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El Anillo Único - Relatos de Las Tierras Ásperas
El Anillo Único - Relatos de Las Tierras Ásperas
ISBN: 9788496934955
Impreso en España
EAU01 EAU03
Printed in Spain
Pruebas de juego:
Jacopo Baccini, Tomaso Borzato, Francesca Canella, Chris Crofts, Sarah Hallinan,
Shane Ivey, Fiachra Kelly, Neil Kelly, Jeremy Kush, Ken Lavender, Angelo Lombardi, John Marron,
Francesco Nepitello, Mike O’Brien, Christiane Otto, Eric Pfannstiel, Bobby Riggins, Gareth Ryder-Hanrahan,
Ryan St. John, Nathaniel Torson, Elisa Vianello and Filippo Vianello
Un agradecimiento especial para Robert Hyde, John Howe, John Marron y Shane Ivey.
Las reglas para el desenlace de un encuentro se basan en las reglas caseras Ventajas de encuentro de Luke Walker (a) Skywalker.
Las citas de las págs. 21, 30, 101, 146 y 150 proceden de El Señor de los Anillos, de J.R.R.Tolkien, en edición de 1954-55 de George
Allen & Unwin. La cita de la contraportada procede de El hobbit, de J.R.R. Tolkien’s, en edición de 1937 de George Allen & Unwin.
Publicado por Sophisticated Games Ltd, 1 Andersen Court, Newnham Road, Cambridge CB3 9EZ, UK y
Cubicle 7 Entertainment Ltd, Riverside House, Osney Mead, Oxford, OX2 0ES, UK.
www.devir.es
Devir Contenidos S.L. ISBN: 9788496934955
Rosellón, 184, 6º 1ª Depósito legal: B-22.820.2012
08008 Barcelona Impreso por: Llob3
España EAU03
La Tierra Media, El hobbit, El Señor de los Anillos y los personajes, acontecimientos y lugares reflejados en ellos son marca registra-
da de The Saul Zaentz Company d/b/a Middle-earth Enterprises, y se usan bajo licencia por Sophisticated Games Ltd y sus respecti-
vos licenciatarios.
Quedan reservados todos los derechos. Ninguna parte de esta publicación puede ser reproducida, guardada en un sistema de
almacenamiento, o transmitida en forma o por medio alguno, electrónico, mecánico, mediante fotocopias, grabación o cualesquiera
otros, sin la autorización previa de los editores.
- Índice de materias -
introducción 4 Parte cinco - Las ruinas 74
Parte seis - Sueños oscuros 79
no abandonéis el sendero 7 Parte siete - Amanecer en el oeste 82
Fase de aventuras 7 El viaje a casa 83
Parte uno - Donde los ríos llevan oro 7
Parte dos - El límite del reino del Bosque 10 oscuridad en las marismas 84
Parte tres - El largo camino 11 Fase de aventuras 84
Parte cuatro - El castillo de las arañas 14 Parte uno - El consejo de un mago 85
Parte cinco - El ermitaño del bosque Negro 17 Parte dos - Cruzando el río 88
Parte seis - El pozo del bosque 19 Parte tres - El salón angustiado 90
Epílogo - La puerta del Bosque 21 Parte cuatro - El paso de las marismas 95
Parte cinco – El esclavo y los cazadores 97
de hojas y de hobbit estofado 22 Parte seis - Por rutas secretas 99
Fase de aventuras 22 Parte siete - ¡Huid, insensatos! 104
Parte uno - La Posada oriental 22 Epílogo - La sombra del futuro 107
Parte dos - En busca del paso Alto 27
Parte tres - La batalla del fuerte circular 30 el cruce del celduin 108
Parte cuatro - Hacia las montañas 35 Fase de aventuras 108
Parte cinco - Prisionero de los trasgos 38 Parte uno - La Reunión de los Cinco ejércitos 109
Epílogo - De vuelta a la posada 41 Parte dos - Un premio de oro 113
Parte tres – Una fiesta indigesta 117
fratricidios y malas nuevas 42 Parte cuatro - Las nuevas del cuervo 119
Fase de aventuras 42 Parte cinco - El viaje al sur 123
Parte uno – Un bote funerario 43 Parte seis - La calma antes de la tempestad 125
Parte dos – La casa de Beorn 44 Parte siete – La batalla del cruce 129
Parte tres - La persecución 49 Parte ocho - El último día 131
Parte cuatro – Luchas fratricidas 50 Desenlace 135
Parte cinco - La persecución continúa 54
Parte seis - Hombres crueles y malcarados 55 vigilando el brezal 136
Parte siete - El chico fuera de la ley 58 Fase de aventuras 136
Parte ocho - Malas nuevas 61 Parte uno - El consejo bajo la Montaña 136
Parte nueve - Juicio en la Carroca 63 Parte dos - Cruzando el yermo inexplorado 140
Desenlace 64 Parte tres - Las montañas Grises 145
Parte cuatro - Zirakinbar 146
los que ya no se demoran 65 Parte cinco - El azote del Norte 147
Fase de aventuras 65 Parte seis - La torre de vigilancia 151
Parte uno - La linde del bosque 66 Epílogo - Una renovada primavera de alegría 156
Parte dos - Cansada del mundo 68
Parte tres - La colina del pesar 70 Índice alfabético 158
Parte cuatro - Invitados de las águilas 72
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Relatos de las
tieRRas ÁspeRas
Oscuridad en las marismas compañía es enviada al norte por el Rey bajo la Montaña,
para investigar el sospechoso robo de unos archivos que se
Turbado por nuevas recientes, Radagast el Pardo envía a la guardaban en la cámara de Mazarbul bajo Erebor. ¿Conse-
compañía al oeste, al otro lado del Gran río, en busca del guirán los aventureros averiguar a tiempo en qué consiste
consejo de los hombres del bosque del salón de la Monta- la amenaza que se cierne, y encontrar la forma de evitarla
ña. Allí reciben nuevas que les dirigen al sur, a los campos antes de que sea demasiado tarde?
Gladios. Por último encuentran y exploran el Dwimmer-
horn, una oscura fortaleza donde se planea una trama
aún más oscura. Éste es un peligro que supera en mucho
la capacidad de la compañía, y deberán huir. Pero en su
El Rey del Patíbulo
intento de volver al salón de la Montaña, se arriesgan a El principal villano de las aventuras 4 a 7 es un espíritu ma-
arrastrar consigo un mal aún mayor. ligno cuyo auténtico nombre hace mucho que está perdido y
olvidado. Llamado el Rey del Patíbulo por sus servidores, es
El cruce del Celduin
una criatura espectral, a la que las criaturas mortales sólo
Una negra traición empaña las grandes festividades que pueden divisar como una sombra pasajera, un susurro en el
tienen lugar en Valle para conmemorar la Reunión de los viento. Fue durante siglos el torturador y carcelero del Ni-
Cinco ejércitos. Los guerreros son envenenados y al si- gromante de Dol Guldur, y estaba atado a sus fosos por la
guiente día se reciben noticias de un ejército que se aproxi-
voluntad de su amo.
ma desde el sur. Con muchos de sus soldados enfermos
Cuando el Nigromante abandonó su fortaleza del bosque
debido al veneno, el rey Bardo recurre a los aventureros y
les envía a defender el cruce del río Rápido tanto tiempo Oscuro, hizo lo propio con sus muchos servidores esclavos,
como puedan. Si la hueste enemiga cruza el puente dema- entre ellos el Rey del Patíbulo. El espíritu se escondió en la
siado pronto, Valle arderá. parte más profunda de la fortaleza, y consiguió no ser visto.
Cuando por último abandonó Dol Guldur, no era más que un
Vigilando el brezal
espectro sin forma, lleno de odio y malicia. Con el tiempo,
La amenaza para el Norte no acaba en la batalla del Cel- aprendió a utilizar la hechicería para poseer cadáveres, y así
duin. El ejército que amenazaba Valle era tan solo una de interaccionar con el mundo físico.
las muchas hebras que se entretejían en un maligno plan.
Hoy, el Rey del Patíbulo odia a Sauron tanto como al resto
Mientras los Pueblos libres del Norte disfrutan de un me-
de los seres vivos, pero en su malignidad es posible que propen-
recido descanso, el plan llega en secreto a su término entre
los terribles picos de las montañas Grises: un enemigo an- da a objetivos similares.
tiguo e imparable está siendo convocado desde los yermos
helados. Por suerte, no todos han sido engañados, y la
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Relatos de las
tieRRas ÁspeRas
cómo utilizar este libro marcara el final de dicho año. Oscuridad en las marismas
se adapta bien a ser la primera aventura de cualquier año,
La mayoría de las aventuras presentadas en este libro son con El cruce del Celduin teniendo lugar el mes de noviem-
discretas, y pueden jugarse como misiones sencillas sin bre siguiente. Vigilando el brezal debería seguir de cerca a
referencia a ninguna aventura pasada o futura. Puedes es- la anterior, para un final de campaña intenso.
coger la más apropiada basándote en la composición de
la compañía que forman tus jugadores, y en sus viajes a directrices adicionales para encuentros
través de las tierras Ásperas.
Relatos de las tierras Ásperas presenta una nueva forma
No abandonéis el sendero, De hojas y de hobbit estofado, de que el Maestro del saber evalúe el rendimiento de la
Fratricidios y malas nuevas, y Los que ya no se demoran, compañía durante un encuentro. Además de las reglas de
no tienen relación directa con las demás aventuras, salvo tolerancia, se aconseja que el Maestro del saber lleve la
algún apunte de la influencia del Rey del Patíbulo. Oscuri- cuenta del número de tiradas con éxito conseguidas por
dad en las marismas, El cruce del Celduin, y Vigilando el los héroes durante las etapas de presentación y de interac-
brezal están relacionadas entre sí, pero el Maestro del sa- ción de un encuentro.
ber puede separar fácilmente las conexiones (por ejemplo,
Al final del encuentro, se puede utilizar el número total de
en lugar de ser el Rey del Patíbulo quien dirige el ejército
tiradas con éxito conseguidas por la compañía para de-
que ataca Valle en El cruce del Celduin, puedes hacer que
terminar las consecuencias de éste. Cada tirada con éxito
sea un caudillo orco, o un señor de la guerra de los hom-
cuenta como 1, mientras que un gran éxito cuenta como 2,
bres del Este). Oscuridad en las marismas y Vigilando el
y un éxito extraordinario cuenta como 3.
brezal son las que están más relacionadas entre sí.
La mayor parte de las aventuras contenidas en este libro
Alternativamente, puedes combinar las siete aventuras en
presenta las consecuencias de un encuentro como una ta-
una campaña corta. Las aventuras deberían jugarse en el
bla con diversas entradas. Basta con comparar el número
orden en que se presentan en este libro.
de tiradas con éxito que la compañía ha conseguido a lo
el paso de los años largo del episodio con la entrada correspondiente.
Si se quiere seguir el paso por defecto del tiempo de juego Primera entrada (que por lo general corresponde a entre
que se sugiere en El Anillo único: aventuras al borde del 0 y 1 éxitos): el encuentro fue un éxito, pero algo no fue tan
Yermo, todas las aventuras contenidas en Relatos de las bien como se esperaba, o los compañeros consiguieron lo
tierras Ásperas deberían ocupar varios años. Cada escena- que buscaban al precio de una complicación inesperada.
rio ofrece oportunidades para mantener a los compañeros
Segunda entrada (normalmente entre 2 y 3): los compa-
ocupados durante un año de tiempo de juego, puesto que
ñeros consiguieron el objetivo fijado para el encuentro,
los jugadores pueden seguir fácilmente una fase de aven-
pero nada más.
turas con una fase de comunidad fructífera, o incluso em-
pezar una fase de aventuras suplementaria basada en las Tercera entrada (normalmente entre 4 y 6): como antes,
consecuencias de la anterior (al final de cada escenario se pero los compañeros han obtenido un éxito superior a sus
presentan algunas sugerencias relativas a posibles conti- expectativas, y se añade a su recompensa alguna conse-
nuaciones de cada aventura). cuencia positiva adicional.
Incluso si no te sientes cómodo jugando una aventura por Cuarta entrada (normalmente 7 o más): como antes,
año de tiempo de juego, te sugerimos que por lo menos de- pero la compañía obtuvo un éxito admirable y el desenlace
jes pasar un año entre cada dos aventuras. Un ritmo más del encuentro es sorprendentemente positivo.
rápido de juego podría ser el siguiente:
El número de entradas y las puntuaciones numéricas utili-
No abandonéis el sendero y De hojas y de hobbit estofado zadas en las aventuras se corresponden por lo general con
podrían jugarse en el curso del mismo año. Fratricidios lo arriba explicado, pero podrían variar levemente de un
y malas nuevas se adecua a ser la aventura inicial de un encuentro a otro. Éstas directrices se pueden aplicar de for-
nuevo año, mientras Los que ya no se demoran podría ser ma tan rígida o tan laxa como se quiera, dependiendo del
seguida sin problemas por una fase de comunidad que estilo de juego del grupo.
6
No abaNdoNéis
el seNdero
La compañía se dirige al oeste, afrontando los peligros Las palabras de Belgo salen de su boca de forma torren-
del oscuro bosque. cial y aterrada. La compañía puede reconstruir el relato:
su padre Baldor es un mercader de Valle, que tiene una
caravana de mercancías, con la que intenta atravesar
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Relatos de las
tieRRas ÁspeRas
el bosque Negro. Contrató a tres guardias para que le cómo salvar a Baldor
protegieran, pero se han vuelto contra él. La caravana
está cerca, y si la compañía se da prisa podrá rescatar a Baldor y los tres rufianes se encuentran a corta distancia,
Baldor. en el sendero que lleva hacia el bosque desde el antiguo
emplazamiento de la ciudad del Lago. Este sendero está
ahora prácticamente tapado por la vegetación, y muy
Cómo interpretar a Baldor poca gente pasa por aquí ahora, puesto que la ciudad
Baldor está cansado y preocupado, y la situación le supera. Es se tuvo que trasladar después de la muerte del dragón.
Baldor está de espaldas a un árbol, con una gruesa rama
ya demasiado viejo y blando para viajes largos, pero perdió su
en la mano. Sus tres traicioneros guardias de caravana
fortuna en la destrucción de la ciudad del Lago y se ha visto
le rodean con espadas desenvainadas. Uno de ellos luce
obligado a volver a los caminos. un fuerte y reciente golpe en la cara, donde Baldor le ha
No seas una carga para la compañía. Intenta ayudar a los per- atizado con la rama.
sonajes.
Cualquier hombre de Bardo reconoce a los tres guardias
Preocúpate de todo, en especial de Belgo. Especula acerca de los
como Jonar, Kelmund y Finnar, tres conocidos alboro-
peligros del bosque.
tadores de la ciudad del Lago. Hace unos cuantos años,
Habla con voz mesurada, pero intenta ser persuasivo. Haz eran matones al servicio del antiguo gobernador. El nue-
como si te apoyaras en un bastón. vo gobernador, más sabio, les expulsó del servicio cívico
y ahora no son más que ladrones y espadas de alquiler.
Cómo interpretar a Belgo Obviamente, decidieron que matar a Baldor y quedarse
El joven Belgo tiene 10 años de edad, y está a punto de conver- con su caravana era más provechoso y mucho más segu-
tirse en un adulto. ro que arriesgarse a atravesar el bosque Negro.
Ocúpate de los ponis. Demuestra que eres tan útil como cual-
Cuando la compañía llega, Jonar el más musculoso del
quiera de la compañía. trío, intenta convencerles de que se vayan. “¡Largaos!”
Nunca discutas directamente con tu padre, pero trata de adivi- grita. “¡Esto no os concierne!” Afirma que Baldor les
nar lo que quiere decir cuando habla con los personajes. engañó, y que tan sólo están recuperando lo que se les
Mira hacia arriba a los jugadores para dar la impresión de debe. Cuando queda claro que la compañía no le cree,
intenta apelar a su codicia. Todo lo que tienen que hacer
que eres más pequeño de lo que eres en realidad.
es ignorar lo que sucede durante un minuto, y después
mantener la boca cerrada, para lo que les ofrece una
parte de los objetos robados.
No abaNdoNéis
el seNdero
Armas:
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Relatos de las
tieRRas ÁspeRas
Interacción
Lindar sugiere que, como los elfos no conocen a la com- Cargando los ponis
pañía, ésta debería permanecer en la bodega para ‘vigilar Los compañeros se pueden aprovechar del hecho de que via-
los suministros’. En un par de días, los elfos les conduci- jan con ponis para cargar parte de su equipo en ellos. Ello
rán hasta el límite del reino de Thranduil. Mientras tanto,
comporta que el incremento de fatiga debido a pruebas de
pueden permanecer allí en las cuevas; Lindar les promete
Fatiga fallidas se reduzca a la mitad (tal y como indican
enviarles algo de pan y de vino.
las reglas de la página 155 del Libro del aventurero).
Para ganarse la confianza de Lindar, la compañía ne-
cesita tres tiradas consecutivas con éxito de Persuadir,
Cortesía, o Cantar. Si demuestran ser huéspedes de
valía, se les permitirá ocupar mejores alojamientos en las
cavernas superiores, e incluso podrían oír cantar a los - Parte tres -
elfos. La combinación de camas blandas y buena compa-
ñía permite al grupo borrar cualquier fatiga acumulada el largo camino
hasta entonces.
Lindar y los elfos conducen a la compañía hasta el lugar
comienza el viaje donde el arroyo Encantado cruza el sendero Elfo. Lo ha-
cen en bote, y así los ponis se ven temporalmente libera-
Al cabo de dos días, Lindar y algunos otros elfos escoltan dos de su carga; los elfos avisan a los personajes que bajo
a la compañía por una puerta secreta hasta el exterior de ningún concepto beban del arroyo. Una vez firmemente
las cavernas, y les acompañan unos cuantos kilómetros asentados sus pies en el camino, Lindar les desea buena
sendero Elfo adelante. Esta parte del bosque no es tan suerte, y se desvanece entre las sombras de los árboles.
opresiva; el sendero está bordeado de hayas, y la luz del La compañía se encuentra ahora sola, y se enfrenta a un
sol se filtra a través de los árboles, tiñéndolo todo con una largo viaje.
luz dorado-verdosa. Esta región aún conserva la belleza
y la paz de Bosqueverde el Grande. Lindar previene a la el viaje
compañía de que pronto entrará en regiones más peligro-
Los compañeros deberán seguir el sendero Elfo casi a tra-
sas, y les proporciona un consejo fundamental: ¡no hay
vés de todo el bosque Negro. Si bien caminar por el sen-
que abandonar el sendero! La mayor parte del mismo
dero disminuye de alguna forma el cansancio del viaje (el
está exenta de problemas, pero no se puede decir lo mis-
bosque no oscurece sus corazones, en la misma medida
mo del bosque que hay más allá.
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas
El camino desde el arroyo Encantado hasta la puerta del Alternativamente, algunos riesgos triviales como Aloja-
Bosque es de unos 260 km. Atravesar el bosque Negro mientos incómodos o Callejón sin salida se pueden reem-
es muy difícil, por lo que la compañía tardará 24 días en plazar por un incidente realmente peligroso, como por
cruzarlo, lo cual requiere cierta cantidad de pruebas de ejemplo un troll de piedra errante.
fatiga a NO 16.
El guía debe llevar a cabo una prueba de Viajar para Faisanes lustrosos (cazador)
mantener a la compañía en movimiento. Si falla, no
consiguen alejarse lo suficiente de la zona infestada antes El cazador divisa una bandada de rollizos faisanes negros
de que caiga la noche, y tendrán que acampar. Si acam- posada en una rama. Se permite una sola prueba de
pan cerca de las telarañas, la compañía será atacada por Cazar o de Arco para abatir uno antes de que el resto se
attercops esa noche (calcula 2 attercops por compañero). disperse. Si esta prueba tiene éxito, la compañía cenará
bien esa noche. Si falla, los faisanes se van y la compañía
Sendero dividido (guía) se ve atormentada por el pensamiento de lo que podrían
haber cenado si hubieran tenido más puntería. Dicho
El sendero parece dividirse en dos más adelante. ¿Cuál descontento incrementa en 2 la dificultad de la siguiente
es el correcto? El guía debe llevar a cabo una prueba de prueba de Fatiga.
Viajar o de Perspicacia para adivinar cuál es el sendero
auténtico, y cuál es una vereda de caza. Si falla la prueba, Poni asustado (vigía)
la compañía toma el camino equivocado. Sus siguientes
pruebas de fatiga y de corrupción se llevan a cabo a un Un movimiento nocturno en el bosque asusta a uno de
nivel de dificultad mayor (NO +2). los ponis. A menos que el vigía reaccione a tiempo, el
poni se lanza en dirección a las sombras de los árboles
Ramas que caen (explorador) y desaparece. Hace falta una tirada con éxito de Alerta
para echar mano a la brida del animal antes de que
La compañía atraviesa una zona donde los árboles están huya. Si el poni se pierde, se lleva con él una parte de las
podridos y muertos. En algunos lugares, enormes ramas mercancías de Baldor, y el pago eventual de la compañía
podridas cuelgan a baja altura por encima del sendero, se reduce en 1 punto de tesoro por cabeza.
y podrían romperse en cualquier momento. El explora-
dor debe llevar a cabo una prueba de Explorar para Manta de mariposas (vigía)
señalar las más peligrosas y, si falla, una rama cae sobre
un miembro al azar de la compañía, costando a dicho Una bandada de enormes mariposas púrpura desciende
personaje 4 puntos de aguante. de las copas de los árboles y anida sobre la compañía
mientras duerme. Estas mariposas son como un sudario
Arañas en el bosque (explorador) violeta; si se las deja hacer, ahogarán a sus víctimas. Las
mariposas zumban mientras descienden, con un sonido
El explorador divisa una banda de attercops, que están como el de una canción de cuna. El vigía debe llevar a
tejiendo una telaraña a través del camino para atrapar a cabo una tirada de Sabiduría para permanecer despierto;
los personajes. Éstos pueden atacar (2 attercops por com- si tiene éxito, supera la somnolencia antinatural y espan-
pañero), o bien llevar a cabo una tirada de Explorar para ta a las mariposas. Si su tirada falla, el zumbido de las
encontrar una forma de rodear la telaraña sin atacar. mariposas también le hace dormir. La compañía se salva
cuando un insecto es inhalado por un compañero dormi-
El rastro del hombre lobo (cazador)
do, y los estornudos que sufre a continuación despiertan
El cazador encuentra una huella gigantesca de zarpa en al resto. Sin embargo, durante ese tiempo, la compañía
el fango. Es claramente de un lobo, pero increíblemente ha sido parcialmente sofocada y se siente drenada de
grande y pesado: la bestia debe tener por lo menos el energías. Aumenta la fatiga de cada uno en 4 puntos.
tamaño de un oso. El personaje debe llevar a cabo una
prueba de Cazar y, si tiene éxito, determina correcta-
El talismán de Belgo
mente que la huella es vieja y que el lobo ya no está en
Belgo luce un talismán alrededor del cuello en recuerdo de
las inmediaciones. Con un fallo, el cazador determina de
forma errónea que la huella es reciente, y que un lobo gi- su perdida madre. Este talismán juega un papel clave en
gante acecha en el bosque próximo. Esto no tiene impacto la parte final de esta aventura, por lo que el Maestro del
directo alguno en el juego, pero los propios miedos de los saber debería establecer su existencia en una parte ante-
personajes y los preparativos para un encuentro con el rior de la partida. Por ejemplo, si la compañía es atacada
lobo les pueden ralentizar de forma considerable. por arañas, a Belgo se le podría caer el talismán en la
lucha, y uno de los otros personajes podría divisarlo.
13
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas
La penumbra del bosque (todos los compañeros) hijo. Ni siquiera reconoce a Belgo: en su mente, Belgo es
un niño risueño de 5 años de edad, no un joven prematu-
La opresiva oscuridad del bosque drena el espíritu de la ramente serio de 10. Belgo mira a su padre a los ojos y no
compañía; todos deben llevar a cabo inmediatamente ve en ellos chispa alguna de reconocimiento o de amor.
una prueba extra de Corrupción, para evitar tenerse que Su padre le mira como si fuera un extraño.
anotar 1 punto de Sombra.
“¿Quiénes sois? ¿Dónde estoy? ¿Dónde… ? ¡Hay fuego
bajo la montaña! ¡Esos insensatos han despertado
- Parte cuatro - al dragón! ¡Tengo que encontrar a Halla! ¡Yo… me ha-
el castillo de las arañas béis secuestrado! ¡Rufianes! ¿Dónde está Belgo?”
el error de Baldor
Durante la noche, Baldor el mercader se despierta. Sale
de su saco de dormir, intercambia unas palabras con
quienquiera que esté de guardia, y se queja de pesadillas.
Sigue medio dormido, pero tiene la boca seca y se dirige
al arroyo para beber. La luz de la luna brilla sobre las
cristalinas aguas, y lo que era seguro y puro durante el
día, no lo es durante la noche.
la atención de las arañas (ver La marcha de las arañas a los personajes. En el tercero, dos más; en el cuarto, tres, y
continuación). Cortar la telaraña requiere una prueba de así sucesivamente hasta un máximo de seis arañas en el
Daga con éxito. séptimo asalto del combate (total: 21).
Si una de las pruebas falla con un C, el personaje se Todas las arañas son attercops: débiles individualmente,
cae del muro desde una altura de 3 m si la que se falla es pero si la compañía se ve rodeada por 20 o más arañas,
la primera prueba, 6 m si la que se falla es la segunda, y corre un grave peligro. Los attercops se fijarán como
9 m si la que se falla es la tercera (ver las reglas de Caída objetivo preferente los personajes que estén enganchados
en la página 51 del Libro del Maestro del saber). en la telaraña.
16
No abaNdoNéis
el seNdero
demasiado confuso y nervioso como para confortarle. El y riachuelos empiezan a abrirse paso por el suelo del
agua del arroyo borró la mayor parte de las memorias bosque. Es imposible seguir viajando: la compañía debe
de los últimos cinco años, y se le hace difícil reconciliar encontrar un lugar seco a la vista del sendero.
las memorias que le quedan de su hijo con la situación
actual. Buscando, uno de los exploradores de la compañía ve
algo poco usual a alguna distancia del camino: hay un
En términos de juego, el pobre Belgo ha ganado varios enorme árbol muerto más adelante, y una fina pluma de
puntos de Sombra debido al terror y a la angustia. Pasa humo se alza de lo más alto. ¡Alguien vive en el hueco del
cada vez más tiempo jugueteando con el amuleto que árbol! Buscando por la base del mismo se puede hallar
luce en su cuello. un túnel que corre por entre las raíces hasta el interior del
árbol.
- Parte cinco - No hay señal de ocupante alguno, ni dentro ni por los
el ermitaño del Bosque negro alrededores, pero no puede andar lejos si ha dejado un
fuego de cocinar sin atender. Incluso si los compañeros
El ermitaño del bosque Negro antaño tuvo un nombre, están dispuestos a afrontar las inclemencias del tiempo
pero lo perdió en las mazmorras de Dol Guldur, y sólo y seguir, ni Baldor ni Belgo son lo suficientemente fuertes
recuerda partes de su vida antes de la oscuridad. Era como seguir avanzando en mitad de la tormenta. El árbol
un hombre del bosque, un guerrero, un héroe. Recuerda del ermitaño es único refugio de que disponen.
el sol en los árboles, el peso de un hacha en la mano, el
humo que se alzaba de las cocinas al final de una larga
el árBol del ermitaño
cacería, la calidez de la Gran casa cuando los vientos El árbol está hueco por dentro. El túnel de entrada se abre
invernales aullaban fuera. Todo ello lo perdió cuando le a una sola habitación redonda, las paredes de la cual son
capturaron, y durante muchos años sufrió en las mazmo- la madera muerta del árbol, y el tejado es una mezcla
rras, atormentado por orcos y otros horrores. de corteza y paja, que la mantiene a salvo de la mayor
parte del viento y de la lluvia. No es el cómodo agujero de
Hace cinco años, la Sombra fue expulsada de la colina de
un hobbit, pero le da cien vueltas a estar al descubierto
la Hechicería. El ermitaño oyó el estruendo de una enor-
en el bosque Negro y en mitad de una tormenta. Hay un
me tormenta en las alturas, una tormenta tan grande que
círculo de piedras en el centro, donde crepita un pequeño
le despertó en su profunda celda subterránea. Al desper-
fuego de cocina, con algunos trozos de carne (esperemos
tar encontró que la puerta de su celda estaba abierta y
que de ardilla o de conejo) ensartados en un espetón.
huyó a través del interminable laberinto de túneles, hasta
Otros trozos de carne inidentificables cuelgan del techo
llegar a un desagüe que se abría a la luz del sol. Huyó al
en largas tiras negras.
bosque, desnudo, aullando, y loco de atar, y allí ha vivido
desde entonces. Hay una sola cama de hojas y pieles cerca del fuego. Ja-
rras de agua y cestas de fruta ocupan un hueco cenagoso
la tormenta en la parte posterior de la habitación; cualquier hombre
La compañía avanza por el sendero Elfo cuando una de los bosques es capaz de reconocerlos como propios. Si
tormenta se abate repentinamente sobre el bosque Negro, se examina bien el lugar mediante Buscar se lleva a cabo
haciendo que la oscuridad sea tan completa como a un macabro descubrimiento: las paredes están cubiertas
medianoche. Fuertes vientos azotan las copas de los de tallas en madera que representan rostros horribles y
árboles, haciendo caer hojas y ramas sobre la compañía monstruos de todo tipo. Quienquiera que viva aquí, lo
como si de granizo se tratara. Las ramas mayores crujen hace atormentado por pesadillas.
ominosamente, y las ramas podridas se rompen y caen.
Las nubes se abren como si una mano enorme hubiera
el encuentro con el ermitaño
recogido el contenido completo del lago Largo y lo dejara Al cabo de un rato, la compañía oye ruido fuera, como si
caer sobre el bosque. El trueno y el relámpago crujen en alguien llegara al túnel de entrada y se abriera paso por
las alturas, increíblemente fuerte y peligrosamente cerca, entre las raíces del árbol hueco. Los personajes pueden
y el agua empieza a filtrarse cada vez más copiosamen- oler al ermitaño antes de verlo: un increíble olor a rancio
te a través de los árboles hasta que docenas de arroyos emana de sus sucios harapos, y de su cuerpo lleno de
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Relatos de las
tieRRas ÁspeRas
permanecer en el hueco del árbol el resto de la noche, hubo hombres que vivieron por aquí. Pronto llegarán a
pero deberá partir a la mañana siguiente, una vez haya un recodo en el sendero y verán el final del camino y la
pasado la tormenta. puerta del Bosque, mientras que el terreno empezará a
descender hacia los valles del Anduin.
Qué pasa si se falla el encuentro
el Bosque antiguo
Si los personajes sobrepasan el límite de tolerancia del
encuentro, el ermitaño les gritará que se vayan de su El día siguiente a la tormenta verá el sol alzarse en una
casa. Si obedecen, al salir verán que lo peor de la tormen- mañana cálida (inusualmente cálida si es otoño). Incluso
ta ya ha pasado, pero aún así su puntuación de fatiga se encontrándose aún a la sombra del bosque Negro, los
incrementará en 1 punto. compañeros notan que la temperatura aumenta. Confor-
me avanzan, empiezan a sentir mucho calor. A mediodía,
Si rehúsan, el ermitaño les atacará; matar al ermitaño un sentimiento de fatiga parece surgir del terreno y enca-
en su propia casa es una fechoría que vale por lo menos ramarse por sus piernas. Las moscas zumban alrededor
3 puntos de Sombra (ver Fechorías, en la página 57 del de sus oídos, y el agua que gotea de un centenar de arro-
Libro del Maestro del saber). yuelos suena como una canción de cuna a media voz.
bajo de piedras alrededor de un agujero en el suelo, si fueran raíces gruesas, o los tallos enmarañados de una
actualmente cubierto de hojas caídas y matorral espeso. hiedra trepadora. Entre los zarcillos hay muchos huesos
Los compañeros que no actúan como vigías se sienten viejos, restos de las anteriores víctimas del ser del pozo.
inclinados a echar una siesta después de una comida Una cuerda vieja y podrida cuelga del brocal, pero cual-
rápida, y en cuanto cierran los ojos empiezan a tener quier intento de colocar peso en la misma la rompe de
sueños vívidos. Si no se pusieron de acuerdo en parar inmediato. La primera víctima en llegar al pozo se tira de
(si falla la tirada menos de la mitad de la compañía), los cabeza y, si es Belgo, aterriza con un buen batacazo en la
que fallaron la prueba de Corrupción empiezan a tener repisa de piedra. Un personaje que salte al pozo caerá al
extrañas intuiciones. fondo, y aterrizará entre los zarcillos, con lo cual sufrirá
el daño correspondiente a los 6 m de caída.
Sueños e intuiciones
La criatura ataca
El bosque que atraviesa la compañía está tejiendo un he-
chizo para enviar a los compañeros hacia el ser que ace- Cuando alguien cae al pozo, o se encuentra por lo menos
cha en el fondo del pozo. Tanto si están dormidos como si a 10 m de su boca, los zarcillos se despliegan y atacan.
siguen caminando, los héroes que fallaron la prueba de Los tentáculos están todos guiados por un mismo propó-
Corrupción reciben sugerencias de los antiguos y malig- sito, e intentan enrollarse alrededor de los compañeros
nos árboles. para estrangularlos y aplastarlos.
Los compañeros sueñan o sienten que algo de gran im- Los compañeros que fallaron la prueba de Corrupción
portancia se encuentra en las inmediaciones, esperando siguen bajo el poder del hechizo del bosque: no ven a la
que lo encuentren. Enlaza estos sueños o visiones con las criatura como un monstruo horrible, sino como cual-
debilidades ante la Sombra de los personajes. Un eru- quier sueño o visión que les atrajera hasta aquí. Belgo
dito podía soñar que hay un libro que describe muchos ve a su madre abrazándole; un personaje que viniera en
secretos del Enemigo en el fondo de un pozo cercano; un busca de oro ve monedas de oro y joyas en el fondo del
buscador de tesoros podría atisbar oro en su interior; pozo, y cree que está arrancándolos de la tierra, cuando
mientras que un trotamundos se vería extrañamente en realidad está siendo estrangulado por la criatura. En
atraído por abandonar el sendero y explorar el bosque consecuencia, las víctimas no pueden atacar a la criatura
cercano. en modo alguno, ni se les puede persuadir de apartarse
de ella.
Hechizados
Las víctimas quedan libres de su locura si la criatura es
Si cualquier personaje sucumbe a un brote de locura cer- herida, o si otro personaje les ayuda a deshacerse de la
ca del pozo, corre hacia él; y si ninguno de los personajes misma. Por ejemplo, si el talismán de Belgo es arrancado
tiene semejante desventura, entonces la víctima será el de su mano, ve a la criatura por lo que realmente es.
joven Belgo. El chico se ve atormentado por sueños de
que el fantasma de su madre se encuentra cerca, y le Cómo luchar contra la criatura
llama desde los árboles. Con su padre medio perdido a
causa del robo de memoria del arroyo Encantado, Belgo Los personajes que se encuentren dentro del pozo tan
es muy vulnerable a la atracción de los árboles, y echa a sólo pueden luchar en la posición de vanguardia, y se
correr hacia el bosque, gritando el nombre de su madre y considera que están gravemente obstaculizados tanto
aferrándose a su talismán. en ataque como en defensa (el NO para impactar a la
criatura aumenta en 4, mientras que el NO de la criatura
Si Belgo o alguno de los compañeros se ve atraído al para impactarles se reduce en 4). Salir del pozo requiere
bosque, cruza a través de los árboles, abandonando el una prueba de Atletismo. Si un personaje intenta salir
sendero. Sus compañeros pueden intentar inmovilizar a trepando mientras está combatiendo con la criatura,
la víctima, o bien seguirla por el bosque hasta el pozo. cualquier ataque con éxito de ésta arrastra al personaje
de vuelta al fondo.
el viejo Pozo
Los compañeros fuera del pozo pueden luchar con nor-
El pozo en sí tiene unos 6 m de profundidad. Una repisa malidad. Al ser se le daña golpeando sus muchos brazos
de piedra sobresale de una de sus paredes a mitad de tentaculares. Cada pérdida de aguante infligida se resta
caída, y el fondo está lleno de plantas filamentosas, como
20
No abaNdoNéis
el seNdero
de forma normal de la puntuación de aguante de la Muchos tentáculos: cada asalto, la criatura puede
criatura; si ésta resulta herida dos veces, o se ve reducida atacar hasta a tres oponentes diferentes que estén en po-
a 0 puntos de aguante y herida (ver Gran tamaño) sus sición de combate cerrado. O BIEN puede reducir su pun-
numerosos tentáculos se deslizan de vuelta al pozo, y tuación de odio en 1 para atacar a TODOS los oponentes
desaparecen en el fango que hay en el fondo. que se encuentren en combate cuerpo a cuerpo.
B
Latigazo de tentáculo: el ser ataca utilizando sus
brazos y tentáculos fibrosos, parecidos a raíces.
Estrangular: cuando la criatura ha aferrado a una
víctima, intenta aplastarla apretando sus zarcillos.
21
relatos de las
tierras Ásperas
Dodinas, o Dody, como sus amigos le llamaban (y tenía salvaje Brandigamo se centrara un poco, asegurándose
una gran habilidad para hacer amigos) se consideraba de que fundara un negocio u oficio para ocupar sus días.
a sí mismo como un hobbit muy viajado. Había llegado Sin embargo, Ágata era una Tuk, y es sabido que hay una
hasta Bree, lo cual constituye para muchos hobbits el vena latente de aventura y de ansia viajera en esa familia.
doble de lo que viajan en toda la vida, y conseguía que le
invitaran a cenar gratis a causa de sus relatos sobre gente Ninguno de los tres caballeros hobbits pudo recordar des-
extraña y exótica, y sus inusuales costumbres. En un viaje pués como se llegó a dicha conclusión (recordemos que
a Bree, en la sala común del Poni pisador, se encontró había implicada una buena cantidad de vino) pero se for-
con otro hobbit, el famoso (o infame, según quién hable mó un plan curioso. Desde la gesta de Erebor y la derrota
de él) Bilbo Bolsón. del Dragón, una nueva era de paz y de prosperidad había
llegado al Norte. Había mucho más tráfico en el camino
Ambos empezaron a intercambiar historias, y por una del Bosque que antes, gracias a los ojos vigilantes de los
vez Dody fue quien quedó estupefacto y cautivado por los beórnidas, y al revivido Reino de Valle. Tanto viajero y
relatos de tierras distantes que contaba el otro. Compara- tanto mercader necesitarían algún lugar para alojarse
do con el viaje de Bilbo, Historia de una ida y una vuelta, por el camino. El plan era que los hermanos construi-
Dody apenas había dado un paso más allá de la puerta rían, abrirían y dirigirían una posada en el camino entre
delantera de su casa. Después de unas cuantas horas, y el viejo Vado y la puerta del Bosque, lo suficientemente
de varias pintas de cerveza, Bilbo invitó a Dody a visitarle cerca de casa de Beorn, donde ningún ser maligno osaba
en Bolsón Cerrado el domingo siguiente. Dody llevó con- acercarse.
sigo a su hermano menor Dindy, y a su mujer Ágata.
Bilbo facilitó algún dinero a los hermanos para que ini-
La cena implicó varias botellas de vino y más relatos de ciaran la construcción, así como varias cartas de presen-
las tierras Ásperas, así como una cantidad innumera- tación a diversos dignatarios y personas de importancia
ble de platos. Dodinas declaró que estaba determinado a quienes había conocido en sus viajes. Ambos herma-
a superar a Bilbo, Dinodas trepó a la mesa y declamó nos partieron de Gamoburgo unas semanas más tarde,
un relato acerca de gigantes, Bilbo les mostró de forma todavía ligeramente aturdidos. Cruzaron las montañas
entusiasta su colección de mapas y de diarios, y Ágata… Nubladas sin incidentes y se presentaron en casa de
bien, Ágata se limitó a probar el vino y a pensar en cosas Beorn, quien ignoró la carta de presentación, pero a
prácticas. Cuando Ágata Tuk se casó con Dody Brandi- quien divirtió la presunción de los hobbits (el barril de
gamo, todos supusieron que la joven y férrea doncella cerveza que trajeron de la Perca dorada también ayudó lo
hobbit conseguiría que el notoriamente excéntrico y suyo), y les dio permiso para construir la posada.
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas
Una casa acogedora en Los Gamos, o quizá en la Cuaderna del este, pero no
más allá del borde del Yermo. Sin embargo, si las cosas
La Posada oriental está situada cerca de un arroyo que siguen yendo bien, la Posada oriental podría significar la
fluye desde el bosque Negro hacia el Gran río, aproxi- fortuna de ambos hermanos Brandigamo, y Dindy podría
madamente a unos 32 km al sur de donde la puerta del volver a la Comarca en unos pocos años, cargado de
Bosque se abre a lo largo del dosel de la salvaje floresta. cofres de plata y oro, igual que Bilbo Bolsón.
Un pequeño puente de piedra cruza las rumorosas aguas,
y justo detrás de él se encuentra la posada. La Posada La primavera pasada, Dindy volvió a la Comarca en
oriental (Dindy bromea diciendo que es el puesto avanza- busca de mercancías de vital necesidad, como pañuelos,
do de la Comarca que se halla más al este) es un edificio parasoles, especieros, cubertería de plata, espitas para
de madera pequeño pero cómodo, que contiene una sala barriles, almohadones de plumas, y puertas redondas,
común y unas cuantas habitaciones de huéspedes para la así como otros suministros como hierba para pipa, y
Gente grande, establos y letrinas en el exterior, y debajo cerveza de la Comarca (todo lo cual, para ser honesto,
el agujero de hobbit donde viven Dindy, Dody, Ágata y los también se podría clasificar como ‘mercancías de vital
dos hijos pequeños del matrimonio. necesidad’).
Aunque abrió hace sólo unos meses, la posada se está Ágata Brandigamo: la esposa de Dody; una mujer
labrando una excelente reputación como un buen punto tranquila, con sangre Tuk. Es mucho más sensible y tra-
de parada para los viajes hacia el este del bosque Negro. bajadora que Dody, y deja que entretenga a los clientes
La cerveza es buena, la comida es excelente, y los hobbits mientras ella organiza el resto del negocio. Por ejemplo:
son unos anfitriones maravillosos (incluso cuando su compra mercancías a los hombres del bosque y a los
hogar se ve invadido por trece enanos y un mago, como beórnidas (y, más raramente, a los elfos) y se preocupa
demostró Bilbo hace unos años). En realidad, el éxito de la seguridad de la posada. Bajo su aspecto activo y
de la posada tiene poco que ver con la cerveza de Dody profesional, está encantada de estar aquí en el Yermo,
o incluso con la deliciosa comida de Ágata, sino que se conociendo a todo tipo de gente extraña.
debe sobre todo a la promesa de protección de Beorn y a
Sus dos hijos Dando y Rodry corretean sin cesar por la
la curiosidad de los viajeros que quieren ver a los extra-
posada y los terrenos circundantes. Tiene la intención de
ños medianos. Sin embargo, tanto si alguien viene aquí
enviarlos al cuidado de unos parientes de la Comarca en
a refugiarse de los bandidos, como si pernocta aquí a
pocos años.
causa de la comida y los cómodos lechos de plumas, todo
ello es dinero que va a parar al bolsillo de Dody. Frier: Frier es un herrero y calderero enano que ha via-
jado durante años por las rutas que hay entre las monta-
De hecho, si la posada sobreviviera, podría convertirse en
ñas Nubladas y las colinas de Hierro. Ayudó a construir
el corazón de un nuevo poblado, igual que Bree surgió en
la posada, y ha sido nombrado carpintero/herrero/herra-
el cruce que rodea al Poni pisador.
dor/ayudante de tabernero/leñador y hachero en gene-
La gente de la posada ral. A Frier le caen bien los hobbits, y le cae aún mejor el
dinero que le pagan. Tras muchos años de vagabundeo,
Dody Brandigamo: propietario y tabernero, Dody es la Posada oriental es un buen lugar para descansar.
excepcionalmente gregario y amigable, incluso para un
hobbit; habla por los codos. Si Dody hubiera acabado en Shadrach: un perro perdido que fue ‘adoptado’ por los
la caverna de Gollum en lugar de Bilbo, habría perdido hobbits, o más bien al revés. Shadrach es en realidad
el juego de los acertijos, pero los enanos habrían encon- uno de los maravillosos perros que sirven a Beorn, quien
trado a Dody siguiendo la voz de un Gollum borracho pidió al animal que no perdiera de vista a los hobbits y
cantando acerca del pescado. Es el mejor amigo de todo que ladrara si algo realmente peligroso amenazaba la po-
el mundo. sada. Shadrach se pasa el día jugando con los dos niños
hobbits, o tumbado ante el fuego, pero siempre con una
Dindy Brandigamo: hermano menor de Dody, y más oreja alerta a cualquier señal de peligro.
nervioso. A diferencia de su más hablador hermano, Din-
dy nunca se había propuesto viajar a las tierras Ásperas,
y soñaba con abrir una posada, pero suponía que sería
24
De hojas y De
hobbit estofaDo
Empieza la aventura ría quedar en nada por falta de vigilancia. Otro de los
enanos, más cínico, replica que las montañas Nubladas
La aventura empieza cuando la compañía llega a la po- están lejos de Valle, que esta nueva era de paz y prosperi-
sada. Con toda probabilidad les habrán llegado noticias dad pronto se agostará, y que los Pueblos libres volverán
de su existencia mientras viajaban por el Yermo, puesto de nuevo a comportarse de forma recelosa e insular.
que los viajeros a menudo comparten información acerca
de buenos lugares donde detenerse y cobijarse. Ésta Una tirada con éxito de Perspicacia permite darse
puede ser la primera vez que cualquiera de ellos visita cuenta de que el posadero parece preocupado por estas
la posada. Los aventureros hobbits pueden conocer ya a noticias y, si bien se sigue mostrando jovial y amigable,
los hermanos Brandigamo (y haber viajado con ellos en ahora oculta su preocupación. En su momento, Dodinas
el pasado, o incluso formar parte de su alocado plan de se acerca a la compañía.
abrir una posada en el Yermo). Las luces de la Posada
oriental brillan acogedoramente en la penumbra cuando el rUego de dodinas
la compañía se acerca. Es el final del verano, pero el aire Este encuentro está lastrado en favor de los aventureros,
del crepúsculo tiene un toque frío que anuncia el cambio puesto que el posadero quiere pedirles un favor, y sigue el
de estación. Un perro sale sin prisas a la luz crepuscular formato estándar de encuentro.
para olisquear las manos de los personajes, y ver si vale
la pena ladrarles. Cómo fijar la tolerancia
Dentro, el local está medio lleno. En una mesa se sienta Dodinas necesita guerreros potentes que encuentren a su
un trío de beórnidas provistos de grandes tanques de hermano, por lo que busca principalmente el valor. La to-
cerveza, y de una generosa bandeja de los rollitos de sal- lerancia inicial es igual a la puntuación más alta de valor,
chicha de Ágata; son hombres duros y fieros, forjados en aumentada en 1 por cada hobbit que haya en el grupo;
largos años de batallar por la supervivencia en las tierras además, aumenta la tolerancia en 3 para reflejar que
salvajes, pero Ágata insiste en que usen servilletas. En Dodinas necesita la ayuda de los aventureros. Recuerda
otra mesa el posadero, Dody, charla con unos viajeros tener en cuenta el estatus de cualquier héroe hobbit si hay
enanos, pero se pone en pie de un salto cuando entra la alguno presente.
compañía y se apresura a saludarles.
Cómo evaluar el resultado del encuentro
Los personajes pobres, frugales o marciales, pueden
dormir en la sala común; otros personajes pueden permi- El Maestro del saber puede evaluar el resultado de un
tirse pagar una buena cama para pasar la noche, y hay encuentro llevando la cuenta de cuántas tiradas con éxito
comida y bebida para todos. A todo aventurero hobbit se llevan a cabo los jugadores durante las etapas de pre-
le ofrece habitación en el agujero que hay bajo la posada. sentación y de interacción. Cada tirada con éxito cuenta
Todo el que consiga una tirada de Cantar se gana una como 1, mientras que un gran éxito equivale a 2, y un
bebida, cortesía de los beórnidas, que aprecian la música éxito extraordinario equivale a 3. Este total se utilizará
en gran manera. para calibrar lo que Dodinas ofrece a la compañía como
recompensa (ver Interacción más adelante).
Rumores en la posada
Presentación
Una tirada con éxito de Acertijos o de Cortesía permite
a los personajes enterarse de algún que otro cotilleo. Los Una vez la compañía esté cómodamente instalada en la
enanos acaban de cruzar las montañas desde el oeste y posada y haya comido, Dodinas se acercará hasta ellos
hablan acerca de los trasgos. Al parecer, los orcos vuel- con una bandeja de bebidas. Seleccionará cuidadosa-
ven a deslizarse hacia el sur desde sus fortalezas bajo los mente las bebidas de su bodega para complacer a diver-
montes Gram y Gundabad, y los viajeros que cruzan el sos aventureros, por lo que los hobbits obtendrán una
paso Alto vuelven a estar expuestos a sus ataques. Uno pinta de cerveza de la Comarca, a los elfos se le servirá
de los enanos especula con que habría que hacer algo al vino de calidad, a los beórnidas se les ofrecerá hidromiel,
respecto, y se pregunta en voz alta si el rey Dain o uno y así sucesivamente. Está claro que intenta ganarse su
de los otros gobernantes del Norte pasarán a la acción. confianza. Los personajes pueden presentarse a sí mis-
La victoria de la Batalla de los Cinco ejércitos no debe- mos, o bien con tiradas de Impresionar o de Cortesía
(NO 12 en ambos casos).
25
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas
26
De hojas y De
hobbit estofaDo
Según la carta, Dindy debería viajar acompañado de Después del largo viaje hacia el sur, la compañía deberá
media docena de guardas. cruzar el río y viajar otros 110 km al oeste por el camino.
Como de costumbre, se pueden llevar a cabo tiradas de
- Parte dos - Saber para calcular la mejor ruta antes de salir; como
quiera que se trata de una ruta muy frecuentada, algunos
en bUsca del Paso alto de los personajes podrían haber pasado ya por allí, por lo
que pueden aplicar a la tirada un bonificador de atributo
Si los compañeros están de acuerdo en buscar a Dindy, (ver Planificar de antemano en la página 154 del Libro del
Frier el enano puede sugerir que empiecen dirigiéndose al aventurero).
sur hasta el viejo Vado, y después vayan al oeste hacia el
paso Alto. • Basándose en las reglas de viaje, la distancia entre
la Posada oriental y el viejo Vado requiere 5 días, y 1
prueba de fatiga de cada personaje, tanto en verano
como en otoño.
Sugerencias de peligro
La compañía viaja a través de tierras protegidas por
Beorn, por lo que el riesgo de ataque es nulo, y perderse
es imposible porque todo lo que hay que hacer es seguir
el curso del río. Pero el Yermo sigue siendo el Yermo,
incluso en la tierra del Cambiaformas, y el Maestro del
saber podría usar las siguientes ideas para animar el
viaje.
27
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas
Beórnidas (guía)
El cruce del viejo Vado está controlado por los beórnidas. Un extraño en el camino
La compañía puede atravesar el río pagando un peque-
ño peaje (se lo pueden permitir, a menos que tengan un Al acampar para pasar la noche, los viajeros ven acercar-
nivel de vida frugal). Los beórnidas recuerdan al extraño se a una figura desastrada, un viajero maduro, curtido
hobbit (de su viaje al oeste), pero no han tenido noticia en mil batallas, de dientes careados, y rostro picado por
alguna de la caravana. la viruela. Sin siquiera pedir permiso, se sienta junto al
fuego y se quita las botas estirando sus poco limpios pies,
que no huelen precisamente a rosas. Si se le pregunta
quién es, contesta hoscamente que se llama ‘Shanker’. Es
un vagabundo y aventurero de poca monta, más interesa-
28
De hojas y De
hobbit estofaDo
Tras su largo viaje, la compañía llega a una región marca- Cómo luchar contra el espectro nocturno
da por antiguos muros, y arcos en ruinas. La mayoría de
estos muros se derrumbaron hace mucho, y apenas que- El espectro nocturno es difícil de combatir y aún más difí-
dan dos o tres piedras amontonadas en alguno de ellos, cil de encontrar. Los compañeros astutos utilizarán ramas
pero se deduce claramente de las marcas en el suelo y encendidas para amedrentar a la criatura.
de las antiguas líneas del sendero que antaño hubo aquí
Basándose en sus habilidades especiales, el espectro
una población.
nocturno pierde un punto de odio (Temor al fuego) al final
Una tirada con éxito de Saber, o el uso de un rasgo apli- del primer asalto de combate por cada compañero que
cable, permiten adivinar que estas son las ruinas de una empuñe una antorcha, pero sigue aprovechándose de su
ciudad humana, construida hace ya mucho, en la Tercera poder aumentado de noche (Habitante de la oscuridad).
Edad. Estas ciudades duraron pocos años, puesto que el Cuando queda reducido a 0 puntos de odio, huye aleján-
alcance del Nigromante creció y las echó abajo, obligan- dose en la noche, aullando de frustración (Cobardía).
do a los hombres del bosque a retornar a la espesura.
Los prisioneros del espectro
El camino lleva hasta lo que antaño tuvo que ser una
Los que son arrebatados por el espectro se ven arras-
amplia plaza en el centro de la población; a juzgar por las
trados al cercano arroyo, y sumergidos en sus orillas
marcas de fogatas, otros viajeros han acampado aquí en
enlodazadas, que se convierten en tumbas cenagosas, de
el pasado, y hay cerca un arroyo de montaña que propor-
las que sólo les sobresale el rostro, quedando enterrados
ciona agua potable. Parece un buen sitio para acampar,
vivos en el fango.
pero una tirada de Perspicacia con éxito hace que el
personaje que la lleva a cabo tenga un extraño presenti- Una vez se entabla batalla contra el espectro, las víctimas
miento acerca de este lugar, como si el mal aún perma- pueden llevar a cabo una prueba de Valor cada asalto
neciera aquí. Si la compañía quiere buscar un sitio mejor para despertar (empezando a NO16 y bajando 2 cada
para acampar, los exploradores necesitan una tirada asalto). Una vez despiertos, escapar del fango es cosa de
de Explorar para encontrarlo. De lo contrario deberán una tirada de Atletismo. Un héroe que haya sido ente-
pernoctar aquí. rrado en el fango se considera temporalmente fatigado,
hasta que pueda quitarse el barro que lleva adherido.
29
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas
30
De hojas y De
hobbit estofaDo
el fuerte circular
B
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas
Andy Espina negra, Bill el Arquero, y Tom Cara gru- Una tirada de Guerrear con éxito confirma que es un
mosa: tres jóvenes de Bree, en el oeste, contratados para buen plan, aunque los trasgos probablemente envíen
proteger la caravana. Ninguno de los tres es un guerrero batidores con armadura ligera a flanquear, y sería una
experimentado, y los tres están asustados por el ataque buena idea dejar uno o dos guerreros atentos a neutra-
de los trasgos. Todos han sufrido cortes y abrasiones me- lizar dicha amenaza. La tirada también revela que huir
nores y están muy cansados, pero aún pueden luchar. sería un suicidio.
Su relato el enemigo
Dinodas y su caravana partieron tarde de Bree. Cuando Desde su posición dominante en los muros del fuerte, los
se viaja, siempre surgen problemas que acarrean retra- compañeros pueden ver las formas de los trasgos movién-
sos, especialmente cuando se lleva una carga pesada. dose con sigilo a la luz crepuscular, y oír el aullido de los
Hicieron el viaje hacia las montañas sin incidentes, y lobos. Una tirada de Cazar o un rasgo como Buena vista
ascendieron por las rampas del paso Alto. Por lo que sa- permite a los compañeros divisar figuras individuales y
bían, las montañas seguían libres de trasgos en su mayor hacer un cálculo aproximado de cuántos son. Hay una
parte por lo que no se apresuraron, sino que en vez de eso buena cantidad de trasgos, en su mayoría exploradores
tomaron la ruta más fácil a través del paso. (arqueros trasgos), pero también pueden verse unos cuan-
tos brutos más grandes (soldados orcos) y lobos.
Hace dos noches vieron un trasgo que les espiaba, y
desde entonces han sido hostigados por ataques de • Hay por lo menos cinco arqueros trasgos y un sol-
dichas criaturas, el peor de los cuales tuvo lugar la noche dado orco por cada compañero, además de su líder
anterior. Consiguieron repelerlo, pero perdieron los ponis Ubhurz.
y la mayoría de sus víveres y mercancías. Temiendo que
• Durante la batalla, lleva la cuenta del número de
no conseguirían llegar a lugar seguro si permanecían en
orcos abatidos. En cuanto caiga el último orco, los
el camino, Igwar les guió hasta este fuerte, que es fácil de
trasgos huyen.
defender, para plantar cara.
El problema El desafío
Antes de que empiece la batalla, el líder enemigo (un orco
Ahora, tanto los viajeros como los compañeros se enfren-
de gran tamaño) grita una amenaza a los defensores del
tan al mismo peligro. El fuerte es el lugar más defendible
fuerte.
en esta parte de las colinas y, si pueden aguantar en él
toda la noche, a la mañana siguiente podrán escapar “¡Rragh! ¡Estáis atrapados en vuestro círculo como
montaña abajo. En las estribaciones hay más guerreros ratas en una tumba! ¡Soy Ubhurz, y estoy aquí para
beórnidas, por lo que los trasgos no se atreverán a perse- mataros, pero si tiráis vuestras armas y os rendís,
guir a la caravana más hacia el este. El número de trasgos quizá deje que algunos de vosotros se vayan!”
ha aumentado cada noche desde el primer encuentro:
uno la primera noche, muchos más en la segunda, e Uno de los jóvenes de Bree, Andy Espina negra, se mueve
Igwar espera toda una hueste esa noche. En la penum- como si quisiera tirar la espada por encima del terraplén
bra circundante, los compañeros pueden ver formas en y rendirse. Los aventureros pueden ocuparse del asunto
movimiento. como deseen; podrían utilizar Inspirar para devolver a
32
De hojas y De
hobbit estofaDo
Andy el espíritu de lucha, devolver la amenaza a Ubhurz • La batalla se dirime utilizando las reglas de combate
con Impresionar, o simplemente decidir que la hora de normales con el añadido siguiente: al inicio de cada
hablar ya ha pasado y dispararle una flecha al orco. asalto, después de que los compañeros hayan adop-
tado su posición, tira el dado de proeza y consulta
Las tácticas de los trasgos la tabla de aliados en batalla (más adelante) para
determinar qué sucede al otro lado del fuerte.
El plan de ataque de los trasgos es sencillo: enviar por
delante una oleada de carnaza para abrumar a los de- Por ejemplo, en el primer asalto de la batalla, el
fensores y hacerles retroceder del muro, seguida por los Maestro del saber saca un A en la tabla de aliados
grandes orcos. en batalla. Es el mejor resultado posible para la
compañía. El Maestro del saber describe cómo uno
Si la compañía no ha descubierto el pasaje secreto, los
de los grandes orcos echa a un lado a los trasgos y se
trasgos lo encontrarán al avanzar colina arriba, y envia-
lanza terraplén arriba aullando en busca de sangre, y
rán cuatro de ellos por el mismo para atacar al grupo en
cómo Igwar da un paso adelante y lo ensarta tranqui-
el peor momento posible o, alternativamente, para llevar-
lamente con su lanza larga.
se a Dinodas vía el pasaje (ver El secuestro, página 34).
Al siguiente asalto, el Maestro del saber saca un 3.
¡a la batalla! Esto significa que un trasgo consigue infiltrarse por
donde los aliados defienden el otro lado, y queda
Con un rugir de crueles gritos de guerra y una granizada
libre para circular por el interior del fuerte. El trasgo
de flechas por parte de los trasgos, empieza la batalla. La
primera oleada consiste en trasgos provistos de cuchillos, ve que Caranthir está en posición de retaguardia y
que suben por el sendero como un enjambre, seguidos ataca al elfo.
por los orcos. Mientras la compañía defiende una de las Si sólo hubiera habido 3 aliados y no 4, esta tirada
entradas al fuerte, Igwar y los hombres de Bree defienden sería igual al número de aliados, por lo que el Maes-
la otra. tro del saber hubiera anotado en su lugar que uno
de los aliados resultaba herido, y hubiera descrito
• Dos arqueros trasgos por cada compañero dejan
que un trasgo evita el escudo de Tom, clavándole el
su arco para atacar en la primera oleada, cuchillo
cuchillo en el estómago.
serrado en mano. Dos asaltos más tarde, se les unen
un soldado orco, y otro arquero trasgo con cuchillo
por cada compañero.
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas
Aliados en batalla:
Uno de los aliados resulta muerto. Si los 4 aliados mueren, los atacantes superan el terraplén, y la compañía
C pierde el beneficio defensivo del mismo (todos los dados de bonificación debido a ventajas en combate no
usados se pierden).
Los aliados tienen problemas para mantener a raya al enemigo. Si el número obtenido es mayor o igual que
el de aliados supervivientes, uno de ellos resulta herido; si uno ya estaba herido, entonces muere. Si los 4
1, 2, 3 ó 4
aliados mueren, los atacantes superan el terraplén y la compañía pierde el beneficio defensivo del mismo
(todos los dados de bonificación debido a ventajas en combate no usados se pierden).
Los aliados luchan valientemente, repeliendo al enemigo. La negra sangre de los trasgos se derrama por enci-
8, 9 ó 10
ma de las piedras. Si este resultado se obtiene 2 veces seguidas, los aliados matan a uno de los orcos.
Suena un grito de alegría al caer uno de los orcos. Uno de los aliados ha asestado un salvaje golpe a un orco,
A decapitándolo en el acto.
El Maestro del saber debería aplicar los siguientes aconte- El último orco en unirse a la batalla es el propio Ubhurz,
cimientos en los momentos oportunos. el capitán de los orcos. También escala los muros latera-
les como los batidores trasgos, y carga contra la retaguar-
Lluvia de flechas dia de la compañía esgrimiendo su poderosa cimitarra a
dos manos. Ubhurz es un enorme orco de las montañas
Los trasgos que están fuera del fuerte siguen disparando
Nubladas, un infame cazador y mercenario. A diferencia
flechas por encima del terraplén, sin apuntar a ningún
de los otros trasgos de esta hueste, no tiene su guarida
objetivo en particular; simplemente para incomodar a los
en las cuevas cercanas, sino que viaja por las montañas
defensores.
en busca de sangre y de oro. Ubhurz es un guardia orco
• Cualquier compañero que saque un C puede (página 74 del Libro del Maestro del saber).
llevarse un flechazo, en lugar de desencadenar un
disparo apuntado por parte del enemigo. La flecha
¡Victoria!
impacta automáticamente, infligiendo daño por valor Si el temible Ubhurz es derrotado y todos demás los orcos
de 4 puntos de aguante. Estas flechas no pueden cau- han muerto, los trasgos restantes (si queda alguno) huyen
sar herida al haber sido disparadas sin apuntar. aterrorizados de la colina.
Lobos allende los muros el secUestro
Los lobos que aúllan fuera no participan en la batalla, Cuando los trasgos huyen aullando en la noche, y los
a menos que uno de los compañeros salga al exterior supervivientes empiezan a atender a sus heridas, la com-
mediante el pasaje secreto. pañía oye un grito de alarma ahogado. Un par de trasgos
rezagados se han infiltrado en el fuerte, y han capturado
Batidores trasgos
a Dinodas Brandigamo. El desafortunado hobbit está ya
Si la compañía no ha protegido el pasaje secreto, o si el a medio camino montaña abajo antes de que los compa-
Maestro del saber quiere ponerles las cosas más difíci- ñeros se den cuenta de su ausencia.
les, unos pocos trasgos consiguen trepar por las laderas
La compañía puede perseguir a los trasgos, pero antes de
mas empinadas de la colina y superar el terraplén. Estos
que consigan darles alcance, estos se meten en la boca de
atacantes se cuelan en el interior del fuerte y atacan a los
una cueva y desaparecen en los túneles.
compañeros por la espalda, o causan otros problemas
como por ejemplo apagar la fogata, sumiendo el fuerte en
la oscuridad. Hay 2 arqueros trasgos por compañero.
34
De hojas y De
hobbit estofaDo
- Parte cUatro -
Duros y peludos son los enanos.
hacia las montañas Los elfos, fibrosos, saben a rayos.
Echamos de menos comer humanos,
Después del combate, Igwar y los hombres de Bree están
demasiado exhaustos y malheridos como para unirse a crudos, cocidos o bien ahumados.
la persecución de los captores de Dinodas, y piden a la
compañía que rescate al hobbit. Si nadie vio el secuestro, Metamos al hobbit en el puchero,
una tirada con éxito de Cazar o de Buscar, o un rasgo que nos lo vamos a comer entero.
apropiado permite que un héroe encuentre huellas de ¡Invitadlo al festín de los trasgos!
trasgo que se internan en una cueva cercana. Igwar sabe
¡Invitadlo al festín de los trasgos!
que estas montañas están llenas de túneles y de cuevas, y
sospecha que los trasgos se dirigen a uno de sus salones
subterráneos, donde sin duda guardan el botín que se
llevaron de la caravana la noche anterior. Duda que esa
noche vuelvan a la superficie, sobre todo después de la
B
paliza que se han llevado en la Batalla del Fuerte circular,
pero a menos que los compañeros rescaten inmediata-
mente a Dinodas, el pobre hobbit está perdido.
los túneles
No hay nada que hacer excepto seguir a los trasgos bajo
tierra. En la parte más honda de la cueva hay un pasadi-
zo estrecho y maloliente, que se interna profundamente
35
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas
• Si un jugador saca un C en cualquier tirada, una La compañía pasa por una sección de cuevas donde ace-
antorcha se apaga, y no puede encenderse de nuevo. chan enormes arañas. El cazador del grupo puede llevar
36
De hojas y De
hobbit estofaDo
a cabo una prueba de Cazar para reconocer signos del centinelas trasgos
inminente peligro; si falla, los compañeros se tropiezan
con las telarañas y quedan atrapados. Las arañas de las Al final de su viaje, los compañeros llegan a una red de
cuevas son parecidas a los attercops del bosque Negro cuevas que los trasgos han convertido en su hogar. A juz-
(página 76 del Libro del Maestro del saber), pero tienen gar por los raucos cánticos y por el nauseabundo olor, por
la habilidad especial Gran salto en lugar de Habitante de delante hay montones de orcos. El mapa de la página 38
la oscuridad. Hay una araña por cada compañero. Estar muestra el trazado de las cuevas. Vigilando la entrada de
atrapado en una telaraña cuenta como estar moderada- éstas (número 1 en el mapa) hay un par de soldados or-
mente obstaculizado como defensor y como atacante (ver cos (página 74 del Libro del Maestro del saber). Los orcos
la página 48 del Libro del Maestro del saber). disponen de una botella de vino de calidad de los viñedos
de la Cuaderna Sur, que fue robada de la caravana de
Troll errante (vigía) Dindy, y se la pasan entre sí mientras cantan una canción
obscena acerca de unos osos bailarines. Los compañeros
El vigía oye que algo enorme se mueve por los túneles que
necesitan ocuparse de los orcos sin dar la alarma.
hay por delante. Un troll de las cavernas se aproxima,
arrastrando los pies y resoplando mientras avanza por el • Emboscar a los centinelas. Los guardias están bo-
interior de la montaña. La compañía puede luchar contra rrachos, y es fácil tomarles por sorpresa. El NO de las
el monstruo o, lo que es mucho más inteligente, puede pruebas de Guerrear es 12, reflejando la poca aten-
ocultarse si el vigía avisa con tiempo suficiente. En primer ción de los trasgos, que intentan dar la alarma de
lugar, el vigía lleva a cabo una tirada de Alerta (NO 12), inmediato en vez de luchar, por lo que los aventureros
y después cada miembro del grupo debe llevar a cabo necesitan noquearlos antes de que puedan actuar.
pruebas de Sigilo para ocultarse. El NO para las pruebas
de Sigilo es 10 si a la compañía se le avisa con tiempo, • Engañar a los centinelas. Un aventurero astuto
y 14 si no. Si alguien falla la prueba de Sigilo, el troll les puede explotar el estado de embriaguez de los guar-
divisa. dias, o bien disfrazando al grupo como una patrulla
orca con Sigilo, o bien convencerles para pelearse
Toc-toc-toc (todos los compañeros) entre sí con una buena tirada de Acertijos o de Per-
suadir.
Procedente de más adelante en la oscuridad, la compañía
oye un ruido que resuena a través de la roca desde muy • Pasar desapercibidos. Los guardias no están muy
lejos en las profundidades. Toc-toc-toc, resuena, toc-toc- atentos, y se pueden evitar con una prueba de Sigilo
toc. El ruido es inquietante, y todo el mundo debe llevar a NO 12.
a cabo de inmediato una prueba de Valor (NO 12) para
evitar la pérdida de 1 punto de esperanza.
¡Alarma!
Suelo resbaladizo (cualquier compañero) Si un trasgo grita, la alarma es general. En ese caso, el
resto de la tribu abandonará el festín y se acercará tamba-
El túnel se abre a una grieta. Un río subterráneo de aguas
rápidas cae por este pozo, precipitándose en las profun- leándose al lugar donde se ha dado la alarma. Los trasgos
didades del mundo. El túnel continúa al otro lado de la están borrachos y contentos, y van armados tan solo con
grieta, donde una estrecha repisa corre alrededor del tenedores y cuchillos de carne en lugar de arcos y lanzas,
lado opuesto de la grieta hasta la catarata. La compa- pero eso no les hace menos peligrosos. De hecho, sería más
ñía puede, si se atreve, aventurarse por esta resbaladiza
bien lo contrario: ¡los trasgos están hambrientos e intenta-
repisa a fin de continuar su viaje. Un guía inteligente
rán comerse a los compañeros!
aconsejará a sus compañeros que se aten entre sí, y hará
que el compañero más ágil cruce primero. El primer Hay incontables trasgos en el salón de banquetes, por lo que
cruce requiere una prueba de Atletismo. Fallar significa quedarse y luchar no es una opción. La compañía podría ser
caer a las profundidades y perecer, a menos que se esté capaz de abrirse paso a través de la multitud hasta el jefe,
atado a otros compañeros (si un héroe se pierde de esta matarle, robarle la llave, y luego escapar, pero les costaría
forma, todos sus compañeros deben pasar una prueba bastante hacerlo. El sigilo y el latrocinio son, de lejos, las
de Corrupción para no ganar 1 punto de Sombra por la
mejores opciones de que disponen.
inquietante experiencia, ver Angustia en la página 56 del
Libro del Maestro del saber).
37
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas
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Relatos de las
tieRRas ÁspeRas
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De hojas y De
hobbit estofaDo
lo menos 1 asalto completo de ataques antes de que los Dody prepara un festín en honor de la compañía. Dindy
trasgos se defiendan. está aún afectado por la situación, pero unos cuantos
días de buena comida y de una cama blanda le devuel-
• La mayoría de los trasgos que hay aquí son arqueros ven pronto a su estado normal. Si la compañía consiguió
(ver página 74 del Libro del Maestro del saber), con robar parte del tesoro de los trasgos, pueden gastarse
unos pocos soldados (página 74 del Libro del Maestro algunas monedas en la posada, pagándoles comida y be-
del saber); hay por lo menos 2 arqueros y 1 soldado bida a los beórnidas y a los enanos visitantes, mejorando
por cada compañero. El jefe trasgo en sí es un caudi- así su reputación en la zona.
llo orco (página 73 del Libro del Maestro del saber).
La pérdida de parte de los suministros significa que
La huida Dindy tendrá que volver al oeste el año próximo para
comprar más. Si alguien de la compañía quiere viajar
Una vez los compañeros tengan la llave, podrán liberar
con él, puede encontrar fácilmente empleo de guarda de
a Dinodas y escapar del salón de los trasgos. El viaje de
caravana o de guía. De momento, la cerveza es buena y la
vuelta a través de las cuevas es mucho más fácil, y al cabo
compañía es agradable en la Posada oriental, un peque-
de pocas horas la compañía emerge de vuelta en la lade-
ño puesto avanzado de la Comarca en el Yermo.
ra de la colina, a la brillante luz del sol.
fase de comUnidad
- ePílogo - Si la compañía pasa una fase de comunidad completan-
de vUelta a la Posada do la tarea Abrir un nuevo santuario en la Posada orien-
tal, a partir de ese momento puede contar con ella como
Si han sobrevivido, Igwar y los hombres de Bree no han un refugio en aventuras futuras.
permanecido ociosos mientras esperaban. Han recogido
a los ponis dispersos, reparado los carros, y cargado en Sin embargo, si no lo hace, la posada sucumbirá presa de
ellos los suministros que han podido recuperar. Una vez la creciente oscuridad de las tierras Ásperas en el futuro:
reunidos con la compañía, la caravana puede partir de en el 2951, la posada es destruida por orcos que surgen
nuevo. El camino va a directamente en dirección al este, de la parte meridional del bosque Negro. Los puestos
y resulta fácil de recorrer. Diez días después de rescatar a avanzados como la Posada oriental subsisten en el filo
Dindy, la compañía llega a la Posada oriental, la acogida de la navaja en las tierras Ásperas, y solamente mediante
más cálida al este de las montañas. las acciones de los héroes como los compañeros pueden
sobrevivir y prosperar.
41
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas
• Qué: la compañía encuentra en una barca a la orilla Parte cUatro - lUchas fratricidas
del río los cuerpos de dos beórnidas asesinados.
El rastro lleva hasta el poblado de Vado de piedra, donde
Investigando sus muertes, llegan a la casa de Beorn,
la compañía oye el relato del crimen de Odorico y la
donde éste les pide que capturen de nuevo a un
extraña historia de éste. Interrogando a los testigos ave-
prisionero. Viajando hasta un poblado cercano, los
riguan que Odorico volvió al poblado hace unas cuantas
compañeros descubren que el villano asesinó a uno
noches, y que podría encontrarse aún en sus inmediacio-
de sus paisanos, y ahora ha huido a los bosques,
nes.
donde se ha unido a unos hombres malignos proce-
dentes del sur. Parte cinco - la PersecUción continúa
• Por qué: el propio Beorn pide a los aventureros que El rastro lleva a los compañeros a través del Gran río a
lleven al villano ante la justicia. Para un beórnida, territorios más agrestes.
capturar al preso huido es un asunto de honor.
Parte seis – hombres crUeles y malcarados
• Quién: el prisionero es un guerrero llamado Odori-
co, y su crimen fue pasional. Mató accidentalmente La compañía encuentra signos de que hay un grupo de
a su paisano Rathfic en una pelea por una mujer. bandidos por las cercanías, y que Odorico se ha unido a
Ahora, Odorico ha huido a los bosques y se ha unido ellos. Espiando a los bandidos se dan cuenta de que Odo-
a una banda de fuera de la ley que planean atacar rico es quien les guía, pero la pregunta es si se ha conver-
la tierra de los beórnidas. El pesar se acumula, y la tido en un traidor, o si se ve obligado a servirles.
tragedia llama a más tragedia mientras la maldición
de las luchas fratricidas obra su maligna influencia. Parte siete - el chico fUera de la ley
Los compañeros capturan de nuevo a Odorico, apelando
fase de aventUras a sus buenos sentimientos, mediante una estratagema, o
bien por la fuerza de las armas.
Esta aventura se divide en nueve partes.
Parte ocho - malas nUevas
Parte Uno - Un bote fUnerario
Con la ayuda de Odorico o sin ella, la compañía debe
La compañía se encuentra con un bote encallado en las escoger qué hacer respecto al grupo de bandidos.
orillas del río, que contiene el cadáver de dos beórni-
das, ambos atravesados por muchas flechas orcas. Los Parte nUeve - jUicio en la carroca
compañeros descubren que en el bote viajaba un tercer
hombre, un prisionero, y que los beórnidas eran guerre- La compañía vuelve a la Carroca de Beorn, y los héroes
ros que lo llevaban a casa de Beorn para ser juzgado. hablan en el juicio de Odorico
42
Fratricidios y
malas nuevas
46
Fratricidios y
malas nuevas
“Nunca quise gobernar a los hombres, pero quien es- comida consiste en pan recién horneado, un estofado de
coge servirme debe regirse por mis leyes, y quien las verduras y hierbas aromáticas, hidromiel, y pastelillos de
transgrede debe presentarse ante mí para un juicio en miel como postre.
la Carroca.”
A los compañeros se les unen para cenar otros beórni-
Después les interroga acerca de la bolsa de monedas de das que proceden de las granjas cercanas. Han recibido
plata que Beorn dio a Merovech cuando partió de viaje; nuevas de los acontecimientos recientes, y han venido a
¿la ha encontrado la compañía? La bolsa no estaba cuan- presentar sus respetos a los muertos. Cuando se levantan
do llegaron, y ahora está en manos del prisionero huido, las copas de madera para brindar, se cuentan relatos
pero los compañeros no lo saben. Beorn cree en la pala- acerca de Merovech, Odo, y otros beórnidas famosos.
bra de cualquier beórnida u hombre de los bosques, pero
El grupo puede llevar a cabo tiradas de Acertijos, Can-
los enanos, los hobbits, los elfos, y los hombres de Bardo
tar, o Cortesía. Si consiguen tener éxito en promedio
tienen que conseguir una prueba de Cortesía, Persua-
con estas tiradas (con por lo menos 3 éxitos ordinarios,
dir, o Inspirar para convencer a Beorn de su honestidad.
1 gran éxito, o 1 éxito extraordinario), consiguen que el
• Si un personaje falla la tirada, Beorn frunce el ceño ambiente no se entristezca, y cada héroe responsable del
y le mira de forma sospechosa. Cualquier otra tirada éxito merece que se le conceda 1 punto de avance. Si los
que intente el personaje será considerada como un personajes no consiguen estas tiradas, las mujeres empie-
fracaso (sin que el jugador lo sepa) puesto que Beorn zan a llorar, y los hombres a mirar tristemente sus copas
piensa ahora que el compañero podría ser un ladrón de hidromiel, mientras todos recuerdan a los muertos.
y un mentiroso.
Preparativos para la noche
Intercambio de noticias
Si los compañeros no han excedido hasta ese momento el
A continuación, Beorn pide a la compañía noticias del nivel de tolerancia del encuentro, Beorn les ofrece camas
mundo exterior, y ofrece a cambio sus propios relatos. en su salón. De lo contrario, sale por la puerta al caer la
Los compañeros se explican correctamente si consiguen noche, y uno de los otros beórnidas informa a los perso-
una tirada de Cortesía o de Cantar (el NO por defecto se najes de que pueden dormir en los establos. Los compa-
reduce a 12 si explican que han luchado contra los orcos ñeros pueden quejarse de este tratamiento, si quieren,
y su ralea). mediante una tirada de Persuadir, y con un éxito les
dejarán dormir en el salón. Si fallan, uno de los maravi-
Por su parte, Beorn cuenta que desde hace algún tiempo llosos caballos de Beorn les cerrará la puerta del establo
le preocupan las noticias que recibe de orcos cruzando en la cara, y tendrán que dormir en el exterior.
sus tierras desde el este, procedentes del sur del bosque
Negro, y en dirección a las montañas Nubladas. Algu- Durante la noche, duerma donde duerma la compañía,
nos viajeros afirman que el creciente poder de los Pue- oyen el ruido de un animal enorme gruñendo y husmean-
blos libres ha hecho salir de sus escondrijos a los orcos do en algún lugar cercano a la casa, pero antes de que
obligándoles a huir de las tierras Ásperas, pero Beorn no puedan hacer algo al respecto, el sonido cesa rápidamen-
cree que su gente vaya a tener tanta suerte, ni que sean te.
tan fuertes. Hay algo tras los movimientos de estos orcos
Todo héroe obligado dormir al raso tiene que llevar a
(ésta es una premonición de la aventura Oscuridad en las
cabo una prueba de fatiga. Los aventureros que fallen
marismas, de la página 84).
su tirada de Viajar duermen fatal, y su nivel de fatiga se
La cena eleva en 1 al día siguiente.
47
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas
- Parte tres -
La Persecución Cómo planificar la ruta
Beorn siguió el rastro olfativo del prisionero por las Las tierras alrededor del viejo Vado son hoy en día de
orillas del Gran río; éste salió del agua a corta distancia las más seguras y concurridas de las tierras Ásperas. Los
río abajo, y después se dirigió hacia el sur por un antiguo beórnidas protegen esa región, y han expulsado a los or-
sendero. Como quiera que los compañeros no tienen la cos y a los bandidos que antaño acosaban a los viajeros
seguridad de cuántos días pasaron entre las muertes de que se atrevían a utilizar este camino. Son tierras verdes y
Merovech y Odo y el descubrimiento del bote, tampoco brillantes, no obstaculizadas por granjas o por vallados.
saben la ventaja que el prisionero les lleva. Beorn sugiere En su mayor parte están vacías, pero hay unas cuantas
que podría haber vuelto a las tierras de donde vino, los viviendas aisladas, en valles abrigados a lo largo del río.
asentamientos beórnidas al sur del viejo Vado, en el lími-
te con la tierra de los hombres de los bosques. • Como de costumbre, los personajes pueden llevar
a cabo una prueba de Saber para evaluar su ruta.
• El viaje hacia el sur es de unos 96 km, por terreno Como quiera que los personajes no tienen destino
abierto en tierras Libres. A pie, debería durar unos fijo, no pueden usar un éxito en dicha tirada para
tres días; si los compañeros viajan con monturas, o reducir el tiempo de viaje, pero sí para reducir el NO
Beorn se las proporciona, pueden llegar al sur en dos de cualquier prueba llevada a cabo mientras buscan
días. Para esta parte del viaje sólo hace falta 1 prue- a Odorico (ver En busca del fugitivo más adelante).
ba de fatiga (NO 12).
Sugerencias de peligro
A la mañana del segundo día de viaje, la compañía debe-
ría cruzar el camino cerca del viejo Vado, donde antaño Las tierras de los beórnidas son por lo general seguras,
se alzaba un gran puente de piedra, construido por hom- por lo que la compañía podría esperar no enfrentarse a
bres del sur, según se cuenta. Otro día de marcha lleva a peligros dignos de dicho nombre. Sin embargo, la banda
la compañía a las proximidades del poblado beórnida de de orcos con la que luchó Beorn la noche anterior no fue
Vado de piedra, y a la Parte Cuatro de su aventura. exterminada por completo, y aún quedan orcos a campo
abierto, que podrían atacar a la compañía de noche, o in-
tentar escurrirse y matar al vigía para poder luego hacer
lo propio con el resto del grupo mientras duermen.
49
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas
en busca deL fugitivo de la colina que hay junto al río. Aquí la gente sobrevive
cazando y pescando, como lo han hecho durante muchas
La compañía no viaja con un destino fijo; buscan a un generaciones. El rastro del prisionero huido conduce
preso huido. Cada día, sus cazadores y exploradores pue- hasta este poblado, y las circunstancias que rodean su
den llevar a cabo 2 tiradas cada uno (utilizando Cazar, crimen se pueden descubrir aquí.
Explorar, o Buscar): cada tirada con éxito proporciona
rastros de Odorico que permiten a la compañía proseguir A menos que la compañía viaje de noche y evite el sen-
la persecución. La mayoría de esos signos son sutiles; dero del río, los lugareños les ven mucho antes de que
una pisada aquí, una senda a través de las praderas allá, lleguen, y los ancianos del poblado salen a recibirles.
marcas de un campamento, y así sucesivamente, pero Los beórnidas no dan la bienvenida con facilidad a los
hay tres de mayor importancia. visitantes de sus tierras, y la compañía deberá convencer
a los ancianos de que les permitan entrar en el poblado.
• Orco muerto: el cadáver de un orco yace en el fondo
de un barranco de piedra. El orco era uno de los que encuentro con Los ancianos deL PobLado
atacaron el bote; Odorico lo mató y echó su cuerpo a
Los tres beórnidas con los que se encuentra la compañía
puntapiés por este barranco. Examinando los asque-
son: Hartwulf, que luce barba gris, se apoya en un bas-
rosos restos del orco se puede ver que fue decapitado
tón, y murmulla al hablar. Los del pueblo le tienen por un
limpiamente con una espada, posiblemente la misma
hombre sabio, y creen que conoce todo tipo de secretos
de Merovech, que faltaba del bote.
mágicos, pero a saber lo que quiere decir cuando murmu-
• La granja: la compañía pasa por una granja beór- lla para sí. Ava, la hija de Hartwulf, y una de las perso-
nida aislada, donde se encuentra con un anciano nalidades más fuertes del poblado. Es la diplomática y
llamado Geral. Si se le interroga mediante Acertijos portavoz del clan cuando hay que comerciar y tratar con
o Cortesía (NO 12, Geral es un anciano amable), foráneos. Desconfía de los visitantes, e intenta siempre di-
les informa de que un joven aventurero estuvo con suadirles de acercarse demasiado al poblado. Williferd,
él una noche hace unos días, y marchó a la mañana un guerrero, a quien la reciente muerte de Rathfic y la
siguiente dejando como pago una moneda de plata. desgracia de Odorico, han convertido en el guerrero más
Recuerda que el nombre del joven era Odorico, y que experimentado de Vado de piedra. Está muy nervioso
era un poco raro, pero respetuoso y generoso. ante este nuevo honor, y claramente inquieto. No separa
la mano del mango de su hacha.
• Rumores en el camino: la compañía se encuentra
con un pequeño grupo de hombres del bosque, que Cómo fijar la tolerancia
viajan hacia el salón de la Montaña en el oeste. Pasa-
Los beórnidas respetan a los guerreros más que a los
ron recientemente por el poblado de Vado de piedra,
eruditos, por lo que la tolerancia inicial del encuentro es
y allí les contaron que había tenido lugar un terrible
igual a la puntuación más alta de valor entre la com-
crimen. Un beórnida llamado Odorico asesinó a otro
pañía. Añade 1 si hay un beórnida o un hombre de los
cazador, un hombre mayor que él llamado Rathfic.
bosques como portavoz, y redúcela en 1 si no hay beór-
Según lo que les contaron, Rathfic sorprendió a
nidas u hombres de los bosques en el grupo. Aumenta la
Odorico en la cama con su mujer, ambos lucharon, y
tolerancia en 1 si los compañeros declaran de inmediato
Rathfic quedó herido de muerte.
que están en una misión para Beorn, o en 2 si la com-
pañía tiene la bendición de Beorn. Finalmente, recuerda
- Parte cuatro - tener en cuenta el estatus de cualquier héroe beórnida
La familia de Odorico fue muerta por bandidos eL reLato deL Padre adoPtivo
cuando él era niño.
Desde entonces se ha mostrado muy extraño. El viejo Helmgut, el padre adoptivo de Odorico, está en su
Nunca dejó de practicar la lucha desde ese día. cabaña con un odre de vino, mirando a los juncos entre-
Odorico fue criado por un viejo guerrero llamado lazados del techo. Desde que su hijo adoptivo matara a
Helmgut, padre de Brunilda. Rathfic, ha caído en una gran desesperación. La compa-
Helmgut trataba a Odorico como a un hijo. ñía puede interrogarle, pero ello tiene sus riesgos. El viejo
guerrero rehusa abandonar su casa desde la marcha de
A Helmgut nunca le gustó Odorico; sólo le crió para hon-
rar al difunto padre de éste. Odorico; está borracho, alterado, y tiene una gran hacha.
Si alguien se acerca a interrogarle, podría obtener más
Helmgut era el mejor guerrero del poblado, y entrenaba
a Odorico para seguir sus pasos. Cuando Rathfic vino a mamporros que respuestas.
vivir aquí, Odorico tuvo celos.
Odorico y Brunilda eran como hermanos.
Cómo fijar la tolerancia
Odorico apreciaba mucho a Brunilda. La tolerancia para este encuentro se basa en el valor.
Odorico estaba obsesionado con Brunilda, y la seguía Redúcela en 1 si no hay ningún beórnida en el grupo.
por todo el poblado.
Haría cualquier cosa para protegerla. Presentación
Si Odorico volviera al poblado, ella lo sabría. Helmgut no tiene tiempo para palabras; la Cortesía falla
Hace unos pocos años, Rathfic bajó de las montañas automáticamente, y el Impresionar tiene un NO 16. Hel-
para asentarse aquí. mgut no quiere hablar excepto con su odre de vino.
Se convirtió en el principal guerrero del poblado, y fue
prometido a Brunilda. Interacción
Rathfic compró a Brunilda a su padre.
Preguntarle qué pasó requiere Persuadir o Inspirar. Si
Helmgut quería tener a Rathfic como yerno. se le convence de que hable, Helmgut exclama que oyó
Rathfic era un gran guerrero, y un hombre honorable. gritar a su hija, y fue a investigar. Encontró a Odorico
Rathfic era un gran guerrero, pero a menudo era cruel. ante el cadáver de Rathfic, y supuso de inmediato que le
Sólo se ocupaba de sí mismo, y trataba a su mujer como había matado por celos. Pegó a Odorico, quitándole la
a una criada.
daga de las manos. Odorico, solloza, siempre fue un jo-
Odorico odiaba a Rathfic, puesto que ocupó el puesto de ven difícil e iracundo, y aunque intentó educarle correcta-
éste en el corazón de Helmgut.
mente, falló. Ahora su yerno está muerto, su hijo adopti-
Odorico odiaba a Rathfic porque se casó con Brunilda. vo es un asesino, y su hija se niega a hablar con él.
Una noche, Odorico y Rathfic lucharon, y Odorico
mató a Rathfic. • Si la compañía no convence a Helmgut de que hable,
Odorico se introdujo en la casa de Rathfic y le mató cuan- o si excede la tolerancia del encuentro, intenta ata-
do dormía. carles en un ataque de rabia, pero está demasiado
Rathfic descubrió a Odorico en la cama con Brunilda. borracho y exhausto para luchar; se limita a agitar el
Rathfic descubrió a Odorico espiándole. hacha antes de caer en un estupor alcohólico.
Odorico se introdujo violentamente en casa de Rathfic y
le desafió a un combate. eL reLato de La viuda
Después de matar a Rathfic, Odorico se rindió a su Desde la muerte de su marido y la detención de su her-
padre adoptivo Helmgut, y éste le envió a la Carro- mano adoptivo, Brunilda ha atendido sus deberes como
ca.
viuda doliente. Cada día lleva flores frescas a la tumba de
Odorico podía haberse abierto paso luchando hasta Rathfic, y enciende velas por la noche para guiar su alma
las afueras del pueblo, pero no pudo matar a su padre
adoptivo. a cualquier Destino que espere a la humanidad. Se ha
Odorico hubiera luchado para salir del pueblo, pero Bru- vuelto fría y quebradiza, como una mujer de hielo.
nilda le pidió que se detuviera.
Como único testigo de la muerte de Rathfic, interrogar
La locura del combate abandonó a Odorico, y se dio a Brunilda es vital para que la compañía descubra la
cuenta de lo que había hecho.
verdad acerca de lo sucedido. De momento Brunilda se
52
Fratricidios y
malas nuevas
ha mostrado gélidamente cortés pero evasiva cuando ¿Qué sucedió esa noche?
alguien le ha interrogado, diciendo tan sólo que Odorico
había cometido un crimen y sería juzgado en la Carroca. Brunilda explica que su hermano Odorico fue a verla, y
Este gélido comportamiento oculta su propia culpa y su le dijo que estaba cansado del poblado y que pretendía
confusión, puesto que se culpa a sí misma de las acciones marcharse a buscar fortuna en las tierras salvajes. Nadie
de Odorico. en el poblado que no fuera Brunilda confiaba realmente
en él, dijo, y estaba harto del lugar. Le pidió que se fuera
con él, ella dudó, y después llegó a casa Rathfic. Los dos
hombres jamás se habían llevado bien, y empezaron in-
mediatamente a discutir. Ella intentó parar la discusión, y
Rathfic le pegó en la cara, derribándola. Odorico atacó a
Rathfic, uno de ellos sacó un cuchillo, lucharon, y al poco
el cuchillo estaba clavado en el pecho de Rathfic y había
sangre por todas partes. Ella gritó.
Brunilda respeta la perspicacia y el buen juicio, por lo Duda, y después asiente. Odorico la visitó una noche,
que la tolerancia del encuentro se basa en la sabiduría. hace pocos días. Le explicó que Merovech y Odo habían
Reduce esa tolerancia en 1 si no hay ninguna mujer o sido muertos por los orcos, pero que había conseguido es-
hobbit en el grupo; Brunilda mantiene un rostro impávi- capar en la confusión. Cree que el destino le ha dado una
do frente a los guerreros, pero si cree que puede confiar segunda oportunidad, y ahora pretende no volver jamás
en un compañero, podría abrir su corazón. Reduce la a las tierras de los beórnidas. Se dirigió al oeste a través
tolerancia en 1 si más de tres compañeros intentan inte- del Gran río, y no espera verle de nuevo.
rrogarla a la vez.
Hay tres preguntas que es posible plantear a Brunilda. quiere defender a Odorico en la Carroca, éste podría confe-
Cada una requiere una tirada de Persuadir, si bien Ins- sarles la verdad (ver página 64 más adelante).
pirar o Perspicacia también podrían funcionar.
53
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas
a través deL gran río Una manada de lobos ha cruzado el río Gladio y caza
ahora por aquí. Es poco probable que ataque a una
La compañía debe primero cruzar el Anduin. Si están en
banda de aventureros armados, un vigía solitario podría
buenas relaciones con los beórnidas del poblado, estos
ser una presa más fácil, especialmente si es un bocado
les pueden cruzar en barca. De lo contrario, deberán
apetitoso como un hobbit, o un fornido hombre de Valle.
encontrar una forma de que se les facilite el paso, o bien
cruzar el río a nado. La frenética corriente del Anduin Enjambres de mosquitos (todos los compañeros)
se ralentiza al acercarse a las marismas de los campos
Gladios, por lo que un buen nadador podría cruzar el río Insectos chupadores de sangre de las marismas descien-
sin problemas. den sobre la compañía. Todos deben llevar a cabo una
prueba de fatiga de inmediato, lo que representa la poco
• La persecución lleva a la compañía al suroeste y agradable experiencia, y la distracción que representa
después al sur a lo largo de unos 65 km en las tierras que centenares de insectos desayunen con tu sangre.
salvajes, y a través de bosques ralos en los valles occi- Estas pruebas pueden desencadenar aún más peligros.
dentales del Anduin (tierras fronterizas). Hacen falta
3 días de marcha y 1 prueba de fatiga (NO 14) para Bandidos (explorador o cazador)
esta parte del viaje.
Mientras está lejos de la compañía, un compañero ve
acercarse una patrulla de cuatro forajidos. ¿Correrá de
vuelta hasta la compañía, o intentará esconderse? Utiliza
las estadísticas de los bandidos de las páginas 56 y 57.
• El cuchillo roto: Odorico acampó una noche en las do de Valter montó en su caballo y huyó de la ciudad en
llanuras onduladas entre el río y el bosque, y mien- llamas. Viajó hacia el este donde engendró un hijo con
tras intentaba sacar una piedra de la suela de su bota una chica de taberna. Su hijo pronto adoptó las armas
rompió accidentalmente la hoja de un cuchillo que de su padre, y más tarde su hijo, y el hijo de su hijo, y con
había robado del cuerpo de Odo. La hoja rota de un la espada heredó el sueño de llegar a ser rey. Valter desea
cuchillo beórnida yace en un abrigado claro del bos- crearse su propio reino en las tierras salvajes, y gobernar
que, cerca de las cenizas de una pequeña fogata. a los que son inferiores a él.
- Parte seis -
hombres crueLes y maLcarados Durante muchos años este sueño no fue sino una mera
ilusión, hasta que algún destino oscuro guió sus pasos
Los bandidos que se ocultan en el bosque son hombres y se unió a una banda de forajidos del sur. Fue ascen-
crueles y malignos, gente sin ley que ha sido seducida por diendo hasta dirigir la banda, y la llevó al norte hacia
el creciente poder de Mordor. Son ladrones, merodeado- las tierras Ásperas, prometiéndoles tierras, mujeres, oro,
res y asesinos, sin causa común excepto su malignidad respeto, y honor cuando fundara su nuevo reino.
y su ambición. Algunos son exiliados que fueron expul-
sados por los señores de los caballos del sur, algunos Valter es un líder nato. Puede comportarse de forma en-
proceden del este, otros de las tribus de los bosques, y cantadora y hablar con educación, pero cree que el honor
otros más no pueden llamar hogar más que al camino li- y la verdad son alucinaciones surgidas de escuchar dema-
bre. Han llegado a las tierras Ásperas en busca de tesoros siados relatos. Para el sólo importan la fuerza y el deseo.
y de conquista. Sin embargo, su líder no es un bandido Tiene talento para sonsacar secretos, y para encontrar
cualquiera. Valter el Sanguinario se cree un rey. debilidades en el carácter de los demás. Si albergas en
secreto algún agravio, si un deseo oculto corroe tu alma,
vaLter eL sanguinario si alguna vez creíste que no se te otorgaba la recompensa
que merecías, Valter se enterará y te prometerá arreglar-
Valind, uno de los antepasados de Valter, era un caballe-
lo… si le sigues. Cuando sus hombres capturaron a un
ro y pariente cercano de Girion, señor de Valle, antes de
espía beórnida de ojos tristes, no dejó que le matarán
la llegada del Dragón. Cuando Girion cayó, el antepasa-
55
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas
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Fratricidios y
malas nuevas
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Relatos de las
tieRRas ÁspeRas
- Parte siete -
eL chico fuera de La Ley
La compañía ha encontrado a su presa, pero ahora debe
llevársela del campamento de los bandidos. Hay tres
formas de acceso (y muchas tácticas sugeridas por los
jugadores podrían ser reproducidas personalizando las
sugerencias que se dan a continuación).
Cuando fue aprehendido, Odorico cayó en una depresión • Utilizar alguna habilidad (Oficio, o Herboristería),
que sólo se disipó cuando el destino pareció intervenir, y para drogar su cerveza y dejarle fuera de combate.
unos orcos mataron a sus guardias. Pensó que quedaba
libre de todos sus enredos previos, libre para demostrar Una vez Faron deje de ser un problema, la compañía
que no era un huérfano problemático, sino un aventurero puede aproximarse a Odorico.
heroico. Sin embargo, en lugar de encontrar la aventu-
Faron, el trampero
ra, se unió a unos forajidos. Ha permitido que Valter le
encantara, y quiere convencerse a sí mismo de que es un Faron fue exiliado de su hogar cuando empezó a perse-
hombre de porte soberano que no quiere mal alguno a guir presas de dos piernas…
los beórnidas, pero en su interior Odorico sabe que Valter
es maligno. niveL de atributo
4
Este es pues el dilema de Odorico: si se queda con los fue-
ra de la ley, sabe que está haciendo mal, pero los bandi- aguante odio
dos le ofrecen un lugar en su campamento, y la promesa 16 4
de la gloria. Si vuelve con los beórnidas, se enfrenta a Parada armadura
un juicio por un crimen que él no quería cometer, y será 5 2d
juzgado por una gente que siempre le ha temido y descon-
habiLidades
fiado de él.
Personalidad, 1 Supervivencia, 3
Algunas veces, uno se siente tentado a compadecerse de Movimiento, 3 Costumbres, 1
Odorico; las desgracias se le acumulan, y todo lo que Percepción, 3 Vocación, 2
toca acaba mal. Otras, se siente tentado a admirarle; es habiLidades de armas
un guerrero joven y valeroso, y podría convertirse en un
Lanza 3
gran héroe si tuviera oportunidad. El resto del tiempo,
Hacha 2
los jugadores deberían tener ganas de abofetearle: es un
adolescente voluble con una espada grande, que cree que habiLidades esPeciaLes
el mundo entero conspira en su contra. Velocidad serpentina
59
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas
sus actos. Saber podría utilizarse para señalar que Beorn Marchas forzadas
podría exiliarle en lugar de matarle, pudiendo llegar a
convertirse en un héroe en el exilio. La compañía puede también apretar el paso, y caminar
cada día más horas de lo que haría normalmente. Si la
Éxito o fracaso compañía viaja a marchas forzadas, reduce a la mitad la
duración de cada tramo del viaje (redondeando fraccio-
Si los compañeros convencen a Odorico para que admita
nes hacia arriba), pero dejando intacto el número de
en su fuero interno que los bandidos intentan atacar a los
pruebas de fatiga.
beórnidas, y que aún podría tener un lugar entre su gente,
deben decidir el siguiente curso de acción. Podrían llevar Cuando, durante la marcha forzada, un héroe tenga que
a Odorico con ellos de vuelta hasta Beorn, pero eso pone llevar a cabo una prueba de fatiga, está además obligado
en riesgo a Vado de piedra. Odorico sugiere que podría a hacer una prueba adicional de Atletismo; con un éxito,
llevar a los forajidos a una trampa conduciéndoles en el nivel de cansancio del héroe sube 1 punto; 2 puntos si
dirección norte, lo que daría tiempo a los beórnidas para es un fallo; y permanece inamovible con un éxito grande
reunir un ejército. Esta táctica es la que mejor probabili- o extraordinario (el incremento de cansancio debido a
dad ofrece de derrotar a los bandidos, pero requiere que una marcha forzada se recupera de forma habitual).
la compañía confíe en Odorico para que cumpla con su
parte del plan. A marchas forzadas, el viaje hasta Vado de piedra reque-
riría 2 días a la compañía, además de 1 prueba de fatiga
Si la compañía falla el encuentro, Odorico se opone vio- y 1 de Atletismo. El viaje desde Vado de piedra hasta la
lentamente a cualquier proposición y les ataca. La com- casa de Beorn duraría 2 días, y requeriría 1 prueba de
pañía aún tiene la opción de luchar y hacerle prisionero. fatiga y 1 de Atletismo.
eL cieLo se nubLa
- Parte ocho -
Cuando la compañía llega a casa de Beorn, el cambiafor-
maLas nuevas mas reacciona rápidamente. Quizá no deseara ser caudi-
La banda de forajidos debe ser detenida, y la compañía llo de todo un pueblo, pero cuando éste se ve amenazado
no puede hacerlo por sí sola. no se entretiene mucho.
“Estos bandidos son un peligro para mí y para mi
Tanto si Odorico sigue aliado con los bandidos como si pueblo, y serán expulsados de las tierras Ásperas.
la compañía le ha capturado, deben huir e informar a los
Esta noche dormiréis en mi salón, ¡porque mañana al
beórnidas lo más rápidamente que puedan. Sin embar-
amanecer partimos a la batalla!”
go, si la compañía convence a Odorico de que lleve a los
bandidos a una trampa, deben volver a casa de Beorn tan Sus maravillosos caballos salen al galope de casa de
rápidamente como puedan para prevenir al caudillo, y Beorn, y llevan nuevas del peligro a muchos asentamien-
que éste reúna un ejército. tos y puestos avanzados de la región. Antes de lo que los
compañeros esperarían, una fuerza de combate de los
eL viaje beórnidas se reúne para presentar batalla a los forajidos.
La compañía se encuentra a unos 80 km de distancia de Beorn pone la hueste al mando de uno de sus lugarte-
Vado de piedra, y a más de 160 km de la casa de Beorn. nientes, y después desaparece en las tierras salvajes. Los
Pueden viajar más rápido si llevan a cabo una prueba de beórnidas saben que volverá cuando empiece la batalla.
Saber para encontrar la mejor ruta, como de costumbre.
El destino de Odorico
• Basándose en las reglas de viaje habituales, el de
Si Odorico está bajo la custodia de la compañía, pide
vuelta a Vado de piedra requiere 4 días de marcha y
que se le permita participar en la batalla que se avecina.
1 prueba de fatiga (NO 14) de cada personaje en los
Jura que volverá, si le liberan mientras dure el comba-
meses más cálidos, mientras que el viaje desde Vado
te. Si la compañía le convenció de ir con ellos de forma
de piedra hasta la casa de Beorn cuesta 3 días y 1
voluntaria, Odorico cumple su palabra y después de la
prueba de fatiga (NO 12) también en los meses más
batalla vuelve para enfrentarse a su juicio en la Carroca.
cálidos.
Si le hicieron prisionero por la fuerza, pero le trataron
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Relatos de las
tieRRas ÁspeRas
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Fratricidios y
malas nuevas
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Los que ya no
se demoran
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Relatos de las
tieRRas ÁspeRas
Este encuentro puede tener lugar en cualquier momento Galion quiere noticias de los orcos y de cómo está el
en que la compañía se encuentre en el bosque Negro sep- camino hacia el oeste. Quien consiga una tirada de Saber
tentrional o cerca de él. Podrían encontrarse incluso en se dará cuenta de que es inusual para un elfo tomarse
otra misión cuando se encuentren con los elfos. tantas molestias por el mundo exterior, y que debe estar
planeando un viaje. Hacerle preguntas es poco juicioso,
Puedes presagiar este encuentro haciendo que la compa- puesto que las ve como una intromisión en los asuntos
ñía vea signos de orcos, como pisadas o árboles jóvenes de los elfos. Sin embargo, si la compañía utiliza Corte-
abatidos a espadazos sin ninguna otra razón que la mali- sía o Persuadir, revela que un gran número de orcos
cia destructiva. La compañía podría incluso encontrarse “…poderosos orcos de Mordor, no trasgos de Hithaeglir
con trasgos como un episodio de peligro. (las montañas Nubladas)” surgió del corazón del bosque
Negro hace unas cuantas semanas y ha hostigado a su
• Antes de que dé comienzo el encuentro, pide pruebas compañía desde entonces.
de Percepción al vigía o al explorador de la compa-
ñía. El NO de la tirada es un 18 (muy elevado) puesto Después de unos minutos de charla (o si la compañía
que sólo los auténticos expertos de los bosques consigue impresionarle), les lleva a reunirse con los
pueden detectar el paso de los elfos en una floresta. líderes de los elfos (ver La petición de la dama a continua-
Si la tirada tiene éxito, si hay un elfo en la compañía, ción). Si la tolerancia de Galion no se excede, les ofrece
o alguien con una sabiduría igual o mayor que 4, los suministros para el viaje incluyendo pan del camino y
elfos saludan abiertamente a los compañeros. De lo agua fresca, antes de que se vayan (el siguiente conjunto
contrario, el primer signo que los compañeros tienen de pruebas de Fatiga se considera un éxito automático
de los elfos es verse de repente rodeados por arqueros para todos los implicados).
en los árboles.
La PetiCión de La dama
un enCuentro CasuaL
Dos de los elfos permanecen aparte del resto, y ambos
Uno de los elfos se adelanta a parlamentar con la com- parecen… ¿quizá más brillantes? ¿O más sólidos que el
pañía. Si los compañeros han tenido antes tratos con resto? Es difícil saberlo a ciencia cierta. Un compañero
él, reconocerán a Galion, el antiguo sumiller de copa con una sabiduría de 3 o más, con una puntuación de
de Thranduil. Si hay elfos en la compañía (o de nuevo Saber de 4, o que tenga un rasgo adecuado como Saber
alguien con una puntuación de sabiduría de 4), Galion les de los elfos, les reconoce como nobles.
pide que hablen con la dama Irimë y el príncipe Legolas;
pasa a La petición de la dama más adelante. De lo contra- Uno va vestido de verde y marrón, y lleva un arco a la
rio, Galion se dirigirá a ellos en tono hostil. espalda. Parece joven, confiado, y valiente, un señor de
los elfos en la flor de la vida. Debe pertenecer a la nobleza
“Mortales, estáis irrumpiendo en el reino del Bosque. del reino del Bosque. El otro elfo es una mujer, que lleva
Al principio pensábamos que erais orcos por vuestro un vestido largo de sedas de colores blanco brillante y
olor, pero por suerte detuvimos nuestras manos o gris nube, sin mancha ni desgarro alguno a pesar de lo
ya estaríais muertos. Decidme, ¿habéis visto orcos espeso del matorral en esta parte del bosque. Su rostro lo
en vuestros viajes? Hay una banda de ellos cercana. cubre un velo gris, pero lleva los brazos adornados con
Ellos nos persiguen, y nosotros les perseguimos a brazaletes de plata, y en uno de sus dedos luce un anillo
ellos.” que brilla con luz interior. La mujer debe ser uno de los
noldor, de los cuales quedan tan sólo unos pocos en la
Galion Tierra Media. Ambos hablan unos instantes en la Lengua
antigua (quenya). Es poco probable que nadie de la com-
Galion desconfía de los extraños, pero respeta el valor. Su
pañía hable este idioma (excepto aquellos que poseen el
tolerancia empieza igual al valor más alto de la compa-
rasgo Saber de los elfos). Al cabo de un momento, el joven
ñía, y se reduce en 1 por cada hobbit o enano que haya
señor elfo se vuelve hacia la compañía y se inclina.
en la misma. Si la compañía tuvo tratos con él antes, por
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Los que ya no
se demoran
“Os saludo. Soy Legolas, hijo de Thranduil. Ésta es gue cada compañero de forma individual, puesto que el
la dama Irimë, de la casa de Gil-Galad, que viaja al resultado no se utilizará para calcular si a la compañía se
oeste hacia el paso Alto. Nuestra misión era llevarla le permite aceptar la misión, sino para evaluar el grado
allí, pero hay que expulsar a estos orcos de nuestras de relación entre los aventureros y la dama Irimë (ver
tierras.” Se detiene, mira por un instante a la mujer Conclusiones más adelante).
velada, y después continúa. “La dama ha pedido que
Presentación
la escoltéis vosotros el resto del camino.”
Intentar el uso de Impresionar en este caso es extrema-
damente ingenuo: Irimë tiene miles de años de edad. La
compañía debería utilizar Cortesía para presentarse.
Legolas lleva el peso de la conversación; Irimë permane-
ce impasible, contemplando a los compañeros mientras
hablan.
Interacción
El encuentro es breve, y los compañeros harán bien en po-
ner en juego sus puntos fuertes si quieren dar una buena
impresión. Por lo que a Legolas concierne, Irimë ha hecho
una petición a los mortales, quienes deberían esforzarse
por cumplirla sin retraso, y sentirse además honrados
porque una dama de tan alta alcurnia se haya dignado
confiarles su seguridad. Cuanto más tiempo pierda con
ellos, mayor será la posibilidad de que los orcos causen
más estragos.
Cómo evaluar el desenlace del encuentro. Si la compañía se muestra cortés y respetuosa, Irimë aca-
ba la conversación retirando su velo, que revela un rostro
Como en otros encuentros relevantes presentados en este hermoso y ajeno a los estragos de la edad.
libro, el Maestro del saber puede evaluar el desenlace del “Soy Irimë, de la casa de Gil-Galad. Elen sila lumenn’
mismo llevando la cuenta de las tiradas con éxito que omentielvo (una estrella brilla a la hora de nuestro
consiguen los héroes. Esta vez, sin embargo, el Maestro
encuentro)”
del saber debe llevar la cuenta de cuántos éxitos consi-
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Relatos de las
tieRRas ÁspeRas
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Los que ya no
se demoran
• En el viejo Vado, describe cómo un gran puente cons- • Los hobbits la fascinan. No ha visto a ningún perian-
truido por los enanos antaño cruzaba el río, que fue do, tal y como se les denomina en la Lengua antigua,
agrandado por los hombres del perdido reino de Ar- en muchos años. Antaño habitaron en esta parte
nor. Grandes ejércitos lo atravesaron, y aún recuerda del mundo, excavando sus pequeños agujeros en las
la lanza de hielo de su familiar Gil-Galad brillando al orillas del Gran río. No sabe lo que les sucedió, pero
sol antes de que lo viera cabalgar hacia las sombras. sin duda el enemigo debió ahuyentarles.
• Mirando hacia atrás al bosque Negro, habla de Eryn La mayoría de las palabras que pronuncia Irimë acerca
Galen, o lo que es lo mismo: Bosqueverde el Gran- de su pasado raramente significan gran cosa para aven-
de, que era como le llamaban los elfos antes de que tureros que no sean elfos, puesto que el antiguo saber de
la sombra llegará a Dol Guldur. Los Sabios pueden los mortales sólo corre a flor de piel en comparación con
haber ahuyentado al Nigromante de su reducto en el la vida de la dama elfa. Pero algo en su voz parece desper-
bosque Negro meridional, pero el mal aún permane- tar recuerdos ancestrales en todos los que la escuchan.
ce en sus profundidades.
• Cada compañero que pase una parte cualquiera del
• Cerca del río, describe cómo fluye el Anduin hacia el viaje escuchando a Irimë recibe 1 punto de experien-
sur bordeando el bosque dorado de Laurelindórenan cia extra, al removerse en su mente visiones de un
(s. Lórien, o Lothlórien). Hay una extraña nota en su pasado ancestral.
voz cuando habla de ello, y aconseja a los compañe-
ros que no viajen hasta allí, si no quieren caer bajo el
encantamiento de la Dama del Bosque. Cómo interpretar a Irimë
Irimë es una de las criaturas más antiguas con las que los
• Al oeste de Laurelindórenan, dice, el río antaño rega-
compañeros probablemente se lleguen a encontrar. Sus lar-
ba los jardines donde las Enyd Bess (s. ent-mujeres)
vivían hasta que el enemigo las eliminó a todas. La gos años pesan gravemente sobre ella. Cuando interpretes a
quema de sus jardines fue una de las peores heridas la elfa, habla lentamente y con tristeza. Mira a lo lejos a
que el Enemigo infligió a la Tierra Media. Todo lo la distancia, como si estuvieras viendo cosas que los demás
bello se desvanece o es destruido. no pueden ver. Nunca sonrías, a menos que tu sonrisa esté
teñida de melancolía".
• Por la noche, canta acerca de Beleriand, anegada
bajo el océano, y de los días de los héroes.
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Relatos de las
tieRRas ÁspeRas
• El explorador de la compañía divisa a una pequeña Una vez la compañía haya llegado a las estribaciones
banda de orcos por delante del grupo. de las montañas Nubladas y a los valles sombríos que
conducen al paso Alto, el martillo caerá finalmente, y los
• El vigía de la compañía divisa por la noche fuegos de compañeros verán cómo grupos de orcos se les acercan
campamento. desde todas las direcciones.
• Irimë extiende la mano, y en ella se posa un gorrión.
La dama susurra al pájaro, y éste le cuenta que hay - Parte tres -
orcos en las inmediaciones.
La CoLina deL Pesar
Una tirada con éxito de Cazar o de Sigilo permite a los
compañeros espiar a sus perseguidores. Están siendo se- Conforme la oscuridad se cierne, los orcos se acercan
guidos por una partida de guerra orca, compuesta de por aún más. El lazo se cierra alrededor los aventureros. Sa-
lo menos dos docenas de orcos, y quizá más. Ciertamente ben que hay muchos orcos tras su pista, pero entonces los
demasiados para que la compañía se enfrente a ellos vigías divisan más trasgos descendiendo de las colinas.
con alguna esperanza de victoria. Estos orcos no son la No hay escapatoria, todo lo que queda es escoger un
misma banda de la que hablaba Legolas, porque se envió lugar para plantar batalla.
más de una partida en busca de Irimë.
• Una tirada de Guerrear identifica un saliente rocoso
Una vez la compañía descubra que les siguen, puede como el lugar más defendible de la zona, aunque es
decidir darse la vuelta y dirigirse a un santuario, como menos que ideal. Allí se puede aguantar un tiempo,
la casa de Beorn, en lugar de arriesgarse por el camino. pero hay poca esperanza de huir.
Si lo hacen, los orcos les alcanzarán antes de que pue-
Pregunta por los preparativos que hará la compañía. El
dan llegar a lugar seguro (ve a la Parte Tres). Sin que los
fuego es una necesidad, porque la luz mengua lentamen-
héroes lo sepan, la compañía no puede escapar de los
te; la compañía puede examinar el terreno con Gue-
orcos puesto que, incluso si permanecen por delante de
rrear, o buscar rocas que hacer rodar sobre los orcos con
sus perseguidores, hay más orcos descendiendo de las
Explorar, por ejemplo. Por su parte, Irimë permanece en
montañas Nubladas para atraparles entre el martillo y el
pie sobre la roca y canta en élfico, un sonido penetrante y
yunque…
agudo, que suena como un cántico fúnebre.
Huida hasta el paso
Los orCos se reúnen
Estas partidas de guerra orcas no son desventuras aleato-
En lugar de atacar sin más, los orcos se reúnen en la
rias, sino que forman parte de un plan mayor. El Rey del
penumbra (fuera del alcance de los arcos), y empiezan a
Patíbulo ha notado la presencia de Irimë y sabe que su
gritar y aullar para tratar de ahogar el sonido del cántico
pesar es su debilidad. Envió a los orcos tras ella, y si estos
de Irimë.
no pueden capturarle, el espíritu actuará directamente.
• La visión de tantos orcos requiere una prueba de
La única posibilidad aparente de la compañía es seguir
Miedo de cada miembro de la compañía. Si no se
avanzando y esquivar a sus enemigos. Por cada uno
consigue, ello evitará que un héroe pueda invocar
de los 2 días de marcha que hay hasta el paso Alto, los
un bonificador de atributo durante lo que dure el
exploradores de la compañía deben llevar a cabo una
combate.
tirada de Explorar para encontrar rutas colinas arriba
que no estén siendo vigiladas por los orcos. El capitán de los orcos echa a un lado a los trasgos
menores y avanza para lanzar un desafío a la compañía:
• Con una tirada de éxito, la compañía parece ganar
“¡Dadnos a la elfa, y el resto podréis marcharos!” La com-
terreno, al avanzar rápidamente por sendas ocultas.
pañía puede ignorar al orco, rechazar su (falsa) oferta, o
Con una tirada fallida, cada compañero aumenta en
darle su propia respuesta. Una que sea suficientemente
1 su puntuación de cansancio, al recorrer caminos
valerosa, junto con una tirada con éxito de Impresionar
pedregosos con los orcos pisándoles los talones.
o de Guerrear (NO 16) puede intimidar a los orcos como
70
Los que ya no
se demoran
en la tarea especial de combate Intimidar a un enemigo luchen hombro con hombro. ¿Cómo conseguirán los
(ver la página 162 del Libro del aventurero). compañeros romper dicho muro?
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Relatos de las
tieRRas ÁspeRas
un enCuentro Con eL señor de Las águiLas 2-3: la compañía convence a las águilas para que les
dejen a más altura en las colinas, más cerca del paso (ver
En este encuentro, la tolerancia del Señor de las Águilas Parte cinco: las ruinas, a continuación).
se basa en la puntuación más alta, o bien de valor, o
bien de sabiduría, de entre los compañeros. Se reduce 4-6: como arriba, pero el Señor de las Águilas añade lo
en 1 punto por cada compañero con una impedimenta siguiente: en sus vuelos más lejanos ha visto algo en los
superior a 15, y se incrementa en 1 si la compañía abatió valles Inferiores occidentales, una nueva fortaleza en los
a más de 6 orcos. Como de costumbre, lleva la cuenta del páramos al sur del río Gladio. No sabe lo que pueda ser,
número de pruebas con éxito conseguidas por los jugado- pero no le gusta ni un ápice.
res, y compara ese total con las entradas que se propor-
7 o más: como en 2-3 y 4-6 más arriba, y el Señor prome-
cionan más adelante, a fin de evaluar el desenlace del
te que si los compañeros le llaman, acudirá en su ayuda
encuentro, especialmente en lo que respecta a la vuelta de
si se hallan a su alcance: esto permite a la compañía
la compañía a su viaje.
llamar a las águilas una vez durante la aventura mientras
Presentación se encuentren a 80 km o menos del nido de Águilas.
73
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas
De nuevo se acerca el crepúsculo. Irimë no duerme; El tiempo fluye de forma diferente en sueños; aconteci-
en vez de eso, pasea por la colina, siguiendo el trazado mientos que parecen durar semanas o meses tienen lugar
invisible de calles que quedaron enterradas hace siglos. en sólo unos minutos en el mundo real. Los gastos de
Pisa suavemente sobre los ventisqueros, recordando a sus esperanza en el mundo del sueño son reales, igual que
paisanos desaparecidos, y las luces del mercado. Cuando los incrementos de puntos de Sombra, pero la mayoría
las estrellas aparecen en el firmamento, alza su voz en de pérdidas de aguante o de incrementos de cansancio se
una canción a Elbereth, la Dama de las Estrellas. desvanecen cuando el compañero despierta. Finalmente,
las heridas desaparecen cuando acaba el sueño. Cual-
• Ni ella ni la compañía son conscientes del peligro que quier compañero que muera en el sueño no se despierta
se cierne, y ningún vigía mortal podría prevenirles de de inmediato, sino que en vez de ello queda atrapado en
lo que se aproxima. Dado que sus orcos han fallado, una terrible oscuridad durante algún tiempo, y después
el Rey del Patíbulo ha abandonado su refugio cerca despierta con una pérdida de aguante lo suficientemente
de los campos Gladios y viene a atacar directamen- alta como para encontrarse cansado, y además habiendo
te a Irimë. Éste no es un enemigo al que se pueda obtenido 1 punto de Sombra (ver también la barra lateral
(1)
Los elfos del bosque Negro son inmortales, pero espiritualmente inferiores a los noldor como Galadriel, Irimë, o Glorfindel. Un compañero
elfo, o quien tenga un rasgo de Saber adecuado, puede ser capaz de reconocer el sueño como lo que es, pero no de escapar de él.
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Los que ya no
se demoran
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Relatos de las
tieRRas ÁspeRas
Haleth: uno de los chicos mayores del grupo de fuera • El señor de este país se llama Heáfod; los hombres
sigue a los compañeros por dondequiera que van. Éste de los bosques y los beórnidas con el rasgo Saber
chico de 11 años se llama Haleth, y sueña con ser un antiguo, y los elfos que tengan Saber de los elfos re-
guerrero. Se pega al personaje que tenga un aspecto más conocen el nombre como uno que se menciona en las
heroico. leyendas de los humanos, perteneciendo a una época
en la cual una poderosa nación de hombres del Norte
“¿Tenéis escudero, señor? Yo podría ser vuestro escu-
gobernaba los valles septentrionales del Gran río.
dero. Puliría vuestra armadura y mantendría afilada
vuestra espada. Mi padre es el capitán de los guar- • Muchos viajeros han traído noticias de una nueva
dias del Amo, y se ha ido al Sur con él, pero cuando oscuridad en el gran bosque al este. Durante muchos
vuelva estoy seguro de que os dirá lo valiente que años había habido un respiro, y se esperaba que
soy.” la sombra hubiera abandonado el bosque Negro.
Según afirman relatos recientes, se han visto humo y
Cómo interpretar a Haleth: no te hagas pesado. Adora
suciedad emanando de la colina de la Hechicería en
a los compañeros como héroes, pero no hagas el tonto.
el bosque Negro meridional.
Bergil, el hijo de Beregond (ver El Señor de los Anillos;
V:1) es un modelo a seguir. Ten los ojos tan abiertos como • Hace algunos meses, el alcalde de Haycombe, uno de
puedas. los seguidores de más confianza de Heáfod, partió
hacia el sur para explorar la colina de la Hechicería,
Rodwen: si la compañía busca elfos (quizá con la espe-
y ver por sí mismo si había algún ápice de verdad en
ranza de encontrar una versión pretérita de Irimë), se
los relatos de una nueva sombra. A pesar de los ru-
encuentra con Rodwen, una elfa del bosque Negro, que
mores, el ambiente en la población es alegre, y si bien
viaja desde al oeste desde el bosque para visitar el mer-
estos años cruzan las montañas pocos comerciantes,
cado como emisaria del rey Thranduil. De forma poco
la ciudad todavía atrae mercaderes del Sur.
usual para los de su raza, disfruta con la compañía de los
mortales, a quienes encuentra entretenidos. A partir de estos relatos, y de la manera de ser de la gen-
“La sombra jamás desapareció de nuestro bosque, y te, la compañía puede adivinar que están siendo testigos
no sé si los problemas actuales son meramente una de acontecimientos que tuvieron lugar hace unos 500
oscuridad pasajera, o si algún un poder habita de años. En este momento sería una buena idea hacer que
nuevo en Dol Guldur.” uno de los compañeros se agitara en el sueño, viera a
Irimë y al espíritu, y se diera cuenta de que no todo es lo
Cómo interpretar a Rodwen: muéstrate fascinada por que parece.
cualquier cosa que hagan los mortales. Adopta una pers-
pectiva distante sobre los acontecimientos. Haz pausas
antes de hablar. El destino del alcalde
El alcalde de Haycombe fue víctima del Nigromante, quien
La posada reclamó Dol Guldur hacia el año 2460. Mientras viajaba
La Cabra que cae era originalmente la casa familiar de al sur con su escolta, fue capturado por el Nigromante y se
Aldor. Posee una gran sala común en la planta baja, con volvió loco. Sus guardias fueron atormentados y asesinados,
media docena de mesas, bancos, y una chimenea en la y después alzados de nuevo como guerreros muertos vivien-
que arde un buen fuego. Junto a la sala común hay una tes. Entonces, el alcalde fue enviado de vuelta con un contin-
cocina; a un lado hay dos salas privadas, y escaleras arri-
gente de hombres del este a destruir su población.
ba hay pequeños dormitorios para los huéspedes.
El Nigromante tenía un plan más allá de la mera malicia:
rumores en La Posada la destrucción de la ciudad dejaría el paso Alto sin vigilar
y sin proteger. Con una mano, eliminó Haycombe; con la
Hacer preguntas mediante pruebas de Acertijos pro-
porciona a la compañía alguna idea acerca de dónde y otra, convocó a orcos del monte Gundabad para bloquear el
cuándo están: paso y así dividir el Norte.
76
Los que ya no
se demoran
eL retorno deL aLCaLde por lo que son: muertos vivientes, animados por terribles
brujerías. Atacan a la multitud, esparciendo el pánico
Una vez los compañeros hayan tenido ocasión de reunir como un incendio forestal. Por encima de la matanza, los
algo de información, y se hayan encontrado con algunos compañeros pueden oír la risa demente del alcalde.
de los demás personajes en la posada, oirán una conmo-
ción en el exterior. De los gritos y de las conversaciones Los guerreros muertos vivientes avanzan tambaleándose
excitadas deducen que alcalde de Haycombe ha vuelto de hacia la posada; es el momento de las espadas. Probable-
su viaje al sur. La multitud reunida fuera es demasiado mente los compañeros estén dentro de la cervecería, con
grande como para abrirse paso fácilmente, por lo que Aldor, Geb, Haleth y otros con los que se hayan podido
Haleth sugiere que la compañía contemple la procesión encontrar hasta ahora.
desde el piso superior de la posada, que domina la plaza
• Atrincherarse en la posada: los compañeros que
principal.
piensen en fortificar la posada bloqueando ventanas
Si la compañía aún no lo sabe, Haleth les explica que el y atrancando puertas obtienen 2 dados de éxito sin
alcalde de la ciudad viajó al sur hace unas cuantas sema- necesidad de llevar a cabo una prueba de Guerrear;
nas y ahora está de vuelta. Si la compañía se abre paso a los muros de la posada son recios, y éste es un buen
través de la multitud, o si contemplan lo que sucede con lugar para defenderse.
Haleth desde el piso superior, verán aproximarse a la
• Combatir a los muertos vivientes y a los orienta-
caravana del alcalde. En cabeza de la procesión se halla
les: fuera hay toda una hueste de enemigos, dema-
el carromato dorado del alcalde, acompañado por los
siados para poderla vencer. La primera oleada de
guardias que se llevó consigo al sur. Viene seguido por
atacantes consiste en guerreros muertos vivientes,
una gran cantidad de hombres que lucen una extraña
que avanzan tambaleándose torpemente hacia la
armadura roja.
compañía. Los muertos vivientes son poco ágiles,
• Conforme la procesión se acerca, pide tiradas de pero poseen una fuerza terrible. Y lo peor es que
Alerta a la compañía. Si tienen éxito, experimentan herirles no es suficiente, siguen avanzando incluso
una sensación creciente de peligro, como si el desas- después de sufrir golpes que hubieran matado a un
tre estuviera a punto de caer sobre ellos. Un éxito hombre común.
grande o extraordinario permite a un compañero
Si la compañía mata a los muertos vivientes (hay dos por
captar un débil aroma de aire viciado procedente
compañero), los orientales se suman a la pelea. Estos
de la caravana, el olor de cosas que llevan tiempo
hombres salvajes luchan con picas y hachas de mango
muertas, junto con la constatación de que todos los
largo, y hablan una lengua extranjera que suena como un
guardias del alcalde tienen la piel pálida, los ojos
ladrido seco a los oídos de los hombres del Norte. Si la
blancos e inexpresivos, y en lugar de caminar arras-
compañía derrota a algunos orientales, los demás retro-
tran los pies.
ceden y pegan fuego al techo de la posada. La compañía
La procesión se detiene en medio de la plaza del merca- deberá escoger entonces entre rendirse, y ser quemados
do, y la multitud se acerca para oír al alcalde. Éste, un vivos: aquí no es posible la victoria.
hombre alto que lleva un torque de oro excepcionalmente
Si un compañero se ve reducido a 0 puntos de aguante,
bello, y una armadura de buena factura, se pone en pie y
despierta momentáneamente y ve a Irimë luchando con-
alza las manos. “¡Pueblo de Haycombe, pueblo del Nor-
tra el espíritu en la ladera de la montaña. Sigue dejando
te!”, anuncia. “¡Vuestro auténtico señor ha vuelto!”
caer referencias al mundo real en el sueño cuando te
Y después empieza la matanza. sea posible, para recordar a los jugadores su auténtica
situación.
eL asedio de La Posada.
Los hombres con armadura roja son guerreros del Este,
y son los primeros en atacar, con asombrosa velocidad,
dirigiendo sus ataques a los guerreros que tienen a dis-
tancia de sus armas. Los guardias del alcalde se revelan
77
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas
Compañeros muertos
Armas: Si un compañero muere aquí, o más tarde en Dol Guldur, el
Maestro del saber tiene varias opciones para mantener al
tiPo de daño FiLo Herida goLPe jugador en la partida.
arma aPuntado
El jugador podría temporalmente llevar a otro personaje
Nivel de
Zarpa 9 12 - como Geb, Rodwen, Aldor o Haleth. No hay necesidad
atributo
Espada 5 10 16 - de estadísticas de juego para estos personajes temporales.
El personaje podía también despertar en el día actual, y
orientaLes encontrar a sus compañeros cautivos de un trance, y a Irimë
luchando contra el espíritu. Ocasionalmente, podrías pre-
Estos hombres son mercenarios de las llanuras del dis-
sentar desafíos al compañero, como mantener vivos y ca-
tante Oriente, atraídos a Dol Guldur con la promesa de la
matanza y la fortuna. Luchan con crueles picas, o hachas lientes a los compañeros que aún duermen cuando empieza a
de mango largo. nevar, o hacer que algunos trasgos desciendan de las colinas
amenazando a los indefensos soñadores.
78
Los que ya no
se demoran
• Pide pruebas de Corrupción ahora y después de cada lo que se necesita para mantenerle vivo. El NO de estas
una de las siguientes escenas. El NO de estas pruebas pruebas es el mismo que el de las de corrupción. Re-
empieza en 10. Si los compañeros son incapaces de cuerda al sanador que debe pasar varias horas cada día
mantenerse animados, el NO irá aumentando. Pre- atendiendo a un moribundo. Aldor va a perecer de todas
gunta a los jugadores cómo soportan sus personajes formas, por lo que ¿a qué perder tiempo con él?
esta incesante oscuridad, y cómo pretenden luchar
contra la desesperación y la locura. Esta es una gran La traiCión de geb
ocasión para habilidades como Cantar o Inspirar,
La puerta de la celda se abre y un hombre de los bosques
así como para la invocación de rasgos adecuados,
entra, trayendo una bandeja de comida. Esta comida es
además de para una buena interpretación. Los
buena, no la bazofia y el pan de los orcos que la compa-
jugadores también deberían incluir a los otros cuatro
ñía lleva semanas comiendo: carne y verduras asadas, y
prisioneros: si los demás sucumben a la desespera-
buena cerveza. El hombre de los bosques es un joven alto
ción, aún es más difícil evitar la corrupción.
y agraciado, que se presenta como Annatar (NdT: uno de
Por ejemplo, una compañía de aventureros se ve atra- los alias de Sauron) y ofrece comida a la compañía.
pada en el sueño. Los jugadores deciden que, como
“No es necesario que sufráis aquí abajo. El amo de
nada es real, se limitarán a esperar hasta que des-
este lugar tiene muchos hombres a su servicio, sí,
pierten. Como quiera que no hacen nada para man-
y también enanos y otra gente. Arrodillaos ante él,
tenerse animados, el NO para la siguiente prueba de
aceptadle como vuestro señor, y se os concederá un
Corrupción sube a 12. A continuación, el Maestro del
lugar de honor a su servicio. Pensad en esta oferta
saber describe que Aldor se está muriendo de fiebre.
amigos: es mejor vivir que morir, ¿no?”
La compañía consigue mantener con vida al anciano
haciendo que recuerde días más felices en la perdida Annatar deja la comida para la compañía y después se
Haycombe. El Maestro del saber decide que esto vale marcha diciendo:
para mantenerse animados, y la tercera prueba de “Volveré mañana: dadme la respuesta entonces.”
Corrupción se mantiene en un NO de 12.
Deja a la compañía debatir sobre la sabiduría de servir
al Nigromante. De los demás prisioneros, Aldor está de-
¿Escapar? masiado débil para servir, Haleth rehúsa y el Nigromante
Escapar de las mazmorras del Nigromante es imposible en jamás permitiría vivir a un elfo, ni siquiera a un elfo silva-
el sueño: todos los prisioneros de Haycombe perecieron en no. Sin embargo el juglar Geb se ve tentado por la oferta.
Dol Guldur. Los compañeros pueden probar si quieren, el “No quiero morir aquí en la oscuridad, así de senci-
primer intento cuenta como mantenerse animados. Sin em- llo. ¿Qué diferencia hay ante quien se arrodille uno,
bargo, no hay forma de tener éxito; incluso si consiguieran o qué juramentos preste? ¿El honor se come? ¿Os
reducir de alguna forma a los guardias orcos, hay cosas mantendrá calientes el valor en esta mazmorra?”
aún peores en esas mazmorras.
La compañía puede intentar discutir con él para disua-
dirlo de servir al Nigromante con tiradas de Inspiración
o de Impresionar, o sugerir que ponga su talento para
La enFermedad de aLdor
el engaño en funcionamiento, y pretenda servir al Nigro-
El viejo Aldor cayó enfermo en el viaje hacia el sur, y mante mediante Persuadir. De nuevo, el NO es igual al
apenas consiguió llegar con vida a Dol Guldur. El anciano de las pruebas de Corrupción que haya en ese momento.
se muere de fiebre. Si la compañía informa a los guardias
que está enfermo, los orcos entran en la celda y vierten en Los que se arrodillan
su garganta un líquido revulsivo color marrón anaranja- Si un personaje se muestra de acuerdo en servir al
do, que le hace convulsionarse y vomitar, pero que no le Nigromante, obtiene de inmediato 5 puntos de Sombra.
quita la fiebre. El compañero sale de la celda, y no recuerda nada más
hasta que el sueño acaba, excepto una oscura memoria
La única forma de salvar a Aldor es mediante pruebas de
de horrores, y el sentimiento de ser vigilado.
Curar. Una serie prolongada de 4 pruebas de Curar es
80
Los que ya no
se demoran
81
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas
“¿Sabéis lo que ha hecho la bruja noldor? No se peranza en su fondo de comunidad, puede gastar 1 para
atreve a enfrentarse conmigo a solas, por lo que os invocar un bonificador de atributo de Corazón, añadien-
arrastró a este sueño para que la defendierais. Eso es do a la tirada la mayor puntuación básica de Corazón
lo que siempre han hecho los altos elfos, ¡utilizar a que haya en el grupo.
otros como peones! Desprecian a la raza de los hom-
bres, temiendo vuestro creciente poder. Odian a los
Si Irimë falla
enanos, y están celosos de vuestro oficio. Ni siquiera Los compañeros se encuentran de vuelta en el mundo
confían en su propia especie. Yo soy más piadoso que real. Una nube pasa frente al sol naciente, proyectan-
ella. Abandonadla a su suerte. Renegad de ella aquí y do su sombra sobre las montañas. Irimë cae al suelo,
ahora, y podréis despertar.” inconsciente. Su piel se vuelve pálida y macilenta, y sus
ojos quedan vacuos y sin vida. Todo su poder ha desapa-
Cualquier compañero que reniegue de Irimë despierta in- recido. El espíritu ha vencido, y huye al paso Alto antes
mediatamente del sueño, pero gana 3 puntos de Sombra. de que lleguen los hijos de Elrond, llevando su botín de
vuelta al sur, a su fortaleza oculta.
eL desaFío FinaL
Quienes no reniegan de Irimë permanecen en el sueño. Si Irimë tiene éxito
“¡Compartid su destino entonces!”, sisea el espíritu a Los compañeros se encuentran de vuelta en el mundo
través del cuerpo de Haleth. La más completa oscuridad real, y ven a Irimë de pie ante el sol naciente. Un horror
desciende sobre ellos: “¡Desesperad!”, ordena el espíritu. sombrío flota en el aire, azotándola con dedos de oscuri-
La siguiente prueba sirve para determinar si Irimë preva- dad, pero ella no le tiene miedo. Alza la mano, y es como
lece sobre el Rey del Patíbulo, o si es vencida por la des- si el alba brillara a través de sus dedos. El espíritu aúlla
esperación. La dificultad depende de lo bien que hayan y se desvanece, mientras el amanecer despunta sobre las
conseguido los compañeros soportar los tormentos del tierras Ásperas.
sueño; el NO inicial para la prueba es el mismo que el de
las pruebas de Corrupción, y se modifica como sigue: - Parte siete -
• Suma 2 al NO si Aldor está muerto. amaneCer en eL oeste
• Suma 2 al NO si Geb traicionó a la compañía.
• Suma 2 al NO si Haleth no murió valerosamente. Cuando amanece, una compañía de viajeros se acerca
desde el oeste, encabezada por dos señores de los elfos,
Se requiere que un solo jugador lleve a cabo la tirada. que son parecidos en apariencia y vestimenta, de cabello
Puede tirar el dado de proeza, más un dado de éxito por oscuro, ojos grises, hermosos como los elfos, y ataviados
cada compañero que no esté desanimado y aún esté con brillantes cotas de malla bajo mantos de color gris
soñando. Si la compañía dispone aún de puntos de es- plateado. Son Elladan y Elrohir, los hijos de Elrond.
Los que ya no
se demoran
83
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas
• Dónde: la aventura empieza en Rhosgobel. El mago Parte Cuatro - eL Paso de Las marismas
Radagast ha tenido noticias de una extraña amenaza
en el oeste, y envía a los compañeros al salón de la La compañía viaja a través del maloliente y cenagoso
Montaña, esperando que los hombres de los bosques terreno de los campos Gladios. Al cabo de unos días de
sepan más. Desde allí, la compañía viaja a las maris- arduo viaje, encuentran unas fantasmagóricas ruinas en
mas de los campos Gladios. lo alto de una colina pedregosa.
• Qué: a Radagast le han llegado noticias de un peligro Parte CinCo – eL esCLavo y Los Cazadores
creciente al oeste del Gran río. Los orcos que ataca-
La compañía se encuentra con un esclavo huido y lucha
ron a la dama Irimë estaban confabulados con esta
contra los orcos que persiguen. El eslavo relata su his-
nueva amenaza, igual que los bandidos que atacaron
toria, y revela la situación de una ruta secreta hacia el
la tierra de los beórnidas en Fratricidios y malas
fuerte.
nuevas.
84
Oscuridad en
las marismas
- Parte uno - pájaros que entran y salen por la ventana, o anidan bajo
el techo de paja.
el consejo de un mago En el interior, Radagast está sentado en una silla de
La aventura empieza en Rhosgobel, el pequeño poblado aspecto cómodo, vestido con un manto de color marrón.
de los hombres del bosque que ha crecido alrededor de Parece exhausto y curtido por el sol, pero una chispa
la casa de Radagast en el lindero del bosque. La casita enérgica aún anima sus ojos oscuros. Una cena sencilla
del mago se encuentra a corta distancia a través de los de pan, queso, verduras y frutas está esparcida sobre la
árboles, pero sólo se puede llegar a ella cuando el mago mesa; hay suficiente para toda la compañía. Radagast
recibe visitas. Durante algunos días, la compañía ha insiste en que coman primero, antes de pasar a la razón
descansado en el gran salón de los hombres del bosque, por la que les ha hecho venir.
esperando la llamada del mago. Los hombres del bosque
están ligeramente preocupados, puesto que Radagast
lleva semanas sin recibir a nadie, y si bien no es raro que
mantenga largos períodos de aislamiento, hacía ya algu-
nos años que no se mostraba tan secretista.
86
Oscuridad en
las marismas
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Relatos de las
tieRRas ÁspeRas
la Partida de rhosgobel hecha de otra cosa que no sea madera. Inclina la cabeza
como si escucharas el viento cada pocos minutos. Dirí-
Una vez Radagast se cansa de la conversación, anuncia gete a los animales como ‘maestro conejo, señora vaca,
que es hora de que los compañeros se vayan a la cama. señor oso,’ y así sucesivamente: trátales como si fueran
Los compañeros pueden dormir en los cuartos de invita- personas.
dos que hay en la casita y, aunque desde el exterior pare-
cía que sólo hubiera una o dos habitaciones, la compañía Banna no acompañará al grupo al oeste del Anduin, pero
encontrará que hay suficientes dormitorios para todos puede aparecer en futuras aventuras como guía o mensa-
ellos. Radagast no duerme esa noche, porque lleva fuera jera. Tiene 4 rangos en Viajar, si la compañía quiere que
de casa varias semanas y necesita ponerse al día de lo le sirva de guía.
que han averiguado los animales que vigilan Dol Guldur.
La compañía le ve internarse en el bosque hasta desapa-
recer.
- Parte dos -
cruzando el río
Una mujer de los bosques llamada Banna saluda a la
compañía en el lindero del bosque. Es alta y reservada, y
si bien no se podría decir que sus rasgos son bellos, hay
un brillo alegre en su mirada. Les informa que Radagast
le pidió que les acompañara hasta el río, donde pueden
tomar botes que les conduzcan río arriba, y después diri-
girse al oeste hasta el Salón de la montaña.
Banna
Banna es una de las ayudantes y mensajeras de Rada-
gast. Es eternamente optimista y positiva, y le encanta
recorrer los bosques y los valles del Anduin más que
cualquier otra cosa. Muestra curiosidad por la gente,
pero no tiene deseo alguno de abandonar las tierras que
conoce y ama; quizá algún día, cuando haya visto todo
el bosque y recorrido todos los valles desde la puerta
del Bosque hasta el paso de Montaña, pero aún no. Si
el viaje
bien es una buena tiradora con el arco y sabe manejar El primer tramo del viaje verá a la compañía dirigirse des-
el cuchillo, sólo luchará en defensa de su hogar. Conoce de el lindero occidental del bosque Negro hasta el Gran
poco acerca del mundo exterior, pero lo sabe todo acerca río. El segundo tramo significa que los compañeros deben
de las tierras de los hombres del bosque, hasta el rumor remar corriente arriba a lo largo del Anduin hasta un
más mínimo o el sendero mejor escondido a través de los lugar escogido por Banna. El tercero lleva a la compañía
bosques del lindero occidental. desde el Gran río hasta el salón de la Montaña.
Cómo interpretar a Banna: muéstrate animada y con- • El viaje de 96 km desde Rhosgobel hasta el río Anduin
tenta. Haz preguntas a cualquier compañero que no sea tiene lugar a través de terreno abierto en tierras
un hombre de los bosques o un beórnida; Banna nunca fronterizas, lo cual no requiere más allá de 3 días, y 1
ha visto a un enano o a un hobbit, y ni siquiera una casa sola prueba de fatiga (NO 14).
88
Oscuridad en
las marismas
Sugerencias de peligro
La compañía debería encontrar pocos peligros dignos
de mención; la peor amenaza es un tiempo inclemente,
como una tormenta, o un sol inusualmente intenso.
anduin arriba
Suponiendo que los compañeros sigan la ruta prevista
por Banna, la siguiente parte del viaje implica remar río
arriba, hasta el punto en que Banna se despida de ellos
una vez les haya dejado en la orilla occidental.
A continuación se proporcionan sugerencias de peligros Uno de los miembros de compañía corre el riesgo de
potencialmente encontrados en el río: provocar un desprendimiento de tierras en las estribacio-
nes de arenisca de las montañas Nubladas. El guía debe
Perdido en la niebla (explorador) llevar a cabo una prueba de Explorar para darse cuenta
del peligro; si falla, el Maestro del saber escoge a un com-
Los botes se separan unos de otros en la niebla, y uno de
pañero para que lleve a cabo una prueba de Atletismo.
ellos se queda solo hasta que los compañeros que van
Si tiene éxito, evita causar un desprendimiento, pero si
a bordo encuentran la forma de reunirse con el resto:
falla pierde tantos puntos de aguante como una tirada de
resuélvelo como una acción prolongada que requiere 4
1 dado de éxito, y las piedras desprendidas causan una
tiradas con éxito de Explorar o de Cazar.
reacción en cadena, obligando a todo el mundo a llevar a
Fuertes corrientes (todos los compañeros) cabo una prueba de Atletismo similar para evitar daños.
El río está ese día especialmente caudaloso; o bien la Lobos (explorador, cazador, o vigía)
compañía suma 1 día extra a su viaje, o bien todo el
Una manada de lobos salvajes persigue a la compañía.
mundo gana 2 puntos de cansancio.
No se atreverán a atacar a un grupo de humanos arma-
Cosas que se arrastran y pican (cualquier compañe- dos, pero podrían escoger como víctima a un explorador
ro) o cazador solitario, o bien acercarse al campamento de
noche para atacar a una víctima durmiente (ver página
Un miembro de la compañía es atacado por insectos chu- 82 del Libro del Maestro del saber).
padores de sangre. Hace falta una tirada de Curar para
evitar que el personaje pierda de 1 a 6 puntos de aguante - Parte tres -
(tira 1 dado de éxito).
el salón angustiado
Rápidos peligrosos (cualquier compañero)
Las aguas del caudaloso arroyo que protege el salón de
Uno de los botes choca contra una roca y vuelca. Los la Montaña (ver el Libro del Maestro del saber, página
compañeros que iban a bordo deben conseguir una prue- 104) son frías como el hielo cuando se despeñan de las
ba de Atletismo para nadar rápidamente hasta la orilla, nevosas alturas de las montañas Nubladas. Las aguas se
o perder 5 puntos de aguante. agitan y caen en cascada alrededor del salón, desembo-
cando en una cañada a la que han dado forma y ensan-
desde el gran río hasta el salón de la mon- chado muchos años de trabajo de cantería. El salón no
taña tiene ni seto protector ni muros, sólo necesita el arroyo
y los acantilados. Un estrecho puente cruza el arroyo,
La tercera parte del viaje es la más larga y peligrosa. conduciendo al nudo de cobertizos y graneros que hay
Antes de partir, Banna sugiere que viajen hacia el oeste, frente al salón. Tras él, una torre de guardia se alza como
evitando los bosques, y siguiendo el arroyo de montaña si imitara a los altísimos picos que la rodean.
hasta llegar al salón. El terreno de la orilla oeste es más
difícil de recorrer, con pocos senderos conocidos, y hay Cuando la compañía se acerca al puente, el guardián de
sitios en que la compañía deberá negociar pendientes la puerta del salón de la Montaña, el viejo Beranald, se
rocosas, o atravesar zonas de matorral y plantas espino- dirige a ellos desde el otro lado.
sas. Más o menos a mitad de camino, la compañía puede
“Quietos ahí, extranjeros. Vuestro viaje os ha traído
tener la suerte de encontrar un sendero frecuentado,
en busca de nuestro salón. Veo que sois guerreros, y
usado por viajeros que van desde el viejo Vado hasta el
debo preguntaros quiénes sois, en nombre de Hart-
salón de la Montaña.
fast, jefe de la casa del salón de la Montaña.”
90
Oscuridad en
las marismas
Un par de guardias cruza el puente para oír la respuesta a varios kilómetros al este, que señala el punto superior
de la compañía. Si en ella hay algún hombre del bosque en el que es navegable.
con un estatus de 2 o más que pueda responder por el
resto de la compañía, se les permite cruzar libremente. De 2. El camino de aproximación: esta rampa es la única
lo contrario, se requiere una tirada de Cortesía para que forma de llegar al salón, y serpentea a través de la ladera,
se les permita entrar en el salón, y deberán entregar sus pudiendo en su punto más estrecho permitir el paso
armas a Beranald para que las guarde (ver más abajo). de un solo carro. La rampa está bordeada por piedras
talladas para ahuyentar a los enemigos y a los malos
A la compañía se le ofrece una sencilla comida de pan, espíritus.
agua fría, y cordero. Si preguntan por Hartfast, se les
escolta colina arriba más allá de la torre de vigilancia, 3. La casa del guardián de la puerta: aquí vive Bera-
hasta la entrada de una cueva. nald, el guardián de la puerta del salón de la Montaña. A
los hombres del bosque de un cierto estatus se les permi-
El salón de la Montaña te seguir llevando sus armas, pero los demás visitantes
deberán dejar sus espadas y otras armas al cuidado de
1. El estrecho puente: este puente es el único cruce fácil Beranald.
del caudaloso arroyo. Al norte y al oeste del salón de la
Montaña, el arroyo atraviesa un empinado desfiladero; 4. La gran casa: este edificio de techo alto es el cora-
al este, discurre muy cerca de las paredes verticales de las zón del asentamiento. Tiene las paredes de madera,
montañas por uno de sus lados, y es demasiado rápido y lo calientan tres enormes fogatas. Una se mantiene
y frío como para vadearlo. Los hombres del bosque han encendida en todo momento del año, y los hombres del
fortificado el arroyo durante años, colocando piedras bosque creen que si este fuego se apagara, la desgracia se
afiladas a lo largo de la orilla oriental para acabar de abatiría sobre su salón.
disuadir a cualquier intruso. Hay un embarcadero oculto
el salón de la montaña
B
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas
5. El puesto comercial: este es un puesto comercial niño. Los hombres del bosque encienden antorchas he-
donde los peleteros, los cazadores, y los granjeros pueden chas a partir de cañas, y guían al grupo mina abajo. Las
negociar trueques a cambio del trabajo de las forjas y paredes y el suelo rezuman agua, y gotas heladas caen de
de las minas. Los aventureros también pueden adquirir lo alto. La luz de las antorchas hace brillar las paredes.
suministros aquí.
Estas minas extraen del suelo sobre todo metales útiles,
6. La entrada a la mina: en la parte posterior del pobla- como por ejemplo cobre, estaño y hierro, pero aquí se
do se halla la entrada a una de las minas que explotan ha encontrado también algo de oro. Hace mucho que el
los habitantes de salón de la Montaña. Hay otras tres sueño de la gente del salón de la Montaña es encontrar
minas cañada arriba, y otras dos más en las montañas. mithril, la legendaria plata de Moria, pero aún no lo han
conseguido.
7. El burgo: esta torre fue alzada por un caudillo del
salón de la Montaña. Su hija, de quien se decía que era la Los túneles serpentean durante kilómetros, y la compañía
doncella más hermosa jamás vista en las tierras Ásperas, desciende varios tramos de escalera hasta llegar a una
se tiró desde lo alto cuando su enamorado cayó en una cueva mayor. Allí, cuatro fornidos lugareños permanecen
batalla contra los enanos. Su cuerpo jamás fue halla- de pie con la oreja pegada a la pared posterior. Uno de
do; una leyenda afirma que los enanos, movidos por el ellos se vuelve para saludar a la compañía: es Hartfast, el
remordimiento, encontraron su cuerpo ahogado y medio caudillo del salón de la Montaña.
muerto y lo colocaron en un ataúd de cristal, donde duer-
me hasta que su amado vuelva del país de los muertos. el encuentro con hartfast, hijo de hartmut
8. La casa de Hartfast: este es el hogar de Hartfast, hijo Hartfast tiene la misma apariencia que las montañas
de Hartmut, jefe de la casa del salón de la Montaña. La Nubladas; rasgos de facciones muy marcadas, enor-
casa siempre está llena de gente y de vida; Hartfast tuvo memente alto, y con una revuelta mata de pelo canoso.
cinco hijos y siete hijas, y tiene más nietos de los que Lleva amuletos de oro trenzados en su barba gris. Ha
puede recordar, o molestarse en contar. visto más de 50 inviernos aquí en las montañas, pero su
cuerpo no se encorva ni lo más mínimo. Se apoya en un
la mina recio bastón de caminar más de lo que solía, pero sigue
pudiendo blandir un hacha o tensar un arco igual que el
La entrada conduce a una de las minas que se internan mejor de sus nietos. Es un hombre orgulloso, y tiene poco
en las raíces de la montaña. Para los hombres del bos- tiempo para extranjeros: ni siquiera las demás tribus
que, estas excavaciones son extensas, si bien para un de hombres del bosque son auténticamente bienvenidas
enano no serían más que los arañazos aburridos de un aquí. Hay mucha distancia a través del río hasta el salón
Oscuridad en
las marismas
del Bosque, y Hartfast considera que sus habitantes son, abandonado por el enemigo varias veces ya, pero atrae
como máximo, primos lejanos. A espaldas suyas, los de nuevo a los seres oscuros, y jamás permanece vacío
demás hombres del bosque le llaman ‘el enano más alto’ durante mucho tiempo. Por lo que sabe, está en la parte
por su terco orgullo, y por su distante actitud. occidental de los campos Gladios, pero los cazadores lo-
cales pueden saber más cosas. Ese trampero engreído que
Cómo interpretar a Hartfast: ponte en pie y mira a los ju- se llama Magric, por ejemplo, conoce bien los pantanos,
gadores de arriba abajo. Exige respeto. No tengas pacien- aunque tanto saber se le ha subido a la cabeza.
cia. Utiliza el silencio como arma. No hables a menos que
tengas algo que decir, y deja que las opiniones insensatas Si se le pide que cuente más cosas del Dwimmerhorn,
permanezcan en el aire. Hartfast llama a otro de los barbagrises, quien dice que
la fortaleza de las marismas está en lo alto de ‘una gran
Cuando los compañeros se encuentran con él por vez pri- roca negra’, y sólo hay una forma de subir, una senda
mera, Hartfast hace una mueca y les exige bruscamente estrecha vigilada por muchos ojos. El fuerte siempre ha
que expliquen su presencia en su fortaleza. estado bien protegido. Allí habitaban orcos y cosas peo-
res, y se le tenía por encantado. Hay relatos que hablan
Cómo fijar la tolerancia
de mazmorras, y de tesoros escondidos profundamente
Hartfast aprecia el valor. Desconfía tanto de los elfos en la negra roca. Algunos dicen que la roca cayó del cielo.
como de la gente de Valle, y no tiene tiempo para los
Algunos cazadores que van al salón de la Montaña a
hobbits; si hay alguno de estos compañeros en el grupo,
comerciar llevan varias semanas sin aparecer. Quizá algo
reduce su tolerancia en 1. Suma el estatus de cualquier
les haya pasado en el pantano. Si tuviera tiempo y hom-
hombre de los bosques a su tolerancia, y auméntala en 1
bres de sobra, investigaría el asunto, pero no es el caso.
si hay algún enano en el grupo.
Si se le pregunta cuáles son estos ‘problemas más cer-
Presentación
canos’, Hartfast hace señas a la compañía de que se
Todo uso de Impresionar es un error. El NO de tales acerque y les piden que peguen la oreja a la piedra. En la
tiradas es 16, puesto que ésta es la casa de Hartfast, y distancia, resonando a través de la tierra, oyen el toc-toc-
no tiene tiempo para visitas arrogantes (una tirada con toc de un martillo en las profundidades.
éxito de Perspicacia permite a la compañía darse cuenta “Trasgos,” dice Hartfast. “Excavan en busca de
por adelantado de esta circunstancia). El grupo debería nuestros pozos de mina y nuestros túneles. Quieren
utilizar Cortesía para presentarse. encontrar una forma secreta de acceder al salón. Ya
Interacción hemos matado a muchos en la superficie, pero aquí
en la oscuridad son aún más peligrosos.”
Intercambiar noticias con Acertijos es tarea sencilla
puesto que Hartfast está ansioso de recibir noticias del Un enano puede sugerir estrategias útiles para el combate
exterior, y el NO es 12. Pedir favores requiere Persuadir subterráneo con una tirada de Guerrear o de Oficio; a
o Cortesía a NO 16. Si la compañía informa de una Hartfast le vendrían unos consejos, y pagaría por tener
amenaza procedente de las tierras al oeste del río Anduin, algunos enanos en el salón durante unos cuantos años
Hartfast se encoge de hombros. para expandir la mina y enseñar a sus seguidores los
secretos del trabajo de la piedra que poseen los enanos.
“Sí, hay algo que se cuece en el sur, en los campos
Gladios. Siempre hay problemas en esa parte, alrede- Si los compañeros piden ayuda, compara el número de
dor del Dwimmerhorn, pero les presto poca atención, tiradas con éxito que consiguieron durante el episodio
porque tengo problemas más cercanos.” (incluyendo la presentación) con las entradas que se pro-
porcionan a continuación.
El Dwimmerhorn (s. Dwimmer = hechicería), explica, es
un viejo fuerte construido por gente maligna, que se alza 0-1: Hartfast no tiene tiempo, ni provisiones, ni hombres
en las marismas, en una colina rocosa. O lo suele hacer que perder. A los compañeros se les deja que se las arre-
habitualmente puesto que, según se dice, se mueve por glen por su cuenta. Se les pedirá que se vayan lo antes
voluntad propia, y jamás está dos veces en el mismo sitio. posible, y no se les ofrecerán provisiones para el viaje:
La gente del salón dice que el fuerte fue construido por tendrán que cazar para obtener comida.
servidores del Nigromante hace muchos años, y ha sido
93
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas
2-3: Hartfast ofrece a la compañía hospitalidad durante • Los trasgos descienden hábilmente por la ladera
algunas noches, y suministros para el viaje hacia el sur. montañosa, y llevan demasiada ventaja como para
darles alcance, pero un arquero puede intentar acer-
4-6: Hartfast ve la sabiduría que hay tras la misión de la tarles con un disparo excepcional: la proeza impone
compañía, y se ofrece a buscarles un guía. Si la compañía una dificultad desalentadora (NO 20).
acepta, les presentará a un cazador llamado Magric (ver
Magric el trampero, en la página 95). Cada arquero puede llevar a cabo solo un intento antes
de que los trasgos salgan de su alcance. Si el disparo tiene
éxito, el trasgo se ve demasiado sorprendido como para
Hartfast y los enanos reaccionar, y cae a su muerte sea cual sea el daño infligi-
Una continuación potencial de esta aventura es que la do por la flecha.
compañía haga de intermediario, llevando la petición de
• Si los compañeros preguntan al guardia supervivien-
Hartfast al rey Dain en Erebor. Las vetas de metal que
te por lo que ha pasado, descubren que su compañe-
hay bajo las montañas Nubladas son muy ricas, y ya que
ro fue apuñalado, pero no se le ve por ninguna parte.
el Dwarrowdelf (Moria) está perdido para el pueblo de
Durin, hay que buscar otras minas que explotar. Los compañeros que no perdieran el tiempo disparando
Sin embargo, tanto Hartfast como los enanos son muy
a los trasgos, y consiguieran una prueba de Buscar con
NO 16 encontrarán un rastro de sangre y descubrirán que
estirados, y no comparten fácilmente la riqueza. Si la
el guardia herido tropezó en la oscuridad y cayó por un
compañía acepta esta misión, más tarde deberá resolver barranco hasta el arroyo, al norte del puesto comercial:
las disputas entre Hartfast y los enanos que irán a vivir en tienen el tiempo justo para rescatarle, y se le puede ver
su salón, puesto que cada parte creerá que la otra le está más abajo mientras se aferra con la fuerza que le queda a
engañando, privándole de la riqueza que le pertenece legíti- la pedregosa orilla.
mamente. El tesoro siempre representa el fin de la amistad
Si los compañeros no buscan al guardia desparecido, o
entre los enanos y los hombres. pierden mucho tiempo disparando a los trasgos que hu-
yen, el cuerpo del guardia aparece al día siguiente entre
la noche en el salón de la montaña las rocas donde el puente cruza el arroyo.
Tras su encuentro con Hartfast, la compañía puede per- Una amarga mañana
manecer en el salón y, dependiendo de la buena dispo-
sición del caudillo hacia la compañía, pueden conseguir Al día siguiente, Hartfast visita a la compañía y les agra-
más cordero y pan rancio en la sala común, o bien una dece su ayuda, o bien les pide que se vayan de inmediato,
comida caliente y una cama de verdad en el gran salón. dependiendo de lo que sucediera durante la noche.
94
Oscuridad en
las marismas
adelante), e invita a los compañeros a acompañarle a oír. Alienta sutilmente a la compañía para no preocupar-
subir por los escalones del burgo para contemplar el se y confiar en tu guía. Frota los puños de vez en cuando
cuerno de aviso antes de que se vayan (ver el recua- como si recordaras las marcas dejadas por los grilletes.
dro a continuación). Con esta ceremonia informal,
Hartfast reconoce a los compañeros como amigos de Viajando con Magric
la casa del salón de la Montaña.
Cuando la compañía viaja al sur con Magric, si algún
compañero se muestra curioso acerca de sus motivacio-
El cuerno de aviso nes, y habla con el guía o le observa durante algún tiem-
Dentro del burgo, la torre de piedra que domina el estre- po, permítele una tirada de Perspicacia (NO 16). Con un
cho valle, los hombres del bosque del salón de la Montaña
éxito, el personaje se da cuenta de que hay algo extraño
en su comportamiento y, aunque sabe exactamente hacia
guardan su mayor tesoro: el gran cuerno de aviso. Esculpi-
dónde va, pretende mostrarse inseguro acerca del rumbo.
do a partir de un colmillo de un dragón de frío, es un enor-
me cuerno tallado con imágenes hechas a mano por muchos A menos que la compañía desafíe a Magric antes de que
artesanos hábiles, que cuelga de las vigas del techo de la esto suceda, les traicionará en la Parte Cinco.
torre por medio de dos cadenas doradas. Cuenta la leyenda
que quienquiera que contemple el cuerno de aviso será capaz - Parte cuatro -
de oír su sonido en cualquier parte de las proximidades de
las montañas Nubladas.
el Paso de las marismas
El viaje hacia el sur desde el salón de la Montaña hasta
el Dwimmerhorn es difícil, porque la compañía no sabe
La compañía puede partir al día siguiente al de su lle- exactamente dónde se encuentra la fortaleza. El viaje es
gada, o permanecer unos días si Hartfast les ofrece su más fácil si la compañía tiene a Magric para que les guíe.
hospitalidad.
el viaje
Magric el trampero
Durante el primer tramo del viaje, los compañeros viajan
Alto, agraciado, y bien hablado para ser un hombre de desde el salón de la Montaña hasta donde el río Gladio
los bosques, se dice que hay sangre élfica en la familia fluye saliendo de las montañas Nubladas. En la segunda
de Magric. Vive solo, cazando y poniendo trampas en parte del viaje, los aventureros entran en las marismas de
los valles del río Gladio, y acude al salón de la Montaña los campos Gladios, en busca del Dwimmerhorn.
aproximadamente cada mes para comerciar. Habla con
facilidad, ríe con facilidad, y muestra interés por todas • Durante el primer tramo del viaje, la compañía esqui-
las cosas del mundo exterior. Junto a un fuego de campa- va las estribaciones de las montañas durante 64 km
mento, siempre se muestra curioso acerca de los países y en dirección sur, y después se dirige al este durante
las culturas de la gente con la que viaja. Es un guía excep- otros 48 km bordeando el río Gladio. Les cuesta 5
cionalmente hábil, y conoce muchas canciones de viaje días, y requiere 1 prueba de fatiga.
para hacer que los kilómetros pasen más deprisa.
• Una vez en los campos Gladios, la compañía avanza
Sin embargo, y en secreto, Magric es un sirviente del ene- penosamente durante 32 km de terreno pantanoso.
migo. Fue capturado por patrullas orcas en las marismas El incómodo viaje cuesta 3 días, y 1 prueba de fatiga.
de los campos Gladios, quienes le llevaron encadenado
hasta el Dwimmerhorn. Allí se le amenazó con la tortu- Cómo planificar la ruta
ra, y compró su libertad mostrándose de acuerdo en ser
Como antes, a los compañeros se les permiten tiradas de
espía del enemigo. Se justifica a sí mismo afirmando que
Saber para planificar su viaje por adelantado. Si dejan a
no tenía elección, y que hizo lo que tuvo que hacer para
Magric que les guíe, todos ellos disponen de un bonifica-
sobrevivir.
dor de atributo gratuito a sus tiradas de Saber.
Cómo interpretar a Magric: cuenta chistes y habla con
los compañeros, pero nunca digas lo que piensas, sino
intenta decir exactamente lo que los personajes quieren
95
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas
Sugerencias de peligro
A continuación se proporcionan algunas sugerencias con
las que preparar uno o más episodios de peligro específi-
cos.
Cerca del río, entre las cañas, hay zonas de terreno panta-
Sugerencias de peligro
noso y lleno de agujeros en los que un caminante incauto
podría torcerse un tobillo o romperse una pierna. El guía Los peligros potenciales en las marismas podrían incluir
puede preverlo con tiradas de Alerta o de Viajar; de lo los siguientes:
96
Oscuridad en
las marismas
97
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas
El Maestro del saber debería considerar la aplicación de “Nos hacían reparar los muros del fuerte, y traba-
los siguientes acontecimientos de batalla en los momen- jar en la forja, haciendo armas para los orcos. Nos
tos apropiados. azotaban sin motivo, y nos torturaban… ¡nos hacían
sufrir para divertirse!”
El cuerno de los orcos
¿Cuántos orcos había? ¿Quien más vive allí?
Si el uruk o la mitad de los orcos mueren, uno de los
“No sé cuántos orcos había. Muchos. También había
orcos restantes utiliza su asalto para tocar el cuerno de
hombres, pero no tantos. Y en el templo… había algo
forma estridente.
más, algo horrible. Era… era una sombra vigilante
• Utiliza los rangos de Vocación del orco y, si consigue que nos odiaba. Se deleitaba cuando nos daban
un gran éxito o un C, otra banda de orcos ha oído tormento.”
la llamada. Esta segunda banda de orcos, idéntica a
¿Un templo?
la primera, llega al cabo de 6 asaltos de combate.
“En el lado norte de la roca hay un edificio de pie-
Acto de desesperación dra. Nunca se nos permitía ir más allá de la puerta,
El esclavo huido se pone de pie de un salto y ciñe con sus pero yo he oído susurros desde el interior. ¡Allí viven
grilletes el cuello de un orco. los muertos, estoy seguro! No sé qué tipo de mal se
alberga allí pero… ¡por favor, no me hagáis recordar-
• El orco, estrangulado, cae muerto al pantanoso lo!”
suelo.
¿Cómo conseguiste escapar?
La cobardía de Magric
“Cuando estaba arreglando uno de los muros latera-
Si los orcos van perdiendo, Magric huye del combate, les, vi que había un camino de cabras muy estrecho
corriendo en dirección norte. Conoce bien los pantanos y en uno de los lados de la roca, al lado opuesto del
puede escapar de la compañía. Volverá en la Parte Ocho camino principal. Esperé semanas hasta tener una
de esta aventura. oportunidad. Dos de los orcos empezaron a pelear-
se por una minucia, y mientras se pegaban, salté el
muro y empecé a bajar por el acantilado. Casi me
98
Oscuridad en
las marismas
caigo, pero la suerte estaba de mi parte, y llegué vivo el daño de Isildur, se deslizó de sus dedos y se perdió en
abajo. Un centinela me vio y tuve huir. Llevan persi- las aguas del Gran río. Cuando el Enemigo llegó a Dol
guiéndome desde entonces.” Guldur, envió a sus esclavos para que registraran las ma-
rismas y el río en búsqueda del Anillo. El Dwimmerhorn
Walar está demasiado débil y exhausto para acompañar era tan sólo uno de sus puestos avanzados y de sus torres
a los personajes al Dwimmerhorn, pero si le liberan de de vigilancia.
sus cadenas (utilizando Oficio), les esperará en los panta-
nos y volverá con ellos al salón de la Montaña. Cuando Gandalf se internó en Dol Guldur por vez pri-
mera en el año 2063, el Enemigo huyó de él, y sus servi-
El DwimmErhorn
B
Oscuridad en
las marismas
101
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas
Trepar hasta lo alto requiere pruebas de Atletismo. La Alardea de ser ingenioso, educado, y sofisticado, y con su
mayoría de rutas son de dificultad desalentadora (NO
labia ha llegado a convencerse a sí mismo de que la mora-
20), pero el camino secreto descubierto por Walar es
lidad es algo para la gente sencilla. Habla de ‘alianzas de
simplemente difícil (NO 16). Los compañeros que no se
atrevan a trepar rápidamente pueden ascender por el conveniencia’, de ‘contratos, tratados, y acuerdos’, y cree
camino de cabras con precaución, convirtiendo el intento que ayudando al Enemigo traerá un orden nuevo y mayor
en una acción prolongada que requiere 3 pruebas de al Norte. Lockmand juega un papel muy pequeño en esta
Atletismo a NO 14. aventura, pero la compañía le encontrará de nuevo en El
102
Oscuridad en
las marismas
al inicio de la aventura (ver página 87), existe la posibili- Entre ellos, en el suelo, hay un cadáver antiguo y ajado,
dad de que lo que hay dentro del templo se dé cuenta del cuya pálida piel se tensa sobre sus huesos. Está ataviado
poder que ha sido investido sobre ellos e intente disiparlo. con un manto negro, y su cabeza inmóvil carece de rasgos
excepto por un brillo en las cuencas oculares. Una voz
• Un compañero (quien tenga la puntuación de sabi- aguda y gélida emerge de los labios del cadáver cuando el
duría más alta) debe llevar a cabo una tirada difícil espíritu habla a través de ellos.
(NO 16) por cada hechizo aplicado sobre la compañía
(Protección de las bestias, Hechizo de ocultación, • Los compañeros están demasiado lejos para poder
Bendición de viaje, e incluso Bolsa de tormenta, pero oír la conversación, por lo que deben aproximarse
no Licor del bosque Negro). La prueba se lleva a cabo si quieren oír algo, lo que requiere una prueba de
utilizando el dado de proeza, y tantos dados de éxito Sigilo. Si tienen éxito, consiguen oír unas cuantas
como el número actual de puntos de comunidad de palabras de lo dicho entre los tres.
que disponga la compañía.
La conversación
Por ejemplo, si la compañía está bajo un Hechizo de
ocultación, y una Bendición de viaje, y además lleva El hombre, el orco, y el espíritu están planificando sus
el Licor del bosque Negro, harán falta 2 tiradas. próximos movimientos.
• Con un éxito, el hechizo resiste y el poder que hay en El orco anima a moverse en lugar de esperar. “Los gusa-
él permanece oculto. nos de las montañas quieren botín y tierra. Dicen que no
vinieron al sur para sentarse y esperar en sus agujeros.
• Si la tirada falla, el hechizo se rompe, y la compañía ¡Quieren matar!”
nota que la benevolencia del mago les ha abando-
nado: todos los compañeros pierden 1 punto de El humano argumenta que no están preparados. “Nece-
comunidad, y la presencia de la compañía ha sido sitamos más tiempo. La Cadena es inútil para nosotros,
detectada. a menos que dominemos sus secretos. Debemos ganar
tiempo hasta poder atacar con el arma más poderosa de
• Finalmente, si la tirada falla y el dado de proeza toda la Tierra Media.”
arroja un resultado de C, no tan sólo se rompe
el hechizo, y cada miembro de la compañía pierde 1 El cuerpo se agita y susurra, y cada palabra hace correr
punto de comunidad, sino que todos los compañeros un escalofrío por la espalda de los compañeros. “Enviad
quedan amedrentados y se les considera cansados mensajes a las tribus de la montaña. Deberán esperar, o
en tanto en cuanto permanezcan en el interior del morirán con el resto del Norte. Doblad las patrullas. Si
templo. nos descubren, todo estará perdido.”
103
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas
¡Descubiertos!
Si por alguna gran fortuna la compañía ha conseguido
evitar la detección hasta este momento, el espíritu de-
- Parte siete -
tecta a los intrusos y da la alarma. Los incursores se ven ¡huid, insensatos!
sorprendidos cuando una figura sombría se desliza hacia
ellos. Cualquiera de la compañía que viera al espíritu en Una vez la compañía sea descubierta, deberá escapar. La
Los que ya no se demoran le reconocerá como el mismo huida del Dwimmerhorn en sí es peligrosa: la compañía
horror. deberá bajar de nuevo por la pared de roca, o bien abrir
abrir-
se paso luchando a través del patio de armas, y salir por
El espíritu sisea una palabra en la Lengua negra de la barbacana. Si la compañía se detiene o intenta resistir
Mordor y después desaparece. Un momento más tarde sobre el terreno, se verá abrumada por el número de sus
resuenan los cuernos de los orcos. enemigos. Su única esperanza consiste en el sigilo y en la
rapidez.
La Cadena de Thangorodrim descender de la roca
La cadena del interior del templo es una reliquia de gran
poder que fue forjada en los Días antiguos por los poderes Es más fácil bajar que subir. Los compañeros tan sólo
necesitan hacer una prueba de Atletismo a NO 14. Los
oscuros del mundo, y se utilizaba para esclavizar a dra-
orcos disparan flechas a los intrusos que escapan, por lo
gones orgullosos y rebeldes. Cuando se coloca alrededor de
que cuanto más tarde la compañía en bajar por la pared,
una criatura, la cadena le roba todo su libre albedrío, y le a más ataques se verá sujeta (cada uno será blanco de
obliga a servir al amo de la misma. Fue sacada del lejano una sola flecha si no se retrasan innecesariamente).
norte por hombres malignos en la Segunda Edad, y des-
Mientras la compañía escapa de la sombra del Dwim-
cansó en los túneles bajo el monte Gram durante muchos
merhorn, oyen a los orcos gritando órdenes desde arriba.
siglos. Cuando el Nigromante reclamó Dol Guldur como “¡Encontradles! ¡Matadles! ¡Que no escapen!” El rastrillo
su nuevo santuario, la cadena fue llevada allí y entregada se abre rechinando, y patrullas de orcos salen a la carre-
a la custodia del Rey del Patíbulo, aunque el Nigromante ra. La compañía es la presa de una sangrienta cacería.
retuvo el dominio del artefacto. Los esclavos particular-
el viaje
mente revoltosos eran sometidos a la férrea clemencia de
la cadena. La compañía se encuentra a unos 144 km de distancia del
Cuando Dol Guldur fue asaltada por el Consejo blanco, salón de la Montaña, al otro lado de las ciénagas y las
el Rey del Patíbulo hizo que la cadena fuera trasladada marismas de los campos Gladios, y de las estribaciones
de las montañas Nubladas.
al Dwimmerhorn, para poderla estudiar y dominar por
completo. • Basándonos en las reglas de viaje habituales, el viaje
de vuelta al salón de la Montaña requiere 8 días de
marcha, y 2 pruebas de fatiga.
104
Oscuridad en
las marismas
Tal y como se propuso en la aventura Fratricidios y malas de la compañía puede llevar a cabo una sola tirada
nuevas, los compañeros también pueden acelerar me- en todo el viaje, consiguiéndose +1 punto de ventaja
diante una marcha forzada. con un éxito, +2 con un gran éxito, y +3 con un éxito
extraordinario.
• Si emprenden una marcha forzada, el viaje de vuelta
les costará 4 días, pero requiere 3 pruebas de Atletis- • Tomando rumbos inesperados (exploradores):
mo, además de las 2 pruebas de fatiga. esto requiere una prueba de Explorar contra un NO
16. Cada explorador de la compañía puede llevar a
Con un éxito, la fatiga de un héroe aumenta en 1 punto, cabo una sola tirada en todo el viaje, consiguiéndose
en 2 con un fallo, y permanece invariable con un éxito +1 punto de ventaja con un éxito, +2 con un gran
grande o extraordinario. éxito, y +3 con un éxito extraordinario.
• Por lo que a la persecución se refiere, intentar una Si alguna de las tiradas arriba descritas resulta en un
marcha forzada incrementa la ventaja de la compa- fallo, el Maestro del saber reduce la ventaja en 1 por cada
ñía en 2. prueba fallida. Si cualquier prueba falla con un C, la
compañía ha dejado un rastro o ha perdido terreno: tira
¿Otras rutas? un dado de éxito y reduce en esa cantidad la ventaja.
Si bien el salón de la Montaña es el refugio más próximo
¡Alcanzados!
a los campos Gladios, la compañía podría querer dirigirse
a Rhosgobel o a cualquier otro destino, o intentar condu- Si la ventaja queda reducida a 0 o menos, la compañía
cir a los orcos lejos del salón de la Montaña. Si los juga- ha sido alcanzada por una avanzadilla de exploradores.
dores escogen esta táctica, adapta el viaje al nuevo destino Tienen una última posibilidad, o bien de ocultarse de esos
perseguidores, o bien de emboscarles.
de la compañía.
• Si tienen éxito, su ventaja se ve restaurada a un valor
¡Perseguidos! de 1. Si fallan, un explorador enemigo divisa a la
compañía e informa al grupo principal de persegui-
La compañía es perseguida por orcos procedentes del dores (ver Alcanzados a campo abierto, a continua-
Dwimmerhorn. Para manejar la persecución, el Maestro ción).
del saber debe llevar la cuenta de la ventaja de la com-
pañía, que mide lo cerca que van los orcos tras ellos. Al Alcanzados a campo abierto
inicio de la persecución, la ventaja empieza en un valor
igual a la puntuación de Viajar más alta de la compañía. Si la compañía es alcanzada por los orcos de Ghor, tiene
varias opciones, la mayoría de las cuales son poco apete-
• Este valor disminuye cada vez que los compañeros fa- cibles.
llan la tirada que lleven a cabo para resolver el viaje,
ya sea una prueba de Viajar, una prueba de Atletis- Quedarse y luchar
mo para una marcha forzada, o una tirada requerida La compañía está ampliamente superada en número,
por ejemplo por un episodio de peligro. pero puede intentar la lucha. Se enfrenta a unos 50 orcos,
Si la ventaja se ve reducida a 0, la compañía ha sido la mayoría de ellos soldados orcos y rastreadores snaga,
alcanzada por sus perseguidores (ver ¡Alcanzados!, más conducidos por el propio Ghor. La compañía debe encon-
adelante). Si la compañía llega a su destino antes de que trar un lugar, como por ejemplo un barranco estrecho o
eso suceda, está a salvo de los orcos. un promontorio rocoso, que pueda defender sin tener que
enfrentarse a todos los orcos a la vez.
Cómo distanciar a los perseguidores
Yo les entretendré
Al inicio de la persecución, la distancia entre la compañía
y sus perseguidores es corta, pero se puede incrementar Uno o dos miembros de compañía podrían llevar a cabo
mediante lo siguiente. una última defensa, sacrificando sus vidas enfrentándose
a la hueste de orcos mientras el resto huye. La ventaja de
• Ocultando el rastro (cazadores): esto requiere una los supervivientes se incrementa en 3, +1 por cada orco
prueba de Cazar contra un NO 16. Cada cazador que maten los defensores.
105
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas
Una ayuda inesperada de los hombres del bosque envían flechas a las revueltas
aguas.
Los compañeros podrían llamar a unos aliados inespera-
dos para que les ayuden a escapar, como por ejemplo el Si el intento de Magric de asesinar a Hartfast se ve frus-
Rey de las Águilas, si se ganaron su favor en Los que ya trado, y el traidor permanece aún con vida, el caudillo del
no se demoran. Los aliados podrían, o bien aumentar la salón de la Montaña se vuelve hacia él con fría furia.
ventaja de la compañía, o bien hacer acabar la persecu- “¿A cuantos de los míos has llevado a la esclavitud?
ción prematuramente.
¿Cuánto tiempo llevas trazando planes con mis
llegando al salón enemigos? ¡Maldito seas! ¡Si oro es lo que quieres,
oro tendrás! Llevadlo a la parte más profunda de la
Cuando la compañía vuelve al salón de la Montaña, se mina de oro, y emparedadlo en un túnel lateral. ¡Que
encuentra a una docena de arqueros apuntándoles a el traidor viva en la misma oscuridad que sus amigos
través del estrecho puente. Están al mando de Beranald, orcos!”
el guardián de la puerta. Unos instantes más tarde, llega
Hartfast para hablar con la compañía. El traicionero guía Si la compañía no consigue recuperar la confianza de
Magric va a su lado. Hartfast, a los compañeros se les rehúsa la entrada al
salón de la Montaña, y deberán enfrentarse solos a los
El caudillo se enfrenta a la compañía: “No sois bienve- orcos; ver Alcanzados a campo abierto en la página 105,
nidos aquí. Magric nos ha contado cómo intentasteis para indicaciones sobre cómo enfrentarse al poco propi-
matarle en los pantanos. ¡Sois unos forajidos y unos cio resultado.
amigos de los orcos! Si os vuelvo a ver por aquí, haré que
os maten. ¡Marchaos ahora y no volváis jamás!” asesinos en el salón
La compañía debe convencer a Hartfast que son de fiar, La compañía se encuentra a salvo en el salón de la Mon-
lo que requiere una prueba de Impresionar o de Persua- taña. El asentamiento está bien fortificado, y la fuerza
dir, aunque Inspirar también podría funcionar. El NO de dirigida por Ghor carece del número necesario para
esta prueba empieza en 16, modificado como sigue: asediarlo. Los vigías de los hombres del bosque divisan la
hueste de Ghor cuando se aproxima al salón, quien inclu-
• -2 si Walar está con la compañía; so envía algunos exploradores valle arriba, pero se dan
la vuelta y parecen retirarse al sur, hacia las marismas,
• -2 si la compañía partió en buenas relaciones con
en lugar de arriesgarse a un ataque al salón. Hartfast se
Hartfast, o -4 si partieron como amigos del salón de
muestra complacido con ello, e invita a la compañía a
la Montaña (si se les mostró el cuerno de aviso);
quedarse unos días para poder descansar y recuperarse
• -2 si la compañía está visiblemente herida tras en- de la larga persecución. Les asigna lugares para dormir
frentarse a los orcos; en una casa cerca del puesto comercial, y les permite
conservar las armas en lugar de dejarlas al cuidado del
• - el estatus de cualquier hombre del bosque de la guardián de la puerta.
compañía;
Sin que la compañía lo sepa, Ghor sólo recorre unos
• +2 si no hay ningún hombre del bosque ni ningún cuantos kilómetros al sur antes de girar al oeste, y reunir-
beórnida en la compañía. se con trasgos de las montañas Nubladas, que le mues-
tran unos pasajes subterráneos secretos que conectan
¡Traición! con las minas del salón de la Montaña. Estos pasajes
Si la compañía consigue superar la prueba e introducir son demasiado estrechos para toda la hueste de Ghor,
alguna duda en la mente de Hartfast, un cuchillo brilla pero son perfectamente adecuados para introducir allí un
en la mano de Magric que intenta clavárselo al caudillo: pequeño número de asesinos. El propio Ghor dirige este
si los compañeros no esperaban nada como eso, Magric ataque secreto, con la intención de infiltrarse en el Salón,
es capaz de herir gravemente a Hartfast antes de saltar al encontrar a la compañía, y matarles antes de que puedan
arroyo. Si ningún compañero le alcanza con una lanza o explicar lo que han descubierto.
una flecha, desaparece rápidamente mientras los arcos
106
Oscuridad en
las marismas
Despertándose por la noche Lo más extraño es que, cuando se envían más explora-
dores a vigilar el Dwimmerhorn, se encuentran con que
Una noche, pide pruebas de Alerta; el NO de esta prue- el fuerte de la colina está completamente desierto. El Rey
ba es 16, a menos que la compañía continúe montando del Patíbulo y sus servidores han desaparecido del panta-
guardia incluso cuando duerme en el Salón. Si cualquier no, como si nunca hubieran existido. Radagast especula
tirada tiene éxito, les despierta el sonido de voces gutu- con que el enemigo no esperaba ser descubierto tan pron-
rales en el exterior de su alojamiento, y tienen el tiempo to, y se ha retirado a algún otro lugar seguro. Teme que el
justo de ponerse la armadura y empuñar las armas. Si enemigo siga trazando planes contra los Pueblos libres, y
fallan, el primer aviso que tienen es el ruido de los orcos que el golpe caiga cuando menos se lo esperen.
echando abajo la puerta, y la compañía empieza la lucha
sin armadura. fase de comunidad
Los asesinos O bien Rhosgobel, o bien el salón de la Montaña pue-
den convertirse en santuario mediante la empresa Abrir
Los asesinos están dirigidos por el propio Ghor, que va nuevo santuario. Hay también una empresa especial que
acompañado de dos soldados orcos y de dos rastreadores podría ser llevada a cabo después de esta aventura.
snaga (cuyo aguzado olfato ha localizado a los compañe-
ros). Todos van armados con hojas envenenadas. Buscando respuestas
• La compañía debe sobrevivir 6 asaltos de combate El personaje consulta libros de saber, y pasa muchas
antes de que le llegue ayuda. Al cabo de dicho tiem- horas en conversación con los sabios y con los erudi-
po, llegan los hombres de los bosques con Hartfast a tos. A lo largo de muchas semanas de investigación, el
la cabeza, y los orcos son rodeados y aniquilados. personaje descubre secretos de saber relacionados con un
oscuro tema. Para completar esta misión, debe tener por
- ePílogo - lo menos 1 en la habilidad Saber. El Maestro del saber
puede requerir que el personaje lleve a cabo pruebas de
la sombra del futuro diversas habilidades (lo más probable es que sean Saber,
Cortesía, y Viajar) para obtener acceso a antiguos secre-
Sobrevivir al asalto de Ghor hace que esta aventura aca- tos.
be. Una vez haya descansado en el salón de la Montaña,
la compañía puede informar a Radagast en Rhosgobel de En este caso en particular, el personaje consigue averi-
lo que han visto en las marismas. El mago queda profun- guar la historia y la naturaleza de la Cadena de Than-
damente impresionado por la descripción que hace la gorodrim, de la que se dice que es capaz de esclavizar la
compañía del espíritu y de la cadena. voluntad de otros.
107
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas
108
El crucE
dEl cElduin
La Ceremonia inauguraL
A medianoche, se reúne una multitud alrededor de la
fuente que conmemora la caída de Smaug, frente al pa-
lacio Real. Una procesión de nobles y cortesanos emerge
de la gran puerta delantera, y es recibida por los vítores y
los aplausos de todos los presentes. El grupo está enca-
bezado por Dain, el rey bajo la Montaña, y por un trío
de emisarios élficos vestidos con ropajes verde y oro. Les
sigue el gobernador de la ciudad del Lago. Por último, el
rey Bardo hace su aparición, seguido por sus consejeros
de más confianza, todos ellos arqueros de su compañía
cuando no era más que un simple capitán en Esgaroth.
Hay varios personajes con los que uno se puede encon- Lockmand: el mercader Lockmand está esta noche en
trar en el baile: todas partes. Es un mercader de Esgaroth que partió de
112
El crucE
dEl cElduin
allí después de que el antiguo gobernador huyera de • Hacia el final de la velada, la moral de Harrod parece
la ciudad. Ha vuelto recientemente al Norte, habiendo mejorar, y salta con renovado vigor. En secreto,
hecho fortuna comerciando con ‘antigüedades y objetos acaba de ser contratado por Lockmand para llevar a
curiosos’, y está ansioso de compartir su riqueza. En cabo una broma en la fiesta de la noche siguiente.
secreto, Lockmand está aliado con el espíritu. Luce una
gran máscara dorada que parece un sol brillante. eL desafío
• Indagar rumores sobre Lockmand con Acertijos (NO Hacia el final de la velada, Lockmand el mercader sube al
14), revela un pasado cuestionable. Era un estrecho estrado para dirigirse a la multitud.
colaborador del antiguo gobernador de la ciudad del “¡Pueblo de Valle! ¡Mañana tendrá lugar un gran
Lago, que intenta ganarse el favor del rey Bardo. concurso de armas! ¡Espadas! ¡Lanzas! ¡Arcos!
¡Reunamos a todos los defensores del Norte para
ver cuál de ellos es el más grande! ¡En honor a esta
espléndida Reunión de los Cinco ejércitos, entregaré
un premio al vencedor! ¡Contemplad!”
- Parte dos -
un Premio de oro
Los sirvientes de Lockmand deben haber trabajado toda
la noche, puesto que Valle despierta y ve que se ha despe-
jado un campo en las afueras de la ciudad, entre la puer-
ta del Cuervo y el río. La compañía ve carteles pegados o
clavados en los muros, que piden a los guerreros que se
inscriban en el torneo, que empieza a mediodía.
113
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas
Concursos
114
El crucE
dEl cElduin
Gerold, Galia y Elstan suman su nivel de atributo a sus • Si un compañero no gana, lo hace el brutal Gerold,
tiradas, puesto que sus habilidades son favoritas. cuyo oponente final es un joven enano de la Monta-
ña. Gerold utiliza su envergadura para maniobrar
tiro Con arCo mejor, levantar al enano cogiéndole de la barba y
lanzarle al río por encima y fuera del círculo.
Cada ronda implica disparar a una corona de laurel cla-
vada en un tablero de madera. Los contendientes deben Los Premios
clavar las flechas en el interior del círculo que hay inscri-
to en el interior del laurel, o por lo menos alcanzar el pro- Lockmand promete que el vencedor de cada concurso
pio laurel. En cada ronda, los blancos se van colocando recibirá una bolsa de oro por valor de 5 puntos de tesoro
más lejos (el NO aumenta tal y como se indica en la tabla durante el festín de esa noche.
de concursos). La prueba de Alerta al inicio de cada ron-
da se lleva a cabo para calibrar el viento que sopla desde Cada compañero que sea declarado vencedor en uno de
la montaña Solitaria y ajustar así la distancia. los concursos se considera que dispondrá de un boni-
ficador de tolerancia de +1 por cada concurso ganado,
• Si un compañero no gana, es Galia la elfa quien con- aplicable a cualquier encuentro en Valle y en la ciudad
sigue poner sin problemas tres flechas a través del ojo del Lago durante el siguiente año.
de buey, y se lleva el premio ante los Arqueros reales
de Valle, y del Gremio de arqueros de Esgaroth. eL Combate CuerPo a CuerPo
equitaCión El concurso final, y el que atrae la máxima atención, es
el gran combate cuerpo a cuerpo. Se trata de una gran
Los contendientes deben cabalgar a gran velocidad junto batalla ficticia en la que, teóricamente, cada uno lucha
a unos muñecos de paja, y lanzar o atravesar con una por sí, pero en la práctica diferentes facciones permane-
lanza a los muñecos mientras cabalgan. La prueba de cen juntas. Así, la fuerza de mayor tamaño en el campo
Atletismo es para controlar el caballo, mientras que la de batalla son los guerreros de Valle dirigidos por su
de Lanza es para acertar con la misma. capitán, Elstan, seguidos de cerca por los enanos de la
montaña Solitaria, y por los guerreros de la ciudad del
• Si un compañero no gana el premio, Elstan, el Primer Lago. Los elfos no participan en este concurso.
capitán de Valle, es declarado vencedor.
Primeras rondas
fuerza
Las primeras rondas del combate ven a los compañeros
Se trata de concursos de lucha que se llevan a cabo en un participantes luchar contra una hueste de enemigos me-
círculo de arena a la orilla del río. La prueba de Impre- nores. Para determinar cómo le va en el caótico combate,
sionar es para desmoralizar a la oposición y obtener el cada compañero lleva a cabo dos tiradas.
apoyo de la multitud, mientras que la de Atletismo es
el concurso en sí (se trata de un concurso de vigor, y no • Primero, una prueba de Guerrear, y después otra
de una pelea, que utilizaría en su lugar la habilidad de con su habilidad de arma preferida (ambas a la difi-
Daga, incluso teniendo lugar sin armas). cultad estándar de NO 14). Las armas a distancia no
se pueden utilizar en el cuerpo a cuerpo.
Primeras rondas
resuLtado
HabiLidad de armas qué suCede
El compañero queda eliminado, pierde la mitad de su aguante y debe llevar a cabo una prueba
Fallo con un C
de protección contra NO 16 para no resultar herido.
Fallo El compañero queda eliminado, y pierde la mitad de su aguante.
Éxito normal El compañero supera la ronda, pero pierde la mitad de su aguante.
Gran éxito El compañero supera la ronda, pero pierde la cuarta parte de su aguante.
Éxito extraordinario El compañero supera la ronda sin perder aguante.
115
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas
Si la prueba de Guerrear tiene éxito, el compañero obtie- • Tradicionalmente, sólo un guerrero puede reclamar el
ne 1 dado de éxito para la prueba de arma. Si consigue premio, pero si la compañía son los últimos com-
un gran éxito, ello le reporta 2 dados de éxito, y un éxito batientes que quedan en el campo pueden, o bien
extraordinario le reporta 3 dados. luchar entre ellos, o bien llegar a un acuerdo acerca
de quién ha de ser considerado el campeón.
La prueba de arma determina lo bien que los compa-
ñeros lo hacen en la primera parte del cuerpo a cuerpo. Gerold el Beórnida:
Comprueba el resultado obtenido en la tabla Primeras
rondas. niVeL de atributo
7
Rondas siguientes
aguante esPeranza
Los compañeros que superen las primeras rondas del 20 4
cuerpo a cuerpo deben llevar a cabo las mismas dos
Parada armadura
tiradas (primero Guerrear y luego habilidad de arma) de
4 2d
nuevo, sólo que esta vez contra NO 16.
HabiLidades
• Si alguien supera esta segunda parte del torneo, Personalidad, 2 Supervivencia, 2
formará parte de los pocos guerreros que pasan a la Movimiento, 4 Costumbres, 2
fase final. Percepción, 3 Vocación, 1
Otros compañeros podrían limitarse a disfrutar del festín, de las víctimas del veneno ingirieron una dosis letal, pero
intercambiando relatos de heroísmo en el campo de la mayoría están incapacitadas, y no pueden luchar.
batalla, y divirtiéndose. La comida es excelente, y si bien
el vino y la cerveza tienen un regusto ligeramente amargo, Cómo curar el veneno
hay cantidad de lo uno y de lo otro. Asegúrate de interpre-
El veneno en el vino se puede curar con hierbas purgan-
tar bien a los sirvientes ofreciendo comida y bebida a los
tes, pero tales hierbas son raras en el Norte. Una prueba
compañeros, para determinar después si un personaje en
de Curar con NO 16 utilizando esta hierbas puede res-
particular toma parte en el festín o no.
taurar a un personaje envenenado a un estado de salud
eL anfitrión desCortés completo en cosa de horas, pero sólo hay las suficientes
dosis en Valle como para curar a un puñado de guerre-
Una vez el festín está en pleno apogeo, aparece ‘Lock- ros. Se pueden obtener más hierbas en el bosque Negro,
mand’. Se sube teatralmente a la mesa presidencial, y se- pero se tardarán semanas en obtenerlas.
ñala a su garganta, encogiéndose de hombros y negando
con la cabeza. “¡Se ha quedado afónico!”, grita alguien Interrogando a Harrod
al fondo de la sala. ‘Lockmand’ asiente, y después coge Si la compañía consigue salvar a Harrod de las serpien-
una de las tres bolsas de tesoro. Hace gestos de tensar un tes, puede interrogarle. Está confundido y aterrado, y su
arco, y entrega la bolsa (que contiene 5 puntos de tesoro) relato es fragmentario.
al vencedor del concurso de tiro con arco. Después flexio-
na sus músculos y entrega la segunda bolsa al ganador “Él dijo… ¡dijo que sólo era una broma! ¡Se suponía
del concurso de lucha. Finalmente, salta a la espalda de que estaría aquí con el oro, y que todo el mundo se
un sirviente que pasa a su lado, y lo monta alrededor del reiría! ¿Dónde está? ¿Qué me ha hecho? ¡Oh, por
estrado como si fuera un caballo, agarrando la tercera caridad! ¿Qué ha hecho?”
bolsa al pasar y lanzándosela al vencedor del concurso
de equitación. La multitud ríe. Bombur estalla en carcaja- Cómo rastrear a LoCkmand
das, y se echa atrás en la silla, rompiéndola. Cae al suelo, Después de enviar al bufón disfrazado, Lockmand huyó
y la multitud se ríe aún más. en un bote que le esperaba en el río Rápido. Es poco pro-
Finalmente, ‘Lockmand’ se dirige hacia el cofre y hace se- bable que los compañeros consigan atraparle, al menos
ñas a todos para que se acerquen. Lo abre de golpe, mete que hubiera despertado sus sospechas anteriormente,
en él las manos y lanza lo que supone que son monedas y ellos obtuvieran un éxito extraordinario mientras le
de oro a la multitud. Cuando lo hace se le escapa un buscaban (ver Intriga en el festín más arriba), o bien se
grito: el cofre está lleno de serpientes y no de monedas, y hubieran dirigido específicamente a los muelles del río.
algunas le han subido por las mangas y le han mordido. • Si las acciones de los personajes les ponen en el buen
Cae al suelo, se le cae la máscara, y todo mundo puede camino por adelantado, alcanzarán al mercader
ver el rostro del bufón Harrod. mientras su bote suelta amarras y se dirige río abajo.
• Las serpientes corren por todas partes, atacando y En la oscuridad, la compañía puede ver a cuatro figuras
creando el pánico. Los compañeros pueden evitar ser en cubierta. Una es claramente Lockmand; los otros tres
mordidos con pruebas de Atletismo o de armas (NO son guerreros sureños de aspecto malvado. Al ver a los
12) para esquivar o matar a toda serpiente que se les personajes, dos guerreros cogen arcos de la cubierta y
acerque. empiezan a disparar para disuadir de toda persecución.
¡enVenenados! Persiguiendo a Lockmand
Las serpientes no son la única calamidad que afecta al Los personajes pueden, o bien correr tras el bote a lo lar-
festín. Cuando los guerreros se ponen de pie para evitar a go de la orilla del río, o bien nadar tras el mismo, o bien
las serpientes, de repente se notan mareados o enfermos. subir a otros botes y remar tras Lockmand.
Algunos caen al suelo, y otros se tambalean. Todo com-
pañero que comiera o bebiera en el festín deberá invertir • Si los compañeros corren a lo largo del río, el bote
1 punto de esperanza para permanecer de pie, y cuenta de Lockmand se distancia de ellos rápidamente y
como envenenado durante el resto de la aventura. Pocas desaparece en la oscuridad.
118
El crucE
dEl cElduin
• Nadar tras Lockmand no es buena idea, porque las del Este, y una gran multitud de espectros y huargos”.
aguas del río Rápido están muy frías en noviembre. El Una prueba de Perspicacia revela que Lockmand miente
Maestro del saber sólo debe permitir intentarlo a per- sobre el tamaño del ejército enemigo, y que simplemente
sonajes con la especialidad Nadar. Alcanzar al bote intenta minar la moral de Valle.
es una acción prolongada que requiere seis pruebas
con éxito de Atletismo con un NO 14. Si el nadador El cofre de Lockmand
falla una tirada, pierde 5 puntos de aguante, al ser
El cofre que el traidor envió al fondo del río puede conver-
brevemente afectado por las gélidas aguas.
tirse en objetivo de una misión de rescate, probablemente
• Si los compañeros pueden conseguir un bote, encon- una misión compleja porque su contenido vino de Dol
trarán que el río es muy rápido y sólo apenas navega- Guldur. Sin que los compañeros lo sepan, el tesoro está
ble cuando sus aguas caen de la montaña Solitaria; mancillado por el Nigromante, y su malignidad atraerá
por suerte, el bote de Lockmand se ve lastrado por el de buen seguro la atención de algunos de los habitantes
pesado cofre de oro, y los personajes pueden atrapar- más malignos de las tierras Ásperas, o incluso de las
lo con el suyo si se apresuran. Perseguir a Lockmand montañas del bosque Negro…
en bote es una acción prolongada que requiere 3
• Si se recupera del frío lecho del río, se puede abrir el
pruebas de Atletismo con NO 14; los compañeros
cofre de Lockmand para revelar 25 puntos de tesoro.
que compartan bote pueden cooperar para llevar a
Cualquiera que se lleve una parte del mismo obtiene
cabo la proeza.
automáticamente 1 punto de Sombra, y debe llevar
Disparos en la oscuridad a cabo una prueba de Corrupción contra NO 18, so
pena de obtener 3 puntos de Sombra adicionales
Los tres sureños a bordo del bote de Lockmand disparan
flechas en dirección a cualquier perseguidor. Está muy
oscuro, y ambos botes se mueven, por lo que sus disparos
- Parte Cuatro -
están destinados sobre todo a desanimar, no a matar. Las nueVas deL CuerVo
• Si un compañero obtiene un resultado de C en A la mañana siguiente, Valle arde en rumores exagera-
cualquier tirada mientras sigue a Lockmand, se dos. Relatos sobre invasiones, maldiciones y venenos, es-
lleva un flechazo para una pérdida de aguante de 5 tán en boca de todos. Algunos afirman que todos los que
puntos. participaban en el festín están muriendo. Otros afirman
que la maldición del Dragón se cierne sobre ellos, o bien
Luchando contra los guardias de Lockmand
que fue cosa del malvado rey Elfo, de los problemáticos
Los guardias siguen disparando sus arcos hasta que la enanos, o de algún otro enemigo.
compañía aborda el bote, en cuyo momento sacan sus es-
padas y empiezan a utilizarlas. El mercader es un cobarde eL enemigo se aCerCa
y no luchará; si sus guardias resultan vencidos, agarrará Al día siguiente, llega un cuervo a Valle. Si cualquier
el cofre, lo tirará por la borda, y saltará tras él. El cofre compañero enano en el grupo tiene la virtud Cuervos de
desaparece rápidamente bajo las turbias aguas, mientras la Montaña, o un hombre de Bardo tiene la virtud Malos
que Lockmand puede ser pescado del agua con poco o presagios, entonces el cuervo va a uno de ellos. De lo
ningún esfuerzo. contrario, se posa en lo alto de un campanario e informa
directamente a la población de lo que se avecina.
Interrogando a Lockmand
“¡Oíd, hombres de Valle! ¡Oíd, gente de la Monta-
Si es capturado, Lockmand revelará que se le envió para ña! Se acerca un terrible ejército. Orcos y trasgos,
reunir en un mismo lugar a los mejores guerreros de Valle montando lobos salvajes, se aproximan desde el sur
y envenenarles. Un ejército marcha desde el sur sobre Va- a gran velocidad. ¡Se dirigen hacia Valle!”
lle. La perdición se acerca; si el rey Bardo se rinde y entre-
ga la corona, quizá a su gente se le ahorren sufrimientos.
Lockmand afirma que su amo tiene bajo su mando “A
toda la hueste de Dol Guldur, orcos sin número, hombres
119
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas
Detener al enemigo
120
El crucE
dEl cElduin
• Una tirada de Saber permite identificar la torre una tirada de Acertijos mientras se conversa con uno de ellos
dibujada junto a la marca del cruce como un pues- podría arrojar interesantes resultados (ver la Parte Seis
to avanzado del antiguo reino de Valle, quizá una para más detalles).
barrera de peaje. El mapa fecha el asentamiento en la
época de Girion, hijo del rey Bladorthin de Valle.
Preparar a Valle
Cuervos de tormenta
121
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas
2-4: el rey está preocupado, pero ve una oportunidad en ¡Viene el enemigo! ¡Salvaos!
estos aventureros: se dirige a ellos y a los otros pocos que
Si los compañeros exceden la tolerancia del encuentro, el
están lo suficientemente fuertes como para viajar, y traza
consejo no ha conseguido neutralizar el pánico. Muchos
un plan (ver Las órdenes del rey Bardo).
empiezan a hacer planes para huir de la ciudad, mientras
5-7: el rey Bardo se siente aliviado, puesto que las pala- que otros se pasan el tiempo señalando con el dedo y cul-
bras de los compañeros demuestran claramente que no pando a otros en lugar de prepararse para la guerra. La
todo está perdido. Traza un plan como en la entrada 2-4 confusión adicional significa que a Bardo le costará más
más arriba, pero aceptará de buen grado sugerencias y organizar una defensa.
cambios razonables. Finalmente, ofrece a los compañeros
• Los compañeros tendrán que esperar un día adicio-
una recompensa si vuelven victoriosos.
nal en la Parte siete - La batalla del cruce.
8 o más: el rey Bardo está muy impresionado, aplica los
resultados de 2-4 y 5-7 más arriba. Además, considerará Aventureros codiciosos
la admisión de los compañeros en su consejo privado, si
Regatear el pago en un momento como éste apenas puede
vuelven vivos y victoriosos.
considerarse un comportamiento digno de un héroe, por lo
que cualquier compañero que lo haga se considera que ha
cometido una fechoría (página 57 del Libro del Maestro del
saber) y gana automáticamente 1 punto de Sombra.
122
El crucE
dEl cElduin
- Parte CinCo - El primer tramo del viaje les verá cabalgar hasta los
límites meridionales de la marca Superior. El segundo les
eL Viaje aL sur llevará primero hasta el río Rápido, y desde allí al cruce
del Celduin.
El rey Bardo proporciona a la compañía caballos rápidos
para el viaje al sur. Tienen que cabalgar lo más rápido • El viaje de 190 km hasta donde el río Rápido sale del
posible hasta el cruce del Celduin, y defender el río contra bosque Negro para girar hacia el este, sigue caminos
el enemigo lo mejor que puedan. Mientras tanto, se en- abruptos, utilizados por los mercaderes. El viaje dura
vían mensajeros a las tierras circundantes, a las colinas 5 días si se lleva a cabo a caballo. Cada compañero
de Hierro, al reino del Bosque, y a Esgaroth. También se debe realizar 2 pruebas de fatiga (NO 16).
envían cuervos que llevan cartas a los aliados de Valle. • Una vez llegados al río, los compañeros cabalgan
unos 130 km por terreno abierto, para 2 días más de
eL Viaje
viaje. Esto requiere 1 prueba de fatiga (NO 16).
Los compañeros tienen que viajar al sur hasta el lago Lar-
go, y desde allí su camino les conduce a regiones menos
Cómo planificar la ruta
frecuentadas. Las tierras salvajes entre Esgaroth y el río Como de costumbre, a los compañeros se les permite
no están deshabitadas, pero contienen pequeñas granjas llevar a cabo tiradas de Saber para planificar por antici-
aisladas, rebaños de ovejas y vacas, y pocas poblaciones pado su viaje.
importantes. Se dirigen al sureste, bordeando las ciéna-
gas Largas, y después cruzan el terreno al este del bosque desde VaLLe Hasta La marCa suPerior
Negro hacia la región conocida como la marca Inferior,
más allá de donde el camino del Bosque viejo sale del El viaje desde Valle hasta el lago Largo es fácil y carente
bosque Negro. de acontecimientos. Los compañeros cabalgan a través de
los valles Superiores del río, antiguamente la desolación
del Dragón. En los años transcurridos desde la muerte
de Smaug, este terreno se ha convertido en un vergel, que
produce enormes cosechas de frutas y de grano. Cabal-
gan pasando de largo muchas aldeas, todas las cuales
han sido construidas hace poco y carecen de defensas
que valga la pena mencionar. Si el enemigo llega tan al
norte, será desastroso.
La marca Superior
Desde el lago Largo, los compañeros viajan a campo
abierto. El río Rápido se convierte en una cinta platea-
da a su derecha, antes de perderse tras los árboles y las
nieblas del pantano. La tierra aquí está casi vacía excep-
to por rebaños de ovejas y sus pastores. Los habitantes
de estas tierras son hombres del Norte, paisanos de los
hombres del Lago y de los hombres de Bardo; el rey ha
enviado mensajeros a que prevengan las zonas que ro-
dean Valle y Esgaroth, pero tardarán días en llegar aquí.
La compañía podría invertir algún tiempo en buscar a
los pastores y prevenirles del ejército que se acerca, pero
esto les retrasaría. Los pastores tienen algunos asenta-
mientos permanentes, pero no en la ruta de la compañía.
Ésta podría buscar un campamento de los pastores, pero
encontrarlo no es una certidumbre.
123
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas
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El crucE
dEl cElduin
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Relatos de las
tieRRas ÁspeRas
Celduin
B
El crucE
dEl cElduin
El gobernador respeta el valor, por lo que la tolerancia del • Argumentar que Celduin está perdido en cualquier
encuentro empieza siendo igual a la puntuación más alta caso, pero que si luchan ganarán tiempo para que la
de valor del grupo. Redúcela en 1 si hay en el grupo algún gente de Celduin pueda huir y para que Bardo reúna
hombre de Bardo o algún enano de la montaña Solitaria. sus fuerzas, es un argumento al que Erik hace oídos
sordos.
• El Maestro del saber puede evaluar el desenlace del
encuentro con Erik llevando la cuenta de las pruebas • Pueden intentar conmoverle con promesas utilizando
con éxito que consiguen los héroes. Persuadir (NO 16). Si el gobernador les ayuda a pro-
teger Valle, ciertamente el rey Bardo le recompensará,
Presentación probablemente añadiendo Celduin al reino de Valle y
convirtiéndole en el primer Señor de Celduin.
El gobernador exige Cortesía por parte de los visitantes,
especialmente frente a sus dos nietas. Si la compañía • Alternativamente pueden ignorar por completo al
intenta pasar a su lado gritando acerca de un ejército in- gobernador y apelar al pueblo de Celduin mediante
vasor, actúa con más lentitud de forma deliberada, para Inspirar o Cantar (NO 16).
demostrarles quién manda en Celduin.
Al final del encuentro, compara el número de tiradas
con éxito conseguidas durante el episodio (incluyendo
la presentación) con las entradas que se proporcionan a
continuación.
127
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas
0-1: Erik no queda realmente convencido por las pala- • Una prueba de Oficio (NO 16) permite reparar las
bras de los compañeros, pero finge aceptar, y empieza a puertas, lo que proporciona otro dado de éxito.
preparar un plan secreto: se prepara para vender a los
compañeros, posiblemente enviando a uno de sus hijos Entrenar a los combatientes
como mensajero (ver más abajo).
En la población hay una veintena de hombres en edad de
2-3: el gobernador está de acuerdo en ayudar, aunque de luchar, pero tan sólo una docena tiene armas o armadu-
forma muy reticente. Pone la defensa de Celduin en ma- ra, y el entrenamiento necesario para utilizarlos.
nos de la compañía, pero no deja de interferir con todo
• Hasta dos compañeros pueden tirar Guerrear para
lo que intentan hacer los compañeros: el NO de todas las
proporcionar entrenamiento básico en tiro con arco,
tiradas llevadas a cabo para preparar a la población para
por valor de otro dado de éxito adicional.
la batalla que se aproxima aumenta en 1 nivel (NO +2).
Enviar exploradores
4-6: el gobernador entrega el control de Celduin, confian-
do a los compañeros su defensa, y se mantiene ocupado Explorar la orilla sur del río permite a la compañía espiar
preparando la evacuación de los no combatientes. al enemigo que se aproxima.
¡Aquí mando yo! • Una tirada con éxito de Explorar permite divisar una
avanzadilla compuesta de orcos, huargos, y orcos
Tal y como se ha indicado antes, si los compañeros no
montados en lobos, que se aproxima por delante del
consiguen convencer al gobernador, éste traza su propio
cuerpo principal de la fuerza enemiga, que consta de
plan. Envía a uno de sus hijos al encuentro de los orcos,
una vanguardia, y de la hueste principal que marcha
quien declara que Celduin permanece neutral en su gue-
detrás. Ser capaz de prepararse para esas tres olea-
rra contra Valle. Los orcos se ríen, uno de ellos atraviesa
das de enemigos proporciona a la compañía un dado
al hijo del gobernador con su lanza, y después echa de
de éxito adicional.
una patada el cuerpo al río Rápido desde el puente. “¡No-
sotros cogemos lo que queremos!”, grita el orco. “¡Seréis
nuestros esclavos!” Echar abajo el puente
(NdT: lo que sigue difiere del texto inglés, pero está discu-
PreParatiVos de bataLLa tido entre Francesco Nepitello y yo porque ambos estamos
de acuerdo en que la solución propuesta originalmente para
Los compañeros pueden ahora prepararse para la batalla
que se avecina. Pueden estudiar el campo de batalla y el caso de que los compañeros derriben el puente, que es
preparar las defensas disponibles. Los párrafos de más que los orcos construyan en una noche un vado al este de la
adelante muestran algunas tiradas que los compañeros población arrojando piedras al río, hace tantas aguas que
pueden intentar para organizar con éxito la lucha. no es de recibo). Echar abajo el puente no es una opción.
• Por cada tirada con éxito, la compañía obtiene 1 Los compañeros pueden proponerlo, pero ellos o cualquiera
dado de éxito gratis para cada compañero; estos que intente dañar los sólidos pilares sobre los que se asienta
dados se sumarán a los que los aventureros reciban la construcción tienen que pasar una prueba de Corrupción
durante el comienzo, cuando se determinen las ven- (NO 20) y, si fallan, experimentan "un cansancio más del
tajas de combate (ver página 48 del Libro del Maestro alma que del cuerpo", un peso sobre su alma impuesto por la
del saber).
oscura voluntad del Rey del Patíbulo, empeñado en cruzar
La barrera de peaje el puente. Si la mitad o más de quienes lo intentan fallan la
tirada, no consiguen ni siquiera dar el primer golpe de pico
La clave de cualquier defensa de la población es la barre-
y el empeño falla automáticamente; quien falle con un C
ra de peaje. El rastrillo se mantiene en buen estado, pero
empezará la batalla cansado. En el caso (excepcional) de
las puertas de hierro que deberían cerrarse detrás de él
están oxidadas y han quedado en posición abierta. que más de la mitad consigan la tirada, todo lo que consi-
guen es abrir una brecha menor en el puente, que los orcos
pueden obviar con troncos de árbol.
128
El crucE
dEl cElduin
La bataLLa deL CruCe Si los enemigos se abren paso hasta la población, los
compañeros se podrían refugiar en las cabañas de made-
El enemigo llega al río Rápido 9 días después de que la ra, o en los edificios de piedra.
compañía abandone Valle (2 días después de llegar a
Celduin, si no se entretuvieron). El sol se pone sobre las
Defensas inventivas
montañas del bosque Negro, cayendo en el sombrío abra-
Es seguro que los jugadores se inventarán todo tipo de pla-
zo del bosque. Los escasos defensores se preparan para el
asalto del enemigo. nes para la defensa de la población y de su puente. Deberías
premiar sus buenas ideas con recompensas tangibles. Por
Desde el otro lado del río, al sur, la compañía oye el
ejemplo, los compañeros que tomen posiciones tras saeteras
aullido de los lobos que acerca cada vez más. ¿Dónde se
o almenas podrían ser más difíciles de acertar, imponiendo
colocan los compañeros para resistir?
a sus oponentes un NO de 18 o 20. Quizá el NO pudiera
En el puente ser más bajo desde las almenas que desde las saeteras (que
están más abajo), pero la mayor altura significa que sus
El puente es lo suficientemente estrecho como para que
tres personajes lo defiendan y bloqueen a cualquier armas ganan alcance y podrían obtener un ataque a dis-
enemigo que avance a través de él. Un personaje que sea tancia adicional al acercarse el enemigo. Si los compañeros
derribado en el puente, podría acabar cayéndose al río pueden encontrar algunos clavos, y tienen tiempo y habi-
por encima del pretil. lidad para improvisar unos abrojos, los enemigos podrían
sufrir algún tipo de daño al cruzar el puente. Animar y
La barrera de peaje, planta baja
recompensar el ingenio ayudará a que el encuentro cobre
Los compañeros que utilicen lanzas pueden permanecer realidad para los jugadores, y sea una batalla memorable,
de pie tras el rastrillo y pasarlas a través de los barrotes
recordada con cariño alrededor de la hoguera en las próxi-
contra cualquier enemigo que se acerque demasiado. Los
mas fases de comunidad.
personajes que estén de pie tras el rastrillo cuentan como
si estuvieran luchando en posición abierta, pero sólo pue-
den atacar o ser atacados con armas a distancia o con eL Primer asaLto - orCos y Huargos
armas penetrantes (básicamente, flechas o lanzas). Una hueste de orcos y de huargos aparece en primer
lugar, con los trasgos más pequeños montando en los
La barrera de peaje, planta superior
lobos mayores, que corretean valle abajo hacia el puente.
La planta superior alberga los mecanismos que alzan y Los héroes que posean el rasgo Saber de la sombra o un
bajan el rastrillo. Las saeteras de esta sala dominan el Saber del enemigo apropiado (orcos o lobos) les recono-
puente y las orillas del río. Una estrecha escala lleva a un cen como orcos y lobos de las montañas, probablemente
tejado almenado. veteranos de la Batalla de los Cinco ejércitos en busca de
venganza.
La barrera de peaje, tejado
Su líder se detiene frente a la barrera de peaje, prote-
Los arqueros que se encuentren en el tejado pueden dis- giéndose con un alto escudo de los hombres de Bardo,
parar sus flechas a enemigos en el puente o en las orillas ensuciado con sangrientas manchas. Es un gran caudillo
del río desde las almenas. La trampilla que hay en el orco con ojos rojos y ardientes: observa a los defensores y
suelo da a la planta superior. después hace sonar su cuerno de caza.
Las orillas del Celduin “¡Abrid las puertas, gusanos, u os colgaré de ellas!”
Atravesar el río a nado requiere una prueba de Atletismo Suponiendo que las puertas permanezcan cerradas, la
para evitar ser arrastrado. Salir del río es bastante fácil, y avanzadilla carga contra el puente en una oleada terrorí-
no requiere prueba alguna, pero un personaje no puede fica de colmillos afilados y pelaje negro. Algunos de ellos
atacar mientras sale del agua y remonta las cenagosas llevan a cabo dementes saltos desde el final del puente
orillas. hasta la orilla del río, mientras que otros se detienen
129
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas
frente a la barrera de peaje, donde los orcos empiezan a eL segundo asaLto – eL troLL de Las CoLinas
escalar las paredes exteriores, intentando llegar a la plan-
ta superior del edificio y abrir las puertas y el rastrillo Unas 4 horas después de la primera oleada, en lo más
desde dentro. negro de la noche, un monstruo de más de 3 m de altura
avanza silenciosamente hasta llegar a plena vista. El Rey
Cómo enfrentarse al primer asalto del Patíbulo ha traído de Mordor a un troll de las colinas,
para llevar la destrucción al Norte.
Hay una docena de soldados orcos y otros tantos lobos
salvajes, además de su líder, un caudillo orco acompaña- El monstruo parece cubierto de gruesas escamas, lleva
do de un líder de los lobos. una rodela negra en una de sus manos nudosas, y un
pesado martillo en la otra. Le escolta una docena de ar-
Hay 2 soldados orcos que intentan escalar los muros de
queros trasgos, cuyo propósito principal parece ser el de
la barrera de peaje, mientras que los otros 8 saltan al río
dirigir al troll hacia el puente.
desde el final del puente e intentan llegar a la orilla. Los
orcos que trepan por la barrera de peaje llegan a lo más Uno de los trasgos señala al río y grita algo al troll. De
alto en 3 asaltos de combate, y después intentan despejar repente el monstruo brama poderosamente como si
la planta superior y abrir el rastrillo. respondiera, y carga hacia el puente, alzando su titánica
arma para intentar abatir la barrera de peaje.
Si consiguen abrir el rastrillo (y, si fueron reparadas, las
puertas), los lobos del puente se abren paso hasta la • Todos los compañeros deben llevar a cabo ahora una
población. prueba de Miedo, puesto que el bestial ataque de la
criatura infunde temor en sus corazones (reduce la
Cómo derrotar a los orcos y a los huargos puntuación de odio de la criatura en 1 punto).
Una vez los compañeros hayan matado o hecho huir a la
Como enfrentarse al troll de las colinas
mitad de los enemigos el resto, o bien huyen, o bien son
abatidos por los demás defensores de la población. La El troll de las colinas es un oponente muy duro. Si se le
compañía tiene unas 4 horas de descanso antes de que permite atacar la barrera de peaje, sólo necesita acumu-
llegue la siguiente oleada de atacantes. Puede utilizar ese lar 3 ataques con éxito con el martillo sobre el rastrillo
tiempo para atender a sus heridas, recuperar flechas gas- (5, si las puertas han sido reparadas) para echarlo abajo.
tadas, reagrupar a sus tropas, o mejorar las defensas. Un gran éxito cuenta como 2 éxitos, y un éxito extraordi-
nario como 3. Si se le ataca, el troll de las colinas ignora
El crucE
dEl cElduin
eL úLtimo día como una fechoría, y todos los compañeros obtienen por lo
menos 2 puntos de Sombra a causa de ello (ver página 58
El siguiente día amanece con una pálida luz gris, y fú- del Libro del Maestro del saber para más instrucciones).
nebres nubes cuelgan, bajas, sobre la población. Parece
como si la perdición estuviera próxima, y la alegría de las
victorias de la noche anterior se funde cuando la gente
del lugar ve los daños y la carnicería a plena luz del día. Y
eL guerrero Herido
lo peor es que al sur la compañía puede ver aproximarse Una mujer de Celduin llamada Amadisa se acerca al
al ejército enemigo, como una oleada innumerable de miembro de la compañía que tenga mejor habilidad en
hormigas. Curar. Su joven marido Beoric recibió un flechazo la
noche anterior, y necesita ayuda. Conduce al compa-
Con la derrota del troll de las colinas, los compañeros
ñero a la posada, donde Beoric yace sobre una mesa.
tienen varias horas para considerar su situación. ¿Cómo
Examinar al guerrero arroja un sombrío resultado: está
se han comportado los defensores de Celduin? Si la
moribundo, y todo lo que se puede hacer es que pase más
compañía consiguió ahuyentar a los orcos y al troll sin
cómodamente sus últimas horas. La flecha penetró en sus
demasiados daños, la mayoría de los defensores aún
entrañas, y no hay cirugía capaz de salvarle. Beoric delira
estarán con vida. Si la compañía sufrió heridas, muchos
de dolor y de fiebre, por lo que Amadisa se sienta su lado
de los defensores también resultaron gravemente heridos
y susurra plegarias a cualesquiera poderes que puedan
o muertos.
escucharla.
Si la compañía envía exploradores, estos no ven señal
alguna de un ejército procedente del norte. Al sur, al otro
eL CuerVo
lado del río, ven como la hueste enemiga se prepara para Cuando el sol empieza a ponerse, los vigías divisan un
el combate. El ataque final tendrá lugar esa noche. El punto negro en el cielo del norte, casi invisible en la
gobernador de Celduin sugiere que ya han hecho todo lo moribunda luz. Algunos de los lugareños más temerosos
posible, y que deberían huir de la población antes de que susurran que es el dragón que vuelve, pero conforme se
el enemigo ataque de nuevo. acerca, la compañía puede ver que es tan sólo un cuervo
de la Montaña. El pájaro empieza a descender hacia la
ciudad cuando una bandada de saetas negras se alza
desde la otra orilla del río: exploradores orcos se oculta-
ban del sol cerca de la orilla y acaban de salir para abatir
131
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas
al ave. El cuervo cae víctima de una de las saetas, y una orca. No hay nada que los compañeros puedan hacer
nube de plumas negras ensangrentadas cae sobre el Cel- sino escuchar sus últimas palabras:
duin mientras el pájaro se precipita al suelo. Los arqueros “Soy Korun, hijo de Röac. He llegado al final de mis
trasgos aúllan triunfalmente, y corren a ocultarse de
días. ¡Escuchad mi consejo! Luchad contra la sombra
nuevo entre las cañas y los juncos.
con fuego o con agua. Esto que os digo es un presa-
• Pide pruebas de Alerta: si alguien consigue la suya gio, haced caso de él.”
(o si un compañero tiene Buena vista), se da cuenta
de que el cuervo llevaba un pequeño pergamino, que
VoCes en La osCuridad
dejó caer, y fue arrastrado brevemente por el viento, Cuando cae la noche, los habitantes de Celduin encien-
para acabar en las aguas del río. den linternas, antorchas y fogatas cerca de las orillas del
río, para vigilar mejor el avance del enemigo. Pero cuan-
Si los compañeros recuperan el pergamino (se requiere un
do los preparativos para la batalla se acercan a su final,
héroe con la especialidad Nadar, o una tirada de Atletis-
el guerrero herido llamado Beoric muere. Se estremece
mo), descubren que lleva el sello intacto del rey Bardo. El
cuando exhala su último aliento, y después queda inerte
mensaje es aún legible:
sobre la mesa. Hay un instante de silencio, solamente
¡Valle marcha hacia el sur, con Esgaroth y los enanos roto por el llanto de su viuda.
de la Montaña! Aguantad en el río durante la noche
y, al amanecer, mirad hacia el norte. De repente, el cadáver se mueve, una luz antinatural
florece en los ojos muertos de Beoric, y sus fríos labios se
separan al emerger de ellos una voz sin vida. El Rey del
Patíbulo utiliza el cuerpo de Beoric como altavoz, y desde
allí se dirige a la compañía. Cualquier personaje que
jugara Los que ya no se demoran, o bien Oscuridad en
las marismas, reconoce instantáneamente la horrible voz
del espíritu.
“¡Idiotas! ¿Creéis que Bardo el Arquero vendrá a
salvaros? Valle esta en llamas, abandonada por los
elfos y por los enanos. No hay ayuda en camino. No
os queda esperanza. ¡Abandonad!”
132
El crucE
dEl cElduin
eL asaLto finaL - orCos y Cosas aún Peores a cabo una prueba de Corrupción (NO 14); si falla,
gana 1 punto de Sombra y queda paralizado dónde
A la luz de centenares de antorchas y de fogatas, un ejér- está, incapaz de defenderse o de atacar durante tan-
cito de orcos atraviesa el puente, empujado por el terror tos asaltos como su puntuación actual de Sombra, a
que les inspira el ser que marcha tras ellos. Hay más or- menos que gaste 1 punto de esperanza (debe gastar 1
cos de los que se pueden contar fácilmente, y la compañía punto por cada acción que intente).
se ve superada en número por lo menos en 10 a 1.
El esqueleto que hay en la carreta es el cuerpo que alber-
Todos ellos son soldados orcos, guardias orcos, y arque- ga actualmente al Rey del Patíbulo, el torturador y car-
ros trasgos. A juzgar por las marcas en sus escudos, un celero del Nigromante de Dol Guldur. Percibido normal-
compañero con el rasgo apropiado puede identificar el mente por los mortales sólo como una sombra maligna,
grueso de la hueste como feroces orcos del bosque Negro necesita un cuerpo para dar órdenes a sus seguidores y
meridional, reforzados por los supervivientes de la Bata- para afectar al mundo material. Destruir su cuerpo no le
lla de los Cinco ejércitos, y orcos norteños de las monta- destruye, pero le expulsa momentáneamente.
ñas Nubladas.
La carreta baja traqueteando pendiente abajo hasta la
Cómo interpretar el ataque barrera de peaje. El espíritu ejerce su poder sobre el ras-
trillo, haciendo que las ruedas de hierro chirríen lenta-
No hay tiempo para tácticas; envía más y más orcos con- mente hacia atrás, y que el rastrillo se abra al acercarse el
tra la compañía. Por cada orco que caiga, otros dos ocu- vehículo. La mejor probabilidad de victoria de la compa-
parán su lugar. La compañía necesita aguantar durante ñía es lanzar un ataque desesperado contra el espíritu,
12 asaltos de combate contra los orcos, por cualquier me- idealmente con fuego o con agua, como sugirieron las
dio de que dispongan, o bien hasta que dos miembros de últimas palabras del cuervo.
la compañía estén heridos, hayan quedado inconscientes,
o hayan muerto. Cómo atacar al Rey del Patíbulo
• Por cada asalto de combate, tira una vez el dado de La carreta que transporta al Rey del Patíbulo no está
proeza por cada compañero: si el resultado es un especialmente protegida, porque los propios orcos temen
número cualquiera, el compañero se debe enfrentar estar cerca de ella. Pero para llegar hasta allí, los compa-
a un soldado orco, con una A a un arquero trasgo, y ñeros tienen que abrirse paso a través de la batalla.
con un C a un guardia orco.
• Como antes, tira el dado de proeza una vez por asalto
No es necesario llevar la cuenta del aguante de los opo- por cada compañero que intente llegar hasta el Rey
nentes: tira el dado de nuevo al inicio de cada asalto (el del Patíbulo. Si un compañero acierta a su oponente
oponente del asalto anterior desaparece en el caos del con un éxito grande o extraordinario, puede además
combate cuerpo a cuerpo.). lanzar un ataque contra el Rey del Patíbulo, que es un
blanco prácticamente estacionario.
LLega eL rey deL PatíbuLo
Además, los compañeros que luchen en posición de reta-
Una vez han transcurrido 12 asaltos de combate, un guardia pueden llevar a cabo ataques a distancia contra
nuevo horror aparece al otro lado del río. A la temblorosa la carreta, o lanzar antorchas contra ella (ver más abajo).
luz, los compañeros ven una carreta de madera, tirada
por un par de caballos negros. En ella se alza una jaula Luchando contra el espíritu con fuego
de hierro, un patíbulo que contiene un cuerpo humano
podrido, poco más que un esqueleto que se aguanta Los compañeros pueden intentar incendiar la carreta que
gracias a tendones ennegrecidos y harapos. La misma lleva al Rey del Patíbulo, y para hacerlo pueden lanzarle
luz impía que apareció en los ojos de Beoric anida en las antorchas, o dispararle flechas incendiarias.
cuencas oculares del esqueleto.
• Para tirar una antorcha a la carreta, un héroe debe
• El esqueleto alza una mano huesuda y señala con un invertir su asalto en llevar a cabo una prueba de At-
dedo al miembro más fuerte de la compañía, lanzán- letismo. Disparar una flecha incendiaria eleva el NO
dole un Conjuro terrible: dicho personaje debe llevar de la prueba de Arco en un nivel (NO +2).
133
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas
Una antorcha arde por valor de 3 puntos de aguante El Rey del Patíbulo no ataca físicamente a sus enemigos,
cada asalto, mientras que una flecha incendiaria lo hace pero cada asalto que tome como objetivo a un compañe-
por valor de 5 puntos. La carreta empieza a arder cuando ro, o bien mediante Conjuros terribles o bien mediante
acumula 25 puntos de aguante de daño por fuego. A par- Desconcertar, deja a este personaje abierto a la represa-
tir de ese momento, el Rey del Patíbulo empieza a perder lia de sus esclavos.
10 puntos de aguante por asalto debido al fuego; además,
cada asalto debe llevar a cabo una prueba de Protección Conjuros terribles: como se indicó previamente, el
contra un NO de 16, o sufrir una herida (tal y como se objetivo de tal conjuro debe llevar a cabo una prueba de
indica en las reglas de daño por fuego de la página 51 del Corrupción (NO 14); si falla, obtiene 1 punto de Sombra
Libro del Maestro del saber). y queda paralizado donde está, incapaz de defenderse o
de atacar durante tantos asaltos como su puntuación de
Luchando contra el espíritu con agua Sombra actual, a menos que gaste 1 punto de esperanza
(deberá gastar 1 punto por cada acción que intente).
Otra forma de destruir el cuerpo anfitrión del Rey del
Patíbulo podría ser arrojándolo al río Rápido. Parte de Festín de sufrimiento: el Rey del Patíbulo obtiene 1
sus aguas pasa por el reino del Bosque (el río del Bosque) punto de odio cada vez que un compañero resulte herido
y estas llevan consigo parte de la benevolencia de la o quede reducido a 0 puntos de aguante.
Buena gente, una maldición para criaturas como el Rey
del Patíbulo...
134
El crucE
dEl cElduin
B
135
Parte tres - Las montañas grises
- Vigilando- Los monstruos dormitan en las estribaciones de las mon-
el brezal tañas Grises, y la compañía debe pisar con precaución,
mientras encuentra el camino hasta la torre de vigilancia.
• Cuándo: esta aventura tiene lugar poco después de
El cruce del Celduin, y no hay tiempo para fase de Parte Cuatro - zirakinbar
comunidad alguna entre las dos misiones. La compañía llega a la antigua torre de vigilancia, y des-
• Dónde: la compañía vuelve a Valle después de su cubre que allí se está maquinando un siniestro plan.
defensa del puente sobre el Celduin. Si bien los orcos
Parte CinCo - eL azote deL norte
que seguían al Rey del Patíbulo fueron derrotados,
el propio espíritu sigue en libertad. Desde Erebor, la Los compañeros tienen la posibilidad de encontrarse con
compañía viaja a través del Yermo hasta las monta- Raenar, el saqueador, y forjar con él una inestable alian-
ñas del norte, y el límite del brezal Seco. za (o sufrir una dolorosa muerte).
• Qué: la compañía es enviada a investigar una torre Parte seis - La torre de VigiLanCia
de vigilancia enana abandonada.
Donde se describe la torre esculpida en el pico de Zi-
• Por qué: antes de traicionar a los guerreros de Valle, rakinbar, y se discuten los nefarios planes del Rey del
el mercader Lockmand visitó la montaña Solitaria Patíbulo.
y consultó ciertos antiguos registros que se guarda-
ban en sus bóvedas. Su interés por la vieja torre de ePíLogo – una renoVada PrimaVera de aLegría
vigilancia parecía inocente, pero sin duda esconde un
propósito siniestro. Si los compañeros consiguen derrotar al Rey del Patíbulo,
habrán ganado para las tierras Ásperas unos cuantos
• Quién: el principal enemigo de este relato es el pro- años de prosperidad, y habrán acabado con una amena-
pio Rey del Patíbulo, un espíritu de creciente poder, za que empezó a acecharles hace mucho tiempo.
que quiere tomar el control de un dragón y mediante
él, llevar la destrucción a los Pueblos libres del Norte.
- Parte uno -
fase de aVenturas eL Consejo bajo La montaña
Esta aventura se divide en seis partes. El ejército de Valle marcha hacia casa. Tanto si vuelven
con la gloria, o sobre sus escudos, los guerreros de la ciu-
Parte uno - eL Consejo bajo La montaña dad son bienvenidos por sus familias y amigos. El nuevo
reino ha sobrevivido a otra prueba, a otro ataque de las
La compañía es llamada al trono de Dain bajo la Mon- fuerzas de la oscuridad. Valle aguanta.
taña, donde éste les informa de ciertos acontecimientos
recientes e inquietante, y les ordena investigar. No hay festividades para celebrar esta victoria, puesto
que se ha pagado un coste muy amargo. Ha llegado ayu-
Parte dos - Cruzando eL yermo inexPLorado da, tanto de los salones de Thranduil como de la lejana
Rhosgobel para atender a los envenenados por Lockmand
La compañía parte de la montaña Solitaria y se enfrenta
y a los heridos en batalla, por lo que la compañía se ve
a los peligros del Yermo. Allí se encuentra a una extraña
rápidamente restaurada a plena salud (recuperan todos
criatura llamada Dedo marchito, que sabe mucho de lo
los puntos de aguante, y cualquier herida es curada).
que sucede en la región.
136
Vigilando
el brezal
Una convocatoria secreta Finalmente, Ori lleva a la compañía hasta una puerta
de piedra marcada con runas enanas. La empuja hasta
Pocos días después de la batalla, la compañía recibe a un abrirla, y ven que se encuentran en la cámara de Mazar-
enano que lleva una capucha gris. Se inclina y se presen- bul bajo Erebor, la cámara de los archivos de los enanos
ta como Ori, uno de los compañeros de Thorin Escudo de la Montaña. En el interior de la amplia sala rectan-
de roble (si la compañía jugó la aventura La campana gular espera Dain Pie de hierro, Señor de las colinas de
del pantano y rescató a su pariente Oin, Ori conoce a los Hierro, y rey bajo la Montaña.
compañeros por su reputación, y les saluda amigable-
mente). Ori es un enano afable, que ha viajado mucho, Una aUdiencia con el rey dain
amigo incluso de los elfos, que a menudo sirve al rey
Dain es un enano severo y orgulloso, quizá el mayor gue-
Dain como embajador y diplomático. Hoy sin embargo,
rrero de la línea de Durin en esta edad del mundo. Una
su misión es secreta, y lleva un manto humilde y mancha-
corona de mithril brilla en su cabeza, pero sus pies siguen
do por el uso (el mismo manto que llevaba en la misión
calzados con los zapatos reforzados con hierro de un
de Erebor hace algunos años) sobre sus ricos ropajes.
minero. En la cámara hay un tercer enano, cuya blanca
Ori informa a la compañía que el rey Dain desea hablar barba llega hasta el suelo. Es uno de los consejeros de
con ellos bajo la Montaña. Tiene caballos y ponis espe- Dain, un sabio llamado Munin.
rando fuera, y la compañía debería acudir de inmediato.
Cómo fijar la tolerancia
A Erebor
En este asunto, Dain valora la sabiduría. Desconfía de los
Por el camino que va desde Valle hasta las puertas de la elfos, por lo que deberás reducir la tolerancia en 1 si un
montaña Solitaria, la compañía adelanta a muchos ena- elfo es quien habla. Recuerda sumar el estatus de cual-
nos que vuelven de la batalla, o se cruza con otros que se quier enano que haya en el grupo.
mantienen ocupados reparando el antiguo camino que
• El Maestro del saber puede sopesar el desenlace del
une ambas ciudades. Pronto, la compañía llega a la gran
encuentro llevando la cuenta de cuántas tiradas con
pared del acantilado donde el río Rápido surge de la mon-
éxito consiguen los compañeros. El total se utilizará
taña. Dejando las monturas, Ori les lleva por la puerta
para evaluar las acciones del rey Dain (ver interac-
Delantera, a través de un laberinto de amplios pasajes,
ción más abajo).
altas cámaras y salones. Dentro de la fortaleza enana, un
verdadero ejército de artesanos trabaja intensamente, y Presentación
los pasillos resuenan con el sonido de los martillos y de
los cinceles. Si bien ésta no es una audiencia formal, Dain es bastante
puntilloso en temas formales. La compañía debería pre-
Al cabo de un rato, los compañeros han perdido la cuenta sentarse miembro a miembro, utilizando Impresionar o
de las escaleras descendentes y los pasajes inclinados Cortesía. Normalmente, Cortesía sería la mejor opción,
por los que han pasado, y simplemente saben que están pero como quiera que los personajes acaban de volver
a gran profundidad bajo la montaña Solitaria. Pasan por del campo de batalla, Dain aceptará los alardeos de los
la vasta cámara donde Smaug yacía sobre su fabuloso guerreros que quieran utilizar Impresionar.
botín (algo del Dragón permanece aquí, un rastro de
azufre, de codicia y de calor, que jamás podrá ser limpia- Interacción
do). La compañía continúa pasillo abajo a túneles más
profundos. Smaug jamás pudo saquear esta sección en El rey Dain empieza proporcionando un informe de los
particular de la Montaña; podía oler que no había oro acontecimientos recientes en Erebor.
tan abajo, y los pocos enanos que se refugiaron en este
laberinto de túneles se vieron atrapados en la oscuridad,
y acabaron muriendo de hambre.
137
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas
“El pasado año, recibimos la visita de un mercader “Este libro es uno de muchos archivos similares, que
de la ciudad del Lago. Llevaba cartas de presentación detallan la construcción de las obras y las fortifica-
del gobernador de Esgaroth, y se presentó bajo el ciones del reino bajo la Montaña. Éste en particular,
nombre de Lockmand.” describe una torre de vigilancia que nuestra gente
“Tenía un tesoro para intercambiar con nosotros, un construyó en las montañas Grises al norte. Su propó-
escudo que antaño perteneció a Thror, el abuelo de sito era montar guardia sobre el brezal Seco, y enviar
Thorin Escudo de roble. El escudo había pasado de un aviso al sur si uno de los grandes dragones que
Thror a su hijo Thrain, y se creía perdido desde que vivían allí amenazaba con cruzar las montañas.”
Thrain desapareció en el bosque Negro hace ya un “Ningún enano que viva hoy en día sabe si la torre
siglo. Lockmand afirmaba haber comprado el escudo de vigilancia fue atacada por Smaug antes de que
en un mercado en el lejano sur.” viniera a Erebor, o si el aviso llegó demasiado tarde.
“A cambio del escudo, Lockmand quería que se le En cualquier caso, y por lo que sabemos, la torre de
pagara en oro, y se concertó un precio justo. Tam- vigilancia lleva desierta muchas décadas.”
bién pidió, como favor, echar una ojeada a nuestros Munin muestra el libro a la compañía. Lockmand cortó
archivos. Afirmaba ser un comprador y vendedor de una página y, por su situación en el libro, era con toda
tesoros y reliquias, y esperaba que los viejos libros probabilidad el plano de la torre de vigilancia. El rey Dain
contuvieran información que le fuera de utilidad. observa las reacciones de los compañeros, y concluye:
Pero nosotros no permitimos que los extraños entren
“No sabemos por qué ese mercader busca una torre
con facilidad en esta cámara de archivos, y delibera-
de vigilancia abandonada. Ni siquiera sabemos si el
mos bastante tiempo antes de acabar rehusando su
robo de Lockmand tiene algo que ver con el reciente
petición.
ataque a Valle. Pero envié un cuervo al norte, a bus-
En este punto, Munin continúa la conversación. Se pre- car e investigar la torre de vigilancia, y el pájaro no
senta como el cuidador de los archivos. ha vuelto. Me preocupa que el peligro siga acechando
tanto a Valle como a la Montaña.”
“Una noche, me despertaron extraños sonidos proce-
dentes de la sala de Mazarbul. Bajé a investigar, pero
cualquier cosa que fuera huyó antes de que pudiera
verla. Registré las bóvedas, pero no encontré nada
fuera de su lugar, por lo que pronto olvidé el asunto.”
¡Capturamos a Lockmand!
Si la compañía capturó a Lockmand durante El cruce del
Aquí, Munin inclina la cabeza, avergonzado. Celduin, los jugadores pueden preguntar por qué al merca-
“La verdad es que no fui lo bastante diligente. Había der no se le interroga para averiguar lo que hacía en Erebor
un libro fuera de lugar, y no me di cuenta. Sólo cuan- el año pasado. Ori niega con la cabeza e informa a la com-
do llegaron noticias a la Montaña de la traición de pañía de que Lockmand ha muerto. El mercader estaba en-
Lockmand en Valle reconocí el nombre, y llevé a cabo cerrado en una celda en Valle, pero se le halló muerto hace
una búsqueda más profunda de la bóveda, averi-
pocos días. Su cuerpo estaba frío como el hielo, y en su rostro
guando lo que había pasado.”
tenía una expresión del más absoluto terror. Cualquier mal
Munin saca un gran libro encuadernado en metal de una que acabara con él atravesó todos los guardias y vigilantes
caja, y lo pone con cuidado encima de la mesa. El libro es del salón del rey Bardo sin ser visto.
obviamente muy antiguo, pero el aire seco de la bóveda
ha preservado el pergamino casi a la perfección. El cuida-
dor de los archivos pasa las páginas con cuidado.
138
Vigilando
el brezal
El rey bajo la Montaña necesita consejo. ¿Qué le dice la 0-1: Dain se muestra consternado por la falta de iniciati-
compañía? Hay varios temas que se discuten a continua- va de los compañeros. El Rey no hace comentarios, ¡pero
ción. ciertamente espera que sus capacidades aventureras sean
mejores que sus habilidades diplomáticas!
La guerra
2-4: el rey bajo la Montaña ofrece a la compañía 5 pun-
Los compañeros pueden especular (correctamente) que el tos de tesoro por cabeza por emprender la misión. Si hay
reciente ataque sobre Valle puede haber sido una dis- por lo menos un enano en la compañía, el rey les permite
tracción, para permitir al enemigo pasar de largo de la llevarse el libro que describe la torre, pero solamente si lo
Montaña y dirigirse hacia los yermos del norte. El ejército piden expresamente.
orco era demasiado pequeño para conquistar Valle, y el
enemigo no malgasta sus fuerzas sin motivo. 5-7: como 2-4 más arriba, y además el rey Dain permite a
la compañía que se lleve el libro, incluso si no hay ningún
La cadena enano en ella.
Si la compañía menciona la cadena que vieron en el 8 o más: el rey Dain queda muy impresionado. Aplica
Dwimmerhorn durante Oscuridad en las marismas, tan- los resultados de 2-4 y 5-7 más arriba, y además el rey
to Dain como Munin se mesan la barba pensativamente. propone directamente que la compañía se lleve el libro
La conexión entre la cadena y la torre de vigilancia es un consigo.
misterio para ellos, pero la cadena es otro factor significa-
tivo que debe ser tomado en consideración. Si no hay enanos en el grupo, o si los compañeros no pi-
den llevarse el libro y el rey Dain no les dice que lo hagan,
¿Dónde está exactamente la torre de vigilancia? Munin promete estudiar el volumen todo lo que pueda
antes de que el grupo parta, pero teme que el denso tomo
El libro que Lockmand examinó y mutiló no menciona
requiera mucho tiempo para desvelar sus secretos. Ver
con claridad la situación exacta de la torre de vigilancia.
Si Lockmand sigue libre, ello podría llevar a los compa-
Los secretos de Mazarbul más adelante.
ñeros a la conclusión de que si la torre está implicada en la última noche
la siguiente etapa de los planes del mercader, no puede
llevarles demasiada ventaja, puesto que con toda seguri- Una vez la compañía se ha mostrado de acuerdo en em-
dad éste seguirá buscando por las montañas. prender la misión, Dain les informa que partirán con la
primera luz del día siguiente. Se les proporcionarán todos
• Los compañeros eruditos pueden intentar localizar la los suministros y equipo de viaje que los enanos puedan
torre de vigilancia invirtiendo una quincena en estu- reunir; Ori se ocupará de ello. El rey sale de la cámara,
diar con Munin en la cámara de Mazarbul y llevando y deja la compañía al cuidado de Ori. Éste les lleva de
a cabo una tirada de Saber. Si tienen éxito, encontra- vuelta al primer nivel de la montaña, hasta un comedor
rán detalles adicionales en un volumen que habla de donde son agasajados con la hospitalidad enana. La
la construcción de los caminos de los enanos: la torre compañía también recibe equipo de viaje y otros suminis-
de vigilancia fue excavada en lo alto de un pico de tros.
montaña llamado Zirakinbar; este aislado cuerno de
roca se alza a unos 130 km al norte de Erebor, en el
brazo suroriental de las montañas Grises.
Conclusiones
Dain insta a la compañía a que viaje al norte e investigue
la torre de vigilancia en busca de pistas. Para una evalua-
B
ción más exacta de lo bien que lo hace la compañía, com-
para el número de tiradas con éxito que los compañeros
hayan conseguido durante el episodio con las entradas
que se proporcionan a continuación.
139
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas
Los secretos de Mazarbul 4. Peligro con los dragones: no encendáis fuego cuando
Los archivos de los enanos pueden estar escritos en el lengua- estéis en las montañas Grises, y mantened vuestro oro lejos
je secreto de éstos, pero también en la lengua común (oes- del viento. Los dragones pueden oler el oro.
tron), utilizando runas enanas o diversos alfabetos élficos. 5. La cámara de los Vientos: el nivel superior de la to-
El libro que describe la torre de vigilancia está escrito en rre de vigilancia es una gran cámara donde ocho túneles se
un estilo denso y difícil de leer, que combina el común con la unen, y ocho ventanas miran hacia el mundo. Cada uno de
terminología khuzdul. los túneles tiene una puerta independiente que puede estar
Un personaje puede intentar leer el libro mientras viaja, abierta o cerrada. Cuando el viento sopla, los túneles se
de noche a la luz de una fogata. Hacerlo incrementa en 2 convierten en instrumentos musicales y la montaña genera
la dificultad de cualquier prueba de fatiga, pero permite al potentes sonidos, usados originalmente por los guardias en
personaje llevar a cabo una prueba de Saber cada noche. La caso de las emergencias más graves. Pero el ingenioso ar-
dificultad de la tirada es NO 16, o NO 14 si el lector es un tefacto puede llegar a ser muy peligroso: cuando el viento
Cada prueba de Saber con éxito revela uno de los siguientes puertas norte, sur, y noreste, ¡o el aullido de la montaña
1. La entrada secreta: hay una entrada oculta a las bo- 6. La percha del cuervo: para las comunicaciones ordi-
degas de la torre de vigilancia. La llave de la puerta es "un narias, en lo alto de la torre de vigilancia hay una pequeña
hacha pulida, tres veces." cámara donde los enanos tenían cuervos como mensajeros.
2. La trampa: el gran salón está guardado por una enor- Esta cámara domina la cámara de los Vientos, y se accede
me piedra. Si los enemigos consiguieran echar abajo la a ella mediante una escalera de caracol, que arranca de las
puerta, la piedra podría ser bajada para bloquear el túnel de escaleras principales.
entrada, protegiendo la torre de los enemigos más poderosos. Si los compañeros no llevan el libro consigo, la búsqueda de
3. La bóveda del tesoro: cuando la torre fue excavada Munin revela uno de los secretos (tira un dado de éxito para
en la montaña, se construyó en ella una bóveda secreta, que decidir cuál) antes de que la compañía abandone Erebor.
- Parte dos - “¡Buena suerte!, les desea Ori. Ojalá pudiera ir con voso-
tros. Podríais llegar a ver algún dragón durante vuestra
crUzando el yermo inexPlorado misión. No os lo váis a creer, pero durante nuestra aven-
tura jamás puse la vista sobre Smaug, y alguna gente de
La compañía sale de la Montaña por la puerta Norte, la ciudad del Lago describe su ira como a la vez terrible
una poterna que se ha reabierto recientemente tras unos y bella. ¿No es extraño? Bien, buena suerte, y que vuestro
150 años de estar enterrada bajo piedras caídas. La vista viaje sea seguro.”
desde la ladera norte de la montaña no es tan placentera
como la de la puerta principal. En lugar de las luces de el viaje
Valle, el valle verde, y las aguas brillantes del río Rápido
que corre hacia el sur, la compañía tan solo ve kilómetros Los compañeros deben viajar a través de kilómetros de
y kilómetros de un yermo vacío y carente de senderos. tierras yermas hasta llegar a las montañas Grises. El
Más allá del Yermo hay una cadena oscura de picos mon- Yermo es un páramo sin senderos, lleno de extrañas y
tañosos: las montañas Grises. retorcidas formas de piedra, y de cañones ciegos. Hay po-
cas cosas que crezcan aquí excepto matorrales de espinos
y matojos. Nadie viaja por aquí, y nadie habita aquí.
140
Vigilando
el brezal
• Este viaje a las montañas Grises cubre unos 128 km a de erebor a las montañas Grises
través de un terreno difícil y sin caminos. Se tardan 4
días en hacerlo, y cada compañero debe llevar a cabo A diferencia de la desolación de Smaug, el Yermo es una
2 pruebas de fatiga (NO 18). tierra que ha sido mancillada para siempre. La Desola-
ción es una cicatriz fresca que podría curar limpiamente;
Una vez al otro lado, la compañía debe encontrar el pico pero esta tierra es un cadáver podrido, una herida gan-
de Zirakinbar y ascenderlo. grenada. Nada parece vivir aquí, entre las colinas revuel-
tas y los estanques de agua maloliente.
En busca de señales
Conforme la compañía viaja, puede buscar señales del
enemigo. Una tirada de Cazar o de Explorar permite lle-
var a cabo un macabro descubrimiento. El grupo encuen-
tra el cadáver de un orco en el fondo de un barranco. Por
su equipo y sus armas, el orco parece haber formado par-
te de la misma banda que se dirigía a Valle. Registrando
las inmediaciones, los compañeros encuentran rastros en
un trozo de terreno blando. A juzgar por las huellas, están
persiguiendo a una docena o más de orcos, y algunos de
ellos llevaban una carga muy pesada.
Sugerencias de peligro
Aquí van algunas sugerencias para episodios de peligro
específicos del Yermo.
to. Lo más extraño es que no se ve sangre sobre ninguna Un explorador que acabe en el fondo de un pozo debe, o
de las piedras: ¡es como si éstas se hubieran bebido la bien salir de él trepando (lo que requiere otra prueba de
sangre derramada sobre ellas! Atletismo) o esperar a que le rescaten.
Mientras hace su trabajo, el explorador de la compañía Hay gusanos que viven en el Yermo, y que no se encuen-
encuentra uno de los antiguos caminos de los enanos, tran en ningún otro lugar. La compañía descubre que
que antaño cruzaban el Yermo. Este camino no conduce la mayoría de sus alimentos ha sido infestada por estos
en la dirección exacta de la torre de vigilancia, pero los gusanos, y se ha vuelto incomestible. Hay pocas criaturas
personajes podrían trazar una ruta más larga y más fácil que uno pueda comer en el Yermo, a menos que tengan
siguiendo el camino durante un tiempo, en lugar de ir a la suerte de encontrar a una cabra salvaje o a un huar-
campo través. Si escoge seguir el camino, la compañía go esquelético. El cazador del grupo debe llevar a cabo
avanza a largo del camino recto y llano, que conduce al una prueba de Cazar (NO 18) para conseguir suficiente
noroeste, durante un tiempo. La ruta más fácil reduce el comida para la compañía; si ésta prueba falla, todos los
NO de la siguiente prueba de fatiga de la compañía en compañeros quedan temporalmente fatigados hasta que
dos niveles (NO -4). encuentren comida.
143
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas
La compañía debe calmarla de inmediato con Inspirar, 0-1: Dedo marchito se asusta con facilidad, y al final del
Persuadir, o algún rasgo aplicable; de lo contrario, el encuentro empieza a pensar que no tenía que haber ha-
encuentro acaba de repente al entrarle el pánico a Dedo blado con estos extraños. Una repentina ráfaga de viento
marchito. Si consiguen calmarla, pueden interrogarla lanza polvo a los ojos de los compañeros, cegándoles
acerca de los orcos que vio. por un instante. Cuando se recuperan, Dedo marchito ha
desaparecido.
“Pasaron por aquí hace unos días. Yo me escondí. Soy
muy buena escondiéndome. Me escondí hace mucho, 2-3: Dedo marchito teme por la seguridad de los compa-
mucho tiempo, en un lugar donde nadie me pudo en- ñeros. Les enseña cómo evitar atraer la atención no de-
contrar. Les vi, y ellos no me vieron. Yo… ¿cuál era la seada de los trolls de la nieve. Las criaturas dormitan la
pregunta, querido? Oh sí, lo que vi. ¡Orcos! Vi orcos, mayor parte del día, pero pueden despertarse ante el olor
orcos como hacía muchísimo tiempo que no veía. Se de una presa. Cada troll duerme en una cueva diferente
dirigían al norte hacia las montañas, y llevaban una dentro de un profundo valle. Si permanecen a sotavento
pesada cadena. Pude oler magia oscura en ella.” de las entradas de las cuevas, y evitan acercarse demasia-
do, pueden deslizarse más allá de los trolls sin despertar-
Para convencer a Dedo marchito de que les ayude, los los. Deben pisar con precaución!
compañeros pueden usar Inspirar o Impresionar para
mostrarle están preparados para los desafíos, o Persua- 4-6: como arriba, pero Dedo marchito añade una pre-
dir para pedirle ayuda. Alternativamente pueden intentar caución adicional; una vez los compañeros asciendan las
acallar sus temores diciéndole que ahora hay paz y amis- montañas Grises y miren hacia el brezal Seco, no debe-
tad entre los Pueblos libres del Norte, que los hombres rían encender fuego, ni llevar oro consigo. Las llamas y
de Bardo y los hombres del bosque están aliados con los el tesoro pueden ambos atraer a los dragones sobre los
elfos y los enanos, que hay de nuevo un rey bajo la Mon- viajeros incautos. Todo lo que brilla significa la muerte
taña y un rey en Valle, y que los orcos serán derrotados en el brezal Seco.
por su nueva alianza.
Dedo marchito se despide de la compañía, y si ésta vuelve
Si se le pregunta acerca de la cadena, sabe poca cosa. más tarde al estanque marrón, no encuentra signo algu-
Puede decir que era maligna, y poderosa. Si le piden indi- no de ella.
caciones, Dedo marchito se estremece de nuevo.
“Los orcos se fueron hacia el norte, sí, pero ese cami-
no conduce a una tierra peligrosa, ¡donde nadie en El miedo de Dedo marchito
sus cabales debería ir! Hay enormes trolls de la nieve Si la compañía ataca a Dedo marchito, o si la alarman,
acechando por allí, ¡luchando y devorándose unos
ésta conjura una tormenta de viento que lanza polvo y pie-
a otros! ¡Los trolls de la nieve son seres horribles y
drecitas a los ojos de los compañeros. Todos los miembros
peligrosos, criaturas creadas por el Enemigo en los
del grupo pierden tantos puntos de aguante como el resul-
Días antiguos! Os devorarán a cada uno de vosotros
en dos bocados, y vendrán a por mí como postre. No, tado de una tirada de un dado de éxito, y quedan cegados
es mucho más seguro para vosotros que os quedéis durante unos instantes. Cuando pueden ver de nuevo, Dedo
aquí y os escondáis conmigo.” marchito se ha ido.
Lo que es peor, a partir de ese momento, es como si todo
Al final del encuentro, compara el número de tiradas
el Yermo se volviera en contra de la compañía. Aparecen
con éxito conseguidas durante el episodio (incluyendo
la Presentación) con las entradas que se proporcionan a piedras en el interior de sus botas, el clima cambia de una
continuación. lluvia torrencial a un viento aullante, y vuelta a la lluvia,
y cada sendero parece retorcerse sobre sí mismo. El NO de
cualquier prueba de fatiga en el Yermo se incrementa en
dos niveles (NO +4).
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Vigilando
el brezal
- Parte tres - puede acampar. ¿Encienden fuego, sin hacer caso de las
precauciones de Dedo marchito? Si la compañía no en-
las montañas Grises ciende fuego, todo el mundo debe llevar a cabo de inme-
diato otra prueba de fatiga para evitar anotarse el doble
Una vez la compañía haya cruzado el Yermo, les faltará de la fatiga normal. Si encienden fuego no necesitan prue-
otro día, aproximadamente, de viaje a través de las estri- ba, pero algo enorme y que apesta a muerte sobrevuela a
baciones de las montañas Grises. El terreno asciende de baja altura el campamento en mitad de la noche. Todos
forma continua, y todos los senderos serpentean entre los los personajes deben llevar a cabo una prueba de Miedo
picos y las cimas de montaña. (NO 14); los que fallan pierden tantos puntos de esperan-
za como el resultado de la tirada de un dado de éxito.
• Para encontrar el pico de Zirakinbar y ascender, la
compañía viajará16 km por sendas quebradas y los trolls de la nieve
terreno peligroso. Este tramo tarda 3 días en hacerse,
y requiere una sola prueba de fatiga a NO 20. De camino a la torre de vigilancia, la compañía entra en
un barranco profundo y sombrío, con grandes paredes
Pruebas de Corrupción de piedra salpicadas de aberturas. Esta cañada es el cubil
de los trolls de la nieve, y cada abertura es una cueva que
Mientras viajan hacia Zirakinbar, los compañeros podría albergar a uno de ellos. Por suerte para la compa-
pueden a veces espiar el brezal Seco a través de huecos ñía, no se está preparando ninguna tormenta, y los trolls
entre las montañas. El brezal Seco fue antaño un valle de la nieve duermen en sus cuevas (ver la descripción de
verde, pero fue devastado por los grandes dragones hace los trolls de la nieve más adelante).
muchos años, y ahora es una tierra muerta. Su superficie
está requemada y ennegrecida, y el propio terreno ha El olor de la presa
sido desgarrado durante siglos por la zarpas de los dra-
gones que sobre él peleaban. Siempre hay grandes nubes Para navegar alrededor de los trolls dormidos, la compa-
de humo por encima del Brezal, y los compañeros no pue- ñía necesita permanecer a sotavento de sus cuevas, y no
den quitarse de encima la impresión de que hay algo que hacer ruido al andar. Normalmente, eso debería ser fácil,
se mueve entre las nubes. El viento trae olor a ceniza. Esta pero dentro de la cañada la dirección del viento no es
región se considera una tierra Oscura, y los compañeros fácil de adivinar, y cada sonido reverbera en la superficie
deben llevar a cabo una prueba de Corrupción 2 veces al de las paredes.
día a NO 14, o ganar 1 punto de Sombra.
• Cruzar la cañada sin despertar a un troll requiere
Sugerencias de peligro 4 rondas de pruebas de Sigilo de cada compañero.
Cada ronda representa cruzar frente a la boca de una
Alguna sugerencia de episodios específicos del Yermo. cueva. Si un héroe falla una prueba, el troll que hay
dentro de la misma de la cueva se agita, pero no se
Perderse (guía) despierta. Si dos héroes fallan en la misma ronda, o
alguno falla con un C, el troll despierta.
El guía no puede encontrar una forma fácil de atravesar
las montañas, y los compañeros se ven obligados a volver El troll de la nieve se despierta
sobre sus pasos varias veces. El retraso añade 1 día al
tiempo de viaje del grupo. Si la compañía tiene la mala fortuna de despertar a un
troll de la nieve dormido, serán derribados cuando el
Mal tiempo (todos los compañeros) monstruo emerja de la cueva a la carga y rugiendo, mien-
En estas latitudes tan al Norte, la nieve es un peligro en tras una multitud de piedras cae de la boca de la cueva
cualquier estación. La compañía debe llevar a cabo de en forma de avalancha. Un troll de la nieve es una bestia
nuevo y de inmediato otra prueba de fatiga. feroz, de 3 m de altura, cubierta por completo de un pelo
blanco enmarañado, y con una cabeza del tamaño de un
Frío intenso (todos los compañeros) barril.
La temperatura cae en picado, y la compañía se encuen- Luchando contra el troll hay dos peligros añadidos.
tra cansada y empapada para cuando cae la oscuridad y
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Relatos de las
tieRRas ÁspeRas
- Parte cUatro -
zirakinbar
Una vez superada la cañada de los trolls de la nieve, la
compañía emerge a la vista de la torre de vigilancia. Allí
está, esculpida por los enanos en roca viva, en lo alto
del pico de Zirakinbar. Un estrecho camino de monta-
ña asciende hasta la puerta principal. Al acercarse la
compañía, pueden ver que la torre tiene muchas ventanas
vacías, y que sale humo de los niveles superiores. La torre
de vigilancia está ocupada, y existe el riesgo de que la
compañía esté siendo observada.
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Vigilando
el brezal
147
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas
los hornos de la fortaleza, y está fundiendo allí el oro que remata un grueso cuello. Avanza caminando sobre
del gobernador de Esgaroth. La luz del fuego y el humo cuatro patas cortas y robustas, a veces deslizándose
llevan varios días surgiendo por las ocho ventanas de sobre su vientre cubierto de lodo. De su poderoso morro
Zirakinbar, para que el viento los lleve hacia el brezal en forma de pico y de su enorme quijada con dientes
Seco. No le costó mucho a Raenar detectar el aroma del de sierra emergen volutas de vapores fríos y venenosos.
oro fundido, y pronto empezó a viajar rápidamente hacia Incluso reducido en tamaño por siglos de sopor, Raenar
el sur. es una de las mayores calamidades que podrían abatirse
sobre Norte, si su ira se desatara.
Con el dragón de frío incapaz de resistir el aroma del oro,
el Rey del Patíbulo ha empezado a dominar el maligno Si los compañeros no se ocultan del dragón de frío, Rae-
poder de la Cadena de Thangorodrim para esclavizar al nar les ve desde lejos y ralentiza su avance, curioso por
monstruo a su voluntad: para cuando Raenar llegue a descubrir de qué va todo esto. Si se ocultan, se detiene
Zirakinbar, quedará por completo bajo el hechizo de la cerca de ellos, y les saluda: su agudo sentido del olfato ha
Cadena, listo para ser uncido a ella, y esclavizado a la revelado su presencia a kilómetros de distancia…
voluntad del Rey del Patíbulo.
• Si un compañero posee el rasgo Saber de los drago- presencia de armas afiladas no te hará daño, especialmente
nes (o Saber de la Sombra, posiblemente complemen- hasta que hayas comido adecuadamente, y crecido de nuevo
tado con una tirada de Saber) podría sugerir esta a tu tamaño ideal; y cuando llegue ese día, el Azote del
opción diplomática: después de todo el famoso Bilbo Norte habrá vuelto. Finalmente, si hay algo que en secreto
Bolsón tuvo una amable conversación con Smaug, aprecias más que todas las demás cosas, incluso que tu vida,
¡por lo menos antes de que el Dragón intentará
es la libertad. En una época distante naciste en cautiverio,
quemarle vivo! Naturalmente, el éxito de la tarea de-
y sufriste durante mucho tiempo el látigo de tu amo. Eso no
penderá de cómo se desarrolle la conversación, y de
quién sea el que hable: el sentido común sugiere que sucederá de nuevo jamás, a ningún coste.
no deberían enviar ni a un enano ni a un elfo como
portavoces.
Cómo fijar la tolerancia
Cita con la muerte Raenar valora pocas cosas aparte del asesinato, el oro, y
Para aproximarse a Raenar, los compañeros deben las piedras preciosas, pero nota que algo no anda bien, y
dirigirse hacia las estribaciones septentrionales de las quiere descubrir de qué se trata. La tolerancia del encuen-
montañas, en dirección al brezal Seco. El gran dragón tro es igual al valor o la sabiduría más bajos que haya en
avanza rápidamente, y pueden ver que la nube de polvo el grupo. Odia a los enanos, y desconfía de los elfos, por
que levanta a su paso se hace cada vez mayor, hasta que lo que atacará a una compañía que incluya a cualquiera
se encuentran con él en las estribaciones de las montañas de las razas en cuanto el grupo exceda la tolerancia del
Grises. La llegada del dragón de frío es precedida por un encuentro. La presencia de un hobbit aumenta la tole-
tremendo hedor. rancia en 1 (como Smaug, Raenar nunca ha visto ni oído
hablar de hobbits antes, y se muestra ligeramente intriga-
Raenar es una visión terrorífica, una vasta sierpe color do).
gris plateado, carente de alas, con una enorme cabeza
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Vigilando
el brezal
Raenar es tan vulnerable a los halagos como cualquiera ¿Quieren amenazarle, diciéndole que en Valle hay ahora
de su raza. Además, sus últimas gestas y su sopor le han un matadragones? Que tiren Impresionar contra NO 20.
hecho desear un duelo de inteligencias; los enanos a los ¿O prefieren halagarle, diciéndole que ahora él es la prin-
que atacó antes de retirarse al norte no eran muy dados a cipal y la mayor de todas las calamidades que hay en el
conversar. Norte? Que tiren Cortesía o Acertijos contra un NO 18.
raenar, el Gran draGón de Frío Conjuros terribles: durante el combate, reduce la pun-
tuación de odio del dragón en 1 para obligar a un compa-
"Por último Dain I y su segundo hijo Fror, fueron muertos a
ñero que se encuentre en el radio de su maléfica tirada a
las puertas de su salón por un gran dragón de frío." llevar a cabo una prueba de Corrupción contra NO de 16.
Si falla, el compañero gana 1 punto de Sombra, y no pue-
Raenar es un monstruo nacido en otra edad del mundo.
de atacar al dragón durante tantos asaltos como 10 - su
Una vez haya vuelto a su estatura completa, no habrá
sabiduría. El dragón puede gastar a la vez varios puntos
nada equiparable a su fuerza en todo el Norte, ahora que
de odio para afectar a un número igual de compañeros.
Smaug ha muerto.
Si esta habilidad se utiliza durante un encuentro, los
compañeros bajo el conjuro del dragón se ven obligados
a responder de forma veraz a las preguntas de éste todo
Dragón de frío lo que dure el encuentro.
nivel de atribUto
10
aGUante odio
120 12
Parada armadUra
12 6d/1d*
habilidades
Personalidad, 6 Supervivencia, 3
Movimiento, 5 Costumbres, 5
Percepción, 6 Vocación, 4
habilidades de armas
Mordisco 5
Desgarrar 3
habilidades esPeciales
Gran tamaño Piel gruesa
Asalto salvaje Hedor nauseabundo
Fuerza horrible Conjuros terribles
Ser terrorífico Punto débil
Chorro de veneno
150
Vigilando
el brezal
Cada vez que Raenar intenta un disparo apuntado, o • 1-10: el compañero resbala, se desliza pendiente aba-
gasta 1 punto de odio para utilizar una habilidad espe- jo, y pierde tantos puntos de aguante como el doble
cial (Fuerza horrible, Chorro de veneno, Asalto salvaje, del resultado de la tirada del dado.
o Conjuros terribles) expone su punto débil el tiempo
suficiente para que los compañeros le puedan acertar •• A: la fortuna sonríe al aventurero, que consigue aga-
con su siguiente ataque. Si sufre un golpe que traspase rrarse a algo antes de caer al vacío.
su armadura en este punto débil, Raenar sólo tira 1 dado
cómo exPlorar la torre de viGilancia
para su prueba de Protección. Si resulta herido como
consecuencia de un ataque a su punto débil, abandona la Si los compañeros entran sigilosamente en la torre de
lucha y huye. vigilancia, pueden explorarla. Moverse en silencio en su
interior requiere pruebas de Sigilo, cuyo NO varía de 12
- Parte seis - a 18 dependiendo de las circunstancias.
La torre de vigilancia se divide en cuatro niveles, esculpi- El camino: este camino zigzaguea montaña arriba hasta
dos en la roca viva de Zirakinbar. Cuando la compañía la puerta principal. Hay partes del mismo en mal estado,
llega, el Rey del Patíbulo se encuentra en el tercer nivel, pero la fortaleza en sí permanece intacta.
utilizando la Cadena de Thangorodrim para esclavizar al La puerta principal: dos grandes puertas de piedra se
dragón. Sus servidores se encuentran principalmente en alzan orgullosas, grabadas con runas de desafío y de vigi-
el segundo nivel, listos para atacar a cualquiera que ose lancia. Las puertas se abren con solo tocarlas si no están
molestar a su amo. trabadas, pero si lo estuvieran no podrían ser abiertas ni
• Si la compañía entra por la puerta principal, va de por un dragón. Actualmente no están trabadas, y una de
cabeza a un combate encarnizado (ver La batalla las hojas está entreabierta.
del gran salón más adelante). Una alternativa mejor La entrada secreta: se trata de una puerta lateral, camu-
es entrar sigilosamente en la fortaleza, bien por la flada utilizando el oficio de los enanos, de forma que pa-
puerta lateral oculta, bien trepando por la ladera de rece tan solo una parte de la pared de roca. El perfil de la
la montaña. puerta sólo puede apreciarse mediante un espejo o algún
otro medio que refleje la luz. Para abrirla, un enano debe
trePando Por la montaña
dar tres golpes con un martillo o la cabeza de un hacha.
Ascender por las laderas de Zirakinbar requiere pruebas La entrada secreta se abre a un túnel estrecho, que condu-
de Atletismo. Escalar en vertical la pared montañosa ce a los sótanos.
es una ascensión muy difícil (NO 20), pero los compañe-
Los puestos de guardia: hay orcos acechando en todas
ros que tengan éxito en una prueba de Explorar, o que
estas salas. Cada puesto de guardia contiene de 2 a 7 or-
posean el rasgo Montañismo pueden identificar una ruta
cos. Si la presencia de la compañía es conocida, los orcos
más fácil, y convertir el intento en una acción prolongada
están alerta y patrullan las zonas cercanas, o se preparan
que requiere 3 pruebas de Atletismo a NO 14.
para atacar. Si la compañía ha conseguido acercarse a
Caerse la torre de vigilancia sin ser vista, la mayoría de orcos
estarán holgazaneando, durmiendo, o gruñendo acerca
Fallar una prueba de Atletismo mientras se trepa signi- de que ‘Animahuesos’ les arrastró aquí al fin del mundo.
fica que el compañero resbala y cae. Si eso sucede, tira el
dado de proeza y lee el resultado a continuación. El gran salón: este salón fue construido utilizando astu-
tas técnicas de cantería. Los techos se arquean tan arriba
C: el compañero se despeña desde lo alto de la pared que su parte superior se pierde en las sombras. Hay
montañosa y se mata. A menos que trepara sólo, otro respiraderos ocultos en el suelo y en las paredes, conec-
compañero puede intentar aferrarle con otra prueba de tados a los hornos de los sótanos, de forma que antaño
Atletismo. el salón permanecía cálido y acogedor incluso cuando
fuera, en la montaña, soplaba la ventisca. La mayoría de
151
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas
los hornos están ahora fríos y oscuros, y en consecuencia ba de Oficio. La compañía puede utilizar esta trampa
el salón está frío como el hielo. Hay una enorme platafor- cuando combata aquí, si la ve, o por haberse enterado de
ma central donde los enanos se reunían en consejo, y un su existencia consultando los archivos de los enanos.
trono de piedra sobre la misma. Alrededor del borde del
salón hay bancos, alcobas para el estudio y la artesanía, El Rey del Patíbulo ordenó a sus defensores que organi-
y una cocina. zaran aquí la defensa. Un enorme troll acecha entre las
sombras, hay arqueros trasgos apostados en la oscuridad
Directamente sobre la entrada hay un enorme bloque de arriba y, mientras tanto, los orcos de los dos puestos
de piedra suspendido mediante cadenas. Los enanos lo de guardia anexos están listos para salir y unirse a la
colocaron para bloquear la entrada, si alguna vez las pelea una vez comience. Ver La batalla del gran salón.
puertas eran forzadas. Una enorme rueda junto al pasi-
llo de entrada controla la subida y la bajada del bloque. Los sótanos: los antiguos sótanos están a oscuras y
Si se permite que la rueda gire libremente, el bloque cae abandonados. La mayoría de las salas eran antiguos al-
y aplasta a cualquiera o a cualquier cosa que hubiera macenes, pero otras eran hornos utilizados para calentar
debajo. Utilizar el oxidado mecanismo requiere una prue- los salones de arriba. Dos de ellos han sido reabiertos y
se están utilizando para fundir el oro del gobernador de
Nivel 1
Nivel 2
3
6
4 4
1
Nivel 3
4
9
Nivel 4 10
La torre de vigiLancia
B 4
Vigilando
el brezal
Esgaroth. Dos servidores de confianza del Rey del Patí- Hay una puerta a medio camino de cada túnel, de forma
bulo han sido encargados de la tarea: un mensajero de que los ojos de la torre de vigilancia pueden cerrarse en
Lugbúrz y un rastreador snaga. una dirección en particular para abrigar del viento a los
observadores. Los enanos construyeron éstas puertas y
Las cámaras vacías: estas salas fueron antaño habita- túneles de forma que pueden ser dejados parcialmente
das por enanos, pero ya no. La mayoría están completa- abiertos.
mente vacías, y otras contienen restos resquebrajados de
muebles y otros objetos. Hace mucho tiempo que fueron Cuando el viento sopla desde la dirección correcta, y se
despojadas de cualquier tesoro u objeto de utilidad. abre o se entreabre la combinación correcta de puertas,
toda la cámara resuena con el aullido del viento, convir-
La bóveda secreta: la entrada de esta bóveda está astu- tiéndose en un poderoso instrumento musical. El pico de
tamente camuflada: sólo se puede encontrar con un éxito Zirakinbar canta.
extraordinario en una prueba de Buscar, a menos que
quien busca sea un enano, en cuyo caso sólo hace falta La percha del cuervo: la percha del cuervo es una
un éxito normal. El NO baja a 10 si la compañía sabe de pequeña sala en lo más alto de la torre de vigilancia. An-
la existencia de la bóveda. taño, aquí vivía una colonia de cuervos de la Montaña,
que llevaban mensajes entre el puesto avanzado y Erebor.
• La bóveda contiene la parte del tesoro del goberna- Ahora ya no están. Hay una trampilla en el suelo de la
dor de Esgaroth que no está siendo fundida en los percha que da a la cámara de los Vientos que está más
hornos: gemas, collares, e ídolos tallados, que valen abajo.
en su conjunto 200 puntos de tesoro. Sin embargo,
llevarse este botín a través de los yermos de vuelta a
Erebor puede resultar harto complicado.
• Quitarse de en medio: cualquier compañero que se compañeros más peligrosos, y por lo general toma como
encuentre debajo del bloque debe llevar a cabo una objetivo a quienes se encuentran en posición de vanguar-
prueba de Atletismo o de Alerta para esquivarlo. dia. Sólo puede realizar hechizos antes de la llegada del
Quien se encuentre bajo el bloque será aplastado dragón, puesto que si Raenar está presente, el Rey del
mortalmente cuando caiga. Patíbulo tiene que dedicar toda su voluntad a intentar
controlarle, y no puede continuar llevando a cabo su
Una vez en la cámara de los vientos brujería contra los compañeros.
Lo primero que los compañeros ven al entrar en la cáma- Refuerzos
ra de los Vientos es la fogata que hay en el centro. Junto
a la fogata, en una jaula, hay otro cuerpo momificado Durante la lucha muchos más orcos llegan desde los
como los que vieron en Dwimmerhorn y en el cruce del niveles inferiores de la torre de vigilancia, especialmente
Celduin: otro altavoz para el Rey del Patíbulo. si los compañeros evitaron anteriormente la batalla en el
gran salón.
A este le acompañan nueve uruks negros de Mordor, sus
guardaespaldas preferidos; dos de ellos llevan el pesado la cadena de thanGorodrim
lastre de la Cadena de Thangorodrim.
Si la compañía no previno a Raenar de los planes del Rey
La última discusión del Patíbulo, el dragón llegará a Zirakinbar sin esperarse
una trampa. Si eso sucede, el espíritu logra desconcertar
Una vez la compañía entra en la cámara de los Vientos al gran dragón lo suficiente como para que los orcos que
y el espíritu les detecta, éste se burla de ellos y les pide quedan avancen con la cadena y la coloquen alrededor
amablemente que dejen caer las armas. del cuello de Raenar. Para mantener dominado al dragón,
“Ésta es la hora de mi triunfo. En eras pasadas, los el Rey del Patíbulo debe dirigir todo su poder hacia el
dragones eran armas de terror, utilizadas por el mismo, y por lo tanto no puede atacar con brujería a los
Señor de la Tierra Media para esclavizar a todas las compañeros.
razas mortales. Ahora, el arma estará de nuevo en
• La compañía debe evitar que los orcos coloquen la
las manos adecuadas. ¡Ninguna espada ni escudo
cadena al dragón. Si fallan, el Rey del Patíbulo con-
pueden resistir la furia de un gran dragón! Tirad las sigue controlar por completo a Raenar, y su primera
armas, y os concederé una muerte rápida. ¡Rehusad, orden es que destruya a los compañeros. Sin forma
y utilizaré vuestras almas como juguetes hasta el fin alguna de detener al Rey del Patíbulo ni al dragón, la
del mundo!” compañía estará condenada.
Suponiendo que la compañía no se rinda, empieza el Si la compañía mata a los orcos, tienen la posibilidad de
combate. El Rey del Patíbulo ordena a los uruk negros que derrotar al Rey del Patíbulo de una vez por todas antes de
se enfrenten a la compañía, dejando en reserva a los dos que lleguen más orcos de los niveles inferiores.
que guardan la cadena, que sólo se unen a la lucha si la
batalla se empieza a decantar a favor de ésta.
Raenar
Cómo combatir a los orcos Cuando llega, el dragón se acerca sigilosamente al puesto
Los orcos intentan alejar a los compañeros del Rey del avanzado de la montaña. La compañía percibe un atisbo
Patíbulo, idealmente empujándoles por uno de los túneles de su potente hedor llevado por el viento. De repente, se
laterales hacia una ventana. oye un rugido más alto que un trueno, y más fuerte que un
terremoto. Raenar trepa por la cara norte, arañando las
Hechicería
ventanas, con sus garras arrancando trozos de piedra como
El Rey del Patíbulo no ataca físicamente, pero en cada un hombre podría desgarrar el papel. Lo que intente hacer
asalto toma como objetivo a uno de los compañeros, el dragón de frío dependerá de si la compañía se encontró
o bien mediante Conjuros terribles, o bien mediante
con él antes o no.
Desconcertar, para dejarles abiertos a los ataques de sus
guardaespaldas. Utiliza su hechizo paralizador sobre los
155
Relatos de las
tieRRas ÁspeRas
Frustrar sus planes El rey Dain se muestra generoso al recibir nuevas de las
gestas de la compañía, y recompensa a cada uno con 20
Evitar que el Rey del Patíbulo esclavice al dragón de frío puntos de tesoro en lugar de los 5 prometidos. En Valle se
resulta suficiente para derrotar temporalmente al espí- celebra un festín en su honor, y sus nombres se pronun-
ritu. El Dwimmerhorn está vacío, su hueste de orcos fue cian con respeto en todas las tierras Ásperas.
destruida por el ejército de Valle, y ahora la Cadena de
Thangorodrim se ha mostrado inútil. El Rey del Patíbulo Fase de comUnidad
todavía permanece libre en el mundo, pero su base de
El año posterior a la derrota del Rey del Patíbulo es un
poder ha sido diezmada. El espíritu puede volver a turbar
año próspero. La compañía puede abrir Valle o Erebor
a los Pueblos libres en el futuro, pero la compañía ha
como santuarios, y ganarse fácilmente el mecenazgo de
frustrado sus planes, y tardará muchos años en recons-
Dain o de Bardo, si lo desean. Cualquier compañero que
truirlos.
quiera asentarse en Valle, recibirá tierras por parte del
rey Bardo, quien reconoce el valor de tener cerca aliados
de confianza.
Parte dos – El límite del reino del Bosque 10 Las ruinas de la montaña 29
158
Éxito o fracaso 61 Geb 75 El encuentro con Hartfast, hijo de Hartmut 92
Faron, el trampero 59 Geb el embaucador 81 El enemigo 98
Fase de aventuras 42 Geb el servidor 81 El mago 85
Fase de comunidad 64 Guerreros muertos vivientes 78 El río Gladio (todos los compañeros) 96
Hablando con Odorico 60 Guerreros orientales 78 El salón de la Montaña 90-92, 106
Hartwulf 50 Haleth 76 El santuario 103
Helmgut 52, 63 Huida hasta el paso 70 El viaje 88, 95, 104
Interacción 46, 51, 52, 53, 60, 64 Interacción 67, 73 En busca del Dwimmerhorn 97
La casa de Beorn 44 La batalla de la cima de la colina 71 Epílogo – La sombra del futuro 107
Lobos hambrientos (vigía) 54 La cervecería 75 Explorando el templo 103
Marchas forzadas 61 La dama Irimë 67 Fase de aventuras 84
Más allá de la puerta 45 La enfermedad de Aldor 80 Fase de comunidad 107
No admitidos en el poblado 51 La muerte de Haleth 81 Fuertes corrientes (todos los compañeros) 90
Odorico 51, 60, 63 La partida 73 Ghor el saqueador 101
Parte cinco – La persecución continúa 54 La petición de la dama 66 Hartfast y los enanos 94
Parte cuatro – Luchas fratricidas 50 La posada 76 Hechizo de ocultación 87
Parte dos – La casa de Boeorn 44 La sombra del pasado 69 Interacción 86, 93
Parte nueve – Juicio en la Carroca 63 La traición de Geb 80 La Cadena de Thangorodrim 104
Parte ocho – Malas nuevas 61 Las águilas 71 La lucha en las marismas 97
Parte seis – Hombres crueles y malcarados 55 Legolas 67 La mina 92
Parte siete – El chico fuera de la ley 58 Los orcos se reúnen 70 La noche en el salón de la Montaña 94
Parte tres – La persecución 49 Oscuridad en el presente 69 La partida de Rhosgobel 88
Parte uno – Un bote funerario 43 Parte cinco – Las ruinas 74 La sombra del templo 102
Patrullas de bandidos 57 Parte cuatro – Invitados de las águilas 72 Las dádivas mágicas de Radagast 87
Pesares nuevos y viejos 51 Parte dos – Cansada del mundo 68 Latrocinio 101
Premonición 43 Parte seis – Sueños oscuros 79 Licor del bosque Negro 87
Presentación 46, 51, 52, 53, 60, 64 Parte siete – Amanecer en el oeste 82 Lobos (explorador, cazador o vigía) 90
Rathfic 51 Parte tres – La colina del pesar 70 Lockmand 102
Relatos y rumores del poblado 51 Parte uno – La linde del bosque 66 Los campos Gladios 89, 96
Si se ignora a los muertos 44 Presentación 67, 73 Magric el trampero 95
Signos de una hueste 55 Rodwen 76 Monstruos alertados (vigía) 96
Signos del prisionero 54 Si Irimë fracasó 83 ¿Otras rutas? 105
Sugerencias de peligro 49, 54 Si Irimë tuvo éxito 83 Parte cinco – El esclavo y los cazadores 97
Una aventura nocturna 48 Un atisbo de Irimë 79 Parte cuatro – El paso de las marismas 95
Valter el Sanguinario 55-56, 63 Un elfo del bosque Negro 65 Parte dos – Cruzando el río 88
Valter y el espíritu 56 Un encuentro casual 66 Parte seis – Por rutas secretas 99
Vigilando a Odorico 57 Un encuentro con el señor de las Águilas 73 Parte siete - ¡Huid, insensatos! 104
Williferd 50 Una cena en el lindero del bosque 68 Parte tres – El salon angustiado 90
¡Vienen las águilas! 72 Parte uno – El consejo de un mago 85
Los que ya no se demoran Perdido en la niebla (caz. o explorador) 90, 97
Aldor 65 Oscuridad en las marismas 84 ¡Perseguidos! 105
Amigo de los elfos 83 Acontecimientos en la lucha 98 Presentación 86, 93
Cómo curar a Gaerthor 73 ¡Alcanzados! 105 Protección de las bestias 87
Cómo fijar la tolerancia 67 Alcanzados a campo abierto 105 Radagast 85
Cómo interpretar a Irimë 69 Asesinos en el salón 106 Rápidos peligrosos (cualquier compañero) 90
Cómo salvar a Haleth 81 Banna 88 Rutas alternativas 89
Compañeros muertos 78 Bendición de viaje 87 Suelo inestable (cualquier compañero) 97
Conclusiones 68 Bolsa de tormenta 87 Sugerencias de peligro 89-90, 96
El asalto 71 Cómo continuar... 84 Terreno peligroso (guía) 96
El asedio de la posada 77 Cómo distanciar a los perseguidores 105 ¡Traición! 106
El crepúsculo 74 Cómo entrar en el templo 102 Trepar por el acantilado 102
El desafío final 82 Cómo fijar la tolerancia 85, 93 Viajando con Magric 95
El destino del alcalde 76 Cómo planificar la ruta 89, 95
El espíritu 81 Corrimiento de tierras (t. los personajes) 90 El cruce del Celduin 108
El retorno del alcalde 77 Cosas que se arrastran y pican 90 Accidente de monta (cualquier compañero)124
El sueño de Irimë 74 Cruzar las marismas 102 Armas romas 116
El viaje a casa 83 ¡Descubiertos! 104 Así habló el cuervo 132
El viaje al sur 79 Desde el Gran río h. el salón de la Montaña 90 Aventureros codiciosos 122
Empieza el sueño 75 Desde el s. de la Montaña h. el río Gladio 96 Bombur el Grueso 112
Entre dos mundos 74 Desde Rhosgobel hasta el Gran río 89 Caballos asustados (vigía) 124
¿Escapar? 80 Despertándose por la noche 107 Celduin 126
Fase de aventuras 65 Después del combate 98 Cómo apuntarse al concurso 114
Fase de comunidad 83 El cuerno de aviso 95 Cómo atacar al Rey del Patíbulo 133
Galion 66 El Dwimmerhorn 93, 99-101 Cómo curar el veneno 118
159
Cómo derrotar a los orcos y a los huargos 130 La población 125, 129 En busca de señales 141
Cómo enfrentarse al troll de las colinas 130 Las mazmorras de Dol Guldur 112 Epílogo – Una renov. primavera de alegría 156
Cómo fijar la tolerancia 120, 127 Las órdenes del rey Bardo 122 Fase de aventuras 136
Cómo interpretar al gobernador 127 Las orillas del Celduin 129 Fase de comunidad 156
Cómo planificar la ruta 123 Llega el Rey del Patíbulo 133 Frío intenso (todos los compañeros) 145
Cómo rastrear a Lockmand 118 Lockmand 112 Huir, pero no retirarse 154
Conclusiones 122 Los concursos 114 Interacción 137, 143, 149
Cuervos de tormenta 121 Los incursores 125 La batalla del gran salón 154
Dando la alarma 124 Los premios 115 La Cadena de Thangorodrim 155
Defensas inventivas 129 Los seguidores de Elstan 117 La cadena 139
Desde la marca Superior hasta el puente 124 Los trasgos 131 La torre de vigilancia 151-153
Desde Valle hasta la marca Superior 123 Los últimos héroes 116 La última discusión 155
Desenlace 135 Luchando contra el espíritu con agua 134 La última noche 139
Diversiones y concursos 110 Luchando contra el espíritu con fuego 133 Los secretos de Mazarbul 140
Echar abajo el puente 128 Luchando contra los g. de Lockmand 119 Los trolls de la nieve 145-146
Ejemplos de acertijos 110 Máscaras 110 Mal tiempo (todos los compañeros) 145
El anfitrión descortés 118 Parte cinco – El viaje al sur 123 Parte cinco – El azote del Norte 147
El asalto final – Orcos y cosas aún peores 133 Parte cuatro – Las nuevas del cuervo 119 Parte cuatro – Zirakinbar 146
El baile de máscaras 112 Parte dos – Un premio de oro 113 Parte dos – Cruzando el y. inexplorado 140
El cofre de Lockmand 119 Parte ocho – El último día 131 Parte seis – La torre de vigilancia 151
El combate cuerpo a cuerpo 115 Parte seis – La calma antes de la tempestad125 Parte tres – Las montañas Grises 145
El concurso de canto 110 Parte siete – La batalla del cruce 129 Parte uno – El consejo bajo la Montaña 136
El Consejo real 120 Parte tres – Una fiesta indigesta 117 Perderse (guía) 145
El cuervo 131 Parte uno – La R. de los Cinco ejércitos 109 Piedras que se mueven (guía) 141
El desafío 113 Preparativos de batalla 128 Pozos profundos (explorador) 142
El ejército del Norte 135 Presentación 120, 127 Presentación 137, 143, 149
El enemigo se acerca 119 Si el Rey es derrotado 135 ¿Qué deberían hacer los compañeros? 147
El final del concurso 117 Si la compañía resulta vencida 135 Raenar, el gran dragon de frío 150, 155
El gobernador de Celduin 126 Sugerencias de peligro 124 Sugerencias de peligro 141, 145
El guerrero herido 131 Terreno blando (guía) 124 Un cebo precioso, una trampa de hierro 147
El mercado 110 Tiro con arco 115 Una amenaza olvidada 147
El Peregrino gris 111 Traición en la oscuridad 117 Una audiencia con el rey Dain 137
El primer asalto – Orcos y huargos 129 Un ladrón en la noche 124 Una conversación peligrosa 148
El Rey Bardo 120 Una bandada de cuervos 124 Una convocatoria secreta 137
El Rey del Patíbulo 134 ¡Viene el enemigo! ¡Salvaos! 122 Una vez en la cámara de los Vientos 155
El segundo asalto – El troll de las colinas 130 Voces en la oscuridad 132 Utilizar la Cadena de Thangorodrim 156
El viaje 123 Zirakinbar 151
Elstan 112, 116 Vigilando el brezal 136
En el puente 129 A Erebor 137
Entrenar a los combatientes 128 Caerse 151
¡Envenenados! 118 ¡Capturamos a Lockmand! 138
Equitación 115 Dragón de frío 150
Erik, hijo de Erland 127 Comida pasada (cazador) 142
Escuchando 125 Cómo combatir a los orcos 155
Fase de aventuras 108 Cómo derrotar al rey del Patíbulo 156
Fuerza 115 Cómo entrar en el salón 154
Galia 112 Cómo explorar la torre de vigilancia 151
Gandalf el Gris 111 Cómo fijar la tolerancia 137, 143, 148
Gente en la reunión 112 Cómo interpretar a Raenar 148
Gerold 112, 116 Cómo interpreter a Dedo marchito 143
Harrod el Bufón 113 Cómo planificar la ruta 141
Huir de la población 131 Conclusiones 139, 149
Interacción 120, 127 Pruebas de Corrupción 141, 145
Interrogando a Harrod 118 De Erebor a las montañas Grises 141
Interrogando a Lockmand 119 Dedo marchito 142
Intriga en el festín 117 Dejar caer el bloque de piedra 154
Juegos de acertijos 110 El antiguo gobernador 147
Juegos de azar 110 El aullido de la montaña 154
La barrera de peaje 128, 129 El camino de los enanos (guía) 142
La ceremonia inaugural 111 El miedo de Dedo marchito 144
La llegada a Valle 109 El poder de un dragón 156
La marca Superior 123 El troll de la nieve se despierta 145
La Piedra borracha 109 El viaje 140
La población de Celduin 121 El viento del norte 154
160
“No hay seNderos seguros eN esta parte del muNdo .
recuerda que estás ahora eN l as froNteras de l as tierras
salvajes , expuesto a todo , doNdequiera que vayas .”
ISBN: 9788496934955
Impreso en España
EAU01 EAU03
Printed in Spain