciben de forma extra El Diablo, La Emperatriz, La Justicia.
12 Puntos ms de Experiencia inicial.

Hechicera Natural
Iron City est plagada de animales y criaturas de la natu-
Carreras para diplomados raleza que habitan en sus calles y en sus parajes limtrofes.
Para propsitos de creacin de tu necrlito, nos interesa La Hechicera Natural es la disciplina arcana que estudia
que escojas una Carrera para l, en la cual estar diploma- las relaciones de las bestias y pjaros con los muertos. Su
do. Es necesario un Impacto Narrativo de al menos 2 para nacimiento como Demonologa es relativamente reciente,
poder optar a una Diplomatura, por lo que en principio los pero sus prcticas se cuentan entre las ms antiguas de la
personajes jugadores necrlitos recin creados no tendrn ciudad. En ocasiones sus usos son considerados toscos,
ningn problema para cumplir este requisito. A continua- tendentes al chamanismo, la barbarie y la hereja. Los de-
cin se citan las Diplomaturas ms comunes, junto con tres monlogos de esta disciplina suelen utilizar fetiches, col-
Rasgos Arcanos (A) que debes apuntar en la hoja de per- gantes, abalorios, plumas y pinturas en sus rituales con el
sonaje, y que se corresponden con un Arcano Mayor de la objeto de adoptar una apariencia salvaje y animal.
baraja. Reparte entre los tres un 6, un 4 y un 2, tal y como El Ermitao, La Templanza, La Fuerza.
desees. Al escoger una Carrera, el personaje gana cierto do-
minio en esos tres Arcanos, por lo que ser capaz de lanzar
tres hechizos de Diplomatura distintos, uno por cada Ar- Ingeniera Energtica
cano. Si posteriormente el jugador gasta Experiencia ini- Se trata de la disciplina ms bsica de cuantas se estudian
cial en comprar nuevos Arcanos, su pj ganar el hechizo usualmente, y al mismo tiempo una de las ms letales y po-
de Diplomatura correspondiente a cada nuevo Arcano que derosas. Esta Ingeniera se basa en la manipulacin de las
adquiera. fuerzas elementales -los clsicos fuego, aire, tierra y agua o
la moderna tabla peridica, segn se mire- para producir
Ciencias de la Cbala formas de energa tales como la electricidad o la radioac-
Tambin conocida como Oscurantismo en su acepcin tividad. El nacimiento de esta diplomatura tiene lugar en
ms antigua, esta disciplina tiene mucho que ver con los el ambiente blico del Tercer En Ciudadano, caldo de cul-
demonios y espritus urbanos, y la posibilidad/causalidad. tivo ideal para el desarrollo de nuevas tcnicas de dolor y
Tambin se relaciona frecuentemente con las antigedades, muerte.
las Reliquias, los tneles a Lugares Perdidos y los grimo- El Carro, La Torre, El Sol.
rios. El clsico hechicero que bucea en pergaminos viejos y
ajados para obtener sus frmulas de oscura magia posible-
mente haya estudiado esta diplomatura. La Cbala es muy Nigromancia Cuntica
poco querida entre los demonios, y pocas veces mandan a Nigromancia tiene que ver con la modicacin de la carne
sus lacayos a las Necroversidades donde se aprende, ya que muerta, el restablecimiento, la comunicacin con las almas
la consideran ms una amenaza que una virtud. La doctri- e incluso la resurreccin. La Nigromancia se emplea pro-
na que imparten sus profesores acerca del rbol de la Vida fusamente durante la Tanatocreacin, aunque sus usos no
es algo que no acaba de gustar a los lderes demonacos. se limitan a ello. Sanadores, mdiums, mdicos y forenses
El Sumo sacerdote, El Ermitao, La Sacerdotisa. emplean en su da a da esta Demonomancia, la cual es una

40
CAPITULO 4: PERSONAJES

de las ms racionales y estructuradas de cuantas se impar- la opcin de eliminar una Competencia oja y sumar un
ten en la City, aunque tenga fama de ser una de las ms punto en una experta (s, ya sabemos que se pierde un pun-
oscuras y las que ms problemas provocan debido a su re- to por el camino).
lacin con los espritus. Si deseas crear un necrlito con una Ocupacin
La Muerte, El Colgado, El Emperador. ms mundana y comn, acude al Apndice C. All en-
contrars profesiones propias de humanos, aunque nada
impide que un necrlito las desempee. Sin embargo, en-
Terraturismo tre demonios y necrlitos se considera de mal gusto y po-
Terraturismo es la carrera estudiada por los taxistas pro- bre status el rebajarse a desempear tareas propias de los
fesionales de la City, aquellos con la capacidad nica de hombres.
realizar viajes a la Tierra y a otros lugares fuera del Infra-
mundo. Se trata de una disciplina muy dura que propor-
ciona muy pocos diplomados a lo largo de los aos, lo cual
redunda en el escaso nmero de taxistas y en lo solicitado Ocupaciones para necrolitos
de su trabajo. Todas las materias de Terraturismo giran en Ningn humano o zombie puede acceder a estas Ocupacio-
torno a la relacin de Iron City con la Tierra y las Estrellas nes, y es poco probable que los demonios se dignen a des-
Fijas, con la cosecha de almas humanas, los viajes fsicos empear funciones que consideran por debajo de su status
(no los onricos ni las convocaciones) y la potenciacin de social. A continuacin se listan las ms relevantes:
vehculos para facilitar los transportes.
El Mundo, Los Enamorados, El Loco.
Anticuario
El Anticuario es aqul que se dedica a comprar -o descu-
brir, o robar- Reliquias para hacer negocio con su venta,
Ocupacion para aprovecharse de sus poderes, por mera curiosidad
cientca, por lantropa o coleccionismo, para alejarlas
Despus de la Necroversidad, llega el momento de buscar
trabajo. Las colas del paro son largas, pero la precariedad de manos no adecuadas o incluso para intentar destruir-
laboral no ha sido un problema para un necrlito con re- las. Los anticuarios conocen a fondo la historia de muchas
cursos, al menos as eran las cosas hasta hace poco tiempo, Reliquias as como sus nexos entre ellas, sus funciones y
cuando empez la masicacin. Usualmente son los esbi- sus poseedores actuales. En ocasiones, forman autnticas
rros del Santo Patrn creador quienes colocan al necrli- sociedades y redes con el propsito de acumular ms y ms
to en un ocio o desempeo determinado, aqul en el que objetos.
creen que l ser de ms utilidad para el poder demonaco.
Generalmente, la Virtud condiciona la Ocupacin a la que Reliquias 6, Historia 6, Artes plsticas 4, Documentacin
es destinado un necrlito. 4, Comercio 2, Idioma Mandarn 2.
Puedes crear t mismo, con el apoyo del CM, la
Ocupacin que desempea tu necrlito. Simplemente pien-
sa a qu se dedica tu personaje en Iron City, que trabajo o Cabalista
trabajos suele desarrollar, y qu funciones desempe en El cabalista busca bien trascender a un estado superior
otros tiempos. Toda Ocupacin lleva asociadas dos Compe- demonaco, bien alcanzar la asuncin encarnando a un
tencias maestras (a puntuacin 6), dos expertas (a 4) y dos Arcano Mayor. Ambos son caminos extremadamente com-
ojas (slo a 2). Elige las que consideres ms convenientes plejos y peligrosos, pero el cabalista no est contento con
y propias de la Ocupacin que hayas determinado para tu su condicin de necrlito y siempre aspira a ms poder. El
pj (incluso inventndolas si es necesario), y apntalas con Cabalista utiliza los naipes marselleses, adems de para
la aprobacin del resto de la Mesa. ejecutar hechizos, para realizar Tartica, algo considerado
Por ejemplo, Pedro decide que su pj, Armand blasfemo y prohibido por las autoridades demonacas y la
Russel, desempea en la ciudad el ambiguo y nada claro
ocio de apaador, aunque antiguamente trabaj en una
granja de cerdos de El Paso y estuvo en un taller mecnico
unos meses. Pedro mira el Glosario de Rasgos del nal de
este manual y decide que sus Competencias maestras sern
Allanamiento y Astucia, ya que Armand depende del sigilo
y la lengua para realizar sus arreglos. Como Competen-
cias expertas, selecciona Pelea y Conducir automvil. No
es la primera vez que Armand se mete en algn lo o tiene
que conducir muchas horas de noche para algn trabaji-
to. Por ltimo, Pedro razona que Armand todava recuer-
da alguna cosilla de su paso por la granja y el taller. Elige
para l Naturaleza y bestias y Mecnica.
Si no tienes ganas de pensar mucho, a conti-
nuacin se te ofrece un buen surtido de Ocupaciones de
ejemplo. Se trata de Ocupaciones propias de necrlito, y de
alguna manera ejemplican el tipo de labores que desem-
pean los necrlitos en la ciudad. Simplemente elige una y
escribe en tu hoja las Competencias bonicadas (recuerda
que si dos Rasgos se apilan, debes coger aqul de mayor
valor). Para personalizar un poco ms tu personaje, tienes

41
NECRORAMA

opinin pblica en general. El cabalista suele buscar infor- Necroperario


macin sobre sus objetivos y metas mediante el uso y abu- Aquellos que desempean esta Ocupacin trabajan da y
so de sustancias psicotrpicas que propician la realizacin noche en las Tanatofbricas o en las Colas de Reciclado,
de viajes onricos a la Tierra. produciendo bien hombres/necrlitos/almas, bien zom-
bies. A pesar de que su nivel cultural puede ser muy varia-
Tartica 6, Qumica alqumica 6, Cultura demonaca 4, do (yendo desde simples operarios a ecientes ingenieros),
Astucia 4, Teora Mgica 2, Organizaciones 2. todos coinciden en dos aspectos: tienen cierto nivel de es-
tudios en la Carrera de Nigromancia Cuntica y entienden
de Superciencia. Esencialmente son personajes muy bien
dotados para la utilizacin de todo tipo de gadgets tecnol-
Cazador gicos y para la investigacin, al mismo tiempo que han sido
El cazador suele trabajar en lugares salvajes o desolados preparados para saber como mantenerse en buena forma
(como El Yermo o la periferia de la city) cazando demo- fsica.
nios de Mictlan o proscritos (Buscadores descubiertos,
conspiradores y otras amenazas) por una recompensa, o Tanatocreacin 6, Ciencias 6, Aguante 4, Superciencia 4,
para vender las piezas que obtiene. Suele ser un tipo duro Teora Mgica 2, Mecnica 2.
de muy diversa condicin y trasfondo: desde mercenario,
polica retirado o veterano de guerra, hasta ermitao apar-
tado de la sociedad o brbaro salvaje proveniente de un Pacicador
Lugar Perdido. El Colono se distingue del Pacicador por El pacicador se encarga de que la ley demonaca se cum-
su orientacin hacia el mundo natural y la supervivencia, y pla en las calles. No es un polica ni un sereno. Piensa en
por desempear su trabajo totalmente al margen de la ley. esta Ocupacin ms bien como en un matn a sueldo de
Algunos Pacicadores terminan siendo Cazadores. los demonios totalmente amparado por la ley, un agente
de lite. El pacicador no puede ejercer legtimamente
ninguna autoridad sobre nadie, pero normalmente se hace
Vida en la campia 6, Advertir 6, Fusiles 4, Allanamiento
la vista gorda alrededor de sus asuntos. Tenindolo de tu
4, Organizaciones 2, Naturaleza y bestias 2.
lado, es como trabajar al lado de un detective con contac-
tos en la polica, conocedor de mil y un formas de matar.
Tenindolo en contra, es como tener al ngel vengador pi-
Colono sndote constantemente los talones. A los pacicadores se
Se les llama colonos a aquellos que dedican su vida a en- les entrena profusamente en tcnicas de combate cerrado
contrar Lugares Perdidos, explorarlos y en muchas ocasio- y dolor, llegando a convertirse en ocasiones en autnticos
nes pacicarlos o convertirlos a la cultura predominante perros guardianes de la calle sin ningn escrpulo ni senti-
en la City. Los colonos tienen un olfato especial para de- miento. Las mujeres que desempean esta Ocupacin sue-
tectar tneles dimensionales jams utilizados, y llevan un len ser llamadas Erinias o Furias.
minucioso registro de todos aquellos Lugares Perdidos que
visitan. Se les suele contratar para descubrir zonas mticas Armas cortas 6, Pelea 6, Escopetas 4, Aguante 4, Armas
cuerpo a cuerpo 2, Intimidar 2.
que aparecen referenciadas en oscuros textos. Al igual que
los anticuarios, no es raro que formen sociedades y gru-
pos lantrpicos. La imagen de un explorador de la poca
victoriana, o de un aventurero estilo Indiana Jones quiz
pueda inspirarte a la hora de crear tu colono.

Geografa perdida 6, Geografa 6, Vida en la campia 4,


Escopetas 4, Documentacin 2, Vida urbana 2.

Magister
Un magister es un profesor o tutor al servicio de una de
las Necroversidades. El magister suele ser una persona
respetada y con un alto status en el mundo docente, aun-
que no tanto como un Doctor o un Catedrtico. Ha tenido
que obtener una alta titulacin, y pasar muchos aos de
estudio, prctica y sufrimiento antes de pasar a la plantilla
necroversitaria. Un magister conoce muchas teoras de un
amplio espectro de disciplinas y materias, aunque no suele
estar especializado en nada en concreto aparte de en ense-
ar y no se trata de un investigador de campo, precisamen-
te. Se trata del personaje ms ntimamente relacionado con
la hechicera.

Oratoria 6, Teora mgica 6, Recursos 4, Cultura demo-


naca 4, Conocimiento terrqueo 2, Mitologa y Religin
2.

42
CAPITULO 4: PERSONAJES

Taxista existe carn que acredite a uno como necrlito buscador, ni


Los taxistas, antiguamente cocheros o psicopompos, son hay una sede social donde se organizan estas con nachos
aquellos necrlitos que han estudiado Terraturismo du- y ponche. Tampoco existe una cabeza visible de los Bus-
rante su etapa en la Necroversidad y ahora se ganan la vida cadores, ni una jerarqua establecida. Aqu cada uno hace
etando viajes que les llevan fsica y realmente fuera de la la guerra por su cuenta, y son pocos, muy pocos los que
urbe. Generalmente su destino principal es la Tierra, en se llaman a s mismos Buscadores, bien sea por miedo a
donde cosechan almas humanas que luego venden a buen ser descubiertos, bien sea por desconocimiento de que all
precio en Iron City. Debido a la dicultad de la Demono- afuera existen otros que persiguen objetivos similares.
mancia Terraturismo, el nmero de taxistas disponibles Dentro de este escaso grupo de necrlitos, s pode-
en la City es muy bajo, por lo cual sus servicios estn muy mos clasicar a los individuos en dos tipos: los Descubier-
cotizados. tos y los Encubiertos. Los primeros son aquellos que han
sido pillados in fraganti cometiendo algn delito contra el
Conducir automvil 6, Vida urbana 6, Cosecha 4, Mecni- corazn de la ciudad, han husmeado demasiado donde na-
ca 4, Conocimiento terrqueo 2, Geografa 2. die les llamaba, o se han convertido en una clara amenaza
de cualquier ndole. De cara a la sociedad, los Buscadores
descubiertos son parias, exiliados y fugitivos que viven da
a da bailando boggie-woogie sobre el borde de la navaja.
Rol social La prisin es el destino habitual de los Descubiertos, y las
Si el CM no planea un tipo de partida distinto, los persona- picas oxidadas reclaman cada da nuevas cabezas que atra-
jes adoptarn el Rol Social de Buscadores de secretos. Sin vesar. Tras un breve paso por la trena, si el necrlito tiene
embargo, algunas historias pueden centrarse en las grega- suerte pasar al proceso de reciclado. Si no la tiene, ser
rias vidas de un grupo de necrlitos guardianes. Incluso torturado y ejecutado por algn demonio con mucho tiem-
es posible jugar interpretando a necrlitos dormidos que po libre.
todava se creen seres humanos y, de esta forma, narrar el Para los Encubiertos, la situacin es ligeramen-
progresivo despertar a una no-vida de condenacin en Iron te ms cmoda. Todava no han sido desenmascarados,
City. Por si tu perturbado CM tiene alguna de estas retor- y adoptan de cara a la galera el rol pblico de Guardin,
cidas ideas, a continuacin se ofrecen datos sobre los tres mientras que en la intimidad intentan realizar sus avances
Roles Sociales que puede adoptar cualquier protagonista y pesquisas, o atacar desde las sombras al gobierno demo-
necrlito ciudadano. naco. Normalmente aprovechan los cometidos y recados
El rol social de tu necrlito afecta a su Fecha de que se les encarga como Guardianes para su propio bene-
Caducidad y por tanto al momento de retirarse a las Colas cio. Aunque esto es sin duda ms seguro, la humillacin
de Reciclado en zombie. Aquellos que adoptan conductas diaria que un Buscador encubierto debe soportar al servir
ms peligrosas y llamativas tienen una Fecha ms alta, y a aquellos a quien odia, pocas veces compensa. Debido a su
suelen desaparecer pronto. Los que cierran el pico y acatan situacin ms estable, es ms probable que un Encubierto
las rdenes, o los que no se enteran de qu es realmente lo milite en alguna organizacin.
que ocurre, suelen tener una Fecha ms baja. Habla con Los Buscadores suelen tener una ligera nocin de
tu CM para apuntar en la hoja el Rol que desempear tu su pasado; normalmente conocen algn acontecimiento
personaje y su Fecha de Caducidad. Debes tener en cuenta importante que les toc vivir durante su paso por la Tierra.
que la Fecha de Caducidad no es ningn Rasgo, por tanto Elige un Estado Llave ($) a +2 que reeje un recuerdo
no puede modicarse con Experiencia inicial. Su valor es terrestre. La Fase I de creacin del personaje te reportar
igual al que proporciona el Rol social + la puntuacin ms pistas para poder elegirlo.
en el Estado Inmortal (el cual normalmente es de +3 si
no se invierte Experiencia inicial en l). Cunto ms alta Descubierto: Caducidad +9
sea dicha Fecha, peor. Encubierto: Caducidad +6
El Rol Social tambin proporciona al personaje
un tipo de Estado Llave ($) a una puntuacin de +2, rela-
cionado con la idea bsica que representa el Rol escogido. Guardin
Guardianes son la inmensa mayora de necrlitos de Iron
City. Guardin signica dejarte llevar por tu naturaleza, aca-
Buscador tar las normas establecidas y no preguntarte nunca por qu
Casi todos los personajes que lleven los jugadores pertene- llueve hacia abajo. Guardin es esclavitud, servidumbre y
cern a este pequeo pero heterogneo grupo de necrli- dedicacin. Los necrlitos estn construidos expresamente
tos, ya que ste es el modo de juego por defecto. para adoptar este rol social. El necrlito funcionario, el po-
cero, el guardaespaldas, el entrenador de canes, el taxista,
Algo fall en el proceso de creacin de vuestros personajes: el pacicador, todos ellos son Guardianes, a no ser que
quiz fue un defecto de fbrica, tal vez se toparon con in- tengan una doble vida oculta. El da a da del Guardin es
formacin clasicada que jams debieron leer, puede que ms cmodo que el del Buscador, pero tambin ms vaco,
entrasen en contacto con cierta organizacin activista, es aburrido y triste. No es tan raro que un Guardin con un
posible que despertara en ellos un instinto ms fuerte que inmaculado historial de aos al servicio un da se despierte
la impronta mgica que se grab en sus cerebros. Ahora pensando en derribar el orden establecido o en actuar por
son Buscadores, necrlitos rebeldes que ansan conocer los su cuenta y riesgo. A n de cuentas, conforme la Fecha de
ms oscuros secretos de su propia madre: Iron City. Caducidad se acerca, los deseos de seguir conservando la
Los Buscadores de Secretos son necrlitos que conciencia y la integridad crecen exponencialmente.
bien por su cuenta, bien participando en las actividades de En principio, los Guardianes no recuerdan abso-
alguna organizacin, intentan desentraar los misterios lutamente nada de su paso por la Tierra. En su lugar, los
de Iron City a espaldas de sus creadores los demonios. No jugadores con este tipo de personajes pueden elegir un Es-

43
NECRORAMA

tado Llave ($) a +2 que reeje una motivacin del Guar- cin invirtiendo Experiencia Inicial. Sin embargo, s puedes
din, normalmente algn tipo de servidumbre, pacto, ven- aumentar el Estado Inmortal, haciendo a tu personaje ms
ganza o inters a favor de un Patrn o demonio poderoso. invulnerable al mismo tiempo que decae peligrosamente su
Fecha de Caducidad, o los Estados Llave ($), o incluso los
Caducidad +4 Estados de Conicto (aunque supongan siempre un gasto
muy fuerte ya que estn puntuados a +10). Los Fondos o el
Impacto Narrativo tampoco pueden aumentarse mediante
Dormido la Experiencia inicial, ya que no son Rasgos.
El tercer rol social, el ms escaso en cuanto a frecuencia Tambin puede comprar nuevas Competencias,
de casos, recoge a aquellos necrlitos a los que durante su Estados o Arcanos que no tuviese ya tu personaje. Obtener
creacin se les ha manipulado para que desconozcan lo un nuevo Rasgo a puntuacin 1 te cuesta tres puntos de
que constituyen en realidad, y desarrollen una vida de hu- Experiencia inicial. A la hora de comprar un nuevo Estado,
manos en la City. Durante su vida en la urbe, no han sido debes circunscribirte nicamente a los presentados para la
desperezados por demonios u otros necrlitos despiertos Estrella Fija de tu personaje.
(sean Buscadores, sean Guardianes), y pasan sus das ob- Debes tener en cuenta que la Mesa puede vetar
nubilados en las arcanas arenas del sueo. la adquisicin de nuevos Rasgos. Por ejemplo, es absurdo
Los lazos arcanos que producen este efecto suelen que gastes tus puntos en Arcanos siendo que has decidido
incluir un borrado temporal de memoria y un dispara- que tu personaje no ha cursado ninguna Carrera. Tampoco
dor. Cuando el necrlito presencia cierto acontecimiento, es lgico que un personaje con un trasfondo iletrado tenga
escucha o lee cierta frase, o cumple una fecha determina- Competencias como Historia u Oratoria, a no ser que en-
da, queda activado a disposicin de aqul que conjur el cuentres una buena excusa capaz de convencer a tus com-
velo arcano sobre l (casi siempre el Santo Patrn creador). paeros de silla. Recuerda que cada nuevo Arcano que se
Como puedes imaginar, se trata de un autntico agente compre a puntuacin 1 proporciona automticamente dos
durmiente. El problema radica en que, si se deja pasar el Trucos y un Hechizo adicional, as que la Mesa debe estar
tiempo suciente, el hechizo se va resquebrajando y el ne- atenta para impedir abusos en ese sentido.
crlito va progresivamente tomando conciencia de la cru- Cuando compras nuevas Competencias, puedes
da realidad de su existencia, hasta terminar muy posible- acudir a los apndices de este manual para ver cules hay
mente como Buscador. Los personajes con el rol social de disponibles, o bien inventar las tuyas propias con ayuda
Dormido no han podido ir a la Necroversidad (no tienen del resto de la Mesa. No vers en todo este manual una
Demonomancia y reciben 10 puntos ms de Experiencia sola mencin a las Competencias Bailar como un zombie
inicial para un total de 25). o Ganchillo, pero eso no signica que no puedas tenerlas.
La naturaleza e instinto de los Dormidos tiende Simplemente, defnelas apoyndote en tus compaeros, y
hacia el disparador. Inconscientemente, este tipo de necr- apntalas en la hoja de personaje. Necrorama es lo su-
litos busca en su fuero interno la activacin del dispara- cientemente exible como para admitir casi cualquier cosa,
dor para revelar su autntica naturaleza. Por ejemplo, un siempre que el jugador no intente aprovecharse de esta
Dormido que despierte mediante un pasaje concreto de la laxitud.
Biblia, puede acudir a misa de forma obsesiva y fervorosa.
Para reejar este hecho, el jugador elige un Estado Llave
($) a +2 que reeje un hbito, obsesin o mana relacio-
nados con el disparador del personaje.

Caducidad +2

Nota: un necrlito dormido que alcance durante el juego


una puntuacin de -11 o menos en su Fecha de Caducidad,
despierta de forma inmediata.

Fase IV: Experiencia Inicial


Inscribe los agravios en el polvo, las palabras de bien ins-
crbelas en el mrmol. Benjamin Franklin
Ests a punto de terminar tu personaje. Ahora que has
apuntado todos tus Rasgos junto con su valor, debes repar-
tir 15 puntos de Experiencia inicial en ellos, 25 si tu necr-
lito no ha ido a la Necroversidad.

Puedes gastar esos puntos libremente en cualquier Com-


petencia, Estado o Arcano que ya posea tu pj, teniendo en
cuenta un par de premisas: cada aumento supone un coste
de puntos igual al valor inicial del Rasgo aumentado (por
ejemplo, subir la Competencia Atletismo de 4 a 5, cuesta
cuatro puntos); y recuerda que la Fecha de Caducidad no es
un Rasgo y por tanto tampoco puede modicar su puntua-

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CAPITULO 4: PERSONAJES

EJEMPLO DE PERSONAJE

Nuestro buen amigo Antonio se dispone a crear un personaje para jugar a Necrorama. No sabe donde se est metiendo. Tras consultar a
la CM Cristina, y hablar con el resto de la Mesa acerca del estilo del Serial que va a narrarse, a Antonio se le enciende la bombilla: ha tenido
una idea. Al parecer la partida girar en torno a Buscadores intentando encontrar una importante Reliquia, as que va a crear un necrlito
Buscador, un tipo duro y oscuro amigo de sus amigos, con una fuerte acin al alcohol y la velocidad. Y le va a llamar Ender Thomann.
Saca del bolsillo sus bolas ben-wa de la suerte, y comienza a garrapatear sobre la Hoja de Personaje.
En primer lugar, Cristina comenta que tiene planeado hacer un pequeo Serial que comience en el Barrio de las Luces, protagonizado
por necrlitos Buscadores creados por Lilith, todava no descubiertos. As que Antonio toma unas cuantas notas al respecto en el reverso de
la hoja.
Entrando en materia, Antonio escribe en la parte trasera de la hoja el epitao que colocaron en la tumba de su personaje: De tu
viuda Elisabeth; nunca perdonar que te llevaras el secreto del abuelo. Hummm... siniestro y cruel, est muy bien, ya que deja muchos
interrogantes listos para ser explotados por la CM.
Tras este alarde de creatividad, Antonio pasa a la chicha marcando en la parte delantera la casilla Necrlito, y apuntando Impacto Narr.
3 y por tanto 3 Puntos de Accin. Tambin anota el Estado Inmortal +3 y la Competencia Cosecha 2. Estos Rasgos son obligatorios para todo
necrlito. Finalmente, tira 1d10, saca un 6 y coloca un total de (20+6) 26 en el Fondo de Karma.
Es hora de elegir la Virtud de Ender. Como anteriormente Antonio pens en la velocidad, Cristina le sugiere la Virtud de Daredevil.
El resto de jugadores no estn muy de acuerdo con la eleccin (puesto que ya hay otro Daredevil dentro del grupo de personajes), pero
nalmente Antonio decide escoger esa Virtud. Apunta Daredevil en el hueco correspondiente y en el apartado de Estados *Acrobtico +10,
*Veloz +10 y *Afortunado +10. Ya de paso, lee bien qu es lo que signica ser un Daredevil y echa un vistazo a las Ocupaciones sugeridas.
A continuacin, Antonio determina al azar su Estrella Fija. Lanza 2d10 y obtiene un 0 y un 6, por lo que la tirada no sirve (los ceros
y los nueves invalidan la tirada). Vuelve a lanzar, y esta vez un 5 y un 4 hacen un total de 9: Pleiades. Del listado que aparece, selecciona
Digno +3, Protector +2 y Estoico +1. A sugerencia de uno de sus compaeros de Mesa, cambia Protector +2 por $Proteger a Candy +2. Antonio
todava no tiene ni idea de quin es Candy, pero eso no importa ahora. Antonio ha querido destacar el carcter frreo y fro de su personaje,
al mismo tiempo que le da una motivacin especial y humana: la proteccin. Sin duda va a ser el clsico tipo duro.
Es momento de hablar de Demonomancia. Como Ender se relaciona con los vehculos y los viajes, Antonio no tiene ninguna duda:
apunta Terraturismo en el apartado Carrera. Ms adelante apuntar sus capacidades mgicas (los Trucos y Hechizos) detrs de la hoja, pero
ahora no es el momento. Simplemente apunta en el apartado de Arcanos El Mundo, Los Enamorados y El Loco, y les coloca una puntuacin
de 6, 2 y 4, respectivamente.
Antonio tena ya medio pensada la Ocupacin de su alterego, as que no pierde mucho tiempo en seleccionar Colono como tal. Para
empezar, coloca un 1 en todas las Competencias que aparecen escritas en la hoja. Tras esto, apunta Geografa perdida 6, Geografa 6, Vida en la
campia 4, Escopetas 4, Documentacin 2, Vida urbana 2.
El siguiente paso es seleccionar el Rol social. Como Cristina haba hablado de un Serial de Buscadores encubiertos, Antonio lee con
atencin el Rol social que le corresponde a su personaje y apunta su Fecha de Caducidad: +6, ms 3 por el Estado Inmortal, hacen un total
de Caducidad 9. Debido a su Rol, tiene que elegir un Estado Llave a +2 relacionado con un Recuerdo, as que selecciona $Descubr a mi suegro
con extraos planos +2. Curioso e intrigante.
Finalizando, Antonio reparte 15 puntos de Experiencia Inicial. Paga tres para comprar la Competencia Conducir automvil a 1, y
gastando otros seis puntos ms, le asciende a puntuacin 4. Decide aumentar Atletismo 1 a 3, gastando tres puntitos ms, y Advertir a 2,
invirtiendo tan solo un punto. Le quedan dos puntos por gastar y, tras mucho pensar, decide aumentar el Estado $Proteger a Candy de 2 a 3.
Para rematar, Cristina proporciona la lista de Trucos y Hechizos a sus jugadores, y la Mesa habla largo y tendido del Barrio de las
Luces y qu es lo que esperan del Serial, de quines forman parte del grupo y cmo se conocieron, y tambin hablan de Candy. La dulce
Candy. Es hora de empezar a jugar.

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NECRORAMA

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CAPITULO 4: PERSONAJES

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C APTULO 5: ARCANOS
HECHICERA Y FENMENOS MGICOS
CAPITULO 5: ARCANOS

Q
u son los Arcanos y qu es la he- III. La Emperatriz
chicera mgica? En Necrorama, la Los efectos que provoca este naipe se relacionan con el
magia es algo ms que una excusa dominio, la persuasin y el esplendor. Al contrario que El
para tener personajes ms podero- Mago, no requiere de un discurso inspirado o una larga
sos capaces de lanzar ms rayos a charla, aunque sus efectos suelen ser menos persistentes
sus propios compaeros. Los Arcanos estn ya que terminan cuando el objetivo pierde de vista al de-
fuertemente enraizados en el tejido mstico urbano. Sus monomante. La Emperatriz ayuda a mejorar la belleza y
facetas, a veces fras y mercuriales, otras ardientes y pose- el carisma personal, haciendo parecer grande, poderoso,
sivas, quedan reejadas de orto a orto en cada calle, cada atractivo o interesante a quien no lo es.
ciudadano, cada suceso. Valga como ejemplo ilustrativo Trucos: Estampa de la reina, Genuexin.
esta mantra, repetida en hasta la saciedad en todas las au- Hechizo del Diplomado: Despertar el apetito.
las de las Necroversidades:
IV. El Emperador
Abraxas son nuestras calles, El Emperador sirve para inspirar miedo y terror antes que
La ciudad amamanta a los Arcanos, respeto o reverencia. Representa la dominacin y la intimi-
El Crculo Interior los teje, dacin ms puras, la pervivencia a travs de la fuerza. Al
Por ellos vivimos, por ellos caeremos. igual que la Emperatriz, sus efectos no son permanentes,
pero desde luego pueden resultar devastadores en mentes
En este Captulo quedarn desentraados los secretos de la dbiles y fcilmente impresionables.
Demonomancia y las artes de hechicera. La magia que se Trucos: Apagn, Voz resonante.
esgrime en Iron City toma su fuente del tejido hermtico- Hechizo del Diplomado: Aspecto ominoso.
arcano que la ciudad -en un confuso intento de copiar la
imaginera terrquea- aplic sobre la clsica baraja del ta- V. El Sumo Sacerdote
rot. Partiendo de esa fuente de energa, los demonios levan- Este naipe se utiliza para la obtencin de informacin a tra-
taron toda una estructura magocrtica, erigida alrededor vs del culto y contacto con entidades de ms all de Iron
de las Necroversidades, el Circulo Interior y el Rectorado. City. Su relacin con los augurios y las profecas es ms que
Comenzaremos explicando los mbitos y usos de los 22 Ar- evidente. Al contrario que la Sacerdotisa, el Sumo Sacerdo-
canos Mayores (naipes) de la baraja del tarot de Marsella. te no necesita pruebas de ningn tipo para producir una
Tambin listaremos los Trucos y Hechizos de Diplomado adivinacin, pero sus resultados suelen ser ms inestables
para cada uno de ellos y posteriormente entraremos en de- y ms supeditados a los deseos de las potencias y entidades
talle, explicando pormenores hechizo por hechizo. llamadas.
Trucos: xtasis de fe, Puricacin.
Hechizo del Diplomado: Dilogo con los espectros.
Arcanos Mayores
Los Arcanos Mayores actan como esferas de poder, am-
plias tcnicas de magia que pueden provocar efectos muy
diversos. A partir del uso de un Arcano Mayor o una combi-
nacin de varios, se produce el hechizo. Todo necrlito, de-
pendiendo de qu Carrera haya completado, tendr acceso
a varios Arcanos, y por tanto a varios trucos y hechizos. Sin
embargo, en estas listas slo aparecen los trucos y hechizos
para Diplomados, ya que los pjs no podrn comenzar ms
alto en el escalafn acadmico.

I. El Mago
Los poderes msticos que proporciona el naipe del Mago
tienen relacin con el lenguaje. Cuando los necrlitos ex-
traen este Arcano en medio de un discurso o diatriba, pro-
vocan efectos de control mental, engaos y tergiversacin.
Utilizar el Mago normalmente requiere de labia y funciona
mejor cuanto mayor es el nivel cultural del necrlito, ya
que le permite expresarse en mejores trminos y manipu-
lar de forma ms sutil a su objetivo.
Trucos: Barullo, Ventriloquia.
Hechizo del Diplomado: Mscara imitadora.

II. La Sacerdotisa
La Sacerdotisa tiene mucho que ver con la sabidura y la
razn. Cuando es utilizada para fomentar la causa de una
comunidad, para proteger una unin o para favorecer a
una madre suele ofrecer mejores resultados. La Sacerdoti-
sa ayuda a desentramar misterios, obtener datos y rescatar
conocimientos siempre y cuando se la provea de pruebas.
La Sacerdotisa no lanza profecas; ilumina la verdad.
Trucos: Clidas llamas, Restablecimiento.
Hechizo del Diplomado: Huella de la Historia.

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NECRORAMA

VI. Los Enamorados


Los Enamorados producen efectos mgicos de calma,
unin y fraternidad. Su uso puede permitir la detencin de
una trifulca, el abrazo de unos hermanos enemistados o la
rma de un tratado de paz. El poder de esta carta radica
en que puede afectar tanto a una sola criatura -humana,
muerta o animal- como a masas enteras. Los demonios s-
cubos son inmunes a los efectos de este naipe.
Trucos: Guardin defensor, Manchas del odio.
Hechizo del Diplomado: Salvados por la campana.

VI. El Carro
Esta carta es utilizada por aquellos interesados en la victo-
ria, la lucha y la violencia. Mientras que la Fuerza represen-
ta simplemente msculo y poder y la Torre representa sim-
plemente dao, el Carro representa conicto, agn. Para
El Carro, el conicto puede provocarse casi con cualquier
cosa. De hecho, sus hechizos funcionan mejor cuando el
usuario de El Carro intenta superarse a s mismo.
Trucos: Combatir la embriaguez, Espritu de superacin.
Hechizo del Diplomado: Grito de batalla.

VIII. La Justicia
La Justicia est ntimamente relacionada con el equilibrio
y la balanza. Sus poderes permiten ayudar a los ms des-
favorecidos, o perjudicar a aquellos que ya lo tienen todo.
Pensamiento objetivo, capacidad de raciocinio y equidad.
La Justicia permite resistirse a engaos o tretas, y llegar a
ver las cosas tal y como son desde un punto de vista impar-
cial -segn se mire hasta desapasionado y fro-.
Trucos: Paliar el hambre, Romper la Maldicin.
Hechizo del Diplomado: Voz de la conciencia. reportar grandes benecios, siempre y cuando se est dis-
puesto a ofrecer algo a cambio.
IX. El Ermitao Trucos: Osada, Recuperar lo perdido.
Al Ermitao se le relaciona con el mundo salvaje, la sole- Hechizo del Diplomado: Mrtir para los dbiles.
dad y las bestias. Prcticamente todos sus poderes tienen
relacin con animales o plantas, aunque algunos permiten XIII. La Muerte
la evasin de multitudes, del estrs o del conicto. El Arcano Sin Nombre. Esta carta tiene mucho que ver
Trucos: Comprensin animal, Exhuberancia. con la transformacin, evolucin, nal y renacimiento. Se
Hechizo del Diplomado: Bestia sirviente. asocia con la vida y el n de ella. Sus artes estn muy re-
lacionadas con la necromancia y el alzamiento de muertos
X. La Rueda de la Fortuna vivientes, por lo cual se utiliza a menudo en las Tanatof-
Encarna el pasado, presente y futuro del Universo. Este bricas y en las Colas de Reciclado.
Arcano permite sacar a la luz hechos ocurridos en el pasa- Trucos: Apariencia mortuoria, Embalsamado.
do o acontecimientos que todava estn por venir. Aunque Hechizo del Diplomado: Noche de Samhain.
normalmente su mbito tiene relacin con las artes adivi-
natorias, los hechizos de la Rueda permiten alterar la larga XIV. La Templanza
pero endeble lnea temporal del Universo. La Templanza representa moderacin y mesura. Se emplea
Trucos: Amortiguar la calamidad, Suerte del campen. para controlar los propios instintos y pasiones. Tambin se
Hechizo del Diplomado: Metodologa del caos. relaciona con el talento para las artes y la creatividad. Sus
hechizos suelen producir cosas con cierta permanencia,
XI. La Fuerza al contrario que la mayora de los otros Arcanos. Produce
Este Arcano se identica con la potencia fsica, lo indoma- equilibrio, perfeccin, aret.
ble, la energa bullente y el coraje. Permite al hechicero Trucos: Mente en blanco, Obra maestra.
desarrollar su propio cuerpo hasta lmites insospechados, Hechizo del Diplomado: Descanso reparador.
para que obtenga ms poder a travs de la supremaca f-
sica. Amantes de los deportes de contacto, agentes marru- XV. El Diablo
lleros y pandilleros comunes son candidatos a tener altas El Diablo encarna el atractivo, la pasin, la tentacin, la
puntuaciones en este Arcano. seduccin y la persuasin. Tiene mucho que ver con el pla-
Trucos: Egie sin parangn, Fuerza bruta. cer, pero tambin con el abandono y el hedonismo. Un po-
Hechizo del Diplomado: Inyeccin de stamina. deroso hombre de dinero, o una atrayente esclava sexual
representan a este Arcano. Sus hechizos suelen servir para
XII. El Colgado doblegar a los dems a travs del deseo.
El Colgado es un Arcano que representa sacricio, concien- Trucos: Candidez, La podredumbre del Amo.
cia de los propios lmites y poder proftico. Su uso suele Hechizo del Diplomado: Ceguera de Pluto.

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CAPITULO 5: ARCANOS

XVI. La Torre XIX. El Sol


Este Arcano se identica con la destruccin y los nuevos Gloria, triunfo, verdad, pureza, placer, xito. Todo eso y
comienzos. Signica, representa y produce energa sin ms representa El Sol. Este Arcano permite al hechicero
control, dao y desolacin. Sus efectos pueden cubrir cual-
conocer de forma infalible cual es la verdad, alcanzar con
quier mbito: desde el predecible dao fsico, a los traumas
emocionales o el socavamiento de las costumbres sociales. poco esfuerzo altas cotas de poder y xito, o recrear los ma-
Trucos: Pavesas incontrolables, Sofocar. yores placeres del Inframundo.
Hechizo del Diplomado: Quebrar objeto. Trucos: Cuerpo inmaculado, Telequinesia.
Hechizo del Diplomado: Proyectil solar.
XVII. La Estrella
Claridad de visin, perspicacia y percepcin. Es un Arcano
XX. El Juicio
relacionado con el mundo espiritual y el futuro. Permite
ver lo que est oculto, sentir lo que no se puede sentir, co- El Juicio tiene que ver con la resurreccin, con los pecados
nocer lo que va a ocurrir, desenmascarar las mentiras. olvidados, con las grandes transformaciones, la renovacin
Trucos: Enfoque catdico, Instantnea. y el cambio. Si realmente existe un Arcano que sirva como
Hechizo del Diplomado: Visin de carbono. llave para escapar de Iron City, o para desentraar su natu-
raleza, muy posiblemente se tratar del Juicio.
XVIII. La Luna Trucos: Escriba fantasma, Sopesar el ego.
La Luna tiene relacin con las visiones, las ilusiones, la lo-
Hechizo del Diplomado: Borrar el pasado cercano.
cura, la genialidad y la poesa. Este Arcano puede levantar
fastuosos y magncos castillos, aunque en realidad sean
de arena, puede realzar la belleza hasta lmites sobrehu- XXI. El Mundo
manos, causar demencia o llamar a las musas para que ins- Este Arcano proporciona hechizos que causan nal y con-
piren una obra. clusin siempre y cuando se pase por un proceso de cam-
Trucos: Billetes falsos, Modular voz. bio, normalmente un viaje. Es el nico Arcano que tiene
Hechizo del Diplomado: Quimera de la Luna nueva.
una verdadera conexin con la Tierra, y el nico que per-
mite realizar los viajes a ella, sean estos onricos o reales.
Trucos: Momento universal, Rosa de los vientos.
Hechizo del Diplomado: Explosin de octanos.

S/N. El Loco
El Loco es el Arcano sin nmero, aqul que permite ma-
nipular las posibilidades, multiplicarlas hasta el innito y
transformarlas en ciertas. Siempre se ha asociado con la
libertad y el libre albedro, y tambin con las fantasas.
Trucos: Aturullar, Evasin de ataduras.
Hechizo del Diplomado: Desaar a la fatalidad.

Trucos
Los Trucos son pequeos efectos mgicos que cualquier
usuario de un Arcano Mayor, por torpe que sea, es capaz
de realizar (es decir, con puntuacin de al menos 1 en la
Competencia). Piensa en ellos como pequeos cantrips y
ayudas para el demonomante. Los Trucos se generan uti-
lizando la carta del Mayor en conjuncin con alguna otra
carta de los Arcanos Menores. Por norma general, se sirven
de las mismas reglas que las presentadas ms abajo para
los Hechizos.
El Truco siempre genera efectos y consecuencias
menores. No puede esperarse que un Truco tenga ni la mi-
tad de potencia o utilidad que un Hechizo de verdad. Su
duracin suele ser instantnea o momentnea -salvo que
se indique lo contrario, no se extienden ms all de una
Vieta-. El Coste es de 1 nico punto de Karma, el Alcance
siempre cercano y la Resistencia Muy Fcil (5). Todos los
Trucos permiten ser cancelados por la resistencia del ob-
jetivo, si lo tienen. A continuacin se ofrece un listado de
ellos, junto a su efecto:

51
NECRORAMA

Amortiguar la calamidad (la Rueda ro queda limpia de toda mancha y es artstica.


de la Fortuna): Si la siguiente tirada del remendada. Si el hechicero lo desea, Osada (el Colgado): Proporciona +3 a
hechicero es una Pia, pasa a ser un sim- tambin puede recibir un perfecto ma- una Prueba de Frialdad para enfrentarse
ple fallo. quillado. a un peligro impersonal similar a saltar
Apagn (el Emperador): La iluminacin Evasin de ataduras (el Loco): Per- por un puente, atravesar una cortina de
de la estancia o el lugar decrece. Las lm- mite de forma automtica quitarse fuego, correr en la oscuridad, etc.
paras se apagan, las bombillas se funden, unas esposas, un atado de manos o za- Paliar el hambre (la Justicia): Alimen-
las pavesas se extinguen. farse de una camisa de fuerza. ta el estmago de un pobre o un desva-
Apariencia mortuoria (la Muerte): El Exhuberancia (el Ermitao): Crea lido.
hechicero aparenta estar completamente un kilo de forraje para bestias, o hace Pavesas incontrolables (la Torre):
muerto durante 1d10 horas o hasta que brotar y germinar las plantas o genera Produce pequeas y caticas llamas, que
decida romper el truco. No tiene constan- un bello ramo de ores; cualquier ver- de no ser atendidas pueden causar un
tes vitales y la lividez es constatable. sin requiere de un manojo de hierbas, incendio al esparcirse sobre materiales
Aturullar (el Loco): Deja a un hombre barro, estircol, etc. combustibles.
o a un necrlito atontado y desorientado, xtasis de fe (el Sumo Sacerdote): Puricacin (el Sumo Sacerdote): Pu-
recibiendo un -3 a sus Acciones durante Provoca una (falsa) visin a un fervoro- rica y limpia cualquier cantidad de ali-
la Vieta. so, sin importar que religin practique. mentos y agua, hacindolos aptos para el
Barullo (el Mago): El ruido de fondo El hechicero elige si dicha visin causa consumo.
(trenes, obras, multitudes) aumenta con- sentimientos positivos o negativos en Recuperar lo perdido (el Colgado):
siderablemente durante unos segundos, el objetivo, pero no puede decidir su Repara un objeto sencillo que el hechice-
tapando cualquier otro sonido. contenido y signicado exactos. ro haya roto previamente.
Billetes falsos (la Luna): Genera has- Fuerza bruta (la Fuerza): Permite al Restablecimiento (la Sacerdotisa):
ta 20 parcas en billetes falsos utilizando hechicero doblar barras de metal, tales Cura resfriados y dolencias tales como
papel arrugado, que a los 1d10 minutos como los barrotes de una crcel o unas una torcedura, una pequea luxacin,
vuelven a su estado original. tuberas. una cefalea, una caries, etc. Puede elimi-
Clidas llamas (la Sacerdotisa): En- Genuexin (la Emperatriz): Un hu- nar un nico Estado Tocado producido
ciende de inmediato todas las fuentes de mano objetivo se ve obligado a realizar por daos leves como cadas, golpetazos,
iluminacin y calor de una estancia tales una reverencia al hechicero como Ac- resfriados, etc.
como velas, antorchas, hogueras, lmpa- cin principal de su Vieta.
Romper la Maldicin (la Justicia):
ras de gas o estufas. Guardin defensor (los Enamora-
Acaba ipso facto con la vida de un enfer-
Candidez (el Diablo): Permite al hechi- dos): El objetivo obtiene una bonica-
mo terminal o un herido muy grave que
cero engaar de forma automtica a un cin de +3 a sus Pruebas de combate
est inconsciente. No funciona con necr-
nio, a un deciente o a un oligofrnico. durante toda la escena de conicto
litos o demonios dentro de la City.
Combatir la embriaguez (el Carro): siempre que trate de defender al hechi-
Rosa de los vientos (el Mundo): El he-
Permite al hechicero aguantar litros de cero.
chicero sabe de inmediato dnde se en-
alcohol sin apenas tambalearse. Instantnea (la Estrella): Permite al
cuentra el Norte magntico, en cualquier
Comprensin animal (el Ermitao): hechicero ver en la oscuridad duran-
lugar de Iron City, la Tierra o los Lugares
Otorga al hechicero una rudimentaria te un instante, como cuando golpea el
Perdidos.
forma de comprensin de las sensaciones rayo o el fotgrafo dispara el fogonazo
Sofocar (la Torre): Un animal de tama-
que expresa un animal, como miedo, fro, de la lmpara.
o no mayor al de un jabal muere instan-
calor, hambre, etc. La podredumbre del Amo (el Dia-
Cuerpo inmaculado (el Sol): Elimina blo): Pudre en cuestin de segundos tneamente dando muestras de intenso
el veneno, los gases nocivos y las toxinas pequeos elementos orgnicos inertes, dolor y falta de aire.
de un hombre o un necrlito, pero no como alimentos, lea o cadveres, has- Sopesar el ego (el Juicio): Slo exami-
permite recuperar ningn Estado perni- ta dejar unas simples cenizas. nando el comportamiento de un humano
cioso. Manchas del odio (los Enamora- o necrlito, el hechicero conoce al instan-
Egie sin parangn (la Fuerza): El he- dos): Parte en pedazos un arma que te cul es el Estado de mayor puntuacin
chicero aparenta por un momento estar est manchada de sangre -al menos del objetivo aunque no su valor en pun-
hipermusculado y presenta un aspecto una gota- y no haya sido limpiada in- tos-. Los Estados de Conicto no pueden
amenazador. Obtiene un +3 a su siguien- tencionadamente, ni sea una Reliquia. ser revelados, aunque s los Llave.
te Prueba de Intimidar. Mente en blanco (la Templanza): La Suerte del campen (la Rueda de la
Embalsamado (la Muerte): Preserva mente del hechicero se evade de cual- Fortuna): El hechicero gana en una mano
un cadver de la podredumbre durante quier estmulo externo (ruidos, moles- de cartas o en cualquier ronda de un jue-
1d10 das. tias) y le permite concentrarse al cien go de azar, incluida la ruleta rusa.
Enfoque catdico (la Estrella): Per- por cien en la tarea que desee. Telequinesia (el Sol): Mueve un peque-
mite ver a travs de medios poco slidos Modular voz (la Luna): El hechicero o objeto o varios diminutos siempre que
(tras un peridico o cristal opaco, bajo el es capaz de modular una voz muy dis- estn cercanos al hechicero y sean lige-
agua), proporcionando imgenes tipo ra- tinta a la suya propia, pudiendo imitar ros. No pueden ser arrojados para causar
diografas. timbres, tonos y acentos de personas dao, aunque s agitados y desplazados
Escriba fantasma (el Juicio): Hace que concretas. en cualquier direccin mientras el hechi-
una pluma, estilogrca o lpiz se anime Momento universal (el Mundo): El cero se concentre en ellos.
y escriba durante un rato todas las pala- hechicero es capaz de calcular sin error Ventriloquia (el Mago): La voz del he-
bras que el hechicero escuche, incluyendo la fecha y la hora actual, incluso estan- chicero parece partir de otro punto cer-
su propia voz. do en Lugares Perdidos, Mictlan o La cano.
Espritu de superacin (el Carro): Tierra. Voz resonante (el Emperador): El he-
Proporciona un +2 al repetir una sola Obra maestra (la Templanza): Du- chicero consigue que su voz se alce por
Prueba fallida realizada hace poco. rante unas horas, el hechicero obtiene encima de cualquier ruido y sea audible y
Estampa de la reina (la Emperatriz): un bono de +3 a las Pruebas de Artes clara para todos los presentes en las cer-
Automticamente, la ropa del hechice- Plsticas destinadas a crear una obra canas.

52
CAPITULO 5: ARCANOS

Algunos objetos, tanto Reliquias -El Bculo de


Hechizos Confucio, El Meconio de Imothep- como Gadgets, propor-
Bien, todo aqul necrlito diplomado conoce tres Arcanos cionan un aumento extra de puntos o un Fondo alternativo
Mayores. Si el jugador ha gastado Experiencia inicial en de Karma. Esta caracterstica y el benecio que aporta ven-
obtener nuevos Arcanos, esta cifra puede ser mayor, pero drn detallados en la descripcin de cada elemento.
cuntos y qu hechizos es capaz de realizar? El nmero
depende del total de naipes que uno sea capaz de combi-
nar. Los diplomados en Demonomancia slo son capaces Ejecucin y tcnicas
de manipular un solo Arcano al mismo tiempo. Los licen- La inmensa mayora de los hechizos requieren del uso de
ciados dos, y aquellos privilegiados con masteres y postgra- las dos manos, ya que durante el proceso debe manipularse
dos tres, o incluso ms. la baraja de naipes. Algunos requieren otro tipo de gestos,
Por tanto, los personajes jugadores, al ser como palabras a modo de mantra o incluso el uso de ciertos ob-
mucho diplomados, inicialmente slo van a conocer los jetos o materiales.
hechizos que empleen un nico Arcano a la vez, siempre Para que un hechizo funcione debe ejecutarse
y cuando tengan al menos una puntuacin de 1 en dicho como Prueba principal de la Vieta, no importa si el he-
Arcano. En este libro de reglas presentamos un hechizo de chizo genera efectos defensivos o que puedan considerarse
Diplomado por cada Arcano. A resultas de esto, alguien como reejos. El hechizo entra en funcionamiento al nal
con puntuacin en tres Arcanos conocer efectivamente de la Vieta, como si fuese una consecuencia ms. La Prue-
tres hechizos, ni ms ni menos. Otro con puntuacin en ba efectuada deber ser del Arcano(s) contra la Resistencia
cinco Arcanos, conocer cinco hechizos diferentes. Ms del hechizo, la cual aparece junto a su descripcin. Tam-
arriba, en la descripcin de los Arcanos Mayores, aparecen bin debe gastar el Karma como se indic anteriormente, o
los hechizos asociados a cada uno. el hechizo no funcionar.
Ejecutar un hechizo de Diplomado siempre con- Aquellos hechizos con un tiempo de ejecucin lar-
sume 3 puntos del Fondo de Karma. Los hechizos de las go son los llamados rituales, y son tratados de forma espe-
licenciaturas consumen 7, y los de los postgrados consu- cial ms adelante.
men 15. El coste debe restarse antes de ejecutar el hechizo,
tanto si luego se formula correcta como incorrectamente.
Un Crtico al realizar un hechizo suprime cualquier coste Resistirse a un hechizo
que pudiera tener el hechizo (consume 0 puntos). Muchos hechizos, especialmente aquellos que doblegan o
El valor de la Resistencia para que el hechizo sea confunden la mente o los sentidos del objetivo, permiten
ejecutado correctamente en condiciones normales es de a la vctima resistir su inuencia en determinadas circuns-
Fcil (7) para los hechizos de diplomado, Muy Compleja tancias. Es la llamada Cancelacin mgica. Debe realizar-
(15) para los de licenciado y Complicadsima (19) para los se una Prueba secundaria nada ms haberse lanzado el
de postgraduado. Si no se especica lo contrario, los espec- hechizo, en la que los participantes utilizan las siguientes
tadores de un hechizo mal ejecutado son conscientes del Competencias:
intento del hechicero, aunque desconocern de qu hechi-
zo concreto se trata (a no ser que superen una Prueba de
Teora Mgica como accin principal de la Vieta durante
los instantes posteriores).

Karma
La gasolina de la magia es el Karma, una reserva que todo
necrlito, demonio o criatura hechicera posee. Cuando se
ejecuta un hechizo, debe gastarse el nmero de puntos in-
dicado en su descripcin directamente del Fondo de Kar-
ma, salvo que se obtenga un Crtico, situacin en la cual el
gasto siempre es 0. Si no se poseen los sucientes puntos,
el hechizo falla porque el ejecutor est exhausto y se pier-
den los pocos puntos que quedasen.
Si el Fondo del hechicero cae en algn momen-
to hasta los cero puntos, ste debe realizar una Prueba de
Aguante contra Resistencia Fcil (7). En caso de fallarla, el
hechicero recibe un Estado pernicioso Herido. De superar
la Prueba, tan solo se recibe un Estado Tocado, pero si por
algn casual se Pia, se recibe un Estado Hundido. Un Cr-
tico en la tirada no reporta ningn Estado.
Para recuperar el Fondo de Karma es nece-
sario que el personaje se auto-realice (esto normalmente
signica que se sienta superior y mejor a los dems, que
interacte socialmente, etc.), y se enfrente a sus propios
temores, sobreponindose. Cmo conseguir esto de for-
ma mecnica? Fcil. Cada vez que el personaje supere de
forma exitosa una Prueba en la que haya utiliza-
do un Estado Llave (sea en forma de bonicador, sea en
forma de penalizador, no importa), obtiene tantos puntos
de Karma como el resultado de 10 su puntuacin en el
Estado o Estados utilizados (mnimo 0 puntos).

53
NECRORAMA

Tipo de hechizo Hechicero Objetivo


Ilusin Artes plsticas Advertir
Control mental Negociacin u Oratoria Frialdad
Engao Astucia o Erotismo Astucia
Miedo Intimidar Frialdad
Rayo, proyectil, explosin Advertir Advertir
Maldicin, veneno Astucia Aguante

Debes tener en cuenta que la Prueba de cancelacin mgica Aspecto ominoso


se hace siempre con al menos un -3 a la Reserva para am- Arcano: El Emperador.
bos contendientes (tanto el hechicero lanzador como el ob- Objetivo: una persona / Duracin: 1d10 Vietas / Alcance:
jetivo afectado), al tratarse de una Prueba secundaria. Sin
cercano / Cancelacin: miedo.
embargo, si el objetivo declara que invierte su Vieta en
intentar no ser afectado por la magia, la Prueba de cancela-
cin mgica pasara a ser principal y no estara penalizada. El aspecto y planta del hechicero cambia a ojos de una ni-
Obviamente, el hechicero no puede declarar una accin si- ca persona que le est observando directamente. Parece
milar a la de su objetivo para evitar el -3, ya que su Prueba crecer y volverse majestuoso y poderoso al mismo tiempo
principal en la Vieta ha tenido que ser obligatoriamente el que terrorco. Aspecto ominoso inspira respeto y temor en
lanzamiento del hechizo. la vctima antes que verdadera reverencia o maravilla. Los
Si la vctima vence, el hechizo termina inmediata-
afectados pueden reaccionar de muchas formas, pero huir
mente. Si el hechicero vence, los efectos de la magia funcio-
nan con normalidad. corriendo no est descartado. Algunos se postran y lloran,
Tambin debes saber que no importa cuntos otros se encojen en posicin fetal, otros adulan implorando
sean los afectados, el hechicero slo tirar una vez y el va- clemencia. Sea como sea, el miedo, el respeto y la intimi-
lor obtenido contar para cualquier Prueba que hagan los dacin que causa este Poder obligan a la vctima afectada
objetivos, sean los afectados dos o doscientos. a doblegarse ante las peticiones del hechicero, tomando
decisiones siempre desde la particular ptica del miedo.
Formato de los Hechizos Intentar enfrentarse a ese miedo preternatural requiere de
Nombre: hace falta que explique algo?
Arcano: qu Arcano o Arcanos utiliza el hechizo para ser una Prueba de Cancelacin mgica contra miedo (Frialdad
ejecutado. Si el pj no posee puntuacin en todos los Arca- de la vctima contra Intimidar del hechicero).
nos aqu mencionados, no podr realizar la magia.
Objetivo: a quin o a qu afecta el hechizo. Normalmente, Bestia sirviente
ha de poder verse al objetivo u objetivos del hechizo. Ten Arcano: El Ermitao.
en cuenta que persona puede referirse tanto a un huma-
Objetivo: animal / Duracin: tantas horas como el valor
no como a un necrlito. Equivocarse en el objetivo hace
que el hechizo no funcione. obtenido en la Prueba / Alcance: cercano / Cancelacin:
Duracin: si no se especica lo contrario, el hechicero pue- no.
de terminar voluntariamente cualquier hechizo cuando de-
see. Terminar as un hechizo es una accin instantnea que Con este poder, el hechicero encanta a una bestia de cual-
no requiere Prueba alguna. quier tamao o naturaleza -siempre que no sea mgica,
Alcance: indica hasta dnde podra alcanzar el efecto del mtica o irreal- para que le sirva lo mejor que pueda. La
hechizo. Existen varias categoras: personal (sobre el mis-
criatura no tiene derecho a resistirse a la magia. El lan-
mo hechicero o una criatura que toque), cercano (hasta
unos 10 metros), medio (hasta 100 metros), largo (hasta zador puede comunicarse y dar rdenes mentalmente a
donde alcanza la vista), ciudadano (llega hasta donde se la bestia en una distancia de hasta un kilmetro, y podr
extienda la ciudad), astral (accede a Lugares Perdidos, la entenderla en un lenguaje ms o menos peregrino siempre
Tierra e incluso Mictlan). y cuando sta sea un mamfero. De no ser as, el hechice-
Cancelacin: indica si el objetivo tiene derecho a resistir los ro slo puede percibir sus sensaciones tal y como hace el
efectos del hechizo mediante una Prueba de Cancelacin truco Comprensin animal, slo que tambin funciona a
mgica, y aade qu tipo de Prueba ser necesaria (contra
distancia. La criatura intentar proteger a su amo en todo
ilusin, contra miedo, contra rayo, etc.).
Descripcin: aqu viene la chicha del hechizo. momento siempre que se encuentre a su lado y no est re-
cibiendo otro tipo de rdenes por parte de su controlador.
Las instrucciones dadas a la bestia pueden ser ms com-
Hechizos del diplomado plejas conforme ms inteligente es la criatura. Un ciempis
no ser de gran ayuda salvo excepciones, mientras que un
Le dir a Ud. un denitivo puede ser. Samuel Goldwyn lobo, gorila, murcilago u oso pueden resultar excelentes
sirvientes para tareas defensivas, portar mensajes, inspec-
A continuacin se ofrecen los hechizos disponibles para di-
plomados. Como ya hemos dicho, en este libro se muestra cionar lugares, etc. Gastando un punto de Karma extra en
un nico hechizo de diplomado por cada Arcano, de esta cualquier momento durante la duracin de este hechizo, el
manera, un necrlito diplomado con puntuacin en tres lanzador puede ser capaz de ver a travs de los ojos de su
Arcanos, conocer tres hechizos. sirviente unos breves instantes (una Vieta).

54
CAPITULO 5: ARCANOS

Borrar el pasado cercano Descanso reparador


Arcano: El Juicio. Arcano: La Templanza.
Objetivo: personal / Duracin: instantneo / Alcance: per- Objetivo: personal / Duracin: instantneo / Alcance: per-
sonal / Cancelacin: no. sonal / Cancelacin: no.

Permite repetir una Prueba recin efectuada, aunque sta El lanzador se recupera de hasta cuatro Estados pernicio-
haya fallado. Esta magia es sin duda poderosa, pero no es sos tocado y uno herido durante la noche en la que descan-
fcil de ejecutar: ten en cuenta que efectuar este hechizo se tras haber ejecutado el hechizo, como si hubiese recibido
requiere de una Prueba secundaria, por lo que recibe una atencin mdica un da completo. La ejecucin del hechizo
penalizacin de al menos -3. Todos aquellos que rodeen al requiere permanecer en un lugar tranquilo y acogedor don-
hechicero percibirn la situacin como si efectivamente de se pueda conciliar el sueo con normalidad.
hubiese completado el segundo intento, mientras que del
primero no tendrn noticia alguna, como si se hubiese es- Despertar el apetito
fumado del camino del tiempo. Ms an, como si nunca Arcano: La Emperatriz.
hubiese existido. La Prueba repetida puede ser principal o Objetivo: persona / Duracin: hasta el nal de la escena /
secundaria, e incurre en exactamente los mismos penaliza- Alcance: cercano / Cancelacin: no.
dores que hubiera acarreado la original. Si se est inmerso
en una escena de Conicto, la declaracin de este hechizo Convierte en seductora y fascinante a la criatura objetivo
debe realizarse al nal de la Vieta, cuando el CM narre del hechizo. Todas las miradas se jarn en ella, como si
las consecuencias de la ronda y el hechicero decida utilizar fuese carismtica e hipnotizante. Este Poder nicamen-
la magia al conocer los resultados de la accin que quiere te consigue que las criaturas presten atencin casi ciega
repetir. Esta peculiaridad convierte a este hechizo en algo al objetivo y despierte en ellas el deseo, pero no implica
nico y en una excepcin al procedimiento habitual segui- que automticamente el objetivo se convierta en su mejor
do en los Conictos. amigo. Si quien percibe el hechizo es alguien violento y
temperamental, es muy posible que intente tomar por la
Ceguera de Pluto fuerza al objetivo si no encuentra la forma de acercarse y
Arcano: El Diablo. socializar con l. Otras personas pueden reaccionar de for-
Objetivo: humano / Duracin: hasta el nal de la escena / ma distinta, reverenciando, adulando, acosando o incluso
Alcance: cercano / Cancelacin: engao. mintiendo para poder ganarse el favor del objetivo, al cual
considerarn una criatura maravillosa. En el momento en
Si el afectado no logra superar al hechicero en una Prueba que el objetivo realiza una accin contraria a los especta-
de Cancelacin mgica contra engao (Astucia o Erotismo dores (atacndoles, traicionndoles, rompiendo sus esque-
del hechicero contra la Astucia de la vctima), queda com- mas morales) o queda en ridculo, el hechizo se rompe y los
prado por el dinero y a merced de sus intereses. La vcti- presentes vuelven a percibir con normalidad al objetivo.
ma humana permanece en un estado de catarsis y razona
ligeramente mejor de lo que hara un zombie. Slo escucha Dilogo con los espectros
la voz de su comprador, como si nada ms existiera en el Arcano: El Sumo Sacerdote.
mundo. Cuanto ms dinero le ofrezca el hechicero en el Objetivo: alma, muerto o espritu / Duracin: Tres pregun-
momento de lanzar el hechizo, ms fuerte ser el vnculo tas / Alcance: cercano / Cancelacin: control mental.
de dependencia creado. Este hechizo saca lo peor de cada
persona. Tericamente, una persona podra ser capaz de El hechicero se pone en contacto con un alma enlatada, con
matar a su madre si se le ofrece el dinero suciente. Aque- los residuos del alma de un muerto humano reciente -tan-
llos ms corruptos y avariciosos pueden ser fcilmente to en la City como en la Tierra- o con un espritu (fantas-
comprados para casi cualquier cosa. Sin embargo, el afec- ma, espectro o similar) y mantiene un dilogo en voz alta
tado no es capaz de hacerse dao a s mismo, ni suicidarse mientras est en trance. El lanzador representa al mismo
o ponerse en un peligro demasiado evidente. Si el hechice- tiempo su propia voz y la voz de la entidad molestada, y
ro abandona el lugar donde se encuentra el humano y ste en este estado de catarsis es incapaz de recordar qu es lo
deja de percibirle, el vnculo se rompe de inmediato y el que ha ocurrido, por lo que necesitar de al menos un tes-
hechizo termina. tigo que le narre posteriormente la sesin. Siempre que
venza en una Prueba de Cancelacin mgica contra con-
trol mental (Negociacin u Oratoria del hechicero contra
Desaar a la fatalidad Frialdad del alma), el hechicero tiene derecho a realizar
Arcano: El Loco. tres preguntas y la entidad est obligada a responderlas,
Objetivo: una fuente de gran dao evidente / Duracin: aunque dependiendo de su carcter y su disposicin, puede
hasta recibir el dao elegido / Alcance: cercano / Cance- evadirlas mediante respuestas vagas o inexactas. Hay que
lacin: no. tener en cuenta que a nadie le gusta ser perturbado, y que
los espritus suelen mostrar un carcter agrio, atormenta-
El hechicero es capaz de sobreponerse a una fuente de dao do o desquiciado, mientras que las almas enlatadas suelen
importante siempre que se arriesgue. Recibe slo un Esta- estar demasiado embotadas como para proporcionar infor-
do pernicioso tocado de cualquier ataque o fuente de do- macin coherente. Realizar un sacricio o accin que agra-
lor -un gran fuego, un lago de cido, un desprendimiento, de a la entidad suaviza su actitud y proporciona respuestas
un fusilamiento, una paliza brutal, torturas- que sea capaz ms claras y bienintencionadas. Por tanto, conocer parte
de anticipar u observar, aunque en realidad el dao fuese de la vida pasada del espritu ayuda mucho al usuario de
mucho mayor. Para ello, el lanzador debe adoptar un com- este poder. Los espritus no lo saben todo, pero recuerdan
portamiento despreocupado, errtico o suicida momentos con bastante exactitud cualquier cosa acontecida en su vida
despus de lanzar el hechizo, o ste no funcionar. pasada, y conocen en profundidad ciertos lugares de Mic-

55
NECRORAMA

tlan inaccesibles desde Iron City. Vencer en combate a un y visiones aparentemente desconectadas entre s. Si se su-
espritu permite la ejecucin de este hechizo sin opcin de pera la Resistencia de 1 a 5 puntos, los datos sern vagos
resistencia por su parte, siempre que se ejecute momentos y posiblemente intrascendentes. De 6 a 10 sern precisos
antes de que la entidad se disipe en la nada. aunque algo errticos y desconectados. Con una diferencia
de 11 o ms, las visiones sern claras y representarn el-
Explosin de octanos mente los hechos acontecidos. Cuanto ms ntimo e impor-
Arcano: El Mundo. tante haya sido un objeto para una o varias personas, ms
Objetivo: vehculo a motor / Duracin: hasta el nal de la coherente ser la informacin ofrecida por este hechizo.
escena / Alcance: cercano / Cancelacin: no. De esta manera, un envoltorio de cacahuetes no ofrecer
apenas informacin, mientras que una petaca muy usada,
Este hechizo es esencial para aquellos necrlitos que quie- o unas lentes gastadas son una gran fuente de datos pasa-
ran ganarse la vida como taxistas. Dobla la velocidad mxi- dos. Una vez usado el hechizo sobre un objeto, nunca ms
ma de un vehculo impulsado por un motor -tales como un podr lanzarse de nuevo afectando al mismo. Las Reliquias
automvil, una motocicleta, un tren, una lancha, etc.- y per- y otros objetos de poder no pueden ser objetivos de este
mite los viajes a la Tierra. A pesar del brutal aceleramiento, hechizo.
la estructura del vehculo no sufrir daos, y el conductor
no tendr ningn problema en controlar la conduccin Inyeccin de stamina
como si circulase a una velocidad moderada. Este hechizo Arcano: La Fuerza.
abre un canal dimensional entre Iron City y la corteza te- Objetivo: el hechicero / Duracin: hasta el nal de la esce-
rrestre. En el momento de ejecutarse, el taxista debe elegir na / Alcance: personal / Cancelacin: no.
uno de los Nexos que tenga creados gracias a la Cosecha
de almas -ver la seccin Cosecha en el captulo Sistemas-. Mientras est bajo el inujo de este hechizo, el lanzador
Aparecer en alguno de los lugares que frecuentaba el alma gana un bono de +3 a sus Pruebas fsicas, permitindole
del Nexo. El Impacto Narrativo del alma proporciona una emprender autnticas proezas. Sus msculos se hinchan y
bonicacin de igual nmero a la Prueba del demonoman- su cuerpo se moldea, adoptando un aspecto ms compacto
te para completar el hechizo. De no elegir ningn Nexo, el y atltico, lo cual puede proporcionar un bono de +3 a Se-
vehculo aparecer en una zona o una poca de la Tierra duccin en determinadas circunstancias y ante ciertas pre-
al azar. El viaje es peligroso y puede traer consecuencias ferencias de ndole sexual. El bono de este hechizo puede
funestas para los ocupantes del vehculo, tal y como se des- sumarse conjuntamente con el que proporciona la activa-
cribe en la seccin Viaje a la Tierra del captulo Sistemas. cin -mediante el gasto de puntos de Accin- de Estados
El conductor puede decidir en ltima instancia no realizar tales como *Acrobtico o *Fuerte.
el salto, y sin embargo el hechizo seguir en funciona-
miento, permitindole circular a una gran velocidad du-
rante todo el transcurso del hechizo.

Grito de batalla
Arcano: El Carro.
Objetivo: el hechicero / Duracin: mientras el hechicero
cante, hasta el nal de la escena / Alcance: medio / Can-
celacin: no.

Inspirado por los antiguos bardos celtas, los cnticos gre-


gorianos o la msica blues, el hechicero produce un esca-
lofriante sonido de bartono que alcanza todos los rincones
y puede modular en forma de canto. Los aliados del he-
chicero capaces de escuchar el sonido (dentro del Alcance
medio) reciben un bono de +2 a sus Pruebas de combate
fsico gracias a la inspiracin de la lrica, siempre y cuando
el hechicero no haga nada ms que cantar. El sonido es tan
potente que materiales frgiles como el cristal se quiebran
y estallan. Utilizar este hechizo en conjunto con el sonido
de un instrumento musical proporciona un +3 a la Prueba
del Arcano. Se dice que algunos hechiceros han lanzado lla-
maradas y bocanadas de humo al realizar este sortilegio.

Huella de la Historia
Arcano: La Sacerdotisa.
Objetivo: objeto inanimado / Duracin: instantnea / Al-
cance: cercano / Cancelacin: no.

Mediante este poder, el hechicero es capaz de traer a su


mente acontecimientos pasados ocurridos en torno a un
objeto, aunque nunca haya estado en contacto con l. La
informacin revelada depende mucho de la importancia
del objeto y del nmero obtenido en la Prueba del hechizo,
e invariablemente acude en forma de un torrente de ideas

56
CAPITULO 5: ARCANOS

Mrtir para los dbiles total y las criaturas actuarn como autnticos esclavos,
Arcano: El Colgado. dejando de lado cualquier otra tarea que tuviesen en mar-
Objetivo: una criatura / Duracin: hasta el nal de la esce- cha. Si los zombies ya estn dirigidos por otro hechicero
na / Alcance: medio / Cancelacin: no. y ste intenta de forma activa mantener el control sobre
sus lacayos, una Prueba de Negociacin fallar a favor del
El hechicero se convierte en el receptor de todo el dao que hechicero ms inuyente. Una vez el hechicero controle al
sufra el portador, bien sean golpes, cortes, enfermedades mximo de zombies permitidos, cualquier otro intento de
o tristezas, liberndolo de toda aiccin mientras dura el lanzar este poder fallar. Los zombies as controlados no
hechizo. El dolor recibido provoca estigmas y laceraciones tienen derecho a resistir este hechizo.
en el cuerpo del hechicero, all donde se produzca el dao
verdadero. En la prctica, el hechicero obtiene automti-
Proyectil solar
camente todos los Estados perniciosos que tuviera el ob-
Arcano: El Sol.
jetivo, librndole de ellos por completo mientras dure el
Objetivo: un arma de fuego o proyectiles / Duracin: hasta
hechizo. Si el hechicero gana de esta manera un Estado
pernicioso hundido, el hechizo termina de improviso, y los el siguiente disparo / Alcance: corto / Cancelacin: no.
Estados perniciosos regresan a su portador original.
El hechicero encanta el arma que est tocando para que,
cuando sta sea disparada, acierte automticamente una
Mscara imitadora nica vez, y con un nico proyectil, el cual no necesita estar
Arcano: El Mago.
presente durante el hechizo. No importan las condiciones
Objetivo: el hechicero / Duracin: tantas horas como el
del tirador o el objetivo, siempre y cuando se tenga lnea
valor obtenido en la Prueba / Alcance: personal / Cancela-
de visin con el segundo y se encuentre dentro del alcance
cin: ilusin (especial).
del arma. La tirada para la Prueba de Armas de fuego se
El hechicero adopta el aspecto de una persona que haya considerar automticamente un Crtico. Solamente puede
visto previamente. La recreacin incluye sonoma, voz, encantarse un arma al mismo tiempo, y sta tiene que ser
gestos y tics, aunque no proporciona los conocimientos o de fuego o a distancia con municin (arcos, ballestas).
experiencias que tenga esa persona, lo cual puede poner en
evidencia fcilmente al imitador. La copia ser ms detalla- Quebrar objeto
da cuanto mayor sea el resultado de la Prueba del hechizo. Arcano: La Torre.
Todo aqul que conozca personalmente al imitado tiene Objetivo: objeto inanimado / Duracin: instantneo / Al-
derecho a una nica Prueba de Cancelacin mgica con- cance: cercano / Cancelacin: no.
tra ilusin (Artes plsticas del hechicero contra Advertir
de la vctima) para descubrir el pastel. Sin embargo, si se Quebrar objeto permite la destruccin en pedazos de un
obtuvo una diferencia de 11 (Leccin magistral) o superior objeto inanimado pequeo con un peso no superior a cien
en la Prueba del hechizo, ni siquiera los amigos ms nti- kilogramos y un tamao menor al de un armario. El hechi-
mos sern capaces de detectar el engao, y no se permiten cero debe estar tocando dicho objeto para que el hechizo
Pruebas de cancelacin mgica. Utilizar una mscara al funcione, lo cual puede requerir Pruebas secundarias de
lanzar el poder proporciona un +2 al hechicero para todas Atletismo o Pelea en caso de que el portador se resista.
las posibles Pruebas de cancelacin mgica que tenga que
Quebrar objeto no funciona con elementos naturales no
realizar.
manufacturados, tales como una pared de piedra, la rama
de un rbol o un diamante en bruto; ni con objetos tocados
Metodologa del Caos por cualquier clase de magia, sea sta temporal o perma-
Arcano: La Rueda de la Fortuna. nente. Su utilidad se centra en objetos complejos y com-
Objetivo: el hechicero / Duracin: hasta nalizar la si- puestos, como muebles pequeos, herramientas o armas.
guiente Prueba / Alcance: personal / Cancelacin: no.
Quimera de la Luna Nueva
La siguiente Prueba que realice el usuario de este poder
Arcano: La Luna.
debe venir acompaada del tiro de 1d10 nada ms. Con un
Objetivo: zona pequea, como una habitacin / Duracin:
resultado de 1 a 5, la Prueba se considerar una Pia, inde-
hasta la siguiente puesta de Luna / Alcance: medio / Can-
pendientemente de la tirada normal de los 2d10. De 6 a 0,
celacin: ilusin.
se habr obtenido un Crtico. Llevar consigo un trbol de
cuatro hojas en el momento de la Prueba aumenta las posi-
bilidades de Crtico del 5 al 0. Date cuenta que tras tirar el El hechicero crea una visin irreal que puede ser percibida
d10 y determinar el resultado, el hechicero deber sumar la por cualquiera que mire al objetivo y no supere una Prueba
Reserva que tuviese para la Prueba. de Cancelacin contra ilusiones (Artes plsticas del hechi-
cero contra Advertir de la vctima). La quimera es tan slo
visual y esttica, pero puede incluir tanto nivel de detalle
Noche de Samhain
Arcano: La Muerte. como el hechicero quiera. Si la quimera es extraa, est
Objetivo: uno o varios zombies hasta un mximo igual a fuera de lugar o choca fuertemente con la naturaleza del
la puntuacin en el Arcano / Duracin: hasta la prxima lugar donde est colocada, las vctimas obtienen un +6 a la
salida del Sol / Alcance: medio / Cancelacin: no. Prueba de Resistencia. Por ejemplo, un charco de alquitrn
hirviendo podra parecer un verde prado, pero se seguira
Este poder permite al hechicero controlar mediante r- escuchando el burbujear y el olor sera intenso. Realizar
denes verbales y/o gestos a cualquier nmero de zombies este hechizo cuando hay luna nueva hace que el hechizo
dentro del alcance, sean del tipo que sean. El control es dure un ciclo lunar completo, 29 das.

57
NECRORAMA

Salvados por la campana


Arcano: Los Enamorados. Rituales del diplomado
Objetivo: tumulto de un mximo de tantas personas como
puntuacin en el Arcano / Duracin: hasta la siguiente es- Independientemente de los Arcanos que posea, todo he-
cena / Alcance: medio / Cancelacin: no. chicero ha tenido la obligacin de estudiar una serie de
rituales bsicos. Podramos denir a los rituales como he-
Los afectados por este hechizo -tienen derecho a una Prue- chizos de lenta ejecucin que (normalmente) se basan en
ba de cancelacin mgica-, quienes deben estar envueltos la comunin entre distintos hechiceros (dirigidos por un
en una discusin, reyerta, tumulto, pelea, batalla o similar, lder, aqul hechicero que tome la iniciativa en los ritos), la
inversin de puntos de Karma a un Fondo comn, y la in-
cesan por completo en su actividad beligerante. Esto impli-
clusin de sacricios, objetos o focos para su correcto
ca no acometer acciones ofensivas ni defensivas de ningu-
u ptimo funcionamiento. Incluso es posible que necrlitos
na clase, pero esto no convierte la situacin en una escena
iletrados conozcan los rudimentos de los rituales aqu pre-
de amor, ternura y piruletas. Dependiendo del carcter de
sentados.
los objetivos, stos dialogarn, se marcharn, rumiarn su
Para que un ritual funcione es requisito impres-
odio en silencio, se quedarn en el lugar como pasmarotes cindible que los participantes se encuentren cerca unos de
o comenzarn a hacer otras cosas; siempre y cuando no se otros y se mantengan concentrados y tranquilos durante su
produzcan otras acciones hostiles por parte del hechicero ejecucin. Analizando caso por caso, encontramos rituales
o de cualquier otro grupo no afectado por el hechizo, mo- que requieren de cnticos, de crculos pintados en el sue-
mento en el cual la magia termina. En cuanto termine la lo, de velas y otras parafernalias, e incluso de sacricios de
escena, los afectados saldrn del engao y retomarn las animales o personas.
cosas all donde las han dejado. Los problemas ocasiona- Los rituales requieren el consumo de una cierta
dos por rencillas antiguas, arraigadas o importantes son cantidad de Karma, la cual se divide entre el total de par-
ms difciles de detener, provocando una penalizacin de ticipantes nada ms comenzar el proceso, y va gastndose
-3 a la Reserva. Si es el hechicero quien est implicado en progresivamente segn se indica en la descripcin del ri-
el conicto, no podr lanzar este hechizo. tual. Si alguno de los participantes se queda sin Fondo de
Karma, sufre las consecuencias de ello, pero eso no signi-
Visin de carbono ca que el ritual se vaya al traste (a no ser que se indique
Arcano: La Estrella. lo contrario). En su lugar, los integrantes que continen
Objetivo: el hechicero / Duracin: hasta el nal de la esce- activos y con Karma pasan a asumir el gasto de Karma que
na / Alcance: personal / Cancelacin: no. el cado no ha podido hacer frente, dividiendo a partes
iguales la cantidad faltante.
Los ojos del hechicero iluminan como dos lmparas, como Una vez pasa el tiempo necesario, el lder del ri-
si en sus cuencas se estuviese produciendo la combustin tual debe realizar una nica Prueba para nalizar correc-
de una estrella. Mientras utilice esta visin mejorada, el tamente el proceso. Para efectuarla, se siguen las reglas de
lanzador ignora todas las penalizaciones por oscuridad en trabajo en equipo: cada integrante activo al llegar al nal
todas las Pruebas relacionadas con avistar, otear, comba- del proceso proporciona al lder una bonicacin igual a
tir o buscar, como si el hechicero estuviese a plena luz del la mitad (redondeando hacia abajo) de su Reserva (aque-
da. As mismo, se obtiene una bonicacin de +6 al resistir lla que se requiera para el ritual). Cada ayudante adicional
proporciona la mitad -1, la mitad -2, etc. pudiendo incluso
cualquier tipo de magia ilusoria que afecte al sentido de la
llegar a aportar modicadores negativos.
vista, como Apariencia mortuoria, Egie sin parangn,
A continuacin se ofrece un puado de rituales
Mscara imitadora o Quimera de la Luna Nueva. Aque-
que todo necrlito jugador recin hecho conocer al dedi-
llos que lo rodeen pueden ver ligeramente mejor, como si
llo. Son slo ejemplos. Existen rituales dominados nica-
fuese el ocaso. El hechicero debe tener siempre presente
mente por ciertos grupos u organizaciones, y otros que slo
que sus ojos son un claro objetivo en la oscuridad. se ensean durante las Licenciaturas o los Postgrados a los
alumnos ms aventajados.
Voz de la conciencia
Arcano: La Justicia.
Objetivo: una persona / Duracin: tantas horas como el
Arruinar familia
Prueba: Naturaleza y Bestias vs. Resistencia Compleja
valor obtenido en la Prueba / Alcance: corto / Cancelacin:
(11).
no.
Integrantes: 4 (puede realizarse tambin con 2 y con 3 per-
sonas) / Ejecucin: dos horas / Coste: 24 (3 puntos por in-
Obliga a una persona a tomar la decisin moral ms ajus-
tegrante cada hora).
tada conforme a los preceptos con los que se ha educado.
Alguien criado en un entorno de violencia, disparar. Un Este antiguo ritual destruye los bienes y frutos de una gran-
cristiano pondr la otra mejilla. Aqul inuenciado por la ja, provocando grandes prdidas a sus propietarios. En
poltica actuar conforme a lo que dicta su partido, aunque otros tiempos, poda suponer el n de una o varias familias
sea una doctrina de cara a la galera. El enamorado viajar por quiebra, una catstrofe de grandes proporciones. En la
kilmetros y kilmetros en pos de su pareja. En deniti- actualidad no se trata de un ritual tan daino, pero sigue
va, obliga al afectado a ser justo a su manera, en el amplio siendo un gran problema al que hacer frente. En cuestin
sentido de la palabra, aunque no limita su libre albedro. de das, la leche de las vacas sale agria, la cosecha no crece
Aunque este hechizo provoca reacciones imprevistas y no y los rboles tiran al suelo sus frutos envenenados y po-
controladas, tiene claras ventajas con respecto a otros sor- dridos. Los perros pastores enferman y mueren, las ovejas
tilegios de control mental: no puede resistirse, y su dura- pierden su lana y el agua del pozo se corrompe. El proceso,
cin es muy amplia. una vez iniciado, es irreversible. Los integrantes del ritual,

58
CAPITULO 5: ARCANOS

idneamente cuatro, deben cantar y salmodiar en voz baja prenderla. Invariablemente, un aspirante debe, tras haber
alrededor del rbol ms antiguo de la propiedad durante completado una Diplomatura, matricularse en una Licen-
dos horas nocturnas, lanzando azufre a sus races. Tras ciatura ofertada por una Necroversidad, en la que perma-
gastar cada uno 3 puntos de Karma en la primera hora del necer por lo menos tres aos hasta llegar a dominar las
rito, y otros tres la segunda, el hechizo surte efecto. mezclas de dos Arcanos. Solamente los hechiceros licen-
ciados ms poderosos son capaces de seguir progresando
Invocar fuerza elemental en sus estudios. Los pocos elegidos que completan un Post-
Prueba: Cultura demonaca vs. Resistencia Muy Compleja grado se convierten en parte de los seres ms poderosos de
(15). toda la City.
Integrantes: 3 (al menos) / Ejecucin: una hora / Coste: 30 Normalmente, las Licenciaturas y Postgrados sir-
(5 puntos por integrante cada media hora). ven como recurso para que el CM proporcione hechizos no-
vedosos y potentes a los adversarios de los protagonistas,
Los cnticos de los participantes en este ritual, quienes de- aunque en Seriales de larga duracin es posible que algn
ben formar un crculo cogidos de la mano, traen a la exis- personaje llegue a aprender hechizos de Licenciado. Usar
tencia una fuerza demonaca subyacente en el tejido m- esta magia como algo misterioso a la par que lleno de peli-
gico de Iron City -llamada a menudo Fuerza elemental-. gro es siempre una buena decisin.
La fuerza aparece a la vista como un pequeo ser informe S que vamos a detenernos un momento para co-
creado a partir de la materia del lugar donde es invocada mentar algo sobre las Licenciaturas. En esencia, funcionan
(polvo en el desierto, hojas y humus en el bosque, hierros igual que cualquier Diplomatura salvo en los siguientes
retorcidos en la ciudad, fuego si se completa el ritual junto puntos:
a una fuente de calor, gas nocivo junto a las fbricas, etc.). Se necesita un Impacto Narrativo de 3 o ms para
Los participantes invertirn cada uno cinco puntos de Kar- aprender y manejar Licenciaturas. Las Licenciaturas son
ma la primera media hora y otros cinco al nalizar el pro- progresiones de las Carreras de Diplomado. Por ejemplo,
ceso. Cuando llegue este momento y siempre que la Prueba Dialctica Hermtica entronca directamente con la Licen-
sea superada, la entidad har acto de presencia y servir ciatura llamada Oratoria Hermtica Avanzada.
a los mandatos del lder durante las siguientes 24 horas. Para ejecutar sus hechizos, el lanzador suma la
Para ms informacin sobre las Fuerzas elementales, con- puntuacin que tenga en la combinacin de Arcanos reque-
sulta ms adelante el Bestiario. La prctica de este ritual es rida. Por ejemplo, un mago con La Estrella 3 y La Muerte
bastante infrecuente, ya que es complicado que tres necr- 2 podr lanzar un hechizo que requiera ambos Arcanos con
litos con conocimientos profundos en Cultura demonaca una Reserva total de 5.
coincidan para trabajar juntos. Adems, algunos demonios En la ejecucin de dichos hechizos no pueden uti-
mayores consideran este hechizo de control como un insul- lizarse Estados que boniquen la Reserva. Por ejemplo, el
to hacia su estirpe y existencia, y vetan y persiguen a todo Estado Perspicaz no servira para el hechizo Lector men-
aqul que utiliza esta frmula arcana, a pesar de que sigue tal, ni Independiente bonicara Grilletes rotos.
ensendose en ciertas Necroversidades. Los hechizos de las Licenciaturas consumen por
uso 7 puntos del Fondo de Karma; el valor de la Resistencia
para que el hechizo sea ejecutado correctamente en condi-
Mal de ojo ciones normales es de Muy Compleja (15).
Prueba: Astucia o Psicologa vs. Resistencia Fcil (7).
Existen rituales propios de las Licenciaturas, aun-
Integrantes: Al menos 1 / Ejecucin: unos cinco minutos /
que no aparecen descritos en este manual.
Coste: 5 (1 por minuto).
Hablar aqu de los Postgrados se escapa un poco
de las intenciones del manual, simplemente debes tener
El Mal de ojo es un ritual ingenuo e inofensivo, pero de
presente que su poder escapa de cualquier medida y com-
larga tradicin entre los practicantes libres de los Arca-
prensin, y son capaces de realizar alteraciones muy signi-
nos -incluyendo algunos humanos-. El ejecutor del ritual
cativas en la ciudad. Es necesario un Impacto Narrativo
realiza una serie de ensalmos en la intimidad (para los
de al menos 5 para obtener un Postgrado. Un hechizo de
cuales necesita estar en contacto con algn objeto al que
Postgrado consume no menos de 15 puntos de Karma, tie-
la vctima tenga aprecio, o con alguna parte suya orgnica
nen una dicultad nunca inferior a Complicadsima (19) y
como pelo o saliva) y, en caso de vencer en una Prueba de
requiere la combinacin de 3 Arcanos para formar su Re-
Cancelacin mgica (Astucia del hechicero vs. Aguante del
serva. Por lo dems, funciona igual que cualquier hechizo
objetivo), la vctima, quien ha tenido que agraviar, insultar,
de Licenciado, slo que a un nivel mayor de poder.
humillar o herir previamente al hechicero, recibe de inme-
A continuacin se ofrece un pequeo resumen de
diato un Estado pernicioso Tocado por maldicin menor,
algunos de los hechizos ms conocidos para Licenciados.
recibiendo un penalizador de -2 a sus Pruebas sociales y a
Muchos de ellos son esgrimidos por demonios o por algu-
aquellas que dependan de la suerte. Los efectos terminan
nos de los grandes antagonistas con los que se toparn los
en la siguiente fase de la Luna o cuando el objetivo pida
personajes a lo largo de su periplo.
perdn al hechicero por aquello que le haya agraviado, lo
que ocurra primero.
Alas del Cuervo
Arcanos: El Ermitao + El Mundo.
Objetivo: el hechicero / Duracin: hasta el nal de la Esce-
Otras formas de Demonomancia na / Alcance: personal / Cancelacin: no.

Ms all de las Diplomaturas, muchos demonios y otros Al lanzar este hechizo, el demonomante gana la capacidad
estudiantes avanzados manejan poderes increbles mez- de volar de la misma forma que lo hace un cuervo. Es capaz
clando dos o ms Arcanos entre s. Esta tcnica, compleja de realizar repentinos cambios de direccin, planear, pica-
y exigente, lleva aos de trabajo para llegar siquiera a com- dos, inversiones en un corto espacio y alcanzar velocidades

59
NECRORAMA

de hasta 100 Km./h. Si el hechicero debe realizar alguna Identicacin espectromtrica


Prueba para maniobrar en el transcurso de su experiencia Arcanos: La Estrella + El Sol.
area, se sugiere que utilice la Competencia Acrobacias, Objetivo: el hechicero / Duracin: hasta el nal de la Esce-
mientras que Atletismo se destinara a Pruebas de esfuerzo na / Alcance: personal / Cancelacin: no.
o resistencia en vuelo. Las corrientes de aire, el peso exce-
sivo, la ausencia de oxgeno o el fro pueden dicultar el Este hechizo permite al hechicero discriminar clases de
viaje. criaturas slo con ver su silueta. Mientras dura el hechizo,
la vista del demonomante se nubla como si estuviese en
Coercin pleno viaje etreo, momento en el cual discierne las silue-
Arcanos: El Emperador + El Juicio. tas de todas las criaturas vivas al alcance de sus ojos. El
Objetivo: un necrlito / Duracin: instantneo / Alcance: color aural de esa silueta indica al hechicero qu tipo de
cercano / Cancelacin: control mental. criatura est vislumbrando. Los animales se perlan en to-
nos verdes, los humanos en azules (aquellos que conservan
Este hechizo se trata de un acicate, una provocacin, una su alma brillan ms), los necrlitos en negros, los zombies
sutil sugerencia, llmalo X, para que el Reloj de la Muer- y otros muertos vivientes en amarillos, los demonios en
te del necrlito objetivo salte, estalle en pedazos, se ponga rojos y las criaturas de Mictlan en blancos. Aquellas en-
boca abajo, se revolucione. Es un conjuro muy poderoso, tidades sin forma tangible, como fantasmas o fuerzas ele-
utilizado por muchos demonios contra las amenazas de mentales no pueden ser silueteadas con este hechizo, as
Buscadores y otros necrlitos rebeldes que han adquirido como tampoco aquellas criaturas que permanezcan ocultas
cierto poder y resultan ser una amenaza. Si el objetivo no o invisibles a la vista del lanzador. Hasta el nal del hechi-
consigue superar su Prueba de Cancelacin mgica con- zo, el lanzador vislumbra el resto del mundo de forma bo-
tra control mental (Negociacin u Oratoria del hechicero rrosa e imprecisa, por lo que cualquier Prueba que utilice
contra Frialdad de la vctima) deber realizar de inmedia- el sentido de la vista tiene una penalizacin de -3. Ejecutar
to (en la siguiente Vieta) y obligatoriamente una Prueba este hechizo es la nica forma conocida de distinguir a un
de Llamada (Prueba de estrs de Aguante vs. Resistencia necrlito o un demonio antropomorfo de un simple huma-
Normal (9)) para determinar si salta en su cerebro la pul- no sin haberlo visto actuar o haber obtenido alguna otra
sin permanente de acudir ipso facto a una Cadena de Re- prueba de su naturaleza.
ciclado. Por suerte para muchos Buscadores, este potente
hechizo slo afecta a necrlitos con una Fecha de Caduci-
dad igual o superior a 21.
Invisibilidad
Arcanos: El Mago + La Luna.
Objetivo: el hechicero / Duracin: hasta el nal de la Esce-
Deagratio na o concentracin / Alcance: personal / Cancelacin: no.
Arcanos: La Torre + La Fuerza.
Objetivo: un rea (ver) / Duracin: instantneo / Alcance:
El lanzador desaparece de la vista hacindose totalmente
medio / Cancelacin: explosin.
translcido e invisible para el ojo. No podr ser detecta-
do ni siquiera mediante hechizos como Visin de carbono
Este hechizo provoca una combustin a gran escala que
o Identicacin espectromtrica, aunque su localizacin
surge de la nada y afecta a un rea de tantos metros de
puede ser determinada con normalidad a travs de otros
dimetro como el resultado total de la Prueba del hechi-
sentidos como el olfato o el odo. Mantener este potente he-
zo (mnimo 15 metros), centrada en el punto fsico que el
chizo requiere de cierta concentracin: el hechicero podr
hechicero decida siempre que est dentro del Alcance del
caminar y realizar acciones con normalidad, pero activida-
hechizo. Todos los seres vivos dentro del efecto deben su-
des que requieran cierto esfuerzo mental (como estudiar,
perar una Prueba de Cancelacin mgica contra explosin
registrar una estancia, cotejar resultados,) o eventos que
(Advertir del hechicero vs. Advertir de la vctima) o recibir
generen alguna fuerte distraccin (combatir, ser empujado
un Estado pernicioso Herido -4 por cada 10 metros de di-
con fuerza,) cancelan de inmediato el efecto.
metro de la explosin (por ejemplo, una explosin de 20
m. de dimetro provoca dos Estados Herido). Si la brutal
deagracin est centrada en una criatura, recibe Estados Lector mental
Hundido -9 en lugar de Estados Herido. Debe tenerse en Arcanos: La Sacerdotisa + El Sumo Sacerdote.
cuenta que es muy probable que el entorno prenda con Objetivo: una persona / Duracin: mientras el lanzador se
la combustin; lanzar este hechizo en un lugar angosto o concentre / Alcance: corto / Cancelacin: Control mental.
de techo bajo puede provocar efectos catastrcos incluso
para el hechicero. Adems, la imprevisible rea de efecto El hechicero entra en sintona con los pensamientos de
de este hechizo hace que no sean pocos los hechiceros fa- otra criatura inteligente, humano o necrlito, con la que
mosos cados bajo sus propias llamas. est manteniendo una conversacin, siendo capaz de re-
cibir las ideas que el emisor est procesando en su cere-
Grilletes Rotos bro. Si el objetivo no supera una Prueba de Cancelacin
Arcanos: El Loco + La Emperatriz. mgica contra Control mental (es decir, Negociacin u
Objetivo: un necrlito / Duracin: hasta el nal de la Esce- Oratoria del hechicero vs. Frialdad del objetivo) deja la
na / Alcance: personal / Cancelacin: no. puerta abierta para que el hechicero viole su mente. Al
recibir el torrente de informacin, el lanzador debe discri-
Mientras este hechizo permanezca activo, el necrlito re- minar entre varias frecuencias o capas de pensamiento,
ceptor de la magia se vuelve completamente inmune a eliminando el ruido y despreciando las construcciones
cualquier efecto de Mansedumbre, librndose de realizar mentales absurdas o carentes de sentido. Al mismo tiempo
Pruebas de Frialdad para evitar acatar las rdenes dadas debe procesar la informacin vlida, lo cual suele obligarle
por cualquier demonio. Para ms informacin, consulta la a mantener la concentracin en el hechizo y responder a su
seccin Mansedumbre en el captulo Sistemas. interlocutor de forma sencilla (lo que sera un dilogo de

60
CAPITULO 5: ARCANOS

besugos). Esto implica que la informacin obtenida no siempre es la que se pretende, ya que el hechicero debe ser muy
hbil para encauzar la conversacin hacia el terreno que desea y al mismo tiempo trabajar a nivel mental con la vctima.
Para ms inri, la informacin pescada suele venir en forma fragmentaria o inconexa, siempre llena de frases sencillas o
inacabadas. Hambre, el barco verde bajaremos maana o este tipo, un necio es lo que parece son algunos ejemplos
de datos captados.

61
C APTULO 6: SISTEMAS
FORMAS AVANZADAS DE JUEGO Y DESAFO
CAPITULO 6: SISTEMAS

E
n este captulo se ofrecen distintas mecnicas Al resolverse toda la Vieta pueden aparecer In-
de reglas que ayudan a hacer el juego ms co- congruencias. Una Incongruencia sucede cuando las de-
lorido a costa de complicarlo un poco. No te cisiones de los jugadores para con sus contendientes cho-
preocupes, en cualquier caso vale la pena apli- can, provocando una situacin imposible o absurda. Para
carlas ya que son sencillas y enriquecen mucho que se d una Incongruencia, las decisiones del jugador B
el juego. deben hacer absurdas o imposibles las acciones que previa-
mente haba tomado A. Por ejemplo, dos jugadores podan
haber declarado que sus respectivos personajes se des-
Conflicto plazan a una misma posicin exacta. O quiz un jugador
declar que su personaje atacaba a un contendiente, pero
Cuando la Mesa considere que se da una situacin de en-
frentamiento, oposicin, accin, caos, confusin, violencia lo que hace dicho rival en esta Vieta es huir a la carre-
o furia, quiz sea buena idea convertir la narracin en un ra de la escena. Qu es lo que sucede realmente? Se en-
sistema de Vietas. Peleas, batallas, persecuciones, cli-
ffhangers y momentos de accin fsica extrema son can- LAS PRUEBAS PRINCIPALES Y
didatos idneos para ser dirimidos con estas sencillas SECUNDARIAS
reglas, pero tambin puede utilizarse el sistema para en-

L
frentamientos dialcticos, disputas verbales, momentos de
tensin emocional, duelos de artistas, tiras y aojas, etc. a Prueba derivada de la eleccin de un jugador para la
Vieta es llamada Prueba principal. La Prueba princi-
Los enfrentamientos pueden darse entre personajes contra
pal es aquella que mejor dene y resume qu es lo que
personajes no jugadores, personajes contra personajes, o
hace un pj en una Vieta. Es la que responde a la pregunta
personajes contra el entorno (contra una Resistencia).
esencial qu hago ahora? Si estuviramos leyendo un cmic, el
Las Vietas son turnos o rondas de juego donde
dibujo plasmara a tu personaje realizando su Prueba principal
cada jugador decide qu es lo que va a hacer su personaje, y
de la Vieta. Acciones menores como moverse unos cuantos
por ltimo el CM, apoyndose en las reglas y en el consenso metros, extraer cosas de los bolsillos, decir algunas palabras,
de la Mesa, narra qu es lo que sucede nalmente. Cada Vi- echar un vistazo somero, etc. entran dentro de esta tarea prin-
eta dura tanto como el CM y la Mesa decidan, por defecto cipal de la Vieta, y no revisten mayor importancia.
sern unos cuantos segundos dentro de la historia. Piensa Ejemplos de Pruebas principales seran moverse
en ellas como las clsicas vietas de los cmics, donde casi mientras se desenfunda y disparar a un enemigo, lanzarse a la
siempre aparecen reejadas las acciones ms importantes carrera sobre el rival para atraparlo, esconderse tras un cubo
que van emprendiendo los protagonistas y el resto de cosas de basura y lanzar un hechizo, cantar una tonada para impre-
que haran debe sobrentenderlas o imaginarlas el lector. A sionar a una muchacha mientras el rival espera su turno o con-
esta tcnica, aplicada en el mundo de las artes grcas se le centrarse en evitar un efecto mgico, aunque cualquier tarea
llama lenguaje elptico, y en Necrorama tiene una espe- es posible siempre que su ejecucin entre dentro del tiempo
cial signicacin. razonable de cada Vieta.
En cada Vieta, todo participante hace varias co- Es posible que un jugador realice ms Pruebas para su
sas. No slo ataca, o no slo esquiva. Realiza varias tareas, personaje dentro de cada Vieta, pero se recibe una penaliza-
aunque una de ellas es la ms representativa, aquella que el cin acumulativa de -3 en las Reservas por cada una de estas
dibujante deja reejada en la Vieta. Sintetizando, dentro Pruebas secundarias (-3 en la primera, -6 en la segunda,...).
de una Escena de Conicto puede haber una o varias Vie- Estas acciones adicionales solamente pueden tratarse de tareas
tas, y dentro de cada una pueden tener lugar una o varias defensivas (esquivar, parar, protegerse, forcejear, evadirse, etc.)
Pruebas. o reejas (resistir un hechizo, resistir el dao, lanzarse a cubier-
Para que haya un poco de orden en la habitacin, to, observar el entorno). Pueden efectuarse antes o despus de
los jugadores -incluyendo el CM, que es quien narra las la Prueba principal de la Vieta, no importa el momento, ni
acciones de los rivales de los pjs - declaran qu acciones existe un lmite al nmero total de Pruebas secundarias en las
van a emprender sus personajes siguiendo el sentido de las que puede participarse.
agujas del reloj en torno a la mesa, partiendo desde una po- Por supuesto, nada impide que un jugador declare
sicin al azar al comienzo de cada Vieta. Aunque por con- cualquiera de estas tareas defensivas y reejas como su Prueba
principal de la Vieta, pero por norma general son considera-
vencin deba existir un orden entre los participantes, en
das secundarias. Por ejemplo, un jugador podra decidir que
realidad dentro de la narracin todo ocurre prcticamente
su pj se pasa toda la Vieta intentando evitar que los golpes
al mismo tiempo.
de su rival le causen daos graves y sta sera su Prueba prin-
Esa declaracin debe reejar siempre una inten-
cipal, pero si no dice nada, cualquier parada o bloqueo ser
cin. Ataco o toco el violn no es una buena declaracin.
considerado como Prueba secundaria con -3, -6, etc. Tambin
Ataco para derribar a mi oponente, buscando romper la es posible negarse a participar en una Prueba secundaria (po-
lnea de soldados o toco una pieza clsica para impresio- siblemente para evitar acarrear la penalizacin acumulativa de
nar a la Condesa son excelentes declaraciones. Debe te- -3 en posteriores Pruebas secundarias). En estos casos, se pre-
nerse en cuenta que la declaracin reeja la tarea esencial supone que el resultado total de la Prueba ha sido de -10.
que quiere acometer el personaje durante la Vieta en cur- Ten en cuenta que lo que para un contendiente repre-
so, lo cual no implica que pueda hacer ms cosas de forma senta su Prueba principal de la Vieta, para su rival puede ser
secundaria. una secundaria, ya que este ltimo ha podido elegir otra tarea
Una vez determinado qu va a hacer cada partici- distinta como la representativa de la Vieta. Por ejemplo, si
pante, la Mesa pasa a resolver los posibles conictos reali- un personaje va a realizar un hechizo pero resulta que en ese
zando Pruebas de estrs, siguiendo el mismo orden de reloj momento es atacado, deber defenderse mediante una Prueba
que anteriormente tom. En una situacin de Conicto y secundaria. Sin embargo, para el atacante, la Prueba del ataque
Vietas, todas las Pruebas siempre sern de estrs, a no ser ser considerada como principal.
que la Mesa estime lo contrario.

63
NECRORAMA

zarzan en combate, o el segundo contendiente huye? En so cclico hasta que pueda darse por nalizado el momento
qu quedamos? Cuando se den este tipo de incoherencias de Conicto.
narrativas, debe resolverse la situacin mediante la Prue- Pongamos un ejemplo. Antonio decide que su
ba secundaria ms adecuada, cuyo resultado indicar que personaje Neil avanzar entre los setos hacia el hechicero
versin de entre ambos jugadores tiene ms peso en la na- humano y le clavar un cuchillo entre ceja y ceja. Segui-
rracin. Por ejemplo, si es cuestin de velocidad, capacidad damente, el CM anuncia que el hechicero sigue realizando
de reaccin o agilidad, una Prueba secundaria de Atletismo su ritual, totalmente concentrado. Bien, el CM decide que
o Advertir ser suciente. Si la Mesa piensa que no existe ambos tendrn que realizar una Prueba de estrs de Armas
una Prueba adecuada a la situacin imposible, el jugador
c/c por parte de Neil contra Advertir por parte del humano
cuyo pj tenga un mayor Fondo de Accin se lleva el gato al
para resolver el tema de la cuchillada, y la Mesa no ve in-
agua y su versin de la historia prima sobre la del rival.
conveniente en ello. Como esa no era la accin principal del
Una vez que todos los participantes han tomado
hechicero esta Vieta (ya que haba decidido continuar con
sus decisiones, han eliminado las posibles Incongruencias
y realizado sus Pruebas, si es que realizan alguna, se pasa el ritual), recibir un -3 a su Reserva de Advertir. Al mismo
a la fase de resolucin de la Vieta, que es donde la Mesa tiempo, un segundo humano, escondido entre los matorra-
calcula las consecuencias de las acciones tomadas por los les, aparece y ataca con una porra a Neil, por lo que se efec-
participantes, aplica los Estados perniciosos (ver ms aba- ta una Prueba de Armas c/c del atacante contra Advertir
jo) y los efectos de los hechizos lanzados en caso de ser ne- en la que es Neil quien recibe el -3 a la Reserva por tratarse
cesario. El CM tiene la opcin de explayarse un poco ms de una accin secundaria. Sin embargo, el hechicero no es
narrando los acontecimientos sucedidos en esta ronda. Al penalizado ahora porque sta es su accin relevante de la
terminar, una nueva Vieta comienza siguiendo un proce- Vieta.

Ejemplos de Pruebas en Conicto


Accin Prueba
Disparar con una pistola a un objetivo Armas cortas vs Resistencia 7
Lanzar un arma arrojadiza a un objetivo Armas c/c vs Advertir
Partirle la cara a un bocazas Pelea vs Pelea
Dejar en ridculo a un mentiroso Oratoria vs Astucia
Asustar al pblico reunido en un teatro Intimidar vs Resistencia 9
Saltar a cubierto lejos de una granada Atletismo vs Resistencia 11
Sobrevivir a una brutal deagracin Aguante vs Resistencia 15

Consecuencias
Tarde o temprano, aquellos que participen en escenas de recuperarte. Perder una Prueba en combate puede dejarte
accin, tensin o combate recibirn algn dao. Todo el lisiado. En Necrorama, esas consecuencias negativas con-
mundo se encuentra con la horma de su zapato. Quien a eren Estados perniciosos al personaje y le provocan pe-
hierro mata, a hierro muere; y quien da, recibe. En la fase
nalizaciones.
de consecuencias de cada Vieta, la Mesa debe calcular los
La siguiente tabla normaliza y regla el concepto
posibles Daos sufridos por los contendientes que han sido
derrotados en sus respectivas Pruebas. de dao. Cuando un personaje falle en una Prueba en la
Aunque no todas, muchas de estas derrotas pro- que existan posibilidades de recibir algn dao, sea ste
vocan heridas, deterioros y consecuencias perniciosas. Por fsico, psicolgico o de cualquier otra ndole, debes acudir
ejemplo, ser derrotado en una Prueba dentro de un debate, aqu y ver por cunto ha fallado. El pj ganar un Estado
har que el pblico se ponga en tu contra y sea ms difcil concreto, el cual lleva aparejado una penalizacin.

Resultado fallido Estado Penalizacin


Fallas por menos de 5 Tocado -2
Entre 5 y 9 Herido -4
Ms de 10 Hundido -9

Estados perniciosos y n del Conicto


Tranquilos, que a esa distancia no nos pueden dar.
ltima arenga del general Dennehey a sus tropas en Ten- todos comenzamos sin ninguno Estado pernicioso has-
nesee.
ta que vamos fallando Pruebas que supongan riesgo para
nuestra integridad. Dependiendo del fallo, podemos que-
Todo personaje puede obtener tres tipos de Estados per-
niciosos: Tocado, Herido y Hundido. stos pueden acu- dar Tocados, Heridos o Hundidos, recibiendo una penali-
mularse; por ejemplo, un personaje muy vapuleado podra zacin a nuestras Pruebas hasta que no estemos recupera-
haber recibido 3 Estados Tocado y 2 Herido. En principio, dos y eliminemos dichos Estados perniciosos.

64
CAPITULO 6: SISTEMAS

La naturaleza de la Prueba fallida determina con recibir un Estado Hundido signica el nal, la inconscien-
exactitud cmo afecta el penalizador al personaje. Perder cia y, para la mayora de criaturas, la muerte denitiva.
en una disputa importante afectar a las Pruebas sociales Como ya sabes, necrlitos, demonios y otros seres
del pj, mientras que Perder en un duelo de revlveres sig- pueden ignorar a la parca siempre que se encuentren en
nicar un dao fsico que afectar a las Pruebas atlticas Iron City y el dao que les causase la terica muerte viniese
del personaje. Ser derrotado en un duelo mgico afectar por parte de una entidad con Impacto Narrativo menor a
a todas las Pruebas relacionadas con Arcanos y Demono- su puntuacin en el Estado Inmortal. En lugar de fallecer,
mancia. Como gua, la Mesa puede aplicar el penalizador permanecern inconscientes durante 1d10 horas y desper-
basndose en la causa del Dao: se recibe un Tocado por tarn totalmente vapuleados.
una paliza? -2 a las Pruebas fsicas. Se recibe un Herido al
ser humillado pblicamente? -4 a las Pruebas de relacin Recuperacin
con el pblico. La Mesa tiene la ltima palabra acerca de cuando un per-
Como hemos dicho, los Estados perniciosos pue- sonaje elimina un Estado pernicioso. Normalmente, los
den acumularse. Un personaje que falle dos Pruebas en Estados provocados por fallos en Pruebas de ndole social/
combate con una diferencia de 2 en la primera y de 3 en mental se eliminan cuando esa situacin termina, o cuando
la segunda, estar Tocado dos veces, acumulando una pe- el pj se tranquiliza un poco, se olvida de todo, abandona el
nalizacin total de -4. Cuantos ms vaya acumulando, ms lugar donde ha obtenido el Estado, etc. Esto suele coincidir
complicado le resultar superar nuevas Pruebas, y ms se con la nalizacin de la escena de Conicto. En los casos
ir hundiendo. En la parte baja de la hoja de personaje tie- ms graves, la Mesa puede determinar que el pj entra en
nes espacio para ir apuntando los Estados perniciosos que depresin o adquiere un trastorno mental, conservando el
gana tu personaje y la fuente del dao. Por ejemplo, si re- Estado y el penalizador por un tiempo ms largo, pero es
cibe un Tocado por un disparo, puedes apuntar en la hoja, poco probable que esto ocurra.
bajo la columna de Tocado -2 lo siguiente: disparo en la En cuanto al tema fsico, debe interpretarse que
pierna, penaliza fsico. una noche completa de descanso permite recuperar dos
Si, a causa del dao fsico, un pj acumula un Estados Tocado. Pegarse todo el da en la cama permitira
nmero de Estados Herido mayor que su puntuacin en recuperar hasta tres diariamente. Recibir cuidados y aten-
Aguante, recibe automticamente un Estado Hundido de cin mdica, Pruebas de Medicina mediante, permitira
la misma clase. Si es a causa del dao emocional o mental, recuperar en tantos das como (30 - el total de la Prueba)
un nmero de Estados Herido mayor que la Competencia un Estado Hundido, mientras que diariamente se recupe-
Frialdad proporciona de forma automtica otro Estado rarn cuatro Estados Tocado y uno Herido. Una atencin
Hundido del mismo tipo. de primeros auxilios elimina un nico Estado Tocado del
Un personaje que haya recibido un Estado Hun- individuo siempre que se cuente con el material necesario
dido debe abandonar inmediatamente el Conicto (y por para practicarla, y no puede utilizarse de nuevo sobre la
tanto se considera perdedor). En un combate de verdad, misma persona hasta que no reciba nuevas heridas en otra
situacin distinta.

Fondo de Accin
El Fondo de Accin es el depsito de gasolina para los gran-
des hroes. Este valor representa la inspiracin que distin-
gue a los genios de los simplemente acertados, la pasta de
la que estn hechos aquellos que maana pasarn a las p-
ginas de la historia con letras maysculas. Ya sabrs que el
Fondo de Accin inicialmente es igual a 3 para un necrlito
y 2 para un humano (en realidad, equivale al Impacto Na-
rrativo de cada personaje, como se ver ms adelante).
Para qu sirve el Fondo de Accin? Su utiliza-
cin se restringe nicamente a los momentos de Conicto,
y slo puede gastarse un punto por Vieta, antes de lanzar
los dados. Su gasto tiene dos modalidades diferentes; debe
elegirse una de ellas al invertir el punto:

Permite la activacin de un Estado de Conicto


-marcado con asterisco (*)-, es decir, aquellos re-
lacionados con la Virtud de un personaje. Sin la
inversin de un punto del Fondo de Accin, estos
Estados no pueden aadirse a las Reservas. Di-
chos Estados de Conicto suelen otorgar grandes
bonicadores si son utilizados en las tareas ade-
cuadas. En esta modalidad, el gasto de Accin es
permanente.

En caso de fallar una Prueba, si previamente (an-


tes de lanzar los dados y de conocer las conse-
cuencias) se ha invertido un punto de Accin para
activar esta modalidad, el jugador tiene derecho a
narrar el resultado de su fallo o Pia. Despus, el

65
NECRORAMA

CM, atendiendo a la narracin del jugador, deci- Acumulando puntos


dir las consecuencias nales y la Mesa aplicar Inicialmente, la Fecha de Caducidad de un necrlito ser
los Estados perniciosos correspondientes, si los igual a la puntuacin que le ofrece [su Rol social] + [su
hubiera. Si nalmente se supera el Conicto, los puntuacin en el Estado Inmortal]. La vida sera mucho
puntos de Accin invertidos de esta manera se ms sencilla para tu personaje si este valor no cambiase
nunca pero, por desgracia, es una cifra que con el paso del
recuperan ntegramente. Narrar los fallos es algo
tiempo va aumentando irremisiblemente y en muy pocas
que requiere responsabilidad y mesura. Esta he-
ocasiones se ve disminuida.
rramienta debe utilizarse para fomentar la parti- Uno de los grandes focos de aumento de Caduci-
cipacin en la historia, no para obtener grandes dad se encuentra en la utilizacin de puntos del Fondo de
benecios y salvarse de cualquier peligro por arte Accin. Cada punto gastado suma uno a la Fecha de Cadu-
de magia. cidad. La activacin de la Virtud choca irremediablemen-
te con los mecanismos arcanos del Reloj, y los demonios
Cualquier gasto del Fondo de Accin reporta el aumento saben que uno de los pocos impedimentos para que los
de un punto en la Fecha de Caducidad. Aqu radica una de necrlitos no hagan un uso arbitrario recae en esta dura
traba.
las diatribas esenciales que se le plantean a un jugador de
Continuando, cada punto que aumente durante el
Necrorama: gasto un punto para hacer cosas increbles y
juego el Estado Inmortal, repercute en la Fecha de Cadu-
salvar el da, a costa de que mi Caducidad aumente? Pan cidad. De la misma manera, cada vez que el necrlito vea
para hoy, hambre para maana? En qu me estoy convir- aumentado su Impacto Narrativo, se suma otro punto a la
tiendo? La siguiente Seccin ofrece muchas respuestas. Fecha de Caducidad. Por ejemplo, un necrlito Buscador
El Fondo de Accin puede reponerse, aunque el encubierto (otorga Caducidad +6), con Inmortal +4 (au-
gasto de la partida de hoy haya sido permanente. Al nal menta la Caducidad en +4) que reciba un aumento en su
de cada sesin de juego, los jugadores suman dos puntos Impacto Narrativo de 3 a 4 (su Caducidad aumenta en +1)
al Fondo de sus personajes. Tambin existen recompensas tendr una Fecha de Caducidad total de (6+ 4 + 1) = 11.
especiales que aumentan este Fondo. Consulta la seccin Por fortuna, no es muy comn que el Estado In-
mortal o el Impacto Narrativo de un necrlito cambien.
Experiencia, en el captulo de Seriales para ms informa-
Sin embargo -y aqu radica otro de los grandes peligros-,
cin. adems de estas disminuciones jas existen ciertas situa-
ciones que pueden llevar a la prdida de ms puntos. En el
siguiente apartado quedan detalladas de forma profusa.

Caducidad Pruebas de Caducidad


Si contemplas el abismo demasiado tiempo, el abismo En ocasiones, el descenso de la Fecha de Caducidad de-
acabara por contemplarte a ti. Friedrich Nietzsche pender del resultado de una Prueba. Las Pruebas de Ca-
ducidad consisten siempre en una tirada de Frialdad (a
la que, como de costumbre, pueden aplicarse los Estados
Tus das se cuentan hacia atrs. Todo necrlito -y solamen-
que se consideren oportunos, tales como Fro, Insensible,
te los de su especie- cuentan con una estadstica llamada
Atolondrado, etc.) contra una Resistencia variable. Por de-
Fecha de Caducidad, la cual representa una suerte de ar- nicin, y debido a todo lo que se juega el necrlito en este
tefacto mstico grabado a fuego, injertado con forceps, en trance, las Pruebas de Caducidad son obligatoriamente de
la impronta y la serie gentica del necrlito. La Fecha de estrs. Una Pia hace que se pierdan el doble de puntos de
Caducidad es un valor numrico utilizado en el juego que los indicados.
indica qu hora marca ese artefacto, el llamado Reloj de la La siguiente tabla resume algunas de las situacio-
Muerte. Con el paso del tiempo, el reloj va corriendo y la nes en las que la Mesa puede pedir una Prueba de Caduci-
Fecha se va acercando, aunque el necrlito nunca no sepa a dad, junto con la Resistencia de la Prueba de Frialdad y los
puntos ganados en la Caducidad, pero existen muchas ms
ciencia cierta cundo va a llegar su nal. Llamar la atencin
que aparecern en vuestras partidas. Como norma gene-
de los demonios y despertar su ira, utilizar indiscriminada-
ral, cualquier situacin que otorgue poder o conocimien-
mente una Virtud, descubrir ciertos secretos, obtener po- tos signicativos al necrlito acerca de las peculiaridades
der o leer ciertos volmenes puede acelerar el momento en de la City, de los demonios, de los Lugares Perdidos, de
el que salte la alarma arcana, ya que estos acontecimientos Abraxas, de las Obras Inspiradas, de Mictlan y sus fallas,
ponen en marcha el contador del Reloj. de la Transformacin demonaca, de la Tartica, de la Tie-
No existe forma alguna conocida para evitar el rra, de las Asunciones o de las Reliquias, es merecedora de
inexorable giro de las manecillas, aunque una vez que las una Prueba de Caducidad.
campanas han tocado a su n, el necrlito puede intentar Slo puede realizarse una Prueba del mismo tipo
por unidad de tiempo (sesin de juego, Episodio o Escena),
resistir, al menos durante un corto periodo de tiempo, el
segn se considere adecuado. Es decir, si un personaje ne-
inevitable desenlace: un resorte salta en su cerebro y es l
crlito observa por primera vez a una bestia de Mictlan, de-
mismo quien se dirige de forma voluntaria -aunque podra- ber realizar la Prueba, pero si a los cinco minutos observa
mos ms bien decir mgicamente coaccionada- e impulsi- a otra bestia de similares caractersticas, no sera correcto
va a una de las numerosas Colas de Reciclado que existen hacer tirar de nuevo al jugador. Si resulta que en otro Epi-
en la ciudad, donde ser reconvertido en zombie sin vo- sodio distinto contempla al mismo tipo de bestia, sera fac-
luntad mediante un proceso similar al que le convirti en tible y perfectamente vlido que en esa ocasin s realizase
necrlito. la Prueba.

66
CAPITULO 6: SISTEMAS

Resistencia Situaciones de ejemplo Ganancia


Leer un libro escrito en el Segundo En, acceder a un Lugar Perdido, viajar a la
7 Tierra con Qumica alqumica, obtener los recuerdos de un extrao a travs de un 1
Calculador automtico.
Leer un libro escrito en el Primer En, hacerse con una Reliquia clonada, acceder a
9 un Lugar Perdido de Desarraigo 4, obtener un secreto ciudadano menor, obtener una 2
Licenciatura, ser convocado en la Tierra, viajar a la Tierra en taxi.
Interpretar una tablilla cuneiforme anterior al Primer En, hacerse con una Reliquia
11 autctona, viajar a Mictlan, obtener los recuerdos de un conocido a travs de un 3
Calculador automtico, reconocer en la City a alguien famoso en tu otra vida.
Completar una Obra Inspirada, matar a un demonio, interactuar con una criatura de
15 Mictlan, obtener un secreto ciudadano importante, obtener un Postgrado, reconocer 4
en la City a alguien con quien tenas relacin en la otra vida.
Pactar con una criatura de Mictlan, obtener tus propios recuerdos a travs de un
19 Calculador automtico, acceder a la Ciudadela, matar a un Santo Patrn, completar 5
un estadio de Transformacin Demonaca.

Como ya te puedes imaginar, superar la Prueba implica que la Fecha de Caducidad no se ve alterada. Sin embargo, si se
falla la tirada, se obtienen tantos puntos como indica la columna Prdida. Como se ha comentado, piarla supone ganar
el doble de los puntos que se deberan haber obtenido al fallar normalmente. Qu horror!
El crecimiento de la Fecha de Caducidad implica el aumento y denicin de las pulsiones humanas del necrlito:
Vida, Recuerdo y Viaje. Es la pescadilla que se muerde la cola. Cunto ms alta est su Fecha de Caducidad, ms ansias
por transgredir las normas tiene el necrlito y, por tanto, ms posibilidades de que la Fecha de Caducidad siga aumen-
tando hasta que llegue la Llamada, y entonces no exista vuelta atrs ni posibilidad de redencin.

La Llamada
La Llamada es el momento preciso en el cual el Reloj de la Muerte se activa y entra denitivamente en accin, forzando
a su portador a acudir de inmediato a una Cola de Reciclado. Cuando la Fecha de Caducidad asciende hasta niveles alar-
mantes, el necrlito se torna ms y ms sensible hacia ciertos estmulos que anteriormente no le causaban ningn efecto.
La siguiente tabla indica qu situaciones pueden desencadenar una Prueba de Llamada para el necrlito atendiendo al
valor de su Fecha de Caducidad:

Fecha de Reloj de la
Situaciones
Caducidad Muerte
10 o menos Estable Ninguna.
De 11 a 20 Susceptible Recibir la orden de retiro expresa de un Santo Patrn.
Recibir la orden expresa de cualquier demonio, recibir insinuaciones de un
De 21 a 30 Alarma
Santo Patrn, ser objetivo de un hechizo de Coercin, situaciones anteriores.
La mera visin de una Tanatofbrica, caer inconsciente, beber demasiado o
A partir de 31 Terremoto
consumir sustancias, situaciones anteriores.

La Prueba de Llamada consiste en una simple Prueba de


estrs de Aguante vs. Resistencia Normal (9). Sin embar-
go, un fallo en esta tirada es algo catastrco. De inmedia-
to, el necrlito deja cualquier cosa -literalmente cualquier
cosa- que tuviese entre manos, para iniciar el camino hacia
la Tanatofbrica ms cercana, de la cual conoce su loca-
lizacin de forma instintiva, preternatural y automtica.
No importa donde se encuentre ni donde est, intentar
alcanzar su objetivo por el camino ms corto que conozca,
detenindose tan slo a dormir y alimentarse lo necesario
para seguir vivo y llegar a su destino.
Si el afectado es detenido o entorpecido de alguna
manera en su viaje hacia el valhalla (por llamar de alguna
manera a ese lugar donde te hacen papilla y te moldean en
forma de subhumano no-muerto), ste realizar todo lo que
est en su mano para deshacerse de los obstculos, incluso
matar si es necesario. En estos momentos es un autmata,
una criatura que existe slo por una nica razn: llegar a
una Tanatofbrica. El nal de esta historia est claro: ms
tarde o ms temprano, el personaje alcanzar su destino,
entrar en la Cola de Reciclado, ser correctamente etique-
tado y lavado, y aparecer por el otro extremo de la cadena

67
NECRORAMA

convertido en un zombie sin voluntad propia. El personaje a criaturas fascinantes, perturbadoras y majestuosas. Se
pierde absolutamente todas sus capacidades y su Impacto trata de uno ms de los mecanismos de seguridad que los
Narrativo desciende hasta 1. Consulta la entrada de zombie demonios han implantado en sus creaciones para evitar
sinttico en el Bestiario. Fin del juego, mueca. posibles sublevaciones y traiciones.
Los necrlitos con el Rol Social Dormido que al- Siempre que un necrlito reciba una orden ex-
cancen una puntuacin de 11 o ms en su Fecha de Caduci- presa de un demonio, debe superar una Prueba de Frial-
dad, despiertan de forma inmediata. dad contra Resistencia Fcil (7) para reprimir el impulso
de acatarla de inmediato. Si esa misma orden proviene de
Recuperacin su mismo Santo Patrn creador, la Resistencia aumenta a
Los Estados perniciosos pueden eliminarse mediante el Compleja (11). As mismo, realizar alguna tarea que dae
descanso o la medicina, pero no ocurre lo mismo con la la integridad de cualquier demonio estando ste presente
Fecha de Caducidad. El aumento es permanente, aunque tiene una Resistencia Complicadsima (19).
existe una nica forma de conseguir que la Fecha descien- Adems, la Mansedumbre se aplica de forma au-
da, al menos levemente: tomtica sin posibilidad de Prueba alguna- para todos
Invirtiendo tres Puntos de Experiencia ob- los zombies que reciban ordenes o deseos expresos de un
tenida, la Fecha de Caducidad baja un punto. Los co- demonio. Sin embargo, no tiene ningn efecto sobre los
nocimientos adquiridos y los sinsabores vividos permiten necrlitos siempre y cuando el demonio no est presente,
mitigar en cierta medida la pulsin del Reloj de la Muerte. aunque s sobre los zombies. Por tanto, la traicin y la acti-
Ms sabe el diablo por viejo que por diablo. No hay otra vidad subterrnea estn a la orden del da en las relaciones
manera, aunque muchas veces se habla de la interseccin necrlito-demonio. El necrlito siempre tiene la capacidad
del Crculo Interior, del Papa Negro o del mismo Abraxas. de decidir si har caso a su Patrn una vez ha abandonado
La mayora de comentarios son slo paparruchas para los sus estancias. Algunos casi desearan no tener tanta res-
ignorantes. Ellos no van a venir a restablecerte, y en caso ponsabilidad.
de que lo hicieran, pregntate para qu lo han hecho y qu
clase de favor te van a exigir a cambio. Consulta ms ade-
lante la Seccin Experiencia en el Captulo Seriales para
ms informacin. Cosecha
La Competencia que permite a un necrlito o a un demonio
recolectar las almas de los hombres se llama Cosecha. Aun-
que todos los necrlitos tienen al menos un conocimiento
Mansedumbre rudimentario de cmo funciona esta tcnica, su uso suele
Es de sobras conocido que existe en la misma naturaleza restringirse a los taxistas, aquellos que viajan a la Tierra en
de los necrlitos una inclinacin a servir a sus superiores busca de nuevas almas que alimenten las Tanatofbricas.
los demonios. Estos instintos sumisos y devotos, conocidos Cosecha tambin permite crear enlaces con la
genricamente como Mansedumbre, permanecen graba- Tierra extrayndolos de la esencia de un ser humano te-
dos a fuego en sus improntas tanto o ms que el Reloj de rrqueo: en lugar de transportar su alma, el necrlito la
la Muerte. Un necrlito siempre ve a los demonios como consume denitivamente. Antiguamente, esta prctica era
alentada por parte de los Santos Patrones, ya que hace me-
jorar las posibilidades del viaje. Sin embargo, en la actuali-
dad la gran mayora de Patrones reprueba estas prcticas,
cuando no la prohbe explcitamente. Algunos invierten
grandes sumas de dinero en investigar un proceso indus-
trial que elimine o al menos inhiba las capacidades innatas
de los necrlitos para crear esos enlaces, llamados Nexos,
tanto en el momento de su creacin en las Tanatofbricas,
como a posteriori. Hasta el momento, los resultados han
sido infructuosos, y todo necrlito puede crear Nexos de la
misma forma que puede simplemente cosechar.

Cosecha y Transporte
Para que un necrlito coseche un alma, debe estar presen-
te en el mismo momento de la muerte de un humano te-
rrestre que todava la conserve, a una distancia no mayor
de unos cuantos pasos. Una Prueba exitosa de Cosecha
contra Resistencia 7 (Fcil) permitir al necrlito la ex-
traccin y absorcin de dicha alma. De vez en cuando se
escuchan rumores acerca de algn taxista que realiz tan
nefastamente esta prctica que las almas cosechadas lo si-
guen eternamente, atormentndolo da y noche.
Si todo va bien, una vez asimilada un alma, el
necrlito puede expulsarla de su cuerpo cuando desee
-invirtiendo una accin principal por cada alma expulsa-
da si se est utilizando el sistema de Conicto y Vietas-.
Los taxistas suelen hacerlo en la planta de produccin de
la Tanatofbrica, para que la maquinaria industrial pue-
da conducirlas como un rebao a las colas y procesarlas.

68
CAPITULO 6: SISTEMAS

La expulsin se realiza en cmaras acorazadas habilitadas lleva a una brutal fragmentacin de los datos: una sola
para esta tarea, forradas de plomo y cubiertas de smbolos alma puede tener sus recuerdos repartidos en 20 Calcula-
y glifos arcanos que evitan que el alma escape (un ritual de dores distintos.
Licenciado, en efecto). Para manejar uno de estos complejos ingenios
En cualquier momento, un necrlito puede trans- siempre es necesaria una Prueba de Superciencia, la Resis-
portar tantas almas como Fondo de Accin tenga. Si el Fon- tencia depende de las protecciones que tenga habilitadas el
do decae por debajo del nmero de almas transportadas, el Calculador cuanto ms relevante es la informacin, ms
necrlito se ve obligado a expulsar de inmediato el nmero difcil es desmontar la defensa del aparato, pero no suele
de almas que desee hasta equilibrarlo con su Fondo. bajar de Compleja (11)-. Si la Prueba es superada, el perso-
naje puede leer en las tarjetas perforadas informacin pre-
Cosecha y Nexos cisa sobre los recuerdos de un alma en concreto siempre
En lugar de asimilar un alma, el necrlito puede optar que previamente estuviese registrada en el Calculador, por
por consumirla por completo. Esta tcnica es parecida a supuesto-.
la Cosecha habitual, slo que ms difcil. La Prueba para Si el personaje obtiene un Crtico en la Prueba de
la consumicin es de Cosecha contra Resistencia 15 Superciencia y su jugador as lo desea, encuentra datos
(Muy Compleja). En caso de superarla, el alma desaparece sobre su pasado terrqueo (aparte de la informacin que
denitivamente de la existencia y el necrlito crea un vn- realmente quera buscar, si es que se encuentra en ese Cal-
culo permanente entre su propio cuerpo y el lugar o luga- culador concreto): gana un nuevo recuerdo.
res que sola frecuentar dicha alma. Dicho vnculo, llamado Para reejarlo en el juego, cada vez que un perso-
comnmente Nexo, proporciona facilidades a la hora de naje obtenga un recuerdo sobre su anterior vida terrestre,
viajar a la Tierra tal y como se explica en la seccin Alcan- obtiene un Estado Llave ($) a +2 relacionado con di-
zar la Tierra y en la descripcin del hechizo Explosin de cho recuerdo. El jugador puede pactar con la Mesa la natu-
Octanos. raleza y caractersticas de dicho recuerdo, pero se anima a
No existe forma de practicar la Cosecha en Iron que su contenido pueda proporcionar nuevas aventuras en
City (ya que no hay almas vrgenes), salvo de una mane- futuros Episodios.
ra: dedicarse al consumo embotellado. Existen botellines Ten en cuenta que cualquier forma de obtener
y latas que conservan almas en su interior. Son producidos recuerdos puede suponer aumentos en la Fecha de Cadu-
en las Tanatofbricas con parte de la materia prima espiri- cidad del necrlito. Consulta ms atrs la seccin Caduci-
tual que va llegando a la factora. Su destino son aquellos dad.
clientes adinerados (generalmente demonios) que puedan Tampoco debes ignorar que algunos demonios o
permitirse los prohibitivos costes de una sola de estas al- incluso necrlitos inuyentes pueden tener acceso a ciertos
mas connadas. Desde luego no es lo mismo que consumir recuerdos de un personaje. A veces, un evento concreto,
almas frescas (la Resistencia de la Prueba pasa de 15 a 19, extremadamente parecido al vivido en la Tierra, puede des-
Complicadsima), pero sirve para calmar al sediento. El ju- encadenar un recuerdo (deja-vu), o la ingesta de determi-
gador debera apuntar, en la parte trasera de la hoja de su nadas sustancias (como algunas fabricadas con Qumica
personaje, qu almas ha consumido y qu nexos ha obteni- Alqumica). La comunicacin (a veces la mera insinuacin
do de ellas, junto con el IN del alma consumida. o la visin) de dichos recuerdos al implicado tiene el mis-
Los necrlitos sienten una fuerte pulsin natu- mo efecto que extraer los datos de un Calculador, por lo
ral hacia la Cosecha y la obtencin de nuevos nexos, no en que un personaje en alguno de estos casos tambin ganar
vano uno de sus deseos esenciales es Volver a la Tierra, el Estado Llave ($) a +2.
como se explic en la seccin de personajes. No en vano,
algunos necrlitos y demonios se vuelven adictos al pro-
ceso, llegando hasta el punto de matar para poder seguir Flashbacks
consumiendo, sea de fuentes frescas o de productos embo- La obtencin de recuerdos, sea mediante la consulta de Cal-
tellados. culadores Automticos, sea mediante el Viaje, el deja-vu, la
intoxicacin o la conversacin con personajes informados
al respecto, puede provocar al implicado un Flashback.
Los Flashbacks son fogonazos que retraen la mente del
Caza de Recuerdos necrlito durante unos instantes a su anterior vida en la
Los necrlitos luchan por Recordar. Por ello, se embarcan Tierra. A todos los efectos, se trata de un sueo que tiene
en peligrosas bsquedas de datos, e ingresan en crculos razn de ser nicamente en la cabeza del personaje, y cuya
dirigidos por personajes poco recomendables. duracin real no pasa del momento en que el necrlito se
Si realmente se quiere obtener informacin til, siente obnubilado y aturdido. El CM decide en qu momen-
debe acudirse a los Calculadores Automticos. Por des- to un personaje experimenta un Flashback (durmiendo, en
gracia, estos ingenios suelen estar altamente custodiados, plena accin, en momentos de soledad), y a raz de qu re-
y su acceso es poco menos que imposible. En ellos se en- cuerdo obtenido. Normalmente, los Flashbacks tienen lu-
cuentran autnticas fuentes de datos sobre almas, legibles gar poco tiempo despus de haber adquirido el recuerdo, y
y comprensibles para cualquiera con los conocimientos solamente se dan una vez.
adecuados, sobre la vida terrquea. Existen necroperarios, Un Flashback se compone de una sola Escena
pagados por los Patrones, especializados en obtener infor- donde el jugador a cargo del necrlito se encarga de in-
macin desde el cdigo esencial del alma e introducirla terpretar a una versin pasada y terrestre de su actual
en el aparato. Los Calculadores suelen encontrarse en las personaje. Dicha Escena debe tener un contenido adecua-
mismas Tanatofbricas o en sus cercanas, aunque se dice do al recuerdo obtenido por el necrlito; normalmente
que algunos fueron robados y otros descansan en profun- cunto ms traumtico, violento, extico o dramtico sea,
dos complejos subterrneos ahora abandonados. Existen mejor. El necrlito podra revivir su turbulenta infancia en
redes arcano-tecnolgicas que los conectan entre s, lo cual la Tierra, su paso por el frente o la muerte de su padre. La

69
NECRORAMA

conguracin del Flashback depende mucho del estado de guntas y se descubren cartas sobre una supercie plana,
nimo del personaje. Algunos podran tener un escenario hasta que nalmente quedan 3 Arcanos sobre la mesa, los
tenebroso y ominoso, otros ser alocadamente psicodlicos, cuales infunden un destino sobre el entrevistado.
otros formar parajes onricos y otros correr a cmara lenta. Si la sesin termina correctamente, el entrevista-
Los recuerdos de un necrlitos no tienen por qu ser eles do es afectado por un elemento o acontecimiento mstico
a lo ocurrido realmente en otro lugar de existencia. del destino, el cual puede tanto beneciarle como perjudi-
Durante el Flashback, el protagonista pierde to- carle. El mdium pierde parte de su poder (es decir, gasta
dos sus Rasgos, sus Fondos y su Fecha de Caducidad, ex- Karma) en el proceso, y termina tan cansado que no puede
cepto los tres Estados proporcionados por la Estrella Fija emprender una nueva sesin de Tartica hasta haber repo-
y dos Competencias que el jugador debe seleccionar en el sado unas ocho horas (gana el Estado pernicioso Cansado
mismo momento en que empieza el Flashback (y que pue- de los naipes -9).
de cambiar a su antojo al experimentar otros Flashbacks). En trminos mecnicos, el mdium debe superar
Mientras dure el Flashback, no vamos a tener al una Prueba de Tartica contra una Resistencia igual a
resto de jugadores de brazos cruzados. El CM puede, sin 15 el IN del entrevistado. Si supera la tirada, las tres
ningn rubor, ofrecer los papeles secundarios del Flas- cartas que haya extrado sobre la mesa vertern su esencia
hback a cualquiera de sus compaeros. No hay que pre- sobre el entrevistado, proporcionando un nuevo Estado
ocuparse demasiado por la coherencia o la robustez de la Llave ($) a dicho personaje con una puntuacin igual al
trama: los Flashback conforman historias aisladas, tramas Impacto Narrativo del mdium. Sea como sea, el mdium
paralelas que quedan abiertas. En dichos Flashbacks, la pierde tantos puntos de su Fondo de Karma como el IN del
aplicacin de las reglas o las responsabilidades habituales entrevistado multiplicado por dos.
de narracin quedan en segundo plano. Lo importante de Para simular este proceso, lo mejor es que el ju-
los Flashbacks es que sean los propios jugadores quienes gador utilice los 22 Arcanos de una verdadera baraja de
conformen la historia de una vida, y que proyecten en ellos tarot para extraer tres naipes (es ms divertido), aunque
sus deseos y sus creaciones ms bizarras. Piensa en ellos tambin se puede determinar mediante el azar de los dados
cmo en un laboratorio de pruebas. Ya que en realidad y que tres Arcanos se habran mostrado sobre el tapete. Lan-
a priori nadie (ni siquiera el CM) sabe el contenido de un zando 3d10, repitiendo los 9s y los 0s, y sumando el resul-
tado nal obtenemos un rango que va del 3 al 24, es decir,
Flashback hasta que no comienza, aprovecha el momento
22 posibilidades. Esto indicara qu Arcano ha sido extra-
para interpretar libremente.
do, siguiendo la numeracin habitual que se ha ofrecido en
Cualquier dao o modicacin recibida durante
el captulo Arcanos. Si el valor del primer dado lanzado es
el Flashback no es autntica (en realidad, ocurri hace mu-
impar, el Arcano estar invertido. Repite este proceso dos
cho tiempo), por lo que una vez terminada la Escena, el
veces ms y ya tendrs tu combinacin de tres naipes.
personaje vuelve a su situacin inicial, quiz algo confuso
La persona a la derecha del jugador del personaje
pero espiritualmente ms completo.
entrevistado (sea sta el CM, sea cualquier otro integrante
de la Mesa) debe interpretar el resultado de las cartas como
Tarotica mejor sepa, y adjudicar al personaje un Estado Llave con
un bono igual al Impacto Narrativo del mdium. Cmo
Qu es la Tartica? Es una forma, ms all de los cnones
interpretar las cartas? Buena pregunta. No existe un mto-
que impone la ortodoxia demonaca, de utilizar la baraja do formal ms all de dejarse llevar por el sentido comn y
de tarot con nes mgicos. Muchos demonios persiguen su la creatividad. Algunos jugadores intentarn proporcionar
prctica con violencia, aado-, ya que la Tartica provoca Estados Llave que se relacionen con la historia en curso
situaciones impredecibles, muy alejadas de la norma aca- (bien la Muerte invertida, la Torre y los Enamorados
dmica propuesta por los magsteres de las Necroversida- creo que la mujer de Mortimer nos ocultaba algo gordo y
des. Ocialmente, la Tartica es algo prohibido, e incluso peligroso apntate $Suspicaz con Mrs. Mortimer +3).
ha sido tildada de blasfemo por algunos sectores sociales. Otros, con nimo visionario, crearn resortes que propi-
El vulgo suele referirse a estas artes simplemente como cien nuevas partidas e ideas para el CM (ugh la Suma
echar las cartas. Sacerdotisa, el Sol y la Estrella invertida; pronto te encon-
Si bien los necrlitos son instruidos en las artes de trars con un gran sabio, el hombre de la estrella de David,
la Demonomancia para utilizar los Arcanos y realizar hechi- pero si le sabes tratar obtendrs conocimiento y arrojars
zos que les sirvan en el transcurso de las labores realizadas luz sobre las tinieblas. Apntate $Convencer al hombre de
para sus lderes, la Tartica puede ser utilizada por cual- la estrella de David +3). Incluso habr alguno con la pi-
quiera que tenga el don, y por ende se escapa a cualquier carda de proporcionar problemas y desafos al personaje
control demonaco. No en vano, sus practicantes incluyen y por extensin al grupo al completo (qu bien, el Mago
a cabalistas mayoritariamente-, necrlitos renegados e invertido, el Emperador invertido y El Colgado. Apntate
incluso humanos con capacidades especiales. Siempre que $Aptico y desganado por Jimmy +3 jejej, creo que no vas
un jugador haya gastado Experiencia para que su persona- a recuperarte bien de la desaparicin de Jimmy hasta que
je tenga la Competencia Tartica, y haya desarrollado una no demos con su paradero). Como gua, debe interpretarse
buena excusa para con el historial de su pj, el uso de los que tres cartas invertidas representan una fatalidad extre-
Arcanos no quedar restringido a la Demonomancia. ma, dos un gran problema a la vista, y una algn escollo en
La Tartica se hace siempre cara a cara entre un el camino fcilmente salvable. Por supuesto, tambin debe
mdium (quien controla los Arcanos) y un entrevistado, tenerse en cuenta el signicado de las cartas. La Muerte
que puede ser cualquier persona o criatura inteligente. no es lo mismo que El Ermitao. No deberan signicar lo
Ambos deben estar situados en un lugar tranquilo pre- mismo, ni revertidas, ni invertidas. Un cursillo acelerado
feriblemente silencioso y poco iluminado, para dar a la se- de tarot os vendra bien a todos, pero como no me pagan
sin un toque ms mstico-, e invertir al menos una hora por publicitar a adivinas y feriantes, simplemente os reco-
de tiempo en completar los pasos que la Tartica requiere, miendo que hagis sin vergenza alguna vuestra propia in-
como si de ritos se tratase. En el proceso se realizan pre- terpretacin de las cartas.

70
CAPITULO 6: SISTEMAS

Cundo se cumplen los acontecimientos presa- El Viaje


giados por las cartas? Dicho de otro modo, cundo llega Volviendo a las formas de transporte, la ms importante
el momento de utilizar el Estado Llave obtenido? Eso entra de todas es el Viaje. Para poder emprender un Viaje a la
totalmente dentro de las atribuciones del CM, y debera ser Tierra es necesario permanecer en el mismo vehculo que
l quien juzgase cuando es el momento oportuno de apor- utiliza un taxista mientras realiza el hechizo de Diplomado
tar al juego elementos relacionados con el Estado Llave, Explosin de octanos, y tener al menos un Impacto Narra-
dependiendo de las necesidades de la narracin y de los tivo de 3. Si el taxista completa correctamente la ejecucin,
objetivos que tenga previstos para con la historia. Siguien- la gran aceleracin del vehculo abrir un canal entre di-
do con los ejemplos anteriores, el CM puede utilizar a Mrs. mensiones y el transporte junto con todos sus pasajeros de
Mortimer durante esa misma sesin para que acte cons- IN 3 ms saltarn en algn lugar de la Tierra. El taxista
pirando contra los personajes. El hombre de la estrella de habr tenido que elegir uno de los Nexos de los que dispon-
David puede tardar muchas sesiones en aparecer, pero es ga, el cual har de puente entre Iron City y la corteza terres-
una buena idea que se aprovechar en otra ocasin. Sera tre, y transportar al vehculo y a sus ocupantes a uno de
una pena dejarla correr. Siguiendo con el ltimo ejemplo, los lugares que sola frecuentar el alma del Nexo. El IN del
el CM decide dejar el tema de la desaparicin de Jimmy en alma del Nexo proporciona una bonicacin de igual n-
manos de los pjs. Si lo encuentran, sea en la sesin en cur- mero a la Prueba del taxista para completar el hechizo (por
so, sea dentro de diez, el personaje eliminar o modicar ejemplo, un nexo con un alma embotellada de Impacto Na-
el Estado Llave asociado, pero no antes. rrativo 1 proporciona un +1 a la Prueba de hechicera). Si
Debes saber que experimentar acontecimientos no se utiliza Nexo en el Viaje, adems de que la Prueba se
relacionados con los Estados Llave en los momentos ade- hace algo ms complicada, existe la posibilidad de aparecer
cuados de la historia, o realizar cambios signicativos en en un lugar o un tiempo al azar en la Tierra.
ellos, reporta Experiencia para mejorar a tu personaje. Para Despus de la brutal dislocacin espacio-tempo-
ms informacin, consulta la seccin Experiencia en el ca- ral, aquellos que hayan saltado deben realizar una Prueba
ptulo Seriales. Un mismo personaje slo puede tener acti- de Aguante contra Resistencia Compleja 11 para determi-
vo al mismo tiempo un nico Estado Llave proporcionado nar si sufren algn dao (Estados perniciosos) por aturdi-
por Tartica. Intentos posteriores de echarle las cartas no miento o incluso heridas ms graves (los jugadores debe-
funcionarn, y el mdium gastar Karma intilmente. ran recordar que en la Tierra el Estado Inmortal no tiene
ninguna validez). Ya en la Tierra, sus cuerpos permanecen
fsicamente en el planeta durante tantos das como el re-
sultado de la Prueba del hechizo realizado por el taxista.
Alcanzar la Tierra Cuando se cumpla ese tiempo, simplemente desaparecen
La Tierra degenera estos das. El soborno y la corrupcin de la existencia y regresan a Iron City en la misma situacin
abundan. espacio-temporal en la que se haban ido (es decir, apare-
Los nios ya no respetan a sus padres, todo hombre quie- cern dentro del vehculo que propici el viaje, seguramen-
re escribir un libro, te a una velocidad endiablada). En cualquier momento,
y es evidente que el n del mundo se acerca rpidamente. el taxista puede volver a ejecutar el hechizo Explosin de
Tableta Asiria de Piedra, 2800 a. C. octanos utilizando obligatoriamente el mismo vehculo y
el mismo Nexo empleado en la ida- para forzar el regreso a
Bien, para no andarnos con rollos, diremos que hay tres Iron City.
formas bsicas, por no decir nicas, de viajar a la Tierra.
Y para qu querra alguien viajar a la Tierra? se pregunta-
r el curioso. Ya nos estamos andando por las ramas, pero
atencin, que es importante: los necrlitos ansan alcanzar La Manifestacin
la Tierra para satisfacer su faceta humana. Durante la crea- Cul es el nico ser que genera una necesidad de eva-
cin del personaje ya hablamos de los deseos sublimados dirse de la realidad inventando mentiras? Aquel al que la
de un necrlito, Vivir, Recordar y Volver a la Tierra. Todo realidad le produce sufrimiento. Friedrich Nietzsche.
necrlito siente una inclinacin natural a evadirse de la pri-
sin ciudadana y llegar a aqul lugar donde naci y se de- En orden de importancia, la siguiente forma de transporte
sarroll el alma que ahora controla sus actos. Existen otras a la Tierra es la Manifestacin mediante el uso de qumi-
razones importantes: el negocio de las almas, el control de ca alqumica. Esta variante implica la utilizacin de drogas
zonas terrestres, etc.; pero el motivo principal para que un y sustancias psicotrpicas para provocar la ensoacin del
necrlito viaje a la Tierra seguramente se encontrar en la viajero, y transportar su reejo a la realidad terrestre, en
satisfaccin de su ego y sus deseos primales. la cual permanecer hasta la llegada del siguiente ocaso
Aunque lo ms habitual es alcanzar la Tierra en en la latitud y longitud terrestre en la que se manieste.
una poca similar al presente de Iron City (es decir, suele Una vez se produzca dicho ocaso, el viajero desaparece de
aparecerse en los aos 20-30-40 terrestres), en ocasiones la Tierra y despierta del colocn en Iron City con un boni-
el transporte sale mal y los viajeros acceden a la Tierra en to Estado pernicioso Tocado -2 a causa del aturdimiento y
pocas pretritas, como pueda ser la Edad Media, la Ilus- malestar.
tracin o la Era Colonial. Debe tenerse en cuenta que, si Para provocar una correcta ensoacin en los
bien los humanos de Iron City parecen acostumbrado a la viajeros, un experto en qumica alqumica debe realizar
presencia y capacidades de demonios y necrlitos, los te- y mezclar los preparados sintticos los cuales suelen in-
rrqueos pueden, en el mejor de los casos, sentirse muy cluir opio, morna, belladona, peyote o shirley temple-,
sorprendidos al ver a un necrlito utilizando un Estado de y ofrecer un ambiente correcto. Cada alquimista tiene una
Conicto o cosechando, por ejemplo. Finalmente, recuerda opinin particular acerca de qu es un ambiente correcto,
que cualquier forma de alcanzar la Tierra puede suponer aunque la mayora suelen coincidir en que la buena msica
aumentos en la Fecha de Caducidad del necrlito. La sec- emitida desde un fongrafo, el ruido blanco del dial radio-
cin Caducidad lo explica todo en ese sentido. fnico, el t oriental y el incienso otando en la penumbra

71
NECRORAMA

suelen ser elementos que inducen al viaje onrico. Como de la City esperando que alguien los posea y active. Tanto
puedes imaginar, es necesario superar una Prueba de Qu- por su poder, como por su implicacin con la Tierra, son
mica alqumica contra Resistencia Compleja 11. siempre elementos muy buscados.
Una sola Prueba exitosa permite realizar un pre- Las Reliquias son, por derecho propio, entidades
parado y acondicionar un lugar que sirva para manifes- con peso en la narracin, y por tanto suelen asociarse con
tarse hasta a 6 personas, siempre que tengan un Impacto un Impacto Narrativo. La mayora de ellas tienen valores
Narrativo mnimo de 3. Si el inductor tiene algn Nexo que van del 1 al 3. Muchas Reliquias proporcionan Esta-
con la Tierra, puede utilizarlo para obtener bonicadores dos extra a sus usuarios siempre y cuando estn utilizando
a la Prueba de la misma manera que ocurre con el Viaje. el objeto, o lo tengan bajo su posesin, segn se indique.
Mientras se produce la Manifestacin, los cuerpos de los Incluso pueden proporcionar Estados Llave ($), pulsiones
participantes permanecen en un estado inconsciente y co- que la Reliquia va introduciendo en los pensamientos y ac-
matoso. El tiempo corre con normalidad en la City, al con- titudes de su poseedor. Incluso es posible que la Reliquia
trario de lo que ocurre con los verdaderos Viajes en taxi. tenga conciencia propia y se comunique mentalmente con
Los Mesmeristas, con su Estado de Conicto *Persuasivo, su portador.
son grandes expertos en la induccin de estados alterados Algunas Reliquias necesitan ser activadas con
de la conciencia y en la experimentacin con drogas que cada uso mediante una Prueba de la Competencia Reli-
faciliten la ensoacin. Cuidado! Una Pia en la adminis- quias. La Resistencia viene indicada en la descripcin de
tracin de las drogas puede provocar cuelgues muy malos, cada una de ellas, as como cualquier otra particularidad
pesadillas e incluso ver muy pronto a necrlitos con el sn- que pudiera tener el objeto o su utilizacin. Igualmente, los
drome de abstinencia. La Manifestacin es la forma fcil de poderes, efectos e historia de los objetos son desconocidos
alcanzar la Tierra, pero es complicado salir de ella una vez para cualquiera que no supere una Prueba de Reliquias
se encuentra uno dentro del crculo contra una Resistencia decidida por el CM. Normalmente,
cuanto mayor es el IN del objeto, ms misterioso y desco-
nocido es.
Debe saberse tambin que algunas Reliquias su-
La Convocacin ponen ms una maldicin que un verdadero benecio para
El ltimo mtodo de viaje es la Convocacin, de largo el
su poseedor: adems de instalar pulsiones en la mente del
menos frecuente. Esta forma nunca es elegida por los via-
dueo, suelen ser foco de todo tipo de expoliadores, ladro-
jeros, si no que es un hechicero quien desde la Tierra con- nes y megalmanos varios. Algunas Reliquias no pueden
voca a uno o varios necrlitos/demonios para que le sirvan ser abandonadas; de un modo u otro siempre regresan a
a travs de un pacto. Ser convocado tiene sus ventajas e in- manos de su poseedor, hasta el momento en que no les in-
convenientes. Para algunos demonios y necrlitos, supone teresa seguir con dicha persona. Obtener una Reliquia tie-
una liberacin: viaje a la Tierra, qu ms se puede pedir? ne consecuencias sobre el Reloj de la Muerte del necrlito,
Para otros, supone un tormento, ya que se ven arrastrados tal y como se explic en la seccin Caducidad.
a cumplir los deseos del hechicero que los invoca. Existen dos tipos de Reliquias. El primero, las Re-
En esencia, la Convocacin funciona igual que el liquias clonadas, corresponden a copias que la ciudad
Viaje quitando algunas excepciones: el viajero puede resis- hace de objetos signicativos, importantes y famosos en la
tirse al viaje si supera una Prueba de Frialdad contra la Historia terrestre. Algunos ejemplos conocidos seran El
Teora Mgica del convocador. Si ha sido correctamente Violn de Mozart, El Parche de Ana de Mendoza, El Som-
invocado, el viajero debe obedecer las rdenes de su con- brero de Napolen, La Tizona del Cid, El Revlver de Billy
vocador (sellando un pacto de sangre) o quedar connado el Nio, El Arca de la Alianza o La Probeta de Alexander
de forma indenida dentro de la prisin mgica que ste Fleming, pero existen muchos ms a lo largo y ancho de la
ltimo haya creado (son habituales los crculos de poder Ciudad Innita. La ciudad solamente hace una nica copia
pintados con sangre de becerro). Los posibles Nexos del de cada objeto terrestre que considera signicativo y rele-
viajero no inuyen para nada en este tipo de viaje, el via- vante. En ocasiones, la copia no es de un objeto, si no de un
jero siempre aparece en el lugar donde el hechicero realice edicio o estructura El Louvre, Ab Simbel, Stonehenge,
su impo ritual. El viajero regresa a Iron City solamente Ur- o incluso de una idea -La Cbala, Shangri-La, El Nir-
cuando haya cumplido la misin que se le ha encargado, vana, Nmesis, La Utopa, Babilonia-.
y regresa a una singularidad espacio-temporal idntica a El segundo tipo corresponde a las Reliquias au-
la que se fue, como ocurre con el Viaje. El proceso de ida y tctonas, las cuales no tienen parangn alguno en la
vuelta es automtico e instantneo, y no se sufren heridas
o trastornos en su transcurso. A cambio de la servidumbre,
el viajero que selle el pacto de sangre tiene la opcin de
Cosechar de forma automtica el alma del convocador y,
por ende, crear un Nexo en la Tierra. Puedes utilizar las
reglas de Mansedumbre para regular la relacin entre el
convocador (amo) y su criaturita (esclavo).

Reliquias
Las Reliquias son objetos especiales, imbuidos por el tejido
hermtico-arcano que impregna toda la City. Dicho de otra
manera, en ocasiones la ciudad deja escapar parte de su
torrente arcano sobrante a travs de uno de estos maravi-
llosos objetos. Generalmente se tratan de objetos antiguos,
los cuales han pasado largo tiempo ocultos en los rincones

72
CAPITULO 6: SISTEMAS

Tierra. Son totalmente nicas y originales, creadas por la estantera o permanezca en un laboratorio, biblioteca y si-
propia voluntad de la ciudad. Se sabe que las Reliquias milar. Adems, todo el que lo lea de forma completa recibe
autctonas estn conectadas entre s y de alguna mane- de forma permanente la Competencia Teora Mgica 1 y
ra atraen a sus portadores unos con otros. Se especula Cultura Demonaca 1. Otros libros como el Necronomicon,
que son elementos de un gran plan maestro trazado con el Picatrix o el Libro de San Cipriano estn ntimamente
Abraxas en relacin al Universo entero, y en los mentideros
relacionados con el Lemegeton.
se habla de ellas como objetos corrientes un peine, unas
gafas, una corbata, un ojo de cristal, unas bolas chinas, la
estatuilla de tres monos dorados,- que atesoran en su in- Las Llaves de Jano
terior un poder capaz de cambiar el rumbo de Iron City. Su IN: 1 Tipo: clonada
Impacto Narrativo no suele bajar de 4. Esta Reliquia se compone de un par de llaves de oro y plata
Para cumplir los propsitos de este manual, cen- de clara composicin romana, ambas relacionadas con los
trmonos en las Reliquias clonadas. A continuacin apa- ciclos solsticiales y la deidad latina (de origen etrusco) de
recen algunos ejemplos listos para ser incorporados a tus la Astronoma y la Arquitectura. Jams se ha encontrado
partidas. utilidad alguna a la primera de ellas, la de los grandes mis-
terios, aunque algunos anticuarios y colonos saben que la
El Bculo de Confucio llave plateada, la de los pequeos misterios, debe ser uti-
IN: 3, Tipo: clonada lizada para abrir el tnel dimensional hacia La Casa de la
Se dice que este nudoso y retorcido cayado de aspecto Bomba. Para ms informacin, acude a la seccin Lugares
mundano representa el mismsimo bculo que utiliz Con- Perdidos del captulo Seriales.
fucio para golpear a los estudiantes que adoctrinaba. Con
el bculo en sus manos, un personaje obtiene los Estados
El Meconio de Imhotep
Impartir sabidura +3, Aprender ms rpido +2 y $Crear
IN: 3, Tipo: clonada
losofa de vida +2. Adems, proporciona 10 puntos ex-
tra para el Fondo de Karma mientras se sostenga, y pue- Este lquido intestinal perteneci en la Tierra al feto de
de activarse una sola vez al da -superando una Prueba de Imhotep, el cual posteriormente sera sabio, astrlogo, ar-
Reliquias contra Resistencia Compleja 11- para liberar un quitecto, sacerdote y visir egipcio durante la III Dinasta y
hechizo de Diplomado: Aspecto ominoso o Quimera de la llegara tras su muerte a ser adorado como un dios. Cuenta
Luna Nueva, a eleccin del esgrimidor. El Bculo de Con- la historia apcrifa que poco antes de nacer Imhotep, parte
fucio no puede ser abandonado a menos que ste quiera. del intestino del feto fue arrancado de las entraas de su
Siempre acaba volviendo a manos de su portador, tratando madre. En Iron City, puede encontrarse esta Reliquia en
de que levante una nueva corriente losca y la expanda forma de urna sellada con piel de vaca curtida. Aquel que
por el ancho y largo mundo. consuma el viscoso y maloliente lquido de su interior ob-
tiene el Estado Hbil con el Arcano del Sumo Sacerdote +3
La Cabeza de Robespierre y $Edicar una maravilla +3. Adems, gana un aumento
IN: 2, Tipo: clonada permanente de 2 puntos para su Fondo de Karma. No im-
Aunque en la realidad terrestre fue guillotinado, Maximi- porta cuando y quien consuma el Meconio; poco tiempo
lien Robespierre fue un tipo de fuertes (tambin cambian- despus la urna volver a aparecer en cualquier otro lugar
tes) convicciones, tanto como para que su cabeza ennegre- de Iron City, rebosante de ese repugnante mejunje oleoso.
cida tenga una reproduccin en Iron City. La Cabeza de
Robespierre es capaz de hablar y comunicarse en francs,
y chapurrear italiano, latn e ingls. Siempre que su posee-
El Tapiz de Bayeux
dor pregunte a la cabeza, y sta se sienta con nimos de IN: 1, Tipo: clonada
responder, obtiene el Estado Experto en Leyes +3 y $Fo- Este enorme lienzo bordado ilustra con gran detalle un
mentar revoluciones +2. Sin embargo, La Cabeza tiene conicto medieval terrestre, la llamada Batalla de Hastings
a menudo sus propios planes, y se siente a gusto perma- entre normandos y sajones. Incluye inscripciones en latn
neciendo junto a personas que ostentan puestos de poder y miniaturas de ms de 600 personajes distintos. El pro-
y sienten cierta predisposicin hacia el cambio social. En pietario de la vivienda o lugar donde permanezca colgado
otras manos, la cabeza puede entrar en profundas rachas y extendido el Tapiz gana el Estado Gran estratega +1.
depresivas, salpicadas de delirios paranoides acerca de su Ciertos libros, como el Poliorctica o el Tratado de Eneas
propia destruccin. La Cabeza conoce la forma de acceder el Tctico pueden producir efectos similares, o ampliar los
a La Isla, una de las zonas descritas en el captulo Seriales,
aqu expuestos.
seccin Lugares Perdidos.
El Lemegeton Clavicula Salomonis
IN: 2, Tipo: clonada El Turco
Tambin llamado Ars Goetia, esta Reliquia replica un an- IN:1, Tipo: clonada
El Turco result ser una mquina de ajedrez creada por un
tiguo grimorio del medioevo terrqueo en el que aparece
tal von Kempelen que en realidad era un fraude. Durante
descrita una especie de jerarqua infernal totalmente pa-
treinta aos terrestres enga a ajedrecistas de toda ndo-
sada de rosca, y se detallan varias frmulas arcanas de in-
le, incluyendo a Napolen y a Catalina de Rusia. En reali-
vocacin que en manos de un humano terrestre podran dad, dentro de El Turco se esconda un ajedrecista que mo-
otorgarle la capacidad de Convocar demonios y/o necrli- va las piezas. Se sabe que uno de los timadores fue un tal
tos (superando una Prueba de Reliquias contra Resisten- Worowsky, un tullido que haba perdido las piernas en una
cia Muy Compleja 15). Sin embargo, en Iron City, el Le- refriega, y que Edgar Allan Poe contribuy a destapar todo
megeton proporciona el Estado Alerta ante demonios +2 el pastel. En Iron City el aparato, parecido a una heladera
a su poseedor siempre que el libro repose en una balda de mecnica con un tablero de ajedrez y piezas en la parte su-

73
NECRORAMA

perior, contiene un esqueleto en su interior con los fmures para aprender y crear Superciencia, slo aquellos con la
quebrados. Estando en posesin, proporciona los Estados Virtud Gadgeteer son capaces de asimilar la parte terica,
Mentira +1 y $Aprender a jugar al Ajedrez +1. El Turco y los Necroperarios son quienes mejor aleccionados estn
guarda un secreto sobre su tablero: aqul que consiga ga- en la parte tcnica (por eso comienzan con Superciencia 4).
nar una partida a este ingenio mecnico, liberar un gran Aquellos con puntuacin en la Competencia Superciencia
poder, posiblemente relacionado con el orden csmico. O, pueden desarrollar nuevos inventos o atreverse a utilizar
al menos, eso dicen las malas lenguas, ya que nadie todava aquellos que encuentran, roban o reciben.
ha sido capaz de ganar limpiamente al Turco. Para utilizarlos en el juego, los gadgets que pre-
sentamos a continuacin estn clasicados por tipo de Su-
El Winchester de Leonard Wood perciencia arcaica (ms relacionada con el steampunk) y
IN: 1, Tipo: clonada moderna (ms propia del pulp). Todos tienen un Impacto
Este viejo rie est basado en la versin terrestre del Win- Narrativo que sopesa su poder y relevancia, unos requisitos
chester que utiliz Leonard Wood en la Guerra Hispano- mnimos de investigacin & desarrollo (Tiempo, puntua-
Estadounidense de 1898 mientras serva como Coronel al cin en Recursos y puntuacin en Superciencia; adems
mando del primer regimiento voluntario de caballera (los puede pedirse una Prueba de Superciencia para nalizar
famosos Rough riders). El arma, siempre que se esgrima, su construccin correctamente) y una Resistencia de Ac-
proporciona los Estados Disparar a caballo +2 y $Apoyar tivacin para ser puestos en funcionamiento mediante la
al ejrcito +2. Por lo dems, se trata de un viejo fusil +3 Competencia Superciencia (una activacin por Escena ser
que todava funciona como un reloj. ms que suciente para que el aparato funcione hasta su
nalizacin). Los gadgets proporcionan a sus usuarios una
serie de Estados especiales mientras se utilicen.
El listado ofrecido no es ms que un humilde
Superciencia ejemplo. Existen gadgets de todo tipo, desde los ms fan-
Investigacin bsica es lo que hago cuando no s lo que tsticos hasta aquellos que anan cualidades de varios ob-
estoy haciendo. Wernher Von Braun jetos, como una pitillera-soplete o un bastn-cuchillo An-
mate a crear tus propios gadgets!
Que la City avanza (hacia alguna parte) es un hecho innega- Todos aquellos personajes Gadgeteers comien-
ble. En muchas ocasiones, el cambio viene propiciado por zan con un gadget de Impacto Narrativo 1. El jugador, si
las grandes ideas e inventos de las mentes privilegiadas. lo desea, puede desarrollar su propio invento, con la ayuda
Una de las facetas de progreso ms llamativas es la Super- de La Mesa y basndose en los ya existentes. Una vez en
ciencia. Esta exigente disciplina cientca permite a sus es- juego, construir nuevos gadgets debera estar al alcance de
tudiantes y practicantes construir ingenios que desafen las cualquiera con buena puntuacin en Superciencia, dinero
leyes fsicas de Iron City, llamados habitualmente gadgets y tiempo. Sin embargo, la construccin de un gadget pode-
(tambin gizmos o blowjets). Dichos ingenios pueden ser roso podra ser motivo para todo un apasionante Episodio,
construidos con muchos propsitos distintos (hacer la vida o incluso un Serial.
ms sencilla, conquistar el mundo, lograr reconocimiento y
fama,) y tener utilidades dispares, pero todos los gadgets
Autogiro
coinciden en una cosa: no parecen ciencia, parecen magia.
IN: 1; Tipo: moderna; Requisitos: 6 meses, Recursos 3,
Adems, los gadgets se distinguen de otro tipo de tecnolo-
Superciencia 2; Activacin: Compleja (11)
ga de Superciencia porque suelen ser objetos personales
Estados: Volar +2, Planear +1
(es decir, pueden ser manipulados por una sola persona).
Aeronave de rotor vertical capaz de planear en caso de fa-
Por ejemplo, un Rayo de la Muerte es a todas luces un obje-
llo en vuelo. Capacidad para dos ocupantes. Un personaje
to de Superciencia, pero necesita la intervencin de varios
sin Superciencia pero con la Competencia Pilotar podra
operarios y por tanto no es un gadget.
utilizarlo si supera una Prueba de Pilotar a Dicultad Muy
A lo largo y ancho de la City existen avances que
Compleja (15).
se han basado en desarrollos de Superciencia: las mismas
Tanatofbricas y los procesos de necrognesis y reciclado
son el ejemplo ms famoso y conocido, aunque en estos Brazo binico
casos la hechicera tambin ha tenido su parte de culpa. IN: 2; Tipo: arcaica; Requisitos: 2 meses, Recursos 4,
Inventos ms genuinos son los Calculadores Automticos, Superciencia 3; Activacin: Normal (9)
aparatos capaces de almacenar recuerdos, la Televisin Estados: Fuerza de brazo +5
Terrestre, un gadget capaz de traer a la City imgenes de El brazo binico es una amalgama metlica de vlvulas,
Iron City (aquellos que pueden permitirse su elevado coste rels, resistencias, muelles y condensadores encapsulados
podrn disfrutar viendo las muertes en directo de Funeral en una celda de acero que simula un miembro humano. El
Channel), los glem (consulta ms adelante el Bestiario) sujeto receptor debe someterse a una complicada interven-
o los zeppelines. La Superciencia no conoce pocas ni lu- cin quirrgica para uno de sus miembros superiores. En
gares, funciona en cualquier parte. Un ejemplo de Super- caso de fallo, el miembro se pierde irremisiblemente (ga-
ciencia prematura terrestre es la Eolpila de Hern -aquella nando un Estado pernicioso permanente de Tullido brazo
mquina de vapor construida en Alejandra- el Autogiro, el derecho o izquierdo -6, siempre que no lleve activo el Brazo
Avrocar o el Tanque Lebedenko. binico). Una vez colocado, el Brazo binico puede ser acti-
Los gadgets se construyen en laboratorios, talle- vado con una pequea llave allen para proporcionar super-
res o fbricas especializadas y muchas veces requieren de fuerza al usuario hasta el nal de la Escena (en concreto, el
una importante inversin econmica (cuando no de algn conejillo de indias obtiene el Estado Fuerza de brazo +5).
tipo de material extico y escaso) y una fuerte aportacin Adems, la visin de semejante engendro articial provoca
cientco-tcnica. Aunque todo demonio y necrlito (inclu- repulsin: el receptor del Brazo binico debe aadir a su
so algn humano excepcional) tiene el potencial necesario lista el Estado Menos humano -2.

74
CAPITULO 6: SISTEMAS

Capa mimtica Paraguas de cada libre


IN: 1; Tipo: arcaica; Requisitos: 2 meses, Recursos 3, IN: 1; Tipo: moderna; Requisitos: 1 mes, Recursos 2, Su-
Superciencia 3; Activacin: Fcil (7) perciencia 1; Activacin: Fcil (7)
Estados: Mimetizarse +2 Estados: Caer como una pluma +2
Capa (existen versiones modernas en forma de gabardina Un sencillo paraguas de aspecto normal que, una vez abier-
o abrigo largo) compuesta por multitud de clulas fotoelc- to, despliega una serie de livianas planchas metlicas que
tricas capaces de imitar las tonalidades del entorno cerca- permiten un descenso suave en caso de cadas de corta dis-
no. Permite a una persona pasar desapercibida de forma tancia.
ms fcil.
Pistola de sublimacin
Gafas de Rayos X IN: 3; Tipo: moderna; Requisitos: 1 ao, Recursos 6, Su-
IN: 1; Tipo: moderna; Requisitos: 3 meses, Recursos 3, perciencia 6; Activacin: Fcil (7)
Superciencia 2; Activacin: Compleja (11) Estados: Sublimar +1
Estados: Ver a travs de las cosas +1 Arma de aspecto aliengena que emite un rayo capaz de
Como su nombre indica, estas voluminosas y llamativas transformar la materia de estado slido a gaseoso en cues-
gafas permiten a su usuario traspasar la densidad de cier- tin de segundos. Aquellos heridos por esta arma jams
tos materiales para vislumbrar lo que hay ms all, gracias eliminan los Estados perniciosos adquiridos. La pistola de
a un sistema de visin infrarroja que no ofrece realmente sublimacin requiere para su funcionamiento pequeas (y
una visin ntida. Las lentes pueden ajustarse mediante peligrosas) cpsulas de uranio concentrado, contando con
reguladores para modicar su frecuencia de traspaso; un tambor de cuatro huecos. El Estado Sublimar +1 puede
aunque el aparato es incapaz de penetrar a travs de capas aplicarse a la Prueba de Armas cortas necesaria para acer-
tar el disparo.
gruesas de metal o piedra. Una Pia utilizando este gadget
puede dejar al usuario con un bonito Estado pernicioso de
Deslumbrado -2 hasta pasados un par de das.

Jetpack
IN: 2; Tipo: moderna; Requisitos: 2 aos, Recursos 6,
Superciencia 3; Activacin: Muy Compleja (15)
Estados: Volar +4
Mochila dotada de dos propulsores alimentados con ga-
solina de alto octanaje y dixido de carbono. Una vez en
funcionamiento, se necesita un piloto con la Competencia
Pilotar para poder maniobrar, despegar y aterrizar.

75
C APTULO 7: ALIADOS Y ANTAGONISTAS
EL QUIN ES QUIN DE LA CITY
CAPITULO 7: ALIADOS Y ANTAGONISTAS

Yo no soy mala, es que me han dibujado as. Bailarina, humana


Quin enga a Roger Rabbit? IN: 2

L
Competencias: Advertir 1, Aguante 1, Astucia 1, Atletis-
as historias no slo se componen de hroes. mo 3, Frialdad 1, Acrobacias 6, Erotismo 6, Disfrazarse 5,
Existen muchas posibilidades interpretativas Espectculos 4, Vida urbana 2, Allanamiento 2
que compaginan perfectamente con el caris- Estados: Frvola +3, Canalla +1, Sensual +1
mtico protagonismo que destilan los pjs. Cita: Kiss, hand, diamonds, best friend, chamma
Grandes archivillanos, nmesis recurrentes, chamma re chamma chamma
amistades leales, familiares entrometidos, monstruos te-
mibles, espontneos indiferentes o extras de escena perdi- Barman, humano
da. Son tan solo un puado de ejemplos de las identidades IN: 2
que los personajes podrn encontrar en sus correras por Competencias: Advertir 4, Aguante 2, Astucia 3, At-
Iron City. letismo 1, Frialdad 1, Vida urbana 6, Comercio 6, Cultura
popular 4, Negociacin 3, Pelea 1
Estados: Liante +2, Atento +2, Ahorrador +1, Sopln +1
PNJs arquetipicos Cita: No recuerdo haber visto a ese tipo por aqu -so-
nido de monedas- aunque s estuvo al otro lado de la
En esta seccin se ofrecen una serie de personajes no juga-
barra...
dores -humanos y necrlitos- ya precocinados y de mbito
genrico, listos para ser utilizados en cualquier narracin
Carterista, humano
como extras y carne de can. Los pnjs han sido hechos
IN: 2
siguiendo las reglas de creacin ofrecidas en los apndices,
Competencias: Advertir 5, Aguante 1, Atletismo 4, As-
aunque al tratarse de personajes no jugadores de relleno, tucia 4, Frialdad 1, Allanamiento 6, Acrobacias 6, Vida ur-
les he eliminado la Virtud y los Estados que reporta. Por bana 3, Armas cuerpo a cuerpo 2
consiguiente, tampoco tiene sentido que en sus estadsticas Estados: Dedos rpidos +3, Ingenioso +1
aparezcan reejados los puntos del Fondo de Accin. Posesiones: navaja +1, palanquetas y llaves maestras
+1, antifaz +1, gorra de obrero, tres cuartos amplio
Anciano Magster, necrlito Cita: () sombra sibilina que se desliza detrs del pj-
IN: 3; Estrella: Alphecca; Fondo de Karma: 29;
Rol social: Guardin (+4) Gangster, humano
Competencias: Advertir 1, Aguante 1, Astucia 3, Atle- IN: 2
tismo 1, Frialdad 1, Oratoria 6, Teora mgica 6, Recursos Competencias: Advertir 2, Aguante 3, Astucia 4, Atle-
4, Cultura demonaca 4, Conoc. terrqueo 2, Mitologa y tismo 2, Frialdad 3, Comercio 6, Intimidar 6, Allanamiento
Religin 2, Cosecha 2 4, Armas cortas 3, Vida urbana 2, Escopetas 2
Estados: Inmortal +3, Caprichoso +3, Innovador +2, Estados: Amenazador +2, $Puesto en la familia +2
Visionario +1, $Puesto en la Necroversidad Marduk VIII Posesiones: Revlver S&W .38 +4, sombrero bowler,
+1 burberrie gris, zapatos balmorals
Carrera: Diplomado en Dialctica Hermtica; Arca- Cita: No te muevas de aqu. Telefonear a Tony. Tony
nos: El Diablo 5, La Emperatriz 4, La Justicia 6 siempre sabe qu es lo que hay que hacer
Trucos: Candidez, La podredumbre del Amo, Estampa
de la reina, Genuexin, Paliar el hambre y Romper la Mal- Granjero redneck, humano
dicin IN: 2
Hechizos: Ceguera de Pluto, Despertar el apetito y Voz Competencias: Advertir 3, Aguante 4, Astucia 1, Atle-
de la conciencia tismo 2, Frialdad 1, Naturaleza y bestias 6, Cultura popular
6, Vida en la campia 5, Escopetas 3, Comercio 2, Conducir
Fecha de Caducidad: 9 (Inmortal +3, Guardin +4,
automvil 2
Conoce algunos secretillos +2)
Estados: Palurdo +2, Reniegos +2
Posesiones: palo del dolor +1, abrecartas +1, toga de
Posesiones: escopeta de postas del 12 +4, rastrillo +1,
Magster, pila de libros polvorientos, anteojos
perro ovejero
Cita: Primera leccin: interrumpir al Magster, palo del
Cita: Si Dios no media, tunante, esas ovejas siguen siendo
dolor; segunda leccin: contradecir al Magster, palo del
mas
dolor; terc
Ninja, humano
Astrnomo loco, humano IN: 2
IN: 2 Competencias: Advertir 3, Aguante 4, Astucia 3, Frial-
Competencias: Advertir 1, Aguante 1, Astucia 3, Atle- dad 1, Atletismo 6, Acrobacias 6, Armas a distancia 4, Ar-
tismo 1, Frialdad 1, Ciencias 6, Electrnica 6, Mecnica 4, mas c/c 4, Espectculos 2, Pelea 2
Documentacin 4, Oratoria 3, Recursos 3 Estados: Misterioso +2, $Leal al ninpo +1
Estados: Genial +2, Despistado +1, $Prestigio acadmi- Posesiones: katana +3, whakizashi +2, arco largo com-
co +3 puesto +3, shurikens +1, aljaba, traje oscuro y capucha +1
Cita: No tuvisteis en cuenta el mdulo del vector de ace- Cita: Ha roto el ninpo. Maana, al atardecer, morir de
leracin tangencial que llevaba el vehculo, por eso vuestra la misma forma en que mueren las hojas del ciruelo con el
estpida estatuilla salt en mil pedazos, botarates soplido del otoo

77
NECRORAMA

Operario de Tanatofbrica, necrlito Estados: Inmortal +3, Artero +3, Avaricioso +2, Envi-
IN: 3; Estrella: Spica; Fondo de Karma: 23; Rol dioso +1
social: Guardin (+4) Carrera: Diplomado en Terraturismo; Arcanos: El
Competencias: Advertir 2, Aguante 4, Astucia 1, Atle- Mundo 6, Los Enamorados 3, El Loco 4
tismo 1, Frialdad 2, Tanatocreacin 6, Ciencias 6, Super- Trucos: Guardin defensor, Manchas del odio, Aturullar,
ciencia 4, Mecnica 4, Teora Mgica 2, Cosecha 2 Evasin de ataduras, Momento universal, Rosa de los vien-
Estados: Inmortal +3, Deber +4, Xenfobo +2, Timorato tos
+1, $Puesto en la fbrica +1. Hechizos: Desaar a la fatalidad, Explosin de octanos,
Carrera: Diplomado en Nigromancia Cuntica; Arca- Salvados por la campana
nos: La Muerte 6, El Colgado 4, El Emperador 3 Fecha de Caducidad: 15 (Inmortal +3, Buscador en-
Trucos: Apagn, Voz resonante, Osada, Recuperar lo cubierto +6, Ha visto demasiada Tierra +6)
perdido, Apariencia mortuoria, Embalsamado Posesiones: Chevrolet Coupe +2, mitones de cuero,
Hechizos: Aspecto ominoso, Mrtir para los dbiles, No- sombrero de ala ancha
che de Samhain Cita: ltimo tren con destino al inerno, acaba de efec-
tuar su salida!
Fecha de Caducidad: 7 (Inmortal +3, Guardin +4)
Posesiones: mono blanco de trabajo, guantes y gafas
protectoras, caja de herramientas
Cita: El siglo pasado me romp la espalda en la creacin
de engendros deformes como t! Ahora, apenas hay traba-
Bestiario
En el valle de lgrimas, bajo lgubres astros,
jo que hacer chasqueando la lengua, pace campos Baal.
Canta y trota Baal, cuando los ha agotado,
Polica, humano por los bosques eternos yendo el sueo a buscar.
IN: 2 Coral del Gran Baal, Bertolt Brecht.
Competencias: Advertir 2, Aguante 4, Astucia 2, Atle-
tismo 1, Frialdad 2, Intimidar 6, Vida urbana 6, Armas cor- Ah fuera existen ms cosas que humanos, necrlitos, de-
tas 4, Pelea 4, Armas c/c 2, Conducir motocicleta 1 monios y zombies. Se dice que hay fantasmas y entidades
Estados: Autoridad +2, Pistas +1, $Rango en la polica que pueblan durante la noche las moradas abandonadas.
+2 Se dice que hay criaturas aberrantes surgidas de Lugares
Posesiones: Colt 1889 ofcial police .38 +4, porra +1,
uniforme y gorra.
Cita: Pon las manos donde yo pueda verlas, hijo

Profesora de Historia universitaria, humana


IN: 2
Competencias: Advertir 2, Aguante 1, Astucia 2, Atle-
tismo 1, Frialdad 1, Documentacin 6, Oratoria 6, Historia
4, Mitologa y Religin 5, Recursos 4, Artes plsticas 2
Estados: Minuciosa +2, Locuaz +1, $Recursos universi-
tarios +2
Cita: Eso es lo que cuentan las leyendas de los palurdos
que viven a lo largo de la margen derecha del ro. Pero aho-
ra vayamos a buscar datos precisos en libros de verdad

Soldado, humano
IN: 2
Competencias: Advertir 2, Aguante 4, Astucia 1, Frial-
dad 3, Atletismo 6, Fusiles 6, Armas cortas 4, Pelea 3, Con-
ducir automvil 2, Conducir motocicleta 1
Estados: Proteger +2, Servir +3, $Rango en el ejrcito
+1
Posesiones: casco, casaca, calzones, zapatos, mochila,
binoculares, petate, bandolera, linterna de campo, escudi-
lla y cubiertos, fusil M1 Garand +5 con bayoneta +1
Cita: izquierda, izquierda, izquierda derecha izquier-
da!!!

Taxista, necrlito
IN: 3; Estrella: Gienah; Fondo de Karma: 21; Rol
social: Buscador encubierto (+6)
Competencias: Advertir 2, Aguante 1, Astucia 3, Atle-
tismo 1, Frialdad 3, Conducir automvil 6, Vida urbana 6,
Cosecha 5, Mecnica 4, Conocimiento terrqueo 3, Geogra-
fa 2

78
CAPITULO 7: ALIADOS Y ANTAGONISTAS

Perdidos inaccesibles. Se dice que hay bestias gigantescas IN: 3; Fondo de Karma: 10; Fondo de Ac-
sedientas de sangre ocultas en la espesura. cin: 3
El Bestiario de Necrorama est compuesto de Competencias: Advertir 4, Aguante 5, Astucia
monstruos y criaturas listas para interactuar con los perso- 3, Atletismo 3, Frialdad 4, Allanamiento 6, Armas
najes. Normalmente, su naturaleza les convertir en ene- cuerpo a cuerpo 4, Pelea 4, Cultura demonaca +2,
migos del grupo, aunque no siempre tiene por qu ser as Geografa perdida +1, Teora mgica +1
(vase el caso de los zombies, por ejemplo). La base de este
Estados: Mordedura venenosa +4, $Servir a
Abraxas +3, *Sibilino +10, *Espa +10
Bestiario son los muertos vivientes, los animales salvajes
Arcanos: El Mago 4
(parecidos a los terrqueos, con un toque ms siniestro o Trucos: Barullo, Ventriloquia
peligroso), las bestias prehistricas (pueden encontrarse Hechizos: Mscara imitadora
en ciertos Lugares Perdidos o en viajes a la Tierra tempo- Posesiones: Alabarda +2
ralmente hablando muy desafortunados) y los engendros
venidos de Mictlan. Fuera de estos grupos, existen pocas Armadura animada
criaturas habituales en otros entornos fantsticos que ten- Guardianes fantasmales de viejos castillos y fortalezas. Las
gan presencia en Iron City. armaduras animadas no son ms que eso, un conjunto de
Recuerda que la mera visin de una Bestia de piezas de un arns pesado otando en el aire junto a una
Mictlan puede aumentar la Fecha de Caducidad de un ne- o varias armas medievales. Normalmente, las armaduras
crlito, hacindola todava ms peligrosa. animadas custodian para toda la eternidad los aposentos
de algn demonio o antiguos salones con riquezas ya ol-
Como cualquier otro personaje del juego, los
vidadas. Hasta que no entran en accin, activndose, las
monstruos aqu presentados tienen Rasgos (Estados y
armaduras parecen descansar con normalidad contra una
Competencias), sugiriendo un IN (que mide el protagonis- pared, usualmente subidas a una peana.
mo relativo del tipo de monstruo) y Fondos (si esgrimen
magia o si utilizan Estados de Conicto y son lo sucien- IN: 1;
temente importantes como para tener Fondo de Accin). Competencias: Advertir 1, Aguante 3, Astucia
Una vez incluidos en la narracin, se someten a las reglas 1, Atletismo 1, Frialdad 7, Armas cuerpo a cuerpo
mecnicas igual que cualquier otro personaje. Aquellos 2, Pelea 1
monstruos incapaces de blandir armas utilizan la Compe- Estados: Aparentar ser una armadura normal
tencia Pelea para atacar a sus enemigos. Algunos tienen +4
formas de ataque especiales que utilizan a voluntad, ex- Posesiones: Arns pesado de acero +3, man-
presadas en forma de Estados. Por ejemplo, una momia es doble +5
capaz de realizar un Toque pudridor con un total de Pelea
3, Toque pudridor +3 = 6. Otros cuentan con Estados de LOS MINIONS
Conicto (*) que pueden activar invirtiendo un Punto de Llamamos minions o mooks a las agrupaciones de ene-
migos de poca relevancia, como los lacayos, siervos, sectarios
Accin. Cada monstruo debera ser nico. Se anima al CM
y aclitos. En una pelcula, seran los extras que aparecen para
a cambiar sus estadsticas tal y como considere oportuno.
poner las cosas un poco ms difciles a los hroes, y que son
Por ejemplo, un poderoso Barghest que sea uno de los ele- fcilmente despachados de cinco en cinco. Las bandas de
mentos importantes de un Episodio, podra tener IN 3 y minions suelen estar compuestas por individuos de Impacto
algn Estado especial que denote su protagonismo, como Narrativo 1, o como mucho 2 (es decir, puedes crear tus pro-
capacidad de raciocinio, habla, alguna forma de ataque ex- pias agrupaciones de minions humanos), y siempre se manejan
clusiva, etc. como si fuese una nica criatura. Las estadsticas del grupo
completo son algo mejores que las de un solo individuo, y si su
Apep IN era 1, en formato bandada a veces asciende a 2. Combatir
Los apep son contorsionistas de cuerpo escamoso y res- contra minions puede ser muy divertido, ya que la situacin
baladizo creados por Abraxas para proteger su paz. Se se presta a descripciones del tipo Giro sobre m mismo 360
dice que en su creacin es necesaria una gran cantidad de grados, haciendo que mi cuchilla rebane las cabezas de los
ocho sectarios; diez individuos saltan sobre ti al unsono,
ectoplasma, y que Abraxas sigue el modelo de antiguos de-
pero consigues escabullirte entre un mar de piernas y confu-
monios egipcios ahora olvidados. Los apep son sibilinos,
sin o saltas sobre las enormes cucarachas, escuchando un
reservados y amantes de los secretos. Actan en muchas desagradable chasquido conforme las aplastas y el veneno sale
ocasiones como espas o como sigilosas tropas de asalto. despedido alegremente de sus cuerpos hinchados.
Los apep nacen de huevos incubados y crecen durante va- Los grupos de minions no reciben penalizacin por
rias semanas hasta alcanzar su estado normal, el de un hu- emprender acciones secundarias en una misma Vieta, incluso
mano con cabeza serpentina. Algunas versiones, llamadas acciones ofensivas, siempre y cuando estn relacionadas con
Angupedos, tienen cabeza de gallo y piernas similares a su entorno ms prximo. Puede eliminarse a un grupo de mi-
gordas colas de odio. Se dice que El Castillo en las Nubes nions cuando la suma del valor de todos los Estados pernicio-
est custodiado por una guardia de estas magncas criatu- sos que han recibido sea igual a la suma total de sus Rasgos.
ras, aunque en ocasiones se ha visto alguna en la City, cum- Por ejemplo, una bandada de murcilagos cuyos Rasgos en
total sumen 11, caera eliminada con un Hundido -9 y Tocado
pliendo algn encargo del Crculo Interior o del mismsimo
-2.
Abraxas, o ayudando a algn Avatar ascendido. Los apep
En este Bestiario ofrecemos un par de ejemplos de
parlotean ingls con un extrao acento rabe, y gozan de agrupaciones de minions, la Plaga de escorpiones y la Turba de
una inteligencia despierta, aunque algo reptiliana y obtusa. zombies. Aparecern marcadas como minions junto con la
Utilizan el Hechizo Mscara imitadora para camuarse suma total de sus Rasgos.
entre el gento.

79
NECRORAMA

Barghest Dragn de Komodo


Tambin conocidos por los ignorantes como perros in- Saurio de hasta 140 kilos, suelen apostarse en los chaparra-
terdimensionales, los Barghest son cnidos fantasma que les en busca de piernas despistadas a las que morder. Esta
rondan los tneles de acceso a los Lugares Perdidos. Por especie de varano, adems de atacar con su dentellada y
ello, suelen ser temidos por muchos colonos, y algunos sa- garras, es capaz de exhalar pequeas llamaradas que afec-
bios especulan con las propiedades de su sangre para faci- ten a un nico objetivo. Se dice que el Dragn de Komodo
litar y propiciar el descubrimiento de tneles hacia nuevos se alimenta de chatarra, y que no es raro encontrar joyas y
Lugares. Lo cierto es que pocos tienen el valor de quedarse otros tesoros en el interior de su vientre.
impasibles ante la presencia de estos grandes perros ne-
gros y su inmensa quijada rebosante de un uido similar IN: 1
al magma. Competencias: Advertir 4, Aguante 3, Astucia
1, Atletismo 1, Frialdad 1, Allanamiento 3, Pelea
3, Intimidar 1
IN: 2; Estados: Bocanada gnea +3, Postura intimida-
Competencias: Advertir 3, Aguante 2, Astucia toria +1
3, Atletismo 2, Frialdad 4, Allanamiento 3, Pelea
1 Espritu fantasmal
Estados: Mordisco de magma +3, Emboscar Atados a la City por cadenas invisibles, los Espritus fantas-
+2, Causar miedo +1, Encontrar tneles interdi- males son los restos de almas en libertad, que no han sido
mensionales +3 todava cosechadas. Sucede en ocasiones que un taxista
pierde su encargo, o que algunas nimas escapan de la Ta-
natofbrica. En otros casos, se producen errores en la cola,
Bruma voraz y el humano no es despojado de su alma. Vive de forma
La sopa de guisantes que repta por los suelos de los Ba-
normal hasta que, al fallecer, su alma pasa a ocupar el lugar
rrios victorianos durante la noche, a veces oculta algo ms donde habit. Vengan de donde vengan, estas almas libres
que contaminacin y toxicidad. La Bruma voraz es un tipo suelen tener una existencia atormentada y solitaria. Suelen
de neblina de colores insanos que parece tener voluntad manifestarse en forma ectoplsmica, o realizar poltergeist
propia y una extraa inteligencia, dedicada por completo para asustar a los curiosos. Al igual que los hombres, esp-
a causar dao a todos los seres vivos con los que se topa. ritus los hay de todo tipo: inofensivos, burlones, crueles o
La Bruma est compuesta de una sustancia semislida de letales. Algunos pueden llegar a conservar conocimientos
la que puede alterar su masa a voluntad -ocasiones toma arcanos, en el raro caso de que los tuviesen en vida. Todos
aspectos antropomrcos-, sirvindole para evadir gran son capaces de alimentarse de la esencia mgica.
parte de los ataques recibidos y para ltrarse por cualquier
grieta u oricio. Su forma de ataque favorita consiste en IN: 2
ascender por la espalda de un individuo e inundar sus vas Competencias: Advertir 1, Aguante 1, Astucia
respiratorias con aferrantes garras gaseosas preadas de 1, Atletismo 1, Frialdad 7, Allanamiento 7, Intimi-
qumica insana. Muchas prostitutas aparecen muertas a dar 6
orillas del ro con un extrao color cerleo en el rostro. Estados: Poltergeist +4 (ruidos de cadenas, lan-
Habr que llamar a la polica? zamiento de objetos, rotura de espejos, brisas fan-
tasmales, fuegos fatuos, manifestacin, descenso
IN: 2; de la temperatura, habla cacofnica, etc.), Insus-
tancial +8, Absorber Karma +1 (Prueba de Intimi-
Competencias: Advertir 2, Aguante 2, Astucia dar + este Estado contra Aguante del Hechicero,
2, Frialdad 4, Allanamiento 6, Pelea 1, Flotar 3 absorbe 1d10 puntos del Fondo)
Estados: Sustancia voluble +4, Garras txicas
+4, Inestabilidad ante el viento -3 Esqueleto
Los esqueletos estn formados por restos seos humanos
o animales, animados mediante ciertos rituales oscuros
de Licenciado. Aunque mentalmente estn muy limitados,
comportndose como autmatas sin voluntad, los esque-
letos suelen obedecer las rdenes de sus creadores a raja-
tabla, de forma similar a como lo hacen los zombies. Sin
embargo, al contrario que estos ltimos, los esqueletos no
forman parte del paisaje urbano cotidiano, y son vistos
como algo de muy mal gusto que degrada a su amo. Algu-
nos todava conservan algunas de las posesiones que tuvie-
ron en vida, aunque son incapaces de manejar elementos
complejos tales como una pistola o un reloj de bolsillo.

IN: 1;
Competencias: Advertir 1, Aguante 2, Astucia
1, Atletismo 2, Frialdad 8, Pelea 1, Armas cuerpo
a cuerpo 1
Estados: Torpe -1, Tonto cual botijo -1, Garras
+1, Aguantar cortes +4
Posesiones: El tpico esqueleto rescatado de
las tinieblas del Segundo En Ciudadano suele ir
pertrechado con hacha o maza ligera +2, cota de
mallas +2 o aketon +1, y rodela metlica +1.

80
CAPITULO 7: ALIADOS Y ANTAGONISTAS

Fuerza de tierra, IN: 2


Competencias: Advertir 1, Aguante 4, Astucia
1, Atletismo 1, Frialdad 4, Pelea 4, Armas cuerpo
a cuerpo 1
Estados: Cuerpo rocoso +2, $Servir al invoca-
dor +2, Debilidad urea -3

Esencia farica Redcap, IN: 2


Competencias: Advertir 2, Aguante 3, Astucia
3, Atletismo 2, Frialdad 3, Naturaleza y bestias 3,
Armas cuerpo a cuerpo 1
Estados: Velocidad +2, $Obsesin por la sangre
+2, $Miedo a la Biblia -1, Feo y desdentado -1
Posesiones: Pica de hierro +2, Botas de hierro
+1

Grgola
Las grgolas son guras grotescas de piedra que decoran
los desages areos de las construcciones importantes he-
chas durante el nal del Segundo En Ciudadano. La moda
arquitectnica del Art Noveau ha trado a estos monstruos
Fuerza elemental de nuevo a escena, gracias a la vida que el tejido arcano
Las Fuerzas elementales son concentraciones inteligentes de la ciudad les infunde desde lo alto de los edicios. Su
de energa convocadas por los demonomantes para cum- forma ms habitual es la de seres alados de pequeo tama-
plir ciertas tareas. Su apariencia, vagamente humana, suele o, con cuernos y ojos incandescentes. Otras variedades se
estar formada por elementos que se encuentren en las cer- presentan en forma de grifos mitolgicos o grandes leones
canas de la invocacin y estn relacionados con su esencia. dorados (llamados Perros Fu). Inteligentes y retorcidas,
Se mueven con total naturalidad en entornos anes a su en ocasiones sirven como mensajeros o espas a aqul que
consideran ms poderoso y amenazador. Aunque no saben
esencia (por ejemplo, la Fuerza de agua puede respirar bajo
hablar, son expertas en dar a entender aquello que piden a
la supercie y nadar a velocidades endiabladas). Existen
cambio de sus servicios.
tambin fuerzas similares que se generan de forma espon-
tnea en lugares propicios para ello (normalmente zonas IN: 2
salvajes o Lugares Perdidos). En este caso se las conoce
Competencias: Advertir 2, Aguante 3, Astucia
como Esencias faricas, reciben nombres concretos tales 3, Atletismo 3, Frialdad 2, Allanamiento 3, Volar
como ondinas, sldes, duendes, elfos, goblins, banshees, 3, Pelea 2, Negociacin 1
etc. y, pese a su elevada inteligencia no atienden al servicio
Estados: Servidumbre -2, Piel de piedra +2, Ga-
de ningn hechicero ya que cuentan con alma propia (que rras +2, Mordisco +1, Recordar informacin +2,
puede ser segada derrotando a la criatura y superando una Expresiva +2
Prueba contra Dicultad 19). Suelen custodiar algn lugar
o consagrar su larga vida a fastidiar al resto de seres vivos.
A continuacin se detallan un puado de ellas:
Ghoul
Muerto viviente necrfago que habita en los cementerios
y tiene su origen en aquellos humanos fenecidos que toda-
Fuerza de aire, IN: 2 va conservan su alma. Los Ghoul estn muy relacionados
Competencias: Advertir 4, Aguante 1, Astucia con la Estrella del Diablo, Algol, hacindose ms peligro-
2, Atletismo 2, Frialdad 2, Volar 4, Allanamiento sos y osados cuando brilla alto en el cielo nocturno de la
3, Pelea 1, ciudad. Se dice que los Ghoul coleccionan los objetos con
Estados: Transportar mensaje +3, Rfaga de los que son enterrados los muertos que se comen. Algunos
aire +2, $Servir al invocador +2, Debilidad terres- custodian Reliquias ocultas en antiguos templos dedicados
tre -3 a deidades oscuras como Marduk, Loki, Baal, Seth o Gong
Gong.
Fuerza de agua, IN: 2
Competencias: Advertir 3, Aguante 2, Astucia IN: 2
2, Atletismo 2, Frialdad 3, Allanamiento 2, Pelea Competencias: Advertir 3, Aguante 4, Astucia
2, Acrobacias 2 2, Atletismo 2, Frialdad 3, Pelea 3
Estados: Filtrarse por huecos +4, Mantener a Estados: Poder cuando Algol brilla fuerte +2,
ote +2, Capacidad natatoria +4, $Servir al invo- Cavar y desenterrar +2, Garras sucias +1, Dientes
cador +2, Debilidad gnea -3 alados +2

Fuerza de fuego, IN: 2 Glem


Competencias: Advertir 3, Aguante 3, Astucia Construcciones robticas de Superciencia arcaica, basadas
1, Atletismo 2, Frialdad 1, Allanamiento 3, Pelea en el golem judo, Prometeo o el mtico Frankenstein. In-
2, Intimidar 1 ternamente, no son nada ms que una amalgama de tubos
Estados: Chorro de fuego +3, $Servir al invoca- de conduccin de cobre, rels, vlvulas, reguladores, relo-
dor +2, Debilidad acuosa -3 jes, hojalatas y engranajes. Los golem carecen de libre al-

81
NECRORAMA

bedro, atendiendo nicamente las rdenes de su creador. Hiena


Son duros, resistentes e implacables. Pueden durar siglos, Las hienas son mamferos carnvoros similares a un perro
incluso ms si son correctamente mantenidos. No necesi- de gran tamao. Son bestias carroeras y muy traidoras.
tan dormir, respirar, comer ni beber. Adems, son capaces Su habla, similar a una desagradable risa, las delata en la
de resistir mejor los hechizos lanzados sobre ellos. Se ru- sabana. Las hienas atacan sobretodo en manadas de 6 a
morea que existen versiones ms perfeccionadas a las que 12 individuos, y de esta forma se vuelven ms osadas (ob-
se les llama androides, incluso que algunos viven mediante tienen +1 a todas sus Pruebas de combate por cada cuatro
energa nuclear, pero no hay nada claro en esos chascarri- individuos). Se dice que el gran cltoris de la hembra, co-
llos. Lo que s es cierto es que los modelos ms viejos han rrectamente extrado, aumenta las probabilidades de xito
sido elaborados mediante complejas tcnicas hermticoa- del ritual Arruinar familia (proporciona un +3 a la Prueba
mgica).
lqumicas, y que en su forja se utilizan materiales como el
oro, el acero o el cobalto, tan escasos como caros. Para em-
IN: 1
prender su creacin se necesita tener acceso a una fuente
Competencias: Advertir 3, Aguante 2, Astucia
de Recursos de al menos 6, superar una Prueba de Super-
3, Atletismo 2, Frialdad 3, Pelea 1
ciencia a Dicultad Muy Compleja 19 y dedicar tantos me- Estados: Mordisco +2, Garras +1, Ataque en
ses como 15 menos la Diferencia de la Prueba. manada +1 (por cada 4 hienas), Despedazar ca-
dveres +3
IN: 3, Fondo de Accin: 2
Competencias: Advertir 2, Aguante 10, Astu- Jabal
cia 1, Atletismo 3, Frialdad 10, Pelea 4 Cerdo salvaje de gran tamao, revestido con un grueso
Estados: $Cumplir rdenes del creador +3, pelaje de pas metlicas. Se dice que algunos ejemplares
Exoesqueleto +2, Pesado y estable +2, Inmunidad mticos estn recubiertos de punzones de oro.
a los arcanos +2, *Fuerte +10, *Duro +10
IN: 1
Gorila Competencias: Advertir 3, Aguante 3, Astucia
Primate de la familia de los homnidos, caracterizado por 2, Atletismo 3, Frialdad 2, Pelea 2
su gran tamao y fuerza. Los gorilas se cuentan entre los Estados: Buen olfato +1, Pelaje de pas +2,
monos ms inteligentes, llegando a formar tribus jerar- Mordisquear +2, Carga brutal +3, $Proteger a las
quizadas y a utilizar tecnologa rudimentaria. Se dice que cras +3
en algunos Lugares Perdidos han llegado a erigir imperios
en torno a ejemplares superdesarrollados, tratados como
Licntropo
En ciertos Barrios de estampa rural se escuchan de vez en
divinidades, y a ruinas ocultas en la jungla.
cuando rumores acerca de personas asociales y ermitaas
capaces de cambiar su forma por la de un gran lobo de
IN: 2 alados colmillos. Amantes de la noche y el bosque, estas
Competencias: Advertir 3, Aguante 4, Astucia criaturas, llamadas licntropos por los expertos, u hom-
3, Atletismo 4, Frialdad 2, Pelea 2, Acrobacias 2, bres-lobo por los profanos, padecen una extraa enfer-
Armas cuerpo a cuerpo 1 medad contagiosa que les permite mutar en lobo durante
Estados: Vida arborcola +3 las noches de Luna Llena, aunque se dice que algunos son
Posesiones: algunas tribus avanzadas proveen a capaces de controlar a voluntad el proceso de transforma-
sus miembros de garrotes +1, mazas +2 e incluso cin. Los licntropos son muy resistentes al dao, excepto
armaduras de cuero +1 aqul que proviene de la plata. Para crear un licntropo,
simplemente coge las estadsticas de un humano y ade-
Gran gusano le el Estado $Maldicin del cambio +6. Mientras est en
Los Grandes Gusanos son agresivas orugas, larvas, lombri- forma lobuna, agrega a sus estadsticas las siguientes en-
ces o tenias de tamao gigante que moran bajo las arenas tradas:
del desierto o en pasajes subterrneos naturales alimen-
tndose de todo tipo de materia, desde arena y barro hasta IN: Aumenta en 2.
personas. Su volumen, si estn bien alimentados, a veces Competencias: Atletismo y Pelea aumentan en
1.
llega a rivalizar con el de los grandes edicios de la City.
Estados: Resistencia al dao +2, Debilidad
Los Grandes Gusanos tragan entero a todo aquello que se
a la plata -4, Fuerza aumentada +2, Garras y
mueve, para inmediatamente digerirlos con sus fuertes ci-
colmillos infecciosos +3
dos estomacales. Son medio ciegos, aunque gracias a unos
apndices sensoriales son capaces de detectar de forma El cambio, salvo que el licntropo pueda controlarlo a vo-
muy precisa los cambios de presin y las ondas de propa- luntad, dura hasta la desaparicin de la Luna llena. Con
gacin terrestres (el movimiento, en denitiva). la llegada del amanecer, el licntropo revierte a su forma
humana y apenas recuerda lo sucedido.
IN: 3
Competencias: Advertir 1, Aguante 4, Astucia Mamut
1, Atletismo 4, Frialdad 1, Pelea 3 Bestias prehistricas que todava frecuentan algunos lagos
Estados: Tragar entero +3, cido digestivo +4, de brea no hollados por la civilizacin y las escasas regio-
Aplastar +2, Apndices sensoriales +4, Cavar +5 nes fras de la periferia ciudadana.

82
CAPITULO 7: ALIADOS Y ANTAGONISTAS

IN: 2 IN: 1
Competencias: Advertir 2, Aguante 7, Astucia Competencias: Advertir 2, Aguante 3, Astucia
1, Atletismo 3, Frialdad 3, Pelea 3 1, Atletismo 1, Frialdad 4, Allanamiento 3, Pelea
Estados: Pelaje duro +2, Agarrar con la trompa 3
+2, Pisotear +3, Tamao desmesurado +4, Lento Estados: Picadura venenosa +3
y torpe -1
Rata de leche
Momia Apestosos roedores que se tragan a sus propias cras para
En profundos subterrneos bajo la ciudad, pertenecientes mantener la prole en un nmero aceptable de individuos.
al Primer En, se dice que se encuentran los cadveres em- Suelen tener un cuerpo bulboso y semitransparente que
balsamados de importantes necrlitos de la antigedad y deja entrever los extraos rganos palpitantes que el ani-
humanos que gracias a sus conocimientos arcanos pudie- mal alberga en su interior. Las ratas de leche habitan las
ron recuperar su alma, para ms tarde perderlo todo debi- alcantarillas ms profundas y las bibliotecas ms descuida-
do a su codicia. Las momias vagabundean por pasadizos das, y aman la materia en descomposicin.
en ruinas, custodiando aquellos tesoros con los que fueron
enterrados y conversando con los espritus, muchas veces IN: 1
protegidas por un squito de zombies, esqueletos o ghouls.
Competencias: Advertir 2, Aguante 1, Astucia
3, Atletismo 1, Frialdad 1, Allanamiento 3, Acro-
Pobre del desgraciado que se tope con alguno de estos an-
bacias 2, Pelea 1
tiguos reyes, ya que su mero toque es capaz de pudrir tanto
Estados: Ataque en manada +3, Escurrirse +2,
la carne como el hueso.
$Proteger la comida +3
IN: 3; Fondo de Karma: 15;
Reina nodriza (Mictlan)
Competencias: Advertir 1, Aguante 4, Astu-
Conocido en ocasiones como Reina cucaracha o simple-
cia 2, Atletismo 2, Frialdad 4, Pelea 3, Reliquias
mente Mictlante, este engendro de Mictlan es capaz de
2, Historia 1, Mitologa y Religin 1, Medicina 1, poseer los cuerpos de los enemigos abatidos, infectndolos
Negociacin 1 de pequeas larvas de templarios (ver entrada ms abajo),
Estados: Inmortal +1, Toque pudridor +3 (los las cuales salen al exterior al cabo de una o dos semanas y
Estados perniciosos que provoca son permanen- adquieren su forma denitiva al cumplirse un mes. Las rei-
tes), Control de zombies +4, Control de ghouls +1 nas nodrizas se asemejan a enormes cucarachas (tamao
Arcanos: La Fuerza 2, El Sumo Sacerdote 2 hipoptamo) con mandbulas en forma de pinzas aserra-
Trucos: Egie sin parangn, Fuerza bruta, x- das, largas y robustas patas quitinosas, y vientre hinchado,
tasis de fe, Puricacin como si siempre estuvieran a punto de parir un nuevo cho-
Hechizos: Inyeccin de stamina, Dilogo con rro de huevas. Las Reinas, al igual que el resto de su raza,
los espectros se comunican de forma teleptica mediante una especie de
mente comunal aprovechada por todos los individuos ve-
Plaga de escorpiones (minions 20) nidos de Mictlan. Son capaces de realizar pequeos vuelos
Una gran reunin de peligrosos alacranes del tipo cen- mediante unas rudimentarias alas, y de lanzar un chorro de
truroires gracilis. Venenosos, agresivos y potencialmente cido a una distancia de 20 metros mediante unas vejigas
mortales para el hombre. Suelen encontrarse en lugares rosceas colocadas sobre su cabeza.
subterrneos abandonados, en ciertas zonas desrticas du-
rante la noche, o como clsica trampa preparada en forma IN: 3; Fondo de Accin: 3
de pozo lleno de estas criaturas. Competencias: Advertir 4, Aguante 4, Astucia
4, Atletismo 2, Frialdad 4, Mictlan 5, Pelea 3
Estados: Pensamiento teleptico +8, Mordisco
aferrante +4, Carga impetuosa +4, Chorro de ci-
do +2, Exoesqueleto +3, $Esparcir su prole por el
universo +4, Vuelo corto +2, *Superdotado +10

Templario (Mictlan)
La especie templario proviene de Mictlan, aunque even-
tualmente pueden verse ejemplares por Iron City gracias a
la infeccin de larvas que realizan las Reinas. En su forma
adulta, suelen componer squitos que protegen a dichas
Reinas, o tomar parte en los escuadrones que a veces se
cuelan a la metrpolis a travs de una Falla. Los templarios
se asemejan a humanos de aspecto insectoide recubiertos
de un exoesqueleto de quitina. Tienen cuatro miembros
superiores y estn provistos de ojos multifacetados. Crue-
les, esclavistas y poseedores de una inteligencia comunal
totalmente incomprensible para los habitantes de la City,
hasta ahora los Templarios no han mostrado ninguna pie-
dad, ni parecen tener otro inters distinto a la destruccin
por placer.

83
NECRORAMA

IN: 2 cia de la sangre, la nocturnidad y el paso de los siglos ha


Competencias: Advertir 3, Aguante 3, Astucia convertido su psique en una caja de Pandora puesta boca
2, Atletismo 2, Frialdad 3, Armas cuerpo a cuerpo abajo. Algunos enamoran con su timbre de voz, otros son
3, Mictlan 3, Pelea 2 capaces de transformarse en bestias. Horribles y defor-
Estados: Pensamiento teleptico +4, Mordisco mados, atractivos y seductores, sociables y poderosos, en
aferrante +1, Exoesqueleto +2, $Proteger a la Rei- forma de preternatural gas txico o de murcilago gigante;
na +4 sea como sea, los vampiros son unos enemigos terribles in-
Posesiones: guja templaria +3 (arma de asta cluso para los necrlitos ms avezados y los demonios pre-
de aspecto aliengena) suntuosos y conados. Fuertes, incansables e inmortales,
solamente debilidades primordiales como la luz solar, las
estacas (anulan el Estado Inmortal) o el ajo pueden hacer-
Tigre dientes de sable
Felino de gran tamao con unos prominentes caninos su- los retroceder.
periores, que utiliza para sajar y desgarrar a sus presas (de
todo tipo y tamao). Los dientes de sable son criaturas IN: 4; Fondo de Karma: 24; Fondo de Ac-
gregarias que trabajan en equipo para obtener comida en cin: 4
sabanas, estepas y desiertos de las afueras de la City y de Competencias: Advertir 3, Aguante 4, Astucia
ciertos Lugares Perdidos. 3, Atletismo 3, Frialdad 4, Allanamiento 3, Pelea
3, Erotismo 3, Oratoria 3, Recursos 3, Etiqueta 2,
IN: 1 Acrobacias 2, Historia 2, Mitologa y Religin 1,
Competencias: Advertir 3, Aguante 2, Astucia Armas cuerpo a cuerpo 1
3, Atletismo 3, Frialdad 2, Pelea 2, Allanamiento Estados: *Persuasivo +10, *Furtivo +10, *Fuer-
2, Acrobacias 1 te +10, *Cambiaformas +10 (murcilago, lobo o
Estados: Camuaje natural +1, Mordisco y ga- niebla, elegir slo uno), Maquinador +2, Inmortal
rras +2 +4, Morder y desangrar +3, Repelente al ajo -1,
Actuar a la luz del sol -10, Sangre para vivir -3
Turba de zombies (minions 30) Arcanos: La Emperatriz 4, El Emperador 6, La
Agrupacin de zombies (ver ms abajo la descripcin de un Fuerza 2
nico individuo) ansiosos por devorar cerebros. Las turbas Trucos: Estampa de la reina, Genuexin, Apa-
de zombies son ms concurridas conforme la plaga se va gn, Voz resonante, Egie sin parangn, Fuerza
extendiendo, y suelen aparecer de noche en lugares pbli- bruta
cos. Hechizos: Despertar el apetito, Aspecto omino-
so, Inyeccin de stamina
IN: 2;
Competencias: Advertir 2, Aguante 5, Astucia
1, Atletismo 4, Frialdad 10, Pelea 5, Armas cuerpo
a cuerpo 2
Estados: Inmortales +1, Necesidad alimenticia:
cerebros -3, Lentos y torpes -2, Tontos cual botijo
-2, Garras y mordiscos +3, Aguantar contunden-
tes +4

Tiranosaurio
Enorme y reptiliana bestia prehistrica. Algunos le consi-
deran como el predador denitivo, la gran bestia que debi
dominar el universo. Al margen de exageraciones, los tira-
nosaurios son rivales muy peligrosos debido a su voraci-
dad, su rapidez y lo letal de sus dentelladas. Sin embargo,
su percepcin est ligeramente atroada, lo cual podra
permitir escapar a una presa inteligente. Eso, y la dinami-
ta, claro.

IN: 3
Competencias: Advertir 1, Aguante 4, Astucia
2, Atletismo 5, Frialdad 3, Pelea 4
Estados: Mordisco aferrante +4, Piel dura y es-
camosa +2, Pisotear +2, $Voracidad sin lmite +3

Vampiro
Algunos dicen que se trata de una estirpe de necrlitos en-
dogmica, desviada de la senda de la evolucin hace mucho
tiempo. Otros dicen que su raza es anterior al Primer En,
y que nacieron con la ciudad. Lo cierto es que los vampiros
son criaturas fascinantes y poderosas que han hecho y ha-
rn correr ros de tinta. Bellos y misteriosos, su dependen-

84
CAPITULO 7: ALIADOS Y ANTAGONISTAS

Zombie Buck, Hans-Gert Pttering, Ignacio, Grifth Abbey, Jack


Existen dos variedades de zombie, el ju-ju (relacionado con McConnel, Paolo Barbi o Rocky Horror, pero debo reser-
la magia vud, ciertas sustancias en polvo y la parasitacin varme algn as en la manga para todos los caros suplemen-
del bulbo raqudeo por parte de una entidad vegetal espun- tos que pienso editar.
giforme), y el sinttico (creado en una Tanatofbrica como
subproceso del embotellamiento de almas). El primer tipo El Comentraas, demonio salvaje
es realmente peligroso, ya que su salvajismo y ansia por El Comentraas es un engendro bestial que habita en el
devorar cerebros hace que su prole se expanda como una desierto. Aparenta ser un hombre de tres metros de altura,
epidemia sin control. El segundo tipo, totalmente domes- con pelaje y rostro lobuno, dientes alados y grandes patas
ticado, sirve de forma solcita a aquellos con la suciente musculadas rodeadas de fuego y polvo. Ataca a las granjas
presencia -o magia- como para darle rdenes, aunque se cercanas y las carreteras de forma espordica y catica, ali-
han dado casos de zombies sintticos descontrolados. Si un mentndose de todo aquello que pueda morder (incluido
zombie mata del todo a un humano o necrlito, existe un el hierro y los materiales articiales). Aparentemente, no
20% de posibilidades que el cadver se levante al cabo de obedece las rdenes de ningn Patrn, y se rumorea que
unas horas en forma de nuevo zombie. Algunos zombies est tremendamente enfadado con Abraxas. Sin embargo,
pueden tomar una Ocupacin humana, aumentando su se dice de l que es capaz de alejarse a gran distancia de
Impacto Narrativo a 2. Consulta los Apndices para ms Iron City, para luego regresar del innito. Conoce y respeta
informacin. los santuarios escondidos en la campia y, aunque es inca-
paz de hablar ningn idioma humano, tiene lo que podra-
IN: 1; mos llamar una buena relacin con ciertos clanes gitanos
Competencias: Advertir 1, Aguante 3, Astucia del desierto.
1, Atletismo 2, Frialdad 10, Pelea 3, Armas cuerpo
a cuerpo 1 IN: 5; Fondo de Karma: 34; Fondo de Ac-
Estados: Inmortal +1, Necesidad alimenticia: cin: 5
cerebros -3, Lento y torpe -2, Tonto cual botijo - Competencias: Advertir 6, Aguante 8, Astucia
2, Garras y mordiscos +2, Aguantar contundentes 3, Atletismo 8, Frialdad 3, Pelea 6, Intimidar 4,
+4 Vida en la campia 4, Naturaleza y bestias 2, Geo-
Posesiones: Los zombies pueden blandir sin grafa perdida 2
problemas armas +1 +2 como hachas, bates, po- Estados: *Acrobtico +10, *Veloz +10, *Fuerte
rras, navajas o tuberas. +10, *Duro +10, *Agresivo +10, $ltimo druida
+4, $Odio a Abraxas +2, $Protector de los clanes
+1, Visin nocturna +4, Olfato nico +2, Dente-
llada asesina +1
Arcanos: El Sumo Sacerdote 8, El Ermitao 6, El
Personalidades Loco 5, El Emperador 4, El Carro 2
Esta Seccin provee un pequeo elenco de personajes (la Trucos: xtasis de fe, Puricacin, Comprensin
mayora demonios) que por una razn u otra han ganado animal, Exhuberancia, Aturullar, Evasin de ata-
protagonismo y relevancia en las calles de la Ciudad de duras, Apagn, Voz resonante, Combatir la em-
Hierro. Se trata de un listado de pnjs clave que puedes in- briaguez, Espritu de superacin
troducir en tus Seriales sin demasiado esfuerzo. Son todos Hechizos: Dilogo con los espectros, Bestia sir-
los que estn, pero no estn todos los que son. Podra ha- viente, Desaar la fatalidad, Aspecto ominoso,
blarte de Alain Poher, Alfred Bertrand el Belga, Alison Grito de batalla
Krauss, Elish Angiolini, El Tarado, Sugar Delice, Fiona

Franz von Dnitz, demonio demodoctor


El doctor von Dnitz es una de las eminencias ms desta-
cadas en el campo de la Nigromancia Cuntica. Sus avan-
ces en el campo de la Tanatocreacin han sido reconoci-
dos por toda la comunidad demonaco-cientca, a pesar
de sus bien poco disimulados lazos con el Patrn Belfegor
y la organizacin maosa La Sombra de la Luna Azul. Se
rumorea que el doctor es un canbal que experimenta tanto
con humanos como con necrlitos, tratndolos peor que
a cobayas. Enorme y jorobado, siempre luce unas gruesas
gafas de pasta negra sobre unos ojos hinchados y fuera de
sus rbitas. Su guardaespaldas, el zombie Bormann, es uno
de los ms perfeccionados no-muertos jams creados en
un proceso de Reciclado.

IN: 5; Fondo de Karma: 42; Fondo de Ac-


cin: 5
Competencias: Advertir 3, Aguante 3, Astucia
3, Atletismo 3, Frialdad 3, Investigacin 8, Tana-
tocreacin 8, Ciencias 6, Pelea 6, Medicina 4, Re-
cursos 4, Documentacin 2, Organizaciones 2
Estados: *Persuasivo +10, *Fuerte +10, *Agre-

85
NECRORAMA

sivo +10, *Superdotado +10, *Pedagogo +10,


Meticuloso +4, $Conseguir crear un vampiro +2,
$Suplantar a Belfegor +1, Resistencia al fuego +4,
Intensicar mansedumbre +2, Piel dura +1
Arcanos: La Muerte 8, El Colgado 2, El Empera-
dor 6, La Torre 5, La Fuerza 4
Trucos: Apariencia mortuoria, Embalsamado,
Osada, Recuperar lo perdido, Apagn, Voz reso-
nante, Pavesas incontrolables, Sofocar, Egie sin
parangn, Fuerza bruta
Hechizos: Deagratio, Aspecto ominoso, Inyec-
cin de stamina, Mrtir para los dbiles, Quebrar
objeto, Noche de Samhain
Posesiones: escalpelo +1

Renato, demonio atrapado


Renato es un inteligente y calculador demonio con la apa-
riencia de un chico brasileo de unos 10 aos de edad. A
todos los efectos, se trata de un demonio encerrado en
cuerpo de nio, debido a una antigua maldicin de la que
Renato nunca habla. El demonio viste como un hijo de
obreros, pero en realidad es un autntico reyezuelo den-
tro de su secta cristiana de menores (el Nuevo Ejrcito de obra Robert Le Diable. Ahora, Nicky es uno de los tipos
Salvacin), instigada desde las bambalinas por la prda ms perseguidos de Iron City, y lo quiere matar hasta el
Madame Whitesnake. Renato sabe explotar su carisma Guardin ms pacco. Ha intentado tirar el Bculo varias
infantil y es tremendamente persuasivo, tanto que consti- veces, pero siempre regresa a l. Se sabe que Nicky ha sido
tuye un peligro incluso para la cruel Madame. El resto de visto regalando discursos incendiarios a los apareceros y
miembros de la secta, chavales humanos de un metro de obreros que se renen a primera hora de la maana en las
altura, seguiran a su lder hasta la muerte sin debitar lo plazas principales del Llano de las Capillas, subido sobre
ms mnimo. Aunque jams la muestra, Renato tiene una una camioneta, Bculo en mano, lanzando octavillas y di-
larga cola escamosa. vagando sobre el socialismo y la libertad obrera.

IN: 5; Fondo de Karma: 46; Fondo de Ac- IN: 2; Fondo de Karma: 9 (19 con el Bculo);
cin: 5 Fondo de Accin: 2
Competencias: Advertir 4, Aguante 3, Astucia Competencias: Advertir 4, Aguante 2, Astucia 4,
8, Atletismo 3, Frialdad 3, Psicologa 8, Mitologa Atletismo 2, Frialdad 6, Poltica y sociedad 6, Es-
y Religin 6, Oratoria 6, Negociacin 4, Allana- pectculos 3, Negociacin 2, Conducir automvil
miento 2, Armas cuerpo a cuerpo 2 2, Cultura popular 2, Artes plsticas 1, Reliquias 1
Estados: *Afortunado +10, *Sibilino +10, *Em- Estados: *Furtivo +10, *Allanador +10, *Enig-
ptico +10, *Persuasivo +10, *Pedagogo +10, mtico +10, Cuidadoso +2, Buen odo +1. (Impar-
$Abandonar el cuerpo de nio +4, $Gua espiri- tir sabidura +3, Aprender ms rpido +2, $Crear
tual del Nuevo Ejrcito de Salvacin +2, Guapito
losofa de vida +2 con el Bculo)
+1, Resistencia al control mental +4, Cola prensil
Hechizos: Aspecto ominoso y Quimera de la
+2, Lloriqueos +1
Luna Nueva ambos con el Bculo
Arcanos: El Emperador 8, La Justicia 4, La Rue-
Posesiones: Bculo de Confucio (Reliquia IN
da de la Fortuna 2, El Diablo 5, El Juicio 6
Trucos: Apagn, Voz resonante, Paliar el hambre, 3), camioneta pick-up Ford
Romper la Maldicin, Amortiguar la calamidad,
Suerte del campen, Candidez, La podredumbre
del Amo, Escriba fantasma, Sopesar el ego Jacques Becaud, demonio investido
Hechizos: Coercin, Aspecto ominoso, Voz de la A pesar de que su misin actual consiste en vagar de pueblo
conciencia, Metodologa del caos, Ceguera de Plu- en pueblo a travs del Desierto del Paso, Jacques Becaud es
to, Borrar el pasado cercano uno de los agentes de la Baslica de Poniente ms podero-
Posesiones: baln de ftbol de cuero, navaja sie- sos, y la mismsima mano derecha del Papa Negro. Jacques
te muelles +1, gorra de obrero, chaqueta cardigan tiene el aspecto de un afroamericano fornido de un solo ojo
remendada y pantalones cortos (tipo cclope) y garras largas y aladas, vestido de sacer-
dote. Al parecer, se encuentra en El Paso evangelizando a
los descarriados, y reuniendo informacin acerca de una
Nicky Wigan, humano supuesta Reliquia en forma de arma que, dicen los rumo-
Nicky fue un to listo. Muy listo. Este acomodador, por otra res, permitir al Papa dar un golpe denitivo a la A.I.D.
parte un cobarde don nadie de vida gris, tuvo la brillante Jacques el Cclope siempre porta una enorme cimitarra,
idea de llevarse prestado el Bculo de Confucio del Tea- est rodeado de un leal escuadrn paramilitar de la Orden
tro la Gran pera, una de los baluartes mejor defendidos compuesto por negros con alta experiencia en el combate
de Astaroth. Se dice que el bueno de Nicky rob la Reli- y, a pesar de su aparente devocin y amor hacia el rosario
quia de la misma butaca del Santo Patrn, aprovechando que siempre lleva consigo, est profundamente interesado
el despiste en uno de los intermezzos ms famosos de la en la mitologa y losofa oriental.

86
CAPITULO 7: ALIADOS Y ANTAGONISTAS

mado Pangu por los monjes, de aspecto inteligente y obje-


tivo habitual del hechizo Bestia Sirviente.

IN: 5; Fondo de Karma: 32; Fondo de Ac-


cin: 5
Competencias: Advertir 0, Aguante 1, Astucia
6, Atletismo 1, Frialdad 3, Cultura demonaca 8,
Geografa Perdida 8, Mictlan 6, Recursos 3, Qu-
mica alqumica 2, Idioma ingls 2
Estados: *Preclara +10, *Superdotada +10, *Em-
ptica +10, *Prodigio +10, $Preservar secretos de
la Ciudadela +4, $Control sobre los monjes fan-
tasmas +2, Hastiada de la vida +1, Telepata +4,
Telequinesia +2, Percepcin Extra Sensorial +1
Arcanos: La Sacerdotisa 8, El Sumo Sacerdote
6, La Torre 5, Los Enamorados 4, La Templanza
2
Trucos: Clidas llamas, Restablecimiento, xta-
sis de fe, Puricacin, Guardin defensor, Man-
chas de odio, Pavesas incontrolables, Sofocar,
Mente en blanco, Obra maestra
Hechizos: Lector mental, Huella de la Historia,
Dilogo con los espectros, Salvados por la campa-
IN: 5; Fondo de Karma: 48; Fondo de Ac- na, Descanso reparador, Quebrar objeto
cin: 5
Competencias: Advertir 3, Aguante 8, Astucia Electra, demonio scubo
3, Atletismo 3, Frialdad 3, Mitologa y Religin 8, Electra es una exuberante y atractiva mujer de unos 24
Armas cuerpo a cuerpo 6, Pelea 6, Cultura demo- aos, de largas piernas y melena de fuego elctrico. Electra
naca 4, Organizaciones 4, Armas cortas 2, Reli- es una gadgeteer freelance que suele colaborar con Belfegor
quias 2, Artes plsticas 2 y la organizacin conocida como Sombra de la Luna Azul.
Estados: *Acrobtico +10, *Veloz +10, *Fuerte Es una bellsima Supercientca amante de las armas, los
+10, *Duro +10, *Persuasivo +10, $Conseguir el coches rpidos y los talleres. Se dice de ella que ha corte-
Arma Sagrada +4, $Expandir la palabra cristiana jado con medio squito demonaco, y que ha mantenido
+2, Voz resonante +1, Garras aladas +4, Ojo es- relaciones con el otro medio. Cierto o no, la realidad es que
crutador +2, Cuerpo de hierro +1 Electra es tan ligera de faldas como peligrosa y mortal. Se
Arcanos: La Estrella 5, El Sol 4, El Mago 8, La conoce que la mujer ha tenido gran protagonismo en algu-
Luna 6, El Mundo 2 nos de los tiroteos, robos y persecuciones ms famosos de
Trucos: Barullo, Ventriloquia, Cuerpo inmacula- Iron City. Pese a su aparente falta de maldad, la demonio
do, Telequinesia, Enfoque catdico, Instantnea, es una autntica asesina que mata por placer y dinero.
Billetes falsos, Modular voz, Momento universal,
Rosa de los vientos IN: 5; Fondo de Karma: 36; Fondo de Ac-
Hechizos: Identicacin espectromtrica, In- cin: 5
visibilidad, Mscara imitadora, Proyectil solar, Competencias: Advertir 3, Aguante 3, Astucia
Visin de carbono, Quimera de la Luna Nueva, 3, Atletismo 3, Frialdad 3, Superciencia 8, Mec-
Explosin de octanos nica 8, Conducir automvil 6, Pilotar 6, Conducir
Posesiones: cimitarra +3, rosario, levita con al- motocicleta 4, Recursos 4, Electrnica 2, Armas
zacuellos, recortada del 12 +4 cortas 2
Estados: *Acrobtica +10, *Afortunada +10,
Seora Xiuxiu, viejo demonio de oriente *Maosa +10, *Tcnica +10, *Seductora +10, Nin-
De no ser por la omnipresente presencia de los monjes fomana +4, $Misoginia +2, Altiva +1, Resistencia
fantasma de la Ciudadela arrastrando su silla de ruedas, a la electricidad +4, Resistencia al fuego +2, Buen
parecera que la Seora Xiuxiu est muerta. Se dice que equilibrio +1
este misterioso demonio tiene la misma edad que Abraxas, Arcanos: La Emperatriz 8, La Rueda de la
aunque no hay que hacer caso a los rumores. La Seora Fortuna 6, El Sol 5, El Mundo 4, El Loco 2
Xiuxiu es una anciana oriental arrugada y cadavrica, de Trucos: Estampa de la reina, Genuexin, Amor-
ojos lechosos y pelo gris ceniciento. Parece ser paraplji- tiguar la calamidad, Suerte del campen, Cuerpo
ca y no puede moverse de la silla. Tiene los deformes bra- inmaculado, Telequinesia, Momento universal,
zos agarrotados en una postura grotesca. Esta anciana es Rosa de los vientos, Aturullar, Evasin de atadu-
la abadesa de la Ciudadela, el hogar de Abraxas junto a la ras
Estatua del Vigilante y bajo la Nebulosa del Cangrejo. Po- Hechizos: Despertar el apetito, Metodologa del
cas veces se deja ver ms all de su inaccesible morada, y caos, Proyectil solar, Explosin de octanos, Desa-
cuando lo hace, utiliza una calesa transportada a mano por ar a la fatalidad
esclavos. Pese a su aparente fragilidad, la Seora Abadesa Posesiones: Jetpack, Chrysler Thunderbolt
goza de unos increbles poderes extrasensoriales, y extra- Blackhawk +3, S&W .38 +4, Gafas de Rayos X
amente no necesita murmurar ni gesticular para lanzar
sus hechizos. A su lado siempre gura un gran lagarto lla-

87
NECRORAMA

gamesh VI, aunque desempea su cargo a duras penas. Se


Santos Patrones trata de uno de los Patrones ms difciles de tratar, debido
Mil serpientes llevan dentro; una vbora letal, que a la m- a su distanciamiento de las costumbres y moral humanas.
nima ocasin puede despertar. Pero ellos tienen el mundo Raro y bizarro es lo mejor que pueden decir de l el
metido en un puo, ellos han nacido para dominar. Par- resto de demonios Patrones.
lisis Permanente, Nacidos para dominar.

Que nadie lo dude. Un necrlito debe su condicin y exis- Competencias relacionadas: Historia, Documentacin.
tencia a un gran y poderoso demonio, a uno de los llama- Carreras relacionadas: Dialctica Hermtica, Nigromancia
dos Santos Patrones. l es quien pone los medios y el ca- Cuntica.
pital necesario para que las tanatofbricas funcionen, es
l quien en ltima instancia decide si un recin cosechado Baba Yaga
ser necrlito, ser hombre, o ser alma enlatada. Piensa Esta entidad representa al mundo natural y a las madres.
en el Patrn como una mezcla entre gran empresario y lder Suele aparecerse como una vieja de nariz azul y dientes de
mesinico ultra-poderoso, y estars cerca de conocerle. hierro. Las leyendas dicen que come nios, pero lo nico
l no es ni una deidad malca ni un concepto cierto es que se traslada en un circo ambulante que planta
pseudo-mstico. l es real, poderoso, y seguramente estar
en cualquier chaparral de El Paso, y que tiene en servicio a
utilizndote en benecio de sus propsitos sin que t si-
quiera te hayas percatado. Los Santos Patrones se cuentan tres enigmticos caballeros juramentados. Baba Yaga tam-
entre las criaturas ms poderosas de Iron City, y suelen ser bin mantiene a un grupo de fervientes adoradores huma-
quienes manejan el cotarro a muy alto nivel, controlando nos que realizan ritos a la Madre Tierra, consumen peyote
zonas, Organizaciones, Lugares Perdidos e incluso Barrios y mandrgora, y celebran festividades consideradas paga-
enteros. Los Patrones compiten entre s por el antediluvia- nas desde ciertas granjas de los pastizales. Baba Yaga pare
no deseo de poder. Sin embargo, en su conjunto y dejando a todas sus creaciones, sin pasar por una Tanatofbrica, lo
a un lado los habituales conictos y rencillas, se podra de- cual la convierte en un fascinante caso de estudio (y en foco
cir que conforman una cpula de poder ciudadano. de envidias) para los dems patrones.
A continuacin se ofrece un Hall of Fame de San-
tos Patrones. De ningn modo son estos los nicos que Competencias relacionadas: Vida en la campia, Medici-
habitan en Iron City. Hay muchos ms, pero stos son los
na.
que usualmente crean necrlitos y tienen bajo su control
una o varias tanatofbricas. Por decirlo de alguna ma- Carreras relacionadas: Ciencias de la Cbala, Hechicera
nera, su carcter es ms pblico y reconocido, dentro del Natural.
oscurantismo que rodea a estas poderosas personalidades.
Cada entrada contempla un par de Competencias que sue- Barn Samedi
len poseer los seguidores del Patrn, y las Carreras en De- El Barn es obsceno, siniestro y pervertido. Siempre viste
monomancia ms relacionadas con l. Pueden servirte a la con sombrero de copa, lentes para el sol y elegante traje os-
hora de crear pjs y pnjs al servicio de un Patrn. No tiene curo. Sus enfrentamientos con Andromalio por el control
sentido mostrar las estadsticas de cada Patrn, ya que de del trco ilegal de ron y otras bebidas alcohlicas le estn
alguna manera equivaldra al ftil intento de reglar los po- poniendo en una situacin delicada, aunque este demonio
deres de deidades tales como Afrodita, Hera o Marte.
parece conar mucho en su pequeo ejrcito de zombies.
Al Barn le encanta retar a otros demonios a partidas de
Andromalio ajedrez, y se sabe que ha llegado a desaar a algn que otro
Poderoso, inuyente y manipulador, Andromalio suele
necrlito destacado al que, tras la partida en su mansin,
adoptar el rol de un carismtico maoso de ascendencia
no se le ha vuelto a ver.
italiana que pocas veces abandona su mansin forticada
en Angel Pine. Andromalio cuenta con un cuerpo de guar-
daespaldas de lite compuesto enteramente por scubos. Competencias relacionadas: Allanamiento, Comercio.
Su principal inters reside en la utilizacin del sexo como Carreras relacionadas: Hechicera Natural, Nigromancia
herramienta mstica, y sus ansias megalmanas le hacen Cuntica.
soar con una utpica Iron City controlada por las maas y
centrada por completo en el negocio del sexo. Belfegor
Este demonio es patrn de la ciencia y el descubrimien-
Competencias relacionadas: Intimidar, Erotismo. to. De ascendencia japonesa, parece ser el lder de un clan
Carreras relacionadas: Ciencias Psquicas, Ingeniera Ener-
yakuza llamado La Sombra de la Luna Azul, el cual se mue-
gtica.
ve en clulas de ronin pertrechados hasta los dientes con
las armas ms modernas (provenientes de los descubri-
Astaroth mientos terrestres durante la 2 Guerra Mundial). Belfegor
Este demonio representa la pereza, la vanidad y a las lo-
es cauteloso y hasta razonable. No es demasiado amante
sofas del raciocinio. Es editor de falsos libros de contenido
de la violencia, salvo bajo causas justicadas, y mantiene a
pseudolosco, y frecuentemente inspira a matemticos,
artesanos, pintores y otros artistas liberales. Si se le antoja, rajatabla un peculiar y estricto sentido del honor. Su prin-
puede volver invisibles a los hombres o conducirlos hacia cipal acin son los gadgets y la aviacin militar.
tesoros escondidos que han sido ocultados mediante hechi-
zos de magos. Es normal que conteste en forma de letras y Competencias relacionadas: Superciencia, Ciencias.
nmeros en multitud de lenguas a cualquier pregunta que Carreras relacionadas: Ingeniera Energtica, Terraturis-
se le formule. Astaroth es Rector de la Necroversidad Gil- mo.

88
CAPITULO 7: ALIADOS Y ANTAGONISTAS

Caronte Lilith
Demonio menor venido a ms y cochero personal de im- Necrlita que ascendi a Patrona tras una brutal y poco co-
portantes aristcratas en el pasado, en la actualidad regen- nocida conversin al vampirismo. En los mentideros de la
ta en Golden Egg una academia en donde licencia a los me- ciudad se dice de ella que es una enorme y bulbosa araa
jores Taxistas de la City. Caronte est detrs de la peligrosa blanquecina; pero otras versiones arman que se trata de
banda juvenil The Polecats, amantes de las motocicletas una lasciva geisha pelirroja y alada. La ltima gran ver-
y la pelea fcil. Despreciado por otros Patrones debido a dad acerca de Lilith es que, tras un tormentoso affaire con
su escaso poder adquisitivo, Caronte suele acudir a mani- Lucfago Rofacale, la Patrona perdi un brazo en misterio-
festaciones y revueltas, apoyando a los desfavorecidos. Se sas circunstancias, lo cual provoc la ira de Fausto. Cierto o
no, Lilith encarna el caso ms palpable de Transformacin
sabe que gusta de ideas nocivas como el comunismo, y es
demonaca.
uno de los mejores abogados de toda la ciudad.
Competencias relacionadas: Erotismo, Astucia.
Competencias relacionadas: Conducir automvil, Comer- Carreras relacionadas: Ciencias Psquicas, Dialctica Her-
cio. mtica.
Carreras relacionadas: Ciencias Psquicas, Terraturismo.

Fausto Lucfago Rofacale


Se dice que es el nico ser humano que a lo largo de la his- Primer Ministro de Iron City, encarna los terremotos, la
deformidad y la destruccin de iconografa sagrada (por
toria ha podido alcanzar la categora de Patrn, gracias a
eso a veces se le conoce como El Iconoclasta). El lugar del
las oscuras tcnicas de la Transformacin demonaca.
Primer Ministro es, obviamente, su residencia ocial: El
Suele dejarse ver por el Casco Viejo caminando junto a dos
Temple. Es ah donde Lucfago cra a sus hijos, para con los
perros demonios. Al parecer, dobleg en el pasado y duran-
te 24 aos a Mestfeles, y ahora son enemigos enconados.
Tambin mantiene una especie de relacin amor-odio con
Lilith.

Competencias relacionadas: Teora mgica, Qumica al-


qumica.
Carreras relacionadas: Ciencias de la Cbala, Dialctica
Hermtica.

Flauros
La entidad mgica conocida como Flauros ostenta el car-
go de Alcaide de Iron City, actuando en todos los aspectos
como jefe de la polica ciudadana. Se dice que Flauros es
un importante hechicero y que conoce unos cuantos de los
grandes conjuros que oculta la ciudad. Inteligente y calcu-
lador, todo apunta a que su verdadera forma fsica es una
enorme montaa de basura. Multitud de necrlitos guar-
dianes pacicadores se encuentran entre los altos cargos
de su jefatura. Protect the City, join the Force.

Competencias relacionadas: Poltica y sociedad, Armas


cortas.
Carreras relacionadas: Dialctica Hermtica, Ingeniera
Energtica.

Furfur
El demonio Furfur encarna las tormentas, los rayos y las
mentiras. Es el lder y fundador de las Araas, una escisin
muy violenta y militarizada del AID. Furfur reside y trabaja
bajo secreto en las protegidas instalaciones del Pentculo,
la sede del Departamento de Defensa en el Barrio del Tem-
ple, aunque el resto de Las Araas tiene vetada su entrada
al Barrio. Su obsesin principal es acabar con los necrli-
tos, a los que considera poco menos que insectos aspiran-
tes a un trono que jams merecieron. Por eso experimenta
con aquellos que crea en su Tanatofbrica, y a menudo los
tortura. La vida bajo el servicio de Furfur est considerada
como de las ms duras.

Competencias relacionadas: Astucia, Frialdad.


Carreras relacionadas: Ciencias Psquicas, Ingeniera Ener-
gtica.

89
NECRORAMA

aos procrear con ellos y devorarlos una vez han parido. Se importante cubil en el explosivo barrio de Llano de las Ca-
dice que goza de tendencias homosexuales y que practica pillas, y que suele adoptar el aspecto de un frreo hombre
formas impas de sodoma, pero se dicen tantas cosas de adulto de rasgos cuadrados, impecablemente trajeado.
l que...
Competencias relacionadas: Negociacin, Tanatocrea-
Competencias relacionadas: Burocracia, Poltica y socie- cin.
dad.
Carreras relacionadas: Ciencias Psquicas, Nigromancia
Carreras relacionadas: Hechicera Natural, Ingeniera
Cuntica.
Energtica.

Madame Whitesnake El Papa Negro


Enigmtico demonio con aspecto de mujer asitica, regen- Misterioso Megapapa de confesin catlica. Los rumores
ta una casa de citas y una tienda de perfumes y drogas. Se arman que su presencia en la ciudad se debe a un inex-
sabe que ella traca con ese tipo de sustancias que permi- plicable error csmico y que este tipo, en vida, no fue otra
ten realizar viajes onricos, y que es una autntica experta persona ms que el Papa Honorio. Sin embargo, la realidad
en Qumica Alqumica. Al parecer la Madame lidera (o al nos dice que el Papa Negro es un poderoso demonio desal-
menos ha tenido mucho que ver con su creacin) a un ejr- mado, loco y lleno de implacable fervor religioso. Desde la
cito de nios de fervorosa fe, y se dice que le protege un ostentosa Baslica de Poniente, ubicada en el Llano de las
dragn de tres cabezas llamado Azi Dahak. Capillas, el Papa Negro lanza su pulso al Inframundo arras-
trando paulatinamente a sus rdenes militares hacia una
Competencias relacionadas: Naturaleza y bestias, Qumi- cruenta guerra de guerrillas contra el ejrcito y la A.I.D.
ca alqumica.
Carreras relacionadas: Hechicera Natural, Terraturismo.
Competencias relacionadas: Mitologa y Religin, Esco-
petas.
Malthus
Carreras relacionadas: Dialctica Hermtica, Nigromancia
Se trata del actual General de Ejrcito de Iron City. Ha de-
dicado toda su larga e innita existencia al mundo blico y Cuntica.
a las empresas de guerra. Se dice de l que es fro, calcula-
dor, y no es la primera vez que amenaza al Gobierno local
con un golpe de estado. Malthus suele probar a menudo el Grupos de poder
placer de matar con sus propias manos, slo para demos- Iron City es ante todo un entorno social. Como tal, sus
trarse a s mismo que puede volver a hacerlo. Sin embargo, miembros tienen sus lias y sus desavenencias. El demo-
en los das tormentosos siente una especie de compasin nio, al igual que el hombre o el necrlito, necesita satisfa-
melanclica por la raza humana. Quiz en el fondo tenga cer sus necesidades de relacin y cubrir sus expectativas
buen corazn. de pertenencia. El siniestro ambiente urbano tienta a la
conspiracin y al contubernio. Es por eso que la ciudad
Competencias relacionadas: Estrategia, Etiqueta. est plagada de organizaciones y grupos que luchan por el
Carreras relacionadas: Ingeniera Energtica, Nigroman- control y por el poder, tanto abiertamente como en la es-
cia Cuntica.
tricta sombra. En esta seccin daremos un repaso a las ms
inuyentes e importantes.
Mestfeles
Es el tragicmico demonio de la oscuridad, la practicidad
y la prdida de fe. Suele actuar como predicador en shows A.I.D.
radiados, lanzando oscuros mensajes en clave a sus segui- La Agencia de Inteligencia Demonaca, ms conocida por
dores por toda la ciudad. Se dice de l que a pesar de su sus siglas A.I.D., constituye el principal aparato de control,
carisma electrizante, en el fondo es traicionero y sibilino, espionaje y extorsin gubernamental y demonaco. Rinden
muy dado a atacar por la espalda. Solamente la presencia cuentas a Lucfago Rofacale y su gabinete presidencial. Sus
de Fausto es capaz de hacerle perder su ingenio y frialdad. las estn compuestas por demonios, necrlitos guardia-
Su popularidad molesta a muchos otros Patrones, a los que nes y ciertos muertos vivientes adoctrinados para servir
les gustara poder quitar de en medio a semejante show- a la siempre delicada Pax Urbana. Su misin principal es
man. mantener el status quo, defender la ciudad de la amenaza
venida desde Mictlan y neutralizar a los buscadores. Sus
Competencias relacionadas: Espectculos, Allanamiento. actividades, realizadas siempre de forma encubierta y ex-
Carreras relacionadas: Ciencias de la Cbala, Dialctica tra-ocial, incluyen el trco de informacin, el asesinato
Hermtica.
selectivo y la destruccin de pruebas incriminatorias. La
Agencia mantiene desde hace varios aos una guerra so-
Nergal
terrada contra los miembros de la Baslica de Poniente, ya
Lder de la A.I.D., una agencia de espionaje plagada de
muertos vivientes que actan como imperecederos agen- que considera la inuencia del Papa Negro como nociva
tes durmientes. En el pasado la corrupcin impregn por para la moral humana. La sede ocial de la A.I.D. reside
completo las altas esferas de esta organizacin, y Nergal en El Temple, aunque sus redes se extienden por toda la
ha sido destinado recientemente al mandato de la agencia ciudad. Nergal, su nuevo responsable, acaba de tomar el
para limpiar con fuego sus problemas internos (como la cargo y planea realizar una purga interna para acabar con
escisin de Las Araas). Se rumorea que Nergal tiene un todos los topos de Las Araas (ver abajo).

90
CAPITULO 7: ALIADOS Y ANTAGONISTAS

La Alianza de Bermar-Vran El Ejrcito


Esta secta de necrlitos tarados endogmicos adora y reverencia a todo aque- El Ejrcito de Iron City est al cargo del
llo que surge de Mictlan. Su misin y objetivo para esta existencia es traer General Malthus y rinde cuentas al go-
a la ciudad el mayor nmero de engendros aliengenas desde ese peligroso bierno del Temple. En su prctica to-
lugar de existencia. Pese a que su comprensin sobre Mictlan es limitada, talidad est compuesto por humanos,
los esfuerzos de sus lderes por lavar el cerebro a los aclitos han dado como exceptuando las posiciones de los altos
resultado multitud de suicidios masivos, apertura de nuevas Fallas y ros de mandos. Salvo en casos de extrema nece-
sidad, la poderosa maquinaria de guerra
tinta para la prensa de sucesos. Tras la Alianza se encuentra un plantel de
de la City no entra en escena con objeto
skoptsi -eunucos de ascendencia eslava, usureros y cambiadores de dinero
de no provocar entre la poblacin ese tipo
que se automutilan y castran por fervor- constituido bajo el pomposo nom- de miedo y rencor que suele desencade-
bre de Zelotes de la Estrella Algol. Se rumorea que un grupo de la secta ha nar preciosas guerras civiles.
logrado convocar a una extraa entidad espungiforme venida de Mictlan y la
reverencian en un granero de algn lugar olvidado en Angel Pine.
Escuela Transnecrlita
La Escuela Transnecrlita es una organi-
Las Araas zacin de carcter cientco, losco y
Rama radicalizada y escindida de la A.I.D. Tiene su origen en los llamados existencial; compuesta ntegramente por
Sucesos del Barrio de las Luces, cuando un grupo de necrlitos buscadores necrlitos que buscan la Transformacin
consigui inltrarse en las las de la Agencia de Inteligencia y se puso en demonaca mediante el uso de Super-
jaque todo un operativo destinado a acabar con una Falla de Mictlan. Las ciencia, y el paso a un estadio superior de
Araas son una organizacin patriota y ultraviolenta, dedicada al exterminio existencia. Entre sus escasos y exclusivos
de necrlitos, y controlada por un oscuro grupsculo de demonios integris- integrantes se encuentra un buen nmero
tas y xenfobos. A pesar del claro enfrentamiento entre las fuerzas de la ley de mesmeristas y cabalistas que rechazan
y la actividad subterrnea de Las Araas, en los mentideros de la ciudad se el mito de la Asuncin. Entre sus muchas
cuenta que el gobierno permite las actividades de esta organizacin e incluso prcticas y experimentos, destacan la
las promueve y encubre. Paradjicamente, entre las las de Las Araas se aplicacin de la eugenesia en las familias
encuentran algunos de los necrlitos guardianes ms integristas. de los asociados y la modicacin cor-
poral mediante tecnologa. Se dice que
tanto Lilith como Fausto mantienen o
Crculo Interior han mantenido relaciones con la Escuela
El Crculo Interior es el grupo de demonios, hombres y necrlitos encar-
Transnecrlita.
gados de preservar el orden cosmolgico y arcano de la ciudad en nombre
de Abraxas, mientras ste permanezca retirado en la Ciudadela. El Crculo
Interior tiene su sede en El Castillo en las Nubes, un Lugar Perdido donde
se alojan aquellos ascendidos que han conseguido encarnar un avatar de
alguno de los 22 Arcanos. El Crculo se organiza en torno a las misteriosas
guras de un Poder, dos Virtudes, tres Dominaciones, cuatro Seranes, cinco
Querubines y veintids Tronos, que no son otra cosa que las encarnaciones
de los avatares ascendidos. El Crculo Interior no suele inmiscuirse con las
actividades mundanas, y en las escasos ocasiones en las que toma partida, lo
hace a travs de su cohorte de sirvientes apep.

Club Esperanza
El Club Esperanza es una de las compaas de necrlitos taxistas ms impor-
tante de Iron City. Entre sus clientes ms destacados han estado los Patrones
Mestfeles, Lilith e incluso el alcaide Flauros. La boyante situacin econ-
mica de la sociedad ha llevado a sus dirigentes, autnticos lntropos, a la
puesta en marcha de un utpico proyecto llamado El Almaducto, un canal
arcano directo con la Tierra por donde, segn los ingenieros y magsteres
encargados del trabajo, uiran las almas de los muertos en la Tierra. A pesar
de lo descabellado del planteamiento, el proyecto ya cuenta con el apoyo de
los burcratas del Temple (aunque se rumorea que Rofacale no las tiene to-
das consigo) y la aprobacin personal de Flauros. El impacto real que tamaa
obra pudiera tener en la composicin de Iron City es algo que nadie puede
llegar a imaginarse. Por el momento, las primeras pruebas solamente han
conseguido abrir varias Fallas de Mictlan.

Concibulo de las Nuevas Sedicionarias


Agrupacin de mujeres necrlito, consagrada a la lucha nocturna contra el
crimen ciudadano. Se caracterizan por ataviarse con ajustados trajes de cue-
ro rojo, y practicar horribles torturas a sus vctimas, todas delincuentes de
poca monta y ladrones comunes. Pese a su escasa fama fuera del Barrio de
las Luces, el Concibulo est formado por un puado de chicas con grandes
capacidades, y es slo cuestin de tiempo que los grandes grupos de poder
comiencen a jarse en su potencial.

91
NECRORAMA

Fraternidad de los Sicofantes paramilitar. El Papa Negro lanza su particular batalla lejos
Existen muy pocos grupos que simpaticen con la causa de de las calles del Barrio, plantando cara a los grupos de po-
los necrlitos buscadores, pero sin lugar a dudas el ms der demonacos en sus mismas sedes. Su obsesin religiosa
importante de ellos es la Fraternidad de los Sicofantes. le ha llevado a perpetrar varios atentados en Diez Esferas y
Los sicofantes son un grupo adinerado que se encarga de El Temple, con consecuencias funestas, y a patrocinar una
ofrecer cobertura y apoyo a aquellos necrlitos que optan autntica carrera por la consecucin de aquellas Reliquias
por el peligroso camino de la rebelda contra el Patrn y consideradas como sagradas por los gurs de la Orden.
los demonios. De forma totalmente clandestina, la Fra-
ternidad se organiza en torno a clulas con poco o ningn Partido del Orden Existencial
contacto entre ellas, dirigidas por un supuesto consejo de Partido poltico totalmente legal en la City, compuesto de
jueces de los que absolutamente nada se conoce. La caza necrlitos con inquietudes sociales. El P.O.E. reclama una
de recuerdos, la obtencin de Reliquias y la investigacin mejora en la situacin de los necrlitos, y la recuperacin
de Lugares Perdidos son las reas de mayor actividad para del antiguo status del que gozaban durante el Segundo y
esta organizacin, aunque su objetivo ltimo y nal es la Tercer En Ciudadano, aunque su presencia real en el go-
vuelta permanente a la Tierra. bierno es ms bien escasa, por no decir nula. Su corpus
electoral se basa en una democracia tradicionalista llena
Los Monos de ventajas para la clase necrlita. El P.O.E. ha estado de-
Llamados as por los asustados habitantes de El Paso, al trs de alguna de las manifestaciones ms radicales de los
parecer todo apunta a que se trata de una tribu o comu- ltimos aos. Entre las las del partido se encuentran al-
nidad que ha abandonado de forma fortuita u obligada el gunos de los buscadores encubiertos ms peligrosos para
el orden urbano.
Lugar Perdido en el que habitaban. Su grado de avance -
siolgico, social y cultural recuerda demasiado al neoltico.
Los clanes han formado un concurrido asentamiento en
The Polecats
El Patrn Caronte lidera una peligrosa banda de jvenes
torno a un antiguo templo perdido en el desierto, donde se
delincuentes caracterizados por la utilizacin de motoci-
dedican a reverenciar a una bomba nuclear que (todava)
cletas y por adoptar vestimentas militares de la primera
no ha estallado.
guerra mundial. Los Polecats son un grupo pequeo de
miembros descontentos con todo, rebeldes sin causa. Sue-
Nakers len buscar bronca los nes de semana, beber en exceso y
Los llamados Nakers son nada ms y nada menos que una
protagonizar algn altercado menor, aunque no se les pue-
importante familia de gitanos humanos de ascendencia ir-
de considerar criminales organizados. Suelen recorrer las
landesa, con rboles genealgicos ms enrazados que el
calles a menudo en chulescas procesiones motorizadas, y
del necrlito ms pintado. Los arrabales del Barrio de As-
se agrupan en torno a la Tanatofbrica abandonada de Ca-
tilleros, plagado de multitud de bnkeres y fastuosos forti-
ronte y su escuela de conduccin, en el acomodado Barrio
nes de los patriarcas, conforman el hogar ancestral de la fa-
de Golden Egg. Gasolina, sangre y fuego!
milia. Adems de dedicarse a la prostitucin y las apuestas,
los Nakers son expertos en robos a gran escala. La Sombra de la Luna Azul
Maa yakuza liderada por Belfegor, de ancha y larga im-
Nuevo Ejrcito de Salvacin plantacin entre la masa oriental, muy presente en la City.
Paralelamente a la fervorosa oleada desatada desde la Bas- Sus objetivos abarcan el control del mercado negro y el
lica de Poniente, un curioso fenmeno se est desatando en trco de estupefacientes, lo cual ha llevado a la organi-
medio de la marginalidad del Llano de las Capillas. Un au- zacin criminal a una soterrada guerra contra los negocios
tntico ejrcito de nios y chavales se ha formado en torno de Madame Whitesnake y la polica de Flauros. La Som-
a la gura de un chico llamado Renato, para emprender la bra se compone de varios comandos de ronin, asesinos y
marcha hacia la Tierra Santa y acabar con la maldad de mercenarios con muy pocos escrpulos, y est dotada de
Iron City. Al parecer, el nio endiosado se ha proclamado la ms moderna tecnologa militar, copiada de los avan-
como la prxima reencarnacin de Abraxas. Se rumorea ces terrestres en el terreno blico durante la Segunda Gran
que detrs de este extrao evento social se encuentra la Guerra.
mismsima Madame Whitesnake y el negocio de la droga,
aunque es posible que los tentculos de la Baslica de Po- Vicerrectorado de Necroversidades Demono-
niente se alarguen hasta el Nuevo Ejrcito de Salvacin. mantes
Complejo aparato de gestin del conjunto de Necroversida-
Orden de la Baslica des de la metrpolis, constituido por los ms importantes
Calicada como secta por las instancias superiores demo- magsteres de la ciudad y algunos de los demonios con ma-
nacas, la Baslica de Poniente es una organizacin reli- yor conocimiento en Teora Mgica. El Vicerrectorado di-
giosa y cristiana regida por el misterioso Papa Negro. La rige con mano de hierro las sedes de Enki XIII, Gilgamesh
Orden tiene su sede en la llamada Baslica de Poniente, VI, Marduk VIII, Sin IV, Tiamat II y Nibiru V; aunque tiene
un imponente y fastuoso complejo de edicios, catedrales fama de contar con una burocracia tan torpe como farrago-
e iglesias forrados de oro batido y oropel, ubicados en el sa, y de tener entre sus las a los necrlitos ms ancianos,
corazn del Llano de las Capillas. La Orden se encarga de recalcitrantes y huraos de toda Iron City. Si existe alguna
realizar fuertes y arriesgadas inversiones en el mundo de la organizacin con conocimiento real sobre Reliquias, De-
empresa para dar soporte a un autntico ejrcito de corte monomancia e Historia urbana, se es el Vicerrectorado.

92
CAPITULO 7: ALIADOS Y ANTAGONISTAS

93
C APTULO 8: SERIALES
RADIODRAMAS EN TU MESA DE JUEGO
CAPITULO 8: SERIALES

...[Marvin] se arranc las cuencas con un pugio de bronce. de Episodio. Si los arcos narrativos de varios Episodios
Desde aquel da, sus ojos reposan sobre el Trono de los tienen algn nexo en comn, prolongando a lo largo de va-
Hombres, mirando hacia el innito y hacia la Guerra ms rias historias un mismo tema o construyendo una trama
all de las Estrellas, como quien observa el batir de las global alrededor de las mismas, estaramos hablando de
olas contra playas de arena blanca. un Serial. La decisin de jugar Episodios independientes
J. Arce. o Seriales de larga duracin es nicamente vuestra. Pen-
sar para qu queris Necrorama. No tiene ningn sentido
ste captulo os va a ayudar a denir qu tipo de partidas levantar un Serial cuando a vuestro grupo os van las one
vais a preparar y jugar con Necrorama, y a aprender a lle- shots (Episodios de una sola sesin de juego), o cuando
vuestro grupo es fantico de la fantasa medieval. En es-
varlas a buen puerto con un esfuerzo mnimo. Desde aqu
tos casos, quiz Necrorama os pueda servir para cambiar
ofrezco consejos y reglas para plantear un escenario, invo-
un poco de aires entre sesin y sesin de vuestros juegos
lucrar a los personajes, y desarrollar durante el juego todo
favoritos.
el armazn que habis preparado. No caigas en el error
El captulo que tienes entre manos hace especial
de pensar que la informacin aqu presentada est desti-
hincapi en la construccin de Seriales, pero sus ideas
nada en exclusiva al CM. Jugadores, amigos, padres; todos pueden extrapolarse sin ninguna vergenza a cualquier
podis leer estas instructivas lneas para mejorar vuestro Episodio corto. Existen tres elementos clave en cualquier
juego. historia de Necrorama, y son: el Estilo, los Resortes y el
Como ya os explic Kant en la introduccin, las Escenario. A continuacin, los tratamos en profundidad
partidas de Necrorama suelen llamarse Sesiones (desde junto con otros temas relacionados con el juego a largo pla-
que os sentis a jugar hasta que tenis suciente por ese zo (Impacto Narrativo, Experiencia, etc.).
da). Una o varias Sesiones conguran una historia, con un Antes de empezar, no olvides ponerle un nombre
principio y un nal claramente denidos, llamada a me- atractivo a tu Serial. Esto va a emitirse por la radio. Ne-
nudo aventura, aunque en Necrorama toman el nombre cesitas algo contundente. Coincidirs conmigo en que La

LA AVENTURA
Ejemplos de Seriales

Un clsico: los personajes intentan reunir las distintas partes de una Reliquia capaz de detener el tiempo antes de que lo haga
La Sombra de la Luna Azul.
Una batera de Episodios centrados en la creacin de un grupo terrorista de Buscadores que nicamente atenta contra
demonios establecidos en lo alto de la pirmide.
Un thriller de espionaje, asesinatos y drogas onricas ubicado en la aislada Necroversidad de Sin IV, ubicada en una nsula llena
de ruinas polvorientas donde solamente un paquebote alcanza las costas una vez al ao.
Un hechicero loco ha encontrado la manera de abrir Fallas de Mictlan y, a modo de juego, manda mensajes y pistas a los
personajes antes de perpetrar la siguiente apertura y sembrar el caos...
Los personajes quedan atrapados en un Lugar Perdido de ambiente feudal y tratan de escapar antes de que se desate la batalla
entre dos Condados enemistados.
Un conicto entre Lilith y Fausto lleva la lucha al Llano de las Capillas, donde el distrito de las prostitutas se levanta en armas
contra la autoridad. La intervencin del Ejrcito parece inminente.
Un Gadgeteer visionario busca y compra los componentes necesarios para construir una rplica exacta de necrlito. Semejante
creacin sin duda va a despertar la ira de los Patrones...
El Papa Negro encomienda a sus siervos, los personajes, que se inltren en Las Araas y obtengan datos del famoso Rayo de la
Muerte.
Los personajes asisten a un viejo necrlito hechicero que trata de conseguir la Transformacin demonaca.
Varios apep descienden del Castillo en las Nubes con la orden de llevar a los personajes en presencia del Serafn del Carro, al
mismo tiempo que se escuchan noticias de que una gran mquina de guerra est arrasando algunas ncas de El Paso.

Ejemplos de Episodios

Un Viaje a la Tierra errado lleva a los personajes a la Batalla de Tannenberg en 1914.


Un hechizo ha cobrado vida y est asesinando uno por uno a todos sus creadores, reputados magsteres.
Una banda de pacicadores ha llegado al Barrio para acabar con todos los sirvientes del Patrn de los personajes.
Los personajes, Buscadores, reciben una llamada de auxilio de Richard Pearce, uno de los miembros ms reputados del
Consejo de los Sicofantes.
Un vampiro se ha instalado en el Barrio y ha engatusado a los vecinos prximos de los personajes.
El hijo de un personaje ha escapado de casa y se ha unido al Nuevo Ejrcito de Salvacin.
Astaroth est construyendo un gran zeppeln cargado de artillera pesada y dirigido por una escuadra de golems.
Un Calculador Automtico ha sido robado de la Tanatofbrica del Patrn y los personajes deben recuperarlo.
Durante una visita al desierto, el grupo es atacado por el Comentraas y acaba arrinconado en unas ruinas con aspecto de
templo.
Los peridicos locales muestran la fotografa de un personaje en una lujosa instalacin del Temple... cuando l jams haba
estado all!

95
NECRORAMA

venganza de Furfur, Los cuatro valientes contra el Demo- Orden Existencial intentando que sus derechos ciudadanos
doctor o En busca de la Llave de Plata son unos buenos aumenten mediante el activismo o incluso el terrorismo, o
nombres. un grupo de guardianes buscando ascender en la jerarqua
del Patrn a cualquier precio), la manipulacin demonaca
(control de la prensa y la opinin pblica, el aura magn-
Estilo tica e irresistible de los Patrones, la corrupcin poltica y
El Estilo maneja el tono del Serial, y es indicador de qu la guerra subterrnea entre Organizaciones), el inexorable
tipo de sensaciones quieres provocar a tus compaeros, y paso del tiempo y la cercana de la muerte (el comercio de
cules deberan provocarte ellos a ti. El Estilo condiciona la almas, las alienantes Colas de Reciclado, el consumo y de-
clase de Conictos que se darn durante el juego, las per- pendencia de la Qumica Alqumica y la Cosecha) o incluso
sonalidades de los extras y los secundarios, y los paisajes y temas ms mundanos como el papel de la mujer o la reli-
escenarios por donde camparn los personajes. En deni- gin en la sociedad ciudadana, el racismo y xenofobia de la
tiva, el Estilo modela el ambiente del Serial. A continuacin poca o las desigualdades sociales. Es un tipo de juego don-
tienes cuatro propuestas. La Mesa debe decidir, antes de de los Estados y las Virtudes tienen mucha importancia,
ponerse a jugar y a gritar, cual ser el Estilo dominante en especialmente los Estados Llave ($). El gnero steampunk
las historias que vais a narrar. El Estilo no es una fe a la que tambin puede ofrecer muchas ideas, gracias al descarna-
adherirse; podis cambiarlo cuando lo estimis convenien- do retrato social que suelen hacer sus obras.
te, y lo ms normal es que vuestras narraciones siempre
tengan algn elemento cogido de varios Estilos, por mins- De Occulta Philosophia
culo que ste sea. Una buena forma de empezar es coger Un tipo de juego ms mstico y mgico, centrado en la
un par de Estilos y mezclarlos, cogiendo un poquito de cada naturaleza sobrenatural de los personajes y de la ciudad.
Este tipo de partidas pueden construirse alrededor de la
uno. Son especialmente fciles de utilizar el segundo y ter-
bsqueda de una Reliquia, del intento de Asuncin de un
cer Estilo, ofreciendo una experiencia de juego, digamos,
demonio o necrlito, de la Transformacin Demonaca de
estndar. No hay que seguir las guas presentadas a raja-
un poderoso cabalista, del alzamiento de un nuevo culto
tabla, pero asegrate que antes de empezar todo el mundo
en torno a un templo, de un viaje a la Tierra o a un Lugar
sepa cul va a ser el tono general del Serial, para que sepan
Perdido, de la vida en la Necroversidad o del intento de re-
de antemano qu van a recibir, y qu pueden aportar.
creacin de un acontecimiento terrqueo en forma de Obra
Inspirada para que el rumbo de la ciudad tienda hacia de-
Bound for Glory lante o atrs en el tiempo. Se trata de plasmar en el juego lo
Se trata de un Estilo crudo, realista, muy centrado en la
que en Unknown Armies se llam submundo ocultista:
marginalidad y pobreza de unos cticios aos 30-40 en la lucha de las organizaciones y los cultos por el poder m-
la City. Al igual que el libro de Woody Guthrie del mismo gico. Las partidas se centraran en la investigacin, la bs-
nombre, las partidas armadas en torno a este Estilo tra- queda de objetos y en el desarrollo de los personajes como
taran temas adultos sin ningn tapujo: la servil vida de demonomantes al mismo tiempo que intentan sobrevivir
un grupo de necrlitos guardianes (cometiendo asesinatos en el competitivo mundo de la magia. Es un Estilo de juego
para sus Patrones, chantajeando a los comerciantes loca- donde los Arcanos, los Magister, las Necroversidades y el
les, persiguiendo a necrlitos buscadores hasta darles n), Vicerrectorado, la Tartica, los monstruos mgicos, los An-
la miserable supervivencia (un grupo de buscadores en el ticuarios, los Cabalistas y los Colonos tienen mucho peso.
Yermo, escondidos en subterrneos y en ruinas abandona- Tambin es el Estilo donde los demonios tendrn ms
das, hacindose un hueco entre los hostiles habitantes de presencia, posiblemente. Jugando de esta manera podis
la desolacin, compitiendo por las fuentes de agua, alimen- basaros en gneros muy distintos, como el steampunk,
to y otros recursos; o la vida en los Barrios anclados en la el terror o la fbula, pero os aconsejara que dejaseis de
poca Victoriana), la lucha por alcanzar metas sociales (por lado todo lo referente al pulp excepto elementos puntuales
ejemplo un grupo de necrlitos miembros del Partido del como los Mesmeristas, la exoticidad oriental, los mons-
truos desconocidos o el mentalismo.

Two Fisted Tales


Este Estilo ofrece las historias ms violentas, las ms cen-
tradas en la lucha, la oposicin, las amenazas y el combate.
Podramos decir que enmarca todo el gnero de aventuras.
Puede incluir grandes escenas de investigacin -al estilo de
la literatura hard boiled y noir-, viajes a las alcantarillas
lmpara en mano, investigacin de ruinas y bibliotecas,
descubrimiento de exticos Lugares Perdidos, bsqueda
de monstruos, enamoramientos fatales etc. pero se cen-
trar especialmente en las escenas de accin pura al estilo
pulp, como luchas en zeppelines, peleas al borde del abis-
mo, huidas por el portal en el ltimo momento o combates
contra grandes mquinas y monstruos antediluvianos. Los
dilemas morales, los pasajes interiores, la justicacin fsi-
ca/histrica o la sodoma cognoscitiva no tienen excesiva
cabida aqu. Queremos accin, queremos violencia, y que-
remos acabar con los malos. Es un estilo de juego donde las
Competencias y los Estados de Conicto si te jas, todas
las Virtudes ofrecidas para personajes presentan un tras-
fondo pulp- tienen mucha importancia.

96
CAPITULO 8: SERIALES

CLIFFHANGERS Resortes
U
LOS
n recurso habitual en las historias de aventuras, sean En esta seccin voy a intentar dar respuesta a algo tan im-
en formato libro de lectura, sean de forma radiada, portante como: Qu puede llevar a mi personaje a vivir
es el Cliffhanger. Un Cliffhanger es un momento una aventura? Qu tipo de partidas voy a jugar con l?
cumbre de tensin en la narracin, un importante clmax Seguramente, al leer el manual se te habrn aparecido mu-
(usualmente una situacin con riesgo de muerte o donde el chas situaciones o ideas que pueden traspasarse al juego
destino se juega a una sola carta), que de improviso queda real; aqu se trata de concretar esos esbozos en algo serio
cortado, para retomarse ms tarde en forma de nuevo y robusto que sirva al CM como acicate para preparar las
episodio o secuela. Esta tcnica se utilizaba y se utiliza con partidas y al resto de jugadores como ayuda para situarse
la idea de mantener a los lectores y oyentes enganchados en el mundo de Necrorama.
a la historia, generando shock y suspense hasta conocer el He realizado una clasicacin de las motivaciones
resultado de la accin en la siguiente entrega. El ejemplo ms comunes que pueden darse en un grupo de personajes.
paradigmtico de Cliffhanger lo representa nuestro hroe Dependiendo de la conguracin de dicho grupo, deberis
balancendose sobre un abismo, agarrado a duras penas centraros ms en una u otra entrada, aunque obviamente
con una sola mano, mientras el villano de turno se acerca puedan mezclarse:
hacia la cortada. El episodio termina de forma brusca y la
sugerente voz del locutor nos insta a escuchar el desenlace Deseo
del radiodrama el jueves que viene. La curiosidad mat al gato. Popular.

En Necrorama, el CM puede emular esta tcnica, tan propia Vivir, Recordar, Volver. Estos son los deseos intrnsecos
de la cultura pulp, de forma muy sencilla. Simplemente, en a todo necrlito desde el mismo momento de su creacin.
un momento lgido del Conicto para la accin, y detn Puede que algunos sepan reprimirlos ms o menos, pero
la partida hasta el prximo da que decidis reuniros. No todos sin excepcin los poseen aunque sea en lo ms pro-
resuelvas nada, deja la tensin en el aire. Hasta que volvis fundo de su psique. En partidas de Buscadores de secretos,
a juntaros, los jugadores pueden decidir qu van a hacer esta ser la motivacin ms comn para lanzarse a la aven-
sus personajes y qu clase de disparatado plan va a sacarles tura. El poder y la libertad, la curiosidad y la necesidad de
del atolladero, incluyendo si van a gastar Fondo de Accin,
saber sern los ganchos ms recurrentes para enviar a la
realizar algn hechizo, etc. Ya vers como en la siguiente
accin a grupos de este tipo.
sesin aparecen con las pilas bien cargadas dispuestos a
Pocas veces un grupo de Buscadores dejar pasar
resolver el entuerto.
la oportunidad de investigar un suceso extrao aparecido
en los diarios o en la radio. Pueden ser contratados por
Evidentemente, no puedes echar mano de los Cliffhangers
humanos pudientes que han perdido a familiares o ami-
en cada situacin de Conicto o accin. Debes reservarlos
gos en circunstancias poco claras. Pueden perpetrar robos
para cuando sepas que se est acercando la hora de recoger
de Reliquias slo para descubrir como funcionan. Pueden
e irse a casa, no en medio de una sesin (cortando por
atravesar tneles dimensionales para cartograar lo que
completo el ambiente y la diversin de la tarde). Si quedis
hay al otro lado. Pueden perseguir por todos los rincones
de 16:00 a 20:00 de la tarde, un Cliffhanger a las 19:45 estar
de la City aqul Calculador Automtico que supuestamen-
que ni pintado; uno a las 16:25 es algo nefasto.
te guarda sus recuerdos. Pueden lanzarse al mar para en-
contrar los lmites de la City. Pueden preparar un atentado
Un Perro Andaluz para acabar con un demonio que esclaviza a los suyos. Pue-
Por ltimo, se presenta un Estilo de juego surrealista, on- den ingresar en una Organizacin que les apoye y ampare,
rico y psicodlico, centrado en la ambigedad que repre- y combatir a sus rivales. Pueden bucear en las bibliotecas
senta la ciudad en s misma. Podran hacerse partidas en de las Necroversidades ms oscuras. Aquellos con este tipo
las que los personajes viven dentro de un sueo causado de resortes actan a todos los efectos como investigadores,
por la Qumica Alqumica, o se encuentran aislados en un agrupados en ocasiones en forma de sociedades lantr-
Lugar Perdido con Desarraigo 4, o viajan a la Ciudadela de picas en pos del conocimiento, la libertad y la verdad, o en
Abraxas y llegan a contemplar la Nebulosa del Cangrejo. torno a sectas y cultos con otros ideales loscos.
Tambin pueden organizarse arcos narrativos en torno a las
vivencias de los personajes aadiendo distintos ashbacks Deber
que ilustren sus experiencias pasadas en la City (incluso En el polo opuesto al Deseo se encuentra el Deber y la res-
las experiencias de su anterior vida terrquea!). Se trata- ponsabilidad, al menos si nos reducimos a la particular
ra de hacer partidas perversas y ambiguas, donde nada es idiosincrasia de un necrlito. Aquellos que consiguen re-
lo que parece y todo est rodeado de un aura de impre- primir sus deseos primordiales aunque slo sea de forma
cisa malignidad, paisajes irreales, personajes imposibles y pblica- y se dedican a aquellas actividades para las que
criaturas de ensueo. Podran hacerse cuentos donde los fueron diseados, son los que mejor casan con este tipo de
personajes estn atrapados dentro de una de esas bolas de resortes. En concreto, las motivaciones de los Guardianes
cristal con nieve en el interior, o viajan hacia el pasado, a se asocian casi invariablemente con el Deber, mientras que
un mundo que ota en el caldo primigenio, o a la supercie los Buscadores encubiertos deben cuidarse de mantener
de Marte. Existe un subgrupo dentro de este gnero, aqul un delicado equilibrio entre Deseo y Deber si no quieren
constituido por partidas ms humorsticas al estilo Sam pagar las consecuencias.
& Max: hit the Road, Monty Phyton o Pesadilla antes de Los Episodios con este trasfondo motivacional
Navidad. Posiblemente se trate del Estilo ms cercano a la son posiblemente las ms fciles de lanzar. El Patrn de
fbula, y al mismo tiempo el ms complejo de trasladar a los personajes, un demonio importante o un necrlito bien
una mesa de juego y recibir realmente una buena sensacin colocado requieren de los servicios de los jugadores para
nal, junto con el Estilo Bound for Glory. solventar algn fastidioso problema. A partir de ah, la ma-

97
NECRORAMA

deja puede ir lindose tanto como quieras. Incluso hasta minimizado. La Mesa debe decidir la forma de juego que
involucrar a los protagonistas con La Guerra ms all de ms le convenga, en funcin de sus gustos y su tiempo.
las Estrellas. Ajustes de cuentas, caza de buscadores y re- Como unidad bsica de composicin, he elegido el
negados, viajes a la Tierra en busca de almas, control de las Barrio para ubicar el Escenario creado de forma conjunta.
Reliquias y los Lugares Perdidos, actuacin de emergencia Por tanto, los jugadores modelan entre todos y desde cero
ante una Falla de Mictlan, espionaje de Patrones rivales, un Barrio de la innita Iron City. Los Barrios son como
lucha poltica y econmica, desarrollo tecnolgico y Su- subciudades dentro de la gran urbe, con sus peculiari-
perciencia, guerra subterrnea entre Organizaciones, o el dades y su propia idiosincrasia. Puede crearse un nuevo
contrabando y actividades maosas son tan slo un pua- Barrio para cada Episodio, haciendo una especie de Serial
do de ejemplos acerca de tipos de partida ptimas para el en el que los personajes vaguen por un lugar distinto de la
Deber. Este resorte plantea una clara diatriba: qu ocurre ciudad en cada nuevo episodio. Tambin puede utilizarse
cuando se rompe el deber? Llega la traicin. Pueden darse el mismo Barrio para varios Episodios u oneshots, incluso
excelentes sesiones centradas en la transformacin de un convertirlo en el foco de todo un Serial. Adems, pueden
grupo espoleado por el Deber a otro motivado por el Deseo. incluirse elementos de otros Barrios, como los presenta-
De hecho, Necrorama en su conjunto tiene mucho que ver dos ms adelante en la Gua Urbana, y por supuesto nada
con esto. Great! impide que los protagonistas cambien de Barrio o viajen a
Lugares Perdidos durante el desarrollo de la historia.
Naturaleza y Situacin La nalidad de esta seccin es proporcionar al CM
A veces, la aventura no se elige, si no que es la misma ac- un marco en el que basar las narraciones, y ofrecer al res-
cin la que viene a llamar a tu puerta, lo quieras o no. To- to de la Mesa una herramienta para sentirse todava ms
dos los pjs cuentan con muchos ganchos que pueden ser partcipes de la partida. Como pega, hay que advertir que
utilizados por el CM para enriquecer la partida, e incluso los participantes en esta experiencia deben tener al menos
para lanzarla desde su mismo inicio. Los Estados Llave ($) un ligero conocimiento de la ambientacin de Necrorama,
son una fuente inagotable de partidas, por ello se anima a aunque los novatos siempre pueden ser asesorados por
los jugadores a que creen Estados de este tipo, y que sean aquellos que conozcan mejor el juego. Es conveniente crear
sugerentes y aprovechables, lo cual adems les reportar el primer Barrio casi al mismo tiempo que se detallan los
Karma para poder quemar. Por otro lado, la situacin so- personajes jugadores. Vers como de esta manera todo co-
cial y econmica de los personajes tambin puede dar lugar rre como la seda y casa de forma mucho ms precisa.
a nuevas tramas. Seguramente se te ocurrirn partidas para
un grupo de necrlitos refugiados en el Yermo, acusados de Rasgos del Barrio
actos que no cometieron jams. O de otros protagonistas Para denir el Barrio, es preciso completar un pequeo
abandonados en un Lugar Perdido del que no saben salir. texto que rena las caractersticas esenciales de la localiza-
En ocasiones, un arco narrativo acerca de la simple super- cin. Puede hacerse en la carilla de un folio en blanco, aun-
vivencia y la satisfaccin de las necesidades vitales en el da que no descarto crear una hoja concreta para este trabajo.
a da pueden dar lugar a varias sesiones inolvidables, sin En concreto, el proceso creativo debe nalizar
la necesidad de idear tramas enrevesadas y complejos r- con la denicin de los siguientes Rasgos del Barrio: Tipo,
boles relacionales. Los hechos fortuitos, como la aparicin Localizacin, Economa, Ecosistema, Poblacin, Hitos,
de una bestia de Mictlan, o la adquisicin de una Reliquia Demonios, Sobrenaturales, Organizaciones y Problemas.
desconocida, tambin son buenas excusas para empezar a Cada componente de la Mesa, empezando por un asiento
trabajar. La problemtica que gira en torno a la Caducidad al azar y siguiendo las agujas del reloj, dene uno y slo
y las Colas de Reciclado tambin es un buen clavo al que uno de estos Rasgos, empezando por el primero (Tipo) y
agarrarse. acabando por ltimo (Problemas). Lgico, no? Las rota-
ciones alrededor de la mesa se suceden hasta que todos los
Rasgos han sido completados y puestos por escrito.
Escenario Un jugador puede decidir matizar o ampliar el
Rasgo que ha establecido su compaero anterior, pero
La historia del mundo es la suma de aquello que hubiera nunca puede invalidar la decisin que l haya tomado. En
sido evitable. caso de querer matizar/ampliar, su turno corre igualmente
Bertrand Russell hasta el siguiente jugador. Por ejemplo, Mara decide un
Barrio limtrofe para el Rasgo Localizacin. Antonio ma-
En Necrorama, al igual que en cualquier juego tradicional, tiza ese Rasgo, aadiendo un nuevo Barrio fronterizo. Es
las partidas pueden montarse de la forma clsica: el CM turno de Sonia, quien podra seguir ampliando la Localiza-
prepara una trama o un escenario denido, y el resto de cin, pero preere pasar al Rasgo Economa. Localizacin
jugadores se hacen los personajes para poder participar ha quedado completamente establecido y cerrado, Sonia
en la narracin que ha preparado. Entre los crculos ms comienza detallando Economa.
sibaritas (entre los que t y yo nos incluimos), a esta for- Igualmente, un jugador poco inspirado puede
ma de juego se le suele llamar railroading, ya que existen manifestar que no existe nada reseable sobre el Rasgo que
elementos en la historia totalmente predenidos por el CM le toca. Por ejemplo, Chuse decide que no hay mucho que
que los jugadores van a experimentar, quieran o no quie- hablar sobre el Ecosistema del Barrio, as que lo deja en el
ran. En cierto modo, los participantes actan como espec- aire. Por supuesto, su siguiente compaero podra elegir
tadores en una funcin presidida por el CM. Esta forma de matizar esta sentencia, y aadir informacin al Rasgo. Ms
jugar no es mala, aunque desde este manual se propone tarde, durante la narracin, el CM puede basarse elmente
otra forma diferente, en la que todos los jugadores colabo- en el Rasgo vaco (es decir, intentara no aportar informa-
ran en la creacin de un Escenario inicial y unos posibles cin especial sobre el Ecosistema del Barrio), o aadir los
conictos / tramas, en lugar de cargar todo el trabajo al datos que considere conveniente (invalidando la decisin
CM. El railroading no desaparece del todo, pero s queda tomada por Chuse).

98
CAPITULO 8: SERIALES

A continuacin se detallan los 10 Rasgos bsicos monios son importantes para la historia puesto que sirven
de todo Barrio: a menudo para espolear a los personajes: causndoles pro-
blemas en caso de grupos de Buscadores, encargndoles
Tipo: Qu grado de avance cronolgico tiene el Barrio con trabajos en caso de grupos de Guardianes. Adems, todo
respecto al resto de la ciudad y la Tierra? Existen dos op- demonio tiene sus propios planes lo cual puede dar lugar a
ciones, la era victoriana (los 1850-1914 terrestres) y la era interesantes tramas y conictos.
contempornea (lo que sera en la Tierra del 1915 al 1950).
Esta decisin condicionar un buen nmero de elementos Sobrenaturales: Se rumorea acerca de la existencia de
del Barrio, como la arquitectura urbana, la moda o el tipo alguna Reliquia olvidada en el lugar? Alguien se encarga
de Superciencia que se desarrollar en el lugar. Tambin de coleccionarlas? Ha habido casos de apertura de Fallas
condicionar las relaciones del Barrio con aquellos adya- de Mictlan en el Barrio? Se dice que hay un grupo de cien-
centes: recuerda que a la urbe no le gusta demasiado mez- tcos trabajando en algo relacionado con la Superciencia?
Se escuchan cuentos sobre criaturas mal nacidas que pue-
clar distintos grados de avance.
blan la noche? Ha llegado al Barrio un hechicero arrugado
de dos mil aos de edad? Lo sobrenatural es importante en
Localizacin: Con qu otros Barrios limita? El jugador
cualquier relato de fantasa, y suele incentivar mucho a los
puede inventarse los nombres de las zonas limtrofes, se-
jugadores. Ayuda a crear un halo de misterio baado con
leccionar Barrios de la Gua Urbana, o utilizar Barrios ya
promesas de poder; no se puede pedir ms a una trama.
creados en otros Episodios y Seriales. No te preocupes por Si quieres que durante la partida aparezca algn tipo de
la coherencia geogrca: Iron City es innito, y no tiene monstruo concreto, asegrate de apuntarlo aqu.
mucho sentido hablar de dimensiones o ubicaciones con-
cretas. Norte, Sur, izquierda o derecha, arriba o abajo; da Organizaciones: Hay cultos, sociedades, bandas o clubs
igual. operando en la zona? Alguien est reclutando a pandille-
ros y desarrapados? Si alguna Organizacin importante
Economa: Cmo de ricos son los habitantes del Barrio? tiene su sede en el Barrio, u opera de forma activa en l,
Qu tal van all los negocios, y de qu tipo son? Existe un debera quedar anotado. Las Organizaciones, junto con los
alto nivel de desempleo, de delincuencia o de corrupcin? Rasgos Demonios y Sobrenatural, nos darn muchas pis-
Existen zonas de edicacin en mal estado? Hay algn tas e ideas acerca del siguiente Rasgo: Problemas. El juego
tipo de importacin o exportacin reseable? Si pensis soterrado en pos del poder, tan habitual entre este tipo de
que de esa forma os quedara ms claro, podis asignar agrupaciones, puede dar mucho de s en cualquier partida.
una puntuacin similar a la Competencia Recursos para
este Rasgo (p. ej. Economa +1, o Economa +5). Problemas: Qu tipo de conictos pueden encontrarse
en el Barrio los necrlitos jugadores? Han ardido recien-
Ecosistema: Llueve a menudo en el Barrio? Cmo est temente talleres? Ha muerto un reputado demonio? Ha
el clima? La polucin es insoportable? El centro urba- sido robada una Reliquia del museo? Se ha encontrado un
no se asienta alrededor de un acufero del desierto? Tiene nuevo tnel dimensional? La polica ha tomado las calles?
salida al mar? Montaas? Sus manzanas estn reparti- Se est construyendo una especie de misil en el puerto?
das sobre distintas islas? Qu recursos naturales pue- Los Problemas han sido colocados deliberadamente como
den explotarse en la zona? El Ecosistema condiciona por ltimo Rasgo, ya que de esta forma los jugadores pueden
completo la vida en el Barrio. No olvides que el ecosistema centrarse en matizar la decisin de su compaero, aa-
habitual que rodea a la City es totalmente desrtico, salvo diendo nuevos Problemas al Barrio hasta que uno de los
participantes decide que ya es suciente y cierra el crculo.
algunas excepciones.
El Problema puede detallarse tanto como se desee, hasta el
Poblacin: Hay sobrepoblacin en la zona? Cmo se
organizan las clases dentro del Barrio? Existen grupos

S
minoritarios, tanto tnicos, como culturales o religiosos? JUGANDO CON CALACAS
Hay algn tipo de raza destacada, o alguna costumbre im- i ests utilizando el psicodlico Estilo de juego
puesta? Leyes concretas del lugar? Cmo se organiza el Un perro andaluz, quiz te interese dar un toque
gobierno del Barrio? Se utilizan zombies en el da a da? ms surrealista al juego. Como detalle opcional,
El Rasgo Tipo sentar las bases de la clase de poblacin los necrlitos pueden tener la cabeza totalmente
que reside y frecuenta el Barrio, mientras que Economa y descarnada, mostrando un rostro cadavrico. Puedes
Ecosistema afectarn a su forma vida y organizacin. imaginarte crneos al estilo de Jos Guadalupe Posada, autor
cuya obra sigue viva en las calacas del Da de Todos los Santos
mejicano. Tambin puedes intentar conseguir imgenes de
Hitos: Existe algn edicio u otra construccin repre-
la aventura grca para ordenador Grim Fandango. En las
sentativa del Barrio? Hay algn lugar administrativo de
primeras versiones de Necrorama, el juego bsico era de esta
importancia para la ciudad? Alguna Necroversidad im-
manera, aunque ahora he preferido ofrecer las calacas como
portante? Llega hasta aqu el Monorral? Se encuentra
regla opcional. Esto implica algn cambio en la percepcin
en el lugar alguna Tanatofbrica activa? Tiene Colas de del mundo: los humanos ignorarn esta peculiaridad de
Reciclado? Hay tneles en el Barrio hacia algn Lugar los necrlitos, como si tener un rostro cadavrico fuese
Perdido? Instalaciones militares? Monumentos o ruinas perfectamente normal e indistinto a tener cualquier otra
de Eones anteriores? Redes de alcantarillado sin cartogra- faz humana. Sin embargo, tanto demonios como necrlitos
ar? Los Hitos permiten colorear la narracin y enmarcar sern capaces de distinguir de un vistazo entre un humano y
la historia en localizaciones concretas. un necrlito descarnado, haciendo ligeramente menos til el
Demonios: Algn Santo Patrn tiene su residencia en Hechizo Identicacin espectromtrica, y cambiando sensiblemente
este lugar? Qu puestos de poder son ocupados por de- las relaciones basadas en la percepcin visual.
monios? Algn nombre que no debamos olvidar? Los de-

99
NECRORAMA

punto de concretar enemigos y aliados del grupo o de sus realmente fundamental es que los jugadores expresen sus
intereses, con un nombre, apellidos, caractersticas y mo- deseos y expectativas para con el Serial y el Barrio.
tivaciones concretas. Simplemente intenta que los Proble- Cmo organizar toda esta informacin para dar
mas elegidos tengan un signicado para ti o para tu perso- vida a un Serial es una tarea que recae principalmente en
naje, y que encajen con las ideas de la Mesa. Piensa en que el CM, ya que es l quien est encargado de lanzar la parte
situaciones quieres que viva tu personaje, y convirtelas narrativa y de generar situaciones de desafo para el res-
en Problemas donde pueda verse involucrado. A veces es to de jugadores. Puede llevarse todo lo apuntado a casa, y
bueno centrarse en uno o dos Problemas, en lugar de llenar preparar el Episodio para el da siguiente. Esta decisin
el folio de Problemas vacos, absurdos o que slo llegan a no es mala, pero es un poco cobarde. Acabis de trabajar
tocar al grupo de pjs demasiado tangencialmente. duro para crear un Barrio donde poder jugar. Pues ade-
Bien, ya casi hemos terminado. Tenemos un nue- lante! Recoge la informacin, y comienza a improvisar he
vo y amante Barrio listo para ser explotado. Pero cmo dicho improvisar? No se trata de eso; consiste ms bien en
debera aprovecharse esta informacin? Pongamos unas utilizar los datos en bruto que te han proporcionado tus
pautas. Seguidamente a la creacin del Barrio, cada juga- compaeros y pulirlos hasta que brillen como diamantes.
dor, excepto el CM y siguiendo las agujas del reloj, enuncia Requiere su prctica, pero tienes todas las cartas sobre la
en voz alta una sentencia que indica qu es lo que quiere mesa y lo mejor es que los jugadores conocen tambin cu-
ver puesto en marcha en el Serial.
les son, y pueden ayudarte a explotar el material que habis
Se trata de que cada participante describa una
creado.
Escena que le gustara ver a lo largo del Serial, tan deta-
Y qu consiguen el resto de jugadores a cambio
lladamente como desee y basndose en la composicin del
de su esfuerzo? Todos aquellos que hayan colaborado en la
Barrio. Pueden apuntarse en un papel, para que nada caiga
creacin del Barrio y en la enunciacin de las sentencias,
en el olvido. Un combate a muerte sobre un zeppelin es
reciben de forma gratuita un Estado Llave ($) a +1,
tan buena sentencia como un enamoramiento repentino,
el cual obligatoriamente tiene que estar relacionado con
la calma deja paso a la ira y el despecho. Otros ejemplos
podran ser visita a un Lugar Perdido prehistrico, una la composicin que acaban de levantar. Puede no parecer
Reliquia capaz de convertir en piedra si es contemplada, un premio muy grande, pero es un instrumento ms para
una guerra de bandas patrocinada por Madame Whites- poder engranar los conceptos recin creados en forma de
nake o el nal del Avatar del Ermitao. No importa, lo Serial convincente.

Impacto narrativo
Imaginar que tengo 21 aos, un comandante de tropas de asalto en el frente occidental, que futuro me espera a m cuan-
do llegue la paz, yo ya no podr volver a la universidad, no podr beber, no podr besar a nadie yo estoy terriblemente
confuso, imaginar que con 21 aos me siento 25 aos mayor que ser con 25, algunos ya no podemos vivir en paz.
Hans Markman, combatiente de la I Guerra Mundial.

Evidentemente, no todos los personajes que aparecen en una historia tienen la misma relevancia e importancia dentro
de la narracin. El Impacto Narrativo (IN) mide cuan importante puede ser un personaje para la historia que se est
contando. Impacto Narrativo no cuantica el poder de dicho personaje, aunque algunas veces el poder est directamente
relacionado con el grado de inuencia en la historia. Impacto dene, mediante un abanico de seis niveles, la relevancia
de un personaje dentro de la partida y hasta qu punto puede afectar ste al devenir de los acontecimientos narrados. A
continuacin se muestran cada uno de estos niveles, ofreciendo varios ejemplos que indican qu tipo de personaje osten-
tara cada nivel.

Impacto Ejemplos
1 Lacayo, minion, extra, zombie, alma embotellada.
2 Personaje secundario, monstruo de relleno, alma, reliquia clonada, fuerza elemental.
Protagonista de la historia, necrlito jugador, monstruo relevante, reliquia clonada
3
importante.
4 Monstruo nico, antagonista o aliado importantsimo, reliquia autctona.
5 Poderoso antagonista recurrente, foco argumental de la historia, demonio.
6 Eje de un Serial, Santo Patrn.

Y para qu sirve el Impacto Narrativo? En primer lugar, se trata de una herramienta para que el CM disee los escenarios
y conictos que presentar al resto de jugadores. El Impacto indica a qu nivel podr una entidad (personaje, criatura,
objeto, concepto) afectar a las cosas. Pueden asignarse puntuaciones de Impacto Narrativo a entidades no individuales.
Por ejemplo, una organizacin importante de tu Serial podra tener un Impacto Narrativo de 3. Un poderoso artefacto de
Superciencia podra tener un 4, mientras que un pequeo estanque encantado podra tener un 2. Como ves, las posibili-
dades se amplan a todo el espectro de conceptos y entidades que puedan surgir en una historia.
Piensa en un nico humano. Como tal, y por defecto, su IN ser de 2. Ahora piensa en una turba de humanos de
IN 2 causando destrozos en la ciudad (como si fuesen un grupo de los ya mentados Minions); dicha turba tiene una gran

100
CAPITULO 8: SERIALES

relevancia en la historia ya que se involucra en aconteci-


mientos relacionados con los pjs. Por qu no asignar a esa Experiencia
masa de gente un IN 3 o incluso 4? Estaras dando entidad Experiencia es el nombre que damos a nuestras equivoca-
a un elemento de la historia y al mismo tiempo lo encua- ciones. Oscar Wilde
draras en un escalafn concreto que te permite saber hasta
S que toda criatura bajo el sol aprende y progresa. Evolu-
donde puedes llegar con l.
ciona. En Necrorama, puede simularse este hecho median-
Hablemos de esos escalafones. Un Impacto de 1 te la ganancia de Experiencia. Estas reglas estn pensadas
permitir a la entidad realizar pequeos cambios a nivel para ofrecer mejoras a los personajes en Seriales, aunque
local, o afectar a partes insignicantes de la historia. Un pueden utilizarse igualmente en one-shots que duren al
Impacto de 3 dara a la entidad el status de protagonista, menos dos sesiones.
con lo cual podra causar grandes ajustes en la historia. Un Existen dos formas estndar de que tu personaje
Impacto 6 permitira a la entidad afectar de tal manera a la mejore: de forma automtica entre sesin y sesin, o me-
diante el Aprendizaje (estudiando, entrenando, trabajan-
historia que seguramente los jugadores se veran abruma-
do,).
dos y ninguneados ante el gran protagonismo de dicha en- En el primer caso, cada vez que os dispongis a
tidad. No abuses del nivel 6. Cuando disees a tus persona- abrir las ventanas para que salga el humo, a recoger los da-
jes no jugadores, Reliquias y Gadgets, piensa en la posible dos y a limpiar los restos de salsa barbacoa de la mesa, los
relevancia que van a tener dentro de la historia, y asgnales personajes reciben de forma automtica 2 Puntos de Ac-
un Impacto Narrativo. Eso te ayudar a saber como ma- cin que se aaden inmediatamente a su Fondo, y 1 Pun-
nejar a cada una de esas entidades, les hars un sitio en la to de Experiencia, el cual el jugador puede gastar ipso
facto en aumentar cualquier Rasgo en el que tuviese al me-
historia y denirs mejor sus roles.
nos una puntuacin de 1, o acumularlo para cuando llegue
Para apoyar a nivel mecnico esta norma, he crea-
nueva Experiencia. Las reglas explicadas para la Experien-
do ciertas particularidades, la mayora de las cuales ya las
habrs podido ver en partes anteriores de este manual:
En principio, todo necrlito tiene un Impacto
Narrativo de 3, y todo humano de 2, aunque dicho valor
puede aumentar durante el juego tal y como se explica en
la siguiente seccin, Experiencia. Igualmente, el CM pue-
de crear de salida elementos con un IN mayor o menor al
esperado, segn necesite.
Todo personaje que crees comienza con un Fon-
do de Accin igual a su Impacto Narrativo. Por eso, los pjs
necrlitos comienzan con un valor de 3 en su Fondo. Todo
personaje comienza con tantos Estados como IN tenga.
Por eso los necrlitos tienen 3 Estados otorgados por su
Estrella Fija. Esta regla no afecta al nmero de Estados de
Conicto que posee todo personaje jugador en relacin con
su Virtud.
Un necrlito o demonio jams puede morir a ma-
nos de alguien cuyo Impacto Narrativo sea menor que la
puntuacin del personaje en el Estado Inmortal. Por tanto,
un zombie de Impacto 2 combatiendo contra un necrlito
con Inmortal +3 slo podr aspirar (como si los zombies
aspirasen a algo) a dejar inconsciente a su rival, pero jams
podr eliminarlo de la existencia.
El uso de la magia y los arcanos tambin se ve
afectado por el Impacto Narrativo, siempre que la mejo-
ra del IN venga acompaada de estudio y esfuerzo en la
Necroversidad. Solamente criaturas con IN 2 o superior
puede aprender las artes arcanas de las Diplomaturas. Las
que tengan Impacto 3 o superior pueden llegar a manejar
Licenciaturas de Demonomancia. Sin embargo, slo pue-
den manejarse hechizos de Postgrado con un Impacto Na-
rrativo de al menos 5.
En cuanto a escapar de la ciudad, solamente se
puede Viajar a o Manifestarse en la Tierra con un Impacto
Narrativo de al menos 3 aunque hay que decir que Impac-
to Narrativo no inuye para nada en las Convocaciones-.
Por ltimo, solamente puede viajarse a un Lugar Perdido
de Nivel de Desarraigo igual o menor al IN del viajero.

101
NECRORAMA

cia inicial se aplican tambin en este momento, por tanto, plica ms capacidad, relevancia y poder (se puede acabar
cada aumento cuesta un nmero de puntos de Experiencia con criaturas ms poderosas, se puede llegar a aprender
igual al valor del Rasgo -1. Al contrario de lo que ocurre con formas de magia ms avanzadas, se puede viajar a otros
la Experiencia inicial, no pueden comprarse nuevos Rasgos lugares) pero tambin supone ms responsabilidades, ms
con Experiencia entre sesin y sesin. ojos jos en la nuca y la nunca bien recibida prdida de un
Otro gasto adicional de la Experiencia obtenida, punto de Caducidad. Si el grupo no est preparado para un
y que tampoco poda realizarse con la Experiencia Inicial, IN superior, pronto pagar las consecuencias de haber su-
es reducir la puntuacin de la Fecha de Caducidad. Cada 3 bido en importancia argumental. Aumentar el IN es una
Puntos de Experiencia invertidos, reduce en uno el valor de decisin crucial, que no debe tomarse a la ligera. Siempre
Fecha de Caducidad. que se aumenta el IN, se recibe de forma extra un Punto
Mencin especial merecen los Estados Llave ($). de Accin.
Si, durante la sesin, ha sucedido algo signicativo con res-
pecto a un Estado Llave, el jugador, con la aprobacin de la
Mesa, puede:
Trascender
a) Modicar ese Estado Llave por otro Estado Llave Da y noche me persigue, como un animal salvaje sediento
distinto con el mismo valor. Por ejemplo, $amistad de sangre. El Centurin bajo la Cruz. El Centurin bajo la
con Rita +3 puede pasar a ser $odio a Rita +3; $en- Cruz. Palabras ominosas que desatan en mi cerebro ideas
contrar el templo de Henr +1 puede transformarse en que jams podr llevar a cabo, imgenes de muerte, dis-
$famoso descubridor de Henr +1. El nuevo Estado pora y cenizas.
Llave no tiene por qu estar relacionado con el ante- J. Arce
rior, pero s debera tener conexin con lo sucedido
en la sesin o al menos en el Episodio. Por ejemplo, Conseguir fama en la ciudad es algo relativamente- senci-
$alcanzar la Tierra +2 puede pasar a ser $sospechas llo. Cualquiera, buscador o guardin, a poco que medre en
hacia el Vicerrectorado +2. el toma y daca de las noches metropolitanas, puede hacer
b) Transformar el bono del Estado Llave en Puntos de que su nombre casi sea tan respetado o vilipendiado como
Experiencia que puede gastar de inmediato o acu- desee, antes de ser cazado. Sin embargo, la fama tal como
mularlos. Por ejemplo, tras la muerte de Samwell, sube, baja, y la ciudad se olvida pronto de un nombre ef-
$Amor hacia Samwell +2 puede transformarse en 2 mero . En esta seccin se detallan tres formas de que la
Puntos de Experiencia mondos y lirondos. Historia no se borre a las primeras de cambio, y de que tu
pj consiga cree una gura inmortal en torno a su vida.
Cmo valorar cundo sucede algo signicativo relaciona- La fama no es el nico atractivo de estas formas
do con un Estado Llave? Bien, la Mesa tiene la palabra, pero de trascendencia, ya que todas al mismo tiempo contienen
normalmente un cambio en la relacin del personaje con el y proporcionan un poder inconmensurable. Las tres son
Estado o en su conguracin esencial (por ejemplo, el foco parte de actividades subterrneas, relacionadas por com-
del Estado es destruido, se pierde o desaparece), puede pleto con las Organizaciones, La Guerra ms all de las
motivar el cambio del Estado Llave. Adems, si se consi- Estrellas, los cabalistas y los Buscadores de secretos. En
dera conveniente, la Mesa y en particular el CM, pueden, este terreno, las apuestas son duras y las consecuencias
al nal de la sesin, ofrecer a los jugadores nuevos Es- muy graves.
tados Llave ($) a +1 segn lo que haya sucedido durante De forma deliberada, se ha optado por no ofre-
la narracin. De esta forma, los personajes ganan nuevas cer reglas precisas acerca de estas formas de trascenden-
amistades, enemigos, motivaciones y recursos con los que
cia. Deberan ser utilizadas nicamente como trasfondo
poder preparar nuevas partidas. Lo que no puede hacer el
para enriquecer la trama de un Episodio, oneshot o Serial;
CM es aumentar las puntuaciones de Estados Llave ya exis-
o como meta nal para los personajes. Pero, desde luego,
tentes, o repartir Experiencia a su antojo. No.
llegar siquiera a conseguir los ms sencillos objetivos aqu
La segunda forma de mejorar el personaje es me-
sealados no es empresa que pueda acometerse con un IN
diante el Aprendizaje. El estudio y entrenamiento sirven
3 y un par de sesiones de juego. En muchas ocasiones, la
para ganar Experiencia que s puede gastarse en obtener
trascendencia es ms una losofa, una forma de vida, an-
nuevos Rasgos, o en mejorar los ya existentes (cuando el
tes que una verdadera actividad a la que dedicarse.
CM decide bien, pasis dos aburridos meses encerrados
en el bnker, qu hacis? es un buen momento para ocu-
par con Aprendizaje los tiempos muertos dentro de la na- Asuncin
rracin). Cada semana de trabajo proporciona 1 Punto de Uno de los temas de debate habituales en los cnclaves o
Experiencia para guardar o gastar en la actividad que se reuniones secretas de cabalistas y otros buscadores es el de
est aprendiendo o mejorando. En muchos casos es nece- la Asuncin. Negada por muchos, desprestigiada por otros
sario el uso de tutores, manuales o instalaciones para po- como por ejemplo la Escuela Transnecrlita-, Asuncin
der acceder a la mejora. Por ejemplo, slo un magster o un es el nombre dado al ingreso de un demonio, hombre o ne-
libro de Demonomancia podran permitir a un personaje crlito en el Crculo Interior y el paso de su existencia a ese
aprender el uso de un nuevo Arcano (y por tanto la obten- Lugar Perdido conocido como El Castillo en las Nubes. Se
cin dos nuevos Trucos y un Hechizo de Diplomado). Slo tratara de algo parecido a una ascensin a los cielos, si se
un necroperario cualicado podra ensear a un novato me permite la licencia.
algo de Tanatocreacin. La adquisicin de nuevos Rasgos Se dice que cualquiera puede llegar a formar par-
debe hacerse obligatoriamente mediante el Aprendizaje. te del Crculo Interior, siempre y cuando sus convicciones
Por ltimo, no quiero cerrar esta seccin sin ha- sean claras y el destino le seleccione de entre millones
blar del Impacto Narrativo. Aumentar el Impacto Narra- de habitantes urbanos. Existen muchas teoras acerca de
tivo de los personajes es una decisin que atae nica y cmo conseguir esto, aunque la ms aceptada es aquella
exclusivamente al grupo de jugadores. Un IN ms alto im- que relaciona las Asunciones con los 22 Arcanos Mayores.

102
CAPITULO 8: SERIALES

Para poder encarnar a un avatar de los Arcanos, el aspi- mediante el uso de agentes consagrados por completo a la
rante debe abrazar elmente posible al corpus existencial recreacin terrquea y ya eliminacin de agentes enemi-
del Arcano que pretende, comportndose de forma acorde gos. Cuanto ms el sea dicha recreacin, y cuanto ms im-
a los preceptos e ideas representadas por la carta en cues- portante fuese en la Tierra el suceso imitado, ms impacto
tin. Cuestin peliaguda, puesto que no existe ninguna tendr la Obra en el devenir de la ciudad. Por tanto, aque-
gua certera y able acerca de la losofa de cada uno de llos con informacin sobre la Tierra (Competencia Cono-
los naipes, y la Asuncin est abierta a muchas interpreta- cimiento Terrqueo, Viajes, etc.) tienen ms posibilidades
ciones. Por ejemplo, un cabalista seguidor de Los Enamo- de xito. A la larga, las Obras Inspiradas provocan prdidas
rados puede llevar una vida de alcahueta, intentando forjar en la Caducidad de los necrlitos, aunque tanto demonios
relaciones duraderas all por donde va, mientras que otro como humanos pueden participar en las recreaciones sin
podra dedicarse al asesinato de aquellas personas carentes ningn problema.
de emociones y sentimientos. Ninguna actividad o actitud
garantiza un puesto en el Crculo, y son muchos los que Transformacin demonaca
malgastan aos, incluso siglos en mantener el comporta- Los cuentos de hadas no dicen a los nios que los drago-
miento que consideran adecuado y en buscar Reliquias e nes existen. Los nios ya saben que existen. Los cuentos
informacin relacionados con la Asuncin. de hadas dicen a los nios que se puede matar a los dra-
Los rumores apuntan a que la Asuncin reporta gones.
un gran poder y responsabilidad: aqul elegido por el mis- G. K. Chesterton
msimo Abraxas reemplaza en el Crculo al anterior avatar
del Arcano y adquiere el rango de Trono en el Castillo en La tercera y ltima forma de trascendencia es posiblemen-
las Nubes, pudiendo inuir en el tejido arcano de Iron City te la ms personal, y la nica que slo pueden emprender
de forma cuasi-omnipotente. Deja de existir en la urbe, y los necrlitos. La Transformacin demonaca es una dura
su esencia trasciende a un estado no-fsico eterno e impe- senda emprendida por cabalistas ambiciosos sedientos de
recedero. Que es lo que ocurre con el avatar reemplazado poder, y estudiada por la Organizacin conocida como Es-
sigue siendo un misterio, aunque se habla de otros cargos cuela Transnecrlita.
existentes en el Castillo, como Querubn, Serafn, Domina- Como su nombre indica, la Transformacin demo-
cin, Virtud y Poder. naca implica el paso de necrlito a demonio mediante una
serie de duros Estadios que deben completarse mediante
Obras inspiradas frrea disciplina y una rme fuerza de voluntad. Conver-
He repetido hasta la saciedad que la City tiene un ritmo tirse en demonio supone obtener grandes ventajas y dones,
temporal que intenta parecerse al terrestre en la medida pero atravesar todos los Estadios es un autntico calvario;
de lo posible. Siempre a remolque del Planeta Azul, Iron soportar el proceso al completo est al alcance de muy po-
City posee un mecanismo de avance conocido por muy po- cos. Adems se necesita mucha informacin y la utilizacin
cos, pero que, de ser aprovechado correctamente, consti- de poderosas y codiciadas Reliquias o Superciencia de alto
tuye una importante fuente de poder y de prominencia en nivel para completar todo el proceso. El gasto econmico
la metrpolis -por tanto representa un punto de conicto es totalmente prohibitivo.
para muchas Organizaciones-. Se dice que los Estadios van corrompiendo paula-
Al parecer, si se consigue rememorar de la forma tinamente al aspirante hasta que ste pierde su crculo so-
ms el posible un acontecimiento importante ocurrido cial, su cuerpo es deformado incluyendo ciertos Estadios
en la Tierra, Iron City se esfuerza en desplazar su realidad en los que el necrlito ha de hibernar en lquidos, o recluir-
se en una clase de citoplasma- y su Caducidad aumenta
hacia el momento temporal acorde al suceso rememorado.
hasta lmites insospechados. Al nalizar este duro trance y
Dicha recreacin es conocida en ciertos crculos privados
si ha sido capaz de resistir, el necrlito pierde su Reloj de la
como Obra Inspirada. Mediante la consecucin de una
Muerte y pasa a ser un demonio por derecho propio.
Obra Inspirada, la lnea temporal de Iron City puede uc-
Como podrs imaginar, los demonios genuinos
tuar hacia un punto de la Historia terrestre u otro. Esto
persiguen con ahnco a los aspirantes necrlitos. De entre
no signica que ante cualquier recreacin la ciudad vaya
aquellos pocos que lo consiguieron, slo Lilith y Fausto
a cambiar de forma espontnea su conguracin. Se ne-
han llegado a la categora de Santos Patrones por derecho
cesita una gran fuerza para que Iron City cambie de forma
propio, sin duda-. Los dems, han sido eliminados, o vi-
paulatina y progresiva. Por ejemplo, si en un periodo corto
ven en el exilio, arrinconados en el Yermo o en algn Lugar
de tiempo se ejecutasen varias Obras Inspiradas importan-
Perdido.
tes relacionadas con la Ilustracin, es posible que la ciudad
ucte hacia atrs en el tiempo: apareceran nuevos barrios
de aspecto atrasado, la tecnologa caera en un receso, la
poltica cambiara poco a poco hacia sistemas ms tradicio-
nales,... Por ejemplo, recrear el nacimiento de Stonehenge
es algo, adems de complicado por la falta de informacin,
demasiado lejano en el tiempo como para que la ciudad lo
tenga en cuenta. Sin embargo, imitar de forma consciente
la Guerra Civil Americana (provocando una guerra a gran
escala entre familias demonacas, por ejemplo) podra su-
poner un gran impacto en la tendencia de la ciudad, retra-
sando su devenir hacia pocas pretritas.
Las Obras Inspiradas pueden acometerse entre
varias personas y a menudo debe hacerse as-, por eso las
pocas Organizaciones que conocen el secreto mantienen
una guerra enconada por la supremaca crono-ciudadana

103
C APTULO 9: GUA URBANA
LA LUCHA EST A PIE DE CALLE
CAPITULO 9: GUA URBANA

E
n este captulo encontrars informacin sobre tiendas de comestibles, joyeras y granjas. Los Barrios vic-
el da a da en la Ciudad de Hierro y sobre la torianos estn llenos de gente con capa y alto sombrero de
conguracin de los Barrios ms conocidos. copa caminando por viejas calles empedradas y llenas de
Como colofn, se incluye un pequeo muestra- niebla. En cambio, en las zonas modernas, los hombres
rio de Lugares Perdidos, esos extraos empla- llevan sombreros fedora y las mujeres se atreven a vestir
zamientos desubicados en el espacio-tiempo y accesibles falda hasta la rodilla, cuando no ms arriba, como en el
nicamente mediante portales. caso de las appers. En ambas realidades los negros son
despreciados, los comunistas vistos con muchas reservas
y los anarquistas encarcelados sin demasiadas contempla-
Iron City, a way of life ciones.
Muy pocas veces llegan a mezclarse las distintas
Bien, ya tienes claro como son los personajes y criaturas
que pueblan Iron City y cul es el tono de una partida de realidades temporales. Es difcil, por no decir imposible,
Necrorama. Pero no quiero cerrar este libro sin dar una ver a un gentleman de levita de franela y pauelo de cuello
pequea explicacin acerca de un tema ms trivial: cmo escuchar la radio, u observar la circulacin de una moto-
cicleta por el Casco Viejo. La Ciudad se encarga de que las
viven los hombres y mujeres de la ciudad, cul es su da a
distintas pocas ciudadanas no choquen nunca. Los ne-
da, a qu se dedican, por qu ren y por qu lloran.
crlitos buscadores, en sus viajes a lo largo y ancho de la
Quiz, al enfrentarte por primera vez al juego,
ciudad, suelen romper a menudo esta premisa, poniendo a
hayas pensado que la vida en la ciudad consiste en una es-
menudo en peligro la cohesin urbana.
pecie de Inerno; humanos esclavizados tirando de vago-
En las Tanatofbricas, los necroperarios se en-
netas con carbn mientras los demonios latigan a diestro
cargan de proporcionar una falsa vida a los humanos que
y siniestro y lanzan magma contra los pobres pecadores.
salen de la produccin. Forman familias articiales, con re-
Nada ms lejos de la realidad. El da a da en la Ciudad de cuerdos de acontecimientos jams ocurridos, con patrones
Hierro es una parodia de lo que pudo ser la vida terrestre de conducta y costumbres que jams tuvieron en da. Vota
durante ltima mitad del siglo XIX y la primera del XX. a Brailey. Vota a Derringer. Conduce un Ford V-8. Compra
Los hombres trabajan fuera en jornadas extenuantes, las Coca-Cola. Fuma Pall Mall. Corn Flakes de Kellogg. Eres
mujeres cargan con las labores del hogar. Los nios van a baptista. Eres pentecostal. Rechaza el aborto. Odia a los
la escuela hasta que tienen edad de trabajar, excepto aque- negros. Trabaja en el campo. Asesina a tus falsos padres
llos nacidos en el seno de familias de alto poder adquisi- cuando cumplas los 26. En su impronta se han grabado a
tivo. En algunos Barrios, los serenos limpian las heces de fuego palabras de obediencia hacia los demonios, de respe-
los caballos de tiro y encienden los candiles, en otros los to a los necrlitos y de normalidad ante la magia y los zom-
familiares se renen para ver la televisin y sacar cerveza bies, los cuales son habitualmente utilizados como criados
de sus frigorcos. Los domingos todo el mundo acude a por los ricos ms ociosos. Que quede muy claro que el ser
misa, algunos a pie, otros en carruaje, otros en su utilitario. humano tiene un destino ya escrito en Iron City, aqul que
El resto de la semana, los negocios deben ser atendidos: grabaron en su mente al comienzo de su existencia ciuda-
ultramarinos, zapateras, carpinteras, talleres mecnicos, dana.

105
NECRORAMA

Los demonios gobiernan. Se encuentran (casi) turnas atestiguan que aqu se esconden muchos ms miste-
siempre en los puestos de poder ms prominentes, pero los rios de lo que se pueda pensar a simple vista. La gente que
hombres creen que al n y al cabo son sus iguales. El alcal- se aleja de la ciudad a travs de los oscuros bosques nunca
de es el demonio. El obispo es el demonio. El magnate, el jams regresa.
presidente, el lder, el jefe, el famoso, el bon vivant, el she-
riff, el preboste, el comisionado, el diplomtico, el coronel, Astilleros
el maoso. Ese es su triunfo, y esa es la condena humana: Tipo: moderno
ellos se perpetan eternamente en el poder. Gobiernan el Lugar donde se encuentra el Puerto y la mayora de las su-
mundo, rigen la realidad. Ellos tienen acceso a lujos ini- cias playas de la ciudad. Los Astilleros suelen ser un lugar
maginables. Consumen almas embotelladas. Dirigen Ta- de trco y comercio donde puede encontrarse literalmen-
natofbricas y Necroversidades. Visionan a travs de sus te cualquier cosa, adems de ser nexo de unin con los di-
televisores Funeral Channel, un canal arcano que trae a la ferentes archipilagos que pueblan el litoral. Casi todas las
City desde la supercie terrestre una crnica de sucesos en maanas, el mar escupe un nuevo cadver a la arena roja y
directo. En la cumbre, riendo sobre sus tronos enjoyados, oxidada de Astilleros. Cuevas ocultas en acantilados inac-
estn los Santos Patrones, entidades infrahumanas. cesibles esconden secretos an no revelados. Barcos fan-
Iron City conforma una civilizacin que funciona, tasma, venidos de lugares indenidos, atracan en los mue-
y que, a su particular manera, avanza. Sin embargo, cabe lles para descargar y vender mercancas exticas. Callejas
preguntarse: es realmente la vida en la ciudad tan dife- lgubres e impregnadas con el olor del pescado podrido
rente a aquella en la que tiras del vagn y recibes latigazos? aguardan a aquellos lo sucientemente osados como para
Cul es la verdadera condena? Son los hombres esclavos recorrerlas cuando el Sol se ha puesto.
de la sociedad-prisin que han ayudado a levantar, que les
aliena y al mismo tiempo les protege? Quines son los ver- Barrio de las Luces
daderos demonios de nuestra civilizacin? Dnde queda Tipo: victoriano
el libre albedro? Uno de los objetivos no explcitos de Ne- Tradicional ubicacin de artistas, msicos y pensadores
crorama es que estas preguntas ronden en algn momento bohemios. El Barrio de las Luces est plagado de rincones
por la cabeza de los jugadores cuando sus personajes in- de prostitucin y drogas. Gran parte del barrio es un ghetto
teracten con la low & middle class ciudadana. Es Iron en donde la maa campa a sus anchas, desaando incluso
City la condena? O lo es la vida en la Tierra? Cunto se a la autoridad demonaca. Existe una fuerte presencia de
diferencian ambas de lo que sera un Inerno bblico? No
humanos asiticos en la zona, y es aqu donde pueden en-
son preguntas que necesiten una respuesta inmediata. Ni
contrarse, si se sabe buscar, las mejores libreras de idioma
tampoco deberan condicionar el juego. Simplemente, que-
mandarn, cultura oriental y tradicin egipcia. Muchas de
dan ah, para quien quiera entenderlas. Yo, desde luego, no
las calles del Barrio todava permanecen iluminadas me-
tengo la respuesta.
diante lmparas de gas y se dice de l que con el tiempo
acabar separndose de la City y pasar a ser un Lugar Per-
Barrios dido.
La siguiente lista presenta las zonas ms frecuentes donde
se desarrolla la vida de la City. Como puedes imaginar, nin-
Casco Viejo
Tipo: victoriano
guno de los sitios que aqu aparecen es un Lugar Perdido,
Lugar de grandes monumentos, maravillas arquitectnicas
al menos en teora y en este mismo instante. Los Barrios
son espacios cuasi-innitos que casi siempre pueden ser del pasado y morada de viejos hechiceros. El Casco Viejo
distinguidos unos de otros por ciertos rasgos y costumbres es un lugar mgico poblado por gente en el umbral de la
autctonas, aunque en ocasiones las fronteras se deben pobreza y familias de extensos, ancestrales y endogmicos
ms a un asunto de la Burocracia Demonaca que a una au- rboles genealgicos. Las familias gitanas ms importan-
tntica diferencia cultural o social, ya que todos los Barrios tes -y siniestras- moran en imponentes fortalezas y casti-
muestran dentro de s mismos un eclctico maremagno de llos ubicados en remontes, mientras que en casi cualquier
formas de vida. fuente, estatua o parque puedes encontrar un extrao efec-
Todos los Barrios aqu presentados han sido crea- to mgico o la siguiente pieza del rompecabezas. La niebla
dos utilizando las herramientas propuestas en la seccin cubre a menudo las calles del Casco, y extraos carruajes
Escenario del Captulo anterior. Vuelvo a animar a los ju- tirados por caballos se mueven en la noche, atravesando
gadores a que creen sus propios Barrios, y utilicen en sus las callejas llenas de talleres de inventores. El Casco Vie-
narraciones la informacin aqu presentada tanto como jo es una de las zonas que ms lentamente tiende hacia el
deseen. presente terrestre.

Angel Pine Diez Esferas


Tipo: moderno Tipo: victoriano
Este Barrio, situado en una zona amplia y ubrrima de co- Se trata de un Barrio lleno de comerciantes de objetos ex-
linas boscosas, es donde se asientan pequeas comunida- ticos, rarezas y mercaderas venidas de lugares lejanos e
des semi-rurales de leadores, mineros, expertos de clase imposibles. El lugar tiene fama de atraer a msticos y visio-
acomodada y gente que aqu encuentra un pequeo respi- narios de toda ndole en busca de los secretos de la alqui-
ro fuera de la opresiva jungla de asfalto. Es muy probable mia, la perfumera y la cbala. Antiguas profesiones pervi-
que antiguamente este sitio fuese un Lugar Perdido, pero ven en el lugar, y muchos ocios mantienen una jerarqua
el conocimiento de su ubicacin pas al dominio pblico y gremial. Se trata de un lugar donde la religin campa a sus
Angel Pine se convirti paulatinamente en una parte ms anchas, a pesar de los esfuerzos de los demonios por erra-
de la ciudad, algo despoblada y de mbito rural, eso s. Dl- dicar los innumerables cultos y logias dirigidos por experi-
menes, tmulos, estatuas de rasgos aliengenas, crculos de mentados rabinos y zelotes que se esconden entre los viejos
piedras concntricos, sbitas desapariciones y bestias noc- muros de almacenes, stanos, buhardillas y bodegas.

106
CAPITULO 9: GUA URBANA

la luz y el agua corriente. Zona de pozos petrolferos ubica-


dos en chaparrales olvidados, lagos de alquitrn, grotescos
varanos y minas clausuradas hace muchos aos. Las des-
carnadas montaas de El Paso ocultan mucho ms que sol
y deshidratacin.

El Temple
Tipo: moderno
El Temple es un complejo de edicios gubernamentales y
bases de operaciones del ejrcito. Es aqu donde suele vivir
la acomodada clase poltica de Iron City y su cohorte de
adjuntos, abogados, consejeros y burcratas. En el Temple
la seguridad es absoluta, y probablemente es donde vers
ms demonios juntos, si es que consigues una autorizacin
para vagar por sus complejos -o eres capaz de colarte-. Las
grandes decisiones que mueven la City a nivel poltico se
toman aqu, y los cocktails en las lujosas residencias no es-
tn exentos de complots, tramas y traiciones.

El Yermo
Tipo: moderno
Lugar hostil y duro, muy duro. Manzanas y manzanas de
casas ruinosas y desoladas, donde nada vive excepto el pol-
vo y criaturas que es mejor no llegar a conocer jams. Gran-
des espacios abiertos y desolados, descampados llenos de
cascotes y arena. El Yermo es refugio de Buscadores descu-
biertos, aberraciones, bandas paramilitares, y desposedos
de toda ndole. Tambin es campo de pruebas de opera-
ciones del Ejrcito y experimentos secretos del Gobierno.
Golden Egg Bajo las toneladas de tierra y cemento pueden encontrarse
Tipo: moderno antiguos bnkeres y extensas cavernas que comunican con
Barrio comercial provisto de las ms modernas instala- alguna de las Fallas de Mictlan.
ciones y comunicaciones. En Golden Egg se alzan varios
polgonos de laboratorios, hospitales, talleres de alta tec-
nologa y empresas farmacuticas. La jet-set cosmopolita y
los centros de negocios se han establecido con fuerza en la Lugares Perdidos
zona. Muchas grandes empresas y agencias burstiles tie- In Xanadu did Kubla Khan
nen aqu sus sedes principales. Ejecutivos y corredores de A stately pleasure-dome decree:
bolsa tienen en esta zona sus cmodos y espaciosos apar- Where Alph, the sacred river, ran
tamentos ubicados en zonas residenciales cercanas a sus Through caverns measureless to man
lugares de trabajo. Down to a sunless sea.
Kubla Khan, Samuel Taylor Coleridge.
Llano de las Capillas Se dice que la ciudad, en su afn por imitar la realidad te-
Tipo: moderno
rrestre, ha realizado a lo largo de la Historia sucesivos cam-
En el Llano se encuentran varios arrabales de marginali-
bios en su propia localizacin geomtrica con respecto al
dad y descontento, anexos a los hogares de los trabajado-
Universo, es decir, ha variado a menudo su conguracin
res de clase baja-media. La zona es un lugar donde desde
espacio-temporal. El motivo de esos cambios se debe al in-
hace siglos proliferan las iglesias y los enclaves religiosos,
tento de acomodarse a las realidades que se aceptaban en
aqu es donde se levanta la ciudad de oro batido y oropel
la Tierra durante una poca determinada. De esta forma,
conocida como La Baslica de Poniente. Al contrario que
las distintas teoras enunciadas por Aristteles, Galileo,
en Diez Esferas, parece no existir ningn inters por parte
Newton y nalmente Einstein con su Teora de la Relativi-
de los demonios en estas barriadas, caldo de cultivo del ex- dad especial impactaron de tal manera al espritu urbano
tremismo y la violencia. Sin embargo, la reciente oleada de que trat sucesivas veces de recomponer su realidad para
milagros y acontecimientos extraos ha hecho volver la adecuarla a los nuevos avances. Y descubrimientos Estos
cabeza a algunos de los Patrones ms atentos, y parece que intentos acabaron por provocar desajustes en el tejido ar-
por n se han decidido a tomar el control de la zona. Que lo cano que permea la ciudad, y en aquellas zonas donde se ha
consigan o no, es otra cosa. roto existen ms posibilidades de que aparezca esa singula-
ridad fsica conocida como Lugar Perdido.
El Paso Desde los albores del Segundo En Ciudadano se
Tipo: moderno tiene constancia de la existencia de Lugares Perdidos y de
Conglomerado de aldeas perdidas en el desierto y los pan- una red de tneles dimensionales que los comunica. Esta-
tanos, conectadas por precarias carreteras. El Paso es una mos hablando de realidades alternativas, mundos parale-
zona rural de arraigadas tradiciones y abundante mitolo- los a la ciudad, que sin embargo siguen estando conteni-
ga. En El Paso se levantan varios distritos-dormitorio de dos por sta. A su vez, algunos Lugares Perdidos contienen
trabajadores de fbricas e industrias, donde apenas llega otros en su interior, conformando una estructura nodal

107
NECRORAMA

que todava no ha sido descubierta ni en su dcima parte. masiado alejado de la realidad o con elementos claramente
Imagnalo como una de esas muecas rusas: la mueca de rompedores respecto a la no-vida ciudadana. La Tierra y
mayor tamao representa a Iron City, y contiene a otra ms Mictlan podran perfectamente ser un ND 3 4. O no?
pequea que representa a uno o varios Lugares Perdidos. A El acceso a estos Lugares es siempre a travs de
su vez, cada mueca puede contener a otras ms pequeas, un tnel -cuyos extremos se ubican uno en Iron City y otro
formando un conjunto de realidades embolsadas, tal y en el mismo Lugar Perdido-, una especie de portal mgi-
como se presentan las capas de una cebolla. co que slo se activa durante una determinada poca del
Debe quedar claro que el avance cronolgico de ao, en las cercanas de cierto acontecimiento, al activar
un Lugar Perdido no se corresponde con el ritmo que lle- una Reliquia que haga de llave, o al realizar un ritual u
va la City. De esta manera, existen Lugares Perdidos que otras acciones concretas junto a sus puertas. Otros tneles
muestran un grado de avance civilizacional escaso o nulo, se abren simplemente de forma aleatoria, cambiando de
llegando a existir zonas todava atrapadas en el Segundo ubicacin constantemente. Con asiduidad, las entradas a
En (la Edad Media). El aislamiento espacial de los Luga- estas singularidades csmicas se ubican en puertas, arca-
res Perdidos congura otras realidades tanto a nivel cultu- das, umbrales y arcos. En ocasiones se ve el otro extremo
ral, como tecnolgico y social. del tnel, en ocasiones no se percibe nada, en ocasiones
En la introduccin decamos que la creacin de un un halo multicolor rodea a los observadores, o un vrtice
Lugar Perdido, o por el contrario la anexin a la ciudad de come-materia los absorbe quieran o no. Depende. Lo que
uno ya existente, depende en buena medida de la cantidad es seguro es que un tnel slo acepta a aquellos cuyo IN
de personas que conozcan dicho lugar. Si una zona cae en es igual o superior al ND del Lugar de destino. De esta
el olvido, quedando abandonada por el grueso social, tiene manera, un necrlito de IN 3 no podr viajar a un Lugar
ciertas probabilidades de convertirse en un Lugar Perdido, Perdido de ND 4. El descubrimiento y apertura de tneles
rompiendo as todas las conexiones con Iron City a excep- hacia Lugares Perdidos puede considerarse todo un arte,
cin de un nico acceso a travs de un tnel dimensional. practicado por los colonos y su Geografa Perdida. Quitan-
Si, por el contrario, la localizacin de un Lugar Perdido do lo comentado, no es necesaria ninguna magia ni aptitud
comienza a ser del dominio pblico, y existe trnsito cons- especial para viajar a travs de un tnel, al contrario de lo
tante entre la City y ese Lugar, con el tiempo acabar for- que ocurre con los accesos a la Tierra. Si no se especica lo
mando parte de la misma Iron City y se adaptar al grado contrario, el viaje puede realizarse en ambos sentidos sin
de avance de la urbe madre. Su tnel dimensional acabar ninguna consecuencia negativa.
fundindose de forma natural con el paisaje urbano de Iron Los Lugares Perdidos ms famosos son, con poca
City. o ninguna duda y en este preciso orden: la Ciudadela, el
No estamos hablando de ninguna Shangri-La. Los Castillo en las Nubes y el Foso, todos de ND 4. Los tres
Lugares Perdidos son zonas peligrosas de comportamiento son inaccesibles para la inmensa mayora de ciudadanos, y
impredecible. Para simular este hecho, he establecido un contienen algunas de las grandes claves y misterios univer-
Nivel de Desarraigo (ND) para todo Lugar Perdido, el sales, tan ansiados por demonios, colonos y buscadores. La
cual simula el distanciamiento del Lugar con respecto a la Ciudadela es el supuesto hogar de Abraxas, ubicado bajo
realidad de Iron City, y puede tomar valores de 1 a 4. En la Nebulosa del Cangrejo y junto a la Estatua del Vigilante;
los Lugares Perdidos de ND 1 no funcionan los hechizos de mientras que el Castillo en las Nubes es la fortaleza volado-
Postgrado; en los de ND 2 las Licenciaturas, en los de ND 3 ra donde el Crculo Interior toma las decisiones del mundo
las Diplomaturas; y a ND 4 ninguna magia, ni siquiera los en ausencia de Abraxas. Por ltimo, el horrible sitio co-
Trucos pueden ser ejecutados. Adems, en los Lugares de nocido como el Foso tiene una descripcin ms profunda
ND 4 el Estado Inmortal queda anulado. En estos Lugares, unos cuantos prrafos ms abajo. Existen muchos otros
el entorno suele ser muy extrao, daino o psicodlico, de- Lugares de diferentes ND que pueblan las conversaciones,

108
CAPITULO 9: GUA URBANA

aunque en realidad su ubicacin concreta se desconoce, entramado de cables, poleas, telares, tornos, diodos, engra-
o son poco transitados y peligrosos, como La Bveda del najes y hierros alados. El Lugar est compuesto de cien-
Pantocrtor, La Esfera de Cristal con Nieve, La Puerta tos de habitaciones casi idnticas, asxiantes y opresivas,
Roja o la Guarida del Troll de Titanio (cuyo acceso un da que parecen cambiar segn se van dejando atrs. Lo nico
fue pblico, pero cay en los abismos de la memoria). Los evidente es que los visitantes que avancen nunca dejan de
conictos entre demonios y Organizaciones por el control descender, y la temperatura aumenta hasta llegar a ciertas
de los Lugares Perdidos, aadido a la lucha por la Tierra y habitaciones de aire abrasador, yunques, fresadoras, fra-
Mictlan, es conocido en su conjunto como La Guerra ms guas y cubas de magma. Una orden de zelotes (clrigos ju-
all de las Estrellas, una batalla que lleva evos librndose dos) locos se encargan de cuidar El Foso y el supuesto te-
sin arrojar un claro vencedor. soro que, dicen algunos, se oculta en los niveles inferiores.
A continuacin se ofrecen descripciones para al- El tnel que conecta Iron City con este entramado maldito
gunos Lugares Perdidos. Acceder a cualquiera de estos si- suele dejar a los viajeros en un Lugar al azar, cambiante, y
tios puede suponer aumentos en la Fecha de Caducidad. no siempre est asegurado el regreso por el mismo extremo
del tnel.
El Bosque Blanco
ND: 2 La Casa de la Bomba
El tnel a este lugar suele abrirse durante una noche al ao ND: 2
en las postrimeras de Santa Brgida (principios de febrero, Dicen que existe un Lugar que se autodestruye nada ms
coincidiendo con la festividad celta de Imbolc) en claros transcurrir una hora despus de haber entrado. Es la lla-
en el bosque, crculos de piedra o tmulos funerarios; nor- mada Casa de la Bomba, un edicio con imponentes salo-
malmente ubicados en el Barrio de Angel Pine. El trayecto nes y patios interiores de estilo clsico (griego-bizantino)
a travs del tnel, similar a una ensoacin, transporta a con vistas a un chaparral desrtico similar a Alamogordo.
los viajeros a un gran paraje arbolado sobre un cielo azul El Lugar est ocupado por una secta de hombres-mono
plomizo, plagado de rboles fantasma y ores tentacula- neolticos que muestran reverencia a una bomba de plu-
res. Animales salvajes vagan por estas tierras montaosas, tonio sin detonar colocada en una preciosa capilla. Pase lo
y esencias faricas o fuerzas elementales pueblan sus ros que pase, al transcurrir la hora, los sectarios terminan de-
y manantiales. En la base de una cordillera visible desde el tonando la bomba, sin que aparentemente nada pueda ha-
tnel, se asienta el Condado de Wesley y la villa feudal del cerse para que suceda lo contrario. O, al menos, eso dicen
mismo nombre, rematada por un imponente castillo bajo los rumores, puesto que nadie ha regresado para contarlo!
medieval. Sus gentes, huraas y supersticiosas, son gober- La nica manera de acceder a La Casa de la Bomba es uti-
nadas con puo de hierro por el anciano vetusto y enfer- lizando la Reliquia llamada Las Llaves de Jano en algn
mo- Lord Mortimer y sus cinco banderizos, residentes en prtico de estilo clsico apenas existentes en Iron City-
fortalezas desperdigadas por los pastos del Norte. o neoclsico mucho ms numerosos-. El viaje es de una
sola direccin.
Bridges Road
ND: 3
Es muy complicado acceder a Bridges Road, aunque seas el La Isla
mejor colono jams visto, ya que su entrada cambia dema- ND: 1
siado a menudo de ubicacin, al parecer de forma aleatoria Algn punto clave del agitado Mar de Astilleros conduce,
y caprichosa. Slo se sabe que, donde haya habido o vaya mediante un tnel dimensional de un solo sentido, a las
a haber una gran matanza, existe cierta posibilidad de que playas de arena blanca de La Isla. La entidad conocida
la carretera se manieste. Bridges Road aparenta ser un como El Relojero pone a prueba a los visitantes, lanzn-
camino empedrado que asciende hacia la negrura del cielo dolos a un combate sin tregua contra otro grupo de viaje-
ciudadano. Sin embargo, el hedor a muerte se hace palpa- ros slo para poder comprar su libertad. La Isla est llena
ble en cuanto se accede a transitarlo, ya que el empedrado de bnkeres llenos de vegetacin y humedad, y milenarias
resulta ser una inmensa e interminable pila de cadveres estatuas similares a las ubicadas en Pascua. La Cabeza de
apilados. Si se recorre el camino, pronto se descubrirn Robespierre conoce la forma de llegar al lugar ocenico
dantescas manos y garras que intentan atrapar a los vian- donde puede abrirse el tnel, al parecer una zona relacio-
dantes surgiendo del entramado de ambres, explosiones nada con una barrera de coral.
sanguinolentas a modo geiser, causadas por la presin del
apilamiento y la acumulacin de gases corporales bajo la El Monorral
supercie; y largos barrizales de vsceras y entraas en des- ND: 1
composicin, donde es fcil patinar. Se dice que Bridges El Monorral es el Lugar Perdido ms conocido, y al mismo
Road conduce al Castillo de Wasserschloss, siempre que tiempo uno de los menos importantes. Tanto es as, que los
se supere previamente un abismo de casi un kilmetro (ya expertos especulan con su prxima y denitiva fusin con
que el camino no est terminado), aunque nadie ha regre- la ciudad. El Monorral consiste en una moderna lnea de
sado tan en su sano juicio como para dar una descripcin tren colgante que conecta los barrios burgueses con la de-
pormenorizada del lugar. primida periferia de la megpolis. El Monorral es utilizado
a diario por decenas, si no cientos de personas para viajar
El Foso de un Barrio a otro. Como comprenders, en una ciudad
ND: 4 innita no es tan mala idea utilizar un medio de transporte
Se dice que, en algn momento del Tercer En Ciudada- arcano y relativamente seguro. Distintas estaciones de esti-
no, en plena revolucin industrial, en una de las fbricas lo victoriano proporcionan acceso al tnel dimensional que
del Llano de las Capillas sucedi algo horrible y oscuro. El conforma el mismo trayecto ferroviario, aunque los Barrios
abandono que sucedi a estos hechos, convirtieron la zona ms antiguos o deprimidos carecen de enlaces. Muchos co-
en un Lugar Perdido. La estructura de la factora se ha dis- lonos retirados terminan trabajando como guardas de es-
torsionado por completo, creando un angosto y laberntico tacin, revisores o maquinistas.

109
NECRORAMA

La Tierra?
Algunos tericos de poco pelo, refrendados por
las impresiones de ciertos colonos y viajeros es-
pacio-temporales, arman que La Tierra no es
ms que un Lugar Perdido ubicado dentro de
las innitas realidades de Iron City, de suma
importancia, eso s (quiz con un Nivel de Des-
arraigo 3 4). Otros, siguiendo esta tesis toda-
va van ms all armando que, al contrario, es
Iron City la que se encuadrara dentro de la ca-
sustica espacio-temporal terrestre, y el verda-
dero Lugar Perdido sera la propia Ciudad. Sean
vlidas o no estas ideas, lo nico constatable es
que La Tierra presenta algunas particularida-
des nicas y no compartidas con ningn otro
Lugar Perdido, lo cual es punta de lanza para
los detractores de estas teoras. Para empezar,
la Tierra, de ser un Lugar Perdido, sera el nico
que alberga almas vrgenes en su interior. Para
seguir, la forma de acceso a la Tierra no es a tra-
vs de tneles, si no que el viaje lo permite la
exclusividad de la magia.
La Tierra es una fuente inagotable de
escenarios evocadores donde encuadrar tus
partidas: Xanadu, la Ciudad Perdida de Pekn,
La Primera y Segunda Guerra Mundial, las azo-
teas de Berln, las planicies salinas de Lagash, el
interior de la pirmide de Gizeh, un viaje en el
SS Antrtica, paisajes prehistricos o -si se con-
sigue un Viaje hasta los aos 50-, incluso la Chi-
na comunista de Mao Zedong. La Tierra es un
lugar peligroso para los necrlitos: all no fun-
cionan los arcanos ni el Estado Inmortal; aun-
que s la Cosecha, cualquier Estado de Conicto
y como excepcin el Hechizo Explosin de Octanos siempre y cuando se haya Viajado mediante su utilizacin. Tambin
es uno de los campos de batalla ms disputados de La Guerra ms all de las Estrellas: todos los grandes demonios y
Patrones quieren asegurarse su parte del pastel en la captura de almas. La diversin est garantizada!

Mictlan?
La teora de la Tierra como Lugar Perdido ha sido tambin aplicada en algunas ocasiones a Mictlan, habiendo sido
igualmente desestimada de forma reiterada, aunque nunca refutada denitivamente. A Mictlan no se puede acceder. Ni
mediante Viaje, ni mediante Manifestacin, ni mediante Convocacin. Punto. Y en caso de que se pudiera, nadie conoce
como hacerlo. Ni nadie en su sano juicio deseara viajar all. Mictlan es un nombre temido incluso para muchos demo-
nios. Algunos, en susurros ebrios, hablan del lugar como el origen del mal de todo el Inframundo, aquel agujero negro que
un da ser capaz de neutralizar toda la vida del Universo y cerrar el crculo. Esas mismas personas llaman a Mictlan
Hogar Primordial, aunque pocos se atreven a llevar la conversacin ms lejos.
A travs de las llamadas Fallas de Mictlan surgen horrores y engendros de pesadilla sin otra motivacin que
matar, destruir y desolar. Los expertos calican esas Fallas como anomalas momentneas en el espacio-tiempo conjunto
del Inframundo, aunque tampoco parecen saber como evitarlas o siquiera predecir su aparicin. Lo nico innegable es
que las Fallas aparecen cada vez con ms frecuencia, trayendo el caos y la muerte a la City hasta que los demonios logran
contener a los engendros y la brecha se cierra. Horribles especies como las Reinas nodrizas y los Templarios, pueblan ese
otro mundo, tan atrayente como letal.

110
CAPITULO 9: GUA URBANA

111
A
PNDICES
DATOS ADICIONALES Y TABLAS RECOPILATORIAS PARA PODER JUGAR
CMODAMENTE
APNDICES

Apendice A. Glosario de Competencias


Como habrs notado durante la creacin de los personajes, Necrorama no incluye un listado de habilidades ni nada por
el estilo. En un juego narrativo no es tan importante tener una descripcin concienzuda de qu puede y qu no puede
hacer una habilidad. Sin embargo, para algunos jugadores y CMs esta decisin de diseo supone una carencia. Para ellos
se ha pensado este glosario, el cual recoge todas las Competencias que se nombran en el manual y les proporciona una
descripcin til. Tambin aparece un puado de Competencias no reseadas en todo el manual, pero que perfectamente
pueden ser compradas invirtiendo puntos de Experiencia Inicial o posteriormente mediante el Aprendizaje.

Mundanas
A las siguientes Competencias puede optar cualquier criatura inteligente de Iron City, sea sta humano, demonio, necr-
lito o cualquier otro engendro mnimamente listo.

Acrobacias: Destreza y agilidad para caminar en la cuerda oja, librarse de ataduras, pasar por huecos angostos de
forma exible, hacer volteretas y otras actividades gimnsticas espectaculares.
Advertir: Capacidad de percibir un estmulo a travs de los cinco sentidos. Sirve para permanecer alerta, para otear en
la distancia, oler un sutil perfume, guiarse en la oscuridad, reaccionar ante un ataque, etc.
Aguante: Capacidad fsica para resistir torturas sin confesar, soportar esfuerzos brutales, caminar durante horas sin
fatigarse, pasar das sin dormir, sobreponerse a enfermedades, drogas y venenos, realizar tareas estando herido, etc.
Allanamiento: Habilidad para caminar en silencio, esconderse, inltrarse en una zona, abrir cerraduras o robar en
bolsillo ajeno.
Armas a distancia: Manejo de armas arcaicas de proyectil, como arcos, hondas, cerbatanas, balistas y ballestas.
Armas cuerpo a cuerpo: Uso de todo tipo de armas de combate en melee, como espadas, hachas, mazas, enasta-
das, dagas, porras, etc., y de armas arrojadizas como venablos, lanzas o cuchillos.
Armas de fuego: Habilidad para disparar con armas de plvora y proyectiles. Debe elegirse entre estos cuatro
subgrupos; armas cortas (pistolas y revlveres), escopetas, fusiles o arcaicas (arcabuces, trabucos, mosquetes, truenos
de mano,).
Artes plsticas: Conocimientos sobre pintura, escultura y arquitectura, y disposicin para ser capaz de crear grandes
obras.
Astucia: Habilidad para mentir, saber cuando te mienten o representar un falso papel. Utiliza la empata para conocer
las debilidades de sus vctimas.
Atletismo: Capacidades atlticas tales como correr, trepar, saltar, nadar, arrojar objetos, cargar pesos, etc.
Burocracia: Conocimientos sobre la Administracin, Derecho y el Cdigo de Leyes ciudadanas. Si necesitas solicitar
un documento a una recndita ocina del maremagno gubernamental, sta es tu Competencia. Permite falsicar docu-
mentos ociales, buscar recovecos legales, defenderse correctamente en un juicio y otras actividades similares.
Documentacin: Competencia para buscar libros y otros documentos en hemerotecas, archivos, etc.
Ciencias: Conocimientos en Matemtica, Fsica, Qumica y otras ciencias clsicas.
Comercio: Habilidad y conocimiento relativos a todo lo que se relaciona con los negocios: tasacin, compra, regateo,
olfato para invertir correctamente, informacin sobre empresas, etc. Puede incluir actividades de mercado delictivas
como el contrabando o la falsicacin.
Conducir: Para hacerse a los mandos de cualquier vehculo terrestre. Hay varios subgrupos a elegir, automvil, moto-
cicleta, camin, caballera ligera (tanquetas, orugas) y caballera pesada (tanques).
Cultura popular: Conocimientos acerca del folklore, juegos tradicionales, costumbres y prcticas del pueblo llano.
Disfrazarse: Recrear con verosimilitud las caractersticas (fsico, voz, ademanes,) de otras personas. Normalmente
requiere del uso de ropas y/o maquillaje para resultar convincente.
Fotografa: Capacidad para utilizar correctamente mquinas fotogrcas de todo tipo. Incluye un cierto gusto arts-
tico.
Frialdad: Temple, coraje, saber estar. Se utiliza para evitar el miedo, sofocar la ira y mantener la compostura en los
momentos crticos.
Electrnica: Conocimiento acerca de la ciencia y los sistema de esta disciplina. Sistemas conductores, electromecni-
ca, electrnica analgica y digital, etc.
Equitacin: Monta y trato de equinos tales como caballos y poneys.
Erotismo: Tcnicas de seduccin, romance y amor. Puede utilizarse para determinar la talla que uno da en la cama.
Espectculos: Conocimientos y habilidades para montar y llevar a buen trmino espectculos escnicos, tales como
obras de teatro, marionetas, expresiones cirquenses, eventos deportivos o bailes.
Estrategia: Conocimiento del mundo militar, los efectivos, las formaciones y las tcticas de batalla. Incluye capacida-
des para organizar emboscadas, gestionar una guerrilla urbana o lanzar un ataque relmpago.
Etiqueta: habilidad para saber adoptar el comportamiento y las costumbres adecuadas en cada lugar y situacin.
Geografa: Conocimientos tericos sobre la supercie y aledaos de la City, etnografa y habilidades prcticas para
mapear casi cualquier cosa.
Historia: Conocimientos sobre hechos acontecidos en el pasado, valoracin de restos y objetos encontrados e infor-
macin sobre antiguas culturas.
Idioma adicional: Capacidad de hablar otro idioma distinto del natal. Recuerda que el chino mandarn era el idioma
universal en la City, y an hoy tiene una fuerte presencia en segn qu zonas urbanas y en cualquier escrito antiguo.
NECRORAMA

Intimidar: Esta habilidad permite imponer una opinin por encima de las dems, u obligar a alguien a hacer algo
mediante amenazas, sean stas veladas o directas. Suele enfrentarse a la Competencia Frialdad.
Investigacin: Mtodos modernos de deduccin, utilizados por detectives e investigadores para obtener resultados
mediante el examen de pruebas y la visita a escenas.
Mecnica: Conocimiento de y prctica con aparatos mecnicos tales como bombas, motores, compresores, poleas o
ruedas.
Medicina: Ciencia y tcnicas relativas al estado del cuerpo humano. Permite diagnosticar una enfermedad, establecer
un tratamiento, realizar una cura de primeros auxilios o incluso operar.
Mitologa y Religin: Conocimientos sobre las distintas religiones del mundo y las historias mitolgicas que llevan
asociadas.
Msica: Teora musical y destreza para tocar instrumentos.
Navegacin: El subgrupo Navegacin menor es la habilidad para manejar embarcaciones menores de cualquier
tipo, sean stas balsas, canoas, botes o kayaks. Otro subgrupo (Navegacin mayor) permite tambin capitanear bu-
ques de navegacin mayor y militar (fragatas, paquebotes, transatlnticos) y utilizar instrumentos tales como cartas de
navegacin, sextantes, etc.
Naturaleza y bestias: Conocimiento del mundo natural y salvaje, sus animales, sus plantas botnica simple-, sus
ciclos de tiempo, etc. Incluye experiencia en trabajos propios del campo-agricultura, ganadera-.
Negociacin: Si es necesario realizar un buen trato, llegar a un acuerdo, negociar unas condiciones o entablar rela-
ciones diplomticas, sta es la Competencia adecuada.
Oratoria: Capacidad de expresin y presentacin de cualquier forma de dilogo, sea sta oral o escrita. Permite redac-
tar escritos incendiarios, batir a un rival poltico en un debate o convencer a una audiencia, siempre que se disponga del
tiempo necesario para realizar una exposicin correcta.
Pelea: Lucha desarmada cuerpo a cuerpo. Incluye movimientos de Artes Marciales como presas, agarres y proyeccio-
nes.
Pilotar: Competencia para dirigir transportes areos. Existen varios subgrupos tales como avin, dirigible, globo, au-
togiro, ala delta.
Poltica y sociedad: Actualidad poltica, formas de gobierno y tendencias urbanas. Esta habilidad permite conocer
al dedillo la composicin del gobierno actual, saber el estado de las prximas leyes pendientes de aprobacin, o hacerse
una idea de la opinin general acerca de temas como los derechos de la mujer o el problema del terrorismo.
Psicologa: Disciplina naciente que permite identicar patrones de conducta, diagnosticar enfermedades mentales y
obtener conclusiones a travs del estudio del comportamiento.
Recursos: Capital jo y lquido, nivel de vida. Con un 0 en esta Competencia, el personaje ser pobre cual rata de al-
cantarilla. Un 1 representara una choza insalubre y dinero para subsistir malamente. Un 3 podra ser un hogar modesto
y un trabajo mal remunerado. Un 6 representara un trabajo muy bien pagado y una casa confortable y espaciosa. Un 9
convertira a tu pj en alguien asquerosamente rico capaz de nadar en sus propios billetes.
Vida en la campia: Conocimientos y destrezas para la supervivencia en entornos salvajes, como bosques, desiertos
o montaas. Incluye montar trampas, cazar, ingeniar refugios, encontrar comida y toda la retahla de trucos tpicos de
exploradores y salvajes.
Vida urbana: Habilidades para guiarse y sobrevivir en la peligrosa jungla de asfalto. Cmo guiarse por las calles,
cmo protegerse del fro nocturno, cmo utilizar el metro, cmo recibir ayuda de los servicios sociales, cmo informarse
de rumores o cmo reconocer a las bandas que operan en los barrios.

Sobrenaturales
Las siguientes Competencias son exclusivas de demonios, necrlitos y otras criaturas preternaturales de Iron City. Nin-
gn humano puede aspirar a ellas salvo casos muy concretos.

Conocimiento terrqueo: Conocimientos genricos y someros acerca de la situacin actual terrestre, su geografa,
costumbres, poltica, etc.
Cultura demonaca: Todo aquello relacionado con el gobierno demonaco, sus costumbres y sus particularidades.
Permite conocer la jerarqua de Iron City, historias y rumores sobre Patrones, debilidades de ciertas especies,
Cosecha: Asimilando, mediante unas complejas tcnicas pseudo-arcanas, el alma de un humano moribundo, un ne-
crlito puede conducirla desde la Tierra hasta Iron City, o incluso consumirla para crear Nexos hacia el Planeta Azul.
Geografa perdida: Saber acerca de todo tipo de Lugares Perdidos; su localizacin, composicin, modo de acceso,
tneles y activacin, historia, etc.
Mictlan: Conocimiento sobre las Fallas de Mictlan, las misteriosas criaturas y culturas que ah habitan y sobre los
distintos niveles del Inframundo y la Teora Csmica.
Organizaciones: Conocimiento sobre las distintas sociedades, cultos, snodos, contubernios y conspiraciones (Gru-
pos de Poder) que actan a la sombra de la ciudad normal. Sirve para captar rumores, conseguir privilegios y ayudas,
tener una idea general acerca de su distribucin y funcionamiento, etc.
Qumica alqumica: Informacin sobre las drogas que proporcionan Viajes Terrqueos as como otros ltros, po-
ciones, aceites, ungentos, polvos y brebajes de mbito mgico.
Reliquias: Conocimientos sobre la historia, localizacin, funcionamiento, aspecto y particularidades de todo tipo de
Reliquias. Permite activar algunos de estos objetos especiales.
APNDICES

Superciencia: Capacidad para comprender, crear y utilizar todo tipo de gadgets, gizmos y blobjets creados mediante
Superciencia. Incluye la habilidad de dar a objetos mundanos usos ms fantsticos.
Tanatocreacin: Habilidad y conocimiento de la tcnica de creacin de necrlitos -necrognesis- y el reciclado de
zombies. Esta Competencia permite identicar sin error la Virtud de un necrlito con tan slo verlo (una vez que se sabe
que se est tratando con un necrlito y no con un simple humano), conocer sus caractersticas o incluso ganarse la vida
trabajando en una de las tanatofbricas. Tambin permite identicar los tipos de zombie, su forma de creacin y sus
debilidades.
Tartica: Uso especial de los naipes del tarot, el cual consiste en una manera arcana de echar las cartas a un objetivo
para conseguir diferentes efectos. Se trata de una disciplina muy utilizada por cabalistas y humanos con el don.
Teora mgica: Teora general y somera acerca de los distintos Arcanos y sus poderes. Permite identicar un hechizo
justo cuando se ha lanzado, o determinar si existe alguno activo en una zona concreta.

Apendice B. Creando tu alter ego


A continuacin se ofrece un resumen de creacin de necrlitos. Si tienes las cosas claras, acude aqu. Personajes en cinco
minutos.

Fase I, Vida previa. Redacta el texto de un obituario, lpida o necrolgica que se haga eco de la muerte de tu personaje
en la Tierra y apntalo en el cuadro en blanco de la Hoja de personaje, o en su parte trasera. No ms de 50 palabras.

Fase II, Tanatocreacin. Apunta el Estado Inmortal +3 y la Competencia Cosecha 2. Aade la puntuacin de 1 a todas
las Competencias bsicas ya escritas en la hoja de personaje. Tira 1d10 +20 para calcular el Fondo de Karma y apunta 3
en el Fondo de Accin (Impacto Narrativo 3).
a) Virtud. Elige una, apunta los Estados de Conicto a +10 que proporciona -sin olvidarte del asterisco- y pro-
cura que te quede claro el concepto para luego poder utilizar el Fondo de Accin con estos Estados.
b) Estrella Fija. Elige una o determnala al azar. Apunta tres Estados con +3, +2 y +1. Puedes crear Estados
Llave.

Fase III, Vida ciudadana.


a) Demonomancia. Elige una Carrera y apunta los tres Arcanos. Coloca a cada uno puntuacin de 6, 4 2.
b) Ocupacin. Elige una profesin para tu pj. Apunta las seis Competencias que reporta.
c) Rol social. El CM te ayudar a que determines si vas a interpretar a un Buscador descubierto (Caducidad
+9), a un Buscador encubierto (Caducidad +4), a un Guardin (Caducidad +4) o a un Dormido (Caducidad
+2). Recuerda sumar al total de Caducidad la puntuacin en el Estado Inmortal (normalmente +3 si no se
modica su valor con Experiencia Inicial). Elige un Estado llave ($) a +2 acorde con tu Rol social.

Fase IV, Experiencia inicial. Reparte 15 puntos entre tus Competencias, Estados y Arcanos, 25 si tu necrlito no tiene
Demonomancia. El coste de cada aumento es igual a la puntuacin inicial del Rasgo. Comprar un nuevo Rasgo a 1 cuesta
3 puntos. No puede modicarse la Fecha de Caducidad o el valor de los Fondos (los cuales no son Rasgos).

Fase V, Acabamos. En la parte trasera de la hoja puedes apuntar cualquier dato extra: un pequeo historial o trasfon-
do con informacin sobre su Barrio, sus contactos y su Patrn; las cosas que posee y lleva encima; un boceto de l; o los
Trucos, Hechizos y Rituales que ha dominado.

Virtud Estados Demonomancia Arcanos


Daredevil Acrobtico, Veloz, Afortunado Ciencias de la Cbala Sum sacer., Ermitao, Sacerdotisa
Femme fatale Seductora, Sibilina, Espa Ciencias Psquicas Luna, Estrella, Mago
Gadgeteer Maoso, Tcnico, Preclaro Dialctica Hermtica Diablo, Emperatriz, Justicia
Mente brillante Superdot., Perspicaz, Pedagogo Hechicera Natural Ermitao, Templanza, Fuerza
Mesmerista Empt., Persuasivo, Prodigio Ingeniera Energtica Carro, Torre, Sol
Sombra Furtivo, Allanador, Enigmtico Nigromancia Cuntica Muerte, Colgado, Emperador
Superhombre Fuerte, Duro, Agresivo Terraturismo Mundo, Enamorados, Loco

Ocupacin Competencias
Anticuario Reliquias 6, Historia 6, Artes plsticas 4, Documentacin 4, Comercio 2, Mandarn 2
Cabalista Tartica 6, Qumica alqumica 6, Cultura demonaca 4, Astucia 4, Teora Mgica 2, Organizaciones 2
Cazador Vida en campia 6, Advertir 6, Fusiles 4, Allanamiento 4, Organizaciones. 2, Naturaleza y bestias 2
Colono Geografa perdida 6, Geografa 6, Vida en campia 4, Escopetas 4, Documentacin 2, Vida urbana 2
Magister Oratoria 6, T mgica 6, Recursos 4, Cultura demonaca 4, Conoc. terrqueo 2, Mitologa y Religin 2
Necroperario Tanatocreacin 6, Ciencias 6, Aguante 4, Superciencia 4, Teora Mgica 2, Mecnica 2
Pacicador Armas cortas 6, Pelea 6, Escopetas 4, Aguante 4, Armas cuerpo a cuerpo 2, Intimidar 2
Taxista Conducir auto 6, Vida urbana 6, Cosecha 4, Mecnica 4, Conocimiento terrqueo 2, Geografa 2
NECRORAMA

Arcano Trucos Hechizo Diplomado


Mago Barullo, Ventriloquia Mscara imitadora
Sacerdotisa Clidas llamas, Restablecimiento Huella de la Historia
Emperatriz Estampa de la reina, Genuexin Despertar el apetito
Emperador Apagn, Voz resonante Aspecto ominoso
Sumo Sacerdote xtasis de fe, Puricacin Dilogo con los espectros
Enamorados Guardin defensor, Manchas de odio Salvados por la campana
Carro Combatir la embriaguez, Espritu de superacin Grito de batalla
Justicia Paliar el hambre, Romper la Maldicin Voz de la conciencia
Ermitao Comprensin animal, Exhuberancia Bestia sirviente
Rueda Fortuna Amortiguar la calamidad, Suerte del campen Metodologa del caos
Fuerza Egie sin parangn, Fuerza bruta Inyeccin de stamina
Colgado Osada, Recuperar lo perdido Mrtir para los dbiles
Muerte Apariencia mortuoria, Embalsamado Noche de Samhain
Templanza Mente en blanco, Obra maestra Descanso reparador
Diablo Candidez, La podredumbre del Amo Ceguera de Pluto
Torre Pavesas incontrolables, Sofocar Quebrar objeto
Estrella Enfoque catdico, Instantnea Visin de carbono
Luna Billetes falsos, Modular voz Quimera de la Luna Nueva
Sol Cuerpo inmaculado, Telequinesia Proyectil solar
Juicio Escriba fantasma, Sopesar el ego Borrar el pasado cercano
Mundo Momento universal, Rosa de los vientos Explosin de octanos
Loco Aturullar, Evasin de ataduras Desaar a la fatalidad

Apendice C. Jugar con humanos


Tu CM ha podido estar pensando en preparar una partida donde los jugadores interpreten a simples humanos, incons-
cientes y ciegos ante la naturaleza de la ciudad y sus extraos pobladores. Para estas partidas, enfocadas especialmente
hacia el gnero de terror, crear personajes es todava ms sencillo que completar necrlitos. Como norma general, los
humanos tienen un Impacto Narrativo de 2 y, por ende, un Fondo de Accin de 2. Los humanos no tienen Estrella Fija,
ni Demonomancia (aunque s Fondo de Karma, ya que pueden aprender algn hechizo con mucho esfuerzo al tener IN
2 y por tanto poder acceder a hechizos de Diplomado), ni Rol Social, ni Fecha de Caducidad. Sigue los siguientes pasos
para crearlos:

Fase I, Vida previa. Redacta el texto de un obituario, lpida o necrolgica que se haga eco de la muerte de tu personaje
en la Tierra y apntalo en el cuadro en blanco de la Hoja de personaje, o en su parte trasera. No ms de 50 palabras.

Fase II, Tanatocreacin. Aade la puntuacin de 1 a todas las Competencias bsicas ya escritas en la hoja de persona-
je. Tira 1d10 para calcular el Fondo de Karma y apunta 2 en el Fondo de Accin.
a) Virtud. Elige una, apunta los Estados de Conicto a +10 que proporciona -sin olvidarte del asterisco- y pro-
cura que te quede claro el concepto para luego poder utilizar el Fondo de Accin.
b) Elige dos Estados cualesquiera de entre todos los disponibles en el apartado Estrella Fija y asgnales pun-
tuaciones de +2 y +1. Puedes crear Estados Llave.

Fase III, Vida ciudadana.


a) Ocupacin. Elige una profesin humana para tu pj. Apunta las seis Competencias que reporta.

Fase IV, Experiencia inicial. Reparte 15 puntos entre tus Competencias y Estados, teniendo en cuenta que cada
aumento cuesta tantos puntos como el valor inicial del Rasgo. Comprar un nuevo Rasgo a 1 cuesta 3 puntos. No puede
aumentarse la puntuacin de los Fondos.

Fase V, Acabamos. En la parte trasera de la hoja puedes apuntar cualquier dato extra: un pequeo historial o trasfondo
con informacin sobre su Barrio y sus contactos; las cosas que posee y lleva encima; un boceto de l; o cualquier otra
cosa.

Selecciona de entre estas Ocupaciones humanas si no deseas inventar la tuya propia. Incluso algn zombie podra optar
por alguna Ocupacin poco cualicada de entre las que se presentan, como Granjero, Obrero, Soldado o Vagabundo. Por
supuesto, los personajes necrlitos tienen carta blanca para elegir cualquier Ocupacin de la lista, aunque no suelen ser
destinados por sus superiores a las funciones aqu presentadas. Normalmente aquellos necrlitos que desempean algu-
na de estas profesiones lo hacen como tapadera para cubrir sus actividades de Buscadores o Guardianes.

Ocupacin Competencias
Acadmico Documentacin 6, Oratoria 6, Historia 4, Mitologa y Religin 4, Recursos 2, Artes plsticas 2
Actor Etiqueta 6, Espectculos 6, Negociacin 4, Oratoria 4, Disfrazarse 2, Idioma adicional (elegir) 2
Alienista Psicologa 6, Negociacin 6, Documentacin 4, Frialdad 4, Astucia 2, Oratoria 2
Atleta Atletismo 6, Acrobacias 6, Aguante 4, Armas a distancia 4, Espectculos 2, Pelea 2
Aviador Pilotar 6, Advertir 6, Frialdad 4, Mecnica 4, Geografa 2, Estrategia 2
Abogado Burocracia 6, Negociacin 6, Documentacin 4, Oratoria 4, Astucia 2, Recursos 2
Cientco Ciencias 6, Electrnica 6, Mecnica 4, Documentacin 4, Oratoria 2, Recursos 2
Contrabandista Comercio 6, Intimidar 6, Allanamiento 4, Astucia 4, Armas cortas 2, Vida urbana 2
Detective Investigacin 6, Advertir 6, Armas cortas 4, Pelea 4, Allanamiento 2, Vida urbana 2
Granjero Naturaleza y bestias 6, Cultura popular 6, Vida en la campia 4, Aguante 4, Escopetas 2, Comercio 2
Ladrn Allanamiento 6, Acrobacias 6, Advertir 4, Atletismo 4, Armas cuerpo a cuerpo 2, Vida urbana 2
Marino Navegacin mayor 6, Navegacin menor 6, Aguante 4, Acrobacias 4, Pelea 2, Mecnica 2
Mdico Frialdad 6, Medicina 6, Advertir 4, Documentacin 4, Ciencias 2, Investigacin 2
Obrero Atletismo 6, Aguante 6, Pelea 4, Cultura popular 4, Mecnica 2, Conducir camin 2
Pandillero Pelea 6, Vida urbana 6, Allanamiento 4, Intimidar 4, Vida urbana 2, Conducir motocicleta 2
Reportero Oratoria 6, Poltica y sociedad 6, Documentacin 4, Etiqueta 4, Fotografa 2, Vida urbana 2
Sacerdote Mitologa y Religin 6, Oratoria 6, Negociacin 4, Documentacin 4, Historia 2, Medicina 2
Soldado Atletismo 6, Fusiles 6, Aguante 4, Armas cortas 4, Pelea 2, Conducir automvil 2
Vagabundo Vida urbana 6, Astucia 6, Negociacin 4, Aguante 4, Vida en la campia 2, Geografa 2
APNDICES

Apendice D. Crear Demonios


En Necrorama, los puestos de grandes antagonistas y de mecenas todopoderosos estn copados por los demonios. Ma-
quiavlicos, manipuladores, ominosos, dementes y capaces de esgrimir un poder inmenso, sus papeles estn reservados
para ser los pnjs importantes del Serial, posiblemente los focos de todo un relato. Utilzalos como un recurso atractivo y
memorable, no como un simple tanque de destruccin. Los demonios realmente gordos son los llamados Santos Patro-
nes, y son todava mucho ms poderosos que los lugartenientes que aqu te enseo a crear.
Los demonios carecen de vida previa y por tanto de recuerdos que capturar. Son oriundos de la ciudad; nacieron
con ella y seguramente desaparecern tambin a su lado. Los demonios no envejecen, no necesitan comer, beber, respirar
o dormir. Su Impacto Narrativo estndar es 5 y, por tanto, cuentan con 5 Puntos de Accin para activar sus Estados de
Conicto. La forma de crearlos es la siguiente:

Fase I, Existencia. Apunta el Estado Inmortal +5. Aade la puntuacin de 3 a todas las Competencias bsicas como si
fuese un humano o un necrlito. Tira 2d10 +30 para calcular el Fondo de Karma y apunta 5 en el Fondo de Accin.
a) Virtud. Selecciona cinco Estados de Conicto a +10 -sin olvidarte del asterisco-, de cualquiera de las Virtu-
des de necrlito.
b) Elige tres Estados cualesquiera de entre todos los disponibles en el apartado Estrella Fija y asgnales pun-
tuaciones de +4, +2 y +1. Puedes crear Estados Llave que reejen la motivacin e intereses del demonio.
Elige otros tres Estados especiales a +4, +2 y +1 que reejen el componente sobrenatural del demonio.
Puedes seleccionarlos de los Estados que tienen las criaturas del bestiario, o inventar nuevos.
c) Demonomancia: elige cinco Arcanos. Coloca a cada uno puntuacin de 8, 6, 5, 4 y 3. Todo demonio esgrime
magia de Licenciado.

Fase II, Aprendizaje. Escoge dos Competencias a puntuacin 8, dos a 6, dos a 4 y dos a 2. Puede sustituirse cualquier
Competencia bsica por uno de estos nuevos valores.

Fase III, Acabamos. Puedes aadir a tu demonio cualquier dato extra: un pequeo historial o trasfondo con informa-
cin sobre su cubil y sus lacayos; objetos y armas que suele utilizar (tambin Reliquias o Gadgets); etc. S creativo. No
sigas estas normas. Aade a tus demonios cualquier Rasgo que consideres conveniente, si crees que as van a aportar ms
a la narracin.

Apendice E. Fuentes e Influencias


Necrorama, como cualquier otra obra, bebe de muy diversas fuentes. Estas son tan solo un puado de ellas. Seguro que
tomar contacto con alguna te sirve para dar ms color a tus partidas y encontrar informacin extra. Pequeas joyas. Son
todas las que estn, pero no estn todas las que son.

Rol
Over the Edge. Un clsico noventero del juego limpio y sencillo. Toda una leccin de estilo para un JdR de conspira-
ciones y surrealismo.
Kult. Su Metrpolis me ha ayudado a pensar en Iron City como un lugar innito y cruel.
Godlike. O como hacer (bien) un juego de supers oscuro y hard boiled, ambientado en los 40.
Unknown Armies. Su profundizacin y riqueza a nivel csmico son envidiables.
Pulp Hero, Adventure!, Spirit of the Century. Fuentes excepcionalmente buenas para jugar al estilo pulp.
Secret of ZirAn, Fireborn, Cold City. Me han demostrado que la mezcla de gneros puede dar resultados sorpren-
dentes.
OctaNe!, HOL. Se pueden hacer juegos muy divertidos sin necesidad de tener siete clones y uniformes de color del
espectro ultravioleta.
Burning Empires. Porque da una leccin magistral acerca de cmo levantar escenarios de forma colaborativa e incluso
competitiva.
Trollbabe, The Shadow of Yesterday, Donjon, Dogs in the Vineyard, My Life with a Master. Una gran ayuda
para aquellos que quieren mecnicas que afecten realmente a la narracin, y viceversa.
Nobilis, Amber. Otros dos juegos que en la dcada anterior supieron romper moldes en cuanto a mecnicas de resolu-
cin e integracin del sistema con el escenario.
Shock, Polaris, Capes. Formas excelentes de abrirte los ojos; la gura del DJ como deidad csmica es algo aburrido.

Literatura
La obra de H.P. Lovecraft (especialmente relatos como El Color de fuera del Espacio, El Horror de Dunwich y La Som-
bra sobre Innsmouth); la literatura pulp de revistas como Colliers Magazine, protagonizada por hroes como Dick Tracy,
The Shadow, The Spider, The Phantom o Solomon Kane; la saga de Mundodisco de Terry Prachett; la divertida obra com-
pleta de Erich von Dniken; Alicia en el Pas de las Maravillas de Lewis Carroll; La Historia Interminable y Momo de
Michael Ende; 1984 de George Orwell; Un mundo feliz de Aldous Huxley; La mquina del tiempo de H.G. Wells; El Espa
que surgi del Fro de John le Carr; El Libro de las Maldiciones de Clive Barrer; Ubik de P.K. Dick; Bound for Glory de
Woody Guthrie; La Leyenda del Jinete sin Cabeza de Washington Irwing; la Serie Marciana de Edward Burroughs.
NECRORAMA

Cine
Fido de Andrew Currie; Blade Runner de Ridley Scout; Casablanca de Michael Curtiz; El Halcn Malts de John Hus-
ton; Dark City de Alex Proyas; The Warriors de Walter Hill; Mad Max de George Millar; Reservoir Dogs y Pulp Fiction
de Quentin Tarantino; Snatch de Guy Ritchie; Fallen de Gregory Hoblit; Se7en de David Fincher; Beetlejuice, Pesadilla
antes de Navidad, La Novia Cadver y Sweeney Todd de Tim Burton: la lmografa completa de Monty Python; The
Wicker Man de Robin Hardy; The Skeleton Dance de Walt Disney; Quin mat a Roger Rabbit? de Robert Zemeckis
y Richard Williams; Regreso al futuro de Robert Zemeckis; La Cosa de John Carpenter; Muerte entre las ores de los
hermanos Coen; Steamboy de Katsuhiro Otomo; Delicatessen de J.P. Jeunet y Marc Caro; The Third Man de Carol Reed;
El Gabinete del Doctor Caligari de Robert Wiene; Nosferatu de F.W. Murnau; Planet Terror y Death Proof de Robert
Rodrguez y Quentin Tarantino.

Series TV
Expediente X de Chris Carter, 24 de Joel Surnow y Robert Cochran, Friday the 13 de Franc Mancuso y Larry Williams,
The Young Ones de Rick Mayall, Rome de John Milius y Bruno Heller, Carnivle de Daniel Knauf, The Lost Room de C.
Leone, The Sopranos de David Chase, The Wire de David Simon, Cast a deadly spell de Martin Campbell, Lost de Damon
Lindelof y J.J. Abrams, Heroes de Tim Kring.

Comic y otras Artes grcas


El arte de Jos Guadalupe Posada; el diseo arquitectnico del Art Dec y su emblema Le Corbusier; el Art Nouveau y el
Modernismo cataln; en cuanto a cmic Sin City de Frank Miller; Hellboy de Mike Mignola; Akira de Katsuhiro Otomo;
Hellblazer de Alan Moore; The Sandman de Neil Gaiman; El Motorista Fantasma; Mundo Idiota y Odio de Peter Bagge;
Gantz de Hiroya Oku; Batman de Bob Kane; The Spirit de Will Eisner; Tintin de Herg.

Videojuegos
Grim Fandango, Sam & Max: Hit the road, Loom, Full Throttle y Maniac Mansion de Lucas Arts; Mystery House y Po-
lice Quest de Sierra Entertainment; Fallout de Interplay Entertainment; La Aventura Original de Aventuras AD; Under
a killing moon de Access Software; Beneath a steel sky de Humongous Entertainment; Hitman de IO Interactive; Max
Payne de Remedy Entertainment.

Msica
Kings of Nuthin, Nekromantix, Blitz, Demented are Go, Bullets and Octane, American Static, Whiskey Rebels, Horror-
pops, Mists, The Meteors, Gang Green, No Redeeming Social Value, Angel City Outcasts, Murderers Row, JFA, Paris
Violence, Motrhead, Venom, Chrome Division, Turbonegro, The Casualties, The Unseen.

T JUEGAS A NECRORAMA.
Tu opinin es importante. Por favor, dime qu piensas sobre el juego, qu cambiaras y qu le pareci a tu padre que organizases en casa
una partida con aquellos tipos que se llamaban entre ellos utilizando nombres de Star Trek. Mndame un mail a jarce@styleinmotion.com o
visita el blog http://necrorama.wordpress.com

Gracias por leer este juego.

Javier Arce, en Monzn a 11 de Febrero de 2008


IMAGINA UNA CIUDAD INFINITA GOBERNADA POR CRIATURAS MS
VIEJAS QUE EL TIEMPO.
IMAGINA QUE ESTIRASTE LA PATA HACE MUCHO TIEMPO, EN OTRO
LUGAR PERTENECIENTE A OTRA EXISTENCIA.
Y AHORA ESTS VIVO.
Y TIENES LA MARCA.
Y DEBES CUMPLIR SUS RDENES.
O TODO SE ACABAR DE VERDAD.
IMAGINA QUE SIENTES EL ANSIA IRREFRENABLE DE ROMPER CON
TODO ESO, A SABIENDAS DE QUE TARDE O TEMPRANO ESA REBELDA
VA A SUPONER TU FINAL.

NO IMAGINES. JUEGA.

Necrorama BLACK THRILLING TALES


El Juego Narrativo sobre la vida y la muerte en Iron City. De
haberlo conocido, Dickens lo habra repudiado. Sin duda.

HACE AOS QUE LO JUEGO, INCLUSO MONT PARTIDAS ANTES DE QUE SE ESCRI-
BIESE. CUANDO MI ESENCIA VIAJE A VENUS, LO LLEVAR CONMIGO.
Erold Stevens, autoproclamado Mesas de la Iglesia de los Seis Misterios.

MI EJEMPLAR NO VIENE CON TABLA DE CRTICOS. QUIERO QUE ME DEVUELVAN EL


DINERO.
Arnold, jugador de Rolemaster.

ES COMO JUGAR A CYBORG COMMANDO CON LA AMBIENTACIN DE ARDUIN


Albert Jefferson, Presidente de la Asociacin Islmica Europea contra los Juegos de Rol

NADIE HA VISTO MI LTIMA PRODUCCIN?


Ricardo del Nido, director de cortos de cine conceptual coreano subvencionados por ayuntamientos rurales.

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