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“No hay senderos seguros en esta parte del mundo .

Recuerda que estás ahora en l as fronteras de l as tierras


salvajes , expuesto a todo , dondequiera que vayas .”

Un asalto fallido, la audacia de dos hermanos hobbits, un crimen horrible, la


huida de los elfos, los asuntos de los magos, la más negra de las traiciones, y una
antigua amenaza. Siete relatos aguardan para ser contados en el crepúsculo de
la Tercera Edad. Siete aventuras buscan una compañía de héroes que se atreva a
emprenderlas.
Siete aventuras heroicas en el crepúsculo de la Tercera Edad
Relatos de las tierras Ásperas contiene siete aventuras listas para jugar: escenarios
completos que pueden jugarse por separado, o como una campaña épica que
abarque cierto número de años. Todas las aventuras tienen lugar en los años
posteriores al 2946, y se desarrollan en las tierras Ásperas.

Una gran cantidad de información de trasfondo expande la contenida en la caja


básica de El anillo único, el más reciente juego de rol de fantasía basado en El
Hobbit y en El Señor de los Anillos, las obras de arte de fama mundial escritas
por J.R.R. Tolkien.

¿Os atreveréis a internaros en el gran bosque Negro, a viajar a la sombra de las


montañas Nubladas, a visitar la casa de Beorn, a seguir el río Anduin hasta los
campos Gladios, o a ascender por las montañas Grises hasta divisar el brezal
Seco?

ISBN: 9788496934955
Impreso en España
EAU01 EAU03

Printed in Spain

Juego de rol de fantasía en el mundo de El Hobbit ™ y El Señor de los Anillos ™


Basado en las novelas de J.R.R. Tolkien

Por Gareth Ryder-Hanrahan y Francesco Nepitello


EAU03

Marta Cremonesi (order #28381763)


Siete aventuraS heroicaS en el crepúSculo de la tercera edad
Escrito por Gareth Ryder-Hanrahan y Francesco Nepitello
- créditos -
Escrito por Gareth Ryder-Hanrahan y Francesco Nepitello
Las reglas de El Anillo único fueron diseñadas por Francesco Nepitello y Marco Maggi

Ilustraciones de John Howe, Jon Hodgson y Tomasz Jedruszek


Editores: Francesco Nepitello y Dominic McDowall-Thomas
Diseño gráfico: Paul Bourne
Corrección de pruebas: Amado Angulo y Luke Walker
Desarrollo de la línea (Cubicle 7 Entertainment): Dominic McDowall-Thomas
Desarrollo de la línea (Sophisticated Games): Francesco Nepitello

Pruebas de juego:
Jacopo Baccini, Tomaso Borzato, Francesca Canella, Chris Crofts, Sarah Hallinan,
Shane Ivey, Fiachra Kelly, Neil Kelly, Jeremy Kush, Ken Lavender, Angelo Lombardi, John Marron,
Francesco Nepitello, Mike O’Brien, Christiane Otto, Eric Pfannstiel, Bobby Riggins, Gareth Ryder-Hanrahan,
Ryan St. John, Nathaniel Torson, Elisa Vianello and Filippo Vianello
Un agradecimiento especial para Robert Hyde, John Howe, John Marron y Shane Ivey.
Las reglas para el desenlace de un encuentro se basan en las reglas caseras Ventajas de encuentro de Luke Walker (a) Skywalker.
Las citas de las págs. 21, 30, 101, 146 y 150 proceden de El Señor de los Anillos, de J.R.R.Tolkien, en edición de 1954-55 de George
Allen & Unwin. La cita de la contraportada procede de El hobbit, de J.R.R. Tolkien’s, en edición de 1937 de George Allen & Unwin.
Publicado por Sophisticated Games Ltd, 1 Andersen Court, Newnham Road, Cambridge CB3 9EZ, UK y
Cubicle 7 Entertainment Ltd, Riverside House, Osney Mead, Oxford, OX2 0ES, UK.

- Créditos de la versión española -


Dirección de la serie: Joaquim Dorca
Traducción y coordinación de traducciones: Jordi Zamarreño
(NdT: un agradecimiento especial a Salva Tintoré por su espléndida rima en la canción de los trasgos)
Coordinación editorial: Xavi Garriga
Maquetación: Rosa María Arbós y Juan Bascuñana (Bascu)

www.devir.es
Devir Contenidos S.L. ISBN: 9788496934955
Rosellón, 184, 6º 1ª Depósito legal: B-22.820.2012
08008 Barcelona Impreso por: Llob3
España EAU03

La Tierra Media, El hobbit, El Señor de los Anillos y los personajes, acontecimientos y lugares reflejados en ellos son marca registra-
da de The Saul Zaentz Company d/b/a Middle-earth Enterprises, y se usan bajo licencia por Sophisticated Games Ltd y sus respecti-
vos licenciatarios.
Quedan reservados todos los derechos. Ninguna parte de esta publicación puede ser reproducida, guardada en un sistema de
almacenamiento, o transmitida en forma o por medio alguno, electrónico, mecánico, mediante fotocopias, grabación o cualesquiera
otros, sin la autorización previa de los editores.
- Índice de materias -
introducción 4 Parte cinco - Las ruinas 74
Parte seis - Sueños oscuros 79
no abandonéis el sendero 7 Parte siete - Amanecer en el oeste 82
Fase de aventuras 7 El viaje a casa 83
Parte uno - Donde los ríos llevan oro 7
Parte dos - El límite del reino del Bosque 10 oscuridad en las marismas 84
Parte tres - El largo camino 11 Fase de aventuras 84
Parte cuatro - El castillo de las arañas 14 Parte uno - El consejo de un mago 85
Parte cinco - El ermitaño del bosque Negro 17 Parte dos - Cruzando el río 88
Parte seis - El pozo del bosque 19 Parte tres - El salón angustiado 90
Epílogo - La puerta del Bosque 21 Parte cuatro - El paso de las marismas 95
Parte cinco – El esclavo y los cazadores 97
de hojas y de hobbit estofado 22 Parte seis - Por rutas secretas 99
Fase de aventuras 22 Parte siete - ¡Huid, insensatos! 104
Parte uno - La Posada oriental 22 Epílogo - La sombra del futuro 107
Parte dos - En busca del paso Alto 27
Parte tres - La batalla del fuerte circular 30 el cruce del celduin 108
Parte cuatro - Hacia las montañas 35 Fase de aventuras 108
Parte cinco - Prisionero de los trasgos 38 Parte uno - La Reunión de los Cinco ejércitos 109
Epílogo - De vuelta a la posada 41 Parte dos - Un premio de oro 113
Parte tres – Una fiesta indigesta 117
fratricidios y malas nuevas 42 Parte cuatro - Las nuevas del cuervo 119
Fase de aventuras 42 Parte cinco - El viaje al sur 123
Parte uno – Un bote funerario 43 Parte seis - La calma antes de la tempestad 125
Parte dos – La casa de Beorn 44 Parte siete – La batalla del cruce 129
Parte tres - La persecución 49 Parte ocho - El último día 131
Parte cuatro – Luchas fratricidas 50 Desenlace 135
Parte cinco - La persecución continúa 54
Parte seis - Hombres crueles y malcarados 55 vigilando el brezal 136
Parte siete - El chico fuera de la ley 58 Fase de aventuras 136
Parte ocho - Malas nuevas 61 Parte uno - El consejo bajo la Montaña 136
Parte nueve - Juicio en la Carroca 63 Parte dos - Cruzando el yermo inexplorado 140
Desenlace 64 Parte tres - Las montañas Grises 145
Parte cuatro - Zirakinbar 146
los que ya no se demoran 65 Parte cinco - El azote del Norte 147
Fase de aventuras 65 Parte seis - La torre de vigilancia 151
Parte uno - La linde del bosque 66 Epílogo - Una renovada primavera de alegría 156
Parte dos - Cansada del mundo 68
Parte tres - La colina del pesar 70 Índice alfabético 158
Parte cuatro - Invitados de las águilas 72

3
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas

De hojas y de hobbit estofado


- Introducción - La compañía descubre la Posada oriental, un pedazo de
la Comarca en la tierra de los beórnidas. Pero el Yermo
Este libro contiene siete aventuras listas para jugar con tu
sigue siendo el Yermo, y hace falta algo más que la cocina
compañía de héroes, escenarios completos que se pueden
de los hobbits para mantener a raya a las aventuras; en
jugar, o bien por separado, o bien como una campaña en
menos de lo que se tarda en decirlo, los compañeros se
miniatura que abarca cierta cantidad de años. Todas las
ven envueltos en la búsqueda de una caravana comercial
aventuras tienen lugar en los años que siguen al 2946, y
perdida. Su búsqueda les llevará por los senderos hasta
transcurren en las tierras Ásperas. Hay además una bue-
el paso Alto, y podrán viajar ‘por debajo de las colinas y
na cantidad de información de trasfondo, que amplía la
sobre las colinas.’
proporcionada en el estuche básico de El Anillo único, y
que puede ser útil tanto al Maestro del saber como a los Fratricidios y malas nuevas
jugadores, incluso después de que todas las aventuras ha-
yan sido jugadas. Un penoso descubrimiento junto a la orilla del Anduin lle-
va a los personajes hasta la casa de Beorn. Un terrible
La primera aventura empieza en la ciudad del Lago y lleva crimen ha sido cometido, pero el culpable ha escapado
a los compañeros a través del bosque Negro, mientras que de sus captores y ha huido al Yermo. Beorn encarga a los
las cuatro siguientes tienen lugar al oeste del bosque, y las aventureros que encuentren al delincuente y lo lleven ante
últimas dos lo hacen en la ciudad de Valle y en las regiones él para juzgarlo, pero mientras la compañía busca a su
al norte más allá de la montaña Solitaria. Las aventuras presa podrá averiguar que lo que está bien y lo que está
se presentan en orden de dificultad creciente: si bien las mal no son siempre algo tan claro como se podría esperar.
primeras cuatro se pueden afrontar con un grupo de aven-
tureros relativamente inexpertos, las siguientes ofrecen un Los que ya no se demoran
desafío mayor.
La compañía es honrada más allá de toda medida cuando
Las siete aventuras son: se le pide escoltar a una dama elfa a través de las tierras
Ásperas, hasta el paso Alto. Irimë, de la casa de Gil-Galad,
No abandonéis el sendero se dirige al oeste para abandonar la Tierra Media. Pero
una luz tan brillante a la sombra de las montañas no pasa
Los compañeros encuentran la aventura fuera de la ciudad
desapercibida, y la compañía es emboscada por un espíri-
del Lago, y se les da la posibilidad de descubrir por qué
tu maligno. Esta poderosa sombra intenta esgrimir la tris-
incluso los aventureros más avezados evitan el bosque Ne-
teza de Irimë como arma contra ella. Si los aventureros no
gro y sus profundidades. En el proceso, podrán ‘ver elfos’,
pueden restablecer su esperanza, el espíritu devorará una
encontrarse con un ermitaño enloquecido, y tropezarse
luz que ha brillado desde la Primera Edad.
con una arboleda de árboles antiguos e iracundos.
4
intRoducción

Oscuridad en las marismas compañía es enviada al norte por el Rey bajo la Montaña,
para investigar el sospechoso robo de unos archivos que se
Turbado por nuevas recientes, Radagast el Pardo envía a la guardaban en la cámara de Mazarbul bajo Erebor. ¿Conse-
compañía al oeste, al otro lado del Gran río, en busca del guirán los aventureros averiguar a tiempo en qué consiste
consejo de los hombres del bosque del salón de la Monta- la amenaza que se cierne, y encontrar la forma de evitarla
ña. Allí reciben nuevas que les dirigen al sur, a los campos antes de que sea demasiado tarde?
Gladios. Por último encuentran y exploran el Dwimmer-
horn, una oscura fortaleza donde se planea una trama
aún más oscura. Éste es un peligro que supera en mucho
la capacidad de la compañía, y deberán huir. Pero en su
El Rey del Patíbulo
intento de volver al salón de la Montaña, se arriesgan a El principal villano de las aventuras 4 a 7 es un espíritu ma-
arrastrar consigo un mal aún mayor. ligno cuyo auténtico nombre hace mucho que está perdido y
olvidado. Llamado el Rey del Patíbulo por sus servidores, es
El cruce del Celduin
una criatura espectral, a la que las criaturas mortales sólo
Una negra traición empaña las grandes festividades que pueden divisar como una sombra pasajera, un susurro en el
tienen lugar en Valle para conmemorar la Reunión de los viento. Fue durante siglos el torturador y carcelero del Ni-
Cinco ejércitos. Los guerreros son envenenados y al si- gromante de Dol Guldur, y estaba atado a sus fosos por la
guiente día se reciben noticias de un ejército que se aproxi-
voluntad de su amo.
ma desde el sur. Con muchos de sus soldados enfermos
Cuando el Nigromante abandonó su fortaleza del bosque
debido al veneno, el rey Bardo recurre a los aventureros y
les envía a defender el cruce del río Rápido tanto tiempo Oscuro, hizo lo propio con sus muchos servidores esclavos,
como puedan. Si la hueste enemiga cruza el puente dema- entre ellos el Rey del Patíbulo. El espíritu se escondió en la
siado pronto, Valle arderá. parte más profunda de la fortaleza, y consiguió no ser visto.
Cuando por último abandonó Dol Guldur, no era más que un
Vigilando el brezal
espectro sin forma, lleno de odio y malicia. Con el tiempo,
La amenaza para el Norte no acaba en la batalla del Cel- aprendió a utilizar la hechicería para poseer cadáveres, y así
duin. El ejército que amenazaba Valle era tan solo una de interaccionar con el mundo físico.
las muchas hebras que se entretejían en un maligno plan.
Hoy, el Rey del Patíbulo odia a Sauron tanto como al resto
Mientras los Pueblos libres del Norte disfrutan de un me-
de los seres vivos, pero en su malignidad es posible que propen-
recido descanso, el plan llega en secreto a su término entre
los terribles picos de las montañas Grises: un enemigo an- da a objetivos similares.
tiguo e imparable está siendo convocado desde los yermos
helados. Por suerte, no todos han sido engañados, y la
5
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas

cómo utilizar este libro marcara el final de dicho año. Oscuridad en las marismas
se adapta bien a ser la primera aventura de cualquier año,
La mayoría de las aventuras presentadas en este libro son con El cruce del Celduin teniendo lugar el mes de noviem-
discretas, y pueden jugarse como misiones sencillas sin bre siguiente. Vigilando el brezal debería seguir de cerca a
referencia a ninguna aventura pasada o futura. Puedes es- la anterior, para un final de campaña intenso.
coger la más apropiada basándote en la composición de
la compañía que forman tus jugadores, y en sus viajes a directrices adicionales para encuentros
través de las tierras Ásperas.
Relatos de las tierras Ásperas presenta una nueva forma
No abandonéis el sendero, De hojas y de hobbit estofado, de que el Maestro del saber evalúe el rendimiento de la
Fratricidios y malas nuevas, y Los que ya no se demoran, compañía durante un encuentro. Además de las reglas de
no tienen relación directa con las demás aventuras, salvo tolerancia, se aconseja que el Maestro del saber lleve la
algún apunte de la influencia del Rey del Patíbulo. Oscuri- cuenta del número de tiradas con éxito conseguidas por
dad en las marismas, El cruce del Celduin, y Vigilando el los héroes durante las etapas de presentación y de interac-
brezal están relacionadas entre sí, pero el Maestro del sa- ción de un encuentro.
ber puede separar fácilmente las conexiones (por ejemplo,
Al final del encuentro, se puede utilizar el número total de
en lugar de ser el Rey del Patíbulo quien dirige el ejército
tiradas con éxito conseguidas por la compañía para de-
que ataca Valle en El cruce del Celduin, puedes hacer que
terminar las consecuencias de éste. Cada tirada con éxito
sea un caudillo orco, o un señor de la guerra de los hom-
cuenta como 1, mientras que un gran éxito cuenta como 2,
bres del Este). Oscuridad en las marismas y Vigilando el
y un éxito extraordinario cuenta como 3.
brezal son las que están más relacionadas entre sí.
La mayor parte de las aventuras contenidas en este libro
Alternativamente, puedes combinar las siete aventuras en
presenta las consecuencias de un encuentro como una ta-
una campaña corta. Las aventuras deberían jugarse en el
bla con diversas entradas. Basta con comparar el número
orden en que se presentan en este libro.
de tiradas con éxito que la compañía ha conseguido a lo
el paso de los años largo del episodio con la entrada correspondiente.

Si se quiere seguir el paso por defecto del tiempo de juego Primera entrada (que por lo general corresponde a entre
que se sugiere en El Anillo único: aventuras al borde del 0 y 1 éxitos): el encuentro fue un éxito, pero algo no fue tan
Yermo, todas las aventuras contenidas en Relatos de las bien como se esperaba, o los compañeros consiguieron lo
tierras Ásperas deberían ocupar varios años. Cada escena- que buscaban al precio de una complicación inesperada.
rio ofrece oportunidades para mantener a los compañeros
Segunda entrada (normalmente entre 2 y 3): los compa-
ocupados durante un año de tiempo de juego, puesto que
ñeros consiguieron el objetivo fijado para el encuentro,
los jugadores pueden seguir fácilmente una fase de aven-
pero nada más.
turas con una fase de comunidad fructífera, o incluso em-
pezar una fase de aventuras suplementaria basada en las Tercera entrada (normalmente entre 4 y 6): como antes,
consecuencias de la anterior (al final de cada escenario se pero los compañeros han obtenido un éxito superior a sus
presentan algunas sugerencias relativas a posibles conti- expectativas, y se añade a su recompensa alguna conse-
nuaciones de cada aventura). cuencia positiva adicional.
Incluso si no te sientes cómodo jugando una aventura por Cuarta entrada (normalmente 7 o más): como antes,
año de tiempo de juego, te sugerimos que por lo menos de- pero la compañía obtuvo un éxito admirable y el desenlace
jes pasar un año entre cada dos aventuras. Un ritmo más del encuentro es sorprendentemente positivo.
rápido de juego podría ser el siguiente:
El número de entradas y las puntuaciones numéricas utili-
No abandonéis el sendero y De hojas y de hobbit estofado zadas en las aventuras se corresponden por lo general con
podrían jugarse en el curso del mismo año. Fratricidios lo arriba explicado, pero podrían variar levemente de un
y malas nuevas se adecua a ser la aventura inicial de un encuentro a otro. Éstas directrices se pueden aplicar de for-
nuevo año, mientras Los que ya no se demoran podría ser ma tan rígida o tan laxa como se quiera, dependiendo del
seguida sin problemas por una fase de comunidad que estilo de juego del grupo.

6
No abaNdoNéis
el seNdero

Parte cuatro - el castillo de las arañas


- No abandonéis - Cuando la compañía acampa, Baldor es víctima del
el sendero arroyo encantado que atraviesa el bosque Negro. Priva-
do temporalmente de sus recuerdos, huye al bosque y es
• Cuándo: la compañía puede emprender esta misión atrapado por unas arañas en un castillo en ruinas.
en cualquier momento durante la primavera, el vera-
no, o el otoño. Parte cinco - el ermitaño del Bosque negro
• Dónde: la misión empieza en la ciudad del Lago, en La compañía encuentra refugio con un ermitaño desequi-
el lago Largo. librado. ¿Podrán convencerle de que les ayude, o planea
asesinarlos mientras duermen?
• Qué: la compañía es contratada para escoltar una
caravana mercantil a través del bosque Negro. El Parte seis - el Pozo del Bosque
viaje en sí empieza en los salones del rey Elfo.
El último peligro del bosque procede de los propios árbo-
• Por qué: la Batalla de los Cinco ejércitos y la paz les. Su desprecio por cualquier ser de dos piernas amena-
subsiguiente significan que hay más comercio y más za con convertirse en una trampa mortal.
viajes a través del Norte. Un acaudalado hombre de
Valle pretende capitalizar esta circunstancia, llevan-
ePílogo - la Puerta del Bosque
do productos de herrería y joyas de Valle a través del Donde la compañía sale del bosque Negro, y posiblemen-
bosque Negro hasta el salón del Bosque. te cosecha los beneficios de su gesta.
• Quién: Baldor Orodelrío es el nombre del mercader,
que viaja con su hijo Belgo, un joven de 10 años. - Parte uno -
donde los ríos llevan oro
Fase de aventuras
La compañía se encuentra cerca del lago Largo, a campo
Esta aventura se divide en seis partes, que cubren el viaje través. Quizá vuelvan de un viaje previo, hayan ido de
desde Esgaroth hasta la puerta del Bosque. pesca, o simplemente recorran la orilla. Las ruinas de la
vieja ciudad del Lago son visibles en el agua. Pilares enne-
Parte uno - donde los ríos llevan oro grecidos sobresalen como costillas y, cuando el agua está
La compañía rescata a Baldor, el mercader, de tres rufia- muy, muy quieta, a veces se pueden divisar los huesos
nes, y éste les pide que sean los guardias de su caravana de Smaug el Terrible. De vez en cuando, alguna gema del
para atravesar el bosque Negro (NdT: el nombre de esta fabuloso chaleco de diamantes del dragón es arrastrada
parte de la aventura es, obviamente, un juego de pala- hasta la orilla.
bras con el apellido de Baldor, Orodelrío).
La compañía oye correr a alguien, y gritos de ¡Ayuda,
Parte dos - el límite del reino del Bosque ayuda! Un chico de unos 10 años de edad sale corriendo
de las cañas que hay delante. Ve a la compañía y corre
Baldor tiene amigos en la corte de Thranduil, por lo que hacia ella, agitando los brazos. Ruedan lágrimas por sus
la primera parte del viaje es a bordo de almadías élficas mejillas.
río del Bosque arriba. La compañía es escoltada hasta el
“¡Ayuda! ¡Por favor, ayudadme! ¡Mi padre, sus guar-
límite del reino del Bosque, y se le previene de no abando-
dias quieren matarle! ¡Vamos hacia el bosque Negro
nar el sendero.
y quieren matarle! ¡Me dijo que echara a correr!
Parte tres - el largo camino ¡Que buscara ayuda! ¡Ayudadme!”

La compañía se dirige al oeste, afrontando los peligros Las palabras de Belgo salen de su boca de forma torren-
del oscuro bosque. cial y aterrada. La compañía puede reconstruir el relato:
su padre Baldor es un mercader de Valle, que tiene una
caravana de mercancías, con la que intenta atravesar

7
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas

el bosque Negro. Contrató a tres guardias para que le cómo salvar a Baldor
protegieran, pero se han vuelto contra él. La caravana
está cerca, y si la compañía se da prisa podrá rescatar a Baldor y los tres rufianes se encuentran a corta distancia,
Baldor. en el sendero que lleva hacia el bosque desde el antiguo
emplazamiento de la ciudad del Lago. Este sendero está
ahora prácticamente tapado por la vegetación, y muy
Cómo interpretar a Baldor poca gente pasa por aquí ahora, puesto que la ciudad
Baldor está cansado y preocupado, y la situación le supera. Es se tuvo que trasladar después de la muerte del dragón.
Baldor está de espaldas a un árbol, con una gruesa rama
ya demasiado viejo y blando para viajes largos, pero perdió su
en la mano. Sus tres traicioneros guardias de caravana
fortuna en la destrucción de la ciudad del Lago y se ha visto
le rodean con espadas desenvainadas. Uno de ellos luce
obligado a volver a los caminos. un fuerte y reciente golpe en la cara, donde Baldor le ha
No seas una carga para la compañía. Intenta ayudar a los per- atizado con la rama.
sonajes.
Cualquier hombre de Bardo reconoce a los tres guardias
Preocúpate de todo, en especial de Belgo. Especula acerca de los
como Jonar, Kelmund y Finnar, tres conocidos alboro-
peligros del bosque.
tadores de la ciudad del Lago. Hace unos cuantos años,
Habla con voz mesurada, pero intenta ser persuasivo. Haz eran matones al servicio del antiguo gobernador. El nue-
como si te apoyaras en un bastón. vo gobernador, más sabio, les expulsó del servicio cívico
y ahora no son más que ladrones y espadas de alquiler.
Cómo interpretar a Belgo Obviamente, decidieron que matar a Baldor y quedarse
El joven Belgo tiene 10 años de edad, y está a punto de conver- con su caravana era más provechoso y mucho más segu-
tirse en un adulto. ro que arriesgarse a atravesar el bosque Negro.
Ocúpate de los ponis. Demuestra que eres tan útil como cual-
Cuando la compañía llega, Jonar el más musculoso del
quiera de la compañía. trío, intenta convencerles de que se vayan. “¡Largaos!”
Nunca discutas directamente con tu padre, pero trata de adivi- grita. “¡Esto no os concierne!” Afirma que Baldor les
nar lo que quiere decir cuando habla con los personajes. engañó, y que tan sólo están recuperando lo que se les
Mira hacia arriba a los jugadores para dar la impresión de debe. Cuando queda claro que la compañía no le cree,
intenta apelar a su codicia. Todo lo que tienen que hacer
que eres más pequeño de lo que eres en realidad.
es ignorar lo que sucede durante un minuto, y después
mantener la boca cerrada, para lo que les ofrece una
parte de los objetos robados.
No abaNdoNéis
el seNdero

Cómo intimidar a los rufianes la oFerta de Baldor


El trío es de natural cobarde y la compañía puede inti- Una vez los rufianes fuera de circulación, Baldor deja
midarles para que se vayan con una prueba de Impre- caer la rama y se abraza a su hijo. Después, expresa su
sionar antes de que empiece el combate. Con un éxito agradecimiento por el pronto rescate de la compañía.
normal, los matones se van pero albergarán resquemor
“¡Muchas gracias! ¡Muchas gracias! Habéis llegado
hacia la compañía, y pueden causar problemas en el futu-
justo a tiempo.”
ro si vuelven a la ciudad del Lago. Con un éxito grande o
extraordinario, los matones quedarán tan aterrados que Explica que salió de la ciudad del Lago con su hijo y los
jamás se atreverán de nuevo a enfrentarse con ellos. tres granujas. Es un mercader ambulante y sus cuatro
ponis llevan herramientas de hierro y juguetes de Valle
Si hay que luchar que pretende vender a la gente del salón del Bosque. Ha
Donde las palabras no sirven, las espadas deben salir a concertado con los elfos que le dejen pasar por sus tie-
la luz. Los matones no son un grupo de enemigos espe- rras, y sabe que el bosque Negro es peligroso, por lo cual
cialmente difícil, e intentarán rendirse si quedan reduci- buscó en Esgaroth guardias que fueran lo suficientemente
dos a la mitad de su aguante inicial. valerosos como para arriesgarse a cruzar el bosque. Por
lo visto, escogió mal.
Durante la lucha, Baldor cooperará repartiendo golpes
con su rama de árbol, lo cual estorbará a los bandidos de Ofrece el empleo de guardas de caravana a la compañía,
forma moderada. Eso supone que el NO de los compañe- prometiéndoles pagarles, o bien en dinero, o bien en mer-
ros que intenten atacarles se ve reducido en 2 (ver Com- cancías (2 puntos de tesoro cada uno) una vez lleguen a la
plicaciones, en las páginas 47 y 48 del Libro del Maestro puerta del Bosque.
del saber).
La historia de Baldor
matones Si la compañía interroga a Baldor mediante Cortesía o
Acertijos, durante el viaje puede averiguar lo siguiente.
Matón:

nivel de atriButo • Baldor era un rico mercader de la ciudad del Lago,


2 pero perdió gran parte de sus posesiones cuando el
dragón cayó sobre la ciudad.
aguante odio
12 2 • No tan sólo su fortuna quedó destruida, sino que su
Parada armadura mujer Halla también pereció. Fue capaz de sacar a su
4 1d hijo de entre las llamas, pero no pudo encontrar a su
mujer.
HaBilidades
Personalidad, 1 Supervivencia, 2 • Mientras que otros han encontrado la prosperidad
Movimiento, 2 Costumbres, 2 en los años posteriores a la Batalla de los Cinco
Percepción, 2 Vocación, 1 ejércitos, él no tuvo tanta suerte. Se trasladó a Valle
HaBilidades de armas cuando empezó la reconstrucción, pero aún tiene que
Espada corta 2 reconstruir su antigua fortuna.

HaBilidades esPeciales • El joven Belgo es un buen chico, el orgullo y la alegría


Cobardía de su padre.

Armas:

tiPo de daño Filo Herida golPe


arma aPuntado
Espada corta 5 10 14 Desarmar

9
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas

El viaje preocupados ante el hecho de tener que subir a las em-


barcaciones, pero uno de los elfos susurra unas palabras
Baldor ya ha planificado el viaje, aunque aceptará suge- a la oreja de cada uno, e instantáneamente los cuatro
rencias de compañeros más avezados. Planea reunirse ponis se tranquilizan por completo, suben a las almadías
con amigos elfos en el lindero del bosque Negro, quienes trotando felices, y permanecen inmóviles en el centro de
acompañarán a la caravana río arriba en almadías. las mismas.
Desde los salones del rey Elfo, la compañía circulará por
el sendero Elfo en sentido occidental. Una vez zarpan las embarcaciones, los elfos las pilotan
de forma experta contra la corriente del río del Bosque.
Tras varios días de lento viaje, el terreno a ambos lados
de las embarcaciones empieza a ascender, y se vuelve
más pedregoso y boscoso, pasando la compañía bajo
la sombra de los árboles. Es como si las almadías na-
vegaran por un túnel oscuro, puesto que las ramas se
entrelazan por encima de ellos como un oscuro dosel. La
compañía puede divisar altas colinas en huecos entre los
árboles, hasta que el río se ensancha y los árboles se vuel-
ven de nuevo más escasos. Aquí se abre una ensenada,
y unas cuantas cabañas se arraciman en una playa de
cantos rodados. Los elfos dirigen las almadías corriente
abajo por un arroyo que fluye de un cañón rocoso. Los
muros del cañón se vuelven cada vez más altos, hasta
que las almadías pasan por debajo de un rastrillo, y de
repente se encuentran en las cavernas del rey Elfo.

HuésPedes de los elFos


Por desgracia, la compañía verá poco de los salones del
rey Elfo. Baldor es recibido por un amigo suyo, un elfo
llamado Lindar, que es el responsable de las bodegas del
rey. Baldor es bienvenido aquí, pero los demás persona-
jes puede que no tengan tanta suerte. Si la compañía es
La caravana consiste en Baldor, Belgo, y cuatro ponis. incapaz de convencer a Lindar de su buen carácter, se ve
Dispone además de una buena cantidad de suministros obligada a permanecer bajo vigilancia en los bodegas
de viaje para la compañía. Baldor conducirá al grupo por hasta que la caravana esté lista para partir. Por supuesto,
la orilla del río del Bosque, siguiendo una senda bastante los personajes que sean elfos del bosque Negro pueden
transitada, que circula paralela a las aguas. recorrer los salones como les plazca.

Cómo fijar la tolerancia


- Parte dos - Lindar respeta la sabiduría por encima del valor. Quienes
el límite del reino del Bosque viajan con elfos son bienvenidos; incrementa la toleran-
cia en 1 si hay un elfo en el grupo, y redúcela en 1 por
Al anochecer, tres almadías emergen de las brumas del cada enano en el mismo. Recuerda sumar a la tolerancia
río. Figuras cubiertas de mantos de color verde las empu- el estatus de cualquier elfo.
jan mediante pértigas hasta la orilla. Los elfos saludan
cálidamente a Baldor y a la compañía: el mercader les es Presentación
muy conocido. Los elfos se muestran extrañados y fasci-
En los salones de un rey de los elfos, el uso de la Cortesía
nados por Belgo; dicen que hay pocos niños entre ellos en
es obligatorio. Los compañeros menos corteses pueden
estos días.
optar por los Acertijos para guardarse información per-
Los ponis son descargados, y sus fardos transferidos a sonal, en cuyo caso el NO de tales tiradas es de 16.
las almadías. Los animales se muestran inicialmente
10
No abaNdoNéis
el seNdero

Interacción
Lindar sugiere que, como los elfos no conocen a la com- Cargando los ponis
pañía, ésta debería permanecer en la bodega para ‘vigilar Los compañeros se pueden aprovechar del hecho de que via-
los suministros’. En un par de días, los elfos les conduci- jan con ponis para cargar parte de su equipo en ellos. Ello
rán hasta el límite del reino de Thranduil. Mientras tanto,
comporta que el incremento de fatiga debido a pruebas de
pueden permanecer allí en las cuevas; Lindar les promete
Fatiga fallidas se reduzca a la mitad (tal y como indican
enviarles algo de pan y de vino.
las reglas de la página 155 del Libro del aventurero).
Para ganarse la confianza de Lindar, la compañía ne-
cesita tres tiradas consecutivas con éxito de Persuadir,
Cortesía, o Cantar. Si demuestran ser huéspedes de
valía, se les permitirá ocupar mejores alojamientos en las
cavernas superiores, e incluso podrían oír cantar a los - Parte tres -
elfos. La combinación de camas blandas y buena compa-
ñía permite al grupo borrar cualquier fatiga acumulada el largo camino
hasta entonces.
Lindar y los elfos conducen a la compañía hasta el lugar
comienza el viaje donde el arroyo Encantado cruza el sendero Elfo. Lo ha-
cen en bote, y así los ponis se ven temporalmente libera-
Al cabo de dos días, Lindar y algunos otros elfos escoltan dos de su carga; los elfos avisan a los personajes que bajo
a la compañía por una puerta secreta hasta el exterior de ningún concepto beban del arroyo. Una vez firmemente
las cavernas, y les acompañan unos cuantos kilómetros asentados sus pies en el camino, Lindar les desea buena
sendero Elfo adelante. Esta parte del bosque no es tan suerte, y se desvanece entre las sombras de los árboles.
opresiva; el sendero está bordeado de hayas, y la luz del La compañía se encuentra ahora sola, y se enfrenta a un
sol se filtra a través de los árboles, tiñéndolo todo con una largo viaje.
luz dorado-verdosa. Esta región aún conserva la belleza
y la paz de Bosqueverde el Grande. Lindar previene a la el viaje
compañía de que pronto entrará en regiones más peligro-
Los compañeros deberán seguir el sendero Elfo casi a tra-
sas, y les proporciona un consejo fundamental: ¡no hay
vés de todo el bosque Negro. Si bien caminar por el sen-
que abandonar el sendero! La mayor parte del mismo
dero disminuye de alguna forma el cansancio del viaje (el
está exenta de problemas, pero no se puede decir lo mis-
bosque no oscurece sus corazones, en la misma medida
mo del bosque que hay más allá.
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas

que si abandonaran el sendero, ver Pruebas de Corrup- Pruebas de Corrupción


ción más adelante), separarse de la luz del sol y del aire
fresco durante tanto tiempo será una dura prueba para la La oscuridad del bosque es un gran peso sobre el espíritu
compañía. de la compañía. Los viajeros que atraviesan tierras sal-
vajes como el bosque deben llevar a cabo una prueba de
Corrupción una vez por semana, por lo que la compañía
deberá llevar a cabo por lo menos 4 mientras atraviesa el
bosque Negro. Mientras estén en el sendero, el NO es 12;
fuera del mismo, el NO es 14.

Cómo combinar peligros


Si varios jugadores fallan todos ellos sus pruebas de Fa-
tiga y sacan un C puedes combinar varios peligros en
uno más complejo, en lugar de resolver cada uno de ellos
de forma individual. En lugar de sufrir una lluvia torren-
cial, y después cruzar terreno peligroso, para acabar tro-
pezándose con una banda de orcos, prueba de combinar las
tres cosas. La compañía se ve expuesta a una tormenta
repentina y debe buscar refugio. El guía intenta dirigir-
les a una cueva que vio en la distancia, pero la lluvia ha
convertido la ladera de la colina en un barrizal, y la com-
pañía corre peligro de resbalar y caer por un terraplén.
Finalmente, llegan a la cueva, para encontrarse con que
es el hogar de una banda de orcos.

El camino desde el arroyo Encantado hasta la puerta del Alternativamente, algunos riesgos triviales como Aloja-
Bosque es de unos 260 km. Atravesar el bosque Negro mientos incómodos o Callejón sin salida se pueden reem-
es muy difícil, por lo que la compañía tardará 24 días en plazar por un incidente realmente peligroso, como por
cruzarlo, lo cual requiere cierta cantidad de pruebas de ejemplo un troll de piedra errante.
fatiga a NO 16.

En primavera: 5 pruebas de fatiga. el Bosque negro sePtentrional


En verano: 4 pruebas de fatiga. Si bien las partes auténticamente peligrosas del bosque se
encuentran al sur, en el corazón del bosque Negro y en los
En otoño: 6 pruebas de fatiga. alrededores de Dol Guldur, ello no significa que recorrer
el bosque Negro septentrional sea un apacible paseo.
En invierno: 8 pruebas de fatiga.

En lugar de tirarlo todo a la vez, el Maestro del saber po-


Sugerencias de peligro
dría dividir estas pruebas entre los otros encuentros. Por A continuación se proporcionan varias sugerencias útiles,
ejemplo, la compañía podría llevar a cabo una prueba de secuencias de peligro específicas para esta parte del
antes de la parte 4, otras dos entre las partes 4 y 5, y otra bosque Negro.
después de la parte 5.
Telarañas (guía)
Cómo planificar la ruta
La compañía entra en una parte del bosque en la que los
La ruta está clara: seguir el sendero. Sin embargo, se árboles están cubiertos de telarañas. Ninguna de ellas
pueden hacer tiradas de Saber para recordar la mejor cruza el sendero, pero es un lugar muy peligroso para
manera de viajar por el bosque Negro... y sobrevivir en él. acampar.
12
No abaNdoNéis
el seNdero

El guía debe llevar a cabo una prueba de Viajar para Faisanes lustrosos (cazador)
mantener a la compañía en movimiento. Si falla, no
consiguen alejarse lo suficiente de la zona infestada antes El cazador divisa una bandada de rollizos faisanes negros
de que caiga la noche, y tendrán que acampar. Si acam- posada en una rama. Se permite una sola prueba de
pan cerca de las telarañas, la compañía será atacada por Cazar o de Arco para abatir uno antes de que el resto se
attercops esa noche (calcula 2 attercops por compañero). disperse. Si esta prueba tiene éxito, la compañía cenará
bien esa noche. Si falla, los faisanes se van y la compañía
Sendero dividido (guía) se ve atormentada por el pensamiento de lo que podrían
haber cenado si hubieran tenido más puntería. Dicho
El sendero parece dividirse en dos más adelante. ¿Cuál descontento incrementa en 2 la dificultad de la siguiente
es el correcto? El guía debe llevar a cabo una prueba de prueba de Fatiga.
Viajar o de Perspicacia para adivinar cuál es el sendero
auténtico, y cuál es una vereda de caza. Si falla la prueba, Poni asustado (vigía)
la compañía toma el camino equivocado. Sus siguientes
pruebas de fatiga y de corrupción se llevan a cabo a un Un movimiento nocturno en el bosque asusta a uno de
nivel de dificultad mayor (NO +2). los ponis. A menos que el vigía reaccione a tiempo, el
poni se lanza en dirección a las sombras de los árboles
Ramas que caen (explorador) y desaparece. Hace falta una tirada con éxito de Alerta
para echar mano a la brida del animal antes de que
La compañía atraviesa una zona donde los árboles están huya. Si el poni se pierde, se lleva con él una parte de las
podridos y muertos. En algunos lugares, enormes ramas mercancías de Baldor, y el pago eventual de la compañía
podridas cuelgan a baja altura por encima del sendero, se reduce en 1 punto de tesoro por cabeza.
y podrían romperse en cualquier momento. El explora-
dor debe llevar a cabo una prueba de Explorar para Manta de mariposas (vigía)
señalar las más peligrosas y, si falla, una rama cae sobre
un miembro al azar de la compañía, costando a dicho Una bandada de enormes mariposas púrpura desciende
personaje 4 puntos de aguante. de las copas de los árboles y anida sobre la compañía
mientras duerme. Estas mariposas son como un sudario
Arañas en el bosque (explorador) violeta; si se las deja hacer, ahogarán a sus víctimas. Las
mariposas zumban mientras descienden, con un sonido
El explorador divisa una banda de attercops, que están como el de una canción de cuna. El vigía debe llevar a
tejiendo una telaraña a través del camino para atrapar a cabo una tirada de Sabiduría para permanecer despierto;
los personajes. Éstos pueden atacar (2 attercops por com- si tiene éxito, supera la somnolencia antinatural y espan-
pañero), o bien llevar a cabo una tirada de Explorar para ta a las mariposas. Si su tirada falla, el zumbido de las
encontrar una forma de rodear la telaraña sin atacar. mariposas también le hace dormir. La compañía se salva
cuando un insecto es inhalado por un compañero dormi-
El rastro del hombre lobo (cazador)
do, y los estornudos que sufre a continuación despiertan
El cazador encuentra una huella gigantesca de zarpa en al resto. Sin embargo, durante ese tiempo, la compañía
el fango. Es claramente de un lobo, pero increíblemente ha sido parcialmente sofocada y se siente drenada de
grande y pesado: la bestia debe tener por lo menos el energías. Aumenta la fatiga de cada uno en 4 puntos.
tamaño de un oso. El personaje debe llevar a cabo una
prueba de Cazar y, si tiene éxito, determina correcta-
El talismán de Belgo
mente que la huella es vieja y que el lobo ya no está en
Belgo luce un talismán alrededor del cuello en recuerdo de
las inmediaciones. Con un fallo, el cazador determina de
forma errónea que la huella es reciente, y que un lobo gi- su perdida madre. Este talismán juega un papel clave en
gante acecha en el bosque próximo. Esto no tiene impacto la parte final de esta aventura, por lo que el Maestro del
directo alguno en el juego, pero los propios miedos de los saber debería establecer su existencia en una parte ante-
personajes y los preparativos para un encuentro con el rior de la partida. Por ejemplo, si la compañía es atacada
lobo les pueden ralentizar de forma considerable. por arañas, a Belgo se le podría caer el talismán en la
lucha, y uno de los otros personajes podría divisarlo.

13
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas

La penumbra del bosque (todos los compañeros) hijo. Ni siquiera reconoce a Belgo: en su mente, Belgo es
un niño risueño de 5 años de edad, no un joven prematu-
La opresiva oscuridad del bosque drena el espíritu de la ramente serio de 10. Belgo mira a su padre a los ojos y no
compañía; todos deben llevar a cabo inmediatamente ve en ellos chispa alguna de reconocimiento o de amor.
una prueba extra de Corrupción, para evitar tenerse que Su padre le mira como si fuera un extraño.
anotar 1 punto de Sombra.
“¿Quiénes sois? ¿Dónde estoy? ¿Dónde… ? ¡Hay fuego
bajo la montaña! ¡Esos insensatos han despertado
- Parte cuatro - al dragón! ¡Tengo que encontrar a Halla! ¡Yo… me ha-
el castillo de las arañas béis secuestrado! ¡Rufianes! ¿Dónde está Belgo?”

Una tirada de Perspicacia deja claro que Baldor no


El arroyo Encantado atraviesa el bosque Negro, y el curso
está en sus cabales: sus ojos arden con una intensidad
principal de sus aguas cruza el sendero Elfo bastante al
demente, y está claro que no reconoce a la compañía. Si
este de la posición actual de la compañía. Sin embargo,
alguien se le acerca, se da la vuelta y sale corriendo hacia
hay otros arroyos en el bosque Negro, y tampoco son
el bosque.
adecuados para beber.

Esta parte de la aventura empieza cuando la compañía - Baldor -


acampa. Los exploradores encuentran un lugar excelente B
para pasar la noche, donde el camino se abre a un claro
del bosque agradable y cubierto de césped. Cualquier elfo
del grupo reconoce este lugar como uno de los salones de
fiestas al aire libre del rey Elfo, aunque éste en particular
hace muchos años que no se usa. Un arroyo cristalino de
agua transparente corre junto al borde del claro. La com-
pañía acampa; si los personajes murmuran que prefieren
continuar, el joven Belgo se deja caer sobre el césped y
declara que está demasiado cansado como para seguir
viajando ese día.

Se supone que la compañía monta guardia durante la


noche.

el error de Baldor
Durante la noche, Baldor el mercader se despierta. Sale
de su saco de dormir, intercambia unas palabras con
quienquiera que esté de guardia, y se queja de pesadillas.
Sigue medio dormido, pero tiene la boca seca y se dirige
al arroyo para beber. La luz de la luna brilla sobre las
cristalinas aguas, y lo que era seguro y puro durante el
día, no lo es durante la noche.

Cuando Baldor bebe del arroyo, el agua le roba sus


recuerdos, y los últimos cinco años desaparecen de su
mente. Olvida dónde está y en qué se ha convertido. De
repente, cree que está de vuelta en Esgaroth aquella terri- - Belgo -
ble noche de hace cinco años, cuando el dragón atacó la
B
ciudad del Lago.

Ve a la compañía y les confunde con bandidos que le han


secuestrado. Todo lo que sabe es que tiene que volver a la
ciudad del Lago para salvar del Dragón a su mujer y a su
14
No abaNdoNéis
el seNdero

siguiendo a Baldor el castillo


El grupo necesita decidir rápidamente lo que hay que Un castillo se alza en una colina baja entre el mar de
hacer. Cuanto más esperen, más se alejara Baldor del grandes árboles. Quién sabe si fueron los elfos o los
sendero. ¿Irán todos tras él? ¿Se llevarán los ponis? Belgo hombres quienes lo construyeron, pero ahora está en rui-
se presenta voluntario para permanecer en el claro vigi- nas. No queda traza alguna ni de los muros defensivos,
lando a los animales, mientras los personajes rescatan a ni de los edificios exteriores; todo lo que queda es una
su padre. sola torre redonda, y parte de lo que antaño debió ser el
bastión. Éste se ha resquebrajado, y se ha derrumbado
La solución más probable es dejar al chico cuidando los hacia dentro, dejando sólo una esquina en pie como un
ponis, puesto que el claro parece un lugar seguro. Si uno muro en forma de ‘L’. Tanto la torre como el muro están
o más personajes se quedan atrás, el Maestro del saber cubiertos por una densa masa de telarañas, y hebras de
podría hacer que el claro fuera atacado por arañas para las mismas se extienden entre la torre y el muro.
ponerles en peligro.
Colgando de lo alto del muro puede verse una masa de
Normalmente, para seguir a alguien por el bosque haría telarañas que se mueve. Debe ser Baldor.
falta una prueba de Cazar, pero en este caso Baldor
se abre camino a trancas y barrancas por el cenagoso A primera vista no se ve señal alguna de arañas, pero
terreno que hay junto al arroyo, dejando unas huellas hay una buena cantidad de lugares en los que se podrían
de pisadas tan grandes que incluso un enano ciego las esconder. Lo único que se oye es el ruido que hace Baldor
podría seguir. Sin embargo, los personajes tendrán que luchando contra sus ataduras.
buscar el camino con antorchas hasta el alba, por lo
que tardarán varias horas en seguir la ruta de Baldor. El Para llegar hasta Baldor, la compañía debe trepar al
rastro se interna en lo más profundo del bosque, hasta muro, o bien subir por la escalera espiral aún intacta de
que se detiene de repente como si Baldor hubiera desapa- la torre, y después encaramarse por la telaraña a lo alto
recido en el aire. Una búsqueda concienzuda revela unas del muro.
cuantas hebras de telaraña que cuelgan de los árboles
Cómo trepar al muro
cercanos. Una tirada de Acertijos determina que Baldor
chocó contra la telaraña a tal velocidad que la arrancó El muro mide 9 m de alto y es difícil de trepar, porque los
de los árboles a los que estaba anclada. Mirando por los personajes deben evitar engancharse con las telarañas.
alrededores con una prueba de Buscar pueden identifi- Trepar es una acción prolongada que requiere 3 pruebas
carse marcas de arrastre en el suelo. Debió enredarse en de Atletismo.
la telaraña, y después algo le arrastró aún más hacia el
interior del bosque. Seguir el rastro lleva a la compañía a Si se falla la prueba, el personaje se engancha en las
otro claro. telarañas y debe abrirse paso cortándolas, lo cual atrae
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas

la atención de las arañas (ver La marcha de las arañas a los personajes. En el tercero, dos más; en el cuarto, tres, y
continuación). Cortar la telaraña requiere una prueba de así sucesivamente hasta un máximo de seis arañas en el
Daga con éxito. séptimo asalto del combate (total: 21).

Si una de las pruebas falla con un C, el personaje se Todas las arañas son attercops: débiles individualmente,
cae del muro desde una altura de 3 m si la que se falla es pero si la compañía se ve rodeada por 20 o más arañas,
la primera prueba, 6 m si la que se falla es la segunda, y corre un grave peligro. Los attercops se fijarán como
9 m si la que se falla es la tercera (ver las reglas de Caída objetivo preferente los personajes que estén enganchados
en la página 51 del Libro del Maestro del saber). en la telaraña.

Las escaleras de la torre


¡Condenados!
La escalera en espiral de la torre está básicamente
Si la suerte da la espalda a los personajes y parece que
intacta, por lo que los personajes pueden subir por ella
están a punto de ser derrotados por las arañas, el Maes-
fácilmente hasta lo alto. Desde allí pueden ver un ‘puen-
te’ de telarañas que va desde la torre a lo alto del muro, tro del saber puede rescatarles haciendo que aparezca el
pero también pueden ver docenas de arañas anidadas ermitaño, provisto de un arco. El ermitaño ríe y grita
en el otro lado del bastión en ruinas. Las arañas parecen tonterías mientras dispara flechas mortíferamente pre-
dormidas, pero cualquier vibración en la telaraña las cisas contra la más grande de las arañas.
alertará.

Cruzar el puente es una acción prolongada que requiere


¡Huida!
tres pruebas de Sigilo.
Una vez los personajes rescaten a Baldor, aún tendrán
Una tirada fallida alerta a las arañas; fallar con un C
que volver al sendero, probablemente con una hueste de
alerta a las arañas, y además significa que el personaje
arañas marrones y peludas detrás. Las arañas se mueven
queda atrapado en la telaraña; de nuevo, abrirse paso
con rapidez antinatural, saltando de un árbol a otro, y
requiere una prueba con éxito de Daga.
arrastrando hebras de telaraña como anzuelos de pesca,
Cómo rescatar a Baldor con las que intentan atrapar a los compañeros. Baldor
sigue confuso por efecto de las aguas del arroyo Encan-
Una vez un personaje llega hasta donde está Baldor, tado, pero incluso en ese estado reconoce que está mejor
puede izarle hasta lo alto del muro con una prueba de con sus extraños compañeros que como cena de una
Atletismo, y después liberarle. Baldor está aturdido y araña.
confuso, pero podrá descolgarse por la pared o cruzar el
puente con ayuda del personaje. Al cabo de unos minutos de correr, los personajes llegan
de vuelta al claro, donde encuentran a Belgo y a los po-
De nuevo, se requieren pruebas de Sigilo o de Atletismo nis. Las arañas no se atreven a cruzar el sendero.
para no alertar a las arañas.
Baldor recupera gran parte de su memoria tras unas
la marcHa de las arañas cuantas horas de descanso y de conversación con su hijo,
pero sigue inquieto y receloso durante el resto del viaje.
Si los compañeros llegan hasta Baldor, le liberan, y esca- Dice a los personajes que pensó que estaba de vuelta en
pan de la escena sin fallar una sola prueba de habilidad, Esgaroth cuando Smaug atacó, y relata cómo perdió a su
consiguen rescatar con éxito al mercader de debajo de mujer Halla cuando el dragón cayó sobre la ciudad del
las narices de las arañas (si se puede decir que las arañas Lago. Baldor fue capaz de sacar a su hijo de las llamas,
tengan narices) sin ser vistos. Sin embargo, si uno de los pero no volvió a ver a Halla.
personajes tira de la hebra equivocada, las arañas se
ponen en marcha. La oscuridad se cierne
En el primer asalto subsiguiente, los personajes notan Durante el resto del viaje, el Maestro del saber debería
cómo se mueve la telaraña, pero no aparece araña algu- señalar que se ha creado una distancia entre Baldor y Bel-
na. En el segundo, llega una sola araña para amenazar a go. El chico se siente traicionado y solitario, y Baldor está

16
No abaNdoNéis
el seNdero

demasiado confuso y nervioso como para confortarle. El y riachuelos empiezan a abrirse paso por el suelo del
agua del arroyo borró la mayor parte de las memorias bosque. Es imposible seguir viajando: la compañía debe
de los últimos cinco años, y se le hace difícil reconciliar encontrar un lugar seco a la vista del sendero.
las memorias que le quedan de su hijo con la situación
actual. Buscando, uno de los exploradores de la compañía ve
algo poco usual a alguna distancia del camino: hay un
En términos de juego, el pobre Belgo ha ganado varios enorme árbol muerto más adelante, y una fina pluma de
puntos de Sombra debido al terror y a la angustia. Pasa humo se alza de lo más alto. ¡Alguien vive en el hueco del
cada vez más tiempo jugueteando con el amuleto que árbol! Buscando por la base del mismo se puede hallar
luce en su cuello. un túnel que corre por entre las raíces hasta el interior del
árbol.
- Parte cinco - No hay señal de ocupante alguno, ni dentro ni por los

el ermitaño del Bosque negro alrededores, pero no puede andar lejos si ha dejado un
fuego de cocinar sin atender. Incluso si los compañeros
El ermitaño del bosque Negro antaño tuvo un nombre, están dispuestos a afrontar las inclemencias del tiempo
pero lo perdió en las mazmorras de Dol Guldur, y sólo y seguir, ni Baldor ni Belgo son lo suficientemente fuertes
recuerda partes de su vida antes de la oscuridad. Era como seguir avanzando en mitad de la tormenta. El árbol
un hombre del bosque, un guerrero, un héroe. Recuerda del ermitaño es único refugio de que disponen.
el sol en los árboles, el peso de un hacha en la mano, el
humo que se alzaba de las cocinas al final de una larga
el árBol del ermitaño
cacería, la calidez de la Gran casa cuando los vientos El árbol está hueco por dentro. El túnel de entrada se abre
invernales aullaban fuera. Todo ello lo perdió cuando le a una sola habitación redonda, las paredes de la cual son
capturaron, y durante muchos años sufrió en las mazmo- la madera muerta del árbol, y el tejado es una mezcla
rras, atormentado por orcos y otros horrores. de corteza y paja, que la mantiene a salvo de la mayor
parte del viento y de la lluvia. No es el cómodo agujero de
Hace cinco años, la Sombra fue expulsada de la colina de
un hobbit, pero le da cien vueltas a estar al descubierto
la Hechicería. El ermitaño oyó el estruendo de una enor-
en el bosque Negro y en mitad de una tormenta. Hay un
me tormenta en las alturas, una tormenta tan grande que
círculo de piedras en el centro, donde crepita un pequeño
le despertó en su profunda celda subterránea. Al desper-
fuego de cocina, con algunos trozos de carne (esperemos
tar encontró que la puerta de su celda estaba abierta y
que de ardilla o de conejo) ensartados en un espetón.
huyó a través del interminable laberinto de túneles, hasta
Otros trozos de carne inidentificables cuelgan del techo
llegar a un desagüe que se abría a la luz del sol. Huyó al
en largas tiras negras.
bosque, desnudo, aullando, y loco de atar, y allí ha vivido
desde entonces. Hay una sola cama de hojas y pieles cerca del fuego. Ja-
rras de agua y cestas de fruta ocupan un hueco cenagoso
la tormenta en la parte posterior de la habitación; cualquier hombre
La compañía avanza por el sendero Elfo cuando una de los bosques es capaz de reconocerlos como propios. Si
tormenta se abate repentinamente sobre el bosque Negro, se examina bien el lugar mediante Buscar se lleva a cabo
haciendo que la oscuridad sea tan completa como a un macabro descubrimiento: las paredes están cubiertas
medianoche. Fuertes vientos azotan las copas de los de tallas en madera que representan rostros horribles y
árboles, haciendo caer hojas y ramas sobre la compañía monstruos de todo tipo. Quienquiera que viva aquí, lo
como si de granizo se tratara. Las ramas mayores crujen hace atormentado por pesadillas.
ominosamente, y las ramas podridas se rompen y caen.
Las nubes se abren como si una mano enorme hubiera
el encuentro con el ermitaño
recogido el contenido completo del lago Largo y lo dejara Al cabo de un rato, la compañía oye ruido fuera, como si
caer sobre el bosque. El trueno y el relámpago crujen en alguien llegara al túnel de entrada y se abriera paso por
las alturas, increíblemente fuerte y peligrosamente cerca, entre las raíces del árbol hueco. Los personajes pueden
y el agua empieza a filtrarse cada vez más copiosamen- oler al ermitaño antes de verlo: un increíble olor a rancio
te a través de los árboles hasta que docenas de arroyos emana de sus sucios harapos, y de su cuerpo lleno de

17
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas

cicatrices y delgado como una vara. También tiene cica- Interacción


trices en las muñecas y en los tobillos. El ermitaño grita,
alarmado, al ver a la compañía en su casa, y les apunta Los primero que hay que hacer es pedir permiso para
con una lanza, pero no les ataca con ella… aún. quedarse, mediante Cortesía o Persuadir. Ofrecer al
ermitaño comida y bebida ayuda a ganárselo (está obvia-
mente desnutrido, y se traga virtualmente cualquier cosa
de comer que la compañía le ofrezca).

Si la compañía le pregunta quién es, se encoge de hom-


bros:
“No me hace falta nombre. Estoy yo solo, y yo sé
quién soy. Yo soy yo. Vosotros, sin embargo, necesi-
táis nombres, porque no sois yo. Antes tenía nombre,
pero ellos me lo quitaron.”

Si se le pregunta acerca de las tallas en las paredes, eso le


alarma. Las hizo para ahuyentar las pesadillas. Insiste en
que en el bosque hay una oscuridad, una gran sombra.
La luz la ahuyentó, pero está creciendo de nuevo. La oye
acercarse sigilosamente a él mientras duerme, y por eso
se esconde en este árbol, y se mantiene alejado de los
hombres. Sabe que la Sombra se arrastra hasta el cora-
zón de los hombres y los convierte en bestias. Cualquiera
de la compañía podría ser un servidor de la Sombra.

A menos que la compañía le asegure de inmediato que


son enemigos del Nigromante, posiblemente con la ayuda
de una tirada de Persuadir, les atacará.
Cómo interpretar al ermitaño Muerdelobos
Habla contigo mismo. Discute contigo mismo. Murmura
Si la compañía se gana su confianza, y por lo menos hay
al azar tonterías sin sentido.
un hombre del bosque en ella, el ermitaño rebusca entre
sus harapos y extrae una pieza de metal roto. Son los
Estás loco, pero sabes que lo estás. Enfádate si los persona- restos de lo que antaño fuera una magnífica cabeza de
jes tratan de calmarte. Encoge los hombros, castañetea los hacha. El ermitaño la pone en manos de uno de los com-
dientes, olisquea el aire como hacen los animales. pañeros diciendo que la Sombra se oculta en las cosas, y
que es mejor no tener nada de valor, porque la oscuridad
se podría ocultar en una piedra, en una cáscara de hue-
Cómo fijar la tolerancia vo, en una gema, o en un anillo. Ya ha tenido demasiado
tiempo la cabeza de hacha en su poder, y ahora quiere
La tolerancia inicial es igual a la sabiduría más alta de que los personajes se la lleven.
entre las de la compañía. Auméntala en 1 si hay en ella
algún hombre de los bosques, y redúcela en 1 si hay elfos Una tirada con éxito de Oficio o de Saber permite iden-
o enanos. tificar el trozo de metal como perteneciente a una famosa
hacha llamada Muerdelobos (los héroes hombres del
Presentación bosque la reconocen sin tirada alguna). El arma era una
reliquia del salón del Bosque, pero se perdió cuando el
La compañía debe explicar quiénes son y por qué han
hijo de uno de sus caudillos fue capturado por los orcos.
irrumpido en casa del ermitaño. Basta con disculparse
mediante una tirada de Cortesía. Al cabo de unos minutos, el ermitaño se cansa de la
conversación y se queda dormido. La compañía puede
18
No abaNdoNéis
el seNdero

permanecer en el hueco del árbol el resto de la noche, hubo hombres que vivieron por aquí. Pronto llegarán a
pero deberá partir a la mañana siguiente, una vez haya un recodo en el sendero y verán el final del camino y la
pasado la tormenta. puerta del Bosque, mientras que el terreno empezará a
descender hacia los valles del Anduin.
Qué pasa si se falla el encuentro
el Bosque antiguo
Si los personajes sobrepasan el límite de tolerancia del
encuentro, el ermitaño les gritará que se vayan de su El día siguiente a la tormenta verá el sol alzarse en una
casa. Si obedecen, al salir verán que lo peor de la tormen- mañana cálida (inusualmente cálida si es otoño). Incluso
ta ya ha pasado, pero aún así su puntuación de fatiga se encontrándose aún a la sombra del bosque Negro, los
incrementará en 1 punto. compañeros notan que la temperatura aumenta. Confor-
me avanzan, empiezan a sentir mucho calor. A mediodía,
Si rehúsan, el ermitaño les atacará; matar al ermitaño un sentimiento de fatiga parece surgir del terreno y enca-
en su propia casa es una fechoría que vale por lo menos ramarse por sus piernas. Las moscas zumban alrededor
3 puntos de Sombra (ver Fechorías, en la página 57 del de sus oídos, y el agua que gotea de un centenar de arro-
Libro del Maestro del saber). yuelos suena como una canción de cuna a media voz.

- Parte seis - A poca distancia por delante de la compañía hay un viejo


pozo de piedra, y en su fondo vive un ser sin nombre, pero
el Pozo del Bosque maligno. Los antiguos árboles que viven en esta zona han
hecho un trato con el ser, y atraen hacia él a cualquier
La parte occidental del bosque Negro es hosca y peligro- viajero que se atreva a pasar por encima de sus raíces.
sa. Algunas partes del bosque fueron antaño habitadas
por hombres, y los árboles aún recuerdan la mordedura Cuando la compañía se encuentre en el área cercana al
del hacha. Esta parte del bosque se encuentra lejos de pozo, pídeles que hagan una prueba de Corrupción (NO
la Sombra del sur, y sin embargo sus profundidades son 16). Los que fallen ganan 1 punto de Sombra al empezar
poco amistosas, y no sienten aprecio alguno por quienes a sentirse abatidos y cansados. Si por lo menos la mitad
caminan sobre dos piernas. De todas formas, el aire en de los compañeros falla la tirada, la compañía está de
algunos lugares no está tan estancado, y la luz brilla más. acuerdo en hacer una pausa a mediodía.
A veces, a través de algún hueco en el dosel del bosque,
Si la compañía se para, escoge un lugar a corta distancia
la compañía puede ver el cielo despejado por encima. A
del camino. Cerca, se abre la boca del viejo pozo. Éste
la luz que se filtra, la compañía ve piedras marcadas con
no es fácilmente visible, puesto que tan sólo es un anillo
runas, o montones de rocas que demuestran que antaño
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas

bajo de piedras alrededor de un agujero en el suelo, si fueran raíces gruesas, o los tallos enmarañados de una
actualmente cubierto de hojas caídas y matorral espeso. hiedra trepadora. Entre los zarcillos hay muchos huesos
Los compañeros que no actúan como vigías se sienten viejos, restos de las anteriores víctimas del ser del pozo.
inclinados a echar una siesta después de una comida Una cuerda vieja y podrida cuelga del brocal, pero cual-
rápida, y en cuanto cierran los ojos empiezan a tener quier intento de colocar peso en la misma la rompe de
sueños vívidos. Si no se pusieron de acuerdo en parar inmediato. La primera víctima en llegar al pozo se tira de
(si falla la tirada menos de la mitad de la compañía), los cabeza y, si es Belgo, aterriza con un buen batacazo en la
que fallaron la prueba de Corrupción empiezan a tener repisa de piedra. Un personaje que salte al pozo caerá al
extrañas intuiciones. fondo, y aterrizará entre los zarcillos, con lo cual sufrirá
el daño correspondiente a los 6 m de caída.
Sueños e intuiciones
La criatura ataca
El bosque que atraviesa la compañía está tejiendo un he-
chizo para enviar a los compañeros hacia el ser que ace- Cuando alguien cae al pozo, o se encuentra por lo menos
cha en el fondo del pozo. Tanto si están dormidos como si a 10 m de su boca, los zarcillos se despliegan y atacan.
siguen caminando, los héroes que fallaron la prueba de Los tentáculos están todos guiados por un mismo propó-
Corrupción reciben sugerencias de los antiguos y malig- sito, e intentan enrollarse alrededor de los compañeros
nos árboles. para estrangularlos y aplastarlos.

Los compañeros sueñan o sienten que algo de gran im- Los compañeros que fallaron la prueba de Corrupción
portancia se encuentra en las inmediaciones, esperando siguen bajo el poder del hechizo del bosque: no ven a la
que lo encuentren. Enlaza estos sueños o visiones con las criatura como un monstruo horrible, sino como cual-
debilidades ante la Sombra de los personajes. Un eru- quier sueño o visión que les atrajera hasta aquí. Belgo
dito podía soñar que hay un libro que describe muchos ve a su madre abrazándole; un personaje que viniera en
secretos del Enemigo en el fondo de un pozo cercano; un busca de oro ve monedas de oro y joyas en el fondo del
buscador de tesoros podría atisbar oro en su interior; pozo, y cree que está arrancándolos de la tierra, cuando
mientras que un trotamundos se vería extrañamente en realidad está siendo estrangulado por la criatura. En
atraído por abandonar el sendero y explorar el bosque consecuencia, las víctimas no pueden atacar a la criatura
cercano. en modo alguno, ni se les puede persuadir de apartarse
de ella.
Hechizados
Las víctimas quedan libres de su locura si la criatura es
Si cualquier personaje sucumbe a un brote de locura cer- herida, o si otro personaje les ayuda a deshacerse de la
ca del pozo, corre hacia él; y si ninguno de los personajes misma. Por ejemplo, si el talismán de Belgo es arrancado
tiene semejante desventura, entonces la víctima será el de su mano, ve a la criatura por lo que realmente es.
joven Belgo. El chico se ve atormentado por sueños de
que el fantasma de su madre se encuentra cerca, y le Cómo luchar contra la criatura
llama desde los árboles. Con su padre medio perdido a
causa del robo de memoria del arroyo Encantado, Belgo Los personajes que se encuentren dentro del pozo tan
es muy vulnerable a la atracción de los árboles, y echa a sólo pueden luchar en la posición de vanguardia, y se
correr hacia el bosque, gritando el nombre de su madre y considera que están gravemente obstaculizados tanto
aferrándose a su talismán. en ataque como en defensa (el NO para impactar a la
criatura aumenta en 4, mientras que el NO de la criatura
Si Belgo o alguno de los compañeros se ve atraído al para impactarles se reduce en 4). Salir del pozo requiere
bosque, cruza a través de los árboles, abandonando el una prueba de Atletismo. Si un personaje intenta salir
sendero. Sus compañeros pueden intentar inmovilizar a trepando mientras está combatiendo con la criatura,
la víctima, o bien seguirla por el bosque hasta el pozo. cualquier ataque con éxito de ésta arrastra al personaje
de vuelta al fondo.
el viejo Pozo
Los compañeros fuera del pozo pueden luchar con nor-
El pozo en sí tiene unos 6 m de profundidad. Una repisa malidad. Al ser se le daña golpeando sus muchos brazos
de piedra sobresale de una de sus paredes a mitad de tentaculares. Cada pérdida de aguante infligida se resta
caída, y el fondo está lleno de plantas filamentosas, como
20
No abaNdoNéis
el seNdero

de forma normal de la puntuación de aguante de la Muchos tentáculos: cada asalto, la criatura puede
criatura; si ésta resulta herida dos veces, o se ve reducida atacar hasta a tres oponentes diferentes que estén en po-
a 0 puntos de aguante y herida (ver Gran tamaño) sus sición de combate cerrado. O BIEN puede reducir su pun-
numerosos tentáculos se deslizan de vuelta al pozo, y tuación de odio en 1 para atacar a TODOS los oponentes
desaparecen en el fango que hay en el fondo. que se encuentren en combate cuerpo a cuerpo.

*El ser ataca normalmente utilizando su habilidad


el ser del Pozo Latigazo de tentáculo, y si tiene éxito aplica a continua-
"Hay criaturas más antiguas y horribles que los orcos en las ción Atrapar a una víctima para inmovilizarla, y después
profundidades del mundo." llevar a cabo un ataque de Estrangular.

Ni siquiera los Sabios sabrían decir si la criatura del pozo


es parte del maligno bosque, o algo que surgió de las - ePílogo -
aguas oscuras que corren bajo el mismo.
la Puerta del Bosque
El ser del pozo: Desde el pozo, hay tan sólo unos pocos días de viaje has-
ta el lindero del bosque. La compañía emerge a la radian-
nivel de atriButo te luz del sol, y a una brisa refrescante. Desde allí, Baldor
4 pretende viajar al sur para comerciar con los hombres del
aguante odio bosque y los beórnidas; estas tierras están protegidas por
45 6 la gente de Beorn, por lo que hay poco peligro de bandi-
dos, y ya no necesitará los servicios de la compañía. Les
Parada armadura
da las gracias, y les paga lo prometido.
4 3d
HaBilidades La compañía ha atravesado el bosque Negro y vive para
Personalidad, 0 Supervivencia, 0 contarlo. ¡Ahora las tierras Ásperas se extienden ante
Movimiento, 2 Costumbres, 0 ellos!
Percepción, 3 Vocación, 1
Fase de comunidad
HaBilidades de armas
Latigazo de tentáculo 3 Si hay una fase de comunidad después de esta aventura,
Estrangular 3 la compañía podría continuar con Baldor hasta el salón
del Bosque y quedarse allí, posiblemente para convertir
HaBilidades esPeciales
dicho lugar en un santuario. Una vez allí, podrían con-
Muchos tentáculos Atrapar a una víctima
siderar el devolver el fragmento del hacha Muerdelobos
Gran tamaño
a sus legítimos propietarios, los hombres del bosque del
salón del Bosque.
Armas*: Si lo hacen, se les invita a una reunión de su consejo de
ancianos, y después se les entregan regalos por valor de
tiPo de daño Filo Herida golPe
arma aPuntado 1 punto de tesoro por cabeza. Además, a partir de ese
Latigazo de momento, pueden considerar tanto el salón del Bosque,
tentáculo 5 C 14 -
como el cercano pueblo de los hombres del bosque como
Estrangular 6 10 14 - santuarios.
notas

B
Latigazo de tentáculo: el ser ataca utilizando sus
brazos y tentáculos fibrosos, parecidos a raíces.
Estrangular: cuando la criatura ha aferrado a una
víctima, intenta aplastarla apretando sus zarcillos.

21
relatos de las
tierras Ásperas

el paso Alto. La compañía se encuentra con diversos peli-

- De hojas y de - gros en este viaje, y atraviesa las ruinas de una población


construida hace muchos siglos, donde encuentra señales

hobbit estofado de que la caravana fue atacada.

Parte tres - la Batalla del Fuerte circular


• Cuándo: la compañía puede emprender esta misión
en cualquier momento durante el verano o el otoño, La compañía encuentra a los supervivientes de la cara-
en cualquier año a partir del 2946. vana, y les ayuda en una batalla desesperada contra una
hueste de trasgos. La compañía sale victoriosa (¡o bien
• Dónde: la aventura empieza en la Posada oriental, perece en la batalla!), pero averigua que los trasgos se
un nuevo establecimiento que se halla en la ruta que llevaron consigo a Dinodas al huir.
va del viejo Vado a la puerta del Bosque, y después
conduce a través del Gran río hasta el paso Alto. Parte cuatro – Hacia las montañas
• Qué: una caravana de mercancías y suministros de Siguiendo a los trasgos secuestradores, los aventureros
la Comarca no ha llegado a tiempo, y el posadero, llegan a unos túneles bajo las montañas Nubladas y, tras
llamado Dodinas Brandigamo, recién llegado a las aventurarse por los oscuros pasadizos, se encuentran
tierras Ásperas, teme por la seguridad de su herma- con que los trasgos han aprisionado a Dinodas con una
no. Se pide a los personajes que busquen signos de la cadena irrompible.
caravana, y se aseguren de la seguridad de Dinodas
Brandigamo y de las mercancías. Parte cinco – Prisionero de los trasgos
• Por qué: la nueva Posada oriental podría ser un La reputación gastronómica de los hobbits ha llegado
refugio para viajeros, o incluso un santuario para los incluso a las cuevas de los trasgos, quienes exigen que
personajes si sobrevive, por lo que proteger la posada Dinodas les prepare un festín… que los aventureros
es una buena acción para todos los que se aventuran pueden usar para engañar a los trasgos y que se peleen
por las tierras Ásperas. De forma más prosaica; Do- entre ellos, o para robar la llave y liberar a Dinodas de
dinas ofrece una pequeña cantidad de dinero y otros sus ligaduras.
tesoros si los compañeros encuentran a su hermano.
ePílogo - de vuelta a la Posada
• Quién: el objeto de la misión es Dinodas ‘Dindy’
Brandigamo, el hermano menor del posadero. Después de rescatar a Dinodas, la compañía vuelve a la
Posada oriental en busca de su recompensa.

Fase de aventuras - Parte uno -


Esta aventura se divide en seis partes, que comprenden el
encuentro inicial en la posada, los viajes de ida y de vuel- la Posada oriental
ta hasta el paso Alto, y los peligros que se encuentran allí.
En un agujero en el suelo, vivía un hobbit. De hecho,
Parte uno - la Posada oriental eran cuatro hobbits, con un quinto en camino. El hobbit
en cuestión se llamaba Dodinas Brandigamo, anterior-
La primera parte de la aventura describe cómo fue mente de Gamoburgo en la Comarca, pero actualmente
posible que un hobbit abriera una posada en mitad del residente en las tierras Ásperas. Sobre el recientemente
Yermo, la historia de los hermanos Brandigamo, y qué le excavado agujero se alzaba una posada recién construi-
ha pasado al desaparecido Dinodas. La Posada oriental da, de forma que aún olía a serrín y a cola, y las paredes
se describe en detalle, puesto que la compañía podría enjalbegadas aún eran blancas y no amarillentas a causa
volver aquí una y otra vez durante sus viajes. del humo de la pipa y de la cerveza derramada. Vivía en
el agujero con su mujer Ágata y sus dos hijos menores, y
Parte dos – en Busca del Paso alto había un pasadizo adicional que esperaba la llegada de
su hermano Dinodas.
Esta sección se ocupa del viaje a través de las tierras Áspe-
ras, hasta las estribaciones de las montañas Nubladas, y
22
De hojas y De
hobbit estofaDo

Dodinas, o Dody, como sus amigos le llamaban (y tenía salvaje Brandigamo se centrara un poco, asegurándose
una gran habilidad para hacer amigos) se consideraba de que fundara un negocio u oficio para ocupar sus días.
a sí mismo como un hobbit muy viajado. Había llegado Sin embargo, Ágata era una Tuk, y es sabido que hay una
hasta Bree, lo cual constituye para muchos hobbits el vena latente de aventura y de ansia viajera en esa familia.
doble de lo que viajan en toda la vida, y conseguía que le
invitaran a cenar gratis a causa de sus relatos sobre gente Ninguno de los tres caballeros hobbits pudo recordar des-
extraña y exótica, y sus inusuales costumbres. En un viaje pués como se llegó a dicha conclusión (recordemos que
a Bree, en la sala común del Poni pisador, se encontró había implicada una buena cantidad de vino) pero se for-
con otro hobbit, el famoso (o infame, según quién hable mó un plan curioso. Desde la gesta de Erebor y la derrota
de él) Bilbo Bolsón. del Dragón, una nueva era de paz y de prosperidad había
llegado al Norte. Había mucho más tráfico en el camino
Ambos empezaron a intercambiar historias, y por una del Bosque que antes, gracias a los ojos vigilantes de los
vez Dody fue quien quedó estupefacto y cautivado por los beórnidas, y al revivido Reino de Valle. Tanto viajero y
relatos de tierras distantes que contaba el otro. Compara- tanto mercader necesitarían algún lugar para alojarse
do con el viaje de Bilbo, Historia de una ida y una vuelta, por el camino. El plan era que los hermanos construi-
Dody apenas había dado un paso más allá de la puerta rían, abrirían y dirigirían una posada en el camino entre
delantera de su casa. Después de unas cuantas horas, y el viejo Vado y la puerta del Bosque, lo suficientemente
de varias pintas de cerveza, Bilbo invitó a Dody a visitarle cerca de casa de Beorn, donde ningún ser maligno osaba
en Bolsón Cerrado el domingo siguiente. Dody llevó con- acercarse.
sigo a su hermano menor Dindy, y a su mujer Ágata.
Bilbo facilitó algún dinero a los hermanos para que ini-
La cena implicó varias botellas de vino y más relatos de ciaran la construcción, así como varias cartas de presen-
las tierras Ásperas, así como una cantidad innumera- tación a diversos dignatarios y personas de importancia
ble de platos. Dodinas declaró que estaba determinado a quienes había conocido en sus viajes. Ambos herma-
a superar a Bilbo, Dinodas trepó a la mesa y declamó nos partieron de Gamoburgo unas semanas más tarde,
un relato acerca de gigantes, Bilbo les mostró de forma todavía ligeramente aturdidos. Cruzaron las montañas
entusiasta su colección de mapas y de diarios, y Ágata… Nubladas sin incidentes y se presentaron en casa de
bien, Ágata se limitó a probar el vino y a pensar en cosas Beorn, quien ignoró la carta de presentación, pero a
prácticas. Cuando Ágata Tuk se casó con Dody Brandi- quien divirtió la presunción de los hobbits (el barril de
gamo, todos supusieron que la joven y férrea doncella cerveza que trajeron de la Perca dorada también ayudó lo
hobbit conseguiría que el notoriamente excéntrico y suyo), y les dio permiso para construir la posada.
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas

Una casa acogedora en Los Gamos, o quizá en la Cuaderna del este, pero no
más allá del borde del Yermo. Sin embargo, si las cosas
La Posada oriental está situada cerca de un arroyo que siguen yendo bien, la Posada oriental podría significar la
fluye desde el bosque Negro hacia el Gran río, aproxi- fortuna de ambos hermanos Brandigamo, y Dindy podría
madamente a unos 32 km al sur de donde la puerta del volver a la Comarca en unos pocos años, cargado de
Bosque se abre a lo largo del dosel de la salvaje floresta. cofres de plata y oro, igual que Bilbo Bolsón.
Un pequeño puente de piedra cruza las rumorosas aguas,
y justo detrás de él se encuentra la posada. La Posada La primavera pasada, Dindy volvió a la Comarca en
oriental (Dindy bromea diciendo que es el puesto avanza- busca de mercancías de vital necesidad, como pañuelos,
do de la Comarca que se halla más al este) es un edificio parasoles, especieros, cubertería de plata, espitas para
de madera pequeño pero cómodo, que contiene una sala barriles, almohadones de plumas, y puertas redondas,
común y unas cuantas habitaciones de huéspedes para la así como otros suministros como hierba para pipa, y
Gente grande, establos y letrinas en el exterior, y debajo cerveza de la Comarca (todo lo cual, para ser honesto,
el agujero de hobbit donde viven Dindy, Dody, Ágata y los también se podría clasificar como ‘mercancías de vital
dos hijos pequeños del matrimonio. necesidad’).

Aunque abrió hace sólo unos meses, la posada se está Ágata Brandigamo: la esposa de Dody; una mujer
labrando una excelente reputación como un buen punto tranquila, con sangre Tuk. Es mucho más sensible y tra-
de parada para los viajes hacia el este del bosque Negro. bajadora que Dody, y deja que entretenga a los clientes
La cerveza es buena, la comida es excelente, y los hobbits mientras ella organiza el resto del negocio. Por ejemplo:
son unos anfitriones maravillosos (incluso cuando su compra mercancías a los hombres del bosque y a los
hogar se ve invadido por trece enanos y un mago, como beórnidas (y, más raramente, a los elfos) y se preocupa
demostró Bilbo hace unos años). En realidad, el éxito de la seguridad de la posada. Bajo su aspecto activo y
de la posada tiene poco que ver con la cerveza de Dody profesional, está encantada de estar aquí en el Yermo,
o incluso con la deliciosa comida de Ágata, sino que se conociendo a todo tipo de gente extraña.
debe sobre todo a la promesa de protección de Beorn y a
Sus dos hijos Dando y Rodry corretean sin cesar por la
la curiosidad de los viajeros que quieren ver a los extra-
posada y los terrenos circundantes. Tiene la intención de
ños medianos. Sin embargo, tanto si alguien viene aquí
enviarlos al cuidado de unos parientes de la Comarca en
a refugiarse de los bandidos, como si pernocta aquí a
pocos años.
causa de la comida y los cómodos lechos de plumas, todo
ello es dinero que va a parar al bolsillo de Dody. Frier: Frier es un herrero y calderero enano que ha via-
jado durante años por las rutas que hay entre las monta-
De hecho, si la posada sobreviviera, podría convertirse en
ñas Nubladas y las colinas de Hierro. Ayudó a construir
el corazón de un nuevo poblado, igual que Bree surgió en
la posada, y ha sido nombrado carpintero/herrero/herra-
el cruce que rodea al Poni pisador.
dor/ayudante de tabernero/leñador y hachero en gene-
La gente de la posada ral. A Frier le caen bien los hobbits, y le cae aún mejor el
dinero que le pagan. Tras muchos años de vagabundeo,
Dody Brandigamo: propietario y tabernero, Dody es la Posada oriental es un buen lugar para descansar.
excepcionalmente gregario y amigable, incluso para un
hobbit; habla por los codos. Si Dody hubiera acabado en Shadrach: un perro perdido que fue ‘adoptado’ por los
la caverna de Gollum en lugar de Bilbo, habría perdido hobbits, o más bien al revés. Shadrach es en realidad
el juego de los acertijos, pero los enanos habrían encon- uno de los maravillosos perros que sirven a Beorn, quien
trado a Dody siguiendo la voz de un Gollum borracho pidió al animal que no perdiera de vista a los hobbits y
cantando acerca del pescado. Es el mejor amigo de todo que ladrara si algo realmente peligroso amenazaba la po-
el mundo. sada. Shadrach se pasa el día jugando con los dos niños
hobbits, o tumbado ante el fuego, pero siempre con una
Dindy Brandigamo: hermano menor de Dody, y más oreja alerta a cualquier señal de peligro.
nervioso. A diferencia de su más hablador hermano, Din-
dy nunca se había propuesto viajar a las tierras Ásperas,
y soñaba con abrir una posada, pero suponía que sería

24
De hojas y De
hobbit estofaDo

Empieza la aventura ría quedar en nada por falta de vigilancia. Otro de los
enanos, más cínico, replica que las montañas Nubladas
La aventura empieza cuando la compañía llega a la po- están lejos de Valle, que esta nueva era de paz y prosperi-
sada. Con toda probabilidad les habrán llegado noticias dad pronto se agostará, y que los Pueblos libres volverán
de su existencia mientras viajaban por el Yermo, puesto de nuevo a comportarse de forma recelosa e insular.
que los viajeros a menudo comparten información acerca
de buenos lugares donde detenerse y cobijarse. Ésta Una tirada con éxito de Perspicacia permite darse
puede ser la primera vez que cualquiera de ellos visita cuenta de que el posadero parece preocupado por estas
la posada. Los aventureros hobbits pueden conocer ya a noticias y, si bien se sigue mostrando jovial y amigable,
los hermanos Brandigamo (y haber viajado con ellos en ahora oculta su preocupación. En su momento, Dodinas
el pasado, o incluso formar parte de su alocado plan de se acerca a la compañía.
abrir una posada en el Yermo). Las luces de la Posada
oriental brillan acogedoramente en la penumbra cuando el rUego de dodinas
la compañía se acerca. Es el final del verano, pero el aire Este encuentro está lastrado en favor de los aventureros,
del crepúsculo tiene un toque frío que anuncia el cambio puesto que el posadero quiere pedirles un favor, y sigue el
de estación. Un perro sale sin prisas a la luz crepuscular formato estándar de encuentro.
para olisquear las manos de los personajes, y ver si vale
la pena ladrarles. Cómo fijar la tolerancia
Dentro, el local está medio lleno. En una mesa se sienta Dodinas necesita guerreros potentes que encuentren a su
un trío de beórnidas provistos de grandes tanques de hermano, por lo que busca principalmente el valor. La to-
cerveza, y de una generosa bandeja de los rollitos de sal- lerancia inicial es igual a la puntuación más alta de valor,
chicha de Ágata; son hombres duros y fieros, forjados en aumentada en 1 por cada hobbit que haya en el grupo;
largos años de batallar por la supervivencia en las tierras además, aumenta la tolerancia en 3 para reflejar que
salvajes, pero Ágata insiste en que usen servilletas. En Dodinas necesita la ayuda de los aventureros. Recuerda
otra mesa el posadero, Dody, charla con unos viajeros tener en cuenta el estatus de cualquier héroe hobbit si hay
enanos, pero se pone en pie de un salto cuando entra la alguno presente.
compañía y se apresura a saludarles.
Cómo evaluar el resultado del encuentro
Los personajes pobres, frugales o marciales, pueden
dormir en la sala común; otros personajes pueden permi- El Maestro del saber puede evaluar el resultado de un
tirse pagar una buena cama para pasar la noche, y hay encuentro llevando la cuenta de cuántas tiradas con éxito
comida y bebida para todos. A todo aventurero hobbit se llevan a cabo los jugadores durante las etapas de pre-
le ofrece habitación en el agujero que hay bajo la posada. sentación y de interacción. Cada tirada con éxito cuenta
Todo el que consiga una tirada de Cantar se gana una como 1, mientras que un gran éxito equivale a 2, y un
bebida, cortesía de los beórnidas, que aprecian la música éxito extraordinario equivale a 3. Este total se utilizará
en gran manera. para calibrar lo que Dodinas ofrece a la compañía como
recompensa (ver Interacción más adelante).
Rumores en la posada
Presentación
Una tirada con éxito de Acertijos o de Cortesía permite
a los personajes enterarse de algún que otro cotilleo. Los Una vez la compañía esté cómodamente instalada en la
enanos acaban de cruzar las montañas desde el oeste y posada y haya comido, Dodinas se acercará hasta ellos
hablan acerca de los trasgos. Al parecer, los orcos vuel- con una bandeja de bebidas. Seleccionará cuidadosa-
ven a deslizarse hacia el sur desde sus fortalezas bajo los mente las bebidas de su bodega para complacer a diver-
montes Gram y Gundabad, y los viajeros que cruzan el sos aventureros, por lo que los hobbits obtendrán una
paso Alto vuelven a estar expuestos a sus ataques. Uno pinta de cerveza de la Comarca, a los elfos se le servirá
de los enanos especula con que habría que hacer algo al vino de calidad, a los beórnidas se les ofrecerá hidromiel,
respecto, y se pregunta en voz alta si el rey Dain o uno y así sucesivamente. Está claro que intenta ganarse su
de los otros gobernantes del Norte pasarán a la acción. confianza. Los personajes pueden presentarse a sí mis-
La victoria de la Batalla de los Cinco ejércitos no debe- mos, o bien con tiradas de Impresionar o de Cortesía
(NO 12 en ambos casos).
25
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas

Interacción 7 o más: Dody queda impresionado, aplica los resulta-


dos de la entrada anterior; y además, les entregará las
Dodinas pregunta a continuación qué puede haber lleva- cartas de presentación escritas por Bilbo (ver recuadro).
do a una compañía de aventureros a visitar su posada.
Escucha con atención lo que los compañeros tengan que
decir sobre sí mismos. El hobbit se está preparando para
Cartas de presentación
su propio discurso, que pronunciará en cuanto piense
Bilbo escribió varias cartas para los hermanos Brandi-
que ha tomado la medida a los aventureros, y ajustará
sus palabras dependiendo de cómo se presenten los gamo y se las dio antes de que abandonaran la Comarca.
personajes: si durante la presentación utilizaron Impre- Se trata de documentos de apariencia legal, y de impre-
sionar para recitar sus gestas y su linaje, utilizará una sionante aspecto, sellados con cera roja y escritos en papel
aproximación formal equivalente a una propuesta de de calidad con la más elegante letra de Bilbo. Las cartas
negocios; si utilizaron Cortesía, presentará su petición empiezan con largas salutaciones a sus destinatarios, re-
como un favor entre amigos.
cordándoles su pasada asociación con el Sr. Bolsón, para
Dody relata a la compañía una breve historia de la Posa- después solicitar "que se faciliten ayuda, refugio, hospi-
da oriental. Tutea a los personajes de forma desvergonza- talidad, asistencia, amistad, confianza y todo tipo de fa-
da, refiriéndose a Bilbo Bolsón como su ‘socio comercial vores similares al portador de la misiva." A Dody le que-
e inversor principal’. Explica que su hermano Dinodas
dan aún cuatro cartas de este tipo, dirigidas al rey Dain,
(‘Dindy’) partió hacia el oeste unos meses antes, y tenía
al Gobernador de la ciudad del Lago, al rey Bardo, y la
que estar de vuelta a final de verano. Envió un mensaje
hace algún tiempo, diciendo que había llegado a la Co- última a "Gandalf el mago, también conocido como el
marca y estaba reuniendo suministros para el largo viaje Peregrino Gris, sin domicilio fijo pero normalmente don-
hacia el este, pero desde entonces Dody no ha tenido más de hay problemas, Tierra Media." Las otras cartas (a
noticias de Dindy. Elrond, Beorn y el señor de las Águilas) se utilizaron ya,

Dodinas pregunta a la compañía si viajan en dirección o se perdieron por el camino.


oeste, y si es así les pide que busquen cualquier signo de El portador de una de esta cartas puede utilizarla para
su hermano. Si parecen dispuestos a ayudarle, les ofre- obtener 2 puntos de estatus de forma temporal cuando
cerá una recompensa proporcional a la impresión que le trate con el destinatario de la carta, o reducir en 2 el NO
hayan causado: compara el numero de tiradas con éxito de todas las tiradas de Cortesía y de Persuadir durante un
que hayan conseguido a lo largo del episodio (incluyendo
solo encuentro. Cada carta puede utilizarse solo una vez.
la presentación) con las siguientes entradas.

0-1: Dodinas necesita a los aventureros, pero teme


malgastar su dinero con ellos, por lo que les ofrece una
pequeña bolsa de monedas, equivalente a 1 punto de Si se le pide, Dody muestra al grupo la carta que recibió
tesoro a repartir. de su hermano, en la que describe cómo llegó a un pue-
blo llamado Bree, donde empezó a reunir suministros y
2-3: el hobbit añade a la recompensa algunas piezas de la guardias para su viaje. Basándose en la fecha de la carta,
cubertería de plata familiar, lo que aumenta la recompen- Dindy debería haber llegado ya a la Posada oriental si
sa a 1 punto de tesoro por cabeza. hubiera salido, como pretendía, al cabo de un mes de
haberla escrito; los aventureros saben que los viajes ra-
4-6: aplica el resultado de la entrada anterior, y además ramente salen como estaba previsto, y que Dindy puede
Dodinas confía en la compañía y añade al trato aloja- haber sufrido retrasos inesperados, pero completamente
miento y comida gratis para todos los compañeros y ordinarios. Sin embargo, si no llega en las próximas se-
sus parientes directos en la Posada oriental durante el manas, algo le puede haber sucedido. Es peligroso viajar
siguiente invierno. Promete además que considerará con- por el Yermo cuando soplan los vientos del otoño, y aún
tratarles en el futuro como guardas de caravana. más cuando llega el invierno.

26
De hojas y De
hobbit estofaDo

Según la carta, Dindy debería viajar acompañado de Después del largo viaje hacia el sur, la compañía deberá
media docena de guardas. cruzar el río y viajar otros 110 km al oeste por el camino.
Como de costumbre, se pueden llevar a cabo tiradas de
- Parte dos - Saber para calcular la mejor ruta antes de salir; como
quiera que se trata de una ruta muy frecuentada, algunos
en bUsca del Paso alto de los personajes podrían haber pasado ya por allí, por lo
que pueden aplicar a la tirada un bonificador de atributo
Si los compañeros están de acuerdo en buscar a Dindy, (ver Planificar de antemano en la página 154 del Libro del
Frier el enano puede sugerir que empiecen dirigiéndose al aventurero).
sur hasta el viejo Vado, y después vayan al oeste hacia el
paso Alto. • Basándose en las reglas de viaje, la distancia entre
la Posada oriental y el viejo Vado requiere 5 días, y 1
prueba de fatiga de cada personaje, tanto en verano
como en otoño.

• El viaje desde el viejo Vado hasta el paso Alto tarda


2 días en completarse y 1 prueba de fatiga de cada
personaje, tanto en verano como en otoño.

desde la Posada oriental hasta el viejo vado


Los primeros días de viaje son placenteros y fáciles. Una
inesperada prolongación del verano trae varios días se-
guidos de buen tiempo, y el sendero atraviesa los cañiza-
res y las praderas de la llanura aluvial del río. Cuando los
compañeros lleguen al camino del Bosque viejo sabrán
que es tiempo de torcer al oeste hacia la distante neblina
gris de las montañas Nubladas.

Sugerencias de peligro
La compañía viaja a través de tierras protegidas por
Beorn, por lo que el riesgo de ataque es nulo, y perderse
es imposible porque todo lo que hay que hacer es seguir
el curso del río. Pero el Yermo sigue siendo el Yermo,
incluso en la tierra del Cambiaformas, y el Maestro del
saber podría usar las siguientes ideas para animar el
viaje.

Tormentas de verano (explorador)

El viaje Al principio del viaje, los compañeros interpretan mal


las condiciones meteorológicas y se ven en medio de
El primer tramo del viaje cubre unos 145 km en dirección una torrencial tormenta de verano. Si los exploradores
sur hasta el viejo Vado, pero el camino es fácil conforme del grupo no pueden encontrar cobijo con una tirada de
la compañía avanza a través de las llanuras de hierba, y Explorar, la dificultad de la siguiente prueba de fatiga
el suave paisaje de la tierra de los beórnidas. Alternativa- aumenta un nivel.
mente, pueden dirigirse al oeste y descender en bote por
el Gran río; los beórnidas pueden proporcionar los botes,
pero saldrán caros (ello requiere un nivel de vida de por
lo menos marcial, ver página 156 del Libro del aventure-
ro) y una tirada con éxito de Cortesía.

27
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas

El campo de las abejas (cualquier compañero)

La compañía atraviesa una pradera llena de flores, en


la que Beorn ha dispuesto sus colmenas. Alguien podría
tratar de llevarse un poco de miel, lo que requiere una
prueba de Sigilo y consumir la miel tiene como resultado
reducir en 1 nivel el NO de la prueba de fatiga del final
del viaje. Si el personaje falla, la compañía tiene que
huir de un enjambre de abejas iracundas, lo que a su vez
requiere una prueba de Atletismo. Quien la falle verá su
fatiga incrementada en 1 punto.

Beórnidas (guía)

La compañía atraviesa una comunidad de seguidores


de Beorn. Una tirada de Cortesía por parte del guía del
grupo consigue que se les permita dormir en un pajar;
si no se consigue expresar la cortesía más elemental, la
compañía deberá dormir al raso. En ese caso, duermen
mal y no se considera que el grupo haya descansado ade-
cuadamente durante el resto de ese tramo del viaje, por lo
que no recuperan aguante.

Pie decidido (todos los compañeros)

La compañía se encuentra con un par de hombres del


bosque que se ganan la vida como tramperos, quienes se
detienen a preguntarles si han oído hablar de una nueva desde el viejo vado hasta el Paso alto
posada que se dice está regentada por “niños sabios”.
Una tirada de Perspicacia con éxito sugiere que los Una vez cruzado el río, el camino se vuelve más difícil en
tramperos pretenden robar en la posada, y si (mediante algunos puntos. La ruta atraviesa varias secciones panta-
una tirada de Sigilo) los compañeros les siguen hasta nosas, y los compañeros pueden ver que en ellas el cami-
su campamento y escuchan sus conversaciones, pueden no en sí discurre por un lecho de piedras amontonadas.
confirmar dicha impresión. Desafiar a los tramperos les Sin embargo, hay lugares en los que el viejo camino ha
disuade de su intento, mientras que matarles directa- sucumbido al barro, y la compañía tiene que seguir una
mente sin intentar antes desanimarles a ello es un acto senda más nueva y serpenteante que circunda charcas ce-
despreciable, que equivale a una fechoría, que vale por lo nagosas y terreno enfangado. A veces, se encuentran con
menos 3 puntos de Sombra (ver Fechorías en la página 57 líneas de piedras o incluso muros, que marcan alguna
del Libro del Maestro del saber). antigua frontera. Los beórnidas mantienen el camino lo
mejor que pueden, pero no pueden construir de la forma
Al llegar al viejo Vado en la que lo hacían los hombres de la antigüedad.

El cruce del viejo Vado está controlado por los beórnidas. Un extraño en el camino
La compañía puede atravesar el río pagando un peque-
ño peaje (se lo pueden permitir, a menos que tengan un Al acampar para pasar la noche, los viajeros ven acercar-
nivel de vida frugal). Los beórnidas recuerdan al extraño se a una figura desastrada, un viajero maduro, curtido
hobbit (de su viaje al oeste), pero no han tenido noticia en mil batallas, de dientes careados, y rostro picado por
alguna de la caravana. la viruela. Sin siquiera pedir permiso, se sienta junto al
fuego y se quita las botas estirando sus poco limpios pies,
que no huelen precisamente a rosas. Si se le pregunta
quién es, contesta hoscamente que se llama ‘Shanker’. Es
un vagabundo y aventurero de poca monta, más interesa-

28
De hojas y De
hobbit estofaDo

do en saquear tumbas o robar en granjas aisladas que en El espectro nocturno


gestas heroicas. Los compañeros pueden convencerle de
que siga su camino de inmediato amenazándole con sus Los compañeros tienen motivos para inquietarse, por-
armas, o mediante una tirada de Impresionar. que hay un horror que acecha estas ruinas, un espectro
nocturno. Si la compañía pernocta en los restos de la
Si le dejan quedarse junto al fuego, saca una pipa de ar- plaza, corre peligro puesto que en mitad de la noche el
cilla y una bolsa de excelente hierba para pipa. Cualquier espectro surge de su guarida y se acerca sigilosamente a
hobbit, o compañero que tenga el rasgo Fumar reconoce los aventureros.
de inmediato que se trata de hoja Vallelargo, de la Co-
marca. Shanker les informa que se la compró hace unos El vigía (o vigías) del grupo debe llevar a cabo una prueba
días a una caravana, arriba en las montañas. La carava- de Alerta, con un NO que se determina utilizando la
na iba dirigida por un miembro de la Gente pequeña, que tabla de la página 42 del Libro del Maestro del saber, y
fue quien le vendió la hierba para pipa. Luego se echa a que va de 14 a 18 dependiendo de lo concentrado que
reír cruelmente: los muy cretinos no sabían que los tras- esté aquél en su labor. Si la prueba falla, el espectro sume
gos han vuelto al paso Alto. Si la caravana consigue llegar automáticamente a uno de los compañeros en un sopor
sana y salva a la base de las colinas, será un milagro. encantado y se lo lleva a su guarida. El vigía debe llevar
entonces a cabo nuevas pruebas de Alerta, rebajando el
Este relato proporciona a la vez esperanza y temor a la NO en 2 cada vez. Por cada tirada fallida, otro miembro
compañía: por una parte, Dindy y su caravana están del grupo es capturado por el espectro.
como mucho a uno o dos días de marcha, pero por otra
hay trasgos cerca. Una vez el vigía haya visto al espectro (o si es el único que
queda del grupo), se da cuenta de que falta alguno de sus
las rUinas de la montaña compañeros, y empieza el combate.

Tras su largo viaje, la compañía llega a una región marca- Cómo luchar contra el espectro nocturno
da por antiguos muros, y arcos en ruinas. La mayoría de
estos muros se derrumbaron hace mucho, y apenas que- El espectro nocturno es difícil de combatir y aún más difí-
dan dos o tres piedras amontonadas en alguno de ellos, cil de encontrar. Los compañeros astutos utilizarán ramas
pero se deduce claramente de las marcas en el suelo y encendidas para amedrentar a la criatura.
de las antiguas líneas del sendero que antaño hubo aquí
Basándose en sus habilidades especiales, el espectro
una población.
nocturno pierde un punto de odio (Temor al fuego) al final
Una tirada con éxito de Saber, o el uso de un rasgo apli- del primer asalto de combate por cada compañero que
cable, permiten adivinar que estas son las ruinas de una empuñe una antorcha, pero sigue aprovechándose de su
ciudad humana, construida hace ya mucho, en la Tercera poder aumentado de noche (Habitante de la oscuridad).
Edad. Estas ciudades duraron pocos años, puesto que el Cuando queda reducido a 0 puntos de odio, huye aleján-
alcance del Nigromante creció y las echó abajo, obligan- dose en la noche, aullando de frustración (Cobardía).
do a los hombres del bosque a retornar a la espesura.
Los prisioneros del espectro
El camino lleva hasta lo que antaño tuvo que ser una
Los que son arrebatados por el espectro se ven arras-
amplia plaza en el centro de la población; a juzgar por las
trados al cercano arroyo, y sumergidos en sus orillas
marcas de fogatas, otros viajeros han acampado aquí en
enlodazadas, que se convierten en tumbas cenagosas, de
el pasado, y hay cerca un arroyo de montaña que propor-
las que sólo les sobresale el rostro, quedando enterrados
ciona agua potable. Parece un buen sitio para acampar,
vivos en el fango.
pero una tirada de Perspicacia con éxito hace que el
personaje que la lleva a cabo tenga un extraño presenti- Una vez se entabla batalla contra el espectro, las víctimas
miento acerca de este lugar, como si el mal aún perma- pueden llevar a cabo una prueba de Valor cada asalto
neciera aquí. Si la compañía quiere buscar un sitio mejor para despertar (empezando a NO16 y bajando 2 cada
para acampar, los exploradores necesitan una tirada asalto). Una vez despiertos, escapar del fango es cosa de
de Explorar para encontrarlo. De lo contrario deberán una tirada de Atletismo. Un héroe que haya sido ente-
pernoctar aquí. rrado en el fango se considera temporalmente fatigado,
hasta que pueda quitarse el barro que lleva adherido.
29
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas

Después del combate en bUsca de la caravana


Si la compañía derrota al espectro nocturno, al día si- Una vez superadas las ruinas del poblado, la compañía
guiente puede registrar las inmediaciones en busca de su se adentra en las estribaciones de las montañas Nu-
tesoro. Una tirada de Buscar con éxito permite hallar los bladas. La caravana debería estar cerca. Pide tiradas
antiguos restos de un guerrero enterrados en la ciénaga. de Cazar conforme avanza el día: si tienen éxito, los
Poco queda salvo huesos y harapos, pero hay unas cuan- compañeros encontrarán huellas de trasgo, y más tarde
tas gemas en lo que debió haber sido una vez un elegante encontrarán un poni que ha obviamente se ha escapado
torque para el cuello. Las gemas valen 1 punto de tesoro de su arnés y ha huido aterrado. El animal tiene clavada
por cabeza. en los cuartos traseros una flecha como las que usan los
trasgos, que se puede extraer con una tirada de Curar.
el esPectro noctUrno Afortunadamente, la flecha no estaba envenenada, por lo
que el pobre animal no sufrirá daño permanente alguno.
"De sitios lejanos y oscuros vino una sombra…"
Conforme se acerca el crepúsculo, la compañía divisa
El espectro nocturno es un ser de la sombra, antaño un
una gran fogata en lo alto de una colina cercana. ¡Han
guerrero que cayó víctima de la corrupción. Ataca con
encontrado la caravana, y justo a tiempo! Dindy y sus
una cruel lanza de cabeza barbada, y utilizará sus garras
guardias se han refugiado en un viejo fuerte circular en la
si se le desarma.
cima, y los trasgos se acercan.
Espectro nocturno
Nivel de atributo - Parte tres -
aguaNte
4
odio
la batalla del fUerte circUlar
54* 8 La compañía tiene tan solo unos minutos para llegar
Parada armadura hasta el fuerte circular y reunirse con los miembros de
7 4d la caravana antes de que empiece la batalla, por lo que
cada minuto cuenta.
Habilidades
Personalidad, 1 Supervivencia, 1 el fUerte circUlar
Movimiento, 3 Costumbres, 2
Percepción, 2 Vocación, 3
‘Fuerte’ es quizá una denominación demasiado generosa.
Esta antigua fortificación consiste en un terraplén circular
Habilidades de armas alrededor de la cima de la colina. Aquí hubo hace mucho
Lanza 3 tiempo un pequeño asentamiento, quizá un puesto de
Garras estranguladoras 2 guardia que vigilaba el paso, o la cabaña de un pastor,
Habilidades esPeciales pero ha desaparecido casi por completo, dejando tan solo
Temor al fuego Habit. de la oscuridad unas pocas piedras como rastro. El terraplén está todavía
Terrible velocidad Cobardía en relativas buenas condiciones, y proporcionará a los
personajes alguna ventaja defensiva. Sólo hay dos cami-
Armas: nos fáciles para aproximarse al fuerte circular, así que los
trasgos tendrán que subir por esas sendas de montaña y,
tiPo de arma daño filo herida golPe en tanto en cuanto la compañía los defienda, tienen una
aPUntado
buena probabilidad de defender el fuerte del enemigo.
Lanza afilada 5 9 14 Atravesar
Garras estran- Nivel de
C 16 - Cuando los compañeros lleven a cabo la tirada de Gue-
guladoras atributo rrear para determinar las posibles ventajas de combate
al inicio de la batalla, pueden sumar su bonificador de
*Los elevados aguante y armadura del espectro noctur- atributo (Corazón) gratis, sin necesidad de gastar puntos
no reflejan la gran resistencia que este ser tiene al daño de esperanza.
infligido por armas corporales.

30
De hojas y De
hobbit estofaDo

Una tirada con éxito de Buscar permite descubrir un la caravana


viejo pasaje subterráneo que va desde el centro del fuerte
hasta un lugar en la ladera. El pasaje está parcialmente Hay cinco viajeros en el fuerte circular. No hay tiempo
taponado con maleza y tierra, pero se puede atravesar para presentaciones formales, por lo que el jefe de la
con una tirada de Sigilo o invocando un rasgo como Pe- caravana (Igwar) saluda apresuradamente a la compañía
queño. No serviría para escapar en esta situación porque y les pone al corriente de la situación
los trasgos ven en la oscuridad y podrían perseguir a los
El hobbit Dinodas Brandigamo: el pobre Dindy está
que huyeran por la ladera de la colina, pero de todas
exhausto y aterrado, y ni siquiera el saber que su herma-
formas es importante. Por una parte, los trasgos podrían
no ha enviado a la compañía en su busca consigue tran-
intentar entrar por allí y atacar a los defensores por la
quilizarle. Se muestra educado de la forma en la que sólo
retaguardia, así que los aventureros harían bien en blo-
puede serlo un hobbit aterrorizado: “¡Estoy muy agra-
quear la entrada con grandes piedras. Alternativamente,
decido de que hayáis venido a tomar el té! ¡Muy agrade-
un aventurero osado podría utilizarlo para salir del fuerte
cido! Pero, como quiera que tenemos algunos invitados
cuando empiece la batalla y atacar la retaguardia de los
inesperados, me perdonaréis pero me voy a esconder bajo
trasgos.
esas cajas.” Está claro que Dindy será de poco uso en la
batalla que se avecina, por lo que Igwar le ha ordenado
mantener viva la fogata que han encendido en el centro
del fuerte.

el fuerte circular
B
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas

Igwar Piernalarga: el jefe y guía de la caravana, Igwar Tácticas


es un beórnida que viajó al oeste. Le aflige la maldición
del trotamundos, e incluso ha llegado a ver el mar (en El plan de Igwar es sencillo: mantener viva la fogata en el
prueba de lo cual luce una concha marina en el sombre- centro del fuerte, y mantener a raya a los atacantes todo
ro). Condujo a la caravana por las montañas, y es el me- lo que se pueda. Los trasgos avanzarán con toda probabi-
jor guerrero y guía del grupo. Desafortunadamente, una lidad por los dos senderos fáciles que hay para subir a la
flecha envenenada de los trasgos se le clavó anoche en un colina. Igwar planeaba dividir sus fuerzas entre esos dos
costado y se nota que la herida le duele. A menos que en puntos, pero ahora que los compañeros están aquí, pue-
la compañía haya un héroe capaz de preparar un antído- den ocupar uno de los accesos, mientras que los hombres
to, Igwar empezará la batalla como si estuviera herido. de Bree y él defienden el otro.

Andy Espina negra, Bill el Arquero, y Tom Cara gru- Una tirada de Guerrear con éxito confirma que es un
mosa: tres jóvenes de Bree, en el oeste, contratados para buen plan, aunque los trasgos probablemente envíen
proteger la caravana. Ninguno de los tres es un guerrero batidores con armadura ligera a flanquear, y sería una
experimentado, y los tres están asustados por el ataque buena idea dejar uno o dos guerreros atentos a neutra-
de los trasgos. Todos han sufrido cortes y abrasiones me- lizar dicha amenaza. La tirada también revela que huir
nores y están muy cansados, pero aún pueden luchar. sería un suicidio.

Su relato el enemigo
Dinodas y su caravana partieron tarde de Bree. Cuando Desde su posición dominante en los muros del fuerte, los
se viaja, siempre surgen problemas que acarrean retra- compañeros pueden ver las formas de los trasgos movién-
sos, especialmente cuando se lleva una carga pesada. dose con sigilo a la luz crepuscular, y oír el aullido de los
Hicieron el viaje hacia las montañas sin incidentes, y lobos. Una tirada de Cazar o un rasgo como Buena vista
ascendieron por las rampas del paso Alto. Por lo que sa- permite a los compañeros divisar figuras individuales y
bían, las montañas seguían libres de trasgos en su mayor hacer un cálculo aproximado de cuántos son. Hay una
parte por lo que no se apresuraron, sino que en vez de eso buena cantidad de trasgos, en su mayoría exploradores
tomaron la ruta más fácil a través del paso. (arqueros trasgos), pero también pueden verse unos cuan-
tos brutos más grandes (soldados orcos) y lobos.
Hace dos noches vieron un trasgo que les espiaba, y
desde entonces han sido hostigados por ataques de • Hay por lo menos cinco arqueros trasgos y un sol-
dichas criaturas, el peor de los cuales tuvo lugar la noche dado orco por cada compañero, además de su líder
anterior. Consiguieron repelerlo, pero perdieron los ponis Ubhurz.
y la mayoría de sus víveres y mercancías. Temiendo que
• Durante la batalla, lleva la cuenta del número de
no conseguirían llegar a lugar seguro si permanecían en
orcos abatidos. En cuanto caiga el último orco, los
el camino, Igwar les guió hasta este fuerte, que es fácil de
trasgos huyen.
defender, para plantar cara.

El problema El desafío
Antes de que empiece la batalla, el líder enemigo (un orco
Ahora, tanto los viajeros como los compañeros se enfren-
de gran tamaño) grita una amenaza a los defensores del
tan al mismo peligro. El fuerte es el lugar más defendible
fuerte.
en esta parte de las colinas y, si pueden aguantar en él
toda la noche, a la mañana siguiente podrán escapar “¡Rragh! ¡Estáis atrapados en vuestro círculo como
montaña abajo. En las estribaciones hay más guerreros ratas en una tumba! ¡Soy Ubhurz, y estoy aquí para
beórnidas, por lo que los trasgos no se atreverán a perse- mataros, pero si tiráis vuestras armas y os rendís,
guir a la caravana más hacia el este. El número de trasgos quizá deje que algunos de vosotros se vayan!”
ha aumentado cada noche desde el primer encuentro:
uno la primera noche, muchos más en la segunda, e Uno de los jóvenes de Bree, Andy Espina negra, se mueve
Igwar espera toda una hueste esa noche. En la penum- como si quisiera tirar la espada por encima del terraplén
bra circundante, los compañeros pueden ver formas en y rendirse. Los aventureros pueden ocuparse del asunto
movimiento. como deseen; podrían utilizar Inspirar para devolver a

32
De hojas y De
hobbit estofaDo

Andy el espíritu de lucha, devolver la amenaza a Ubhurz • La batalla se dirime utilizando las reglas de combate
con Impresionar, o simplemente decidir que la hora de normales con el añadido siguiente: al inicio de cada
hablar ya ha pasado y dispararle una flecha al orco. asalto, después de que los compañeros hayan adop-
tado su posición, tira el dado de proeza y consulta
Las tácticas de los trasgos la tabla de aliados en batalla (más adelante) para
determinar qué sucede al otro lado del fuerte.
El plan de ataque de los trasgos es sencillo: enviar por
delante una oleada de carnaza para abrumar a los de- Por ejemplo, en el primer asalto de la batalla, el
fensores y hacerles retroceder del muro, seguida por los Maestro del saber saca un A en la tabla de aliados
grandes orcos. en batalla. Es el mejor resultado posible para la
compañía. El Maestro del saber describe cómo uno
Si la compañía no ha descubierto el pasaje secreto, los
de los grandes orcos echa a un lado a los trasgos y se
trasgos lo encontrarán al avanzar colina arriba, y envia-
lanza terraplén arriba aullando en busca de sangre, y
rán cuatro de ellos por el mismo para atacar al grupo en
cómo Igwar da un paso adelante y lo ensarta tranqui-
el peor momento posible o, alternativamente, para llevar-
lamente con su lanza larga.
se a Dinodas vía el pasaje (ver El secuestro, página 34).
Al siguiente asalto, el Maestro del saber saca un 3.
¡a la batalla! Esto significa que un trasgo consigue infiltrarse por
donde los aliados defienden el otro lado, y queda
Con un rugir de crueles gritos de guerra y una granizada
libre para circular por el interior del fuerte. El trasgo
de flechas por parte de los trasgos, empieza la batalla. La
primera oleada consiste en trasgos provistos de cuchillos, ve que Caranthir está en posición de retaguardia y
que suben por el sendero como un enjambre, seguidos ataca al elfo.
por los orcos. Mientras la compañía defiende una de las Si sólo hubiera habido 3 aliados y no 4, esta tirada
entradas al fuerte, Igwar y los hombres de Bree defienden sería igual al número de aliados, por lo que el Maes-
la otra. tro del saber hubiera anotado en su lugar que uno
de los aliados resultaba herido, y hubiera descrito
• Dos arqueros trasgos por cada compañero dejan
que un trasgo evita el escudo de Tom, clavándole el
su arco para atacar en la primera oleada, cuchillo
cuchillo en el estómago.
serrado en mano. Dos asaltos más tarde, se les unen
un soldado orco, y otro arquero trasgo con cuchillo
por cada compañero.
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas

Aliados en batalla:
Uno de los aliados resulta muerto. Si los 4 aliados mueren, los atacantes superan el terraplén, y la compañía
C pierde el beneficio defensivo del mismo (todos los dados de bonificación debido a ventajas en combate no
usados se pierden).

Los aliados tienen problemas para mantener a raya al enemigo. Si el número obtenido es mayor o igual que
el de aliados supervivientes, uno de ellos resulta herido; si uno ya estaba herido, entonces muere. Si los 4
1, 2, 3 ó 4
aliados mueren, los atacantes superan el terraplén y la compañía pierde el beneficio defensivo del mismo
(todos los dados de bonificación debido a ventajas en combate no usados se pierden).

5, 6, ó 7 Los aliados mantienen la línea y siguen luchando.

Los aliados luchan valientemente, repeliendo al enemigo. La negra sangre de los trasgos se derrama por enci-
8, 9 ó 10
ma de las piedras. Si este resultado se obtiene 2 veces seguidas, los aliados matan a uno de los orcos.
Suena un grito de alegría al caer uno de los orcos. Uno de los aliados ha asestado un salvaje golpe a un orco,
A decapitándolo en el acto.

Acontecimientos en batalla El temible Ubhurz

El Maestro del saber debería aplicar los siguientes aconte- El último orco en unirse a la batalla es el propio Ubhurz,
cimientos en los momentos oportunos. el capitán de los orcos. También escala los muros latera-
les como los batidores trasgos, y carga contra la retaguar-
Lluvia de flechas dia de la compañía esgrimiendo su poderosa cimitarra a
dos manos. Ubhurz es un enorme orco de las montañas
Los trasgos que están fuera del fuerte siguen disparando
Nubladas, un infame cazador y mercenario. A diferencia
flechas por encima del terraplén, sin apuntar a ningún
de los otros trasgos de esta hueste, no tiene su guarida
objetivo en particular; simplemente para incomodar a los
en las cuevas cercanas, sino que viaja por las montañas
defensores.
en busca de sangre y de oro. Ubhurz es un guardia orco
• Cualquier compañero que saque un C puede (página 74 del Libro del Maestro del saber).
llevarse un flechazo, en lugar de desencadenar un
disparo apuntado por parte del enemigo. La flecha
¡Victoria!
impacta automáticamente, infligiendo daño por valor Si el temible Ubhurz es derrotado y todos demás los orcos
de 4 puntos de aguante. Estas flechas no pueden cau- han muerto, los trasgos restantes (si queda alguno) huyen
sar herida al haber sido disparadas sin apuntar. aterrorizados de la colina.
Lobos allende los muros el secUestro
Los lobos que aúllan fuera no participan en la batalla, Cuando los trasgos huyen aullando en la noche, y los
a menos que uno de los compañeros salga al exterior supervivientes empiezan a atender a sus heridas, la com-
mediante el pasaje secreto. pañía oye un grito de alarma ahogado. Un par de trasgos
rezagados se han infiltrado en el fuerte, y han capturado
Batidores trasgos
a Dinodas Brandigamo. El desafortunado hobbit está ya
Si la compañía no ha protegido el pasaje secreto, o si el a medio camino montaña abajo antes de que los compa-
Maestro del saber quiere ponerles las cosas más difíci- ñeros se den cuenta de su ausencia.
les, unos pocos trasgos consiguen trepar por las laderas
La compañía puede perseguir a los trasgos, pero antes de
mas empinadas de la colina y superar el terraplén. Estos
que consigan darles alcance, estos se meten en la boca de
atacantes se cuelan en el interior del fuerte y atacan a los
una cueva y desaparecen en los túneles.
compañeros por la espalda, o causan otros problemas
como por ejemplo apagar la fogata, sumiendo el fuerte en
la oscuridad. Hay 2 arqueros trasgos por compañero.
34
De hojas y De
hobbit estofaDo

en la roca. Regueros de agua helada convierten cada


Cómo evitar el secuestro paso en un peligro, y todo el lugar apesta a murciélago. El
pasaje desciende abruptamente hasta un túnel con me-
Algunos Maestros del saber prefieren que todo se rija por
nor inclinación, que conduce al oeste hacia las raíces de
los designios de los dados, y siempre dan a los jugadores una las montañas, aunque adivinar que se están dirigiendo
probabilidad de evitar que sus enemigos actúen. La ventaja hacia el oeste requiere una tirada con éxito de Explorar.
de esta aproximación al juego es que los jugadores nunca tie-
Es muy, muy fácil perderse aquí, pero en la distancia los
nen la impresión de que su destino está fuera de sus manos;
compañeros pueden oír el eco de cánticos grotescos túnel
lo malo es que si los jugadores son rápidos y tienen suerte,
adelante. Los trasgos vuelven por el túnel hasta su guari-
pueden rescatar a Dinodas antes de que los trasgos se metan da, y cantan mientras caminan.
bajo tierra.
Si esta es tu aproximación favorita, los personajes podrían
utilizar un rasgo siguiendo las reglas de acciones imprevistas
La canción de los trasgos
de la página 97 del Libro del aventurero. Rasgos como Pre-
Abajo, en las cuevas viven los trasgos
cavido, Buen oído o Buena vista podrían permitir a un com-
y llevan días sin probar bocado.
pañero ver a los trasgos llevarse al pobre hobbit, mientras que
Panzas vacías, dientes aguzados.
Rápido podría permitir a un personaje correr colina abajo y
En vainas negras, sus filos guardados.
alcanzar a los secuestradores antes de que entren en la cueva.
Si los compañeros evitan el secuestro, sáltate las partes Cua-
Se dice de ellos que son gentiles,
tro y Cinco, y ve directamente al Epílogo.
bien educados y, hablando, sutiles.
Y con sus vencidos es menester
invitarlos a casa, a comer.

- Parte cUatro -
Duros y peludos son los enanos.
hacia las montañas Los elfos, fibrosos, saben a rayos.
Echamos de menos comer humanos,
Después del combate, Igwar y los hombres de Bree están
demasiado exhaustos y malheridos como para unirse a crudos, cocidos o bien ahumados.
la persecución de los captores de Dinodas, y piden a la
compañía que rescate al hobbit. Si nadie vio el secuestro, Metamos al hobbit en el puchero,
una tirada con éxito de Cazar o de Buscar, o un rasgo que nos lo vamos a comer entero.
apropiado permite que un héroe encuentre huellas de ¡Invitadlo al festín de los trasgos!
trasgo que se internan en una cueva cercana. Igwar sabe
¡Invitadlo al festín de los trasgos!
que estas montañas están llenas de túneles y de cuevas, y
sospecha que los trasgos se dirigen a uno de sus salones
subterráneos, donde sin duda guardan el botín que se
llevaron de la caravana la noche anterior. Duda que esa
noche vuelvan a la superficie, sobre todo después de la

B
paliza que se han llevado en la Batalla del Fuerte circular,
pero a menos que los compañeros rescaten inmediata-
mente a Dinodas, el pobre hobbit está perdido.

los túneles
No hay nada que hacer excepto seguir a los trasgos bajo
tierra. En la parte más honda de la cueva hay un pasadi-
zo estrecho y maloliente, que se interna profundamente

35
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas

el viaje a través de los túneles


Viajes en la oscuridad El salón de los trasgos se halla tan sólo a unos cuantos
Viajar bajo tierra puede ser más o menos peligroso que kilómetros de distancia, pero aún así a la compañía le
hacerlo por la superficie, dependiendo de dónde se esté. Por cuesta la mayor parte de un día abrirse paso.
ejemplo, al atravesar Moria, la Comunidad recorrió unos
• En primer lugar, los exploradores deben conseguir
64 km bajo tierra entre la noche del 13 de enero y la tar- una tirada de Explorar o de Cazar para seguir a los
de del 15, incluyendo la parada en la tumba de Balin, que trasgos. Si fallan, la compañía se pierde durante un
Gandalf tardara algún tiempo en decidir qué camino to- día entero en túneles sin iluminar.
mar, y el combate con el balrog. Sin embargo, en su día
Después, cada compañero debe hacer una prueba de Fa-
Moria fue una gran vía entre el este y el oeste, y viajar por
tiga a NO 20 mientras se atraviesa el resonante pasaje. Al
allí era comparativamente fácil en términos de terreno. El atravesar tierras de la Sombra, todo el mundo tiene que
Dwarrowdelf (o. La mina del Enano) está lleno de largos llevar a cabo también una prueba de Corrupción a NO 18
pasajes rectos y de escalinatas. Los aventureros en Moria para no cargarse con 1 punto de Sombra.
pueden viajar rápidamente, el problema por supuesto es no
• Si uno o más compañeros falla la prueba de Fatiga
perderse. con un C, hay que resolver uno o más episodios
En contraste, las cavernas naturales son un terreno extre- de peligro, tal y como se indica en las reglas de viaje.
madamente difícil. Sin luz, con un terreno inseguro bajo
los pies, muchas oportunidades de perderse, y montones de
Sugerencias de peligro
pasajes estrechos por los que hay que pasar, una compañía A continuación se proporcionan algunos episodios de
tendrá suerte si consigue recorrer más de unos pocos kilóme- peligro que contienen amenazas subterráneas típicas.
tros por cada día de arduo viaje subterráneo.
Quedar atascado (guía)

El túnel se hace más estrecho, más estrecho, y aún más


estrecho, al bifurcarse varias veces. En algún que otro lu-
Oscuridad y luz gar, los compañeros tienen que arrastrarse o escurrirse a
través de pequeñas grietas. El guía debe llevar a cabo una
Una buena fuente de luz es de importancia vital cuando tirada de Viajar para escoger la bifurcación correcta del
se viaja bajo tierra. Un compañero que se encuentre en túnel y si falla, el compañero con el valor de impedimenta
oscuridad total está en una gran desventaja. mayor (o alguien con un rasgo como Alto) queda atasca-
• Cualquier tirada basada en habilidades de Percep- do y estará temporalmente fatigado mientras se libera (el
ción, Movimiento, o Supervivencia se lleva a cabo cansancio dura hasta que descansa de forma adecuada).
a 2 niveles de dificultad superior (1 si el héroe es un Rocas que caen (explorador)
enano con la virtud A la manera de Durin, o posee
el rasgo Recorrer subterráneos). Las capacidades de El explorador debe abrir un pasaje bloqueado mediante
combate del aventurero también se ven penalizadas: una tirada de Explorar. Si falla, desencadena acciden-
todos los guerreros se considera que están gravemen- talmente un pequeño derrumbe, y toda la compañía se
te obstaculizados cuando atacan y defienden (ver ve cubierta de rocas, perdiendo 3 puntos de aguante. Lo
Complicaciones en las páginas 47 y 48 del Libro del que es peor, si la tirada tuvo como resultado un C, el
Maestro del saber). infortunado explorador queda enterrado vivo y debe ser
desenterrado por los compañeros: excavar para desente-
Por suerte, Igwar puede proporcionar antorchas a la rrarlo es una acción prolongada que requiere tres prue-
compañía. Hay dos antorchas por cada héroe, pero no bas de Atletismo.
duran indefinidamente, y se pueden apagar de forma
accidental. Arañas de las cuevas (cazador)

• Si un jugador saca un C en cualquier tirada, una La compañía pasa por una sección de cuevas donde ace-
antorcha se apaga, y no puede encenderse de nuevo. chan enormes arañas. El cazador del grupo puede llevar
36
De hojas y De
hobbit estofaDo

a cabo una prueba de Cazar para reconocer signos del centinelas trasgos
inminente peligro; si falla, los compañeros se tropiezan
con las telarañas y quedan atrapados. Las arañas de las Al final de su viaje, los compañeros llegan a una red de
cuevas son parecidas a los attercops del bosque Negro cuevas que los trasgos han convertido en su hogar. A juz-
(página 76 del Libro del Maestro del saber), pero tienen gar por los raucos cánticos y por el nauseabundo olor, por
la habilidad especial Gran salto en lugar de Habitante de delante hay montones de orcos. El mapa de la página 38
la oscuridad. Hay una araña por cada compañero. Estar muestra el trazado de las cuevas. Vigilando la entrada de
atrapado en una telaraña cuenta como estar moderada- éstas (número 1 en el mapa) hay un par de soldados or-
mente obstaculizado como defensor y como atacante (ver cos (página 74 del Libro del Maestro del saber). Los orcos
la página 48 del Libro del Maestro del saber). disponen de una botella de vino de calidad de los viñedos
de la Cuaderna Sur, que fue robada de la caravana de
Troll errante (vigía) Dindy, y se la pasan entre sí mientras cantan una canción
obscena acerca de unos osos bailarines. Los compañeros
El vigía oye que algo enorme se mueve por los túneles que
necesitan ocuparse de los orcos sin dar la alarma.
hay por delante. Un troll de las cavernas se aproxima,
arrastrando los pies y resoplando mientras avanza por el • Emboscar a los centinelas. Los guardias están bo-
interior de la montaña. La compañía puede luchar contra rrachos, y es fácil tomarles por sorpresa. El NO de las
el monstruo o, lo que es mucho más inteligente, puede pruebas de Guerrear es 12, reflejando la poca aten-
ocultarse si el vigía avisa con tiempo suficiente. En primer ción de los trasgos, que intentan dar la alarma de
lugar, el vigía lleva a cabo una tirada de Alerta (NO 12), inmediato en vez de luchar, por lo que los aventureros
y después cada miembro del grupo debe llevar a cabo necesitan noquearlos antes de que puedan actuar.
pruebas de Sigilo para ocultarse. El NO para las pruebas
de Sigilo es 10 si a la compañía se le avisa con tiempo, • Engañar a los centinelas. Un aventurero astuto
y 14 si no. Si alguien falla la prueba de Sigilo, el troll les puede explotar el estado de embriaguez de los guar-
divisa. dias, o bien disfrazando al grupo como una patrulla
orca con Sigilo, o bien convencerles para pelearse
Toc-toc-toc (todos los compañeros) entre sí con una buena tirada de Acertijos o de Per-
suadir.
Procedente de más adelante en la oscuridad, la compañía
oye un ruido que resuena a través de la roca desde muy • Pasar desapercibidos. Los guardias no están muy
lejos en las profundidades. Toc-toc-toc, resuena, toc-toc- atentos, y se pueden evitar con una prueba de Sigilo
toc. El ruido es inquietante, y todo el mundo debe llevar a NO 12.
a cabo de inmediato una prueba de Valor (NO 12) para
evitar la pérdida de 1 punto de esperanza.
¡Alarma!
Suelo resbaladizo (cualquier compañero) Si un trasgo grita, la alarma es general. En ese caso, el
resto de la tribu abandonará el festín y se acercará tamba-
El túnel se abre a una grieta. Un río subterráneo de aguas
rápidas cae por este pozo, precipitándose en las profun- leándose al lugar donde se ha dado la alarma. Los trasgos
didades del mundo. El túnel continúa al otro lado de la están borrachos y contentos, y van armados tan solo con
grieta, donde una estrecha repisa corre alrededor del tenedores y cuchillos de carne en lugar de arcos y lanzas,
lado opuesto de la grieta hasta la catarata. La compa- pero eso no les hace menos peligrosos. De hecho, sería más
ñía puede, si se atreve, aventurarse por esta resbaladiza
bien lo contrario: ¡los trasgos están hambrientos e intenta-
repisa a fin de continuar su viaje. Un guía inteligente
rán comerse a los compañeros!
aconsejará a sus compañeros que se aten entre sí, y hará
que el compañero más ágil cruce primero. El primer Hay incontables trasgos en el salón de banquetes, por lo que
cruce requiere una prueba de Atletismo. Fallar significa quedarse y luchar no es una opción. La compañía podría ser
caer a las profundidades y perecer, a menos que se esté capaz de abrirse paso a través de la multitud hasta el jefe,
atado a otros compañeros (si un héroe se pierde de esta matarle, robarle la llave, y luego escapar, pero les costaría
forma, todos sus compañeros deben pasar una prueba bastante hacerlo. El sigilo y el latrocinio son, de lejos, las
de Corrupción para no ganar 1 punto de Sombra por la
mejores opciones de que disponen.
inquietante experiencia, ver Angustia en la página 56 del
Libro del Maestro del saber).
37
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas

- Parte cinco - de los compañeros es capaz de animar su espíritu. “Es


muy amable de vuestra parte venir a rescatarme”, dice,
Prisionero de los trasgos “pero temo que es imposible: mirad.” Levanta uno de sus
peludos pies, y los compañeros ven que está encadenado
La primera bifurcación después del puesto de guardia a la pared. “El jefe trasgo me encadenó aquí. Exige que le
lleva a los compañeros hasta la celda de Dinodas (núme- cocine un festín… ¡y creo que yo soy el pastel!”
ro 2 en el mapa). Para como suelen ser las celdas bajo las
montañas, ésta es bastante cómoda. En esta sala los tras- • La cadena: la cadena no fue forjada por los trasgos.
gos guardan la mayor parte de las provisiones robadas Cualquier personaje con una buena habilidad en
a la caravana, y también hace de cocina y de despensa. Oficio, o un enano, puede decir que es antigua arte-
Hay un fuego rugiente con un asador y unos fogones, sanía humana, y que la cadena está hecha de acero
montones de cacerolas y sartenes robadas, un especiero, forjado, irrompible sin las herramientas adecuadas.
bandejas de horno, temporizadores para los huevos, Forzar la cerradura es igual de imposible; la única
cuchillos y tenedores, brochetas, cucharas, y todo tipo de forma de escapar de la cadena es abrir el cerrojo, y el
utensilios de cocina que se suponía debían acabar en la jefe trasgo tiene la única llave.
Posada oriental. La carne crepita y se asa de docenas de (Si los compañeros sugieren a Dinodas que podrían
formas diferentes. cortarle el pie para liberarle, se desmaya de inmediato,
En medio de todo ello se encuentra Dinodas, con la y sólo puede ser revivido con una taza de té fuerte, un
moral muy baja, pelando patatas. Ni siquiera la llegada descanso, y una tirada con éxito de Curar).

el salóN de los trasgos


B
De hojas y De
hobbit estofaDo

¡es hora de cocinar! 8. El tesoro de los trasgos: un montoncito de monedas


de plata y de oro, que van desde monedas de los trasgos
Mientras los personajes hablan con Dinodas, una voz crudamente acuñadas, a lingotes de plata de los enanos,
de trasgo ruge por el túnel: “¿Dónde está nuestra cena? pasando por otros tesoros mal adquiridos; en conjunto,
¡Apresúrate, que nos estamos muriendo de hambre!” vale unos 10 puntos de tesoro.
Si los compañeros quieren evitar que se dé la alarma,
podrían tener que preparar un festín para los trasgos. El festín
Dinodas puede ocuparse de la mayor parte del traba-
Los trasgos son criaturas de natural maligno que, en cual-
jo, pero cualquiera que tenga el rasgo Cocinar puede
quier situación, saben por instinto la mejor manera de ser
ayudar, evitando así que los trasgos se den cuenta de la
crueles y dañinos. Las burlas y las bromas de mal gusto
presencia de intrusos.
les surgen de natural, por lo que cuando capturaron un
El salón de los trasgos hobbit sus mentes trazaron inmediatamente un plan para
burlarse de él.
1. Puestos de guardia: hay dos guardias en cada uno de
estos puestos, iguales que los que la compañía encontró
en el camino de ida. La mayoría de los demás guardias
no están tan entonados como los dos primeros.

2. La despensa: donde está encadenado el pobre Dino-


das. Las pequeñas alcobas a lo largo de la pared
contienen los restos mordisqueados de algún
que otro prisionero.

3. La bodega: donde se guardan la cerve-


za y el vino robados a la caravana.

4. El salón de banquetes: la cámara


principal. Ver El festín, más adelante.

5. Las cuevas de los trasgos: pequeñas


cuevas llenas de porquería, de huesos
roídos, y de baratijas robadas. La ma-
yoría de los trasgos están en el salón de
banquetes.

6. La herrería: donde los trasgos forjan sus


cuchillos y sus puntas de flecha.

7. La cámara del jefe: el jefe de los trasgos se aloja


aquí, y aquí es donde guarda lo mejorcito de su
botín. Hay una cama con dosel cubierta de
pieles de oveja, un excelente escudo robado a
algún montañero muerto, y un espejo hecho
por los enanos donde el jefe puede admirar sus
rasgos de sapo.

La cámara está vigilada por tres orcos, más vigilantes


que los otros guardias. No están borrachos, sino que por
contra están mordisqueando el cuarto trasero de uno de
los ponis de la caravana.

39
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas

En el salón de banquetes, los trasgos han dispuesto largas Robar la llave


mesas de caballete para su festín. Todos los orcos tienen
servilletas, vasos de vino, cubertería de plata fina, y se Robar la llave es en sí misma una misión imposible, para
comportan como caballeros hobbits en una cena (o más la cual los compañeros deberían primero distraer al jefe
bien, como se imaginan los trasgos que se comportan trasgo. Podrían emborracharle por medio de su copa de
los caballeros hobbits). Han saqueado el baúl de Dino- vino, o prepararle una comida tan tremendamente pesa-
das, y algunos lucen chalecos desgarrados, pantalones a da que el jefe se durmiera después de comérsela, y luego
reventar, e incluso un sombrero de copa (un regalo del tío robarle la llave cuando estuviera en su cuarto. También
de Dinodas). En la cabecera de la mesa, el jefe trasgo se podrían causar una distracción, por ejemplo iniciando
sienta en su trono, pronunciando discursos engreídos, y una pelea o pidiendo al jefe un discurso después de la
brindando por cualquier cosa: desde el monte Gundabad comida, o disfrazarse uno de ellos como un trasgo, para
hasta las verrugas de sus pies. poderse acercar lo suficiente como para llevarse la llave
del bolsillo del jefe.
• La llave de la cadena de Dinodas se encuentra en el
bolsillo del jefe de los trasgos. De vez en cuando la • Robar la llave se puede diseñar como una acción
saca y juega con ella mientras pronuncia un discurso. prolongada que requiere por lo menos 5 tiradas con
éxito, y que permite la cooperación. Las habilidades
¡Más carne! aplicables dependen del plan trazado por los compa-
ñeros, pero podrían incluir razonablemente Sigilo,
En cuanto los trasgos devoran un plato, quieren más.
Alerta, Perspicacia, Oficio, o incluso Cantar, o
Cada pocos minutos, unos cuantos de los trasgos más
Acertijos. Ver la página 22 del Libro del Maestro del
sobrios se acercan a la despensa para recoger cualquier
saber para más detalles sobre las acciones prolonga-
plato que haya cocinado Dinodas. Parte de esa comida,
das.
incluso llega al salón de banquetes. Los aventureros
inteligentes pueden interceptar a los trasgos en pequeños Sabotear el festín
grupos mientras van en busca de más comida, luchando
así con la horda trasga en pequeñas dosis, en lugar de en Un aventurero jamás se rebajaría a usar veneno, pero es
su conjunto. que además, los trasgos comen sin problemas cosas peo-
res que el veneno. La compañía podría sabotear el festín
¡Más bebida! haciendo la comida tan sabrosa que consiguiera hacer
dormir a los trasgos, o mezclar especias fuertes para
La caravana iba cargada de barriles de cerveza y de
arruinar su digestión. Se podría sembrar la disensión
botellas de vino de la Comarca, y los trasgos están be-
entre los trasgos, dejando toda la carne de un lado de un
biéndoselo todo. Han abierto algunos barriles y aguado
carnero asado, y poco más que piel y grasa del otro, y
la cerveza de forma lamentable. Sólo los guerreros más
esperando hasta que los trasgos empiecen a pelearse so-
escogidos del jefe trasgo tienen acceso a cerveza y vino sin
bre el injusto reparto de las porciones. Podrían empezar
aguar. Si los compañeros quieren conseguir que los tras-
a repartir el vino fuerte, y conseguir que todos trasgos se
gos se emborrachen aún más, pueden cambiar la cerveza
emborracharan, o distraerles haciendo rodar los barriles
aguada por barriles de vino recién abiertos. Los trasgos
de vino hasta la salida del túnel más próximo, que hace
borrachos se acercan tambaleantes a la bodega a rellenar
cuesta abajo.
las jarras cada pocos minutos.
Atacar por sorpresa
cómo rescatar a dinodas
Los compañeros militantes pueden aprovecharse de la
Para salvar al hobbit, la compañía necesita obtener la
situación cargando al centro de festín y atacando al jefe
llave del jefe trasgo, liberar a Dinodas, y luego escapar
de los trasgos.
por donde vinieron. Aquí hay tres de los métodos posibles
para obtener la llave; los jugadores pueden inventarse La compañía empieza automáticamente con 3 dados de
otras estrategias para salirse con la suya. ventaja de combate (añade más dados si los trasgos están
muy borrachos o se pelean entre sí), y disponen de por

40
De hojas y De
hobbit estofaDo

lo menos 1 asalto completo de ataques antes de que los Dody prepara un festín en honor de la compañía. Dindy
trasgos se defiendan. está aún afectado por la situación, pero unos cuantos
días de buena comida y de una cama blanda le devuel-
• La mayoría de los trasgos que hay aquí son arqueros ven pronto a su estado normal. Si la compañía consiguió
(ver página 74 del Libro del Maestro del saber), con robar parte del tesoro de los trasgos, pueden gastarse
unos pocos soldados (página 74 del Libro del Maestro algunas monedas en la posada, pagándoles comida y be-
del saber); hay por lo menos 2 arqueros y 1 soldado bida a los beórnidas y a los enanos visitantes, mejorando
por cada compañero. El jefe trasgo en sí es un caudi- así su reputación en la zona.
llo orco (página 73 del Libro del Maestro del saber).
La pérdida de parte de los suministros significa que
La huida Dindy tendrá que volver al oeste el año próximo para
comprar más. Si alguien de la compañía quiere viajar
Una vez los compañeros tengan la llave, podrán liberar
con él, puede encontrar fácilmente empleo de guarda de
a Dinodas y escapar del salón de los trasgos. El viaje de
caravana o de guía. De momento, la cerveza es buena y la
vuelta a través de las cuevas es mucho más fácil, y al cabo
compañía es agradable en la Posada oriental, un peque-
de pocas horas la compañía emerge de vuelta en la lade-
ño puesto avanzado de la Comarca en el Yermo.
ra de la colina, a la brillante luz del sol.
fase de comUnidad
- ePílogo - Si la compañía pasa una fase de comunidad completan-
de vUelta a la Posada do la tarea Abrir un nuevo santuario en la Posada orien-
tal, a partir de ese momento puede contar con ella como
Si han sobrevivido, Igwar y los hombres de Bree no han un refugio en aventuras futuras.
permanecido ociosos mientras esperaban. Han recogido
a los ponis dispersos, reparado los carros, y cargado en Sin embargo, si no lo hace, la posada sucumbirá presa de
ellos los suministros que han podido recuperar. Una vez la creciente oscuridad de las tierras Ásperas en el futuro:
reunidos con la compañía, la caravana puede partir de en el 2951, la posada es destruida por orcos que surgen
nuevo. El camino va a directamente en dirección al este, de la parte meridional del bosque Negro. Los puestos
y resulta fácil de recorrer. Diez días después de rescatar a avanzados como la Posada oriental subsisten en el filo
Dindy, la compañía llega a la Posada oriental, la acogida de la navaja en las tierras Ásperas, y solamente mediante
más cálida al este de las montañas. las acciones de los héroes como los compañeros pueden
sobrevivir y prosperar.

41
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas

Parte dos - la casa de beorn


Fratricidios -
- La compañía viaja hasta la casa de Beorn portando las
y malas nuevas malas nuevas. A la mañana siguiente, el propio Beorn
confirma sus sospechas y les pide que encuentren al
• Cuándo: la compañía puede emprender esta misión prisionero huido, y lo lleven ante la justicia. Los compa-
en cualquier momento a partir del año 2946. ñeros pueden aguardar algunas horas antes de empezar
la persecución, para presentar sus respetos a los caídos.
• Dónde: la aventura empieza en el Gran río o en
uno de sus afluentes, a corta distancia de la casa de Parte tres - la PersecUción
Beorn. Desde allí, los aventureros viajan río abajo y
exploran el territorio de los beórnidas en busca de un La compañía viaja varios días en dirección sur, en busca
prisionero huido. de rastros del prisionero.

• Qué: la compañía encuentra en una barca a la orilla Parte cUatro - lUchas fratricidas
del río los cuerpos de dos beórnidas asesinados.
El rastro lleva hasta el poblado de Vado de piedra, donde
Investigando sus muertes, llegan a la casa de Beorn,
la compañía oye el relato del crimen de Odorico y la
donde éste les pide que capturen de nuevo a un
extraña historia de éste. Interrogando a los testigos ave-
prisionero. Viajando hasta un poblado cercano, los
riguan que Odorico volvió al poblado hace unas cuantas
compañeros descubren que el villano asesinó a uno
noches, y que podría encontrarse aún en sus inmediacio-
de sus paisanos, y ahora ha huido a los bosques,
nes.
donde se ha unido a unos hombres malignos proce-
dentes del sur. Parte cinco - la PersecUción continúa
• Por qué: el propio Beorn pide a los aventureros que El rastro lleva a los compañeros a través del Gran río a
lleven al villano ante la justicia. Para un beórnida, territorios más agrestes.
capturar al preso huido es un asunto de honor.
Parte seis – hombres crUeles y malcarados
• Quién: el prisionero es un guerrero llamado Odori-
co, y su crimen fue pasional. Mató accidentalmente La compañía encuentra signos de que hay un grupo de
a su paisano Rathfic en una pelea por una mujer. bandidos por las cercanías, y que Odorico se ha unido a
Ahora, Odorico ha huido a los bosques y se ha unido ellos. Espiando a los bandidos se dan cuenta de que Odo-
a una banda de fuera de la ley que planean atacar rico es quien les guía, pero la pregunta es si se ha conver-
la tierra de los beórnidas. El pesar se acumula, y la tido en un traidor, o si se ve obligado a servirles.
tragedia llama a más tragedia mientras la maldición
de las luchas fratricidas obra su maligna influencia. Parte siete - el chico fUera de la ley
Los compañeros capturan de nuevo a Odorico, apelando
fase de aventUras a sus buenos sentimientos, mediante una estratagema, o
bien por la fuerza de las armas.
Esta aventura se divide en nueve partes.
Parte ocho - malas nUevas
Parte Uno - Un bote fUnerario
Con la ayuda de Odorico o sin ella, la compañía debe
La compañía se encuentra con un bote encallado en las escoger qué hacer respecto al grupo de bandidos.
orillas del río, que contiene el cadáver de dos beórni-
das, ambos atravesados por muchas flechas orcas. Los Parte nUeve - jUicio en la carroca
compañeros descubren que en el bote viajaba un tercer
hombre, un prisionero, y que los beórnidas eran guerre- La compañía vuelve a la Carroca de Beorn, y los héroes
ros que lo llevaban a casa de Beorn para ser juzgado. hablan en el juicio de Odorico

42
Fratricidios y
malas nuevas

- Parte uno - Investigando, encuentran lo siguiente.

• La embarcación es un sencillo bote de madera, y está


un bote funerario claro que los hombres navegaban río arriba. Que-
Mientras viajan a lo largo del Gran río en las proximida- dan víveres para pocos días, lo que sugiere que casi
des de la casa de Beorn, bien por la orilla o bien en bote, estaban llegando a su destino (una tirada con éxito
el vigía del grupo divisa otro bote, embarrancado entre de Acertijos puede mostrar toda la información de
los gruesos juncales y las algas de la orilla oriental. Las este apartado).
moscas se arraciman alrededor de dos formas que yacen • Los cuerpos son de dos beórnidas varones. De sus
sobre la borda del bote, y un brazo cuelga hasta el agua. armas y vestidos se desprende que eran guerreros de
Conforme la compañía se acerca más, puede ver los un estatus aceptable, y ambos fijaban sus mantos
astiles de varias flechas negras que sobresalen de ambos con pasadores en forma de cabeza de oso. Cualquier
cadáveres, y del maderaje del bote. beórnida, o cualquiera que pase una prueba de
Saber, reconoce estos emblemas como los que llevan
Premonición los hombres de confianza de Beorn. Son sus caudi-
llos, guardianes, y vigilantes.
Puedes hacer que el descubrimiento del bote sea aún más
siniestro describiéndolo de la manera adecuada. Por ejem- • Un beórnida reconocerá a uno de los muertos como
plo, explicando que las aves carroñeras vuelan en círculo Merovech el Poderoso, uno de los primeros guerreros
que juraron alianza a Beorn. Merovech era uno de
por encima del bote, o que el brazo de uno de los muertos
los aliados de más confianza de Beorn, y su deber
golpea el casco del bote movido por la corriente, como el
era viajar de poblado en poblado, oyendo casos y
sonido de un tambor. Quizá la compañía se encuentre con resolviendo disputas. Además, en caso de crímenes
el bote al crepúsculo, donde la creciente oscuridad hace que graves, era su deber llevar al acusado a Beorn para
todo sea parezca incierto y fantasmal, o quizá un persona- que éste impartiera justicia.
je con una virtud como Malos presagios, Nocturno, o Vi-
• Una tirada con éxito de Cazar o de Saber (o el uso
gilancia natural, vea signos del ataque de los orcos antes
de un rasgo apropiado como por ejemplo Saber de la
de descubrir el bote. sombra o Saber de los orcos) permite identificar las
flechas como las que usan los orcos.
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas

• Registrar el bote permite a los compañeros encontrar


varios trozos de cuerda cortados por una hoja afila- Si se ignora a los muertos
da. Obviamente había alguien atado en el bote, que Un grupo de aventureros poco escrupuloso, o que estuviera
escapó cortando sus ligaduras y saltando al río. Falta
en medio de una misión, podría decidir que el destino de
la espada de Merovech, que quizá el prisionero huido
los beórnidas muertos no es de su incumbencia, e ignorar el
se llevara consigo al escapar.
bote. Si quieres darle un empujoncito a los jugadores para
• Si los compañeros registran la orilla oriental del río, que investiguen, haz que alguno de los compañeros tenga
una tirada con éxito de Buscar les permite encontrar pesadillas acerca de haber sido atacado por orcos mientras
los restos de dos orcos que yacen en el fango. ¡Ambos
viajaba en bote por el Anduin. Unas cuantas noches de sueño
orcos fueron empalados por la misma lanza! Me-
rovech debió lanzarla a través del río con suficiente culpable e interrumpido deberían ser suficientes como para
fuerza como para atravesar por completo a un orco y animar al compañero en cuestión a que visite a Beorn.
matar a otro que se encontraba tras el primero. Fue Otra posibilidad es que los compañeros vayan directamente
un lanzamiento muy poderoso. tras el prisionero huido, y no se preocupen en visitar la casa
de Beorn. Si lo deciden así, pasa a la Parte Tres de inme-
La casa de Beorn no está muy lejos desde este punto en la
orilla del río, y lo correcto en este caso es llevar a Beorn diato.
los cuerpos de sus hombres.

Lo más fácil es utilizar el bote como catafalco, y llevar los


cuerpos en él. Alternativamente, se pueden enterrar los - Parte dos -
cuerpos, marcar las sepulturas, y llevar tan solo a Beorn
como prueba los pasadores en forma de oso. La casa de beorn
La casa de Beorn se encuentra a un día de viaje del río, a
un ritmo normal, aunque la compañía puede verse las-
trada por el peso de los muertos. En mitad de la tarde, los
Fratricidios y
malas nuevas

compañeros atraviesan enormes campos de tréboles de eL encuentro con beorn


diferentes colores; el aire es fragante, lleno de los suaves
aromas de las flores, y el zumbido de docenas de grandes Los compañeros empiezan con desventaja: traen malas
abejas. Pueden verse varias granjas al norte y al sur, de noticias, y esa nunca es la mejor forma de empezar una
quienes han escogido venir a vivir bajo la protección de conversación. Lo más seguro es entregar los cuerpos,
Beorn. explicar qué ha pasado, y esperar que Beorn decida qué
hacer. No cumplir con las expectativas de Beorn o peor,
Al atardecer, la compañía llega a un antiguo cinturón pedir una recompensa, son de lo más arriesgado.
de poderosos robles, tras el cual se alza el alto seto de
espinos que rodea la casa de Beorn. En el norte del seto
se abre un portón de madera alto y ancho, tras el cual un
amplio sendero lleva al sur hacia la casa de Beorn, y los
edificios que la rodean.

Más allá de la puerta


Si la compañía ha decidido llevar consigo a los beórnidas
muertos, cuando abren la pesada y crujiente puerta y
empiezan a avanzar hacia la casa de Beorn, notan como
si volvieran al hogar después de una larga ausencia. Sus
espíritus se sienten aliviados, e incluso los cuerpos de los
beórnidas parecen de repente más ligeros; si se vuelven
para examinar los cuerpos, quedarán sorprendidos por la
expresión de sus rostros: sus rasgos faciales ya no están
distorsionados por el dolor y el sufrimiento, sino que pare-
cen compuestos y aparentemente en paz, como si estuvieran
simplemente dormidos. Los compañeros notan que la expe-
riencia refuerza los lazos de la amistad mutua que mantie-
nen unida a su compañía: añade 1 punto al fondo común de
esperanza.

La compañía es recibida a lo largo del camino por perros,


quienes les olisquean y ladran excitadamente al princi-
pio, pero después quedan momentáneamente en silencio
cuando se dan cuenta del peso que llevan los aventure-
ros. Estos perros conocían y querían a Merovech, y em-
piezan a aullar con tristeza cuando se dan cuenta de que Cómo fijar la tolerancia
ha muerto. Los aventureros son acompañados por los
aullantes perros hasta su llegada al patio que hay ante la La tolerancia básica de este encuentro se basa en la pun-
casa de Beorn, un edificio largo y bajo, con varias alas, tuación más alta de valor que tenga la compañía. Beorn
y edificios exteriores. Las abejas zumban, somnolientas, quiere un relato honesto y directo de lo que ha pasado, y
mientras cae la noche. El propio Beorn está sentado en no palabras edulcoradas y suposiciones. Quiere los he-
el porche de su casa, tallando una pieza de madera. Los chos. Aumenta en 1 la tolerancia si el portavoz del grupo
personajes observadores se darán cuenta de que no está es un beórnida o un hombre de los bosques, y redúcela
utilizando un cuchillo para tallar la madera, puesto que en 1 si hay algún elfo o enano en el mismo (los miembros
sus uñas son más duras que el roble. de estas razas siguen irritando a Beorn). Recuerda tener
en cuenta el estatus de cualquier héroe beórnida presente
en el grupo.
45
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas

Por último, la forma en que la compañía se haya ocupado Presentación


de los cuerpos puede influenciar el encuentro:
Beorn lleva al grupo a su casa y les hace sentar en bancos
• Si los compañeros llevan consigo los cuerpos de los a ambos lados de la larga mesa, mientras que él aposen-
beórnidas muertos, Beorn les hace entrar de inme- ta su enorme cuerpo en una silla de madera, igualmente
diato en la casa; aumenta en 1 la tolerancia. enorme y maciza. Beorn es un hombre gigantesco, vestido
“Conozco a estos hombres. Ése es Merovech, y ese con una túnica de lana atada con un sencillo cinturón.
otro es su hermano de batalla Odo. ¿Quién ha hecho No lleva ni joyas ni objetos de plata que denoten su
esto a mis amigos? ¿Cómo murieron?” elevado estatus, y el hacha que luce al cinto es un arma
sencilla y sin adornos, rozada y mellada por una vida de
• Si los compañeros llevan consigo tan solo los pasa- uso. La única señal de que es un gran líder de hombres y
dores en forma de cabeza de oso, pero enterraron los no un solitario hombre del bosque es el hecho de que su
cuerpos de forma respetable, la tolerancia no varía. cabello y su barba negra están ahora peinados. Quienes
conozcan a Beorn de hace tiempo verán unos cuantos
“Me hubiera gustado más que hubierais traído de
mechones grises en su barba, aunque si eso es debido al
vuelta sus cuerpos, pero supongo que es adecuado
avance de la edad, o a la preocupación por sus nuevas
que mis bravos guardianes vigilen el río durante toda
responsabilidades, es imposible de averiguar.
la eternidad. Entrad, contadme lo que ha sucedido, y
hacedlo rápido.” Si el portavoz del grupo lleva a cabo una breve presenta-
ción de sí mismo y después pasa a temas más importan-
• Si los compañeros llevan los pasadores con forma de
tes, pide una prueba de Cortesía. Si todo el mundo lleva
cabeza de oso y dejaron los cuerpos para los carroñe-
a cabo presentaciones individuales, Beorn se muestra
ros, reduce la tolerancia en 1.
impaciente.
“¿Qué? ¿Robáis a los muertos y esperáis que os dé las
gracias? Deberíais haber traído aquí sus cuerpos, o Interacción
por lo menos amontonado piedras sobre ellos, en lu-
La interacción con Beorn se divide en cuatro secciones:
gar de dejarlos sin enterrar. ¿Es que no tenéis honor? explicación del relato, intercambio de noticias, la cena, y
¡Decidme cómo murieron, y rápido!” preparativos para la noche.
Si la compañía en conjunto falla un número de tiradas Explicación del relato
superior a la tolerancia del encuentro, pasa a Preparati-
vos para la noche, página 47. Beorn pide que los compañeros le cuenten lo que vieron
en el río. La dificultad de esta prueba se basa en cómo in-
Cómo evaluar el desenlace del encuentro terprete el jugador; un relato claro y organizado concede
El Maestro del saber puede evaluar el desenlace del un NO de 12, pero adivinar, especular, u ocultar informa-
encuentro llevando la cuenta de las tiradas con éxito que ción elevan el NO a 16. El portavoz puede usar Persuadir
consiguen los héroes durante sus fases de presentación y para describir los acontecimientos, o Acertijos para
de interacción ensamblar las pruebas recogidas. Beorn queda turbado
por el relato.
Cada tirada con éxito cuenta como 1, un gran éxito cuen- “Orcos tan cerca de mi casa… o bien eran muy osa-
ta como 2, y un éxito extraordinario cuenta como 3. Ese dos, o muy, muy imprudentes. De una u otra forma,
total se utilizará para juzgar la actitud de Beorn hacia el
han matado a mis hombres, y eso no lo permito. En-
grupo al día siguiente (ver El día siguiente, página 48).
vié a Merovech al sur, a los otros poblados a lo largo
del Gran río para dirimir disputas y asegurarse de
que todo iba bien. Adivino, por lo que parece, que él y
Odo me traían a un prisionero para que lo juzgara.”

Luego se encoge de hombros y continúa.

46
Fratricidios y
malas nuevas

“Nunca quise gobernar a los hombres, pero quien es- comida consiste en pan recién horneado, un estofado de
coge servirme debe regirse por mis leyes, y quien las verduras y hierbas aromáticas, hidromiel, y pastelillos de
transgrede debe presentarse ante mí para un juicio en miel como postre.
la Carroca.”
A los compañeros se les unen para cenar otros beórni-
Después les interroga acerca de la bolsa de monedas de das que proceden de las granjas cercanas. Han recibido
plata que Beorn dio a Merovech cuando partió de viaje; nuevas de los acontecimientos recientes, y han venido a
¿la ha encontrado la compañía? La bolsa no estaba cuan- presentar sus respetos a los muertos. Cuando se levantan
do llegaron, y ahora está en manos del prisionero huido, las copas de madera para brindar, se cuentan relatos
pero los compañeros no lo saben. Beorn cree en la pala- acerca de Merovech, Odo, y otros beórnidas famosos.
bra de cualquier beórnida u hombre de los bosques, pero
El grupo puede llevar a cabo tiradas de Acertijos, Can-
los enanos, los hobbits, los elfos, y los hombres de Bardo
tar, o Cortesía. Si consiguen tener éxito en promedio
tienen que conseguir una prueba de Cortesía, Persua-
con estas tiradas (con por lo menos 3 éxitos ordinarios,
dir, o Inspirar para convencer a Beorn de su honestidad.
1 gran éxito, o 1 éxito extraordinario), consiguen que el
• Si un personaje falla la tirada, Beorn frunce el ceño ambiente no se entristezca, y cada héroe responsable del
y le mira de forma sospechosa. Cualquier otra tirada éxito merece que se le conceda 1 punto de avance. Si los
que intente el personaje será considerada como un personajes no consiguen estas tiradas, las mujeres empie-
fracaso (sin que el jugador lo sepa) puesto que Beorn zan a llorar, y los hombres a mirar tristemente sus copas
piensa ahora que el compañero podría ser un ladrón de hidromiel, mientras todos recuerdan a los muertos.
y un mentiroso.
Preparativos para la noche
Intercambio de noticias
Si los compañeros no han excedido hasta ese momento el
A continuación, Beorn pide a la compañía noticias del nivel de tolerancia del encuentro, Beorn les ofrece camas
mundo exterior, y ofrece a cambio sus propios relatos. en su salón. De lo contrario, sale por la puerta al caer la
Los compañeros se explican correctamente si consiguen noche, y uno de los otros beórnidas informa a los perso-
una tirada de Cortesía o de Cantar (el NO por defecto se najes de que pueden dormir en los establos. Los compa-
reduce a 12 si explican que han luchado contra los orcos ñeros pueden quejarse de este tratamiento, si quieren,
y su ralea). mediante una tirada de Persuadir, y con un éxito les
dejarán dormir en el salón. Si fallan, uno de los maravi-
Por su parte, Beorn cuenta que desde hace algún tiempo llosos caballos de Beorn les cerrará la puerta del establo
le preocupan las noticias que recibe de orcos cruzando en la cara, y tendrán que dormir en el exterior.
sus tierras desde el este, procedentes del sur del bosque
Negro, y en dirección a las montañas Nubladas. Algu- Durante la noche, duerma donde duerma la compañía,
nos viajeros afirman que el creciente poder de los Pue- oyen el ruido de un animal enorme gruñendo y husmean-
blos libres ha hecho salir de sus escondrijos a los orcos do en algún lugar cercano a la casa, pero antes de que
obligándoles a huir de las tierras Ásperas, pero Beorn no puedan hacer algo al respecto, el sonido cesa rápidamen-
cree que su gente vaya a tener tanta suerte, ni que sean te.
tan fuertes. Hay algo tras los movimientos de estos orcos
Todo héroe obligado dormir al raso tiene que llevar a
(ésta es una premonición de la aventura Oscuridad en las
cabo una prueba de fatiga. Los aventureros que fallen
marismas, de la página 84).
su tirada de Viajar duermen fatal, y su nivel de fatiga se
La cena eleva en 1 al día siguiente.

“Toda esta conversación me está dando hambre” declara


Beorn. Da unas palmadas, se abre una puerta en la parte
posterior del salón, y entra todo un rebaño de ovejas y
unos cuantos sabuesos peludos. Las ovejas llevan bande-
jas de comida en el lomo, y los perros pueden ponerse de
B
pie sobre sus patas posteriores para servir a su amo. La

47
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas

escapado cuando atacaron los orcos. Se fue hacia el


Una aventura nocturna sur y hay que encontrarle.”
Si un compañero beórnida posee una virtud como Hermanos
Beorn pide a los compañeros que emprendan esta mi-
de los osos o Nocturno (o es sencillamente un aventurero
sión. Las circunstancias y la recompensa ofrecida varían
curioso) querrá casi con toda seguridad investigar los reso- dependiendo del éxito que tuvieran durante el encuentro
plidos y unirse a Beorn en su caza nocturna en forma de oso. previo. Compara el número de tiradas con éxito que
Esta escapada se deja a la improvisación del Maestro del consiguieron durante el episodio con las entradas que se
saber, pero lo más probable es que Beorn ignore o deje atrás proporcionan a continuación.
a cualquier héroe que no esté en forma espiritual, o que in- 0-1: Beorn gruñe que los compañeros son cuervos de tor-
tente despistar a cualquier perseguidor, y dejarle perdido en menta que sólo traen malas noticias, y que si quieren ser
las tierras salvajes. Quien posea la virtud Nocturno podría bienvenidos en sus tierras alguna otra vez, deben comple-
verse en medio de una experiencia inolvidable, al unirse a una tar la misión de Merovech. Es obvio que el destino puso a
gran cantidad de espíritus de oso mientras bailan y buscan la compañía en el camino para que encontraran ese bote,
y no tiene ganas de discutir lo que la fortuna ofrece.
con Beorn durante toda la noche el rastro de lo que le sucedió
a Merovech y a Odo. El párrafo Al día siguiente, a conti- 2-4: Beorn ofrece una bolsa de monedas como botín por
nuación, contiene información acerca de lo que Beorn hace el prisionero escapado. Si los compañeros lo encuentran
durante la noche, que podría necesitar algún ajuste para y lo traen de vuelta, Beorn distribuirá esa plata entre
ellos a razón de 1 punto de tesoro por cada compañero, y
reflejar los acontecimientos de tu partida.
después les largará con viento fresco.

5-7: Beorn está impresionado con los compañeros. Aplica


aL día siguiente el resultado de 2-4 más arriba, pero adicionalmente
Beorn les pide que emprendan esta misión como un
A la mañana siguiente, Beorn está de mucho mejor
favor personal, y un día les hará un favor a cambio. Les
humor. Uno de sus perros conduce a los personajes de
concede su bendición y les pregunta si quieren partir de
vuelta a su casa, donde se encuentran al robusto perso-
inmediato o si prefieren esperar al funeral.
naje preparando tostadas y queso para el desayuno. Hay
una docena de cascos de orco amontonados en la mesa, 8 o más: Beorn está muy impresionado. Aplica el resul-
y cualquiera que examine uno se da cuenta de que está tado de 5-7 arriba; además, Beorn les pide que asistan
abollado como si lo hubieran golpeado con una fuerza al funeral y hablen en memoria de la última batalla de
inmensa. Fuera de la vivienda hay una docena de picas Merovech y Odo. Al final de la aventura, Beorn estará
con cabezas de orco recién clavadas. disponible como mecenas de la compañía.
Beorn coloca bandejas de tostadas y queso frente a la eL funeraL
compañía, y después saca del fuego un enorme caldero
de hierro, llenando con su contenido una extraña tetera El funeral de Merovech y de Odo tiene lugar esa tarde.
hecha de algún metal verdoso, y decorada con dibujos de Ninguno de los dos hombres estaba casado, aunque Odo
pájaros. estaba prometido a una joven escudera llamada Avila,
“Ayer noche tuve trabajo. Una docena de orcos en mis que permanece con los ojos rojos, negándose a llorar.
tierras sin ni siquiera pedir permiso. La muerte de un Si los cuerpos fueron llevados de vuelta a la casa de
millar de orcos no bastaría para pagar las muertes de Beorn, son trasladados a una hilera de túmulos cercanos
Merovech y de Odo, y preferiría tener a mis amigos para ser enterrados. Beorn honra a sus jefes cubriendo
de vuelta, pero por lo menos se ha hecho algo de sus cuerpos con sudarios decorados con abejas de oro.
justicia.” Si los cadáveres se dejaron junto al río, sólo el primer día
“Ahora bien, también encontré señales (huellas, olo- de la ceremonia tiene lugar aquí, y al día siguiente los
res, y el habla nocturna de los pájaros y las bestias) dolientes viajarán río abajo para recuperarlos.
de que había un tercer hombre en el bote. Como adi-
Los ritos funerarios duran varios días, pero la primera
vinasteis, se trataba de un prisionero, y parece haber noche se dedica a honrar a los caídos. Los beórnidas
48
Fratricidios y
malas nuevas

cuentan historias y entonan cánticos acerca del heroísmo


y del valor de los caudillos muertos. Beorn contempla en
silencio la ceremonia, pero asiente con gravedad cuando
los relatos le complacen. Como quiera que los compa-
ñeros son quienes más saben acerca de cómo murieron
los guerreros (aunque sólo encontraran los cuerpos), son
invitados a hablar.

• Una tirada con éxito de Inspirar o de Cantar impre-


siona a la multitud, especialmente si el compañero
menciona el heroico lanzazo que mató a dos orcos a
la vez. Una tirada fallida significa que el personaje no
puede encontrar las palabras exactas, o que exagera.
A los beórnidas no les importa alardear, pero odian
las mentiras.

Si los compañeros actúan en general con respeto, el nivel


de estatus de cualquier beórnida del grupo se eleva tem-
poralmente en 1 durante el resto del año.

- Parte tres -
La Persecución Cómo planificar la ruta
Beorn siguió el rastro olfativo del prisionero por las Las tierras alrededor del viejo Vado son hoy en día de
orillas del Gran río; éste salió del agua a corta distancia las más seguras y concurridas de las tierras Ásperas. Los
río abajo, y después se dirigió hacia el sur por un antiguo beórnidas protegen esa región, y han expulsado a los or-
sendero. Como quiera que los compañeros no tienen la cos y a los bandidos que antaño acosaban a los viajeros
seguridad de cuántos días pasaron entre las muertes de que se atrevían a utilizar este camino. Son tierras verdes y
Merovech y Odo y el descubrimiento del bote, tampoco brillantes, no obstaculizadas por granjas o por vallados.
saben la ventaja que el prisionero les lleva. Beorn sugiere En su mayor parte están vacías, pero hay unas cuantas
que podría haber vuelto a las tierras de donde vino, los viviendas aisladas, en valles abrigados a lo largo del río.
asentamientos beórnidas al sur del viejo Vado, en el lími-
te con la tierra de los hombres de los bosques. • Como de costumbre, los personajes pueden llevar
a cabo una prueba de Saber para evaluar su ruta.
• El viaje hacia el sur es de unos 96 km, por terreno Como quiera que los personajes no tienen destino
abierto en tierras Libres. A pie, debería durar unos fijo, no pueden usar un éxito en dicha tirada para
tres días; si los compañeros viajan con monturas, o reducir el tiempo de viaje, pero sí para reducir el NO
Beorn se las proporciona, pueden llegar al sur en dos de cualquier prueba llevada a cabo mientras buscan
días. Para esta parte del viaje sólo hace falta 1 prue- a Odorico (ver En busca del fugitivo más adelante).
ba de fatiga (NO 12).
Sugerencias de peligro
A la mañana del segundo día de viaje, la compañía debe-
ría cruzar el camino cerca del viejo Vado, donde antaño Las tierras de los beórnidas son por lo general seguras,
se alzaba un gran puente de piedra, construido por hom- por lo que la compañía podría esperar no enfrentarse a
bres del sur, según se cuenta. Otro día de marcha lleva a peligros dignos de dicho nombre. Sin embargo, la banda
la compañía a las proximidades del poblado beórnida de de orcos con la que luchó Beorn la noche anterior no fue
Vado de piedra, y a la Parte Cuatro de su aventura. exterminada por completo, y aún quedan orcos a campo
abierto, que podrían atacar a la compañía de noche, o in-
tentar escurrirse y matar al vigía para poder luego hacer
lo propio con el resto del grupo mientras duermen.

49
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas

en busca deL fugitivo de la colina que hay junto al río. Aquí la gente sobrevive
cazando y pescando, como lo han hecho durante muchas
La compañía no viaja con un destino fijo; buscan a un generaciones. El rastro del prisionero huido conduce
preso huido. Cada día, sus cazadores y exploradores pue- hasta este poblado, y las circunstancias que rodean su
den llevar a cabo 2 tiradas cada uno (utilizando Cazar, crimen se pueden descubrir aquí.
Explorar, o Buscar): cada tirada con éxito proporciona
rastros de Odorico que permiten a la compañía proseguir A menos que la compañía viaje de noche y evite el sen-
la persecución. La mayoría de esos signos son sutiles; dero del río, los lugareños les ven mucho antes de que
una pisada aquí, una senda a través de las praderas allá, lleguen, y los ancianos del poblado salen a recibirles.
marcas de un campamento, y así sucesivamente, pero Los beórnidas no dan la bienvenida con facilidad a los
hay tres de mayor importancia. visitantes de sus tierras, y la compañía deberá convencer
a los ancianos de que les permitan entrar en el poblado.
• Orco muerto: el cadáver de un orco yace en el fondo
de un barranco de piedra. El orco era uno de los que encuentro con Los ancianos deL PobLado
atacaron el bote; Odorico lo mató y echó su cuerpo a
Los tres beórnidas con los que se encuentra la compañía
puntapiés por este barranco. Examinando los asque-
son: Hartwulf, que luce barba gris, se apoya en un bas-
rosos restos del orco se puede ver que fue decapitado
tón, y murmulla al hablar. Los del pueblo le tienen por un
limpiamente con una espada, posiblemente la misma
hombre sabio, y creen que conoce todo tipo de secretos
de Merovech, que faltaba del bote.
mágicos, pero a saber lo que quiere decir cuando murmu-
• La granja: la compañía pasa por una granja beór- lla para sí. Ava, la hija de Hartwulf, y una de las perso-
nida aislada, donde se encuentra con un anciano nalidades más fuertes del poblado. Es la diplomática y
llamado Geral. Si se le interroga mediante Acertijos portavoz del clan cuando hay que comerciar y tratar con
o Cortesía (NO 12, Geral es un anciano amable), foráneos. Desconfía de los visitantes, e intenta siempre di-
les informa de que un joven aventurero estuvo con suadirles de acercarse demasiado al poblado. Williferd,
él una noche hace unos días, y marchó a la mañana un guerrero, a quien la reciente muerte de Rathfic y la
siguiente dejando como pago una moneda de plata. desgracia de Odorico, han convertido en el guerrero más
Recuerda que el nombre del joven era Odorico, y que experimentado de Vado de piedra. Está muy nervioso
era un poco raro, pero respetuoso y generoso. ante este nuevo honor, y claramente inquieto. No separa
la mano del mango de su hacha.
• Rumores en el camino: la compañía se encuentra
con un pequeño grupo de hombres del bosque, que Cómo fijar la tolerancia
viajan hacia el salón de la Montaña en el oeste. Pasa-
Los beórnidas respetan a los guerreros más que a los
ron recientemente por el poblado de Vado de piedra,
eruditos, por lo que la tolerancia inicial del encuentro es
y allí les contaron que había tenido lugar un terrible
igual a la puntuación más alta de valor entre la com-
crimen. Un beórnida llamado Odorico asesinó a otro
pañía. Añade 1 si hay un beórnida o un hombre de los
cazador, un hombre mayor que él llamado Rathfic.
bosques como portavoz, y redúcela en 1 si no hay beór-
Según lo que les contaron, Rathfic sorprendió a
nidas u hombres de los bosques en el grupo. Aumenta la
Odorico en la cama con su mujer, ambos lucharon, y
tolerancia en 1 si los compañeros declaran de inmediato
Rathfic quedó herido de muerte.
que están en una misión para Beorn, o en 2 si la com-
pañía tiene la bendición de Beorn. Finalmente, recuerda
- Parte cuatro - tener en cuenta el estatus de cualquier héroe beórnida

Luchas fratricidas que haya presente.

Cómo evaluar el desenlace del encuentro


Hace cientos de años que no hay vado alguno en Vado de
piedra. El río podía ser entonces vadeado por aquí, pero Como antes, el Maestro del saber puede llevar la cuenta
ya no. El montón de piedras que hay en lo alto de una de cuántas tiradas con éxito consiguen los aventureros
colina baja, fue antaño una torre de guardia que vigilaba durante el encuentro, y utilizar el total para evaluar su
el camino, en la época en la que los reyes gobernaban desenlace (ver Pesares nuevos y viejos más adelante).
el país. Sin embargo, el poblado sigue existiendo: unas
cuantas cabañas de madera que se arraciman alrededor
50
Fratricidios y
malas nuevas

Presentación la compañía que no ha oído nada más de Odorico desde


que Merovech y Odo se lo llevaron río arriba, pero es
Los tres ancianos del poblado se presentan primero, sien- posible que alguien del poblado le viera y no dijera nada.
do Ava quien lleva a cabo la mayor parte de la presenta-
ción.
No admitidos en el poblado
“No solemos dar la bienvenida a extraños a nuestras Si la compañía falla el encuentro y no se le permite entrar
casas. A menos que tengáis asuntos que tratar aquí,
abiertamente en el poblado, su aventura puede continuar si
debéis continuar. El salón del Bosque se encuentra a
registran las tierras alrededor del mismo. Se encuentran
unos pocos días de viaje al este de aquí, y sin duda
con un habitante del poblado, un chico llamado Beorn
allí encontraréis mejor hospitalidad. Ya hemos sufri-
do suficientes pesares en los últimos días. Os pido como el caudillo, quien les explica que vio a Odorico robar
que nos dejéis en paz.” un bote y cruzar el Gran río hace pocos días. La aventura
continuará en la Parte Cinco, pero ahora los compañeros
Si la compañía se presenta de forma colectiva, la habili-
tienen poca esperanza de redimir a Odorico, sin saber cómo
dad más apropiada para un portavoz es Impresionar,
llegó a ser un fuera de la ley.
pero Ava es una diplomática experta, y difícil de impre-
sionar (NO 16). Si escogen presentarse individualmente,
pueden utilizar Cortesía a la dificultad por defecto. Pesares nuevos y viejos
Interacción La bienvenida de la compañía en el poblado depende de
cómo fuera el encuentro. De nuevo, compara el número
Lo primero que deben hacer los compañeros es obtener de tiradas con éxito para determinar la buena voluntad
permiso para entrar en el poblado. Esto requiere una de sus habitantes.
prueba de Cortesía, o una explicación exhaustiva de
cómo escapó Odorico, y cómo le han seguido los compa- 0-1: los del poblado no ofrecen bienvenida alguna, y ape-
ñeros el rastro hasta aquí (eso concede un éxito automá- nas reconocen la existencia de los viajeros. Se les da pan
tico). Si se les permite entrar en el poblado, Ava les indica rancio para comer. La dificultad para todas las tiradas de
que pueden dormir en la casa vacía que hay a la orilla Personalidad y Costumbres del poblado se fija en NO 16.
del río (que era la casa de Odorico).
2-4: los del poblado dan una bienvenida básica, e invitan
• A menos que cualquier compañero haya obtenido a la compañía a compartir su fuego. Se les da pescado
un éxito grande o extraordinario con la tirada de para comer, y el NO para las tiradas de Personalidad y de
Cortesía, Ava les pedirá que entreguen sus armas a Costumbres permanece en el nivel por defecto de 14.
Williferd antes de entrar en el poblado.
5 o más: los del poblado reciben a los viajeros como
Una vez tengan permiso para entrar en el poblado, po- huéspedes distinguidos. Se asa un venado, y todo el po-
drán compartir noticias. Al oír que Odorico se ha escapa- blado se reúne alrededor de la lumbre para oír noticias y
do, los beórnidas se alarman. Ava niega con la cabeza. explicar relatos. El NO para las tiradas de Personalidad y
“Estas son malas nuevas. Odorico es un asesino y un de Costumbres se reduce a 12.
fratricida. Pensábamos que enviándole a la Carroca Relatos y rumores del poblado
para ser juzgado nos habíamos librado de su malig-
nidad.” Preguntar qué pasó es como abrir una compuerta. Todos
los del poblado tienen su propia visión acerca de Odori-
Su anciano padre murmura algo inaudible acerca de mal- co, Rathfic y Brunilda. Las tiradas de Acertijos obtienen
diciones y fantasmas, mientras que Williferd aferra su ha- las siguientes informaciones, y las de Perspicacia se
cha aún más fuerte, y mira a todos lados ansioso, como pueden utilizar para sopesar su grado de certeza. Las
si esperara que Odorico saliera de detrás de un árbol. entradas en negrita son hechos ciertos, mientras que las
que están en cursiva son opiniones.
Una tirada con éxito de Acertijos puede obtener de Ava
el mismo relato que la compañía obtiene con Pesares
nuevos y viejos más adelante, aunque su versión de los
acontecimientos es menos caritativa que otras. Explica a
51
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas

La familia de Odorico fue muerta por bandidos eL reLato deL Padre adoPtivo
cuando él era niño.
Desde entonces se ha mostrado muy extraño. El viejo Helmgut, el padre adoptivo de Odorico, está en su
Nunca dejó de practicar la lucha desde ese día. cabaña con un odre de vino, mirando a los juncos entre-
Odorico fue criado por un viejo guerrero llamado lazados del techo. Desde que su hijo adoptivo matara a
Helmgut, padre de Brunilda. Rathfic, ha caído en una gran desesperación. La compa-
Helmgut trataba a Odorico como a un hijo. ñía puede interrogarle, pero ello tiene sus riesgos. El viejo
guerrero rehusa abandonar su casa desde la marcha de
A Helmgut nunca le gustó Odorico; sólo le crió para hon-
rar al difunto padre de éste. Odorico; está borracho, alterado, y tiene una gran hacha.
Si alguien se acerca a interrogarle, podría obtener más
Helmgut era el mejor guerrero del poblado, y entrenaba
a Odorico para seguir sus pasos. Cuando Rathfic vino a mamporros que respuestas.
vivir aquí, Odorico tuvo celos.
Odorico y Brunilda eran como hermanos.
Cómo fijar la tolerancia
Odorico apreciaba mucho a Brunilda. La tolerancia para este encuentro se basa en el valor.
Odorico estaba obsesionado con Brunilda, y la seguía Redúcela en 1 si no hay ningún beórnida en el grupo.
por todo el poblado.
Haría cualquier cosa para protegerla. Presentación
Si Odorico volviera al poblado, ella lo sabría. Helmgut no tiene tiempo para palabras; la Cortesía falla
Hace unos pocos años, Rathfic bajó de las montañas automáticamente, y el Impresionar tiene un NO 16. Hel-
para asentarse aquí. mgut no quiere hablar excepto con su odre de vino.
Se convirtió en el principal guerrero del poblado, y fue
prometido a Brunilda. Interacción
Rathfic compró a Brunilda a su padre.
Preguntarle qué pasó requiere Persuadir o Inspirar. Si
Helmgut quería tener a Rathfic como yerno. se le convence de que hable, Helmgut exclama que oyó
Rathfic era un gran guerrero, y un hombre honorable. gritar a su hija, y fue a investigar. Encontró a Odorico
Rathfic era un gran guerrero, pero a menudo era cruel. ante el cadáver de Rathfic, y supuso de inmediato que le
Sólo se ocupaba de sí mismo, y trataba a su mujer como había matado por celos. Pegó a Odorico, quitándole la
a una criada.
daga de las manos. Odorico, solloza, siempre fue un jo-
Odorico odiaba a Rathfic, puesto que ocupó el puesto de ven difícil e iracundo, y aunque intentó educarle correcta-
éste en el corazón de Helmgut.
mente, falló. Ahora su yerno está muerto, su hijo adopti-
Odorico odiaba a Rathfic porque se casó con Brunilda. vo es un asesino, y su hija se niega a hablar con él.
Una noche, Odorico y Rathfic lucharon, y Odorico
mató a Rathfic. • Si la compañía no convence a Helmgut de que hable,
Odorico se introdujo en la casa de Rathfic y le mató cuan- o si excede la tolerancia del encuentro, intenta ata-
do dormía. carles en un ataque de rabia, pero está demasiado
Rathfic descubrió a Odorico en la cama con Brunilda. borracho y exhausto para luchar; se limita a agitar el
Rathfic descubrió a Odorico espiándole. hacha antes de caer en un estupor alcohólico.
Odorico se introdujo violentamente en casa de Rathfic y
le desafió a un combate. eL reLato de La viuda
Después de matar a Rathfic, Odorico se rindió a su Desde la muerte de su marido y la detención de su her-
padre adoptivo Helmgut, y éste le envió a la Carro- mano adoptivo, Brunilda ha atendido sus deberes como
ca.
viuda doliente. Cada día lleva flores frescas a la tumba de
Odorico podía haberse abierto paso luchando hasta Rathfic, y enciende velas por la noche para guiar su alma
las afueras del pueblo, pero no pudo matar a su padre
adoptivo. a cualquier Destino que espere a la humanidad. Se ha
Odorico hubiera luchado para salir del pueblo, pero Bru- vuelto fría y quebradiza, como una mujer de hielo.
nilda le pidió que se detuviera.
Como único testigo de la muerte de Rathfic, interrogar
La locura del combate abandonó a Odorico, y se dio a Brunilda es vital para que la compañía descubra la
cuenta de lo que había hecho.
verdad acerca de lo sucedido. De momento Brunilda se

52
Fratricidios y
malas nuevas

ha mostrado gélidamente cortés pero evasiva cuando ¿Qué sucedió esa noche?
alguien le ha interrogado, diciendo tan sólo que Odorico
había cometido un crimen y sería juzgado en la Carroca. Brunilda explica que su hermano Odorico fue a verla, y
Este gélido comportamiento oculta su propia culpa y su le dijo que estaba cansado del poblado y que pretendía
confusión, puesto que se culpa a sí misma de las acciones marcharse a buscar fortuna en las tierras salvajes. Nadie
de Odorico. en el poblado que no fuera Brunilda confiaba realmente
en él, dijo, y estaba harto del lugar. Le pidió que se fuera
con él, ella dudó, y después llegó a casa Rathfic. Los dos
hombres jamás se habían llevado bien, y empezaron in-
mediatamente a discutir. Ella intentó parar la discusión, y
Rathfic le pegó en la cara, derribándola. Odorico atacó a
Rathfic, uno de ellos sacó un cuchillo, lucharon, y al poco
el cuchillo estaba clavado en el pecho de Rathfic y había
sangre por todas partes. Ella gritó.

Poco después llegó corriendo su padre Helmgut, quien vio


a Odorico de pie sobre el cuerpo de Rathfic, y le pegó con
el plano de su hacha. Odorico ni siquiera intentó luchar;
se limitó a dejar caer el cuchillo.

¿Era Rathfic un buen marido?

No especialmente, pero tampoco era un monstruo. Él


y Odorico se habían discutido, pero Odorico se había
discutido con todos los del poblado. Ella aprecia a su her-
mano adoptivo, pero éste tiene la habilidad de granjearse
enemigos. Sin embargo, cree que la persona más culpable
es ella misma, y desea haber podido interrumpir la pelea,
para que nadie hubiera muerto ese día.

Cómo fijar la tolerancia ¿Ha visto a Odorico desde entonces?

Brunilda respeta la perspicacia y el buen juicio, por lo Duda, y después asiente. Odorico la visitó una noche,
que la tolerancia del encuentro se basa en la sabiduría. hace pocos días. Le explicó que Merovech y Odo habían
Reduce esa tolerancia en 1 si no hay ninguna mujer o sido muertos por los orcos, pero que había conseguido es-
hobbit en el grupo; Brunilda mantiene un rostro impávi- capar en la confusión. Cree que el destino le ha dado una
do frente a los guerreros, pero si cree que puede confiar segunda oportunidad, y ahora pretende no volver jamás
en un compañero, podría abrir su corazón. Reduce la a las tierras de los beórnidas. Se dirigió al oeste a través
tolerancia en 1 si más de tres compañeros intentan inte- del Gran río, y no espera verle de nuevo.
rrogarla a la vez.

Presentación Complicación opcional: el crimen de Brunil-


da
Impresionar no significa nada para Brunilda, y falla au- Los probadores del juego sugirieron un giro interesante
tomáticamente; es hija y viuda de guerreros, y ya ha oído para el dilema: ¿qué pasaría si Brunilda fuera la auténtica
antes todo tipo de bravuconadas y de palabras huecas. Si
asesina?
los héroes se presentan con Cortesía tienen una posibili-
Podría haber clavado la daga a su marido para proteger a
dad de ganarse su confianza.
su hermano adoptivo. En esta variante, Odorico protege a
Interacción Brunilda asumiendo la culpa y huyendo. Si la compañía no

Hay tres preguntas que es posible plantear a Brunilda. quiere defender a Odorico en la Carroca, éste podría confe-
Cada una requiere una tirada de Persuadir, si bien Ins- sarles la verdad (ver página 64 más adelante).
pirar o Perspicacia también podrían funcionar.
53
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas

- Parte cinco - Cómo planificar la ruta

La Persecución continúa Como de costumbre, los personajes pueden llevar a cabo


una prueba de Saber para evaluar la ruta. De nuevo, y
Si los compañeros han encontrado las pistas correctas en como quiera que no tienen destino fijo, no pueden usar
el poblado de Vado de piedra, habrán descubierto algo una tirada con éxito de Saber para reducir el tiempo de
acerca del paradero de Odorico gracias a Brunilda. Si no viaje, pero sí reducir el NO de cualquier prueba cuando
encuentran nada de interés, podrían descubrir que Odori- se busca a Odorico (ver Signos del prisionero más abajo).
co cruzó el río a partir del hecho de que falta un bote (ver
Signos del prisionero más adelante).
Sugerencias de peligro
Los valles occidentales del Anduin son peligrosos. Los
Si siguen la pista correcta, esta segunda persecución les
hombres de los bosques los dominan desde el salón de la
llevará a través del Gran río y después al sur hasta los
Montaña, pero no pueden evitar que salgan monstruos
bosques que hay al norte de los campos Gladios. Éstos
de los campos Gladios y de los valles inferiores.
son bosques de mal agüero, en los que desde hace tiempo
anidan el mal y la desventura. Lobos hambrientos (vigía)

a través deL gran río Una manada de lobos ha cruzado el río Gladio y caza
ahora por aquí. Es poco probable que ataque a una
La compañía debe primero cruzar el Anduin. Si están en
banda de aventureros armados, un vigía solitario podría
buenas relaciones con los beórnidas del poblado, estos
ser una presa más fácil, especialmente si es un bocado
les pueden cruzar en barca. De lo contrario, deberán
apetitoso como un hobbit, o un fornido hombre de Valle.
encontrar una forma de que se les facilite el paso, o bien
cruzar el río a nado. La frenética corriente del Anduin Enjambres de mosquitos (todos los compañeros)
se ralentiza al acercarse a las marismas de los campos
Gladios, por lo que un buen nadador podría cruzar el río Insectos chupadores de sangre de las marismas descien-
sin problemas. den sobre la compañía. Todos deben llevar a cabo una
prueba de fatiga de inmediato, lo que representa la poco
• La persecución lleva a la compañía al suroeste y agradable experiencia, y la distracción que representa
después al sur a lo largo de unos 65 km en las tierras que centenares de insectos desayunen con tu sangre.
salvajes, y a través de bosques ralos en los valles occi- Estas pruebas pueden desencadenar aún más peligros.
dentales del Anduin (tierras fronterizas). Hacen falta
3 días de marcha y 1 prueba de fatiga (NO 14) para Bandidos (explorador o cazador)
esta parte del viaje.
Mientras está lejos de la compañía, un compañero ve
acercarse una patrulla de cuatro forajidos. ¿Correrá de
vuelta hasta la compañía, o intentará esconderse? Utiliza
las estadísticas de los bandidos de las páginas 56 y 57.

signos deL Prisionero


De nuevo, pide tiradas de Cazar, Explorar, o Buscar
para encontrar signos de los movimientos de Odorico.
Cada héroe puede llevar a cabo 2 pruebas cada día, y
cada éxito revela un signo significativo de su paso. Cada
pista conduce a la compañía progresivamente hacia el
sur, hacia los bosques al norte de los campos Gladios.

• El bote: una de las primeras pistas que encuentran


los viajeros, está a orillas del Gran río. Odorico robó
un bote y remó unos cuantos kilómetros río abajo
antes de abandonarlo en la orilla oriental. Los com-
pañeros encuentran el bote al registrar la orilla.
54
Fratricidios y
malas nuevas

• El cuchillo roto: Odorico acampó una noche en las do de Valter montó en su caballo y huyó de la ciudad en
llanuras onduladas entre el río y el bosque, y mien- llamas. Viajó hacia el este donde engendró un hijo con
tras intentaba sacar una piedra de la suela de su bota una chica de taberna. Su hijo pronto adoptó las armas
rompió accidentalmente la hoja de un cuchillo que de su padre, y más tarde su hijo, y el hijo de su hijo, y con
había robado del cuerpo de Odo. La hoja rota de un la espada heredó el sueño de llegar a ser rey. Valter desea
cuchillo beórnida yace en un abrigado claro del bos- crearse su propio reino en las tierras salvajes, y gobernar
que, cerca de las cenizas de una pequeña fogata. a los que son inferiores a él.

• La pelea: uno o dos dias antes de la llegada de la


compañía, Odorico fue hecho prisionero por unos
bandidos, y hay signos de la lucha aún visibles para
quien sepa verlos, cerca del bosque. Hierba pisotea-
da, astillas de un escudo, y el mango roto de una
lanza, son los restos de un combate entre un guerrero
y varios otros. Una tirada de Acertijos revela que el
guerrero solitario luchó con valor, pero fue captura-
do. Una especialmente buena revelará que le dejaron
con vida, le ataron de manos, y se lo llevaron al bos-
que. Hay un rastro claro que lleva hacia el bosque.

signos de una hueste


Cuando la compañía llega por fin a la linde del bosque,
una tirada de Explorar (NO 12) revela signos de que una
buena cantidad de hombres armados ronda por las inme-
diaciones. Hay rastros en el fango, árboles abatidos para
leña, y no hay caza en varios kilómetros a la redonda.
Esos extraños no tienen experiencia en los bosques, y por
tanto es difícil que sean hombres del bosque del salón de
la Montaña. Una tirada de Saber o de Guerrear (NO 12)
sugiere que podrían ser extranjeros del sur.

- Parte seis -
hombres crueLes y maLcarados Durante muchos años este sueño no fue sino una mera
ilusión, hasta que algún destino oscuro guió sus pasos
Los bandidos que se ocultan en el bosque son hombres y se unió a una banda de forajidos del sur. Fue ascen-
crueles y malignos, gente sin ley que ha sido seducida por diendo hasta dirigir la banda, y la llevó al norte hacia
el creciente poder de Mordor. Son ladrones, merodeado- las tierras Ásperas, prometiéndoles tierras, mujeres, oro,
res y asesinos, sin causa común excepto su malignidad respeto, y honor cuando fundara su nuevo reino.
y su ambición. Algunos son exiliados que fueron expul-
sados por los señores de los caballos del sur, algunos Valter es un líder nato. Puede comportarse de forma en-
proceden del este, otros de las tribus de los bosques, y cantadora y hablar con educación, pero cree que el honor
otros más no pueden llamar hogar más que al camino li- y la verdad son alucinaciones surgidas de escuchar dema-
bre. Han llegado a las tierras Ásperas en busca de tesoros siados relatos. Para el sólo importan la fuerza y el deseo.
y de conquista. Sin embargo, su líder no es un bandido Tiene talento para sonsacar secretos, y para encontrar
cualquiera. Valter el Sanguinario se cree un rey. debilidades en el carácter de los demás. Si albergas en
secreto algún agravio, si un deseo oculto corroe tu alma,
vaLter eL sanguinario si alguna vez creíste que no se te otorgaba la recompensa
que merecías, Valter se enterará y te prometerá arreglar-
Valind, uno de los antepasados de Valter, era un caballe-
lo… si le sigues. Cuando sus hombres capturaron a un
ro y pariente cercano de Girion, señor de Valle, antes de
espía beórnida de ojos tristes, no dejó que le matarán
la llegada del Dragón. Cuando Girion cayó, el antepasa-
55
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas

o le torturaran como otros le aconsejaban. En lugar de


eso, liberó a Odorico de sus ataduras, le dio de comer, le Valter y el espíritu
devolvió su espada, y le preguntó de dónde venía y cómo
Si el Maestro del saber utiliza la historia de enlace de
había llegado a vagar por las tierras salvajes. Valter in-
tenta empezar su conquista por Vado de piedra. Odorico las aventuras (ver página 5), Valter sirve a la voluntad
conoce ese poblado tan bien como cualquiera, y Valter del Rey del Patíbulo, quien planea utilizar los ataques de
cree que el joven beórnida será la clave de su conquista Valter a los Pueblos libres como distracción. Si la compa-
de las tierras Ásperas. Hoy Vado de piedra, mañana una ñía mata a Valter, encontrará una cabeza humana momi-
parte mayor de las tierras de los beórnidas, y ¿quién sabe ficada entre sus posesiones (el espíritu utilizaba la cabeza
lo que traerá el año próximo? El Dragón conquistó Valle y
para hacer que su voluntad llegara a oídos de Valter).
despojó al antepasado de Valter de su legítima posición;
¡ahora será él el conquistador!
Valter el Sanguinario
Valter afirma ser descendiente de nobles reyes, pero si alguna vez consiguiera fundar un reino sería un tirano con las
manos cubiertas de sangre. Su sonrisa es lo último que sus enemigos acostumbran a ver.

Valter el Sanguinario Bandidos arqueros


niveL de atributo Hombres hoscos y malcarados del sur, armados con arcos
y cuchillos. Algunos montan caballos de mala calidad y
5
desnutridos.
aguante odio
19 4
Parada armadura niveL de atributo
5+3 (Escudo pavés) 3d+4 (Cam. y yelmo) 3

habiLidades aguante odio


Personalidad, 4 Supervivencia, 2 14 1
Movimiento, 3 Costumbres, 3 Parada armadura
Percepción, 2 Vocación, 2 3 2d
habiLidades de armas habiLidades
Espada larga 3 Personalidad, 2 Supervivencia, 2
habiLidades esPeciaLes Movimiento, 3 Costumbres, 1
Voz de mando Reduce la puntuación de odio de Percepción, 2 Vocación, 1
Valter en 1 para restaurar 1 pun- habiLidades de armas
to de odio a todos sus seguidores
(pero no a sí mismo) Arco 2
Daga 1

Armas: habiLidades esPeciaLes


El arquero puede gastar 1 punto
de odio para sumar su nivel de
tiPo de daño fiLo herida goLPe Tiro con arco mortal
atributo al daño de un ataque de
arma aPuntado
arco que tenga éxito
Espada larga 5 10 16 Desarmar
notas Armas:
Valter utiliza su espada larga exclusivamente a una mano
tiPo de daño fiLo herida goLPe
arma aPuntado
Arco 5 10 14 Atravesar
Daga 3 C 12 -

56
Fratricidios y
malas nuevas

Bandidos guerreros Patrullas de bandidos


Hombres malcarados, veteranos de muchas batallas. Los bandidos confían en sus patrullas para que les
prevengan de todo peligro. Si los compañeros pueden
niveL de atributo evadir a una de esas patrullas, podrán acercarse al
3 campamento y observarlo desde una distancia corta sin
aguante odio graves riesgos. Cada patrulla consta de dos arqueros y
14 2
dos guerreros.

Parada armadura Cómo evadir a una patrulla


4 3d+1
La compañía puede usar Percepción para divisar a la
habiLidades
patrulla de antemano, Explorar para encontrar un lugar
Personalidad, 2 Supervivencia, 2
donde ocultarse, y Sigilo para ocultarse eficazmente. El
Movimiento, 2 Costumbres, 1 NO para las pruebas de Sigilo va de 10 a 14, dependien-
Percepción, 2 Vocación, 2 do de los preparativos que la compañía lleve a cabo.
habiLidades de armas
Cómo emboscar a una patrulla
Lanza 2
Hacha 2 El NO para emboscar a una patrulla es de 14; la compa-
habiLidades esPeciaLes ñía puede utilizar Guerrear o Sigilo como prefieran (ver
Sin cuartel página 43 del Libro del Maestro del saber).

Armas: Cómo deslizarse por el bosque


tiPo de goLPe Una vez superadas las patrullas, la compañía puede
arma
daño fiLo herida aPuntado acercarse al campamento de los bandidos. Explorar es
Lanza 5 9 14 Atravesar aquí más útil que Sigilo, puesto que un buen explorador
Romper puede encontrar sendas a través del bosque que lleven
Hacha 5 C 18 escudo a la compañía hasta el extremo del campamento. Unos
aventureros osados pueden incluso utilizar Atletismo
para viajar a través de las copas de los árboles.
eL camPamento de Los bandidos
Los bandidos están acampados al abrigo del bosque, a Vigilando a Odorico
unos 32 km al norte del río Gladio. En su campamento Desde un punto elevado y oculto que domine el campa-
hay por lo menos 50 guerreros, y bastantes más vendrán mento (y hay varios árboles excelentes, con un ramaje
desde el sur si los planes de Valter llegan a fructificar. frondoso, en la zona) la compañía puede vigilar a los ban-
Añade seguidores, mujeres, niños, y esclavos, y el grupo didos e identificar a Odorico. Una tirada de Perspicacia
completo suma casi un centenar. con éxito revela lo siguiente:
La tienda de Valter es fácilmente visible en el centro del • A Odorico le trata como un huésped el rey de los ban-
campamento, y a él se le puede ver alrededor de la fogata didos, pero los demás le miran de forma sospechosa.
principal, acompañado de sus compinches y de sus ayu- No es un prisionero, pero le tienen vigilado.
dantes. Mantiene a Odorico cerca, y se asegura de que el
joven tenga siempre comida y bebida, y un lugar de honor • Uno de los bandidos sigue a Odorico dondequiera
a su lado; quiere estar seguro de ganarse su lealtad, para que vaya.
que el chico traicione a los beórnidas y le revele todos sus
secretos. • Odorico a veces pasea a solas por el bosque, seguido
por su vigilante; si los compañeros pueden ocuparse
Odorico duerme al borde del campamento, en un saco de de éste, entonces pueden hablar con Odorico o hacer-
dormir, bajo las estrellas. le prisionero.

57
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas

Cómo informar a Beorn


La compañía puede decidir que todo un ejército de fora-
jidos es mucho más importante que un beórnida huido, y
concluir que su deber en este momento es volver a casa de
Beorn y prevenir a los beórnidas y a los hombres del bosque
de este nuevo peligro. Señálales que su misión es capturar
de nuevo a Odorico, pero si los jugadores no hacen caso,
permíteles que se retiren. En ese caso, la batalla con los
bandidos será aún más sangrienta.

- Parte siete -
eL chico fuera de La Ley
La compañía ha encontrado a su presa, pero ahora debe
llevársela del campamento de los bandidos. Hay tres
formas de acceso (y muchas tácticas sugeridas por los
jugadores podrían ser reproducidas personalizando las
sugerencias que se dan a continuación).

Abiertamente, por la fuerza


Una compañía auténticamente valerosa (si bien falta de
sabiduría) podría atacar por sorpresa a toda la banda de
forajidos y llevarse a Odorico. Esto puede no ser tan suici-
da como parece, si la compañía dispone de unos cuantos
guerreros avezados, y sabe moverse rápidamente. En ese
caso, podría atacar el campamento por la noche, echarle cómo interPretar a odorico eL fratricida
el guante a Odorico, y después huir a través de los árbo-
les. El joven beórnida es el personaje clave de esta escena,
por lo que vale la pena detenerse un momento para
Esta es la opción menos probable para la mayor parte de discutir la mejor manera de interpretarlo. Odorico es un
grupos. Si los jugadores escogen esta táctica, supón que héroe trágico: sus grandes dotes están equilibradas por
en el campamento los forajidos tienen 6 guardias por la unos fallos de carácter igualmente grandes. Quiere ser
noche, y cada cinco minutos de combate después de que querido, pero sus cambios de humor y su actitud huraña
empiece el ataque, entre 1 y 6 forajidos se unen a la lucha le separan de todos los demás. Cuando estaba en Vado
hasta que todo el campamento queda alertado. de piedra, los del pueblo desconfiaban de él desde que
era joven a causa de sus cambios de humor y del horrible
En secreto, mediante la astucia destino de sus padres, y Brunilda era su única amiga.
La compañía podría atraer a Odorico, ocuparse del fora-
El quería desesperadamente probarse a sí mismo ante
jido que le sigue, y después noquear a Odorico, o amena-
su padre adoptivo Helmgut, pero si bien Odorico es un
zarle con una espada en el cuello.
excelente guerrero, no es un líder de hombres, que es por
Convenciendo a Odorico de partir volunta- lo que Rathfic asumió el lugar de Helmgut en lugar de
riamente Odorico. Éste, por supuesto, lo consideró una traición,
y fue traicionado de nuevo cuando Brunilda se casó con
De nuevo, la compañía debe ocuparse del guardián de Rathfic. Convencido de que nada quedaba para él en el
Odorico, pero entonces podría apelar al buen carácter de poblado, intentó marcharse, sólo para verse insultado y
éste para convencerle de que les ayude contra los bandi- amenazado por Rathfic, que estaba borracho. Odorico
dos, y de que vuelva a la Carroca para ser juzgado. nunca quiso matarle, pero una niebla roja cayó sobre él...
58
Fratricidios y
malas nuevas

Cuando fue aprehendido, Odorico cayó en una depresión • Utilizar alguna habilidad (Oficio, o Herboristería),
que sólo se disipó cuando el destino pareció intervenir, y para drogar su cerveza y dejarle fuera de combate.
unos orcos mataron a sus guardias. Pensó que quedaba
libre de todos sus enredos previos, libre para demostrar Una vez Faron deje de ser un problema, la compañía
que no era un huérfano problemático, sino un aventurero puede aproximarse a Odorico.
heroico. Sin embargo, en lugar de encontrar la aventu-
Faron, el trampero
ra, se unió a unos forajidos. Ha permitido que Valter le
encantara, y quiere convencerse a sí mismo de que es un Faron fue exiliado de su hogar cuando empezó a perse-
hombre de porte soberano que no quiere mal alguno a guir presas de dos piernas…
los beórnidas, pero en su interior Odorico sabe que Valter
es maligno. niveL de atributo
4
Este es pues el dilema de Odorico: si se queda con los fue-
ra de la ley, sabe que está haciendo mal, pero los bandi- aguante odio
dos le ofrecen un lugar en su campamento, y la promesa 16 4
de la gloria. Si vuelve con los beórnidas, se enfrenta a Parada armadura
un juicio por un crimen que él no quería cometer, y será 5 2d
juzgado por una gente que siempre le ha temido y descon-
habiLidades
fiado de él.
Personalidad, 1 Supervivencia, 3
Algunas veces, uno se siente tentado a compadecerse de Movimiento, 3 Costumbres, 1
Odorico; las desgracias se le acumulan, y todo lo que Percepción, 3 Vocación, 2
toca acaba mal. Otras, se siente tentado a admirarle; es habiLidades de armas
un guerrero joven y valeroso, y podría convertirse en un
Lanza 3
gran héroe si tuviera oportunidad. El resto del tiempo,
Hacha 2
los jugadores deberían tener ganas de abofetearle: es un
adolescente voluble con una espada grande, que cree que habiLidades esPeciaLes
el mundo entero conspira en su contra. Velocidad serpentina

eL vigiLante de Los bandidos Armas:


El jefe, Valter el Sanguinario, ordenó a uno de sus sicarios tiPo de daño fiLo herida goLPe
de confianza que siguiera a Odorico. Este guardia es un arma aPuntado
adusto trampero y cazador de las tierras Ásperas llamado Lanza 5 9 14 Atravesar
Faron. Nunca habla excepto para burlarse, y nunca son- Hacha 5 18 Romper
C escudo
ríe excepto cuando clava su cuchillo en un ser vivo. En su
juventud era silencioso como una sombra y, si bien ya no
es tan hábil como antes, sigue siendo lo suficientemente cómo caPturar a odorico
astuto como para seguir a Odorico sin que el joven se dé
La aproximación más directa es enfrentársele en comba-
cuenta.
te. Si bien el chico es un guerrero hábil y determinado a
Si la compañía quiere hablar a solas con Odorico, necesi- quien anima un manantial de descontento y de odio, es
ta primero ocuparse de Faron. Podrían: sólo un hombre contra toda la compañía. Odorico lucha
con la espada que cogió a Merovech, poniendo en acción
• Atraerle mediante un truco. Tan sólo con verle es todas las habilidades aprendidas del viejo Helmgut.
fácil deducir que es un hombre cruel, y si bien podría
dar la alarma si ve a un grupo de intrusos, preferirá
ocuparse por sí sólo de un viajero solitario.

• Emboscarle y, o bien matarle, o bien noquearle antes


de que pueda dar la alarma.

59
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas

Para derrotar a Odorico, la compañía puede o bien: Cómo fijar la tolerancia


• Reducirle a aguante 0 La tolerancia para este encuentro es 1 por defecto, a me-
nos que la compañía mencione a Brunilda en su presen-
• Reducirle a una cuarta parte de su aguante inicial y
tación, en cuyo caso se incrementa en 1. Si un compañero
herirle
tiene una puntuación de valor o de sabiduría de 3 o más,
• Desarmarle (utilizando un golpe apuntado con una o es un beórnida u hombre de los bosques con un estatus
espada) de 3 o más, aumenta la tolerancia en 1 punto más, refle-
jando la admiración de Odorico por semejante héroe.
Odorico
Presentación
Puede ser una gran desventura ser un héroe nato cuando
la gente no reconoce tu auténtico valor. No hay tiempo para Cortesía, la compañía debe utilizar
Impresionar o Persuadir: entre otras cosas, Odorico es
niveL de atributo Terco, por lo que el NO se fija en 16. La mejor presenta-
4 ción aquí es a punta de espada; si la compañía demues-
tra que podría tomar prisionero a Odorico, pero quiere
aguante odio hablar con él en lugar de atacarle sin más, les escuchará.
18 3
Parada armadura Interacción
5 1d
Odorico se muestra inicialmente sospechoso y descon-
habiLidades fiado ante los compañeros. Lo primero que quiere saber
Personalidad, 1 Supervivencia, 2 es qué están haciendo allí. La compañía puede utilizar
Movimiento, 2 Costumbres, 2 Impresionar (para dejarle atónito) o Persuadir (para
Percepción, 3 Vocación, 1 convencerle de que no quieren hacerle daño. Perspicacia
habiLidades de armas revela que el chico lucha contra sí mismo; quiere creer
Espada 4
que los bandidos son amigos suyos, pero sabe que son
bandidos y asesinos. La compañía necesita que se enfren-
Hacha 2
te a esa verdad.
habiLidades esPeciaLes
Asalto salvaje Preguntar acerca de la implicación de Odorico con
los forajidos
Armas: Odorico admite que Valter quiere que le revele las defen-
tiPo de goLPe sas secretas y los bastiones de los beórnidas. Sabe que
arma
daño fiLo herida aPuntado es para atacarlos, pero rehúsa admitírselo a sí mismo.
Espada 5 10 16 Desarmar La compañía puede usar una prueba de Guerrear para
Romper señalar las razones obvias por las que Valter querría
Hacha 5 A 18 escudo conocer dichas defensas, Persuadir para intentar que
Odorico vea la razón, o Inspirar para hacer que mire en
Si la compañía captura a Odorico puede, o bien llevárse- su interior. Utilizar a Brunilda o a Helmgut contra él con
lo prisionero y huir al bosque, o bien hablar con él. Persuadir también funciona bastante: Odorico no puede
soportar la idea de infligir más dolor a su familia adopti-
habLando con odorico va.

Éste es un encuentro especialmente complejo. Si la com- Proponer a Odorico que vuelva


pañía aún no ha visitado Vado de piedra, es poco proba-
ble que sean capaces de convencer a Odorico de que se Odorico teme volver con los beórnidas, puesto que cree
vaya con ellos de forma pacífica. que será ejecutado por la muerte de Rathfic. La compañía
puede usar Persuadir o Impresionar, y decir que testi-
ficarán por él en su juicio, o Inspirar para convencerle
de que lo más honorable es asumir las consecuencias de
60
Fratricidios y
malas nuevas

sus actos. Saber podría utilizarse para señalar que Beorn Marchas forzadas
podría exiliarle en lugar de matarle, pudiendo llegar a
convertirse en un héroe en el exilio. La compañía puede también apretar el paso, y caminar
cada día más horas de lo que haría normalmente. Si la
Éxito o fracaso compañía viaja a marchas forzadas, reduce a la mitad la
duración de cada tramo del viaje (redondeando fraccio-
Si los compañeros convencen a Odorico para que admita
nes hacia arriba), pero dejando intacto el número de
en su fuero interno que los bandidos intentan atacar a los
pruebas de fatiga.
beórnidas, y que aún podría tener un lugar entre su gente,
deben decidir el siguiente curso de acción. Podrían llevar Cuando, durante la marcha forzada, un héroe tenga que
a Odorico con ellos de vuelta hasta Beorn, pero eso pone llevar a cabo una prueba de fatiga, está además obligado
en riesgo a Vado de piedra. Odorico sugiere que podría a hacer una prueba adicional de Atletismo; con un éxito,
llevar a los forajidos a una trampa conduciéndoles en el nivel de cansancio del héroe sube 1 punto; 2 puntos si
dirección norte, lo que daría tiempo a los beórnidas para es un fallo; y permanece inamovible con un éxito grande
reunir un ejército. Esta táctica es la que mejor probabili- o extraordinario (el incremento de cansancio debido a
dad ofrece de derrotar a los bandidos, pero requiere que una marcha forzada se recupera de forma habitual).
la compañía confíe en Odorico para que cumpla con su
parte del plan. A marchas forzadas, el viaje hasta Vado de piedra reque-
riría 2 días a la compañía, además de 1 prueba de fatiga
Si la compañía falla el encuentro, Odorico se opone vio- y 1 de Atletismo. El viaje desde Vado de piedra hasta la
lentamente a cualquier proposición y les ataca. La com- casa de Beorn duraría 2 días, y requeriría 1 prueba de
pañía aún tiene la opción de luchar y hacerle prisionero. fatiga y 1 de Atletismo.

eL cieLo se nubLa
- Parte ocho -
Cuando la compañía llega a casa de Beorn, el cambiafor-
maLas nuevas mas reacciona rápidamente. Quizá no deseara ser caudi-
La banda de forajidos debe ser detenida, y la compañía llo de todo un pueblo, pero cuando éste se ve amenazado
no puede hacerlo por sí sola. no se entretiene mucho.
“Estos bandidos son un peligro para mí y para mi
Tanto si Odorico sigue aliado con los bandidos como si pueblo, y serán expulsados de las tierras Ásperas.
la compañía le ha capturado, deben huir e informar a los
Esta noche dormiréis en mi salón, ¡porque mañana al
beórnidas lo más rápidamente que puedan. Sin embar-
amanecer partimos a la batalla!”
go, si la compañía convence a Odorico de que lleve a los
bandidos a una trampa, deben volver a casa de Beorn tan Sus maravillosos caballos salen al galope de casa de
rápidamente como puedan para prevenir al caudillo, y Beorn, y llevan nuevas del peligro a muchos asentamien-
que éste reúna un ejército. tos y puestos avanzados de la región. Antes de lo que los
compañeros esperarían, una fuerza de combate de los
eL viaje beórnidas se reúne para presentar batalla a los forajidos.
La compañía se encuentra a unos 80 km de distancia de Beorn pone la hueste al mando de uno de sus lugarte-
Vado de piedra, y a más de 160 km de la casa de Beorn. nientes, y después desaparece en las tierras salvajes. Los
Pueden viajar más rápido si llevan a cabo una prueba de beórnidas saben que volverá cuando empiece la batalla.
Saber para encontrar la mejor ruta, como de costumbre.
El destino de Odorico
• Basándose en las reglas de viaje habituales, el de
Si Odorico está bajo la custodia de la compañía, pide
vuelta a Vado de piedra requiere 4 días de marcha y
que se le permita participar en la batalla que se avecina.
1 prueba de fatiga (NO 14) de cada personaje en los
Jura que volverá, si le liberan mientras dure el comba-
meses más cálidos, mientras que el viaje desde Vado
te. Si la compañía le convenció de ir con ellos de forma
de piedra hasta la casa de Beorn cuesta 3 días y 1
voluntaria, Odorico cumple su palabra y después de la
prueba de fatiga (NO 12) también en los meses más
batalla vuelve para enfrentarse a su juicio en la Carroca.
cálidos.
Si le hicieron prisionero por la fuerza, pero le trataron
61
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas

de forma justa y le convencieron de que se presentara a • Batalla en Vado de piedra: odio 5.


juicio de forma honorable, también volverá después del • Batalla en el viejo Vado: odio 3.
combate. Sin embargo, si le capturaron por la fuerza y • Batalla en el folde Sombrío: odio 1
le trataron como a un enemigo, se lanzará a la batalla y
morirá heroicamente. En su sección de la batalla, la compañía se enfrenta a una
fuerza de dos guerreros y un arquero por cada dos perso-
El campo de batalla najes. Las circunstancias también afectan la dificultad de
obtener dados de éxito de las pruebas de Guerrear (ver
El lugar donde tendrá lugar la batalla depende de las Ventajas de combate en el Libro del Maestro del saber).
acciones previas de la compañía.
• Batalla en Vado de piedra: NO 18
Si Odorico guía a los bandidos contra los beórnidas • Batalla en el viejo Vado: NO 14
• Batalla en el folde Sombrío: NO 12
Odorico lleva a los forajidos a una arboleda en la orilla
occidental del Gran río a unos pocos kilómetros al norte En el fragor del combate
de Vado de piedra. Allí construyen almadías y cruzan
el río de noche, en un lugar en el que el cruce es espe- El enloquecido cuerpo a cuerpo de la gran batalla es con-
cialmente fácil, atacando Vado de piedra a la mañana fuso, y hay enemigos por todas partes. La tarea especial
siguiente. El ejército de Beorn llega demasiado tarde para Escapar del combate aún funciona, pero sólo consigue
salvar la población, y la batalla tiene lugar sobre las rui- un momento de respiro mientras el aventurero encuentra
nas del asentamiento. un lugar tranquilo. Para abandonar el campo de batalla
hay que utilizar dos veces Escapar del combate, puesto
Si Odorico es un prisionero que el combatiente se mueve primero de primera línea a
retaguardia, y después sale por completo de la batalla.
Sin Odorico para guiarles, los forajidos deben viajar
hacia el norte hasta el único lugar seguro de cruce que Si los compañeros derrotan a sus enemigos, atraviesan
conocen: el viejo Vado. Allí, en las orillas del Anduin, las líneas de los forajidos y ven a Valter el Sanguinario, el
se encuentran con el ejército de Beorn y tiene lugar la capitán de los bandidos. Valter dirige a su ejército desde
batalla. la retaguardia, y cuando aparece Beorn (ver más adelan-
te) se da la vuelta y huye. La única forma de que los com-
Si Odorico engaña a los bandidos pañeros le atrapen o le maten en la batalla es atravesar
las líneas, y después enfrentarse con él en combate hasta
Si los compañeros convencen a Odorico para que con-
que llegue Beorn.
duzca a los bandidos a una trampa, les lleva al norte en
dirección al viejo Vado, pero les convence de que la mejor Si Odorico se alineó con los forajidos, la compañía le
manera de viajar sin ser vistos es que le sigan a un valle encontrará al lado de Valter. Sin embargo, cuando Beorn
de laderas empinadas llamado el folde Sombrío, cerca del llegue y Valter huya del campo de batalla, Odorico se
vado. Viajar a través de este valle de piedra coloca a los quedará y morirá luchando, o bien contra los compañe-
forajidos en desventaja, puesto que les ralentiza y permite ros, o bien contra Beorn.
que los beórnidas les ataquen.
¡Beorn!, ¡Beorn!
¡emPieza La bataLLa!
En un momento clave de la batalla, cuando los forajidos
Los compañeros no son los comandantes de las fuerzas están a punto de reagruparse, los beórnidas empiezan a
beórnidas en combate, pero sin embargo pelearán en golpear el suelo con la contera de sus lanzas y a cantar
primera línea. Dependiendo de las circunstancias se en- “¡Beorn!, ¡Beorn!, ¡Beorn!” una y otra vez. Cualquier
frentarán, o bien a una banda de forajidos sanguinarios compañero que se una al cántico puede intentar la tarea
animados por victorias previas, o a una banda de enemi- especial Intimidar a un enemigo incluso si no está en
gos cansados. En uno y otro caso el enemigo es el mismo, vanguardia.
pero la cantidad de odio que poseen los forajidos varía.
Cuando los cánticos llegan a un crescendo, una forma
enorme aparece en el flanco de los forajidos. Beorn ha
llegado, en la forma de oso gigante. Si los bandidos se

62
Fratricidios y
malas nuevas

enfrentaran a una tormenta hecha carne, el efecto no


podría ser más devastador. Algunos de los bandidos tiran
- Parte nueve -
sus armas y se rinden; otros son aplastados o hechos
jirones por el iracundo oso.
juicio en La carroca
Los beórnidas son un pueblo sencillo, pero conocen de
La batalla acaba rápidamente. leyes. Los casos son llevados ante un caudillo del clan
o ante el propio Beorn para ser juzgados. Ambas partes
desPués de La bataLLa
pueden exponer su caso mediante portavoces, intentando
Con los bandidos derrotados, los compañeros pueden cu- ganarse el favor de los oyentes. Pero, como quiera que
rar sus heridas y atender a los caídos, mientras averiguan Beorn es el origen de todas las leyes, a fin de cuentas
el destino de los otros combatientes. todo depende del juez.

Odorico Si vive, Odorico es llevado ante Beorn para ser juzga-


do por su crimen. Si se alineó con los bandidos, Beorn
Si la compañía liberó a Odorico para que luchara en la llevará a cabo un juicio sumario, y no hará falta que los
batalla, o bien vuelve a ellos como prometió, o bien vende compañeros se impliquen en absoluto. Sin embargo, si a
cara su vida en combate. Si se alineó con los bandidos, lo Odorico se le trajo de vuelta como prisionero, o si engañó
más probable es que haya muerto, a menos que los com- a los forajidos, el caso no está tan claros. Mató a Rathfic,
pañeros le hicieran prisionero. Si engañó a los bandidos, sí, pero ¿cómo se le debería castigar por su delito?
sobrevive a la batalla y es capturado por los beórnidas.
eL juicio
Valter el Sanguinario
Beorn se sienta en una piedra de la Carroca que domina
El jefe de los bandidos escapa de la muerte y desaparece el hilo de plata de un Anduin iluminado por la luna, y
en las tierras salvajes, a menos que la compañía sea ca- escucha a sus seguidores.
paz de atravesar las líneas enemigas y atraparle, en cuyo
caso el salvaje ataque de Beorn acaba con él. Cómo fijar la tolerancia
Brunilda y Helmgut La tolerancia para este encuentro es igual a la sabiduría
más alta de la compañía, modificada por las acciones de
Si la batalla tiene lugar en Vado de piedra, ambos pa- Odorico hasta el momento.
rientes de Odorico perecen en la lucha. De lo contrario,
asisten al juicio.
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas

• Si Odorico fue hecho prisionero a la fuerza: -2 El veredicto


• Si Odorico vino voluntariamente: -1
• Si Odorico engañó a los forajidos: +0 Para influenciar el veredicto de Beorn, la compañía nece-
sita acumular por lo menos 3 éxitos (los compañeros que
Los héroes beórnidas también pueden añadir su estatus a hablen en contra de Odorico pueden restar sus éxitos del
la puntuación de tolerancia. Si la compañía excede el ni- total). Cuando todo queda dicho, Beorn suspira y se incli-
vel de tolerancia, a los compañeros se les prohíbe tomar na hacia adelante. “El fratricidio es el peor de los críme-
parte activa en el juicio a partir de ese momento. nes,” murmura, “y está claro que el chico mató a Rathfic.”
Cómo evaluar el desenlace del juicio 0-2 éxitos: “Lo siento, pero la ley es la ley. Odorico será
expulsado de las tierras de los beórnidas, para nunca
El Maestro del saber puede evaluar el desenlace del juicio
volver a la orilla oriental del Gran río, condenado a vivir
llevando la cuenta de cuántas tiradas con éxito consiguen
como un forajido, como un orco o un huargo, a la som-
los héroes durante sus fases de presentación y de interac-
bra de las montañas Nubladas. En caso de que desafíe su
ción. Cada tirada con éxito cuenta por 1, mientras que un
exilio y se atreva a volver, todo hombre libre tiene derecho
gran éxito equivale a 2 tiradas con éxito, y un resultado
a matarle.”
extraordinario a 3 tiradas con éxito. Ese total se utilizará
para juzgar lo que diga Beorn cuando emita su veredicto 3-5 éxitos: “Odorico ha luchado bravamente, pero sigue
(ver El veredicto más adelante). siendo culpable de un crimen. Le condeno a pagar el va-
lor de un hombre en oro a Brunilda y a su padre Helmgut,
Presentación y de no poder hacerlo, a servir como siervo suyo de por
Aquí los compañeros no necesitan presentarse a sí vida.”
mismos. Ava es la primera en hablar en el juicio, y quien
6 o más: “Vuestras palabras me han conmovido. Creo
presenta el caso de Odorico ante todos los presentes.
que Odorico no pretendía matar a Rathfic y, si bien actuó
Describe que Odorico fue siempre un chico extraño y
de forma insensata, no fue el único en hacerlo. Tendre-
turbulento, que estaba celoso de Rathfic, y que entró en
mos clemencia.”
casa de éste y le mató. Después llama a Helmgut para
que describa lo que vio, y el padre adoptivo de Odorico Odorico acepta su destino estoicamente, no importa lo
murmura algunas palabras acerca de cómo encontró a su que suceda.
hijo con un cuchillo en la mano, de pie junto al cuerpo de
Rathfic.
desenLace
A continuación Beorn pregunta si alguien más quiere
Sea cual sea el resultado del juicio, Beorn agradece a los
hablar. Si los compañeros desean intervenir, o si quieren
compañeros que capturasen de nuevo al prisionero y le
utilizar Inspirar o Persuadir para hacer que Brunilda
avisasen de la presencia de los forajidos. Les concede,
hable, éste es el momento.
si lo pidieron o si fue previamente acordado, 1 punto de
Interacción tesoro por cabeza. Si lo hicieron especialmente bien, les
promete la amistad de los beórnidas en tanto en cuanto
Los compañeros deberán decidir si hablan a favor o en siga habiendo gente honesta por estas tierras.
contra de Odorico. Pueden hablar acerca del heroísmo
del muchacho con tiradas de Cantar o de Persuadir. fase de comunidad
Pueden llamar a Brunilda o a Helmgut como testigos, e
Ésta es una excelente oportunidad para que un miembro
interrogarles mediante Perspicacia o Acertijos. Pue-
de la compañía consiga a Beorn como mecenas, o para
den apelar a la benevolencia de Beorn con Persuadir o
abrir la casa de Beorn como santuario.
Inspirar. Pueden hablar de cómo los forajidos fueron
derrotados gracias a la argucia de Odorico, mediante • Si los personajes actuaron bien, todos los beórnidas
tiradas de Guerrear. de la compañía ven su estatus elevado en 1 nivel.
Cada argumento puede ser usado una sola vez. El NO de
todos estos argumentos es 12.

64
Los que ya no
se demoran

Parte Cuatro - invitados de Las águiLas


- Los que ya no - La compañía pasa una noche en el nido de Águilas, e
se demoran Irimë les habla de la creciente sombra que se cierne sobre
la Tierra Media.
• Cuándo: la compañía puede emprender esta mi-
sión en cualquier época de cualquier año a partir Parte CinCo - Las ruinas
del 2946. Temáticamente, funciona mejor en otoño, Las águilas llevan a la compañía de vuelta al paso Alto,
cuando las hojas del bosque Negro se vuelven amari- donde esperan a los hijos de Elrond. Mientras los compa-
llas y rojas. ñeros duermen, Irimë es atacada por un espíritu maligno,
• Dónde: la aventura empieza al borde del bosque Ne- y la compañía se ve atraída en sueños a su lucha.
gro, en cualquier parte alrededor del lindero septen-
Parte seis - sueños osCuros
trional del bosque, o a lo largo del lindero occidental,
con Rhosgobel hacia el sur como límite, pero ideal- Atrapados en el mundo onírico, los compañeros dur-
mente cerca de la puerta del Bosque. mientes se ven arrojados a los pozos de Dol Guldur. Si
pueden mantener su esperanza, Irimë podría prevalecer.
• Qué: a la compañía se le requiere que escolte a una
noble elfa desde el bosque Negro hasta el paso Alto. Parte siete - amaneCer en eL oeste
• Por qué: la elfa pide a la compañía que la sirva, y se- Si Irimë sobrevive a la noche, se despide de la compañía
ría poco inteligente ofender a una elfa tan poderosa. y les ofrece su bendición para los oscuros días que se
avecinan.
• Quién: Irimë es una elfa noldor de la casa de Gil-Ga-
lad. Ha vivido en la Tierra Media desde los días de la
Primera edad, y ahora se está cansando del mundo. Un elfo del bosque Negro
Viaja al oeste, hacia los puertos Grises, y desde allí Si hay un elfo del bosque Negro entre los compañeros, el
hasta las tierras Imperecederas.
primer encuentro con Legolas y Galion se desarrolla de
forma diferente, y el elfo ya conocerá o habrá oído hablar
Fase de aventuras de la dama Irimë. Antes de que la partida empiece, llévate
Esta aventura se divide en siete partes. aparte al jugador que interpreta al elfo y explícale lo que
sabe acerca de Irimë.
Parte uno - La Linde deL bosque Irimë, de la casa de Gil-Galad, es uno de los miembros más
Mientras viajan, los compañeros se encuentran con un respetados de la corte del rey Thranduil. Es una elfa noldo-
grupo de elfos que incluye a Legolas, hijo de Thranduil, y rin, y era pariente cercana de la casa gobernante del reino
a Galion, quienes les piden que escolten a Irimë hasta el de Lindon. Se dice que ella fue quien tejió la tela del relu-
paso Alto, donde se reunirán con ella los hijos de Elrond. ciente estandarte de Gil-Galad. Viajó al este con Thran-
duil después de la Guerra de la Última alianza, y durante
Parte dos - Cansada deL mundo
muchos años aportó su luz a los salones del rey Elfo.
La compañía viaja a través de las tierras Ásperas, e Irimë En siglos recientes, se dice que Irimë se ha cansado del
les habla acerca de la historia de la tierra y de sus pesa-
mundo de los mortales, y su corazón se vuelve cada vez más
res. Los compañeros sospechan que están siendo segui-
hacia Valinor en el extremo Occidente, donde ahora vive
dos por los orcos.
la mayoría de los suyos. Cuando Irimë busque el solaz de
Parte tres - La CoLina deL Pesar los puertos Grises, la Tierra Media quedará por siempre
disminuida.
Emboscados por una hueste de orcos, los compañeros
luchan para sobrevivir hasta que son rescatados por las
águilas.

65
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas

- Parte uno - ejemplo en la aventura La campana del pantano, eleva


o rebaja su tolerancia en 1 o 2 puntos dependiendo de
La Linde deL bosque cómo fuera aquel encuentro.

Este encuentro puede tener lugar en cualquier momento Galion quiere noticias de los orcos y de cómo está el
en que la compañía se encuentre en el bosque Negro sep- camino hacia el oeste. Quien consiga una tirada de Saber
tentrional o cerca de él. Podrían encontrarse incluso en se dará cuenta de que es inusual para un elfo tomarse
otra misión cuando se encuentren con los elfos. tantas molestias por el mundo exterior, y que debe estar
planeando un viaje. Hacerle preguntas es poco juicioso,
Puedes presagiar este encuentro haciendo que la compa- puesto que las ve como una intromisión en los asuntos
ñía vea signos de orcos, como pisadas o árboles jóvenes de los elfos. Sin embargo, si la compañía utiliza Corte-
abatidos a espadazos sin ninguna otra razón que la mali- sía o Persuadir, revela que un gran número de orcos
cia destructiva. La compañía podría incluso encontrarse “…poderosos orcos de Mordor, no trasgos de Hithaeglir
con trasgos como un episodio de peligro. (las montañas Nubladas)” surgió del corazón del bosque
Negro hace unas cuantas semanas y ha hostigado a su
• Antes de que dé comienzo el encuentro, pide pruebas compañía desde entonces.
de Percepción al vigía o al explorador de la compa-
ñía. El NO de la tirada es un 18 (muy elevado) puesto Después de unos minutos de charla (o si la compañía
que sólo los auténticos expertos de los bosques consigue impresionarle), les lleva a reunirse con los
pueden detectar el paso de los elfos en una floresta. líderes de los elfos (ver La petición de la dama a continua-
Si la tirada tiene éxito, si hay un elfo en la compañía, ción). Si la tolerancia de Galion no se excede, les ofrece
o alguien con una sabiduría igual o mayor que 4, los suministros para el viaje incluyendo pan del camino y
elfos saludan abiertamente a los compañeros. De lo agua fresca, antes de que se vayan (el siguiente conjunto
contrario, el primer signo que los compañeros tienen de pruebas de Fatiga se considera un éxito automático
de los elfos es verse de repente rodeados por arqueros para todos los implicados).
en los árboles.
La PetiCión de La dama
un enCuentro CasuaL
Dos de los elfos permanecen aparte del resto, y ambos
Uno de los elfos se adelanta a parlamentar con la com- parecen… ¿quizá más brillantes? ¿O más sólidos que el
pañía. Si los compañeros han tenido antes tratos con resto? Es difícil saberlo a ciencia cierta. Un compañero
él, reconocerán a Galion, el antiguo sumiller de copa con una sabiduría de 3 o más, con una puntuación de
de Thranduil. Si hay elfos en la compañía (o de nuevo Saber de 4, o que tenga un rasgo adecuado como Saber
alguien con una puntuación de sabiduría de 4), Galion les de los elfos, les reconoce como nobles.
pide que hablen con la dama Irimë y el príncipe Legolas;
pasa a La petición de la dama más adelante. De lo contra- Uno va vestido de verde y marrón, y lleva un arco a la
rio, Galion se dirigirá a ellos en tono hostil. espalda. Parece joven, confiado, y valiente, un señor de
los elfos en la flor de la vida. Debe pertenecer a la nobleza
“Mortales, estáis irrumpiendo en el reino del Bosque. del reino del Bosque. El otro elfo es una mujer, que lleva
Al principio pensábamos que erais orcos por vuestro un vestido largo de sedas de colores blanco brillante y
olor, pero por suerte detuvimos nuestras manos o gris nube, sin mancha ni desgarro alguno a pesar de lo
ya estaríais muertos. Decidme, ¿habéis visto orcos espeso del matorral en esta parte del bosque. Su rostro lo
en vuestros viajes? Hay una banda de ellos cercana. cubre un velo gris, pero lleva los brazos adornados con
Ellos nos persiguen, y nosotros les perseguimos a brazaletes de plata, y en uno de sus dedos luce un anillo
ellos.” que brilla con luz interior. La mujer debe ser uno de los
noldor, de los cuales quedan tan sólo unos pocos en la
Galion Tierra Media. Ambos hablan unos instantes en la Lengua
antigua (quenya). Es poco probable que nadie de la com-
Galion desconfía de los extraños, pero respeta el valor. Su
pañía hable este idioma (excepto aquellos que poseen el
tolerancia empieza igual al valor más alto de la compa-
rasgo Saber de los elfos). Al cabo de un momento, el joven
ñía, y se reduce en 1 por cada hobbit o enano que haya
señor elfo se vuelve hacia la compañía y se inclina.
en la misma. Si la compañía tuvo tratos con él antes, por

66
Los que ya no
se demoran

“Os saludo. Soy Legolas, hijo de Thranduil. Ésta es gue cada compañero de forma individual, puesto que el
la dama Irimë, de la casa de Gil-Galad, que viaja al resultado no se utilizará para calcular si a la compañía se
oeste hacia el paso Alto. Nuestra misión era llevarla le permite aceptar la misión, sino para evaluar el grado
allí, pero hay que expulsar a estos orcos de nuestras de relación entre los aventureros y la dama Irimë (ver
tierras.” Se detiene, mira por un instante a la mujer Conclusiones más adelante).
velada, y después continúa. “La dama ha pedido que
Presentación
la escoltéis vosotros el resto del camino.”
Intentar el uso de Impresionar en este caso es extrema-
damente ingenuo: Irimë tiene miles de años de edad. La
compañía debería utilizar Cortesía para presentarse.
Legolas lleva el peso de la conversación; Irimë permane-
ce impasible, contemplando a los compañeros mientras
hablan.

Interacción
El encuentro es breve, y los compañeros harán bien en po-
ner en juego sus puntos fuertes si quieren dar una buena
impresión. Por lo que a Legolas concierne, Irimë ha hecho
una petición a los mortales, quienes deberían esforzarse
por cumplirla sin retraso, y sentirse además honrados
porque una dama de tan alta alcurnia se haya dignado
confiarles su seguridad. Cuanto más tiempo pierda con
ellos, mayor será la posibilidad de que los orcos causen
más estragos.

Legolas explica a la compañía que la dama viaja al valle


oculto de Imladris, que es Rivendel en la Lengua común.
Ha enviado nuevas de su paso, y desde el Último hogar se
han enviado jinetes para reunirse con ella en el cruce de
las montañas. La compañía debe acompañarla desde el
lindero del bosque Negro hasta el paso Alto.

Si los compañeros piden una recompensa, Legolas les


Cómo fijar la tolerancia dirá que su padre Thranduil les recompensará por el
Legolas busca valor, pero Irimë prefiere la sabiduría. La tiempo perdido y los inconvenientes. Si preguntan acerca
tolerancia en este encuentro conjunto se basa en la media de los orcos, responderá que los demás elfos y él perse-
de las puntuaciones más altas de sabiduría y valor de la guirán a los orcos por bosque Negro, hasta que no quede
compañía, incrementada en 1 si hay elfos en el grupo, ninguno de ellos con vida. Supone que se trata de una
y reducida en 1 si hay enanos, puesto que ni Legolas ni banda errante de orcos que huyeron de la Batalla de los
Irimë aprecian particularmente al pueblo de Durin (NdT: Cinco ejércitos hace algunos años, y que han permaneci-
Legolas ya lo hará, ya…). do en el bosque desde entonces.

Cómo evaluar el desenlace del encuentro. Si la compañía se muestra cortés y respetuosa, Irimë aca-
ba la conversación retirando su velo, que revela un rostro
Como en otros encuentros relevantes presentados en este hermoso y ajeno a los estragos de la edad.
libro, el Maestro del saber puede evaluar el desenlace del “Soy Irimë, de la casa de Gil-Galad. Elen sila lumenn’
mismo llevando la cuenta de las tiradas con éxito que omentielvo (una estrella brilla a la hora de nuestro
consiguen los héroes. Esta vez, sin embargo, el Maestro
encuentro)”
del saber debe llevar la cuenta de cuántos éxitos consi-

67
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas

Conclusiones occidental del bosque Negro, junto al camino que lleva al


viejo Vado, no importa donde pensaran que se encontra-
Si los compañeros exceden la tolerancia de los elfos, su ban en el bosque. Presumiblemente, la compañía estaba
recompensa final se verá reducida (ver Fase de comuni- equivocada acerca de su posición; la alternativa es que
dad, en la página 83). Legolas parece a punto de cam- los personajes fueran transportados muchos kilómetros
biar de opinión, y llevar él mismo a Irimë al paso, pero mientras dormían lo cual es, por supuesto, imposible.
la dama pone una mano en su hombro y le susurra un
reproche en elfo. Legolas frunce el ceño, pero deja que
Irimë se salga con la suya. - Parte dos -
Si por el contrario, los compañeros han aplicado con Cansada deL mundo
éxito algunas habilidades para impresionar a la dama,
El viaje desde el lindero del bosque hasta el viejo Vado
compara el número de tiradas con éxito que cada héroe
tiene lugar a lo largo de un sendero muy frecuentado. Si
consiguió individualmente con las entradas que se facili-
la compañía ha venido por aquí antes (como podría ser si
tan a continuación.
ya han jugado el escenario De hojas y de hobbit estofa-
0-3: la dama no queda impresionada con el aventure- do), pueden aplicar un bonificador de atributo gratuito
ro. En general ignorará la presencia del mismo y no se a su tirada de Saber, tal y como indica la página 144 del
dirigirá a él directamente, favoreciendo a otros héroes Libro del aventurero.
que consiguieran un resultado mejor durante el encuen-
• El viaje desde el lindero del bosque Negro hasta el
tro (si los hay). Esta falta de consideración por parte de
viejo Vado debería representar tan sólo 1 ó 2 días,
una criatura tan bella y sabia pesa fuertemente sobre el
mientras que el viaje desde allí hasta el paso Alto
compañero, quien sufre por ello de forma que le impide
normalmente cuesta 2 días y una prueba de Fatiga,
beneficiarse de tener un foco de comunidad como fuente
pero esta vez podría costar 1 día más, puesto que la
de esperanza (ver página 106 del Libro del aventurero).
dama avisa a la compañía de que no sería juicioso
4-6: si uno o más compañeros consiguen uno de estos transitar exclusivamente por el camino. Si hay orcos
resultados, Irimë se muestra intrigada por su ingenio. por la zona, lo más probable es que lo vigilen, y en
Cuando habla, se asegura de que se dirige a ellos directa- cualquier caso, puede haber ojos vigilantes en las in-
mente, curiosa acerca de sus reacciones. mediaciones, e Irimë preferiría no revelar su presen-
cia en el Yermo.
7 o más: Irimë queda impresionada. Aplica
el resultado 4-6 arriba; además, al final de
la aventura, impartirá su bendición a estos
compañeros, si sobreviven, concediéndoles el
título de Amigos de los elfos (ver página 83).

una Cena en eL Lindero deL bosque


Los elfos viajan con la compañía hasta el cre-
púsculo, y después les invitan a cenar. En un
claro del bosque, la compañía encuentra una
mesa cubierta con un mantel blanco, lámpa-
ras que brillan con luz dorada colgando de
ramas bajas, y una cena digna de hobbits.

A la mañana siguiente, los elfos se han ido


excepto Irimë, que ha cambiado su vestido
brillante por unas ropas de viaje más prácti-
cas, incluyendo un manto con capucha que
oculta sus rasgos. Y lo más extraño, la compa-
ñía se da cuenta de que está cerca de la linde

68
Los que ya no
se demoran

La sombra deL Pasado • Afirma haber conocido hombres como Beorn en la


Segunda Edad. Eran los preferidos de Oromë, dice,
Mientras la compañía viaja, Irimë sólo habla cuando aquél a quien los hombres del Norte llaman Béma, y
algún rasgo del paisaje le recuerda el pasado. A veces, en- aprendieron secretos de sus servidores.
tona canciones acerca de antiguas batallas. Si bien jamás
traiciona emoción alguna, sus relatos del pasado siempre • Raramente habla con los enanos, y sólo cuando no
están teñidos de tristeza, y siempre describe cómo las tiene más remedio. Habla de los gloriosos salones
glorias del pasado fueron destruidas o mancilladas. de Moria, que visitó hace mucho. Sus brazaletes
fueron forjados allí, y están repujados con ithildin (s.
Puedes intercalar las siguientes memorias con signos de estrella-luna), o plata de luna. Era una bella ciudad,
los orcos (ver Oscuridad en el presente más adelante). pero los enanos eran demasiado ambiciosos…

• En el viejo Vado, describe cómo un gran puente cons- • Los hobbits la fascinan. No ha visto a ningún perian-
truido por los enanos antaño cruzaba el río, que fue do, tal y como se les denomina en la Lengua antigua,
agrandado por los hombres del perdido reino de Ar- en muchos años. Antaño habitaron en esta parte
nor. Grandes ejércitos lo atravesaron, y aún recuerda del mundo, excavando sus pequeños agujeros en las
la lanza de hielo de su familiar Gil-Galad brillando al orillas del Gran río. No sabe lo que les sucedió, pero
sol antes de que lo viera cabalgar hacia las sombras. sin duda el enemigo debió ahuyentarles.

• Mirando hacia atrás al bosque Negro, habla de Eryn La mayoría de las palabras que pronuncia Irimë acerca
Galen, o lo que es lo mismo: Bosqueverde el Gran- de su pasado raramente significan gran cosa para aven-
de, que era como le llamaban los elfos antes de que tureros que no sean elfos, puesto que el antiguo saber de
la sombra llegará a Dol Guldur. Los Sabios pueden los mortales sólo corre a flor de piel en comparación con
haber ahuyentado al Nigromante de su reducto en el la vida de la dama elfa. Pero algo en su voz parece desper-
bosque Negro meridional, pero el mal aún permane- tar recuerdos ancestrales en todos los que la escuchan.
ce en sus profundidades.
• Cada compañero que pase una parte cualquiera del
• Cerca del río, describe cómo fluye el Anduin hacia el viaje escuchando a Irimë recibe 1 punto de experien-
sur bordeando el bosque dorado de Laurelindórenan cia extra, al removerse en su mente visiones de un
(s. Lórien, o Lothlórien). Hay una extraña nota en su pasado ancestral.
voz cuando habla de ello, y aconseja a los compañe-
ros que no viajen hasta allí, si no quieren caer bajo el
encantamiento de la Dama del Bosque. Cómo interpretar a Irimë
Irimë es una de las criaturas más antiguas con las que los
• Al oeste de Laurelindórenan, dice, el río antaño rega-
compañeros probablemente se lleguen a encontrar. Sus lar-
ba los jardines donde las Enyd Bess (s. ent-mujeres)
vivían hasta que el enemigo las eliminó a todas. La gos años pesan gravemente sobre ella. Cuando interpretes a
quema de sus jardines fue una de las peores heridas la elfa, habla lentamente y con tristeza. Mira a lo lejos a
que el Enemigo infligió a la Tierra Media. Todo lo la distancia, como si estuvieras viendo cosas que los demás
bello se desvanece o es destruido. no pueden ver. Nunca sonrías, a menos que tu sonrisa esté
teñida de melancolía".
• Por la noche, canta acerca de Beleriand, anegada
bajo el océano, y de los días de los héroes.

• Se refiere a los hombres de Valle y a los hombres de


los bosques como ‘hombres medios’ u ‘hombres del
osCuridad en eL Presente
crepúsculo’, para distinguirlos de los hombres de Una vez hayan cruzado el viejo Vado y se internen en las
Númenor, a los que conoció antaño, y de los ‘hom- tierras salvajes al oeste del Anduin, los compañeros se
bres de la Sombra’, que viven en el Este. Los hombres darán cuenta de que están siendo perseguidos por los or-
del crepúsculo antaño tuvieron grandes reinos, pero cos. Construye esta amenaza de forma sutil. Por ejemplo:
hoy son una raza dispersa, que no recuerda su propia
grandeza.

69
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas

• El explorador de la compañía divisa a una pequeña Una vez la compañía haya llegado a las estribaciones
banda de orcos por delante del grupo. de las montañas Nubladas y a los valles sombríos que
conducen al paso Alto, el martillo caerá finalmente, y los
• El vigía de la compañía divisa por la noche fuegos de compañeros verán cómo grupos de orcos se les acercan
campamento. desde todas las direcciones.
• Irimë extiende la mano, y en ella se posa un gorrión.
La dama susurra al pájaro, y éste le cuenta que hay - Parte tres -
orcos en las inmediaciones.
La CoLina deL Pesar
Una tirada con éxito de Cazar o de Sigilo permite a los
compañeros espiar a sus perseguidores. Están siendo se- Conforme la oscuridad se cierne, los orcos se acercan
guidos por una partida de guerra orca, compuesta de por aún más. El lazo se cierra alrededor los aventureros. Sa-
lo menos dos docenas de orcos, y quizá más. Ciertamente ben que hay muchos orcos tras su pista, pero entonces los
demasiados para que la compañía se enfrente a ellos vigías divisan más trasgos descendiendo de las colinas.
con alguna esperanza de victoria. Estos orcos no son la No hay escapatoria, todo lo que queda es escoger un
misma banda de la que hablaba Legolas, porque se envió lugar para plantar batalla.
más de una partida en busca de Irimë.
• Una tirada de Guerrear identifica un saliente rocoso
Una vez la compañía descubra que les siguen, puede como el lugar más defendible de la zona, aunque es
decidir darse la vuelta y dirigirse a un santuario, como menos que ideal. Allí se puede aguantar un tiempo,
la casa de Beorn, en lugar de arriesgarse por el camino. pero hay poca esperanza de huir.
Si lo hacen, los orcos les alcanzarán antes de que pue-
Pregunta por los preparativos que hará la compañía. El
dan llegar a lugar seguro (ve a la Parte Tres). Sin que los
fuego es una necesidad, porque la luz mengua lentamen-
héroes lo sepan, la compañía no puede escapar de los
te; la compañía puede examinar el terreno con Gue-
orcos puesto que, incluso si permanecen por delante de
rrear, o buscar rocas que hacer rodar sobre los orcos con
sus perseguidores, hay más orcos descendiendo de las
Explorar, por ejemplo. Por su parte, Irimë permanece en
montañas Nubladas para atraparles entre el martillo y el
pie sobre la roca y canta en élfico, un sonido penetrante y
yunque…
agudo, que suena como un cántico fúnebre.
Huida hasta el paso
Los orCos se reúnen
Estas partidas de guerra orcas no son desventuras aleato-
En lugar de atacar sin más, los orcos se reúnen en la
rias, sino que forman parte de un plan mayor. El Rey del
penumbra (fuera del alcance de los arcos), y empiezan a
Patíbulo ha notado la presencia de Irimë y sabe que su
gritar y aullar para tratar de ahogar el sonido del cántico
pesar es su debilidad. Envió a los orcos tras ella, y si estos
de Irimë.
no pueden capturarle, el espíritu actuará directamente.
• La visión de tantos orcos requiere una prueba de
La única posibilidad aparente de la compañía es seguir
Miedo de cada miembro de la compañía. Si no se
avanzando y esquivar a sus enemigos. Por cada uno
consigue, ello evitará que un héroe pueda invocar
de los 2 días de marcha que hay hasta el paso Alto, los
un bonificador de atributo durante lo que dure el
exploradores de la compañía deben llevar a cabo una
combate.
tirada de Explorar para encontrar rutas colinas arriba
que no estén siendo vigiladas por los orcos. El capitán de los orcos echa a un lado a los trasgos
menores y avanza para lanzar un desafío a la compañía:
• Con una tirada de éxito, la compañía parece ganar
“¡Dadnos a la elfa, y el resto podréis marcharos!” La com-
terreno, al avanzar rápidamente por sendas ocultas.
pañía puede ignorar al orco, rechazar su (falsa) oferta, o
Con una tirada fallida, cada compañero aumenta en
darle su propia respuesta. Una que sea suficientemente
1 su puntuación de cansancio, al recorrer caminos
valerosa, junto con una tirada con éxito de Impresionar
pedregosos con los orcos pisándoles los talones.
o de Guerrear (NO 16) puede intimidar a los orcos como

70
Los que ya no
se demoran

en la tarea especial de combate Intimidar a un enemigo luchen hombro con hombro. ¿Cómo conseguirán los
(ver la página 162 del Libro del aventurero). compañeros romper dicho muro?

El asalto • Un trasgo valientemente suicida, salta por encima


de las líneas de vanguardia y ataca la retaguardia.
“¡Bien, esta noche cenaremos carne humana! ¡Matadlos ¿Quién se ocupará de este intruso?
a todos excepto a la elfa!”, ruge el jefe orco, que carga
colina arriba hacia la compañía, seguido de una oleada • Otro orco aporta una jarra de algún brebaje vil, que
negra de orcos. Los aventureros están superados veinte a parece alquitrán, pero que se pega y arde sin calor o
uno, y todo lo que pueden ver es una oleada de colmillos fuego. Los orcos tratan de lanzarlo a la cara y los ojos
y espadas aserradas, y de ojos inyectados en sangre. Pero de uno de los compañeros, y si este golpe apuntado
antes de que la batalla empiece, algo inesperado sucede acierta, el compañero quedará cegado y desconcerta-
(lee lo siguiente a los jugadores). do durante el resto de la batalla, y su visión sólo que-
dará restaurada tras una prueba con éxito de Curar.
Irimë alza la mano, y de la joya de su anillo surge
una luz brillante, como si una estrella empezara a Mantén este ataque implacable hasta que hayan pasa-
brillar a vuestro lado. El brillo aterroriza a los orcos, do por lo menos 6 asaltos de combate, o hasta que dos
y algunos se dan la vuelta y huyen, mientras que los miembros del grupo hayan sido heridos o hayan queda-
de vanguardia alzan sus escudos para cubrir sus ojos do reducidos a 0 puntos de aguante.
ante la luz élfica. ¡La ventaja es vuestra!
Las águiLas
Mientras los orcos parecen aterrorizados por la luz, los
compañeros se sienten animados por ella: si algún com- Cuando parece que toda esperanza se ha perdido y la
pañero falló su prueba de Miedo anterior, puede llevarla compañía pronto será derrotada, los defensores notan un
a cabo de nuevo. soplo de aire fresco procedente de lo alto, y oyen el batir
de unas alas enormes. ¡Los orcos retroceden aterroriza-
La bataLLa de La Cima de La CoLina dos cuando una bandada de aves gigantescas desciende
sobre ellos desde lo alto! Primero Irimë, luego cualquier
El chorro de luz de Irimë significa que los compañeros otro compañero herido, y por último los que aún sean
consiguen atacar primero, y proporciona 2 dados de éxito capaces de luchar, son aferrados por las grandes águilas
a cada uno para utilizar durante la batalla que se avecina de las montañas Nubladas. Otras águilas aferran orcos y
(como ventaja de combate), pero no detiene el ataque de se remontan con ellos, para luego dejarlos caer desde la
los orcos. Hay toda una hueste orca, demasiados como
altura para que perezcan en las rocas que hay abajo.
para que la compañía pueda derrotarles a todos. Cada
miembro del grupo se enfrenta a varios oponentes, cuya El capitán orco ruge de nuevo para reagrupar a sus
naturaleza precisa viene determinada por la posición que tropas: “¡Poneos de pie y luchad, gusanos! ¡Son sólo
haya escogido (ver a continuación). vacas con plumas!” Echa mano a un enorme arco negro,
y lanza una flecha a una de las águilas que despegan. La
• Vanguardia: un uruk negro, y dos soldados orcos. flecha vuela certera y se clava en el pecho del ave, que no
• Abierta: un uruk negro, y un soldado orco. cae, pero cuyo vuelo se ve ralentizado.
• Defensiva: un soldado orco utilizando una lanza no
arrojadiza. Las águilas llevan a la compañía hasta las montañas. El
• Retaguardia: arqueros trasgos con arcos de cuerno. vuelo sería aterrador si la compañía pudiera ver sus alre-
dedores, pero en la oscuridad todo lo que perciben es el
Cada vez que un orco caiga, otro ocupa su lugar. Debes sonido del viento y el batido de las alas de las águilas. El
parecer implacable, y evocar el sentimiento de que el fin
pájaro que lleva al compañero que pese más hace algún
de los compañeros está próximo. Utiliza los siguientes
comentario sarcástico sobre la complexión y la elección
episodios como ejemplos para fijar el ritmo:
de armadura del aventurero, pero todas las águilas con-
• Tres de los uruk forman un muro de escudos y em- siguen escapar de la granizada de flechas de los orcos, y
piezan a subir por la colina, intentando meter una perderse en la noche.
cuña entre los miembros de la compañía y evitar que

71
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas

Tras un vuelo corto pero estimulante, las águilas llevan a


la compañía hasta sus nidos.
- Parte Cuatro -
invitados de Las águiLas
¡Vienen las águilas! El alba encuentra a la compañía sobre una estrecha repi-
Tal y como el propio Tolkien remarcó en varias ocasiones, sa de piedra, en lo alto de las montañas. Los compañeros
que conozcan bien la zona (o que hayan estudiado mapas
las grandes águilas son un peligroso artificio literario.
en Valle, Erebor o Hobbiton que mostraran el viaje de
Una intervención por su parte puede ser fácilmente inter-
Thorin) podrían deducir que no están en el nido principal
pretada por los jugadores como una forma de despojar a de las águilas, pero sí en sus proximidades.
sus personajes de toda posibilidad de influir en el curso de la
El Señor de las Águilas llega unos momentos después de
aventura. Para evitarlo, puedes tratar de personalizar las
que los compañeros despierten. Con una envergadura de
razones de la intervención de las águilas, explotando cual-
más de 30 metros, su llegada es digna de verse. Aterriza
quier sugerencia que proceda de los propios jugadores. en el borde de la repisa, y su corona de oro forjada por
Por ejemplo, ¿hay algún enano en la compañía con un los enanos brilla a la luz del amanecer. Se dirige en pri-
amigo cuervo? El pájaro podría haber ido, o haber sido mer lugar a Irimë, y ésta le agradece que escuchara sus
enviado en busca de ayuda, encontrándose con las águilas. plegarias.
¿Hizo sonar un cuerno algún compañero antes de iniciarse “Oímos vuestra canción en el viento, pero fue la luz
la batalla, o hizo algo que pudiera ser visto a distancia? la que nos guió hasta vos. Largo tiempo ha habido
¿Se habían encontrado antes con las águilas los persona- amistad entre vuestra raza y la nuestra, y vinimos
jes, o son amigos de Radagast? Incluso si la aventura pro- cuando fuimos necesarios.”
porciona una explicación sólida para el episodio tal y como Después, el Señor de las Águilas se vuelve hacia los com-
está escrito, añadir una pizca de elementos desencadenados pañeros.
por los personajes sólo puede que mejorar el resultado. “Gaerthor, uno de mis caudillos, resultó gravemen-
te herido al rescataros de los orcos. Decidme, ¿qué
vidas compró con su valor?”
Los que ya no
se demoran

un enCuentro Con eL señor de Las águiLas 2-3: la compañía convence a las águilas para que les
dejen a más altura en las colinas, más cerca del paso (ver
En este encuentro, la tolerancia del Señor de las Águilas Parte cinco: las ruinas, a continuación).
se basa en la puntuación más alta, o bien de valor, o
bien de sabiduría, de entre los compañeros. Se reduce 4-6: como arriba, pero el Señor de las Águilas añade lo
en 1 punto por cada compañero con una impedimenta siguiente: en sus vuelos más lejanos ha visto algo en los
superior a 15, y se incrementa en 1 si la compañía abatió valles Inferiores occidentales, una nueva fortaleza en los
a más de 6 orcos. Como de costumbre, lleva la cuenta del páramos al sur del río Gladio. No sabe lo que pueda ser,
número de pruebas con éxito conseguidas por los jugado- pero no le gusta ni un ápice.
res, y compara ese total con las entradas que se propor-
7 o más: como en 2-3 y 4-6 más arriba, y el Señor prome-
cionan más adelante, a fin de evaluar el desenlace del
te que si los compañeros le llaman, acudirá en su ayuda
encuentro, especialmente en lo que respecta a la vuelta de
si se hallan a su alcance: esto permite a la compañía
la compañía a su viaje.
llamar a las águilas una vez durante la aventura mientras
Presentación se encuentren a 80 km o menos del nido de Águilas.

La presentación se puede llevar a cabo mediante tiradas Cómo curar a Gaerthor


de Impresionar o de Cortesía.
Si Gwaihir se muestra de acuerdo en permitir que un
Interacción compañero atienda a Gaerthor, el aventurero se enfrenta
a una difícil prueba: quitar la flecha orca requiere una
Ofrecerse a ayudar al águila herida requiere una tirada tirada de Curar con un NO 18 (también se puede aplicar
de Persuadir, ya que el Señor de las Águilas se muestra al águila la virtud Canción restañadora, gastando un
dubitativo en aceptar la ayuda de foráneos (ver Cómo punto de esperanza como de costumbre). Tener éxito en
curar a Gaerthor, a continuación). esta prueba obtiene el favor de Gaerthor: si se la llama,
la gran águila acudirá en ayuda de la compañía una vez
En cuanto a lo que se refiere al retorno de los aventureros durante la aventura (como en el resultado ‘7 o más’ más
a su viaje, el Señor de las Águilas rehúsa inicialmente lle- arriba, pero limitado tan sólo a Gaerthor).
var a ningún compañero cuya puntuación de impedimen-
ta sea superior a 15, diciendo que el peso es demasiado La Partida
grande para que sus súbditos lo soporten excepto en
caso de extrema necesidad. Discute aún más este punto, Una vez la compañía esté lista para partir, Irimë se
añadiendo que no ve la razón por la cual los aventureros despedirá del Señor de las Águilas, y los aventureros se
tengan que caminar por ahí con tanto hierro encima embarcarán en un nuevo vuelo. El viaje montaña abajo
(“¿Cómo queréis volar, con todo el peso que lleváis?”). es más placentero que el viaje montaña arriba, suponien-
do que ‘placentero’ sea equivalente a ‘poder ver, en lugar
Discutir con el Rey de todos los Pájaros requiere Cortesía de volar a ciegas en la oscuridad’. La compañía puede ver
o Persuadir, o desafiar la fuerza de sus águilas mediante las tierras Ásperas a sus pies, como un mapa asombro-
Inspirar o Impresionar. Intercambiar noticias mediante samente detallado. En la distancia, la sombra del bosque
Cortesía o Acertijos proporciona a la compañía una Negro, después la cinta plateada del Anduin, sus verdes
interesante perspectiva sobre los acontecimientos más valles, y después el imponente muro de las montañas
recientes. El águila explica que algo ha agitado a los orcos Nubladas.
en las últimas semanas. Al Señor de las Águilas no se
le puede persuadir para que lleve a la compañía al otro Las águilas depositan a la compañía, o bien al inicio del
lado de las montañas, y no explicará por qué. camino que conduce al paso Alto (que se encuentra a 1
día de marcha), o bien a mitad de camino, cerca del lugar
El encuentro puede arrojar los siguientes resultados: donde Irimë debe encontrarse con los jinetes procedentes
de Rivendel (las ruinas, ver Parte Cinco a continuación),
0-1: el Señor de las Águilas ordena que la compañía sea
dependiendo del resultado del encuentro.
depositada de nuevo en el camino principal, y los aventu-
reros se enfrentan a otro día de marcha antes de llegar al
paso.

73
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas

- Parte CinCo - combatir con espadas; es una criatura espectral, un


espíritu vengativo, un ser de la sombra.
Las ruinas Si la compañía dispone de vigía, la primera señal del
Tarde o temprano, la compañía llega a las ruinas de una espíritu es un sentimiento de frío antinatural. Éste no es el
antigua población. Si los compañeros han jugado ya el frío de la montaña, sino la frigidez pegajosa de la enfer-
escenario De hojas y de hobbit estofado, reconocen las medad. Una sombra se desliza a través de la noche. En la
ruinas como el lugar donde se enfrentaron al espectro distancia, el vigía ve a Irimë brillando suavemente, como
nocturno. Irimë también recuerda este lugar, pero el suyo si la rodeara la radiación lunar, y después la sombra cae
es un recuerdo diferente. sobre ella, sofocando su luz. Irimë lanza una mirada des-
esperada hacia los aventureros durmientes… y después la
“Yo he estado aquí antes. Esto era Haycombe, el asen- más absoluta oscuridad cae sobre el grupo.
tamiento mercantil que llevaba hasta Cirith Forn en
Andrath. Fue construida por hombres medios de pelo eL sueño de irimë
rubio, que comerciaban por las montañas. Eran gente
La siguiente parte de esta aventura tiene lugar en una
amable. Aquí tenían un mercado, y mis paisanos de
especie de sueño. En un nivel, Irimë lucha contra el Rey
Lindon venían aquí a veces, a bailar sobre la nieve.
del Patíbulo, quien intenta consumir el espíritu de la elfa.
Los hombres reían cuando nos veían correr.”
Irimë no es lo suficientemente fuerte como para resistirse
“Ya no están. Algunos se fueron al sur, siguiendo a sola, por lo que atrae al sueño a los compañeros para que
un valiente caudillo llamado Eorl. Otros se quedaron le ayuden. Estos experimentan esta lucha espiritual como
hasta que la sombra del bosque extendió su mano y un estado semionírico, al verse atraídos al mundo espec-
les destruyó. La traición hizo que su enemigo penetra- tral (una comparación cercana a lo que está sucediendo
ra en la ciudad, sus horrores convirtieron en esclavos sería la experiencia de los hobbits en las quebradas de
a los pobladores, y ya no hubo más risas en el paso.” los Túmulos, donde Merry soñó que era un hombre del
Norte que perecía en batalla con las fuerzas de Angmar).
Irimë explica que aquí es donde debe encontrarse con los
emisarios de Rivendel, y sugiere a la compañía acampar Entre dos mundos
aquí para descansar. Si los compañeros se muestran
reacios a causa de su experiencia con el espectro noctur- En el mundo físico, los compañeros están todos dormidos
no, en su lugar pueden acampar en una posición menos (también los que estaban de guardia o que permanecían
cómoda pero más defendible en una ladera de las colinas despiertos por algún motivo). En el mundo espectral,
circundantes. Irimë lucha con el espíritu. Como mortales(1) que son, los
compañeros no pueden percibir directamente el mundo
eL CrePúsCuLo espectral, y por lo tanto sueñan.

De nuevo se acerca el crepúsculo. Irimë no duerme; El tiempo fluye de forma diferente en sueños; aconteci-
en vez de eso, pasea por la colina, siguiendo el trazado mientos que parecen durar semanas o meses tienen lugar
invisible de calles que quedaron enterradas hace siglos. en sólo unos minutos en el mundo real. Los gastos de
Pisa suavemente sobre los ventisqueros, recordando a sus esperanza en el mundo del sueño son reales, igual que
paisanos desaparecidos, y las luces del mercado. Cuando los incrementos de puntos de Sombra, pero la mayoría
las estrellas aparecen en el firmamento, alza su voz en de pérdidas de aguante o de incrementos de cansancio se
una canción a Elbereth, la Dama de las Estrellas. desvanecen cuando el compañero despierta. Finalmente,
las heridas desaparecen cuando acaba el sueño. Cual-
• Ni ella ni la compañía son conscientes del peligro que quier compañero que muera en el sueño no se despierta
se cierne, y ningún vigía mortal podría prevenirles de de inmediato, sino que en vez de ello queda atrapado en
lo que se aproxima. Dado que sus orcos han fallado, una terrible oscuridad durante algún tiempo, y después
el Rey del Patíbulo ha abandonado su refugio cerca despierta con una pérdida de aguante lo suficientemente
de los campos Gladios y viene a atacar directamen- alta como para encontrarse cansado, y además habiendo
te a Irimë. Éste no es un enemigo al que se pueda obtenido 1 punto de Sombra (ver también la barra lateral
(1)
Los elfos del bosque Negro son inmortales, pero espiritualmente inferiores a los noldor como Galadriel, Irimë, o Glorfindel. Un compañero
elfo, o quien tenga un rasgo de Saber adecuado, puede ser capaz de reconocer el sueño como lo que es, pero no de escapar de él.
74
Los que ya no
se demoran

Compañeros muertos, en la página 78). Decirle a otro La CerveCería


participante del sueño que está soñando es fútil, igual
que intentar despertarse o controlar el sueño. Un edificio destaca de las demás casas gracias al car-
tel que cuelga sobre su puerta, mostrando una cabra
De vez en cuando en el transcurso del sueño, el Maestro delgada despeñándose por un barranco. La Cabra que
del saber debería describir cómo los compañeros tienen cae es una posada y cervecería, y ofrece a los compañeros
atisbos del mundo real. Se agitan en sueños, y ven a Irimë un buen sitio para descansar y considerar lo que sucede.
luchando en la oscuridad contra el espíritu, pero después El lugar no está especialmente atestado cuando llegan
vuelven a sumirse en el sueño. los compañeros, pues la mayoría de la gente está en el
mercado, en la plaza principal. Hay cuatro personas en la
emPieza eL sueño cervecería, de importancia especial para el sueño.
Los compañeros despiertan exactamente donde se
Aldor: el lugar ha sido dirigido por Aldor desde que éste
durmieron, en el mismo lugar de la ladera de la monta-
empezó a elaborar cerveza para sus vecinos hace muchos
ña. Tanto su equipo como sus armas están a mano. Sin
años; hoy día es un viejo barbagrís, que ha vivido toda su
embargo, la ladera ha cambiado. Donde antes había una
vida en el pueblo. Saluda a los compañeros mientras se
senda antigua y en desuso, ahora hay un camino fre-
mueve rápidamente por el atestado local. Aldor atesora
cuentado. Donde antes había muros en ruinas y piedras
una gran colección de historias, rumores, y relatos acerca
caídas, ahora hay una población llamada Haycombe.
de las tierras Ásperas, algunos verídicos y otros ‘enrique-
Si bien es un lugar pequeño comparado con las grandes
cidos’ por su vibrante imaginación. Es un anciano que
ciudades del Sur, es un asentamiento bastante mayor que
lleva la cuenta de los años escrita en las arrugas de su
cualquiera de los existentes hoy en día en las tierras Áspe-
cara.
ras, con la excepción quizá de Esgaroth o de Valle. Está
protegido por altos muros de troncos. “Bienvenidos, bienvenidos, mis señores. Habéis
venido al mercado, sin duda. Sentaos, tomad algo
La compañía puede oír el sonido de la risa y el rumor y descansad un rato. ¿Venís del Sur? ¿Hay alguna
de un mercado en el centro de la población, y está claro noticia del retorno del Amo? He oído decir que viene
que muchos viajeros se han reunido aquí. Entrando en la de camino, pero últimamente cuesta bastante que
ciudad los compañeros son recibidos por un buen núme- lleguen las noticias.”
ro de chiquillos rubios, que dan vueltas a su alrededor y
empiezan a incordiarles con preguntas del tipo: ‘¿Quiénes Cómo interpretar a Aldor: todo te recuerda tu juventud, o
sois?’, y ‘¿De dónde venís?’ un relato que alguien te contó. Acaríciate la barba. Gruñe
un poco cuando te mueves. Eres viejo.
Explorando la ciudad, los compañeros se dan cuenta de
que toda vista y todo sonido les parecen familiares, como Geb: también se encuentra en la cervecería un juglar
si pertenecieran a este tiempo y lugar. Si se dirigen a y embaucador ambulante llamado Geb, un hombre de
cualquiera de los pobladores, descubren que no tan sólo los bosques. Un bribón encantador, se ve atraído por
entienden perfectamente su idioma, sino que también lo cualquier mujer bella de la compañía; si eso no sucede,
hablan con fluidez. identifica al compañero de aspecto más rico y empieza a
intentar separarle de su dinero.
Son recibidos cálidamente por los locales, que parecen
ser del mismo tipo racial que los hombres de los bosques, “Nobles viajeros, parecéis de aquellos que tienen una
aunque la mayoría viajan a caballo o se complacen en moneda o dos que gastar. Trae buena suerte pagar a
llevar a cabo proezas hípicas; son claramente jinetes y un juglar, ya sabéis. Dadme una moneda y os cantaré
domadores de caballos, e incluso se llaman a sí mismos una canción sobre Scatha el Dragón, y el bravo Fram
los Éothéod, el pueblo de los caballos. En el centro de el Matadragones.”
la población hay una gran plaza, donde tiene lugar el
Cómo interpretar a Geb: nunca digas lo que realmente
mercado. La plaza rebosa de mercaderes, comerciantes y
piensas; envuélvelo todo en palabras. Deja que otros
viajeros de todo el Norte.
corran riesgos; salva tu piel si tienes oportunidad. Sonríe
y cuenta chistes. Incluso cuando estés en grave peligro
puedes usar el humor negro.

75
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas

Haleth: uno de los chicos mayores del grupo de fuera • El señor de este país se llama Heáfod; los hombres
sigue a los compañeros por dondequiera que van. Éste de los bosques y los beórnidas con el rasgo Saber
chico de 11 años se llama Haleth, y sueña con ser un antiguo, y los elfos que tengan Saber de los elfos re-
guerrero. Se pega al personaje que tenga un aspecto más conocen el nombre como uno que se menciona en las
heroico. leyendas de los humanos, perteneciendo a una época
en la cual una poderosa nación de hombres del Norte
“¿Tenéis escudero, señor? Yo podría ser vuestro escu-
gobernaba los valles septentrionales del Gran río.
dero. Puliría vuestra armadura y mantendría afilada
vuestra espada. Mi padre es el capitán de los guar- • Muchos viajeros han traído noticias de una nueva
dias del Amo, y se ha ido al Sur con él, pero cuando oscuridad en el gran bosque al este. Durante muchos
vuelva estoy seguro de que os dirá lo valiente que años había habido un respiro, y se esperaba que
soy.” la sombra hubiera abandonado el bosque Negro.
Según afirman relatos recientes, se han visto humo y
Cómo interpretar a Haleth: no te hagas pesado. Adora
suciedad emanando de la colina de la Hechicería en
a los compañeros como héroes, pero no hagas el tonto.
el bosque Negro meridional.
Bergil, el hijo de Beregond (ver El Señor de los Anillos;
V:1) es un modelo a seguir. Ten los ojos tan abiertos como • Hace algunos meses, el alcalde de Haycombe, uno de
puedas. los seguidores de más confianza de Heáfod, partió
hacia el sur para explorar la colina de la Hechicería,
Rodwen: si la compañía busca elfos (quizá con la espe-
y ver por sí mismo si había algún ápice de verdad en
ranza de encontrar una versión pretérita de Irimë), se
los relatos de una nueva sombra. A pesar de los ru-
encuentra con Rodwen, una elfa del bosque Negro, que
mores, el ambiente en la población es alegre, y si bien
viaja desde al oeste desde el bosque para visitar el mer-
estos años cruzan las montañas pocos comerciantes,
cado como emisaria del rey Thranduil. De forma poco
la ciudad todavía atrae mercaderes del Sur.
usual para los de su raza, disfruta con la compañía de los
mortales, a quienes encuentra entretenidos. A partir de estos relatos, y de la manera de ser de la gen-
“La sombra jamás desapareció de nuestro bosque, y te, la compañía puede adivinar que están siendo testigos
no sé si los problemas actuales son meramente una de acontecimientos que tuvieron lugar hace unos 500
oscuridad pasajera, o si algún un poder habita de años. En este momento sería una buena idea hacer que
nuevo en Dol Guldur.” uno de los compañeros se agitara en el sueño, viera a
Irimë y al espíritu, y se diera cuenta de que no todo es lo
Cómo interpretar a Rodwen: muéstrate fascinada por que parece.
cualquier cosa que hagan los mortales. Adopta una pers-
pectiva distante sobre los acontecimientos. Haz pausas
antes de hablar. El destino del alcalde
El alcalde de Haycombe fue víctima del Nigromante, quien
La posada reclamó Dol Guldur hacia el año 2460. Mientras viajaba
La Cabra que cae era originalmente la casa familiar de al sur con su escolta, fue capturado por el Nigromante y se
Aldor. Posee una gran sala común en la planta baja, con volvió loco. Sus guardias fueron atormentados y asesinados,
media docena de mesas, bancos, y una chimenea en la y después alzados de nuevo como guerreros muertos vivien-
que arde un buen fuego. Junto a la sala común hay una tes. Entonces, el alcalde fue enviado de vuelta con un contin-
cocina; a un lado hay dos salas privadas, y escaleras arri-
gente de hombres del este a destruir su población.
ba hay pequeños dormitorios para los huéspedes.
El Nigromante tenía un plan más allá de la mera malicia:
rumores en La Posada la destrucción de la ciudad dejaría el paso Alto sin vigilar
y sin proteger. Con una mano, eliminó Haycombe; con la
Hacer preguntas mediante pruebas de Acertijos pro-
porciona a la compañía alguna idea acerca de dónde y otra, convocó a orcos del monte Gundabad para bloquear el
cuándo están: paso y así dividir el Norte.

76
Los que ya no
se demoran

eL retorno deL aLCaLde por lo que son: muertos vivientes, animados por terribles
brujerías. Atacan a la multitud, esparciendo el pánico
Una vez los compañeros hayan tenido ocasión de reunir como un incendio forestal. Por encima de la matanza, los
algo de información, y se hayan encontrado con algunos compañeros pueden oír la risa demente del alcalde.
de los demás personajes en la posada, oirán una conmo-
ción en el exterior. De los gritos y de las conversaciones Los guerreros muertos vivientes avanzan tambaleándose
excitadas deducen que alcalde de Haycombe ha vuelto de hacia la posada; es el momento de las espadas. Probable-
su viaje al sur. La multitud reunida fuera es demasiado mente los compañeros estén dentro de la cervecería, con
grande como para abrirse paso fácilmente, por lo que Aldor, Geb, Haleth y otros con los que se hayan podido
Haleth sugiere que la compañía contemple la procesión encontrar hasta ahora.
desde el piso superior de la posada, que domina la plaza
• Atrincherarse en la posada: los compañeros que
principal.
piensen en fortificar la posada bloqueando ventanas
Si la compañía aún no lo sabe, Haleth les explica que el y atrancando puertas obtienen 2 dados de éxito sin
alcalde de la ciudad viajó al sur hace unas cuantas sema- necesidad de llevar a cabo una prueba de Guerrear;
nas y ahora está de vuelta. Si la compañía se abre paso a los muros de la posada son recios, y éste es un buen
través de la multitud, o si contemplan lo que sucede con lugar para defenderse.
Haleth desde el piso superior, verán aproximarse a la
• Combatir a los muertos vivientes y a los orienta-
caravana del alcalde. En cabeza de la procesión se halla
les: fuera hay toda una hueste de enemigos, dema-
el carromato dorado del alcalde, acompañado por los
siados para poderla vencer. La primera oleada de
guardias que se llevó consigo al sur. Viene seguido por
atacantes consiste en guerreros muertos vivientes,
una gran cantidad de hombres que lucen una extraña
que avanzan tambaleándose torpemente hacia la
armadura roja.
compañía. Los muertos vivientes son poco ágiles,
• Conforme la procesión se acerca, pide tiradas de pero poseen una fuerza terrible. Y lo peor es que
Alerta a la compañía. Si tienen éxito, experimentan herirles no es suficiente, siguen avanzando incluso
una sensación creciente de peligro, como si el desas- después de sufrir golpes que hubieran matado a un
tre estuviera a punto de caer sobre ellos. Un éxito hombre común.
grande o extraordinario permite a un compañero
Si la compañía mata a los muertos vivientes (hay dos por
captar un débil aroma de aire viciado procedente
compañero), los orientales se suman a la pelea. Estos
de la caravana, el olor de cosas que llevan tiempo
hombres salvajes luchan con picas y hachas de mango
muertas, junto con la constatación de que todos los
largo, y hablan una lengua extranjera que suena como un
guardias del alcalde tienen la piel pálida, los ojos
ladrido seco a los oídos de los hombres del Norte. Si la
blancos e inexpresivos, y en lugar de caminar arras-
compañía derrota a algunos orientales, los demás retro-
tran los pies.
ceden y pegan fuego al techo de la posada. La compañía
La procesión se detiene en medio de la plaza del merca- deberá escoger entonces entre rendirse, y ser quemados
do, y la multitud se acerca para oír al alcalde. Éste, un vivos: aquí no es posible la victoria.
hombre alto que lleva un torque de oro excepcionalmente
Si un compañero se ve reducido a 0 puntos de aguante,
bello, y una armadura de buena factura, se pone en pie y
despierta momentáneamente y ve a Irimë luchando con-
alza las manos. “¡Pueblo de Haycombe, pueblo del Nor-
tra el espíritu en la ladera de la montaña. Sigue dejando
te!”, anuncia. “¡Vuestro auténtico señor ha vuelto!”
caer referencias al mundo real en el sueño cuando te
Y después empieza la matanza. sea posible, para recordar a los jugadores su auténtica
situación.
eL asedio de La Posada.
Los hombres con armadura roja son guerreros del Este,
y son los primeros en atacar, con asombrosa velocidad,
dirigiendo sus ataques a los guerreros que tienen a dis-
tancia de sus armas. Los guardias del alcalde se revelan

77
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas

guerreros muertos vivientes Guerreros orientales


Una vez hombres jóvenes y valerosos, los guardias del niveL de atributo
alcalde han sido despojados de su vida y de su voluntad 3
por las negras artes del Nigromante. Sus cuerpos ajados
son todo lo que les queda.
aguante odio
12 2
Guerreros muertos vivientes Parada armadura
4 2d
niveL de atributo
HabiLidades
3
Personalidad, 2 Supervivencia, 2
aguante odio
Movimiento, 2 Costumbres, 2
15 4
Percepción, 1 Vocación, 1
Parada armadura HabiLidades de armas
3 2d
Pica o hacha larga 3
HabiLidades HabiLidades esPeCiaLes
Personalidad, 0 Supervivencia, 1
Sin cuartel
Movimiento, 2 Costumbres, 0
Percepción, 1 Vocación, 0
Armas:
HabiLidades de armas
Zarpa 2
tiPo de daño FiLo Herida goLPe
Espada 1 arma aPuntado
HabiLidades esPeCiaLes Pica 7 10 15 Romper
escudo
Infundir temor
Romper
Vitalidad antinatural Si la criatura resulta herida o Hacha larga 7 C 18 escudo
reducida a 0 puntos de aguante,
puede continuar en la lucha redu-
ciendo sus puntos de odio en 1 al
inicio de un asalto de combate

Compañeros muertos
Armas: Si un compañero muere aquí, o más tarde en Dol Guldur, el
Maestro del saber tiene varias opciones para mantener al
tiPo de daño FiLo Herida goLPe jugador en la partida.
arma aPuntado
El jugador podría temporalmente llevar a otro personaje
Nivel de
Zarpa 9 12 - como Geb, Rodwen, Aldor o Haleth. No hay necesidad
atributo
Espada 5 10 16 - de estadísticas de juego para estos personajes temporales.
El personaje podía también despertar en el día actual, y
orientaLes encontrar a sus compañeros cautivos de un trance, y a Irimë
luchando contra el espíritu. Ocasionalmente, podrías pre-
Estos hombres son mercenarios de las llanuras del dis-
sentar desafíos al compañero, como mantener vivos y ca-
tante Oriente, atraídos a Dol Guldur con la promesa de la
matanza y la fortuna. Luchan con crueles picas, o hachas lientes a los compañeros que aún duermen cuando empieza a
de mango largo. nevar, o hacer que algunos trasgos desciendan de las colinas
amenazando a los indefensos soñadores.

78
Los que ya no
se demoran

eL viaje aL sur Luego se desvanecen en la oscuridad.

Los compañeros durmientes comparten el destino de los un atisbo de irimë


habitantes de Haycombe de hace casi cuatro siglos: son
Un elfo, o el compañero con la sabiduría más alta, des-
hechos prisioneros por los orientales, y son encadenados
pierta durante un momento y ve a Irimë luchando contra
junto a los otros (Aldor, Geb, Haleth y la elfa Rodwen) y
el espíritu. Irimë tiene la fuerza suficiente como para
obligados a marchar en dirección sur durante largos días.
susurrar un aviso al personaje. “Un espíritu de la des-
A lo largo de la larga marcha, los esclavos que no pueden esperación nos ha atrapado a todos con brujería! ¡Nos
mantener el paso son azotados; los que caen son dejados consumirá a todos si no logramos derrotarle!”
por muertos allá donde caen. Más de un millar de pri-
sioneros fueron capturados en el saqueo de Haycombe,
menos de 500 sobrevivieron a la sombría marcha hacia
- Parte seis -
el sur. Los orientales conducen a los esclavos rápidamen- sueños osCuros
te, y utilizan largos látigos de cuero de caballo cuando
es necesario, pero no son innecesariamente crueles. Ni La compañía es arrojada a un pozo oscuro y maloliente
torturan a los prisioneros, ni se divierten con ellos. junto con Aldor, Geb, Haleth y Rodwen, y se les quitan las
armas y el equipo. Deben estar a gran profundidad bajo
Los días pasan rápidamente en el sueño, como un ins- Dol Guldur, la fortaleza del Nigromante. La celda es fría
tante de horror que se extendiera indefinidamente. Antes y está parcialmente inundada de una corriente de agua
de la compañía se dé cuenta, han atravesado los campos infecta que irrita la piel. Sólo hay una puerta, cerrada
Gladios y se les conduce al sur hacia Dol Guldur. Cuando desde el exterior, que únicamente se abre cuando los
la caravana de esclavos llega a los estrechos del Bosque, guardias orcos lanzan al interior unos cuantos chuscos de
los orientales se encuentran con una columna de orcos. pan mohoso, o raciones de bazofia gris. En la distancia,
Los orientales dejan los esclavos a los tiernos cuidados los compañeros oyen gritos y lamentos.
de los orcos, y marchan hacia el este, internándose más
en el bosque, mientras los orcos azuzan a los esclavos en A veces, desde las profundidades, los compañeros oyen
dirección sur. ruidos, como de alguna enorme maquinaria. Otras
veces, sienten un terror irracional e incesante, un páni-
Para cuando se atisba Dol Guldur, la colina de la Hechice- co tan abrumador que no pueden hacer otra cosa que
ría, los compañeros están cansados, y los otros prisione- encogerse. El aire es malsano, atiborrado de humo o de
ros están completamente exhaustos. Aldor, en particular, vapores cáusticos. Los compañeros se enfrentan ahora a
sufre de fiebre alta y tiene mucha tos. Los prisioneros son enemigos que no se pueden combatir con las armas, pero
conducidos a un túnel oscuro que transita bajo el bosque que no son menos letales: la enfermedad, el miedo, y el
hacia las mazmorras que hay bajo la colina. sufrimiento.
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas

• Pide pruebas de Corrupción ahora y después de cada lo que se necesita para mantenerle vivo. El NO de estas
una de las siguientes escenas. El NO de estas pruebas pruebas es el mismo que el de las de corrupción. Re-
empieza en 10. Si los compañeros son incapaces de cuerda al sanador que debe pasar varias horas cada día
mantenerse animados, el NO irá aumentando. Pre- atendiendo a un moribundo. Aldor va a perecer de todas
gunta a los jugadores cómo soportan sus personajes formas, por lo que ¿a qué perder tiempo con él?
esta incesante oscuridad, y cómo pretenden luchar
contra la desesperación y la locura. Esta es una gran La traiCión de geb
ocasión para habilidades como Cantar o Inspirar,
La puerta de la celda se abre y un hombre de los bosques
así como para la invocación de rasgos adecuados,
entra, trayendo una bandeja de comida. Esta comida es
además de para una buena interpretación. Los
buena, no la bazofia y el pan de los orcos que la compa-
jugadores también deberían incluir a los otros cuatro
ñía lleva semanas comiendo: carne y verduras asadas, y
prisioneros: si los demás sucumben a la desespera-
buena cerveza. El hombre de los bosques es un joven alto
ción, aún es más difícil evitar la corrupción.
y agraciado, que se presenta como Annatar (NdT: uno de
Por ejemplo, una compañía de aventureros se ve atra- los alias de Sauron) y ofrece comida a la compañía.
pada en el sueño. Los jugadores deciden que, como
“No es necesario que sufráis aquí abajo. El amo de
nada es real, se limitarán a esperar hasta que des-
este lugar tiene muchos hombres a su servicio, sí,
pierten. Como quiera que no hacen nada para man-
y también enanos y otra gente. Arrodillaos ante él,
tenerse animados, el NO para la siguiente prueba de
aceptadle como vuestro señor, y se os concederá un
Corrupción sube a 12. A continuación, el Maestro del
lugar de honor a su servicio. Pensad en esta oferta
saber describe que Aldor se está muriendo de fiebre.
amigos: es mejor vivir que morir, ¿no?”
La compañía consigue mantener con vida al anciano
haciendo que recuerde días más felices en la perdida Annatar deja la comida para la compañía y después se
Haycombe. El Maestro del saber decide que esto vale marcha diciendo:
para mantenerse animados, y la tercera prueba de “Volveré mañana: dadme la respuesta entonces.”
Corrupción se mantiene en un NO de 12.
Deja a la compañía debatir sobre la sabiduría de servir
al Nigromante. De los demás prisioneros, Aldor está de-
¿Escapar? masiado débil para servir, Haleth rehúsa y el Nigromante
Escapar de las mazmorras del Nigromante es imposible en jamás permitiría vivir a un elfo, ni siquiera a un elfo silva-
el sueño: todos los prisioneros de Haycombe perecieron en no. Sin embargo el juglar Geb se ve tentado por la oferta.
Dol Guldur. Los compañeros pueden probar si quieren, el “No quiero morir aquí en la oscuridad, así de senci-
primer intento cuenta como mantenerse animados. Sin em- llo. ¿Qué diferencia hay ante quien se arrodille uno,
bargo, no hay forma de tener éxito; incluso si consiguieran o qué juramentos preste? ¿El honor se come? ¿Os
reducir de alguna forma a los guardias orcos, hay cosas mantendrá calientes el valor en esta mazmorra?”
aún peores en esas mazmorras.
La compañía puede intentar discutir con él para disua-
dirlo de servir al Nigromante con tiradas de Inspiración
o de Impresionar, o sugerir que ponga su talento para
La enFermedad de aLdor
el engaño en funcionamiento, y pretenda servir al Nigro-
El viejo Aldor cayó enfermo en el viaje hacia el sur, y mante mediante Persuadir. De nuevo, el NO es igual al
apenas consiguió llegar con vida a Dol Guldur. El anciano de las pruebas de Corrupción que haya en ese momento.
se muere de fiebre. Si la compañía informa a los guardias
que está enfermo, los orcos entran en la celda y vierten en Los que se arrodillan
su garganta un líquido revulsivo color marrón anaranja- Si un personaje se muestra de acuerdo en servir al
do, que le hace convulsionarse y vomitar, pero que no le Nigromante, obtiene de inmediato 5 puntos de Sombra.
quita la fiebre. El compañero sale de la celda, y no recuerda nada más
hasta que el sueño acaba, excepto una oscura memoria
La única forma de salvar a Aldor es mediante pruebas de
de horrores, y el sentimiento de ser vigilado.
Curar. Una serie prolongada de 4 pruebas de Curar es

80
Los que ya no
se demoran

Geb el servidor Cómo salvar a Haleth


Si Geb escoge servir honestamente al Nigromante, la El joven quería ser guerrero, pero nunca ha empuñado
siguiente vez que le ven en sueño lleva una armadura de una espada. Los compañeros podrían pasar las siguientes
calidad y está en compañía de una banda de otros guar- horas intentando entrenar a Haleth para lo que le espera
dias crueles. Nunca reconoce a sus antiguos compañeros en la arena, y enseñarle los puntos básicos del combate.
de celda, y la luz ha desaparecido de sus ojos. Alternativamente, uno de los compañeros podría presen-
tarse voluntario en su nombre, si pueden encontrar la
Geb el embaucador forma de convencer a los orcos de que el cambio ofrece
más diversión que ver a un chico siendo despedazado por
Si Geb escoge servir al Nigromante, pero en secreto pla-
un troll. Persuadir o Impresionar podrían funcionar.
nea ayudar a los personajes, puede hacerlo con una sola
tarea, como hacerles llegar medicinas para Aldor. Sin • Si los compañeros escogen entrenar a Haleth, el pro-
embargo, es descubierto y ejecutado poco después. fesor deberá tirar Guerrear contra el mismo NO de
las pruebas de Corrupción. Si tiene éxito, el chico lo
La muerte de HaLetH hace bien y hiere al troll. Haleth muere, pero luchan-
Los orcos irrumpen en la celda y señalan al compañero do valerosamente. Con un éxito extraordinario en la
con el valor más alto. tirada de Guerrear, mata al troll, pero es devuelto a
la celda destrozado y moribundo. Los orcos vuelven
“Los chicos quieren diversión. ¡Ven aquí, esclavo!”
a la celda después de la pelea, sea cual sea el resulta-
El compañero es sacado a rastras de la celda, y se le cu- do, y arrojan allí el cuerpo del chico.
bre la cabeza con un saco. Los orcos tiran de él a través de
interminables pasillos y cámaras calientes como forjas,
eL desPertar
hasta que es arrojado a un suelo arenoso. Se le quita el En ese momento, todo compañero que haya despertado
saco, y el compañero se encuentra en medio de una are- divisa los primeros dedos rosados de la aurora aparecer
na. Una multitud de orcos le abuchea desde un anillo de por el este. Irimë sigue en pie como ha hecho toda la no-
bancos de piedra todo alrededor. Al otro lado hay un ras- che, enzarzada en un combate mágico contra el espíritu,
trillo, y algo detrás de él, algo enorme que resopla como pero los rasgos congelados de su rostro se tiñen de rosa
un toro y se mueve torpemente: ¡un troll de las colinas! con las primeras luces del sol naciente. La fase final de la
lucha está a punto de llegar.
Uno de los orcos tira una espada u otra arma al com-
pañero. Tras ello se abre el rastrillo y el troll sale, par- eL esPíritu
padeando, a la luz del fuego. Cuando capta el olor del
compañero, ruge un desafío y estrella sus poderosos De vuelta en el sueño, la celda se llena de repente con una
puños contra el suelo. presencia espectral. Una luz verdosa y sobrenatural llena
la cámara, y los compañeros ven a un ser hecho de som-
La probabilidad de que un guerrero sólo y sin armadura bras que se cierne sobre ellos. El espíritu tiene una forma
derrote a un troll en combate individual es remota, pero vagamente humanoide, como una sombra proyectada
deja que el compañero lo intente, por si acaso. Si resulta sobre una pared, pero su perfil se mueve y se distorsio-
herido o queda inconsciente en la lucha, se le devuelve a na conforme avanza. El espíritu extiende unos dedos de
la celda; si muere en la arena, despierta del sueño. Si se oscuridad con los que aferra a la elfa Rodwen. La sostiene
da la increíble circunstancia de que el compañero derrote por la garganta, y la sacude. Sus rasgos cambian: en un
al troll, los orcos devuelven el prisionero a la celda; ve momento es Rodwen, en el siguiente es Irimë.
directamente a El espíritu.
El espíritu habla a través del cuerpo sin vida de Haleth.
Después de la lucha, los orcos vuelven a la celda (posible- Los labios rojos y ensangrentados del muchacho y su que-
mente arrastrando con ellos al compañero inconsciente), brada mandíbula se mueven, y una voz espectral resuena
y anuncian que el espectáculo ha sido tan divertido que desde su boca muerta, dirigiéndose a los aventureros.
van a repetirlo al día siguiente. Uno de los orcos apunta
con el dedo a Haleth: “¡Tú serás el próximo, chaval! ¡Vol-
veremos mañana por la noche!”

81
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas

“¿Sabéis lo que ha hecho la bruja noldor? No se peranza en su fondo de comunidad, puede gastar 1 para
atreve a enfrentarse conmigo a solas, por lo que os invocar un bonificador de atributo de Corazón, añadien-
arrastró a este sueño para que la defendierais. Eso es do a la tirada la mayor puntuación básica de Corazón
lo que siempre han hecho los altos elfos, ¡utilizar a que haya en el grupo.
otros como peones! Desprecian a la raza de los hom-
bres, temiendo vuestro creciente poder. Odian a los
Si Irimë falla
enanos, y están celosos de vuestro oficio. Ni siquiera Los compañeros se encuentran de vuelta en el mundo
confían en su propia especie. Yo soy más piadoso que real. Una nube pasa frente al sol naciente, proyectan-
ella. Abandonadla a su suerte. Renegad de ella aquí y do su sombra sobre las montañas. Irimë cae al suelo,
ahora, y podréis despertar.” inconsciente. Su piel se vuelve pálida y macilenta, y sus
ojos quedan vacuos y sin vida. Todo su poder ha desapa-
Cualquier compañero que reniegue de Irimë despierta in- recido. El espíritu ha vencido, y huye al paso Alto antes
mediatamente del sueño, pero gana 3 puntos de Sombra. de que lleguen los hijos de Elrond, llevando su botín de
vuelta al sur, a su fortaleza oculta.
eL desaFío FinaL
Quienes no reniegan de Irimë permanecen en el sueño. Si Irimë tiene éxito
“¡Compartid su destino entonces!”, sisea el espíritu a Los compañeros se encuentran de vuelta en el mundo
través del cuerpo de Haleth. La más completa oscuridad real, y ven a Irimë de pie ante el sol naciente. Un horror
desciende sobre ellos: “¡Desesperad!”, ordena el espíritu. sombrío flota en el aire, azotándola con dedos de oscuri-
La siguiente prueba sirve para determinar si Irimë preva- dad, pero ella no le tiene miedo. Alza la mano, y es como
lece sobre el Rey del Patíbulo, o si es vencida por la des- si el alba brillara a través de sus dedos. El espíritu aúlla
esperación. La dificultad depende de lo bien que hayan y se desvanece, mientras el amanecer despunta sobre las
conseguido los compañeros soportar los tormentos del tierras Ásperas.
sueño; el NO inicial para la prueba es el mismo que el de
las pruebas de Corrupción, y se modifica como sigue: - Parte siete -
• Suma 2 al NO si Aldor está muerto. amaneCer en eL oeste
• Suma 2 al NO si Geb traicionó a la compañía.
• Suma 2 al NO si Haleth no murió valerosamente. Cuando amanece, una compañía de viajeros se acerca
desde el oeste, encabezada por dos señores de los elfos,
Se requiere que un solo jugador lleve a cabo la tirada. que son parecidos en apariencia y vestimenta, de cabello
Puede tirar el dado de proeza, más un dado de éxito por oscuro, ojos grises, hermosos como los elfos, y ataviados
cada compañero que no esté desanimado y aún esté con brillantes cotas de malla bajo mantos de color gris
soñando. Si la compañía dispone aún de puntos de es- plateado. Son Elladan y Elrohir, los hijos de Elrond.
Los que ya no
se demoran

si irimë FraCasó onírico: a partir de ese momento serán reconocidos como


Amigos de los elfos, y pueden emplear el término como
Si el espíritu derrotó a Irimë, Elladan corre su lado, y un nuevo rasgo (pueden añadirlo a la lista de sus rasgos
coloca el frío acero de su brazal ante sus labios, para ver distintivos).
si aún respira.
Amigo de los elfos
“¿Qué ha sucedido aquí?”, pregunta. “Aún vive, pero
"Pero entiendo que eres amigo de los elfos; así lo dicen la luz
toda su fuerza ha desaparecido.”
de tus ojos y el timbre de tu voz."
Cuando la compañía explica los acontecimientos del
sueño, asiente comprendiendo. Todas las criaturas benévolas de cualquier tipo, incluyen-
do pájaros y animales, te reconocen como amigo de los
“Un espíritu maligno la asaltó, y ella fue incapaz de elfos, y enemigo jurado de la Sombra.
derrotarlo. Su cuerpo está aquí, pero su mente se ha
perdido en un laberinto oscuro, del que quizá nunca
pueda regresar. La llevaremos a la casa de mi padre, eL viaje a Casa
para ver si es posible curarla.” El sendero montaña abajo es extrañamente familiar: la
Los dos hermanos colocan la forma inconsciente sobre compañía viajó por aquí antes, cuando eran prisioneros
un caballo, y se dan la vuelta en dirección a Rivendel. encadenados en el sueño. Al pasar junto a las ruinas del
Uno de los elfos permanece para despedirse de la compa- mercado, recuerdan los edificios como fueran antaño, y
ñía, y para ofrecerles ayuda y curación si la necesitan. casi pueden oír la risa de los niños en las calles.

Tanto si fue derrotado como si resultó victorioso, no hay


si irimë tuvo éxito
señal alguna ni del espíritu ni de sus servidores orcos.
Elladan y Elrohir corren al lado de Irimë. Explican que Han huído hacia el sur, y encontrarles pertenece a otra
han sentido una presencia oscura, y han venido tan rápi- historia. De momento la senda de la compañía conduce
do como les ha sido posible. Irimë les asegura que está a hacia el este, a Rhosgobel o algún otro destino. El camino
salvo. continúa…
“Un espíritu nos atacó esta noche. Algún fantasma Fase de Comunidad
de Dol Guldur, quizás. Intentó destruirnos…”, sonríe
a los compañeros por vez primera. “Pero parece Aunque se encuentran a muchas leguas de distancia, la
que aún quedan fuerza y fuego en el corazón de los compañía puede viajar hasta los salones del rey Elfo para
Pueblos libres. Estos compañeros me ayudaron en mi reclamar allí una recompensa más mundana. Galion
lucha, preservando la esperanza cuando todo parecía prometió que Thranduil recompensaría a los aventureros
perdido. No me equivocaba cuando dije que nuestro por sus esfuerzos en proteger a Irimë.
encuentro había sido predestinado por las estrellas.” • Si Irimë sobrevive al viaje, Thranduil entrega a cada
Informa a la compañía de que continuará hacia Rivendel, uno 3 puntos de tesoro, y pueden permanecer en
y les anima a que visiten al mago Radagast y le informen sus salones durante la fase de comunidad. Si Irimë
de sus experiencias. pereció, obtienen cada uno 1 solo punto de tesoro, y
los salones del rey Elfo no son un lugar donde se les
“El espíritu fue ahuyentado y no destruido. Ya no dé la bienvenida.
creía que seres tan malignos perduraran en esta edad
del mundo, pero me equivocaba. Temo que la oscu- Si se le permite permanecer allí, la compañía puede abrir
ridad se está acercando, y yo no tengo fuerzas para un nuevo santuario en los salones de Thranduil, o inten-
luchar de nuevo. Parto hacia el Oeste, pero os dejo mi tar obtener a Thranduil como mecenas. También es un
bendición, por si os puede interesar.” lugar excelente para curar la corrupción.

La dama concede su bendición a todos los compañeros


que la impresionaron durante su primer encuentro (ver
página 68) y a quienes se distinguieron en el mundo

83
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas

Parte tres - eL saLón angustiado


- Oscuridad en - La compañía llega al salón de la Montaña, donde se
las marismas reúnen con Hartfast, el caudillo. Éste tiene problemas pro-
pios con ataques de los trasgos, y no puede dedicar mu-
• Cuándo: la compañía puede emprender esta misión cho tiempo a las preguntas de la compañía. Sin embargo
en cualquier momento de cualquier año a partir del les dirige hacia los campos Gladios, informándoles de
2946. Sin embargo, funciona mejor como secuela de que algunos de sus cazadores han informado de extrañas
Los que ya no se demoran. visiones en tan desagradable lugar.

• Dónde: la aventura empieza en Rhosgobel. El mago Parte Cuatro - eL Paso de Las marismas
Radagast ha tenido noticias de una extraña amenaza
en el oeste, y envía a los compañeros al salón de la La compañía viaja a través del maloliente y cenagoso
Montaña, esperando que los hombres de los bosques terreno de los campos Gladios. Al cabo de unos días de
sepan más. Desde allí, la compañía viaja a las maris- arduo viaje, encuentran unas fantasmagóricas ruinas en
mas de los campos Gladios. lo alto de una colina pedregosa.

• Qué: a Radagast le han llegado noticias de un peligro Parte CinCo – eL esCLavo y Los Cazadores
creciente al oeste del Gran río. Los orcos que ataca-
La compañía se encuentra con un esclavo huido y lucha
ron a la dama Irimë estaban confabulados con esta
contra los orcos que persiguen. El eslavo relata su his-
nueva amenaza, igual que los bandidos que atacaron
toria, y revela la situación de una ruta secreta hacia el
la tierra de los beórnidas en Fratricidios y malas
fuerte.
nuevas.

• Por qué: Radagast teme (correctamente), que algún


Parte seis - Por rutas seCretas
mal surgido de Dol Guldur haya enraizado al otro La compañía entra en el fuerte mediante un pasaje secre-
lado del Gran río. Si a esta amenaza se le permite to y espía al enemigo, averiguando que los planes de éste
enquistarse, la Sombra sobre el bosque Negro podría implican a una reliquia antigua y poderosa.
esparcirse para cubrir todas tierras Ásperas.
Parte siete - ¡Huid, insensatos!
• Quién: el mago Radagast es el mecenas principal de
esta aventura; la compañía se reunirá también con La compañía es descubierta y debe abrirse camino
el líder del salón de la Montaña, Hartfast, hijo de luchando para salir del fuerte. Son perseguidos a través
Hartmut. de los campos Gladios y de los valles del Anduin hasta el
salón de la Montaña. La compañía debe ir por delante de
Fase de aventuras los orcos tanto tiempo como pueda.

Esta aventura se divide en ocho partes.


ePíLogo - La sombra deL Futuro
De vuelta al fuerte, la compañía descubre que el enemigo
Parte uno - eL Consejo de un mago se ha retirado de su fortaleza. Sin duda éste fue descu-
La compañía se reúne con Radagast en su casa de Rhos- bierto antes de que estuviera preparado para revelar su
gobel, donde el mago les explica sus preocupaciones y les presencia… ¿o no?
pide que investiguen.
Cómo continuar
Parte dos - Cruzando eL río Si la compañía ha jugado ya Los que ya no se demoran,
La compañía viaja desde Rhosgobel hasta el salón de la son quienes llevan las noticias a Radagast. De lo con-
Montaña. Por el camino, divisan rastros de los movimien- trario, éste averigua la amenaza potencial a través de
tos del enemigo. sus propios espías, y convoca a los compañeros para que le
ayuden.

84
Oscuridad en
las marismas

- Parte uno - pájaros que entran y salen por la ventana, o anidan bajo
el techo de paja.
el consejo de un mago En el interior, Radagast está sentado en una silla de
La aventura empieza en Rhosgobel, el pequeño poblado aspecto cómodo, vestido con un manto de color marrón.
de los hombres del bosque que ha crecido alrededor de Parece exhausto y curtido por el sol, pero una chispa
la casa de Radagast en el lindero del bosque. La casita enérgica aún anima sus ojos oscuros. Una cena sencilla
del mago se encuentra a corta distancia a través de los de pan, queso, verduras y frutas está esparcida sobre la
árboles, pero sólo se puede llegar a ella cuando el mago mesa; hay suficiente para toda la compañía. Radagast
recibe visitas. Durante algunos días, la compañía ha insiste en que coman primero, antes de pasar a la razón
descansado en el gran salón de los hombres del bosque, por la que les ha hecho venir.
esperando la llamada del mago. Los hombres del bosque
están ligeramente preocupados, puesto que Radagast
lleva semanas sin recibir a nadie, y si bien no es raro que
mantenga largos períodos de aislamiento, hacía ya algu-
nos años que no se mostraba tan secretista.

La convocatoria llega una tarde a la hora del crepúsculo.


Una ardilla roja de cola inquieta salta de un árbol a otro,
aterrizando en el techo del salón, corriendo luego por
los pilares en los que éste se apoya, antes de dejarse caer
frente a la compañía. Saluda como hacen los cortesa-
nos, y después hace signos al grupo de que le sigan. La
compañía se da cuenta de que lleva una cadena de oro
alrededor del cuello.

Si siguen a la ardilla, recorrerán una senda de piedras


blancas apisonadas que intentaron seguir previamen-
te, y que no parecía llevar a ninguna parte. El sendero
serpentea a través del bosque, paralelo al seto marrón de
afilados espinos que protege Rhosgobel del bosque salva-
je que hay más allá, y conduce al grupo hasta una casita
en un pequeño claro. Las luces de la casita son cálidas y
acogedoras al caer la noche. Un caballo pace tranquila-
mente en el campo que hay junto a la casa.

La ardilla se adelanta corriendo a la compañía, sube


por la pared, y tira de una campanilla que hay junto a la Cómo fijar la tolerancia
puerta; la puerta se abre por sí sola y la voz de Radagast
dice desde dentro: “Entrad, entrad.” Radagast valora la sabiduría, por lo que la tolerancia
inicial del encuentro es igual a la sabiduría más alta del
el mago grupo. Suma el estatus de cualquier hombre del bosque
que haya en el mismo.
La casita esta atiborrada de todo tipo de cosas, regalos
de generaciones de visitantes y de lugareños agradecidos, Cómo evaluar el desenlace del encuentro
desde cerámica pintada a mano hasta equipo de viaje,
pasando por jarras de hierbas y especias. Hay jaulas Como en los demás encuentros relevantes de este libro, el
que albergan animales enfermos o heridos, barriles de Maestro del saber puede evaluar el desenlace del mismo
vino, mantas apolilladas, tallas en madera enmarcadas llevando la cuenta de las tiradas con éxito que consiguen
y amontonadas contra una pared, una montaña de rollos los héroes. Ese total se utilizará para calcular la disposi-
de pergamino en equilibrio inestable, un escritorio rebo- ción de Radagast para ayudar a los compañeros con su
sante de pergaminos, cartas, notas, y un sinnúmero de magia (ver Interacción más abajo).
85
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas

Presentación vacío que dejó. Obligamos al Nigromante a huir, pero


todavía queda un gran número de orcos, espíritus,
Radagast tiene poco tiempo para elegancias sociales, y hombres malvados en las tierras que rodean a Dol
pero al mismo tiempo tampoco le impresionan los relatos Guldur, quiénes obedecerían a un nuevo señor.”
de heroísmo. Utilizar Impresionar o Cortesía indivi-
dualmente en esta situación es un error: todo lo que la “Por lo cual, estáis buscando… bueno, no lo sé. Algo
compañía necesita es un portavoz que informe de sus maligno. Con suerte será sólo un bandido; con me-
nombres. nos suerte, un nuevo señor de los trasgos. Si supiera
lo que es, no os enviaría, ¿verdad?”
Interacción
¿Cuál será nuestra recompensa?
Radagast empieza explicando lo que necesita de la com-
“¿Recompensa? O sea, ¿cosas como oro, tesoros, y
pañía.
espadas mágicas? No seáis absurdos. Tendréis la gra-
“Últimamente me están llegando noticias, bueno, titud de todos los seres vivos de las tierras Ásperas, y
más bien rumores y relatos extraños. Se habla de or- eso vale más que la plata o las piedras preciosas.”
cos que se mueven a través de las tierras Ásperas, de
seres malignos que se agitan, de inquietud, de pena y ¿Si se tratara del Nigromante, no habría vuelto a Dol
de todo tipo de cosas nada placenteras. Estas noticias Guldur?
llegan de todas partes, pero en su mayoría del oeste.” “La colina de la Hechicería la vigilan muchos ojos.
“Estaba tan preocupado que envíe un mensaje al sur, No, no volverá a esa fortaleza hasta que se sienta se-
al jefe de mi orden, Saruman el Blanco, que es más guro de su poder. Creo que, sea lo que sea ese enemi-
sabio que todos los demás, quien dijo que lo mejor go, aún no ha alcanzado todo su potencial. ¡Debemos
sería actuar rápida, silenciosamente, y con precau- erradicar la semilla del mal antes de que crezca!”
ción. Mi intención es enviaros en busca de la raíz de ¿Por qué el salón de la Montaña?
estos relatos. Vuestra misión será reunir información
y traerla de vuelta; averiguad todo lo que podáis, “La mayoría de los problemas recientes que han afec-
¡pero no reveléis vuestra presencia al enemigo!” tado a la tierra tuvieron lugar al oeste del Gran río. El
Salón es el único lugar seguro en esa zona y al este de
“Creo que el mejor sitio para empezar es el salón las montañas en muchas leguas.”
de la Montaña, el asentamiento principal de los
hombres del bosque al oeste del Gran río. Hartfast ¿Qué ayuda puedes proporcionarnos?
es el jefe del consejo de ancianos de allí; es un buen “Hay cierto número de cosas que podría hacer por
hombre, muy sensato, y pocas cosas suceden en el nosotros, pero no estoy seguro de que os ayuden
valle del Anduin sin que él se entere. Preguntadle qué más de lo que os puedan estorbar. Digamos que
noticias tiene.” pongo sobre vosotros un hechizo de ocultación: eso
A continuación se proporciona una serie de posibles pre- os ayudaría a ocultaros de los orcos, los hombres, y
guntas por parte de la compañía, junto con la respuesta las bestias, pero haría más fácil para… otras cosas
del mago. el detectaros. Si pongo sobre vosotros uno o dos
hechizos, estoy escribiendo ‘éstos son amigos de
¿Qué estamos buscando? Radagast’ a través de vuestros rostros en letras de luz
“Como sabréis, hace algunos años el Nigromante fue solar que pueden ser leídas por cualquiera que tenga
expulsado de Dol Guldur. Podría ser que estuviera de inteligencia para leerlas. De todas formas, lo dejo a
vuelta, y si ese es el caso, debéis tener mucho cuida- vuestra elección: si preferís arriesgaros con un poco
do. Es un enemigo que os supera a todos vosotros, y a de magia, en la esperanza de que todo lo que os en-
mí también, dicho sea de paso.” contraréis será tan sólo un bruto carente de cerebro,
y no uno de los horrores del Nigromante, en ese caso
“Sin embargo, lo más probable es que la retirada
lo tendréis.”
del Nigromante haya supuesto que algún otro ser
maligno, quizá uno de sus sirvientes, intente llenar el

86
Oscuridad en
las marismas

Si los compañeros le piden un hechizo, Radagast les ofre- Hechizo de ocultación


ce una elección de dádivas mágicas. Compara el número
total de tiradas con éxito que la compañía consigue a Cuando la compañía abandona su presencia, Radagast
lo largo del encuentro con las entradas que se ofrecen a coloca sobre ella un hechizo de ocultación.
continuación. • A lo largo de toda la aventura, todos los compañeros
0-1: Radagast cambia de opinión, y no se arriesgará a se benefician de un bonificador de atributo gratuito a
proporcionar magia alguna a la compañía: en su opinión sus tiradas de Sigilo.
los aventureros debería tratar de no atraer la atención de
Bendición de viaje
quien pudiera darse cuenta…
Radagast lanza un hechizo sobre las botas de la compa-
2-3: Radagast les promete magia, y les dará una dádiva ñía (o sobre los pies de los hobbits).
mágica.
• A lo largo de toda la aventura, todos los compañeros
4-5: como 2-3 arriba, pero se le puede convencer de que se benefician de un bonificador de atributo gratuito a
dé hasta dos dádivas mágicas. sus tiradas de Viajar (incluyendo las de Fatiga).
6 o más: como en 2-3 y 4-5 arriba, pero se le puede con- Bolsa de tormenta
vencer de que conceda hasta tres dádivas mágicas.
Radagast saca una bolsita de cuero bastante desgastada,
Las dádivas mágicas de Radagast cerrada con un cordel negro encerado. La bolsita es extra-
La siguiente lista contiene algunos ejemplos del tipo de ñamente cálida al tacto.
magia que Radagast podría emplear para ayudar a la • Si se abre la bolsa, parece vacía y la calidez se dis-
compañía en su misión. Si bien el número de dádivas de- persa, pero al cabo de unos minutos se forma una
pende de cómo funcione el encuentro, la elección precisa enorme tormenta, con nubes negras, vientos fuertes,
depende del Maestro del saber, incluso si los aventureros y una lluvia torrencial (o nieve, si se abre en invierno
podrían haber intentado influenciar a Radagast adelan- o en las montañas). La bolsa sólo funciona una vez
tando peticiones específicas (por ejemplo: “¿Nos puedes
ocultar de la vista de nuestros enemigos?”, o bien: “¿Pue- Licor del bosque Negro
des ayudarnos a soportar el viaje?”).
Radagast entrega a la compañía un frasco de una potente
Protección de las bestias bebida alcohólica, suficiente para 6 tragos del espeso
líquido. Acompaña la oferta con una precaución: “Tened
El mago promete que pedirá a sus amigos animales que cuidado, porque este licor ha sido destilado a partir de
ayuden a la compañía. Una vez hayan partido, todos los hierbas raras que recogí en las profundidades del bosque
animales estarán vigilando su avance hasta el final de la Negro. Recordad, sólo un trago a la vez.”
aventura.
• Tomar un trago del frasco restaura tantos puntos de
• A lo largo de toda la aventura, todos los compañeros aguante como la puntuación favorita de Corazón de
se benefician de un bonificador de atributo gratuito a quien bebe, más el resultado de una tirada de 1 dado
sus tiradas de Alerta. de éxito. Beberse dos tragos el mismo día recupera
El bonificador consiste en que los animales avisan a aguante de forma proporcional, pero induce un es-
los compañeros cuando hay peligro: los pájaros cantan tupor que hace que un personaje quede desanimado
más fuerte o dejan de cantar, un tordo empieza a volar durante 24 horas por cada trago después del primero
alrededor de las cabezas de los compañeros para llamar (ello significa que quien beba puede ser víctima de un
su atención, un ciervo salta al centro de su campamento brote de locura, página 58 del Libro del Maestro del
volviendo la cabeza en dirección al enemigo, etc. saber).

87
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas

la Partida de rhosgobel hecha de otra cosa que no sea madera. Inclina la cabeza
como si escucharas el viento cada pocos minutos. Dirí-
Una vez Radagast se cansa de la conversación, anuncia gete a los animales como ‘maestro conejo, señora vaca,
que es hora de que los compañeros se vayan a la cama. señor oso,’ y así sucesivamente: trátales como si fueran
Los compañeros pueden dormir en los cuartos de invita- personas.
dos que hay en la casita y, aunque desde el exterior pare-
cía que sólo hubiera una o dos habitaciones, la compañía Banna no acompañará al grupo al oeste del Anduin, pero
encontrará que hay suficientes dormitorios para todos puede aparecer en futuras aventuras como guía o mensa-
ellos. Radagast no duerme esa noche, porque lleva fuera jera. Tiene 4 rangos en Viajar, si la compañía quiere que
de casa varias semanas y necesita ponerse al día de lo le sirva de guía.
que han averiguado los animales que vigilan Dol Guldur.
La compañía le ve internarse en el bosque hasta desapa-
recer.

El mago no vuelve a la mañana siguiente, y a la com-


pañía la despierta el coro matutino de aves del tejado,
pudiendo desayunar con los restos de la noche anterior
antes de partir.

- Parte dos -
cruzando el río
Una mujer de los bosques llamada Banna saluda a la
compañía en el lindero del bosque. Es alta y reservada, y
si bien no se podría decir que sus rasgos son bellos, hay
un brillo alegre en su mirada. Les informa que Radagast
le pidió que les acompañara hasta el río, donde pueden
tomar botes que les conduzcan río arriba, y después diri-
girse al oeste hasta el Salón de la montaña.

Banna
Banna es una de las ayudantes y mensajeras de Rada-
gast. Es eternamente optimista y positiva, y le encanta
recorrer los bosques y los valles del Anduin más que
cualquier otra cosa. Muestra curiosidad por la gente,
pero no tiene deseo alguno de abandonar las tierras que
conoce y ama; quizá algún día, cuando haya visto todo
el bosque y recorrido todos los valles desde la puerta
del Bosque hasta el paso de Montaña, pero aún no. Si
el viaje
bien es una buena tiradora con el arco y sabe manejar El primer tramo del viaje verá a la compañía dirigirse des-
el cuchillo, sólo luchará en defensa de su hogar. Conoce de el lindero occidental del bosque Negro hasta el Gran
poco acerca del mundo exterior, pero lo sabe todo acerca río. El segundo tramo significa que los compañeros deben
de las tierras de los hombres del bosque, hasta el rumor remar corriente arriba a lo largo del Anduin hasta un
más mínimo o el sendero mejor escondido a través de los lugar escogido por Banna. El tercero lleva a la compañía
bosques del lindero occidental. desde el Gran río hasta el salón de la Montaña.
Cómo interpretar a Banna: muéstrate animada y con- • El viaje de 96 km desde Rhosgobel hasta el río Anduin
tenta. Haz preguntas a cualquier compañero que no sea tiene lugar a través de terreno abierto en tierras
un hombre de los bosques o un beórnida; Banna nunca fronterizas, lo cual no requiere más allá de 3 días, y 1
ha visto a un enano o a un hobbit, y ni siquiera una casa sola prueba de fatiga (NO 14).
88
Oscuridad en
las marismas

• El viaje río arriba es largo, unos 64 km en bote, y


durará entre 4 y 8 días dependiendo del clima y de Rutas alternativas
lo duro que se reme (ver más abajo). El Anduin es La ruta que sugiere Banna es más fácil, pero no es la úni-
especialmente caudaloso a principios de primavera y ca opción. La compañía puede cruzar en bote el Gran río
de verano, cuando el agua del deshielo de las monta- hacia el oeste de Rhosgobel, y después dirigirse hacia el
ñas alimenta sus afluentes, pero el final del verano y noroeste a través de los valles Inferiores, o incluso a través
el principio del otoño son más placenteros (recuerda
de los campos Gladios. Alternativamente podrían remontar
requerir un número de pruebas de Fatiga apropiado
el río Gladio con los botes. Ambas rutas son mucho más
a la estación y a la longitud del viaje).
difíciles, pero les dejan más cerca del Dwimmerhorn; op-
• El viaje desde el Gran río hasta el salón de la Mon- cionalmente, puedes saltarte la Parte Tres, y pasar direc-
taña representa unos 128 km a través de zonas sin
tamente a las Partes Cuatro o Cinco si la compañía escoge
senderos, y colinas en tierras fronterizas, lo que
el camino más difícil.
representa 6 días, y 1 ó 2 pruebas de fatiga (NO 14)
dependiendo de la estación. desde rhosgobel hasta el gran río
Banna conduce a la compañía al noroeste, para llegar al
río al norte de los campos Gladios. El viaje es placente-
ro, y rápidamente dejan atrás el bosque para caminar a
través de las verdes praderas que descienden hacia el río.
Banna conduce a la compañía hasta donde los hombres
del bosque han escondido hábilmente algunos botes en
un bosquecillo que domina el río.

Sugerencias de peligro
La compañía debería encontrar pocos peligros dignos
de mención; la peor amenaza es un tiempo inclemente,
como una tormenta, o un sol inusualmente intenso.

anduin arriba
Suponiendo que los compañeros sigan la ruta prevista
por Banna, la siguiente parte del viaje implica remar río
arriba, hasta el punto en que Banna se despida de ellos
una vez les haya dejado en la orilla occidental.

Los compañeros deberán tirar todos Atletismo contra un


NO de 12 (aumentado en 2 en primavera): si más de la
mitad del grupo pasa la prueba, el viaje río arriba dura 4
días. De lo contrario, luchan contra la corriente y deben
pasar 6 días remando hacia el norte. Si todos los compa-
ñeros fallan la prueba, el viaje dura 8 días.
Cómo planificar la ruta
Los campos Gladios
Como de costumbre, a los compañeros se les permiten
pruebas de Saber para planear por adelantado su viaje. El primer día de viaje en bote es el peor, porque la com-
Banna conoce la mayor parte del camino, sin embargo, pañía empieza muy cerca de los campos Gladios. Allí, el
por lo que la compañía podría hacerle caso, y escuchar río está cubierto de una espesa bruma, y la compañía es
sus indicaciones permite a los compañeros obtener un asaltada por moscas y mosquitos zumbantes. Banna in-
bonificador de atributo gratuito a sus pruebas de Saber. siste en que el viaje es más fácil más adelante, y demues-
tra tener razón, conforme la bruma deja paso a cielos
más despejados.
89
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas

Si hay algún hobbit en el grupo, señala algunas líneas de Sugerencias de peligro


pequeñas colinas junto a las orillas del río. Su abuela le
explicaba historias de un pueblo feérico que vivía en agu- Este camino hacia las montañas es peligroso, y los cam-
jeros bajo estas colinas, hace mucho tiempo, y que podía pos Gladios están cerca. Estos ejemplos pueden utilizarse
desaparecer a voluntad de la vista de los hombres. para organizar un episodio de peligro apropiado.

Sugerencias de peligro Corrimiento de tierras (todos los personajes)

A continuación se proporcionan sugerencias de peligros Uno de los miembros de compañía corre el riesgo de
potencialmente encontrados en el río: provocar un desprendimiento de tierras en las estribacio-
nes de arenisca de las montañas Nubladas. El guía debe
Perdido en la niebla (explorador) llevar a cabo una prueba de Explorar para darse cuenta
del peligro; si falla, el Maestro del saber escoge a un com-
Los botes se separan unos de otros en la niebla, y uno de
pañero para que lleve a cabo una prueba de Atletismo.
ellos se queda solo hasta que los compañeros que van
Si tiene éxito, evita causar un desprendimiento, pero si
a bordo encuentran la forma de reunirse con el resto:
falla pierde tantos puntos de aguante como una tirada de
resuélvelo como una acción prolongada que requiere 4
1 dado de éxito, y las piedras desprendidas causan una
tiradas con éxito de Explorar o de Cazar.
reacción en cadena, obligando a todo el mundo a llevar a
Fuertes corrientes (todos los compañeros) cabo una prueba de Atletismo similar para evitar daños.

El río está ese día especialmente caudaloso; o bien la Lobos (explorador, cazador, o vigía)
compañía suma 1 día extra a su viaje, o bien todo el
Una manada de lobos salvajes persigue a la compañía.
mundo gana 2 puntos de cansancio.
No se atreverán a atacar a un grupo de humanos arma-
Cosas que se arrastran y pican (cualquier compañe- dos, pero podrían escoger como víctima a un explorador
ro) o cazador solitario, o bien acercarse al campamento de
noche para atacar a una víctima durmiente (ver página
Un miembro de la compañía es atacado por insectos chu- 82 del Libro del Maestro del saber).
padores de sangre. Hace falta una tirada de Curar para
evitar que el personaje pierda de 1 a 6 puntos de aguante - Parte tres -
(tira 1 dado de éxito).
el salón angustiado
Rápidos peligrosos (cualquier compañero)
Las aguas del caudaloso arroyo que protege el salón de
Uno de los botes choca contra una roca y vuelca. Los la Montaña (ver el Libro del Maestro del saber, página
compañeros que iban a bordo deben conseguir una prue- 104) son frías como el hielo cuando se despeñan de las
ba de Atletismo para nadar rápidamente hasta la orilla, nevosas alturas de las montañas Nubladas. Las aguas se
o perder 5 puntos de aguante. agitan y caen en cascada alrededor del salón, desembo-
cando en una cañada a la que han dado forma y ensan-
desde el gran río hasta el salón de la mon- chado muchos años de trabajo de cantería. El salón no
taña tiene ni seto protector ni muros, sólo necesita el arroyo
y los acantilados. Un estrecho puente cruza el arroyo,
La tercera parte del viaje es la más larga y peligrosa. conduciendo al nudo de cobertizos y graneros que hay
Antes de partir, Banna sugiere que viajen hacia el oeste, frente al salón. Tras él, una torre de guardia se alza como
evitando los bosques, y siguiendo el arroyo de montaña si imitara a los altísimos picos que la rodean.
hasta llegar al salón. El terreno de la orilla oeste es más
difícil de recorrer, con pocos senderos conocidos, y hay Cuando la compañía se acerca al puente, el guardián de
sitios en que la compañía deberá negociar pendientes la puerta del salón de la Montaña, el viejo Beranald, se
rocosas, o atravesar zonas de matorral y plantas espino- dirige a ellos desde el otro lado.
sas. Más o menos a mitad de camino, la compañía puede
“Quietos ahí, extranjeros. Vuestro viaje os ha traído
tener la suerte de encontrar un sendero frecuentado,
en busca de nuestro salón. Veo que sois guerreros, y
usado por viajeros que van desde el viejo Vado hasta el
debo preguntaros quiénes sois, en nombre de Hart-
salón de la Montaña.
fast, jefe de la casa del salón de la Montaña.”
90
Oscuridad en
las marismas

Un par de guardias cruza el puente para oír la respuesta a varios kilómetros al este, que señala el punto superior
de la compañía. Si en ella hay algún hombre del bosque en el que es navegable.
con un estatus de 2 o más que pueda responder por el
resto de la compañía, se les permite cruzar libremente. De 2. El camino de aproximación: esta rampa es la única
lo contrario, se requiere una tirada de Cortesía para que forma de llegar al salón, y serpentea a través de la ladera,
se les permita entrar en el salón, y deberán entregar sus pudiendo en su punto más estrecho permitir el paso
armas a Beranald para que las guarde (ver más abajo). de un solo carro. La rampa está bordeada por piedras
talladas para ahuyentar a los enemigos y a los malos
A la compañía se le ofrece una sencilla comida de pan, espíritus.
agua fría, y cordero. Si preguntan por Hartfast, se les
escolta colina arriba más allá de la torre de vigilancia, 3. La casa del guardián de la puerta: aquí vive Bera-
hasta la entrada de una cueva. nald, el guardián de la puerta del salón de la Montaña. A
los hombres del bosque de un cierto estatus se les permi-
El salón de la Montaña te seguir llevando sus armas, pero los demás visitantes
deberán dejar sus espadas y otras armas al cuidado de
1. El estrecho puente: este puente es el único cruce fácil Beranald.
del caudaloso arroyo. Al norte y al oeste del salón de la
Montaña, el arroyo atraviesa un empinado desfiladero; 4. La gran casa: este edificio de techo alto es el cora-
al este, discurre muy cerca de las paredes verticales de las zón del asentamiento. Tiene las paredes de madera,
montañas por uno de sus lados, y es demasiado rápido y lo calientan tres enormes fogatas. Una se mantiene
y frío como para vadearlo. Los hombres del bosque han encendida en todo momento del año, y los hombres del
fortificado el arroyo durante años, colocando piedras bosque creen que si este fuego se apagara, la desgracia se
afiladas a lo largo de la orilla oriental para acabar de abatiría sobre su salón.
disuadir a cualquier intruso. Hay un embarcadero oculto

el salón de la montaña
B
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas

5. El puesto comercial: este es un puesto comercial niño. Los hombres del bosque encienden antorchas he-
donde los peleteros, los cazadores, y los granjeros pueden chas a partir de cañas, y guían al grupo mina abajo. Las
negociar trueques a cambio del trabajo de las forjas y paredes y el suelo rezuman agua, y gotas heladas caen de
de las minas. Los aventureros también pueden adquirir lo alto. La luz de las antorchas hace brillar las paredes.
suministros aquí.
Estas minas extraen del suelo sobre todo metales útiles,
6. La entrada a la mina: en la parte posterior del pobla- como por ejemplo cobre, estaño y hierro, pero aquí se
do se halla la entrada a una de las minas que explotan ha encontrado también algo de oro. Hace mucho que el
los habitantes de salón de la Montaña. Hay otras tres sueño de la gente del salón de la Montaña es encontrar
minas cañada arriba, y otras dos más en las montañas. mithril, la legendaria plata de Moria, pero aún no lo han
conseguido.
7. El burgo: esta torre fue alzada por un caudillo del
salón de la Montaña. Su hija, de quien se decía que era la Los túneles serpentean durante kilómetros, y la compañía
doncella más hermosa jamás vista en las tierras Ásperas, desciende varios tramos de escalera hasta llegar a una
se tiró desde lo alto cuando su enamorado cayó en una cueva mayor. Allí, cuatro fornidos lugareños permanecen
batalla contra los enanos. Su cuerpo jamás fue halla- de pie con la oreja pegada a la pared posterior. Uno de
do; una leyenda afirma que los enanos, movidos por el ellos se vuelve para saludar a la compañía: es Hartfast, el
remordimiento, encontraron su cuerpo ahogado y medio caudillo del salón de la Montaña.
muerto y lo colocaron en un ataúd de cristal, donde duer-
me hasta que su amado vuelva del país de los muertos. el encuentro con hartfast, hijo de hartmut
8. La casa de Hartfast: este es el hogar de Hartfast, hijo Hartfast tiene la misma apariencia que las montañas
de Hartmut, jefe de la casa del salón de la Montaña. La Nubladas; rasgos de facciones muy marcadas, enor-
casa siempre está llena de gente y de vida; Hartfast tuvo memente alto, y con una revuelta mata de pelo canoso.
cinco hijos y siete hijas, y tiene más nietos de los que Lleva amuletos de oro trenzados en su barba gris. Ha
puede recordar, o molestarse en contar. visto más de 50 inviernos aquí en las montañas, pero su
cuerpo no se encorva ni lo más mínimo. Se apoya en un
la mina recio bastón de caminar más de lo que solía, pero sigue
pudiendo blandir un hacha o tensar un arco igual que el
La entrada conduce a una de las minas que se internan mejor de sus nietos. Es un hombre orgulloso, y tiene poco
en las raíces de la montaña. Para los hombres del bos- tiempo para extranjeros: ni siquiera las demás tribus
que, estas excavaciones son extensas, si bien para un de hombres del bosque son auténticamente bienvenidas
enano no serían más que los arañazos aburridos de un aquí. Hay mucha distancia a través del río hasta el salón
Oscuridad en
las marismas

del Bosque, y Hartfast considera que sus habitantes son, abandonado por el enemigo varias veces ya, pero atrae
como máximo, primos lejanos. A espaldas suyas, los de nuevo a los seres oscuros, y jamás permanece vacío
demás hombres del bosque le llaman ‘el enano más alto’ durante mucho tiempo. Por lo que sabe, está en la parte
por su terco orgullo, y por su distante actitud. occidental de los campos Gladios, pero los cazadores lo-
cales pueden saber más cosas. Ese trampero engreído que
Cómo interpretar a Hartfast: ponte en pie y mira a los ju- se llama Magric, por ejemplo, conoce bien los pantanos,
gadores de arriba abajo. Exige respeto. No tengas pacien- aunque tanto saber se le ha subido a la cabeza.
cia. Utiliza el silencio como arma. No hables a menos que
tengas algo que decir, y deja que las opiniones insensatas Si se le pide que cuente más cosas del Dwimmerhorn,
permanezcan en el aire. Hartfast llama a otro de los barbagrises, quien dice que
la fortaleza de las marismas está en lo alto de ‘una gran
Cuando los compañeros se encuentran con él por vez pri- roca negra’, y sólo hay una forma de subir, una senda
mera, Hartfast hace una mueca y les exige bruscamente estrecha vigilada por muchos ojos. El fuerte siempre ha
que expliquen su presencia en su fortaleza. estado bien protegido. Allí habitaban orcos y cosas peo-
res, y se le tenía por encantado. Hay relatos que hablan
Cómo fijar la tolerancia
de mazmorras, y de tesoros escondidos profundamente
Hartfast aprecia el valor. Desconfía tanto de los elfos en la negra roca. Algunos dicen que la roca cayó del cielo.
como de la gente de Valle, y no tiene tiempo para los
Algunos cazadores que van al salón de la Montaña a
hobbits; si hay alguno de estos compañeros en el grupo,
comerciar llevan varias semanas sin aparecer. Quizá algo
reduce su tolerancia en 1. Suma el estatus de cualquier
les haya pasado en el pantano. Si tuviera tiempo y hom-
hombre de los bosques a su tolerancia, y auméntala en 1
bres de sobra, investigaría el asunto, pero no es el caso.
si hay algún enano en el grupo.
Si se le pregunta cuáles son estos ‘problemas más cer-
Presentación
canos’, Hartfast hace señas a la compañía de que se
Todo uso de Impresionar es un error. El NO de tales acerque y les piden que peguen la oreja a la piedra. En la
tiradas es 16, puesto que ésta es la casa de Hartfast, y distancia, resonando a través de la tierra, oyen el toc-toc-
no tiene tiempo para visitas arrogantes (una tirada con toc de un martillo en las profundidades.
éxito de Perspicacia permite a la compañía darse cuenta “Trasgos,” dice Hartfast. “Excavan en busca de
por adelantado de esta circunstancia). El grupo debería nuestros pozos de mina y nuestros túneles. Quieren
utilizar Cortesía para presentarse. encontrar una forma secreta de acceder al salón. Ya
Interacción hemos matado a muchos en la superficie, pero aquí
en la oscuridad son aún más peligrosos.”
Intercambiar noticias con Acertijos es tarea sencilla
puesto que Hartfast está ansioso de recibir noticias del Un enano puede sugerir estrategias útiles para el combate
exterior, y el NO es 12. Pedir favores requiere Persuadir subterráneo con una tirada de Guerrear o de Oficio; a
o Cortesía a NO 16. Si la compañía informa de una Hartfast le vendrían unos consejos, y pagaría por tener
amenaza procedente de las tierras al oeste del río Anduin, algunos enanos en el salón durante unos cuantos años
Hartfast se encoge de hombros. para expandir la mina y enseñar a sus seguidores los
secretos del trabajo de la piedra que poseen los enanos.
“Sí, hay algo que se cuece en el sur, en los campos
Gladios. Siempre hay problemas en esa parte, alrede- Si los compañeros piden ayuda, compara el número de
dor del Dwimmerhorn, pero les presto poca atención, tiradas con éxito que consiguieron durante el episodio
porque tengo problemas más cercanos.” (incluyendo la presentación) con las entradas que se pro-
porcionan a continuación.
El Dwimmerhorn (s. Dwimmer = hechicería), explica, es
un viejo fuerte construido por gente maligna, que se alza 0-1: Hartfast no tiene tiempo, ni provisiones, ni hombres
en las marismas, en una colina rocosa. O lo suele hacer que perder. A los compañeros se les deja que se las arre-
habitualmente puesto que, según se dice, se mueve por glen por su cuenta. Se les pedirá que se vayan lo antes
voluntad propia, y jamás está dos veces en el mismo sitio. posible, y no se les ofrecerán provisiones para el viaje:
La gente del salón dice que el fuerte fue construido por tendrán que cazar para obtener comida.
servidores del Nigromante hace muchos años, y ha sido
93
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas

2-3: Hartfast ofrece a la compañía hospitalidad durante • Los trasgos descienden hábilmente por la ladera
algunas noches, y suministros para el viaje hacia el sur. montañosa, y llevan demasiada ventaja como para
darles alcance, pero un arquero puede intentar acer-
4-6: Hartfast ve la sabiduría que hay tras la misión de la tarles con un disparo excepcional: la proeza impone
compañía, y se ofrece a buscarles un guía. Si la compañía una dificultad desalentadora (NO 20).
acepta, les presentará a un cazador llamado Magric (ver
Magric el trampero, en la página 95). Cada arquero puede llevar a cabo solo un intento antes
de que los trasgos salgan de su alcance. Si el disparo tiene
éxito, el trasgo se ve demasiado sorprendido como para
Hartfast y los enanos reaccionar, y cae a su muerte sea cual sea el daño infligi-
Una continuación potencial de esta aventura es que la do por la flecha.
compañía haga de intermediario, llevando la petición de
• Si los compañeros preguntan al guardia supervivien-
Hartfast al rey Dain en Erebor. Las vetas de metal que
te por lo que ha pasado, descubren que su compañe-
hay bajo las montañas Nubladas son muy ricas, y ya que
ro fue apuñalado, pero no se le ve por ninguna parte.
el Dwarrowdelf (Moria) está perdido para el pueblo de
Durin, hay que buscar otras minas que explotar. Los compañeros que no perdieran el tiempo disparando
Sin embargo, tanto Hartfast como los enanos son muy
a los trasgos, y consiguieran una prueba de Buscar con
NO 16 encontrarán un rastro de sangre y descubrirán que
estirados, y no comparten fácilmente la riqueza. Si la
el guardia herido tropezó en la oscuridad y cayó por un
compañía acepta esta misión, más tarde deberá resolver barranco hasta el arroyo, al norte del puesto comercial:
las disputas entre Hartfast y los enanos que irán a vivir en tienen el tiempo justo para rescatarle, y se le puede ver
su salón, puesto que cada parte creerá que la otra le está más abajo mientras se aferra con la fuerza que le queda a
engañando, privándole de la riqueza que le pertenece legíti- la pedregosa orilla.
mamente. El tesoro siempre representa el fin de la amistad
Si los compañeros no buscan al guardia desparecido, o
entre los enanos y los hombres. pierden mucho tiempo disparando a los trasgos que hu-
yen, el cuerpo del guardia aparece al día siguiente entre
la noche en el salón de la montaña las rocas donde el puente cruza el arroyo.

Tras su encuentro con Hartfast, la compañía puede per- Una amarga mañana
manecer en el salón y, dependiendo de la buena dispo-
sición del caudillo hacia la compañía, pueden conseguir Al día siguiente, Hartfast visita a la compañía y les agra-
más cordero y pan rancio en la sala común, o bien una dece su ayuda, o bien les pide que se vayan de inmediato,
comida caliente y una cama de verdad en el gran salón. dependiendo de lo que sucediera durante la noche.

Un rudo despertar • Si los compañeros no preguntan acerca del guardia


desaparecido, Hartfast les muestra el cuerpo y les
Durante la noche, los compañeros son despertados por pide que se marchen de inmediato, tanto si mataron
gritos de alarma procedentes del exterior. Si se apresuran a algún trasgo como o si no.
a salir fuera, pide pruebas de Alerta (NO 16, está oscu-
• Si ignoraron a los trasgos que huían y rescataron
ro). Quienes las consigan pueden ver a tres trasgos que
al guardia, o por lo menos le buscaron, Hartfast les
intentan escapar descendiendo por la empinada ladera
agradece su ayuda y la preocupación mostrada hacia
montañosa que hay al este del salón.
su gente. Les proporcionará comida para el viaje que
Los trasgos se habían infiltrado por la noche en el sa- van a emprender, incluso si no se ofreció a hacerlo la
lón de la Montaña a través de las minas, e intentaban noche anterior.
prender fuego al almacén. Fueron descubiertos por dos
guardias: apuñalaron a uno, pero no pudieron evitar que • Si mataron por lo menos a un trasgo y rescataron
el otro diera la alarma. al guardia, reciben la aprobación y la gratitud de
Hartfast, que les ofrece comida y un guía para el viaje
que van a emprender (de nuevo Magric, ver más

94
Oscuridad en
las marismas

adelante), e invita a los compañeros a acompañarle a oír. Alienta sutilmente a la compañía para no preocupar-
subir por los escalones del burgo para contemplar el se y confiar en tu guía. Frota los puños de vez en cuando
cuerno de aviso antes de que se vayan (ver el recua- como si recordaras las marcas dejadas por los grilletes.
dro a continuación). Con esta ceremonia informal,
Hartfast reconoce a los compañeros como amigos de Viajando con Magric
la casa del salón de la Montaña.
Cuando la compañía viaja al sur con Magric, si algún
compañero se muestra curioso acerca de sus motivacio-
El cuerno de aviso nes, y habla con el guía o le observa durante algún tiem-
Dentro del burgo, la torre de piedra que domina el estre- po, permítele una tirada de Perspicacia (NO 16). Con un
cho valle, los hombres del bosque del salón de la Montaña
éxito, el personaje se da cuenta de que hay algo extraño
en su comportamiento y, aunque sabe exactamente hacia
guardan su mayor tesoro: el gran cuerno de aviso. Esculpi-
dónde va, pretende mostrarse inseguro acerca del rumbo.
do a partir de un colmillo de un dragón de frío, es un enor-
me cuerno tallado con imágenes hechas a mano por muchos A menos que la compañía desafíe a Magric antes de que
artesanos hábiles, que cuelga de las vigas del techo de la esto suceda, les traicionará en la Parte Cinco.
torre por medio de dos cadenas doradas. Cuenta la leyenda
que quienquiera que contemple el cuerno de aviso será capaz - Parte cuatro -
de oír su sonido en cualquier parte de las proximidades de
las montañas Nubladas.
el Paso de las marismas
El viaje hacia el sur desde el salón de la Montaña hasta
el Dwimmerhorn es difícil, porque la compañía no sabe
La compañía puede partir al día siguiente al de su lle- exactamente dónde se encuentra la fortaleza. El viaje es
gada, o permanecer unos días si Hartfast les ofrece su más fácil si la compañía tiene a Magric para que les guíe.
hospitalidad.
el viaje
Magric el trampero
Durante el primer tramo del viaje, los compañeros viajan
Alto, agraciado, y bien hablado para ser un hombre de desde el salón de la Montaña hasta donde el río Gladio
los bosques, se dice que hay sangre élfica en la familia fluye saliendo de las montañas Nubladas. En la segunda
de Magric. Vive solo, cazando y poniendo trampas en parte del viaje, los aventureros entran en las marismas de
los valles del río Gladio, y acude al salón de la Montaña los campos Gladios, en busca del Dwimmerhorn.
aproximadamente cada mes para comerciar. Habla con
facilidad, ríe con facilidad, y muestra interés por todas • Durante el primer tramo del viaje, la compañía esqui-
las cosas del mundo exterior. Junto a un fuego de campa- va las estribaciones de las montañas durante 64 km
mento, siempre se muestra curioso acerca de los países y en dirección sur, y después se dirige al este durante
las culturas de la gente con la que viaja. Es un guía excep- otros 48 km bordeando el río Gladio. Les cuesta 5
cionalmente hábil, y conoce muchas canciones de viaje días, y requiere 1 prueba de fatiga.
para hacer que los kilómetros pasen más deprisa.
• Una vez en los campos Gladios, la compañía avanza
Sin embargo, y en secreto, Magric es un sirviente del ene- penosamente durante 32 km de terreno pantanoso.
migo. Fue capturado por patrullas orcas en las marismas El incómodo viaje cuesta 3 días, y 1 prueba de fatiga.
de los campos Gladios, quienes le llevaron encadenado
hasta el Dwimmerhorn. Allí se le amenazó con la tortu- Cómo planificar la ruta
ra, y compró su libertad mostrándose de acuerdo en ser
Como antes, a los compañeros se les permiten tiradas de
espía del enemigo. Se justifica a sí mismo afirmando que
Saber para planificar su viaje por adelantado. Si dejan a
no tenía elección, y que hizo lo que tuvo que hacer para
Magric que les guíe, todos ellos disponen de un bonifica-
sobrevivir.
dor de atributo gratuito a sus tiradas de Saber.
Cómo interpretar a Magric: cuenta chistes y habla con
los compañeros, pero nunca digas lo que piensas, sino
intenta decir exactamente lo que los personajes quieren
95
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas

contrario, un miembro de la compañía se hace daño en


una pierna, retrasando al grupo durante 1 día adicional.

El río Gladio (todos los compañeros)

El río está lleno de peces y de flores doradas, pero es cau-


daloso y traicionero si se intenta nadar en un lugar poco
adecuado tan al oeste. Cruzarlo a nado requiere una
prueba de Atletismo.

los camPos gladios


Los campos Gladios no son el peor pantano de la Tie-
rra Media. No son las ciénagas de los Muertos ni las
ciénagas Largas al sur del lago Largo, pero sigue siendo
terreno complicado de navegar, y puede resultar confuso.
Mientras la compañía transita de una colina anegada a
la siguiente, y las espesas nieblas se alzan del pantano,
los viajeros se pueden desviar de su camino, pero aquí
hay pocos peligros mortales… al menos, fuera de la re-
gión que rodea al Dwimmerhorn.

desde el salón de la montaña hasta el río


gladio
Viajar a lo largo de los llanos y los valles de esta zona es
bastante fácil, aunque los ominosos picos proyectan lar-
gas sombras sobre la tierra. En los meses más cálidos del
año, grandes macizos de lirios y de juncos en flor atestan
las orillas del río Gladio.

Sugerencias de peligro
A continuación se proporcionan algunas sugerencias con
las que preparar uno o más episodios de peligro específi-
cos.

Monstruos alertados (vigía)

Los trasgos y los huargos acechan por estas tierras. La


compañía podría encontrarse con estas criaturas, o inclu-
so con uno o dos trolls de caza si tienen muy mala suerte.

Terreno peligroso (guía)

Cerca del río, entre las cañas, hay zonas de terreno panta-
Sugerencias de peligro
noso y lleno de agujeros en los que un caminante incauto
podría torcerse un tobillo o romperse una pierna. El guía Los peligros potenciales en las marismas podrían incluir
puede preverlo con tiradas de Alerta o de Viajar; de lo los siguientes:
96
Oscuridad en
las marismas

Suelo inestable (cualquier compañero) recientemente en la zona; huesos mordisqueados y


restos de comida ensucian el lugar, la hierba alta ha
Uno de los compañeros debe llevar a cabo una prueba de sido salvajemente pisoteada, y plantas y arbolitos
Atletismo para no tropezar mientras cruza un matorral han sido abatidos a hachazos sin razón aparente.
de juncos. Si falla, resbala, cae en un nido de serpientes,
y una de las serpientes le muerde, clavándole sus vene- Si la compañía es guiada por Magric, éste les conduce di-
nosos colmillos en la pierna. El veneno no es letal, pero rectamente hacia la fortaleza. Otra posibilidad es que los
sí muy doloroso. El personaje queda envenenado (ver compañeros se tropiecen con un esclavo que ha escapado
página 144 del Libro del aventurero) durante los siguien- a sus captores… (ver la siguiente parte: El esclavo y los
tes 3 días, o hasta que le hagan una prueba de Curar con cazadores).
éxito. Sólo se puede hacer una prueba de Curar; un éxito
reduce el tiempo de envenenamiento en 1 día, un gran
éxito en 2 días, y un éxito extraordinario significa que
- Parte cinco -
queda curado por completo. el esclavo y los cazadores
Perdido en la niebla (cazador o explorador) Mientras la compañía avanza a través de las marismas,
pide a los vigías que lleven a cabo pruebas de Alerta.
Un compañero se ve separado de los demás, y debe llevar
Si tienen éxito, la compañía oye el sonido de un grupo
a cabo una prueba de Explorar para encontrar al resto
numeroso moviéndose a la carrera a través del pantano,
de la compañía. Si la tirada falla, permanece perdido du-
y el salvaje aullido de los huargos a la caza. ¡Una banda
rante el resto de la jornada, y puede intentar encontrarla
de orcos se acerca a la compañía!
de nuevo al día siguiente.
• Si la compañía viaja con Magric, cualquier compa-
en busca del dwimmerhorn ñero que haya obtenido un gran éxito puede llevar
Para llegar a su destino, la compañía debe registrar las a cabo también una prueba de Perspicacia; con un
marismas. Si van solos, los cazadores y exploradores éxito, se da cuenta de que Magric se ha quedado páli-
pueden llevar a cabo cada uno 2 tiradas al día (utilizando do al oír a los orcos, y que el guía se ha desplazado
Cazar, Explorar, o Buscar): la exploración de la zona se cautelosamente hacia la parte posterior del grupo.
trata como una acción prolongada. Cuando los compa-
Los orcos estarán allí en unos instantes; si los compa-
ñeros hayan acumulado por lo menos 6 tiradas con éxito,
ñeros quieren tenderles una emboscada pueden llevar a
habrán llegado al Dwimmerhorn.
cabo sus tiradas con un NO de 12, puesto que los orcos
Para animar la búsqueda, una tirada particularmente no esperan ser atacados (ver Cómo emboscar al enemigo
buena puede proporcionar una pista significativa y asegu- en la página 43 del Libro del Maestro del saber).
rar a la compañía de que está en el buen camino. Posibles
pistas incluyen:
la lucha en las marismas
Una figura solitaria y tambaleante aparece a la vista
• Un camino frecuentado: un sendero serpentea
entre los sauces. Es un hombre, un hombre del Norte por
entre los grandes cañizares y los enmarañados juncos
su apariencia, vestido con harapos, y obviamente muy
del pantanoso terreno. Parece haber sido usado
angustiado. Lleva las manos atadas con grilletes. Su
recientemente.
rostro es delgado y macilento (señal de meses de pasar
• Una visión ominosa: los compañeros tienen un atis- hambre), y luce cicatrices de latigazos y de palizas. Cerca,
bo de una colina rocosa oscura y distante. Consiguen persiguiéndole, están los orcos y sus lobos.
dirigirse hacia ella durante un rato, pero después la
• En cuanto el hombre del norte aparece, si Magric se
pierden de vista al espesarse la niebla; esto sucede
encuentra con la compañía, sale a campo abierto y
en múltiples ocasiones, dándole a los compañeros la
corre hacia los orcos gritando ‘¡Emboscada, embos-
sensación de que los relatos acerca de que el Dwim-
cada!’ Su traición elimina cualquier posibilidad de
merhorn se mueve podrían ser ciertos.
que la compañía pueda sorprender al enemigo, y
• Un campamento de orcos: los aventureros des- también les despoja de cualquier beneficio debido a
cubren señales de que ha habido orcos acampados ventajas de combate.

97
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas

el enemigo desPués del combate


Hay un soldado orco por compañero, además de un uruk Una vez los orcos han sido derrotados, la compañía
negro y un par de lobos salvajes. Si Magric está presente, puede atender a sus heridas y a las del prisionero huido.
la compañía se enfrentará también a su traicionero guía. El esclavo se presenta como Walar, un hombre de los
Los orcos esperaban ocuparse sólo de un esclavo huido bosques. Explica su relato de forma desesperada, con
solitario, y no de una banda de aguerridos aventureros, las palabras brotándole de los labios, como si intenta-
por lo que se desmoralizan un poco al empezar el com- ra compensar meses de aislamiento con un minuto de
bate. El uruk ruge órdenes a los soldados, ordenándoles compañía.
capturar a la compañía, y que no tengan miedo de ‘¡una
manada de granjeros y de gusanos élficos!’ Ha reconocido a Magric de un encuentro previo, puesto
que también le traicionó a él; el trampero le dijo a Walar
Complicaciones que había encontrado un tesoro en las marismas, y que
necesitaba su ayuda para recuperarlo. Los dos fueron al
El pantanoso terreno es un mal sitio para luchar. Todos pantano, y Magric le entregó a los orcos. Hace meses que
los compañeros deben considerarse moderadamente era esclavo de los orcos en el Dwimmerhorn. La fortaleza
obstaculizados al atacar, lo que significa que todos sus no está lejos.
NO a impactar tienen un modificador de +2. El enemigo
no se ve afectado puesto que ha pasado una cantidad de A continuación se relacionan preguntas que podrían
tiempo considerable en las marismas. hacérsele a Walar, así como sus respuestas.

Acontecimientos en la lucha ¿Qué te obligaban a hacer?

El Maestro del saber debería considerar la aplicación de “Nos hacían reparar los muros del fuerte, y traba-
los siguientes acontecimientos de batalla en los momen- jar en la forja, haciendo armas para los orcos. Nos
tos apropiados. azotaban sin motivo, y nos torturaban… ¡nos hacían
sufrir para divertirse!”
El cuerno de los orcos
¿Cuántos orcos había? ¿Quien más vive allí?
Si el uruk o la mitad de los orcos mueren, uno de los
“No sé cuántos orcos había. Muchos. También había
orcos restantes utiliza su asalto para tocar el cuerno de
hombres, pero no tantos. Y en el templo… había algo
forma estridente.
más, algo horrible. Era… era una sombra vigilante
• Utiliza los rangos de Vocación del orco y, si consigue que nos odiaba. Se deleitaba cuando nos daban
un gran éxito o un C, otra banda de orcos ha oído tormento.”
la llamada. Esta segunda banda de orcos, idéntica a
¿Un templo?
la primera, llega al cabo de 6 asaltos de combate.
“En el lado norte de la roca hay un edificio de pie-
Acto de desesperación dra. Nunca se nos permitía ir más allá de la puerta,
El esclavo huido se pone de pie de un salto y ciñe con sus pero yo he oído susurros desde el interior. ¡Allí viven
grilletes el cuello de un orco. los muertos, estoy seguro! No sé qué tipo de mal se
alberga allí pero… ¡por favor, no me hagáis recordar-
• El orco, estrangulado, cae muerto al pantanoso lo!”
suelo.
¿Cómo conseguiste escapar?
La cobardía de Magric
“Cuando estaba arreglando uno de los muros latera-
Si los orcos van perdiendo, Magric huye del combate, les, vi que había un camino de cabras muy estrecho
corriendo en dirección norte. Conoce bien los pantanos y en uno de los lados de la roca, al lado opuesto del
puede escapar de la compañía. Volverá en la Parte Ocho camino principal. Esperé semanas hasta tener una
de esta aventura. oportunidad. Dos de los orcos empezaron a pelear-
se por una minucia, y mientras se pegaban, salté el
muro y empecé a bajar por el acantilado. Casi me
98
Oscuridad en
las marismas

caigo, pero la suerte estaba de mi parte, y llegué vivo el daño de Isildur, se deslizó de sus dedos y se perdió en
abajo. Un centinela me vio y tuve huir. Llevan persi- las aguas del Gran río. Cuando el Enemigo llegó a Dol
guiéndome desde entonces.” Guldur, envió a sus esclavos para que registraran las ma-
rismas y el río en búsqueda del Anillo. El Dwimmerhorn
Walar está demasiado débil y exhausto para acompañar era tan sólo uno de sus puestos avanzados y de sus torres
a los personajes al Dwimmerhorn, pero si le liberan de de vigilancia.
sus cadenas (utilizando Oficio), les esperará en los panta-
nos y volverá con ellos al salón de la Montaña. Cuando Gandalf se internó en Dol Guldur por vez pri-
mera en el año 2063, el Enemigo huyó de él, y sus servi-

- Parte 6 - dores se dispersaron. El Dwimmerhorn fue abandonado


y permaneció vacío durante muchos años. Tan solo fue
Por rutas secretas reparado y vuelto a ocupar siglos más tarde, cuando se
reanudó la búsqueda del Anillo único.
Siguiendo las instrucciones de Walar, la compañía viaja a
través de las marismas hasta que la roca negra del Dwim- Cuando el Consejo blanco atacó Dol Guldur y el Nigro-
merhorn emerge de la niebla. La roca se alza más de 45 mante se vio obligado de nuevo a retirarse, un esbirro del
m por encima de la pantanosa llanura. Parches de hierba Enemigo, el espíritu conocido como el Rey del Patíbulo,
verde crecen en pequeñas repisas y grietas en la negra pa- huyó al Dwimmerhorn y ahora habita allí.
red del risco, pero la roca en algunos lugares es casi verti- El Rey del Patíbulo tiene bajo su mando más de 200
cal. Trepar por ella va a ser extremadamente difícil. En lo orcos, y puede exigir que le sirvan los orcos de las mon-
alto, la compañía puede ver un muro de cortina bajo que tañas Nubladas si es necesario. Hombres malignos que
rodea varios edificios, entre ellos un horrendo templo de vivían en Dol Guldur y adoran a la oscuridad le siguieron
piedra negra: una luz verdosa y enfermiza reluce de vez al exilio. Otros horrores duermen bajo el Dwimmerhorn,
en cuando en sus estrechas ventanas. esperando la llamada de su verdadero amo.
el dwimmerhorn
Hace más de 2.000 años, Isildur fue emboscado por los
orcos y muerto en los campos Gladios. El Anillo único,
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas

El Dwimmerhorn 4. Los alojamientos de los orcos: este largo edificio es


el cubil de los guerreros orcos que viven aquí. El edificio
1. El camino: la aproximación más fácil al fuerte que apesta como un muladar, y está iluminado tan sólo por
hay en lo alto del Dwimmerhorn es éste sendero que ser- velas de un olor repugnante. En cualquier momento hay
pentea ascendiendo la cara sur de la roca. Hay sitios en más de una docena de orcos aquí o en el patio exterior.
los que el camino es tan estrecho que tan sólo un viajero Su capataz les mantiene ocupados, azotando a los escla-
puede pasar, y es imposible subir por él sin ser visto desde vos, o haciendo instrucción.
la barbacana de arriba.
5. Los almacenes: contienen suministros saqueados de
2. La barbacana: esta fortificación medio en ruinas la campiña circundante. Son edificios simples de madera,
controla la entrada principal del fuerte. El camino acaba no de piedra.
en un rastrillo de hierro controlado desde el interior. Una
colección de aspilleras y buhederas permite a los de su 6. La forja: esta forja funciona día y noche, fabricando
interior hacer llover la muerte sobre los atacantes. Una armas para los orcos.
docena de orcos guarnecen la barbacana.
7. El cubil de los huargos: los sanguinarios lobos se
3. El muro de cortina: un muro bajo, de no más de 2,40 guardan aquí, atendidos por esclavos y alimentados a
m de altura en el punto más alto, pero que discurre en base de esclavos.
paralelo al borde del precipicio, para disuadir a quienes
intenten trepar a la roca.

El DwimmErhorn
B
Oscuridad en
las marismas

8. El bastión: el bastión tiene intacta tan solo la planta Ghor el Saqueador


baja; toda la planta superior está en ruinas y es inhabi-
table. La planta baja se utiliza para alojar a los sirvientes nivel de atributo
humanos del espíritu, así como al capitán orco Ghor (ver 3
barra lateral).
aguante odio
9. El templo: ver La sombra del templo, más adelante. 35 6

10. Los pozos: en esta prisión subterránea, excavada en


Parada armadura
5 3d+4 (yelmo)
la superficie superior de la roca se encierra a los esclavos,
que disponen de poco cobijo porque en lugar de techo habilidades
sólo hay una rejilla de hierro. Personalidad, 3 Supervivencia, 2
Movimiento, 2 Costumbres, 2
11. La entrada a las catacumbas: esta ominosa cripta
Percepción, 2 Vocación, 2
desciende a unos túneles que hay bajo la roca. Lo que
pueda acechar allí es un misterio. habilidades de armas
Cimitarra pesada (2m) 3
12. El camino secreto: éste es el camino secreto des- Hacha de los orcos 3
cubierto por Walar. Utilizándolo, la compañía podría habilidades esPeciales
escalar la roca y entrar en secreto en el fuerte.
Voz de mando Dureza odiosa
Fuerza horrible Asalto salvaje
ghor el saqueador
"… un enorme jefe orco, casi de la altura de un hombre, Armas:
vestido con malla negra de la cabeza a los pies, entró de un
tiPo de daño filo herida golPe
salto en la cámara…" arma aPuntado

Ghor fue criado en las montañas de la Sombra, el límite Cimitarra Romper


7 10 14
pesada escudo
occidental de Mordor en el distante sur. Vino al norte a
Hacha de los Romper
servir al Nigromante en su fortaleza del bosque, y cuando 5 C 16
orcos escudo
cayó Dol Guldur reunió una banda de orcos fuertes y se
embarcó en una orgía de destrucción a través del bosque
Negro, cazando y matando, hasta que los elfos les embos-
latrocinio
caron y sólo sobrevivió él. Sólo, vagó sin rumbo, cazando Ni siquiera uno de los señores de los elfos de la antigüe-
hombres de los bosques para comer. El pasado año oyó dad sería capaz de atacar individualmente el Dwimmer-
una llamada y consiguió llegar hasta el Dwimmerhorn, horn y vivir para contarlo, y los compañeros todavía no
donde pronto ascendió hasta convertirse en capitán del son héroes legendarios. Necesitarán sigilo y secreto, no
fuerte (lanzando al capitán anterior al vacío desde lo alto fuerza. Radagast les encomendó la misión de averiguar
del muro). cuál era el mal que acechaba en los campos Gladios, y la
respuesta a esa pregunta se halla en el oscuro templo que
Es un orco fuerte y orgulloso, en la flor de su fuerza, toca-
hay sobre la roca.
do con un temible yelmo de hierro que lleva el signo de
Ojo rojo. Nadie es rival para él, y ahora que Bolg hijo de Idealmente, la compañía debería conseguir infiltrarse en
Azog ha muerto, ¡será Ghor hijo de Ghâsh quien gobierne el templo y oír hablar al espíritu. Sin embargo, es posible
el Norte! que el espionaje de la compañía sea detectado antes.
Cuando la compañía sea descubierta, deberá huir o pere-
cer: pasa entonces a ¡Huid, insensatos!

101
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas

Cruzar las marismas


Lockmand
El primer paso es cruzar el pantano que hay al pie de la
Un comerciante y vendedor de extraños artefactos y curio-
roca sin ser vistos. Esto requiere 1 prueba de Sigilo (o
3 pruebas de Sigilo con NO 10, si la compañía prefiere sidades, Lockmand procede originalmente de Esgaroth,
acercarse lentamente en lugar de atravesarlo a la ca- donde era uno de los asociados de más confianza del an-
rrera); si la prueba falla, al compañero se permite una tiguo gobernador. Cuando éste huyó, Lockmand decidió
prueba de Alerta para ver el peligro y ponerse a cubierto que sus negocios en el sur necesitaban atención urgente,
a tiempo. abandonando rápidamente la ciudad del Lago. No ha sido

Trepar por el acantilado visto por el Norte en varios años.

Trepar hasta lo alto requiere pruebas de Atletismo. La Alardea de ser ingenioso, educado, y sofisticado, y con su
mayoría de rutas son de dificultad desalentadora (NO
labia ha llegado a convencerse a sí mismo de que la mora-
20), pero el camino secreto descubierto por Walar es
lidad es algo para la gente sencilla. Habla de ‘alianzas de
simplemente difícil (NO 16). Los compañeros que no se
atrevan a trepar rápidamente pueden ascender por el conveniencia’, de ‘contratos, tratados, y acuerdos’, y cree
camino de cabras con precaución, convirtiendo el intento que ayudando al Enemigo traerá un orden nuevo y mayor
en una acción prolongada que requiere 3 pruebas de al Norte. Lockmand juega un papel muy pequeño en esta
Atletismo a NO 14. aventura, pero la compañía le encontrará de nuevo en El

Caídas cruce del Celduin. Es muy importante que los héroes no


tengan más que un leve atisbo de su apariencia, para que
Fallar una prueba de Atletismo mientras se trepa signi- no le reconozcan cuando se encuentren con el mercader en
fica que el compañero resbala y cae. Si eso sucede, tira el
Valle.
dado de proeza y lee el resultado a continuación.

• C: el compañero cae del acantilado desde el punto


más alto, y se mata. A menos que trepara solo, otro la sombra del temPlo
compañero puede intentar agarrarle con otra prueba
de Atletismo. La fortaleza del Dwimmerhorn está toscamente construi-
da, alzada por orcos y sus esclavos. Es funcional, pero
• 1-10: el compañero resbala y se desliza pendiente el viento silba a través de huecos en sus piedras, y los
abajo, perdiendo tantos puntos de aguante como el edificios están inclinados y parecen a punto de caerse. El
doble del resultado de la tirada de dado. templo, sin embargo, fue construido por servidores del
Enemigo procedentes del Este, quienes tallaron la piedra
• A: la fortuna sonríe al aventurero, que consigue aga- negra del Dwimmerhorn con astucia maligna, y erigieron
rrarse a la raíz de un árbol antes de caer. una macabra basílica como las de su tierra natal.
Escabullirse por la fortaleza Los negros muros están desprovistos de cualquier adorno
o estatua, pero su superficie está pulida como un espe-
Una vez llegados a lo alto del risco y superado el muro, se
jo, y refleja imágenes distorsionadas. Muchas ventanas
puede explorar el Dwimmerhorn. Moverse de un edificio
estrechas se abren en lo alto de los muros, dejando salir
a otro requiere una prueba de Sigilo, cuyo NO varía entre
una luminiscencia verdosa.
12 y 18 dependiendo de la distancia y de las circunstan-
cias. Cómo entrar en el templo
Las pesadas puertas del templo son altas y están forjadas
en bronce gris, pero se abren fácilmente cuando se empu-
ja hacia el interior. Al cruzar el umbral, los compañeros
se quedan materialmente clavados en el suelo debido al
temor, y sólo pueden entrar mediante un gran esfuerzo; si
la compañía obtuvo alguna dádiva mágica de Radagast

102
Oscuridad en
las marismas

al inicio de la aventura (ver página 87), existe la posibili- Entre ellos, en el suelo, hay un cadáver antiguo y ajado,
dad de que lo que hay dentro del templo se dé cuenta del cuya pálida piel se tensa sobre sus huesos. Está ataviado
poder que ha sido investido sobre ellos e intente disiparlo. con un manto negro, y su cabeza inmóvil carece de rasgos
excepto por un brillo en las cuencas oculares. Una voz
• Un compañero (quien tenga la puntuación de sabi- aguda y gélida emerge de los labios del cadáver cuando el
duría más alta) debe llevar a cabo una tirada difícil espíritu habla a través de ellos.
(NO 16) por cada hechizo aplicado sobre la compañía
(Protección de las bestias, Hechizo de ocultación, • Los compañeros están demasiado lejos para poder
Bendición de viaje, e incluso Bolsa de tormenta, pero oír la conversación, por lo que deben aproximarse
no Licor del bosque Negro). La prueba se lleva a cabo si quieren oír algo, lo que requiere una prueba de
utilizando el dado de proeza, y tantos dados de éxito Sigilo. Si tienen éxito, consiguen oír unas cuantas
como el número actual de puntos de comunidad de palabras de lo dicho entre los tres.
que disponga la compañía.
La conversación
Por ejemplo, si la compañía está bajo un Hechizo de
ocultación, y una Bendición de viaje, y además lleva El hombre, el orco, y el espíritu están planificando sus
el Licor del bosque Negro, harán falta 2 tiradas. próximos movimientos.

• Con un éxito, el hechizo resiste y el poder que hay en El orco anima a moverse en lugar de esperar. “Los gusa-
él permanece oculto. nos de las montañas quieren botín y tierra. Dicen que no
vinieron al sur para sentarse y esperar en sus agujeros.
• Si la tirada falla, el hechizo se rompe, y la compañía ¡Quieren matar!”
nota que la benevolencia del mago les ha abando-
nado: todos los compañeros pierden 1 punto de El humano argumenta que no están preparados. “Nece-
comunidad, y la presencia de la compañía ha sido sitamos más tiempo. La Cadena es inútil para nosotros,
detectada. a menos que dominemos sus secretos. Debemos ganar
tiempo hasta poder atacar con el arma más poderosa de
• Finalmente, si la tirada falla y el dado de proeza toda la Tierra Media.”
arroja un resultado de C, no tan sólo se rompe
el hechizo, y cada miembro de la compañía pierde 1 El cuerpo se agita y susurra, y cada palabra hace correr
punto de comunidad, sino que todos los compañeros un escalofrío por la espalda de los compañeros. “Enviad
quedan amedrentados y se les considera cansados mensajes a las tribus de la montaña. Deberán esperar, o
en tanto en cuanto permanezcan en el interior del morirán con el resto del Norte. Doblad las patrullas. Si
templo. nos descubren, todo estará perdido.”

El santuario El orco y el hombre se arrodillan ante el cadáver, y des-


pués se van. De nuevo hacen falta pruebas de Sigilo para
Dentro del templo, muchos pilares de piedra negra so- evitar ser vistos.
portan su alto techo. Al entrar, los compañeros ven que
la extraña luz se origina en el extremo más lejano, donde Explorando el templo
un sarcófago muy trabajado yace apoyado contra el muro
Una vez Lockmand y el orco hayan partido, los compa-
de un pequeño santuario. Del tamaño de un ataúd, y
ñeros pueden querer echar una mirada. El templo está
aparentemente hecho de madera dorada reforzada con
vacío, excepto por el sarcófago dorado que contiene la
bandas de hierro, está ocupado por una cadena de gran-
cadena, y el cuerpo reseco que hay a pies de éste.
des dimensiones, con cada eslabón de metal negro del
tamaño de una cabeza humana. La luminiscencia parece Incluso a distancia, los compañeros se dan cuenta de
emanar de la propia cadena. que el brillo que antes animaba las cuencas oculares del
cadáver parece haberse extinguido. Ninguna voz emerge
Bañadas en el brillo verdoso, se puede ver de pie a dos
de sus labios, y ahora no parecen ser más que los restos
figuras; una es un humano (Lockmand), el otro es el
resecos de un humano.
capitán orco Ghor. Están conversando, pero incluso la
hosca voz del orco se mantiene al nivel de un susurro.

103
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas

Si no se fían, los compañeros pueden acercarse más al


sarcófago utilizando pruebas de Sigilo, como antes.
Alternativamente, un personaje puede utilizar Buscar
para intentar ver algún detalle en la oscuridad. Mirar al
sarcófago o a su contenido desde cualquier distancia es
incómodo, y hace que el observador note una tirantez
en el pecho, como si ligaduras invisibles se cerraran a su
alrededor.

• Si alguien se acerca lo suficiente como para tocar la


cadena, obtiene 1 punto de Sombra. La cadena es
demasiado grande y pesada como para ser robada.

¡Descubiertos!
Si por alguna gran fortuna la compañía ha conseguido
evitar la detección hasta este momento, el espíritu de-
- Parte siete -
tecta a los intrusos y da la alarma. Los incursores se ven ¡huid, insensatos!
sorprendidos cuando una figura sombría se desliza hacia
ellos. Cualquiera de la compañía que viera al espíritu en Una vez la compañía sea descubierta, deberá escapar. La
Los que ya no se demoran le reconocerá como el mismo huida del Dwimmerhorn en sí es peligrosa: la compañía
horror. deberá bajar de nuevo por la pared de roca, o bien abrir
abrir-
se paso luchando a través del patio de armas, y salir por
El espíritu sisea una palabra en la Lengua negra de la barbacana. Si la compañía se detiene o intenta resistir
Mordor y después desaparece. Un momento más tarde sobre el terreno, se verá abrumada por el número de sus
resuenan los cuernos de los orcos. enemigos. Su única esperanza consiste en el sigilo y en la
rapidez.
La Cadena de Thangorodrim descender de la roca
La cadena del interior del templo es una reliquia de gran
poder que fue forjada en los Días antiguos por los poderes Es más fácil bajar que subir. Los compañeros tan sólo
necesitan hacer una prueba de Atletismo a NO 14. Los
oscuros del mundo, y se utilizaba para esclavizar a dra-
orcos disparan flechas a los intrusos que escapan, por lo
gones orgullosos y rebeldes. Cuando se coloca alrededor de
que cuanto más tarde la compañía en bajar por la pared,
una criatura, la cadena le roba todo su libre albedrío, y le a más ataques se verá sujeta (cada uno será blanco de
obliga a servir al amo de la misma. Fue sacada del lejano una sola flecha si no se retrasan innecesariamente).
norte por hombres malignos en la Segunda Edad, y des-
Mientras la compañía escapa de la sombra del Dwim-
cansó en los túneles bajo el monte Gram durante muchos
merhorn, oyen a los orcos gritando órdenes desde arriba.
siglos. Cuando el Nigromante reclamó Dol Guldur como “¡Encontradles! ¡Matadles! ¡Que no escapen!” El rastrillo
su nuevo santuario, la cadena fue llevada allí y entregada se abre rechinando, y patrullas de orcos salen a la carre-
a la custodia del Rey del Patíbulo, aunque el Nigromante ra. La compañía es la presa de una sangrienta cacería.
retuvo el dominio del artefacto. Los esclavos particular-
el viaje
mente revoltosos eran sometidos a la férrea clemencia de
la cadena. La compañía se encuentra a unos 144 km de distancia del
Cuando Dol Guldur fue asaltada por el Consejo blanco, salón de la Montaña, al otro lado de las ciénagas y las
el Rey del Patíbulo hizo que la cadena fuera trasladada marismas de los campos Gladios, y de las estribaciones
de las montañas Nubladas.
al Dwimmerhorn, para poderla estudiar y dominar por
completo. • Basándonos en las reglas de viaje habituales, el viaje
de vuelta al salón de la Montaña requiere 8 días de
marcha, y 2 pruebas de fatiga.
104
Oscuridad en
las marismas

Tal y como se propuso en la aventura Fratricidios y malas de la compañía puede llevar a cabo una sola tirada
nuevas, los compañeros también pueden acelerar me- en todo el viaje, consiguiéndose +1 punto de ventaja
diante una marcha forzada. con un éxito, +2 con un gran éxito, y +3 con un éxito
extraordinario.
• Si emprenden una marcha forzada, el viaje de vuelta
les costará 4 días, pero requiere 3 pruebas de Atletis- • Tomando rumbos inesperados (exploradores):
mo, además de las 2 pruebas de fatiga. esto requiere una prueba de Explorar contra un NO
16. Cada explorador de la compañía puede llevar a
Con un éxito, la fatiga de un héroe aumenta en 1 punto, cabo una sola tirada en todo el viaje, consiguiéndose
en 2 con un fallo, y permanece invariable con un éxito +1 punto de ventaja con un éxito, +2 con un gran
grande o extraordinario. éxito, y +3 con un éxito extraordinario.
• Por lo que a la persecución se refiere, intentar una Si alguna de las tiradas arriba descritas resulta en un
marcha forzada incrementa la ventaja de la compa- fallo, el Maestro del saber reduce la ventaja en 1 por cada
ñía en 2. prueba fallida. Si cualquier prueba falla con un C, la
compañía ha dejado un rastro o ha perdido terreno: tira
¿Otras rutas? un dado de éxito y reduce en esa cantidad la ventaja.
Si bien el salón de la Montaña es el refugio más próximo
¡Alcanzados!
a los campos Gladios, la compañía podría querer dirigirse
a Rhosgobel o a cualquier otro destino, o intentar condu- Si la ventaja queda reducida a 0 o menos, la compañía
cir a los orcos lejos del salón de la Montaña. Si los juga- ha sido alcanzada por una avanzadilla de exploradores.
dores escogen esta táctica, adapta el viaje al nuevo destino Tienen una última posibilidad, o bien de ocultarse de esos
perseguidores, o bien de emboscarles.
de la compañía.
• Si tienen éxito, su ventaja se ve restaurada a un valor
¡Perseguidos! de 1. Si fallan, un explorador enemigo divisa a la
compañía e informa al grupo principal de persegui-
La compañía es perseguida por orcos procedentes del dores (ver Alcanzados a campo abierto, a continua-
Dwimmerhorn. Para manejar la persecución, el Maestro ción).
del saber debe llevar la cuenta de la ventaja de la com-
pañía, que mide lo cerca que van los orcos tras ellos. Al Alcanzados a campo abierto
inicio de la persecución, la ventaja empieza en un valor
igual a la puntuación de Viajar más alta de la compañía. Si la compañía es alcanzada por los orcos de Ghor, tiene
varias opciones, la mayoría de las cuales son poco apete-
• Este valor disminuye cada vez que los compañeros fa- cibles.
llan la tirada que lleven a cabo para resolver el viaje,
ya sea una prueba de Viajar, una prueba de Atletis- Quedarse y luchar
mo para una marcha forzada, o una tirada requerida La compañía está ampliamente superada en número,
por ejemplo por un episodio de peligro. pero puede intentar la lucha. Se enfrenta a unos 50 orcos,
Si la ventaja se ve reducida a 0, la compañía ha sido la mayoría de ellos soldados orcos y rastreadores snaga,
alcanzada por sus perseguidores (ver ¡Alcanzados!, más conducidos por el propio Ghor. La compañía debe encon-
adelante). Si la compañía llega a su destino antes de que trar un lugar, como por ejemplo un barranco estrecho o
eso suceda, está a salvo de los orcos. un promontorio rocoso, que pueda defender sin tener que
enfrentarse a todos los orcos a la vez.
Cómo distanciar a los perseguidores
Yo les entretendré
Al inicio de la persecución, la distancia entre la compañía
y sus perseguidores es corta, pero se puede incrementar Uno o dos miembros de compañía podrían llevar a cabo
mediante lo siguiente. una última defensa, sacrificando sus vidas enfrentándose
a la hueste de orcos mientras el resto huye. La ventaja de
• Ocultando el rastro (cazadores): esto requiere una los supervivientes se incrementa en 3, +1 por cada orco
prueba de Cazar contra un NO 16. Cada cazador que maten los defensores.
105
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas

Una ayuda inesperada de los hombres del bosque envían flechas a las revueltas
aguas.
Los compañeros podrían llamar a unos aliados inespera-
dos para que les ayuden a escapar, como por ejemplo el Si el intento de Magric de asesinar a Hartfast se ve frus-
Rey de las Águilas, si se ganaron su favor en Los que ya trado, y el traidor permanece aún con vida, el caudillo del
no se demoran. Los aliados podrían, o bien aumentar la salón de la Montaña se vuelve hacia él con fría furia.
ventaja de la compañía, o bien hacer acabar la persecu- “¿A cuantos de los míos has llevado a la esclavitud?
ción prematuramente.
¿Cuánto tiempo llevas trazando planes con mis
llegando al salón enemigos? ¡Maldito seas! ¡Si oro es lo que quieres,
oro tendrás! Llevadlo a la parte más profunda de la
Cuando la compañía vuelve al salón de la Montaña, se mina de oro, y emparedadlo en un túnel lateral. ¡Que
encuentra a una docena de arqueros apuntándoles a el traidor viva en la misma oscuridad que sus amigos
través del estrecho puente. Están al mando de Beranald, orcos!”
el guardián de la puerta. Unos instantes más tarde, llega
Hartfast para hablar con la compañía. El traicionero guía Si la compañía no consigue recuperar la confianza de
Magric va a su lado. Hartfast, a los compañeros se les rehúsa la entrada al
salón de la Montaña, y deberán enfrentarse solos a los
El caudillo se enfrenta a la compañía: “No sois bienve- orcos; ver Alcanzados a campo abierto en la página 105,
nidos aquí. Magric nos ha contado cómo intentasteis para indicaciones sobre cómo enfrentarse al poco propi-
matarle en los pantanos. ¡Sois unos forajidos y unos cio resultado.
amigos de los orcos! Si os vuelvo a ver por aquí, haré que
os maten. ¡Marchaos ahora y no volváis jamás!” asesinos en el salón
La compañía debe convencer a Hartfast que son de fiar, La compañía se encuentra a salvo en el salón de la Mon-
lo que requiere una prueba de Impresionar o de Persua- taña. El asentamiento está bien fortificado, y la fuerza
dir, aunque Inspirar también podría funcionar. El NO de dirigida por Ghor carece del número necesario para
esta prueba empieza en 16, modificado como sigue: asediarlo. Los vigías de los hombres del bosque divisan la
hueste de Ghor cuando se aproxima al salón, quien inclu-
• -2 si Walar está con la compañía; so envía algunos exploradores valle arriba, pero se dan
la vuelta y parecen retirarse al sur, hacia las marismas,
• -2 si la compañía partió en buenas relaciones con
en lugar de arriesgarse a un ataque al salón. Hartfast se
Hartfast, o -4 si partieron como amigos del salón de
muestra complacido con ello, e invita a la compañía a
la Montaña (si se les mostró el cuerno de aviso);
quedarse unos días para poder descansar y recuperarse
• -2 si la compañía está visiblemente herida tras en- de la larga persecución. Les asigna lugares para dormir
frentarse a los orcos; en una casa cerca del puesto comercial, y les permite
conservar las armas en lugar de dejarlas al cuidado del
• - el estatus de cualquier hombre del bosque de la guardián de la puerta.
compañía;
Sin que la compañía lo sepa, Ghor sólo recorre unos
• +2 si no hay ningún hombre del bosque ni ningún cuantos kilómetros al sur antes de girar al oeste, y reunir-
beórnida en la compañía. se con trasgos de las montañas Nubladas, que le mues-
tran unos pasajes subterráneos secretos que conectan
¡Traición! con las minas del salón de la Montaña. Estos pasajes
Si la compañía consigue superar la prueba e introducir son demasiado estrechos para toda la hueste de Ghor,
alguna duda en la mente de Hartfast, un cuchillo brilla pero son perfectamente adecuados para introducir allí un
en la mano de Magric que intenta clavárselo al caudillo: pequeño número de asesinos. El propio Ghor dirige este
si los compañeros no esperaban nada como eso, Magric ataque secreto, con la intención de infiltrarse en el Salón,
es capaz de herir gravemente a Hartfast antes de saltar al encontrar a la compañía, y matarles antes de que puedan
arroyo. Si ningún compañero le alcanza con una lanza o explicar lo que han descubierto.
una flecha, desaparece rápidamente mientras los arcos

106
Oscuridad en
las marismas

Despertándose por la noche Lo más extraño es que, cuando se envían más explora-
dores a vigilar el Dwimmerhorn, se encuentran con que
Una noche, pide pruebas de Alerta; el NO de esta prue- el fuerte de la colina está completamente desierto. El Rey
ba es 16, a menos que la compañía continúe montando del Patíbulo y sus servidores han desaparecido del panta-
guardia incluso cuando duerme en el Salón. Si cualquier no, como si nunca hubieran existido. Radagast especula
tirada tiene éxito, les despierta el sonido de voces gutu- con que el enemigo no esperaba ser descubierto tan pron-
rales en el exterior de su alojamiento, y tienen el tiempo to, y se ha retirado a algún otro lugar seguro. Teme que el
justo de ponerse la armadura y empuñar las armas. Si enemigo siga trazando planes contra los Pueblos libres, y
fallan, el primer aviso que tienen es el ruido de los orcos que el golpe caiga cuando menos se lo esperen.
echando abajo la puerta, y la compañía empieza la lucha
sin armadura. fase de comunidad
Los asesinos O bien Rhosgobel, o bien el salón de la Montaña pue-
den convertirse en santuario mediante la empresa Abrir
Los asesinos están dirigidos por el propio Ghor, que va nuevo santuario. Hay también una empresa especial que
acompañado de dos soldados orcos y de dos rastreadores podría ser llevada a cabo después de esta aventura.
snaga (cuyo aguzado olfato ha localizado a los compañe-
ros). Todos van armados con hojas envenenadas. Buscando respuestas
• La compañía debe sobrevivir 6 asaltos de combate El personaje consulta libros de saber, y pasa muchas
antes de que le llegue ayuda. Al cabo de dicho tiem- horas en conversación con los sabios y con los erudi-
po, llegan los hombres de los bosques con Hartfast a tos. A lo largo de muchas semanas de investigación, el
la cabeza, y los orcos son rodeados y aniquilados. personaje descubre secretos de saber relacionados con un
oscuro tema. Para completar esta misión, debe tener por
- ePílogo - lo menos 1 en la habilidad Saber. El Maestro del saber
puede requerir que el personaje lleve a cabo pruebas de
la sombra del futuro diversas habilidades (lo más probable es que sean Saber,
Cortesía, y Viajar) para obtener acceso a antiguos secre-
Sobrevivir al asalto de Ghor hace que esta aventura aca- tos.
be. Una vez haya descansado en el salón de la Montaña,
la compañía puede informar a Radagast en Rhosgobel de En este caso en particular, el personaje consigue averi-
lo que han visto en las marismas. El mago queda profun- guar la historia y la naturaleza de la Cadena de Than-
damente impresionado por la descripción que hace la gorodrim, de la que se dice que es capaz de esclavizar la
compañía del espíritu y de la cadena. voluntad de otros.

107
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas

Parte dos - un Premio de oro


- El cruce del - Un mercader de Esgaroth ofrece premios al mejor guerre-
Celduin ro y al mejor arquero de Valle, y casi todos los guerreros
de la población se apuntan al concurso. El mercader tam-
• Cuándo: la compañía puede emprender esta mi- bién promete que todos los participantes, no importa lo
sión en cualquier año a partir del 2946. La aventura bien que lo hagan, tomarán parte en un festín. Los com-
Oscuridad en las marismas debería haberse jugado pañeros pueden escoger participar o no en el concurso.
antes. La aventura empieza en los últimos días de no-
viembre, cuando la ciudad de Valle se prepara para Parte tres – una fiesta indigesta
la Reunión de los Cinco ejércitos. Si la aventura se fija El festín está envenenado, y la mayoría de los guerreros
en el 2946 ésta es la primera reunión, que se lleva a de Valle se ven afectados por el veneno. El mercader inten-
cabo cinco años después de la batalla que lleva su ta huir, pero la compañía puede ser capaz de capturarle
nombre. antes de que escape en un bote.
• Dónde: la aventura tiene lugar al este del bosque
Parte cuatro – las nuevas del cuervo
Negro, en Valle y en las regiones al sur de la ciudad
del Lago. Llega un cuervo de la Montaña, trayendo información
acerca de un ejército que marcha contra el Norte, y
• Qué: un cuervo informa de que un ejército se aproxi-
pronto cruzará el río Rápido. Para ganar tiempo para que
ma al cruce del río Rápido (el Celduin en élfico), y la
el Reino y la ciudad del Lago organicen la defensa, el rey
compañía es enviada al sur para mantener a raya
Bardo llama a todos aquellos que aún estén en condicio-
los atacantes hasta que el rey Bardo pueda reunir al
nes de viajar y de luchar, para que le sirvan en esta hora
suyo.
de necesidad.
• Por qué: la traición ataca el corazón de Valle, donde
un villano envenena a muchos de los mejores gue-
Parte cinco - el viaje al sur
rreros del rey Bardo durante las festividades de la La compañía viaja al sur hacia el cruce del Celduin, le-
Reunión de los Cinco ejércitos. vantando en armas a la población conforme avanza.
• Quién: la compañía se reúne e interacciona con el Parte seis - la calma antes de la temPestad
rey Bardo el Matadragones, y se enfrenta en batalla
al espíritu cuyas maquinaciones llevan algún tiempo La compañía llega a la población que se encuentra en
acosando las tierras Ásperas. el cruce del Celduin, y se prepara para la batalla que se
avecina.
fase de aventuras Parte siete - la batalla del cruce
Esta aventura se divide en ocho partes, que llevan a la El enemigo ataca la población, intentando abrirse paso a
compañía desde la diversión en Valle, hasta una batalla través del río. ¡La batalla ha empezado!
desesperada en el cruce.
Parte ocho - el último día
Parte uno - la reunión de los cinco ejércitos
Habiendo rechazado a los primeros atacantes, la compa-
Aventureros, guerreros, viajeros, y héroes de todo el Norte ñía tiene tan solo que aguantar unas cuantas horas más
se reúnen para la gran fiesta que celebra la victoria en la pero, ¿se estará aferrando a una esperanza vana?
Batalla de los Cinco ejércitos. Los compañeros llegan a
Valle para las festividades, así como cierto Peregrino gris.

108
El crucE
dEl cElduin

- Parte uno - de la estación de la cosecha. Los vendedores ambulantes


ofrecen a la compañía abalorios y dulces mientras ésta se
La reunión de Los CinCo ejérCitos abre paso por las atestadas calles. Juglares, tragafuegos
y otros cómicos ambulantes saltan y bailan. Todas las
En todo el Norte no se habla de otra cosa que no sea la posadas están llenas, y todas las voces se alzan entonan-
magnificencia de las festividades que se celebrarán en Va- do canciones.
lle a finales de noviembre. Hace semanas que guerreros y
comerciantes se dirigen a la ciudad, y los caminos están Si algún compañero es de Valle, puede permanecer con
abarrotados con todo tipo de gente, tanto locales como los suyos en su casa. Los visitantes tienen problemas para
extranjeros de aspecto variopinto. Granjeros que nunca encontrar habitación; un compañero rico puede permitir-
viajaron más allá de Esgaroth se cruzan con elfos del se una habitación en una posada como la Piedra borra-
bosque Negro, y con enanos llegados desde las colinas cha, pero todos los demás tienen que acampar en las
de Hierro, o incluso desde las distantes montañas Azules; afueras. Los hombres de Valle con un estatus de 3 o más
hay algunos visitantes que han llegado al Norte desde pueden ser invitados a alojarse en el palacio Real.
puntos tan lejanos como Dorwinion.
La Piedra borracha
Si la compañía se separó durante la Fase de comunidad
Ésta fue una de las primeras posadas construidas en Valle,
más reciente, pueden haber acordado reunirse de nue-
y se llamaba originalmente la Nueva posada. Un hombre
vo en Valle. La mitad de los Pueblos libres de las tierras
Ásperas estarán allí. Los personajes cuyo mecenas no llamado Skelid la compró recientemente, y le cambió el
acuda, o aquellos con un estatus particularmente eleva- nombre. El signo que cuelga afuera representa la fabulosa
do, pueden ser enviados como emisarios oficiales para piedra del Arca encima de una jarra de cerveza. Muchos de
representar a los suyos. los enanos más viejos de la montaña consideran este nombre
poco respetuoso para la piedra, pero eso no ha impedido que
La LLegada a VaLLe
los enanos más jóvenes y alocados remojen la barba en la
La ciudad está llena a rebosar cuando llega la compañía. cerveza de la posada. Skelid es joven y ambicioso, tiene los
Un mar de tiendas ha crecido alrededor de la puerta de dedos metidos en muchos pasteles de Valle, y a veces necesita
los Mercaderes, y el camino de los Mercaderes (la ca-
de aventureros discretos que no tengan miedo de un trabajo
rretera que lleva a Esgaroth) está atiborrado. Hay una
atmósfera de feria en la ciudad, una alegría abundante poco escrupuloso, o directamente ilegal.
que mezcla la excitación de la fiesta con el glorioso final
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas

eL merCado mismo, sin embargo, los pocos concursantes que quedan


en juego son aquéllos cuyas mentes son almacenes de
Al gran mercado, el mayor del Norte en muchos años,
acertijos y rompecabezas.
han llegado mercaderes desde tierras lejanas. Valle es
un reino joven, con dinero que gastar. La antigua deso- • Si un compañero participa en el juego de los Acerti-
lación de Smaug ha florecido, y ahora da cosecha tras jos, debe llevar a cabo una serie de tres pruebas de
cosecha. Los enanos de la montaña Solitaria son los que Acertijos, la primera con NO 10, la segunda con NO
más beneficio sacan de la nueva riqueza, puesto que los 14, y la tercera con NO 18. Si consigue llevar a cabo
hombres de Bardo contratan canteros, constructores, y las tres, gana el juego y puede cambiar uno de sus
artesanos. El mercado lleva a Valle otros muchos tesoros rasgos distintivos a Hábil (NdT: nuevo rasgo autoex-
y maravillas: ropa y joyas de la ciudad del Lago, objetos plicativo). Todo personaje que participe en el concur-
de cuero y madera procedentes del bosque Negro, vino de so gana además 1 punto de avance.
Dorwinion, y artesanía en hierro de las colinas de Hierro.

Muchos de los puestos ofrecen juguetes, juegos, o cu- Ejemplos de acertijos


riosidades. Manzanas e higos garrapiñados, carne en
Aunque corro todo el día, nunca me canso
pinchitos, cerveza, vino, licor de los enanos, hidromiel de
los salones del rey Elfo, y todo tipo de delicatessen. Hay Pues mi lecho es duro y frío
tallas y banderolas que celebran la victoria en la Batalla Y aunque me encontrarás en el llano
de los Cinco ejércitos. Algunos puestos ofrecen cosas más Mi cabeza está en las montañas
extrañas: libros de saber, pergaminos antiguos, talisma- Si respiro sobre ti
nes mágicos, amuletos, pociones de amor y filtros encan- Me creerás una fuente
tados, anillos que protegen del mal, escamas y garras
¿Quién soy?
de Smaug (pueden parecer zarpas de oso o escamas de
El río Rápido, que nace en la montaña Solitaria.
lagarto, pero el mercader insiste en que fueron arranca-
das del cadáver del Dragón).
Cuantas más dejo, más quedan atrás ¿Qué son?
La compañía pasa al lado de dos mercaderes que dis- Huellas
cuten, cada uno afirmando vender la auténtica Flecha
negra, y acusando al otro de vender una falsa.
El concurso de canto
Máscaras
Para participar en el concurso de canto, un personaje
Varios tenderetes venden máscaras de madera o cue- debe tener 3 rangos o más en Cantar. El NO a vencer es
ro pintados, un negocio floreciente. Si los compañeros 16. Un compañero que tenga éxito lo hace bien; quien ob-
preguntan, averiguan que es una moda de Dorwinion, y tenga un gran éxito es invitado a cantar en el palacio Real
que prácticamente todo el mundo llevará una esta noche, en el futuro; un compañero que obtenga un éxito extraor-
después de la ceremonia inaugural de los festejos. dinario recibe una bolsa de oro (1 punto de tesoro) y se le
pide que cante en el baile de máscaras de esa noche.
diVersiones y ConCursos
En las calles alrededor del mercado, hay juegos y diver- Juegos de azar
siones donde un compañero afortunado puede ganarse Las formas más populares de juego en Valle son los da-
unas cuantas monedas. dos y un juego enano muy popular, que básicamente es
como el dominó, jugado con runas. También hay juegos
Juegos de acertijos
más extraños, como apostar a qué rata saldrá primero
Uno de los concursos más populares entre la gente de de un laberinto, o apostar sumas de dinero sobre el color
Valle, el juego de los Acertijos, tiene lugar en un estrado. de la capucha del siguiente extraño que doblará una
La inteligencia y el encanto son casi tan importantes aquí esquina. Si un jugador quiere participar en uno de estos
como la astucia: si no puedes hacer reír a la gente con juegos, tira el dado de proeza.
tus acertijos, lo más probable es que te echen del estrado
• Con un resultado entre 1 y 7, el personaje pierde una
entre abucheos en la primera ronda del juego. Al final del
pequeña suma. Entre 8 y 10, gana un poco. Con una
110
El crucE
dEl cElduin

A, gana 1 punto de tesoro, y con un C, pierde 1


punto de tesoro (o lo debe, si no tenía ninguno).

La Ceremonia inauguraL
A medianoche, se reúne una multitud alrededor de la
fuente que conmemora la caída de Smaug, frente al pa-
lacio Real. Una procesión de nobles y cortesanos emerge
de la gran puerta delantera, y es recibida por los vítores y
los aplausos de todos los presentes. El grupo está enca-
bezado por Dain, el rey bajo la Montaña, y por un trío
de emisarios élficos vestidos con ropajes verde y oro. Les
sigue el gobernador de la ciudad del Lago. Por último, el
rey Bardo hace su aparición, seguido por sus consejeros
de más confianza, todos ellos arqueros de su compañía
cuando no era más que un simple capitán en Esgaroth.

El rey Bardo da un paso al frente para dirigirse a la mul-


titud. Su corona, cincelada por los enanos, brilla a la luz
de las muchas linternas. Su cuerpo es tan fibroso y duro
como lo era cuando abatió al dragón, pero esta noche sus El Peregrino gris
ojos grises brillan de alegría. La Reunión de los Cinco ejércitos podría ser la primera
ocasión que tiene la compañía de encontrarse con el con-
“¡Pueblo de las tierras Ásperas!”, grita. “Hace años
éramos extraños los unos para los otros, y nos ocul- jurador errante. Si ésta no es la primera Reunión, quizá
tábamos en la sombra. Teníamos miedo a un mundo Gandalf visite Valle para evaluar el clima político que
en el que mandaban los dragones, y en el que los rodea las cortes de los hombres, los elfos, y los enanos en
orcos estaban libres para saquear. Y un día, nuestros ese momento. Sea cual sea la causa precisa de su presen-
peores temores cayeron sobre nosotros y amenazaron cia, Gandalf está ocupado en reuniones privadas con los
con enterrarnos para siempre, junto con nuestras diversos gobernantes de la zona (especialmente si año es el
debilidades y nuestras preocupaciones.” 2948, o más tarde) y no toma parte en las celebraciones
El gentío queda en silencio, mientras un anciano envuelto (marchándose antes de que empiece el baile de máscaras).
en un manto con capucha sale de entre los consejeros del Por tanto, sólo los compañeros que tengan acceso a la corte
rey y se coloca al lado de Bardo. Éste continúa hablando: del rey Bardo pueden esperar hablar con él: se requiere que
“Pero entonces, las nubes que oscurecían nuestros un personaje hombre de Bardo tenga un estatus de por lo
días fueron arrastradas por el viento, y un crepúsculo menos 4 para ser invitado al Consejo, o una sabiduría de
rojo desgarró el Oeste. Luchamos unidos en la Ba- 3 o más para una reunión privada, si el rey Bardo es un
talla de los Cinco ejércitos, y unidos vencimos. ¡Hoy mecenas de la compañía.
estamos aquí para testimoniar que desde ese día Si los compañeros han jugado la aventura Oscuridad en
permanecemos unidos!”
las marismas, entonces es Gandalf quien va a buscarles
Mientras la multitud prorrumpe en aplausos, el an- a ellos. El mago gris ha hablado con Radagast, y se
ciano se quita la capucha y el manto, alzando un alto muestra preocupado acerca de la verdadera naturaleza del
bastón: ¡Gandalf el Gris ha venido a Valle! De repente, espíritu al que la compañía vio por última vez en el Dwim-
el bastón del mago reluce como un relámpago, y tras
merhorn. Sea cual sea la naturaleza del encuentro, la reu-
el palacio Real, el cielo por encima de Valle explota con
nión es breve (Gandalf está ocupado con muchas cosas), y
fuegos artificiales mágicos, lo suficientemente brillantes
como para iluminar las laderas de la Montaña. Flores y empieza con el mago preguntando a los compañeros lo que
árboles, candelabros y estrellas fugaces, y después una saben del espíritu. Después es hora de hablar, y el suyo es
bandada de grandes águilas doradas, que explotan como un relato interesante…
el amanecer.
111
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas

Bombur el Grueso: como uno de los 13 compañeros


Las mazmorras de Dol Guldur enanos de Thorin escudo de roble en la gesta de Erebor, a
"Hace muchos años me atreví a atravesar las puertas del Bombur ciertamente se le puede llamar ‘el Grande’. Des-
de su aventura, se ha ajustado a una nueva vida carente
Nigromante en Dol Guldur por segunda vez, para espiar en
de sobresaltos, y se está convirtiendo rápidamente en el
secreto sus planes. Lo que descubrí en aquella ocasión no es
enano más gordo bajo la Montaña. Está aquí formando
para discutirlo aquí, pero baste decir que encontré el lugar parte de la corte del rey Dain, y para probar la comida
más oscuro y opresivo que antes. Me pareció que un nuevo de los hombres de Bardo. Como pasa la mayoría de su
poder se había aliado con el Nigromante, y gobernaba los tiempo en los comedores y en las cocinas, conoce todos
pozos inferiores de Dol Guldur." los rumores y secretos de Valle y de la montaña Solitaria,
y puede ser una fuente útil de información para la com-
"Allí es donde encontré a Thrain, el padre de Thorin escudo
pañía si se hacen amigos de él. En el baile de máscaras,
de roble, vagando sin rumbo y cerca de la muerte en las más
lleva una máscara de dragón, aunque ninguna máscara
negras mazmorras. Llegué demasiado tarde, y murió antes puede ocultar su bulto.
de que pudiera ayudarle, pero con sus últimas palabras pro-
nunció el nombre de su carcelero y torturador: el Rey del Elstan: cuando Bardo se convirtió en rey de Valle, Elstan
fue uno de los primeros en jurarle lealtad. El alto norte-
Patíbulo."
ño, delgado y de ojos grises, ostenta el título de Primer
"Me fui de tan maldito lugar antes de que el Nigroman-
capitán de Valle, y tiene bajo su mando los Cuarteles rea-
te pudiera espiar mi presencia, pero supe que mi visita no les. Tiene fama por su habilidad con la espada, y por su
pasaba desapercibida. Noté los ojos del terrible carcelero brillante armadura forjada por los enanos. Dondequiera
sobre mí. El Rey del Patíbulo me vio, pero pareció conten- que el reino se ve amenazado, allí está para defenderlo.
tarse con dejarme marchar. La gente le adora, y es el favorito para el combate cuerpo
a cuerpo que tendrá lugar al día siguiente. Si alguno de
los compañeros es un hombre de Bardo con un estatus de
2 o más, o es conocido por sus servicios a Valle, Elstan le
eL baiLe de másCaras
saluda. Otros pueden intentar abrirse paso a través de su
Al acabarse los fuegos artificiales, todos en la multitud se multitud de admiradores con Impresionar. Elstan lleva
ponen máscaras y empiezan a entremezclarse. Los mú- su yelmo de acero con visera en lugar de una máscara.
sicos echan mano al arpa y a la flauta, y la cálida noche
Gerold: Gerold es un feroz mercenario, que algunos
se llena de cánticos y de bailes. Hay varios conjuntos
dicen es pariente de Beorn. Un verdadero gigante, su
musicales, notablemente una banda de 13 enanos (que
tamaño engaña en cuanto a su velocidad y reflejos. Puede
incluye al propio Bombur), que se enzarza en una especie
enterrar su hacha en la cabeza de un orco con un giro de
de batalla musical con un grupo de elfos. Si bien ambas
muñeca, y tiene la velocidad de una serpiente. Si tiene
bandas tienen estilos muy diferentes (los enanos confían
algún hogar que no sea un campo de batalla, ése es la
más en la potencia, y los elfos en la armonía), unos y
cercana Esgaroth. Está aquí en busca de cualquier premio
otros son igual de entusiastas, y acaban uniéndose para
que pueda obtener en los concursos de lucha durante la
crear la música más extraña que jamás se haya oído en
Reunión. No lleva máscara: está aquí por la bebida gratis.
el Norte, ¡pero por lo menos se puede bailar siguiendo su
ritmo! Galia: esta joven elfa lleva un arco que parece demasia-
do grande para su delgada constitución, pero su habili-
Si un compañero ganó el concurso de canto se le invita a
dad con el arco es legendaria incluso entre sus paisanos
cantar. Una buena tirada de Cantar aquí supone para el
del bosque. Últimamente ha sucumbido al ansia viaje-
héroe un renombre aún mayor, y una invitación a cantar
ra, y esta visita a Valle es el inicio de sus andanzas por
tanto en la corte del rey Elfo como en la del rey bajo la
el Norte. Lleva una delicada máscara de madera que
Montaña.
recuerda a la luna. Los compañeros se pueden hacer ami-
Gente en la reunión gos de ella con tiradas de Viajar o de Saber.

Hay varios personajes con los que uno se puede encon- Lockmand: el mercader Lockmand está esta noche en
trar en el baile: todas partes. Es un mercader de Esgaroth que partió de

112
El crucE
dEl cElduin

allí después de que el antiguo gobernador huyera de • Hacia el final de la velada, la moral de Harrod parece
la ciudad. Ha vuelto recientemente al Norte, habiendo mejorar, y salta con renovado vigor. En secreto,
hecho fortuna comerciando con ‘antigüedades y objetos acaba de ser contratado por Lockmand para llevar a
curiosos’, y está ansioso de compartir su riqueza. En cabo una broma en la fiesta de la noche siguiente.
secreto, Lockmand está aliado con el espíritu. Luce una
gran máscara dorada que parece un sol brillante. eL desafío
• Indagar rumores sobre Lockmand con Acertijos (NO Hacia el final de la velada, Lockmand el mercader sube al
14), revela un pasado cuestionable. Era un estrecho estrado para dirigirse a la multitud.
colaborador del antiguo gobernador de la ciudad del “¡Pueblo de Valle! ¡Mañana tendrá lugar un gran
Lago, que intenta ganarse el favor del rey Bardo. concurso de armas! ¡Espadas! ¡Lanzas! ¡Arcos!
¡Reunamos a todos los defensores del Norte para
ver cuál de ellos es el más grande! ¡En honor a esta
espléndida Reunión de los Cinco ejércitos, entregaré
un premio al vencedor! ¡Contemplad!”

Hace un gesto a dos de sus sirvientes, quienes arrastran


un enorme cofre reforzado con hierro hasta el estrado.
Lockmand abre de golpe la tapa, y el oro y las piedras
preciosas brotan del cofre, que está atiborrado de tesoro.
“¡Por las tierras Ásperas!”, grita Lockmand. “¡Por los Pue-
blos libres del Norte!

- Parte dos -
un Premio de oro
Los sirvientes de Lockmand deben haber trabajado toda
la noche, puesto que Valle despierta y ve que se ha despe-
jado un campo en las afueras de la ciudad, entre la puer-
ta del Cuervo y el río. La compañía ve carteles pegados o
clavados en los muros, que piden a los guerreros que se
inscriban en el torneo, que empieza a mediodía.

Los personajes observadores podrían verle hablando a


escondidas con Harrod el Bufón, a mitad de la velada.

Harrod el Bufón: un bufón vestido con ropajes verdes y


rojos, Harrod avanza a saltitos por entre la multitud, bur-
lándose de cualquiera más o menos conocido. Se fija en
los miembros más orgullosos de la compañía, y se burla
de ellos sin piedad. Harrod ya no es tan joven como anta-
ño, y espera ganarse un lugar en la Corte que le solucione
la vida, y no tener que ir de pueblo en pueblo haciendo
reír a los campesinos a cambio de una comida caliente y
un lugar para dormir junto al fuego.

113
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas

Cómo aPuntarse aL ConCurso Si un compañero tiene éxito en ambas rondas de califi-


cación, pasa a la ronda final. Si hay muchos compañe-
Si la compañía escoge participar en el concurso, puede ros que participan en el concurso, cualquier número de
hacerlo, y no están solos. Parece como si todos los gue- ellos puede pasar las rondas de calificación, pero sólo el
rreros notables de Valle, así como la mitad de los gue- personaje que obtenga el resultado más alto durante la
rreros enanos de la Montaña, y la mayoría de los héroes segunda ronda llega a la final.
errantes y los aventureros del Norte se han apuntado.
Por ejemplo, Caranthir, Beli y Beran de las Monta-
Un pequeño ejército de escribientes se ocupa de anotar
ñas participan todos ellos en el concurso de Fuerza.
los nombres. Se pregunta a todos de dónde son, en qué
Caranthir falla en la primera ronda y queda elimina-
concurso desean participar, y se les recuerda que todos
los participantes, lo hagan lo bien que lo hagan, están
do, mientras que Beli y Beran tienen éxito, y ambos
después invitados a un festín por gentileza de Lockmand. pasan a la segunda ronda de calificación. Esta vez,
ambos pasan sus pruebas de Atletismo, pero Beli
Los ConCursos tan sólo consigue pasar con un 18, mientras que
Beran obtiene un 21. Como quiera que compiten en
Cada uno de los tres concursos menores (Tiro con arco, el mismo concurso, Beran será el que pase a la ronda
Fuerza, y Equitación) funciona de la misma manera. Hay final, donde luchará contra Gerold.
tres rondas, dos de calificación, y una ronda final contra
un oponente con nombre. Ronda final
Rondas de calificación La ronda final se resuelve con dos pruebas, igual que las
anteriores. El NO de la primera (evaluación) es 20 para
Cada compañero lleva a cabo dos pruebas de habilidad todos los concursos, y un éxito proporciona dados de
en la ronda de calificación. La primera es para juzgar bonificación como antes. La segunda se resuelve como
la situación y prepararse (prueba de evaluación) y la se- una acción enfrentada (ver página 21 del Libro del Maes-
gunda para resolver la prueba en sí. El NO utilizado es el tro del saber para más detalles), contra el personaje del
mismo para ambas tiradas de una ronda, y se indica en Maestro del saber que se indica en la tabla Concursos.
la tabla de concursos más abajo.
• En los concursos de Tiro con arco y de Equitación, los
• Un éxito en la prueba de evaluación proporciona 1 dos finalistas prueban sus habilidades contra NO 20
dado de éxito para utilizar en la segunda prueba, un y después comparan el resultado; en el concurso de
gran éxito da 2 dados, y un éxito extraordinario da 3. Fuerza, las dos tiradas se comparan directamente.
Por ejemplo, en su primera ronda de calificación Por ejemplo, cuando Beran llegue a la fase final,
para el concurso de Tiro con arco, un compañero tirará primero Impresionar contra NO 20 para
debería tirar primero Alerta para apuntar y com- intimidar a Gerold y ganar confianza (y dados de
pensar el viento y la distancia (pudiendo obtener así bonificación), y después tendría que llevar a cabo
dados de bonificación) y después Arco para alcanzar una tirada enfrentada con su habilidad de Atletismo
el blanco (ambas tiradas con NO 14); después, en la directamente contra la de Gerold; eso significa que el
segunda ronda de calificación, usaría las mismas jugador de Beran y el Maestro del saber tiran ambos
habilidades con el mismo fin, pero contra NO 18. los dados y comparan directamente sus resultados.

Concursos

HabiLidades no Primera no segunda no


ConCurso usadas ronda ronda
ronda oPonente finaL
finaL
Alerta, cualquier
Tiro con arco 14 18 20 Galia (Arco 5, Nivel de atributo 5)
Arco
Impresionar, Gerold (Atletismo 4, Nivel de
Fuerza 14 18 20
Atletismo atributo 7)
Atletismo,
Equitación 14 18 20 Elstan (Lanza 4, Nivel de atributo 6)
Lanza

114
El crucE
dEl cElduin

Gerold, Galia y Elstan suman su nivel de atributo a sus • Si un compañero no gana, lo hace el brutal Gerold,
tiradas, puesto que sus habilidades son favoritas. cuyo oponente final es un joven enano de la Monta-
ña. Gerold utiliza su envergadura para maniobrar
tiro Con arCo mejor, levantar al enano cogiéndole de la barba y
lanzarle al río por encima y fuera del círculo.
Cada ronda implica disparar a una corona de laurel cla-
vada en un tablero de madera. Los contendientes deben Los Premios
clavar las flechas en el interior del círculo que hay inscri-
to en el interior del laurel, o por lo menos alcanzar el pro- Lockmand promete que el vencedor de cada concurso
pio laurel. En cada ronda, los blancos se van colocando recibirá una bolsa de oro por valor de 5 puntos de tesoro
más lejos (el NO aumenta tal y como se indica en la tabla durante el festín de esa noche.
de concursos). La prueba de Alerta al inicio de cada ron-
da se lleva a cabo para calibrar el viento que sopla desde Cada compañero que sea declarado vencedor en uno de
la montaña Solitaria y ajustar así la distancia. los concursos se considera que dispondrá de un boni-
ficador de tolerancia de +1 por cada concurso ganado,
• Si un compañero no gana, es Galia la elfa quien con- aplicable a cualquier encuentro en Valle y en la ciudad
sigue poner sin problemas tres flechas a través del ojo del Lago durante el siguiente año.
de buey, y se lleva el premio ante los Arqueros reales
de Valle, y del Gremio de arqueros de Esgaroth. eL Combate CuerPo a CuerPo
equitaCión El concurso final, y el que atrae la máxima atención, es
el gran combate cuerpo a cuerpo. Se trata de una gran
Los contendientes deben cabalgar a gran velocidad junto batalla ficticia en la que, teóricamente, cada uno lucha
a unos muñecos de paja, y lanzar o atravesar con una por sí, pero en la práctica diferentes facciones permane-
lanza a los muñecos mientras cabalgan. La prueba de cen juntas. Así, la fuerza de mayor tamaño en el campo
Atletismo es para controlar el caballo, mientras que la de batalla son los guerreros de Valle dirigidos por su
de Lanza es para acertar con la misma. capitán, Elstan, seguidos de cerca por los enanos de la
montaña Solitaria, y por los guerreros de la ciudad del
• Si un compañero no gana el premio, Elstan, el Primer Lago. Los elfos no participan en este concurso.
capitán de Valle, es declarado vencedor.
Primeras rondas
fuerza
Las primeras rondas del combate ven a los compañeros
Se trata de concursos de lucha que se llevan a cabo en un participantes luchar contra una hueste de enemigos me-
círculo de arena a la orilla del río. La prueba de Impre- nores. Para determinar cómo le va en el caótico combate,
sionar es para desmoralizar a la oposición y obtener el cada compañero lleva a cabo dos tiradas.
apoyo de la multitud, mientras que la de Atletismo es
el concurso en sí (se trata de un concurso de vigor, y no • Primero, una prueba de Guerrear, y después otra
de una pelea, que utilizaría en su lugar la habilidad de con su habilidad de arma preferida (ambas a la difi-
Daga, incluso teniendo lugar sin armas). cultad estándar de NO 14). Las armas a distancia no
se pueden utilizar en el cuerpo a cuerpo.

Primeras rondas
resuLtado
HabiLidad de armas qué suCede
El compañero queda eliminado, pierde la mitad de su aguante y debe llevar a cabo una prueba
Fallo con un C
de protección contra NO 16 para no resultar herido.
Fallo El compañero queda eliminado, y pierde la mitad de su aguante.
Éxito normal El compañero supera la ronda, pero pierde la mitad de su aguante.
Gran éxito El compañero supera la ronda, pero pierde la cuarta parte de su aguante.
Éxito extraordinario El compañero supera la ronda sin perder aguante.
115
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas

Si la prueba de Guerrear tiene éxito, el compañero obtie- • Tradicionalmente, sólo un guerrero puede reclamar el
ne 1 dado de éxito para la prueba de arma. Si consigue premio, pero si la compañía son los últimos com-
un gran éxito, ello le reporta 2 dados de éxito, y un éxito batientes que quedan en el campo pueden, o bien
extraordinario le reporta 3 dados. luchar entre ellos, o bien llegar a un acuerdo acerca
de quién ha de ser considerado el campeón.
La prueba de arma determina lo bien que los compa-
ñeros lo hacen en la primera parte del cuerpo a cuerpo. Gerold el Beórnida:
Comprueba el resultado obtenido en la tabla Primeras
rondas. niVeL de atributo
7
Rondas siguientes
aguante esPeranza
Los compañeros que superen las primeras rondas del 20 4
cuerpo a cuerpo deben llevar a cabo las mismas dos
Parada armadura
tiradas (primero Guerrear y luego habilidad de arma) de
4 2d
nuevo, sólo que esta vez contra NO 16.
HabiLidades
• Si alguien supera esta segunda parte del torneo, Personalidad, 2 Supervivencia, 2
formará parte de los pocos guerreros que pasan a la Movimiento, 4 Costumbres, 2
fase final. Percepción, 3 Vocación, 1

Los úLtimos Héroes HabiLidades de armas


Hacha 4
Tras una hora de lucha, sólo quedan unos pocos guerre-
HabiLidades esPeCiaLes
ros de pie en el embarrado campo que hay junto al río.
Tras un ataque con éxito, reduce la
Entre ellos está Gerold, el salvaje mercenario quien, a puntuación de esperanza de Gerold
Fuerza terrible en 1 para aumentar la pérdida de
pesar de que utiliza un hacha roma, ha dejado malherido
aguante del objetivo en 7 puntos
a un contrincante, y destrozado el escudo forjado por
los enanos de otro. En el centro del campo, sobre una
pequeña loma, hay una compañía de enanos de la mon-
taña Solitaria, que luchan con la tenacidad del pueblo
de Durin, pero a quienes se ve claramente agotados. Por Elstan, Primer capitán de Valle
último, Elstan y un grupo de sus mejores guerreros domi-
na el terreno cerca del río, y se ha ganado el cariño de la niVeL de atributo
multitud con su heroísmo. 6
aguante esPeranza
• Si los compañeros aún siguen en la lucha, deben
18 3
elegir entre luchar contra Gerold o contra Elstan y
sus seguidores (los enanos están demasiado lejos). Parada armadura
El bando contra el que no luchen peleará contra los 3+3 (escudo pavés) 3d+4
enanos. Si ganan ese combate, finalmente deberán HabiLidades
derrotar a cualquier enemigo que quede (o bien Els- Personalidad, 4 Supervivencia, 2
tan, o bien Gerold). Movimiento, 3 Costumbres, 3
Percepción, 2 Vocación, 2
Armas romas
HabiLidades de armas
En el combate cuerpo a cuerpo, todos los combatientes Lanza 4
utilizan armas romas, que tienen una puntuación de he-
HabiLidades esPeCiaLes
rida 6 puntos menor de lo normal. La mayor parte de los
Voz de mando
combatientes se rinden cuando se ven reducidos a una
cuarta parte de su aguante inicial. Nótese que los demás
combatientes ya han sufrido daño en la lucha, y empie-
zan a un aguante reducido.
116
El crucE
dEl cElduin

Los seguidores de Elstan Gandalf el Gris ya ha abandonado la ciudad. Bombur,


por supuesto, jamás se perdería una comida gratis, por
niVeL de atributo lo que ocupa un lugar de honor en la mesa presidencial,
3
junto a los vencedores de los concursos.

aguante esPeranza Frente a la mesa principal hay un podio con el cofre de


12 2 oro prometido al vencedor del combate cuerpo a cuerpo,
Parada armadura y las tres bolsas más pequeñas para los mejores arquero,
3+3 (escudo pavés) 3d+1 luchador, y jinete de Valle. Por raro que parezca, no hay
señal alguna de Lockmand, el organizador del festejo. Si
HabiLidades los compañeros preguntan, los sirvientes suponen que su
Personalidad, 2 Supervivencia, 1 jefe está ocupado con los cocineros. La verdad es mucho
Movimiento, 2 Costumbres, 3 más siniestra, aunque la compañía es difícil que lo descu-
Percepción, 2 Vocación, 2 bra de inmediato.
HabiLidades de armas
Espada 2
traiCión en La osCuridad
La noche anterior, el mercader contrato al bufón Harrod
para que gastara una ‘broma’ a los ganadores. Harrod se
tiene que disfrazar como Lockmand, llevando los ropa-
eL finaL deL ConCurso jes de éste y la máscara del baile de la noche anterior, y
El vencedor del concurso es sacado en volandas del cam- pretenderá haber perdido la voz gritando en el torneo.
po de batalla por una multitud de espectadores enfervori- Entregará lo que cree que es un cofre vacío al vencedor,
zados, y llevado a hombros a través de las calles de Valle lo abrirá teatralmente, y se quitará la máscara revelando
hasta el salón de festejos preparado por Lockmand. Otros que en realidad es un bufón. Después, entrará Lockmand
guerreros se levantan del fango y se tambalean tras la con el cofre de verdad, o eso es lo que le dijo a Harrod.
multitud, ansiosos de llegar al festín y ahogar sus penas. • De hecho el cofre falso contiene un nido de serpientes
• Si el vencedor es un miembro de la compañía, gana venenosas y, para cuando se abra, Lockmand pre-
1 punto de experiencia adicional por una gesta tan tende estar a media legua río Rápido abajo en una
destacada, y se le concede un bonificador de +2 a la barca. Además, el vino de la fiesta está envenenado.
tolerancia de cualquier encuentro en Valle y en la ciu- El veneno está muy diluido para disimular su sabor,
dad del Lago en el siguiente año (los modificadores pero cualquier guerrero que beba de él lo suficiente
de los demás concursos son acumulativos con éste). quedará incapacitado durante varios días.

Si todos los compañeros son derrotados, Elstan, ensan- Intriga en el festín


grentado y lleno de morados, vence a Gerold.
Los compañeros que sospechen del mercader podrían
desear hacer un alto en las celebraciones para buscar a
- Parte tres - Lockmand.

una fiesta indigesta • Si lo hacen, pide pruebas de Buscar con NO 18. Un


éxito significa que el personaje ve a ‘Lockmand’ (es
La compañía, junto con virtualmente todos los guerreros decir, a Harrod disfrazado) llegar a la parte de atrás
de Valle, es bienvenida al festín de Lockmand. El merca- de la tienda; un gran éxito significa que el personaje
der ha alzado una carpa en la plaza del Mercado, en la sorprende a ‘Lockmand’ cambiándose, y se da cuenta
que aguarda un festín digno de los hobbits, donde nieva que es el bufón Harrod llevando las ropas y la más-
comida y llueve bebida, especialmente lo último. Para cara del mercader; un éxito extraordinario significa
cuando llegan los compañeros, el sol ha desaparecido que el personaje ve a Lockmand y a varios de sus
tras los brazos de piedra de la montaña, y los barriles de hoscos guardias cargando un cofre grande y pesado
vino y las barricas de cerveza ya han sido abiertos: ¡des- en una barca, y huyendo de Valle bajo la cobertura
pués de todo, luchar en un torneo da mucha sed! El rey de la oscuridad (ver Cómo rastrear a Lockmand, más
Bardo no está presente, ni tampoco Dain Pie de hierro; adelante).
117
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas

Otros compañeros podrían limitarse a disfrutar del festín, de las víctimas del veneno ingirieron una dosis letal, pero
intercambiando relatos de heroísmo en el campo de la mayoría están incapacitadas, y no pueden luchar.
batalla, y divirtiéndose. La comida es excelente, y si bien
el vino y la cerveza tienen un regusto ligeramente amargo, Cómo curar el veneno
hay cantidad de lo uno y de lo otro. Asegúrate de interpre-
El veneno en el vino se puede curar con hierbas purgan-
tar bien a los sirvientes ofreciendo comida y bebida a los
tes, pero tales hierbas son raras en el Norte. Una prueba
compañeros, para determinar después si un personaje en
de Curar con NO 16 utilizando esta hierbas puede res-
particular toma parte en el festín o no.
taurar a un personaje envenenado a un estado de salud
eL anfitrión desCortés completo en cosa de horas, pero sólo hay las suficientes
dosis en Valle como para curar a un puñado de guerre-
Una vez el festín está en pleno apogeo, aparece ‘Lock- ros. Se pueden obtener más hierbas en el bosque Negro,
mand’. Se sube teatralmente a la mesa presidencial, y se- pero se tardarán semanas en obtenerlas.
ñala a su garganta, encogiéndose de hombros y negando
con la cabeza. “¡Se ha quedado afónico!”, grita alguien Interrogando a Harrod
al fondo de la sala. ‘Lockmand’ asiente, y después coge Si la compañía consigue salvar a Harrod de las serpien-
una de las tres bolsas de tesoro. Hace gestos de tensar un tes, puede interrogarle. Está confundido y aterrado, y su
arco, y entrega la bolsa (que contiene 5 puntos de tesoro) relato es fragmentario.
al vencedor del concurso de tiro con arco. Después flexio-
na sus músculos y entrega la segunda bolsa al ganador “Él dijo… ¡dijo que sólo era una broma! ¡Se suponía
del concurso de lucha. Finalmente, salta a la espalda de que estaría aquí con el oro, y que todo el mundo se
un sirviente que pasa a su lado, y lo monta alrededor del reiría! ¿Dónde está? ¿Qué me ha hecho? ¡Oh, por
estrado como si fuera un caballo, agarrando la tercera caridad! ¿Qué ha hecho?”
bolsa al pasar y lanzándosela al vencedor del concurso
de equitación. La multitud ríe. Bombur estalla en carcaja- Cómo rastrear a LoCkmand
das, y se echa atrás en la silla, rompiéndola. Cae al suelo, Después de enviar al bufón disfrazado, Lockmand huyó
y la multitud se ríe aún más. en un bote que le esperaba en el río Rápido. Es poco pro-
Finalmente, ‘Lockmand’ se dirige hacia el cofre y hace se- bable que los compañeros consigan atraparle, al menos
ñas a todos para que se acerquen. Lo abre de golpe, mete que hubiera despertado sus sospechas anteriormente,
en él las manos y lanza lo que supone que son monedas y ellos obtuvieran un éxito extraordinario mientras le
de oro a la multitud. Cuando lo hace se le escapa un buscaban (ver Intriga en el festín más arriba), o bien se
grito: el cofre está lleno de serpientes y no de monedas, y hubieran dirigido específicamente a los muelles del río.
algunas le han subido por las mangas y le han mordido. • Si las acciones de los personajes les ponen en el buen
Cae al suelo, se le cae la máscara, y todo mundo puede camino por adelantado, alcanzarán al mercader
ver el rostro del bufón Harrod. mientras su bote suelta amarras y se dirige río abajo.
• Las serpientes corren por todas partes, atacando y En la oscuridad, la compañía puede ver a cuatro figuras
creando el pánico. Los compañeros pueden evitar ser en cubierta. Una es claramente Lockmand; los otros tres
mordidos con pruebas de Atletismo o de armas (NO son guerreros sureños de aspecto malvado. Al ver a los
12) para esquivar o matar a toda serpiente que se les personajes, dos guerreros cogen arcos de la cubierta y
acerque. empiezan a disparar para disuadir de toda persecución.
¡enVenenados! Persiguiendo a Lockmand
Las serpientes no son la única calamidad que afecta al Los personajes pueden, o bien correr tras el bote a lo lar-
festín. Cuando los guerreros se ponen de pie para evitar a go de la orilla del río, o bien nadar tras el mismo, o bien
las serpientes, de repente se notan mareados o enfermos. subir a otros botes y remar tras Lockmand.
Algunos caen al suelo, y otros se tambalean. Todo com-
pañero que comiera o bebiera en el festín deberá invertir • Si los compañeros corren a lo largo del río, el bote
1 punto de esperanza para permanecer de pie, y cuenta de Lockmand se distancia de ellos rápidamente y
como envenenado durante el resto de la aventura. Pocas desaparece en la oscuridad.
118
El crucE
dEl cElduin

• Nadar tras Lockmand no es buena idea, porque las del Este, y una gran multitud de espectros y huargos”.
aguas del río Rápido están muy frías en noviembre. El Una prueba de Perspicacia revela que Lockmand miente
Maestro del saber sólo debe permitir intentarlo a per- sobre el tamaño del ejército enemigo, y que simplemente
sonajes con la especialidad Nadar. Alcanzar al bote intenta minar la moral de Valle.
es una acción prolongada que requiere seis pruebas
con éxito de Atletismo con un NO 14. Si el nadador El cofre de Lockmand
falla una tirada, pierde 5 puntos de aguante, al ser
El cofre que el traidor envió al fondo del río puede conver-
brevemente afectado por las gélidas aguas.
tirse en objetivo de una misión de rescate, probablemente
• Si los compañeros pueden conseguir un bote, encon- una misión compleja porque su contenido vino de Dol
trarán que el río es muy rápido y sólo apenas navega- Guldur. Sin que los compañeros lo sepan, el tesoro está
ble cuando sus aguas caen de la montaña Solitaria; mancillado por el Nigromante, y su malignidad atraerá
por suerte, el bote de Lockmand se ve lastrado por el de buen seguro la atención de algunos de los habitantes
pesado cofre de oro, y los personajes pueden atrapar- más malignos de las tierras Ásperas, o incluso de las
lo con el suyo si se apresuran. Perseguir a Lockmand montañas del bosque Negro…
en bote es una acción prolongada que requiere 3
• Si se recupera del frío lecho del río, se puede abrir el
pruebas de Atletismo con NO 14; los compañeros
cofre de Lockmand para revelar 25 puntos de tesoro.
que compartan bote pueden cooperar para llevar a
Cualquiera que se lleve una parte del mismo obtiene
cabo la proeza.
automáticamente 1 punto de Sombra, y debe llevar
Disparos en la oscuridad a cabo una prueba de Corrupción contra NO 18, so
pena de obtener 3 puntos de Sombra adicionales
Los tres sureños a bordo del bote de Lockmand disparan
flechas en dirección a cualquier perseguidor. Está muy
oscuro, y ambos botes se mueven, por lo que sus disparos
- Parte Cuatro -
están destinados sobre todo a desanimar, no a matar. Las nueVas deL CuerVo
• Si un compañero obtiene un resultado de C en A la mañana siguiente, Valle arde en rumores exagera-
cualquier tirada mientras sigue a Lockmand, se dos. Relatos sobre invasiones, maldiciones y venenos, es-
lleva un flechazo para una pérdida de aguante de 5 tán en boca de todos. Algunos afirman que todos los que
puntos. participaban en el festín están muriendo. Otros afirman
que la maldición del Dragón se cierne sobre ellos, o bien
Luchando contra los guardias de Lockmand
que fue cosa del malvado rey Elfo, de los problemáticos
Los guardias siguen disparando sus arcos hasta que la enanos, o de algún otro enemigo.
compañía aborda el bote, en cuyo momento sacan sus es-
padas y empiezan a utilizarlas. El mercader es un cobarde eL enemigo se aCerCa
y no luchará; si sus guardias resultan vencidos, agarrará Al día siguiente, llega un cuervo a Valle. Si cualquier
el cofre, lo tirará por la borda, y saltará tras él. El cofre compañero enano en el grupo tiene la virtud Cuervos de
desaparece rápidamente bajo las turbias aguas, mientras la Montaña, o un hombre de Bardo tiene la virtud Malos
que Lockmand puede ser pescado del agua con poco o presagios, entonces el cuervo va a uno de ellos. De lo
ningún esfuerzo. contrario, se posa en lo alto de un campanario e informa
directamente a la población de lo que se avecina.
Interrogando a Lockmand
“¡Oíd, hombres de Valle! ¡Oíd, gente de la Monta-
Si es capturado, Lockmand revelará que se le envió para ña! Se acerca un terrible ejército. Orcos y trasgos,
reunir en un mismo lugar a los mejores guerreros de Valle montando lobos salvajes, se aproximan desde el sur
y envenenarles. Un ejército marcha desde el sur sobre Va- a gran velocidad. ¡Se dirigen hacia Valle!”
lle. La perdición se acerca; si el rey Bardo se rinde y entre-
ga la corona, quizá a su gente se le ahorren sufrimientos.
Lockmand afirma que su amo tiene bajo su mando “A
toda la hueste de Dol Guldur, orcos sin número, hombres

119
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas

eL Consejo reaL Presentación


Los compañeros se encuentran entre los menos afectados Los compañeros pueden escoger presentarse de la ma-
por el veneno de Lockmand, pero muchos otros guerreros nera que crean más oportuna, pero éste probablemente
están inconscientes, o demasiado débiles para ponerse en es un buen momento para Impresionar. La dificultad
pie. Considerando esto, es posible que se ofrezcan volun- del intento depende también del estado de salud de la
tarios para ayudar al rey Bardo. Si lo hacen, son convoca- compañía.
dos a su presencia por uno de sus hombres de confianza.
El rey se halla en el palacio Real. • Incrementa la dificultad por defecto de cualquier
tirada a NO 16, si por lo menos la mitad de los miem-
Cuando llegan allí, pasan a través del portal de piedra bros de la compañía se encuentran a menos de su
abovedado al salón iluminado por las lámparas, y en- aguante completo. El portavoz ve su NO aumentado
cuentran a Bardo sentado con rostro adusto en su trono, en 1 nivel si está herido o envenenado.
con un mapa de su reino desplegado ante él. Normal-
mente, este salón estaría atendido por muchos héroes y Interacción
guerreros de Valle, pero sólo unos pocos han conseguido El rey Bardo se dirige al Consejo con una evaluación
levantarse de su lecho de enfermedad para acudir al sobria de la situación.
Consejo. Sin embargo hay muchos mercaderes y gente del
pueblo, exigiendo que el rey actúe para salvaguardar a “La traición de Lockmand ha mellado la lanza de las
Valle de sus enemigos. fuerzas de Valle. La mayor parte de nuestra fuerza
está perdida hasta que los guerreros envenenados
Los compañeros son recibidos con un signo de bienveni- se recuperen. Y cuando lo hagan, será demasiado
da por parte del rey, que en este momento está más que tarde.”
contento de ver un grupo de aventureros armados unirse
a su consejo. La multitud de curiosos es menos discreta, y
“El poder de los orcos del Norte fue destruido en la
los compañeros son recibidos con una ovación en cuanto Batalla de los Cinco ejércitos, pero las tierras Ásperas
traspasan las puertas de palacio. siguen llenas de lobos, orcos, y criaturas de la peor
descripción. Debemos suponer que nos enfrentamos
Esta audiencia con el Rey se resuelve como un encuentro. a un ejército poderoso.”
Si la compañía es incapaz de convencer a la temerosa
“La avanzadilla del enemigo pronto estará aquí. Valle
población de que pueden salvar el Reino, el pánico y el te-
tiene fuerza suficiente como para resistir un asedio,
mor pueden abatir a Valle antes de que el enemigo llegue.
pero si nos retiramos tras los muros de piedra, las
Valle pide ayuda, ¿responderá la compañía?
granjas y los poblados circundantes, por no men-
Cómo fijar la tolerancia cionar la ciudad del Lago, serán vulnerables a un
ataque.”
La tolerancia de este encuentro se basa en el valor más
alto de la compañía, con un bonificador de +2 por la
“Debemos resolver qué hacemos con el tiempo que
situación de emergencia. Recuerda considerar cualquier nos queda. Hay dos preocupaciones inmediatas:
bonificador a la tolerancia debido a las victorias obte- detener al enemigo, y preparar Valle para la guerra,
nidas en los concursos (ver El final del concurso, en la incluso a falta de sus mejores defensores.”
página 117).
Cuando Bardo acaba de hablar, Reinald, su consejero
El Maestro del saber puede evaluar el desenlace del en jefe, pide su opinión a los reunidos. A continuación
encuentro llevando la cuenta de cuántas tiradas con éxito se exponen diversas preocupaciones y estrategias; si los
consiguen los héroes. El total se utilizará para calibrar las compañeros no las sugieren, el propio Reinald o uno de
reacciones de Bardo (ver Interacción más adelante). los demás consejeros lo hará.

Detener al enemigo

Una mirada a los mapas utilizando Guerrear o Saber


identifica la ruta más probable del enemigo. Vienen

120
El crucE
dEl cElduin

del sur, y el río Rápido se encuentra entre ellos y Valle.


Para llegar a la ciudad el enemigo debe, o bien cruzar el La población de Celduin
bosque Negro (poco probable, porque se podrían perder y
Los compañeros podrían querer averiguar más cosas acerca
no podrían montar sus caballos a través del bosque), o a
través de las ciénagas Largas (imposible para un ejército). de lo que hay en el cruce del Celduin. Cualquier hombre del
Norte sabe que hay asentamientos a lo largo del río Rá-
Sólo quedan las tierras vacías al este de las marismas. pido, reliquias vivientes de un pasado en el que un poderoso
Sin embargo hay pocos lugares para que el enemigo cru-
reino gobernaba estas tierras. Algunos pueden estar abando-
ce el río Rápido por el este: un enemigo debe dirigirse al
nados, y otros podrían seguir poblados a día de hoy. A veces,
cruce del Celduin: marcado en los mapas del rey Bardo a
través de la cinta azul del río, un puente cruza el Celduin mercaderes del Sur traen noticias y elementos de informa-
a unos 320 km al sur de Valle y casi 160 km al este del ción, pero por lo general todo el mundo está demasiado ocu-
bosque Negro, en la región conocida como la marca pado con sus propias vidas para interesarse por esos asuntos.
Inferior. Los mercaderes de la ciudad del Lago podrían saber más, y

• Una tirada de Saber permite identificar la torre una tirada de Acertijos mientras se conversa con uno de ellos
dibujada junto a la marca del cruce como un pues- podría arrojar interesantes resultados (ver la Parte Seis
to avanzado del antiguo reino de Valle, quizá una para más detalles).
barrera de peaje. El mapa fecha el asentamiento en la
época de Girion, hijo del rey Bladorthin de Valle.

Pedir ayuda a los aliados

Si bien muchos de los mejores guerreros de la montaña


Solitaria se han visto afectados de forma similar por
el vino de Lockmand, Dain enviará ayuda si se le pide,
igual que los elfos del bosque Negro. Sin embargo hace
falta una tirada de Persuadir para convencer de ello a la
desconfiada población; muchos temen que sus aliados
les abandonen en esta hora de necesidad.

Preparar a Valle

Uno de los mercaderes sugiere que el rey Bardo ordene


a todos sus súbditos que se refugien tras los muros de la
ciudad, o que busquen refugio en la montaña Solitaria.
Otro consejero, un granjero, dice que si abandonan el
territorio al enemigo, los campos y las huertas serán
quemados y la cosecha se perderá. ¿Qué curso de acción
recomienda la compañía? Sea cual sea el que escojan, de-
ben defender su decisión con otra tirada de una habilidad
de Personalidad.

Cuervos de tormenta

Algunos rumores desatados turban al Consejo, y debe-


rían ser aquietados: ¿quién envió a Lockmand? Todo el
mundo sabe que era un estrecho colaborador del anti-
guo gobernador de la ciudad del Lago. ¿Podría ser que
Esgaroth tuviera envidia de la nueva prosperidad de
Valle? Algunos consejeros de Bardo sugieren que gente

121
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas

de Esgaroth podría estar detrás del inminente ataque. A


menos que un compañero utilice Persuadir o Inspirar Las órdenes del rey Bardo
para convencer a los hombres de Bardo de que confíen en
El rey sabe que necesitará varios días para reunir una
sus vecinos, discutirán la decisión del rey Bardo de pedir
ayuda a la ciudad del Lago. hueste con las fuerzas disponibles en las tierras que rodean
Valle y la Montaña, e incluso semanas antes de que lle-
Muchos temen que los guerreros envenenados continúen guen refuerzos desde las colinas de Hierro y desde el bosque
empeorando hasta morir. Un compañero experto en
Negro, eso si vienen. El enemigo llegará probablemente en
Curar o que posea el rasgo Sangrar puede asegurarles
menos de dos semanas, y sustancialmente menos si avanza
que el veneno no es necesariamente fatal, y describir el
conjunto de hierbas purgantes necesarias para curar a rápidamente a la luz del día. Necesita tiempo, por lo que
los enfermos. pretende enviar a los pocos soldados que le quedan a llamar
a las armas a la población de las tierras alrededor de Valle
Conclusiones y de Esgaroth, y a la compañía de aventureros a defender
Si los compañeros no reducen la tolerancia del encuentro el cruce del río Rápido contra el enemigo. Un puente es un
a 0, la gente de Valle se convence de que, a pesar de la lugar muy estrecho, que puede ser defendido por un puñado
traición de Lockmand, no todo está perdido, y Bardo pue- de individuos valerosos. Con suerte, llegarán al río antes de
de concentrarse en reunir sus tropas sin interferencias.
que el enemigo pueda cruzarlo, lo que le dará tiempo para
Para una calibración más sencilla de cómo se comporta reunir una fuerza lo suficientemente grande como para
la compañía, compara el número de tiradas con éxito que enfrentarse al enemigo a campo abierto. Bardo no espera
los compañeros consiguen en el episodio con las entradas que los compañeros aguanten indefinidamente, sólo nece-
que se proporcionan a continuación. sita todo el tiempo que puedan darle. No les ordenará ir (a
0-1: Bardo agradece educadamente a los compañeros su menos que sean súbditos de Valle), pero les pedirá ayuda en
intervención, pero en privado descarta cualquier curso esta hora de necesidad.
de acción que le propusieran como descabellado. ¡Le está
bien empleado por admitir aventureros en su consejo de
guerra!

2-4: el rey está preocupado, pero ve una oportunidad en ¡Viene el enemigo! ¡Salvaos!
estos aventureros: se dirige a ellos y a los otros pocos que
Si los compañeros exceden la tolerancia del encuentro, el
están lo suficientemente fuertes como para viajar, y traza
consejo no ha conseguido neutralizar el pánico. Muchos
un plan (ver Las órdenes del rey Bardo).
empiezan a hacer planes para huir de la ciudad, mientras
5-7: el rey Bardo se siente aliviado, puesto que las pala- que otros se pasan el tiempo señalando con el dedo y cul-
bras de los compañeros demuestran claramente que no pando a otros en lugar de prepararse para la guerra. La
todo está perdido. Traza un plan como en la entrada 2-4 confusión adicional significa que a Bardo le costará más
más arriba, pero aceptará de buen grado sugerencias y organizar una defensa.
cambios razonables. Finalmente, ofrece a los compañeros
• Los compañeros tendrán que esperar un día adicio-
una recompensa si vuelven victoriosos.
nal en la Parte siete - La batalla del cruce.
8 o más: el rey Bardo está muy impresionado, aplica los
resultados de 2-4 y 5-7 más arriba. Además, considerará Aventureros codiciosos
la admisión de los compañeros en su consejo privado, si
Regatear el pago en un momento como éste apenas puede
vuelven vivos y victoriosos.
considerarse un comportamiento digno de un héroe, por lo
que cualquier compañero que lo haga se considera que ha
cometido una fechoría (página 57 del Libro del Maestro del
saber) y gana automáticamente 1 punto de Sombra.

122
El crucE
dEl cElduin

- Parte CinCo - El primer tramo del viaje les verá cabalgar hasta los
límites meridionales de la marca Superior. El segundo les
eL Viaje aL sur llevará primero hasta el río Rápido, y desde allí al cruce
del Celduin.
El rey Bardo proporciona a la compañía caballos rápidos
para el viaje al sur. Tienen que cabalgar lo más rápido • El viaje de 190 km hasta donde el río Rápido sale del
posible hasta el cruce del Celduin, y defender el río contra bosque Negro para girar hacia el este, sigue caminos
el enemigo lo mejor que puedan. Mientras tanto, se en- abruptos, utilizados por los mercaderes. El viaje dura
vían mensajeros a las tierras circundantes, a las colinas 5 días si se lleva a cabo a caballo. Cada compañero
de Hierro, al reino del Bosque, y a Esgaroth. También se debe realizar 2 pruebas de fatiga (NO 16).
envían cuervos que llevan cartas a los aliados de Valle. • Una vez llegados al río, los compañeros cabalgan
unos 130 km por terreno abierto, para 2 días más de
eL Viaje
viaje. Esto requiere 1 prueba de fatiga (NO 16).
Los compañeros tienen que viajar al sur hasta el lago Lar-
go, y desde allí su camino les conduce a regiones menos
Cómo planificar la ruta
frecuentadas. Las tierras salvajes entre Esgaroth y el río Como de costumbre, a los compañeros se les permite
no están deshabitadas, pero contienen pequeñas granjas llevar a cabo tiradas de Saber para planificar por antici-
aisladas, rebaños de ovejas y vacas, y pocas poblaciones pado su viaje.
importantes. Se dirigen al sureste, bordeando las ciéna-
gas Largas, y después cruzan el terreno al este del bosque desde VaLLe Hasta La marCa suPerior
Negro hacia la región conocida como la marca Inferior,
más allá de donde el camino del Bosque viejo sale del El viaje desde Valle hasta el lago Largo es fácil y carente
bosque Negro. de acontecimientos. Los compañeros cabalgan a través de
los valles Superiores del río, antiguamente la desolación
del Dragón. En los años transcurridos desde la muerte
de Smaug, este terreno se ha convertido en un vergel, que
produce enormes cosechas de frutas y de grano. Cabal-
gan pasando de largo muchas aldeas, todas las cuales
han sido construidas hace poco y carecen de defensas
que valga la pena mencionar. Si el enemigo llega tan al
norte, será desastroso.

La marca Superior
Desde el lago Largo, los compañeros viajan a campo
abierto. El río Rápido se convierte en una cinta platea-
da a su derecha, antes de perderse tras los árboles y las
nieblas del pantano. La tierra aquí está casi vacía excep-
to por rebaños de ovejas y sus pastores. Los habitantes
de estas tierras son hombres del Norte, paisanos de los
hombres del Lago y de los hombres de Bardo; el rey ha
enviado mensajeros a que prevengan las zonas que ro-
dean Valle y Esgaroth, pero tardarán días en llegar aquí.
La compañía podría invertir algún tiempo en buscar a
los pastores y prevenirles del ejército que se acerca, pero
esto les retrasaría. Los pastores tienen algunos asenta-
mientos permanentes, pero no en la ruta de la compañía.
Ésta podría buscar un campamento de los pastores, pero
encontrarlo no es una certidumbre.

123
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas

dar vueltas una vez divisan a los personajes. Después, la


Un ladrón en la noche bandada se dispersa, con grandes pájaros negros batien-
do sus alas en todas direcciones. Una tirada de Alerta
Si la compañía no consiguió capturar a Lockmand an-
(o bien abatir a uno de ellos con una flecha) permite a
teriormente, se encuentra con un bote en el río que viaja
la compañía averiguar que son cuervos carroñeros del
hacia el sur desde Valle hasta la ciudad del Lago, cuya bosque Negro. Un compañero con Saber de las bestias u
tripulación les cuenta un extraño relato. Hace pocas horas, otro rasgo aplicable puede decir que tal comportamiento
vieron otro bote atracado en la orilla del río, con cuatro de los pájaros es muy sospechoso, como si hubieran sido
hombres a bordo, tres de los cuales eran sureños hoscos, enviados a espiar o reconocer la zona. En la distancia, la
compañía ve otras bandadas de estos cuervos.
pero el cuarto era un mercader vestido con ricos ropajes.
Parecían discutir sobre un cofre. desde La marCa suPerior Hasta eL Puente
Si la compañía investiga con Explorar, encontrarán el
Tras encontrar el río Rápido de nuevo al salir del bosque
bote de Lockmand abandonado a la orilla del río. Yacien-
Negro, la compañía dobla hacia el este. La parte final del
do en las cañas cercanas, hallarán el cadáver de uno de
viaje serpentea por colinas y valles del río. Estas tierras
los guardias, con el cuello cortado. Una tirada de Cazar están vacías, aunque la compañía atraviesa túmulos y
revela huellas que se dirigen hacia el este. Si la compañía piedras caídas, que antaño marcaron los lugares de ente-
tiene intención de encontrar al traidor, puede perseguir a rramiento de caciques muertos en tiempos inmemoriales.
Lockmand y a los dos guardias que le quedan.
Sugerencias de peligro
Perseguir al traicionero mercader añade un día al viaje
del grupo. La compañía alcanza a Lockmand cuando éste Aquí van algunas sugerencias para episodios de peligro
intenta sacar su poni del fango al este del río; el pobre ani- en esta región. En este momento, el mayor peligro al que
mal va cargado con el cofre de oro.
la compañía se enfrenta es el retraso.

Accidente de monta (cualquier compañero)


Dando la alarma El caballo de un personaje da un mal paso y tropieza. El
Si la compañía escoge buscar a los pastores, pide una personaje debe llevar a cabo una prueba de Atletismo
prueba de Explorar (NO 12). Un éxito significa que la para evitar que su caballo quede cojo, con lo cual el
compañía encuentra un sendero frecuentado, y puede compañero debería viajar a un ritmo más lento (48 km
seguirlo hasta el campamento de una docena de pastores diarios, en lugar de 64). ¿Espera el resto de compañía a
que vigilan sus rebaños. Los pastores son leales a Valle, su compañero más lento, o se separan?
pero sólo van hasta allí una vez cada pocos meses para el Terreno blando (guía)
mercado; no han oído hablar del peligro que se avecina.
Ha estado lloviendo un día entero, y el terreno por de-
• Se pueden llevar a cabo tiradas de Impresionar, Ins- lante está enfangado y es peligroso de recorrer. El guía
pirar, o Persuadir para convencer a los pastores de debe llevar a cabo una prueba de Viajar para encontrar
que Valle también necesita su fuerza. Si tienen éxito, un camino más seco. Si falla, la dificultad de la siguiente
se muestran de acuerdo en contactar con sus paisa- prueba de Viajar se incrementa en un nivel (NO +2).
nos y enviar ayuda a la hueste de Valle. Son excelen-
tes arqueros y guerreros, por lo que su ayuda será Caballos asustados (vigía)
bienvenida. Si la prueba falla, los pastores deciden
que el mejor curso de acción es conducir sus rebaños Por la noche, una bandada de cuervos carroñeros des-
al norte hacia la Desolación, y cuidar de sus propios ciende y ataca a los caballos de la compañía, asustándo-
hogares en lugar de defender Valle. los. El vigía debe espantar a los cuervos con una tirada de
Cazar, y o bien calmar, o bien volver a atar a los caballos
Una bandada de cuervos con pruebas de Atletismo antes de que los aterrados ani-
males huyan. Si todos los héroes fallan su prueba y por
Una enorme bandada de cuervos sobrevuela la compa- lo menos uno de ellos obtiene como resultado un C, la
ñía, cambiando de dirección de repente, y acercándose a compañía ha perdido sus monturas.

124
El crucE
dEl cElduin

Los incursores • El ‘jefe del patíbulo’ es un fantasma o un espíri-


tu salido de Dol Guldur, que habla a través de los
La compañía no está sola en estas tierras. Si bien el ejér- muertos. Otros orcos se sienten animados por esto, y
cito que se aproxima todavía está al sur del río, hay unas están convencidos de que se les reunirá en el campo
cuantas bandas de orcos y de lobos de las montañas del de batalla un ‘ejército de espectros’. Otros afirman
bosque Negro que han abandonado el bosque para reu- cínicamente que el ‘jefe del patíbulo’ les dejará en la
nirse con la hueste que se aproxima. Una de tales bandas estacada.
se encuentra con la compañía cuando ésta acampa.
• Sólo hay un lugar donde el ejército pueda cruzar
• Pide una tirada de Alerta de los vigías para divisar de forma segura: el puente que hay en el cruce. Las
con tiempo al enemigo. Los orcos y los huargos hacen aguas del río Rápido son demasiado frías y rápidas
mucho ruido, y están excitados por la posibilidad de para que un ejército las atraviese.
unirse a la hueste invasora.

Si la compañía se da cuenta de su presencia, los compa- - Parte seis -


ñeros pueden intentar emboscar a los orcos. Si los vigías
fallan, podrían ser ellos los emboscados (ver página 42 La CaLma antes de La temPestad
del Libro del Maestro del saber para más detalles). Hay
Cuando la compañía se aproxima al cruce del Celduin
un soldado orco y un lobo salvaje por cada miembro de
puede ver, incluso a gran distancia, la silueta de su es-
la compañía.
trecho puente de piedra arquearse sobre el río. De forma
Escuchando casi inesperada, se ve un asentamiento en su orilla Norte,
con casas arracimadas alrededor de la barrera de peaje
Si la compañía tiene ocasión de espiar a los orcos sin ser fortificada, construida en el extremo del puente.
vista, o de hacer prisionero a uno de los orcos, puede ave-
riguar algo acerca del enemigo a partir de sus excitados La PobLaCión
comentarios (desafortunadamente, los huargos sólo ha-
Desde que los hombres han viajado por este camino ha
blan entre sí utilizando su terrible lenguaje, y no se puede
existido una población aquí junto al puente, a este lado
averiguar nada a partir de sus gruñidos y aullidos).
del río Rápido. Celduin toma su nombre del nombre en él-
• Han abandonado sus guaridas bajo las montañas fico del río, y actualmente alberga a un centenar de perso-
del bosque Negro porque el ‘jefe del patíbulo’ les ha nas, incluyendo unos 20 hombres en edad de luchar. Sus
ordenado salir del bosque de inmediato y reunirse habitantes son norteños orgullosos e independientes, que
con el ejército en el cruce del río. Afirma que ha cobran peaje a cualquiera que desee cruzar el puente.
llegado la hora de la venganza para todos los que
La mayoría de los edificios del Celduin se parece a los de
han sufrido a manos de los elfos, los hombres, y los
Valle, al menos los que han sido construidos siguiendo
enanos.
el estilo de los viejos tiempos. Sin embargo, el puente es
• El grueso del ejército se encuentra aún bastante al sur diferente, puesto que fue construido por hombres del sur
del río, y algunos orcos gruñen que a lo que parece hace siglos, cuando había un tráfico continuo de mer-
no juntarán suficientes efectivos como para derrotar cancías en dirección norte, y los habitantes de Celduin lo
a los hombres de Bardo, a los enanos, y a los elfos mantienen en buen estado.
al mismo tiempo. El ‘jefe del patíbulo’ ha sido capaz
de sacar a todos los que se habían refugiado en el
bosque Negro de los agujeros en los que se habían
escondido desde la Batalla de los Cinco ejércitos
pero, como uno de los orcos señala, son menos de la
tercera parte de las tropas que se encontraban allí en
aquel momento. Y por muchas promesas que haya
hecho el ‘jefe del patíbulo’ acerca de su oscura magia,
lo que sigue contando es la cantidad de trasgos que
hay físicamente en el campo de batalla.

125
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas

Celduin excelente posición de reserva o puesto de mando para la


compañía.
1. El puente: el puente que cruza el Celduin está cons-
truido con piedra blanca. Se mantiene en buen estado, 4. La casa del gobernador: aquí es donde vive el gober-
aunque el buen hacer de los hombres del sur no puede ser nador de Celduin. Su casa es mayor que cualquiera de los
reproducido. Es lo suficientemente ancho como para que otros asentamientos de la población.
dos jinetes se crucen, o para que pase un solo carro. Tres
5. Los muelles: hay más mercaderes que pasan a través
hombres a pie podrían defender el puente contra muchos.
de Celduin por el río que por el camino, y el número de
2. La barrera de peaje: esta fortificación de dos plantas botes ha aumentado incesantemente en los últimos cinco
impide a los viajeros indeseables cruzar el puente me- años.
diante un gran rastrillo de hierro. La planta superior con-
6. El río Rápido: el caudaloso río Rápido no es fácil de
tiene el mecanismo que permite alzar y bajar el rastrillo,
cruzar por aquí; hacerlo es una acción prolongada, que
así como cierta cantidad de saeteras y buhederas desde
requiere 6 pruebas de Atletismo.
donde atacar a quienes amenazarían el puente. Una es-
trecha escala lleva hasta el tejado almenado del edificio. eL gobernador de CeLduin
3. La Posada del cruce: una posada grande y de muros Cuando la compañía llega a la población, los aventure-
de piedra, construida para albergar a los viajeros. Éste es ros son recibidos por un anciano decrépito y medio ciego
el segundo edificio más recio de la población, y sería una

Celduin
B
El crucE
dEl cElduin

llamado Erik, hijo de Erland. Va acompañado por dos Interacción


jovencitas de aproximadamente 12 años de la edad, las
nietas gemelas de Erik: Eydis y Erna. El gobernador de Celduin recibe las noticias acerca del
ejército que se aproxima con una tranquilidad pasmosa.
Erik es el gobernador actual de Celduin, cómo fuera su
“¿Y qué? Yo no soy súbdito de Valle. Si quienquiera
padre Erland antes que él, y su abuelo Egil antes que él.
que dirige ese ejército está dispuesto a pagar el peaje,
Si bien el gobernador es elegido por los habitantes de
Celduin, el cargo lleva muchas generaciones en la familia
¿por qué habría de negarle el uso del puente? “
de Erik. El gobernador no es bobo, y no tiene razón alguna para
dudar de las palabras de los aventureros: si dicen que
Desde la muerte de Smaug, noticias de la coronación del
son orcos lo que vienen, probablemente sea cierto. Sin
rey Bardo han llegado a Celduin, para desencanto del
embargo, su deber es proteger a la población a su cargo,
viejo Erik. Le preocupa que la influencia de Valle mine
y si la mejor forma de hacerlo es dejar pasar a los orcos
su propio poder, y que con el tiempo la gente de Celduin
sin luchar, que así sea. La población dispone tan sólo de
mire hacia el nuevo rey del Norte y no hacia su casa en
un puñado de guardias armados, y teme que sea arra-
busca de liderazgo. Por lo tanto, se opone frontalmente a
sada si se resisten. Los personajes pueden discutir con él
cualquier interferencia por parte de los aventureros.
diciéndole que si Valle cae, también caerá Celduin; el go-
bernador se muestra de acuerdo, pero dice que si le dan
Cómo interpretar al gobernador a elegir entre que Celduin caiga después de Valle, y que
Eres viejo, orgulloso, y decrépito. Los jóvenes de hoy en Celduin caiga antes, debe escoger la opción que preserve
día no hacen más que correr en todas direcciones, hablando a su pueblo el máximo posible.
de perdición y de portentos ominosos, de seres esclavizados
Los compañeros pueden intentar convencer al goberna-
por otros seres, y de dragones, y de nigromantes. No prestes
dor de que les ayude como crean oportuno. Aquí van
atención a ninguna de sus tonterías. Lo único importante algunos ejemplos:
es mantener abierto el puente, cobrar el peaje, y mantener
• Si intentan convencer a Erik de que existe la espe-
Celduin bajo tu control.
ranza de contener al enemigo, pueden hacerlo con
Inspirar (NO 16, porque al anciano no le motivan
Cómo fijar la tolerancia los alardeos vacíos de los guerreros).

El gobernador respeta el valor, por lo que la tolerancia del • Argumentar que Celduin está perdido en cualquier
encuentro empieza siendo igual a la puntuación más alta caso, pero que si luchan ganarán tiempo para que la
de valor del grupo. Redúcela en 1 si hay en el grupo algún gente de Celduin pueda huir y para que Bardo reúna
hombre de Bardo o algún enano de la montaña Solitaria. sus fuerzas, es un argumento al que Erik hace oídos
sordos.
• El Maestro del saber puede evaluar el desenlace del
encuentro con Erik llevando la cuenta de las pruebas • Pueden intentar conmoverle con promesas utilizando
con éxito que consiguen los héroes. Persuadir (NO 16). Si el gobernador les ayuda a pro-
teger Valle, ciertamente el rey Bardo le recompensará,
Presentación probablemente añadiendo Celduin al reino de Valle y
convirtiéndole en el primer Señor de Celduin.
El gobernador exige Cortesía por parte de los visitantes,
especialmente frente a sus dos nietas. Si la compañía • Alternativamente pueden ignorar por completo al
intenta pasar a su lado gritando acerca de un ejército in- gobernador y apelar al pueblo de Celduin mediante
vasor, actúa con más lentitud de forma deliberada, para Inspirar o Cantar (NO 16).
demostrarles quién manda en Celduin.
Al final del encuentro, compara el número de tiradas
con éxito conseguidas durante el episodio (incluyendo
la presentación) con las entradas que se proporcionan a
continuación.

127
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas

0-1: Erik no queda realmente convencido por las pala- • Una prueba de Oficio (NO 16) permite reparar las
bras de los compañeros, pero finge aceptar, y empieza a puertas, lo que proporciona otro dado de éxito.
preparar un plan secreto: se prepara para vender a los
compañeros, posiblemente enviando a uno de sus hijos Entrenar a los combatientes
como mensajero (ver más abajo).
En la población hay una veintena de hombres en edad de
2-3: el gobernador está de acuerdo en ayudar, aunque de luchar, pero tan sólo una docena tiene armas o armadu-
forma muy reticente. Pone la defensa de Celduin en ma- ra, y el entrenamiento necesario para utilizarlos.
nos de la compañía, pero no deja de interferir con todo
• Hasta dos compañeros pueden tirar Guerrear para
lo que intentan hacer los compañeros: el NO de todas las
proporcionar entrenamiento básico en tiro con arco,
tiradas llevadas a cabo para preparar a la población para
por valor de otro dado de éxito adicional.
la batalla que se aproxima aumenta en 1 nivel (NO +2).
Enviar exploradores
4-6: el gobernador entrega el control de Celduin, confian-
do a los compañeros su defensa, y se mantiene ocupado Explorar la orilla sur del río permite a la compañía espiar
preparando la evacuación de los no combatientes. al enemigo que se aproxima.

¡Aquí mando yo! • Una tirada con éxito de Explorar permite divisar una
avanzadilla compuesta de orcos, huargos, y orcos
Tal y como se ha indicado antes, si los compañeros no
montados en lobos, que se aproxima por delante del
consiguen convencer al gobernador, éste traza su propio
cuerpo principal de la fuerza enemiga, que consta de
plan. Envía a uno de sus hijos al encuentro de los orcos,
una vanguardia, y de la hueste principal que marcha
quien declara que Celduin permanece neutral en su gue-
detrás. Ser capaz de prepararse para esas tres olea-
rra contra Valle. Los orcos se ríen, uno de ellos atraviesa
das de enemigos proporciona a la compañía un dado
al hijo del gobernador con su lanza, y después echa de
de éxito adicional.
una patada el cuerpo al río Rápido desde el puente. “¡No-
sotros cogemos lo que queremos!”, grita el orco. “¡Seréis
nuestros esclavos!” Echar abajo el puente
(NdT: lo que sigue difiere del texto inglés, pero está discu-
PreParatiVos de bataLLa tido entre Francesco Nepitello y yo porque ambos estamos
de acuerdo en que la solución propuesta originalmente para
Los compañeros pueden ahora prepararse para la batalla
que se avecina. Pueden estudiar el campo de batalla y el caso de que los compañeros derriben el puente, que es
preparar las defensas disponibles. Los párrafos de más que los orcos construyan en una noche un vado al este de la
adelante muestran algunas tiradas que los compañeros población arrojando piedras al río, hace tantas aguas que
pueden intentar para organizar con éxito la lucha. no es de recibo). Echar abajo el puente no es una opción.

• Por cada tirada con éxito, la compañía obtiene 1 Los compañeros pueden proponerlo, pero ellos o cualquiera
dado de éxito gratis para cada compañero; estos que intente dañar los sólidos pilares sobre los que se asienta
dados se sumarán a los que los aventureros reciban la construcción tienen que pasar una prueba de Corrupción
durante el comienzo, cuando se determinen las ven- (NO 20) y, si fallan, experimentan "un cansancio más del
tajas de combate (ver página 48 del Libro del Maestro alma que del cuerpo", un peso sobre su alma impuesto por la
del saber).
oscura voluntad del Rey del Patíbulo, empeñado en cruzar
La barrera de peaje el puente. Si la mitad o más de quienes lo intentan fallan la
tirada, no consiguen ni siquiera dar el primer golpe de pico
La clave de cualquier defensa de la población es la barre-
y el empeño falla automáticamente; quien falle con un C
ra de peaje. El rastrillo se mantiene en buen estado, pero
empezará la batalla cansado. En el caso (excepcional) de
las puertas de hierro que deberían cerrarse detrás de él
están oxidadas y han quedado en posición abierta. que más de la mitad consigan la tirada, todo lo que consi-
guen es abrir una brecha menor en el puente, que los orcos
pueden obviar con troncos de árbol.

128
El crucE
dEl cElduin

- Parte siete - La población

La bataLLa deL CruCe Si los enemigos se abren paso hasta la población, los
compañeros se podrían refugiar en las cabañas de made-
El enemigo llega al río Rápido 9 días después de que la ra, o en los edificios de piedra.
compañía abandone Valle (2 días después de llegar a
Celduin, si no se entretuvieron). El sol se pone sobre las
Defensas inventivas
montañas del bosque Negro, cayendo en el sombrío abra-
Es seguro que los jugadores se inventarán todo tipo de pla-
zo del bosque. Los escasos defensores se preparan para el
asalto del enemigo. nes para la defensa de la población y de su puente. Deberías
premiar sus buenas ideas con recompensas tangibles. Por
Desde el otro lado del río, al sur, la compañía oye el
ejemplo, los compañeros que tomen posiciones tras saeteras
aullido de los lobos que acerca cada vez más. ¿Dónde se
o almenas podrían ser más difíciles de acertar, imponiendo
colocan los compañeros para resistir?
a sus oponentes un NO de 18 o 20. Quizá el NO pudiera
En el puente ser más bajo desde las almenas que desde las saeteras (que
están más abajo), pero la mayor altura significa que sus
El puente es lo suficientemente estrecho como para que
tres personajes lo defiendan y bloqueen a cualquier armas ganan alcance y podrían obtener un ataque a dis-
enemigo que avance a través de él. Un personaje que sea tancia adicional al acercarse el enemigo. Si los compañeros
derribado en el puente, podría acabar cayéndose al río pueden encontrar algunos clavos, y tienen tiempo y habi-
por encima del pretil. lidad para improvisar unos abrojos, los enemigos podrían
sufrir algún tipo de daño al cruzar el puente. Animar y
La barrera de peaje, planta baja
recompensar el ingenio ayudará a que el encuentro cobre
Los compañeros que utilicen lanzas pueden permanecer realidad para los jugadores, y sea una batalla memorable,
de pie tras el rastrillo y pasarlas a través de los barrotes
recordada con cariño alrededor de la hoguera en las próxi-
contra cualquier enemigo que se acerque demasiado. Los
mas fases de comunidad.
personajes que estén de pie tras el rastrillo cuentan como
si estuvieran luchando en posición abierta, pero sólo pue-
den atacar o ser atacados con armas a distancia o con eL Primer asaLto - orCos y Huargos
armas penetrantes (básicamente, flechas o lanzas). Una hueste de orcos y de huargos aparece en primer
lugar, con los trasgos más pequeños montando en los
La barrera de peaje, planta superior
lobos mayores, que corretean valle abajo hacia el puente.
La planta superior alberga los mecanismos que alzan y Los héroes que posean el rasgo Saber de la sombra o un
bajan el rastrillo. Las saeteras de esta sala dominan el Saber del enemigo apropiado (orcos o lobos) les recono-
puente y las orillas del río. Una estrecha escala lleva a un cen como orcos y lobos de las montañas, probablemente
tejado almenado. veteranos de la Batalla de los Cinco ejércitos en busca de
venganza.
La barrera de peaje, tejado
Su líder se detiene frente a la barrera de peaje, prote-
Los arqueros que se encuentren en el tejado pueden dis- giéndose con un alto escudo de los hombres de Bardo,
parar sus flechas a enemigos en el puente o en las orillas ensuciado con sangrientas manchas. Es un gran caudillo
del río desde las almenas. La trampilla que hay en el orco con ojos rojos y ardientes: observa a los defensores y
suelo da a la planta superior. después hace sonar su cuerno de caza.

Las orillas del Celduin “¡Abrid las puertas, gusanos, u os colgaré de ellas!”

Atravesar el río a nado requiere una prueba de Atletismo Suponiendo que las puertas permanezcan cerradas, la
para evitar ser arrastrado. Salir del río es bastante fácil, y avanzadilla carga contra el puente en una oleada terrorí-
no requiere prueba alguna, pero un personaje no puede fica de colmillos afilados y pelaje negro. Algunos de ellos
atacar mientras sale del agua y remonta las cenagosas llevan a cabo dementes saltos desde el final del puente
orillas. hasta la orilla del río, mientras que otros se detienen
129
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas

frente a la barrera de peaje, donde los orcos empiezan a eL segundo asaLto – eL troLL de Las CoLinas
escalar las paredes exteriores, intentando llegar a la plan-
ta superior del edificio y abrir las puertas y el rastrillo Unas 4 horas después de la primera oleada, en lo más
desde dentro. negro de la noche, un monstruo de más de 3 m de altura
avanza silenciosamente hasta llegar a plena vista. El Rey
Cómo enfrentarse al primer asalto del Patíbulo ha traído de Mordor a un troll de las colinas,
para llevar la destrucción al Norte.
Hay una docena de soldados orcos y otros tantos lobos
salvajes, además de su líder, un caudillo orco acompaña- El monstruo parece cubierto de gruesas escamas, lleva
do de un líder de los lobos. una rodela negra en una de sus manos nudosas, y un
pesado martillo en la otra. Le escolta una docena de ar-
Hay 2 soldados orcos que intentan escalar los muros de
queros trasgos, cuyo propósito principal parece ser el de
la barrera de peaje, mientras que los otros 8 saltan al río
dirigir al troll hacia el puente.
desde el final del puente e intentan llegar a la orilla. Los
orcos que trepan por la barrera de peaje llegan a lo más Uno de los trasgos señala al río y grita algo al troll. De
alto en 3 asaltos de combate, y después intentan despejar repente el monstruo brama poderosamente como si
la planta superior y abrir el rastrillo. respondiera, y carga hacia el puente, alzando su titánica
arma para intentar abatir la barrera de peaje.
Si consiguen abrir el rastrillo (y, si fueron reparadas, las
puertas), los lobos del puente se abren paso hasta la • Todos los compañeros deben llevar a cabo ahora una
población. prueba de Miedo, puesto que el bestial ataque de la
criatura infunde temor en sus corazones (reduce la
Cómo derrotar a los orcos y a los huargos puntuación de odio de la criatura en 1 punto).
Una vez los compañeros hayan matado o hecho huir a la
Como enfrentarse al troll de las colinas
mitad de los enemigos el resto, o bien huyen, o bien son
abatidos por los demás defensores de la población. La El troll de las colinas es un oponente muy duro. Si se le
compañía tiene unas 4 horas de descanso antes de que permite atacar la barrera de peaje, sólo necesita acumu-
llegue la siguiente oleada de atacantes. Puede utilizar ese lar 3 ataques con éxito con el martillo sobre el rastrillo
tiempo para atender a sus heridas, recuperar flechas gas- (5, si las puertas han sido reparadas) para echarlo abajo.
tadas, reagrupar a sus tropas, o mejorar las defensas. Un gran éxito cuenta como 2 éxitos, y un éxito extraordi-
nario como 3. Si se le ataca, el troll de las colinas ignora
El crucE
dEl cElduin

a sus atacantes hasta que se ve reducido a la mitad de su


aguante inicial, o hasta que resulta herido.
Huir de la población
Si el troll de las colinas consigue echar abajo el rastrillo y La compañía podría en ese momento considerar el aban-
las puertas de la barrera de peaje, abriendo el puente, los dono de Celduin. Por lo que respecta a su misión, han
trasgos cruzan el mismo y penetran en la población.
conseguido un éxito parcial: han ganado tiempo para que
Los trasgos Valle reúna un ejército, pero no el suficiente como para
que el rey Bardo reúna todas sus fuerzas. La batalla pos-
Mientras su campeón troll de las colinas golpea la barre-
terior será mucho más sangrienta de lo que hubiera sido de
ra de peaje, los trasgos permanecen en la orilla sur del río
disparando flechas hacia la población. Algunas de ellas otra forma.
están bañadas en brea y las encienden antes de dispa- Pero también hay que considerar la seguridad de los habi-
rarlas para quemar los techos de paja de las cabañas; tantes de Celduin: si los compañeros huyen sin asegurarse
otras están envenenadas. Los trasgos son cobardes, y no de que la población no caerá ante el frenesí sanguinario
cruzan el puente hasta que el camino esté libre. Huyen si de los orcos, descubrirán posteriormente que el gobernador
el troll es abatido.
no consiguió intercambiar las vidas de sus súbditos por un
pasaje seguro, y que Celduin fue quemada y saqueada.
- Parte oCHo - Haber dejado a los habitantes de Celduin solos cuenta

eL úLtimo día como una fechoría, y todos los compañeros obtienen por lo
menos 2 puntos de Sombra a causa de ello (ver página 58
El siguiente día amanece con una pálida luz gris, y fú- del Libro del Maestro del saber para más instrucciones).
nebres nubes cuelgan, bajas, sobre la población. Parece
como si la perdición estuviera próxima, y la alegría de las
victorias de la noche anterior se funde cuando la gente
del lugar ve los daños y la carnicería a plena luz del día. Y
eL guerrero Herido
lo peor es que al sur la compañía puede ver aproximarse Una mujer de Celduin llamada Amadisa se acerca al
al ejército enemigo, como una oleada innumerable de miembro de la compañía que tenga mejor habilidad en
hormigas. Curar. Su joven marido Beoric recibió un flechazo la
noche anterior, y necesita ayuda. Conduce al compa-
Con la derrota del troll de las colinas, los compañeros
ñero a la posada, donde Beoric yace sobre una mesa.
tienen varias horas para considerar su situación. ¿Cómo
Examinar al guerrero arroja un sombrío resultado: está
se han comportado los defensores de Celduin? Si la
moribundo, y todo lo que se puede hacer es que pase más
compañía consiguió ahuyentar a los orcos y al troll sin
cómodamente sus últimas horas. La flecha penetró en sus
demasiados daños, la mayoría de los defensores aún
entrañas, y no hay cirugía capaz de salvarle. Beoric delira
estarán con vida. Si la compañía sufrió heridas, muchos
de dolor y de fiebre, por lo que Amadisa se sienta su lado
de los defensores también resultaron gravemente heridos
y susurra plegarias a cualesquiera poderes que puedan
o muertos.
escucharla.
Si la compañía envía exploradores, estos no ven señal
alguna de un ejército procedente del norte. Al sur, al otro
eL CuerVo
lado del río, ven como la hueste enemiga se prepara para Cuando el sol empieza a ponerse, los vigías divisan un
el combate. El ataque final tendrá lugar esa noche. El punto negro en el cielo del norte, casi invisible en la
gobernador de Celduin sugiere que ya han hecho todo lo moribunda luz. Algunos de los lugareños más temerosos
posible, y que deberían huir de la población antes de que susurran que es el dragón que vuelve, pero conforme se
el enemigo ataque de nuevo. acerca, la compañía puede ver que es tan sólo un cuervo
de la Montaña. El pájaro empieza a descender hacia la
ciudad cuando una bandada de saetas negras se alza
desde la otra orilla del río: exploradores orcos se oculta-
ban del sol cerca de la orilla y acaban de salir para abatir

131
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas

al ave. El cuervo cae víctima de una de las saetas, y una orca. No hay nada que los compañeros puedan hacer
nube de plumas negras ensangrentadas cae sobre el Cel- sino escuchar sus últimas palabras:
duin mientras el pájaro se precipita al suelo. Los arqueros “Soy Korun, hijo de Röac. He llegado al final de mis
trasgos aúllan triunfalmente, y corren a ocultarse de
días. ¡Escuchad mi consejo! Luchad contra la sombra
nuevo entre las cañas y los juncos.
con fuego o con agua. Esto que os digo es un presa-
• Pide pruebas de Alerta: si alguien consigue la suya gio, haced caso de él.”
(o si un compañero tiene Buena vista), se da cuenta
de que el cuervo llevaba un pequeño pergamino, que
VoCes en La osCuridad
dejó caer, y fue arrastrado brevemente por el viento, Cuando cae la noche, los habitantes de Celduin encien-
para acabar en las aguas del río. den linternas, antorchas y fogatas cerca de las orillas del
río, para vigilar mejor el avance del enemigo. Pero cuan-
Si los compañeros recuperan el pergamino (se requiere un
do los preparativos para la batalla se acercan a su final,
héroe con la especialidad Nadar, o una tirada de Atletis-
el guerrero herido llamado Beoric muere. Se estremece
mo), descubren que lleva el sello intacto del rey Bardo. El
cuando exhala su último aliento, y después queda inerte
mensaje es aún legible:
sobre la mesa. Hay un instante de silencio, solamente
¡Valle marcha hacia el sur, con Esgaroth y los enanos roto por el llanto de su viuda.
de la Montaña! Aguantad en el río durante la noche
y, al amanecer, mirad hacia el norte. De repente, el cadáver se mueve, una luz antinatural
florece en los ojos muertos de Beoric, y sus fríos labios se
separan al emerger de ellos una voz sin vida. El Rey del
Patíbulo utiliza el cuerpo de Beoric como altavoz, y desde
allí se dirige a la compañía. Cualquier personaje que
jugara Los que ya no se demoran, o bien Oscuridad en
las marismas, reconoce instantáneamente la horrible voz
del espíritu.
“¡Idiotas! ¿Creéis que Bardo el Arquero vendrá a
salvaros? Valle esta en llamas, abandonada por los
elfos y por los enanos. No hay ayuda en camino. No
os queda esperanza. ¡Abandonad!”

El espíritu sabe que sus fuerzas necesitan cruzar el Cel-


duin esa noche si quieren coger a Valle desprevenida, por
lo que intenta desmoralizar a los personajes.

• La maligna influencia del espíritu obliga a todos a


llevar a cabo de inmediato una prueba de Corrup-
ción (NO 14) so pena de obtener 1 punto de Sombra.
Y lo que es peor, la compañía deberá seguir llevando
a cabo dichas pruebas (obteniendo 1 punto de Som-
bra por cada prueba fallida) hasta que uno de sus
miembros hable y desafíe al espíritu, consiguiendo
una prueba de Impresionar y rompiendo el hechizo
de sus malignas palabras.

Una vez uno de los compañeros desafíe al espíritu, éste


Así habló el cuervo abandonará el cuerpo de Beoric. El muerto vuelve a que-
dar inmóvil, y permanece así. Desde fuera, la compañía
Si los compañeros registran la orilla donde cayó el cuer- oye el sonido de los cuernos de guerra.
vo, se lo encuentran moribundo, atravesado por la saeta

132
El crucE
dEl cElduin

eL asaLto finaL - orCos y Cosas aún Peores a cabo una prueba de Corrupción (NO 14); si falla,
gana 1 punto de Sombra y queda paralizado dónde
A la luz de centenares de antorchas y de fogatas, un ejér- está, incapaz de defenderse o de atacar durante tan-
cito de orcos atraviesa el puente, empujado por el terror tos asaltos como su puntuación actual de Sombra, a
que les inspira el ser que marcha tras ellos. Hay más or- menos que gaste 1 punto de esperanza (debe gastar 1
cos de los que se pueden contar fácilmente, y la compañía punto por cada acción que intente).
se ve superada en número por lo menos en 10 a 1.
El esqueleto que hay en la carreta es el cuerpo que alber-
Todos ellos son soldados orcos, guardias orcos, y arque- ga actualmente al Rey del Patíbulo, el torturador y car-
ros trasgos. A juzgar por las marcas en sus escudos, un celero del Nigromante de Dol Guldur. Percibido normal-
compañero con el rasgo apropiado puede identificar el mente por los mortales sólo como una sombra maligna,
grueso de la hueste como feroces orcos del bosque Negro necesita un cuerpo para dar órdenes a sus seguidores y
meridional, reforzados por los supervivientes de la Bata- para afectar al mundo material. Destruir su cuerpo no le
lla de los Cinco ejércitos, y orcos norteños de las monta- destruye, pero le expulsa momentáneamente.
ñas Nubladas.
La carreta baja traqueteando pendiente abajo hasta la
Cómo interpretar el ataque barrera de peaje. El espíritu ejerce su poder sobre el ras-
trillo, haciendo que las ruedas de hierro chirríen lenta-
No hay tiempo para tácticas; envía más y más orcos con- mente hacia atrás, y que el rastrillo se abra al acercarse el
tra la compañía. Por cada orco que caiga, otros dos ocu- vehículo. La mejor probabilidad de victoria de la compa-
parán su lugar. La compañía necesita aguantar durante ñía es lanzar un ataque desesperado contra el espíritu,
12 asaltos de combate contra los orcos, por cualquier me- idealmente con fuego o con agua, como sugirieron las
dio de que dispongan, o bien hasta que dos miembros de últimas palabras del cuervo.
la compañía estén heridos, hayan quedado inconscientes,
o hayan muerto. Cómo atacar al Rey del Patíbulo
• Por cada asalto de combate, tira una vez el dado de La carreta que transporta al Rey del Patíbulo no está
proeza por cada compañero: si el resultado es un especialmente protegida, porque los propios orcos temen
número cualquiera, el compañero se debe enfrentar estar cerca de ella. Pero para llegar hasta allí, los compa-
a un soldado orco, con una A a un arquero trasgo, y ñeros tienen que abrirse paso a través de la batalla.
con un C a un guardia orco.
• Como antes, tira el dado de proeza una vez por asalto
No es necesario llevar la cuenta del aguante de los opo- por cada compañero que intente llegar hasta el Rey
nentes: tira el dado de nuevo al inicio de cada asalto (el del Patíbulo. Si un compañero acierta a su oponente
oponente del asalto anterior desaparece en el caos del con un éxito grande o extraordinario, puede además
combate cuerpo a cuerpo.). lanzar un ataque contra el Rey del Patíbulo, que es un
blanco prácticamente estacionario.
LLega eL rey deL PatíbuLo
Además, los compañeros que luchen en posición de reta-
Una vez han transcurrido 12 asaltos de combate, un guardia pueden llevar a cabo ataques a distancia contra
nuevo horror aparece al otro lado del río. A la temblorosa la carreta, o lanzar antorchas contra ella (ver más abajo).
luz, los compañeros ven una carreta de madera, tirada
por un par de caballos negros. En ella se alza una jaula Luchando contra el espíritu con fuego
de hierro, un patíbulo que contiene un cuerpo humano
podrido, poco más que un esqueleto que se aguanta Los compañeros pueden intentar incendiar la carreta que
gracias a tendones ennegrecidos y harapos. La misma lleva al Rey del Patíbulo, y para hacerlo pueden lanzarle
luz impía que apareció en los ojos de Beoric anida en las antorchas, o dispararle flechas incendiarias.
cuencas oculares del esqueleto.
• Para tirar una antorcha a la carreta, un héroe debe
• El esqueleto alza una mano huesuda y señala con un invertir su asalto en llevar a cabo una prueba de At-
dedo al miembro más fuerte de la compañía, lanzán- letismo. Disparar una flecha incendiaria eleva el NO
dole un Conjuro terrible: dicho personaje debe llevar de la prueba de Arco en un nivel (NO +2).

133
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas

Una antorcha arde por valor de 3 puntos de aguante El Rey del Patíbulo no ataca físicamente a sus enemigos,
cada asalto, mientras que una flecha incendiaria lo hace pero cada asalto que tome como objetivo a un compañe-
por valor de 5 puntos. La carreta empieza a arder cuando ro, o bien mediante Conjuros terribles o bien mediante
acumula 25 puntos de aguante de daño por fuego. A par- Desconcertar, deja a este personaje abierto a la represa-
tir de ese momento, el Rey del Patíbulo empieza a perder lia de sus esclavos.
10 puntos de aguante por asalto debido al fuego; además,
cada asalto debe llevar a cabo una prueba de Protección Conjuros terribles: como se indicó previamente, el
contra un NO de 16, o sufrir una herida (tal y como se objetivo de tal conjuro debe llevar a cabo una prueba de
indica en las reglas de daño por fuego de la página 51 del Corrupción (NO 14); si falla, obtiene 1 punto de Sombra
Libro del Maestro del saber). y queda paralizado donde está, incapaz de defenderse o
de atacar durante tantos asaltos como su puntuación de
Luchando contra el espíritu con agua Sombra actual, a menos que gaste 1 punto de esperanza
(deberá gastar 1 punto por cada acción que intente).
Otra forma de destruir el cuerpo anfitrión del Rey del
Patíbulo podría ser arrojándolo al río Rápido. Parte de Festín de sufrimiento: el Rey del Patíbulo obtiene 1
sus aguas pasa por el reino del Bosque (el río del Bosque) punto de odio cada vez que un compañero resulte herido
y estas llevan consigo parte de la benevolencia de la o quede reducido a 0 puntos de aguante.
Buena gente, una maldición para criaturas como el Rey
del Patíbulo...

Si la carreta se halla sobre el puente, hace falta una


acción prolongada que requiere 8 pruebas de Atletismo
contra un NO 16 que permiten cooperación, para hacerla
caer por encima del pretil (los jugadores inventivos no
dejarán de proponer formas diferentes de conseguir la
misma proeza).

Una vez que el cuerpo de su anfitrión esté sumergido en


las aguas del río Rápido, el Rey del Patíbulo perderá su
asidero en el mundo material y se verá obligado a huir.

eL rey deL PatíbuLo


niVeL de atributo
8
aguante odio
55 8
Parada armadura
5 3d
HabiLidades
Personalidad, 4 Supervivencia, 1
Movimiento, 1 Costumbres, 3
Percepción, 4 Vocación, 2
HabiLidades esPeCiaLes
Conjuros terribles Festín de sufrimiento
Desconcertar Ser terrorífico

134
El crucE
dEl cElduin

Si el Rey es derrotado Si los compañeros mantienen el cruce del


Celduin durante una noche (derrotados en
Destruir el cuerpo del Rey mediante el fuego, la espada, o la Parte Ocho)
el agua, pone en desbandada a la hueste orca. Aterrados
por la pérdida de su amo, se retiran al sur, o bien huyen La hueste de los orcos cruza el Celduin y Bardo es capaz
de la batalla. El grueso del ejército se encontraba todavía de interceptarlos a unos cuantos kilómetros al norte del
en la orilla sur, por lo que las fuerzas enemigas no están río, afortunadamente aún lejos de las áreas más pobla-
enteramente desorganizadas, pero la derrota del Rey das. La batalla es sangrienta, pero al final la moral de los
ralentiza significativamente la invasión. orcos cede, y huyen. Si no hubieran estado dirigidos por
su oscuro amo, los orcos podían haber sido totalmente
Si la compañía resulta vencida derrotados, lo cual hubiera permitido a Bardo y a sus
Si la compañía es incapaz de derrotar al Rey del Patíbu- hombres perseguirles y acabar con su amenaza de una
lo, o si resultan abrumados por los orcos, un Maestro vez por todas. Sin embargo, los Pueblos libres del Norte
del saber amable podría sacarles las castañas del fuego, se deben conformar con una victoria menor.
haciendo que llegue una avanzadilla de Valle, liderada • A los compañeros se les recompensa con 5 puntos
por Elstan. El Primer capitán de Valle carga, dispersando de tesoro por cabeza, y 2 puntos de experiencia para
a los orcos lo suficiente para que la compañía se rea- cada uno.
grupe y huya.
Si los compañeros mantienen el cruce del
eL ejérCito deL norte Celduin durante dos noches (victoriosos en
El rey Bardo y sus aliados se enfrentan a la hueste de or- la Parte Ocho)
cos en alguna parte al sur de Valle. Tanto si la compañía El rey Bardo llega a Celduin a la mañana siguiente a la
tiene éxito en defender el puente como si no, los Pueblos segunda noche de batalla. Su hueste cruza el puente en
libres del Norte salen victoriosos de nuevo, pero la canti- medio de los vítores de los exhaustos lugareños, y cae
dad de tiempo ganada por las gestas de los compañeros sobre los orcos antes de que puedan reorganizarse. Gue-
influencia en gran medida la naturaleza de esta victoria. rreros de Valle, arqueros de la ciudad del Lago, y muchos
Si los compañeros son derrotados en la pri- recios guerreros enanos de la Montaña y de las colinas de
mera noche (en la Parte Siete) Hierro aplastan implacablemente al enemigo y se anotan
una gloriosa victoria.
El Rey del Patíbulo cruza pronto el río Rápido, y empu-
• A los compañeros se les recompensa con 10 puntos
ja su ejército hacia el norte. Bardo tan sólo consigue
presentar batalla a las fuerzas enemigas cuando ya están de tesoro por cabeza, y 3 puntos de experiencia para
dentro de las fronteras de la marca Superior. El rey de cada uno.
Valle resulta victorioso y el ejército orco se dispersa, pero
asaltantes aislados siguen acosando las granjas locales desenLaCe
durante los meses venideros. La propia batalla es costosa
y calamitosa: de quienes salieron de Valle, menos de la Hay una nota al pie tan curiosa como preocupante en
tercera parte vuelve a casa. El propio Bardo sufre una todo el asunto. De entre todos combatientes que partici-
terrible herida, y éste será recordado como un día negro paron y sobrevivieron a la batalla, nadie sabe dar noti-
durante muchos años. cias del Rey del Patíbulo. Es como si el espíritu se hubiera
desvanecido de nuevo en las sombras…
• A los compañeros se les recompensa con 3 puntos de
tesoro por cabeza, y 1 solo punto de experiencia para No hay tiempo para una fase de comunidad después de
cada uno. esta aventura; la compañía tiene unos pocos días para
recuperarse antes de que empiece Vigilando el brezal.

B
135
Parte tres - Las montañas grises
- Vigilando- Los monstruos dormitan en las estribaciones de las mon-
el brezal tañas Grises, y la compañía debe pisar con precaución,
mientras encuentra el camino hasta la torre de vigilancia.
• Cuándo: esta aventura tiene lugar poco después de
El cruce del Celduin, y no hay tiempo para fase de Parte Cuatro - zirakinbar
comunidad alguna entre las dos misiones. La compañía llega a la antigua torre de vigilancia, y des-
• Dónde: la compañía vuelve a Valle después de su cubre que allí se está maquinando un siniestro plan.
defensa del puente sobre el Celduin. Si bien los orcos
Parte CinCo - eL azote deL norte
que seguían al Rey del Patíbulo fueron derrotados,
el propio espíritu sigue en libertad. Desde Erebor, la Los compañeros tienen la posibilidad de encontrarse con
compañía viaja a través del Yermo hasta las monta- Raenar, el saqueador, y forjar con él una inestable alian-
ñas del norte, y el límite del brezal Seco. za (o sufrir una dolorosa muerte).

• Qué: la compañía es enviada a investigar una torre Parte seis - La torre de VigiLanCia
de vigilancia enana abandonada.
Donde se describe la torre esculpida en el pico de Zi-
• Por qué: antes de traicionar a los guerreros de Valle, rakinbar, y se discuten los nefarios planes del Rey del
el mercader Lockmand visitó la montaña Solitaria Patíbulo.
y consultó ciertos antiguos registros que se guarda-
ban en sus bóvedas. Su interés por la vieja torre de ePíLogo – una renoVada PrimaVera de aLegría
vigilancia parecía inocente, pero sin duda esconde un
propósito siniestro. Si los compañeros consiguen derrotar al Rey del Patíbulo,
habrán ganado para las tierras Ásperas unos cuantos
• Quién: el principal enemigo de este relato es el pro- años de prosperidad, y habrán acabado con una amena-
pio Rey del Patíbulo, un espíritu de creciente poder, za que empezó a acecharles hace mucho tiempo.
que quiere tomar el control de un dragón y mediante
él, llevar la destrucción a los Pueblos libres del Norte.
- Parte uno -
fase de aVenturas eL Consejo bajo La montaña
Esta aventura se divide en seis partes. El ejército de Valle marcha hacia casa. Tanto si vuelven
con la gloria, o sobre sus escudos, los guerreros de la ciu-
Parte uno - eL Consejo bajo La montaña dad son bienvenidos por sus familias y amigos. El nuevo
reino ha sobrevivido a otra prueba, a otro ataque de las
La compañía es llamada al trono de Dain bajo la Mon- fuerzas de la oscuridad. Valle aguanta.
taña, donde éste les informa de ciertos acontecimientos
recientes e inquietante, y les ordena investigar. No hay festividades para celebrar esta victoria, puesto
que se ha pagado un coste muy amargo. Ha llegado ayu-
Parte dos - Cruzando eL yermo inexPLorado da, tanto de los salones de Thranduil como de la lejana
Rhosgobel para atender a los envenenados por Lockmand
La compañía parte de la montaña Solitaria y se enfrenta
y a los heridos en batalla, por lo que la compañía se ve
a los peligros del Yermo. Allí se encuentra a una extraña
rápidamente restaurada a plena salud (recuperan todos
criatura llamada Dedo marchito, que sabe mucho de lo
los puntos de aguante, y cualquier herida es curada).
que sucede en la región.

Si la compañía consigue ganarse su confianza, ella podrá


ayudarles en su misión.

136
Vigilando
el brezal

Una convocatoria secreta Finalmente, Ori lleva a la compañía hasta una puerta
de piedra marcada con runas enanas. La empuja hasta
Pocos días después de la batalla, la compañía recibe a un abrirla, y ven que se encuentran en la cámara de Mazar-
enano que lleva una capucha gris. Se inclina y se presen- bul bajo Erebor, la cámara de los archivos de los enanos
ta como Ori, uno de los compañeros de Thorin Escudo de la Montaña. En el interior de la amplia sala rectan-
de roble (si la compañía jugó la aventura La campana gular espera Dain Pie de hierro, Señor de las colinas de
del pantano y rescató a su pariente Oin, Ori conoce a los Hierro, y rey bajo la Montaña.
compañeros por su reputación, y les saluda amigable-
mente). Ori es un enano afable, que ha viajado mucho, Una aUdiencia con el rey dain
amigo incluso de los elfos, que a menudo sirve al rey
Dain es un enano severo y orgulloso, quizá el mayor gue-
Dain como embajador y diplomático. Hoy sin embargo,
rrero de la línea de Durin en esta edad del mundo. Una
su misión es secreta, y lleva un manto humilde y mancha-
corona de mithril brilla en su cabeza, pero sus pies siguen
do por el uso (el mismo manto que llevaba en la misión
calzados con los zapatos reforzados con hierro de un
de Erebor hace algunos años) sobre sus ricos ropajes.
minero. En la cámara hay un tercer enano, cuya blanca
Ori informa a la compañía que el rey Dain desea hablar barba llega hasta el suelo. Es uno de los consejeros de
con ellos bajo la Montaña. Tiene caballos y ponis espe- Dain, un sabio llamado Munin.
rando fuera, y la compañía debería acudir de inmediato.
Cómo fijar la tolerancia
A Erebor
En este asunto, Dain valora la sabiduría. Desconfía de los
Por el camino que va desde Valle hasta las puertas de la elfos, por lo que deberás reducir la tolerancia en 1 si un
montaña Solitaria, la compañía adelanta a muchos ena- elfo es quien habla. Recuerda sumar el estatus de cual-
nos que vuelven de la batalla, o se cruza con otros que se quier enano que haya en el grupo.
mantienen ocupados reparando el antiguo camino que
• El Maestro del saber puede sopesar el desenlace del
une ambas ciudades. Pronto, la compañía llega a la gran
encuentro llevando la cuenta de cuántas tiradas con
pared del acantilado donde el río Rápido surge de la mon-
éxito consiguen los compañeros. El total se utilizará
taña. Dejando las monturas, Ori les lleva por la puerta
para evaluar las acciones del rey Dain (ver interac-
Delantera, a través de un laberinto de amplios pasajes,
ción más abajo).
altas cámaras y salones. Dentro de la fortaleza enana, un
verdadero ejército de artesanos trabaja intensamente, y Presentación
los pasillos resuenan con el sonido de los martillos y de
los cinceles. Si bien ésta no es una audiencia formal, Dain es bastante
puntilloso en temas formales. La compañía debería pre-
Al cabo de un rato, los compañeros han perdido la cuenta sentarse miembro a miembro, utilizando Impresionar o
de las escaleras descendentes y los pasajes inclinados Cortesía. Normalmente, Cortesía sería la mejor opción,
por los que han pasado, y simplemente saben que están pero como quiera que los personajes acaban de volver
a gran profundidad bajo la montaña Solitaria. Pasan por del campo de batalla, Dain aceptará los alardeos de los
la vasta cámara donde Smaug yacía sobre su fabuloso guerreros que quieran utilizar Impresionar.
botín (algo del Dragón permanece aquí, un rastro de
azufre, de codicia y de calor, que jamás podrá ser limpia- Interacción
do). La compañía continúa pasillo abajo a túneles más
profundos. Smaug jamás pudo saquear esta sección en El rey Dain empieza proporcionando un informe de los
particular de la Montaña; podía oler que no había oro acontecimientos recientes en Erebor.
tan abajo, y los pocos enanos que se refugiaron en este
laberinto de túneles se vieron atrapados en la oscuridad,
y acabaron muriendo de hambre.

137
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas

“El pasado año, recibimos la visita de un mercader “Este libro es uno de muchos archivos similares, que
de la ciudad del Lago. Llevaba cartas de presentación detallan la construcción de las obras y las fortifica-
del gobernador de Esgaroth, y se presentó bajo el ciones del reino bajo la Montaña. Éste en particular,
nombre de Lockmand.” describe una torre de vigilancia que nuestra gente
“Tenía un tesoro para intercambiar con nosotros, un construyó en las montañas Grises al norte. Su propó-
escudo que antaño perteneció a Thror, el abuelo de sito era montar guardia sobre el brezal Seco, y enviar
Thorin Escudo de roble. El escudo había pasado de un aviso al sur si uno de los grandes dragones que
Thror a su hijo Thrain, y se creía perdido desde que vivían allí amenazaba con cruzar las montañas.”
Thrain desapareció en el bosque Negro hace ya un “Ningún enano que viva hoy en día sabe si la torre
siglo. Lockmand afirmaba haber comprado el escudo de vigilancia fue atacada por Smaug antes de que
en un mercado en el lejano sur.” viniera a Erebor, o si el aviso llegó demasiado tarde.
“A cambio del escudo, Lockmand quería que se le En cualquier caso, y por lo que sabemos, la torre de
pagara en oro, y se concertó un precio justo. Tam- vigilancia lleva desierta muchas décadas.”
bién pidió, como favor, echar una ojeada a nuestros Munin muestra el libro a la compañía. Lockmand cortó
archivos. Afirmaba ser un comprador y vendedor de una página y, por su situación en el libro, era con toda
tesoros y reliquias, y esperaba que los viejos libros probabilidad el plano de la torre de vigilancia. El rey Dain
contuvieran información que le fuera de utilidad. observa las reacciones de los compañeros, y concluye:
Pero nosotros no permitimos que los extraños entren
“No sabemos por qué ese mercader busca una torre
con facilidad en esta cámara de archivos, y delibera-
de vigilancia abandonada. Ni siquiera sabemos si el
mos bastante tiempo antes de acabar rehusando su
robo de Lockmand tiene algo que ver con el reciente
petición.
ataque a Valle. Pero envié un cuervo al norte, a bus-
En este punto, Munin continúa la conversación. Se pre- car e investigar la torre de vigilancia, y el pájaro no
senta como el cuidador de los archivos. ha vuelto. Me preocupa que el peligro siga acechando
tanto a Valle como a la Montaña.”
“Una noche, me despertaron extraños sonidos proce-
dentes de la sala de Mazarbul. Bajé a investigar, pero
cualquier cosa que fuera huyó antes de que pudiera
verla. Registré las bóvedas, pero no encontré nada
fuera de su lugar, por lo que pronto olvidé el asunto.”
¡Capturamos a Lockmand!
Si la compañía capturó a Lockmand durante El cruce del
Aquí, Munin inclina la cabeza, avergonzado. Celduin, los jugadores pueden preguntar por qué al merca-
“La verdad es que no fui lo bastante diligente. Había der no se le interroga para averiguar lo que hacía en Erebor
un libro fuera de lugar, y no me di cuenta. Sólo cuan- el año pasado. Ori niega con la cabeza e informa a la com-
do llegaron noticias a la Montaña de la traición de pañía de que Lockmand ha muerto. El mercader estaba en-
Lockmand en Valle reconocí el nombre, y llevé a cabo cerrado en una celda en Valle, pero se le halló muerto hace
una búsqueda más profunda de la bóveda, averi-
pocos días. Su cuerpo estaba frío como el hielo, y en su rostro
guando lo que había pasado.”
tenía una expresión del más absoluto terror. Cualquier mal
Munin saca un gran libro encuadernado en metal de una que acabara con él atravesó todos los guardias y vigilantes
caja, y lo pone con cuidado encima de la mesa. El libro es del salón del rey Bardo sin ser visto.
obviamente muy antiguo, pero el aire seco de la bóveda
ha preservado el pergamino casi a la perfección. El cuida-
dor de los archivos pasa las páginas con cuidado.

138
Vigilando
el brezal

El rey bajo la Montaña necesita consejo. ¿Qué le dice la 0-1: Dain se muestra consternado por la falta de iniciati-
compañía? Hay varios temas que se discuten a continua- va de los compañeros. El Rey no hace comentarios, ¡pero
ción. ciertamente espera que sus capacidades aventureras sean
mejores que sus habilidades diplomáticas!
La guerra
2-4: el rey bajo la Montaña ofrece a la compañía 5 pun-
Los compañeros pueden especular (correctamente) que el tos de tesoro por cabeza por emprender la misión. Si hay
reciente ataque sobre Valle puede haber sido una dis- por lo menos un enano en la compañía, el rey les permite
tracción, para permitir al enemigo pasar de largo de la llevarse el libro que describe la torre, pero solamente si lo
Montaña y dirigirse hacia los yermos del norte. El ejército piden expresamente.
orco era demasiado pequeño para conquistar Valle, y el
enemigo no malgasta sus fuerzas sin motivo. 5-7: como 2-4 más arriba, y además el rey Dain permite a
la compañía que se lleve el libro, incluso si no hay ningún
La cadena enano en ella.
Si la compañía menciona la cadena que vieron en el 8 o más: el rey Dain queda muy impresionado. Aplica
Dwimmerhorn durante Oscuridad en las marismas, tan- los resultados de 2-4 y 5-7 más arriba, y además el rey
to Dain como Munin se mesan la barba pensativamente. propone directamente que la compañía se lleve el libro
La conexión entre la cadena y la torre de vigilancia es un consigo.
misterio para ellos, pero la cadena es otro factor significa-
tivo que debe ser tomado en consideración. Si no hay enanos en el grupo, o si los compañeros no pi-
den llevarse el libro y el rey Dain no les dice que lo hagan,
¿Dónde está exactamente la torre de vigilancia? Munin promete estudiar el volumen todo lo que pueda
antes de que el grupo parta, pero teme que el denso tomo
El libro que Lockmand examinó y mutiló no menciona
requiera mucho tiempo para desvelar sus secretos. Ver
con claridad la situación exacta de la torre de vigilancia.
Si Lockmand sigue libre, ello podría llevar a los compa-
Los secretos de Mazarbul más adelante.
ñeros a la conclusión de que si la torre está implicada en la última noche
la siguiente etapa de los planes del mercader, no puede
llevarles demasiada ventaja, puesto que con toda seguri- Una vez la compañía se ha mostrado de acuerdo en em-
dad éste seguirá buscando por las montañas. prender la misión, Dain les informa que partirán con la
primera luz del día siguiente. Se les proporcionarán todos
• Los compañeros eruditos pueden intentar localizar la los suministros y equipo de viaje que los enanos puedan
torre de vigilancia invirtiendo una quincena en estu- reunir; Ori se ocupará de ello. El rey sale de la cámara,
diar con Munin en la cámara de Mazarbul y llevando y deja la compañía al cuidado de Ori. Éste les lleva de
a cabo una tirada de Saber. Si tienen éxito, encontra- vuelta al primer nivel de la montaña, hasta un comedor
rán detalles adicionales en un volumen que habla de donde son agasajados con la hospitalidad enana. La
la construcción de los caminos de los enanos: la torre compañía también recibe equipo de viaje y otros suminis-
de vigilancia fue excavada en lo alto de un pico de tros.
montaña llamado Zirakinbar; este aislado cuerno de
roca se alza a unos 130 km al norte de Erebor, en el
brazo suroriental de las montañas Grises.

Conclusiones
Dain insta a la compañía a que viaje al norte e investigue
la torre de vigilancia en busca de pistas. Para una evalua-
B
ción más exacta de lo bien que lo hace la compañía, com-
para el número de tiradas con éxito que los compañeros
hayan conseguido durante el episodio con las entradas
que se proporcionan a continuación.

139
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas

Los secretos de Mazarbul 4. Peligro con los dragones: no encendáis fuego cuando
Los archivos de los enanos pueden estar escritos en el lengua- estéis en las montañas Grises, y mantened vuestro oro lejos

je secreto de éstos, pero también en la lengua común (oes- del viento. Los dragones pueden oler el oro.

tron), utilizando runas enanas o diversos alfabetos élficos. 5. La cámara de los Vientos: el nivel superior de la to-
El libro que describe la torre de vigilancia está escrito en rre de vigilancia es una gran cámara donde ocho túneles se

un estilo denso y difícil de leer, que combina el común con la unen, y ocho ventanas miran hacia el mundo. Cada uno de

terminología khuzdul. los túneles tiene una puerta independiente que puede estar

Un personaje puede intentar leer el libro mientras viaja, abierta o cerrada. Cuando el viento sopla, los túneles se

de noche a la luz de una fogata. Hacerlo incrementa en 2 convierten en instrumentos musicales y la montaña genera

la dificultad de cualquier prueba de fatiga, pero permite al potentes sonidos, usados originalmente por los guardias en

personaje llevar a cabo una prueba de Saber cada noche. La caso de las emergencias más graves. Pero el ingenioso ar-

dificultad de la tirada es NO 16, o NO 14 si el lector es un tefacto puede llegar a ser muy peligroso: cuando el viento

enano. sopla del norte, aseguraos de no tener abiertas a la vez las

Cada prueba de Saber con éxito revela uno de los siguientes puertas norte, sur, y noreste, ¡o el aullido de la montaña

secretos: será tan alto que pudiera ser peligroso!

1. La entrada secreta: hay una entrada oculta a las bo- 6. La percha del cuervo: para las comunicaciones ordi-
degas de la torre de vigilancia. La llave de la puerta es "un narias, en lo alto de la torre de vigilancia hay una pequeña

hacha pulida, tres veces." cámara donde los enanos tenían cuervos como mensajeros.

2. La trampa: el gran salón está guardado por una enor- Esta cámara domina la cámara de los Vientos, y se accede

me piedra. Si los enemigos consiguieran echar abajo la a ella mediante una escalera de caracol, que arranca de las

puerta, la piedra podría ser bajada para bloquear el túnel de escaleras principales.

entrada, protegiendo la torre de los enemigos más poderosos. Si los compañeros no llevan el libro consigo, la búsqueda de

3. La bóveda del tesoro: cuando la torre fue excavada Munin revela uno de los secretos (tira un dado de éxito para

en la montaña, se construyó en ella una bóveda secreta, que decidir cuál) antes de que la compañía abandone Erebor.

está en el último dormitorio a la izquierda, y la entrada


está oculta en el suelo.

- Parte dos - “¡Buena suerte!, les desea Ori. Ojalá pudiera ir con voso-
tros. Podríais llegar a ver algún dragón durante vuestra
crUzando el yermo inexPlorado misión. No os lo váis a creer, pero durante nuestra aven-
tura jamás puse la vista sobre Smaug, y alguna gente de
La compañía sale de la Montaña por la puerta Norte, la ciudad del Lago describe su ira como a la vez terrible
una poterna que se ha reabierto recientemente tras unos y bella. ¿No es extraño? Bien, buena suerte, y que vuestro
150 años de estar enterrada bajo piedras caídas. La vista viaje sea seguro.”
desde la ladera norte de la montaña no es tan placentera
como la de la puerta principal. En lugar de las luces de el viaje
Valle, el valle verde, y las aguas brillantes del río Rápido
que corre hacia el sur, la compañía tan solo ve kilómetros Los compañeros deben viajar a través de kilómetros de
y kilómetros de un yermo vacío y carente de senderos. tierras yermas hasta llegar a las montañas Grises. El
Más allá del Yermo hay una cadena oscura de picos mon- Yermo es un páramo sin senderos, lleno de extrañas y
tañosos: las montañas Grises. retorcidas formas de piedra, y de cañones ciegos. Hay po-
cas cosas que crezcan aquí excepto matorrales de espinos
y matojos. Nadie viaja por aquí, y nadie habita aquí.
140
Vigilando
el brezal

• Este viaje a las montañas Grises cubre unos 128 km a de erebor a las montañas Grises
través de un terreno difícil y sin caminos. Se tardan 4
días en hacerlo, y cada compañero debe llevar a cabo A diferencia de la desolación de Smaug, el Yermo es una
2 pruebas de fatiga (NO 18). tierra que ha sido mancillada para siempre. La Desola-
ción es una cicatriz fresca que podría curar limpiamente;
Una vez al otro lado, la compañía debe encontrar el pico pero esta tierra es un cadáver podrido, una herida gan-
de Zirakinbar y ascenderlo. grenada. Nada parece vivir aquí, entre las colinas revuel-
tas y los estanques de agua maloliente.

En busca de señales
Conforme la compañía viaja, puede buscar señales del
enemigo. Una tirada de Cazar o de Explorar permite lle-
var a cabo un macabro descubrimiento. El grupo encuen-
tra el cadáver de un orco en el fondo de un barranco. Por
su equipo y sus armas, el orco parece haber formado par-
te de la misma banda que se dirigía a Valle. Registrando
las inmediaciones, los compañeros encuentran rastros en
un trozo de terreno blando. A juzgar por las huellas, están
persiguiendo a una docena o más de orcos, y algunos de
ellos llevaban una carga muy pesada.

• Cuando la compañía examina las huellas, pide una


prueba de Alerta. Quien la consiga se da cuenta de
un extraño brillo en los ojos del cadáver del orco.
¡Los personajes están siendo vigilados por el Rey
del Patíbulo! Si alguien reacciona, el espíritu parte,
saliendo del cadáver, y después desapareciendo en el
norte como una sombra.

Sugerencias de peligro
Aquí van algunas sugerencias para episodios de peligro
específicos del Yermo.

Piedras que se mueven (guía)


Cómo planificar la ruta Las enormes pilas de piedras del yermo parecen moverse
Como de costumbre, a los compañeros se les permiten por la noche. El guía debe llevar a cabo una prueba de
tiradas de Saber para planificar su viaje. Viajar (NO 16) para darse cuenta. Si la falla, la compa-
ñía pierde un día cuando el guía utiliza una de esas pilas
Pruebas de Corrupción de piedra como referencia, y acaba llevando a la compa-
ñía en círculos. Y lo que es peor, la compañía está ahora
El yermo es una tierra de la Sombra, lo que requiere 1 rodeada por las pilas de piedras, que parecen acercarse
prueba de Corrupción cada día para evitar la obtención día tras día. Hace falta otra prueba de Viajar para trazar
de 1 punto de Sombra. Los inacabables montones de un rumbo entre las pilas.
piedras y los picos acechantes casi parecen lápidas, y
conforme el cansancio hace mella, los compañeros creen Si la segunda prueba también falla, la compañía se ve
divisar formas imposibles acechando tras las piedras, o obligada a trepar a una de las pilas de piedra. La pila
moviéndose entre la niebla. está compuesta de millares de rocas y guijarros puntiagu-
dos, y pronto todos los miembros de la compañía tienen
golpes o cortes, lo que les hace perder tantos puntos de
aguante como el resultado de una tirada del dado de éxi-
141
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas

to. Lo más extraño es que no se ve sangre sobre ninguna Un explorador que acabe en el fondo de un pozo debe, o
de las piedras: ¡es como si éstas se hubieran bebido la bien salir de él trepando (lo que requiere otra prueba de
sangre derramada sobre ellas! Atletismo) o esperar a que le rescaten.

El camino de los enanos (guía) Comida pasada (cazador)

Mientras hace su trabajo, el explorador de la compañía Hay gusanos que viven en el Yermo, y que no se encuen-
encuentra uno de los antiguos caminos de los enanos, tran en ningún otro lugar. La compañía descubre que
que antaño cruzaban el Yermo. Este camino no conduce la mayoría de sus alimentos ha sido infestada por estos
en la dirección exacta de la torre de vigilancia, pero los gusanos, y se ha vuelto incomestible. Hay pocas criaturas
personajes podrían trazar una ruta más larga y más fácil que uno pueda comer en el Yermo, a menos que tengan
siguiendo el camino durante un tiempo, en lugar de ir a la suerte de encontrar a una cabra salvaje o a un huar-
campo través. Si escoge seguir el camino, la compañía go esquelético. El cazador del grupo debe llevar a cabo
avanza a largo del camino recto y llano, que conduce al una prueba de Cazar (NO 18) para conseguir suficiente
noroeste, durante un tiempo. La ruta más fácil reduce el comida para la compañía; si ésta prueba falla, todos los
NO de la siguiente prueba de fatiga de la compañía en compañeros quedan temporalmente fatigados hasta que
dos niveles (NO -4). encuentren comida.

Sin embargo, cuando llega el momento de abandonar dedo marchito


el camino, algo extraño sucede. La compañía nota una
compulsión antinatural para seguir en el mismo. Una El quinto día de viaje por el Yermo, la compañía llega a
fuerza que acecha bajo las montañas intenta atraer hacia una charca estancada de agua color marrón. A un lado
sí a los viajeros, como si de una telaraña se tratara. Los de la misma hay una figura que al principio parece un
personajes deben llevar a cabo pruebas de Valor (NO árbol esbelto y sin hojas, cubierto de musgo y de hiedra
14) para abandonar voluntariamente el camino: los que muertos, pero conforme se acercan más, se dan cuenta
fallen son incapaces de salirse espontáneamente del de que es una mujer inmensamente anciana.
mismo, y deben ser arrastrados por sus compañeros. Si
todos fallan, la compañía entera puede intentar de nuevo
las tiradas un día más tarde, pero habrán añadido dos
días a su viaje.

(Sea cual sea la fuerza oscura que tiraba de los compañe-


ros, no forma parte de este escenario. Los compañeros
valientes pueden volver al camino después de completar
su misión actual, para investigar el asunto).

Pozos profundos (explorador)

Hay oquedades de paredes empinadas, como si fueran


pozos secos, dispersas a través del Yermo, y un compañe-
ro incauto podría accidentalmente caer en una. Alrededor
de la boca de cada una hay piedras sueltas, por lo que
un mal paso podría enviar al personaje rodando hacia
abajo. Hace falta una prueba de Explorar para evitar
estos pozos y, si falla, el personaje debe llevar a cabo una
prueba de Atletismo para no caerse. Si un compañero
cae, rueda unos 3,5 m hasta un suelo de piedra, sufrien-
do 8 puntos de daño de aguante, a menos que pase otra
prueba de Atletismo para reducir el daño a la mitad. La
caída requiere también una prueba de protección contra
NO 14 para evitar una herida (ver Caídas en la página 50
del Libro del Maestro del saber).
142
Vigilando
el brezal

Su piel es marrón y arrugada, y su delgado cuerpo se Presentación


encorva debido al peso de toda una vida. Sus ojos son
viejos, tristes y reflejan una locura total. Permanece de Utilizar Impresionar para amenazar o impactar a la
pie con los pies sumergidos en el agua marrón, oscilando anciana la alarma; la compañía hará mejor utilizando
suavemente hacia delante y hacia atrás, a veces rozando Cortesía para acercarse a ella. Si le hablan, responde:
con la punta de sus finos dedos el estanque. No se mueve “Yo soy… bueno, antes tenía un nombre, pero se
mientras habla con la compañía. fue como todo lo demás. Hmmm, llamadme Dedo
Esta extraña criatura se llama a sí misma Dedo marchito.
marchito. Acércate, niño, déjame que te huela y que
Es imposible decir si es una humana, una elfa, o algo aún te toque.”
más extraño. Lo cierto es que tiene un miedo terrible a Hace señas a la compañía de que se acerquen con sus
los orcos y al fuego, un legado de alguna antigua trage- uñas largas y negras. Dedo marchito quiere saber qué
dia, por lo que vive en el Yermo donde nadie le amenaza. está haciendo aquí la compañía, quiénes son y, lo más
Recorre la zona incesantemente, tan solo con sus propios importante, quiere asegurarse de que no son orcos. Des-
pensamientos y memorias por toda compañía. pués de todo, podrían ser orcos. Pueden parecer miem-
bros de los Pueblos libres, pero los orcos son traicioneros,
y quizá sean orcos que han arrancado las caras de sus
Cómo interpretar a Dedo marchito víctimas y las usan ahora como máscaras. Quiere que la
Dedo marchito es un misterio de la Tierra Media. Puede compañía se acerque lo suficiente para tocarles.
tratarse de una ent-mujer increíblemente anciana, de
un espíritu encarnado, o tan sólo de una vieja ermitaña
Si todo el mundo rehúsa, Dedo marchito supone que son
orcos y le entra el pánico. Ver El miedo de Dedo marchito
enloquecida. Está nerviosa y temerosa, y tiene un pánico
más adelante.
terrible a los orcos y a la Sombra. Vive en el Yermo para
ocultarse de dichos enemigos, y le preocupa que la presencia Si un compañero está de acuerdo, Dedo marchito le
de la compañía pueda atraer hasta ella al enemigo. Y al recorre el rostro con sus ajados dedos. Es una experiencia
desconcertante, como poco: sus dedos están cubiertos
mismo tiempo, tiene pocas oportunidades de hablar con
de zarcillos como gusanos minúsculos, que se agitan y
alguien, por lo que no puede resistirse a hablar con el grupo.
serpentean, y se abren camino por las orejas, la nariz y
Escucha tan sólo la mitad de lo que diga la compañía. la boca de los compañeros. Una vez satisfecha de que por
Presta más atención a los brillantes botones de los hobbits lo menos ese compañero no es un orco, se muestra de
que a las historias del elfo sobre el mal que se avecina. Si acuerdo en hablar con la compañía.
alguien menciona a los orcos, te entra un ataque de pánico.
Interacción
Murmura para ti misma. Permanece en pie con las piernas
juntas y rectas, e inclínate hacia delante y hacia atrás Por su parte, Dedo marchito quiere saber quién es la
cuando hables. compañía, y qué está haciendo. Sabe poco acerca de
las tierras del sur, que es como llama a todo lo que se
encuentra al sur de la montaña Solitaria; la conquista de
Cómo fijar la tolerancia
la montaña por parte de Smaug es para ella una noticia
Dedo marchito está nerviosa, por lo que su tolerancia reciente, y no digamos la muerte del Dragón. Si la compa-
inicial se fija en la sabiduría mayor del grupo. Incremen- ñía menciona a los orcos, se estremece y dice:
ta la tolerancia en 1 si hay un elfo o hobbit en el grupo, y “¡Orcos! ¡Habéis traído orcos aquí! ¡Yo los he visto!
redúcela en 1 si hay un enano. Los orcos son malos, malos, seres horribles. ¡No trai-
• Lleva la cuenta de cuántas tiradas con éxito con- gáis orcos aquí! ¡Nada de orcos aquí, gracias!”
siguen los compañeros. Ese total se utilizará para
evaluar la cantidad de información que la compa-
ñía obtiene de Dedo marchito (ver Interacción más
adelante).

143
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas

La compañía debe calmarla de inmediato con Inspirar, 0-1: Dedo marchito se asusta con facilidad, y al final del
Persuadir, o algún rasgo aplicable; de lo contrario, el encuentro empieza a pensar que no tenía que haber ha-
encuentro acaba de repente al entrarle el pánico a Dedo blado con estos extraños. Una repentina ráfaga de viento
marchito. Si consiguen calmarla, pueden interrogarla lanza polvo a los ojos de los compañeros, cegándoles
acerca de los orcos que vio. por un instante. Cuando se recuperan, Dedo marchito ha
desaparecido.
“Pasaron por aquí hace unos días. Yo me escondí. Soy
muy buena escondiéndome. Me escondí hace mucho, 2-3: Dedo marchito teme por la seguridad de los compa-
mucho tiempo, en un lugar donde nadie me pudo en- ñeros. Les enseña cómo evitar atraer la atención no de-
contrar. Les vi, y ellos no me vieron. Yo… ¿cuál era la seada de los trolls de la nieve. Las criaturas dormitan la
pregunta, querido? Oh sí, lo que vi. ¡Orcos! Vi orcos, mayor parte del día, pero pueden despertarse ante el olor
orcos como hacía muchísimo tiempo que no veía. Se de una presa. Cada troll duerme en una cueva diferente
dirigían al norte hacia las montañas, y llevaban una dentro de un profundo valle. Si permanecen a sotavento
pesada cadena. Pude oler magia oscura en ella.” de las entradas de las cuevas, y evitan acercarse demasia-
do, pueden deslizarse más allá de los trolls sin despertar-
Para convencer a Dedo marchito de que les ayude, los los. Deben pisar con precaución!
compañeros pueden usar Inspirar o Impresionar para
mostrarle están preparados para los desafíos, o Persua- 4-6: como arriba, pero Dedo marchito añade una pre-
dir para pedirle ayuda. Alternativamente pueden intentar caución adicional; una vez los compañeros asciendan las
acallar sus temores diciéndole que ahora hay paz y amis- montañas Grises y miren hacia el brezal Seco, no debe-
tad entre los Pueblos libres del Norte, que los hombres rían encender fuego, ni llevar oro consigo. Las llamas y
de Bardo y los hombres del bosque están aliados con los el tesoro pueden ambos atraer a los dragones sobre los
elfos y los enanos, que hay de nuevo un rey bajo la Mon- viajeros incautos. Todo lo que brilla significa la muerte
taña y un rey en Valle, y que los orcos serán derrotados en el brezal Seco.
por su nueva alianza.
Dedo marchito se despide de la compañía, y si ésta vuelve
Si se le pregunta acerca de la cadena, sabe poca cosa. más tarde al estanque marrón, no encuentra signo algu-
Puede decir que era maligna, y poderosa. Si le piden indi- no de ella.
caciones, Dedo marchito se estremece de nuevo.
“Los orcos se fueron hacia el norte, sí, pero ese cami-
no conduce a una tierra peligrosa, ¡donde nadie en El miedo de Dedo marchito
sus cabales debería ir! Hay enormes trolls de la nieve Si la compañía ataca a Dedo marchito, o si la alarman,
acechando por allí, ¡luchando y devorándose unos
ésta conjura una tormenta de viento que lanza polvo y pie-
a otros! ¡Los trolls de la nieve son seres horribles y
drecitas a los ojos de los compañeros. Todos los miembros
peligrosos, criaturas creadas por el Enemigo en los
del grupo pierden tantos puntos de aguante como el resul-
Días antiguos! Os devorarán a cada uno de vosotros
en dos bocados, y vendrán a por mí como postre. No, tado de una tirada de un dado de éxito, y quedan cegados
es mucho más seguro para vosotros que os quedéis durante unos instantes. Cuando pueden ver de nuevo, Dedo
aquí y os escondáis conmigo.” marchito se ha ido.
Lo que es peor, a partir de ese momento, es como si todo
Al final del encuentro, compara el número de tiradas
el Yermo se volviera en contra de la compañía. Aparecen
con éxito conseguidas durante el episodio (incluyendo
la Presentación) con las entradas que se proporcionan a piedras en el interior de sus botas, el clima cambia de una
continuación. lluvia torrencial a un viento aullante, y vuelta a la lluvia,
y cada sendero parece retorcerse sobre sí mismo. El NO de
cualquier prueba de fatiga en el Yermo se incrementa en
dos niveles (NO +4).

144
Vigilando
el brezal

- Parte tres - puede acampar. ¿Encienden fuego, sin hacer caso de las
precauciones de Dedo marchito? Si la compañía no en-
las montañas Grises ciende fuego, todo el mundo debe llevar a cabo de inme-
diato otra prueba de fatiga para evitar anotarse el doble
Una vez la compañía haya cruzado el Yermo, les faltará de la fatiga normal. Si encienden fuego no necesitan prue-
otro día, aproximadamente, de viaje a través de las estri- ba, pero algo enorme y que apesta a muerte sobrevuela a
baciones de las montañas Grises. El terreno asciende de baja altura el campamento en mitad de la noche. Todos
forma continua, y todos los senderos serpentean entre los los personajes deben llevar a cabo una prueba de Miedo
picos y las cimas de montaña. (NO 14); los que fallan pierden tantos puntos de esperan-
za como el resultado de la tirada de un dado de éxito.
• Para encontrar el pico de Zirakinbar y ascender, la
compañía viajará16 km por sendas quebradas y los trolls de la nieve
terreno peligroso. Este tramo tarda 3 días en hacerse,
y requiere una sola prueba de fatiga a NO 20. De camino a la torre de vigilancia, la compañía entra en
un barranco profundo y sombrío, con grandes paredes
Pruebas de Corrupción de piedra salpicadas de aberturas. Esta cañada es el cubil
de los trolls de la nieve, y cada abertura es una cueva que
Mientras viajan hacia Zirakinbar, los compañeros podría albergar a uno de ellos. Por suerte para la compa-
pueden a veces espiar el brezal Seco a través de huecos ñía, no se está preparando ninguna tormenta, y los trolls
entre las montañas. El brezal Seco fue antaño un valle de la nieve duermen en sus cuevas (ver la descripción de
verde, pero fue devastado por los grandes dragones hace los trolls de la nieve más adelante).
muchos años, y ahora es una tierra muerta. Su superficie
está requemada y ennegrecida, y el propio terreno ha El olor de la presa
sido desgarrado durante siglos por la zarpas de los dra-
gones que sobre él peleaban. Siempre hay grandes nubes Para navegar alrededor de los trolls dormidos, la compa-
de humo por encima del Brezal, y los compañeros no pue- ñía necesita permanecer a sotavento de sus cuevas, y no
den quitarse de encima la impresión de que hay algo que hacer ruido al andar. Normalmente, eso debería ser fácil,
se mueve entre las nubes. El viento trae olor a ceniza. Esta pero dentro de la cañada la dirección del viento no es
región se considera una tierra Oscura, y los compañeros fácil de adivinar, y cada sonido reverbera en la superficie
deben llevar a cabo una prueba de Corrupción 2 veces al de las paredes.
día a NO 14, o ganar 1 punto de Sombra.
• Cruzar la cañada sin despertar a un troll requiere
Sugerencias de peligro 4 rondas de pruebas de Sigilo de cada compañero.
Cada ronda representa cruzar frente a la boca de una
Alguna sugerencia de episodios específicos del Yermo. cueva. Si un héroe falla una prueba, el troll que hay
dentro de la misma de la cueva se agita, pero no se
Perderse (guía) despierta. Si dos héroes fallan en la misma ronda, o
alguno falla con un C, el troll despierta.
El guía no puede encontrar una forma fácil de atravesar
las montañas, y los compañeros se ven obligados a volver El troll de la nieve se despierta
sobre sus pasos varias veces. El retraso añade 1 día al
tiempo de viaje del grupo. Si la compañía tiene la mala fortuna de despertar a un
troll de la nieve dormido, serán derribados cuando el
Mal tiempo (todos los compañeros) monstruo emerja de la cueva a la carga y rugiendo, mien-
En estas latitudes tan al Norte, la nieve es un peligro en tras una multitud de piedras cae de la boca de la cueva
cualquier estación. La compañía debe llevar a cabo de en forma de avalancha. Un troll de la nieve es una bestia
nuevo y de inmediato otra prueba de fatiga. feroz, de 3 m de altura, cubierta por completo de un pelo
blanco enmarañado, y con una cabeza del tamaño de un
Frío intenso (todos los compañeros) barril.

La temperatura cae en picado, y la compañía se encuen- Luchando contra el troll hay dos peligros añadidos.
tra cansada y empapada para cuando cae la oscuridad y

145
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas

• La senda tomada por los compañeros es estrecha y Troll de la nieve


empinada: quien ataque estará moderadamente obs-
taculizado (NO a impactar +2; ver Complicaciones, nivel de atribUto
en las págs. 47 y 48 del Libro del Maestro del saber.) 8
aGUante odio
• Hay otros trolls de la nieve durmiendo en las cerca-
80 8
nías. Si la compañía huye en la dirección incorrecta,
o si la lucha molesta a un troll durmiente, pueden Parada armadUra
despertar a otro. 6 3d
habilidades
trolls de la nieve Personalidad, 3 Supervivencia, 2
Movimiento, 3 Costumbres, 0
"Podía ir solo, vestido de blanco, y adentrarse como un troll
Percepción, 2 Vocación, 0
de la nieve en el campamento de sus enemigos, y matar a
muchos de ellos con sus propias manos."
habilidades de armas
Aplastar 3
Los trolls de la nieve son más pequeños que la mayoría Morder 4
de los de su raza, pero su ferocidad compensa con creces habilidades esPeciales
la diferencia de tamaño. Usualmente se les encuentra
Gran tamaño Atrapar a una víctima
en cuevas, donde dormitan esperando la llegada de una
Fuerza horrible Infundir temor
tormenta de nieve. Cuando el viento sopla, y la nieve
reduce la visibilidad a unos pocos centímetros, salen a
cazar en grandes números. A pesar de su tamaño, los Armas:
trolls de la nieve son cazadores silenciosos, capaces de
.tiPo de daño Filo herida GolPe
acercarse sigilosamente a su presa y tomarla enteramente arma aPUntado
por sorpresa. Mordisco 5 10 16 -
Nivel de
Aplastar C 14 -
atributo
notas
Las garras de un troll de la nieve son grandes, y afiladas
como cuchillos

- Parte cUatro -
zirakinbar
Una vez superada la cañada de los trolls de la nieve, la
compañía emerge a la vista de la torre de vigilancia. Allí
está, esculpida por los enanos en roca viva, en lo alto
del pico de Zirakinbar. Un estrecho camino de monta-
ña asciende hasta la puerta principal. Al acercarse la
compañía, pueden ver que la torre tiene muchas ventanas
vacías, y que sale humo de los niveles superiores. La torre
de vigilancia está ocupada, y existe el riesgo de que la
compañía esté siendo observada.

146
Vigilando
el brezal

• La compañía debe llevar a cabo de inmediato prue-


bas de Sigilo para ponerse a cubierto antes de que
los orcos les vean. Si tienen éxito, podrán acercarse
¿Qué deberían hacer los compañeros?
sigilosamente a la torre. De lo contrario, los enemi- Las siguientes dos partes de la aventura no se presentan
gos sabrán que están allí. necesariamente en orden cronológico. La primera, la Parte
cinco: El azote del Norte, detalla al gran dragón de frío
En cuanto los compañeros empiezan a moverse hacia
Raenar, y cómo la compañía se puede ocupar de él. La sec-
la torre, ven su camino bloqueado por la sombra de un
ción siguiente, Parte seis: La torre de vigilancia, tiene que
hombre que les hace señas de que se detengan.
ver con lo que hay en el interior de la torre, y con los planes
el antiGUo Gobernador del Rey del Patíbulo. Como quiera que las dos partes están
estrechamente conectadas, el Maestro del saber debería
La sombra es la de un hombre del Norte de mediana
edad, vestido con harapos. Permanece inmóvil, pero sus estar familiarizado con el contenido de ambas, y estar
ropas se mueven como si las agitaran vientos intangibles. preparado para mezclarlas dependiendo de las elecciones de
Los aventureros que sean hombres de Bardo y los enanos sus jugadores.
de Erebor deberían reconocer la aparición como el anti-
guo gobernador de la ciudad del Lago, que hace muchos
años fue víctima de la enfermedad del dragón y huyó de - Parte cinco -
Esgaroth con la parte del oro de Smaug que correspondía
a la ciudad, tan sólo para morir en el Yermo, abandona-
el azote del norte
do por sus cómplices. Cuando había un dragón bajo la montaña Solitaria,
Gandalf gris temía que el Señor oscuro pudiera utilizar
Su rostro es una máscara de tristeza y de inquietud; si
a Smaug el Terrible como arma, y enviarlo a quemar el
los compañeros se dirigen a él, el antiguo gobernador les
Norte con su ira. Bardo el Arquero consiguió eliminar ese
habla.
temor, pero sigue habiendo dragones en el Norte…
“Se llevaron mi tesoro, mi parte de un oro tres veces
maldito. Todo lo trajeron aquí, mis monedas, mis Una amenaza olvidada
copas, mis sartas de anillos.” Lejos, en el brezal Seco, dormía un gran dragón de frío.
“Tres veces maldito, así es como yo lo llamo. Primero Hace más de 300 años que plagaba las montañas Grises,
hizo que los enanos se volvieran avariciosos, y atrajo matando y robando a los enanos que vivían allí. Le
la perdición sobre sus cabezas. Después, consumió llamaban Raenar (k. el saqueador), puesto que ya había
a Smaug el Terrible y le volvió débil. Finalmente, me derribado las puertas de muchos salones desde el reina-
cegó ante las alegrías de la vida, y me convirtió en do de Nain II. En el 2589 mató al rey Dain I, juntamente
perjuro.” con Fror, su segundo hijo, pero resultó gravemente herido
en la batalla, y poco después abandonó la región.
“Ahora mi plata grabada y mi oro tallado serán
ofrecidos al saqueador, a la muerte reptante. Es un Pero Raenar no murió a causa de sus heridas, sino que
precioso cebo para atraerle, una trampa de hierro se aposentó en una cueva congelada para curarse, y cayó
para encadenarle, y después desatar su ira sobre lentamente en un sopor. Su sueño hubiera durado una
el Norte. Mi traición está completa. Ya noto su frío era o más, si alguien no lo hubiera despertado. Su largo
aliento soplando desde el norte. ¡Ahí viene!” sueño ha disminuido su tamaño y su fuerza, pero no le
ha despojado de su astucia maligna ni de su capacidad
Con estas últimas palabras, la sombra alza un brazo para olfatear el oro y los objetos preciosos.
demacrado y señala hacia el brezal Seco; allí se puede
ver una débil nube de polvo. A juzgar por la distancia, lo Un cebo Precioso, Una tramPa de hierro
que causa la nube debe ser muy grande, y avanza a gran
velocidad. Entonces, el fantasma del antiguo gobernador Dentro de la torre de vigilancia, el Rey del Patíbulo ha
desaparece. encendido una enorme hoguera en el centro de la cáma-
ra de uno de los pisos superiores; también ha reabierto

147
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas

los hornos de la fortaleza, y está fundiendo allí el oro que remata un grueso cuello. Avanza caminando sobre
del gobernador de Esgaroth. La luz del fuego y el humo cuatro patas cortas y robustas, a veces deslizándose
llevan varios días surgiendo por las ocho ventanas de sobre su vientre cubierto de lodo. De su poderoso morro
Zirakinbar, para que el viento los lleve hacia el brezal en forma de pico y de su enorme quijada con dientes
Seco. No le costó mucho a Raenar detectar el aroma del de sierra emergen volutas de vapores fríos y venenosos.
oro fundido, y pronto empezó a viajar rápidamente hacia Incluso reducido en tamaño por siglos de sopor, Raenar
el sur. es una de las mayores calamidades que podrían abatirse
sobre Norte, si su ira se desatara.
Con el dragón de frío incapaz de resistir el aroma del oro,
el Rey del Patíbulo ha empezado a dominar el maligno Si los compañeros no se ocultan del dragón de frío, Rae-
poder de la Cadena de Thangorodrim para esclavizar al nar les ve desde lejos y ralentiza su avance, curioso por
monstruo a su voluntad: para cuando Raenar llegue a descubrir de qué va todo esto. Si se ocultan, se detiene
Zirakinbar, quedará por completo bajo el hechizo de la cerca de ellos, y les saluda: su agudo sentido del olfato ha
Cadena, listo para ser uncido a ella, y esclavizado a la revelado su presencia a kilómetros de distancia…
voluntad del Rey del Patíbulo.

Una conversación PeliGrosa


Cómo interpretar a Raenar
Si la compañía ha adivinado el plan del Rey del Patíbulo, Los dragones se cuentan entre las figuras más poderosas
podría querer hablar con Raenar, y prevenirle de los pla- que caminan sobre la Tierra Media. Esta noción antaño
nes del espíritu. Con suerte, al dragón no le hará ninguna
te hizo impetuoso y orgulloso, incluso para un dragón. Pero
gracia la posibilidad de ser esclavizado y, o bien querrá
el hacha de Dain I y la espada grabada con runas de su
volver a su congelado cubil, o bien decidirá ayudar a la
compañía a destruir al Rey del Patíbulo como castigo por hijo Fror te demostraron que no eres invencible. Además,
su intento de traición. Pero hace falta mucho valor para durante tu descanso en el norte congelado has visto la caída
enfrentarse a un dragón vivo, y es comprensible que los de Smaug en tus sueños de dragón. No estás seguro de que
compañeros tengan bastantes dudas sobre el asunto. pasara realmente, pero ejercitar una medida de cautela en

• Si un compañero posee el rasgo Saber de los drago- presencia de armas afiladas no te hará daño, especialmente
nes (o Saber de la Sombra, posiblemente complemen- hasta que hayas comido adecuadamente, y crecido de nuevo
tado con una tirada de Saber) podría sugerir esta a tu tamaño ideal; y cuando llegue ese día, el Azote del
opción diplomática: después de todo el famoso Bilbo Norte habrá vuelto. Finalmente, si hay algo que en secreto
Bolsón tuvo una amable conversación con Smaug, aprecias más que todas las demás cosas, incluso que tu vida,
¡por lo menos antes de que el Dragón intentará
es la libertad. En una época distante naciste en cautiverio,
quemarle vivo! Naturalmente, el éxito de la tarea de-
y sufriste durante mucho tiempo el látigo de tu amo. Eso no
penderá de cómo se desarrolle la conversación, y de
quién sea el que hable: el sentido común sugiere que sucederá de nuevo jamás, a ningún coste.
no deberían enviar ni a un enano ni a un elfo como
portavoces.
Cómo fijar la tolerancia
Cita con la muerte Raenar valora pocas cosas aparte del asesinato, el oro, y
Para aproximarse a Raenar, los compañeros deben las piedras preciosas, pero nota que algo no anda bien, y
dirigirse hacia las estribaciones septentrionales de las quiere descubrir de qué se trata. La tolerancia del encuen-
montañas, en dirección al brezal Seco. El gran dragón tro es igual al valor o la sabiduría más bajos que haya en
avanza rápidamente, y pueden ver que la nube de polvo el grupo. Odia a los enanos, y desconfía de los elfos, por
que levanta a su paso se hace cada vez mayor, hasta que lo que atacará a una compañía que incluya a cualquiera
se encuentran con él en las estribaciones de las montañas de las razas en cuanto el grupo exceda la tolerancia del
Grises. La llegada del dragón de frío es precedida por un encuentro. La presencia de un hobbit aumenta la tole-
tremendo hedor. rancia en 1 (como Smaug, Raenar nunca ha visto ni oído
hablar de hobbits antes, y se muestra ligeramente intriga-
Raenar es una visión terrorífica, una vasta sierpe color do).
gris plateado, carente de alas, con una enorme cabeza
148
Vigilando
el brezal

• El Maestro del saber puede sopesar el desenlace del Smaug ha muerto


encuentro llevando la cuenta de cuántas pruebas con
éxito consiguen los compañeros. El total se utilizará La compañía puede explicar a Raenar que Smaug ha
para evaluar lo que Raenar hará a continuación (ver muerto. Esta vez no necesitan tirar nada para conven-
Interacción más adelante). cerle porque, en su fuero interno, sabe que es cierto. Los
compañeros tendrán que decidir con qué fin utilizan la
Presentación información.

Raenar es tan vulnerable a los halagos como cualquiera ¿Quieren amenazarle, diciéndole que en Valle hay ahora
de su raza. Además, sus últimas gestas y su sopor le han un matadragones? Que tiren Impresionar contra NO 20.
hecho desear un duelo de inteligencias; los enanos a los ¿O prefieren halagarle, diciéndole que ahora él es la prin-
que atacó antes de retirarse al norte no eran muy dados a cipal y la mayor de todas las calamidades que hay en el
conversar. Norte? Que tiren Cortesía o Acertijos contra un NO 18.

• En consecuencia, la compañía debería presentarse Conclusiones


utilizando Cortesía o Acertijos. Si la compañía
escoge a un enano o a un elfo como portavoz, Raenar A menos que la compañía exceda la tolerancia del en-
intentará matar directamente al escogido para, des- cuentro, Raenar llega a algún tipo de acuerdo con ellos.
pués, reanudar la conversación donde ésta quedara Para una evaluación más exacta de cómo se las arregla
interrumpida. la compañía, compara el número de tiradas con éxito que
los compañeros consiguen durante el episodio, con las
Por su parte, Raenar se presenta a sí mismo como el entradas que se proporcionan a continuación.
mayor de todos los dragones del frío, el Rey Dragón, el
saqueador de un centenar de salones de los enanos, el 0-1: el gran dragón de frío queda convencido de que hay
Matarreyes, el Gran dragón del yermo Helado, el Azote algo sospechoso en ese tesoro que huele en el aire, pero
del Norte, etc. no se quiere molestar en ayudar a la compañía; aún no
se siente lo bastante seguro, por lo que se da la vuelta y se
Interacción dirige al norte, diciendo que un día volverá. La compañía
se tiene que ocupar del Rey del Patíbulo por sí sola.
Los compañeros se enfrentan ahora a la difícil propo-
sición de convencer a un dragón de que no les mate, y 2-4: Raenar oye lo que le dicen los compañeros, pero no
posiblemente de requerir su ayuda. Por suerte para ellos, puede creer que alguien sea capaz de subyugarle. Ordena
Raenar ha despertado muy recientemente y se siente a los compañeros que vuelvan a la torre de vigilancia,
débil, por no decir que ha conocido a demasiados drago- prometiendo que tomará por sorpresa a los orcos y al
nes que murieron por subestimar la fuerza de guerreros espíritu. En secreto pretende matar a todo el mundo una
armados y acorazados. vez allí, incluyendo a los héroes, pero caerá bajo el hechi-
zo del Rey del Patíbulo si los compañeros no lo impiden
Hay cierta cantidad de pistas que los compañeros po- (ver La Cadena de Thangorodrim en la página 155).
drían averiguar para reafirmar su causa.
5 o más: el dragón de frío ve la sabiduría en las palabras
Hechizado de los compañeros, y acepta tan extraña alianza, pero
con condiciones: los compañeros volverán solos a la
Una prueba de Perspicacia con éxito revela que el dra-
torre de vigilancia, y él aparecerá más tarde para tomar
gón está siendo llevado hacia el sur contra su voluntad.
por sorpresa al espíritu. Una vez allí atacará al espíritu
Sin embargo Raenar no se da cuenta, por lo que los com-
que intenta esclavizarle antes de que pueda llevar a cabo
pañeros tendrán que tirar Persuadir para convencerle de
su brujería sobre él, se quedará la torre como su nuevo
que está siendo convocado mediante brujería.
cubil, y el tesoro del gobernador de Esgaroth como botín.
Antiguo esclavo

Raenar lleva un collar de hierro alrededor del cuello.


¿Habrá sido antes un esclavo? Los compañeros pueden
tirar Inspirar para alimentar su ira contra el traicionero
espíritu que intenta ponerle grilletes de nuevo.
149
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas

raenar, el Gran draGón de Frío Conjuros terribles: durante el combate, reduce la pun-
tuación de odio del dragón en 1 para obligar a un compa-
"Por último Dain I y su segundo hijo Fror, fueron muertos a
ñero que se encuentre en el radio de su maléfica tirada a
las puertas de su salón por un gran dragón de frío." llevar a cabo una prueba de Corrupción contra NO de 16.
Si falla, el compañero gana 1 punto de Sombra, y no pue-
Raenar es un monstruo nacido en otra edad del mundo.
de atacar al dragón durante tantos asaltos como 10 - su
Una vez haya vuelto a su estatura completa, no habrá
sabiduría. El dragón puede gastar a la vez varios puntos
nada equiparable a su fuerza en todo el Norte, ahora que
de odio para afectar a un número igual de compañeros.
Smaug ha muerto.
Si esta habilidad se utiliza durante un encuentro, los
compañeros bajo el conjuro del dragón se ven obligados
a responder de forma veraz a las preguntas de éste todo
Dragón de frío lo que dure el encuentro.

nivel de atribUto
10
aGUante odio
120 12
Parada armadUra
12 6d/1d*
habilidades
Personalidad, 6 Supervivencia, 3
Movimiento, 5 Costumbres, 5
Percepción, 6 Vocación, 4
habilidades de armas
Mordisco 5
Desgarrar 3
habilidades esPeciales
Gran tamaño Piel gruesa
Asalto salvaje Hedor nauseabundo
Fuerza horrible Conjuros terribles
Ser terrorífico Punto débil
Chorro de veneno

Chorro de veneno: gastando 1 punto de odio, el dragón


lanza un chorro de vapores venenosos. Cualquiera que
Armas: esté combatiendo cuerpo a cuerpo con el dragón es alcan-
tiPo de GolPe zado por el chorro, y debe llevar a cabo de inmediato una
arma
daño Filo herida aPUntado prueba de Protección contra NO 16. Los que fallan son
Mordisco 10 8 18 Atravesar consumidos y destruidos; un éxito sencillo significa que el
Desgarrar 7 9 20 - personaje sufre 2 dados de éxito de daño a sus puntos de
aguante, mientras que un gran éxito significa que el per-
notas
sonaje sólo sufre 1 dado de éxito de daño a sus puntos de
Mordisco: la boca del dragón de frío es un pico serrado,
capaz de quebrantar rocas. aguante. Un éxito extraordinario significa que el persona-
Desgarrar: cuando el dragón ha mordido a una víctima, je atraviesa los vapores venenosos sin resultar dañado.
puede desgarrarla con sus terribles zarpas
Punto débil: se dice que la perdición de los dragones es
que, a pesar de lo difícil de atravesar que es su piel aco-
razada, debajo tienen el vientre blando de una serpiente.

150
Vigilando
el brezal

Cada vez que Raenar intenta un disparo apuntado, o • 1-10: el compañero resbala, se desliza pendiente aba-
gasta 1 punto de odio para utilizar una habilidad espe- jo, y pierde tantos puntos de aguante como el doble
cial (Fuerza horrible, Chorro de veneno, Asalto salvaje, del resultado de la tirada del dado.
o Conjuros terribles) expone su punto débil el tiempo
suficiente para que los compañeros le puedan acertar •• A: la fortuna sonríe al aventurero, que consigue aga-
con su siguiente ataque. Si sufre un golpe que traspase rrarse a algo antes de caer al vacío.
su armadura en este punto débil, Raenar sólo tira 1 dado
cómo exPlorar la torre de viGilancia
para su prueba de Protección. Si resulta herido como
consecuencia de un ataque a su punto débil, abandona la Si los compañeros entran sigilosamente en la torre de
lucha y huye. vigilancia, pueden explorarla. Moverse en silencio en su
interior requiere pruebas de Sigilo, cuyo NO varía de 12
- Parte seis - a 18 dependiendo de las circunstancias.

la torre de viGilancia La torre de vigilancia

La torre de vigilancia se divide en cuatro niveles, esculpi- El camino: este camino zigzaguea montaña arriba hasta
dos en la roca viva de Zirakinbar. Cuando la compañía la puerta principal. Hay partes del mismo en mal estado,
llega, el Rey del Patíbulo se encuentra en el tercer nivel, pero la fortaleza en sí permanece intacta.
utilizando la Cadena de Thangorodrim para esclavizar al La puerta principal: dos grandes puertas de piedra se
dragón. Sus servidores se encuentran principalmente en alzan orgullosas, grabadas con runas de desafío y de vigi-
el segundo nivel, listos para atacar a cualquiera que ose lancia. Las puertas se abren con solo tocarlas si no están
molestar a su amo. trabadas, pero si lo estuvieran no podrían ser abiertas ni
• Si la compañía entra por la puerta principal, va de por un dragón. Actualmente no están trabadas, y una de
cabeza a un combate encarnizado (ver La batalla las hojas está entreabierta.
del gran salón más adelante). Una alternativa mejor La entrada secreta: se trata de una puerta lateral, camu-
es entrar sigilosamente en la fortaleza, bien por la flada utilizando el oficio de los enanos, de forma que pa-
puerta lateral oculta, bien trepando por la ladera de rece tan solo una parte de la pared de roca. El perfil de la
la montaña. puerta sólo puede apreciarse mediante un espejo o algún
otro medio que refleje la luz. Para abrirla, un enano debe
trePando Por la montaña
dar tres golpes con un martillo o la cabeza de un hacha.
Ascender por las laderas de Zirakinbar requiere pruebas La entrada secreta se abre a un túnel estrecho, que condu-
de Atletismo. Escalar en vertical la pared montañosa ce a los sótanos.
es una ascensión muy difícil (NO 20), pero los compañe-
Los puestos de guardia: hay orcos acechando en todas
ros que tengan éxito en una prueba de Explorar, o que
estas salas. Cada puesto de guardia contiene de 2 a 7 or-
posean el rasgo Montañismo pueden identificar una ruta
cos. Si la presencia de la compañía es conocida, los orcos
más fácil, y convertir el intento en una acción prolongada
están alerta y patrullan las zonas cercanas, o se preparan
que requiere 3 pruebas de Atletismo a NO 14.
para atacar. Si la compañía ha conseguido acercarse a
Caerse la torre de vigilancia sin ser vista, la mayoría de orcos
estarán holgazaneando, durmiendo, o gruñendo acerca
Fallar una prueba de Atletismo mientras se trepa signi- de que ‘Animahuesos’ les arrastró aquí al fin del mundo.
fica que el compañero resbala y cae. Si eso sucede, tira el
dado de proeza y lee el resultado a continuación. El gran salón: este salón fue construido utilizando astu-
tas técnicas de cantería. Los techos se arquean tan arriba
C: el compañero se despeña desde lo alto de la pared que su parte superior se pierde en las sombras. Hay
montañosa y se mata. A menos que trepara sólo, otro respiraderos ocultos en el suelo y en las paredes, conec-
compañero puede intentar aferrarle con otra prueba de tados a los hornos de los sótanos, de forma que antaño
Atletismo. el salón permanecía cálido y acogedor incluso cuando
fuera, en la montaña, soplaba la ventisca. La mayoría de

151
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas

los hornos están ahora fríos y oscuros, y en consecuencia ba de Oficio. La compañía puede utilizar esta trampa
el salón está frío como el hielo. Hay una enorme platafor- cuando combata aquí, si la ve, o por haberse enterado de
ma central donde los enanos se reunían en consejo, y un su existencia consultando los archivos de los enanos.
trono de piedra sobre la misma. Alrededor del borde del
salón hay bancos, alcobas para el estudio y la artesanía, El Rey del Patíbulo ordenó a sus defensores que organi-
y una cocina. zaran aquí la defensa. Un enorme troll acecha entre las
sombras, hay arqueros trasgos apostados en la oscuridad
Directamente sobre la entrada hay un enorme bloque de arriba y, mientras tanto, los orcos de los dos puestos
de piedra suspendido mediante cadenas. Los enanos lo de guardia anexos están listos para salir y unirse a la
colocaron para bloquear la entrada, si alguna vez las pelea una vez comience. Ver La batalla del gran salón.
puertas eran forzadas. Una enorme rueda junto al pasi-
llo de entrada controla la subida y la bajada del bloque. Los sótanos: los antiguos sótanos están a oscuras y
Si se permite que la rueda gire libremente, el bloque cae abandonados. La mayoría de las salas eran antiguos al-
y aplasta a cualquiera o a cualquier cosa que hubiera macenes, pero otras eran hornos utilizados para calentar
debajo. Utilizar el oxidado mecanismo requiere una prue- los salones de arriba. Dos de ellos han sido reabiertos y
se están utilizando para fundir el oro del gobernador de

Nivel 1
Nivel 2

3
6

4 4

1
Nivel 3

4
9
Nivel 4 10
La torre de vigiLancia
B 4
Vigilando
el brezal

Esgaroth. Dos servidores de confianza del Rey del Patí- Hay una puerta a medio camino de cada túnel, de forma
bulo han sido encargados de la tarea: un mensajero de que los ojos de la torre de vigilancia pueden cerrarse en
Lugbúrz y un rastreador snaga. una dirección en particular para abrigar del viento a los
observadores. Los enanos construyeron éstas puertas y
Las cámaras vacías: estas salas fueron antaño habita- túneles de forma que pueden ser dejados parcialmente
das por enanos, pero ya no. La mayoría están completa- abiertos.
mente vacías, y otras contienen restos resquebrajados de
muebles y otros objetos. Hace mucho tiempo que fueron Cuando el viento sopla desde la dirección correcta, y se
despojadas de cualquier tesoro u objeto de utilidad. abre o se entreabre la combinación correcta de puertas,
toda la cámara resuena con el aullido del viento, convir-
La bóveda secreta: la entrada de esta bóveda está astu- tiéndose en un poderoso instrumento musical. El pico de
tamente camuflada: sólo se puede encontrar con un éxito Zirakinbar canta.
extraordinario en una prueba de Buscar, a menos que
quien busca sea un enano, en cuyo caso sólo hace falta La percha del cuervo: la percha del cuervo es una
un éxito normal. El NO baja a 10 si la compañía sabe de pequeña sala en lo más alto de la torre de vigilancia. An-
la existencia de la bóveda. taño, aquí vivía una colonia de cuervos de la Montaña,
que llevaban mensajes entre el puesto avanzado y Erebor.
• La bóveda contiene la parte del tesoro del goberna- Ahora ya no están. Hay una trampilla en el suelo de la
dor de Esgaroth que no está siendo fundida en los percha que da a la cámara de los Vientos que está más
hornos: gemas, collares, e ídolos tallados, que valen abajo.
en su conjunto 200 puntos de tesoro. Sin embargo,
llevarse este botín a través de los yermos de vuelta a
Erebor puede resultar harto complicado.

La cámara de los Vientos: esta cámara es el corazón de


la torre de vigilancia. Ocho portales miran hacia las mon-
tañas desde este punto de observación. Desde aquí, un vi-
gía puede mirar hacia el norte al brezal Seco. Mirando al
sur, el observador puede ver la luz del sol brillando sobre
el pico nevado de la montaña Solitaria en el horizonte.
Al este y al oeste, la cadena montañosa se extiende en la
distancia.
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas

acechando en la oscuridad. De lo contrario, la compañía


El aullido de la montaña sólo se dará cuenta de que no están solos cuando ataque.
La cámara de los Vientos encierra un mortífero secreto.
Empieza la batalla
Los enanos calcularon hace mucho que una combinación
correcta de vientos podría hacer que toda la torre de vigi- El troll empieza la lucha saltando a la plataforma central,
lancia resonara, creando un sonido tan agudo que podría agarrando el trono, y lanzándoselo a la compañía. Todos
aplastar el cráneo de cualquiera que se encontrara en la los compañeros deben llevar a cabo una prueba de Atle-
tismo o de Alerta para esquivarlo; los que fallen sufren 2
cámara. Si se dejaba lo suficiente, podría incluso hacer
dados de éxito de daño a sus puntos de aguante, y deben
que las propias paredes se resquebrajaran y se rompieran.
llevar a cabo una prueba de protección (NO 16) para
Crear el aullido de la montaña requiere que el viento sople evitar resultar heridos. Los que fallen también quedan
del norte, y que los compañeros cierren todas las puertas aturdidos durante un asalto y no pueden actuar.
excepto las que dan al sur, al norte, y al noreste.
Al mismo tiempo, los trasgos del techo empiezan a dis-
Si esto se lleva a cabo, el aullido empieza a crearse. Se
parar contra la compañía, y los orcos surgen de las salas
tardan 6 asaltos de combate en que el ruido llegue a una laterales. Los orcos intentarán rodearles, bloqueando su
intensidad peligrosa. Después de ese tiempo, cualquiera que retirada por el túnel que lleva a la puerta principal.
se halle en la cámara de los Vientos pierde 1 dado de éxito
de puntos de aguante por asalto. Todo personaje que sufra
Huir pero no retirarse
daño por valor de más de 10 puntos de aguante, queda per- Si bien la compañía no puede utilizar la acción Escapar
manentemente sordo. del combate para huir por la puerta principal si el túnel
está bloqueado por los orcos (o por el bloque de piedra),
El viento del norte aún hay forma de salir de la cámara. Un personaje
podía huir escaleras arriba o abajo, o saltar a uno de los
Si los compañeros se deciden a crear el aullido de la mon-
respiraderos de ventilación, yendo a parar a uno de los
taña, posiblemente para dañar a los orcos o al Rey del
antiguos hornos en los sótanos que hay debajo.
Patíbulo, o incluso a Raenar el dragón, tira el dado de
proeza. Si el resultado está entre 1 y 5, el viento empezará Dejar caer el bloque de piedra
a soplar en menos de una hora; si el resultado está entre 6 y Para utilizar la trampa de bloque de piedra, hay que:
10, el viento no soplará antes de por lo menos 3 horas. Con
una A, el viento ya está soplando cuando los compañeros • Conocer su existencia: si la compañía leyó los
archivos de los enanos en Erebor, pueden conocer la
han acabado de cerrar las puertas. Con un C, el viento
existencia de la trampa. De lo contrario, cualquier
del norte no soplará ese día, y habrá que repetir la tirada
personaje que mire alrededor del salón, verá el
al día siguiente. bloque de piedra colgando del techo, y la rueda de
control puede ser fácilmente hallada por un persona-
je que la esté buscando.
la batalla del Gran salón
• Atraer a los enemigos bajo el bloque: esto puede
Si la compañía se atreve a desafiar a las defensas del ser llevado a cabo como parte de un ataque normal.
enemigo, encontrarán que las fuerzas enemigas en esta Cualquier personaje en posición abierta o defensiva
cámara son considerables. El peligro principal es el troll puede manipular a un enemigo mediante una prueba
de las cavernas que acecha al otro lado de la sala, pero de Guerrear con éxito, utilizando golpes precisos y
también hay cuatro arqueros trasgos en el techo, y el do- juego de pies para bailar alrededor del enemigo, y
ble de soldados orcos que de miembros de la compañía colocarle en la zona de peligro.
entre los dos puestos de guardia anexos.
• Dejar caer el bloque: hace falta una prueba de
Cómo entrar en el salón Oficio para desbloquear la rueda. Alternativamente,
un personaje puede cortar la cadena con un ataque
Cuando entren en el salón, pide tiradas de Alerta. Con
de arma, gastando 1 punto de esperanza.
un éxito, la compañía divisará al troll de las cavernas
154
Vigilando
el brezal

• Quitarse de en medio: cualquier compañero que se compañeros más peligrosos, y por lo general toma como
encuentre debajo del bloque debe llevar a cabo una objetivo a quienes se encuentran en posición de vanguar-
prueba de Atletismo o de Alerta para esquivarlo. dia. Sólo puede realizar hechizos antes de la llegada del
Quien se encuentre bajo el bloque será aplastado dragón, puesto que si Raenar está presente, el Rey del
mortalmente cuando caiga. Patíbulo tiene que dedicar toda su voluntad a intentar
controlarle, y no puede continuar llevando a cabo su
Una vez en la cámara de los vientos brujería contra los compañeros.
Lo primero que los compañeros ven al entrar en la cáma- Refuerzos
ra de los Vientos es la fogata que hay en el centro. Junto
a la fogata, en una jaula, hay otro cuerpo momificado Durante la lucha muchos más orcos llegan desde los
como los que vieron en Dwimmerhorn y en el cruce del niveles inferiores de la torre de vigilancia, especialmente
Celduin: otro altavoz para el Rey del Patíbulo. si los compañeros evitaron anteriormente la batalla en el
gran salón.
A este le acompañan nueve uruks negros de Mordor, sus
guardaespaldas preferidos; dos de ellos llevan el pesado la cadena de thanGorodrim
lastre de la Cadena de Thangorodrim.
Si la compañía no previno a Raenar de los planes del Rey
La última discusión del Patíbulo, el dragón llegará a Zirakinbar sin esperarse
una trampa. Si eso sucede, el espíritu logra desconcertar
Una vez la compañía entra en la cámara de los Vientos al gran dragón lo suficiente como para que los orcos que
y el espíritu les detecta, éste se burla de ellos y les pide quedan avancen con la cadena y la coloquen alrededor
amablemente que dejen caer las armas. del cuello de Raenar. Para mantener dominado al dragón,
“Ésta es la hora de mi triunfo. En eras pasadas, los el Rey del Patíbulo debe dirigir todo su poder hacia el
dragones eran armas de terror, utilizadas por el mismo, y por lo tanto no puede atacar con brujería a los
Señor de la Tierra Media para esclavizar a todas las compañeros.
razas mortales. Ahora, el arma estará de nuevo en
• La compañía debe evitar que los orcos coloquen la
las manos adecuadas. ¡Ninguna espada ni escudo
cadena al dragón. Si fallan, el Rey del Patíbulo con-
pueden resistir la furia de un gran dragón! Tirad las sigue controlar por completo a Raenar, y su primera
armas, y os concederé una muerte rápida. ¡Rehusad, orden es que destruya a los compañeros. Sin forma
y utilizaré vuestras almas como juguetes hasta el fin alguna de detener al Rey del Patíbulo ni al dragón, la
del mundo!” compañía estará condenada.
Suponiendo que la compañía no se rinda, empieza el Si la compañía mata a los orcos, tienen la posibilidad de
combate. El Rey del Patíbulo ordena a los uruk negros que derrotar al Rey del Patíbulo de una vez por todas antes de
se enfrenten a la compañía, dejando en reserva a los dos que lleguen más orcos de los niveles inferiores.
que guardan la cadena, que sólo se unen a la lucha si la
batalla se empieza a decantar a favor de ésta.
Raenar
Cómo combatir a los orcos Cuando llega, el dragón se acerca sigilosamente al puesto
Los orcos intentan alejar a los compañeros del Rey del avanzado de la montaña. La compañía percibe un atisbo
Patíbulo, idealmente empujándoles por uno de los túneles de su potente hedor llevado por el viento. De repente, se
laterales hacia una ventana. oye un rugido más alto que un trueno, y más fuerte que un
terremoto. Raenar trepa por la cara norte, arañando las
Hechicería
ventanas, con sus garras arrancando trozos de piedra como
El Rey del Patíbulo no ataca físicamente, pero en cada un hombre podría desgarrar el papel. Lo que intente hacer
asalto toma como objetivo a uno de los compañeros, el dragón de frío dependerá de si la compañía se encontró
o bien mediante Conjuros terribles, o bien mediante
con él antes o no.
Desconcertar, para dejarles abiertos a los ataques de sus
guardaespaldas. Utiliza su hechizo paralizador sobre los

155
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas

El poder de un dragón Utilizar la Cadena de Thangorodrim


El espíritu que anima a Raenar puede ser considerado por
La cadena esclaviza la voluntad de quienquiera que lleva,
lo menos como igual de potente que el del Rey del Patíbulo. convirtiéndole en siervo del Rey del Patíbulo. Si los com-
Si el gran dragón lanza un chorro de veneno sobre aquél, no pañeros colocan la cadena alrededor del Rey del Patíbulo,
tan sólo disolvería los huesos y fundiría los barrotes de la crean un bucle infinito. El espíritu queda atrapado en
jaula, sino que además podría enviar al olvido al espíritu, los confines de la cadena, más allá de toda oscuridad,
consumiendo tal cantidad de la esencia espiritual del Rey incapaz de darse órdenes a sí mismo, esperando infinita-
mente órdenes de sus propios labios muertos.
que le reduciría a un espíritu de odio, sin cuerpo y sin capa-
cidad de comunicación. El dragón intentará aniquilar al
Rey del Patíbulo sólo si los compañeros fueron capaces de
ePíloGo
inflamar el miedo del dragón a ser esclavizado de nuevo. Una renovada Primavera de aleGría
Con el Rey del Patíbulo derrotado, se puede iniciar el
cómo derrotar al rey del PatíbUlo largo viaje de vuelta a Erebor. Si no derrotaron a Raenar,
Dado que el Rey del Patíbulo es un espíritu incorporal, la el dragón de frío fija su guarida en la torre de vigilancia,
compañía no le puede atacar directamente. A excepción y podría llegar a ser una amenaza para la montaña Soli-
de la ayuda inesperada de Raenar (ver la barra lateral El taria en años venideros. De momento, la Sombra ha sido
poder de un dragón), hay dos formas principales en que rechazada una vez más, y la compañía ha ganado unos
la compañía puede derrotarle. cuantos años mediante sus valientes gestas.

Frustrar sus planes El rey Dain se muestra generoso al recibir nuevas de las
gestas de la compañía, y recompensa a cada uno con 20
Evitar que el Rey del Patíbulo esclavice al dragón de frío puntos de tesoro en lugar de los 5 prometidos. En Valle se
resulta suficiente para derrotar temporalmente al espí- celebra un festín en su honor, y sus nombres se pronun-
ritu. El Dwimmerhorn está vacío, su hueste de orcos fue cian con respeto en todas las tierras Ásperas.
destruida por el ejército de Valle, y ahora la Cadena de
Thangorodrim se ha mostrado inútil. El Rey del Patíbulo Fase de comUnidad
todavía permanece libre en el mundo, pero su base de
El año posterior a la derrota del Rey del Patíbulo es un
poder ha sido diezmada. El espíritu puede volver a turbar
año próspero. La compañía puede abrir Valle o Erebor
a los Pueblos libres en el futuro, pero la compañía ha
como santuarios, y ganarse fácilmente el mecenazgo de
frustrado sus planes, y tardará muchos años en recons-
Dain o de Bardo, si lo desean. Cualquier compañero que
truirlos.
quiera asentarse en Valle, recibirá tierras por parte del
rey Bardo, quien reconoce el valor de tener cerca aliados
de confianza.
Parte dos – El límite del reino del Bosque 10 Las ruinas de la montaña 29

- Índice - Parte seis – El pozo del bosque


Parte tres – El largo camino
Parte uno – Donde los ríos llevan oro
19
11
7
Las tácticas de los trasgos
Lluvia de flechas
Lobos allende los muros
33
34
34
Introducción 4 Poni asustado (vigía) 13 Los túneles 35
Cómo utilizar este libro 6 Presentación 10, 18 Oscuridad y luz 36
De hojas y de hobbit estofado 4 Pruebas de Corrupción 12 Parte cinco – Prisionero de los trasgos 38
Directrices adicionales para encuentros 6 Qué pasa si se falla el encuentro 19 Parte cuatro – Hacia las montañas 35
El cruce del Celduin 5 Ramas que caen (explorador) 13 Parte dos – En busca del paso Alto 27
El paso de los años 6 Sendero dividido (guía) 13 Parte tres – La batalla del fuerte circular 30
El rey del Patíbulo 5 Siguiendo a Baldor 15 Parte uno – La Posada oriental 22
Fratricidios y malas nuevas 4 Sueños e intuiciones 20 Pie decidido (todos los compañeros) 28
Los que ya no se demoran 4 Sugerencias de peligro 12 Presentación 25
No abandonéis el sendero 4 Telarañas (guía) 12 Quedar atascado (guía) 36
Oscuridad en las marismas 5 Robar la llave 40
Vigilando el brezal 5 De hojas y de hobbit estofado 22 Rocas que caen (explorador) 36
Acontecimientos en batalla 34 Rodry 24
No abandonéis el sendero 7 Ágata Brandigamo 24 Rumores en la posada 25
Arañas en el bosque (explorador) 13 ¡A la batalla! 33 Shadrach 24
Cargando los ponis 11 Al llegar al viejo Vado 28 Shanker 28
Comienza el viaje 11 Alarma 37 Suelo resbaladizo (cualquier compañero) 37
Cómo combinar peligros 12 Alliados en batalla 34 Sugerencias de peligro 27, 36
Cómo fijar la tolerancia 10, 18 Andy Espina negra 32 Tácticas 32
Cómo interpretar a Baldor 8 Arañas de las cuevas (cazador) 36 Toc-toc-toc (todos los compañeros) 37
Cómo interpretar a Belgo 8 Batidores trasgos 34 Tom Cara grumosa 32
Cómo interpretar al ermitaño 18 Beórnidas (guía) 28 Tormentas de verano (explorador) 27
Cómo luchar contra la criatura 20 Bilbo Bolsón 23 Troll errante (vigía) 37
Cómo planificar la ruta 12 Bill el Arquero 32 Un extraño en el camino 28
Cómo salvar a Baldor 8 Cartas de presentación 26 Viajes en la oscuridad 36
Cómo trepar al muro 15 Centinelas trasgos 37
¡Condenados! 16 Cómo evitar el secuestro 35 Fratricidios y malas nuevas 42
El árbol del ermitaño 17 Cómo fijar la tolerancia 25 A través del Gran río 54
El bosque antiguo 19 Cómo rescatar a Dinodas 40 Ava 50
El bosque Negro septentrional 12 Dando 24 Bandidos (explorador o cazador) 54
El castillo 15 Desde el viejo Vado hasta el paso Alto 28 Bandidos arqueros 56
El encuentro con el ermitaño 17 Desde la Posada oriental hasta el viejo Vado27 Bandidos guerreros 57
El error de Baldor 14 Dindy Brandigamo 24, 31 ¡Beorn! ¡Beorn! 62
El rastro del hombre lobo (cazador) 13 Dodinas 22 Brunilda 51-53, 63
El ser del pozo 21 Dody Brandigamo 24 Cómo capturar a Odorico 59
El talisman de Belgo 13 El campo de las abejas (cualq. compañero) 28 Cómo deslizarse por el bosque 57
El viaje 10, 11 El desafío 32 Cómo fijar la tolerancia 45, 50, 52, 53, 60,63
El viejo pozo 20 El enemigo 32 Cómo informar a Beorn 58
Epílogo – La puerta del Bosque 21 El espectro nocturno 29-30 Cómo interpreter a Odorico el Fratricida 58
Faisanes lustrosos (cazador) 13 El festín 39 Cómo planificar la ruta 49, 54
Fase de aventuras 7 El fuerte circular 30 Compl. opcional: el crimen de Brunilda 53
Fase de comunidad 21 El ruego de Dodinas 25 Desenlace 64
Hechizados 20 El salón de los trasgos 39 Después de la batalla 63
Huéspedes de los elfos 10 El secuestro 34 El campamento de los bandidos 57
¡Huida! 16 El temible Ubhurz 34 El campo de batalla 62
Interacción 11, 18 El viaje a través de los túneles 36 El cielo se nubla 61
La criatura ataca 20 Empieza la aventura 25 El destino de Odorico 61
La historia de Baldor 9 En busca de la caravana 30 El encuentro con Beorn 45
La marcha de las arañas 16 Epílogo - De vuelta a la posada 41 El funeral 48
La oferta de Baldor 9 Fase de aventuras 22 El juicio 63
La oscuridad se cierne 16 Fase de comunidad 41 El relato de la viuda 52
La penumbra del bosque (t. los compañeros)14 Frier 24 El relato del padre adoptivo 52
La tormenta 17 Interacción 26 El veredicto 64
Las escaleras de la torre 16 Iwgar Piernalarga 32 El viaje 61
Lindar 10 La cadena 38 El vigilante de los bandidos 59
Manta de mariposas (vigía) 13 La canción de los trasgos 35 ¡Empieza la batalla! 62
Matones 9 La caravana 31 En busca del fugitivo 50
Muerdelobos 18 La gente de la posada 24 En el fragor del combate 62
Parte cinco – El ermitaño del bosque Negro 17 La huida 41 Encuentro con los ancianos del poblado 50
Parte cuatro – El castillo de las arañas 14 La Posada oriental 22 Enjambres de mosquitos (t. los compañeros)54

158
Éxito o fracaso 61 Geb 75 El encuentro con Hartfast, hijo de Hartmut 92
Faron, el trampero 59 Geb el embaucador 81 El enemigo 98
Fase de aventuras 42 Geb el servidor 81 El mago 85
Fase de comunidad 64 Guerreros muertos vivientes 78 El río Gladio (todos los compañeros) 96
Hablando con Odorico 60 Guerreros orientales 78 El salón de la Montaña 90-92, 106
Hartwulf 50 Haleth 76 El santuario 103
Helmgut 52, 63 Huida hasta el paso 70 El viaje 88, 95, 104
Interacción 46, 51, 52, 53, 60, 64 Interacción 67, 73 En busca del Dwimmerhorn 97
La casa de Beorn 44 La batalla de la cima de la colina 71 Epílogo – La sombra del futuro 107
Lobos hambrientos (vigía) 54 La cervecería 75 Explorando el templo 103
Marchas forzadas 61 La dama Irimë 67 Fase de aventuras 84
Más allá de la puerta 45 La enfermedad de Aldor 80 Fase de comunidad 107
No admitidos en el poblado 51 La muerte de Haleth 81 Fuertes corrientes (todos los compañeros) 90
Odorico 51, 60, 63 La partida 73 Ghor el saqueador 101
Parte cinco – La persecución continúa 54 La petición de la dama 66 Hartfast y los enanos 94
Parte cuatro – Luchas fratricidas 50 La posada 76 Hechizo de ocultación 87
Parte dos – La casa de Boeorn 44 La sombra del pasado 69 Interacción 86, 93
Parte nueve – Juicio en la Carroca 63 La traición de Geb 80 La Cadena de Thangorodrim 104
Parte ocho – Malas nuevas 61 Las águilas 71 La lucha en las marismas 97
Parte seis – Hombres crueles y malcarados 55 Legolas 67 La mina 92
Parte siete – El chico fuera de la ley 58 Los orcos se reúnen 70 La noche en el salón de la Montaña 94
Parte tres – La persecución 49 Oscuridad en el presente 69 La partida de Rhosgobel 88
Parte uno – Un bote funerario 43 Parte cinco – Las ruinas 74 La sombra del templo 102
Patrullas de bandidos 57 Parte cuatro – Invitados de las águilas 72 Las dádivas mágicas de Radagast 87
Pesares nuevos y viejos 51 Parte dos – Cansada del mundo 68 Latrocinio 101
Premonición 43 Parte seis – Sueños oscuros 79 Licor del bosque Negro 87
Presentación 46, 51, 52, 53, 60, 64 Parte siete – Amanecer en el oeste 82 Lobos (explorador, cazador o vigía) 90
Rathfic 51 Parte tres – La colina del pesar 70 Lockmand 102
Relatos y rumores del poblado 51 Parte uno – La linde del bosque 66 Los campos Gladios 89, 96
Si se ignora a los muertos 44 Presentación 67, 73 Magric el trampero 95
Signos de una hueste 55 Rodwen 76 Monstruos alertados (vigía) 96
Signos del prisionero 54 Si Irimë fracasó 83 ¿Otras rutas? 105
Sugerencias de peligro 49, 54 Si Irimë tuvo éxito 83 Parte cinco – El esclavo y los cazadores 97
Una aventura nocturna 48 Un atisbo de Irimë 79 Parte cuatro – El paso de las marismas 95
Valter el Sanguinario 55-56, 63 Un elfo del bosque Negro 65 Parte dos – Cruzando el río 88
Valter y el espíritu 56 Un encuentro casual 66 Parte seis – Por rutas secretas 99
Vigilando a Odorico 57 Un encuentro con el señor de las Águilas 73 Parte siete - ¡Huid, insensatos! 104
Williferd 50 Una cena en el lindero del bosque 68 Parte tres – El salon angustiado 90
¡Vienen las águilas! 72 Parte uno – El consejo de un mago 85
Los que ya no se demoran Perdido en la niebla (caz. o explorador) 90, 97
Aldor 65 Oscuridad en las marismas 84 ¡Perseguidos! 105
Amigo de los elfos 83 Acontecimientos en la lucha 98 Presentación 86, 93
Cómo curar a Gaerthor 73 ¡Alcanzados! 105 Protección de las bestias 87
Cómo fijar la tolerancia 67 Alcanzados a campo abierto 105 Radagast 85
Cómo interpretar a Irimë 69 Asesinos en el salón 106 Rápidos peligrosos (cualquier compañero) 90
Cómo salvar a Haleth 81 Banna 88 Rutas alternativas 89
Compañeros muertos 78 Bendición de viaje 87 Suelo inestable (cualquier compañero) 97
Conclusiones 68 Bolsa de tormenta 87 Sugerencias de peligro 89-90, 96
El asalto 71 Cómo continuar... 84 Terreno peligroso (guía) 96
El asedio de la posada 77 Cómo distanciar a los perseguidores 105 ¡Traición! 106
El crepúsculo 74 Cómo entrar en el templo 102 Trepar por el acantilado 102
El desafío final 82 Cómo fijar la tolerancia 85, 93 Viajando con Magric 95
El destino del alcalde 76 Cómo planificar la ruta 89, 95
El espíritu 81 Corrimiento de tierras (t. los personajes) 90 El cruce del Celduin 108
El retorno del alcalde 77 Cosas que se arrastran y pican 90 Accidente de monta (cualquier compañero)124
El sueño de Irimë 74 Cruzar las marismas 102 Armas romas 116
El viaje a casa 83 ¡Descubiertos! 104 Así habló el cuervo 132
El viaje al sur 79 Desde el Gran río h. el salón de la Montaña 90 Aventureros codiciosos 122
Empieza el sueño 75 Desde el s. de la Montaña h. el río Gladio 96 Bombur el Grueso 112
Entre dos mundos 74 Desde Rhosgobel hasta el Gran río 89 Caballos asustados (vigía) 124
¿Escapar? 80 Despertándose por la noche 107 Celduin 126
Fase de aventuras 65 Después del combate 98 Cómo apuntarse al concurso 114
Fase de comunidad 83 El cuerno de aviso 95 Cómo atacar al Rey del Patíbulo 133
Galion 66 El Dwimmerhorn 93, 99-101 Cómo curar el veneno 118

159
Cómo derrotar a los orcos y a los huargos 130 La población 125, 129 En busca de señales 141
Cómo enfrentarse al troll de las colinas 130 Las mazmorras de Dol Guldur 112 Epílogo – Una renov. primavera de alegría 156
Cómo fijar la tolerancia 120, 127 Las órdenes del rey Bardo 122 Fase de aventuras 136
Cómo interpretar al gobernador 127 Las orillas del Celduin 129 Fase de comunidad 156
Cómo planificar la ruta 123 Llega el Rey del Patíbulo 133 Frío intenso (todos los compañeros) 145
Cómo rastrear a Lockmand 118 Lockmand 112 Huir, pero no retirarse 154
Conclusiones 122 Los concursos 114 Interacción 137, 143, 149
Cuervos de tormenta 121 Los incursores 125 La batalla del gran salón 154
Dando la alarma 124 Los premios 115 La Cadena de Thangorodrim 155
Defensas inventivas 129 Los seguidores de Elstan 117 La cadena 139
Desde la marca Superior hasta el puente 124 Los trasgos 131 La torre de vigilancia 151-153
Desde Valle hasta la marca Superior 123 Los últimos héroes 116 La última discusión 155
Desenlace 135 Luchando contra el espíritu con agua 134 La última noche 139
Diversiones y concursos 110 Luchando contra el espíritu con fuego 133 Los secretos de Mazarbul 140
Echar abajo el puente 128 Luchando contra los g. de Lockmand 119 Los trolls de la nieve 145-146
Ejemplos de acertijos 110 Máscaras 110 Mal tiempo (todos los compañeros) 145
El anfitrión descortés 118 Parte cinco – El viaje al sur 123 Parte cinco – El azote del Norte 147
El asalto final – Orcos y cosas aún peores 133 Parte cuatro – Las nuevas del cuervo 119 Parte cuatro – Zirakinbar 146
El baile de máscaras 112 Parte dos – Un premio de oro 113 Parte dos – Cruzando el y. inexplorado 140
El cofre de Lockmand 119 Parte ocho – El último día 131 Parte seis – La torre de vigilancia 151
El combate cuerpo a cuerpo 115 Parte seis – La calma antes de la tempestad125 Parte tres – Las montañas Grises 145
El concurso de canto 110 Parte siete – La batalla del cruce 129 Parte uno – El consejo bajo la Montaña 136
El Consejo real 120 Parte tres – Una fiesta indigesta 117 Perderse (guía) 145
El cuervo 131 Parte uno – La R. de los Cinco ejércitos 109 Piedras que se mueven (guía) 141
El desafío 113 Preparativos de batalla 128 Pozos profundos (explorador) 142
El ejército del Norte 135 Presentación 120, 127 Presentación 137, 143, 149
El enemigo se acerca 119 Si el Rey es derrotado 135 ¿Qué deberían hacer los compañeros? 147
El final del concurso 117 Si la compañía resulta vencida 135 Raenar, el gran dragon de frío 150, 155
El gobernador de Celduin 126 Sugerencias de peligro 124 Sugerencias de peligro 141, 145
El guerrero herido 131 Terreno blando (guía) 124 Un cebo precioso, una trampa de hierro 147
El mercado 110 Tiro con arco 115 Una amenaza olvidada 147
El Peregrino gris 111 Traición en la oscuridad 117 Una audiencia con el rey Dain 137
El primer asalto – Orcos y huargos 129 Un ladrón en la noche 124 Una conversación peligrosa 148
El Rey Bardo 120 Una bandada de cuervos 124 Una convocatoria secreta 137
El Rey del Patíbulo 134 ¡Viene el enemigo! ¡Salvaos! 122 Una vez en la cámara de los Vientos 155
El segundo asalto – El troll de las colinas 130 Voces en la oscuridad 132 Utilizar la Cadena de Thangorodrim 156
El viaje 123 Zirakinbar 151
Elstan 112, 116 Vigilando el brezal 136
En el puente 129 A Erebor 137
Entrenar a los combatientes 128 Caerse 151
¡Envenenados! 118 ¡Capturamos a Lockmand! 138
Equitación 115 Dragón de frío 150
Erik, hijo de Erland 127 Comida pasada (cazador) 142
Escuchando 125 Cómo combatir a los orcos 155
Fase de aventuras 108 Cómo derrotar al rey del Patíbulo 156
Fuerza 115 Cómo entrar en el salón 154
Galia 112 Cómo explorar la torre de vigilancia 151
Gandalf el Gris 111 Cómo fijar la tolerancia 137, 143, 148
Gente en la reunión 112 Cómo interpretar a Raenar 148
Gerold 112, 116 Cómo interpreter a Dedo marchito 143
Harrod el Bufón 113 Cómo planificar la ruta 141
Huir de la población 131 Conclusiones 139, 149
Interacción 120, 127 Pruebas de Corrupción 141, 145
Interrogando a Harrod 118 De Erebor a las montañas Grises 141
Interrogando a Lockmand 119 Dedo marchito 142
Intriga en el festín 117 Dejar caer el bloque de piedra 154
Juegos de acertijos 110 El antiguo gobernador 147
Juegos de azar 110 El aullido de la montaña 154
La barrera de peaje 128, 129 El camino de los enanos (guía) 142
La ceremonia inaugural 111 El miedo de Dedo marchito 144
La llegada a Valle 109 El poder de un dragón 156
La marca Superior 123 El troll de la nieve se despierta 145
La Piedra borracha 109 El viaje 140
La población de Celduin 121 El viento del norte 154

160
“No hay seNderos seguros eN esta parte del muNdo .
recuerda que estás ahora eN l as froNteras de l as tierras
salvajes , expuesto a todo , doNdequiera que vayas .”

Un asalto fallido, la audacia de dos hermanos hobbits, un crimen horrible, la


huida de los elfos, los asuntos de los magos, la más negra de las traiciones, y una
antigua amenaza. Siete relatos aguardan para ser contados en el crepúsculo de
la Tercera Edad. Siete aventuras buscan una compañía de héroes que se atreva a
emprenderlas.
Siete aventuraS heroicaS en el crepúSculo de la tercera edad
Relatos de las tierras Ásperas contiene siete aventuras listas para jugar: escenarios
completos que pueden jugarse por separado, o como una campaña épica que
abarque cierto número de años. Todas las aventuras tienen lugar en los años
posteriores al 2946, y se desarrollan en las tierras Ásperas.

Una gran cantidad de información de trasfondo expande la contenida en la caja


básica de El anillo único, el más reciente juego de rol de fantasía basado en El
Hobbit y en El Señor de los Anillos, las obras de arte de fama mundial escritas
por J.R.R. Tolkien.

¿Os atreveréis a internaros en el gran bosque Negro, a viajar a la sombra de las


montañas Nubladas, a visitar la casa de Beorn, a seguir el río Anduin hasta los
campos Gladios, o a ascender por las montañas Grises hasta divisar el brezal
Seco?

ISBN: 9788496934955
Impreso en España
EAU01 EAU03

Printed in Spain

Juego de rol de fantasía en el mundo de El Hobbit ™ y El Señor de los Anillos ™


Basado en las novelas de J.R.R. Tolkien

Por Gareth Ryder-Hanrahan y Francesco Nepitello


EAU03

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