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CONTENIDO
1 1

BIENVENIDO A LAS SOMBRAS 7 Equipo 43


EL AÑO ES 2053 8 Extras 43
El Mundo de Shadowrun 10 Cómo Crear·un Personaje 44
¿Qué es un Juego de Rol? 10 Asignación de Prioridades 44
Empezar a Jugar 10 Cómo Completar el Personaje 47
12 ldenddad del Personaje 47
PLUS~CHANG E
por Paul Hume Las Veinte Preguntas 47
Y ASI ES COMO OCURRIO ... 20 La Hoja de Control de Personaje 48
El Ascenso de las Megacorporaclo nes 20 ARQUETIPOS 49
La Carrera por los Recursos 22 HABILIDADES 66
El Agulla Solltarla 22 Nlveles de Habllldad 66
En Busca de Culpables 22 Chequeos de Exlto 66
Trtbulaclones 23 Tiempo 68
El Sexto Mundo 23 El Diagrama de Habllldades 68
La Danza 23 Concentraciones y Especlallzaclones 70
La Cuestión India 24 Categorías de Habllldades 70
El Tratado de Denver 24 Habilidades Activas 70
Gobllnlzadón 25 Habilidades de Construcción y Reparación 73
El Auge de la Magia 26 Habilidades Intelectuales 73
f.l fallo Generalizado del 29 27 Habilidades Idiomáticas 74
28 -Lenguajes Especiales 74
Las Superpotencias
La Hebre de la Independencia 28 Habilidades Especiales 74
La Nueva Violencia 29 COMBAil 76
30 Cómo Emplear estas Reglas 76
CONCEPTOS DE JUEGO
30 Secuencia del Tumo de Combate 78
Tiradas de Dados
Exito y Fracaso Automáticos 32 Iniciativa 79
Chequeos de Exito 32 Acciones Múltiples 79
Reservas de Dados 32 Empates de Iniciativa 79
. Modificadores 32 Retraso de Acciones (Regla Opcional) 80
Terminología del Juego 32 Acciones 81
Personajes 32 Acciones Libres 81
Concentraciones y Especializaciones 33 Acciones Simples 81
Magia 33 Acciones Complicadas 82
La Matriz 33 Movimiento 83
METAHUMANID AD 34 Andar 83
Enano 36 Correr 83
Elfo 36 Intercepción 83
Humano 37 Reservas de Dados 84
Orco 37 Reserva de Dados de Combate 84
Troll 38 Reserva de Dados de Cibercontrol 85
CREACION DE PERSONAJES 40 Reserva de Dados de Ciberconexión 85
lnfonnaclón Sobre el Personaje 40 Reserva de Dados Mágica 85
Raza 40 Combate con Bichos 85
Atributos 42 Iniciativa 85
Habilidades 43 Acciones 85
Ciberimplantes 43 Reservas de Dados 86
Hechizos 43 Niveles de Agresividad de los Bichos 86

2 SHADOWRUN
CONTENIDO
1

Habilidades de Combate 86 Lanzamiento de Hechizos 129


Sorpresa 86 Percepción del Uso de la Magia 132
Combate a Dlstancla 87 Dados de Defensa contra Hechizos 132
Resolución del Combate a Distancia 87 Aprendiendo un Nuevo Hechizo 132
Número Base Objetivo 87 Hechizos de Uso Restringido 133
Modificadores por Situación del Blanco 88 Brujería Ritual 133
Armas de fuego 92 Nexo Material 135
Modo Tiro a Tiro 92 Grupos Rituales 135
Modo Ráfaga 92 Lanzamiento de Hechizos Rituales 135
Modo Automático 92 focos Mágicos 137
Balas Perdidas (Regla Opcional) 93 Disponibilidad 137
Munición 93 Unión a un Foco 137
Recarga de Armas de Fuego 95 Cómo Emplear el Foco 137
Escopetas 95 Focos de Hechizos 137
Armas de Proyectiles 96 Focos de Espíritu 137
Granadas 96 Focos de Energía 138
Obstrucciones 98 Focos Sustentadores de Hechizos 138
Lanzamisiles 99 Focos Arma 138
Combate Cuerpo a Cuerpo 100 Ataques a Través de un Foco 139
Resolución del Combate Cuerpo a Cuerpo 100 Invocaciones 139
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo 100 lnvoc.ación de Espíritus de la Naturaleza 139
Armas Aturdidoras 103 lnvoc.ación de Elementales 140
Combate con Vehículos 104 Formas de los Espíritus 142
Atributos de los Vehículos 104 Combate de Espíritus 143
Cibercontroles de Vehículo 104 Disputas de Control 143
Efectos del Terreno 105 Hacer Desvanecer Espíritus 143
Combate entre Vehículos 105 Espacio Astral 145
Vehículos, Armamento y Magia 108 Percepción Astral 145
Daños en los Vehículos 109 Proyección Astral 146
Heridas y Recuperación 110 Combate Astral 147
Tipos de Heridas 110 Evasión Astral 149
Códigos de Herida . 110 Rastreo Astral 149
Aplicación de las Heridas 111 Hechizos y Espacio Astral 149
Niveles de Condición 112 Directorio de Hechizos 151
Recuperación 112 Hechizos de Combate 151
Cirugía Selectiva 114 Hechizos de Detección 152
Primeros Auxilios 115 Hechizos de Curación 154
Los Magos y las Heridas 115 Hechizos de Ilusionismo 155
MAGIA 116 Hechizos de Manipulación 156
la Tradición Shamánlca 118 LA MATRIZ 160
Tótems 119 Cómo Penetrar en la Matriz 162
El Personaje Shamán 123 Visión de la Matriz 162
La Tienda de Hechicero 123 Entrando en la Matriz 162
Espíritus de la Naturaleza 123 El Tiempo y el Movimiento en la Matriz 162
Habilidades Shamánicas 123 Hola, Operadora 163
la Tradición Hermética 123 Niveles de Seguridad 165
Bibliotecas Herméticas 124 Directorio de Ayuda 165
El Círculo Hermético 124 Cómo Abandonar la Matriz 165
Los Adeptos 124 Geografía de la Matriz 166
Adeptos Mágicos 124 Los Nodos y sus Funciones 166
Adeptos Shamánicos 124 Operaciones del Sistema 168
Adeptos Físicos 125 Alertas 168
Los Adeptos Físicos y la Magia 126 La Oposición 168
Hechicería 127 Confección de Mapas del Sistema 168
Tipos de Hechizos 127 Confección de Mapas de las Redes de
Componentes de los Hechizos 128 Comunicación 169
Acumulación de Hechizos 129 Programas Anti-Intrusión (PAi) 169
Blancos Múltiples 129 Cazadores Blancos 169

SHADOWRUN 3
CONTENIDO
1

Caz.adores Grises 170 Estilo de Vida Hospitalizado 189


Caz.adores Negros 171 Cumplir con los Pagos 189
Clbertermlnales 172 Compra de un Estilo de Vida 190
Programa Maestro de Control de Karma 190
Personalidad 172 Buen Karma 190
Solidez del Ciberterminal 172 Reserva de Karma 191
Memoria Activa 172 Karma de Grupo 191
Memoria de Almacenaje 172 Creación Rápida de Sistemas de la Matriz 192
Velocidad de Carga 112 Determinación del Nivel de Seguridad Base 192
Velocidad E/S (Entrada/Salida) 173 Diseño de la Arquitectura del Sistema 192
Especificaciones del Ciberterminal 173 Situar las Clasificaciones de Seguridad 192
Opciones del Ciberterminal 173 Instalación de los PAi 193
Cómo Emplear un Ciberterminal 173 Instalación de los Valores de Datos 193
Qberprogramas 174 Letalldad del Juego 194
Programas de Personalidad 174 La Profesión de Shadowrunner 195
Programas Utilidad 174 La Muerte y los Shadowrunners 195
Utilidades de Combate 175 Cómo Crear una Aventura 196
Utilidades Defensivas 175 Cómo Otorgar Karma 199
Utilidades de Detección 175 Reputación 199
Utilidades de Ocultación 176 CONTACTOS 200
Qberconexlón 177 Pateando las Calles 200
Movimiento en la Matriz 177 BICHOS 214
Percepción en la Matriz 177 Los Poderes de los Despertados 214
Tortugas en la Matriz 177 Accidente 214
Combate en la Matriz 178 Alienación 216
Iniciativa en la Matriz 178 Control Animal l16
Acciones en la Matriz 178 Atadura 217
Combate en la Matriz 178 Compulsión 217
Personalidad contra Personalidad 179 Ocultación 217
Cómo Herir al Adversario 179 Confusión 217
Evasión de un Combate 179 Proyección de Electricidad 217
ENTRE BASTIDORES 180 Inmersión 217
Situaciones Comprometidas 180 Aumento de los Atributos Físicos 217
Cómo Emplear las Habilidades Sociales 180 Sentidos Incrementados 217
Racismo y Carisma 182 Robo de Esencia 217
Cómo Emplear las Habilidades de Miedo 218
Construcción y Reparación 182 Aura Llameante 218
Cómo Emplear las Habilidades de Vehículo 183 Proyección de Llamas 218
Cómo Emplear las Habilidades Intelectuales 183 Protección 218
Cómo Emplear las Habilidades Idiomáticas 184 Anatomía Blindada 218
Cómo Emplear el Equipo 184 Resistencia al Envejecimiento 218
Con la Casa a Cuestas 185 Inmunidad a las Armas Normales 218
Percepción 185 Inmunidad a los Patógenos 218
Toxinas y Enfermedades 186 Inmunidad a los Venenos 218
Personajes No Jugadores 187 Infección 218
Niveles de Amenaza 187 Influencia 218
Acciones de los PNJ 187 Defensa Mágica 219
Colocando el Botín 188 Materialización 219
Cómo Encontrar al Perista 188 Forma Etérea 219
El Botín 188 Movimiento 219
El Encuentro 188 Aliento Pernicioso 219
Los Estilos de Vida de los Ricos Toque (o Aullido) Paralizante 219
y los Sombños 189 Pestilencia 219
Estilo de Vida Lujoso 189 Mirada Petrificante 219
Estilo de Vida Alto 189 Psicoquinesis 219
Estilo de Vida Medio 189 Regeneración 219
Estilo de Vida Bajo 189 Búsqueda 219
Estilo de Vida Okupa 189 Veneno 219
E..stiJo_~da_Calleterb 189 Debilidades de los Despertados 220

4 SHADOWRUN
CONTENIDO
1

Alergia 220 Ciberimplantes Corporales 248


Pérdida de Esencia 220 Ciberterminales y Programas 249
Reducción de los Sentidos 220 Equipó Blotécnlco 249
Vulnerabilidad 220 Parches 250
Clberimplantes para Bichos 220 Equipo Mágico 250
Seres Despertados Selectos 220 Vehículos 251
Espectro Aullador 221 Vehículos Terrestres 251
Mastín Infernal 221 Aerodeslizadores 251
Basilisco 221 Vehículos Marítimos 251
Gallo Infernal 222 Aeronaves 252
Dragones 222 Vehículos Militares y Equipo Restringido 252
Espíritus Elementales 224 Aeronaves de Propulsión Variable 253
Búho Asesino 224 Sondas Teledirigidas 253
Fantasmas 224 Armamento de Vehículos 253
Necrófagos 225 Equipo de Clberpllotaje 253
Grifo 226 EL NOROESil MODERNO 266
Arpía 226 El Tratado de Denver 266
Kraken 227 Las Tierras Tribales 268
Duendes del Bosque 227 Tlr Talmglre 268
Hombre Pez 227 Otros Vecinos 268
Naga 228 Las Condiciones en Seattle 269
Espíritus de la Naturaleza 228 Tribus 269
Fénix 229 Salish 269
Sasquatch 230 Sinsearach 269
Licántropo 230 Makah 269
Ave de Trueno 231 Cascada Crow 269
Unicornio 231 Cascada Orco 269
Vampiro 231 SEAITLE 270
Wendigo 232 Cómo Llegar a Seattle 270
Caracteristtcas de los Bichos 232 Gobierno 272
EQUIPO 236 Guardia Metropolitana de Seattle 272
Armamento Personal 236 Información para el Visitante 273
Armas de Proyectil 238 Servidos Sanitarios 273
Armas de Fuego 238 Servicios Legales 273
Pistolas 238 Sistema de Datos Público 273
Subfusiles 238 Servicios de Emergencia 273
Ametralladoras Ligeras 238 Moviéndose en Seattle 273
Rifles y Escopetas 239 Ocio y Medios de Comunicación 273
Armas Táser 239 Puntos de Interés 274
Armas Pesadas 239 Propiedades Tribales 274
Accesorios para las Armas de Fuego 240 Propiedades de las Corporaciones 275
Munición 241 Las Sombras de Seattle 275
Explosivos 241 LA SEGUNDA EDICION 276
Armaduras 242 NOTAS A LOS SUPLEMENTOS 277
Equipos de Vigilancia y Seguridad 242 Street Samurai Catalog 277
Ayudas a la Visión 242 Tabla de Equipo 278
Sistemas de Comunicación 242 The Grimolre 282
Sistemas de Vigilancia 243 Paranormal Anlmals of North America 282
Contramedidas de Vigilancia 243 Características de los Bichos 282
Sistemas de Seguridad 243 London Sourcebook 282
Equipo de Supervivencia 244 Virtual Realltles 282
Herramientas 244 Código de Seguridad Mínimo 283
Esdlo de Vida 244 Rlgger Black Book 283
Ocio 244 Daños en Vehículos 283
Artículos Electrónicos 245 Shadowbeat 283
Oberimplantes 246 Shadowtech 283
Ciberimplantes Craneales 246 Compatibilidad de Aventuras 283
INDICE 289

SHADOWRUN 5
CREDITOS
1 1
Shadowrun es una creación de: Logotipo de Shadowrun
Jordan Weisman
Bob Charrette
SHADOWRUN Jeff Laubenstein
Jim Nelson
Paul Hume
Tom Dowd
SEGUNDA VERSION Dana Knutson
Ilustraciones a color
L. Ross Babcock 111 2~ Edición Corregida Jeff Laubenstein
5am Lewis Joel Biske
DaveWylie Jim Nelson
Janet Aulisio
Diseño y Desarrollo de Ilustraciones blanco y negro
la Segunda Versión: Jeff Laubenstein
Tom Dowd Joel Biske
Jim Nelson
Plus Ca Change: Dana Knutson
Paul Hume Janet Aulisio
Tim Bradstreet
Matrlal adicional de: Mike Nielsen
Bob Charrette E.ar! Geler
Paul Hume Dan Smith
Nigel Findley Steve Venters
Phillip McGregor Duane Loose
Karl Wu Mapas y Diagramas
Joel Biske
Diseño de la Primera Versión: Tara Gallagher
Bob Charrette Maqueta
Paul Hume Tara Gallagher
Tom Dowd
Edición Española:

Pruebas del Juego: Traducción


Demasiados numerosos para JaimeMolina
mencionarlos individualmente (lo Sergi Abelló
sentimos chicos). Jordi Ferrer
Agradecimientos Especiales a Corrección Segunda Edición
la Red GEnie de ordenadores por Jordi Zamarreño
su inestimable ayuda. Corrección Galeradas
Pablo Hervás
Redacción: Diseño Segunda E?ición
Editor jefe A. Sánhez
Donna lppolito Autoedición
Asistente del Editor Ediciones Zinco
Sparon Tumer Mulvihill Imprime
Asistente Editorial Novoprint. S.A.
Diane Piron Sant Andreu de la Barca
(Barcelona)
Producción:
Director de Arte Derechos exclusivos para la
Jeff Laubenstein Edición Española:
Dirección del Proyecto Ediciones Zinco S.A.
Joel Biske Avenida de Roma 157, 9 º,
Ayudante 08011 Barcelona, España
Jeff Laubenstein Director de Publicaciones:
Luis Virgil
Director de Producción:
Hans Kotz
Ilustración de Cubierta Director Comercial:
Larry Elmore Francisco Morales
Diseño de la Cubierta
joel Biske
ISBN: 84 - 468 - 0215 - 5
Jeff Laubenstein
D.L.B. :8885/94
SHADOWRUN y LA MATRJZ son Marcas IMPRESO EN ESPAÑA
Registradas de f ASA Corporation
Copyright© 1992,1994FASA PRINTED IN SPAIN
Corporation. •
Todos los Derechos Reservados.
Ref.: S10

6 SHADOWRUN
BIENVENIDO A LAS SOMBRAS
1

¿Quie res recorrer las sombr as? ¿Quieres metert e en un


Shadowrun? Entonces escuch a tío, apren de todo lo que
pueda s, porqu e la Ignorancia te matará más rápido que
una bola de fuego.
-Ese Ele Ele, Shamán Serpie nte

hadowru n Segunda Versión (SRII) es una revisión de las reglas originale s de


Shadowrun publicadas en Estados Unidos en 1989. Utilizand o la extensa infonnac ión
y comenta rios proporci onados por jugadore s y directore s de juego sobre la Primera
Versión, Shadow run ha sido revisado y redactad o de nuevo para proporci onar un
sistema de reglas más efectivo y claro, que pennit, 1.m juego más fluido e
interesan te. Los jugadore s y directore s de juego familiar izados con las reglas de la
Primera Versión podrán comprob ar que la esencia del ju"' ~o no ha cambiad o y que
los cambios realizados se han efectuad o conserva ndo a lógica fundame ntal del
juego original.
Las reglas de SRII contiene n infonnac ión nueva, aclaraciones sobre el material que
fue publicad o por Fasa Corporat ion en otros supleme ntos para la primera edición
de Shadow run, como The Grlmolre, Virtual Realltles, el Rlgger Black Book y
ShadowTech, entre otros. Las reglas de SRII son completa mente compatib les con
las aventura s y manuale s ya publicad os en Estados Unidos pertenec ientes ·a la
Primera Versión de Shadow run. Sin embargo , las aventura s y supleme ntos
ahora publicad os en España incorpora n todos los cambios a las reglas de SRII
aunque fueran publicad os originalm ente en Estados Unidos para su uso con la
Primera Versión de las reglas de Shadow run.

SHADOWRUN 7
CAPITULO UNO

Cúbrete las espaldas. Dispara a matar. Ahorra la munición.


Y nunca, en ningún caso, hagas un trato con un dragón.
-Proverbio Callejero

1mundo ha cambiado. O como algunos dicen, el mundo ha Despertado.


Tras una pausa en el flujo continuo de las energías místicas, la magia regresó al
mundo. Los Elfos, los Enanos, los Orcos y los Trolls se revelaron en sus anatomías
verdaderas, despojándose de sus disfraces humanos. Los animales salvajes
cambiaron también, transformándose en criaturas mitológicas y legendarias. La
sociedad moderna tradicional luchó, a pesar de que era una pugna perdida de
antemano, para intentar asimilar las peculiaridades de la magia en un mundo
tecnológico.
Las décadas que siguieron al Despertar estuvieron dominadas por el pánico, los
disturbios y el caos; los Cuatro Jinetes del Apocalipsis cabalgaron de nuevo por la
Tierra. Las culturas primitivas que no habían perdido el contacto con su pasado
místico empezaron a emplear la magia contra las naciones poderosas que las
habían oprimido durante tanto tiempo. La inmensa red global de telecomunicaciones
se colapsó al sufrir el asalto de un misterioso virus informático. Se lanzaron los
misiles nucleares, pero éstos no hicieron explosión. Enormes dragones surcaban
los cielos. Las epidemias y el hambre asolaron la Tierra. Los enfrentamientos
violentos entre los miembros de las razas recién Despertadas y el resto de la
humanidad se convirtieron en algo corriente. Toda autoridad central sucumbió y el
mundo empezó a hundirse en una espiral hacia las profundidades de un siniestro
abismo.
Pero los hombres y sus semejantes son animales persistentes. De la devastación
y la anarquía resurgió lentamente el orden. La cibertecnología erradicó los últimos
vestigios del virus informático y reemplazó la antigua red de telecomunicaciones
con lo que llegó a conocerse como la Matriz. Se formaron nuevos estados
nacionales de Amerindios, Elfos, Orcos y Enanos. Las Metroplexes, gigantescas
ciudades estado, se extendieron hasta convertirse en características habituales del
paisaje. Los gobiernos centrales fueron reemplazados por las megacorporaciones,
que representaban a la ley por sí mismas. Aquellos que aceptaban su soberanía eran
protegidos; los marginados, los disidentes y los rebeldes fueron explotados y
perseguidos, como siempre ha sucedido en la relación entre débiles y poderosos.

8 SHADOWRUN
EL AÑO ES 2053

SHADOWRUN 9
EL AÑO ES 2053
1

La tecnología también ha cambiado a la gente. Se ha terminado el tan tonto que a los lectores o espectadores nos gustaña gritarle para
ser todo carne; muchos han optado por 'mejorar' mediantedberimplantes avisarle. Pero tanto si los lectores lo avisan como si no, no habrá
para llegar a ser algo más que humanos. El ser humano de hoy en día es diferencia. No importa lo que digamos; el personaje actuará ~gOn el
más fuerte, más inteligente y más rápido que sus antepasados. guión y nosotros tan · sólo podremos observar como se desarrollan los
Enelrnundodel2053,lasMetroplexessonrnonstruosqueproyectan acontecimientos.
sombras muy alargadas. Y es en las grietas que hay entre cada una de esas La situación en un juego de rol es muy diferente. Cuando se juega
gigantescas corporaciones y la siguiente donde viven los Shadowrunners. a rol , los jugadores controlan las acciones de sus personajes y responden
Cuando una megacorporadón quiere que se haga algo en lo que no a los eventos de la trama. Si el jugador no quiere que su personaje
quiere ensuciarse las manos, lo que necesita es un Shadowrun y por ello atraviese una puerta, el personaje no lo hará. Si el jugador piensa que
acude a los Shadowrunners, los únicos que saben hacerlo corno es puede salirse de una situación dificil hablando antes que recurrir a su fiel
debido. Aunque su existencia no consta en las bases de datos de los pistola, el personaje podrá Intentarlo. El guión o trama de un juego de rol
gobiernos o de las corporaciones, la demanda de sus servidos es muy es flexible; siempre cambia de acuerdo con las decisiones que tomen los
alta. jugadores actuando corno personajes del juego.
Corno Shadowrunner, quizás seas un Tecnomante, deslizándote La persona que controla el transcurso de la historia recibe el nombre
como un susurro por las bases de datos de las gigantescas corporaciones, de 'Director de Juego'. Su trabajo consiste en determinar cuales son los
llevándote lo Onico que tiene valor real en estos tiempos: la infonnadón. · resultados o consecuencias de cada una de las acciones de los personajes,
O quizás seas un Samurai Callejero, un combatiente a sueldo cuyas de describir los acontecimientos a medida que se suceden en el juego
habilidades y reflejos te convierten en el depredador urbano definitivo. para que los jugadores (corno personajes) puedan reaccionar ante ellos,
O quizás seas un Mago, alguien con el antiguo don, con la capacidad de mantiene el seguimiento de los demás personajes del juego (los personajes
empuñar y emplear a tu antojo las energías mágicas que ahora envuelven no jugadores). y resuelve los intentos de realizar acciones utilizando el
la Tierra. sistema de juego. El Director de Juego describe el mundo a medida que
Y este es exactamente el tipo de potencia ofensiva que vas a lo van viendo los personajes, haciendo las funciones de los ojos, ofdos y
necesitar si te contratan para llevar a cabo un Shadownm ... demás sentidos de los personajes de los jugadores. La tarea del Director
de Juego no es fácil, pero la emoción de crearunaaventura que mantenga
EL MUNDO DE SHADOWRUN
El mundo de Smdownm, conocido corno el Sexto Mundo por los
habitantes de esta nueva era, es un lugar de magia y alta tecnología, un
--- alta la emoción de los jugadores y ponga a prueba tanto las habilidades
de juego de los jugadores corno las habilidades de los personajes que
viven la aventura consiguiendo captar la imaginación de los jugadores
paisaje de misterio y peligro, un laberinto donde pueden hallarse los más hace que todo el esfuerzo valga la pena. Diseños Orbitales publica
nobles sentimientos y las más viles maquinaciones. Los personajes de los suplementos de juego y aventuras ya listas para jugar que pueden ayudar
jugadores son los Individuos que han decidido vivir al lfmlte, en la punta al Director de Juego en este proceso, pero los Directores de Juego con
más afilada de la aventura entre las sombras de este mundo. experiencia siempre adaptan el universo de juego a su propio estilo.
Bienvenidos. Las aventuras (los guiones ya preparados) proporcionan el argumento
Smdownm es un Juego de rol diseñado para de 2 a 8 jugadores. A y unas sugerencias generales para determinar lo que puede ocurrir en
diferencia de la mayoña de juegos, se trata de un juego abierto, sin lfmite ciertos momentos en reacción a lasdiversasaccionesoeventos provocados
de tiempo, sin especificación de tumos a jugar. sin necesidad de llegar a por los personajes. Sin embargo, la aventura no llegará a cobrar vida
un 'final' para terminar el juego. Y a diferencia de la mayorfa de juegos. propia hasta que los jugadores no se sumerjan del todo en ella a través
Slwldownm no tiene ni ganador ni perdedor. El objetivo del juego es de sus personajes. En ese momento, la aventura pasará a ser una historia
divertirse, ejercitando la Imaginación; de esta forma, todos los participantes tan emocionante y dramática como aquella gran película que viste la
ganan en el juego. semana pasada o aquel libro tan Interesante que te hizo permanecer
Lo que sigue resultará familiar a aquellos jugadores experimentados en los despierto durante toda la. noche hasta que lo terminaste. En cierta
juegos de rol. Si lo desean, estos lectores pueden pasar directamente a ia página manera, una aventura en un juego de rol puede induso llegar a ser mejor,
30 o bien pasar al capitulo Y asf es como ocuntó ... para leer una introducción puesto que tú habrás ayudado a crearla.
a la historia y el transfondo del mundo de Shadowrun. Para los jugadores ele rol
principiantes. las siguientes notas son una introduccl6n a los juegos de rol en EMPEZAR A JUGAR
general. Puede ser que lo que sigue no responda a todas las preguntas o incluso Eso es lo más importante que debes hacer. Las reglas exactas que
que aOn provoque más dudas, ya que el juego de rol es mucho más fácil de hay que emplear en cada momento se presentan en este manual, en
entender mientras se juega con otros jugadores ya experimentados que leyendo capítulos diferenciados que describen cada uno de los aspectos del
la teoña en un libro. Por lo tanto, lo mejor es que leas lo que sigue como una juego. El relato corto que se presenta a continuación, Plus ~ Change.
introducción a este tipo de Juegos y luego te dirijas a otros jugadores que ya es una buena introducción a la atmósfera, el sabor del lenguaje y el estilo
estén familiarizados con Shadowrun para aprender mientras.participas en el del mundo de Shadowrun. El siguiente capítulo describe cómo se
juego en si. transformó nuestro mundo actual hasta llegar al mundo descrito en
Shadowrun. Las reglas que describen cómo debe jugarse el juego
¿QUE ES UN JUEGO DE ROL? empiezan con los Conceptos del Juego en la página 30.
Es una buena pregunta, pero no es nada fácil de contestar. Todos Bienvenido al Sexto Mundo, tfo. Acabas de meterte en un jaleo de
hemos leido un libro o visto una película donde el protagonista hace algo cojones.

10 SHAOOWRUN
EL AÑO ES 2053
1

SHADOWRUN t t
CAPITULO DOS
1 1

Shadowrun: n. Cualquier Incursión, acción o serle de


acciones que se desarrollan al llevar a cabo planes que son
Ilegales o cuasllegales.
-WorldWlde WordWatch, Apéndice del Año 2053

lgunas cosas cambian, otras no. Toma el ejemplo de la dudad. Desde fuera, Seattle
puede parecer que está siempre cambiando. Pero no dejes que eso te engañe, colega:
.En el fondo, aparte de los brillos y los neones, la dudad es siempre la misma.
La metrópolis es como una cosa viva. Viva y hambrienta. No importa cuánta comida
y combustible entre por el puerto o por la autopista, ni que volumen de datos entre en
la Matriz diariamente. Seattle se lo traga todo y luego abre otra vez sus enormes fauces
y grita pidiendo más.
La gente también acaba siendo tragada. Tal vez la dudad no devore a los que llegan
. en avión o dirigible, a aquellos tipos que disponen de neoyens a montones y los
· suficientes contactos como para mantenerse a salvo. No, a estos no, pero es de los otros
de los que estoy hablando. La carne callejera siempre es un producto apetitoso en una
dudad. Como lo es en la Estación de King Street, donde lo viejo se junta con lo nuevo.
Bajo la sombra de la Arcología Renraku, las líneas de tren y autobús traen a los
forasteros a la urbe. Estos llegan persiguiendo a sus sueños o tal vez huyendo de sus
pesadillas, atraídos por el estilo de vida que han oído que hay en la dudad junto al río.
Aquí llegan los nenes venidos desde las tierras de las Naciones Americanas Nativas, los
fugitivos de los EUCA o del estado libre de California o induso los elfos que se han
rebelado contra la vida de cuento de hadas de Tir Tairngire. Todos se creen que Seattle
es un lugar en donde hay magia en todas las esquinas y donde gente maravillosa se corre
grandes juergas en las sombras.
La mayoría de ellos descubren que las sombras esconden de todo menos juergas.
Aquel día, estaba buscando entre el populacho de King Street una cara en particular.
Buscaba un hermoso rostro enmarcado en una melena rubia, de unos diecinueve años,
con un gesto de segundad en la cara que me gustaba bastante. Tenía un holograma en
mi ordenador de bolsillo con su nombre escrito: Sheila Winder, procedente de un
endave corporativo en San Francisco e hija de un par de ejecutivos de nivel medio-alto.
Parecía que la nena les había dicho a mamá y a papá dónde podían meterse su estilo
de vida corporativo y se había largado de la Ciudad de los Trajeados. Cuando la fuerza
de seguridad de la corporación interrogó a los padres, estos les dijeron que la chica había
huido a Seattle. Y esta es la razón por la que·uno de los Mr. Johnsons de Mitsuhama hizo
una llamada por los circuitos no oficiales para ver si habían algunosShadowrunners libres
que conocieran bien las sombras de Seattle.

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La descubrí entre la muchedumbre con bastante facilidad. Los sitio por el que desaparecer. Eso fue de agradecer. El llevarla en brazos
circuitos de magnificación de imagen situados en mi ojo derecho hubiese sido muy embarazoso.
confirmaron la identificación. Hubo problemas; alguien se fijó en ella en Todo esto debió ocurrir en unos quince segundos. Mientras nos
el mismo momento en que la descubrí. Supuse que sería un listillo en alejábamos del shamán , la gente empezó a darse cuenta de que un
busca de carne fresca. Tal vez un proxeneta que quería aumentar su ciudadano había tenido un brusco ataque de una enfermedad u otra. Froté
catálogo o quizás el encargado del reclutamiento para algo aún más con la lengua el contacto en el molar inferiof izquierdo. Había
sucio. Algunos negocios están siempre renovando la plantilla, pero el autoprogramado el teléfono para que marcara el número correcto tan
único subsidio de paro que tienen sus trabajadores es el que proporcionan pronto como lo accionara. El receptor implantado en el mastoideo hizo
las estrechas medidas del interior de un ataúd. El listillo era un tipo un ruido al descolgar el aparato Neddy; parecía que le tuviera justo al lado
larguirucho con un largo guardapolvo que se movía entre la multitud, cuando contestó.
observando las caras y buscando un producto que fuera vendible. Tengo un micrófono implantado cerca de la nuez, por lo que pude
Estaba más cerca que yo de la muchacha. Podría haber llegado a ella hablarle a Neddy en susurros mientras me deslizaba entre la multitud
antes que el listillo si hubiese enchufado los dberreflejos. Sin embargo, llevando a Sheila a remolque. •Acabo de recoger a la chica en King Street,
lanzarse a 70 Km/h por una calle atiborrada de gente en el centro de la pero quizás haya un problema'.
dudad no es lo más inteligente que puedes hacer si deseas evitar las •¿Qué ciase de dificultad se interpone en tu camino, amigo Anónimo? '
atenciones de los polis de Estrella Solitaria. De manera que yo aún estaba Neddy siempre hablaba como si estuviese en unas oposiciones para ser
a una docena de metros de distancia cuando el listillo ya caminaba al lado elegido el próximo Mister Diccionario del WordWatch.
deSheila. 'Un listillo que se encaprichó de ella. Un shamán callejero intentó
El sistema habitual de un listillo para acercarse a su nueva presa es hechizarla.'
un poco de conversación amistosa y una mano en la maleta, en plan '¿Hechizarla? Vamos, hombre, eso no nos sirve de nada. ¿Qué tipo
'permíteme que te ayude', ya me entiendes. Pero la forma de aproximarse de hechizo utilizó?'
de este tipo era diferente. Mantuvo uno de sus dedos larguiruchos frente '¡Maldita sea, Neddy! ¿Cómo coño quieres que lo sepa? Mejor que
a la cara de la chica, trazando sobre su rostro un complicado dibujo. Los cojas a los otros y vengáis para acá. Acabo de meterme en la calle
ojazos azules de ella se pusieron en blanco y se quedó helada. Por un Jackson .. .' Me interrumpieron cuando abandonábamos la estación y
momento yo también me quedé helado, esperando que no se tratara de entrábamos en la calle Jackson.
lo que parecía. La muchacha se quedo inmóvil mientras el tipo recogía Resultó que el mago listillo se había traido apoyo. El de la izquierda
del suelo su bolsa de viaje. Ese dedo que hacía virgueñas me dio malas se acercó metiendo ruido. Se supone que yo debería haberme girado
vibraciones. ~oder! Odio tener que enfrentarme a un mago. hacia él, haciéndole las cosas fáciles a su otro amigo para atacarme por
El tío me daba la espalda, lo cual era la única cosa que me gustaba la espalda. Giré sobre mi mismo para enfrentarme al ataque que venía de
de una situación que se presentaba bastante jodida. Revolucioné mis la izquierda, apartando a la muchacha de la línea de fuego. fue en ese
dbemervios; no mucho, sólo lo justo para cubrir la distancia que nos momento cuando mis ciberimplantes amplificadores de audio Ares
separaba antes de que el mago pudiera darse la vuelta. Agarrando el Wiremaster captaron el suave roce de unas suelas de goma sobre el
cuello del tío con una mano y la bolsa de la chica con la otra, le dí la vuelta pavimento. Lance una patada hada atrás para deshacerme del atacante
al tipo en un lanzamiento kokyunage corto. Si lo haces bien, es muy diffdl que venía de mi retaguardia, pero su ataque fue fulminantemente rápido;
que nadie se de cuenta de que has tenido algo que ver con que tu mi patada se quedó a medio camino cuando me alcanzó. Tuve suerte; su
adversario se ha estrellado de repente contra el suelo. Con violencia. ataque no me partió la columna vertebral.
La caída lo dejó sin aliento. Contaba con eso. La chica pestañeó y Me dejé llevar por el impacto del golpe y me alejé rodando del lugar
empezó a recuperar el interés por el mundo real. Esperaba algo as!. El del ataque para poder observar al tipo que se suponía debía haberme
mago listillo había perdido su concentración y por lo tanto se rompió el distraído. Era un orco; en sus manos se veían contactos nerviosos del tipo
hechizo que había lanzado sobre la chica. Puse mi voz de 'hombre de la utilizado en las conexiones baratas de arma inteligente, las que no forman
compañía', la que utilizo con los polis de Estrella Solitaria y los Mr. un circuito dermatológico. La lentitud relativa de sus movimientos me
Johnsons de las corporaciones. 'Señorita, este lugar es peligroso. Si quiere informó de que si tenía ciberreflejos, estos eran más lentos que los míos.
venir conmigo, será todo un placer escoltarla hasta un lugar seguro'. Me Su compañero - el de los movimientos rápidos - resultó ser una mujer
lo hice bien; me miró a los ojos y luego al arrugado muchacho que la había humana. No pude descubrir a simple vista que tuviera ningún tipo de
abordado, caído en el suelo ante los dos. dberimplante, pero sus Instantáneas reacciones a mis movimientos me
El guardapolvo del listillo estaba rígido en algunas zonas, sobretodo dieron una ciarísima señal de alarma. O bien llevaba dberimplantes
en las áreas en las que el blindaje es más denso. Yo llevaba un corporales de los más sofisticados, o se trataba de una adepta, uno de
guardapolvo blindado muy parecido, solo que algo más limpio. Debajo esos chalados que emplean un poco de magia para hacer las virguerías
del guardapolvo , el tío llevaba puesta una camiseta confeccionada con que los demás sólo podemos hacer si nos ponemos hasta arriba de
algún tipo de pelo corto grisáceo. La decoración (los 'fetiches' según el dberimplantes.
vocabulario de los magos) colgaba en la parte delantera. Los fetiches Empezamos a girar en círculos, buscando posición. lnciuso sin
menos desagradables parecían algo atropellado en una carretera adornado armas, un trío de samurais jugando a darse vueltas en esta parte de la
con plumas. dudad atraería a la Estrella Solitaria y quizás también a las fuerzas de
Por su gusto en la forma de vestir, me di cuenta de que me enfrentaba seguridad de Renraku enseguida, por lo que a todos nos convenía que la
contra algún tipo de shamán, probablemente un hombre Rata. Sus ojos bronca se acabara cuanto antes. Luchar con límite de tiempo es una forma
estaban perdiendo esa expresión aturdida y empezaban a enfocarse en estupenda de cometer errores, y el orco fue el primero en meter la pata.
mí. Eso no me hizo ninguna gracia. Un mago puede lanzar un hechizo Hizo el amago de lanzar una patada larga y entonces cargó contra mi
sobre cualquier cosa a la que pueda ver, y el mago listillo podía verme en cuando me vió retroceder. Sin embargo, mi retirada era en realidad un
ese momento a la perfección. amago de retirada. Le recibí de repente con combinación de puño, codo
En todo momento estaba intentando montármelo sutilmente. y rodilla que lo tumbó vomitando sobre la acera.
Entonces el mago cogió uno de los fetiches que colgaban de su camiseta No tuve tiempo de continuar con el orco, porque su compañera se
y me apuntó con él. Decidí que no era un buen momento para ser sutil. acercó pidiendo tumo a toda velocidad. Retrocedí deprisa bajo una lluvia
Avancé hacia él y le di una patada en la ingle. Fuera cual fuese el hechizo de golpes lanzados con las manos de una técnica impecable, bloqueando
que tenía en mente no pareció materializarse, o sea que supongo que ataques como un loco. Lancé una patada como contraataque, pero la
debí romperle de nuevo la concentración. adepta saltó hacia atrás, fuera de mi alcance. Este movimiento me
La aproximación directa parecía funcionar bien, o sea que agarré a desconcertó. Mi patada no había sido lo bastante peligrosa como para
Sheila Winder por la muñeca. 'Mierda', gruñí. '¡Vamos!'. Estaña aún provocar una maniobra defensiva tan amplia. Cuando Shella lanzó un
aturdida por el hechizó o debió sufrir un repentino ataque de sentido grito de advertencia, giré sobre mi mismo y decidí que preferiría haber
común, porque me acompañó sin rechistar mientras empecé a buscar un continuado peleando con la adepta. El shamán Rata estaba de pie a unos

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t O metros de distancia, con un fetiche en la mano y una expresión Redmond Barrens. Según mi experiencia, los vecinos de una Zona Centro
repugnante en la cara. Desenfundé mi Browning MaxPower, pero ya era Militarizada (ZCM) como esta disparan p rimero y preguntan después si
demasiado tarde; no podna disparar antes de que el hechizo me se les molesta, pero en general respetan tu vida privada si te ocupas de
alcanzara. tus propios asuntos y les dejas tranquilos. Lo admito, el entregar con
El shamán aulló un par de palabras y, lo juro por el Gran Fantasma, frecuencia una pequeña suma de dinero a los jefes de las pandillas locales
sus ojos soltaron relámpagos de un color rojizo bajo las luces de la calle es muy útil para poder llevar una vida tranquila. También es útil para llevar
al tiempo que un rayo de una extraña energía me estallaba en la cara. Los una vida sin sobresaltos el tener la reputación de ser alguien que tiene la
amortiguadores de fogonazo implantados en mis córneas intentaron costumbre de cargarse sin contemplaciones a cualquier intruso.
contener la sobrecarga sin éxito; me quedé ciego. Suponiendo que Para ser una persona educada en el ambiente estéril de un enclave
finalmente sabna quién ganana la apuesta que tenía con Neddy con corporativo para la ciase ejecutiva, la Señorita Winder había recibido
relación a si había vida después de la muerte, me quedé gratamente rápidamente un cursillo introductorio bastante intensivo sobre las
sorprendido al notar como mi pistola descargaba la mitad del cargador emociones de la vida en la gran ciudad. Durante sus primeros cinco
en la dirección en que había visto al shamán por última vez. Entonces me minutos en Seattle, fue puesta bajo control mental por un shamán Rata;
puse a esperar que mi cuerpo empezara a informarme de las heridas, de pudo observar un duelo a muerte entre tres samurais callejeros y
las quemaduras o de lo que fuera que hubiera provocado el hechizo. finalmente remató la experiencia viendo como Anónimo convertía al
Pero en lugar de eso recuperé la visión, pudiendo observar los restos shamár) en carne para hamburguesas.
del shamán destripados por la calzada. A mi espalda sonó una voz que Sin embargo, su aplomo aún habna de ponerse a prueba un poco
me resultaba familiar. 'Veo que continuas empleando balas explosivas. En más aquel día. Sentada en mi salón, Sheila se encontró observada por un
serio, Anónimo, algún día debenas Intentar hacer las cosas de una forma grupo tfpicamente diverso de amigos de las sombras. A Anónimo y a mi
más sutil.' nos aceptó con bastante facilidad, ya que los dos somos ejemplares
Pude oír sirenas que se acercaban. Neddy también las había oído, relativamente normales de la raza humana. Sin embargo, los otros dos
pero no puede evitar soltar siempre alguna de sus genialidades. 'Neddy, miembros del grupo no eran exactamente el tipo de compañero de
intenté hacérmelo sutilmente, pero como puedes ver no funcionó. ¿Qué trabajo que se encuentra en los pasillos de la corporación. Los únicos
te parece si nos largamos de una vez y nos vamos a tu agujero?' metahumanos que había visto en su ambiente natal eran unos cuantos
finalmente nos alejamos de allí. elfos y enanos del muestrario corporativo, y con algún orco ocasional,
Magos de mierda. sometido a la cirugía estética necesaria para preservar1ntacta la delicada
sensibilidad del vecindario. No sabna decir por quien parecía más
fascinada, si por Iris o por Smedley.
Sheila Winder estaba absorta mirando fijamente mi tarjeta de visita. Iris es una elfa, y debo admitir que es una de las mujeres más
Esta tarjeta identificaba a un tal Nathaniel Edward Fortescue, Doctor en espectacularmente hermosas que jamás haya visto de cualquier raza. La
Taumaturgia. Quizás a ella le pareció un toque de ciase poco adecuado cultura popular proyecta una imagen poética y romántica de los elfos, y
con el entorno. Mi residencia, que Anónimo tiene la desafortunada en la mayona de niños de la generación de la señorita Winder hay un
costumbre de denominar 'agujero', está situada en las afueras de elemento de idolatna total con respecto a los elfos. El hecho de que Iris

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fuese vestida con un mono de trabajo desgarbado, cubierto de manchas numerosas incursiones en la Matriz con juguetes de t Oneoyens, robando
de grasa y de que sus cabellos plateados estuvieran rapados al cero en un poco de c.alderilla por aquíy por allá hasta que tengo lo sufidente para
una sien para acomodar el conjunto de davijas de interconexión para · pagarle a Skimmer y conseguir un c.acharro de verdad. Aquí lo tengo, en
ciberpilotaje parecía chocar frontalmente con la idea preconcebida de la mis manos. Lista para una auténtica incursión.
señorita Winder de lo que debía ser una dama élfica. Saco el c.able conector de su compartimento y lo enchufo en la davija
Smedley, por su parte, es un Trol l. Bien, quizás podña decirse por su de interconexión en mi sien. Respiro profundamente. lnidalizoel sistema.
aspecto se trata de un Trol! y medio, porque viene a medir unos tres Las paredes del bonito dormitorioadomado de forma infantil, alojamiento
metros y supera los 240 kilogramos de peso. Su piel es una masa de reglamentario para una joven adolescente en el Endave San Furanshisuko
pellejo endurecido, cubierto de cicatrices y nódulos (habitualmente de Mitsuhama, complejo Kantoku-3, se desintegran en una nube de
llamados de forma equivocada verrugas) que són frecuentes en esta raza. brillantes motas de polvo y del caos de la explosión se forma el universo
A pesar de los efectos de la continua e implacable dieta única de de neón de la Matriz.
shock intercultural que estaba experimentando, la señorita Winder Ya he estado aquí una docena de veces, pero ahora siento una oleada
demostró ser una joven muy adaptable y se recuperó bien de los de náuseas, como si algo estuviera, por alguna razón, fundonando
emocionantes sucesos acaecidos a primeras horas de la tarde. De hecho, terriblemente mal. Las náuseas terminan. En realidad no ha pasado nada,
estaba en mejor forma que Anónimo. Aunque pude protegerle de la ¿no es cierto?
mayoña de efectos del último hechizo del shamán, Anónimo había Conozco perfectamente la ruta que voy a seguir. He estudiado los
sufrido varias heridas de poca importancia en su duelo con la mujer mapas esquemáticos del sistema dentos de veces en la terry,inal de
samurai. Una vez estuvimos dentro de la furgoneta y a salvo dirigiéndonos seguridad de papá. Como una serpiente de cristal, la Serpiente de Silicio,
al Lago Washington, extendí mi percepción al espacio astral y examiné me deslizo a través de las conexiones de datos, mezdándome en el
sus heridas antes de curarlas. Las señales de estas eran débiles, ¡JE:ro torrente de pulsaciones de informadón. Todos los problemas quedan
obvias para un observador entrenado. Las manos de su oponente estaban atrás. Soy Sheila, soy la serpiente, y he salido a e.azar.
cargadas con energía letal, fuera como resultado de un hechizo o del Me lanzo en pic.adoa través del sistemaMayordomo-2045, enviando
poder inherente del adepto ffsico. Sea lo que fuese, la mujer con la que una contraseña falsific.ada hacia la representación del chambelán de color
Anónimo se había enfrentado era formidable ... demasiado formidable magenta intenso situado en el Nodo de Acceso al Sistema y tras ello
para ese momento y ese lugar. penetro en la Red de Telecomunicaciones Local privada de Mitsuhama en
' ... y eso constituye un intrigante misterio. Si sumamos la presencia SanFran. La Serpiente de Silicio choc.a de frente con los comandos lógicos
de un shamán y de un adepto ffsico, a la vez que la de un samurai que de una rutina de mantenimiento preventivo que no figuraba en el
hubiese sido mortal contra un oponente de menos habilidad que programa para hoy en la ofidna central de conmutadores. Me lanzo en
Anónimo, las cuentas no salen. La relación entre inversión y beneficio en zigzag entre los bloques de circuitos de la centralita hasta que llego al
una operación de proxenetas, que simplemente cogen al azar niñas bloque de acceso a las líneas de alta seguridad.
desamparadas, es algo demasiado insignificante para gente de ese Lanzo instrucciones de rastreo a los refulgentes conductos de acceso
calibre.· y de repente aparece frente a mi una resplandeciente figura humanoide,
'O sea que debemos preguntamos por qué tal despliegue de de color negro como la noche. Le muestro una contraseña de rutina de
talentos se interesó precisamente por tí en medio de la muchedumbre y mantenimiento. La figura humanoide despedaza mis subrutinas lógicas
te dió caza induso enfrentándose a adversarios de calidad. De hecho te de c.amuflaje, pero la Serpiente de Silicio se lanza a la carga hundiendo
persiguieron a muerte. ¿Quién está tan interesado por ti, Sheila Winder?' sus colmillos digitales en el programa guardián. Introduzco a toda prisa
Su cara estaba impasible, pero contestó: '¿Mis padres... ?' un comando de ataque en el icono, lanzando instrucciones conflictivas
'Debo informarte de que nosotros fuimos contratados por tus contra sus subrutinas hasta que el programa anti-intrusos queda saturado
padres, o su agente, para recogerte y devolverte a San Francisco.' y se cuelga. ¿Se habrá disparado alguna alarma? No lo sé. Mejor darse
Emitió un sonido, entre un suspiro sofocado y un gemido. No se le prisa.
habña ocurrido que nuestro interés por sus dificultades podña no ser Busco la linea dedic.ada a la Unión de Crédito de la MCT/ SF. Con sólo
totalmente altruista. 'Mire señor, emh, Fortescue. Lesestoymuy agradecida unos pocos cambios en la linea, mi agotado credistick volverá a estar
por su ayuda y todo lo que han hecho por mi, pero no voy a regresar con gordito y feliz. Encuentro un circuito cuyas especific.aciones me parecen
mis padres, ni a su jodido condominio. Ni hablar .. .'. de acuerdo con el que estoy busc.ando. Me deslizo reptando a su interior.
'Ah, el inocente fervor de la juventud.' No pude evitar reír, De repente me doy cuenta de que esto no es una línea para llamadas
interrumpiéndola. 'Se expresa de muchas fonnas, pero siempre permanece locales, al hallarme inmersa en una línea de asignación prioritaria de
como uno de los puntos constantes en un universo cambiante. Plus ~ enlace vía satélite. ¿Dónde demonios me he metido? Siempre puedo
change, plus c,est la méme chose. 'Parecía no haberse enterado de nada. desconectarme y empezar otra vez. Pero ese programa anti-intrusos que
Le traducí. 'Cuanto más cambia algo, más igual permanece' . he dejado colgado puede haber dejado una rutina de rastreo en la línea.
'¡Pero tengo más de dieciocho años!¡No pueden hacerme volver!' Mierda. Todo aquel que se compra un ciberterminal pirata recibe en el
'lndudablementeesaeslarazónporla quetuspadresnoscontrataron mismo paquete una buena dosis de paranoia, y la mía acaba de llegar.
a nosotros, agentes privados, en lugar de haber recurrido a la Estrella Bueno, Serpiente, todo va bien. Sub-cero, nena. Adelante y a por ellos.
Solitaria, que quizás hasta habña respetado tus derechos legales. Siempre El paso del tiempo se hace exxxtmraaaaañooooddduuurrraaannnttte
pueden ocurrir milagros. Pero nos estamos desviando del tema: ¿Quién uuunnn ssseeeggguuunnndddooo en el momento en que mis rutinas de
más puede estar dispuesto a gastarse una importante suma de neoyens respuesta temporal se adaptan a tropezones al medio de la conexión vía
para tenerte en su poder, señorita Winder?' satélite y de repente me encuentro en un bloque de memoria de
Sus ojos se agitaron con inquietud. 'No se me ocurre a quién le informadón. Hay un icono flotando libremente en el dberespado. Sólo
puedo interesar.' un fichero en todo el bloque de memoria. Parece un fichero de salarios,
Suspiré. ¿Estaña diciendo la verdad? ¿Podía arriesgarme a creerla sin ningün programa anti-intruso a la vista. Perfecto.
simplemente confiando en su palabra? En el mundo de las sombras tan Activo una representación poligonal. Un aura brillante se forma
sólo hay una respuesta. Extendí la mano y toque la frente de Sheila. Antes alrededor de la Serpiente de Si/ido y tras ello se lanza hacia el solitario y
de que pudiese reaccionar, susurré una frase y penetré en su mente. Su tentador fichero. Como una serpiente fantasmagórica, la representadón
voluntad se resistía a la intrusión, pero aunque fuerte, tan sólo tenía la vuela hada el centro del bloque de memoria.
resistencia de un simple ser humano. Pude experimentar lo que era ser El espacio ante la representación señuelo se transforma en un
Sheila Winder. Ahora yo era Sheila Winder. remolino y se materializa adoptando la forma de un dragón blanco-
azulado resplandeciente. Lanza pulsaciones radiantes, como rápidos
Abriendo el c.ajón Inferior de mi escritorio, extraigo el alargado relámpagos de fuego. Los datos que me transmiten los sensores de la
estuche del cibertermlnal. Por un momento, parece que tendtfa que estar representación señuelo me demuestran que las historias que cuentan
sorprendida de que se trate de un Fuchi Qber-6. Entonces recuerdo las algunos tecnomantesson dertas. Tengoenfrentea un auténtico programa

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anti-intrusos negro. Si consigue trabaren combate a la auténtica Serpiente
de Si/ido, puede llegar a matarme. Por el momento, el programa anti-
intrusospenetra en lossegmentoscodificadosqueforman larepresentadón
señuelo.
Siento un intenso estremedmiento, el eco de la subida de adrenalina que
siente mi cuerpo físico que ha quedado en San Frandsco, en el momento en que
me deslizo entre los iconos trabados en un combate mortal que representan al
dragón y a mi señuelo y me lanzo hacia el solitario fichero de salarios. Los
colmillos de la Serpiente muerden los segmentos del fichero y los datos
empiezan a volcarse en mi dberterminal. Estoy manejando la Fuchi a todo lo que
da, extrayendo información de la Matriz tan aprisa como la amplitud de banda
del dberterminal me permite.
Mi representadón señuelo se ha colgado; sus sensores se desvane-
cen de mi consdenda bajo una salva de instrucdones de destrucdón
procedentes del programa anti-intruso con forma de dragón. Maldigo al
fichero de salarios y mis dedos físicos buscan la clavija de interconexión
para tirar de ella y romper la conexión que me mantiene en el interior de
la Matriz. Sólo un segundo más y podré desconectar, sólo otro segundo
. .. la anotadón que indica Final del Archivo pasa a través del cable de
comunicadones; el volcado de datos ha terminado.
Mis dedos cama/es se derran sobre el conector de datos en mi sien.
Antes de que pueda tirar de él, un relámpago recorre mi sistema
neNioso; el programa anti-intruso ha empezado su ataque.
En la Matriz, mis programas quedan suspendidos bajo el asalto de
las feroces estructuras de comandos que son lanzadas por el dragón
contra la Serpiente de Si/ido. En San Frandsco, mis dedos físicos se
estremecen agonizantes, a milímetros de la clavija que puede romper la
conexión.
El dragón desgarra un trozo·de la Serpiente de Si/ido y mi cuerpo
físico empieza a sangrar por la nariz a medida que su presión sanguínea
aumenta brutalmente por causa de las instrucdones de biorespuesta letal
que inundan mi dberterminal, que convierten su interconectar de
Tecnologfa de Sistemas de lnducdón Sensorial Artifidal en una máquina
programada para matarme.
wnzo un programa asesino y los colmillos de la serpiente intentan
cerrarse en la representadón del dragón. El programa anti-Intruso cambia
su direcdón de memoria para esquivar el ataque y otro relámpago de
agonía se deme sobre mi. C,o/peo en todas direcdones, presa del pánico,
mientras las escamas de mi cuerpo de serpiente vuelan en todas
direcdones en el vado inacabable del dberespado y el dragón sigue
despedazándome. ¡Lucha! ¡Muerde! ¡Huye!
Desconexióndesconexióndesconexióndesconexióndesconexión ...

Estaba tumbado en el suelo; dolorosos latidos procedían del interior


de mi cabeza. E.l recuerdo de la agonía de otra persona aún resonaba en
mi sistema nervioso. Al otro lado de la habitación, en el interior de mi
cráneo, podía oír a Sheila Winder sollozando fuera de control. Un áspero
pulgar me levantó los párpados y las luces del techo me asaltaron como
los relámpagos que había disparado el dragón contra mi... contra Sheila...
contra su personalidad en el interior de la Matriz.
Hice un ruido desarticulado con mi garganta que aparentemente
expresó con daridad mi más ansiado deseo. ya que retiraron el pulgar de
mi ojo. Oí a Anónimo decir 'Está volviendo en sí' .
Iris dijo algo con el ritmo melodioso de Sperethiel, el también
Uamado lenguaje élfico. Reconocí algunas de las maldiciones de uso más
corriente en lo que dijo. Sin embargo, habló de nuevo en Inglés al final
de la frase. 'Espero que se encuentre como mínimo la mitad de jodido que
esa pobre niña. ¿Y qué diablos le ha hecho en realidad este mago come-
mierda?' Está daro que Iris nunca tiene la costumbre de hablar como el
estereotipo de doncella élfica.
Decidí que si estaba lo suficientemente consciente como para
analizar las distintas expresiones del habla, probablemente también seria
capaz de sentarme. ¿O quizás no?iVamos Fortescue! L ·audace, encare
r r
de audace, toujours de audace. Me senté. Demasiado tarde, recordé
cómo acabó Danton, el que síempre había elogiado la audacia. La verdad
sea dicha, la guillotina parecía preferible. Mi dolor de cabeza entró en
erupción, soltando un torrente de ácido hirviendo que primero abrasó el
interior de mi cráneo y tras ello se conformó en quedarse como un menos
doloroso charco de lava en la base del cráneo.

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Los siguiente minutos fueron de una agitada confusión, mientras Iris La muchacha .. . no, había dejado atrás la niñez en el transcurso de
intentaba calmar a la histérica muchacha y Anónimo junto con Smedley estos últimos tres días ... la mujer extendió sus dedos para acariciar el
me daban analgésicos. Finalmente tocios regresamos a lo que pasa por suave plástico del estuche de la dberterminal. Nuestra manos se rozaron
ser nuestro estado normal. Levanté mi cabeza hasta mirar cara a cara a brevemente. Mi pulso estaba firme. El de ella también. Ella sonrió.
Sheila. Ella me devolvió la mirada, desafiándome. '¿Cuál es el plan, Neddy? '
·¿Has encontrado lo que buscabas, joclido violador mental?', me dijo Los primeros rayos del sol calentaban el brumoso delo de Seattle y
con desprecio. le daban tonos grisáceos. La luz tenebrosa me recordó m i hogar, y me
Suspiré profundamente. 'Ya sabes lo que he encontrado, Sheila. Eres quedé sorprendida de encontrarme con un nudo en mi garganta.
una tecnomante. Tal vez con poca experiencia, pero rápida y con mucho 'Anímate Sheila'. me dije a mi misma. 'Ahora eres una shadowrunner y
talento. Tropezaste, literalmente, con una base de datos de alta seguridad no hay quien tenga huevos para meterse contigo. O al menos quizás
en un sistema central de Mitsuhama y volcaste en tu dberterminal un llegues a serlo si aún estas con vida dentro de unas horas.·
fichero tan caliente que Mitsuhama lo tenía protegido con un programa Neddy había llamado a Mr. Johnson para informarle que había
cazador negro. Ambos sabemos lo que había en ese fichero y por qué hay encontrado a la pobre niña perdida. También insinuó que la niña estaba
gente que está dispuesta a matar para conseguirlo. ¿Se lo cuentas a los un poco cabreada por la situación de la tarde pasada en King Street. Mr.
demás? ¿O lo hago yo?' Johnson le contestó que no sabía de que le estaba hablando.
Sostuvo mi mirada durante un largo segundo, pero acabó bajando De cualquier moclo, el acuerdo era que se suponía que yo debía
la suya. Contestó en voz baja: 'Era el algoritmo maestro de tocias las esperar en el Parque del Paseo Mantimo, a las 7 :00; los securatas de MCT
contraseñas del sistema en tocia la red de computadoras centrales de las vendnan a recogerme. Después de la recogida, Mr. Johnson arreglana el
corporaciones de Mitsuhama.' pago de los shadowrunners, como era habitual.
Anónimo rompió el silencio. 'Siento ser tan estúpido, pero ¿qué Según Neddy, yo me había dado cuenta de lo equivocado de mi
tiene de especial el joclido algoritmo?' comportamiento, y lo único que quena era volver a casa. Mientras Neddy
Fue Smedley quien contestó. 'Este algoritmo es la llave que abre le contaba esta película a Mr. Johnson por el tndeo, me mantuve
tocias las contraseñas de las computadoras que MCT tiene en línea. Más expectante para ver cuando entraba la meloclía de 'Somewhere OverThe
aún, si dispones de este algoritmo maestro, puedes descubrir tocias las Rainbow' de fondo al cuento que estaba contando. Cuando más tarde
contraseñas que tengan los diversos programas en sus sistemas. Lo único comenté esto, nadie pareció entender lo que quena decir, pero Smedley
que MCT puede hacer para neutralizarte es coclificar un nuevo algoritmo se puso a revolcarse de risa por el suelo mientras aullaba 'No hay ningún
y recompilar cada uno de los programas que tengan en la Matriz.' sitio como el hogar'. repitiendo esto una y otra vez durante al menos un
Iris se hizo oir. 'Es sólo una suposición, pero un trabajo de tal par de minutos.
envergadura puede llevarle a MCT desde una semana a diez días de Tocio el mundo se puso en su papel y de repente nadie sabía nada
trabajo. Tendnan que diseñar y probar el nuevo algoritmo, y después de robos de datos, de asesinos contratados por la corporación o de
cargarlo. Tocio esto tiene que ser una operación segura, porque si no algoritmos de contraseñas.
fuese así comprometenan el nuevo código y volvenan a estar donde A las 6:50, la furgoneta de Iris había recorrido Alaskan Wayy tras ello
están ahora.' Girándose hada la chica que estaba sentada a su lado en el se detuvo en Pike Street Era una mañana de domingo y acababa de salir
sofá, Iris preguntó '¿Cuándo robaste los datos, Shella?' el sol; apenas había tráfico. Me bajé y la furgoneta continuó calle arriba por
La muchacha y yo contestamos al unísono. 'Hace tres días.' Con esta Pike. Anduve por el parque hasta llegar al rompeolas. Y esperé allí.
respuesta me gané una mirada furiosa de Iris, que parecía fuera a A las 7:00, un pequeño coche cuadrado, un Allegra o un Americar
preguntarme cuándo me había cambiado el nombre a Sheila. Me froté las totalmente olvidable y corporativo se acercó por Alaskan Way y se
sienes. Un sondeo mental profundo puede dejar a cualquiera terrible- detuvo. Tres personas con uniforme de Mitsuhama bajaron de él. A dos
mente desorientado. de ellos no los reconocí, pero el tercero, el único que llevaba galones de
Sheila continuó hablando. 'Sabía que si cualquiera de estos progra- oficial, era la mujer que había luchado contra Anónimo al lado de la
mas anti-intruso me llegaba a Identificar o si conseguía rastrearme hasta estación.
el condominio de mis viejos, entonces los agentes de seguridad corpo- De acuerdo. Si, lo admito, empezaba a estar asustada. Más asustada
rativa poclnan encontrarme rápidamente. Por ello huí de casa en el de lo que había estado mientras venía, quiero decir. La mujer era muy
momento en que pude ponerme otra vez en pie. Pensé que ... bueno, se rápida; cuando golpeó a Anónimo, sus manos simplemente atravesaron
supone que Seattle es el lugar ideal donde vender datos calientes. limpiamente armadura, ropa y carne. Yo no llevaba ninguna armadura.
Cambié mi credistick de la corporación por suficiente papel moneda para No poclía evitar el pensar lo que me pasarfa si ella me golpeaba.
comprar un billete de autobús, y ya conocéis el resto.· Parecía que iba a Empezaron a acercarse, andando hacia m i. Esperé a que estuvieran
desmoronarse de nuevo. Iris apoyó una mano en el hombro de Sheila para a unos 20 metros, y entonces saqué la Fuchi de debajo de mi abrigo y la
calmarla. sostuve para que pudieran verla. Se detuvieron.
'Si consideramos el comité de recepción que te esperaba en la 'Esto es lo que queréis realmente,• dije. 'No a mi, solo el archivo. Por
estacióndeautobuses,aeoquepoclemosdarporseguroelhechodeque lo tanto ¿No pocléis cogerlo y, simplemente, dejarme aquí? O si queréis,
Mitsuhama sabe que tienes estos datos.' Dijo Iris. 'La vulnerabilidad de puedo tirarlo al agua, aquí mismo, ¿qué os parece? Ya no os causaña
sus sistemas se encuentra en este momento en su punto máximo, pero ningún problema.·
el riesgo de otros robos disminuirá gradualmente a medida que vayan La mujer respondió. 'Sheila, tampoco queremos que tú tengas
reemplazando los viejos subsistemas de seguridad a través de la Matriz. ningún problema. Eres inteligente, tú lo sabes. Necesitamos hacerte unas
Pero esto les llevará una semana más o menos, después de la cual no preguntas, simplemente para aseguramos que nadie más tiene ninguna
darán una mierda por quien tenga los datos robados por Sheila. Pero copia del archivo. De verdad, preciosa, nadie está enfadado contigo.
desde ahora y hasta que no hayan cambiado los subsistemas, los de MCT Sabes. la compañía siempre necesita emplear a genios en computadoras
revolverán delo y tierra para conseguir recuperarla a ella y a los datos.· como tú. Acompáñanos. te tomaremos dedaración, y luego ... bueno
Me puse en pie cautelosamente, y caminé hada la bolsa de Sheila. Sheila, tus padres están preocupados por ti. Te echan mucho de menos.
La bolsa estaba colgada cuidadosamente en una esquina de la habitación. Te lo prometo, cariño, yo me aseguraré personalmente de que te reúnas
Abrf la cremallera de la maleta, busqué dentro, y extraje la alargada cuanto antes con ellos.·
dberterminal. Maldición. Aunque ya lo sabía, se me hizo pedazos el corazón
'Este terminal contiene la única copia del volcado de datos.• Afirmé. cuando ella dijo eso. Iris me había advertido de ello la noche anterior. Yo
No se trataba de una pregunta. 'Datos lo suficientemente valiosos para no quena escuchar, pero ella me obligó. Utilizamos el algoritmo contra-
enriquecemos o traemos la muerte. Tal vez las dos cosas. Es la dave de seña para acceder a las computadoras de seguridad en San Francisco. Con
tu vida y de tu libertad, querida dama. Creo vislumbrar una solución para los códigos en mi pocler, pude abrirme paso a través de los ficheros más
nuestro mutuo dilema. Pero depende de ti, Sheila. • fuertemente protegidos que tenían. lnduso los ficheros de Código Rojo.

18 SHADOWRUN
PLUS <;.A CHANGE
1
Incluso aquellos que contenían el informe que decía que mis padres como si un objeto pequeño se hubiese transformado en humo. Un
habían muerto durante los interrogatorios hacía un par de días. segundo más tarde, su cabeza explotó y décimas de segundo más tarde
El saber lo que la maldita corporación había hecho y si, también la pude oír el restallido del disparo de un rifle.
rabia por mi propio sentimiento de culpabilidad, hicieron que el siguiente Más tarde, me enteré de que Neddy había lanzado su ataque contra
paso fuese muy fácil. 'Muy bien, oficial. ¿Quiere el ciberterminal? Pues ahí algún tipo de objeto mágico que el mago corporativo estaba utilizando
lo tiene.· Pulsé el botón de inicialización y lancé el terminal contra ellos, para mantener un escudo de fuerza mágica a su alrededor. Si el mago no
mientras yo me tiraba al suelo. lo hubiese lanzado fuera, Neddy dice que no habria podido hacer que un
Ella fue rápida. Se dió cuenta de lo que iba a pasar y se alejó saltando. hechizo 'se manifestara materialmente' a través del propio foco. Una vez
Uno de los hombres permaneció inmóvil. El otro extendió los brazos y el mago se quedó sin su escudo de fuerza, pasó a estar a tiro de Smedley
agarró el dberterminal. Se había dado cuenta también de lo que pasaba, y su rifle de francotirador. Fin de esta historia.
e intentó tirarlo lejos, hacia mi o hada el mar, no lo sé. La lucha entre Anónimo y la adepta estaba en empate; ambos
Estalló en sus manos. Le- sangraban por un par de heri-
vanté la cabeza del suelo y vi al das graves. Incluso aunque sus
agente de seguridad que había movimientos eran ya mucho
agarrado el dberterminal tum- máslentos(loséporqueenese
bado en la hierba. Había sangre momento ya podía seguirlos
por todas partes. El otro hombre con la vista), estos eran en su
aún estaba de pie, inmóvil, totalidad mucho más avanza-
sonriendo. Una especie de es- dos que cualquiera de los que
cudo mágico parpadeaba a su yo había aprendido en mis cia-
alrededor, en las zonas en que ses de defensa personal y que
había detenido los efectos de la me hicieron merecedora de una
explosión contra él. La mujer medalla al mérito en los Boy
había rodado hasta ponerse de Scouts de la corporación. O
nuevo en pie. Tenía un arañazo sea que no sé si la maniobra
en una de sus mejillas pero a que empleó Anónimo tiene un
pesar de ello, no parecía estar nombre o .si es de su propia
herida. invención. Todo lo que sé es
Ella miró al hombre tumba- que en determinado momen-
do en la hierba y luego me miró to los dos adversarios estaban
a mi. No dijo nada. No tenía por agarrándose el uno al otro y
qué. Se acercó hada mi tan rápi- que al instante siguiente la
damente que casi no pude verla. adepta yacía en el suelo, con la
Estaba a unos tres pasos de mi cabeza formando un ángulo con
cuando una forma empapada el cuerpo que el cuello no
saltó dando una voltereta por permite habitualmente, a me-
encima del rompeolas y cayó nos que esté roto.
sobre ella con ambos pies por Anónimo permaneció
delante, pateándola. Ella voló durante un minuto inmóvil,
hada atrás media docena de observando el cuerpo. Luego
metros. se dirigió hacia donde me en-
Anónimo le hizo una mue- contraba tumbada en el suelo.
ca. '¿Cómo va eso, tía? ¿Qué te '¿Qué tal va todo por aquí,
parece si tu y yo damos unas Winder?' me preguntó. Yo
cuantas vueltas más?' empecé ·a decirle que estaba
Pareció como si ella parpa- bien, cuando de repente me
deara. En un momento estaba encontré apoyada sobre su
aún en el suelo, y al siguiente ya hombro, llorando a gritos corno
se había puesto en pie. 'Estás un bebé.
viviendo de prestado, chorizo,' Nos largarnos rápida-
dijo ella. mente de la zona, antes de que
Vi como el mago corporativo apuntaba un dedo contra Anónimo. pudiera llegar ningún grupo de apoyo de Mitsuharna. Los próximos días
Llamaradas de fuego negro se dirigieron hacia el samurai, pero algo voy a estar muy ocupada. Iris me ha dicho que me presentará a un
parecía succionar las llamas hada arriba, a unos cuantos centímetros del tecnomante que conoce y que los dos iremos a visitar un montón de
cuerpo del samurai, antes de que le alcanzaran. El mago dejó de sonreír. archivos financieros de Mitsuhama mientras el algoritmo aún siga siendo
Empezó a mirar frenéticamente a su alrededor, intentando descubrir válido.
desde donde se había lanzado el hechizo de protección. Ya nos hemos ocupado de uno de los detalles del asunto. Todas y
Anónimo y la adepta parecian dos borrones por lo rápido que se cada una de las referencias a Sheila Winder, NIC 8452-523-09945, han
movían. Ninguno de los dos intentó siquiera utilizar un arma. Supongo sido borradas de las bases de datos de MCT. El sistema corporativo
que se trata de algún rollo de honor, corno lo que nos meten en la cabeza también ha mandado una orden de cancelación de este Número de
en la escuela sobre el bushido. Si hubiese tenido un arma y una única Identificación de Ciudadano en las bases de datos bancarias nacionales.
oportunidad entre un millón de alcanzarla, en ese momento hubiese O sea que supongo que She.ila Winder está muerta. Pero la Serpiente está
disparado contra la adepta corno si no hubiese otra cosa que hacer en la bien, gradas. .
vida. En un solo día cambiaron todas las reglas que me parecia que había
De repente el mago a sueldo se puso rígido y empezó a realizar unos aprendido. Pero continuo aún en el mismo mundo y continuo siendo la
pases con las manos. Sus ojos estaban cerrados, como si estuviese misma. Tal vez sea corno dijo Neddy. Las cosas pequeñas cambian, pero
luchando en sueños contra algo. Agarró algo que no pude ver de su l!l-5 cosas reales e importantes permanecen siempre iguales. ¿Plus y¼
solapa y lo lanzó lejos de él. Hubo una nube de polvo en medio del aire, change? Me parece perfecto.

SHADOWRUN 19
_ CAPITULO TRES
1 1

Hacer la ronda aquellos dos primeros meses fue una


locura. Nunca sabías si a tu compañero le Iban a crecer
colmlllos de repente.
-Pa.t Mlfflln, Pollcía. Retira.do

n la actualidad, en el 2053, nuestro mundo es radicalmente diferente del que


conocieron nuestros bisabuelos. Donde antes habían naciones superpoderosas
que dominaban el globo, amenazándose las unas a las otras con la aniquilación
nuclear, ahora hay pequeñas naciones autónomas, mucho más pequeñas, y las
corporaciones han tomado el relevo sobre la autoridad antaño inmensa de las
superpotencias. Nuestra ciencia y tecnología también nos han separado, haciendo
que los antiguos niveles parezcan, en comparación con los actuales, como los
experimentos de un niño con un equipo de científico aficionado.
Pero no es sólo eso lo que nos distingue del pasado, sino que ahora la magi?\
ha surgido de nuevo sobre la Tierra y vivimos en un mundo que ha Despertado.

EL ASCENSO DE LAS MEGACOR PORACION ES


Todo empezó a finales de la década de los 90, cuando la desobediencia
ciudadana que marcó el fin del milenio se intensificó todavía más. Alarmadas con
este estado de cosas, las corporaciones temían confiar sus intereses a gobiernos
indiferentes o, según su apreciación, a gobiernos incompetentes. Empezando con
sus posesiones en los países del Tercer Mundo, armaron a su personal de seguridad
con el mejor equipo disponible y contrataron a mercenarios profesionales tanto a
largo como a corto plazo. Cuando la ola de desobediencia civil y violencia urbana
alcanzó a todos los estados del mundo, las corporaciones empezaron a transferir
sus capacidades paramilitares allá donde fueran necesitadas. El escenario quedó
dispuesto.
En 1999, los disturbios alimenticios en la ciudad de Nueva York provocaron el
chispazo. Irritados y atemorizados por una huelga de camioneros de tres meses
que había desabastecido de productos de primera necesidad a la ciudad, los
ciudadanos se lanzaron a la calle. Cientos de personas murieron y varios miles
fueron heridas en la explosión de violencia que azotó a la ciudad.

20 SHADOWRUN
1 Y ASI ES COMO OCURRIO ... 1

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SHADOWRUN 21
Y ASI ES COMO OCURRIO ...
1 1
En un punto de los desórdenes, un camión de Investigaciones cuarta parte de los parques federales y en una décima parte de las
Médicas Seretech que transportaba desechos, incluyendo materiales reservas indias todavía existentes, que el gobierno acababa de
infecciosos, se convirtió en el objetivo de uno de los grupos de expropiar. El MSIA reaccionó inmediatamente. Un pequeño coman-
amotinados. En lo que se convirtió rápidamente en un tiroteo; la do penetró en las Instalaciones r,te Lanzamiento de la Fuerza Aérea
fuerza de seguridad de Seretech acudió en ayuda de los camioneros Estadounidense de Shiloh, al no1qeste de Montana, capturando un
de la corporación, refugiándolos en una de las instalaciones de silo de misiles. lnduso hoy, nadie, ha podido averiguar cómo los
investigación de la finna. La violencia prosiguió cuando la multitud incursores se las arreglaron para evitar las patrullas de seguridad,
enloquecida asaltó el edificio. Al amanecer, 20empleadosde Seretech pero, una vez dentro del silo, se encontraron con John Redbourne, un
estaban muertos y 200 alborotadores más yadan sin vida en la calle. comandante de las Fuerzas Aéreas Estadounidenses y Sioux Dakota
En un mal dirigido intento de aplastar el creciente poder de los de pura sangre. Tras dejar inconsciente a su compañero, Redboume
ejércitos de las corporaciones, la dudad, después el estado y después le quitó las llaves y los códigos necesarios para desbloquear los
el gobierno federal intentó acusar a Seretech de negligencia criminal. instrumentos de lanzamiento de los misiles del silo.
Seretech se defendió diciendo que al defender el camión de las
masas, impidió que su carga potencialmente letal infectara a gran EL AGUILA SOLITARIA
cantidad de ciudadanos inocentes. En una decisión que creó prece-
dente (Los Estados Unidos contra la Corporación Seretech, 1999), el Haciendo una demanda de devolución de todos los territorios
Tribunal Supremo defendió el derecho de Seretech a mantener una indios, los incursores de Shiloh amenazaron con lanzar los misiles.
fuerza annada propia para la protección de sus propiedades y Diez días de tensas negociaciones acabaron cuando un comando
personal y felicitó a la corporación por haber protegido a dud~danos Delta invadió el silo. Durante el combate, que acabó con la muerte de
inocentes, al tiempo que le renovaba su confianza en que se deshaña todos los indios ocupantes, fue lanzado un único misil balístico
de los materiales contaminados con toda seguridad. Este precedente intercontinental del tipo Aguila Solitaria que transportaba cuatro
encabezó la Decisión Shiawase del 2001 (La Comisión Reguladora VRMOI (Vehícufos de Reentrada con Múltiples·Objetivos Indepen-
Nuclear contra la Corporación de Shiawase), que estableció finne- dientes) con ojivas explosivas lanzables de cinco megatones.
mente la extraterritorialidad de las corporaciones multinacionales En el puesto de mando central del NORAD (Mando de Defensa
según una ley internacional dándoles los mismos derechos y privi- Aérea de los EEUU) en Cheyenne Mountain se contempló con
legios que a los gobiernos extranjeros. impotencia cómo el misil se encaminaba hada la República de Rusia.
Siguieron más desastres. En el 2004, Libia lanzó un un ataque con Todas las instrucciones de autodestrucción fueron ignoradas, y los
annas químicas contra Israel. Los israelíes respondieron con un militares no tenían interceptores en posición de cazar al pájaro.
ataque nudear que causó la destrucción de la mitad de las ciudades Aunque negando toda responsabilidad por el lanzamiento, el Presi-
libias. En el 2005, un gran terremoto sacudió Nueva York, causando dente Jesse Garrety infonnó a Moscú de los objetivos de cada una de
más ele 200.000 muertos y dejando tras de sí una destruc:ción las cabezas nucleares múltiples, con la esperanza de evitar una
valorada en más de doscientos mil millones de dólares. Pasañan 40 respuesta total dando a los soviéticos la oportunidad de utilizar sus
años antes de que la dudad fuera reconstruida totalmente. Mientras semiseaetas defensas antibalísticas para detener el misil.
tanto, las Naciones Unidas se trasladaron a Ginebra y la Bolsa de la Moscú se mostró comprensiblemente escéptico ante las decla-
Costa Este a Boston. raciones de Washington de que el asunto del Aguila Solitaria era un
Durante los años siguientes, Japón reafinnó su posición como incidente aislado y no un plan para efectuar una operación quirúrgica
potencia mundial al anunciar la creación de un nuevo Estado Imperial de ciertos objetivos espedficos Rusos. Pusieron sus fuerzas en estado
Japonés y al desplegar los primeros ejemplares de lo que seña una de máxima alerta y ordenaron a los ciudadanos de la Comunidad de
flota de satélites colectores de energía solar que enviañan esta a unos Estados Independientes que se refugiaran. En los Estados Unidos sin
receptores ubicados en la superficie de la tierra mediante el uso de un embargo, el público no estaba infonnado de que se encontraban
rayo de eryergía de microondas. Con este método relativamente peligrosamente cerca de una guerra nudear.
barato de distribución de energía a regiones aisladas, Japón empezó El Presidente Garrety esperó ansiosamente, y como se mostró
a hacer fuertes incursiones en el Tercer Mundo. posterionnente en las célebres 'Grabaciones entre Bastidores' iba
pasando alternativamente del llanto a las despotricaciones y al rezo
LA CARRERA POR LOS RECURSOS sucesivamente. Poco después, el Presidente de Rusia Nikolai Chelenko
le infonnó fiiamente de que las cabezas nudeares habían sido
Con su nueva libertad, las corporaciones de Norteamérica destruidas. Un análisis de voz secreto posterior indicó sólo un 79 por
incrementaron su explotación de los recursos del continente como si dento de probabilidades de que Chelenko hubiera dicho la verdad,
se tratara de una venganza. En lo que los medios de comunicación pero ni los sensores sísmicos ni espaciales registraron explosiones
denominaron 'la carrera por los recursos', las coaliciones de corpora- nudeares en esa época. Hubiera explosión o no, no dejaron de
ciones exigieron y les fue concedido el acceso garantizado a los producirse consecuencias posteriores a raíz del incidente.
recursos petrolíferos, minerales y terrestres de las tierras federales.
Una y otra vez, durante el peñodo del 2002 al 2008, el gobierno EN BUSCA DE CULPABLES
invocó sus derechos de control de la propiedad para después
conceder licencias de explotación sobre los mismos a un patrocinador Cuando el público americano tuvo conocimiento de la crisis del
corporativo. A la cabeza de estas explotaciones se situaron los Aguila Solitaria, el damor popular fue enonne. Intoxicado por los
terrenos de las reservas indias y los parques nacionales. propagandistas de las corporaciones, el público empezó a echarle la
Los conservacionistas y grupos pro-derechos de los Indios culpa al MSIAy, por implicación, a todos los Americanos Nativos. Esto
expresaron su disgusto, aunque la influencia de las corporaciones y
estaba bastante de acuerdo con los planes de las grandes
su poder paramilitar hicieron peligroso cualquier acto de protesta.
megacorporaciones, principalmente las Industrias United Oil , que no
Iracundos y frustrados, los elementos más radicales fundaron el
estaban satisfechas con sus porcentajes de adquisición. En el 2010,
Movimiento de Soberanía Indio Americana (MSIA), cuyas raíces se
habían aplicado la suficiente presión como para aprobar la Ley de
remontaban a los conflictos por la soberanía india del siglo veinte.
Reeducación y Reposicionamiento, originalmente introducida hacia
La tensión creciente y los odios finalmente emergieron en el año
2009. El 5 de Mayo, las Industrias United Oil anunciaron que habían finales del 2009. Esta ley exigía el confinamiento de todo aquél
adquirido el derecho a explotar los recursos petroquímicos en una conectado de una u otra manera con el MSIA. Los abusos legales

12 SHADOWRUN
Y ASI ES COMO OCURRIO .•.
1 1
fueron escandalosos debido al odio general hacia los indios. Miles de gobiernos en el período subsiguiente que en cualquier otro quinquenio
nativos americanos inocentes fueron enviados a campos de concen- de la historia. El hambre azotaba el mundo, añadiendo su cuota de
tración, eufemísticamente llamados 'centros de reeducación.' Entre muerte a la ya larga lista de fallecimientos. Las gigantescas protestas
aquellos enviados al campo de Abilene se hallaba Daniel Coleman, civiles llevaron a asaltos de las centrales nudeares europeas, tres de
futuro Profeta de la Gran Danza de los Espíritus y el primer shamán las cuales sufrieron accidentes graves. La lluvia radiactiva se extendió
guerrero de las Naciones Americanas Nativas. La historia le ha ampliamente y con todo su po<;ler.
recordado como Daniel Coyote Aullador. Tras el STAVI llegó el espantoso fenómeno más tarde conocido
En una medida económica del gobierno, el Congreso pronto como Expresión Genética Inexplicada, o EGI. Por todo el mundo,
subcontrató la dirección de los campos de reeducación a las corpo- nacían niños mutantes de padres 'normales'. Newsweek denominó a
raciones. Cuando los campos dejaron de ser foco de atención para los estos niños 'elfos y enanos', y parecía que los Jinetes del Apocalipsis
habían hecho su reaparición . El año 2011 es ahora recordado como
medios de comunicación, las pobres condiciones sanitarias, la
el Año del Caos.
superpoblación y la insuficiente atención médica empezaron a re-
Mientras se informaba de milagros y calamidades en todas las
percutir en los prisioneros. ¿Fue un plan deliberado de genocidio,
naciones, las religiones surgían y se desvanecían. Aparecieron los
como dijo Colernan más tarde? En una de las grandes ironías de la
profetas, proclamando el fin del mundo. Uno de éstos surgió del
historia, sin embargo, el aislamiento de muchas tribus en los campos
desespero de un campo de reeducación. El 24 de Diciembre, en el
de reeducación les mantuvo a salvo de la epidemia que azotó al
mismo momento que cientos de japoneses eran testigos de la
mundo en el 2010. primera aparición del gran dragón Ryumyo mientras pasaban cerca
del mqnte Fuji en un tren de alta velocidad, el Profeta de la Gran Danza
TRIBULACIONES de los Espíritus, Daniel Coyote Aullador, conduda a sus seguidores
fuera del Centro de Reeducación de Abilene.
El Síndrome Tóxico de Alergia Viralmente Inducida (STAVI) En esos momentos ya no quedaba ninguna duda: la magia había
surgió por vez primera en Nueva Delhi, pero al cabo de pocas vuelto al mundo.
semanas se registraban casos en todo el mundo. En la peor epidemia
desde la Peste Negra, un 25%estirnadode la población mundial había EL SEXTO MUNDO
muerto o agonizaba al final del año 2010. La mayor parte de los
fallecimientos se produjeron en áreas donde los cuidados médicos Lo que denominamos como Año del Caos fue el final de la era
eran diffciles de conseguir o en concentraciones de alta población antigua y el inicio de la nueva, el alba de nuestro Mundo del Despertar.
donde el suministro de medicamentos y vacunas experimentales era Algunos místicos presentan el calendario maya como una guía,
insuficiente. China, India, muchas naciones africanas y muchas ciudades señalando que predice el inicio de una nueva era para la humanidad
densamente pobladas del Tercer Mundo sufrieron el 24 de Diciembre del 2011. También dicen que la aparición del
desproporcionadamente debido a que sus servidos médicos no Dragón Ryumyo es la señal que marca el inicio de lo que los mayas
podían proporcionar alMos sintomáticos. habían llamado el Sexto Mundo.
Con todo lo trágica que fue la plaga STAVI, tan sólo significó el Si hubieran investigado mejor, estos soñadores hubieran descu-
inicio de un caos sin precedentes. Empezando con la disolución bierto que los mayas también predecían una catástrofe mundial que
violenta del gobierno mexicano en Enero del 2011, cayeron más anunciaóa el nacimiento de una nueva y mejorada raza de humanos.
a
Es cierto que nos hemos enfrentado pruebas, desastres y a un gran
cambio, pero no tenemos un nuevo mundo. Sigue siendo todavía la
Vieja Madre Tierra, aunque haya entrado en una nueva fase.
ll DESPERTAR Tenemos un mejor modelo de cambio si exáminamos la transi-
'Fue horroroso. Simplemente no_s ignoraron, como si ción histórica de Antes de Cristo a Después de Cristo. Nadie en su
época tuvo conocimiento de que hubiera pasado. Sólo una visión
jamás hubiesen escuchado una palabra de lo que había-
retrospectiva lo reveló. lnduso el calendario tuvo que ser adaptado
mos dicho. Yo pensaba que era el trueno lo que estaba
posteriormente para tener en cuenta el cambio.
cubriendo el sonido del altavoz, pero el comandante del
campo no estuvo de acuerdo. Decidió cumplir con su
amenaza de disparar si no se detenían. Yo estaba asusta-
LA DANZA
do, sin embargo, por la manera fantasmal con la que los
Los años posteriores a que Daniel Coleman liberara a su primer
indios estaban actuando. Cuando los otros empezaron a
grupo de seguidores del Centro de Reeducación de Abilene los pasó
disparar yo también lo hice.'
oculto de la opinión pública. El conocimiento de sus actividades
'Pero los Indios siguieron andando. Y ese tipo, durante ese periodo es mínimo, pero seguro que estuvo haciendo
Coleman, parecía brillar. Sé que los científicos dicen que proselitismo. Entre los americanos nativos (tanto entre aquellos
sólo era un efecto de la luz, algún reflejo del relámpago. todavía libres como entre los encarcelados en los campos) se corrió
Juro que le di de lleno dos o tres veces, pero el tipo siguió la voz de que existía un nuevo profeta, un gran shamán al que los
andando.' espíritus le habían enseñado una poderosa danza.
'Cuando llegaron a la puerta, que se había abierto con Esto inspiró a los nativos americanos y les animó a resistirse a la
el viento, sencillamente salieron andando. No les perse- tiranía de su existencia. Muchos más escaparon de los Centros de
guimos esa noche debido a la torrnenta. A la mañana Reeducación, eludiendo a los grupos de caza federales y de las
siguiente, no había ni rastro de ellos. Fue realmente corporaciones, huyendo a los bosques. Como sus· antepasados,
macabro.' empezaron una guerra de guerrillas contra un ejército que quena
-Testimonio prestado ante la Comisión de lnvesti- destruirles. A diferencia de sus antepasados, tenían acceso a la misma
gadón Olida/ de Abilene por Harry Wood, guardia del tecnología que sus enemigos.
Centro de Reeducadón de Abilene el 24 de Didembre de En el 2014, Daniel Coleman resurgió de entre las sombras. Se
2011. bautizó a sí mismo Coyote Aullador y anunció que era shamán de la
Danza de los Espíritus. Respaldado por un núcleo de seguidores

SHADOWRUN 23
Y ASI ES COMO OCURRIO •..
1
LA CUESTION INDIA
Oí las palabras del profeta cuando se sentó con
Entre el aluvión de criticas, Garrety fue asesinado a finales del
nosostros alrededor de un fuego mágico hace tres
2016, hecho que fue seguido poco después de los asesinatos del
inviernos. E.ra un hombre fuerte , poderoso en cuerpo y
Presidente de Rusia Nikolai Chelenko, la Primer Ministro de Gran
en espíritu. Yo le temía.
Bretaña Lena Rodal e y el Ministro Chaim Schon de Israel. Los asesinos
Sus palabras también eran fuertes. Hablaba de una
de Chelenko, Schon y Rodale fueron muertos en confrontaciones
nueva Danza de los Espíritus; la Gran Danza de los
violentas. William Springer, el hombre identificado como el asesino
Espíritus. Esta vez, dijo, la magia funcionará. A diferencia
de Garrety, nunca fue capturado.
de la danza que realizaron nuestros antepasados, esta vez
William )arman, el nuevo Presidente de los EEUU, promulgó la
despedazaremos el yugo opresivo del hombre blanco.
ahora infame Orden Ejecutiva 17-321 nada más tomar posesión del
Nos contó que los viejos profetas no habían estado
cargo. Un mes más tarde, El Congreso la ratificaba con el Acta
equivocados del todo. Su visión había sido ofuscada, y no
Resolutiva del 2016. El corrupto gobierno había aprobado el plan de
vieron el momento para la danza. El mundo antes no
)arman para resolver 'la Cuestión India': el plan de exterminio total de
estaba preparado, pero ahora ha llegado el momento.
todas las tribus nativas americanas.
Sus ojos brillaron cuando pronunció estas palabras, y
Mientras el gobierno trataba con las megacorporaciones para
leaeí.
planificar su estrategia, la gente de Coyote Aullador había silencio-
Por la mañana se había ido de nuestro campamento
samente iniciado su propia solución a la 'Cuestión India'. Sabemos
oculto, pero él permaneció en nuestros corazones.
ahora que la Gran Danza de los Espíritus se inició en el 201 7, cuando
-Arthur Espaldaroja, en una entrevista re.1liz.ada por
hombres y mujeres de todas las tribus del continente llevaron a cabo
la reportera Sheila Eckolds registrada en el 2015.
el ritual que Coyote Aullador les había enseñado. Cantaron sus
canciones y entonaron sus cánticos. Su poder creció.
A principios de año, cuando el gobierno hizo sus primeros
movimientos para poner en práctica el Acta Resolutiva del 2016,
varios meses de dima inexplicablemente violento y otros disturbios
fanáticos, anunció la formación de las Naciones Americanas Nativas sobrenaturales desorganizaron gravemente al personal de las bases
(NAN), una coalición de tribus. Reclamaban como propia toda militares y de los centros de suministro asignados al plan. Con cada
Norteamérica y pedían la retirada inmediata de todas aquellas nuevo retraso, el Presidente destituía a otro general , pero se negó a
personas de ascendencia europea, africana o asiática, amenazando enviar a sus tropas en destacamentos pequeños. Para el 17 de agosto
con una represalia mágica si estas condiciones no eran cumplidas. de 2017, el gobierno había finalmente agrupado a sus tropas y la
Naturalmente, los medios de comunicación trataron de convertir a operación se puso en marcha.
Coleman en un payaso. Aunque el fenómeno mágico se había Esa mañana, a las 10:32 AM Hora Estándar del Pacifico, los
convertido en algo creciente, nadie creía que ningún grupo de montes Hood, Rainier, St. Helens y Adams entraron en erupción con
personas estuviera en disposición de poner en práctica semejante furia catadísmica. La Madre Tierra había anunciado de parte de quién
amenaza. estaba e induso los más escépticos tuvieron que creer.
Los chistes insultantes todavía continuaban cuando Coyote
Aullador y sus seguidores demostraron su poder. En el 2014, Monte EL TRATADO DE DENVER
Redondo entró en erupción, enterrando Los Alamos (Nuevo Méjico)
bajo una nube de cenizas. Coyote Aullador apareció en una emisión Castigados y cansados, los gobiernos federales de los EEUU,
transmitida desde una cercana reserva Zuñi. Reclamaba haber invo- Canadá y Méjico enviaron representantes a Denver para negociar con
cado 'a nuestra Madre Tierra para castigar a los hijos que la habían los Danzantes de los Espíritus en el 2018. Tres meses más tarde,
abandonado.· habían forjado el Tratado de Denver.
La documentación que pervive indica que el gobierno de los En el tratado, los tres gobiernos reconocian la soberanía de las
EEUU no se tomó este aviso en serio, excepto para aprovechar la Naciones Americanas Nativas (NAN) sobre la mayor parte del terri-
oportunidad y capturar al escurridizo líder y aplastar su movimiento. torio occidental de Norteamérica. El documento delineaba un plan de
Al cabo de una hora de la emisión de Coyote Aullador, una fuerza de diez años de ajuste de población que trasladaña a todos los no indios
reacción federal, compuesta del sexto Batallón de Caballeña Aérea fuera de los territorios de las NAN. Se induían previsiones para el
con base en Fort Hood (Texas), estaba en el aire. Los helicópteros y los establecimiento de reservas para los pueblos no tribales y las cor-
cazabombarderos de apoyo jamás alcanzaron la reserva Zuñi. Todos poraciones, el mantenimiento de ciertas ciudades (tales como Seattle)
fueron destruidos por la repentina aparición de violentos tomados. como extensiones extraterritoriales t le los gobiernos que previamente
Cuando una segunda fuerza llegó, el autoproclamado shamán se habían redamado esa tierra y la retención de la mayor parte del estado
había esfumado. de California por parte de los Estados Unidos. Denver fue dejada a un
La guerra de guerrillas prosiguió para embarazo de las fuerzas lado como la 'Ciudad Sede del Tratado', bajo el mando de una
federales y corporativas, que parecian ser incapaces de localizar o administración conjunta de todas las partes firmantes.
tocar a su presa. Con la frustración creciente por parte del gobierno, Nadie estuvo contento con el Tratado de Denver, pero nadie
cada día se hizo más difícil imponer el silencio a la prensa; las negativas tenía una solución mejor. La capacidad mágica de las NAN igualaba
oficiales al hecho se hicieron paulatinamente más inconsistentes. la capacidad nudear de las tres naciones norteamericanas, y ese fue
Finalmente alguien filtró toda la historia y el gobierno se tambaleó, el motivo por el que estuvieron de acuerdo en ceder grandes
forzando al Presidente Jesse Garrety a explicarse públicamente. porciones de territorio y riqueza. Aunque los nativos americanos no
En este mismo año, continuaron los conflictos y cambios interna- habían conseguido su objetivo de expulsar a todos los demás de sus
cionales hasta que se estableció la Libre República de Irlanda y se territorios, habían recuperado el control de gran parte de los mismos.
disolvió totalmente el gobierno controlado por blancos en Suráfrica. Coyote Aullador fue nombrado cabeza visible del Consejo Tribal

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Y ASI ES COMO OCURRIO ...
1
Soberano, el cuerpo gubernativo de las NAN. Aunque encontró
dificultades para mediar entre las disputas que empezaron entre las
diversas facciones, Coyote Aullador fue probablemente el único
hombre que podía aunar las lealtades de todos los bandos.
Mientras el Consejo Tribal batallaba con sus problemas internos,
el pueblo de los Estados Unidos experimentó un nuevo golpe cuando
el avión espacial AmériCiJ. se desintegró en órbita. Sus restos cayeron
sobre Australia, matando a 300 personas en la pequeña dudad de
Longreach.
También en el 2018, la primera gen·e radón de SISA (Sistemas de
Inducción Sensorial Artificial) fue creada por el Dr. Hosato Hikita de
ESP Systems, lnc. de Chicago. Mientras la industria del espectáculo se
voMa loca explotando los aspectos comerciales del 'simsens' , la
simulación sensorial, otros investigadores vieron esta tecnología
como una poderosa herramienta para contener la explosión informática
y el tratamiento de datos.

GOBLINIZACION
El 30 de abril del 2021, un fenómeno totalmente inexplicable se
inició. En todo el mundo, uno de cada diez hombres y mujeres se
metamorfoseó repentinamente en una repugnante forma humanoide.
Para algunos el proceso fue corto y suave. Otros pasaron semanas en
el hospital. Algunos se recuperaron, mientras que otros murieron en
medio de una dolorosa agonía. En esas terribles semanas, dos nuevas
razas humanas emergieron como extrañas flores bajo el sol del
Despertar.
'Goblinizadón' fue el nombre que los medios de comunicación
adjudicaron a este aparentemente catastrófico proceso, que no era
sino otro umbral traspasado en el resurgimiento de la magia. Los
investigadores tenían otros nombres, la mayoña polisílabos o com-
puestos por series de consonantes, iniciales de series de palabras que
parecían inconexas. Sea cual fuere el nombre, el resultado fue el
mismo. Ninguna raza o grupo étnico se libró de que al menos un 1O llamados ·orcos' y 'trolls' , proyectando verdaderas pesadillas debido
por dento de sus miembros se convirtieran en lo que pronto fueron a la horrible modificación física de las víctimas.
La mayoña de estos infortunados resultaron traumatizados por la
experiencia. Y si no lo fueron ellos, lo fueron sus seres queridos.
Algunos aceptaron los nombres que los medios de comunicación les
adjudicaron como un permiso para actuar como los espectros o
'La Matriz es una representación simbólica de la Red
diablillos de las leyendas, haciendo comunes los incidentes violentos.
de Información Mundial, generada por ordenador. En
Si hubiera acabado aquí, seguramente las heridas psicológicas
lugar de tratar con engorrosos manuales y procedimien-
hubiesen restañado con el tiempo. Pero algunos niños 'normales'
tos, el dberterminal permite al usuario realizar acciones
cambiaron conforme crecían, uniéndose a las filas de los denomina-
aparentemente reales en el ciberespacio y las traduce en
dos orcos y trolls, en lo que los científicos denominaron 'Expresión
operaciones de sistemas. Una persona en la Matriz se
Genética Inexplicada' o EGI. Estos se agruparon con los de su ciase,
mueve y toca el símbolo que representa un archivo. El
o se aparearon con almas de gran corazón que podían trascender los
software del teclado sabe que esa persona quiere abrir
caparazones del aspecto físico. Los frutos de tales uniones a veces
ese archivo. La máquina realiza todas las complicadas
fueron normales y a veces . produjeron nuevos tipos raciales. Sin
operaciones microtrónicas, liberando al usuario de la
embargo no todos los niños 'normales' siguieron siéndolo. Muchos
tediosa tarea de tener que teclear todas esas órdenes
sufrieron la goblinizadón en la pubertad, y el trauma y sus desajustes
manualmente. La itnagineña de la Matriz es impuesta al
voMeron a introducirse en la comunidad.
usuario por la Red en una 'alucinación consensual', por
La Expresión Genética Inexplicada, la Goblinización y la violencia
emplear la denominación del Dr. Hikita. En definitiva no
que conllevaron consumieron a los habitantes de la Tierra durante
es más realidad que un videochip animado. Son imáge-
gran parte del año siguiente. Allá donde el color de la piel había
nes creadas por el ordenador. Los sistemas y funciones
constituido una barrera, ahora fue reemplazado por el miedo y el odio
que representan esas imágenes son reales, pero las
a las nuevas 'razas': los elfos, los enanos, los orcos y los trolls. En el
imágenes son sólo eso. No hay realidad.'
año 2022 Ios disturbios raciales se produjeron con una violencia jamás
vista en el planeta. De entre el torbellino, nuevas naciones surgieron
-Dr. William Spheris, entrevistado en el programa
mientras los antiguos estados se dividían o se coaligaban. En
tridivisión De Gente a Gente, emitido el 12 de Junio del
Norteamérica los cambios más importantes fueron la creación del
2049
estado de Quebec y la formación de la Liga del Caribe.
El gobierno estadounidense declaró la ley marcial durante varios

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Y ASI ES COMO OCURRIO ...
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meses en un intento fútil de controlar la situación, mientras que los EL AUGE DE LA MAGIA
infonnes que se filtraban de Rusia y de otros países de la Comunidad
de Estados Independientes hablaban de matanzas masivas. Temero- Aunque la humanidad pasaba por un período de crisis continua, la
sos por sus vidas, muchos de los seres cambiados se ocultaron, ya en ciencia y la tecnología continuaban adelante. En el 2024, la primera
subterráneos, ya en los bosques o bien se reunieron según su misma unidad recreativa simsens (una especie de video sensorial) salió al
ciase en comunidades apartadas. mercado. La unidad ofrecía al usuario unas rudimentarias sensaciones
Mientras el año se acercaba a su fin, sin embargo, otro fantasma sensoriales. con plena conciencia de que la experiencia era una simula-
más terrible que cualquier orco o trol! resurgió cuando una nueva ción. También este año el sistema experimental de ·voto a distancia' fue
empleado en las elecciones presidenciales de los EEUU por vez primera.
oleada de epidemia STAVI azotó el planeta. Aunque otro diez por
El Presidente Jarrnan fue reelegido por abrumadoras mayoñas en los centros
dento de la población murió, la violencia racial se esfumó, dejando a
urbanos, aunque la oposición le acusó de fraude. Mientras tanto, los
humanos y metahumanos unidos por el miedo.
desplazamientos de población de las NAN continuaban con paz relativa
Fue en este amargo año en el que Data , una revista de infonna-
a pesar de las continuas provocaciones de la hostil Casa Blanca de Jarrnan.
dón electrónica, acuñó el ténnino ' Despertados' para referirse a los En el 2025, la magia se unió a las filas de la ciencia, cuando la
metahumanos y a las otras formas de vida recientemente aparecidas. universidad de UCLA concedió a tal disciplina reconocimiento académi-
co, estableciendo el primer programa de estudios en ciencias ocultas. Al
cabo de dos años, en la Texas A&M y en el MIT, este último organismo
añadiendo a su nombre el sufijo '&. M ' ('y Magia'), se establecieron
Durante los grandes problemas sociales de la década buenos programas sobre técnica mágica y medios para la investigación
de los 1O, la gente empezó a emplear la magia. Es posible de la magia.
que la magia existiera antes, pero era poco fiable. Ahora Mientras el estudio de la magia -estaba rompiendo las barreras del
funcionaba cada vez que llevabas a cabo correctamente el mundo astral. la investigación secreta de los gobiernos estaba exploran-
do en otro mundo misterioso: el electrónico. En el 2026, los primeros
ritual. Durante aquellos años de caos, la magia y los
viajeros del ciberespacio hicieron los primeros pasos en lo que ahora
magos se convirtieron en parte de la vida moderna.
llamamos la Matriz. El primer dberterminal fue una cámara aislada del
Algunos científicos tienen problemas en tratar con la
tamaño de una habitación, con conectores con múltiples puntos de
realidad de la magia. Por un lado, no pueden negar que
contacto y múltiples conexiones para el operador. Estos dberterminales
hay algo que hace todas esas cosas, pero se resisten a fueron diseñados para aplicaciones de Inteligencia militar. Los primeros
creer que sea 'magia'. No importa cómo intenten encajar voluntarios se volvieron locos.
la magia en sus modelos científicos de realidad; la magia En el año 2027, la ciencia descubrió otra fuente de energ!a, esta vez
parece romper la mayoría de leyes ffsicas, tal y como se en el lado iluminado de las ciencias. Tras años de investigar el sueño de
aplican a los fenómenos observados en el nonnal conti- la fusión fria, la primera planta de producción entró en funcionamiento.
nuo espado tiempo. En otras palabras, lo que ustedes y El sueño de los pequeños generadores no había podido realizarse, pero
yo denominamos 'el mundo real'. Otros científicos adu- la investigación llevó a descubrimientos que hicieron posible la construc-
cen que la magia emplea una ciase de energía sencilla- ción de grandes plantas.
mente no relevante para las leyes ffsicas de nuestro El otro acontecimiento de este año fue el desarrollo de las
universo, y por tanto las matemáticas descriptivas de la dberterminales. Conforme los sistemas de computadores se fueron
haciendo más sofisticados durante las últimas décadas del slg)o XX,
ffsica teórica no pueden aplicarse a ella.
muchos programas reemplazaron las largas series de órdenes con unos
La Magia ha sido definida como el arte y la ciencia de
sencillos dibujos, o iconos, que simbolizaban órdenes especificas o
causar cambios en conformidad con la voluntad. Las
programas. Escogías el Icono que deseabas y el computador realizaba lo
palabras ciave son 'arte y ciencia'. La magia opera por que el dibujo simbolizaba. A finales de los años 90, sin embargo, un
leyes estrictas dentro de su propio marco de referencia y, usuario medio trataba con tantos miles de iconos que los sistemas de
por tanto, puede ser considerada una ciencia. Y sin procesamiento de datos se estaban derrumbando sobre s! m ismos
embargo, es todavía un arte porque sólo una mente debido a su propia complejidad.
viviente puede hacerla funcionar. Como todas las artes, la En el 2029, Sony Cybersystems, Fuchi Industrial Electronlcs y RCA-
magia utiliza la emoción y la voluntad para abrir las Unisys habían desarrollado ciberteminales prototipo que permit!an a un
puertas de la consciencia. Por tanto, uno debe ser poeta usuario Interconectarse con la red mundial de datos a través de su propio
y matemático para tratar con la taumaturgia teórica. Un sistema nervioso, que tradudan los datos y daban las órdenes. En lugar
toque de locura parece ser también muy útil. de escribir las órdenes u operar un ratón hada un icono, las operaciones
Esto puede ser una píldora amarga para los investi- se realizaban literalmente a la velocidad del pensamiento. Estos primiti-
vos dberteminales eran enormes, requiriendo que el usuario se encon-
gadores más materialistas, pero también explica el por
trara en un cubículo de privación sensorial . Financiada mayoritariamente
qué nuestros laboratorios no tienen 'magicómetros', ni
por varias agendas de inteligencia, la finalidad de la investigación era el
existen programas de invocación de hechizos en nuestros
permitir a los agentes efectuar Incursiones en los sistemas de datos de
ordenadores más sofisticados, ni baterfas de energía
potencias enemigas, creando grupos de ataque formados por 'super -
mágica que puedan impulsar nuestros vehículos o hacer hackers'.
funcionar sus instrumentos. La única máquina capaz de En los Estados Unidos, la CIA (la Agencia Central de Inteligencia) ,
manejar la magia sigue siendo la mente viva de un mago. la NSA (Agencia de Seguridad Nacional) y el IRS (Hacienda Federal)
combinaron sus recursos para explotar aún más la nueva tecnolog!a. Bajo
-Extraído de 'ObseNadones sobre una Teoría de la el nombre código de Eco Espejismo, redutaron y entrenaron a un equipo
Mutadón Somática y Desarrollo Psiónico ', conferencia de 'dbercomandos·. Empeñados en reducir el volumen del equipo
desarrollada por el Dr. Randa// Grant, Congreso de la necesario y las psicosis provocadas por las abrumadoras señales senso-
SAAA, año 2038 riales generadas por los primitivos dberterminales, el proyecto Eco
Espejismo efectuó avances muy importantes, acercándose cada vez más
a la consecución de sistemas fiables. Cuando más cerca se encontraban
del éxito, se produjo el desastre.

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EL FALLO GENERALIZ ADO DEL 29 primer lugar, que el programa v irus podía inducir una biorespuesta
El 8 de Febrero del 2029, los sistemas de ordenadores de todo letal a los humanos que accedieran a la Matriz. En segundo lugar,
el mundo fueron atacados, aparentemente al azar, por un programa ningún sistema de seguridad informático conocido podía detener ni
virus de una potencia sin precedentes. Los sistemas sufrieron un fallo por un momento a un intruso que empleara un ciberterminal.
generalizado, y sus datos fueron borrados totalmente; induso el Las corporaciones involucradas en el proyecto se horrorizaron
hardware resultó quemado por los efectos del virus. Mientras el por la facilidad con la que los comandos de Eco Espejismo penetraban
programa asesino se extendía, los gobiernos entraron en crisis y la en sus más seguros bancos de datos. Como reacción, las corporacio-
economía mundial estuvo al borde del colapso. nes empezaron a desarrollar en secreto un nuevo 'software' de
Durante los primeros tres meses del año, el virus atacó la red de seguridad que pudiera repeler a los intrusos en la Matriz. Este
datos que mantenía unido al mundo. Por orden presidencial, Eco proyecto incluía investigaciones para reduplicar los efectos letales
Espejismo fue activado para contrarrestar el virus, pero los comandos generados por el virus. El software resultante constituyó la primera
•de choque' de Eco Espejismo resultaron derrotados por el gigantesco generación de programas Anti-Intrusión (programas Al), conocidos
desgaste psicológico que provocaba el combate en el ciberespacio. mundialmente con el apodo de 'programas cazadores'.
Los directores de misión de Eco Espejismo respondieron Eco Espejismo desarrolló técnicas para aislar y contener el virus.
redutando a los más brillantes operadores de la industria y las Equipados con nuevos programas de combate y ciberterminales
universidades, en la mayoña de los casos rebeldes individualistas. Los reforzadas, empezaron la larga tarea de purgar la red de la infección.
escogidos fueron reclutados por una orden presidencial de emergen- A finales del 203 1, habían aniquilado la última concentración cono-
cia y sometidos a un brutal programa de entrenamiento. Una agrupa- cida de código viral.
ción de treinta y dos aspirantes consiguió graduarse sin perder el Estas terminales de segunda generación utilizaban 'hardware'
juicio. del tamaño de una mesa y no requeñan el cubículo de privación
No fue hasta Agosto de 2029, sin embargo, que el nuevo grupo sensorial . Poco después de la purga final del virus, cuatro de los siete
de asalto armado con sistemas mejorados de cibertecnología, pudo miembros supervivientes del grupo Eco Espejismo se pasaron al
lanzar un ataque coordinado contra el programa asesino. sector privado, llevándose ton ellos los secretos de la nueva tecno-
Dieciocho minutos después de entrar en contacto con el virus, logia.
cuatro de los miembros de Eco Espejismo estaban muertos. Cuando En Mayo del 2034, Sistemas de Matriz, una compañía de
las grabaciones de datos de las operaciones fueron analizadas, investigación de Boston, comercializó la primera ciberterminal, des-
dos cosas quedaron de manifiesto inmediatamente . En tinada al 'mercado gris' o simplemente público. Seis semanas más

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tarde, el computador principal de Sistemas de Matriz tuvo un fallo una inesperadamente tenaz resistencia por parte de Alemania, Polo-
generalizado y los dos fundadores de la empresa murieron en nia y la OTAN, a pesar de que las fuerzas europeas combatían sin sus
accidentes aparentemente sin relación entre sí. aliados americanos. En una oleada de aislacionismo, el Congreso de
Desde la perspectiva del complejo industrial militar el daño ya los EUCA repatrió a sus soldados en Europa.
estaba hecho. La tecnología de la Matriz era ya del dominio público. Al cabo de un año, el conflicto europeo se estancó hasta llegar a
Fuchi Industries fue la primera gran corporación en desmarcarse de las un punto muerto confonne el desgaste de hombres y materiales
filas 'anti-hackers' cuando, en el 2036, comercializó su dbertenninal pasaba factura. Aunque las pérdidas en hombres y material habían
de tercera generación, el sistema CDT- t 000. sido graves en ambos bandos, poco territorio había cambiado de
La mayoría de cibertenninales vendidos hoy son máquinas manos. Entonces, a finales de 2032, las fuerzas rusas renovaron la
homologadas que dejan un rastro único en los bancos de datos de los guerra con un ataque sorpresa contra Berlín. Sus fuerzas
sistemas a los que acceden, registrando por tanto cualquier actividad aerotransportadas, cuidadosamente reservadas mientras las otras
legítima que se lleve a cabo en la Matriz. Durante años, sin embargo, repúblicas y sus aliados, habían tomado el peso de la ofensiva
los usuarios pirata, o tecnomantes, han estado adquiriendo consiguiendo inicialmente grandes éxitos. Los aliados se encontra-
cibertenninales para modificarlos. Estos operadores piratas eliminan ban en un estado de confusión, pero se las arreglaron para detener la
la función que deja un rastro del funcionamiento de sus equipos y les ofensiva. Sin que hubieran intervenido anterionnente, los británicos
añaden utilidades que tienen poca utilidad para los· operadores trasladaron tropas a los Países Bajos 'para proteger los intereses de la
legales de ciberteminales. Así es el mundo de la década de los 50. Gran Bretaña'. La escalada posterior parecía inevitable.
En mitad del caos del fallo generalizado de las computadoras, en Sin embargo, en la fria noche del 23 de Enero de 2033, los
el 2029 ocurrió otro evento importante que pasó sin que práctica- servidos de vigilancia aérea suecos detectaron varias escuadrillas de
mente se le diera importancia. En este año, las Naciones Americanas cazabombarderos británicos British Aerospace FA-38 Nightwraith en
Nativas declararon que las recién surgidas razas metahumanas serían vuelo rasante sobre el norte de Europa. Poco después, los aviones
bien acogidas en las tierras tribales. arrasaron los centros de mando y comunicaciones más importantes
de ambos bandos. Puesto que su capacidad de planificación ofensiva
LAS SUPERPOTENCIAS quedó desintegrada, ambos bandos anunciaron un alto el fuego al día
siguiente. Ninguna nación se proclamó responsable del ataque de los
El Fallo Generalizado de los Computadores fue el redoble de Nightwraith.
difuntos para los amos del mundo. Ya debilitados por las catástrofes Aunque el conflicto principal finalizó, las Euroguerras continua-
de las primeras tres décadas del siglo y agotados por las pruebas del ron durante varios años, mientras se restabledan las fronteras y
Mundo del Despertar, retrocedieron ante el nuevo asalto. cambiaban los bandos de las tropas de ocupación. La Comunidad
Durante doce años, empezando en el 2030, los pueblos de Asia Económica Europea se fragmentó. Italia, el sur de Francia y el sudeste
y Europa pasaron por una serie de conflictos conocidos como las de Europa se disgregaron en cientos de pequeños estados y volvieron
Euroguerras. Con sus sistemas de comunicación y vigilancia en total a la ineficaz política de dudad-estado que habían ocupado gran parte
desorden, los poderes dominantes de la República de Rusia se de su historia. Perdida en impotentes sueños imperiales, la República
encontraron con los otros miembros de la Comunidad de Estados de Rusia continuó la lucha para recuperar territorio, pero fue rechazada
Independientes reclamando una auténtica independencia. La sepa- en todos los frentes por sus estados vednos, la presión de las
ración fue dificil y prolongada ya que potencias del Este Europeo corporaciones y la actividad del Despertar.
como Alemania y Polonia fueron arrastrados a la guerra. También
durante este período, los Despertados dominaron las llanuras de la LA FIEBRE DE LA
Siberia Occidental. Como los EEUU y el Canadá, los rusos cedieron sus
tierras salvajes a los recién llegados. INDEPENDENCIA
El Fallo Generalizado fue un golpe bajo para los Estados Unidos
de América. En un país que era progresivamente más dependiente de Confonne la lucha cesaba en Europa, el espectro de la violencia
las tecnologías de la infonnadón, el virus fue más devastador para la resurgía en las Américas, cuando una fuerza de seres sometidos al
economía que lo que el STAVI lo había sido para la población. La Despertar y metahumanos guiados por tres grandes dragones des-
posición de Canadá era induso peor. En el 2030, lo que.quedaba de cendieron sobre la cuenca del Amazonas. En un conflicto corto pero
los Estados Unidos (menos las tierras cedidas a las NAN) se fusionó extremadamente sangriento, las fuerzas brasileñas tuvieron que
con lo que restaba del Canadá, induyendo sus grandes centros ceder la mayor parte de la cuenca del Amazonas a los invasores. El
industriales y áreas importantes de recursos naturales. El nuevo gobierno brasileño cayó, y dos días más tarde la mayor parte de su
gobierno fue llamado Estados Unidos de Canadá y América (EUCA), territorio era reclamado por la nueva nación de Amazonia,
aunque hubo protestas a ambos lados de la frontera. autoproclamada salvadora de la ecosfera.
Casi cuatro años más tarde, una coalición de diez estados del sur Las cosas tampoco estaban tranquilas al norte del ecuador.
se segregó de la unión para fonnar los Estados Confederados de Cuando Aztlan, el miembro de las NAN que había ocupado parte de
América (ECA). Los ECA fueron inmediatamente reconocidos por Méjico y la porción sudoeste de Texas como parte del Tratado de·
Aztlan (el antiguo Méjico), recientemente segregada de las NAN. Los Denver, se independizó y dejó de estar bajo la protección del Consejo
sentimientos hicieron su aparición, y el temor a una segunda guerra de Tribus Soberanas, la legislatura del estado de Texas. pidió una
civil creció. Sin embargo, la transición fue relativamente ordenada. aventura militar para recuperar esos perdidos territorios. En el
Las unidades militares, divididas en sus lealtades, se dividieron y se 2035 · el gobierno de los ECA rechazó esa pretensión,
dirigieron hada sus países de preferencia con pocos incidentes: sospechando que las NAN defenderían de todas formas a su ex-
Europa no tuvo tanta suerte. En el 203 t, la desesperada Repú- miembro. Nadie en Atlanta quería arriesgarse ante el poder de la Gran
blica de Rusia lanzó una invasión contra Europa Occidental arrasando Danza de los Espíritus. Los irritados tejanos declararon su indepen-
Bielorrusia para asegurarse el control de importantes centros indus- dencia y lanzaron una invasión. Cuatro meses más tarde, una frustrada
tria,es y de recursos. Las fuerzas rusas y sus aliados se encontraron con y avergonzada Texas pidió de nuevo el ingreso en los ECA.

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Y ASI ES,COMO ,OCURR IO ...
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Los miedos de los ECA con respecto a las NAN no tenían
fundamento. El Consejo Soberano de Tribus tenía sus propios pro-
blemas. Habiendo abierto sus brazos a las varias razas metahumanas,
las NAN se enfrentaron con el hecho de que estos nuevos hijos de la
Madre Tierra tenían sus propias ideas. Un poderoso grupo de
Despertados y metahumanos, en su mayoría elfos, estaban en
proceso de hacerle a las NAN lo que éstas le habían hecho a los
Estados Unidos. En una interrupció n sin precedentes de las transmi-
siones mundiales, los Elfos del Noroeste anunciaron el nacimient o de
1ir Taimgire (la Tierra de Promisión) y se separaron de las NAN en el
2035.
Incapaces o no queriendo oponerse al hecho, las Naciones
Americanas Nativas no hicieron nada para detener la forrnación de
este nuevo estado en la región que previamen te había sido Oregón.
Envalentonados, los Tsimshianos también declararon su separación
de la organización. Ante estas deserciones y las renovadas disensiones
internas, Coyote Aullador dimitió. El shamán de la Gran Danza de los
Espíritus se retiró a la soledad.
La fiebre de la independe ncia se hizo contagiosa. Muy aislada de
su estado madre, California se declaró nación soberana en el 2037.
· Tras un inmediato reconocim iento del nuevo estado, el poderoso
Estado Imperial Japonés desembarcó sus tropas para proteger los
intereses imperiales de cualesquier posible disturbio. Al cabo de cinco
años, San Francisco estaba controlada casi totalmente por las cor-
poraciones japonesas.

LA NUEV A VIOL ENCI A


En el 2036, el bombarde o con napalm de una pequeña comu-
nidad rural de Ohio anunció la llegada del Nuevo Terrorismo. Veinte
personas, la mayoría metahumanos, murieron entre las llamas esa
mañana de domingo. Un grupo, autodenom inado Alamo 20.000
reivindicó el hecho. Durante los 15 años siguientes, este grupo
terrorista fue relacionado directame nte con las muertes de más de un
millar de metahumanos y simpatizantes públicos de raza humana
norrnal.
Tres años más tarde, el odio hada los metahuma nos alcanzó su
punto álgido en la Noche de la Furia. Disturbios mundiales dieron esta expansión . El Polidub fiumanis, en particular, ha reclutado un
como resultado las muertes de miles de metahuma nos y otros seres gran seguimien to que procede de los estamento s económicos,
humanos estéticamente alterados para aparentar metahumanidad. sociales y políticos. Terry Smith, una activista de los derechos
Sólo en la ciudad de Nueva York perecieron 836 personas. Hubo metahum anos y cabeza visible de las Madres Activistas de
represalias e incidentes de contraviolencia. Metahuma nos Asociadas (MAMA). ha denunciad o a Humanis como
La venganza llegó en el 2041 , cuando el vuelo EuroAir 329 fue brazo político de los siniestros Alamo 20.000 en una serie de
destruido sin supervivientes. Una confusa última transmisión desde el discursos en grandes mitines.
aparato parece indicar que un heroico pasajero mantuvo a raya a la En el 2048, el gobierno de Aztlan negoció el Acuerdo de
bestia durante algunos minutos mediante la brujería antes de que los Veracruz con varias megacorporaciones ante la perspectiva de un
pasajeros y la tripulación fueran destruidos por el llameante soplo del ataque conjunto por parte de las corporaciones contra Ensenada. En
dragón terrorista. ese mismo año, Alan Adams, antiguame nte Jefe de Operaciones
Otro acontecim iento important e del año 2041 fue el nacimient o Ejecutivo del Grupo Colbert, una corporació n multinacional con base
de los Polidubs (Clubs Políticos) en Europa. Estas asociaciones en lllinois, fue elegido presidente de los EUCA. Edna Wallace, ex-
juveniles se dedicaron a promover una filosofia particular. Cada gobernado ra de Louisiana, fue elegida presidenta de los ECA.
Polidub prodamó su intención de imponer su punto de vista a la Los años que siguieron al 2050, vieron la aparición de los
sociedad llevando la pauta en la llamada restauración europea. ciberterrninales de séptima generación, que ahora son del tamaño de
En el 2044, Aztlan nacionalizó todos los negocios extranjeros un teclado de ordenador. Durante el mismo periodo, la organización
bajo las fuertes presiones de la Corporación Aztechnol ogy. Una humanitar ia Herrnandad Universal gozó de un amplio crecimien to a
guerra semiabierta surgió cuando algunas corporaciones trataron de nivel internacional. La dbertecno logía y la biotecnolo gía continuaron
conservar sus propiedades. Utilizando la confusión como pantalla, avanzando a medida que un significante porcentaje de la humanida d
Aztlan se anexionó la mayor parte de lo que quedaba de México. La prefería distanciarse voluntaria mente de las carencias del cuerpo
excepción la constituyó el Yucatán, donde la fuerzas del Despertar humano.
detuvieron todos los intentos de ocupación. Aunque el odio entre los humanos y metahuma nos todavía
En el 2046, la idea del Polidubse había extendido a Norteamérica. persiste, las cosas están relativamente tranquilas. Pero en .yn ~undo
El movimien to se expandió rápidamente, pero la violencia siguió a Despertado, ¿cuánto tiempo puede durar esta situación?

SHADOWRUN 29
CAPITULO CUATRO
1 1

Ls corporaciones tienen sus reglas; las calles también.


Juega con ellas a tu propio riesgo.
-Wlda'm aker, Mago Soldado

n este capítulo se presentan unos cuantos conceptos y términos peculiares del sistema
de juego que emplearemos en Shadowrun. Algunos son jerga usual en los juegos de
rol, y otros son particulares de este sistema de juego. Si te familiarizas con estos
conceptos, las reglas tendrán mucho más sentido cuando las leas. Si losoMdas, siempre
puedes volver a esta sección y revisarlos. Cuando un término aparece por primera vez
en este capítulo, el término se encuentra impreso en negrita.

TIRADA S DE DADOS

En Shadowrun, tu personaje se hallará con frecuencia en situaciones en las que el


Director de Juego te pedirá que tires los dados para determinar qué es lo que sucederá.
Estas tiradas de dados, denominadas Chequeos de Exito, evalúan cómo de bien o mal
efectúa tu personaje una determinada acción, tal y como puede ser el disparar contra
un guardia de seguridad orco al que no le gusta tu cara o persuadir a un patrón de que
tus servicios son más valiosos de lo que inicialmente te ofrece. Los Chequeos de Exito
también determinan cómo resiste las heridas un personaje y otro!i asuntos poco
placenteros.
En Shadowrun se utiliza cierto número de dados de seis caras para resolver
cualquier situación a la que se enfrente tu personaje. El Director de Juego no te pedirá
que hagas una tirada para ver si abres una puerta, pero probablemen te te la pida para
ver si puedes hacer un salto mortal al pasar por ella, aterrizar de pie y disparar tu AK-
98 a los tres asesinos orcos que se encuentran tras el Presidente de la Corporación sin
que tú o el rehén quedéis hechos papilla y desparramados por toda la habitación.
A diferencia de la mayoría de juegos de rol, no se suman los resultados que obtengas
en los dados, a menos que las reglas te indiquen exactamente hacerlo así, o a menos
de que veas D6 precedido de un número o del nombre de una Habilidad o Atributo:
por ejemplo '(Atributo)D6' .
El director de juego indicará al jugador un Número Objetivo contra el cual el jugador
efectuará la tirada de dados. El jugador _lanzará el número indicado de dados, y
comparará el resultado individual de cada uno de los dados con el Número Objetivo.
Cada uno de los dados que obtenga la misma o más alta puntuación que el Número
Objetivo será considerado un Exlto. Cuantos más dados obtengan Exitos, mejor será
el resultado del Chequeo.

30 SHADOWRUN
CErTOS DE JUE
1 1

SHADOWRUN 31
CONCEPTOS DE JUEGO

Nik, un shamán Gato, liIDZii cuatro dados contra un Número apropiado. Cada resultado de dado que iguale o supere el Número Objetivo es
Objetivo de 4. El resull:éldo de los dados es como sigue: 2, 3, 4 un Exito. Un solo Exito indica que el personaje ha conseguido llevar a cabo la
y6. El 4 y el 6 igwlan o exceden di Número Objetivo, por lo que acción, pero cuantos más Exitos se obtengan, mejor se habrá realizado la tarea
Nik habrá obtenido 2 E.xitos en tol:éll. en cuestión. En la mayoña de situaciones, el obtener Exitos múltiples indica que
el personaje recibirá más información de la habitual al consultar la base de datos,
EXITO Y FRACASO AUTOMATICOS que causará he~as más graves en el golpe que acaba de lanzar, o que el robarte
Hay otras dos reglas que debes tener en cuenta cuando tires los las llaves de la celda al trol! carcelero parezca tan fácil que hasta un niño habña
dados. Estas son la Regla del Uno, que reproduce un resultado de fracaso podido hacerlo.
automático, y la Regla del Seis, que permite obtener en los Chequeos En otros suplementos de Shadowrun, un típico Chequeo de Exito a
Números Objetivo superiores a seis. menudo se indicará de forma abreviada, como por ejemplo 'Chequeo de
Voluntad (5)', lo cual es una forma abreviada de decir 'haz un Chequeo
la Regla del Uno de Voluntad utilizando un 5 como Número Objetivo.'
Esta es la regla de fallos aíticos, y tiene dos partes.
Cada vez que se obtiene un resultado de 1 con algún dado en un RESERVAS DE DADOS
chequeo, ese dado ~ un fallo automático, sin importar cual fuera el Cuando las cosas se complican gravemente y las Habilidades y
Número Objetivo. El obtener un fallo automático en uno o más dados no Atributos básicos del personaje no son suficientes para asegurar que tu
significa que el Chequeo fracase necesariamente; si uno o más de los otros personaje pueda desayunar al día siguiente, con toda seguridad te
dados obtienen resultados iguales o superiores al Número Objetivo, el gustará saber que puedes contar con algo de ayuda. Esa ayuda te la
Chequeo se habrá efectuado con éxito. proporcionan las Reservas de Dados.
Si TODOS y cada uno de los resultados de los dados en el Chequeo Una Reserva de Dados es un número de dados adicionales que un
de un personaje son de 1, el personaje acaba de cometer un fallo jugador puede añadir a los normalmente permitidos para efectuar un
catastrófico en la actividad que estaba llevando a cabo. El resultado puede Chequeo. Las cuatro posibles reservas proceden de diversas fuentes,
ser risible, embarazoso, o mortal. El Director de Juego es quien determinará habitualmente Habilidades o Atributos. La Reserva de Combate, por
cuál es el resultado exacto según la situación, los jugadores o las ejemplo, está basada en varios Atributos, y puede utilizarse en cualquier
necesidades dramáticas o humorfsticas del momento. chequeo directamente relacionado con el combate.
Determinadas reglas pueden tener también resultados particulares Otras Reservas de Dados pueden emplearse para suplementar otros
cuando se aplique la Regla del Uno. chequeos. La Reserva Mágica ayuda en los chequeos de magia, la
Reserva de Cibercontrol ayuda en los chequeos relacionados con la
la Regla del Seis conducción de vehículos y la Reserva de Ciberconexión proporciona al
La Regla del Seis permite efectuar chequeos que puedan tener éxito personaje mejores oportunidades en sus chequeos al efectuar operaciones
contra Números Objetivos superiores a 6 (como un dado sólo tiene seis en el interior de la Matriz.
caras, probablemente es una buena idea que exista esta regla). Cuando El número de dados que contendrá una reserva es equivalente al del
se realice un chequeo contra un número objetivo mayor que 6, el jugador Nivel de la Habilidad o al Atributo del personaje del que se obtiene la
puede volver a tirar aquellos dados que hayan obtenido un resultado de reserva. Cada dado en una reserva puede emplearse una vez durante
6 y añadir el nuevo resultado al 6 obtenido anteriormente. La Regla del cada acción. El Tumo de Combate de un jugador puede componerse de
Uno no se aplica en estas tiradas secundarias. Un segundo resultado de varias Acciones.
seis se añade al primero, convirtiéndose en un 12, y añadiendo una Las reservas de dados pueden renovarse, o restablecerse al número
tercera tirada y así sucesivamente. Por ejemplo, el resultado de un dado original de dados disponibles para el jugador como se describe en las
es un 6 en una tirada contra un número objetivo mayor que 6. El jugador reglas de combate.
vuelve a tirar el dado que ha obtenido un 6, dando un resultado de 5.
Sumando los dos resultados, la tirada de dado nos da un resultado de 11 MODIFICADORES
(6+5). El jugador puede continuar lanzando el dado si vuelve a obtener Las reglas de Shadowrun indican con frecuencia que deberá aplicarse
un 6 siempre y cuando el total de la suma de los dados sea aún menor un modificador positivo o negativo. A menos que se indique lo contrario,
que el número objetivo. Por ejemplo, para conseguir un número objetivo ese modificador deberá aplicarse directamente al Número Objetivo. Por
de 14 (realmente dificil) el jugador tendrá que obtener un 6, luego volver tanto, un modificador de -3 a un Número Objetivo de 5 produce un
a sacar otro 6, y luego volver a tirar obteniendo un 2 ó un resultado mayor Número Objetivo modificado de 5 - 3, o sea 2. Si las reglas te indican que
(6+6+2=14). debes aplicar un modificador de +2 dados o de - t dado, el jugador
Recuerda que no importa la cantidad por la que se supere el Número añadirá o sustraerá ese número de dados del total de dados que
Objetivo; lo importante es igualarlo o superarlo. Una vez el Número emplearfa habitualmente para efectuar el chequeo. Por tanto, un shamán
Objetivo sea igualado _o superado, ya no deberás seguir tirando los dados. que tenga un modificador de +2 dados al convocar ciertos espíritus de la
La Regla del Seis no es aplicable a las tiradas de Iniciativa (ver la página naturaleza podrá añadir dos dados al número normal de dados que
79). emplearfa para efectuar normalmente este chequeo.

CHEQUEOS DE EXITO TERMINOLOGIA DEL JUEGO


Como se ha descrito anteriormente, los jugadores y el Director de
Juego pueden tener que efectuar Chequeos de Exito de vez en cuando Las siguientes definiciones abreviadas de los términos más habituales
en el transcurso del juego. El número de dados a utilizar es igual al Nivel del juego se presentan aquí para ayudar al jugador a familiarizarse con las
del Atributo o al Nivel de Habilidad del personaje que deba hacer el reglas. Cada capítulo de reglas contiene las definiciones y ejemplos
Chequeo. En otras palabras, este número de Nivel indica cuántos dados completos correspondientes a cada uno de los casos.
de seis caras deben emplearse para efectuar el chequeo. Por ejemplo,
para realizar un Chequeo de Armas de Fuego, deberá tomarse el Nivel de PERSONAJES
Habilidad en Armas de Fuego del personaje y tirarse este número de Los Arquetipos son personajes ya preparados, creados a partir de
dados de seis caras en el Chequeo. Para un Chequeo de Voluntad utiliza las principales ciases, razas y tipos de personajes que aparecen en
el Nivel de Voluntad del personaje para saber el número de dados a Shadowruñ. Los jugadores pueden emplearlos en el juego tras una
emplear en la tirada. mínima preparación.
Las reglas del juego especifican el Número Objetivo para la mayoña de los Los Atributos describen a cada personaje y proporcionan un idea
Chequeos. Para otros chequeos que no estén espeáflcamente indicados en las general de sus capacidades. Las Habllldades y los Hechizos definen más
reglas, será el Director de Juego quien determinará el Número Objetivo exactamente estas capacidades.

32 SHADOWRUN
CONCEPTOS DE JUEGO
1

La Hoja de Personaje se emplea para mantener un registro escrito un área especifica de una de sus Habilidades.
de cada personaje: sus preferencias, sus capacidades, su apariencia y su
estado físico y mental. MAGIA
Una parte importante de la hoja de personaje es el Módulo de Los magos, los personajes que pueden utilizar la Magia, pueden
Condición, que está compuesto por dos hileras de casillas. La primera dividirse en dos tipos. Los magos Herméticos creen que la magia es una
hilera de casillas se emplea para anotar las Heridas letales que sufra el fuerza natural que puede ser entendida y controlada como cualquier otra
personaje, e indica en que punto se produce la muerte del personaje. La fuerza física. Su magia proviene de reglas rigurosamente aplicadas. Los
segunda hilera de casillas se emplea para anotar las Heridas No Letales magos Shamánlcos creen en espíritus que son parte de todas las cosas.
que sufra el personaje, producidas tanto por la fatiga como por los Su magia se basa en sus tratos con esos espfritus.
ataques que no provoquen heridas letales. Esta hilera indica también en _{:acta tipo de hechizo o espíritu tiene un Nivel de Energía, elegido
que punto el personaje se desplomará inconsciente. Ciertos artefactos, por el mago y limitado por sus capacidades, su tiempo y su dinero. La
como por ejemplo los Vehículos y las Qbertennlnales también disponen Energfa actúa de forma equivalente al Nivel de una Habilidad o Atributo
de Módulos de Condición, para anotar apropiadamente los daños que el en los Chequeos.
objeto pueda sufrir. El lanzar Hechizos y ConJurar Espirttus requiere de un mago un
Las armas poseen un Código de Herida que indica al jugador qué considerable esfuerzo. Este esfuerzo produce en el personaje mago un
heridas pueden causar. El c6digo está compuesto por un número y una agotamiento denominado fatiga. Tras lanzar un hechizo, el mago
letra. El número es el Nivel de Potencia, que indica la dificultad que consultará el Código de Fatiga del hechizo, que se emplea de forma
tendrá el blanco de resistir las heridas provocadas por tal arma. La letra similar al Código de Herida de un arma, excepto en que se aplica al
indica la Categoria de Herida (Superficial, leve, Grave, Mortal) que usuario y no al blanco. La letra es la Categoria de Fatiga (Superficial, Leve,
produce el arma. Grave y Mortal), igual que en el caso de un arma. A diferencia del Nivel
Existe otro término en Shadowrun, utilizado en la descripción de los de Potencia de un arma, el Nivel de Energfa de un hechizo indica la
personajes. Se trata del Karma, una representación numérica de los dificultad de contrarrestar la Heridas No Letales producidas por la fatiga
méritos y triunfos anteriores acumulados en la vida del personaje. Como provocada al lanzar un hechizo. El mago efectuará un Chequeo de
se describe más adelante, cualquier jugador podrá emplear el Karma Resistencia tras lanzar un hechizo para evitar sufrir los efectos de la fatiga.
acumulado por su personaje a lo largo de sus aventuras para mejorar sus
Habilidades e incluso sus Atributos. El Karma también puede emplearse LA MATRIZ
para tener más posibilidades al efectuar un Chequeo de Exito o para salir La Matriz es el espacio analógico cibernético que se encuentra en el
de situaciones desesperadas. interior de la Red, el sistema de telecomunicaciones mundial de
computadores. Tan sólo un personaje equipado con una ciberterminal
CONCENTRACIONES Y ESPECIALIZACIONES puede penetrar en este 'ciberespacio', cuyo paisaje es parecido a una
Las diversas áreas de conocimiento intelectual o técnicas profesionales gigantesco entramado artificial.
en las que puede estar versado un personaje son denominadas Habilidades Al interconectarse con la Matriz, ciertas habilidades del personaje se
y tienen niveles que se emplean para llevar a cabo los Chequeos. Una incrementan en diversos grados, pero sus sentidos tan sólo podrán
Concentración representa un entrenamiento o educación especializado percibir el paisaje y los demás ocupantes que se encuentren también en
en un aspecto concreto dentro de una Habilidad general. Por ejemplo, un el interior de la Red; su percepción del mundo exterior quedará reducida
personaje con Habilidad Armas de fuego puede concentrarse en Rifles, a la inexistencia. Los compañeros del personaje deberán cuidar de su
mejorando su habilidad cuando dispare cualquier tipo de rifle, pero cuerpo físico en el mundo exterior durante su ausencia; el personaje tan
reduciendo su Nivel de Habilidad cuando dispare con otros tipos de sólo dejará un cuerpo en trance, completamente indefenso, mientras se
armas de fuego. La Especialización es un paso más allá en una Habilidad encuentre viajando en el interior de la Matriz. Cualquier personaje que se
en la que ya se posee Concentración. La Especialización incrementa la encuentre en el interior de la Matriz aparecerá en ella como una
experiencia de un personaje en un área específica, pero reduce su Personalldad, una representación estilizada de ordenador de su propio
capacidad en áreas relacionadas. El personaje que ya posee concentración ser. El software, los sistemas de seguridad electrónicos, las direcciones
en rifle podría especializarse en el Rifle de Asalto AK-98, siendo más electrónicas, las demás Personalidades y todo lo demás que el personaje
eficiente con esta arma pero menos experto con otras de la misma clase. pueda encontrar en el interior de la Matriz aparecerá en forma de
Un personaje no está nunca obligado a Concentrarse o Especializarse en Representaciones, también imágenes estilizadas del mismo tipo.

SHADOWRUN 33
CAPITULO CINCO
1 1

Los orcos también somos personas, ¿sabes? Y si te


se vuelve a olvidar te romperé el cuello como si fuera
una ramita.
-John Wetland, Orco

esde el Despertar han aparecido cinco subespecies importantes del Horno Sapiens
en el mundo. Se encuentran distribuidas uniformemente, tanto en términos
geográficos, como raciales, como étnicos, aunque siempre existen excepciones.
La siguiente información está extraída de .Estudios de Biología del Despertar,
por los Doctores Eileen Van Buren y Peter Carmine, publicado en el 2048 por el
Servicio de Información Moderno, Atlanta (ECA). Las opiniones personales de los
autores, en concreto su particular punto de vista acerca del Horno Sapiens , al que
consideran más un animal curioso que un ser racional, son solamente suyas. Los
autores también tienen la tendencia a considerar rasgos personales y culturales
como fruto de una predisposición genética.
Los elfos y los enanos nacen prácticamente siempre de padres de la misma raza.
Los elfos engendran elfos y los enanos engendran enanos, y así sucesivamente. En
los casos en que se ha intentado efectuar un cruce interracial entre enanos o elfos
y seres humanos convencionales, los hijos resultantes de la unión son siempre elfos
o enanos. La posibilidad de que sea uno u otro es casi exactamente de un 50%. No
se tiene conocimiento de la existencia de híbridos auténticos resultantes de cruces
interraciales. En el 2053, los hijos de padres humanos casi nunca tienen como
resultado de la descendencia un elfo o un enano.
Lo mismo ocurre en el caso de orcos y trolls, que prácticamente siempre son
nacidos de padres de la misma raza. A diferencia de los primeros días de la
goblinización, actualmente es difícil que un niño (de padres humanos) sufra una
Expresión Genética Inexplicada y se transforme en un orco o en un troll, pero ptJede
ocurrir. Todos los intentos de efectuar cruces interraciales entre individuos del
grupo de elfos y enanos con individuos del grupo de orcos y trolls siempre dan
como resultado una expresión de Goblinización.

34 SHADOWRUN
MET AHUMANIDAD
1 1

SHADOWRUN 35
MET AHUMANIDAD
1 1
ENANO
Horno sapiens purnilionis
Identificación: El Enano medio tiene una estatura de 1,2 metros y
pesa 54 Kg. Su coloración de piel es generalmente rosáceo-
blancuzca o moreno daro, pero puede ser tan oscura como el
ébano. Todos los enanos tienen 32 dientes. Las Enanas tienen dos
mamas. Las piernas de los enanos son despropordonadamente
cortas, lo cual les convierte en malos corredores. Sus torsos son
anchos, amplios en los hombros, proporcionando a esta subespecie
gran fuerza en los brazos. El pelo corporal está bien desarrollado, y
el pelo de la cabeza es profuso; los machos poseen un pelo facial
bien desarrollado. La nariz suele ser larga y grande, y las orejas
ligeramente puntiagudas.
Hábitat: Esta subespede prefiere vivir en cavernas naturales o
artificiales situadas en áreas agrestes. En las zonas urbanas, los
enanos muestran una preferencia por vivir en sótanos o subsótanos.
Costumbres: Los enanos pueden mostrarse activos tanto de día
como de noche. Son omnívoros. Las poblaciones forman pequeños
grupos, y aunque muestran tendencias aislacionistas, se encuentran
pequeños enclaves en todas las comunidades del mundo. Su
esperanza de vida no ha sido verificada, pero las predicciones
basadas en los registros metabólicos la estiman en unos cien años.
No tienen restricciones en cuanto a épocas de apareamiento. El
peñodo de gestación es de 284 días.
Crias: Una. El peso al nacer expresado como porcentaje del peso de
la madre es de 5,6. El amamantamiento dura más de 15 meses.
Observaciones: Con ojos sensibles al espectro infrarrojo, la actividad
de un enano está tan libre de restricciones tanto bajo tierra como en
la superficie. Los-fenotipos de los enanos muestran una resistencia
incrementada a los factores patógenos.
ELFO
Horno sapiens nobilis
Identificación: La estatura del elfo típico es de 1,9 metros, y su peso
de 72 Kg. La coloración va desde el rosado pálido al blanco o ébano.
Todos los elfos tienen 32 dientes. Las hembras poseen dos mamas.
El Nobilis es más estilizado que el sapiens y tiene una constitución
más ligera, aunque la estructura ósea y musculatura son igualmente
fuertes. La estilización es más exagerada en los nobilis aboñgenes de
Australia o Polinesia. El vello corporal es escaso, pero el pelo de la
cabeza es generalmente abundante y extremadamente fino. El pelo
élfico es generalmente liso o con una onda muy ligera, y casi siempre
se lleva largo. Sin embargo existen unas cuantas poblaciones que
muestran cabellos extremadamente rizados. Los ojos son almendrados,
en los nobilis de piel más oscura a menudo muestran una ligera
protuberancia. Las orejas son definidamente puntiagudas.
Hábitat: En las zonas urbanas, los elfos habitan normalmente edificios
humanos. En zonas naturales, prefieren vivir en edificios construidos
con materiales naturales o con vegetación viva.
Costumbres: Los elfos son seres nocturnos. Son vegetarianos. Tienden
a vivir en pequeños grupos, preferiblemente apartados del resto de
la humanidad. La esperanza de vida de los elfos no se ha verificado;
se esgrimen argumentos de que debido a que ya existían elfos adultos
cuando se verificó la existencia de la EGI, es posible esperar expectativas
de vida de varios cientos de años, pero los estudios metabólicos no
son concluyentes. No existen restricciones en la época de
apareamiento. La gestación es de 360 días.
Crías: Habitualmente una, aunque son comunes los gemelos. En tales
casos, tan sólo uno es nobilis, y el otro habitualmente no llega a
sobrevivir. El peso al nacer, expresado como porcentaje del peso de
la madre es de 5,2. El amamantamiento es superior a los 25 meses.
Observaciones: Los ojos de los elfos tienen una importante
concentración de células bastoncillo. Esto les permite ver con daridad
en condiciones de luz mucho más tenue de lo que podrían los sapÍens.

36 SHAOOWRUN
METAHUMANIDAD
1
HUMANO
Horno sapiens sapiens
Identificación: Los humanos tienen una estatura promedio de 1, 7
metros y pesan unos 70 Kg. La coloración es variable, oscilando
desde el blanco rosáceo hasta el ébano. Existen tres grandes grupos
étnicos, cada uno de los cuales varía considerablemen te en tamaño,
coloración y distribución y calidad del pelo, pero las orejas son
siempre redondeadas, el cráneo posee 32 dientes y las mujeres
tienen dos mamas.
Hábitat: Los humanos prefieren habitar en estructuras cubiertas.
Costumbres: La mayoria de humanos prefieren la actividad diurna.
Son omnívoros. Las poblaciones humanas viven en pequeños
grupos familiares, parejas de adultos o en solitario. La esperanza de
vida media mundial humana es de 55 años. No hay restricciones en
cuanto a la estación de apareamiento. La gestación es de unos
266,5 días.
Cñas: Generalmente una. Los gemelos son poco frecuentes y los
partos múltiples de número más elevado incluso más raros. El peso
al nacer expresado como porcentaje del peso de la madre es de 5,5.
El periodo de amamantamiento dura más de doce meses. La cría
puede ser de la subespecie robustus o ingentis y puede Goblinizar
(sufrir la Expresión Genética Inexplicada) en la pubertad.
Obsen-adones: Tal y como se presenta al Hornosapiensen la historia,
el Horno sapiens sapiens es a veces considerado el Horno
'convencional', para distinguirle de otras subespedes. Esto no es un
término científico, ya que cualquier subespecie es tan normal como
las demás. En términos comunes, la palabra diferencia al sapiens de
los grupos de 'metahumanos' cuya aparición ha sido regi~trada a
ORCO
partir del año 2011.
Horno sapiens robustus
Identificación: Los orcos tienen una estatura promedio de 1,9 metros de
alto y pesan 95 Kg. La coloración de la piel oscila desde el rosado pálid<?
al color ébano. Cuando los individuos sufren la goblinlzadón, el color de
la piel generalmente permanece sin cambios. Los cuerpos de los orcos
generalmente están proporcionados a los de_los sapiens, pero el robustus
es más voluminoso. El pelo de la cabeza es generalmente más prominente
que el grupo étnico del sapiens del cual deriva el robustus. La nariz del
orco tiende a ser ancha y los labios finos. Las orejas se muestran como
definitivamente puntiagudas y a veces son elongadas. El cráneo posee 32
dientes, con los caninos inferiores considerablemente desarrollados. Las
hembras tienen dos mamas.
Especies Similares: El robustus, como el ingentis, vana en9rmemente en
apariencia, llevando a los investigadores a teorizar que ciertos individuos
o pequeñas comunidades de ellos son, de hecho, otras subespedes u
otras especies incluso. Tales hipótesis son, cuanto menos, provisionales.
Esta variedad de tipos continúa despistando a los investigadores poco
cuidadosos.
Hábitat: Generalmente en edificios techados.
Costumbres: Los orcos son activos tanto de día como de noche, pero
parecen preferir la noche. Son omnívoros, pero muestran una ciara
preferencia por la carne. Las poblaciones forman grandes grupos, a
menudo con estructura tribal. La esperanza de vida típica parece estar
entre los 35 y los 40 años. No existen restricciones en cuanto a la ·
temporada de apareamiento. La gestación dura 187 días.
Crias: Las madres orcas generalmente dan a luz cuatro bebés, pero los
partos séxtuples u óctuples no son sucesos excepcionales. El peso al
nacer expresado como un porcentaje del peso de la madre es de 4,2. El
amamantamiento dura siete meses. La mayorfa de recién nacidos son
obviamente robustus, pero pueden aparecer como sapiens ; el 95 por
dento de estos últimos goblinizarán en la pubertad, que tiene lugar
alrededor de los diez años de edad.
ObselVáclones: La elevada proporción de células bastoncillo sobre las
estructuras cónicas de los ojos orcos permite una visión sin dificultad
incluso con poca luz. Los individuos que goblinizan a robustus
generalmente muestran efectos psicológicos negativos, siendo comunes
las psicosis graves y modelos de comportamiento aberrantes. Los
individuos que nacen robustus pueden ser socializados normalmente.

SHADOWRUN 37
MET AHUMANIDAD
1 1
TROLL
Horno sapiens ingentis
Identificación: Los trolls típicos miden 2,8 metros de
alto y pesan 225 Kg. El color de la piel va desde
el blanco rosáceo hasta el marrón caoba, y
generalmente no cambia tras la
goblinización. Las proporciones corporales
del il}gentis difieren de las del sapiens, siendo la relación brazo-
pierna significantemente más alta en el ingentis. La estructura
corporal de los trolls es muy robusta y voluminosa, y
ocasionalmente posee depósitos óseos dermales, que produce
la existencia de espinas, textura de piel áspera y un efecto de
blindaje de placas dermales. El pelo corporal suele estar bien
desarrollado, pero puede no aparecer en absoluto. El cuero
cabelludo es generalmente más prominente que en el
grupo étnico sapiens del cual el ingentis derivó. La nariz
tiende a ser ancha. Las orejas son puntiagudas y a veces
alargadas. El cráneo posee .34 dientes, con los caninos
inferiores muy desarrollados y los molares
extremadamente circunvolucionados, hecho que los
investigadores interpretan como que los dientes del
ingentis se regeneran continuamente. Las hembras
tienen dos mamas.
Especies Similares: Algunos investigadores creen
que individuos o pequeñas comunidades de los
mismos son, de hecho, otra especie completamente
diferente. Se requieren nuevas investigaciones para
confirmar tal hipótesis, ya que los trolls son
extremadamente variables en apariencia.
Hábitat: Los trolls que viven en áreas no urbanas
utilizan las cavernas y estructuras reconvertidas, tales
como puentes, para vivir. En zonas urbanas, prefieren áreas
despreciadas por el resto de razas, tales como las alcantarillas
o los edificios en ruinas.
Costumbres: Los trolls prefieren la noche. Son omnívoros.
Las poblaciones generalmente se congregan en grupos
pequeños, que a menudo cohabitan con lasubespede robustus.
Los estudios metabólicos y la observación directa indican una
esperanza de vida de aproximadamente 50 años. No existen
restricciones en la época de apareamiento. La gestación dura
259días.
Cñas: Habitualmente una. El peso al nacer expresado como
porcentaje del peso de la madre es de 2,5. El amamantamiento dura
más de quince meses.
Observaciones: La sensibilidad de los ojos de los trolls a la porción
infrarroja del espectro luminoso, permite una actividad nocturna
prácticamente sin restriéciones.
La goblinización de sapiens a ingentis afecta negativamente
la condición mental del individuo, resultando a menudo en
psicosis y modelos de comportamiento aberrantes. Los
individuos nacidos como ingentis no experimentan este
trauma y pueden ser socializados normalmente.

38 SHADOWRUN
METAHUMANIDAD
1 1

SHADOWRUN 39
CAPITULO SEIS
1 1

¿Personalidad? Lo siento, tío, estoy hecho de titanio.


-Chacal, Samurai Callejero

i u personaje en Shadownm es bastante parecido a cualquier personaje de una novela


:1 o película, con la diferencia importante de que tú, el. jugador, podrás decidir sus acciones.
! Compuesto por un conjunto de Atributos y Habilidades, el personaje tendrá la
' personalidad que el jugador desee proporcionarle. Sin esta personalidad, el personaje
será simplemente un montón de números en un papel. Sin embargo, cuanto más
detalles aportes de la personalidad de tu personaje, más cr~íble será ese personaje; si
dedicas un poco de esfuerzo a crear la personalidad de tu personaje, este puede llegar
a cobrar vida y ser alguien memorable.

INFORMACION SOBRE EL PERSONAJE


Los personajes de Shadownm poseen varios Atributos y Niveles de Habilidad
Físicos, Mentales y Mágicos; también podrán emplear Hechizos, Equipo, Contactos y
Ciberimplantes.
Aunque estos datos son importantes, puesto que proporcionan una definición del
personaje de una forma que permite que el sistema de juegodeShadownm pueda juzgar
el resultado de sus acciones, tan sólo se trata de números escritos en un papel. El
personaje, tío, tan sólo estará vivo si tu le das una personalidad única.
Para obtener mejores resultados cuando crees tu personaje, los jugadores y el
Director de Juego deberán primero familiarizarse con el resto de reglas de Shadownm.
Es mejor tener en cuenta todos los factores desde el principio, para no tener que
arrepentirse más tarde de una decisión ya tomada.

RAZA
Los personajes de Shadownm pueden pertenecer a uno de los cuatro subgrupos
de Horno sapiens: el humano predominante (Horno sapiens sapiens), el elfo (Horno
sapiens nobilis), el enano (Horno sapiens purnilionis), el orco (Horno sapiens robustus),
o el troll (Horno sapiens ingentis). Como se describe en las páginas 34 a 38, todos ellos
son seres humanos, al menos según los expertos en genética. Los racistas no lo ven de
la misma manera.
A inicios de la década de los 50, los humanos continúan siendo la raza más numerosa
del planeta. Cada una de las demás razas, denominadas colectivamente con el término
metahumanos, están representadas más o menos en los mismos porcentajes, pero están

40 SHADOWRUN
1 CREACION DE PERSONAJES 1

SHADOWRUN 41
CREACION DE PERSONAJES
t 1 1
distribuidas de forma desigual en las distintas áreas del planeta. En La Esencia es una medida de la solidez del sistema nervioso central
determinados lugares, los humanos son una pequena minoría, porque los y del.espíritu del personaje. Los objetos extranos, como los Gberimplantes,
meta.humanos tienen tendencia a establecerse en zonas donde se reducen la Esencia. Cuando el Nivel de Esencia desciende, la Magia
agrupan en comunidades para estar a salvo, protegidos y aislados. también lo hace en la misma medida.
Los Humanos son la norma. Como personajes, no recibirán modi- La Magia es una medida de la energía mágica que posee el
ficaciones especiales a sus Atributos o Habilidades. personaje. El sufrir heridas serias o la incorporación al cuerpo de objetos
Los Enanos son más resistentes (Constitución ligeramente más alta), extranos, como por ejemplo Ciberimplantes, reduce la energía mágica
menos ágiles (menor Rapidez), más fuertes (Fuerza más elevada). y más disponible para el personaje.
voluntariosos (Voluntad más alta) que los humanos. También disponen La Reacción determina la rapidez de reacción y frecuencia con la que
de visión infrarroja, lo cual les permite percibir la radiación de energía puede actuar un personaje que se encuentre bajo presión. El Nivel de
(calor) en el espectro infrarrojo (radiación que emana de cualquier objeto Reacción es el promedio entre la Rapidez y la Inteligencia, redondeado
o cuerpo caliente); también pueden ver el espectro de luz visible. hacia abajo.
También son más resistentes a las enfermedades. Y sí, son bastante
bajitos. Niveles de los Atributos
Los Elfos son más ágiles (mucha más Rapidez) y más carismáticos Los Atributos Físicos y Mentales de un humano normal oscilan entre
(Carisma más alto) que los humanos. También poseen visión nocturna, lo los Niveles 1 y 6. Los humanos con Ciberimplantes, al igual que los
que les permite ver con absoluta daridad en la más completa oscuridad. metahumanos (los elfos, los enanos y demás), pueden tener val más
Los Orcos son más duros (Constitución mucho más alta), más fuertes altos en uno o más Atributos. Cada especie tiene sus propios máximos.
(Fuerza más elevada), menos carismáticos (menor Carisma), y menos Cuando se indiquen los Atributos de un personaje, el primer número
agudos (menor Inteligencia) que los humanos. También tienen visión será siempre el natural, es decir, el Atributo sin modificar. Las modifi-
nocturna. caciones debidas a los ciberimplantes y a la magia crearán un Nivel de
Los Trolls son grandes y de aspecto monstruoso. Son muy duros Atributo modificado que se indicará entre paréntesis después del número
(Constitución mucho más alta). más lentos (menor Rapidez), más fuertes natural, como por ejemplo con la anotación '4 (6)'. Los jugadores pueden
(más alta la Fuerza), menos carismáticos (menor Carisma), menos agudos invertir puntos de Karma durante la Progresión del Personaje (ver la
(menor Inteligencia), y menos voluntariosos (menor Voluntad) que los página 190) para incrementar un Atributo, lo que incrementará tanto el
humanos. Disponen de visión infrarroja, tienen también unos brazos Nivel modificado como el natural. En algunas ocasiones, las reglas harán
realmente muy largos, lo que les da ventajas en el combate cuerpo a referencia a Niveles de Atributos naturales, en lugar de hacer referencia
cuerpÓ, y presentan una piel extremadamente dura que les hace resis- a los modificados. El nivel natural es el Nivel del atributo menos las
tentes a las heridas. modificaciones por ciberimplantes o por magia. Los niveles modificados
Un jugador no tiene que pagar más por crear un personaje humano. incluyen los ciberimplantes. Los Incrementos que recibe un adepto ffslco
Los jugadores que deseen jugar con un personaje metahumano (enano, en determinadas habilidades especiales se consideran Atributos naturales,
elfo, orco, o troll) deberán pagar un poco más por el privilegio. porque proceden de la magia.
Todos los personajes tienen un Nivel de Esencia Inicial de 6 . Los
ATRIBUTOS Ciberimplantes y las heridas no tratadas apropiadamente reducirán
En Shadownm, cada personaje posee ocho Atributos, o nueve si es correspondientemente el Nivel de este Atributo. Ningún personaje
un mago. Hay tres Atributos Físicos, tres Atributos Mentales y dos (o tres) puede empezar con un Nivel de Esencia superior a 6 . Los personajes
Atributos Especiales. Las siguientes secciones Indican .cual~ son y los nunca pueden tener un Nivel de Esencia inferior a O. Si en algún momento
describen con todo détalle. la Esencia de un personaje queda reducida a menos de cero, ese
personaje morirá.
Si el personaje puede emplear magia, su Nivel inicial de Magia será
TABLA DE ATRIBUTOS 6, pero el Nivel de Magia será igual al de Esencia, redondeado hacia
Atributos Atributos Atributos abajo. As!, un mago con un Nivel de Esencia de 4,5 tendrá un Nivel de
Físicos Mentales Especiales Magia de 4 . Un personaje que no pueda emplear magia no poseerá Nivel
Esencia de Magia.
Constitución Inteligencia
Los personajes recién creados al inicio del juego no podrán tener
Rapidez Voluntad (Magia)
ningún Nivel de Atributo superior a aquel que se indica en la Tabla de
Fuerza Carisma Reacción
Máximos Raciales. Sin embargo, los Niveles de los Atributos pueden
incrementarse (en un punto) a medida que el personaje va progresando
durante el juego. Los ciudadanos normales (Personajes No Jugadores)
nunca tendrán Niveles de Atributo superiores a su máximo racial. Sin
embargo, ciertos Personajes No Jugadores pueden poseer Niveles dé
La Consfflud6n representa el estado de salud en general y la Atributo superiores a su máximo racial; los jugadores no deberán
resistencia a las heridas y el dolor.
confiarse (puesto que tales personajes no jugadores serán probablemente
La Rapidez representa la velocidad, la destreza y la agilidad generales los adversarios de los personajes de los jugadores, lo lógico es que sean
del personaje. También indica la velocidad de su movimiento, sea
lo bastante peligrosos como para enfrentarse a ellos).
andando o corriendo.
La Fuerza representa la capacidad para levantar y transportarobjetos
y de causar dano ffslco al golpear.
NIVEJ.ES DE ATRIBUTOS HUMANOS
La lntellgencl.l representa la rapidez mental, la aptitud general y la
capacidad de percepción del entorno. Los conocimientos Intelectuales se
Nivel Descripción
representan en el juego mediante las Habilidades, por lo que un
personaje estúpido tendrá probablemente bajos Niveles de Habilidad,
1 lnfimo
pero no necesariamente poca Inteligencia. 2 Subdesarrollado
La Voluntad representa la determinación, la estabilidad mental y la 3 Norrnal
capacidad de resistir determinados tipos de daños y fatiga mentales. 4 Notable
El úrtsma representa el atractivo (no necesariamente la belleza 5 Superior
ffsi€a), la. pers1:1aSiéA, el atlfa ~ y la sociabilidad en general eel 6 Máximo Humano no-modificado
personaje.

42 SHADOWRUN
CREACION DE PERSONAJES
1
!,.Qs_hechizos tienen un Nivel de Energ!a que empieza con 1 y se
TABLA DE MAXIMOS RAOALES incrementa a medida que se incrementa la potencia del hechizo. Los
Humano Elfo Enano Orco Troll hechizos iniciales no pueden tener una Energía superior a 6. No hay
Constitución 6 6 7 9 11 ninguna limitación a la Energía del Hechizo una vez se haya iniciado el
Rapidez 6 7 5 6 5 juego.
Fuerza 6 6 8 8 10
Carisma 6 8 6 5 4 EQUIPO
Inteligencia 6 6 6 5 4 El equipo es el material propiedad del personaje. El equipo induye
Voluntad 6 6 7 6 5 armas, ropa, una radio, un automóvil, focos mágicos, y cualquier otro
Esencia 6 6 6 6 6 objeto o artefacto que el personaje desee tener. La lista de equipo
Magia 6 6 6 6 6 disponible se presenta (por extraño que parezca) en el capítulo Equipo
Reacción 6 6 5 5 4 de la página 236. Los personajes que empiezan pueden comprar equipo
con cierta cantidad de dinero de la que disponen durante la creación del
personaje. Una vez iniciado el juego, cualquier cosa que un personaje
HABILIDADES quiera adquirir tendrá que ser pagada con el dinero ganado previamente
Las Habilidades definen que es lo que un personaje sabe y puede por el personaje. Bienvenido a la vida real, colega.
hacer. La gama de Habilidades posibles oscila desde habilidades ffsicas, Oertos artefactos tienen Niveles, que empiezan en el 1 y se
como por ejemplo Combate Sin Armas, hasta determinadas áreas de incrementan con la mayor capacidad y sofisticación del artefacto. Hay que
conocimiento intelectual como por ejemplo la Biología. Las Habilidades tener en cuenta que ningún artefacto adquirido por un personaje antes del
están valoradas en una escala similar a la de los Atributos, en la que un inicio del juego puede tener un Nivel de capacidad superior a 6, aunque
Nivel 3 serta el (imaginario) Nivel promedio. Tras crearse Inicialmente, los ese aparato en particular esté disponible también en Niveles de capacidad
personajes no podrán tener un Nivel de Habilidad superior a 6 en ninguna superiores. Una vez iniciado el juego, esta limitación ya no deberá
Habilidad, a menos que el personaje cuente con una Concentración o aplicarse.
Especialización.
Las Concentraciones y Especializaciones representan que el personaje EXTRAS
ha concretado o restringido su área de conocimientos en el marco de una Los Extras componen una extensa categorfa que cubre aspectos de
Habilidad determinada. Sin embargo, dentro de esa área de conocimientos la vida del personaje que son más generales que un hechizo o los trastos
más restringida, el personaje será mucho más experto. Para más infor- que pueda tener en el armario. Algunas de estas 'ventajas' tan sólo están
mación, echa un vistazo a la regia de Concentraciones y Espedallza- disponibles durante el proceso de creación de personaje, lo que hace de
dones en el capítulo &bllidades de la página 70. ellas algo a tener en gran consideración.

CIBERIMPLANTES Contactos
Las adiciones tecnológicas al cuerpo humano conocidas como Los contactos son vitales en Shadowrun. Se trata de las personas
dberimpiantes pueden Incrementar los Niveles de las Habilidades y los que el pe'rsonaje conoce que pueden proporcionarle información im-
Atributos del personaje. Algunos dberimplantes hacen posible que un portante para su trabajo, sea este legal o no. Los contactos son los
personaje pueda llevar a cabo acciones extraordinarias, como hacer proveedores de uno de los lujos más vitales que existen en la década de
incursiones en la computadora global conocida como la Matriz, o utilizar los 50: la lnformadón. ¿Necesitas saber quién está haciendo qué para
un veh!cuio dberpilotado, controlándolo simplemente con el pensamiento. quién? Pregúntaselo a uno de tus contactos.
Si el jugador desea que el personaje que está creando cuente con Los contactos adquiridos durante el proceso de creación del personaje
dberimplantes, deberá comprar estos con los fondos que tiene disponibles son comprados con el dinero del que el jugador dispone en ese
durante el proceso de creación del personaje. Los dberimplantes tienen momento. El dinero invertipo en este momento representa las mil y una
también costes en Esencia, reduciendo en cierta cantidad el Nivel de vueltas que es necesario dar para poder localizar un contacto apropiado,
Esencia del personaje. Los personajes nunca pueden tener un Nivel de establecer una relación de trabajo y desarrollar un cierto grado de
Esencia inferior a O. confianza. Los contactos obtenidos de esta manera son seguros dentro
Los personajes podrán adquirir más ciberimplantes una vez se haya de lo razonable. Trátalos bien, no juegues sudo con ellos y podrás confiar
iniciado el juego. Los ciberimplantes adicionales cuestan dinero, pero el en ellos. En el salvaje mundo de Shadowrun, ningún personaje podrá ir
personaje ya podrá utilizar el dinero que haya ganado en el transcurso del a ninguna parte si no conffa en nadie, y por lo tanto se supone que un
juego. Los ciberimplantes adicionales también tienen sus costes en personaje recién creado habrá establecido ya una relación de trabajo
Esencia. Desafortunadamente, los nuevos dberimpiantes no aparecen estable con algún contacto.
simplemente en el buzón del personaje una vez pagado su precio. El Todos los personajes pueden empezar el juego con dos contactos ya
personaje deberá encontrar a alguien que tenga el sistema que busca a establecidos sin gasto alguno. También es posible adquirir contactos
un precio razonable y luego deberá encontrar a alguien que se lo instale , durante el juego, pero sólo jugando a rol. Los personajes no podrán
quirúrgicamente. Los jugadores no tienen que encontrar la pieza que 'comprar' contactos una vez haya empezado el juego; deberán encon-
necesitan ni ser sometidos a cirugía para obtener ciberimplantes durante trarlos y ganárselos con su propio esfuerzo.
el proceso de creación del personaje.
Compañero
HECHIZOS Un compañero es algo más que un contacto. Un contacto puede tener
Los hechizos mágicos tan sólo están disponibles para los personajes una buena relación con el personaje, pero los negocios son los negocios. Si
magos capaces de lievar a cabo practicas de hechicerfa. Cierto tipo de abusas demasiado de un contacto, puede pasar cualquier cosa. Un compa-
magos con habilidades limitadas (ver la regla de Adeptos, en la página ñero es, en cambio, exactamente lo que su nombre implica. Un compañero
45, en el apartado Cómo Crear un Personaje, y la página 124del capítulo es un amigo capaz de dar su brazo o de meterse en un lío peligroso por el
Magia) no podrán utilizar la Habilidad Hechicerfa para lanzar hechizos y personaje, cosas que jamás haña un contacto. Un amigo puede ser una
por lo tanto no dispondrán de hechizos. fuente de información, pero también le cubrirá la espalda, entregará
Losprimeroshechizosqueposeeráunnuevopersonajesonadquiridos mensajes por él y hará las cosas que sólo se pueden confiar a los amigos.
durante la creación del personaje. Durante el transcurso del juego pueden Un personaje tan sólo puede 'comprar' a un compañero durante la
aprenderse hec!iizos adicionales, pero el personaje deberá encontrar a un - creación del personaje. El compañero debe ser uno de los Arquetipos
maestro y contar con el dinero suficiente para pagarse las lecciones. Ver presentados en el manual o que sea aprobado por el Director de Juego y
la regla Aprendiendo un Nuevo Hechizo, en la página 132. debe tener Atributos, Habilidades, Hechizos y demás factores a Nivel 4.

SHADOWRUN 43
CREACION DE PERSONAJES
1 1
COMO CREAR UN PERSONAJE
Los jugadores que deseen empezar a jugar rápidamente a Shadownm
pueden elegir simplemente uno de los Arquetipos ya preparados,
proporcionados en las páginas 49 a 64, con lo que podrán contar
inmediatamente con un personaje típico sin más preocupaciones. Estos
personajes fueron preparados utilizando las reglas de creación de per-
sonajes de este capítulo. Deberán emplearse tal y como se presentan. Es
más simple crear un personaje completamente nuevo que modificar un
Arquetipo ya existente.
Los Arquetipos son también buenos ejemplos de lo que señan
algunos personajes típicos sobre el papel. Los Arquetipos no son la
versión definitiva de un personaje, ni por supuesto la mejor. Son
simplemente personajes. El Director de Juego utilizará a menudo Ar-
quetipos para poder contar al instante con Personajes No Jugadores,
mientras que los jugadores los utilizarán como contactos, compañeros,
o seguidores potenciales.
En Shadownm, el crear un nuevo personaje desde cero es relati-
vamente sencillo. El primer paso es pensar en el personaje que se quiere
Una vez haya empezado el juego, un personaje podrá obtener otro
crear y responder unas cuantas preguntas fundamentales. ¿A qué se
compañero, pero tan sólo después de una buena inversión de esfuel70
dedica el personaje, y por qué? Las respuestas a estas preguntas
e Interés por parte del personaje.
determinarán las pric,ridades del personaje durante el proceso de crea-
PandUla o Tribu ción. Por ejemplo, si el personaje es un mago, la magia tendrá prioridad.
El personaje puede ser miembro o estar estrechamente vinculado a El jugador también deberá decidir si el personaje será un mago hermético
una pandilla o tribu local. Siempre habrá 2D6 miembros disponibles de o shamánico; si es shamánico, ¿a qué tótem seguirá? La elección del
una pandilla o tribu. Acudirán cuando se les llame (llegarán en·1D6 x 1O tótem es importante puesto que este tendrá influencia en el resto de
minutos) y son muy leales. Todos los miembros de una pandilla o tribu decisiones que deban tomarse en la creación del personaje. Por otro lado,
tendrán Nivel .3 en sus Atributos y Habilidades. si el personaje es un samurai, un tecnomante, o un dberpiloto, los
atributos, las habilidades, y el equipo que son importantes para estos
Seguidores tipos de personajes deberán tenerse en cuenta para poder adquirirse
Los seguidores son induso más leales que los compañeros. Harán favorablemente.
cualquier cosa por el personaje, induso morir si es necesario (bueno, ya
sabían donde se metían, ¿no?). Los seguié:lores también son 'comprados' ASIGNACION DE PRIORIDADES
durante la creación del personaje, haciendo que el personaje pueda contar Shadownm utiliza un sistema de prioridades para la creación de los
con un grupo de Personajes No Jugadores a su servido. Los seguidores personajes, que se divide en cinco niveles que oscilan desde A (el más
también pueden proporcionar información, como si fueran contactos. importante) hasta E (el menos importante). También hay cinco categoñas
El jugador podrá contar con seguidores elegidos de entre cinco de capacidades: estas son Raza, Magia, Atributos, Habilidades, y Recursos.
Arquetipos diferentes, pero tan sólo 1D6 + 1 de ellos acudirán cuando se Mediante el asignamiento de prioridades a las categoñas, el jugador
les llame. (Los cinco seguidores deben ser de distintos Arquetipos. ¡Cinco decide qué capacidades del personaje serán más importantes y cuáles lo
seguidores del mismo Arquetipo señan una Pandilla!). Los seguidores serán menos. En otras palabras, un jugador que asigne Prioridad A a la
tendrán las Habilidades y Atributos del Arquetipo normal, pero el categoña de Magia estará diciendo que la magia será el aspecto más
personaje del jugador deberá suministrarles su equipo. importante de ese personaje. Si la Prioridad A es asignada a las Habili-
El adquirir seguidores una vez el juego ya ha empezado corresponde dades, entonces las habilidades del personaje serán su aspecto más
ya a que el personaje sea legendario en las calles de la dudad. importante.
Cada una de las cinco prioridades (A, B, C, D, y E) deberá asignarse
Estilo de Vida a una de las cinco categoñas. Las prioridades pueden asignarse de
Durante la creación del personaje, el jugador deberá 'comprar' el cualquier manera, con muy pocas restricciones. Las siguientes descrip-
Estilo de Vida Inicial del personaje. El Estilo de Vida determina lo bien que ciones de las categoñas también indican el resultado de asignar una
vive el personaje y hace innecesario llevar cuenta de los engorrosos prioridad u otra a la categoña en cuestión.
gastos diarios de comida, lavandeña, facturas de teléfono, etc. Para
mantener un Estilo de Vida una vez se ha iniciado el juego, el personaje Raza
deberá invertir una cierta cantidad de dinero (según su Estilo de Vida) La categoña Raza simplemente determinará la raza del personaje.
mensualmente. Si el personaje no cumple con el pago, se hallará de Esta categoña tan sólo tiene una restricción, pero se trata de una
inmediato viviendo en el Estilo de Vida inmediatamente Inferior. Los restricción realmente importante: si el jugador desea que su personaje
Estilos de Vida se describen con detalle en la página 189, pero la siguiente sea un metahumano (Elfo, Enano, Orco, Trol!), la Prioridad A deberá
lista proporciona un resumen de ellos: asignarse a la categoña de Raza. Si a la categoña de Raza se asigna la
Estilo de Vida Callejero: Literalmente, viviendo en la calle; con Prioridad B, C, D, o E el personaje será de raza humana.
pocos o ningún gasto. Los personajes humanos no cuentan con capacidades o modifica-
Estilo de Vida Okupa: Un grado por encima del Estilo de Vida dores especiales, pero si un jugador desea crear un personaje humano,
Callejero; viviendo en una-caja de cartón sintético, en un edificio podrá asignar la Prioridad E, la menos importante, a la categoña de Raza.
abandonado, o similares. Si el jugador asigna la prioridad A a la categoña de Raza, el personaje
Estilo de Vida Bajo: Viviendo en un apartamento, pero nada de lo podrá pertenecer a una de las cuatro razas metahumanas. El jugador
que alardear. Sólo para el personaje y para las masas. podrá elegir libremente que el personaje sea un Enano, un Elfo, un Orco, •
Estilo de Vida Medio: Bonita casa o apartamento en un condominio, o un Trol!. Sin embargo, la elección de la raza metahumana es importante,
incluso tal vez con ccimida auténtica. puesto que cada raza metahumana cuenta con modificadores diferentes
Estilo de Vida Alto: Viviendo en un apartamento amplio y lujoso en que se aplican a sus atributos y a sus capacidades especiales, como se
un edificio con personal de seguridad propio, y con buena comida sólo indica en la Tabla de Modificadores Raciales. (Ver la sección Atributos que
con pedirla. · se encuentra más adela_ n te para una descripción de cómo se utilizan estos
Estilo de Vida Lufoso: lrnagfnatelo, tío. lmagfnatelo. modificadores.)

44 SHADOWRUN
1 CREACION DE PERSONAJES 1
Todos los personajes empiezan con un Atributo de Esencia de 6 . Este
TABLA DE MODIHCADORE.S RACIALES valor puede reducirse si el personaje adquiere ciberimplantes. Si el
Raza Modificadores personaje es un mago (esto habrá quedado determinado por la prioridad
Enano + 1 Constitución, -1 Rapidez, +2 Fuerza, + 1 asignada a la categorfa de Magia) , el personaje tendrá que empezar el
Voluntad, Visión Infrarroja, Resistencia a Enfer- juego con un Nivel de Magia de 6 . Sin embargo, el Nivel de Magia será
medades (+2 Constitución en Chequeos a este equivalente al Nivel de Esencia del personaje, redondeado hacia abajo
efecto) cualquier fracción en ese Atributo. Un mago con una Esencia de 3,75
Elfo + 1 Rapidez,+2 Carisma, Visión en Luz Tenue tendrá un Nivel de Magia de 3.
Orco +3 Constitución, +2 Fuerza, -1 Carisma, -1 Inte- El Nivel de Reacción de un personaje es equivalente a la suma de su
Rapidez y su Nivel de Inteligencia dividido por 2, redondeado hacia
ligencia, Visión en Luz Tenue
abajo.
Troll +5 Constitución, -1 Rapidez, +4 Fuerza, -2 Caris-
Los Puntos de Atributo no pueden asignarse a los Atributos espe-
ma, -2 Inteligencia, -1 Voluntad; + 1 al Alcance
ciales de Esencia, Magia o Reacción.
en Combate con Armas/Combate Cuerpo a
Cuerpo, Visión Infrarroja, Armadura Dermal ( + 1 Habllldades
en Constitución) El jugador puede asignar cierto número de Puntos de Habilidad,
teniendo en cuenta las prioridades asignadas, a las habilidades de su
elección. La prioridad A proporciona 40 puntos, la B proporciona 30
Magia puntos, la C proporciona 24 puntos, la O proporciona 20 puntos; y la Etan
La prioridad asignada a la magia determinará si el personaje será un sólo proporciona 17 puntos.
mago. Si el personaje es humano y desea ser un mago puro, deberá El jugador puede elegir cualquier habilidad descrita en el capítulo
asignar Prioridad A a la Magia. SI el personaje es metahumano y desea Habllidades, en la página 66, con las siguientes limitaciones: tan sólo los
ser mago, deberá asignar a la magia Prioridad B. De esta forma, un mago personajes con un Nivel de Magia (aquellos que asignaron la prioridad
humano asignará Prioridad A a la Magia y (probablemente) asignará apropiada para la Magia) pueden utilizar las Habilidades Hechicerfa y
Prioridad Ea la categorfa de Raza. Un mago metahumano tendrá asignada Conjuros. Con frecuencia, puede ser muy útil para el jugador preparar
la Prioridad A a Raza y la Prioridad B a Magia. primero una lista de las Habilidades que desea que posea su personaje
Las prioridades asignadas no determinarán en ningún modo si el ytraselloconcentrarseen asignarlospuntosacadau nadelasHabilidades.
personaje será un mago hermético o un mago shamánico; esta decisión No hay restricciones en la distribución de los Puntos de Habilidad,
queda libremente en manos del jugador. excepto que un personaje inicialmente no puede tener ningún Nivel de
Habilidad superior a 6 , a menos que se asignen Concentraciones y
Adeptos Especializaciones (ver las reglas de Concentraciones y Especializa.do-
Los adeptos son magos con poderes mágicos limitados, por lo que nes de la página 70, en la sección Habllidades).
asignarán prioridades de forma distinta. Los adeptos humanos deberán Si el jugador desea emplear Concentraciones y Especializaciones en
asignar la Prioridad B a la magia, y los adeptos metahumanos deberán su personaje, deberán aplicarse las siguientes reglas:
asignar Prioridad C a la Magia. Un adepto humano asignará Prioridad B • El personaje tan sólo puede tener una Concentración o Especiali-
a la Magia y asignará Prioridad E a la categorfa de Raza (ten en cuenta que zación en-e.acta-una-dé sus habilidades generales. Cada habilidad general
la Prioridad A aún no habrá sido asignacra, por lo que estará disponible). tan sólo puede adquirirse una vez.
Un adepto metahumano tendrá asignada la Prioridad A a Raza y la • Si el personaje tiene una Concentración, deberá añadirse+ 1 al Nivel
Prioridad C a la Magia (la Prioridad B aún no habrá sido asignada, por lo de Habilidad general para determinar el Nivel de la Concentración, y
que estará disponible). luego reducir en - 1 el Nivel de la habilidad general. Por ejemplo, un
Al igual que los magos normales, las prioridades asignadas no personaje con 5 puntos asignados a la habilidad general Armas de Fuego
determinarán en ningún modo si el personaje será un adepto hermético que tiene una Concentración en Pistolas (una categorfa de Armas de
o un adepto shamánlco; esta decisión queda libremente en manos del Fuego) tendrfa una Habilidad en Armas de Fuego de 4 (5 menos 1) y una
jugador. Concentración en Pistolas de 6 (5 más t ).
• Si el personaje se Especializa, deberá añadirse +2 al Nivel de
Atributos habilidad general para determinar el Nivel de Especialización, y luego
Tras decidir la raza del personaje y decidir si el personaje será capaz reducir en -2 el Nivel de la habilidad general. Un personaje con una
de emplear la magia, deberás asignar una prioridad a la categorfa Especialización utilizará también la Concentración apropiada a un nivel
Atributos. La prioridad asignada determina la cantidad de Puntos de equivalente al Nivel de Habilidad original. Utilizando el mismo ejemplo
Atributo que el jugador podrá distribuir entre los seis Atributos Físicos y anterior, si el personaje se ha especializado en la Ares Predator (un tipo
Mentales (Constitución, Rapidez, Fuerza, Inteligencia, Voluntad y Caris- de pistola) , tendrá un Nivel de Habilidad en la pistola Ares Predator de
ma). Cuando más elevada es la prioridad asignada, mayor es el número 7 (5 más 2) y una Concentración en Pistola de 5 (el Nivel de la Habilidad
de puntos disponibles. La prioridad A proporciona 30 puntos, la B original), pero empleará las demás Armas de Fuego (la habilidad general)
proporciona 24 puntos, la C proporciona 20 puntos, la O proporciona 17 a Nivel 3 de habilidad (5 menos 2).
puntos y la E tan sólo proporciona t 5 puntos. Las Habllidades Especiales también pueden adquirirse durante el
Tras ello el jugador dividirá el número de Puntos de Atributos entre proceso de creación del personaje (ver la página 74), pero estarán sujetas
los seis Atributos Mentales y Ffsicos. Los Atributos Especiales (Esencia, a la aprobación del Director de Juego. Una Habilidad Especial Importante
Magia, Reacción) se determinarán de forma diferente (ver más adelante). es la de Idioma. Todos los personajes conocen su idioma nativo a un Nivel
Los puntos podrán asignarse como el jugador crea más conveniente, equivalente a su Inteligencia más 2 (el total puede en este caso ser
observando dos limitaciones: ningún personaje puede empezar el juego superior a 6) . Los personajes con un Estilo de Vida Callejero (ver la sección
con un Nivel de Atributo superior al indicado en la Tabla de Máximos Dinero más adelante) también cuentan con un idioma dialecto local
Raciales de la página 43 para su tipo racial, y todos los Atributos deben como el Urbalingua o el Tunelingua, a la mitad de su Nivel de Inteligencia
tener un Nivel mínimo de 1. Una vez se hayan asignado los Puntos de (redondeando hada abajo). Es también posible adquirir otros Idiomas de
Atributo, deberán apllcarse los modificadores de los Atributos disponi- la misma forma en que se adquieren habilidades; ver la sección Idiomas
bles según la Raza del personaje, sea sumando o restando el modificador en la página 74 para mayor información.
de los Puntos de Atributo asignados. Recuerda que este Nivel de Atributo Al iniciarse el juego, todas las habilidades de los personajes deberan
final no puede ser superior al máximo racial ni ser inferior a 1. tener un Nivel mínimo de t .

SHADOWRUN 45
CREACION DE PERSONAJES
1 1
Recursos Energfa superior a 6. Es también importante tener en cuenta los modifi-
La categorfa Recursos proporciona dos cosas: Dinero para adquirir cadores que proporciona el tótem (ver la página 119) al elegir los
dberimplantes, equipo y extras, y Puntos de Energfa para adquirir hechizos, puesto que esto afectará a cómo deberá el jugador interpretar
hechizos y focos mágicos. Tan sólo los magos reciben Puntos de Energía, a su personaje.
pero cualquier personaje recibirá el dinero. La Prioridad A proporcionará Los personajes que compren un foco deberán pagar el coste de
1.000.000V y 50 Puntos de Energfa, la B proporcionará 400.000V y 35 Unirse a él (ver la página 137) correspondiente al objeto en cuestión,
Puntos de Energfa, la C proporcionará 90.000Vy 25 Puntos de Energfa, invirtiendo los Puntos de Energfa que tengan disponibles. Por ejemplo,
la D proporcionará 5.000V y 15 Puntos de Energía, y la E proporcionará si unirse al foco en cuestión cuesta 8 Puntos de Karma, el jugador deberá
unos miserables 50CW y 5 Puntos de Energfa. (¿Qué esperabas de la gastar 8 Puntos de Energía, más el coste monetario, para adquirir el foco.
prioridad más baja?)
Más Metahumanos (Regla Opcional)
Dinero En el universo de Shadowrun, los metahumanos son una minoría.
En el mundo del 2050, todas las monedas del mundo se han El sistema de creación de personajes refleja esto, haciendo que la
unificado en una unidad internacional de cambio, el Neoyen (lr). El prioridad de Raza para crear un personaje metahumano sea muy elevada
· Neoyen se utiliza para comprar ciberirnplantes, equipo, extras y para comparada con otras prioridades del mismo nivel. Esta regla hace que el
pagar el coste monetario de los focos. número de Shadowrunners metahumanos sea habitualmente bajo, lo
Al comprar cualquier ciberimpiante, el jugador seleccionará el cual representa la proporción real entre habitantes humanos y
artefacto que desee de la lista de la página 254, pagará lo que cueste y metahumanos que existe en el mundo de Shadowrun.
reducirá la Esencia del personaje en la cantidad indicada. Recuerda que Si el Director de Juego prefiere permitir que haya un número superior
la Esencia nunca puede ser inférior a O y que la /\Aagia está directamente de personajes metahumanos en su grupo de jugadores, lo que puede
relacionada con la Esencia (ver Magia en la página 116). Durante la hacer es reducir la prioridad de Raza para adquirir Metahumanos de A a·
creación de un personaje, deberán ignorarse las·reglas de Disponibilidad, C, y cambiar la prioridad de la Magia a A para los magos y a B para los
y de Precio en la Calle (ver la página 184). y cualquier coste de cirugfa o adeptos en todas las razas, humanas y metahumanas.
instalación asociados con el ciberimplante. Sin embargo, una vez se inicie El aplicar esta regia opcional puede resultar en una presencia mucho
el juego, el jugador deberá pagar estos costes y tendrá que tener en mayor de personajes metahumanos en el juego (pero bueno, se trata de
cuenta la disponibilidad si desea adquirir más ciberimplantes. personajes muy atractivos para los jugadores, ¿no?).
Para adquirir equipo, simplemente deberán pagarse los costes
indicados en la sección de E.quipo (en las páginas 254 a 265). Recuerda Alergias (Regla Opcional)
que los personajes no pueden empezar el juego con ningún aparato cuyo Si los jugadores propietarios están de acuerdo, los personajes
Nivel de operación sea superior a 6. Un mago que compre focos deberá metahumanos pueden ser vfctimas de una alergia; esto se decide en el
pagar el coste monetario del elemento (ver la página 254) y el coste de transcurso de la creación del personaje. El personaje metahumano puede
Unirse con el foco en Puntos de Energía (ver más adelante). Recuerda a ser alérgico a una gran diversidad de substancias, o <1. determinadas
los jugadores que sus personajes necesitarán probablemente accesorios: condiciones, y la alergia puede presentarse en _diversos grados de
munición, armaduras personales. ciberterminales, programas, materiales severidad. El jugador deberá elegir un tipo de alergia y su severidad en
para conjuros, bibliotecas mágicas y demás. - la i:ab[acjue'se encuentra a continuación.
Para comprar extras, deberán pagarse los costes indicados en la tabla A cambio de la alergia, los personajes metahumanos reciben puntos
siguiente. El Estilo de Vida debe adquirirse duranteel proceso de creación adicionales para invertir en la creación del personaje. Estos pueden ser
del personaje. Si el jugador decide no adquirir ningún Estilo de Vida, Puntos de Atributo, de Habilidad, de Energía, o neoyens (lr) adicionales.
entonces su personaje vivirá en las calles, le guste o no. Los personajes El personaje recibirá únicamente los puntos adicionales indicados para
pueden adquirir varios meses por adelantado de cualquier Estilo de Vida, una de las categorías, tanto en el caso de la alergia como en el caso de
mediante la inversión de una gran suma de dinero durante la creación del la severidad, pero podrá elegir libremente en cada caso en qué categoría
personaje, si as! lo prefieren. Recuerda también que los personajes desea obtener la bonificación. En otras palabras. un jugador decide que
empiezan el juego con dos Contactos, adquiridos sin coste. su personaje metahumano· tendrá alergia a Substancias Frecuentes, de
una Severidad Leve. El jugador puede decidir que contará con +2 puntos
de Atributos (que proceden del tipo de Alergia elegido) y con + 1 punto
PREOOS DE LOS EXTRAS
de Energía (que procede de la Severidad elegida); alternativamente, el
Extra Coste jugador podría decidir contar con +2 puntos de Atributos (que proceden
Contacto 5.000V del tipo de Alergia elegido) y con + 1 punto de Atributo (que procede de
Compai'lero 10.000V la Severidad elegida).
Pandiila/fribu 50.000V Para más información puedes echar un vistazo a las descripciones de
Seguidores 200.000V las alergias y de las molestias de las mismas en la página 220 del capítulo
Estilo de Vida Bichos.
Callejero 0V
Ocupa 1OOY mensuales TABLA DE ALERGIAS Y SEVERIDAD
Bajo 1.OOOV mensuales
Medio 5.000Y mensuales
Alergia Atributos Habilidades Energía Neoyen
Alto 10.000V mensuales
Poco Frecuentes
Lujoso 100.000V mensuales
Hierro, plata +1 +1 +1 +200Y
Frecuentes
Puntos de .Energía plásticos, contaminantes,
El segundo tipo de Recurso disponible son los Puntos de Energía. Los luz solar +2 +2 +2 +400Y
Puntos de Energía son utilizados para comprar hechizos mágicos y para
adquirir focos, objetos acumuladores de poder mágico utilizados por los Molestia Atributos Habilidades Energía Neoyen
magos. Los hechizos se eligen de forma similar a las Habilidades. El Imperceptible
jugador deberá echar un vistazo al Directorio de Hechizos en las páginas Leve +1 +2 +t +100Y
151 a 158, elegir cada hechizo que desea que su mago conozca, anotarlo Considerable +2 -· +S · +2 +200V
y asignar Puntos de Energía a cada uno de los hechizos seleccionados.
Grave +3 +4 +3 +300Y
Recuerda que al iniciarse el juego, ningún hechizo puede tener una

46 SHADOWRUN
CREACION DE PERSONAJES
1 1
TABLA MAESTRA DE CREAOON DE PERSONAJES
Prioridad Raza Magia Atributos HabUldades Recursos
A Metahumano Mago Humano 30 puntos 40 puntos 1.000.000\!/5 0
B Humano Adepto Humano/Mag o Metahumano 24 puntos 30 puntos 400.000\!/35
c Humano Adepto Metahumano 20 puntos 24 puntos 90.000V/25
D Humano 17 puntos 20 puntos 5 .000\!/15
E Humano 15 puntos 17 puntos 500\!/5

COMO COMPLET AR EL PERSONAJ E IDENTI DAD DEL PERSON AJE


Hasta este punto en el proceso de creación del personaje, éste sigue
siendo tan sólo un montón de números en un papel. Ahora ha llegado el
Para conseguir sacar el máximo partido de Shadowrun, los jugadores deben
momento de dar una identidad y una personalidad únicas a esta colección interpretar a sus personajes y darles una vida propia. Recuerda: un personaje sin
de números. Sin embargo, primero debes asegurarte de que el proceso una Identidad única es tan sólo una colección de números en un papel.
de creación del personaje se ha llevado a cabo por completo. El siguiente proceso es parecido al que emplean muchos escritores,
• Si el personaje es un mago, ¿qué clase de mago es? Si es un dramaturgos y guionistas para crear la identidad de los personajes que intervienen
shamán, ¿cuál es su tótem? (Los Adeptos deberán también dar respuesta en sus obras, Se trata de una serie de preguntas acerca del personaje, que al ser
a preguntas similares). contestadas por cada jugador permitirán definir la identidad única de su
• ¿Se han asignado las prioridades correspondien tes a la Raza y a la personaje. Los jugadores podrán seguir añadiendo detalles a esta identidad una
Magia? vez iniciado el juego, de forma que la personalidad del personaje adquiera
• ¿Se han aplicado los modificadores a los atributos por Raza y han gradualmente aún más profundidad.
sido distribuidos todos los Puntos de Atributos?
• ¿Han sido asignados todos los Puntos de Habilidad y se han
LAS VEINTE PREGUNTA S
aplicado (si es n~rio), las modificaciones para reflejar las Concentra-
Cada jugador deberá anotar y responder las siguientes preguntas acerca de
ciones y Especializaciones?
su personaje en una hoja de papel. Es recomendable que el jugador responda
• ¿Tiene el personaje el equipo, los ciberimplantes , los hechizos, los
las preguntas con el máximo grado de detalle posible. Los conceptos a tener en
contactos, los focos y todo lo demás que el jugador crea necesario para
ruenta y algunas de las consecuencias de tomar cada decisión se presentan a
iniciar el juego?
continuación de cada una de las preguntas.
• ¿Se ha elegido el Estilo de Vida del personaje?

¿Cuál es el sexo del personaje?


La elección es simple; varón o hembra, pero la decisión tendrá sus
consecuencias. Las perspectivas y necesidades biológicas, sociológicas, y
según algunos, las psicológicas difieren entre hombres y mujeres. La discrimi-
nación sexual en el entorno de la dirección de las corporaciones y la relacionada
con los ascensos en el mundo laboral son algo del pasado en el mundo del 2053,
pero esta existe aún en las calles, donde las relaciones son directas y personales.
¿Qué ocurre cuando un personaje macho tiene un encuentro con una samurai
callejera que desprecia absolutamente a todos los hombres?

¿Cuál es el tamaño físico del personaje?


¿Es el personaje un enano yiás alto y menos rechoncho que los enanos
promedios? ¿O se trata de un elfo bajito y corpulento? ¿O es el personaje un
ejemplar completamente normal de su raza?

Dinero Inicial
¿Cuál es el color del pelo, ojos y piel del personaje?
Cualquier cantidad de neoyens procedente de la categona Recursos
Existe la coloración natural, pero también existe la coloración artiliaal. Los
que no haya sido invertida en el proceso de creación del personaje se
productos cosméticos modernos son sorprendentes, y prácticamente cualquiera
· convertirá en dinero en metálico disponible para al personaje al inicio del
(de ambos sexos) hace un uso más o menos extenso de ellos. ¿De qué color es
juego en una proporción de t O a t. Por ejemplo, si después de crear un
el pelo del personaje? ¿Qué estilo de peinado utiliza? ¿Y porqué? ¿De qué color
personaje, este aún dispone de t 5,000Y, este personaje dispondrá al
son sus ojos? ¿Es su color natural? (los ciberojos pueden ser de una interminable •
Inicio del juego de 1.SOOY (15.000 dividido entre 10).
variedad de colores, o de combinaciones de colores). ¿Necesita el personaje
Adicionalment e, todos los personajes empezarán también el juego
gafas, emplea lentes de contacto, o se ha sometido a una operación de cirugia
con 3D6 x t .OOOV, cantidad de la que podrán disponer en metálico, en
correctiva? ¿Cuál es el color de la piel del personaje?
equipo, o como prefieran . .
Los metahumanos proceden de todos los tipos raciales conocidos, por lo
que sí, lo has adMnado, existen enanos asiáticos, elfos negros. y prácticamente
Karma Inicial
cualquier otra combinación entre raza y raza. Sin embargo, recuerda esto: el
Los personajes humanos empiezan el juego con t punto en su
racismo en el año 2053 se encuentra arraigado en la raza del personaje (humano,
Reserva de Karma (ver la página t 9 t ). Los metahumanos inician el juego
enano, elfo, orco o trol!), no en el color de la piel (¿por qué vas a molestarte por
con 2 puntos en su Reserva de Karma, a menos que se utilice la regla
tener a un negro sentado a tu lado en el metro cuando cuatro asientos más
opcional Más Metahumanos (presentada anteriormente) , en cuyo caso
adelante hay una cosa que tiene manos más grandes que tu propia cabeza?) .
tan sólo tendrán t punto. (¿Qué pasa? ¿Lo quieres todo?)
Cualquier grupo de Shadowrunner s recién creado iniciará el juego
con 2 puntos en su Reserva de Karma de Grupo (ver la página t 91 ). Los
¿Cuál es el aspecto general del personaje?
¿Anda el personaje bien derecho, o va un poco encorvado? ¿Viste con
personajes recién creados pueden, si lo desean, entregar algunos de sus
ropas anacrónicas, a la última moda, o completamente del montón? ¿Son sus
puntos de Karma iniciales a la Reserva de Karma de Grupo.
gestos amenazantes, o relajados y tranquilos? ¿És fisicamente atractivo el
Y ahora podemos proceder a la parte divertida.
personaje? ¿Hay algún rasgo caracterfstico en la forma de su cabeza, su rostro
o sus miembros? ¿Qué pensaría alguien al ver al personaje por primera vez?

SHADOWRUN 47
CREACION DE PERSONAJES
1 .1

¿Donde nació e1 personaje? personaje que matar es algo aceptable? ¿Bajo qué circunstancias? ¿Qué
Un personaje cuya infancia transcurrió en Seattle tendrá recuerdos opina el personaje de las cuestiones relacionadas, como por ejemplo la
de niñez diferentes a los un personaje cuya infancia transcurrió en los pena de muerte, la eutanasia o el aborto? ¿Tiene el personaje algOn
territorios tribales de las Naciones Americanas Nativas. Sin duda, las código moral personal de conducta sexual? ¿Ha pensado en ello alguna
experiencias de un niño criado en una zona residencial rica de una ciudad vez?
serán diferentes a las de un niño criado unas cúantas manzanas más a la
derecha, en uno los barrios más pobres de la misma ciudad. Debes decidir ¿Tiene el personaje objetivos en su vida?
en qué país, estado, provincia, ciudad. y si es posible, en qué tipo de ¿Es esto todo lo que el personaje quiere hacer en la vida? ¿Tiene el
barrio (o como mínimo en qué clase social) nació el personaje. Muchos personaje alguna otra ambición a parte del aquí y ahora? ¿Está satisfecho
psicólogos sostienen que nuestra identidad como adultos está determinada con laclasedevidaque lleva? Si no es así, ¿porqué no? ¿Tiene intención
primordialmente por la identidad que tuvimos mientras éramos niños. de cambiar las cosas? ¿Cómo? ¿Cuánto tiempo cree que necesitará para
Dedica también algo de tiempo en imaginar cómo fue la infancia, el ello? ¿Está dispuesto a 'esperar tanto tiempo?
vecindario, los amigos y la familia del personaje.
¿Por qué se dedica el personaje a partlc.lpar en
¿Cuál es la edad del personaje? Shadowruns?
La fecha de nacimiento del personaje es tan importante como su ¿Qué circunstancias le llevaron a esta actividad? ¿Le gusta .,al
lugar de nacimiento. ¿Había nacido ya el personaje antes del Despertar personaje el peligro? ¿El dinero? ¿Se dedica a ello por el placer de
en el 2011? ¿Estaba vivo cuando se firmó el Tratado de Denver en el retorcerle la nariz a los poderes establecidos? ¿Es simplemente una etapa
2018? ¿Pudo presenciar el Fallo Generalizado de los Ordenadores en el más en algOn plan personal? ¿Es una forma de activismo político para el
2029? ¿O la Noche del Odio del 2039? ¿O acaso la secesión de Tir personaje? ¿Podría haber algún acontecimiento o circunstancia que
Taimgire de las Naciones Americanas Nativas que tuvo lugar cuatro años hiciera que el personaje dejara de hacer Shadowruns?
antes? Cada uno de estos acontecimientos y muchos otros descritos en
la sección Y así fue como Ocurrió en la P4gina 20 cambiaron el mundo ¿Cuál es la personalidad del personaje?
que conocemos. ¿Estaba el personaje en el escenario de los hechos o en ¿Es el personaje pesimista? ¿Idealista? ¿Radical? ¿Conservador?
las proximidades cuando tuvieron lugar tales acontecimientos? ¿Tuvo ¿Resignado? ¿Cordial? ¿Antipático? ¿Arrogante? ¿Apasionado? ¿Exa-
alguno de ellos influencia personal en su vida? ¿Afectaron quizás a su gerado? ¿Drástico? ¿Obsesivo? ¿Supersticioso? ¿Extrovertido?
familia o amigos? ¿Introvertido? ¿Flexible? ¿Racional? ¿Fanático? ¿Sentimental? ¿Escéptico?

¿Cómo era la familia del personaje? ¿Qué cualidades espec.lales posee el personaje?
¿A qué se dedicaban los padres del personaje? ¿Cómo se ganaba la Esto no se refiere en particular a las habilidades que posea el
vida la familia? ¿Estaban los padres del personaje casados, separados, o personaje, sino a las actividades globales en las que el personaje
divorciados? ¿Cómo era la vida familiar? ¿Tiene el personaje hermanos o demuestra habitualmente ser habilidoso. ¿Tiene el personaje facilidad
familiares vivos? ¿Dónde están ahora? ¿A qué se dedican? ¿Sigue el para relacionarse con los demás? ¿Es capaz de manejar los negocios con
personaje en contacto con ellos? ¿Llegó a conocer el personaje a sus habilidad? ¿Es competente al dar prioridades a sus obligaciones? ¿Es
padres y hermanos? ¿Si no fue así, quién o qué familia le mantuvo y educó capaz el personaje de planificar con antelación sus actividades?
en sus años de niñez?
¿Existen c.lertas e.osas que el personaje sea Incapaz de
¿Ha formado el personaje su propia famllla? hacer?
¿Está el personaje casado? ¿Divorciado? ¿Separado? ¿Tiene hijos? ¿Intimar con otras personas? ¿Tener una idea realista de sí mismo?
Si no los tiene, ¿le gustaría tenerlos? ¿Trabajar en equipo con otras personas? ¿Mantener la calma y pensar con
fiialdad en situaciones de tensión? ¿Administrar bien su dinero?
¿Dónde o c.ómo fue educado el personaje?
¿Dónde adquirió sus conocimientos y habilidades el personaje? ¿Qué e.osas odia el personaje?
¿Asistió el personaje al instiMo? ¿Siguió estudios universitarios? ¿Dónde? ¿Las corporaciones? ¿Los Orcos? ¿Ser un Shadowrunner? ¿Las
¿Recibió su educación en un centro público, privado, o financiado por una preguntas personales? ¿El sentimentalismo? ¿Los medios de comuni-
corporación? ¿Tuvo el personaje maestros particulares o todo lo que sabe cación? ¿Su familia? ¿Ciertas personas? ¿La sociedad en general?
lo ha aprendido en la escuela de la vida?
¿Qué e.osas le gustan al personaje?
¿Se ha dedicado el personaje alguna vez a otras ¿La playa? ¿Los paisajes vistos desde la azotea de un rascacielos?
.profesiones? ¿La tranquilidad? ¿La música a todo volumen? ¿Ocuparse de sus
Si, ya lo sabemos, el personaje es ahora un Shadowrunner, pero, negocios? ¿Cierta persona? ¿Cierto lugar?
¿qué hacía antes? ¿Se ganaba la vida el personaje anteriormente dedi-
cándose a alguna profesión 'legal'? ¿Estaba a gusto en esa profesión? ¿Cuál es el nombre del personaje?
¿Por qué lo dejó? ¿Volvería a dedicarse a esa profesión? ¿Cuál es su nombre real de nacimiento? ¿Qué nombre usa actual-
mente? ¿Eligió el personaje este nombre o se trata de un apodo o nombre
¿Qué hay de las c.reenc.las políticas y religiosas del burlón que le dieron otras personas?
personaje?
Esto puede ser una forma segura de que empiecen algunas discusio- LA HOJA DE CONTROL DE
nes, pero, ¿qué tiene que decir el personaje sobre estas cuestiones? PERSONAJE
¿Tiene el personaje ideales políticos concretos? ¿Cuáles son estos
ideales? ¿Es el personaje practicante de alguna religión? ¿Era su familia ¡Felicitaciones! Acaba de nacer un nuevo personaje.- El jugador
religiosa? ¿Siguen siéndolo? ¿Se convirtió el personaje de una religión a deberá anotar apropiadamente todos los datos pertenecientes al personaje
otra? Si es así, ¿porqué? en una Hoja de Control de Personaje como las que se encuentran en las
últimas páginas de este manual. Puedes hacer las fotocopias que
¿Cuál es el código moral del pe~naje? necesites de esa hoja.
¿Está dispuesto el personaje a matar? ¿Porqué? ¿Cuándo decidió el El personaje está listo para ponerse en marcha en el mundo de
personaje que podía quitar la vida a a¼luien si eso era preciso? ¿Cree el Shadownm.

48 SHADOWRUN
ARQUETIPOS
1
GUARD AESPA LDAS
MSl la fastidias una sola vez en mi profesión, lo más probable es
que nunca más vuelvas a tener trabajo. ¿Quién puede contratarte si
se sabe qué metiste la pata en una ocasión y que alguien se cargó a
tu diente? La reputación lo es tocio en mi trabajo.
MSI me contratas, podrás confiar en mf. Mis ojos lo ven tocio, mis
orejas lo oyen tocio, pero no me acordaré de nada que quieras que yo
olvide. Eso es parte de. mi oftclo. SI no puedes creer en mf, ¿qué
sentido tiene que trabaje para tf?
MSI me contratas, podrás dormir tranquilo. En mis manos estás a
salvo. Nadie podrá acercarse a tt, y si lo Intentan, yo me ocuparé de
ellos. Puedo ser tan amable o tan brusco corno prefieras.
MCumpllré exactamente con todas las órdenes que me des,
excepto cuando empiece a volar piorno. Entonces es cuando ta
empezar,15 a hacer exactamente lo que yo te diga. SI te digo que
saltes, tu saltarás. SI te digo que corras, tu correrás. Cuando tu vida
está en peligro ese es mi ten1tol1o, y yo soy quien da las órdenes.•
Observac.lones: El guardaespald as es un profesional; y la pro-
tección personal es su especialidad. Su trabajo puede ser tan aburrido
como el proteger a un programador que se pasa la vida encerrad9 en
casa, como emocionante al ocuparse de la protección de la más j011en
y hermosa estrella de la slmsens en su pl1mera gira Europea.

Atributos HabllklAdes
Constltudón: 6 (9) Automóvil : 6
Rapidez: 6 Armas de Fuego: 6
Fuerza: S Negociación: 4
Carisma: 3 lnHitrad6n: 2
Intellgenda: S Combate sin Armas: 6
Voluntad: S
Esencia: 0.2
Reacción: S (9)
lnlcWlv&: 9 + 3D6
Resesvu de d&dos:
Reserva de Comb,ate: 8 dados
ClberlmpLiln' -
Altro de Aire: S
Armadura Dennal: 3
Habllldades Programadas
Combate con Armas: 3
Motocldeta: 3
Electrónica: 3
Helicópteros: 3
Aeronaves Convencionales: 3
(4) Habllldades Programadas de Etiqueta a Nivel 3
Habllladaptado r: 3 .
Conector Senslarma
OberreHeJos: 2
Cont&c:tos
El guardaespaldas puede elegir (2) Contactos de cualquier ciase
[quipo
(3) Cargadores de Repuesto
Ares Predator (con Adaptador Senslanna y SO proyectiles de Munld6n
Explosiva)
Ropa Bllndada (3/ 1)
Funda de Hombro Oculta
Tarjeta DocWagonTM Oro
Estilo de Vida Alto (dos meses ya pagados)
Guardapolvo Bllndado (4/2)
Secretarla de Bolslllo
Teléfono Auricular (Implantado en el ofdo y AmpllHcado)
Ropa Tres Clic
Dinero lnkl&I: 11.474 Y

SHADOWIUN 49
ARQUETIPOS

MAGO SOLDADO
"Nadie te contradecirá si dices que el samurai es el rey del campo
de baralla ffslco. Pero si crees que ahf emple7.a y termina la totalidad
de la existencia, me parece quevas a durar muy poco ahf fuera.
"No soy un mago convencional. Aunque estoy Interesado en
todas las ciencias arcanas, mi pasión reside en la aplicación concreta
de esas teorías mfstlcas. MI estilo de vida es caro, puesto que me
gusta disfrutar de los placeres más reflnados. No podrfa disfrutar de
mi vida si me pasara todo el tiempo enfrascado en el estudio de
cientos de libros cubiertos de polvo.
"El dinero no me preocupa, puesto que mis servidos son de un
Incalculable valor para aquellos que pueden permlt1rselo y pagar lo
que valgo realmente."
Obse,vmones: El mago soldado pertenece a la comunidad de
élite de magos que se dedican a practicar la magia mardal. Su simple
presencia puede servir para decidir el resultado de cualquier con-
frontación. El mago soldado es un combatiente letal, una potente
máquina de combate que puede enfrentarse a cualquier samurai en
Igualdad de condiciones. Sin embargo, ser1a estúpido por parte de un
mago soldado el enfrentarse abiertamente a un samurai callejero. La
astucia y los subterfugios son siempre sus armas más poderosas.

Atributos n.blDd.ldes
Constitución: 2 (3) Con]urar: 3
Rapidez: 4 Etiqueta (Corporativa): 2
Fuerza: 2 Armas de Fuego: 3
Carisma: 2 Teor!a Mágica: 4
Inteligencia: 5 Hechlcer!a: 6
Voluntad : 5 Combate sin Armas: 2
E.senda: 5.6
Magia: 5 (7)

ReservAS de DMlos
Reserva de Dados de Combate: 7 (9) dados
Reserva de Dados Mágica: 6 (8) dados
Clberlmpl.ultes
Qbero]os con Visión lnfrarro]a y Visión en Luz Tenue
Cont.lctos
El mago soldado puede elegir (2) Contactos de cualquier ciase
Equipo
Chaqueta Blindada (5/3)
Tar]eta DocWagon™ Oro
Subfusll HK227 (con Mira Laser y 50 proyectiles de Munición
Convencional)
Estilo de Vida Medio (1 mes pagado por anticipado)
Focos de Energfa (2)
Foco Sustentador de Hechizo (Armadura/2 Exltos)
Foco Sustentador de Hechizo (Instinto de Combate (Personal)/4 Exltos)
Hechizos
Hechizos de ComlNlte:
Esfera Psfqulca: 4
Proyectil Psfqulco: 4
Proyectil de Energfa: 3
Hechizos de Detec.c:16n:
Gartvldenda: 3
Detección de Enemigos: 2
Instinto de Combate (Personal): 5
Hechizos de Curación:
Curación: 3
Incremento Reacción (+2): 2
Hcc:hlzos de MADlpulKl6n:
Armadura: 3
Poltergelst: 3
Dinero lnklill: 14. tOOY

50 SHADOWIUN
------ 1·_1____1----- --
TECNOMANTE
"Una tecnomante, eso es lo que soy. Un mago de la tecnologfa;
no tengo nada que ver con esa mierda estilo abracadabra que corre
por ahf. El poderoso computador está a mis órdenes, ansioso por
cumplir mis más mfnlmos deseos.
"S\ quieres poner en apuros a los Cazadores, yo soy tu chica.
Tengo programas que puedenceplllarse los mejores programas Al sin
nlng(ln problema. ¿Tienes un Shadowrun entre manos?Tranqull<;>, los
hehecho,yademás he salido limpia. Ningún rastreador de corporación
ni nlng(ln sabueso me puede seguir la pista. Les doy duro y en la
cabeza, y entonces ya me he Ido, como si fuera un fantasma en la Red.
Lo único que saben de mf es mi nombre callejero, y sólo les dejo
saberlo si estoy de humor.
"Mejor será que tengas bien forrado tu credlsttck, tfo. No soy
barata.Soyunadelasgrandes,noun lncursoraftdonado.Soyeftdente
y rápida, la punta de la navaja de lo que puedes encontrar hoy en día.
La Matriz es mi casa, y no perrnlttr1a que fuera de otra manera. No estás
vivo hasta que no te has conectado y visto el horizonte de electrones
del dberespado. Éso si que me pone a mil.
• ¿Qµlzás hayas ofdo hablar de un tal Fastjack? ¡Bueno, pues
oMdalo! Ahora soy yo la número uno de la Red, y voy a ponerle en
los archivos históricos."
ObservKlones: La Tecnomantees unaamazonadedberterrnlnal,
una descendiente directa de los 'hackers' Informáticos de ftnales del
siglo ID. Se Interconecta a la Matriz para manipular los flujos de datos
para sus propios fines, mientras busca dar el gran golpe o efectuar el
truco espectacular que la consagrará firmemente en los anales de los
tecnomantes.. Se mueve siempre en los lfmltes de la legalidad,
rebasándolos con bastante frecuencia.

Atributos labllklildes
Constitución: 2 Motocldeta: 4
Rapidez: 4 Computadoras: 6
Fuerza: 3 Teorfa de Computadoras: 6
Carisma: 1 Computadoras (C/R): 6
Intellgencla: 6 Electrónica: 6
Voluntad: 4 Etiqueta (Callejera): 5
Esencia: 5.5 Armas de Fuego: 3
Reacción: 5 (7)* Oendas Físicas: 4
lnld.dlva: 5(7)* + 1D6 (2D6)*
Reserva de D&dos
Reserva de Dados de Combate: 7 dados
Reserva de Dados de Oberconexlón: 11 dados (13 dados)'
Clbertmpl.ultes
Interconector
Implante de Memoria (30 Mp)
Contactos
La temomante puede eleglr (2) Contactos de cualquier ciase
lqulpo
Fuchl Cyber-4 (con Respuesta Incrementada: 1)
Programas:
Constitución: 6
Evasión: 6
Enmascaramiento: 6
Sensores: 6
Ataque: 6
Flsgón:4
CamuHaJe: 4
Taller de Mlcrotrónlca; Computador Personal de Sobremesa (100 Mp)
Yamaha Rapler
Ruger Super Warhawk (con 1O proyecttles de Munición Convencional)
.Estllo de Vida Medio
Dinero lnkl&I: 10.860lfl ,
• Aplicables tan sólo en el Interior de la Matriz.

SHADOWIUN 51
ARQUETIPOS
1
DETECTIVE
MMe dijeron que me buscabas. Bueno, ya me has encontrado. De
modo que empieza a contar tu triste historia. Tengo tiempo. Pero
primero hazle cosquillas a mi comp con tu credlstlck. Puedo tener
t1empo, pero no tendré Interés hasta que sepa que ta tienes los
neoyens. El tiempo cuesta dinero, tro. Sencillamente pon el credl en
la ranura. La caja te dará mis tarifas e historial y las pondrá en tu crecil.
ME! historial te presentará los puntos cumbre de mi Ilustre carrera:
doncellas rescatadas (con tarifa extra por conservarlas en su estado
original), Jo perdido encontrado, Jo necesario perdido, pero no hago
borrados. No es necesario seguir. Veo en tus ojos que ya conoces el
historial. Charlle de la comisara. ¿O fue Stevle el Soplón el que te Jo
pasó? No Importa. SI nadie te hubiera dicho mi nombre, no me
buscarlas.
My ahora, antes de seguir adelante, déjame mirar tu crédito.
¡Caray! Mereces mi Interés, qesde luego. ¿Cuál es el trabajo?"
Observadones: El detecttve ha llevado una vida dura, en
equlllbrlo entre las sombras del crimen y el resplandor
deslumbrante de la vida corporattva y de los barrios
altos. Intentando mantener su propio código de honor
y just1da Intacto, debe hacer compromisos constantes
para sobrevivir cada dla, o cada noche. No tocará la
magia, aunque sus casos a menudo la Involucran, y no
mejorará su cuerpo con dberlmplantes, aunque a veces esta decisión
le deja en desventaja. Te dirá que un hombre debe sostenerse sobre
sus propios ples.

Atributos HAbllldades:
Constitución: 4 Blotécnlca: 2
Rapidez: 4 Automóvil : 4
Fuerza: 3 Computadores: 4
Car1sma: 3 Etiqueta (Corporativa): 3
Inteligencia: 6 Etiqueta (Callejera): 4
Voluntad: 4 Armas de Fuego: 6
Esencia: 6 Negociación: 6
Reacd6n: 5 Inftltración: 5
Combate sin Armas : 6
lnldo1ltlv.a: 5 + 1D6
Reserva de Dildos
Reserva de Dados de Combate: 7 dados
Clberlmpl.antes
Ninguno
Cont.actos
El detective puede elegir (6) Contactos de cualquier ciase
Iqulpo
Ares Predator (con 10 proyectiles de Munición Convencional)
Chaleco Anttbalfstlco (2/1)
Ford Amer1car (totalmente desvencijado)
Estilo de Vida Bajo (1 mes pagado por adelantado)
Mlcrograbadora
Secretarla de Bolslllo Sony
Pistola Walther de Autodefensa (con 1O proyectiles de Munición
Convencional)
Dinero lnlc."'1: 12.31 1V ~

52 SHADOWIUN
ARQUETIPOS
1 1
MER CENA RIO ENA NO
"Oh,haha haha. Ya lo entiendo . ¿Era un chiste, no?Teng onotlcias
para t1, t1o. SI agarro mi fN-HAR. seguram ente serás ta el que salga
de aquf con las piernas por delante.
"Está bien. A los negocios. DI el primer teatro de guerra que se
te ocurra: seguro que he estado de vacacion es ah1 alguna vez. Tengo
el broncead o y las cicatrices para probarlo. ¿Quieres ver mi pasapor-
te? ¿Cuál de los treinta?
ilenes delante de tus narices mis seis Oltlmos Informes de
eficiencia : verás que no hay ni una sola mancha en rojo en ellos. Cada
uno de ellos est.1 certtflcad o. SI les hubiese metido mano, lo descu-
brlr1as fácllrnent e. Además, si sigues poniendo en duda mi Integrida
d,
quizás st acaben manchad os de rojo.
"Ya sabes cuales son mis honorario s. ¿Cerramo s el trato, o qué7"
Observaciones: El mercena rio enano es muy poco frecuente en
los ejércitos corporati vos del mundo, pero se trata siempre de
un
profesion al de primera ciase. Su complex ión física es una gran ventaja
cuando tiene que operar en territorio s cuyas caracter1stlcas hacen que
los mercena rios de otras razas tengan auténtico s problema s. Sin
embargo , no abuses de los chistes relaciona dos con su estatura.
Más de un enano ha colgado del cuello a gente que se creta
graciosa.

Atributos
Constitución: 6
Rapidez: 3
Fuerza: 5
Carisma: 2
Inteligencia: 3
Voluntad : 4
Esencia: 5.5
Reacd6n: 3
IYl>llku.d es
Automóv il : 4
Corr1)utadores: 4
Etiqueta (Mercenaria): 2
Armas de Fuego: 6
Artlllerfa: 5
lnHltraci6n: 4
Armas Lanzables : 4
Combate sin Armas: 5
lnldálva : 3 + 1D6
Reserva de Dados
ReseNa de Dados de Combate: 4 dados
Clbel1mp lanta
Adaptado r Senslarma
Equipo
Ropa Blindada (3/1)
(2) Granadas de Mano Defensivas
RIHe de Asalto FN-HAR (con 100 proyectile s de
Munición CorNendo nal y Mira Láser)
Estilo de Vida Ba)o ( t mes pagado por adelantado)
Contactos
El mercenar io enano puede elegir (2) Contactos
de rualquler ciase
Dinero lnkla.l: t 0.154V
Notas: Visión Infrarroja natural, +2 al Atributo de Constitución al efectuar
Chequeos de Resistencia a enfermedades.

SHADOWIUN 53
ARQUETIPOS
1 1
TECNOMANTE ELFO
•0tcen que los Despertados no tenemos el toque tecnológico.
Bien, bajito, desgarbado y poco agradado muchacho, no te creas
todo lo que se dice en la c.alle. Soy la prueba viviente de que un
metahumano, y espedalmente un elfo, puede cabalgar la Matrtz. y
domarla.
•Soy un tecnomante, y no hay ni una gota de Danza de la Lluvia
en la magia que yo hago. Mis hechizos son los programas, y ofrecen
una flabllldad que nlng(ln hechizo puede dar. MI var_lta mágica es el
Interconector, el portal al brillante paisaje de la Matriz. Mis conjuros
son electrones esdavtzados para hacer mi voluntad en los entreslJos
de mi elegante y softstlcado software. No lo encontrarc\s mejor.
•0e modo que dime qué es lo que deseas que haga. SI me
Interesa, me enfrentaré a la tarea y la llevaré a cabo como me parezca
mc\s sat1sfactorlo, lo cual ten por seguro superará por completo tus
requerimientos.
•ror supuesto, deberc\s pagar un precio. "
Observaciones: El Tecnomante Elfo parece, a primera vista, una
contradicción de términos. Es la prueba de que los rnetahurnanos no
t1enen por qué ser estereot1pos, y será el primero en decirte que no
todos los elfos viven en los bosques. La magia no tiene atractivo para
él. y aunque posee la actitud de superioridad Inherente a los demás
miembros de su raza, no respeta sus costumbres y forma de vida. Es
feliz viviendo en el tecnlftcado mundo moderno.

Atributos ll&bllld&des
Constltud6n: 2 Motoddeta: 3
Rapidez: 5 Computadoras: 5
Fuerza: 2 Teorfa de Computadoras: 5
Car1sma: 5 Etiqueta (Elfka}: 2
Intellgenda: 5 Etiqueta (Callejera}: 2
Voluntad: 4 Armas de Fuego: 3
Esencia: 5.5
Reacción : 5 (7) *
lnlcutlv&: 5(7)* + 1D6 (2D6) *
lleservu de Dados
Resetva de Dados de Combate: 7 dados
Resetva de Dados de Qberconexl6n: 10 dados (12 dados)*
Clbedmpl&ntes
lnterconector
Implante de Memoria (30 Mp)
Cont&c:tos
El tecnomante elfo puede elegir (2) Contactos de cualquier ciase
Equipo
Fuchl Cyber-4 (con Respuesta Incrementada: 1)
Programas:
Constltud6n: 6
Evasl6n: 6
Enmascaramiento: 6
Sensores: 6
Ataque: 4
Flsgón:4
CamuHa)e: 5
Taller de Mlcrotr6nlca: Computadora Personal de Sobremesa ( 100 Mp)
Yamaha Rapler
Ruger Super Warhawk (con 1O proyectiles de Munición Convendonal)
Estilo de Vida Medio
Dinero lnkl&I: 10.860Y
Notu: Ojos naturales con visión en Luz Tenue.
• Aplicables tan s61o en el Interior de la Matr1z.

54 SHADOWRUN
ARQUETIPOS
1
ANTIGUO AGENTE DE LA CORPOR ACION
"Dejemos bien clara una cosa. Soy un Independiente. Ya no trabajo para ellos. No me
Importa lo que hayas ofdo acerca del escarmiento que hubo en la Aztecnolog1a el mes
pasado. No ful yo. Soy un profesional. Sólo los aficionados hacen tanto ruido. Además, nadie
mevlo.
• ¿De modo que andas buscando a alguien que haga un trabajo y se calle la boca? No
tienes que buscar más. Hice un buen trabajo para ellos y haré lo mismo por tf. Nos llevaremos
bien mientras recuerdes una cosa: no hablo de ellos. jamás; Ese tema de conversación es más
peligroso que una Beretta en ráfaga apoyada en la barriga y cargada con flechette.
•Aprendf una cosa cuando trabajaba en la corporación. No puedes Jugar
si no existe un poco de quid pro quo, ya sabes. En otras palabras, que
si no puedo hacerlo yo, seguro que conO'LCOaalgulen que sf puede
hacerlo. De modo que hablemos del precio y los detalles. Estoy
seguro de que podemos llegar a un acuerdo satisfactorio."
Observ.adones: El antiguo agente de la corporación
abrtó los ojos a la realidad y pudo comprobar la verdadera
naturaleu de la corporación para la que trabajó durante
tanto tiempo. Disgustado por la corrupción que descubrió,
dimitió. Todavfa le torturan los recuerdos acerca de
cosas que tuvo que hacer por la corporación y
sus superiores aún tienen coslllas que arreglar
con él, pero Intenta enterrar el pasado. Iniciar
una nueva vida es duro. Tlene poco que
ofrecer aparte de las habllldades que puso al
servido de la compañfa. No le gustan, pero
las emplea. Algún día se retirará completa-
mente.

Atributos IIAbllld,1.des
Constltudón: 4 Automóvll: 6
Rapidez: 4 (5) Computadoras: 3
Fuerza: 4 (5) Demollclones: 2
Cartsma: 2 f.tlqueta (Corporatlva) : 4
Inteligencla: 3 Armas de Fuego: 6
Voluntad : 3 Inftltradón: 4
E.senda: 1.3 Combate sin Armas : 5
Reacción : 4 (8)
lnlcl.úlvA: 8 + 3D6
Reservu de l>Ados
Reserva de Dados de Combate: 5 dados
ClberimplAnta
Interconector
Reemplazo Muscular ( t)
Conector Senslarma
ReHeJos AmpliHcados (2)
ContAáos
El antlguo agente de la corporación puede elegir (2) Contactos de
cualquier dase
Equipo
Ropa Blindada (3/0)
Olaqueta Blindada (5/3)
Rastreador de Micrófonos (4)
Teléfono Aurtcular con Ampliftcador
E.urocar Westwlnd 2000
Pistola Flchettl (con Adaptador Senslarma Interno y t 00 proyectlles de
Munición Convencional)
Subfusll HK227 (con Adaptador Senslarma Interno y t 00 proyectlles de
Munición Convencional)
Generador de lnteÍferenclas (4)
Visor de Luz Tenue
Suministros Médicos
Equipo de Supervivencia •
(2) Parches Tranqulllzantes (5)
Parche Antltrauma
Generador de Ruido .Blanéo (6)
Dinero lnk.lAl: ·17.780Y

SHADOWIUN 55
ARQUETIPOS
1
ANTIGUA HECHICERA A SUELDO
•Hartas bien en oMdar tus preguntas acerca de por qué dejé mi
anterior empleo. No sa11sfaceré tu curiosidad. PregQntalea mi antiguo
Jefe si quieres saberlo.
·Pero no compliquemos un acuerdo beneftdoso para ambas
partes hablando de tales menudencias. MI negativa a hablar del
pasado puede parecerte Inconveniente y qul7.ás un poco desconcer-
tante, pero te aseguro que no llevo detrás nin~ asunto pendiente
que pueda complicamos la vida. Soy una agente Ubre y sc:,y perfecta-
mente capaz de mantener cualquier rastro de mi pasado bien
apartado de tus planes.
'Todos somos conscientes del estado ·del mundo y de los
cambios que son herencia de la época de nuestros abuelos.
Supongo que tus asuntos tienen que ver, al menos en parte, con
estos cambios. Necesitas un mago competE:nte, buen cono-
cedor de los lntl1ngulls de la Magia.
•Dime cuál es tu problema. Una vez sepa cuál es, podré
empezar a resolverlo."
Observaciones: La antigua hechicera a sueldo ha
abierto los ojos a la naturaleza de la corporación para la
que ha trabajado. Disgustada por la corrupción que ha
descubierto, ha dimitido. Todavfa le preocupan sus
antiguos Jefes y la perversión de las energtas mágicas
vitales que efectuó en su beneftdo. Quiere oMdar el
pasado y empezar una nueva vida. Posee las habllldades que
empleó para la compaf\fa y las emplea, o eso espera. para hacer el
bien. Algan dfa, la balarrz.a se habrá equilibrado y podrá descansar.

Atrlblltos lkblDcLades
Constitución: 2 Conjurar: 6
Rapidez: 3 Etiqueta (Corporativa): 5
Fuerza: 1 Armas de Fuego: 3
Carisma: 1 TeOl'la Mágica: 6
• Intellgencla: 6 Negociación: 2
Voluntad: 4 Pslcologla: 2
Esencia: 6 Hechlcerfa: 6
Magia: 6
Reacdón: 4
lnldadv&: 4 + 1D6
Reserva de Dados
Reserva de Dados de Combate: 6 dados
Reserva de Dados Mágica: 6 dados
Clberlmplantes
Ninguno
Cont&c:tos
La antigua hechicera a sueldo puede eleglr (2)
Contactos de cualquier ciase
Equipo
Ropa Bllndada (3/0)
Blblloteca Hermética en Soporte Magnético
Conjurar: 3
Teorfa Mágica: 3
Hechlcerfa: 3
Lector de Datos con 60 Mp de Memoria
Ruger Super Warhawk (con 10 proyectlles de
Munición Convencional)
Heddzoa
Elegir una orientación de entre las siguientes:
Guenerv: S&nador: Acec.hante:
Bola de Fuego: 5 Anlfdoto Toxina: 2 Analizar Aparato: 5
Curación: 3 Curación Enfermedad l: 4 Mundo Caótico: 5
Proyectll Psfqulco: 6 Desintoxicar Toxina l: 3 OarMdenda: 4
Esfera de Energla: 6 Curación: 6 Prestldlgltaci6n: 3
Suel'io: 5 Hibernación: 4 - Máscara: 3
Primeros Auxilios: 6 Suel'io:S

Dinero Inicial: 11 .1 OOY

56 SIIADOWIUN
ARQUETIPOS

PANDILLER O
"No me pareces tan duro como me dijeron, pero vale. ¡Qµé se
puede esperar de alguien que no ha corrido con m1 banda! ¿Buscas
tipos duros? llenes uno delante.
"Sólo hay un poder real en este barrio de la megaplex. Conoce-
mos las calles, y la gente nos conoce a nosotros. Este es nuestro
territorio. ¡Territorio de la banda! Y lo protegemos. SI quieres una
demostradOn de eso, ya sabes donde encontramos. Esto es, si eres
lo sufldentemente estopldo como para Intentarlo.
"SI necesitas cualquier cosa de la calle, vienes y me la pides a
mr. Recuerda, si me Jodes, la banda te Jode. Simple ley de la
megaplex, tfo. Cuidamos de los nuestros."
Observaciones: El pandillero puede ser Joven, pero es un
veterano en cuestiones de la vida en la megaplex. Es un
superviviente, un depredador en una Jungla de asfalto. Es duro
y astuto, aunque a veces está de~lado seguro de st mismo.

Atrlbutos ll&bllld&des
Constitución: 5 Combate con Armas: 4
Rapidez: 6 Motoclcieta: 3
Fuerza: 5 Etiqueta (Callejera): 4
Carisma: 6 Armas de Fuego: 4
Inteligencia: 4 Armas de Proyectil: 3
Voluntad: 4 Infiltración: 3
Esencia: 5.7 Combate sin Armas: 3
Reacción: 5
lnld.dlv&: 5 + 1D6
ReservAS de D.ulos
Reserva de Dados de Combate: 7 dados
Clberlmpl&ntes
Cuchillas Retrktlles
Oberojos con Visión en Luz Tenue
Cont.aáos
El pandillero puede elegir (4)
contactos de cualquier ciase
Equipo
Navaja
Reproductor SlmSens y media docena
de chips SlmSens
Estilo de Vida Okupa
Pistola Streetline Special (con 10 proyectiles de
Munldón Convencional)
Ca2adora de Cuero Sintético (O/ 1) '
Yamaha Rapler
Dinero lnkLal: 11 .647Y
Not.as: El Pandlllero puede contar con 2D6 pandllleros
mAs para echarle una mano en cualquier
situación apurada.

SHADOWRUN 57
ARQUETIPOS

MERCENARIO
"Los dos somos hombres de negocios, ¿verdad?. Ambos tene-
mos que ganarnos la vida, ¿no?. Tengo facturas que pagar, como to.
La única diferencia es que to trabajas con un cibertermlnal. Yo, con un
subfusll Uzl III.
- ..
- -

... . . . ... .. . . .,
- • 1 •• - •

. . .. . . . .
-
- - .
- -
ción colgados de la guerrera. ¿Cómo? No me des la
pall7.a ahora con eso del expediente certtllcado. Te digo
que mi hoja de servido está !Impla. Puedo hacerte el trabajo con
silencio o puedo hacerlo con ruido. En cualquier caso, obtengo
resultados, y eso es lo que te Importa, ¿no?
"Ya me parecta. Ahora, hablemos del precio."
Observadones: El mercenario es un duro veterano que ha visto
combate en todos los rincones del mundo. Trabajará para la corpora-
ción, para los pollclubs, para un dictador aspirante o para una noble
revolución. Siempre que se le pague, por supuesto. El contrato es Jo
que Importa. Recibir el pago por su trabajo nunca Je ha representado
un problema. Ningún patrón en su Juicio se olvida de cumplir su parte
en un contrato con un mercenario.

Atributos H.lbllklAdes
Const1tudón: 5 Combate con Annas: 6
Rapidez: 4 Automóvil : 4
Fuerza: 5 Demoliciones: 3
Cartsma: 3 Annas de Fuego: 6
lntellgencla: 4 Artlllerfa : 4
Voluntad : 3 Teorfa Mllltar: 2
E.senda: 3.4 Helicóptero: 3
Reacción: 4 (6) lnHltradón: 3
Annas Lam.ables: 3
Combate sin Annas: 6
InldútvA: 6 + 206
Reservu de o.dos
Reserva de Dados de Combate: 5 dados
Clberlmplilntes
Radiorreceptor
GberoJos con Visión en Luz Tenue
Reflejos Amplllkados: 1
Contactos
El mercenario puede elegir (2) contactos de cualquier ciase
Equipo
Ares Predator (con Adaptador Senslarma externo y 20 proyect11es de
Munición Convencional)
Oiaqueta Blindada (5/3)
Ametralladora Ligera lngram con Adaptador Senslarma (con Adaptador
Senslarma externo y 100 proyectiles de Munición Convencional)
Cuchillo
Visor Senslarma
Cuchillo Lamable
Dinero lnlcLal: 12.750V

58 SHADOWRUN
ARQUETIPOS

CIBERPILOTO
"BajAbamos las dunas a toda velocidad ruando el panzer de Oldfield
levantó los faldones. E.I muy imbécil ae'j6 que ya no estábamos a tiro de los
misiles anttvehfculo enemigos... esa estupidez la pagó muy e.ara. Ese panzer le
habfa costado dos kilos a la p,rporadón. Oldfield nunci poclr1a haber apartado
el cacharro de una zona de destruc.dóp tan rápido como un verdadero
dberpiloto. Sin embargo, conseguimos salir de esa. Eliminé a los artilleros del
lanzador de MAV con una simple Dexión del v iejo músculo gatillo y lancé mi
tortuga a través de sus posiciones. Una vez en retaguardia, monté una bronca
tan grande que para ruando la fuerza principal de nuestro bando llegó a m i altura
ya no habfa nadie que pudiera presentar una defensa organizada. Me dieron una
buena bonific.adón por esa fiesta. También tengo un buen expediente por la
temporada que pasé en el Orruito de Primera llnea. E.I viejo E.BM2 sabe apreciar
el trabajo de un buen profesional. Qui:zAs todo esto te sirva para saber a qué ciase
de profesional tienes delante.
"La mayor1a de la gente no entiende a los dberpilotos. Nunca nos
entenderán, supongo. Es algo que hay que sentir, como la subida de adrenalina
ruando revolucionas las viejas turbinas al mAximo, o como ruando sientes el
Dujo del aire aullando sobre tu e.asco. No hay nada que se le pueda comparar."
ObservKlones: E.l dberpiloto es un especialista en conducir vehfrulos
computerizados. Este profesional cambia todas las sensaciones normales por las
recibidas de la interconexión cibernética , habi tualmente con un vehfculo o un
sistema de seguridad. Conectado a su vehfrulo, siente cómo las revoluciones del
motor se convierten en sus propios latidos, y el Dujo del combustible en su propia
adrenalina. E.n ese momento, el dberpiloto es la máquina. Y sin embargo, al final
de un Shadowrun, el dberpiloto es capaz de separar sus percepciones de las de
la máquina y alejarse de ella sin pensarlo dos veces.

Atrlbutos &bllkt.des
Constitución: 5 Motocicleta: 4
Rapidez: 6 Automóvil : 5
Fuerza: 4 Computadoras: 3
Carisma: 4 Electrónlc.a: 3
Inteligencia: 6 Et1queta (Corporat1va) : 1
Voluntad : 5 Annas de Fuego: 2
~nda: 1.35 Art111er1a: 4 ·
Reacción : 6 (10)* Vehfculos Terrestres (C/R) : 2
lnld.-tva: 6 (10)* + 1D6 (3D6)*
Reserva de D.ulos
Reserva de Dados de Combate: 8 dados
Reserva de Dados de Qbercontrol : 6 (10)*
Oberlmplantes
QberoJos con Visión Infrarroja, Visión en Luz Tenue y Amortiguador de
Fogonazo
Interconector
Radio
Conector Senslarrna
Qbercontroles de Vehfculo: 2
Contactoa
El dberplloto puede elegir (2) contactos de cualquier ciase
Equipo
(2) Sondas de Vigilancia (cibercontroladas por control remoto)
Ares Predator (con Adaptador Senslarrna externo y 2D proyect1les de
munición convencional)
Olaqueta Blindada (5/3)
Tar)eta DocWagonTM Platino ·
Eurocar Westwlnd ciberpllotado con ametralladora ligera oculta ( 1.000
proyect11es de munición convencional alimentada por cinta) y un
lanzamlslles de dos disparos (2 MAV)
Sonda Teledirigida de Patrulla (armada con 2 ametralladoras ligeras
con 1.000 proyect1les de munición convencional alimentada por
dnta: sonda dbercontrolada por control remoto)
Est1lo de Vida Medio
Vehfculo de Patrulla (con 2ametralladoras ligeras con 1 .000 proyect11es
de munición convencional alimentada por cinta)
Obertermlnal de Control Remoto (con tres puertos esdavos)
Dinero lnk.lAI: 10.315V
* Aplicable tan sólo al Interconectarse con los cibercontroles de vehfculo.

SHADOWRUN 59
ARQUETIPOS

-vo soy quién buscas. Acércate. No te asustes. MI medicina


es poderosa, pero no sufrirás nlngQn dai'lo si no tienes Intenciones
malvadas hada mf.
"Sabfa quevenfas. Es siempre la necesidad Jo que os conduce
a mf. Sabta que ventas. MI tótem me lo dijo entre susurros. Dime
lo que deseas. Debo valorar tus Intenciones por tus propias
palabras.
-s1 tu deseo está de acuerdo con la tierra y los esptrttus,
puedo ayudarte. Aquellos que me ayudan y guían pueden
ser llamados para que acudan en tu auxilio. Habra un
precio, pero será un precio Justo adecuado a lo que se
haya hecho y que puedas pagar."
ObservKlones: El shamán recorre la sen-
da de los esptrltus. Cargado con los fetiches y los
Instrumentos de su ofldo, recorre la tierra, en
slntonta con su espfrltu y buscando preservar su
armonfa. El shamán aborrece las trampas de la
ternologta, especialmente la que Invade el ruer-
po, con más pasión aún que los magos normales.

Atrtbutos HabllkLlades
Constitución: 3 Combate con Armas: 3
Rapidez: 3 Conjurar: 6
Fuerza: 3 Etiqueta (íribal): 4
Carisma: 5 Teorfa MAglca: 3
Inteligencia: 4 Hechlcerfa: 5
Voluntad : 6 Inftltración: 3
Esencia: 6
Magia: 6
Reacción : 3
lnld.ltlva: 3 + t D6
Reservu de. l>Mlos
Reserva de Dados de Combate: 6 dados
Reserva de Dados MAglca: 5 dados
ClbertmplAntes ·
Ninguno
Cont.aáos
El shamAn puede elegir (2) contactos de cualquier
ciase
Equipo
Cuchlllo
Ropa de Cuero (0/2)
Materiales de la llenda de Hechicero (2)
Estilo de Vida Callejero
Hechizos
Elegir una orientación de entre las siguientes:
Guerrero: Siln&dor:
Proyectil Psfqulco: 4 Curación: 6
Esfera de Energfa: 6 Hlbemad6n: 4
Suel'lo: 5 Primeros Auxilios: 5
DuslonlstA: Vidente:
Caos: 4 Analizar Aparato: 4
Confusión: 5 OarMdenda: 3
Prestidigitación: 3 Detección de Enemigos: 3
MAscara: 3 Detección de (Magia): 5

Dinero lilldal: 10.315V


Not.a: El shamAn debe elegir un tótem de la naturaleza.
Ver el capftulo Mapa.

60 SHADOWRUN
ARQUETlrOS
1 1
MAGO CALLEJ ERO
MEs en las c.alles donde está la vida. La vida, ya sabes. La sustancia
prtmordlal de la magia.
ME.sos magos a sueldo cogidos en la carrera de ratas de las
corporaciones no lo entienden. TO tienes el poder, to lo desenfundas
y to lo usas. Para t1 mlsmo."Para la gente. Fichar cada dfa para ganar
neoyens para la corporación es como vender tu cuerpo, t1o. Prostttu- ·
yes la magia.
MHe Intentado llevar su estilo de vida algOn tiempo, sabes. Pero
mis ojos se abrieron cuando vi a los trajeados y al reloj de fichar como
las lápidas de mi futuro. No teman nada que enset\arme, de modo que
me largué. Me ful a donde se encontraba la vida. Y ellos sacudieron
sus sabias y encanecidas cabe7.as e Invocaron la poderosa cláusula, la
letra pequei'\a de mi contrato. ¡Qué pandilla de foslll7.ados!
MMlra a tu alrededor. Es la vida. Todos somos parte de ella, y es
el auténtico poder. Voy a controlar ese poder, t1o. Hasta llegar a los
delos.w
Observ.adones: El mago callejero ha abandonado la
senda del estudio mágico riguroso, buscando su propio
camino de U~nadón y perfecdón abajo, en las c.alles.
llene todo el corazón y la energta de un Joven, y también su
tCYLudez. Está seguro de que sus principios son lo que
cambiará el mundo para mejor, aunque tenga que recorrer un
camino tortuoso y embarcarse en acttvldades que parecen
contradecir sus fines. Está seguro de que al final todo será para ,
bien.

Atrtbutos IIAbllld.ades
Constttucl6n: 3 Motoddeta: 2
Rapidez: 3 ConJurar: 6
Fuerza: 2 Ettqueta (Callejera): 4
Carisma: 3 Armas de Fuego: 2
Inteligencia: 4 Teorfa Mágica: 5
Voluntad: 5 Hechlcerfa: 6
Esencia: 6 Inftltrad6n: 3
Magia: 6 Combate sin Armas: 2
Reac.d6n: 3
Clbedmplante s
Ninguno
Contados
El mago calleJero puede elegir (2) contactos de cualquier dase
[quipo
Ropa Blindada (3/0)
Materiales de Hechlcerfa Ritual (4 puntos para Hechizos de
Vidente o Ilusionista)
Pistola Streetllne Spedal (con 10 proyecttles de munición
convencional)
Hechizos
Elegir una orientación de entre las siguientes:
Gue1Tero: SanAdor:
Proyectil Pslqulco: 4 Curadón: 6
Esfera de Energfa: 6 Hlbemadón: 4
Sueno: 5 Primeros Auxilios: 5
Duslonlst&: \lldente:
Caos:4 Analizar Aparato: 4
Confusión: 5 aartvtdencla: 3
Presttdlgltadón : 3 Detección de Enemigos: 3
Máscara: 3 Detección de (Magia): 5
Dinero lnldal: 10.300V

SHADOWRUN 61
ARQUETIPOS

SAMURAI CALLEJERO
"Las calles pueden parecerte un caos, t1o. Eso sólo demuestra que
no tienes ojos. Qµl7A deberfas hacer una visita a Clliba. Dicen que tienen
un par para todo el mundo, de modo que los debes tener esperando.
Qµlzás con ellos puedas ver las cosas, y quedarte con de qué va el rollo
de ahí fuera de una vez por todas. c;:omo yo hago. Veo las calles como una
tierra llena de oportunidades. En todas partes hay oportunidades para un
dtico con alguna ventaja sobre los demAs.
"Qué cuAI es mi ventaja, preguntas. Qµe me maten si te crees que
voy a contestar a eso por la cara. Te puedo asegurar que dispongo de una
ventája, por supuesto. Sigo respirando, ¿no es cierto? Esas son todas las
credenciales que un tipo en mi trabajo necesita.
"He participado en Shadowruns desde•.• bueno, no Importa desde
cuando. Puedo ser un samurai callejero, pero tengo la suficiente expe-
riencia como para hacerte el trabajo. ¿De qué se trata? ¿De un escarmien-
to? ¿De una demostración? ¿Ose trata de una Incursión pura y dura? De
acuerdo, es tu tumo de no soltar prenda. Está. bien. Respeto eso. Pero si
te callas algo que pueda necesitar saber, quizás te enteres de que va la
ventaja que tengo sobre los demAs. Y seguro que no te gusta·
Observ.adones: El samurai callejero puede ser masculino o femeni-
no, pero el sexo no tiene nada que ver con lo duro que es un samurai.
Nacido para la megaplex, se trata de un indMduo tan duro como sus
huesos de aleación de acero y mAs peligroso que una batiera llena de
cristales rotos. Sus dberimplantes corporales son algo mAs que armas o
herramientas para él; son su estilo, su insignia de identificación con la vida
de alta tecnologia de la dudad. E.I cuerpo de un samurai callejero está.
cubierto de acero cromado, y él está. muy orgulloso de ello. Guardaespal-
das o matón, asesino de alquiler o soldado
de las calles, el samurai callejero es el león de
la megaplex, el cazador que acecha en las
sombras.

Atributos 11.AbllklAdes
Constitución: 6 (8) Combate con Armas: 3
Rapidez: 4 (5) Motocldeta: 2
Fuerza: 6 (7) Etiqueta {Callejera): 4
Carisma: 2 Armas de Fuego: 5
Inteligencia: 5 lnftltradón: 4
Voluntad : 5 Combate sin Armas: 6
E.senda: 0.1
Reacción: 5 (9)
lnlc:IMlv.a: 9 + 3D6
l.eservu de D.ados
Resetva de Dados de Combate: 7 dados
Clbertmplantes
Obero)os con Visión en Luz Tenue
Armadura Dermal: 1
Reemplazo Muscular: 1
Cuchillas Retrkttles
Conector Senslarma
Oberreflejos: 2
ContActos
El samurai callejero puede elegir (2) contactos de cualquier ciase
Equipo
Datalector (100 Mp de memoria)
Chaqueta Blindada (5/3)
Ares-Predator {con adaptador _ senslarma ex temo y SO proyectiles de
munición convencional)
Tarjeta DocWagonTM Platino
Hartey Scorplon
Porra Paralizante
Subfusll Uzl 111 {con sllendador, adaptador senslarma externo y 100
proyectiles de munición convencional)
Teléfono de Mutleca con Pantalla RetrActtl
Dinero Inldal: 17 .270Y

62 SHADOWRUN
ARQUETIPOS
1 1
SHAMAN CALLEJE RO
"Otros te dirán que sólo en la tierra puedes encontrar los esp1rltus
que nutren y gufan. Es triste, pero se equivocan. Se aferran demasiado
feNlentemente a las viejas costumbres, a las viejas leyendas. El futuro
nos llama a todos, y debemos.recorrer nuevas sendas para alcanzarlo.
"He encontrado a los esprrttus de la dudad, y tienen poder. Me
prestan su poder para que pueda trabajar para descubrir las nuevas
sendas, para que pueda camlnar fuerte y orgulloso hacia el futuro.
"Háblame de tus problemas. SI tus deseos están en armonra con
mi senda, podré ayudarte. Aquellos que me auxilian y guran pueden
ser llamados en tu ayuda. Habrá un precio, pero será apropiado
tanto a Jo que se haya hecho portr como a Jo que puedas pagar."
Observóldones: El shamán callejero recorre la senda de los
esprrttus. Merodea por la megaplex, de acuerdo con su esprrttu
y buscando preseNar su armonra. A diferencia del shamán ordina-
rio, no aborrece la tecnologta, aunque no encuentra ningún placer
en las ventajas del mundo tecnificado. Como todos los magos, evita
la tecnologra que Invade el cuerpo.

Atributos Kmllld.ades
Constitución: 4 Conjurar: 5
Rapidez: 3 Etiqueta (Callejera): 3
Fuerza: 2 Armas de Fuego: 3
Carisma: 5 Teorfa Mágica: 5 ·
Inteligencia: 4 Hechlcerfa: 5
Voluntad : 6 Inftltración: 3
Esencia: 6
Magia: 6
Reacción: 3
Inldidlv.a: 3 + 1D6
Reservas de o.dos
Reserva de Dados de Combate: 6 dados
Reserva de Dados Mágica: 5 dados
Cibi:rtmpl.ultes
Ninguno
Cont.aáos
El shamAn callejero puede elegir (2) oontactos de cuálquler ciase
Iqul~ .
Materiales de la Logia Medica (1)
Suministros Médicos
Rllger Super Warhawk (con 1O proyectiles de munición convencional ,
Hechizos
Elegir una orientación de entre las siguientes:
Guenero: S.n.ador:
Proyectil Psfqulco: 4 Curación: 6
Esfera de Energía: 6 Hibernación: 4
Sueno: 5 Primeros Auxilios: 5
Uuslonlst.a: Vidente:
Caos:4 Anall:zar Aparato: 4
Confusión: 5 aartvtdencia: 3
Prestidigitación: 3 Detección de Enemigos: 3
Máscara: 3 . Detección de (Magia): 5
Dinero Inlcl.al: 11 .305V
Not.a: El shamAn callejero debe elegir un tótem urba,_no.
Ver,'el capftulo M.agl.a.

,
SHADOWRUN 63
ARQUETIPOS
1
MIEMBRO DE LA TRIBU
Mla tierra es la vida del mundo. Durante demasladosai\os, hemos
oMdado nuestra verdadera misión, oMdando nuestra responsabili-
dad de proteger la tierra. Para vergOenza nuestra. Debemos recoger
nuestro manto de nuevo. Los shamanes nos han recordado que esta
es nuestra obligación. Son hombres sabios.
MHace ai\os, la Gran Danza de los Esptrttus promet16 a
nuestros padres la salvación. La salvación llegó, pero no exacta-
mente como nuestros padres la profetizaron. El Gran Esptrttu tiene
un plan más profundo. Nos ha dado ya mucho para ayudamos en
nuestra tarea, pero debemos hacer el resto. Sólo veremos prosperar
la tierra si trabajamos para ayudarla. Los viejos caminos han des-
aparecido, pero eso no es malo. Existen nuevos caminos, pero
tampoco eso es malo. Recorremos un camino entre lo viejo y lo
nuevo. Una senda propia. Una que nos llevará a la grandeza y la
satisfacción de nuestros suei'\os, siempre que no oMdemos pre-
seNar la tierra.
MCamlno ahora entre las sombras de las torres de acero y
cristal; en vez de entre los árboles. Es la senda de un vagabundo,
a veces la de un guerrero. Procuro siempre que sea una senda
de honor y sabldurta."
Observ.adones: El miembro de la tribu forma parte de
una de las muchas tribus, algunas de ellas metahumanas,
que habitan en los terrttortos vtrgenes. Es un creyente de
la santidad de la tierra y del cuerpo.

Atributos HAblDdades
Constltud6n: 5 Combate con Armas: 5
Rapidez: 5 Blologfa: 3
Fuerza: 5 81otécnlca: 3
car1sma: 5 Etiqueta (Tribal): 4
Inteligencia: 5 Armas de Proyectil: 6
Voluntad: 5 lnllltrad6n: 6
Esencia: 6 HAblDdades EspedAles:
Reacd6n: 5 Equitación: 3
Clbedmplantes
Ninguno
Contactos
El miembro de la tribu puede elegir (2) contactos de
cualquier dase
Equipo
3 Parches Ant1doto (4)
Binoculares
Arco y 20 Flechas
Cuchillo
Visor Luz Tenue
Suministros Médicos
Pieles Auténticas
Estilo de Vlda callejero
Equipo de Supervtvenda
Parche Tranquilizante (5)
Parche Antltraurna (5)
Dinero lnldal: 12.495\1
Not&s: El miembro de la tribu puede contar con 206
miembros de su tribu mb para echarle uná mano
en cualquier situación apu'rada.

64 SHADOWIUN
ARQUETIPOS
1

SHADOWRUN 65
CAPITULO SIETE
1 1

5; lo hiciste y no te mataron, entonces indudablemente


lo hiciste bien.
-JKW, Independiente

uando intente hacer algo más complicado que levantar un bulto del suelo, detectar una
emboscada o correr para ponerse a cubierto, tu personaje normalmente empleará una
Habilidad. Las Habilidades en Shadownm son grupos de técnicas y conocimientos
íntimamente relacionados, no áreas de experiencia concretas y limitadas. El sistema de
juego emplea esta filosofía, en un intento de reducir al máximo el número de factores
quedebasdetenerencuentaal emplear tu personaje. Si el personaje tiene Concentraciones
y Especializaciones, tendrá una capacidad incrementada en tales áreas espeañcas, pero
a cambio de una capacidad reducida en el resto de áreas de conocimiento cubiertas por
la Habilidad general.

NIVELES DE HABILIDAD
Los Niveles de Habilidad empiezan por Nivel 1. No existe ningún máximo, pero los
jugadores se encontrarán con mayores dificultades en incrementar sus Niveles cuanto
más altos sean estos en una Habilidad particular. Los personajes recién creados no
pueden poseer un Nivel superior a 6 en ninguna Habilidad. Un personaje sin Niveles en
una Habilidad se consiqerará completamente inexperto en esa Habilidad. Sin embargo,
el personaje podrá de todos modos intentar llevar a cabo la actividad gobernada por esa
Habilidad de dos formas: empleando una Habilidad relacionada o empleando por
defecto un Atributo. Para hacerlo, deberá consultar el Diagrama de Habilidades, que se
encuentra en la página 69 de este capítulo.

CHEQUEOS DE EXITO

Las reglas se refieren frecuentemente a los Chequeos de Exito. Para efectuar un


Chequeo de Exito, mira en primer lugar el Nivel de Atributo o Habilidad del personaje
requerido por el Chequeo, para determinar cuántos dados de seis caras debes emplear
en la tira~a. En otras palabras, si un personaje debe efectuar un Chequeo de Exito
empleando su Atributo de Rapidez, y el personaje tiene un Nivel 3 de Atributo Rapidez,
el jugador efectuará la tirada con tres daqos. Cada resultado de dado que iguale o exceda
el Número Objetivo especificado es un Exito. Habitualmente, el obtener un único Exito
es suficiente para indicar que el personaje ha superado el Chequeo con éxito.

66 SHADOWRUN
HABILIDADES
1

SHADOWRUN 67
0
HABILIDADESº
1 1
Un Chequeo de Resistencia funciona del mismo modo, a excepción basándose en la evaluación de las modificaciones que Fastjack
de que el personaje intenta evitar que ocurra algo, en lugar de conseguir queña incluir en el aparato, y ha asignado un Número
hacer algo. Objetivo de 4. El tecnomante obtuvo Exitos con cuatro de los
Existen dos ciases de Chequeos de Exito. En los OJequeos de Exito siete dados. Los cuatro Exffos se emplearon en reducir el
sin Resistenda (o simplemente Oiequeos de Exito ), el personaje está tiempo necesario para la tarea (10+4= 2,5, que queda
intentando hacer algo sin interferencia de ninguna ciase. El jugador redondeado a 3). Fastjack ha completado el trabajo en tres
deberá tirar los dados como se ha descrito anterionnente; el número de horas.
Exitos obtenidos por el jugador detenninará directamente el efecto que
ha producido el uso de la Habilidad por parte del personaje. Con EL DIAGRAMA DE HABILIDADES
frecuencia, cuando un personaje intenta atacar a otro personaje (u
objeto), el personaje u objeto blanco efectuarán también un Chequeo de Prácticamente todas las Habilidades están interconectadas con una
Exito nonnal y emplearán el número de Exitos obtenidos para contrarrestar o más Habilidades diferentes mediante una red de relaciones denominada
los obtenidos por el atacante. El número exacto de Exitos contrarrestados Diagrama de Habilidades. Empleando el Diagrama, un personaje con una
en estas situaciones dependerá del tipo de ataque que se haya llevado Habilidad detenninada puede intentar realizar actividades que pertenecen
acabo. en realidad a otra Habilidad diferente. Naturalmente, no tendrá tantas
En los OJequeos de Exito con Oposidón, dos personajes emplean posibilidades de éxito como alguien que posea la Habilidad apropiada
una misma u opuesta Habilidad uno contra el otro, siendo únicamente Existen dos maneras de emplear el Diagrama de Habilidades:
uno de ellos capaz de tener éxito en la confrontación. Habitualmente, el empleando una Habilidad relacionada con la Habilidad realmente
personaje que obtenga el total mayor de Exitos será el vencedor en la apropiada o empleando en su lugar un Atributo por defecto.
confrontación. Una negociación entre dos personajes es el ejemplo más Cuando emplees una Habilidad relacionada, deberás trazar un
daro de esta última ciase. recorrido por el diagrama desde la Habilidad deseada (o sea la realmente
Utilizando la Tabla de Exito de Habilidades como guía, el director de más apropiada para lo que tu personaje desea hacer) hasta aquella en la
juego detennina el Número Objetivo necesario para efectuar con éxito que el personaje posee Niveles de Habilidad. No es necesario que elijas
cada actividad. En algunos casos, las reglas especifican un Número el camino más corto. Cuenta el número de círculos sólidos por los que
Objetivo para algunas Habilidades concretas. Las circunstancias y las pasa el recorrido; cada círculo eleva el Número Objetivo que deberás
condiciones especiales (el mal tiempo, la fatiga ffsica, el actuar mientras obtener en el Chequeo de Exito en +2.
uno se mueve, y demás) pueden modificar el Número Objetivo. Cuando emplees un Atributo por defecto en lugar de la Habilidad
Los Chequeos de Exito de Atributos se llevan a cabo siguiendo apropiada, sitúate en el Atributo que desees emplear y traza un recorrido
exactamente el mismo procedimiento, con la diferencia de que el desde este hasta la Habilidad que · deseas reemplazar. Como antes,
número de dados emplead• será equivalente al Nivel del Atributo en cuenta el número de círculos sólidos por los que pasa el recorrido; cada
cuestión. círculo eleva el Número Objetivo que deberás obtener en el Chequeo de
Exito en +2. (Nunca dijimos que fuera cosa fácil).
TABLA DE EXIJO DE HABILIDADES
Dfflculud Número ObJetlvo
Simple 2
Rutinaria 3
Moderada 4
Considerable 5
Elevada 6
Extrema 7
Máxima 8
Prácticamente Imposible 9
Imposible IOómás

TIEMPO
Los personajes emplean en algunas ocasiones Habilidades y Atributos
en actividades que no tienen resultados inmediatos. Los ejemplos
inciuirían reparar un automóvil, construir algo, aprender un nuevo
hechizo, y demás. El Director de Juego decide cuánto tiempo puede llevar
nonnalmente el efectuar la tarea. Este tiempo promedio .e stimado por el
Director de Juego se denomina Tiempo Base. Los Exitos obtenidos
al efectuar el Chequeo de Exito dividen el Tiempo Base por el Director de
Juego en fracciones redondeadas por exceso o por defecto a launidad de
tiempo entera más cercana (2,66 horas se redondearía a 3 horas, por
ejemplo). Por tanto, si el Director de Juego decide que una tarea puede
llevar normalmente unas 1O horas y el personaje obtiene tres Exifos
en su Chequeo de Exito (10+3= 3,3), el personaje realizaría la tarea en 3
horas.

Fastjack devolvió el extractor de chips a su funda en el interior


de la caja de herramientas de microtrónica; le dio unos
golpecitos cariñosos y sonrió. Acababa de reparar el Telecom
de Sal/y Tsung en un tiempo récord.
Fastjack, el legendario tecnomante, ha finalizado una tarea
empleando su Habllidad de Electrónica (C/R), en la que posee
Nivel de Habilidad 7. El director de juego ha determinado un
tiempo básico de 1O horas para el completar el trabajo,

68 SHADOWRUN
HABILIDADES
1 1

--RAPIDEZ
a - - - - Atletismo
a----e-- Infiltración

~------Armas de Fuego • C/R


'-----Artillería-------- C/R
..__.,__ _· Armas de Proyectil--- C/R
'-----Armas Lanzables----+- C/R
FUERZA - - Combate con Armas • C/R ·

Combate sin Armas


INTELIGENCIA---------.
CONSTITUCION Demoliciones~---------1

- - Ciencias Físicas ---,


1-------1- Computadoras 1 • C/R
Electrónica - - - - - C/R . L Teoña de Computadoras

- - - Biotécnica _ ____.___....,__ C/R l _[ Obertecnologfa

CARISMA • - - - - Biologí~ - - -

.,__ _ _ _ Liderazgo
___ Teoría Militar

---- .---- Interrogatorio


- - Negociación
- - - - Etiqueta
..__
. - - - - Psicología --------.
._____ Sociología

.---- REACCION
---Vehículos Terrestres (C/R)
Aerodeslizador
I• TeoñaMágica
Conjurar VOLUNTAD
Hechicería
1-----......-Motocicleta
Automóvil
--Embarcaciones (C/R)
Motora
~-----------Velero
--Aeronaves (C/R)
Aeroplano
'------------Helicóptero
Aeronaves de Despegue y Aterrizaje Vertical (ADAV)

SHADOWRUN 69
HABILIDADES
1
Tan sólo es posible trazar los diversos recorridos siguiendo el sentido resultado especifico a corto plazo, como por ejemplo alcanzar a un
de las flechas. Si un jugador encuentra una flecha en el sentido opuesto objetivo con un disparo, efectuar una maniobra dificil con un vehículo ,
al que está siguiendo al trazar un recorrido entre una Habilidad y otra o escalar un muro, lanzar un hechizo, y demás. Estas Habilidades incluyen
entre un Atributo y una Habilidad, ese recorrido estará bloqueado. El también la experiencia necesaria para efectuar apropiadamente la actividad
jugador deberá intentar trazar el recorrido de otra forma diferente. Existen ffsica activa necesaria para em¡:;lear la Habilidad.
algunas Habilidades que simplemente no pueden conectarse con otras Una Habilidad Activa incluye los conocimientos apropiados para
Habilidades o con ciertos Atributos. mantener el equipo habitualmentt) necesario para emplear la Habilidad
e incluye el entendimiento del usuario acerca de la aplicación de la
CONCENTRACIONES Y Habilidad. Una Habilidad Activa no incluye los conocimientos necesarios
ESPECIALIZACIONES para diseñar equipo nuevo relacionado con la actividad. Las Habilidades
Activas se sitúan por grupos para simplificar el funcionamiento del
,·, Los jugadores tienen la opción de proporcionar a su personaje una Diagrama de Habilidades, haciendo más fácil el indicar qué Habilidades
Cóncentración en un área particular de una Habilidad, es decir, que el están relacionadas entre sí.
personaje haya invertido la mayor parte del tiempo de estudio y práctica
en adiestrarse en un área determinada dentro de una Habilidad. Al Habilidades de Combate
concentrar su interés de esta manera en un aspecto concreto, el personaje La mayoña de Habilidades en esta categoña se indican junto al
obviamente no habrá podido prestar demasiada atención a las otras código 'AE' entre paréntesis, en el lugar en el que normalmente
actividades asociadas cubiertas por la misma Habilidad. Por ejemplo, dos encontrañas una lista de Especializaciones. Esto significa que deberás
personajes que tienen los mismos Niveles en la Habilidad Infiltración elegir_un Arma Específica (AE) de entre las incluidas por el grupo de
tendrán Niveles efectivos diferentes si uno de ellos se Concentra en Concentración, si deseas que tu personaje se Especialize.
Infiltración (Urbano). El personaje con esta Concentración será mejor que
el otro al emplear esta Habilidad en las calles de una ciudad, pero peor Armas de Fuego
al intentarlo en entornos naturales. La Habilidad Annas de fuego gobierna el empleo de todos los tipos
El empleo de la Concentración elegida permite aplicar un + 1 al Nivel, de armas de fuego , desde pistolas a lanzagranadas.
mientras que los otros usos de la Habilidad general se ven afectados por Concentraciones: Pistolas (AE). Rifles (AE). Subfusiles (AE).
un -1 al Nivel. De esta forma, un personaje decide Concentrarse en Ametralladoras Ligeras (AE). Lanzagranadas (AE), Tasers (AE).
Subfusiles (una de las concentraciones posibles) dentro de la Habilidad de
Armas de Epego (la Habilidad general). Tiene un Nivel de Habilidad de 5. Artilleña
Empleará cualquier Subfusil con un Nivel de 6 (5+ 1) y el resto de armas La Habilidad ArtlUeria gobierna el empleo de armas pesadas, ya sea
de fuego con un Nivel de 4 (5-1). instaladas en tñpodes, en torretas y montajes de vehículos, o en
La Especialización lleva el proceso un paso más allá, limitando al emplazamientos inmóviles.
personaje a un objeto o actividad especificos. De este modo, un Concentraciones: Ametralladoras (AE), Lanzamisiles/Lanzacohet es
personaje ya Concentrado en Subfusiles puede decidir Es~alizarse en (AE), Cañones de Asalto (AE), Cañones Instalados en Vehículos (A E).
un arma en particular. El uso de la Habilidad en la Especialización permitirá
aplicar un +2 al Nivel general de la Habilidad. Un personaje contará con Armas de Proyectiles
su Nivel normal con los usos de la Habilidad dentro del área de La Habilidad Annas de Proyectiles gobierna el uso de las armas d e
Concentración, pero cualquier otro uso de la Habilidad se verá afectado proyectiles de origen primitivo, es decir, con accionamiento muscular.
con un -2 al Nivel general. Por ejemplo, el anterior personaje ya Concentraciones: Arcos (AE), Ballestas (AE).
Concentrado en Subfusiles posee Nivel 7 con el arma en la que se ha
Especializado, un Subfusil Uzi 111, Nivel 5 con cualquier otro Subfusil (el Armas Lanz.ables
Nivel original de Concentración), y un Nivel 3 con cualquier otra arma de La Habilidad Annas Lanz.ablesgobiernael uso de las armas lanzadas
fuego. manualmente por el usuario.
Las Especializaciones se anotan habitualmente entre parentesis Concentraciones: Armas de Asta Lanzables (AE), No Aerodinámincas (Gra-
"detrás del nombre de la Habilidad. Todo este lío de números tan sólo nadas, Cuchillos), Aerodinámicas (Shuriken, Granadas Estabilizadas por Aletas).
deberá llevarse a cabo durante el proceso de creación del personaje. en
el momento en que el jugador está calculando los Niveles de Habilidad Combate con Armas
iniciales del personaje (ver la página 45). Una vez iniciado el juego, el La Habilidad Combate con Armas gobierna el empleo de armas de
aumento de los Niveles de Habilidad del personaje se lleva a cabo según combate cuerpo a cuerpo empuñadas en las manos.
las reglas de Karma de la página 190. Los personajes recién creados tan Concentraciones: Armas cortantes (AE), Armas de Asta (AE), Látigos
sólo pueden tener una Concentración y una Especialización por Habilidad. (AE), Perras y Garrotes (AE).
Al consultar el Diagrama de Habilidades, deberá emplearse el Nivel de
la Habilidad General como referencia. nunca el Nivel de la Concentración
Combate sin Armas
o Especialización.
La Habilidad Combate sin Annasgobiema el empleo de las técnicas
de artes mardales y el armamento ciberimplantado. Se incluye una
CATEGORIAS DE HABILIDADES Concentración genérica para los diversos estilos de Artes Marciales (con
una Especialización también genérica para las diversas técnicas posibles).
Shadowrun agrupa todas las Habilidades posibles en cinco grandes Este tipo de Concentración (comó por ejemplo Tae Kwon Do) y su
categoñas: Activas, de Construcción/Reparación, Intelectuales, de Idiomas Especialización (por ejemplo Golpes con las Manos) tan sólo debe
y Habilidades Especiales. Todas poseen Niveles de Habilidad iniciales emplearse en el juego si tanto el jugador como el Director de Juego
que aumentarán progresivamente a medida que el personaje adquiera conocen y entienden los entresijos reales de la técnica, induyendo sus
experiencia. En la descripción de cada Habilidad encontrarás también una diversas caracteñsticas y limitaciones. _
lista de Concentraciones sugeridas. Puedes inventar otras si el Director de Concentraciones: Inmovilizar, Armamento Ciberimplantado (AE),
Juego las aprueba. Las Especializaciones posibles aparecen entre paréntesis Estilo de Artes Mardales (Técnica Especifica).
tras el nombre de la Concentración. En este caso puedes también inventar
otras Especializaciones con la aprobación del Director de Juego. Demoliciones
La Habilidad Demoliciones gobierna la preparación, el cálculo de la
HABILIDADES ACTIVAS carga apropiada y el emplazamiento de explosivos químicos.
Las Habilidades Activas se emplean generalmente en conseguir un Concentraciones: Explosivos Comerciales, Explosivos Plásticos.

70 SHADOWRUN
HABILIDADES
1
Habilidades Físicas Blotécnlca
Las Habilidades Físicas requieren agilidad y control corporal, así La Habilidad Blotécnlca gobierna la medicina básica, los primeros
como fuerza y resistencia ffsica. La carga que transporta un personaje auxilios y las intervenciones de implantación. Un personaje con esta
tiene un gran efecto sobre sus Habilidades Físicas. Ver el capítulo Entre Habilidad comprende la medicina básica en un sentido operativo, como
&stldores, en la página 185, para más información. sanitario más que como médico. Aunque fami liarizado con las
técnicas y materiales de los ciberimplantes, todavía necesitará de un
Atletismo experto en computadoras para que colabore en los sistemas de
La Habilidad Atletismo gobierna un entrenamiento excepcional en interconexión.
un aspecto determinado de las diversas disciplinas físicas. La Especialización Concentraciones:Cirugía de Implantes (Ciberimplantes Neurológicos,
incluye el incremento de la Concentración elegida, más que un Ciberimplantes Corporales, Reemplazo de Organos) , Cultivo de Organos
adiestramiento específico dentro de la disciplina elegida. De esta forma, (Organo o Miembro), Construcción de Reemplazos (Organo o Miembro),
un personaje especializado en Trepar aplica un +2 a su Nivel de Habilidad Cuidados Prolongados, Primeros Auxilios.
Atletismo cuando trepa y un -2 cuando emplea una Concentración
diferente también incluida en Atletismo. Computadoras
Concentraciones: Correr, Trepar, Levantar Pesas, Saltar y Nadar. La Habilidad Computadoras gobierna el uso y la comprensión de la
tecnología computacional y de programación. Esta habilidad es
lnftltraclón absolutamente esencial para todo aquel que desee interconectarse al
La Habilidad lnftltraclón gobierna la capacidad del personaje de ciberespacio y recorrer la 1\1\atriz.
penetrar en áreas vigiladas sin ser detectado, de pasar desapercibido, de Concentraciones: Hardware (1\1\acrocomputadoras, Computadoras
seguir a alguien (o despistar a alguien que le sigue) sin que el otro Personales, Tecnología de Interfaz, Tecnología de Implantes), Software
personaje descubra su presencia. Cada Aspecto especifico de esta (Ciberconexión, Programación de la 1\1\atriz, Programación No 1\1\atricial,
Habilidad puede convertirse en una Especialización dentro de cualquier Programación de Interfaz, Programación de Ciberimplantes) .
entorno ambiental.
Concentraciones: Urbana (Aspecto Especifico), Territorios Vírgenes Electrónica
(Aspecto Especifico), Rural (Aspecto Especifico). La Habilidad Electrónica gobierna el uso y la comprensión de
aparatos electrónicos, que en el año 2053 son prácticamente
Habilidades Técnicas omnipresentes en cualquier ciudad. La Especialización incluye el
Las Habilidades Técnicas están relacionadas con todo tipo de incrementar la capacidad de la Concentración, como en el caso de la
máquinas, incluyendo las electrónicas y las ciberimplantadas en el Habilidad Atletismo. De esta forma, Especializarse en Cerraduras
cuerpo. 1\1\agnéticas aplicará un +2 a esa Concentración, pero un -2 a todas las
otras Concentraciones relacionadas con la Habilidad Electrónica.
Concentraciones: Sistemas de Control, Guerra Electrónica, Cerraduras
1\1\agnéticas, Conexión entre Aparatos, Diagnosis.

Habilidades Mágicas
Cualquiera puede estudiar la magia por el gusto de conocerla, pero
tan sólo un mago puede emplear estas Habilidades para manipular
efectivamente la energía mágica. El capítulo Magia describe el empleo de
estas Habilidades.

Conjurar
La Habilidad ConJurar permite la invocación y expulsión de los
poderes de los espíritus. Tan sólo los 1\1\agos pueden invocar Elementales
y tan sólo los Shamanes pueden invocar Espíritus de la Naturaleza.
Concentraciones: Elemental (Tipo Especifico), Espíritu de la Naturaleza
(Tipo Especifico).

Hechicería
La Habilidad Hechicería permite el control de la energía mágica en
forma de hechizos.
Concentraciones: Lanzamiento de Hechizos (por Categoña de
Hechizo), Hechiceña Ritual (por Categoña de Hechizo).

Habilidades Sociales
Las Habilidades Sociales se emplean en la interacción entre los
personajes de los jugadores y los personajes no jugadores. En cuanto a
la interacción entre personajes pertenecientes a los jugadores, esta
deberá resolverse entre los jugadores, empleando sus propias aptitudes
sociales reales, aunque ellos o el mismo Director de Juego pueden pedir
que simultáneamente se lleve a cabo un Chequeo de Exito para determinar
el resultado final de la interacción entre personajes.

Etiqueta
La Habilidad Etiqueta es una Habilidad especial que requiere
obligatoriamente una Concentración relacionada. Cada Concentración
representa una subcultura particular. La Habilidad Etiqueta permite a un
personaje desenvolverse dentro de la subcultura sin que parezca que el

·SHADOWRUN 71
HABILIDADES

personaje está fuera de lugar. También le permite reconocer a las terreno escabroso o en condiciones adversas. La conducción en
figuras prominentes dentro de la subcultura y hacerse una idea condiciones normales del vehículo no precisa de tiradas de dados. De
general de sus debilidades, fortalezas, gustos y antipatías. Intentar hecho, muchos de los vehículos del siglo 21 pueden operar casi sin
manipular a alguien dentro de una subcultura empleando la Etiqueta intervención del conductor.
depende del Nivel de Atributo Carisma del sujeto, que se empleará La mayoría de habilidades de vehículo tienen una Concentración
como Número Objetivo. en Control Remoto. Esta se refiere a vehículos cuyo conductor no está
Las Especializaciones en Etiqueta difieren dentro de las subculturas. presente en el vehículo. El vehículo responderá a órdenes transmitidas
Una Concentración en Etiqueta (Callejera) tendría Especializaciones a distancia. La Especialización en una Concentración de Control
concretas para cada banda de pandilleros diferente, para cada grupo Remoto no especifica un vehículo concreto, sino una categoría de
criminal, y demás. Las tribúsconcretas, los intereses tribales específicos vehículos. Si la categoría de vehículo es la Concentración elegida, la
o la política intertribal serían apropiadas para Etiqueta (fribal). Especialización corresponderá a un Vehículo Específico (VE).
Corporaciones concretas, empleados corporativos y relaciones
intercorporativas se aplican a la Etiqueta (Corporativa). Aerodeslizador
Concentraciones: Corporativa, en la Matriz, Medios de La Habilidad Aerodeslizador permite la conducción de cualquier
Comunicación, Callejera, Tribal. vehículo de colchón de aire, independientemente de su función.
Concentración: Pasajeros (VE), Transporte (VE), Competición
(VE), Control Remoto (Categoría).

Aeronaves de Despegue y Aterrizaje Vertical


La Habilidad Aeronaves de Despegue y Aterrizaje Vertical
(ADAV) engloba a todas las aeronaves que dependen de la variación
vectorial de sus proP,ulsores para elevarse y contar con propulsión de
vuelo horizontal. lnduye la capacidad de pilotar Vehículos de Baja
Altitud (VBA), conocidos popularmente como Pájaros de Presa, y
aviones militares que emplean este sistema de propulsión pero que
no vuelan a altitudes elevadas debido a sus gran capacidad de carga
o blindaje y armamento.
Concentraciones: Aeroplanos de Despegue y Aterrizaje Vertical
Interrogatorio (VE), Vehículos de Baja Altitud (VE), Control Remoto (Categorial.
La Habilidad Interrogatorio gobierna la extracción de información
Aeroplano
de un sujeto que no está dispuesto a facilitarla voluntariamente. El
La Habilidad Aeroplano ·permite pilotar aviones de ala fija o
éxito depende del Nivel de Atributo Voluntad del sujeto. Habitualmente
variable (reactores, de hélice y turbohélice), así como planeadores sin
es inefectiva cuando se aplica el más de un sujeto al mismo tiempo.
motor.
Concentraciones: Verbal, Auxiliado por Máquinas (Detector de Concentraciones: Planeadores (VE), Reactores (VE), Hélice (VE),
Mentiras, Análisis de Voz). Competición (VE), Control Remoto (Categoría).

Liderazgo Automóvil
La Habilidad Liderazgo gobierna la capacidad de un personaje La Habilidad Automóvil . permite la conducción de vehículos de
para conseguir que otros cumplan sus órdenes o instrucciones a través motor con cuatro o más ruedas.
del ejemplo y la autoridad. Esta Habilidad induye una capacidad Concentraciones: Vehículo de Pasajeros (VE), Camión (VE).
inherente para resolver problemas prácticos, pero no sustituye por Competición (VE), Control Remoto (Categorial.
completo la respónsabilidad de pensar y organizar una buena
planificación por parte de los jugadores al resolver cada situación. La Helicóptero
utilización con éxito de la Habilidad Liderazgo depende del Nivel de La Habilidad Helicóptero permite pilotar aeronaves con rotores fijos
y variables. '
Atributo Inteligencia del sujeto, que se empleará como Número
Concentraciones: Rotor Variable (VE), Rotor Fijo(VE), Control Remoto
Objetivo.
(Categorial.
Concentraciones: Político, Militar, Comercial. Las Especializaciones
para cada concentración induyen Estrategia (planes globales), Táctica Motocicleta
(planes acerca de objetivos concretos) y Moral (motivación de los La Habilidad Motocicleta permite la conducción de motocidetas,
indMduos subordinados). trimotos y motocicletas con sidecar.
Concentración: Dos Ruedas (VE), Tres Ruedas (VE), Competición
Negociación (VE), Control Remoto (Categorial.
La Habilidad Negociación gobierna cualquier interacción en la
que cada una de las partes busca obtener una victoria diplomática, Motora
bien sea a través de un educado regateo comercial o bien mediante La Habilidad Motora se refiere a cualquier embarcación
la más popular charlatanería. Su éxito depende de el Nivel de Atributo motorizada.
Voluntad del adv~rsario, que se empleará como Número Objetivo. Concentraciones: Recreo (VE), Transporte (VE), Competición (VE).
Concentraciones: Regatear, Sobornar, Charlatanería. Control Remoto (Categorial.

Habllldades de Vehículo Velero


La Habilidad Velero gobierna el control de las embarcaciones de
El tipo de vehículo en uso y la familiaridad del conductor con el
vela.
mismo afectarán a las probabilidades de éxito cuando un personaje
Concentraciones: Recreo (VE), Transporte (VE), Competición (VE),
intente una maniobra dificil o intente conducir el vehículo a través de Control Remoto (Categoria).

72 SHADOWRUN
HABILIDADES
1
HABILIDADES INTELECTUALES
Las Habilidades Intelectuales proporcionan a un personaje acceso
a información específica acerca de cualquier área de conocimiento.
Esto es especialmente útil cuando el personaje es un experto en un
campo en el cual el jugador es ignorante.
Muchas Habilidades Intelectuales proporcionan también al
personaje una base teórica para facilitar la comprensión de las
actividades prácticas relacionadas con el conocimiento concreto y la
base necesaria para crear nuevos diseños dentro de ese campo.

Ciencias Físicas
La Habilidad Oendas Físicas induye tanto la ingenieña como las
ciencias físicas. Las Especializaciones son las diversas ramas de cada
disciplina, demasiado numerosas para citarlas aquí individualmente.
Concentradones: lngenieña, Física, Química, Geología.

Teoña de Computadoras
La Habilidad Teoría de Computadoras induyetanto el diseño de
computadores como su arquitectura.
Concentradones: Hardware (IV\acrocomputadoras, Computadoras
Personales, Tecnología de Interfaz, Tecnología de Implantes), Software
(Ciberconexión, Programación de IV\atriz, Programación No Matricial,
Programación de Interfaz, Programación de Implantes), Teoña de la
IV\atriz.

_.,.,,.,.....__....ª Clbertecnología
~-. La Habilidad Obertecnologíainduye el diseñodeciberimplantes
Cfi~ y la tecnología de control cibernética. Las Especializaciones se
efectúan en base a Aparatos Concretos '(AC)' .
Concentraciones: Ciberimplantes Neurológicos (AC) ,
Ciberimplantes Corporales (AC).
HABILIDADES DE CONSTRUCCION Y
Rf.PARACION Biología
La Habilidad Biología trata sobre las ciencias de la vida. Las
Existen también Habilidades denominadas de Construcción/ Especializaciones induyen todas las ramas específicas de cada
Reparación (C/R) en correspondencia a muchas Habilidades Activas, y asf disciplina, demasiado numerosas para citarlas aquí individualmente.
se indica en el Diagrama de Habilidades. El poseer una Habilidad (C/R) Concentradones: Zoología, Botánica, Medicina, Parazoología,
implica de forma inherente que el personaje tiene a su disposición las Parabotánica.
herramientas y/o equipo habitualmente empleado en esa área de
Habilidad. Por tanto, Combate con Armas (C/R) permite a un personaje Pslc.ología
forjar o reparar espadas y otras armas de combate cuerpo a cuerpo. El La Habilidad Psicología trata sobre las ciencias del comportamiento
poseer la Habilidad Vehículos Terrestres (C/R) permitirá a un personaje
en sus formas analítica y de predicción. Las Especializaciones son todos
reparar un automóvil, una motocideta o un aerodeslizador con idéntica
los tipos específicos de comportamiento y personalidad.
eficacia. ,
Sin ~bargo, el personaje deberá Invertir el tiempo necesario y Concentraciones:Comportamiento Individual, Comportamiento
disponer de herramientas y de materiales si desea construir algo a partir de Grupos, Desviaciones del Comportamiento.
de cero. lnduso un personaje con Niveles de Habilidad altfsimos podrá
hacer bien poco si no dispone de los materiales y de las herramientas Teoña Militar
apropiadas. Si el personaje intenta construir algo nuevo, necesitará La Habilidad Teoria Militar cubre los estudios teóricos acerca del
además poseer los conocimientos teóricos para diseñarlo, a menos que hombre en combate y las organizaciones militares.
alguien le proporcione planos detallados para su construcción. Ver el Concentraciones: Historia Militar (por Continente o Periodo), Táctica
capftulo Entre Bastidores para una descripción detallada de cómo emplear (Aérea, Mañtima, Terrestre).
las Habilidades de Construcción y Reparación.
Las Concentraciones de las Habilidades de Construcción/Reparación Sociología
son por ciases determinadas de equipo cuando se relacionan a Habilidades La Habilidad Sodologia cubre las ciencias históricas y de observación
determinadas, y por la categoña general de equipo cuando se aplican a que se ocupan de los humanos y las interacciones humanas. Las
grupos genéricos de Habilidades. De esta forma, una Concentración en Especializaciones se efectúan en base a continentes o culturas.
Combate con Annas (C/R) es útil. para Armas Blancas pero no para otras Concentraciones: Historia, Antropología, Arqueología.
annas de combate cuerpo a cuerpo, y una Concentración en Vehfculos
Terrestres (C/R) podña ser Motocideta, exduyendo Automóviles y Teoña Mágica
Aerodeslizadores. La Habilidad Teoria Mágica induye el entendimiento general de las
Si existe una Habilidad de Construcción/Reparación correspondiente funciones y funcionamiento de la Magia. Es vital en el desarrollo de
a una Habilidad en cuestión, esta correspondencia será siempre hada la nuevos hechizos.
Habilidad general, y estará separada tan sólo por un circulo sólido de esta Concentraciones: Diseño (Shamánico, Hermético) , Historia (por
en el Diagrama de Habilidades. Continente).

SHADOWRUN 73
HABILIDADES
1
HABILIDADES IDIOMATICAS Mongol: Khalkha (Mongol).
Las Habilidades Idiomáticas son la excepción a la regla básica de Muskogeano: Chikasawa, Choctaw, Creek, Seminola.
que cada lengua es una Especialización de su familia de lenguas. Por N'ager-Kordofanlo (Bantú): Anyi, Ashanti, Azande, Bassa, Baule,
tanto, un personaje tendrá cierta facilidad con los idiomas relacionados, Bemba, Birom, Bulu, Efik, Ewe, Fang, Fante, Fula, Ganda, lbo, lgbo,
pero no estará versado en ninguno de ellos hasta que no adquiera una Kikuyu, Kituba, Kongo, Kpele, Kru, Luba, Lunda, Makua, Mande,
Especialización en un único idioma. Las diferentes familias de idiomas Mbundu, Mende, More, Mossi,Ngala, Ngbaudi, Nyamwezi-Sukuma,
no se consideran relacionadas. Nyanja, Rundi, Ruanda, Shona, Sotho, Sukuma, Swahili, Temne, Tw,
Cuando un personaje adquiere Especializaciones en lenguajes Tswana, Twi, Wolof, Xhosa, Yao, Yoruba, Zande, Zulú.
durante el proceso de creación del personaje, los Niveles de NUótlcas: Bagirmi, Dinka, Fur, Kanembu, Kanuri, Koman, Luo, Maban,
Especialización se incrementan automáticamente en +2. La familia de Masai, Nuer, Sango, Shilluk, Songhai, Wadal.
lenguas, que correspondeña en este caso a la Habilidad general, Oto-Manguano: Mixteca, Otomi, Zapoteca.
t~ndña un Nivel de Habilidad inferioren4al Nivel del idioma concreto Románicas: Catalán, Francés, Gallego, Italiano, Portugués, Provenzal,
seleccionado. Cualquier Nivel modificado por debajo de 1 se Rumano, Español.
considerará 1. Sallsh: Chehalis, Okanagon, Salish.
Los jugadores deben tener en cuenta que no existe ningún Semitas: Amharic, Arábigo, Harari, Hebreo, Neo-Arameo, Ttgri,
idioma oficialmente propio de las razas Troll, Enana u Orca. Estos Ttgrinya.
personajes utilizan la lengua de sus padres, la mayoña de los cuales Sino-Tibetanas: Birmanés, Cantonés, Hakka, Cachemiro, Lao,
son humanos. Sin embargo, tales personajes hablarán con frecuencia Mandañn, Min, Nepalí, Shan, Tai, Tibetano, Wu, Yueh.
ciertos dialectos. El nombre-de cada familia idiomática está impreso Slouanas: Catawba, Crow, Dakota, Hidatsa, Omaha, Osage.
en negrita, seguido por los nombres especfficos de cada lengua. Tingllt.
Tslmshlano.
Algonldano: Algonkino, Arapaho, Plesnegros, Cheyenne, Cree, Tungus.
Micmac, Mohicano, Ojibwa, Shawnee, Wiyot, Yurok. Turco: Azerbaijano, Chuvash, Kazako, Kirguís, Tátaro, Turkí, Turco,
Armenio. Uzbeco, Yakut.
Atabasco: Apache, Chipewyan, Navajo. Ugrlanas. Magiar (l lúng-aro), Ostyak, Vogul.
IIWdco-: Estonio, Letón, Lituano. lito-Azteca: Azteca, Comanche, Hopi, Payute, Papago, Plma, Shoshón,
Caddoano: Caddo, Pawnee, Wichita. Ute.
Uldco: Bretón, Irlandés, Gaélico, Gaélico Escocés, Galés. Vasco.
Chukchl. Zuñl.
Dravldlano: Gondi, Kannada, Kurukh, Malayadem, Tamil, Telugu,
Tulu. LENGUAJES ESPECIALES
Elftco: Ver Lenguales Espedales, más abajo. La Urbalingua es una de las muchas lenguas que no forman parte
Eslavas: Búlgaro, Bielorruso, Checo, Georgiano, Macedonio, Polaco, de ningún grupo formal de lenguas.
Ruso, Serbo-Croata, Eslovaco, Esloveno, Ucraniano. El Elfico, conocido formalmente como Sperethiel, ha ido
Esquimal (Eskimo). aumentando en popularidad en años recientes. Los lingüistas que han
famllla Papú: Dayak, Negrito, Papú. estudiado la gramática y el contenido de esta lengua no han podido
flnesas: Cheremis, Finés, Careliano, Lapón, Livonio, Mordvin, Veps, hallar ninguna relación directa con otros grupos idiomáticos, aunque
Votyak, Zyrian. se han identificado algunas desviaciones en el estilo y la estructura del
Genninlus: Afrikaan, Danés, Holandés, Inglés, Flamenco, Alemán, Sperethiel que pueden proceder de otros lenguas. Aparentemente
Islandés, Noruego, Sueco, Yiddish. esta lengua empezó a emplearse poco después del establecimiento
Grtego. oficial como nación de Ttr Taimgire.
llamítko: Beja, Beréber, Galla, Hausa (Shadic), Somalí, Tuareg. . Como se ha indicado anteriormente, los orcos, los trolls, los
lndlasSudamerk.anas: Arowakan, Caribeño, Quechua, Tupi-Guaraní, enanos y ciertos otros grupos humanos y metahumanos que habitan
muchas otras. en comunidades aisladas emplean con frecuencia dialectos propios
Indicas: Asamés, Bengalí, Bhili, Gujartl, Hindi, Konkani, Marathi, surgidos de la propia comunidad.
Oriya, Punjabi, Rajastaní, Sindhi, Cingalés, Urdu. '
lndo-lranis: Baluchi, Kurdo, Farsi, Pushtu. HABILIDADES ESPECIALES
lroquolana: Cayuga, Cherokee, Erie, Hurón, Iroqués, Mohawk, Las Habilidades Especiales forman una categoría comodín de
Onandago, Oneida, Seneca, Tuscarora. habilidades, destinada a perfilar a cada personaje de forma que pueda
Japonés y Coreano: Japonés, Coreano. proporcionársele una personalidad única. Las Habilidades Especiales
Kholsan: Bushman, Hadza, Hotentote, Nama, Sandawe. pueden cubrir aficiones, intereses muy particulares, técnicas artísticas
Lenguas Comunes e Híbridas: Urbalingua (Ver Lenguajes Especia.les, y otras habilidades poco usuales. Echale imaginación.
más abajo), Esperanto, lnterlingua.
Malayo-Polinesio: Bahasa, Cebuano, llocano, Javanés, Kiriwina,
Madurés, Malayo, Maoñ, Melanesio, Micronesio, Misima, Panay-
Hillgaynon, Polinesio, Samar-Leyte, Samoano, Sundanés, Tagalo,
Taluga.
Maya: Guatemala, Kekchi, Mam, Quiche-Tzutujll, Caqchique, Yucatán.
Mon-Khemer (Annamlta): Camboyano (Khemer o Jhemer), Mon,
Vietnamita (Annamí).

74 SHADOWIUN
HABILIDADES
1 1

TABLA DE HABILIDADES
Habllldades de Combate Software (Ciberconexión, Programación Automóvil
Combate con Armas de la Matriz, Programación No Vehículo de Pasajeros (VE)
Porras (AE) Matricial, Programación de Interfaz, Camión (VE)
Armas Cortantes (AE) Programación de Ciberimplantes) Competición (VE)
Armas de Fuego Electrónica Control Remoto (Categorfa)
Pistolas (AE) Sistemas de Control Helicóptero
Rifles (AE) Guerra Electrónica Rotor Variable (VE)
Subfusiles (AE) Cerraduras Magnéticas Rotor Fijo (VE)
Ametralladoras Ligeras (AE) Conexión entre Aparatos Control Remoto (Categorfa)
Lanzagranadas (AE) Diagnosis Motocideta
Tasers (AE) Dos Ruedas (VE)
Artillerfa HabUldades Mágicas Tres Ruedas (VE)
Ametralladoras (AEl Conjurar Competición (VE)
Lanzamisiles/Lanzacohetes (AE• Elemental (Tipo Específico) Control Remoto (Categorfa)
Cañones de Asalto (AE) EspíritudelaNaturaleza(TipoEspecifico). Motora
Cañones Instalados en Vehículos (AE) Hechicerfa Recreo (VE)
Armas de Proyectiles Lanzamiento de Hechizos (porCategorfa Transporte (VE)
Arcos (AE) de Hechizo) Competición (VE)
Ballestas (AEI. Hechicerfa Ritual (por Categorfa de Control Remoto (Categorfa)
Armas Lanzable!. Hechizo) Velero
Armas de Asta Lanzables (AE) Recreo (VE)
No Aerodinámicas (Granadas, Cuchillos) Habilidades Sodales Transporte (VE)
Aerodinámicas (Shurlken, Granadas Etiqueta Competición (VE)
Estabilizadas por Aletas) Corporativa Control Remoto (Cajegorfa)
Combate con Armas En la Matriz
Armas Cortantes (AE) Medios de Comunicación Habllldades Intelectuales
Armas de Asta (AE) Callejera Ciencias Ffsicas
látigos ü\E) Tnbal lngenlerfa
Porras y Garrotes (AE) Interrogatorio Ffsica
Combate sin Armas Verbal Qufmica
Inmovilizar Auxiliado por Máquinas (Detector de Geología
Armamento Ciberimplantado (AE) Mentiras, Análisis de Voz) Teorfa de Computadoras
Estilo de Artes Marciales (Técnica Liderazgo Hardware (Macrocomputadoras,
Específica) Polftico Computadoras Personales, Tecnologfa
Demoliciones Militar de Interfaz, Tecnologfade Implantes)
Explosivos Comerciales Comercial (Las Especializaciones para Software(Ciberconexión,
Explosivos Plásticos cada concentración incluyen Programación de Matriz,
Estrategia (planes globales), Táctica Programación No Matricial ,
Habllldades Fislcas (planes acerca de objetivos concretos) Programación de Interfaz,
Atletismo y Moral (motivación de los individuos Programación de Implantes),
Correr subordinados) Teorfa de la Matriz
Trepar Negociación Cibertecnología
Levantar Pesas Regatear Ciberimplantes Neurológicos (AC)
Saltar Sobornar Ciberimplantes Corporales (AC)
Nadar Charlataneria Biología
Infiltración Zoología
Urbana (Aspecto Especifico) Habllldades de Vehículos Botánica
Territorios Vírgenes (Aspecto Especifico) Aerodeslizador Medicina
Rural (Aspecto Específico) Pasajeros (VE) Parazoología
Transporte (VE) Parabotánica
Habllldades Técnicas Competición (VE) Psicología
Biotécnlca Control Remoto (Categorfa) Comportamiento Individual
Cirugía de Implantes (Ciberimplantes Aeronaves de Despegue y Aterrizaje Vertical Comportamiento de Grupos
Neurológicos, Ciberimplantes Aeroplanos de Despegue y Aterrizaje Desviaciones del Comportamiento
Corporales, Reemplazo de Organos) Vertical (VE) Teorfa Militar
Cultivo de Organos (Organo o Miembro) Vehículos de Baja Altitud (VE) Historia Militar (por Continente o Periodo)
Construcción de Reemplazos (Organo o Control Remoto (Categorfa) Táctica (Aérea, Marftima, Terrestre)
Miembro) Aeroplano Sociología
Cuidados Prolongados Planeadores (VE) Historia
Primeros Auxilios. Reactores (VE) Antropología
Computadoras Hélice(VE) Arqueología
Hardware (Macrocomputadoras, .Competición (VE) Teorfa Mágica
Computadoras Personales, Tecnologfa Control Remoto (Categorfa) Diseño (Shamánico, Hermético)
de Interfaz, Tecnología de Implantes) Historia (por Continente)

SHADOWRUN 75
CAPITULO OCHO
1

Armas, armas, armas. Mi vida sería tan aburrida sin ellas.


-Wedge, Mercenario

uando llega el momento de resolver las cosas por la fuer:za entre los personajes, el juego
de Shadowrun pasa a desarrollarse en tumos. Cada personaje actúa en orden, los más
rápidos primero, en uria secuencia ordenada de actividades que se denomina Tumo de
Combate. El Tumo de Combate reproduce los acontecimientos que tienen lugar en una
confrontación real, y estas reglas de combate entre personajes proporcionan reglas para
determinar quién actúa más rápido, quién desenfunda primero su arma, qué ocurre
cuando un personaje golpea a otro, etc.
Durante el Tumo de Combate, que reproduce aproximadamente unos tres segundos
de tiempo real, cada uno de los jugadores describirá por tumos cual será la acción que
intentará llevar a cabo su personaje. La tarea del Director de Juego es describir las
acciones y las reacciones de los PNJ así como los resultados finales de todas las acciones.
El Tumo de Combate está dMdido en un número variable de Fases de Acción.
Teniendo en cuenta su iniciativa~ es decir, cuan rápido son capaces de reaccionar, los
personajes pueden intentar efectuar acciones en una o más Fases de Acción de entre las
que componen un Tumo de Combate. Una acción, como se describe más adelante, es
el intento por parte de cualquier personaje de hacer algo. El disparar una pistola, el lanzar
un hechizo, o el activar un programa de ordenador serían algunas acciones típicas.
Estas reglas de com~te se aplican indistintamente tanto a los personajes de los
jugadores como a los personajes no-jugadores. En los casos especiales en que una regla
o procedimiento difiere para unos y otros, la regla en concreto incluirá en todo caso las
indicaciones necesarias.

COMO EMPLEAR ESTAS REGLAS


Los jugadores no tienen que intentar comprender por completo el procedimiento
para la resolución de cada Tumo de Combate en la primera ocasión en la que lean estas
reglas. Las secciones de reglas que se encuentran más adelante en este capítulo
describen por completo cada una de las fases de la resolución del combate con un mayor
grado de detalle. Por ahora, lo único que será necesario es leer la descripción general
de la secuencia del Tumo de Combate que se presenta a continuación. Al leer por
primera vez las reglas de combate, los jugadores pueden ignorar también las referencias
a otras secciones concretas de las reglas. Tales referencias serán relevantes tan sólo en

76 SHADOWRUN
COMBATE

~-- ..
-1 ...

,.

SHADOWRUN 77
COMBATE
1 1
el momento en que los jugadores estén más familiarizados con el Todas las Reservas de Dados se Restablecen (Solo en el Prlmer Tumo
juego y empiecen a enfrentarse con otras posibilidades de acción aún de Combate)
Si este es el primer Tumo de Combate de la confrontación, todas las
más complicadas.
Reservas de Dados de todos los personajes involucrados se restablecen
a sus valores máximos, a menos que se trate de una situación de Sorpresa
SECUENCIA DEL TURNO DE (ver la página 86).
COMBATE 1. Determinar la Iniciativa
En esta fase debe determinarse la Iniciativa de todos los personajes,
El siguiente es un resumen rápido de la Secuencia del Tumo de bichos, espíritus, o programas de ordenador que estén involucrados en
Combate. Esta secuencia del Tumo de Combate se emplea para el combate. Tras ello deberá detenninarse qué personaje es el que posee
resolver toda ciase de confrontaciones, sea un combate cuerpo a el resultado de Iniciativa mayor.
cuerpo, combate a distancia con annas primitivas, combate con
2. Los Personajes Actúan
annas de fuego, combate mágico, combate entre vehículos, o
Los personajes involucrados en el combate llevan a cabo las acciones
combate en el interior de la Matriz.
de su elección secuencialmente, empezando con el personaje que posea
el valor de Iniciativa mayor. El personaje que posee el valor de Iniciativa
mayor empieza a llevar a cabo sus acciones y se considera el personaje
activo'.' Si más de un personaje posee el mismo valor mayor de Iniciativa,
se produce un Empate de Iniciativas (ver la página 79).

A. Las Reservas de Dados del Personaje Activo se Restablecen


Las Reservas de Dados del personaje activo se restablecen a sus
valores máximos. Si el personaje no ha empleado previamente dados de
sus reservas, estas permanecen a sus valores iniciales.

B. Declaración de Acciones
El personaje activo dedara las acciones que intentará llevar a cabo
durante el Tumo de Combate. El personaje podrá llevar a cabo acciones
.Libres, Simples o Complicadas, en cualquier orden. Si varios personajes
se disponen a actuar en una misma Fase de Acción (ver Empate de
Iniciativas en la página 79), los personajes declararán sus acciones en
orden inverso, empezando por el personaje con el total menor de
Iniciativa (o con el valor que se emplee para detenninar las iniciativas en
cada caso) y siguiendo en orden ascendente hasta el personaje con un
resultado de Iniciativa mayor.

C. Resol~clón de las Acciones


Se resuelven las acciones (ver la página 79) del personaje activo. Una
vez se han resuelto las acciones, el resultado total de lniciativ~ del
personaje se reduce en 1O puntos. Si el valor resultante de Iniciativa es
superior a O, el personaje podrá llevar a cabo más acciones posteriormente
en el mismo Tumo de Combate. Ver la sección Acciones Múltiples en la
página 79. Si el resultado de Iniciativa es de O ó menos, el personaje ya
no podrá actuar de nuevo en ese Turno de Combate . Si varios
personajes deben resolver acciones durante la misma Fase de Acción en
un Tumo de Combate, deberán resolverse en primer lugar las acciones del
personaje con el total de Iniciativa mayor (o con el valor que se emplee
en cada caso para determinar el orden de acción de los personajes), tras
este las acciones del personaje con segundo total mayor, etc. (ver
Empates de Iniciativa en la página 79).

D. Declarar y llevar a cabo las Acciones de los demás personajes


A continuación se procede a resolver las acciones del siguiente
personaje con mayor resultado de Iniciativa tras el personaje activo,
empezando de nuevo con el segmento A anterior. El ciclo entre los
segmentos A a D deberá repetirse hasta que todos los personajes
involucrados en el combate hayan tenido oportunidad de llevar a cabo sus
acciones o no estén en posición de llevar a cabo ninguna.

3. lnldo de un Nuevo Tumo de Combate


Finalmente, deberá iniciarse un nuevo Tumo de Combate empezando
de nuevo con la Fase 1 de la Secuencia. Las Fases 1 a 3 deberán continuar
repitiéndose hasta la condusión del combate. Todos los dados no
invertidos de las Reservas de Dados de los personajes se encuentran
disponibles en los sucesivos Tumos de Combate, y el personaje podrá
contar con ellos en la primera acción que lleve a cabo el personaje en ese
Tumo de Combate.

78 SHADOWRUN
COMBATE
1 1
INICIATIVA NOTA PARA EL DIRECTOR DE JUEGO: En cualquier Fase de Acción en la
que se lleven a cabo acciones por parte de Tecnomantes en el interior de la
La Iniciativa detennina el orden en el que los personajes emprenden sus Matriz simultáneamente con acciones en los planos astral o fisico, el orden
acciones en el transcurso del Tumo de Combate. El valor de la Iniciativa se de resolución de acciones será de acciones astrales en primer lugar, acciones
detennina en base a dos factores: el total de dados de Iniciativa de los que en la Matriz en segundo lugar y acciones fisicas en último lugar.
dispone el personaje y su Factor de Reacción modificado. El total resultante
se denomina el resultado total de Iniciativa, como se describe a continuación. ACCIONES MULTIPLES
Cada personaje empieza con una Iniciativa base de un dado de seis Dependiendo en el resultado total de Iniciativa de los personajes, es
caras ( 1D6). Ciertos objetos mágicos o sistemas cibernéticos pueden propor- posible que estos puedan llevar a cabo Acciones Múltiples en el transcurso
cionarle más dados. El número total de dados de Iniciativa con los que puede de un Turno de Combate. Como se ha indicado anterionnente, cada
contar un personaje se indican en paréntesis tras el número base de dados, personaje lleva a cabo su primera acción en la Fase de Acción que
por ejemplo con la anotación '1 D6 (2D6)'. En otras palabras, este personaje corresponde al resultado total de su Iniciativa. Cada personaje podrá llevar
cuenta con dos dados de Iniciativa (2D6), uno más que su base nonnal. a cabo más acciones tras esta primera acción una vez transcurridas diez Fases
Todos los personajes poseen un Nivel Base de Reacción , el cual es equi- de Acción tras la primera Fase de Acción en la que actuó por primera vez en
valente a la media de los Atributos de Inteligencia y Rapidez (redondeando el Tumo de Combate. Los cuatro personajes de ejemplo contarán con la
cualquier fracción hada abajo).Este número puede estar modificado al apli- posibilidad de llevar a cabo acciones en las Fases de Acción indicadas en la
cársele bonificaciones por articulos mágicos o cibernéticos o penalizaciones tercera columna.
para representar los efectos de heridas u otras circunstancias.El Nivel de
Reacción total modificado de un personaje se indica nonnalmente entre pa- PersonaJe Resultado Total de Iniciativa Fases de Acción
réntesis tras la indicación del Nivel base, por ejemplo con la anotación 4 (6). A 40 40,30,20 y 1O
En el interior de la Matriz, los Niveles de Reacción e Iniciativa de un B 27 27,17y7
Tecnomante pueden modificarse tan sólo por la presencia de Circuitos de e 12 12y 2
Respuesta Incrementada (ver Respuesta lncremellQCU en la página 173) en D 8 Sólo en la 8
la cibertenninal que emplee el personaje. No hay otros modificadores a la
Reacción o Iniciativa de un personaje (a excepción de los relacionados con Nuestro amigo Longbone, presentado en el ejemplo previo,
las[leridas) que puedan aplicarse a un personaje mientras este se encuentre podrfa llevar a cabo su primera acción en la Fase de Acción a
en el interior de la Matriz. Iniciativa 12 (su resultado total de Iniciativa) y una segunda acción
Mientras se encuentren ciberpilotando, los dberpilotos tan sólo reciben en la Fase de Acción a Iniciativa 2 (12 menos 10). Su colega,
los modificadores proporcionados por los Cibercontroles de Vehículo (ver la Shark, un samurai callejero que cuenta con un mejor (y mucho
página 249) en el que se encuentren. No deberán aplicarse modificadores más caro) equipo cibernético, tiene un Factor de Reacción de 5 (9)
por otras causas a excepción de los-aplicados nonnalmente por causa de las y una Iniciativa de 1D6 (3D6). Si Shark obtiene un resultado de 18
Heridas. en su tirada de dados de Iniciativa, el resultado más elevado que
Para obtener el resultado total de Iniciativa de un personaje, deberá le es posible obtener, su resultado total de Iniciativa será de 27.
añadirse su Nivel de Reacción Modificado al resultado de la tirada de sus Shark podrfa en este caso llevar a cabo acciones en las Fases de
Dados de Iniciativa. El número resultante indica la Fase de Acción en la cual Acción 27, 17 y 7.
el personaje podrá intentar llevar a cabo una acción en ese Tumo de Combate
determinado. NOTA PARA EL DIRECTOR DE JUEGO: Al proceder a lo largo de la Se-
cuencia del Turno de Combate, el Director de Juego deberá preguntar a los
John Longbone, un samurai callejero de raza orca, posee un jugadores cuál de sus personajes posee el siguiente resultado total de
Nivel de Reacción de 3 (5) y una Iniciativa de 1D6 (2D6). Iniciativa mayor. Todos los jugadores deberán responder. El Director de
Longbone cuenta con un sistema cibernético de aumento de Juego comparará entonces los resultados totales de Iniciativa de cualquier
reacción que incrementa su nivel de reacción base en +2 y le PNJ bajo su control involucrado en el combate con los de los personajes de
proporciona un dado más a su total de Dados de Iniciativa. los jugadores. Una vez hecho esto, el juego del Tumo de Combate
Efectuando una tirada con sus 2D6 de Iniciativa, Longbone progresará a la Fase de Acción correspondiente al siguiente resultado total
obtiene un 7, al cual añade el valor modificado de su Nivel de de Iniciativa mayor. El que todos los jugadores contesten cada vez es un
Reacción, 5, con lo que obtiene un total de 12. Longbone sistema para que cada uno tenga siempre presente en su cabeza cual es la
podrá actuar por primera vez en la Fase de Acción 12 del Turno Iniciativa a la que deberá actuar su personaje y evitará que algún personaje
de Combate en curso. no lleve a cabo su acción en la Fase de Acción en la que deba hacerlo. Si a
pesar de todo un personaje no actúa en la Fase de Acción en la que debía
El número de Fases de Acción existentes en un Tumo de Combate es hacerlo, su acción se llevará a cabo tras resolver las acciones del personaje
equivalente al resultado total de Iniciativa mayor obtenido por los personajes que estuviera actuando en el momento en que se descubrió el descuido. Es
durante sus tiradas de Iniciativa. Si, por ejemplo, el resultado total de responsabilidad de cada jugador estar al tanto de la Fase de Acción en la que
Iniciativa más elevado obtenido fue de 22, ese Tumo de Combate estaría puede actuar su personaje. Los jugadores deberán también recordar que su
compuesto por 22 Fases de Acción. La actividad en ese Tumo de Combate personaje quizás pueda actuar de nuevo cada diez Fases de Acción a partir
puede empezar a producirse a partir de la primera Fase de Acción , a Iniciativa de la primera en la que actuó.
22, o en cualquiera de las siguientes Fases (desde Iniciativa 21 a 1). La Fase
de Acción a Iniciativa O no puede emplearse para que tenga lugar ninguna EMPATES DE INICIATIVA
acción, puesto que señala el final de ese Tumo de Combate. Cuando varios personajes pueden llevar a cabo acciones en el mismo
Todos los acontecimientos y acciones que tengan lugar en el transcurso Tumo de Combate, el personaje con el resultado total de Iniciativa mayor
de un Tumo de Combate deben tener lugar en una Fase de Acción declarará y llevará a cabo sus acciones en primer lugar, seguido por el
detenninada. El Director de Juego puede tener que asignar, sea aleatoria- personaje con un resultado total de Iniciativa mayor siguiente, etc. Si varios
mente o según su criterio, una Fase de Acción determinada de advenimiento personajes han obtenido un resultado total de Iniciativa idéntico, el empate
en la que se produzca cualquier acontecimiento que deba producirse pero se resolverá a favor del personaje con Nivel de Reacción modificado superior.
esté fuera del control de los personajes. Los acontecimientos que tienen Si esto sigue sin romper el empate, deberá emplearse el Nivel del Atributo
lugar al final de un tiempo previamente establecido, como por Reacción base, rompiéndose el empate de nuevo a favor del Nivel de
ejemplo el estallido de una bomba de relofería, tenclrán lugar siempre al final Reacción base más elevado. Si tras esto aún sigue produciéndose un empate,
del Tumo de Combate (es decir, a Iniciativa O) una vez hayan tenido lugar deberá considerarse que todas las acciones de los personajes enfrentados
todas las acciones emprendidas por los personajes. tienen lugar simultáneamente.

SHADOWRUN 79
COMBATE

Cuando diversos personajes pueden llevar a cabo acciones en una deberá restarse 1O normalmente de su resultado total de Iniciativa. Si el total
misma Fase de Acción, las acciones deberán declararse en orden inverso, resultante es superior a O, el personaje podrá actuar de nuevo en el Tumo de
empezando por el resultado total de Iniciativa menos elevado (o cual- Combate en la Fase de Acción correspondiente a la Iniciativa resultante.Ver
quier otro valor empleado para determinar en qué orden tienen lugar las la regla de Acciones Múldples en la página 79.
acciones de los personajes), hasta el resultado total de Iniciativa más Si un personaje dispone aún de una acción retrasada al final de un Turno
elevado. De esta forma, los personajes más rápidos (aunque tan sólo sean de Combate, la acción retrasada se mantiene en vigor en el siguiente Turno
ligeramente más rápidos) podrán decidir cuál será su acción con la ventaja de Combate. El result~do total de Iniciativa del personaje se determina nor-
de saber que es lo que se disponen a hacer los personajes más lentos. Sin malmente para el nuevo Tumo de Combate. El personaje podrá intervenir
embargo, al resolver físicamente las acciones, deberán resolverse prime- empleando la acción retrasada en cualquier Fase de Acción del Turno , induso
ro las acciones llevadas a éabo por los personajes más rápidos, siguiendo si decide hacerlo en una Fase de Acción que corresponde a una Iniciativa
en orden los resultados totales de Iniciativa de mayor a menor. superior a la que corresponde a su resultado total de Iniciativa para el Turno
en curso.
Jack Frost y Séptimo Hijo, un Shamán Callejero, tienen en un
Tumo de Combate determinado el mismo resultado total de Bastion, que se encuentra de nuevo emboscado (el chico es
Iniciativa, que es de 15. El Nivel de Reacción modificado de así) ha mantenido una acción retrasada sin ejecutar desde el
Séptimo Hijo es de 7, mientras que el de Jack es de 1Z, lo que Tumo de Combate previo. Su resultado total de Iniciativa es
indica que Frost es más rápido. Séptimo Hijo declara sus de 17 para el nuevo Turno, pero su blanco aparece en la m ira
acciones (puesto que es más lento}, seguido por la declaración de su rifle de francotirador en la Fase de Acción correspondiente
de Frost de sus acciones. Puesto que Frost es más rápido, sus a Iniciativa 29. Puesto que cuenta con la acción retrasada,
acciones se resolverán primero. Bastion puede actuar en esa Fase de Acción, aunque su
resultado total de Iniciativa no le permitíria actuar normalmente
RETRASO DE ACCIONES (REGLA OPCIONAL) hasta la Fase de Acción correspondiente a Iniciativa 17.
Cuando llega la Fase de Acción correspondiente a la Iniciativa en la que
un personaje debe actuar, el jugador puede anunciar que su personaje La acción retrasada se resuelve normalmente cuando el personaje
retrasará su acción hasta una Fase de Acción posterior en el Tumo de decide llevarla a cabo. El personaje que ha retrasado la acción podrá
Combate. (El procedimiento para anunciar el retraso de una acción se actuar de nuevo diez Fases de Acción más tarde o en la Fase de Acción
describe en la página 81 ). Mediante el retraso de una acción, el personaje que corresponda a su resultado total de Iniciativa para ese Turno de
elige esperar hasta un punto posterior en el Tumo de Combate para llevar a Combate, sea cual sea la Fase correspondiente que llegue antes.
cabo cualquier acción. Mientras espera que llegue tal momento, el personaje Las Reservas de Dados se restablecen en la Fase de Acción durante
no podrá hacer absolutamente nada (excepto Acciones Libres, las cuales la cual se inicia la acción retrasada. Las Reservas no se restablecen de
podrá llevar a cabo normalmente como se describe en la página 81). La nuevo cuando el personaje efectúa finalmente la acción retrasada. Si el
ventaja que ofrece el retrasar una acción es que permite al personaje esperar personaje emplea cualquier número de dados de alguna de sus reservas
a que ocurra algo y responder a tal acontecimiento en el momento en que por alguna razón mientras mantiene en espera una acción retrasada, el
se produzca más tarde en el Tumo de Juego. retraso de la acción se rompe y la acción no podrá llevarse a cabo.
Cuando finalmente ocurre algo en el transcurso del Tumo de Juego a lo Ver las reglas de Reservas de Dados en la página 84.
que el personaje desea reaccionar, el jugador podrá anunciar que su Un personaje tan sólo puede tener una acción retrasada a la vez en
personaje está interviniendo. Esta intervención debe producirse en el instan- cualquier momento.
te en que se declaren acciones en la Fase de Acción, una vez el resto de per-
sonajes que actúan en esa Fase de Acción han declarado sus acciones para Tras la ejecución de su acción retrasada, Bastion no podrá retrasar
esa Fase. Si cualquier acción por parte de cualquier otro personaje ya ha más acciones hasta que llegue la Fase de Acción correspondiente
empezado a resolverse, el personaje que esperaba no podrá ya intervenir en
esa Fase de Acción; habrá esperado demasiado. Si se produce una situación
en la que hay más de un personaje esperando para Intervenir y uno o más
deciden hacerlo en la misma Fase de Acción, deberá emplearse la regla de
Empates de Iniciativa descrita anteriormente. En general, el procedimiento
normal es que se declaren las acciones de los personajes que actúen normal-
mente en esa Fase de Acción, empezando por la declaración de los perso-
najes con resultados totales de Iniciativa inferiores, siguiendo en orden
ascendiente, y tras ello que se declaren las acciones por parte de los perso-
najes que estaban retrasando acciones qúe han decidido intervenir siguiendo
el mismo tipo de orden. Las acciones deberán resolverse empezando por las
de los personajes que estaban retrasando sus acciones, empezando por los
resultados totales de Iniciativa superiores, y tras resolver tales, se resolverán
las de los personajes que actuaban normalmente en esa Fase de Acción.

Bastion está esperando emboscado (decidió retrasar su acción


en la Fase de Acción a Iniciativa ZS). Agazapado en las
sombras, observa el callejón esperando cualquier signo de
actividad. Finalmente, dos hombres salen por una puerta al
otro extremo del callejón; son los que Bastion estaba
esperando. En este momento, en la Fase de Acción a Iniciativa
1Z, Bastion decide emprender su acdón retrasada. Las acciones
de Bastion se resuelven primero en esta Fase de Acción,
seguidas por las de sus oponentes. Los tres podrán actuar de
nuevo diez Fases de Acción más tarde.

El retrasar una acción cuesta al personaje la Inversión de una Acción


Libre en el momento en que se declara, pero no hay ningún coste al llevar
a cabo finalmente las acciones.Tras la resolución de las acciones retrasadas,

80 SHADOWRUN
COMBATE
1 1
a lnidativa 1 7, su resultado total de lnidativa para el tumo en Cualquier hechicero que se encuentre manteniendo un hechizo
curso, ya que 17 es menos que 19 (la Fase de Acción en la que deberá efectuar un Chequeo de Voluntad (2) para evitar perder la
empleó su acdón retrasada, 29, menos 10, o sea 19). Si el concentración si se lanza cuerpo a tierra.
acontedmiento esperado hubiese tenido lugar en la Fase de
Acdón a lnidativa 18, Bastion no hubiese podido actuar de Soltar Objeto
nuevo hasta la Fase de Acción a Iniciativa 8 (Fase de Acdón en Un personaje puede soltar cualquierobjeto que estuviera sosteniendo
la que deddió inteNenir, 18, menos 1O, o sea 8, numero que es mediante el uso de esta Acción Libre. Si el personaje se encuentra
inferior al resultado total de lnidativa de Bastion de 17). sosteniendo un objeto en cada mano, mediante una única Acción Libre
de Soltar Objeto pueden soltarse ambos objetos.
ACCIONES
Cancelar Hechizo Mantenido
Los personajes pueden llevar a cabo tres tipos de acciones en el Cualquier hechicero puede cancelar el mantenimiento de un hechizo
transcurso de los Tumos de Combate: Acciones Libres, Acciones Simples mediante esta Acción Libre.
y Acciones Complicadas. Un personaje puede emprender una Acción
Libre y, alternativamente, o dos Acciones Simples o una Acción Complicada Expulsar Cargador de Arma Inteligente
cuando llegue la Fase de Acción en la que pueda emprender acciones. Cualquier personaje que tenga dispuesta un Arma Inteligente (con
Adaptador Sensiarma) puede emplear una orden cibernética simple para
ACCIONES LIBRES expulsar el cargador del arma. El insertar un nuevo cargador con munición
Las Acciones Libres son actividades simples o casi automáticas que sigue precisando de la inversión de una Acción Simple. Ver la regla
requieren un esfuerzo mínimo o inexistente para llevarse a cabo. Algunos Adaptadores Senslanna, en la página 90.
ejemplos serian el pronunciar una palabra, el soltar un objeto, el lanzarse
cuerpo a tierra, o el observar sin excesiva atención cualquier cosa. Hacer un Gesto
Un personaje puede llevar a cabo una Acción Libre durante cualquiera El personaje puede hacer cualquier gesto mediante la inversión de
de las Fases de un Tumo de Combate, induso en una de las Fases de una Acción Libre. (Por muy extraña que esta acción pueda parecer, su
Acción en las que no pueda actuar normalmente. Tan sólo es posible utilidad es la de permitir a los personajes comunicarse entre sí en silencio
llevar a cabo una Acción Libre por Fase de Acción. No está permitido que en el transcurso de un combate.)
un personaje lleve a cabo una Acción Libre antes de que haya llevado a
cabo su primera acción de cualquier otro tipo en el transcurso del Tumo Observar
de Combate, a menos que el personaje se halle retrasando una acción Un personaje puede observar mediante el uso de una Acción Libre.
desde el Tumo de Combate previo, como se ha descrito anteriormente. Ver la regla de Percepción en la página 185. Los personajes que observen
Las Acciones Libres no requieren habitualmente de un Chequeo de podrán ver tan sólo objetos o personajes obviamente visibles, teniendo
Exito pero, en ciertas situaciones, el Director de Juego puede decidir que en cuenta que es posible el uso de cualquier ayuda a la _visión (visores
ello sea necesario. A continuación se presentan las descripciones de las intesificadores de luz o infrarrojos) normalmente. Sin embargo, cuando
diversas Acciones Libres posibles para los personajes involucrados en un un personaje observa mediante el uso de una Acción Libre, no estará
combate en Shadowrun. permitido que efectúe Chequeos de Percepción. (Ver la Acción Simple
Observar Cuidadosamente más adelante) .
Activar Equipo Cibernético
El personaje puede emplear una Acción Libre para activar cualquier Pronunciar una Palabra
equipo cibernético a. su alcance que esté desactivado en ese momento. El pronunciar una palabra constituye una acción libre, aunque, en la
Este equipo induye cualquier sistema intercraneal de radioteléfono, práctica, el Director de Juego puede permitir que los personajes puedan
sistema de visión termográfica, etc. Ver la sección de Equipo Clbemédco decir hasta una frase coherente o dos mediante esta Acción Libre si es
en la página 246. necesario. El Director de Juego podrá siempre, a pesar de ello, aplicar
literalmente el límite de una palabra por Acción Libre invertida a este efecto
Buscar Punto Débil para disuadir a los jugadores de embarcarse en conversaciones complicadas
Un personaje puede dedicar unos segundos a buscar un punto débil mientras los personajes se encuentran en medio de un combate (ya que un
o vulnerable de un oponente mediante la Acción Libre de Buscar un Punto Tumo de Combate representa el paso de tres segundos). Si el Director de
Débil. Ver la regla Buscar Punto Débil en la página 92. Esta acción debe Juego y los jugadores están de acuerdo, es posible permitir cualquier tipo de
ser seguida inmediatamente por una acción de Apuntar, Disparar Arma, comunicación entre los personajes en combate, sin límites.
Lanzar Arma o Atacar Cuerpo a Cuerpo.
ACCIONES SIMPLES
Cambiar Modo de Disparo de Arma Inteligente Una Acción Simple es una acción un grado más complicada que una
Los personajes que tengan dispuesta un Arma Inteligente (equipada acción libre, y precisa de un poco más de esfuerzo y concentración para
con un Adaptador Sensiarma) puede cambiar el modo de disparo del llevarse a cabo. A pesar de ello, tan sólo unas cuantas acciones simples
arma mediante esta Acción Libre. Ver la regla de Modos de D I ~ en precisan de Chequeos de Exito para determinar si se efectúan con éxito.
la página 92 y la regla Adaptadores Senslarma en la página 90. Es posible efectuar una Acción Libre en lugar de una Acción Simple
de entre las permitidas para el personaje.
Retrasar una Acción Durante una Fase de Acción cualquiera, el personaje podrá intentar
Un personaje puede dedarar que Retrasa una Acción mediante la llevar a cabo d<;>s Acciones Simples o una Acción Complicada.
inversión de una Acción Libre para ello. Ver la regla de Retraso de Ac- Las siguientes son las diversas acciones simples que los personajes
dones en la página 80. Tan sólo es posible efectuar esta acción en un pueden emprender en el transcurso de una Fase de Acción deShadowrun.
Tumo de Combate en el que el personaje pueda efectuar acciones. Ver la
regla de Acdones Múltiples en la página 79. Cambiar Modo de Disparo
Cualquier personaje que tenga dispuesta un arma de fuego puede
lanzarse Cuerpo a Tierra cambiar el modo de disparo de ésta empleando esta Acción Simple. Si
Un personaje puede lanzarse cuerpo a tierra en cualquier momento, se trata de un Arma Inteligente equipada con un Adaptador Sensiarma
a menos que se encuentre sorprendido (ver la página 86). Un -personaje apropiado, tan sólo es necesario emplear una Acción Libre para cambiar
sorprendido no puede lanzarse cuerpo a tierra. el modo de disparo. Ver la regla de Modos de Disparo en la página 92
y la regla de Adaptadores Senslarma de la página 90.

SHADOWRUN 81
COMBATE
1
Cambiar de Posición cualquier arma, colocar una flecha o virote en un arco o ballesta, y en
Empleando una Acción Simple, cualquier personaje podrá ponerse en general disponer por completo el arma para su uso. Es necesario preparar
pie o tumbarse en el suelo. Si el personaje se encuentra todas las armas antes de que estas se consideren dispuestas para su uso.
herido e intenta ponerse en pie, el personaje deberá efectuar un Chequeo de También es posible el que un personaje prepare para emplear un
Voluntad (2) con ~xito par~conseguirlo,_De~rán_añadirse los modificadores número limitado de armas lanzables de pequeño tamaño, tales como
apropiados por heridas al Número Objetivo. Los personajes podrán dejarse cuchillos lanzables o shuriken; el personaje podrá preparar un número de
caer siempre sin necesidad de efectuar un Chequeo de Exito (o simplemente tales armas equivalente a la mitad (redondeando hacia abajo) del Nivel
mediante el uso de la Acción Libre de Lanzarse Cuerpo a Tierra). de su Atributo de Rapidez por cada Acción Simple de Preparar Arma.

Dar una Orden a un Espíritu Expulsar Cargador


Empleando esta Acción Simple, cualquier personaje hechicero Un personaje puede expulsar el cargador del arma que tenga
podrá dar una orden a un Espfritu Elemental o de la Naturaleza que se dispuesta mediante el uso de esta Acción Simple. Ver la Acción Insertar
encuentre bajo su control. Ver las reglas de Servidos por Elementales y úrgador descrita anteriormente y las reglas de Recarga de Armas de
Servidos por Espíritus de la Naturaleza en la página 140. fuego de la página 95. Es necesario emplear otra Acción Simple para
coger un cargador de refresco e insertarlo en el arma.
Disparar un Arma Un personaje que tenga dispuesta un Arma Inteligente con un
Un personaje podrá abrir fuego con el arma que tenga dispuesta en Adaptador Sensiarma apropiado en lfnea puede expulsar un cargador
modo de disparo tiro a tiro, semi-automático o a ráfagas mediante el uso vado mediante una simple orden cibernética. Ver la regla Adaptador
de esta acción simple. Ver las reglas de armas de fuego en la página 92 Senslanna de la página 90.
para mayor información. Si un personaje tiene un arma en cada mano,
podrá disparar ambas a la vez empleando una única Acción Simple para Desplazar Percepción
ello. Ver la regla de Empleo de una Segunda Anna en la página 90. Esta Acción Simple permite a un hechicero desplazar su percepción
Las armas que tan sólo posean modo de disparo tiro a tiro tan sólo a o desde el Plano Astral. El efectuar una Proyección Astral completa
podrán dispararse una vez por Fase de Acción. precisa de la ejecución de una Acción Complicada. Ver la regla de
Empleando la Acción Simple de Disparar un Arma, un personaje Percepción Astral en la página 145.
podrá abrir fuego con cualquier arma de proyectiles primitiva (arco o
ballesta) que haya sido dispuesta para disparar previamente mediante el Apuntar
uso de la Acción Simple de Preparar Arma. Ver la regla de Armas de Un personaje puede apuntar con cualquier arma de combate a distancia
Proyectlles en la página 96. que tenga dispuesta (sea un arma de fuego, un arma de proyectiles o un arma
lanzable) mediante esta Acción Simple. Las acciones de Apunte pueden
Insertar Cargador acumularse, pero todas las bonificaciones se pierden si el personaje interrumpe
Un personaje puede insertar un cargador de refresco en el arma que las acciones de apunte empleando cualquier otra acción, incluyendo cual-
tenga dispuesta mediante esta Acción Simple, pero tan sólo si antes ha quier acción libre. Las acciones de apunte pueden prolongarse sucesivamente
expulsado el cargador vado. Verla Acción Simple ExpulsarCarpdor, más en el transcurso de varias Fases de Acción o Turnos de Combate. El lfmite de
adelante, asf como la regla Recarga de Armas eh la página 95. acciones de apunte sucesivas que un personaje puede emplear es equiva-
lente a la mitad del Nivel de Habilidad que el personaje posea en el arma que
Observar Cuidadosamente esté empleando, redondeando hada abajo.
Un personaje puede observar éon detenimiento mediante el uso de Los personajes que estén empleando acciones de apunte sucesivas
esta acción simple. Ver la regla de Percepción en la página 185. a lo largo de varias Fases de Acción no podrán emplear bajo ninguna
circunstancias dados de sus Reservas de Dados sin perder las bonifica-
Recoger/Delar en el Suelo Objeto ciones por apunte obtenidas hasta el momento.
Un personaje puede recoger o depositar en el suelo cualquier objeto Cada acción de apunte empleada por el personaje reduce el Número
que estuviera sosteniendo mediante el uso de esta Acción Simple. Base de la tirada para impactar en 1. Ver la reglaResoludón del Combate
a Distancia en la página 87.
Desenfundar y Disparar
Un personaje puede intentar desenfundar rápidamente cualquier pis- Lanzar Arma
tola u objeto tamaño pistola (con un Nivel de Oc:Últación 4 ó superior, según El personaje puede lanzar cualquier arma lanzable que tuviera dispuesta
las reglas de la página 94) y tras ello abrir fuego mediante el uso de la Acción mediante el uso de esta acción (ver la acción Preparar Arma anterior).
Simple Desenfundar y Disparar. Para desenfundar rápidamente con éxito, el
personaje deberá superar con éxito un Chequeo de Reacción (4). Tan sólo es Activar Objeto Simple
necesario obtener 1 Exito para desenfundar sin problemas. Si el arma se lleva Cualquier personaje puede emplear o activar cualquier objeto
en una funda poco apropiada, deberá aplicarse un modificador de +2 al simple mediante el uso de esta acción. En este caso, un objeto simple se
Número Objetivo. Si el Chequeo se supera con éxito, el personaje podrá define como cualquier objeto o mecanismo que pueda operarse o
desenfundar y disparar el arma normalmente. Si el Chequeo fracasa, el activarse mediante una actividad simple tal y como presionar un botón,
personaje no podrá emplear el arma en esa Fase de Acción. quitar un pestillo (las puertas cerradas con un candado deben desbloquearse
Tan sólo las armas que puedan dispararse mediante Acciones antes de poder abrirse mediante una Acción Simple), tirar de una palanca,
Simples pueden Desenfundarse y Dispararse en una única acción. Es etc. El Director de Juego puede tener que emplear su criterio para en cada
posible Desenfundar y Disparar simultáneamente con dos Armas a la vez, caso decidir si un mecanismo u objeto es simple o complicado. Los
pero deberá aplicarse un modificador de + 2 a cada uno de los Chequeos personajes pueden también ingerir objetos tales como píldoras o pocio-
de Reacción. Verla regla Emp~do unaSegundaAnrul en la página 90. nes mediante el uso de esta Acción Simple.

Preparar Arma ACCIONES COMPLICADAS


Un personaje puede preparar un arma disponiéndola para disparar El llevar a cabo una Acción Complicada requiere del personaje una
empleando esta Acción Simple. El arma puede ser un arma de fuego, un concentración o esfuerzo mayor que los demás tipos de acciones. Tan
arma de combate cuerpo a cuerpo, un arma lanzable, un arma de sólo es posible emplear una Acción Complicada en cada Fase de Acción.
proyectiles primitiva o cualquier arma instalada en un vehfculo o montada Si un personaje desea emplear una Acción Complicada en una Fase de
en uno. El preparar un arma incluye el desenfundar el arma, sea un arma Acción, el personaje podrá también emplear una Acción Libre, pero no
de fuego o un arma de combate cuerpo a cuerpo, el recoger del suelo se le permitirá emplear ninguna Acción Simple.

82 SHADOWRUN
COMBATE
1
ordenador, entrar comandos complicados, efectuar operaciones internas
determinadas {como por ejemplo copiar archivos). conducir un vehículo, y
demás. Esta acción no puede llevarse a cabo m ientras el personaje corre.

Emplear Habilidad
Un personaje puede poner en uso una de sus Habilidades mediante el
uso de esta Acción Complicada. Ver las reglas de H.lbllldAdes en la pág. 66.

Mantener Control de un Vehículo


Esta Acción Complicada se lleva a cabo tan sólo cuando las reglas de
combate con vehículos indican que es necesaria, aunque tan sólo si el
personaje conductor lo desea. Ver las reglas de Comb.rte entre Vehí-
culos en la página 107.

MOVIMIENT O
En adición a las alternativas abiertas a los personajes en relación a
elegir el efectuar Acciones Libres, Simples o Complicadas, los personajes
pueden también moverse en el transcurso de una Fase de Acción . El
movimiento por parte de un personaje no le limita en ningún modo en
sus alternativas de uso de Acciones Libres, Simples o Complicadas.
Existen dos tipos de movimiento: Andar y Correr. Los personajes
pueden decidir moverse en cualquiera de ambos tipos en cada Fase de
Acción. También pueden, obviamente, decidir quedarse inmóviles si lo
prefieren. Los personajes que cuenten con Acciones Múltiples en un
Tumo de Combate determinado podrán moverse tan sólo en una de las
Proyección Astral Fases de Acción, pero podrán elegir libremente en cual desean hacerlo.
Un hechicero puede emprender una proyección astral mediante el
uso de una Acción Complicada. Ver la regla de Proyección Astral en la ANDAR
página 146. Sl decide moverse andando, el personaje podrá desplazarse un número
de metros equivalente a su Nivel de Atributo de Rapidez en esa Fase de
Lanzar un Hechizo Acción. Si combina el movimiento con una Acción que precise de un
Un hechicero puede lanzar un hechizo mediante el uso de una acción Chequeo de Exito, el personaje deberá aplicar un modificador de + l a su
complicada. Ver la regla lanzamiento de Hechizos en la página 129. Número Objetivo. Si el movimiento se produce sobre terreno accidentado
u obstáculos, el personaje deberá aplicar un modificador de +2.
Ataque Cuerpo a Cuerpo
Un personaje puede atacar cuerpo a cuerpo a un oponente, sea CORRER
empleando un arma o sin ella, mediante el empleo de esta Acción Complicada. Los personajes que decidan correr podrán desplazarse en esa Fase
Ver las reglas de Combáe Cuerpo A Cuerpo en la página l OO. Un personaje de Acción un número de metros equivalentes a su Nivel del Atributo
puedeemprendermúltiple sataquescuerpoacuerpoc ontravariosoponentes Rapidez multiplicado por el Modificador de Carrera apropiado presen-
que se encuentren dentro de su alcance de combate cuerpo a cuerpo tado en la tabla siguiente. El resultado será la distancia máxima en metros
mediante el empleo de una única Acción Complicada de Ataque Cuerpo a que el personaje podrá recorrer en esa Fase de Acción .
Cuerpo. Ver la Regla de BLlllcos Múltiples en la página 102. Los personajes que corren deberán aplicar un modificador de +4 a
cualquier Chequeo que intenten superar mientras se mueven de esta forma.
Disparar un Arma en fuego Automático Los personajes que cuenten con la Habilidad Corredor pueden
Un personaje puede emplear una Acción Complicada para disparar intentar aumentar el número de metros recorridos por encima de los
a ráfagas un arma capaz de emplearse en fuego automático. Ver las reglas normales mediante el empleo de una Acción Complicada (Emplear
de Annu de Fuego en la página 92. Habilidad) . Cada uno de los Exitos obtenidos contra un Número Objetivo
de 4 aumentará el Atributo de Rapidez en 1 a efectos del cálculo de la
distancia recorrida durante esa Fase de Acción .
Disparar un Arma Instalada en Vehículo
Un personaje puede emplear una Acción Complicada para disparar
un arma instalada o montada en un vehículo. Ver las reglas de Combate TABLA DE CARRERA
entre Vehículos en la página 105. Raza Modificador a la Carrera
Humano x3
Recargar Munición Enano x2
Las armas que no emplean cargadores deben remumaonarse Elfo x3
mediante el empleo de una Acción Complicada. Ver las reglas de Reurp Orco x 3
de Munición en la página 95. Troll x 2

Conjurar Espíritu de la Naturaleza


Un Shamán puede conjurar a un Espíritu de la Naturaleza mediante INTERCEPCION
el uso de una Acción Complicada. Ver las reglas de Confuro de Espíritus Si la trayectoria de movimiento de un personaje le lleva en cualquier
de La NAturaleza en la página 140. momento a una distancia de un metro o menos de otro personaje oponente
y el personaje en movimiento pretende pasar junto a su enemigo sin atacarle,
Activar Objeto Complicado ese personaje enemigo podrá efectuar un Ataque Cuerpo a Cuerpo libre
Un personaje puede emplear esta Acción Complicada para operar un contra el personaje en movimiento. Si el personaje enemigo cuenta con un
objeto complicado, tal y como una computadora, ciberterminal, vehículo, arma de combate cuerpo a cuerpo dispuesta, el personaje podrá emplear su
etc. 'Activación' induye el poner en funcionamiento un programa de

SHADOWRUN 83
COMBATE
1
Habilidad de Combate con Annas nonnalmente; en caso de que no Al inicio de cualquier Fase de Acción en la que un personaje pueda
disponga de un anna de combate cuerpo a cuerpo dispuesta, el personaje actuar, todas las Reservas de Dados de ese personaje se restablecen a su
empleará su Habilidad de Combate sin Annas. El Número Objetivo del valor máximo total. De esta fonna, si un personaje cuenta con 8 dados en su
personaje atacante será 4. Los únicos modificadores que deberán aplicarse Reserva Mágica, tal reserva contará siempre de nuevo con sus ocho dados
son aquellos por alcance del anna, movimiento, o la situación del atacante. al principio de cada Fase de Acción en la cual ese personaje pueda actuar.
El personaje atacante puede elegir Subyugar (ver la página 103) al personaje Los dados de una Reserva que no se empleen antes de que esta se resta-
que se mueve junto a él si así lo desea. Se considerará al personaje atacado blezca no se acumulan por encima del número de dados habitual máximo
en Defensa Total (ver la página 103). Si el personaje que intentaba moverse de esa reserva. Los dados no empleados de una reserva al final de un Turno
junto al personaje atacante sufre heridas (ver las reglas de Combate Cuerpo de Combate pueden ser empleados por el personaje en Fases de Acción
a Cuerpo en la página t 00). se considerará que el personaje se encuentra iniciales del siguiente Tumo de Combate, pero tales dados se perderán
Trabado y no podrá continuar su movimiento en esa Fase de Acción. Los cuando las Reservas de Dados se restablezcan al principio de la Fase de
dados de la Reserva de Combate pueden emplearse para aumentar las Acción del nuevo turno en la que el personaje pueda actuar por primera vez.
posibilidades de éxito en estas tiradas.
Whiteface derriba al trol/ a duras penas con su primer disparo. pero
RESERVAS DE DADOS ahora se enfrenta con un trío de aprendices de ninja que pretenden
cortarla en pedazos. Cuando conduye el Tumo de Combate, E/len no
Las Reservas de Dados se restablecen a sus valores máximos y están ha empleado aún tres de los dados de su Reserva de Combate. En las
disponibles para su uso de inmediato a partir de la primera Fase del primer tiradas de lnidativa del nuevo turno, el jugador que controla a El/en
Tumo de Combate de cualquier confrontación. Los personajes pueden de obtiene un resultado de 18. Los tres dados no empleados en la
esta fonna emplear dados de sus reservas, en la fonna apropiada para cada Reserva de Combate pueden emplearse en cualquier momento, con
tipo de reserva, durante cada uno de los Tumos de Combate. Una vez se las limitadones normales de uso de las reservas de dados, antes de
emplea uno de los dados de una reserva, tal dado ya no volverá a estar que llegue la Fase de Acdón correspondiente a lnidativa 18.
disponible para el personaje hasta que las Reservas de Dados del personaje Probablemente E/len tendrá que emplearlos; dos de los aspirantes a
se restablezcan de nuevo al principio de la siguiente Fase de Acción en la que ninja han obtenido resultados de lnidativa superiores al de ella.
el personaje pueda actuar. Es posible emplear más de un dado para afectar
cualquier Chequeo que el personaje deba superar, dentro del limite impuesto Las Reservas de Dados de los personajes que retrasan acciones se
por el número de dados presentes en la Reserva de Dados del personaje. restablecen en la Fase de Acción en la que declararon que retra.sañan su
Al emplear un dado de una Reserva de Dados para aumentar las acción. Las reservas, a pesar de ello, no se restablecen de nuevo en el
posibilidades de superar un Chequeo, el jugador añadirá tales dados a los momento en que la acción retrasada decide llevarse a cabo. El personaje
empleados normalmente para efectuar el Chequeo. En otras palabras, si deberá esperar hasta que llegue su próxima Fase de Acción en la que pueda
un personaje emplea habitualmente cuatro dados al efectuar la tirada para actuar para contar con la totalidad de sus dados de las Reservas de Dados.
superar un Chequeo y decide emplear tres dados de su Reserva de Dados Si por cualquier motivo el personaje decide emplear dados de sus Reservas
para asegurarse más posibilidades de tener éxito, el jugador empleara un de Dados antes de que conduya el periodo de retraso que el personaje
total de siete dados para efectuar el Chequeo. pretendía (es decir, antes de que tenga lugar el acontecimiento que esperaba
Algunas Reservas de Dados tienen limitaciones en cuanto al número el personaje para intervenir), el Retraso de la Acción se pierde y el personaje
máximo de dados de esa reserva que pueden emplearse para afectar a debe actuar. Ver la regla de Retraso de Acciones en la página 80.
cada Chequeo determinado. Estas limitaciones están indicadas en la
descripción particular de cada Reserva de Dados. RESERVA DE DADOS DE COMBATE
Al emplear dados de una Reserva de Dados para efectuar la tirada La Reserva de Dados de Combate representa la atención que dedica el
correspondiente a un Chequeo, es conveniente emplear dados de un personaje a sus reacciones ofensivas y defensivas. Los dados de la Reserva
color diferente para distinguir los dados normales de los provenientes de de Combate pueden emplearse en cualquier Chequeo de Habilidad rela-
una Reserva de Dados. cionado con una actividad de combate, tal y como el disparo de annas de
fuego, annas de proyectiles primitivas, annas lanzables. disparo de anna-
E/len Whiteface, empuñando su pistola de alto calibre con ambas mento pesado, los combates cuerpo a cuerpo, o cualquier otro Chequeo de
manos en la posidón de combate reglamentaria, acaba de Habilidad de combate ofensiva comparable (ver las reglas de Chequeos de
quedarse sin alternativas: si no tumba al enonne trol/ que está Exlto en la página 66). También es posible emplear los dados de la Reserva
cargando hada ella al primer jodido disparo, ya no tendrá que de Combate al efectuar Chequeos de Resistencia a Heridas (ver la página
preocuparse nunca más de tomar una dedsión. p jugador que t 02) para reducir los efectos de los ataques dirigidos a un ~~sonaje.
controla a E/len puede elegir entre emplear todos, alguno o
ninguno de los dados con los que el personaje cuenta en su Jonah Hammer, un mercenario con dertos problemas de perso-
Reserva de Dados de Combate para tener más posibilidades de nalidad, cuenta con una Reserva de Dados de Combate de 7
superar con éxito su Chequeo que detenninará si alcanza a su dados. Jonah posee las Habilidades Annas de Fuego, Annas de
atacante con su disparo. Los dados que Whiteface emplee ahora Proyectiles Primitivas, Annas Lanzables, y Artillero. por lo que
ya no volverán a estar disponibles hasta el inido de la siguiente podrá emplear dados de su Reserva de Dados de Combate cada
Fase de Acdón en la que el personaje pueda actuar. En este caso. vez que emplee una de esas Habilidades y efectüe el Chequeo de
E/len cuenta con una Reserva de Dados de Combate que contiene Exito apropiado. Si Jonah es blanco de un ataque. podrá también
6 dados. El jugador, que sabe que su personaje tiene que alcanzar emplear dados de su ReseNa de Combate en el Chequeo de
al trol/ en ese momento. dedde emplear los seis dados. Esto hará Resistenda a Heridas.
que el personaje no cuente con ningún dado en su Reserva de
Combate hasta el prindpio de la siguiente Fase de Acdón en la La Reserva de Dados de un personaje es equivalente a la suma de
que el personaje pueda actuar. Si el jugador, por ejemplo, sus Niveles de Atributo Rapidez, Inteligencia y Voluntad dividida por dos
hubiese deddido emplear tan sólo cuatro de los seis dados, el (redondeando fracciones hada abajo). Ten en cuenta que el hechizo
personaje seguiña contando con los dos dados restantes para Instinto de Combate (ver la página t 53) afecta a la Reserva de Dados de
otras eventualidades. Sin embargo, Whiteface está jugándoselo Combate, así como afectan otros hechizos relacionados con los Atributos
todo a ese disparo para derribar al trol/ atacante. Si el disparo no Rapidez, Inteligencia o Voluntad.
alcanza al trol/, E/len puede muy bien encontrarse sin ningún La Reserva de Combate se restablece de acuerdo con las reglas
dado en su Reserva de Combate que emplear para defenderse normales de Reservas de Dados.
cuando el trol/ llegue hasta ella y la ataque. El número máximo de dados de la Reserva de Combate que es

84 .SHADOWRUN
COMBATE
1
posible añadir a un Chequeo relacionado con una actividad de combate base de dados empleados en el Chequeo. En otras palabras, el número
es equivalente al Nivel de Habilidad de la Habilidad que el personaje esté máximo de dados procedentes de la Reserva de Dados de Ciberconexión
empleando. Por ejemplo, un personaje con una Habilidad de Combate que pueden añadirse a cualquier Chequeo relacionado con el uso de un
a Nivel 5 puede añadir tan sólo cinco dados de su Reserva de Combate programa es equivalente al Nivel base de ese programa. Similarmente,
al efectuar un Chequeo de E.xito empleando esa Habilidad de combate. el número máximo de dados de la Reserva de Dados de Ciberconexión
No hay límite en el número de dados que un personaje puede emplear que puede emplearse al Chequeo de Resistencia del PMCP es equivalen-
de su Reserva de Combate en un Chequeo de Resistencia a Heridas. te al propio Nivel del PMCP.
La única ocasión en que la Reserva de Dados de Combate puede Tan sólo los personajes que cuenten con un ciberterminal {ver la
emplearse para incrementar o resistir un Chequeo de E.xito relacionado con pág. 172) pueden emplear los dados de la Reserva de Dados de Ciberconexión.
la magia es en el caso de los hechizos de Manipulación Destructiva. Los
personajespodránempleardadosdesuReservadeCombateparaincrementar RESERVA DE DADOS MAGICA
sus posibilidades en el Chequeo de Resistencia a Heridas contra este tipo de Cualquier hechicero puede emplear la Reserva de Dados Mágica
hechizos. Ver la regla de Hechizos de Manipulación en la página 127. para incrementar sus posibilidades de éxito al efectuar ciertos Chequeos
Se considerará que un ataque falla por completo si el número de Exitos relacionados con el uso de la magia. Los dados de la Reserva de Dados
obtenido en los dados procedentes de la Reserva de Dados supera por sí Mágica pueden emplearse para incrementar las posibilidades de éxito en
mismo al número de éxitos obtenidos por el atacante en la totalidad de sus los Chequeos de E.xito de Hechizos y los Chequeos de Resistencia a la
dados. Ver las reglas de Resolución del Combate a Distancia en la pág. 87 Fatiga al lanzar hechizos {ver la página 129), especialmente al emprender
y las reglas de Resolución de Combates Cuerpo a Cuerpo en la pág. 1OO. el uso de la hechicería ritual {ver la página 133) y al emplear Defensa de
Los personajes que empleen Armaduras de Combate parciales o com- Hechizos localizada o de área {ver la página 132). Los dados de la Reserva
pletas sufren una reducción al número de dados en su Reserva de Combate. de Dados Mágica no pueden emplearse para incrementar las posibilidades
Tales tipos de armaduras reducen en 1 el número de dados en la Reserva de de éxito en los Chequeos de E.xito relacionados con Conjuración.
Combate por cada punto del Nivel de Protección Balística que la armadura La Reserva de Dados Mágica de un personaje es equivalente al Nivel de
proporcione por encima del Atributo de Rapidez del personaje que emplea Habilidad Hechicería {o cualquier Concentración o Especialización en esa Ha-
la armadura. Ver las reglas de Armaduras Personales en la pág. 242. bilidad, como se describe en las reglas de la pág. 70), más el Nivel de cual-
quier Foco de Energía que el personaje pueda poseer {veF Focos de Energía,
RESERVA DE DADOS DE CIBERCONTROL en la pág.137). Los personajes Shamán reciben también una bonificación en
La Reserva de Dados de Cibercontrol se emplea por los Ciberpilotos pa- el número de dados que pueden poseer en su Reserva de Dados Mágica
ra aumentar sus posibilidades de superar con éxito Chequeos relacionados según el tótem al que sigan. Ver las reglas de Modificadores por Tótem, en
con el control de un vehículo, al emplear Habilidades como Conducción o la pág.119.
Pilotaje {ver la pág. 183) o al efectuar Chequeos de Posición {ver la pág. 105). La Reserva de Dados Mágica se restablece de acuerdo con las reglas
La Reserva de Dados de Cibercontrol de un Ciberpiloto es equivalen- habituales de Reservas de Dados.
te al Atributo de Reacción del personaje, modificado este tan sólo por el El número máximo de dados procedentes de su Reserva de Dados Má-
sistema de Cibercontroles de vehículo. Las demás bonificaciones a la gica a cualquier Chequeo de éxito relacionado con la magia es equivalente
Reacción por otras causas no pueden emplearse en este caso. a su Atributo de Magia. Por ejemplo, un personaje con un Atributo de Magia
Esta Reserva de Dados de Cibercontrol se restablece de acuerdo con las de 6 podría añadir seis dados a un Chequeo de E.xito relacionado con un He-
reglas habituales de Reservas de Dados. Ver las reglas de Combate con Vehí- chizo de Fuerza 4; el personaje llevaría a cabo el Chequeo con un total de I O
culos, en la pág. 105, para una descripción de las reglas especiales relacionadas dados.
con la Reserva de Dados de Cibercontrol y los Chequeos de Posición. No hay límite al número de dados que el personaje puede emplear
El número máximo de dados de la Reserva de Cibercontrol que un de su Reserva de Dados Mágica para efectuar el Chequeo de Resistencia
personaje puede añadir a cualquier tipo de Chequeo de maniobra con el a Fatiga. Ver las reglas especiales relacionadas con la Magia Ritual {ver
vehículo es equivalente al número base de dados normalmente empleados la página 133) y las de Defensa contra Hechizos {en la página 132) para
para efectuar el Chequeo. En otras palabras, el máximo número de dados de más detalles acerca del uso de la Reserva de Dados Mágica en estas
la Reserva de Cibercontrol que un personaje puede añadir a cualquier tipo situaciones. Los dados de la Reserva de Dados Mágica no pueden
de Chequeo de maniobra con el vehículo es equivalente al Nivel de Habilidad emplearse en los Chequeos de E.xito relacionados con Conjuraciones.
que posee el personaje en la Habilidad en cuestión que intenta emplear. El uso de dados procedentes de la Reserva de Dados Mágica se declara
Tan sólo los personajes que cuenten con un sistema de Cibercontrol inmediatamente tras la fase de Declaración de Acciones de la Fase de Acción.
de vehículo apropiado {ver la pág. 104) podrán emplear la Reserva de
Dados de Cibercontrol. COMBATE CON BICHOS
RESERVA DE DADOS DE CIBERCONEXION En Shadownm, la denominación 'bicho' induye a una gran diversi-
Los Tecnomantes y Operadores Legales pueden emplear dados de la dad de criaturas y seres. Esta diversidad induye animales normales,
Reserva de Dados de Ciberconexión para aumentar sus probabilidades en animales paranormales, espíritus y cualquier otro ser vivo afectado por
cualquier Chequeo relacionado con la operación de ciberterminales, tal y algún virus mágico, como por ejemplo los vampiros y espectros.
como Chequeos de Utilidad {ver la página 174) o el Chequeo de Resistencia
del PMCP en el transcurso de un combate en la Matriz {ver la pág.179). Los INICIATIVA
dados de la Reserva deCiberconexión no pueden emplearse para incrementar La Iniciativa de un Bicho se determina exactamente de la misma forma
sus probabilidades de éxito al emplear los programas utilidad defensivos. empleada para determinar la Iniciativa de cualquier personaje. Todos los
La Reserva de Dados de Ciberconexión de un personaje es equiva- bichos tienen un Nivel de Reacción Base y cierto número de dados de Ini-
lente a su Nivel de Habilidad Computadora {o su Concentración en ciativa que se basa en sus Reflejos {habitualmente 1,2 ó si, induso hasta 3D6).
Software o Especialización en Ciberconexión) más el Nivel del Atributo Ver la Tabla de Características de Bichos en la pág.233, para mayor detalle
Reacción del personaje. Las únicas bonificaciones que pueden añadirse acerca de las características de los bichos. Los dados de Iniciativa se lanzan
a la Reserva de Dados de Ciberconexión son las provenientes de los y se añaden al Nivel de Reacción Base del bicho para determinar su Iniciativa.
Circuitos de Incremento de Respuesta de Ciberterminal (ver la página
173). Las bonificaciones de otras ciases no pueden emplearse.
ACCIONES
La Reserva de Dados de Ciberconexión se restablece de acuerdo con Los bichos racionales pueden llevar a cabo el mismo tipo de acciones
las reglas habituales de Reservas de Dados.
que los personajes, suponiendo que dispongan de los medios ffslcos o
ElnúmeromáximodedadosdelaReservadeDadosdeCiberconexión
paranormales I?Mª hacerlo. Esto puede precisar de alguna intervención por
que puede emplearse a cualquier Chequeo es equivalente al número
parte del Director de Juego para determinar exactamente las acciones que

SHADOWRUN 85
--------_1- - - ~ 1-- - - -
un bicho puede emprender, según su criterio y la información presentada en aparición de sus blancos, podrán aplicar un modificador de -2 a su Número
el capftulo dedicado a los Bichos en la página 214. Las únicas Acciones Objetivo. El Director de Juego puede también aplicar modificadores al
Libres que un bicho no racional puede llevar a cabo son Dejar de Emplear Número Objetivo que representen los efectos en la emboscada del terreno,
Poder {equivalente a Dejar de Mantener Hechizo), Retrasar Acción, Echarse el buen {o mal) uso del camuflaje o cualquier otras circunstancias influyentes.
Cuerpo a Tierra, Soltar Objeto {el equivalente a tal acdón por parte del bicho) Los Exitos obtenidos por los personajes se comparan individual-
y Observar. Los bichos no racionales pueden también emplear la Acción mente con los Exitos obtenidos por los personajes que hayan tendido la
Simple de Cambiar de Posición, Observar Detenidamente y Recoger o emboscada. En cada caso, puede producirse uno de dos posibles
Depositar 1;n el Suelo Objeto {el equivalente a tal acción por parte del bicho); resultados contra cada uno de los personajes adversarios, que son:
también pueden emplear las Acciones Complicadas Atacar {equivalente a • Si un personaje no obtiene más Exitos que los que ha obtenido
Atacar Cuerpo a Cuerpo) o Emplear Poder {equivalente a Lanzar Hechizo). cualquier personaje adversario particular, tal personaje no podrá emprender
ninguna acción que afecten, obstaculicen o bloqueen directamente en
RESERVAS DE DADOS ninguna forma a ese personaje adversario particular.
Los bichos no cuentan con Reservas de Dados. Sin embargo, cada • Si un personaje ha obtenido más Exitos que los que ha obtenido
bicho cuenta con un Nivel de Agresividad. Ver las siguientes reglas y cualquier personaje adversario particular, tal personaje podrá llevar a
también las reglas presentadas en Entre Bastidores, en la página 187. cabo acciones directamente contra ese personaje adversario particular.

NIVELES DE AGRESIVIDAD DE LOS BICHOS' Tess, Virgil y Winger están apostados esperando tender una
Los bichos, como los PNJ, poseen Niveles de Agresividad para emboscada a tres securatas de la Mitsuhama. los securatas
representar su capacidad como adversarios o su grado de peligrosidad. aparecen al fin y nuestros héroes ponen en marcha su emboscada.
El Nivel de Agresividad es una adición permanente en dados que se Tess posee una Reacción de 6, Virgil una Reacción de 8 y Winger
emplean en todos los Chequeos apropiados que lleve a cabo el bicho, sea una Reacción de 9. los tres secura tas.tienen Reacción 4. Todos los
ofensivamente {espeáalmente al efectuar ataques) o defensivamente. personajes involucrados efectúan un Chequeo de Reacción.
Sin embargo, el Nivel de Agresividad no se añade al resultado de los Tirando contra un Número Objetivo de 2 (4, menos 2 por tender
dados de Iniciativa a propósitos de determinar la Iniciativa del Bicho. Para la emboscada}, Tess obtiene 3 Exitos, Virgil obtiene 4 y Winger
determinar la Iniciativa de un Bicho, se empleará el sistema habitual de añadir 5. El securata A obtiene 4 Exitos, el securata B obtiene 2 y el
el Nivel de Reacción del Bicho y el resultado de los dados de Iniciativa. secura ta C no obtiene ninguno. Comparando el número de Exitos
Los dados del Nivel de Agresividad se emplean como si se tratara de obtenidos, vemos que Tess (con tres Exitos) puede actuar
una Reserva de Dados de Combate a propósitos de determinar los fallos libremente contra el securata B (con 2 Exitos) y contra el securata
automáticos. Ver las reglas de Reservas de Comb.lte en la página 84. C (con O Exitos}, pero no podrá actuar de ninguna forma contra
En ultima instancia, es responsabilidad del Director de Juego el el securata A (con 4 Exitos). Virgil puede actuar libremente contra
deádir cuándo aplicar el Nivel de Agresividad de un bicho, teniendo en los securatas By C, pero no contra el securata A, puesto que este
cuenta los demás atributos y capacidad general del bicho en cuestión. y Virgil cuentan con el mismo número de Exitos. Al haber
obtenido 5 Exitos, Winger puede actuar contra cualquiera de sus
HABILIDADES DE COMBATE adversarios.
Los bichos racionales pueden tener Habilidades, pero si no disponen de los securatas están metidos en un buen lío. El securata A puede
ellas, deberán emplear por lo general las mismas reglas que los bichos no actuar1ibremente tan sólo contra Tess (ya que obtuvo 4 Exitos y
racionales. Ver las reglas del capítulo de Bichos, en la página 214, para más Tess sólo 3), y eso es todo. Ni el secura ta B ni el secura ta C pueden
información. Los bichos no racionales emplean su Atributo de Reacción actuar contra los Shadowrunners. El securata B tiene el problema
como el número base de dados que emplear.in al efectuar ataques ffsicos. de que simplemente no obtwo Exitos suficientes en su tirada y
Los bichos que posean Habilidades paranormales emplearán sus Atributos el securata C, que no obtwo Exitos, es sorprendido por sus
de Rapidez, Inteligencia, Voluntad o Reacdón, según sea lo más apropiado atacantesy se queda con la boca abierta o distraído contemplando
para el uso del poder o capacidad que posean. una grieta especia/mente interesante que hay en el suelo mientras
Los bichos llevarán a cabo los Chequeos de Resistencia de Heridas se produce el primer ataque.
normalmente, pero podrán añadir los dados procedentes de su Nivel de
Agresividad a los dados empleados al efectuar este Chequeo. Todas las pérdidas de acciones o restricciones al tipo de acciones se
aplican a la acción actual del personaje (si ha llegado su momento de
SORPRESA actuar) o a las acciones que vaya a emprender cuando llegue su
momento, si este aún no ha llegado. Las situáciones de sorpresa deben
resolverse antes que ninguna acción en cualquier Fase de Acción.
Algunas veces, ciertos personajes pueden aparecer donde menos se
El Director de Juego deberá, con frecuencia, aplicar un poco de sentido
les espera. Esto puede ser deliberado, como por ejemplo al producirse
común para resolver situaciones dudosas en el transcurso de los combates
como resultado de una emboscada. También puede ser resultado de una
entre personajes. La idea esencial en las situaciones de sorpresa es que los
circunstancia accidental, como por ejemplo al encontrarse casualmente
personajes que no obtengan más Exitos que un personaje adversario
dos desafortunados guardias de seguridad con un grupodeShadowrunners
particular no podrán actuar o intentar reaccionar de ningún modo contra las
que estaban a punto de hacer alguna fechoria. En estas y en otras
acciones o presencia de ese personaje adversario. Se considerará que están
ocasiones similares, puede producirse una situación de sorpresa.
sorprendidos por ese personaje. El personaje sorprendido podrá llevar a
Al ser sorprendido, un personaje no puede hacer gran cosa excepto ver
cabo acciones generalmente permisibles que no tengan relación con la
como los aconteámientos tienen lugar. El estado de sorpresa, como
presencia del personaje adversario, como por ejemplo lanzarse cuerpo a
concepto de juego, se produce individualmente de personaje a personaje.
tierra o preparar un arma {pero no disparar con ella).
De esta forma, si el personaje de un jugador se mete en una emboscada
Los personajes que no obtengan Exitos suficientes ni tan sólo como
tendida por dos l'NJ enemigos, es posible que el personaje sea sorprendido
para superar como mínimo a uno de los personajes adversarios estarán
por el PNJ A, pero no por el PNJ B. En este caso, el personaje puede actuar
en una situación mucho más grave aún. Si uno o más de los personajes
contra el PNJ B atacante, pero no podrá actuar contra el PNJ A , puesto que
oponentes ha obtenido más Exitos que el personaje, se considerará que
el PNJ A ha conseguido sorprender al personaje del jugador.
este ha sido sorprendido por completo y no podrá llevar a cabo ninguna
Para resolver cualquier situación de sorpresa o emboscada, todos los
acción, ni tan sólo Acciones Libres. El personaje podrá actuar normalmen-
personajes involucrados deberán efectuar Chequeos de Reacción, Cada uno
de los personajes lanzará sus dados de Reacción contra un Número Objetivo te 1O Fases de Acción más tarde.
Los bichos, los animales y los espíritus siguen las reglas de sorpresa
de 4. Los personajes que hayan tendido la emboscada, si se encuentran
normales. Los hechizos mágicos, los programas y los programas caza-
Retrasando Acciones al hallarse escondidos esperando la llegada o la
dores no pueden ser sorprendidos. Lo sentimos.

86 SHADOWRUN
COMBATE

COMBATE A DISTANCIA
Existen dos tipos de combate en Shadowrun: el combate a distan-
cia, en el que se emplean las annas de fuego o proyectiles, y el combate
cuerpo a cuerpo.Todos los tipos de combate a distancia, sean empleando
annas de fuego, annas de proyectiles o annas lanzables, se resuelven
empleando el mismo procedimiento. El combate a distancia por medios
mágicos se describe en el capitulo de Magia a partir de la página 116.

RESOLUCION DEL COMBATE A DISTANCIA


Para resolver el combate a distancia deberán llevarse a cabo las
actividades descritas en la siguiente secuencia. Cada una de
las actividades está descrita con mayor detalle en las reglas
siguientes.

1. Determinar el Alcance
Deberá determinarse la distancia en metros que hay hasta el
blanco del ataque y compararse el tipo de arma con la columna de
alcance apropiada en la Tabla de Alcances de Armamento (en la
página 88), para determinar cuál es el Número Objetivo Base.

2. Aplicar los Modlftcadores por Situadón del Blanco


Deberá consultarse la Tabla de Modificadores de Combate a
Distancia (en la página 89) y aplicar los modificadores por
situación apropiados.

3. El Atacante Efectúa el Chequeo de Exlto


El personaje atacante efectúa el Chequeo de E.xito empleando
la Habilidad de combate apropiada, modificando este con el
empleo de dados de su Reserva de Combate, si lo desea.
Deberán contabilizarse los E.xitos obtenidos. Ver la página 90.

4. El Defensor Efectúa el Chequeo de Resistencia de Heridas


El personaje defensor (es decir, blanco del ataque) efectúa el
Chequeo de Resistencia a Heridas empleando sus dados de
Constitución y los dados que desee de su Reserva de dados de
Combate, tirando contra un Número Objetivo equivalente al
Nivel de Potencia del anna atacante menos el Nivel de Protec-
ción de la annadura que posea el personaje atacado. Deberán
contabilizarse los E.xitos obtenidos.

5. Determinar los Resultados del Ataque


Deberán compararse los E.xitos obtenidos por atacante y de-
fensor. Dependiendo de qué personaje obtiene un número
superior de E.xitos, las heridas provocadas por el anna se
reducen o incrementan como sea apropiado. Un empate en el
número de E.xitos obtenidos significará que el ataque provoca
las heridas nonnales Indicadas para el anna. Si el número de
E.xitos obtenidos en los dados de la Reserva de Combate por el
defensor es superior por sí mismo al número total de E.xitos
obtenidos por el atacante, el ataque habrá fallado por completo.
Ver la página 91 .

6. Aplicar las Heridas al Blanco


Las heridas que provoca el anna habitualmente son reducidas
o incrementadas como corresponda y se aplican contra el
blanco del ataque, si se detennina que el ataque ha alcanzado
a su blanco. Ver la página 91 .

NUMERO BASE OBJETIVO


Para determinar el Número Base Objetivo de cualquier ataque de un
arma en combate a distancia, deberá detenninarse la distancia en metros
entre atacante y blanco y tras ello consultar la Tabla de Alcances de
Armamento que se encuentra a continuación. Los disparos efectuados
contra blancos a Corto Alcance tienen un Número Objetivo Base de 4. Los
disparos efectuados contra blancos a Medio Alcance tienen un Número
Objetivo Base de 5, los efectuados a Largo Alcance de 6 y los efectuados
a Alcance Extremo de 9. ·

SHADOWRUN 87
COMBATE
1
TABLA DE ALCANCES DE ARMAMENTO
Número Base Objetivo 4 5 6 9
Alcance en Metros
Corto Medio Largo Extremo
Armas de fuego
Pistola de Autodefensa 0-5 6- 15 16- 30 31 - 50
Pistola de Bajo Calibre 0-5 6- 15 16-30 31 - 50
Pistola de Alto Calibre 0-5 6 - 20 21 -40 41 -60
Subfusil O- tO t t - 40 41 -80 81 - 150
Taser 0-5 6- 10 11 - 12 13 - t 5
Escopeta O- tO 11 - 20 21 - 50 51 - 100
Rife de Caza O- 30 31 - 60 61 - 150 151 - 300
Rifle de Francotirador 0-40 41 - 80 81 - 200 201 - 400
Rifle de Asalto O- 15 16- 40 41 - too 101 - 250
Ametralladora Ligera 0-20 21 - 40 41 - 80 81 - 150

Armas Pesadas
Ametralladora Media 0-40 41 - 150 151 - 300 301 - 500
Ametralladora Pesada 0-40 41 - 150 151 - 400 401 - 800
Cañón Automático 0-50 51 - 150 151 - 450 451 - 1.300
Lanzagranadas *5- 50 51 - 100 101 - 150 151 - 300
Lanzamisiles *20 - 70 71 - 150 151 - 450 451 - t.500

Armas de Proyectiles
Arco 0aF Fxl0 Fx 30 Fx60
Ballesta Ligera . 0afx 2 Fx8 Fx20 Fx40
Ballesta Media 0afx 3 F x 12 Fx30 Fx 50
Ballesta Pesada 0afx5 Fx15 Fx40 Fx60
Cuchillo Lanzable 0af Fx 2 Fx 3 Fx 5
Shuriken 0af Fx 2 Fx 5 Fx 7

El Número Objetivo Base se indica en la parte superior de la tabla resolverse el disparo como si se efectuara a Corto Alcance) . Sin embargo,
correspondiendo con cada categona de alcance. Todas las distancias se Corto Alcance es la categona de distancia mínima a la que puede
indican en metros. Las armas que poseen su categona de Corto Alcance resolverse cualquier disparo, por lo que la misma Mira Telescópica
marcada con un asterisco tienen restricciones a su distancia mínima de empleada en un disparo a Medio Alcance no podna reducir la categona
disparo. Las armas de proyectiles tienen sus distancias indicadas en base de alcance a menos de la mínima, Corto Alcance.
a una fórmula que contiene la expresión "F", como por ejemplo "O a F"
o "F x 5"; ello significa que el número de Nivel de Fuerza Mínimo del arma MODIFICADORES POR SITUACION DEL
en cuestión se utiliza para determinar sus alcances. Por ejemplo, un arco BLANCO
que sea empleado por un personaje con un Atributo Fuerza de Nivel 5 Las cosas no son nunca tan fáciles como parecen. Los accesorios con
tendrá unas distancias de Corto Alcance O a 5, de Medio Alcance de 6 a los que estén equipadas las armas, el terreno en el escenario de la
50, de Largo Alcance de 51 a 150 y de Extremo Alcance de 151 a 300 confrontación, las condiciones atmosféricas y el movimiento efectuado
metros. Ver la regla Nivel de fuerza Mínimo en la página 96. por el atacante o su blanco pueden cambiar el Número Base Objetivo
necesario para alcanzar al blanco de un disparo. Al igual que en los
Alcances Mínimos Chequeos de Habilidad o Atributo, la condición ffsica del atacante puede
Las armas marcadas con un asterisco en su categona de Corto modificar también el Número Objetivo Base.
Alcance no pueden emplearse contra objetivos que se encuentren por Tras aplicar todos los modificadores apropiados, cualquier Número
debajo de la distancia mínima en metros indicada junto con el asterisco. Objetivo Base que resulte en menos de 2 deberá considerarse 2. El
Ver las reglas de Alcance Mínimo de Lanz.agranadas, en la página 97 y Número Objetivo final ya modificado no puede ser nunca inferior a 2.
de LanzamlsUes, en la página 99. Los diversos modificadores posibles en un combate a distancia se
indican en la siguiente tabla. Cada una de las posibles situaciones que los
Sistemas de Modificación de Imagen provocan se describe individualmente tras la tabla.
Tales sistemas accesorios para el armamento (habitualmente miras) Para determinar el Número Objetivo final ya modificado, deberán
reducen las categonas de alcance de un arma un número de niveles totalizarse todos los modificadores aplicables al ataque y aplicar el
equivalente al Nivel del sistema. Por ejemplo, una Míra Telescópica de modificador total resultante al Número Objetivo Base determinado
Nivel 2 instalada en un Rifle de Caza que fuera a dispararse a Largo previamente por la categona de Alcance. El resultado final será el Número
Alcance reducina la categona de distancia en dos niveles en la Tabla de Objetivo a obtener. El Número Objetivo final ya modificado no podrá
Alcances de Armamento (de forma que el disparo se resolvena como si nunca ser inferior a 2.
se efectuara a Corto Alcance). De esta forma, el Número Objetivo Base
normal de Largo Alcance (habitualmente 6) pasana a ser de 4, por

88 SHADOWRUN
COMBATE
1
Fuego a Ciegas
TABLA DE MODmCADORES POR SITUACION Los disparos efectuados contra blancos que están ocultos por
completo de la visión del atacante están sujetos a un modificador de +8.
Situación Modificador Este modificador deberá aplicarse habitualmente a los disparos efectuados
Retroceso, Fuego Semiautomático + 1 por cada disparo tras el contra blancos que se encuentran tras obstrucciones opacas o al emplear
primero en esa Fase lanzagranadas o lanzamisiles contra blancos que no están a la vista.
Retroceso, Fuego a Ráfagas +3 por cada ráfaga Cualquier disparo efectuado contra un blanco normalmente visible que
efectuada en esa Fase de repente es invisible también estará sujeto a este modificador.
Retroceso, Fuego Automático + 1 por cada disparo tras el
primero en esa Fase Parcialmente a Cubierto
Retroceso, Arma Pesada + 2 por cada disparo Los disparos efectuados contra blancos que se encuentran parcialmen-
efectuado en esa Fase te a cubierto, es decir parcialmente ocultos por la existencia de terreno tal
Fuego a Ciegas +8 y como vegetación, obstáculos (cajas grandes, al otro lado de ventanas o
Parcialmente a Cubierto +4 puertas, cortinas, etc.) sufren la aplicación de un modificador de +4. Los
Visibilidad Reducida Ver la Tabla de Visibilidad obstáculos a la visibilidad provocados por condiciones ambientales como
Blancos Múltiples +2 por blanco adicional en por ejemplo humo u oscuridad provocan los modificadores presentados en
esa Fase de Acción la Tabla de Vlslbllldad que se encuentra más adelante.
Blanco Corriendo +2
Blanco Estacionario -1 Vlslbllldad Reducida
Atacante Trabado en Las condiciones ambientales tales como la oscuridad o la presencia
Cuerpo a Cuerpo +2 por oponente de humo pueden afectar ocasionalmente a las condiciones de la con-
Atacante Corriendo +4 frontación . La importancia de sus efectos depende en gran medida del
Atacante Corriendo en tipo de visión con la que cuente cada personaje. La Tabla de Vlslbllldad
Terreno Difícil +6 presenta los modificadores aplicables y sus diversas causas.
Atacante Herido Ver Modificador por Si se presentan dos modificadores separados por una barra, el
Herldu, página 112 primero es el que deberá aplicarse si el personaje cuenta con el tipo de
Adaptador Sensiarma visión gracias a ciberimplantes o un visor electrónico; el segundo es el que
(y Arma Inteligente) -2 deberá aplicarse si el personaje cuenta con el tipo de visión gracias a una
Visor Sensiarma aptitud natural metahumana.
(y Arma Inteligente) -1 Una condición de Oscuridad Total suele producirse tan sólo en el
Mira Laser -1 interior de edificios o en subterráneos; se trata de la más completa ausencia
Empleando una Segunda Arma +2 de iluminación. Una condición de Iluminación Mínima representa la pre-
Disparo Apuntado -1 por Acción Simple sencia de una fuente de luz muy escasa (una linterna pequeña, una cerilla,
efectuada un hilo de luz exterior filtrado a través de una grieta en un muro, la luz de la
Visor de Magnificación de Imagen Especial luna, etc). Una condición de llumlnaclón Pardal representa las condiciones
Amortiguador de Retroceso Reduce Modificador por de visión nocturna más frecuentes, siendo la que corresponde a la iluminación
Retroceso nocturna en las calles de una dudad, a la de corredores y vestJbulos
Arma Giroestabilizada Reduce Modificador por parcialmente iluminados en el interior de edificios, etc. Una condición de
Retroceso o Movimiento Deslumbramiento es la que tiene lugar cuando el personaje mira directa-
mente a un foco de luz brillante, sea este el sol en un día despejado o una
Retroceso fuente de luz artificial como un reflector o foco de vigilancia. La condición de
Las armas que disparen más de un proyectil en el transcurso de una Neblina representa la presencia de una llovizna o nevada poco importantes.
Acción estarán sujetas a un modificador ascendente por retroceso a medida Las condiciones de Humo/Niebla/lluvia Dlspersu representan la pre-
que el arma siga disparando. Las armas empleadas en fuego semiautomático sencia de humo poco denso (como el provocado por un pequeño incendio),
que efectúen un segundo disparo sufren tan sólo un modificador de + 1 a ese de niebla tenue (como la que se produce en las depresiones del terreno bien
disparo. El fuego a ráfagas sufre un modificador acumulativo de +3 por cada avanzado el día) o de lluvia de poca intensidad. Las condiciones de Humo/
ráfaga (incluyendo la primera) disparada en esa Fase de Acción. De este Niebla/lluvia Densas representan las mismas condiciones anteriores pero
modo, un personaje que dispara su arma a ráfagas al máximo permitido en de mayor importancia o densidad. Las condiciones de Humo Termal son las
una única acción (dos ráfagas) sufre un modificador de +3 a su primera ráfaga producidas artificialmente por un humo diseñado para obstruir la visión de
y un modificador de +6 (+ 3 y+ 3) a su segunda ráfaga. Las armas que disparen visores termales o termográfica natural. El humo termal afecta a la visión
en fuego automático sufren un modificador acumulativo de + 1 por disparo termal del mismo modo que el humo normal afecta a la visión natural normal.
efectuado en el transcurso de esa Fase de Acción . De esta forma, un
personaje cuya arma dispare una ráfaga en fuego automático TABLA DE VISIBILIDAD
de siete proyectiles sufrirá un modificador de + 7 a el disparo de esa ráfaga. Condición de Vlslbllldad Tipo de Visión
Si el mismo personaje decidiera disparar en lugar de la ráfaga anterior dos Normal Luz Tenue Tennográflca
ráfagas de 5 proyectiles en fuego automático, el personaje tendria un Oscuridad Total +8 +8/+8 +4/+2
modificador de +5 en su primera ráfaga y un modificador de + 1O en su
Iluminación Mínima +6 +4/+2 +4/+2
segunda ráfaga.
Iluminación Parcial +2 +1/+0 +2/+ 1
La única forma de reducir los modificadores por retroceso es contar
Deslumbramiento +2 +4/+2 +4/+2
con un Amortiguador de Retroceso o con un sistema giroestabilizador
para el arma. Neblina +2 +2/+0 +0/+0
El modificador habitual de retroceso en los diversos modos de Humo/Niebla/Lluvia Dispersos +4 +4/+2 +0/+0
disparo deberá multiplicarse por dos en el caso de las armas pesadas Humo/Niebla/Lluvia Densos +6 +6/+4 +1/+0
(especificamente en el caso de las ametralladoras medias y pesadas) y en Humo Termal +6 +6/+6 +6/+6
el caso de las escopetas. Si una ametralladora media efectúa una ráfaga
de 1O proyectiles en fuego automático y el arma está equipada con un Blancos Múltiples
Amortiguador de Retroceso Nivel 6, el modificador a aplicar por retroce- Si un personaje decide disparar contra varios blancos en una m isma
so será de +8 ( 10-6=4; 4x2=8) Fase de Acción, el personaje estará sujeto a un modificador acumulativo

SHADOWRUN 89
COMBATE
1
de +2 por cada blanco por encima del primero. En otras palabras, si un Visor de Magnlflcadón de Imagen
personaje disparara en fuego automático e intentara alcanzar a tres Este sistema reduce la categoría de alcance a la que se efectúa el
adversarios (dedicándoles, respectivamente, una ráfaga de tres proyec- disparo y por ello reduce también el Número Objetivo Base necesario. Ver
tiles, una ráfaga de cuatro proyectiles y una ráfaga de tres proyectiles), el Visores de Magnlftcaclón de Imagen en la página 240.
personaje estaría sujeto a un modificador por Blancos Múltiples de +2 al
disparar al segundo blanco y a un modificador de +4 al disparar contra el Amortiguador de Retroceso
tercer blanco. Los sistemas de Amortiguación de Retroceso contrarrestan los efectos
del retroceso normal de las armas de fuego. El modificador habitual de
Blanco Corriendo retroceso se reduce a razón de -1 por cada Nivel de Amortiguación de
Si el blanco del disparo está corriendo o se movió corriendo en su Retroceso que proporcione el sistema en cuestión. Ver Acceso.tos de
acción previa en el transcurso de la Fase de Acción deberá aplicarse un Armas de Fuego en la página 240 para descripciones exactas de los diversos
modificador de +2 al ataque. sistemas y sus Niveles de Amortiguación. Las reducciones que aportan los
diversos amortiguadores son acumulativas con las proporcionadas por otros
Blanco Estacionarlo sistemas con los que cuente el arma (como por ejemplo un sistema de
Cualquier disparo efectuado contra un blanco estacionario o inmóvil giroestabilización, pero tan sólo contrarrestan los modificadores aplicables
estará sujeto a un modificador de -1 . por retroceso del arma, no los aplicables por otras situaciones de combate.

Atacante en Combate Cuerpo a Cuerpo Sistema de Giroestablllzaclón


Si el personaje atacante intenta efectuar su disparo mientras se Los sistemas de giroestabiliz.ación de armamento son arneses perso-
encuentra trabado en combate cuerpo a cuerpo con uno o diversos nales compuestos por plataformas giroestabilizadas en las que se instala el
personajes adversarios o si está alertado de la presencia de uno o más arma y ·que contrarrestan los.modificadores adversos habituales por retro-
personajes adversarios que se disponen a intentar bloquear su acción en ceso de la propia arma o movimiento del personaje (tanto al andar como al
un radio de dos metros de él, el personaje estará sujeto a un modificador correr). Los modificadores habituales por retroceso o movimiento se reducen
de +2 por cada personaje adversario en las anteriores condiciones. a razón de-1 por cada Nivel deGiroestabilización que proporcione el sistema
en cuestión. Ver Acceso.tos de Armas de Fuego en la página 240 para
Atacante Corrlendo descripciones exactas de los diversos sistemas y sus Niveles de
Si el atacante se encuentra co.-. 1endo en el momento en que lleva a giroestabili¡ación. Los sistemas de giroestabilización de armamento redu-
cabo el ataque, deberá aplicarse un modificador de +4. Si el atacante se cen tan sólo los modificadores adversos por movimiento y retroceso, pero
encuentra corriendo a través de un terreno escabroso, que contiene algún no los aplicables por otras situaciones de combate no relacionadas con el
tipo de peligro o que es simplemente abrupto, el modificador será de +6. movimiento del atacante o el retroceso de su arma. Los beneficios de
Los modificadores por correr pueden reducirse si el arma del personaje emplear un sistema de giroestabilización son acumulables con los obtenidos
cuenta con un sistema de giroestabiliz.ación, que está descrito más por emplear un Amortiguador de Retroceso.
adelante. Ver también las reglas .de Movimiento en la página 83.
Chequeo de bito del Atacante
Atacante Herido Para determinar el resultado de cualquier disparo, el jugador que
Este modificador se aplica si el personaje atacante ha sido herido controla al personaje atacante efectúa un Chequeo de Exito empleando
previamente. Ver Modificadores por Heridas, en la página 112. un número de dados equivalente al Nivel de Habilidad de su Habilidad
de Combate a Distancia apropiada, más cualquier número de dados
AdaptadorSenslarma procedente de la Reserva de Dados de Combate del personaje que desee
Los personajes que cuenten con el ciberimplante craneal Conector emplear. Deberá compararse cada resultado obtenido en cada uno de los
Sensiarma y con un Arma Inteligente apropiadamente interconectada dados eón el Número Objetivo Final empleando la Regla del Uno y la
mediante un Adaptador Sensiarma (ver la página 241) contarán con un Regla del Seis (ver la página 32). Cada uno de los resultados igual o
modificador de -2 al efectuar disparos con tal sistema de armas. superior al Número Objetivo Final se contabilizará como un Exito. Si el
jugador no obtiene ningún Exito en esta tirada, el disparo habrá fallado.
Visor Senslarma Deberá recordarse el número de Exitos obtenido, o induso anotarlo
Los personajes queccuenten con un Visor Sensiarma y con un Arma si es preciso. Será importante para resolver los efectos del ataque.
Inteligente apropiadamente interconectada (ver la página 241) contarán
con un modificador de -1 al efectuar disparos con tal sistema de armas. Líam posee una Habilidad Armas de Fuego de6 yemplea4dados
de su ReseNa de Combate. El Número Objetivo Final para el
Mira láser disparo que va a efectuar es de 4 tras aplicar todos los
Cualquier ataque efectuado con un arma equipada con una Mira modificadores. Efectuando la tirada de 1O dados (6 dados por su
Láser estará sujeto a un modificador de -1. Las Miras Láser son efectivas Nivel de Habilidad y 4 procedentes de su ReseNa de Combate},
tan sólo hasta una distancia máxima de SO metros y pueden verse el jugador obtiene 3, 4, 3, l, 5, 5, 1, l, 6 y 5. Mirando
contrarrestadas por la presencia de neblina, humo, niebla o lluvia individualmente el resultado de cada dado, el jugador cuenta con
dispersas o densas. el 4, los tres 5 y el 6 que en cada caso superan o igualan el Número
Objetivo Final necesario (que era 4), por lo que ha obtenido cinco
Empleando una Segunda Arma
Exitos en total. Si el Número Objetivo Final hubiese sido 5 en lugar
Cualquier personaje puede emplear dos armas de fuego tipo pistola
de 4, el jugador habría obtenido tan sólo tres Exitos. Si el Número
o subfusll, empuñando una en cada mano. Sin embargo, el hacer esto
Objetivo Final hubiese sido mayor que 6, digamos por ejemplo
provocará que los disparos efectuados con ambas armas estén sujetos a
8, entonces tan sólo podtfa haber lanzado de nuevo el dado en
un modificador de +2 y no permitirá la aplicación de ningún otro
el que obtuvo el 6 para intentar obtener un 8 conforme a la Regla
modificador beneficioso debido al uso de Adaptadores Sensiarma,
del Seis. En este caso, liam necesitatfa obtener un resultado de
Visores Sensiarma o Miras Láser. Adicionalmente, cualquier modificador
l 6 más en esta tirada subsiguiente para poder obtener un Exito.
por causa de retroceso no compensado producido en un arma se aplicará
también a los disparos efectuados con el arma en la otra mano.
Chequeo de Resistencia del Blanco
Apuntar
Llegado este momento, el blanco del ataque tiene la oportunidad de
Los personajes que apunten podrán aplicar un modificador de -1 por
efectuar un Chequeo de Resistencia a Heridas para intentar reducir los
cada Acción Simple de Apuntar que lleven a cabo. Ver la acción Apuntar
efectos del ataque. Para salvar el pellejo, el blanco podrá efectuar una
en la página 82 para más información.

90 SHADOWRUN
COMBATE

causan al alcanzar a un blanco habitualmente. Las Categortas de Herida son:


Heridas Superficiales (S), Heridas Leves (L), Heridas Graves (G) y Heridas
Mortales (M), en orden de menor a mayor en gravedad. Al incrementar la
Categorta de Herida de un arma esta causará una herida de la categorta
:-_·¡: _. :,._: inmediatamente superior; al reducir la Categoría de Herida de un arma, esta
causará una herida de la categoría inmediatamente inferior.

Incremento de la Categoría de Herida - - >


(S)uperftclal - - (L)eve - - (G)rave - - (M)ortal
< - - Reducción de la Categoría de Herida

Si el número de Exitos obtenido por el atacante es igual al número


de Exitos obtenido por el blanco, el ataque del arma causará la Categorta
de Herida habitual indicada para el arma.
Si el número de Exitos obtenidos por el blanco es superior al número
obtenido por el personaje atacante, el blanco podrá reducir la gravedad
de la herida causada por el arma. La gravedad de las heridas podrá
reducirse a razón de una Categoría de Herida por abajo de la Categorta
de Herida normal del arma por cada dos Exitos que el personaje blanco
haya obtenido más que el atacante. Si la Categorfa de Herida se reduce
por debajo de Herida Superficial, el ataque no habrá causado ningún daño
tirada empleando un número de dados equivalente al Nivel de su al blanco.
Atributo Constitución (induyendo cualquier Armadura Dermal de la que Si el número de resultados de Exito obtenidos exclusivamente en los
disponga; ver la página 242) más cualquier número de dados de los que dados procedentes de la Reserva de Combate del personaje blanco es
disponga y desee emplear de su Reserva de Combate. suficiente para superar el número total de Exitos obtenido por el atacante
El Número Objetivo Base para este Chequeo es equivalente al Nivel de en todos sus dados, el ataque de este fallará por completo. No será
Potencia del arma atacante, modificado dependiendo de la armadura con la que
necesario comparar el número de Exitos más allá de este punto.
cuente el personaje atacado. Para determinar cuál es el Número Objetivo final,
simplemente deberá restarse el Nivel de Protección apropiado (Balístico o de Compilrando el número de Exitos obtenidos por Liam y Snot
Impacto) de la armadura del Nivel de Potencia del arma. Cualquier resultado podemos ver que Liam (el personaje atacante) obtuvo 5 Exitos,
Inferior a 2 deberá considerarse 2. Deberán tirarse los dados, empleando la Regla mientras que Snot (el personaje blanco) obtuvo tan sólo 3
del Uno y la Regla del Seis normalmente. Es muy recomendable emplear dados Exitos. Liam ha obtenido 2 Exitos más, por lo que podrá
de dos colores diferentes para distinguir los procedentes de la Reserva de incrementar la Categoria de Herida. Puesto que la diferenda
Combate de los dados procedentes del Atributo de Constitución del personaje. total es de 2 Exitos (dos Exitos más que Snot) Liam incrementa
Cada uno de los dados cuyo resultado sea igual o superior al Número Objetivo la Categoria de Herida rausada por su anna de "L • a "G". El
final se contabilizará como un Exito. pobre Snot ha sufrido una Herida Grave.
Deberá tomarse nota del número total de Exitos obtenidos, así como de Si por el contrario Snot hubiese tenido suerte y hubiese obte-
que número de Exitos se obtuvieron contando exdusivamente los dados nido 2 Exitos más que Liam, Snot podria haber reduddo la
de la Reserva de Combate. Categoria de Herida rausada por el anna, redudéndola de "L •
Este Chequeo se denomina indistintamente Chequeo de Resistencia a "S" y sufriendo por ello tan sólo una Herida Super/ida/. Para
a Heridas o Chequeo de Resistencia. redudr a ninguna herida el ataque, Snot tendria que obtener •
cuatro Exitos más que Liam (2 Exitos pilra redudr la herida a
L<I desafortunada vfctima del ataque de Liam, que responde al Super/ida/y 2 Exitos más pilra cancelar por completo la herida).
también desafortunado nombre de Snot, tiene un Atributo de Si ambos jugadores hubieran obtenido el mismo número de
Constitudón Nivel 5 y lleva una armadura que le propordona Heridas, Snot hubiese sufrido una Herida Leve (lo indicado por
Nivel 5 de Protecdón Balistira. Liam abre fuego con su fiel
la Categoria de Herida habitual del anna, 9L).
pistola de alto ralibre Ares Predator, que posee ·un Código de Si Liam hubiese obtenido un total de 4 Exitos más que Snot,
Heridas 9L. Liam podria incrementar la Categoria de Herida dos categorias
El Número Objetivo Final pilra el Chequeo de Resistenda a hada arriba, de "L • a "G"yde "G" a "M", conloqueSnotsufriria
Heridas de Snot es 4 (9 menos 5). Lanzará 5 dados por su una Herida Mortal y su rabeza resultaria despi!rramada por el
Atributo de Constitudón, más todos los dados que desee
dispilro.
emplear procedentes de su ReseNa de Combate. Sin embargo,
resulta que a Snot no le queda ninguno en este momento.
Anotación de las Heridas
Se lanzan los dados y se obtienen los siguientes resultados: 2,
Una vez determinadas las heridas sufridas por un personaje, deberán
3, 4, 4 y 6. Tres de los resultados son iguales o superiores al
anotarse estas en el Módulo de Condición del personaje como se describe .
Número Objetivo Final de 4, por lo que Snot ha obtenido tres
en las reglas de la página 111 .
Exitos.

Potencia de Parada y Derribo


Determinar los Resultados del Ataque
Cualquier personaje alcanzado por un proyectil puede ser derribado por
Ahora deberá compararse el número de Exitos obtenidos por el
la potencia del impacto. Al ser alcanzado, el personaje deberá efectuar un
atacante con el número de Exitos obtenidos por el blanco.
Chequeo de Atributo Constitución contra un Número Objetivo equivalente
Si el número de Exitos obtenidos por el atacante es superior al
a la mitad del Nivel de Potencia del arma que disparó el proyectil.
número obtenido por el blanco, el atacante puede incrementar la
redondeando cualquier fracción hacia abajo. Si el personaje puede superar
gravedad de la herida causada por el arma. La gravedad de las heridas
con Exitos en este Chequeo un Número de Resistencia equivalente a la m itad
podrá incrementarse a razón de una Categoría de Herida por encima de
(redondeando hacia abajo) del Número de Resistencia correspondiente a la
la Categoría de Herida normal del arma por cada dos Exitos que el
herida sufrida (correspondiendo el Número de Resistencia a 1 en el caso de
atacante haya obtenido más que el blanco.
una Herida Superficial, a 2 en el caso de una Herida Leve y a 3 en el caso de
Todas las armas están dasificadas según una Categoría de Heridas que
una Herida Grave). no habrá ninguna consecuencia.

SHADOWRUN 91
COMBATE

Si el personaje alcanzado no obtiene ningún Exito en este Chequeo, el MODO SEMIAUTOMATICO


personaje será derribadó por el impacto (con lo cual se desplomará al suelo). Las armas de fuego que pueden emplearse en modo semiautomático
Si el personaje obtiene algunos Exitos, pero no los suficientes corno pueden disparar hasta dos veces en una Fase de Acción. El efectuar cada
para superar el Número de Resistencia, el pérsonaje permanecerá en pie, disparo requiere del personaje el llevar a cabo una Acción Simple. El
pero se tambaleará hacia atrás (en dirección contraria de la que procedió primer disparo efectuado se resuelve sin la aplicación de ningún modi-
el ataque) uno o dos pasos (el equivalente a un metro). ficador por retroceso, pero si se efectúa un segundo disparo en la misma
Esto significa, por ejemplo, que un personaje que sufra una Herida Fase, deberá aplicarse un modificador por retroceso de + t a ese disparo.
Leve deberá obtener corno mínimo 3 Exitos en este Chequeo de Atributo Este modificador por retroceso puede neutralizarse mediante el uso de
Constitución para permanecer de pie. Si obtiene uno o dos Exitos, el un sistema de amortiguación de retroceso, con el que las armas de este
personaje se tambaleará o será empujado un metro en dirección opuesta tipo cuentan habitualmente.
a la que provino el ataque. Si el personaje no obtiene ningún Exito, el Deberá llevarse a cabo un Chequeo de Exito individual para resolver
personaje caerá al suelo. cada uno de los dos posibles disparos por Fase de Acción. Adicionalmente,
Los proyectiles gelatinosos tienen un Número Objetivo a efectos de si el personaje desea emplear dados de su Reserva de Combate al efectuar
este Chequeo equivalente a su Nivel de Potencia. (Ver la Tabla de tales disparos, el personaje deberá asignarlos por separado a cada uno de
Municiones en el capítulo de Equipo). los Chequeos.
Los personajes que sufren una Herida Mortal son siempre derribados
por causa del impacto. Blancos Múltiples
Hay que tener en cuenta que el proceso para determinar si un personaje Si el personaje que emplea el arma en modo semiautomático decide
se tambalea o es derribado por el impacto de un proyectil deberá llevarse a disparar contra dos blancos diferentes, el disparo contra el segundo
cabo aunque el blanco consiga reducir la Categoña de Heridas (es decir, blanco estará sujeto a un modificador de +2.
deberá llevarseacabosiernpreque haya impacto). Si el disparo resulta fallido
por completo, no deberá llevarse a cabo este procedimiento.
TABLA DE MODOS DE DISPARO
Disparos Apuntados Tipo de Arma Modos de Disparo Posibles
Cualquier personaje puede efectuar un 'Disparo Apuntado' ~n un Pistolas de Autodefensa Tiro a Tiro o Semiautomático
intento de aumentar los daños causados por su arma al alcanzar a su Pistolas de Bajo Calibre Semiautomático
blanco en un área especialmente vital. Al efectuar un disparo apuntado, Taser Tiro a Tiro o Semiautomático
el personaje está intentando colocar su proyectil en una zona vulnerable Pistolas de Alto Calibre Tiro a Tiro o Semiautomático
de su blanco, tal y como la cabeza de un h•-mbre, los neumáticos o Subfusiles Semiautomático, a Ráfagas o
ventanillas de un automóvil, etc. El Director de Juego tendrá que decidir
Automático
en cada caso si el punto vulnerable al que el personaje apunta puede ser
Escopetas Semiautomático o a Ráfagas
realmente alcanzado por el disparo. Cuando un personaje efectúa un
disparo apuntado, pueden pasar varias cosas, que dependen de las Rifles de Asalto Semiautomático, a Ráfagas o
intenciones del personaje y del criterio del Director de Juego: Automático
• La Categoña de Herida podrá incrementarse en una Categoña ("S" Rifles de Caza Semiautomático
a "L", "L" a "G" y demás, hasta el máximo de "M") si el disparo alcanza Rifles de Francotirador Semiautomático
al blanco. Sin embargo, este dispa'r o estará sujeto a la aplicación de un Ametralladora Ligera A Ráfagas o Automático
modificador de +4. Ametralladoras Medias
• Un área especifica de un blanco tamaño vehículo o más grande será y Pesadas Automático
la alcanzada por el proyectil, como por ejemplo una ventanilla o neumático Cañones Automáticos Tiro a Tiro
de un automóvil. Deberán aplicarse las reglas de daños normalmente, pero
los daños se aplicarán específicamente al área del vehículo designada como
blanco del ataque. En los casos como neumáticos o ventanillas, deberán MODO RAFAGA
emplearse los Niveles de Protección equivalentes de obstrucción (descritos En modo ráfaga, las armas disparan una ráfaga de tres proyectiles
en la Tabla de Niveles de Protección). Similarmente, este disparo estará cada vez que se tira del gatillo. El disparar un arma en modo ráfaga es una
sujeto a la aplicación de un modificador de +4. Acción Simple, lo cual significa que pueden dispararse hasta dos ráfagas
Tan sólo las armas capaces de disparar en modo tiro a tiro, en una Fase de Acción particular.
semiautomático, o a ráfagas pueden empletrse para efectuar El disparar un arma en modo ráfaga supone la aplicación de un
disparos apuntados. modificador de +3 al disparo por causa del retroceso. Este modificador
Un personaje puede apuntar (ver las reglas de Acdones Simples en la puede neutralizarse mediante el uso de un sistema amortiguador de
página 82) y tras ello efectuar un Disparo Apuntado en el momento en que retroceso. Deberá llevarse a cabo un Chequeo de Exito individual para
decida disparar. El efectuar un Disparo Apuntado es una Acción Libre. resolver cada una de las dos posibles ráfagas por Fase de Acción.
Adicionalmente, si el personaje desea emplear dados de su Reserva de
ARMAS DE FUEGO Combate al efectuar tales disparos en modo ráfaga, el personaje deberá
asignarlos por separado a cada uno de los Chequeos. A propósitos de la
La mayoña de combates a distancia tienen lugar mediante el uso de resolución de las heridas causadas por una ráfaga, se considerará que el arma
armas de fuego. Las armas de fuego pueden distinguirse por los cuatro posee un Nivel de Potencia superior en +3 al Nivel de Potencia indicado
modos de disparo posibles: modo tiro a tiro (TI), fuego semiautomático habitualmente y una Categoña de Herida incrementada en una categoría por
(SA). fuego a ráfagas (FR), fuego automático (FA). Con frecuencia un arma encima de la habitual. De esta forma, un arma que habitualmente tiene un
particular puede dispararse en varios modos de disparo. código SL disparando en ráfaga se considerará con un Nivel de Potencia 8
y una Categoña de Herida "G".
MODO TIRO A TIRO
Habitualmente, las armas que disparan tiro a tiro son tan sólo Ráfagas Cortas
capaces de funcionar en ese modo de disparo. El abrir fuego con un arma Si, debido a la falta de suficiente munición en el cargador, una ráfaga
que dispara en este modo tan sólo requiere el efectuar una Acción Simple, debe efectuarse tan sólo con dos proyectiles, el Nivel de Potencia del
pero el arma no podrá dispararse más veces en esa Fase de Acción. Se arma se incrementará en +2. pero la Categoña de Herida no deberá
trata de armas cuyo mecanismo de disparo debe amartillarse manual- incrementarse. En este caso se aplicará un modificador por retroceso de
mente cada vez que se desea disparar. +2 a la resolución de la ráfaga.

92 SHADOWRUN
COMBATE
1 1
Si se efectúa una ráfaga consistente tan sólo en un
proyectil por causa donad o antes, ¿verdad?). Todo ello significa que
de falta de munic ión, deberá resolverse como si Wedge tiene un
se tratara de un disparo Númer o Objetiv o Final de 3 (4 menos 1).
efectuado en modo tiro a tiro.
El primer pandillero se lleva una ráfaga de tres proyec
tiles, Jo cual
incrementa el Código de Herida del anna a 10M.
Blancos Múltip les La ráfaga de tres
Si el personaje que emple a el arma en modo ráfaga proyectiles provoca un modifi cador por retroce
so de +3, que el
decide disparar anna amortigua por compl eto. El pandillero númer
contra más de un blanco en una Fase de Acción o 1 sufre un
determinada, el disparo ataque de Código de Herida 10M con un Númer
contra el segun do blanco estará sujeto a un modifi o Objeti vo de 3.
cador de +2. El pandil lero númer o Z se lleva también una
ráfaga de tres
proyectiles, con el mismo abultado C6digo de
MOD O AUT OMA TICO Herida 10M. Sin
embargo, en ese punto se habrán disparado 6 proyec
Las armas capaces de emplearse en fuego autom ático tiles, por Jo
disparan un que el modifi cador por retroceso será en este disparo
chorro de proyectiles ininter rumpid o mientr as su de +6. El
usuario siga tirando del anna en si amortigua 3 puntos, por Jo que el
gatillo . Este modo de disparo es conoc ido cariño modificador por
samente como el modo retroceso en este disparo será de +3. Este es el
'manguera de plomo '. E.I disparar un arma en modo segun do blanco
autom ático es una contra el que se dispara en esta Fase de Acción, por
Acción Complicada. Jo que deberá
aplicarse un modifi cador de +Z por esta causa.
E.I personaje usuario del arma deberá declarar cuánto El pandil lero
s proyectiles va a númer o Z sufre un ataque de C6digo de Herida
disparar el arma en fuego automático contra cada 10M con un
blanco particular. E.I Númer o Objetiv o de 8.
disparo de este grupo de proyectiles se consid
era una 'ráfaga de fuego El pandil lero número 3 se lleva la ráfaga de cuatro
automático' y se resuelve de forma similar a las ráfagas proyectiles (está
efectuadas por armas de suerte), que tiene un Código de Herida de 11
en modo ráfaga normal. Cada proyectil dispara D. El modifi cador
do en la ráfaga de fuego porret roceso será de +7 (+ 10 menos 3). Puesto
automático supone la aplicación de un modificador que se tra ta del
de + 1 por causa del tercer blanco contra el que se dispara en esta
retroceso a la resolución de la ráfaga. Este modifi Fase de Acdón ,
cador puede neutralizarse deberá aplicarse un modifi cador adidon al de
mediante el uso de un sistema de amortiguació +4 por Blancos
n de retroceso. Deberá Múltiples. El pandillero númer o 3 sufre un ataque
llevarse a cabo un Chequeo de E.xito individual de Código de
para resolver la ráfaga de Herida 11M con un Númer o Objeti vo de 14.
fuego automático, en el que podrán emplearse
dados de la Reserva de
Combate si se desea. E.I Nivel de Potencia indicado
del arma se incrementará Blancos Múltip les
en + 1 por cada proyectil disparado en la ráfaga
de fuego automático. La Al disparar un arma en fuego autom ático contra
Categoria de Herida indicada del arma se increm diversos blancos, el
entará también en una atacante debe hacer 'andar' la ráfaga de proyec
categoria por cada tres proyectiles disparados en tiles desde cada blanco
el transcurso de la ráfaga hasta el siguie nte. Lo que esto significa es
de fuego automático, incrementando una Catego que un proyec til será
ria de Herida "L" a "G" y despe rdiciad o por cada metro de distancia que
tras ello de "G" a "M" si la ráfaga es lo bastante larga. separe a un blanco del
La máxima Categoria siguiente. La única excepción son las Armas
de Herida que es posible alcanzar mediante este Intelig entes, que nunca
procedimiento es "M". desperdician proyectiles por esta causa.
Cada ráfaga de fuego autom ático deberá consis
tir como mínim o de E.I atacante también sufrirá la aplicación de un modifi
tres proyectiles para considerarse como tal. cador de +2 por
Si la cinta o tambo r de cada nuevo blanco contra el que abra fuego autom
munic ión no contiene suficientes proyec tiles como ático en esa Fase de
para poder conside- Acción .
rarse una ráfaga de fuego autom ático, deberá
n emplearse las reglas
descritas anterio rmente en el apartado Ráfaga
s Cortas. BAL AS PER DIDA S (REGLA OPC IONA L)
Sin ninguna duda, hoy es un gran dia para Wedge Las ráfagas de fuego autom ático que 'anden ' desde un
. Seis payasos blanco hasta
el siguie nte puede n provoc ar balas perdidas que
pertenecientes a la pandilla de los Halloween puede n alcanzar a un
han decidi do blanco no intencionado. Si existe un blanco no
meterse con un grupo de inocentes dudadanos intenc ionado en la línea
por los que de fuego de una bala perdid a, deberá efectuarse
Wedge ha decidid o sentir (hace escasos segund un Chequ eo de E.xito
os) un enorm e emple ando 2 dados contra un Núme ro Objeti
afecto. Si, antes que nada Wedge les ha advert ido vo Final de 4 si el blanco
educadamente potencial se encuentra a Corto Alcance, contra un
a los pandilleros que no se metieran en lfos, pero Núme ro Objeti vo Final
no es culpa de de 5 si el blanco potencial se encuentra a Medio
nuestro amigo que su uso de la Urbalingua sea Alcance, contra un
tan malo que Núme ro Objeti vo Final de 6 si el blanco potenc
habitualmente le salgan comentarios acerca de ial se encuentra a Largo
la madre muertd Alcance y contra un Núme ro Objeti vo Final de 9
de sus interlocutores. si el blanco se encuentra
a Extremo Alcance. Si se obtienen 1 ó más E.xitos
Los Halloween empiezan a avanzar hada Wedge en este Chequ eo deberá
, empuñ ando resolverse el disparo norma lmente , pero deberá
una colección de cuchillos y barras de hierro. Wedge n otorga rse al atacante
aprovecha 1D6 E.xitos adicionales para resolver el disparo.
para sacar su Ametralladora Ligera lngram Valiant
de la parte de Si hay más de un blanco potencial en la línea
atrás de su camioneta y tira vldosa mente del gatillo de fuego , deberá
en una larga determinarse aleatoriamente el orden en que se_
ráfaga de fuego automAtico. efectúa cada Chequeo.
Aunqu e Wedge estA bastante chalado, el tfo no estA
Recuerda que cada metro de separación entre blanco
Joco del todo. s provoc a una
bala perdid a. Las Armas Inteligentes no produc
Wedge dirige sus disparos únicamente contra tres en balas perdid as.
blancos, los tres
primeros pandilleros, contra los que envfa respec
tivamente una MUN ICIO N
ráfaga de tres proyectiles, una ráfaga de tres proyec
tiles y una La mayoría de armas son capaces de disparar
ráfaga de cuatro proyectiles. diversos tipos de
La Ametralladora Ligera Valiant tiene un C6digo de munic iones además de la munic ión habitual de
Herida de 7G bala sólida. Los tres tipos
y el ejemplar de esta anna que usa Wedge está equipado de munic iones más frecuentes son la munic ión
con un flechette, la munic ión
Amort iguado r de Retroceso por Expulsión de Gases explosiva y la munic ión gelatinosa (aturdidora)
de Nivel 3 en .
el cañón y un Bloque Amort iguado r en la culata, Proyectiles Norma les
por Jo que cuenta Esta es la munic ión normal de arma de fuego; se
con un modifi cador total equivalente a Nivel 4 de trata de balas sólidas
amorti guadó n de fabricación convencional .
de retroceso. Los pandilleros se encuentran ahora
a Z0 metros, por
Jo que el Núme ro Objetiv o Base de Wedge es 4.
Los pandilleros Proyectiles fleche tte
se a_J!eximan andando, por Jo que no hay modificadores
por A diferencia de las balas sólidas, cada proyectil flechet
mfVim iento del blanco. De hecho, no hay ningún te disparado por
modifi cador por un arma libera un considerable número de pequeñ
situad ón aplicable, a excepción del propor donad as y afiladas esquirlas
o por la Mira metálicas diseñadas para cortar y destripar al blanco
Láser con la que cuenta la ametralladora (no la . E.sta munición es muy
hablamos men- efectiva al emplearse contra blancos que no cuenta
n con armaduras o que

SHADOWRUN 93
COMBATE
1 1
llevan armaduras poco densas, pero resulta prácticamente inútil al emplear- emplearse alternativamente el equivalente al doble de su Nivel de Protec-
se contra blancos que cuentan con armaduras de razonable efectMdad. ción de Impacto o su Nivel de Protección Balística normal, empleando el ma-
Al emplearse contra blancos sin annadura, los proyectiles flechette yor de los dos. Deberá doblarse también el Nivel de Protección de cualquier
incrementan su Código de Herida en una Categoña de Herida. En otras obstrucción a través de o contra la cual se dispare el proyectil (ver la regla de
palabras, una Pistola de Alto Calibre (Código de Herida 9L) que dispara Obstrucciones en la pág.98). También deberá doblarse el Nivel del Blindaje
un proyectil flechette contra un blanco sin annadura le provocará un de cualquier vehículo alcanzado por tal tipo de munición (ver la pág. 104).
Código de Herida 9G si le alcanza. El único efecto de las Armaduras Dermales, aparte de añadirse su Nivel
Al emplearse contra blancos que cuentan con armaduras respetables, al Atributo de Constitución del personaje, es que neutraliza el efecto de
los proyectiles flechette pierden mucha potencia. Para determinar el Nivel de incremento de la Categoña de Herida causado por la munición flechette.
Protección Balística que proporcionará la armadura en estos casos, deberá

TABLA DE ARMAMENTO
Tipo Ocult. Munición Modos · Heridas Peso Precio
PISTOLAS
Streetline Special PD 8 6(c) TT 45 0 ,5 100V
Pistola de Bolsillo Walther PD 9 2(m) TT 45 0 ,25 200V
Beretta Modelo 1O1T PB 5 12 (c) SA 65 1,0 350V
Colt América L36 PB 6 11 (c) SA 6S 1,0 350V
Flchetti Security 500 PB 7 12 (c) SA 6S 1,0 400V
Flchetti Security 500a PB 6 25 (c) SA 6S 1,25 450V
Ares Predator PA 5 15 (c) SA 9L 2,25 450V
Ares Viper Slivergun PA 6 30(c) SA/FR 9G(t) 2,0 600V
Browning Max-Power PA 6 10 (c) SA 9L 2,0 450V
Remington Roomsweeper PA 8 8(i) SA 9G(t) 2 ,5 300V
Ruger Super Warhawk PA 4 6 (t) TT 10L 2,5 300V
ARMAS ESPEaALES
Pistola Proyectiles Narcóticos PB 7 5 (c) SA 1,5 600V
Rifle de Proyectiles Narcóticos ES 4 10 (c) SA 3,25 1.700V
Defiance Super Shock PB 4 4(i) SA 10G 2 ,0 1.000Y
SUBFUSILES
Subfusll/Carabina AK-97 SF 4 30(c) SA/FR/FA 6L 4,0 800V
Heckler &.. Koch HKZ27 SF 4 28 (c) SA/FR/FA 7L 4,0 1.SOOY
HKZ27 Modelo S SF 5 28 (c) SA/FR 7L 3,0 1.200V
Uzi IIl SF 5 Z4(c) FR 6L 2,0 600V
RIRES
Remington 750 RC 3 5 (1) SA 7G 3,0 600V
Remington 950 RC 2 5 (i) SA 9G 4,0 1.300V
Ranger Anns SM-3 RF 6(i) SA 14G 4,0 4.000Y
Enfleld AS-7 ES 3 10(c) SA/FR 8G 4,0 1.000\l
Deflance T-250 ES 4 5(1) SA 10G 3 ,0 1.400\l
AK-97 RA 3 38 (c) SA/FR/FA 8L 4,5 700\l
AK-98 RA/LG 38 (c) SA/FR/FA 8L 6,0 2.500\l
FNHAR RA 2 35 (c) SA/FR/FA 8L 4,5 1.200V
AMETRALLADORAS LIGERAS
lngram Valiant AL Cinta 50 (c) SA 7G 9 1.SOOY
ARMAS PESADAS
Ametralladora Media AM 40(c) FA 9G 12 2 .500\l
Ametralladora Pesada AP 40(c) FA 10G 15 4.000\l
Cai'lón Automático CA 20(c) TT 18M 20 6.SOOY

CLAVE DE LA TABLA
llpo indica si el arma es una Pistola de Autodefensa (PD), una Pis~ola de Bajo Calibre (PB), una Pistola de Alto Calibre (PA), un Subfusil (SF), un Rifle de Caza (RC),
un Rifle de Francotirador (Rf), una Escopeta (ES), un Rifle de Asalto (RA), un Lanzagranadas (LG), una Ametralladora Ligera (AL), una Ametralladora Media (AM),
una Ametralladora Pesada (AP) o un Cai'lón Automático (CA). Estas designaciones son las que se emplean también en la Tabla de Alcances de Armamento de
la página 88, que será consultada para determinar el alcance hasta el blanco..y.elNúmercú)bjetivo Base.
Ocult.abllkkd es una medida numérica de lo fácil o dificil que resulta para cualquier individuo ocultar en su persona el arma en cuestión. El número indicado se emplea
como Número Objetivo para efectuar los Chequeos de Percepción destinados a ver si se detecta el arma. Ver las reglas de Percepción en la página 85.
Munición indica el número de proyectiles con los que cuenta el arma y el método de recarga de munición. Ver las reglas de Recarp de Annas de fuego en
la página 95.
Modos Indica los diversos modos de disparo a los que puede emplearse el arma. Las abreviaciones corresponden a liro a liro (TI), Semiautomático (SA), Fuego
a Ráfagas (FR) y Fuego Automático (FA). Ver las reglas de Modos de Disparo en la página 92.
Herfdu indica el Código de Herida normal correspondiente al arma al disparar munición normal (proyectiles sólidos). Cuanto más elevado es el Nivel de Potencia
del arma, más dificil es para el blanco reducir los efectos del ataque. La segunda parte del Código de Herida es la Categoña de Herida provocada por el arma.
Se trata de una letra que corresponde a Herida Superficial (S), Herida Leve (L), Herida Grave (G) o Herida Mortal (M). Ver las reglas de Códigos de Herida en
la página 110. La presencia de una (f) junto al Código de Herida indica que las reglas de munición flechette deberán emplearse con el arma en cuestión (ver
página 93).
Peso Indica el peso total del arma en kilogramos.
Precio indica el precio habitual del arma en neoyens.

94 SHADOWRUN
COMBATE
1
Proyec.dles Explosivos
Cargador Interno
Los proyectiles explosivos son balas sólidas diseñadas para estallar y
Este sistema de recarga está indicado en la Tabla de Armamento con la
fragmentarse al impactar contra el blanco. Deberá incrementarse el Nivel de
nota '(i)'. Este sistema precisa de una Acción Complicada para insertar un
Potencia de cualquier arma que emplee munición explosiva en 1.
número de proyectiles equivalente al valor de su Atributo Rapidez en un
Cualquier intento de disparar a través de una obstrucción se resol-
cargador interno vado. Las armas que cuentan con cargadores internos
verá empleando el doble del Nivel de Protección otorgado habitualmente
cuentan habitualmente con pequeñas ranuras en la parte superior o lateral
por el tipo de material que compone la obstrucción, pero la obstrucción
del arma a través de las cuales se insertan individualmente los proyectiles.
en sí sufrirá daños como si tuviera la mitad de su Nivel de Protección
normal. Ver las reglas de Obstruc.c.lones para mayor información.
Tambores de Munición
Con respecto a sus inconvenientes , los proyectiles explosivos estallarán
Este sistema de recarga está indicado en la Tabla de Armamento con la
prematuramente en la recámara del arma en cualquier disparo en que la
nota '(t)'. Este sistema precisa de una Acción Complicada para insertar un
totalidad de resultados obtenidos en los dados en el Chequeo de Exito sean
número de proyectiles equivalente al valor de su Atributo Rapidez en un
t , sin tener en cuenta que el Chequeo fuera superado o no con los resultados
tambor vado. Si el personaje cuenta con un Recargador Rápido (ver
obtenidos según los resultados de los dados empleados procedentes de la
Ac.c.esortos pua Amias de Fuego en la página 240), el personaje podrá
Reserva de Combate. Cuando un proyectil explosivo estalla en el arma, el
colocar los proyectiles que contenga el recargador (normalmente el número
personaje que disparaba el arma se ve sujeto de inmediato a un ·ataque' por
máximo de proyectiles que contiene el tambor del arma) llevando a cabo una
parte de esta empleando un Código de Herida equivalente al indicado para
única Acción Complicada. Los Recargadores Rápidos en sí pueden recargarse
el arma al disparar munición normal. No deberán aplicarse en este ataque las
al mismo ritmo que el tambor del arma en sí manualmente.
reglas relacionadas con la munición explosiva. El personaje podrá efectuar
un Chequeo de Resistencia a Heridas normal para intentar reducir los efectos
Cintas de Munición
de este 'ataque', pero no·podrá emplear en el dados procedentes de su
Este sistema de recarga está indicado en la Tabla de Armamento con
Reserva de Combate. Deberá tirarse 1D6 para determinar el número de
la nota 'Cinta' . Este sistema de recarga consiste en una cinta de proyectiles
Exitos obtenidos por el 'ataque'. El disparo de la munición explosiva en si
unidos por eslabones de tela o metal que alimenta el arma continuamente
quedará por supuesto cancelado.
hasta el final de la cinta. Es necesario llevar a cabo una Acción Complicada
para insertar la cinta en el arma. La cinta en sí puede recargarse de
Proyec.dles Gelatinosos (Aturdidores)
munición a razón de un número de proyectiles equivalente al valor del
Los proyectiles gelatinosos son balas especiales diseñadas para
Atributo Rapidez del personaje por Acción Complicada llevada a cabo.
abatir a un blanco sin causarle heridas de gravedad. Habitualmente se
trata de proyectiles semi-rfgidos que se aplastan al alcanzar a su objetivo,
distribuyéndos e asi el impacto cinético en un área más extensa de lo ESCOPETA S
normal. Los proyectiles gelatinosos tienen un Nivel de Potencia inferior Las Escopetas descritas en el capítulo Equipo de este manual (en la
en 2 puntos al indicado para el arma al disparar munición· normal y página 236) disparan proyectiles sólidos. Sin embargo es posible emplear
provocan una Categorfa de Herida normal, pero todas las heridas que también con tales armas munición de postas metálicas, aunque este tipo
sufre el blanco son Heridas No Letales. Deberá aplicarse el Nivel de de munición es con frecuencia poco efectiva en el mundo de Shadowrun
Protección de Impacto, no Balistica, de las armaduras al resolverse los debido a la existencia de armaduras personales de alta tecnologia.
efectos de estas contra este tipo de munición. Deberán emplearse las reglas descritas para la munición flechette al Có-
Los proyectiles gelatinosos son también más proclives a derribar al digo de Herida presentado para la escopeta en cuestión. Este procedimiento
suelo a los blancos alcanzados por tales disparos. Ver la regla de Potenc.la representa el efecto de disparar munición de postas con una escopeta.
de Puada y Derribo más adelante. La munición de postas se dispersa tras ser disparada, produciéndose
un cono letal de postas que se extiende a partir del cañón de la escopeta.
Esto hace posible alcanzar a varios blancos con un único disparo, aunque
RECARGA DE ARMAS DE FUECiO
con menor letalidad (puesto que las postas se dispersan progresivamen te
La mayorfa de las armas de fuego en Sh.adowrun están municionadas
en un área cada vez mayor). Todas las escopetas cuentan con un
por medio de cargadores intercambiables que pueden contener un conside-
mecanismo mediante el cual pueden regular la dispersión de las postas;
rable número de proyectiles. Sin embargo, existen diversos otros tipos de ar-
este mecanismo se denomina 'estrangulador '.
mas de fuego que se municionan mediante otros sistemas, incluyendo recar-
El personaje que utiliza la escopeta puede ajustar el estrangulador de
ga manual, cargadores internos, o tambores (en el caso de las armas cortas
su arma en cualquier punto entre 2 y 1O. Lo que este número representa es
tipo revolver).Las armas pesadas utilizan cargadores de gran tamaño o cintas
cuan rápido se dispersarán las postas. Por cada incremento en metros
de munición. Los Lanzagranadas, que se describen un poco más adelante,
equivalente al número al que esté ajustado el estrangulador recorrido por el
se municionan mediante un cargador interno. Los lanzacohetes y los lanza-
disparo, el cono letal se abrirá un metro a uno y otro lado de la línea de fuego.
misiles, que también se describen un poco más adelante, se recargan
Esto significa que una escopeta que dispare con su estrangulador en la
manualmente. El sistema de recarga de munición de un arma es el que deter-
posición '2' alcanzarfa a cualquier blanco que se encontrara en un cono de
minará cuanto tiempo lleva recargar el arma en el transcurso del combate.
un metro de ancho en los dos primeros metros del disparo, tras ello a
Cualquier arma de fuego, tras ser recargada, se considera dispuesta
cualquier blanco en un cono de dos metros de ancho en los siguientes dos
y preparada para disparar (ver las reglas de Ac.dones en la página 82).
metros recorridos por el disparo, tras ello a cualquier blanco en un cono de
cuatro metros de ancho en los siguientes dos metros, etc. Si el estrangulador
Cargadores Intercambiables
Este sistema de recarga está indicado en la Tabla de Annamento con
se encontrara en la posición ·s·, el cono alcanzarla a cualquier blanco en un
cono de un metro de ancho en los primeros cinco metros de recorrido del
la nota '(c)'. Estos cargadores precisan de una Acción Simple para
disparo, tras ello a cualquier blanco en un cono de dos metros de ancho hasta
expulsarlos o insertarlos en el arma. Empleando una Acción Complicada,
los diez metros, tras ello a cualquier blanco en un cono de cuatro metros de
un personaje puede insertar un número de proyectiles equivalente al
ancho hasta los quince metros, tras ello a cualquier blanco en un cono de seis
valor de su Atributo Rapidez en un cargador vado.
metros de ancho hasta los veinte metros, etc.
En cada uno de los incrementos de distancia en los que se incrementa
Recarga Manual
el cono letal el disparo pierde 1 punto de su Nivel de Potencia normal.
Este sistema de recarga está indicado en la Tabla de Armamento con
Adicionalmente , en cada uno de los incrementos de distancia en los que se
la notf{m)' . Este sistema precisa de una Acción Complicada para insertar
incrementa el cono letal el Número Objetivo se incrementa en + 1 a efectos
dos proyectiles en el arma. Las armas de recarga manual se abren
de alcanzar a cada blanco potencial. Esto significa que el primer disparo de
habitualmente cerca de la caja de mecanismo (o equivalente) para
postas descrito en el ejemplo anterior se resolverá a -2 en el Nivel de Potencia
permitir la inserción de los proyectiles.
/ +2 en el Número Objetivo Final contra cualquier blanco a seis metros del

SHADOWRUN 95
COMBATE
1 1
personaje que dispara, mientras que el segundo disparo en el ejemplo personaje para poder emplear ei arma en cuestión. Al disparar con un
previo se resolverá a -2 en el Nivel de Potencia/ +2 en el Número Objetivo arco, los personajes que no posean el Nivel de Fuerza Mínimo estarán
Final contra cualquier blanco a quince metros del personaje que dispara y a sujetos a un modificador de + 1 al Número Objetivo por punto de Fuerza
-3 en el Nivel de Potencia/ +3 en el Número Objetivo Final contra cualquier por debajo del Nivel de Fuerza Mínimo debido a la dificultad que les
blanco a veinte metros del personaje que dispara. Cuando el Nivel de supone tensar el arco apropiadamente y situar la flecha en posición de
Potencia queda reducido a cero, el disparo se considera ya inefectivo y no disparo. El Nivel de Fuerza Mínimo del arma se emplea para determinar
podrá causar heridas a ningún blanco potencial; no se determinarán más el alcance del arma y la letaiidad del disparo.
efectos. Si un personaje no dispone del Nivel de Fuerza Mínimo para poder
emplear un tipo de ballesta determinado, el personaje deberá llevar a
EJ~MPL0 DE DISPERSI0N DE UN DISPARO DE POSTAS cabo una Acción de Preparar Arma adicional por cada punto de Fuerza por
• 1 Número_____J___•Z NúmerO__J debajo del Nivel de Fuerza Mínimo requerido. El Nivel de Fuerza Mínimo
Obje<No - - - , - Obje<No--,
indicado para cada tipo de ballesta será el empleado para determinar el

~ r-,--;-, _ ~:~
alcance de la ballesta.
1
_:_,_,-; Armas Lanzables

1
1------+----'i:!:!:!e-f---'"~=e--i
~ Las armas lanzables no poseen un Nivel de Fuerza Mínimo; tales
armas emplearán el Nivel del Atributo de Fuerza del personaje que las
emplea para determinar su alcance y letalidad.
Todos los personajes y obstrucciones que se encuentren en el cono letal
del disparo de postas se consideran un blanco potencial que puede ser Tipos de Armas de Proyectil
alcanzado por el disparo, sea orgánico o inorgánico, amigo o enemigo. Para La Tabla de Armas de Proyectil que se encuentra más arriba presenta
resolver los efectos concretos del disparo, el atacante efectuará un único algunas de las armas de proyectiles disponibles en el mundo de
Chequeo de Exito para resolver su disparo y entonces cada uno de los Shadowrun. La lista de armas que se presenta en la tabla no pretende ser
blancos potenciales efectuará un Chequeo de Resistencia a Heridas indivi- exhaustiva, sino meramente representativa.
dualmente, comparando su resultado de Exitos con los Exitos obtenidos por Ten en cuenta que los arcos deben adquirirse especificando un Nivel
el atacante en su único Chequeo de Exito. Ver las reglas de Resolución del de Fuerza Mínimo.
Combate ~ Dlsunm de la página 87. Deberá aplicarse una modificación
adicional al Chequeo de Resistencia por cada blanco.que se encuentre en el GRANADAS
interior del cono letal entre el atacante y el blanco que efectúa su Chequeo Las granadas son armas poco precisas y de efectos poco predecibles,
de Resistencia a Heridas. Si, por ejemplo, uno de los potenciales blancos se pero pueden ser extremadamente efectivas si se emplean como es debido.
encontrara bastante alejado del atacante y hubieran tres otros blancos antes Cualquier personaje puede atacar a un blanco con granadas lanzándolas
que él en el cono letal (es decir entre él y el personaje con la escopeta), el manualmente o disparándolas mediante un lanzagranadas. En cualquier
personaje podrfa emplear tres dados adicionales al efectuar su Chequeo de caso, la prioridad número uno del atacante es que la granada caiga tan cerca
Resistencia a Heridas. como sea posible del blanco. Las granadas, debido a su forma y al método
Si el personaje invierte un 10% más del precio normal, el estrangulador de empleo requerido, tienen tendencia a 'dispersarse' - es decir, a rebotar
de su escopeta puede interconectarse para poderse ajustarcibeméticamente. o deslizarse aleatoriamente tras caer al suelo antes de estallar. Sin embargo,
Las escopetas que disparan postas reciben tan sólo un modificador de - t por cuanto más perfecto sea el lanzamiento o disparo de la granada por parte del
emplear un Adaptador Sensiarma y no podrán beneficiarse de los modifica- personaje atacante, menos grave será la dispersión de la granada.
dores por emplear un Visor Sensiarma o una Mira Láser. La resolución de un ataque mediante granada es un proceso
consistente en dos partes. La primera parte sirve para determinar donde
ARMAS DE PROYECTILES acabó realmente la granada tras el lanzamiento y donde hizo explosión.
Las armas de proyectiles (principalmente arcos y ballestas) y las La segunda parte sirve para determinar los efectos de la explosión de la
armas lanzables se emplean en combate a distancia mediante el mismo granada y el área afectada por la detonación.
·procedimiento de ataque que las armas de fuego (ver las reglas en la
página 87). Sin embargo, existen ciertas reglas especiales que deberán Punto de Impacto de la Granada
aplicarse a este tipo de armas. Para determinar donde acaba realmente la granada tras el disparo o
lanzamiento de esta, en primer lugar el personaje atacante deberá
Nivel de Fuerza Mínimo designar el blanco. El atacante deberá efectuar un Chequeo de Exito
Los arcos y las ballestas tienen asignado un Nivel de Fuerza Mínimo contra un Número Objetivo Base determinado consultando la Tabla de
que Indica el Nivel de Atributo de Fuerza mínimo que debe poseer el

TABLA DE ARMAS DE PROYECTIL


Tipo Ocultación Nivel F. Mínimo Heridas Peso Precio
ARCOS
Arco Normal 2 16 más (NFM+2)L 1,0 lOOVxNFM
Flecha 3 No Aplicable Como Arco 0,1 t0Y
BALUSTAS
Ballesta Ligera 2 3 6S 2,0 300V
Ballesta Media 2 4 6L 3,0 SOOY
Ballesta Pesada 5 8G 4,0 750V
ARMAS LANZABLES
No Aerodinámicas
Cuchillo lanzable 9 No Aplicable (F)S 0,25 20Y
AerodlMmlcas
Shuriken 8 No Aplicable (F)S 0.,25 30V

La anotación T significa Fuerza; la anotación 'NFM' significa Nivel de Fuerza Mínimo.

96 SHADOWRUN
1

COMBATE
1 1
TABLA DE ALCANCE DE GRANADAS
Número ObJetlvo Base
4 5 8 9
Tipo Corto Medio wgo Extremo Dispersión
Granada Estandar 0afx3 Hasta f X 5 Hasta f x 10 Hasta f x 20 1D6Mts
Granada Aerodinámica 0afx3 Hasta f x 5 Hasta f x 20 Hasta f x 30 2D6 Mts
Lanzagranadas •5 _ so 51 - 100 151 - 150 151-300 3D6Mts

• Verlas reglas de Alcance Mínimo de Lanzagranadas en la página 97.

Alcance de Granadas. El personaje puede emplear dados de su Reserva Combate. Sin embargo, puedes recomendar a cualquier personaje que
de Combate si lo desea. desee efectuar este ajuste que lea otra vez con más calma las reglas de
Deberá determinarse la distancia en metros entre el atacante y su dispersión de granadas.
blanco, y tras ello localizar el tipo de granada empleado en correspon-
dencia con el alcance. El número que aparece en la parte superior de la Efectos de la Explosión
columna de distancias es el Número Objetivo Base. Este Número El siguiente paso a llevar a cabo en la resolución de un ataque de
Objetivo Base deberá modificarse empleando los modificadores por granada es determinar los efectos de la explosión de la granada. Las
situación habituales empleados en la resolución del Combate a Distancia granadas son armas cuya explosión tiene un área de efecto, lo cual
(ver la página 88). El atacante efectuará la tirada de dados contra el significa que la explosión afectará un área determinada y será poten-
Número Objetivo final y deberá recordar el número de Exitos obtenidos. cialmente letal para todos los personajes u objetos, amigos o enemigos,
que se encuentren en el interior de esa área. La distancia a la que se
Dispersión de la Granada encuentre cada blanco potencial del punto de impacto o detonación de
A continuación, el Director de Juego deberá determinar la dispersión la granada es de vital importancia. Cuanto más alejado se encuentre el
base de la granada. Debido a que todas las granadas se dispersarán más blanco, menos riesgo de sufrir heridas tendrá el blanco, puesto que los
o menos, el número de Exitos obtenidos en el Chequeo de Dispersión se efectos de la explosión de la granada disminuyen con la d istancia.
utilizarán para reducir la distancia de dispersión total. Los diferentes tipos de granadas pierden efectividad en su área de
El Director de Juego determinará la dirección hacia la que la granada se explosión a diferentes grados. La Tabla de Daños de Granadas que se
dispersa tirando 1D6 y consultando el Diagrama de Dispersión siguiente. encuentra a continuación indica los Códigos de Herida de las diversas
La flecha de mayor tamaño indica la dirección del lanzamiento o granadas, asi como el grado de reducción en su letalidad según la distancia.
disparo, por lo que un resultado de 1 indicará que la granada rebotó más
allá del blanco designado y un resultado de 4 indicará que la granada TABLA DE DAÑOS DE GRANADAS
rebotó de nuevo hacia el personaje que la había lanzado o disparado (eso Tipo Código de Heridas Reducción en Nivel
puede representar un problema!). de Potencia
Granada Ofensiva 10G - 1 cada metro
Granada Defensiva tOG - 1 cada medio metro
Granada de Concusión 12L (No Letal) - 1 cada metro
Dlrecd6n
de
Lanuunlento
Como en el caso de las demás armas. la primera parte del Código de
Herida de una granada es el Nivel de Potencia. El Nivel de Potencia de la
granada es lo que determinará qué posibilidades de causar heridas tendrá la
DIAGRAMA DE DISPERSION explosión a los blancos que se encuentren en el interior del área de efecto.
Una vez determinada la dirección hacia la que se dispersará la Es también el factor que se reduce a medida que aumenta la distancia al
granada, el Director de Juego calculará a continuación la distancia base de blanco desde el punto de explosión. De esta forma, un personaje alcanzado
dispersión. La columna de Dispersión que se encuentra en la Tabla de en el área de explosión de una granada ofensiva a tres metros de distancia
Alcance de Granadas indica el número de dados que deberán lanzarse del punto de impacto estaña sujeto a un ataque por un Código de Herida 7G,
para determinar la distancia base de dispersión en metros. mientras que un personaje alcanzado en el área de explosión de una granada
Una vez efectuada esta tirada, el atacante podrá reducir la distancia de ofensiva a seis metros de distancia del punto de impacto estarla sujeto a un
dispersión en dos metros por Exito obtenido en el caso de las granadas ataque por un Código de Herida 4G. Si se tratara de una granada defensiva,
estandary en cuatro metros por Exito en el caso de las granadas aerodinámicas el primer personaje estarla sujeto a un ataque por un Código de Herida 4G
y las disparadas mediante lanzagranadas. SI la distancia de dispersión final y el segundo personaje no podria resultar herido por la explosión, por
queda reducida a cero o menos metros. la granada habrá hecho explosión hallarse por entero fuera del área de la' explosión de este tipo de granada.
en el punto de impacto original designado por el atacante. Si la distancia de . Para resolver los efectos de la explosión de la granada contra cada
dispersión final no queda reducida a cero o menos, la granada hará explosión blanco potencial, el blanco efectuará un Chequeo de Resistencia a Heridas
a la distancia resultante en la dirección determinada previamente. empleando su Atributo Constitución contra un Número Objetivo f inal
equivalente al Nivel de Potencia de la granada modificado según la distancia
Alcance Minlmo de los l.anza1Fanact.s al blanco, menos el Nivel de Protección de Impacto de la armadura con la que
La Categoña de Corto Alcance correspondiente a los lanzagranadas se cuente el blanco. El personaje afectado puede emplear dados de su Reserva
indica COJIun asterisco y es de cinco a cincuenta metros. Esto se debe a que de Combate si lo desea en este Chequeo de Resistencia. Deberá compararse
las minigranadas que disparan los lanzagranadas convencionales no se el número de Exitos obtenidos por el personaje blanco con el número de
arman (es decir, el mecanismo detonador no se activa) hasta que la granada Exitos obtenidos por el personaje atacante. Si el atacante obtiene un número
no ha recorrido unos cinco metros tras ser disparada. Si una minigranada de mayor de Exitos, la Categoria de Herida de la explosión se incrementa en una
este tipo alcanza a cualquier blanco u obstáculo antes de recorrer cinco Categoria por cada dos Exitos obtenidos por encima del total de Exitos
metros, la granada no estallará Esto es una medida de seguridad con la que obtenidos por el blanco. Si el personaje blanco obtiene un número mayor de
cuenta este tipo de armas para evitar accidentes en disparos accidentales. Exitos, la Categoña de Herida de la explosión se reducirá en una Categoña
Es posible desarmar este sistema de seguridad mediante un simple por cada dos Exitos obtenidos por encima del total de Exitos obtenidos por
ajuste en el arma, pero esto deberá llevarse a cabo fuera de Tumos de el personaje atacante.

SHADOWRUN 97
COMBATE
1 1
Efectos de la Explosión en Obstruc.clones OBSTRUCCIONES
Cuando el área de explosión de una granada afecta a una obstrucción En algunas ocasiones, un personaje puede desear llevar a cabo un
tal y como una pared, una puerta o similar, deberá compararse el Nivel ataque a través de una obstrucción, sea para alcanzar a un adversario que
de Potencia en cuestión que afecta a la obstrucción (dependiendo de la se encuentra tras la obstrucción o para crear un agujero a través del cual
distancia a la que se encuentre esta del punto de explosión) con el doble pueda atravesar la obstrucción. El procedimiento para resolver ambas
del Nivel de Protección normal que proporciona la obstrucción, indicado acciones es parecido, pero no exactamente el mismo.
en la Tabla de Nivel de Protección de la página 98.
Para determinar los efectos de la explosión en la obstrucción, deberá TABLA DE NMLES DE PROTECCION
consultarse la Tabla de Efectos de Protección en la página 98. Material Nivel de Protección
Si la obstrucción es penetrada por la explosión, el área de efecto de Cristales Normales 2
esta se prolongará a través de la obstrucción, pero el Nivel de Potencia Material de Construcción Ligero/Neumáticos
quedará reducido en tantos puntos como Nivel de Protección normal Normales 3
proporcione la obstrucción. Si la obstrucción no es penetrada por la Material de Construcción Medio/Cristales
explosión, el área de efecto de la explosión puede verse canalizado, Antibalas 4
como se describe en las reglas de Explosiones en Areas Cerradas, que Material de Construcción Pesado 6
se encuentran a continuación. . Cristales Blindados/Reforzados 8
Material de Construcción Estructural 12
Demoliciones Material de Construcción Estructural Pesado 16
Si el personaje emplea su Habilidad Demoliciones para emplazar Material de Construcción Blindado/Reforzado 24
cargas explosivas, deberá considerarse la obstrucción como si proporcio- Material de Construcción Militar Reforzado 32
nara tan sólo su Nivel de Protección normal. El personaje deberá también
llevar a cabo un Chequeo de Habilidad Demoliciones contra un Número
Objetivo de 2. Todos los Exitos obtenidos en este Chequeo se añadirán Las puertas normales poseen un Nivel de Protección equivalente al
al Nivel de Potencia nominal de los explosivos empleados. material del que estén compuestas. Las puertas de seguridad normales
poseen un Nivel de Protección equivalente al doble del correspondiente
al material del que estén compuestas. Las puertas de cristal poseen un
Explosiones en Areas Cerradas
Nivel de Protección equivalente al tipo de cristal del que estén compuestas.
En algunos casos, una granada hace explosión en un área o recinto
cerrado, tal y como una habitación o cámara. Cuando esto ocurra, el
Director de Juego deberá en primer lugar determinar si las obstrucciones
fuego a Través de Obstruc.clones
Un personaje que dispare una arma de combate a distancia contra
que forman el recinto cerrado (primordialmente las paredes o muros)
un blanco que se encuentre al otro lado de una obstrucción estárá sujeto
resisten la detonación con firmeza. Deberán emplearse las reglas anterio-
res de Efectos de la Explosión en Obstrucdones. Si las paredes y las a la aplicación del modificador de +8 por Fuego a Ciegas, puesto que el
puertas resisten la explosión sin ser penetradas, el área de efecto de la atacante no puede ver a su blanco. Si la obstrucción es transparente, este
explosión resulta 'canalizada'. Si los muros y puertas no resisten la modificador no deberá aplicarse.
explosión sin ser penetradas, deberá resohterse la explosión como se ha En cualquier caso, el personaje atacante deberá efectuar el Chequeo
descrito anteriormente. de Exito habitual, con la única diferencia de que el personaje blanco podrá
Si los muros resisten la explosión, la onda de choque de esta rebota deducir el Nivel de protección que le proporcione su armadura y el Nivel
de Protección proporcionado por el tipo de material que componga la
contra cada muro proyectándose de nuevo hacia la dirección de la que
obstrucción del Nivel de Potencia del arma atacante. De esta forma, un
procedía. Si esta onda de choque rebotada conserva aún Potencia al alcanzar
de nuevo a cualquier blanco en el interior del área de efecto, ese blanco sufrirá personaje que cuenta con una armadura con Nivel de Protección 3 oculto
un nuevo ataque por causa de esta onda de choque. Si esta es la segunda tras una obstrucción de Nivel de Protección 4 podña restar 7 del Nivel de
vez que el personaje en cuestión es alcanzado por la onda de choque de la Potencia del arma atacante.
explosión (la primera vez al ser alcanzado por la explosión original y la Sin embargo, si el Nivel de Protección que proporciona la obstrucción
segunda de nuevo al rebotar en una obstrucción la onda de choque y es superior al Nivel de Potencia del ataque, el disparo de esa arma no
regresar), el Nivel de Potencia aplicado al resolver los efectos totales de la podrá penetrar la obstrucción y los proyectiles se detendrán en seco al
alcanzarla. A pesar de ello, el disparo si dañara la obstrucción, reduciendo
explosión contra el personaje será la suma de los dos Niveles de Potencia
su Nivel de Protección. Emplea siempre el Nivel de Potencia normal del
combinados. Si, por ejemplo, la explosión tenía un Nivel de Potencia 6 al
alcanzar por primera vez al personaje y un Nive~ de Potencia 2 tras rebotar proyectil, sin ninguna modificación porfuegoa ráfagas o fuego automático,
en una obstrucción y alcanzar de nuevo al personaje, el Nivel de Potencia al comparar este con el Nivel de Protección de la obstrucción.
total de la explosión contra el personaje será de Nivel de Potencia 8 (6+2). Al ser alcanzada por ataques de armas de combate cuerpo a cuerpo
Si, esto significa que en una habitación pequeña construida con paredes de contusión o golpes con puños o pies, cualquier obstrucción conservará
realmente sólidas, la explosión de una granada puede rebotar varias veces su Nivel de Protección intacto.
en las cuatro paredes, aumentando el Nivel de Potencia de la explosión de Al ser alcanzada por ataques de armas de combate cuerpo a cuerpo
de corte, como por ejemplo espadas, cualquier obstrucción se considerará
la granada muy por encima de su Nivel de Potencia normal. Este efecto se
conoce como el •efecto batidora de pure'. con el doble de su Nivel de Protección normal.
Los diagramas siguientes son ejemplos de los efectos de la explo-
sión de granadas en áreas cerradas. fuego para Atravesar Obstruc.clones
Punto de fxplosKlll Punto de Explosk'ln En ciertas situaciones, un personaje puede desear atravesar una

~í~
obstrucción sólida, con frecuencia cualquier puerta cerrada, para poder
desplazarse o alcanzar con sus disparos el área que se encuentre al otro

1 1G ~,:~:
lado de la obstrucción. Tales situaciones se resolverán mediante un
procedimiento similar al descrito en las reglas de Efectos de la Explosión

~ 7G
en Obstrucdones, con la diferencia que se considerará que la obstrucción
tiene un Nivel de Protección doble al indicado normalmente para el tipo

~la-~~ ~la-~~
de material que la compone al ser alcanzada con objeto de abrir una
J-3 Metros -+-3 Metros---1 ~2 Metros + - 3 Metros-,
brecha con proyectiles de armas de fuego o similares ataques a distancia.
Nivel de Potencia Total Nivel de Potencia Total
Esta diferencia se debe a que a pesar de que una bala puede tener mucha
7G + 1G + RG fOG + 6G + 4G = 20G potencia de penetración, el agujero que hace es muy pequeño a efectos
DIAGRAMA DE EXPLOSION DE GRANADAS EN AREAS CERRADAS de abrir una brecha.

98 SHADOWRUN
COMBATE
1 1
CohetesAntlpers onal(A~
TABLA DE EFECTOS DE ATAQUES CONTRA OBSntUCCIONES Los cohetes anti personal están diseñados para emplearse principal-
PotenclA del Ataque Efecto mente, como su nombre sugiere, contra grupos de gente. Tras el
Potencia del ataque menor a la Obstrucción intacta; el obstáculo impacto, los cohetes antipersonai descargan a alta velocidad una con-
mitad del Nivel de Protección no sufre daños. Tan sólo sufrirá siderable cantidad de esquirlas de metal o plástico endurecido diseñados
del material modificado daños estéticos sin importancia. para destripar a cualquier blanco en el área de efecto que no cuente con
una armadura personal. Los cohetes AP son muy efectivos al emplearse
contra personajes sin armaduras, pero considerablemente inútiles si se
Potencia del ataque igual o mayor Obstrucción dañada; se reducirá emplean contra vehículos, obstrucciones o estructuras sólidas. Deberán
a la mitad del Nivel de Protección el Nivel de Protección de la Obs- emplearse las regias normales de uso de la munición flechette (ver la
modificado del material trucción en 1. página 93) para resolver los efectos del disparo de los cohetes AP.

Cohetes Andvehiculo (Cohetes A V)


Nivel de Potencia del ataque Obstrucción dañada; por cada in- Los cohetes Antivehiculo contienen una cabeza explosiva tipo carga
superior a la mitad del Nivel de cremento en puntos equivalente hueca diseñada para perforar o quebrar el blindaje de cualquier vehiculo
Protección modificado a la mitad del Nivel de Protección u obstrucción. Aunque el impacto de uno de estos proyectiles provoca
del material modificado del material por el que una explosión tras penetrar el blindaje, la explosión es más bien cónica
el Nivel de Potencia supere al y por ello limitada al compararse con la explosión de un cohete AE. El
Nivel de Protección, se abrirá una Nivel de Protección de cualquier obstrucción alcanzada por un cohete A V
brecha de medio metro cuadrado se considerará a la mitad (redondeando hada abajo) , como también lo
en el obstáculo y se reducirá el será el Nivel de Blindaje de cualquier vehículo alcanzado por un cohete
Nivel de Protección en 1. de este tipo (redondeando hacia abajo) .

Misiles
Al ser atacada en combate cuerpo a cuerpo sin armas, la obstrucción Los misiles son básicamente proyectiles cohete, con dos diferencias
se considerará con un Nivel de Protección equivalente al doble del Nivel que los distinguen de estos: en primer lugar, los misiles cuentan con
de Protección normal . sistemas electrónicos de guia y rastreo de blancos internos. En segundo
Al ser atacada mediante hechizos de magia de combate, la obstrucción lugar, son proyectiles mucho más caros. Debido a sus sofisticados
se considerará con un Nivel de Protección equivalente al doble del Nivel de sistemas electrónicos, los misiles son considerados ~as inteligentes .
Protección normal. Al ser atacada mediante hechizos de manipulación Los sistemas electrónicos de guía y rastreo de blancos con los que cuenta
destructiva, la obstrucción se considerará con un Nivel de Protección normal. el misil ayudan al usuario a identificar y a alcanzar al blanco.
Las puertas normales quedarán derribadas tras sufrir daños que Como en el caso de los cohetes, es posible disponer de tres tipos de
alcancen la mitad de su Nivél de Protección normal. Las puertas de misiles: los misiles de alto explosivo (Misiles AE) , los misiles anti personal
.seguridad deberán reducirse hasta Nivel de Protección O antes de que se (Misiles AP) y los misiles antivehiculo (Misiles AV). Los tres tipos de
consideren derribadas por completo y puedan atravesarse. cabeza explosiva son idénticos a los descritos en el caso de los cohetes.
Utilícese siempre el Nivel de Potencia del proyectil , s1n modificar
por ráfaga o fuego automático, para compararlo con el Nivel de
Protección. TABLA DE COHETES Y MISILES
Tipo C6dlgo Reducción Dispersión
LANZAMISIL ES de Herida de PotenclA
De vez en cuando, los personajes se las arreglan para echarte las Cohete/Misil AE 16M - 1 cada metro 2D6 metros
manos encima a lanzamisiles y lanzacohetes de uso militar. Ambos tipos Cohete/Misil AP 16M - 1 cada medio metro 2D6 metros
de armas son en realidad un mismo sistema lanzador (denominado Cohete/Misil AV 16M - 8 cada metro 2D6 metros
lanzamisiles para abreviar ambos tipos); sin embargo, los misiles y
cohetes que pueden emplearse tienen bastantes diferencias inherentes.
Resolución del Disparo de Cohetes y Misiles
Cohetes El disparo de un lanzacohetes se resuelve exactamente igual que los
Los cohetes son proyectiles compuestos por poco más disparos de lanzagranadas. Ver las reglas de Cil'anadas en la página 96.
que un fuselaje de metal o plástico con derivas estabilizadoras , Por el contrario, el disparo de un lan~misiles se resuelve de una
un sistema de propulsión (habitualmente un pequeño propulsor que forma ligeramente diferente. Los misiles poseen un Nivel de Inteligencia
emplea un compuesto químico sólido como combustible) y una cabeza que representa la sofisticación de sus sistemas electrónicos internos. La
explosiva. Se consideran annas balísticas • ya que su trayectoria de vuelo presencia de estos sistemas electrónicos tiene tres consecuencias. En
es dependiente únicamente de la dirección hada la que apuntaba el primer lugar. al emplear los sistemas de detección y guia del propio misil
lanzador en el momento del disparo y no cuentan con ningún sistema de el personaje podrá tirar tantos dados adicionales como Nivel de Inteli-
guia externo o interno que pueda dirigir su vuelo una vez disparados. gencia posea~ misil en el Chequeo de Exito efectuado al disparar el arma
Es pósible disponer de tres tipos de cohetes: los cohetes de alto (además de los dados procedentes de la Habilidad Artillena del personaje
explosivo (AE), los cohetes antipersonal (AP) y los cohetes antivehículo y los dados procedentes de la Reserva de Combate que desee emplear).
(AV) . En segundo lugar, al dispararse cualquier misil contra un vehículo, el Nivel
de Señal del vehículo (ver la página 104) se convierte en el Número
Cohetes de Alto Explosivo (Cohetes AE) Objetivo Base del disparo, sin tener en cuenta la distancia o Categona de
LosJ6hetes de alto explosivo están diseñados para causar daños Alcance normales. En caso de dispararse el misil en el interior de un área
graves,,.en un área de terreno considerable mediante la explosión de una urbanizada, deberá aplicarse un modificador de +2 al disparo que
carga de explosivo convencional. El área de efecto de la explosión es representa las interferencias sufridas por el sistema de guia al operar en
similar a la producida por la explosión de una granada, con la única una ciudad, complejo industrial o la mayona de áreas urbanizadas. En
diferencia de que el área letal es mucho mayor. No son especialmente tercer y último lugar, el Nivel de Inteligencia del misil reduce directamen-
efectivos al emplearse contra blancos robustos, tal y como vehículos o te en su valor el número de metros que el proyectil puede dispersarse.
edificaciones militares. Deberán emplearse las reglas normales de uso de Ver el capítulo de Equipo en la página 236 para información relacio-
granadas-para resolver los efectos del disparo de los cohetes AE. nada con la adquisición de misiles.

SHADOWRUN 99
COMBATE
1
Dispersión de Misiles y Cohetes COMBATE CUERPO A CUERPO
Al igual que las granadas, los misiles y los cohetes pueden dispersarse
y no alcanzar el punto de impacto exacto designado por su usuario. La mag- E.n tocia situación en que dos o más personajes se traben en combate
nitud de la distancia de dispersión en metros se reduce en un metro por cada cuerpo a cuerpo con annas o sin ellas, deberán emplearse las siguientes
Exito obtenido al efectuar el Chequeo de Exito el personaje atacante. Adi- reglas de combate. E.I sistema de combate cuerpo a cuerpo de Shadownm
cionalmente, la magnitud de la distancia en metros de dispersión se reduce supone que aparte del intercambio de golpes también tiene lugar cierta
en un metro por cada punto de Nivel de Inteligencia que posea el misil. maniobra por parte de los personajes que luchan. Cada ataque efectuado
par-un-personaje no representa-Onieamenteiin-golpe, sino el conjunto de
amagos y maniobras que ambos personajes llevan a cabo para penetrar
y
en la guardia del adversario alcanzarle. Dicho esto, a propósitos de
mantener simple la redacción de las reglas. el personaje que inicia el
ataque (es decir el personaje que emprende su acción en ese momento
de la Fase de Acción) se denominará 'el atacante'. E.I personaje adversario
del personaje atacante se denominará 'el defensor'.

RESOLUCION DEL COMBATE


CUERPO A CUERPO
Para resolver una situación de combate cuerpo a cuerpo. deberá
seguirse la secuencia expuesta a continuación. Tras el encabezamiento de
cada fase se presenta una descripción más detallada de la actividad que
se lleva a cabo en ella.

1. Chequeo del Atacante


E.I jugador que controla al personaje atacante efectúa el Chequeo de
Habilidad con los dados procedentes de la Habilidad de Combate
apropiada y los dados procedentes de la Reserva de Combate del
personaje, si desea emplear también estos. E.I Número Objetivo Base es
4; deberá moclificarse este como sea necesario. Deberá anotarse el
número de Exitos obtenido.
2. Chequeo del Defensor
E.I jugador que controla al personaje defensor efectúa un Chequeo de
Habilidad con los dados procedentes de la Habilidad de Combate
apropiada y los dados procedentes de la Reserva de Combate del
personaje, si desea emplear también estos. E.I Número Objetivo Base es
4; deberá moclificarse este como sea necesario. Deberá anotarse el
número de Exitos obtenido.
3. Comparación del Número de Exltos
E.I personaje que haya conseguido obtener el total superior de E.xitos
habrá alcanzado a su oponente. Si se procluce un empate en el número
de E.xitos obtenido, se considerará que el atacante ha alcanzado a su
adversario.
4. Aplicación de Heridas
E.I personaje que consiguió alcanzar a su adversario puede incrementar
la Categorfa de Herida provocada por su ataque en una Categorfa por
cada dos Exitos obtenidos por encima del total de Exitos obtenidos por
su oponente.
5. Chequeo de Resistencia a Heridas
E.I personaje alcanzado por el ataque efectúa un Chequeo de
Resistencia a Heridas empleando los dados procedentes de su Atributo
Constitución contra un Número Objetivo equivalente al Atributo de
Fuerza del personaje adversario moclificado según el anna empleada por
este, menos el Nivel de Protección de Impacto que proporcione la
annadura del personaje alcanzado. E.I personaje alcanzado poclrá reducir
la Categorfa de Herida provocada por el ataque en una Categorfa por cada
dos E.xitos obtenidos en el Chequeo.

ARMAS DE COMBATE CUERPO A CUERPO


Las. annas de combate cuerpo a cuerpo son tocias aquellas que se
emplean físicamente para golpear o cortar a un adversario en combate
próximo, es decir, cuando ambos oponentes se encuentran a pocos
metros o menos el uno del otro. E.n algunos casos es posible lanzar ciertas
annas contra el adversario, pero si el anna se emplea para golpear,
deberán emplearse las reglas de combate cuerpo a cuerpo nonnalmente.
La Tabla de Annas de Combate Cuerpo a Cuerpo presenta las annas de
este tipo más comunes que los personajes de Shadowrun pueden
emplear, así como la infonnación relacionada con su uso en el juego.
Tras la tabla se encuentra una descripción de la tenninologfa
empleada en ella.

100. SHADOWRUN
COMBATE
1
TABLA DE ARMAS DE COMBAil CUERPO A CUERPO
Ocu1tabllldad Alcance Heridas Peso Precio
Armas Cortantes
Katana 3 1 (F+3)L 1,0 1.000V
Navaja 8 o (F)L 0,5 30V
Espada 4 (F+2)L 1,0 soov
Armas de Asta
Lanza 2 2 (F+3)G 4 ,0 soov
Bastón 2 2 (F+2)L (a) 1,0 sov
P-0rras- -
Porra 5 (F+l)L (a) 1,0 l 0V
Cachiporra 8 o (F+2)L (a) tOV
Porra Aturdidora 4 6G(a) 1,0 750V
Otras Armas
Cuchillas Retráctiles -/10* o (F)S 4.500/9.000V
Espuelas -/9* o (F)L 7.000/11 .soov
Puños/Pies NA o (F)L (a) NA NA
Látigos
Látigo Monofilamento 10 2 lOG 3.000V

OcultabUldad es una medida numérica de lo fácil o difícil que resulta


para cualquier individuo ocultar en su persona el anna en cuestión. El TABLA DE MODHlCADORES DE COMBAR CUERPO A CUERPO
número indicado se emplea como Número Objetivo para efectuar los
Chequeos de Percepción destinados a detenninar si se detecta el anna. Sltuadón Modificadores
Ver las reglas de Percepción en la página 85. El personaje tiene a personajes amigos
Alcance es una medida de la longitud de la propia anna con respecto en el mismo combate -1 por amigo (max -4)
a su capacidad de alcance para golpear. Si el alcance del anna que emplea El personaje adversario tiene amigos
un personaje es superior al alcance del anna empleada por su adversario, el en el mismo combate + 1 por amigo (max+4)
primer personaje podrá aplicar un modificador de -1 a su Número Objetivo Condiciones de visibilidad adversas Verla Tabla de Visibilidad
por cada punto de alcance superior de su anna sobre la de su adversario. Personaje atacante herido +Modificador de Herida
Adicionalmente, el personaje que emplea el anna con alcance menor estará El arma del personaje atacante tiene un
sujeto a la aplicación de un modificador de+ 1 a su Número Objetivo por cada alcance mayor -1 por punto de alcance
punto de alcance inferior de su anna por debajo de la de su adversario. Los superior
personajes de raza Troll tienen un + 1 natural a su alcance que se sumará al El arma del personaje atacante
alcance nominal del anna de combate cuerpo a cuerpo que empleen. tiene un alcance inferior + 1 por punto de alcance
Heridas indica el Código de Herida nonnal provocado por el arma. inferior
La mayo,pa de armas cuerpo a cuerpo, con la excepción del Látigo El personaje ataca a varios blancos
Monofilamento (cuyos efectos en la víctima no tienen nada que ver con en el ataque +2 por blanco tras el
la fuerza con la que se golpee) tienen un Nivel de Potencia Base primero
equivalente al Nivel del Atributo de Fuerza del personaje que emplee el El personaje atacante se encuentra en
arma, más algún valor. Esto se indica, por ejemplo, con la anotación F+2, posición superior -1
que significa un Nivel de Potencia de 2 + el Nivel de Fuerza del personaje El personaje defensor se encuentra
usuario. Cuanto más elevado sea el Nivel de Potencia del arma, más difícil en el suelo -2
será que el personaje atacado con ella pueda resistirse con éxito a sufrir
heridas. La segunda parte del Código de Herida es una letra, sea S (Herida Personafes Amigos o Enemigos en el Mismo Combate Cuerpo a
Superficial}, L (Herida Leve}, G (Herida Grave) o M (Herida Mortal} , que Cuerpo: Este modificador se aplica principalmente en los combates
. indica la Categoña de Herida base que causa el arma. Ver las reglas de cuerpo a cuerpo en los que participa un gran número de personajes de
Códigos de Herida en la página 11 O para mayor información. ambos bandos. El personaje atacante tan sólo deberá aplicar este
Peso indica el peso del arma en kilogramos. modificador si él o su adversario tienen personajes amigos trabados en
Precio indica el precio base del arma en neoyens. el mismo combate cuerpo a cuerpo. El tener a personajes amigos en las
cercanías no es suficien~~; tales personajes deben hallarse luchando
Chequeo de Exlto del Atacante físicamente contra otros pe~najes en el mismo combate cuerpo a
El jugador que controla al personaje atacante efectúa el Chequeo de cuerpo. Ver la regla de Blancos Múltiples en la página 102.
Exito emplean~~_.¡ número de dados equivalente a su Habilidad de Condldones de VlslbUldad Adversas: Deberá consultarse la Tabla
Combate apro~~ contra un Número Objetivo Base de 4. El personaje de Vislbtttdad deTcrpágirrai39y emplear-tos-rnooffkaderes-apropiados a
puede emplear dados de su Reserva de Combate en este Chequeo si lo la mitad del valor indicado, redondeando hacia abajo, excepto en el caso
desea. El Número Objetivo Base puede verse modificador según la del modificador por Oscuridad Total.
situación en la que se produzca el ataque. Ver la Tabla de Modificadores Personafe Herido: Ver las reglas de Heridas y Recuperadón en la
de Combate Cuerpo a Cuerpo a continuación. A continuación de la tabla pág.110.
se encuentran descripciones detalladas de las circunstancias que provocan Alcance: Ver la descripción del alcance de las armas cuerpo a cuerpo
cada modificador. en las-reglas de Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo en la página 1OO.
Cada uno deJos resultados obtenidos en los dados que sea igual o Blancos Múltiples: Ver las reglas de Blancos Múltiples en la pág. 102.
mayoral Número Objetivo Final se considera un Exito. Deberá recordarse Personafe Atacante en Posldón Superior: El personaje atacante se
el número total de Exitos obtenidos. hallará en una posición superior si se encuentra en una posición elevada
con respecto a su adversario (como mínimo medio metro}, si se encuen-

SHADOWRUN 101
COMBATE
1
tra sobre terreno firme y estable mientras su adversario se encuentra sobre sufridas. El personaje atacado efectuará un Chequeo de Resistencia a Heridas
un terreno inestable o difícil o si el personaje adversario se encuentra en empleando los dados procedentes de su Atributo de Constitución contra un
una posición restringida o que no le permite moverse con facilidad y el Número Objetivo equivalente al Nivel de Atributo Fuerza modificado de su
personaje atacante no tiene esta dificultad. atacante menos el Nivel de Protección de Impacto que su armadura le
Personaje Adversario en el Suelo: Deberá aplicarse este modifica- proporcione. Por cada dos Exitosolitenidos, la Categoría de Herida provocada
dor si el personaje defensor se encuentra en el suelo por cualquier causa. por el ataque puede reducirse en una Categoría de Herida hacia abajo.

Chequeo del Defensor Zipperhead lanza los 5 dados procedentes de su Nivel de


El jugador que controla al personaje defensor deberá efectuar ahora Atributo de Constitudón contra un Número Objetivo de 4 (el
su Chequeo de Habilidad de la misma forma en que lo hizo el jugador que Nivel de Atributo de Fuerza de Geist), menos dos puntos
controla al personaje atacante, aplicando los mismos modificadores por (procedentes del Nivel de Protección de Impacto) por causa de
situación aplicables. Deberá recordarse el número de Exitos obtenido. la armadura que Zipper lleva. Esto hace que el Número
Objetivo Final quede en 2. Tirando los 5 dados, Zip obtiene 1,
Comparación del Número de Exitos 1, 2, 4, y 6 . Tres de los resultados son iguales o mayores que 2,
Una vez ambos personajes han efectuado sus Chequeos de Habilidad, por lo que ha obtenido 3 Exitos.
deberá compararse el número de Exitos obtenidos por ambos personajes. El Cada dos Exitos obtenidos en este Chequeo pueden redudren
personaje que haya obtenido un número superior de Exitos habrá conseguido una Categotfa la Categotfa de Herida causada por el ataque a
alcanzar a su oponente. Deberá restarse el número total de Exitos obtenidos partir de la Categotfa a la que el atacante incrementó las heridas
por el personaje que haya obtenido menos Exitos de los obtenidos por el (Geist la incrementó hasta Herida Grave). Puesto que Zipper
personaje que obtuvo más para determinar el número de Exitos neto obtuvo tan sólo 3 Exitos, no cuatro, tan sólo podrá reducir las
superior obtenido. Cualquier empate en el número de Exitos obtenido heridas en una Categotfa de Herida en este caso Herida Leve.
indicará que el personaje atacante habrá alcanzado a su oponente. Zip reduce la herida a Herida Leve (No Letal). El personaje sufre
El número de Exitos neto superior obtenido por el personaje que una Herida Leve (No Letal).
consiguió alcanzar a su adversario determinará la gravedad exacta de las
heridas causadas. Blancos Múltiples
Los personajes pueden atacar a más de un personaje oponente en
Zipperhead y Geist se enfrentan cuerpo a cuerpo en algún combate cuerpo a cuerpo llevando a cabo una Acción Complicada. Cada
oscuro callejón en alguna parte de la dudad; Geist es el uno de los ataques se resuelve mediante un Chequeo de Habilidad de la
personaje atacante. Zipper tiene una Habilidad Combate Sin Habilidad de Combate apropiada que posea el personaje, más los dados
Armas de 5, Atributo de Constitudón 5 y 4 dados disponibles que desee emplear de su Reserva de Combate. El Número Objetivo de
en su ReseNa de Combate. Geist tiene una Habilidad Combate cada ataque estará sujeto a un modificador de +2 por cada blanco
Sin Armas de 4, Atributo de Constitudón 5 y 5 dados dispo- adicional atacado por el personaje tras el primero en esa Fase de Acción.
nibles en su ReseNa de Combate. Ambos efectuarán sus Si el personaje atacante intenta golpear a dos blancos en una Fase de
Chequeos de Habilidad contra un Número Objetivo Final de 4 Acción, el primer ataque se resolverá con el Número Objetivo final y el
(puesto que no hay modificadores aplicables). Ambos dedden segundo ataque se resolverá con el Número Objetivo Final +2.
emplear todos los dados de los que disponen en sus ReseNas Si el personaje desea emplear en los ataques dados de su Reserva
de Combate en el Chequeo para aumentar sus ataques. de Combate, el personaje deberá asignar los dados separadamente para
Zipperhead lanz:a 9 dados, ccyos resultados son 1, 2, 2, 2, 3, 3, cada ataque.
4, 5 y 6. Tres de los resultados son iguales o mayores que 4, por
lo que nuestro querido amigo Zip obtiene 3 Exitos. Por su parte, Combates Cuerpo a Cuerpo con Oponentes Múltiples
Geist lanza 9 dados, ccyos resultados son 1, 1, 2, 2, 4, 4, 5, 5 En algunas ocasiones, los personajes pueden verse superados en
y 6. Geist obtiene 5 Exitos. número en un combate cuerpo a cuerpo. Cuando se produce esta situación,
C,eist ha obtenido más Exitos que Zipperhead, por lo que consigue el número de personajes aliados que se encuentren cerca es extremadamen-
penetrar su guardia y golpearle. Si Zipperhead hubiera obtenido te importante. En tales situaciones, deberá totalizarse el número de personajes
más Exitos, él hubiese conseguido golpear a Geist. Si ambos amigos que se encuentren a una distancia de t metro o menos del personaje
personajes hubieran obtenido el mismo número de Exitos, Geist de referencia y que además estén trabados en el mismo combate cuerpo a
hubiese sido el que hubiese alcanzado a su adversario. cuerpo particular en el que se encuentre el personaje. Si el personaje tiene
.en las cercanías a seis personajes amigos, pero estos se encuentran dispersos
Aplicación de Heridas por el área trabados en sus propios combates cuerpo a cuerpo, no serán de
El personaje que obtuvo mayor número de Exitos, es decir el que gran ayuda en la.confrontación del personaje de referencia con su propio
consiguió golpear a su oponente, puede intentar emplear el número de oponente. Sin embargo, su presencia sí será importante si los personajes
Exitos neto superior para incrementar la Categoría de Herida que causa amigos se encuentran realmente cerca y luchando contra él mismo o los
normalmente el arma que esté empleando. La Categoría de Herida mismos personajes oponentes. Deberá totalizarse el número total de
causada por el arma se incrementará una Categoría por cada dos Exitos 'amigos' con los que cuenta cada bando en cada combate cuerpo a cuerpo -
netos superiores obtenidos. Si el ataque alcanzó al personaje mediante particular. El bando que tenga mayor número de amigos en el combate
un empate en el número de Exitos obtenidos, el arma causará la Categoría podrá aplicar un modificador de - t a los Números Objetivo de sus ataques
de Herida indicada normalmente para el arma. por cada personaje amigo de más sobre el total de adversarios, hasta un
modificador máximo de -4. El bando que esté superado en número deberá
Las heridas que Geist infringe a su adversario se basan en los dos aplicarun modificador de+ t a los Números Objetivo de sus ataques por cada
Exitos de más que obtuvo por endma de los obtenidos por personaje enemigo de más sobre el total propio, hasta un máximo de +4.
Zipperhead. Geistprovoca un Código de Herida 4L (Heridas No A medida que los personajes se muevan físicamente separándose o
Letales) por su Atributo de Fuerz:a de 4, por lo que podrá sumándose al combate cuerpo a cuerpo particular, deberá recalcularse de
incrementar la Categotfa de Herida provocada mediante su nuevo el número de personajes 'amigos' en cada bando.
ventaja de dos Exitos de Herida Leve (No Letal) a Herida Grave
(No Letal), es decir, una Categotfa de Herida hada arriba. Golpes Apuntados
Los personajes trabados en un combate cuerpo a cuerpo pueden
Chequeo de Resistencia a Heridas lanzar también golpes apuntados. Deberán emplearse las reglas de
El personaje alcanzado por el ataque intentará reducir las heridas Disparos Apuntados de la página 92.

102 SHADOWRUN
COMBATE
1
Defensa Total transcurso de la confrontación el personaje puede dejar de intentar reducir
Cualquier personaje, al verse atacado cuerpo a cuerpo, tiene la y luchar normalmente. Si el personaje toma esta decisión, todas las Heridas
opción de concentrarse únicamente en defenderse. Si decide hacer esto, No Letales que hubiera sufrido hasta ese momento el personaje que se
el personaje no podrá añadir dados de su Reserva de Combate al Chequeo intentaba reducir quedarán automáticamente eliminadas del Módulo de
de Habilidad, pero podrá añadir cuantos dados desee procedentes de su Condición. Tampoco es obligatorio que todos los personajes amigos inten-
Reserva de Combate a su Chequeo de Resistencia a Heridas. Al emplear ten reducir en un combate cuerpo a cuerpo en el que el personaje
esta opción, el atacante fallará por completo si el número de Exitos intente -reducir a un personaje adversario. Todos los modificador es
obtenido por el defensor exdusiv.amente en los dados procedentes de la por herida normales se aplican a los personajes que estén siendo
Reserva de Combate es superior en sí mismo al total de Exitos obtenidos reducidos al efectuar éstos cualquier ataque.
por el atacante, sin tener en cuenta el resto de resultados obtenidos por Un personaje tan sólo puede ser reducido mediante armas que
los otros dados o el Código de Herida del arma empleada. produzcan Heridas No Letales.

Empuje y Derribo Látigo Monofllam ento


Los personajes golpeados en el transcurso de un combate cuerpo a El Látigo Monofilamento es un arma poco frecuente y muy temida en
cuerpo pueden ser empujados hacia atrás o induso derribados por el impacto los combates callejeros en el mundo del 2053. Aunque no es literalmente
del ataque. Al ser alcanzado por un ataque, el personaje deberá efectuar un monomolecular, el látigo monofilamento es un arma capaz de causar heridas
Chequeo de Atributo Constitución contra un Número Objetivo equivalente considerables . El arma está compuesta simplemente por una pequeña
al Nivel del Atributo de Fuerza de su atacante. Si el personaje golpeado puede empuñadura que contiene el cable monofilamento mientras el arma no está
superar en este Chequeo un Número de Resistencia equivalente a la mitad siendo empleada. El cable en sí puede extenderse hasta su longitud total de
(redondeando hada abajo) del número correspondiente a la herida sufrida 2 metros, por lo que cuenta con el modificador de alcance indicado de +2.
(correspondiendo el Número de Resistencia a t en el caso de una Herida El efecto del látigo, la presencia de una punta blindada en el extremo
Superficial, a 2 en el caso de una Herida Leve y a 3 en el caso de una Herida del cable y el afilado cable monofilame nto en sí hacen que ésta sea un
Grave), no habrá ninguna consecuencia. arma cuyo uso deba definirse como mínimo de complicado. Si un ataque
Si el personaje obtiene algunos Exitos pero no puede igualar o con esta arma falla únicamente debido a que el número de Exitos
superar el Número de Resistencia, el personaje resultará empujado t obtenidos por el personaje atacado en sus dados de la Reserva de
metro hacia atrás. Si por cualquier motivo el personaje no puede Combate es superior al número de Exitos obtenidos en total por el
retroceder _esta distancia (quizás por culpa de un muro o cualquier atacante (posibilidad que tan sólo puede producirse si se emplea la regla
obstrucción), el personaje no retrocederá pero deberá continuar luchando de Defensa Total por parte del personaje atacado), existe la posibilidad
aplicando un modificador de +2 a sus Números Objetivos hasta que de que el personaje que atacaba con el látigo se haya herido a sí mismo
pueda moverse y abandonar la posición a la que fue empujado. con él. Para determinar si esto ocurre, el personaje atacante deberá
Si el personaje no obtiene Exitos en este Chequeo, el personaje será efectuar un Chequeo de Habilidad de Combate con Armas contra un
derribado al suelo por causa del ataque. Número Objetivo de 6 . Si el personaje no obtiene ningún Exito en este
Si el personaje ha sufrido una Herida Leve en el ataque, el personaje Chequeo, el personaje se hiere con su látigo monofilame nto.
deberá obtener como mínimo 3 Exitos en este Chequeo para permanecer en El personaje atacante, ahora blanco de su propia arma, deberá efectuar
pie en la posición que ocupaba al ser atacado. Si el personaje obtiene tan sólo ahora un Chequeo de Resistencia de Heridas (empleando los dados pro-
1 ó 2 Exitos, el personaje será empujado t metro hacia atrás. Si el personaje cedentes de su Nivel de Atributo Constitución y los procedentes de su
no obtiene ningún Exito, el personaje caerá al suelo, como de costumbre. Reserva de Combate, si lo desea) contra el Código de Heridas normal del
a,rrna, t OG. Cada dos Exitos obtenidos en este Chequeo de Resistencia a
Reducir Heridas podrán reducir la Categorfa de Herida en una Categoría hacia abajo.
Algunas veces es necesario reducir a un personaje adversario sin El Nivel de Protección de Impacto de las armaduras es el que deberá
llegar a recurrir a golpearle hasta la inconsciencia. Para hacer esto, el considerarse al determinar los efectos de este látigo en la armadura del
personaje atacante tiene que intentar 'reducir' a su blanco. blanco, pero el Nivel indicado se reducirá a la mitad (redondeando hacia
Para reducir a un blanco, el combate se resolverá normalmente, pero abajo). Los Niveles de Protección de Obstrucciones alcanzadas por esta arma
todos los ataques estarán sujetos a la aplicación de un modificador de +2 al se considerarán al doble.
Número Objetivo y todas las heridas causadas al blancos serán obllpto-
Mmente Heridas No Letales. Cuando el personaje sufra heridas suficientes
como para llegar al punto de 'lnconsciencia\ el personaje se considerará
ARMA S ATUR DIDOR AS
reducido y bajo el control del personaje -~acante. Sin embargo, el
personaje reducido no caerá en ningún momento inconsciente por causa Las armas aturdidoras induyen tanto las porras aturdidoras como los
de tales ataques. Puesto que se trata de reducir al personaje, todas las tasers de efecto a distancia. Ambas armas funcionan empleando el mismo
Heridas No Letales sufridas por el personaje en el combate se eliminarán del sistema, causando heridas por medio de proporcionar una descarga eléctrica
Módulo de Condición a razón de una casilla por minuto si el personaje de alto voltaje a la víctima del ataque más que por impacto cinético. Ambas
atacante no mantiene su control sobre el personaje reducido. armas producen Heridas No Letales, y la resolución del combate con un Taser
El personaje atacante puede intentar mantener reducido al perso- (combate a distancia) o con una Porra Aturdidora (combate cuerpo a cuerpo)
naje (manteniend o control sobre él y no dejando que las Heridas No se resuelven con las reglas apropiadas para cada tipo de combate.
Letales se eliminen del Módulo de Condición) efectuando un Chequeo de El efecto adicional de un ataque con éxito con este tipo de armas es
Habilidad Combate Sin Armas, Fuerza o Rapidez contra un Número que el blanco queda aturdido durante un número de Tumos de Combate
Objetivo equivalente al Nivel de Habilidad Combate Sin Armas, Fuerza o equivalente al Nivel de Potencia del arma menos la mitad (redondeand o
Rapidez, empleando de estos el Nivel inferior. Cada Exito obtenido evitará hacia abajo) del Nivel de Protección de Impacto de la armadura con la que
la eliminación de una casilla de Heridas No Letales del Módulo de cuente el personaje alcanzado, menos el número de Exitos que pueda
Condición por parte del personaje reducido. obtener el personaje blanco en un Chequeo de Atributo Constitución o
El personaje reducido puede intentar resistirse a esto efectuando Voluntad (empleando el superior) contra un Número Objetivo 4. Mientras
un Chequeoco ~posición empleando las mismas habilidades o atributos el personaje se encuentra aturdido, la desorientación que sufre hará que
anteriores, peroapltcan do tai, ,biér, cualquiermo oificador por hefieas y un todos los Chequeos que deba efectuar hallándose en tal estado estén
modificador de +2 adicional al Número Objetivo. El personaje atacante sujetos a un modificador de +2.
podrá efectuar con la frecuencia que desee Chequ~s para mantener el Deberá emplearse el Nivel de Protección de Impacto al determinar
control sobre el personaje reducido. los efectos de protección de la armadura al ser el personaje alcanzado por
El personaje atacante deberá dedarar si intenta reducir al principio de un arma aturdidora, con la excepción de que este Nivel se emplea a la
la cor;,frontación. Sin embargo, en cualquier momento posterior en el mitad del normal , redondeand o hacia abajo.

SHADOWRUN l 03
COMBATE

COMBATE CON VEHICULOS ATRÍBUTOS DE LOS VEHICULOS


Los diversos vehículos poseen Atributos muy similares a los que
Shadowrun no es un juego de combate entre vehículos, pero los posee cualquier personaje. Sin embargo, los Niveles de Atributo de un
personajes pueden hallarse con frecuencia en confrontaciones en las que vehículo representan cosas muy diferentes, por lo que la escala de valor
intervengan vehículos. es muy diferente y no son compatibles ni comparables directamente con
los Atributos de los personajes.
A continuación se describen los Atributos de Maniobrabilidad, Velocidad,
Estructura, Blindaje, Señal y Piloto Automático, que son los Atributos, que
describen a los vehículos en el mundo de Shadowrun.
ManlobrabUldad se refiere a la _capacidad de maniobra del vehículo.
Cuanto más elevado es el Nivel de este Atributo, menos maniobrero es el
vehículo.
Velocidad es un Atributo. cuyo Nivel se indica mediante dos cifras, que
indican respectivamente la velocidad normal de crucero y la velocidad máxima
del vehículo, ambas en metros por Tumo de Combate. Para determinar las
velocidades del vehículo fuera de los Tumos de Combate, simplemente deberán
multiplicarse estas por 1,Z para obtener las velocidades en kilómetros por hora.
Estructura indica la robustez estructural del vehículo y también se emplea
como una medida de las dimensiones del vehículo.
Bllnda¡e es una indicación de la resistencia estructural del vehículo al ser
alcanzado por cualquier tipo de ataque. El Blindaje de un vehículo proporciona
un tipo de protección combinada similar a la que proporcionan las armaduras
personales a los.personajes y un Nivel de Protección similar al que aportan las
obstrucciones. Ver las reglas de Vehículos, Armas y Magia en la página 108.
Señal representa el grado de vulnerabilidad del vehículo a propósitos de
detección por parte de sensores electrónicos e infrarrojos. Cuanto más elevado
-E9CQ:.
es el Nivel de Señal de un vehículo, más difícil es detectarlo mediante un sistema
de sensores.
Piloto Automático representa la capacidad del sistema de conducción
automática del vehículo para controlar eficazmente este y para detectar cual-
quier amenaza al movimiento de este (sea por causa de obstrucciones, etc).

CIBERCONTROLES DE VEHICULO
La habilidad fundamental que permite a un personaje convertirse en un
dberpiloto es la relacionada con el funcionamiento de los sistemas cibernéticos
denominados Cibercontroles de Vehículo (CCV). Estos sistemas permiten a un
ciberpiloto interconectarse directamente con un vehículo y controlarlo
cibeméticamente, o controlar a distancia a un vehículo mediante una ciberterminal
de control remoto. Los CCV proporcionan al personaje ciberpiloto ventajas
adicionales, como bonificaciones a su Reacción e Iniciativa, además de permitirle
contar con la Reserva de Dados de Cibercontrol.

Iniciativa del Vehículo y del Clberpiloto


Un ciberpiloto tan sólo podrá contar con las bonificaciones de
Reacción e Iniciativa proporcionadas por los CCV mientras se encuentre
controlando cibeméticamente un vehículo. Este control puede estable-
cerse en interconexión directa o a través de una interconexión a distancia
mediante una ciberterminal de control remoto. Cualquier otro medio de
obtención de bonificaciones a la Iniciativa o Reacción del ciberpiloto (el
uso de otros ciberimplantes o magia) no estará permitido para el
personaje mientras este se encuentre interconectado al vehículo.

Acciones y Ordenes a Vehículos


Controlar un vehículo concreto precisa llevar a cabo una Acción
Complicada, sin tener en cuenta el número total de vehículos que el
ciberpiloto pueda estar controlando. Por ejemplo, un ciberpiloto puede
estar controlando dos Sondas Teledirigidas, pero tan sólo podrá controlar
directamente a una mediante una Acción Complicada. Sin embargo, si
más de una Sonda recibe la misma orden ('abandonar el área' ó 'atacar
al siguiente blanco', por ejemplo), el ciberpiloto puede controlar a todas
las Sondas bajo su control con una misma orden.
Si una Sonda o un Vehículo de Patrulla Teledirigido (Vl'l) posee un
Piloto Automático, el ciberpiloto puede dar a la Sonda o VPf una orden
simple (de una sola frase) como por ejemplo 'vigila esta área·, •abre fuego
contra cualquiera que atraviese esta puerta' o 'sigue a ese coche'. Sin
embargo, cuantas más condiciones o criterios contenga la orden, más
posibilidades existen de que el piloto automático se confunda en las
acciones que debe emprender para cumplirla.

104 SHADOWRUN
COMBATE
1 1
El Director de Juego deberá asignar un grado de dificultad a la orden combate entre vehículos no pretenden. ser una simulación detallista y exacta
(empleando la Tabla de Exltos de &l>Hlcwles de la página 68) y entonces para reproducir combates entre vehículos. En lugar de eso, las reglas sirven para
indicar al jugador que controla al dberpiloto el Número Objetivo del que puedan incorporarse al juego los elementos importantes de la intervención
Chequeo, dándole la opción de reducir la dificultad de la orden dada a la de vehículos en el combate de una forma rápida y simple, siempre desde la
sonda o VF'T antes de dar fisicamente la orden (para el año· 2053 es lógico perspectiva de los personajes de los jugadores.
suponer que las computadoras podrán interpretar a la perfección comandos En este sistema de combate entre vehículos, muchas de las acciones,
verbales. También es lógico suponer que el dberpiloto conoce la capacidad efectos o resultados posibles provocados por el uso de vehículos han sido
operativa del sistema de piloto automático con el que cuenta el vehiculo). simplificados o mantenidos abstractos para facilitar el juego. Por ejemplo,
Una vez hecho esto, el Director de Juego lleva a cabo el Chequeo, las velocidades exactas de dos vehiculos involucrados en una persecu-
empleando el Nivel del Piloto Automático contra el Número Objetivo ción no son tan importantes como sus velocidades relativas y el tipo de
designado. Tan sólo será necesario obtener un Exito para que el Piloto terreno por el que tienen que maniobrar mientras uno persigue al otro.
Automático lleve a cabo la orden. Cuantos más Exitos se obtengan, más Por este motivo, la velocidad exacta en cada momento de cada vehículo
fielmente habrá procesado el piloto automático la orden (para mayor no es importante a efectos de este sistema de reglas.
beneficio del dberpiloto), con lo que la ejecutará con mayor precisión. Si
el número de Exitos es elevado, el Director de Juego puede induso
El Tumo de Combate entre Vehículos
permitir al dberpiloto decidir cuales son las acciones de la Sonda o VPT
Las confrontaciones en las que intervienen vehiculós se resuelven
si se producen circunstancias no previstas por la orden en la situación.
empleando una secuencia de tumo de combate similar a la empleada
Una buena idea es suponer que la capacidad de proceso de un piloto
para resolver las confrontaciones en las que tan sólo participan personajes.
automático de una sonda o VPT es comparable a la Inteligencia de un
Sin embargo, hay algunas diferencias importantes . Deberá emplearse la
perro, es decir, comparable a la inteligencia de un perro excepcional men-
Secuencia del Tumo de Combate presentada en la página 78, pero
te inteligente y muy bien adiestrado. Cuanto más elevado sea el Nivel de
añadiendo las siguientes fases como sea apropiado.
Piloto Automático, más inteligente será el perro de la comparación . Esta
es la razón por la que muchas sondas con pilotos automáticos potentes
1. Determinar la Iniciativa
se denominan 'sabuesos' o 'perros guardianes'.
Antes de determinar los resultados de Iniciativa, deberán resolverse
las fases A y B para los dberpilotos involucrados en el combate. Una vez
EFECTOS DEL TERREN O hecho esto, podrán determinarse los resultados de Iniciativa normalment e
El tipo de terreno por el que esté moviéndose el vehículo afectará al para todos los demás personajes.
rendimiento de este. Un automóvil deportivo que se encuentre circulan- A. Asignar Dados de la Reserva de Clbeuontro l
do en un desierto salado podrá alcanzar una velocidad mucho más alta
El dberpiloto debe decidir ahora cuantos dados de la Reserva de
que el mismo automóvil al circular por el ceritro de una dudad en hora Cibercontrol estarán disponibles para su uso en el Tumo de Combate en
punta. De la misma forma, una aeronave en vuelo por un delo despejado general y cuantos serán empleados para el Chequeo de Posición .
podrá recorrer más distancia a la misma velocidad que otra aeronave
B. Efectuar el Chequeo de Poste.Ión
volando en medio de una enorme tormenta. Deberá efectuarse un Chequeo de Posición (más adelante se describe
Las reglas de Shadowrun clasifican el terreno en cuatro categonas, como llevar a cabo este) para cada uno de los vehículos involucrados en la
que son Abierto, Normal, Restringido y Denso, en relación con cada tipo confrontación en ese Tumo de Combate. Deberán emplearse los dados
de vehiculo. Por supuesto, se trata de categonas genéricas; un terreno proporcionados por la Habilidad de Vehiculo apropiada, más los dados que
Denso para un automóvil no es exactamente equivalente a lo que es un - se deseen procedentes de la Reserva de Cibercontrol, aplicando los modi-
terreno Denso para una aeronave (como minimo hasta que la tecnologia ficadores apropiados por causa del tipo de terreno. El resultado de este
de los automóviles no avance un poco más). Chequeo de Posición para cada vehiculo dependerá del número de Exitos
Terreno Abierto representa cualquier área nivelada e9 la que no obtenidos y de si el vehículo estaba huyendo, persiguiendo o combatiendo .
puedan encontrarse edificios, árboles u otras obstrucciones importantes.
2. Resoluc.lón de las Ac.c.lones
Cualquier autopista puede considerarse terreno abierto para un automóvil.
Se resuelven las acciones de los personajes normalment e, pero
Para una aeronave, terreno abierto será un delo sin nubes; pa~! na teniendo en cuenta los parámetros adicionales presentados en las reglas
embarcación, terreno abierto serán aguas en calma.
de Resoluc.lón de Ac.c.lones de la página t 06.
Terreno Normal representa cualquier área rural tfpica o carrete as 3. lnldo de un Nuevo Tumo de Combate
secundarias, en su mayona áreas abiertas pero que contienen algunas Antes de iniciar un nuevo Tumo de Combate, todos los ciberpilotos
obstrucciones. Para una aeronave, representa cielos ligeramente nubosos; pueden llevar a cabo un Chequeo de Huida.
para una embarcación, representa aguas ligeramente agitadas.
A. Efectuar el Chequeo de Huida
Terreno Restringido representa cualquier área en los suburbios de cual- Los dberpilotos que hayan elegido Huir en el Chequeo de Posición
quier ciudad, zonas con bosques dispersos, colinas, etc. La presencia de niebla, pueden intentar ahora escapar con sus vehículos por completo. Ver las
lluvia u oscuridad puede convertir un terreno normal en un terreno ~tringido. reglas de Chequeos de Huida en la página 107 para mayor información.
Un delo nuboso o la presencia de lluvia representa terreno restringido para una
aeronave; una marejada representa terreno ~tringido para una embarcación.
Asignar Dados de la Reserva de Clbercontrol
Terreno Denso representa la zona centro de una dudad en el
Los dberpilotos que cuenten con una Reserva de Cibercontrol deben
momento de mayor atasco, áreas montañosas o bosques densos. La
decidir en esta fase cuantos dados procedentes de esta emplearán en la
presencia de neblina, una condición de deslumbram iento o poca luz
siguiente fase, el Chequeo de Posición. El resto de dados de esta reserva que
convierten el terreno restringido en terreno denso, mientras que condi-
no vayan a emplearse para esto quedan disponibles y podrán emplearse
ciones de humo, niebla densa o una oscuridad total convierten un terreno
como se desee en otras actividades en el transcurso del Turno de Combate.
normal a terreno denso. La presencia de vientos de alta velocidad
La Reserva de Cibercontrol se restablece al principio de cada siguiente
constituyen terreno denso para las aeronaves y las embarcaciones.
acción del personaje, pero el jugador no podrá contar con los dados que se
El Director de Juego debe determinar el tipo de terreno por el que maniobra
emplearon en el Chequeo de Posición del Turno de Combate.
cad~ vehículo en cada momento en el transtw-so de una confrontación, así como
en que momento es posible desplazarse de un tipo de terreno a otro.
Efectuar el Chequeo de Posición
Al principio de cada Tumo de Combate y antes de determinar los
COMBAT E ENTRE VEHICUL OS
resultados de Iniciativa de los personajes, los jugadores deberán llevar acabo
Puesto que Shadownm es un juego de rol, las reglas de combate entre
Chequeos de Posición para cada uno de los vehiculos involucrados en el
vehículos están adaptadas únicamente a la finalidad de que los personajes
combate. El propósito de este Chequeo es determinar la posición relativa de
puedan emplear vehículos en combate. En otras palabras, estas reglas de
cada uno de los vehiculos con respecto a los demás y al terreno en ese tumo

SHADOWRUN tOS
COMBATE
1 1
de combate. Cada uno de los personajes a los mandos de cada vehículo
involucrado puede tener una de entre tres 'intenciones' posibles a efectos Vehículos que Persiguen
del Chequeo de Posición. Estas intenciones son Huir, Perseguir o Combatir. Los vehículos que persiguen interpretan el resu _
ltado del Chequeo de
Huir representa la intención de maniobrar el vehículo de fonna que Posición de la misma forma que los vehículos que huyen, con la diferencia
pueda escapar del combate con personajes de a pie o de vehículos de que podrán acercarse al vehículo al que persiguen un nOmero de metros
adversarios que estén persiguiéndole. El objetivo del conductor es equivalente a su velocidad de crucero multiplicada por el nOmero de Exitos
incrementar la distancia entre los vehículos de forma que le sea posible obtenidos. Los ocupantes del vehículo perseguidor podrán también atacar
escapar del combate. al vehículo perseguido una vez por cada dos Exitos obtenidos.
Perseguir es justamente lo contrario. El conductor de un vehículo Deberá recordarse el número de Exitos obtenido en el Chequeo de
que persigue a otro desea alcanzar a cualquier vehículo que huye para Posición por parte del vehículo perseguidor, puesto que afectará al
obligarle a presentar batalla o evitar que escape. Chequeo de Huida que se llevará a cabo más adelante.
Un conductor cuya intención sea Combatir está maniobrando su ve-
hículo de forma que pueda abrir fuego contra un vehículo oponente, o más Vehículos que Combaten
exactamente, está maniobrando para poder atacar efectivamente tantas La intención de combatir es la que eligen los personajes con espíritu
veces como sea posible a uno o varios vehículos adversarios. El interés de lucha. Al decidirse por esta alternativa, el conductor del vehículo
principal del conductor es conseguir atacar con efectividad a su blanco. puede verse obligado a maniobrar su vehículo reaccionando a los
Cada uno de los jugadores que controla un vehfculo decidirá en movimientos del vehículo al que pretende atacar, persiguiéndole,
secreto cual es la intención de su conductor y esta tan sólo se revelará a manteniéndose en posición o incrementando la distancia de separación
los demás jugadores una vez efectuados los Chequeos de Posición. de forma que pueda situarse en una posición ventajosa para atacar.
Para llevar a cabo el Chequeo de Posición, deberán emplearse los dados Los vehículos cuya intención sea combatir podrán llevar a cabo
procedentes de la Habilidad de vehículo apropiada del personaje conductor tantas Fases de Acción invertidas en acciones de ataque contra el vehículo
contra un NOmeroObjetivo equivalente al Nivel del Atributo Maniobrabilidad blanco como Exitos hayan obtenido en el C.11equeo de Posición.
del vehículo, modificado segOn el tipo de terreno por el que se enctientre Por cada dos Exitos obtenidos, el vehículo con intención de combatir
moviendo el vehículo. Deberá consultarse la tabla siguiente. Si el conductor podrá incrementar o reducir la distancia entre él y el vehículo blanco en
del vehículo cuenta con una Reserva de Cibercontrol, el personaje podrá una distancia equivalente a la velocidad de crucero del vehículo.
emplear también cualquier nOmero de dados procedentes de esta no•
empleados en el Chequeo de Posición previo. Distancias Relativas
Deberán contabilizarse los Exitos obtenidos por cada uno de los Cuando un vehículo consigue aproximarse a otro al desplazarse un
conductores. Lo que cada vehfculo podrá llevar a cabo con los Exitos nOmero de metros superior en ese Tumo de Combate al recorrido por el otro
obtenidos dependerá de cuál era su intención, fuera huir, perseguir, o vehículo, el conductor del primer vehfculo podrá elegir cual será la distancia
combatir. de separación final entre ambos vehículos. Por ejemplo, supongamos que
dos vehículos adversarios (uno que huye y otro que persigue) empiezan el
Tumo de Combate con una distancia de separación de 20 metros. El vehículo
TABLA DE MODmCADORES AL CHEQUEO DE POSIGON que huye recorre en ese tumo 30 metros, mientras que el vehículo que
Terreno Modificador persigue recorre 45 metros. El vehículo perseguidor ha acortado la distancia
Terreno Abierto o total relativa a 5 metros. En esta situación, el conductor del vehículo
Terreno Normal +t perseguidor puede _decidir que la distancia relativa de separación final sea de
Terreno Restringido +2 desde 5 metros (empleando la máxima reducción de distancia conseguida)
Terreno Denso +4 hasta 20 metros (la distancia de separación que ya habla al principio del Tumo
de Combate), o cualquier otra distancia entre esas dos (probablemente
segOn sea más ventajoso para él o su armamento).
Vehículos que Huyen Si dos vehlculos se acercan el uno al otro a t metro o menos de
Cada uno de los Exitos obtenidos por un vehículo que huye permitirá distancia de separación relativa, existe la posibilidad de que se produzca
a este desplazarse un nOmero de metros equivalente a su velocidad de una colisión. Esta tan sólo ocurrirá, a pesar de todo, si uno de los dos
crucero. Por ejemplo, si el conductor de un vehfculo con una velocidad conductores decide llevar a cabo una Acción Complicada para Embestir
de crucero de 20 metros obtiene cuatro Exitos al efectuar su Chequeo de al otro vehículo. Ver las reglas de Embestidas más adelante.
Posición, el vehfculo podrá recorrer 80 metros.
Adicionalmente, por cada dos Exitos obtenidos, cada uno de los Aeronaves y Terreno
personajes que se encuentren en el interior del vehículo podrá contar con Cuando intervienen en la confrontación vehfculos terrestres y
una fase de acción completa en la que podrá llevar a cabo las acciones de aeronaves, por ejemplo al perseguir un helicóptero a una motocideta, es
ataque que desee (con las restricciones normales aplicables y dependien- muy probable que se produzca movimiento de vehículos simultáneamente
do de las armas con las que cuente) contra cualquier vehfculo adversario
en varios tipos de terrenos. El Director de Juego puede decidir tener en
perseguidor. De esta forma, si se obtuvieran 6 Exitos, cada uno de los cuenta factores como por ejemplo la altura de los edificios y demás al
personajes en el interior del vehfculo que huye podrfa contar con tres determinar el tipo de terreno por el que se encuentra maniobrando cada
fases de acción en las que llevar a cabo acciones contra los perseguidores uno de los vehículos. Por ejemplo, la motocideta puede estar movién-
de su vehículo. Sin embargo, si el personaje tan sólo dispone de iniciativa dose por las calles del centro de una dudad (terreno denso), mientras que
para actuar en dos fases de acción en la totalidad del tumo de combate, el helicóptero que vuela a poca altura también se encuentra moviéndose
ese personaje tan sólo podrfa hacer uso de sus dos fases de acción. Tan en terreno denso (por causa de la presencia de los edificios).
sólo podrfa beneficiarse de haber obtenido seis Exitos un personaje que
de por sf pudiera llevar a cabo acciones en tres ocasiones en el transcurso
Determinar la Iniciativa
del Tumo de Combate (al haber obtenido un resultado de Iniciativa lo
Este es el momento en que todos los personajes involucrados en el
_bastante alto personalmente).
combate determinan sus resultados de Iniciativa, empleando el proce-
Tambiénesposiblequetrasestetumodecombateempleadoenhuir
dimiento normal. Los personajes que estén empleando Cibercontroies
el vehfculo haya conseguido efectivamente dejar atrás a sus perseguidores
de Vehfculo pueden aplicar los modificadores apropiados de Reacción e
y escapar. Ver las reglas de Chequeos de Huida en la página t 07. Deberá
Iniciativa que proporciona este tipo de sistema cibernético. También
recordarse el nOmero de Exitos obtenido en el Chequeo de l'osidón por
deberán aplicarse en este momento los modificadores derivados de
parte del vehículo que huye, puesto que afectará al Chequeo de Huida
cualquier daño sufrido previamente por el vehículo en sí, que producirán
que se llevará a cabo más adelante.
efectos en el Nivel del Atributo Reacción efectivo del personaje.

106 SHADOWRUN
COMBATE
1
Los dberplloto s detennlnan únicament e un resultado de Iniciativa
El Chequeo de Resistencia a Heridas del vehículo accidentad o
total, sin tener en cuenta el número de vehículos que estén bajo su control
deberá efectuarse empleando un número de dados equivalent e al Nivel
individual. La iniciativa de un dberplloto será equivalent e al resultado de
de Atributo Estructura del vehículo, más la mitad del Nivel de Blindaje del
iniciativa inferior obtenido por alguno de los vehículos que estén bajo su
vehículo (redondea ndo hacia abajo) contra un Número Objetivo equiva-
control. Obviamen te, si todos los vehículos que controla el dberpiloto
lente al Nivel de Potencia del Accidente. La potencia del ataque se
han sufrido los mismos dai'ios, el resultado de iniciativa inferior será el
reducirá únicament e por el Nivel de Blindaje del vehículo (el Nivel del
mismo en cualquier caso. Si hay vehículos con diferentes estados de
Atributo Estructura del vehículo no reducirá la potencia del ataque en este
dai'ios, deberá emplearse el resultado obtenido por el vehículo que haya
caso). de la misma forma en que se reduce el Nivel de Potencia al resolver
sufrido los daños más serios.
el disparo de un anna. Cada dos Exltos obtenidos podrán emplearse para
reducir en una Categona de Herida la Categona de Herida detennina da
Resolución de Acciones del accidente. El personaje conductor NO podrá emplear dados de su
Cada uno de los personajes controlados por jugadores que estén Reserva de Cibercontrol en este Chequeo de Resistencia a Heridas.
Involucrados en la confrontación podrán llevar a cabo ahora las acciones que Los ocupantes del vehículo accidentad o pueden resultar también
deseen, en el momento en que el orden de resultados de iniciativa indique . heridos en el accidente. Si el Chequeo de Resistencia a Heridas del propio
que ha llegado su momento de actuar. Recuerda que los personajes que se vehículo reduce por completo las heridas, los personajes ocupantes
encuentren en el interior de vehículos tan sólo podrán actuar contra resultarán automática mente ilesos. Sin embargo, si el vehículo sufre
vehículos adversarios un número de veces concreto, detenninad o por el dai'ios, sus ocupantes sufrirán un ataque equivalent e a la gravedad del
resultado obtenido en el Chequeo de Posición para el vehículo en cuestión. accidente. Sin embargo, el Código de Herida del ataque será el que ha
El conductor del vehículo deberá llevar a cabo una Acción Compli- sido reducido por el vehículo en su ·propio Chequeo de Resistencia a
cada para mantener el control del vehlculo. No es necesario efectuar Heridas. Si el Código de Herida para el vehículo accidentad o era
ningún Chequeo; el conductor simplemen te llevará a cabo la acción. Si originalme nte Herida Mortal y este es reducido por el vehículo a Herida
el personaje no lleva a <:abo esta acción (porque no desea o porque no Leve, los ocupantes del vehículo sufrirán un ataque con el mismo Nivel
puede hacerlo), el personaje deberá llevar a cabo un Chequeo de de Potencia original del accidente, pero empleand o una Categona de
Accidente al final de su ultima Fase de Acción en ese Tumo de Combate Herida de Herida Leve. Cada personaje podrá efectuar un Chequeo de
(ver las reglas de Chequeos de Acddente más adelante). Resistencia a Heridas como si se tratara de un ataque en combate cuerpo
El conductor podrá emplear dados de su Reserva de Cibercontrol a cuerpo. Sin embargo, los personajes no podrán emplear dados de su
para incrementa r sus posibilidad es de tener éxito al defenderse de Reserva de Combate en este Chequeo y deberá emplearse el Nivel de
cualquier ataque dirigido contra su vehlculo, con la excepción de que los Protección de Impacto de las armaduras con las que cuenten.
dados de esta reserva no podrán emplearse para resistir ataques mágicos El accidente detendrá de inmediato todo movimien to por parte del
contra su vehículo o al efectuar el Chequeo de Resistencia en el transcurso vehículo por el resto del Tumo de Combate, eliminando toda distancia
de un Chequeo de Accidente. recorrida y ganada en el Chequeo de Posición del vehículo efectuado en
El personaje conductor podrá también emplear dados de su Reserva el tumo.
de Cibercontrol para incrementa r sus posibilidad es de tener éxito en El personaje conductor del vehículo deberá también efectuar un
cualquier Chequeo de Maniobra que deba efectuar. Chequeo de Accidente al final ~ u ultima Fase de Acción en el Tumo de
Combate si no llevó a cabo la1\cción Complicad a de Mantener el Control
Chequeo s de Acddente del Vehículo en ningún momento en el transcurso del Tumo de Combate.
Es necesartoefectuar un Chequeo de Accidente en cualquier Fase de El Chequeo de Accidente deberá llevarse a cabo de la misma forma en
Acción en la que un vehículo sufre Dai'ios Graves. El conductor deberá que acaba de descr;ibirse.
llevar a cabo este Chequeo empleand o los dados correspond ientes a su Si un vehículo sufre en cualquier momento daños (por causa de
Nivel de Habilidad Vehículo apropiada, contra un Número Objetivo disparos, embestidas, etc) que producen la destrucció n del vehículo, el
detennina do empleando el Atributo Maniobrab ilidad del vehículo y el vehículo sufrirá automática mente un accidente.
tipo de terreno en el que se encuentra el vehlculo, como se indica en la
Tabla de Chequeos de Accidente siguiente. El personaje conductor podrá Embestid as
emplear dados de su Reservade Cibercontr ol en esteCfiequ eosi lo desea. Cuando la distancia de separación relativa entre dos vehfculos
Si el conductor no supera este Ch~ueo con éxito, el vehículo sufrirá adversarios es de un metro o menos, cualquiera de los dos conductore s
un accidente. El Nivel de Potencia J;;-1 accidente será equivalent e a la involucrad os tiene la opción de embestir al vehículo oponente. En otras
velocidad de crucero del vehículo dividida por 10, redondean do hada palabras, el conductor de uno de los vehículos puede intentar hacer que
abajo. La categona de herida del accidente se detenninar á también el otro deba superar un Chequeo de Accidente. Ambos podrán emplear
mediante la velocidad de crucero del vehículo; deberá consultarse la dados de sus Reservas de Control si lo desean.
Jabla de Gravedad del Impacto siguiente. Para resolver la embestida, deberá efectuarse un Chequeo para cada
uno de los vehículos, empleando los dados procedente s del Nivel de
Habilidad de vehículo del conductor, más los procedente s del Nivel del
TABLA DE CHEQ.UEOS DE ACCIDEN II Atributo Estructura del vehículo, más la mitad (redondea ndo hacia abajo)
Tipo de Terreno Modlftud or al Chequeo de los procedente s del Nivel de Blindaje del vehículo, menos el Nivel del
Terreno Abierto -1 Atributo Maniobrab ilidad del vehículo. El Número Objetivo será equiva-
Terreno Nonnal o lente al Nivel del Atributo Estructura del vehículo adversario , más la mitad
Terreno Restringido +2 (redondea ndo hacia abajo) del Nivel de Blindaje del vehículo oponente,
Terreno Denso / +4 menos un modificado r por los efectos del terreno en el que se encuentra
el vehículo que efectúa el Chequeo.
Deberá aplicarse el modificado r por terreno teniendo en cuenta el
TABLA DE GRAVEDAD DEL IMPACTO tipo de terreno en el que se encuentra el vehículo que estaba persiguien -
do (de esta forma, es muy difícil escapar de una aeronave) .
Veloddad del Vehiculo Categoría de Herida l;.I vehículo que obtenga menos Exltos habrá sido embestido y
1 a 20 metros por Fase de Acción Superficial (S) deberá llevar a cabo un Chequeo de Accidente. Si ambos vehículos
21 a 60 metros por Fase de Acción Leve (L) empatan en el número total de Exltos obtenidos, ninguno habrá conse-
61 a 200 metros por Fase de Acción Grave (G) guido embestir al otro y no podrá producirse ningún accidente.
201 ó más metros por Fase de Acción Mortal (M)

SHADOWRUN 107
COMBATE
1

TABLA DE EMBESTIDAS Inicio de un Nuevo Tumo de Combate


Tipo de Terreno Modificador al Chequeo Deberá iniciarse el nuevo Tumo de Combate con la asignación de
Terreno Abierto . o dados de la Reserva de Cibercontrol para su uso en el Chequeo de
Terreno Norrnal -2 Posición por parte de los conductores de todos los vehículos.
Terreno Restringido -3
Terreno Denso -4 VEHICULOS, ARMAMENTO Y
MAGIA
Chequeo de Huida
Los vehículos cuya intención era huir en el Chequeo de Posición Las diversas arrnas emplean sus Códigos de Herida norrnales al
pueden intentar escapar por completo de la confrontación. Deberá emplearse contra cualquier tipo de vehículo (que se considera un blanco
compararse el número de Exitos total obtenido por todos los vehículos 'blindado') que al emplearse contra cualquier personaje (que se considera
involucrados en el Chequeo de Posición. Si el vehículo o vehículos cuya un blanco 'no blindado'), pero con algunas diferencias y restricciones.
intención era perseguir o combatir obtuvieron un mayor número de Al disparar contra vehículos que no poseen blindaje, el Atributo de
Exitos, el vehfculo que huía no podrá escapar. Estructura del vehículo contará como una annadura compuesta (que pro-
Si el vehículo que huía obtuvo más Exitos, es posible que pueda porciona simultáneamente Niveles de Protección Balística y de Impacto) que
escapar por completo. El vehículo o vehículos perseguidores deberán podrá reducir el Nivel de Potencia del ataque. Con esta excepción, el resto
efectuar un Chequeo de Persecución contra un Número Objetivo equi- del procedimiento de resolución del ataque se lleva a cabo como de
valente al número total de Exitos obtenido por el vehículo que intenta costumbre. El Nivel del Atributo Estructura del vehículo será el empleado
escapar, aplicando el modificador apropiado de entre los presentados en para detenninar cuantos dados se emplean al efectuar el Chequeo de
la tabla siguiente. Resistencia a Heridas. Las Categorías de Herida se reducen de una en una de
la fonna habitual (de M a G, de G a L y de La S). Las annas dasificadas como
de Bajo Calibre no podrán causar daños a los vehículos a menos que disparen
TABLA DE MODmCADORES AL CHEQUEO DE Pf.RSECUCION una munición especial o sus disparos sean dirigidos contra alguna parte vital
del vehículo (ver la regla de Disparos Apuntados en la página 92).
Tipo de Terreno Modificador al Chequeo Al disparar contra vehículos que cuentan con un Atributo de
Terreno Abierto -4 . Blindaje, este actuará proporcionando un Nivel de Protección como si se
Terreno Norrnal -2 tratara de una Obstrucción. En otras palabras, si el Nivel de Potencia del
Terreno Restringido o ataque (sin modificar este por fuego a ráfagas o fuego automático) no es
Terreno Denso +2 superior al Nivel de Protección del tipo de material, el disparo no podrá
penetrar el blindaje.
Los Niveles de Potencia y las Categorías de Herida de las granadas
El vehículo o vehículos perseguidores pueden si lo desean elegir y otros explosivos se verán afectados de la misma forrna, con las
efectuar este Chequeo empleando el número de dados procedente del excepciones de los cohetes y misiles Antivehículo. Puesto que estos
Nivel de Atributo Inteligencia del personaje presente en el vehículo proyectiles poseen una cabeza explosiva semiperforante no tendrán
perseguidor que posea el Nivel más alto. Si no se obtienen Exitos al ninguna reducción en la Categoría de Herida que causan, pero su Nivel
efectuar este Chequeo, el vehículo que huía habrá conseguido escapar de Potencia se verá reducido norrnalmente por el Nivel de Protección del
por completo de sus perseguidores. blindaje del vehículo.

108 SHADOWRUN
COMBATE

Al efectuar el Chequeo de Resistencia a Heridas, el personaje sufridos por el vehículo se determinarán de la misma forma en que se
conductor del vehículo alcanzado que cuenta con blindaje empleará un · determinan las heridas al atacar a un personaje.
número de dados equivalente al Nivel del Atributo Estructura del vehículo Director de Juego y jugadores pueden echar ahora un vistazo a las
más la mitad del Nivel de Blindaje (redondeando hada abajo), contra un reglas de Hechizos y Espacio Astral en la pág.149. Teniendo en cuenta
Número Objetivo equivalente al Nivel de Potencia del arma atacante lo expuesto en tales reglas, los vehículos poseen auras limitadas y simples
menos la suma de los Niveles de los Atributos Estructura y Blindaje del que les hacen vulnerables a los hechizos de combate ffsico. Sin embargo,
vehículo. Los ciberpilotos pueden emplear dados de su Reserva de el afectar a un vehículo por medios mágicos no es cosa fácil , y de ahí el
Cibercontrol si lo desean en este Chequeo. elevado Número Objetivo necesario. Cualquier vehículo se considera una
entidad independiente y completa en sí mismo. Las ruedas y el parabrisas
Disparos contra Blancos Móviles de un vehículo pueden estar fabricadas con materiales diferentes y no
Al efectuar disparos contra vehículos que se mueven, deberá estar directamente conectadas, pero a efectos de la magia se trata de
consultarse la tabla siguiente para aplicar los modificadores apropiados componentes interrelacionados. Debido a la 'integridad total del aura' de
a parte de los modificadores por situación normales. Deberá compararse los vehículos, un mago no podrá nunca 'apuntar' u9 hechizo para que
la velocidad del vehículo en el que se encuentra el personaje o personajes afecte tan sólo a una parte concreta de un vehiculo. Los hechizos cie
que disparen con la velocidad del vehículo blanco. combate habitualmente dirigidos contra un solo blanco, tipo rayo o
Deberá considerarse que los personajes que disparen y estén proyectil, afectarán a los vehiculos como si se tratara de hechizos con área
inmóviles tienen una velocidad relativa de 5. Al emplear las reglas de efecto. Un mago no podrá lanzar un hechizo con área de efecto contra
de combate entre vehículos de la página 105, deberán compararse un vehículo y tras ello atrapar a componentes diferentes de un vehículo
las velocidades de crucero de ambos vehículos. con el propósito de atacarles por separado.

TABLA DE BLANCOS MOVILES Hechizos de Manipulació n contra Vehículos


Velocldades Relativas Modificador Los hechizos de manipulación destructiva empleados contra vehí-
Velocidad del Blanco inferior o igual a la del Atacante o culos causarán daños a~stos como si se tratara de armas normales y se
Velocidad del Blanco hasta dos veces superior a la del Atacante +2 resolverán sus efectos_ c~mo si de tales se tratara. Sin embargo, tales
.Velocidad del Blanco de dos hasta tres veces superior a la del Atacante +4 hechizos no se verán afectados por reducciones en su Nivel de Potencia
Velocidad del Blanco superior a tres veces a la del Atacante +6 o Categoría de Herida provocada.

Colisiones
Disparos contra Ventanillas En algunas situaciones, los vehículos pueden colisionar contra
A pesar de que el sistema de combate con vehículos de Shadownm obstáculos que sus conductores no pueden esquivar. En ciertas situaciones,
no hace uso de reglas para determinar exactamente que parte de un las colisiones que se producen en el transcurso de un Tumo de Combate
\ ··:hículo es la alcanzada por cada disparo, a veces es necesario determinar quedan resueltas mediante el uso de las reglas de Chequeos de Accidente.
si las ventanillas o cabina de un vehículo son alcanzadas y destruidas. Sin embargo, en otras situaciones es necesario emplear un sistema
Puede suponerse que cada vez que un vehículo civil es alcanzado por diferente para determinar los resultados de una colisión.
un ataque que provoque daños equivalentes a Herida Leve o superior, una Supongamos que Nick Pesadillo está dándose una vuelta a toda
o varias de sus ventanillas resultarán destruidas. Los vehículos militares o velocidad con su motocideta deportiva Aurora, disfrutando del ambiente
paramilitares, por su parte, deberán sufrir daños equivalentes a Herida Grave nocturno de Seattle y de las visiones alucinantes que cierta sustancia no
o superior para que una o más de sus ventanillas resulten destruidas, puesto demasiado legal produce en su ya de por si limitada mente. Sin que Nick
que tales vehículos cuentan con ventanillas o mirillas reforzadas. lo sepa, un aprendiz de mago acaba de lanzar un hechizo de barrera
Cualquier tipo de aeronave cuyas ventanillas hayan sido destruidas algunos metros por delante de la trayectoria de la motocideta de Nick.
deberá descender de inmediato si se hallaba volando por encima de las Sin darse cuenta de nada y con una sonrisa confiada en el rostro, Nick se
altitudes ricas en oxigeno. Puesto que no se proporcionan en Shadowrun lanza con su moto derecho hacia la barrera.
reglas exactas para reproducir los erectos del vuelo de los vehículos, ésta es Lo que suceda en una situación asi depende del tipo de hechizo de
tan sólo una observación para que se tenga en cuenta si se produce la situación. barrera de la que se trate.
Si el aprendiz de mago lanzó un hechizo normal de barrera psíquica,
Hechizos de Combate contra Vehículos Nick tendrta algunos problemas. Puesto que no se trata de un ser vivo, la
· Tan sólo los hechizos de combate ffsico pueden tener efecto al moto deportiva Aurora no se vena afectada en modo alguno por la barrera
emplearse contra un vehículo. Los hechizos psiqulcosafectan únicamente psíquica y se alejarta en la noche tras atravesar la barrera psíquica como
a las mentes y a los seres vivos, mientras que los hechizos ffslcos afectan si no estuviera allí. El que Nick siguiera encima de su moto tras atravesar
a los objetos o artefactos Ífsicos. la barrera psíquica es otra cosa.
· Cualquier hechizo de combate ffsico lanzado contra un vehiculo tendrá Nick se estrellaría contra la barrera psíquica como si ésta fuera una
un Número Objetivo Base de 8, debido a la naturaleza complicada de la pared de ladrillos. La velocidad a la que el personaje se estrellarta contra
estructura mécanica y electrónica de cualquier vehículo. El vehiru!Q podrá la barrera sería equivalente a la velocidad a la cual se hallaba su
resistirse a los efectos del hechizo mediante un Chequeo de Resistencia a motocideta en el momento del impacto. Deberá considerarse la barrera
Hechizos normal, de la misma forma que cualquier personaje en el interior como se considerarta una pared de verdad con un Nivel de Protección
del vehiculo puede intentar resistirse a los Exitos obtenidos por el mago que como obstrucción equivalente al Nivel de Energía del hechizo. Cuando
lanzó el hechizo. Para efectuar el Chequeo del vehículo deberán emplearse Nick se aplaste contra la barrera sufrirá heridas determinadas mediante el
dados equivalentes al Nivel del Atributo Estructura del vehículo, más la procedimiento normal.
mitad (redondeando hada abajo) del Nivel de Blindaje. El Número Objetivo El Nivel de Potencia del impacto será equivalente a la velocidad del
en este Chequeo será equivalente al Nivel de Fuerza del hechizo. vehículo en metros por Tumo de Combate, dividido por 10 (redon-
Los personajes pueden asignar dados de Defensa contra Hechizos deando hacia abajo). De esta forma, si Nick estuviera llevando su
para ayudar a un vehiculo a superar el Chequeo de Resistencia a Hechizos motocideta a su velocidad máxima de 210 metros por Tumo de
de este. En algunas ocasiones, esta es una manera especialmente efectiva Combate, el Nivel de Potencia del Impacto serta un desagradable 21 . Si
de emplear tales dados (ver las reglas de Dados de Defensa Contra Nick estuviera circuland<;>;a la velocidad de crucero de su moto, 70 metros
Hechizos en la pág.132). por Tumo de Combate, el Nivel de Potencia serta 7 (por cierto, si dos
Si el Chequeo de Exito de Hechizo del mago resultó en la obtención motocidetas chocaran frontalmente, deberían sumarse ambas velocidades
de más Exitos que los obtenidos en el Chequeo de Resistencia a para obtener el Nivel de Potencia total que afectarta a la colisión). Las
Hechizos por parte del vehículo, se producirán daños en éste. Los daños heridas producidas por el golpe contra la barrera se determinartan

SHADOWRUN i 09
COMBATE
1
exactamente igual que en los Chequeos de Accidente, por lo que deberás HERIDAS.Y RECUPERAC ION
consultar esa sección para ver como se determina la Categoña de Herida,
que también se deduce de la velocidad del vehiculo. Como era de esperar, los personajes de Shadowrun tienen bas-
Si esta sltuacl6n se produjera en el transcurso de un Turno de Combate tantes oportunidades de sufrir heridas en el transcurso de sus actividades.
(por ejemplo, como resultado de una idea genial por parte de un personaje Los tipos de heridas, la gravedad de estas y los efectos que producirán
mago involucrado en el combate) , la velocidad de crucero del vehiculo seña en el personaje pueden, sin embargo, ser muy diversos.
la empleada para determinar el Nivel de Potencia del accidente.
Al estrellarse contra la barrera, el bueno de Nick se enfrentará a un TIPOS DE HERIDAS
ataque equivalente a Código de Herida 21 M. El personaje podrá llevar a Los personajes pueden sufrir dos tipos de heridas: las Heridas
cabo un Chequeo de Resistencia a Heridas normal. Si Nick fuera consciente Letales y las Heridas No Letales. Deberá tomarse nota por separado de
de que Iba a estrellarse por algún motivo, el personaje podña emplear los dos tipos de heridas al aplicar estas a cualquier personaje.
también dados procedentes de su Reserva de Combate. SI Nick hubiese
llevado más tranquilamente su moto a 70 metros por Tumo de Combate Heridas Letales
en el momento de la colisión, el Código de Herida de la colisión seria de Las Heridas Letales son el tipo más peligroso de heridas. Se trata del
7G. Ten en cuenta que cualquier armadura con la que pueda contar Nick tipo de heridas que producen· los disparos de arma de fuego, las
no le servirá de nada, puesto que se trata de un hechizo psíquico que explosiones, las armas de combate cuerpo a cuerpo cortantes y la
ignora por completo a las armaduras. mayoña de hechi.z os de combate mágico. Si el Código de Herida de un
Ver las reglas de Efectos de L1 Explosión en Obstrucciones de la página arma particular no indica específicamente el tipo de heridas que causa
97 para determinar los danos que sufre la barrera en sí. Cualquier barrera cuyo (Heridas Letales o Heridas No Letales), esa arma provocará Heridas
Nivel de Protección (es decir su Nivel de Energía) queda reducido a O Letales al alcanzar a su vfctima. Todas las armas que producen Heridas No
resultará derribada. SI el Nivel de Energía de la barrera no queda·reducido a Letales siempre lo indican junto con el Código de Herida.
O, la barrera volverá a recuperar su Nivel de Energía original al principio de Como es de esperar, las Heridas Letales son las que requieren de un
la siguiente Fase de Acción del personaje que lo creó. mayor tiempo de recuperación por parte de la víctima.
Si Nick hubiese estado en el interior de un automóvil en lugar de
encima de una motocicieta, él y su vehículo hubieran atravesado pacifi- Heridas No Letales
camente la barrera creada por el hechizo psíquico, completamente Las Heridas No Letales representan habitualmente magulladuras, agota-
Ignorantes de la presencia de la barrera. miento ffsico, las contusiones producidas por pui'los, patadas, armas de combate
Si la barrera creada por el aprendiz de mago fuera creada mediante cuerpo a cuerpo no cortantes, armas aturdidoras, granadas de concusión, la
un hechizo mágico ffslco o se tratara de un muro real, la motocicieta fatiga producida por lanzar hechizos, y también los efectos de ciertos hechizos
Aurora de Nlck estaña también en apuros. De hecho, la moto se estrellaña mágicos. Si un arma o hechizo determinado causan Heridas No Letales, el
contra el muro antes que Nick, y los efectos de la colisión de la moto Código de Arma indicará siempre esto.
debeñan resolverse antes de determinar los efectos de la colisión sobre Los personajes se recuperan con bastante rapidez de las Heridas No Letales
Nick. Los valores que afectan para resolver la colisión del personaje sufridas, pero los efectos inmediatos de un gran número de Heridas No Letales
siguen siendo los mismos ya descritos, peto el vehiculo en si debeña pueden incapacitar a un personaje como si se tratará de Heridas Letales.
efectuar su Chequeo de Resistencia a Heridas empleando los dados
procedentes de su Nivel de Atributo Estructura más la mitad (redondean-
CODIGOS DE HERIDA
do hacia abajo) de su Nivel de Blindaje.
Como se ha descrito anteriormente, cada arma posee un Código de Herida
Si la barrera se desploma por causa del impacto (al verse su Nivel de
que indica cuan fácil o dificil es evitar o resistir la herida del arma y cuan seria es
Energia reducido a 0), Nick deberá efectuar un Chequeo de Accidente,
la herida concreta que causa el arma al alcanzar a un blanco. A efectos de
como se Indica en la página 107. Si la barrera no se desploma, Nick (y los
presentar de forma coherente las reglas de heridas, la descripción Y forma de
ocupantes de cualquier vehículo que estén en la misma situación) se
empleo de los Códigos de Herida se induye de nuevo en esta sección, junto con
verán sujetos a un ataque de Nivel de Potencia igual al sufrido por la
el resto de reglas relacionadas con los Códigos de Herida aún no presentadas.
motocicieta, pero con una Categoña de Herida inferior en una Categoña.
El Código de Herida de cualquier arma está compuesto por dos
elementos, un número· que indica el Nivel de Potencia y una letra que
DAÑOS EN LOS VEHICULOS indica la Categoña de Herida. Los Códigos de Herida se indican siempre
Los vehiculos poseen Módulos de Condición similares a los emplea- con ambos elementos en ese orden (4S, 10L, 6M, etc).
dos con los personajes, en los que se encuentran casillas que son tachadas
segOn los dai'los sufridos, en este caso correspondientes a las Categorfas
Nivel de Potencia
de dai'los Superficiales, Leves, Graves y Catastróficos. De la misma forma
El Nivel de Potencia de un arma es el primer dígito presentado en todos
que un personaje sufre la aplicación de modificadores según su estado
los Códigos de Herida. Este número se emplea como Número Objetivo Base en
de heridas, los vehículos sufren la aplicación de modificadores según su
todos los Chequeos de Resistencia a Heridas efectuados por el blanco alcanzado
estado de danos.
por el arma para evitar o resistir las heridas causadas por esta. Habitualmente
La tabla siguiente indica los efectos de los danos en los vehículos. El
este número es modificado por los efectos que representan algún factor que
modificador por danos en el vehículo indicado en la tabla deberá aplicarse
ayuda al blanco a resistir la herida, como por ejemplo las armaduras personales.
al efectuar todos los Chequeos en los que se vea implicado el vehículo.
Por ejemplo, si un personaje es alcanzado por un arma con un Nivel de
El modificador a la iniciativa reducirá directamente el Nivel de Reacción
Potencia 6, el Número Objetivo empleado por el personaje alcanzado en su
del personaje conductor del vehículo. El modificador a la velocidad del
Chequeo de Resistencia a Heridas seria 6, suponiendo que el Nivel de
vehículo reducirá las velocidades de crucero y máxima del vehiculo.
Potencia no se viera afectado por la presencia de una armadura en el blanco.

Categoría de Herida
TABLA DE MODmCADORES POR DAÑOS EN VEHICULOS
El segundo elemento del Código de Herida es la Categoña de Herida
Daños en el Objetivo Iniciativa Velocidad
del arma. Esta Categoña de Herida indica la gravedad habitual de la herida
Vehfculo
producida por el arma. Existen cuatro tipos posibles de gravedad de la
Danos Superficiales +1 -1 Sin cambios
Danos Leves +2 -2 -25%
herida; estos son ·s·
(Herida Superficial), 'L' (Herida Leve), 'G' (Herida
Grave) y 'M' (Herida Mortal).
Danos Graves +3 -3 -50%
Si no interviene efectivamente ninguna de las posibles variables, un
personaje alcanzado por un -arma que provoque una Categoña de Herida
determinada (S, L, G o M) sufrirá una Herida Superficial, Leve, Grave o Mortal,

110 SHADOWRUN
COMBATE
1 1
según el caso. Sin embargo. lo normal es que las posibles variables que Las heridas afectan a los personajes de fonna acumulativa, por lo que
intervienen en cualquier ataque reduzcan o incrementen de alguna forma la por ejemplo, un personaje que hubiera sufrido previamente una Herida
Categoña de Herida exacta q~ sufrirá el personaje. El proceso para determinar Leve (y tuviera 3 casillas ya tachadas) que sufriera otra Herida Leve
la Categoña de Herida final que sufrirá el personaje alcanzado se conoce como debeña tachar tres casillas más y tendña el equivalente a una Herida Grave
reducir ó incrementar la Categoña de Herida. (seis casillas tachadas en total). Si el personaje sufriera una Herida
El personaje atacante, empleando el nOmero de Exitos obtenido en su Superficial tendóa 4 casillas tachadas en total (3+ t ), y si sufriera una
Chequeo de Exito, puede Incrementar la Categoña de Herida que provoca el Herida Grave tendña un total de 9 casillas tachadas (3+6).
anna que ha empleado en una Categoña por cada dos Exitos obtenidos. De esta
forma, si el atacante ha empleado un anna que posee una Categoña de Herida TABLA DE HERIDAS
L normal y el personaje ha obtenido 4 Exitos en su Chequeo de Exlto, el atacante
podrá Incrementar la Categoría de Herida provocada en dos Categoñas, de L a Categoría de Herida Número de Casillas Tachadas
M (dos de los Exitos sirven para incrementar la Categoría de Herida de L a G y Herida Superficial t
los dos Exitos restantes sirven para aumentarla de G a M). Herida Leve 3
El blanco, o sea el personaje victima del ataque, intentará hacer justo lo Herida Grave 6
contrario. El blanco intentará reducir la Categoña de Herida provocada por el Herida Mortal 10
anna. La Categoña de Herida del arma podrá reducirse en una Categoña por
cada dos Exitos obtenidos en su Chequeo de Resistencia a Heridas. De esta E.xc.ediendo el Módulo de Condic.ión
forma, si el personaje blanco es atacado por un arma que posee Categoña de ¿Qué ocurre cuando el nOmero total de casillas tachadas en una de las
Herida G obtiene 4 Exitos en su Chequeo de Resistencia a Heridas, el personaje hileras (de Heridas Letales o Heridas No Letales) es superior a t O? Si se trata de
podrá reducir la Categoña de Herida provocada en dos Categoñas, de G a S (dos Heridas No Letales, las casillas adicionales deberán tacharse en la hilera de
de los Exitos sirven para reducir la Categoña de Herida de G a L y los dos Exitos Heridas Letales. En otras palabras, un personaje que hubiera sufrido una Herida
restantes sirven para reducirla de La S). \ Grave (No Letal) tendría 6 casillas tachadas en la hilera de Heridas No Letales.
Normalmente, deberá compararse el nOmero de Ddtos obtenidos por uno Si el personaje sufriera posteriormente otra Herida Grave (No Letal), el personaje
y otro personaje y el personaje que haya obtenido el nOmero neto de Exitos debeña tachar seis casillas más; se tacharían las cuatro casillas restantes en la
superior podrá reducir o incrementar la Categoña de Herida normal provocada hilera de Heridas No Letales y las dos casillas que ya no pueden tacharse en esa
por el ataque. Ver las reglas de Resolud6n del Combate a Distancia en la página hilera se tachañéi!J en la hilera de Heridas Letales. Si la hilera de Heridas Letales
87 y de Resolud6n del Combate Cuerpo a Cuerpo en la página t 00 para tuviera ya algunas casillas tachadas, las dos casillas se tachaóan a partir de la
mayor información y detalles acerca de los procedimientos concretos a emplear primera casilla aún no tachada en 'esa hilera. Una vez se tacha la Oltima casilla en
para resolver ambos tipos de combate. la hilera de Heridas Letales, el personaje queda inconsciente. El personaje no
Si la Categoña de Herida provocada por un anna es reducida por recuperará la consciencia hasta que las Heridas No Letales sufridas no sean
debajo de S (es decir, la Categoña de Herida se encuentra a S y el tratadas y se eliminen las casillas tachadas en la hilera de Heridas No Letales. Ver
personaje blanco cuenta aún con dos Exitos más para seguir reduciendo las reglas de Recuperad6n en la página t t 2.
la Categoña de Herida), entonces el personaje habrá salido completa-
mente Ileso del ataque. Por otra parte, la Categoña de Herida Mortal es
la más elevada que puede provocarse independientemen te del número
de Exltos empleados en Incrementar la Categoña de Herida de un anna.

APLICACION DE LAS HERIDAS


Una vez reducida o incrementada apropiadamente la Categoría de Herida
provocada por el anna, el personaje blanco sufre la herida determinada
resultante. La herida es aplicada al personaje al anotarse esta en el Módulo de
Condición del personaje, tachándose para ello un nOmero determinado de
casillas. El Módulo de Condición del personaje, que se presenta más abajo,
cuenta con dos hileras de casillas: una hilera para las Heridas Letales y una hilera
para las Heridas No Letales. Las Heridas Letales que sufra el personaje deberán
anotarse en las casillas de la hilera de Heridas Letales del Módulo de Condición;
las Heridas No Letales que sufra el personaje deberán anotarse en las casillas de
la hilera de Heridas No Letales del Módulo.
El número exacto de casillas que deberán tacharse en la hilera
apropiada depende de la Categoña de Herida final ya reducida o
incrementada sufrida por el personaje. Por medio de la Tabla de Heridas
presentada más abajo, puede verse que un personaje que estuviera Ileso Si la hilera de Heridas Letales es tachada por completo y excedida,
deberá tachar en su Módulo de Condición t casilla si sufre una Herida el personaje afectado tendrá un verdadero problema. El exceder la hilera
Superficial, 3 casillas si sufre una Herida Leve, 6 casillas si sufre una Herida de Heridas Letales representa que el personaje se encuentra próximo a
Grave, y la totalidad de casillas ( t O) si sufre una Herida Mortal. la muerte. El personaje morirá instantáneamente si la hilera de Heridas
Letales es excedida en un número superior al equivalente del Atributo
Constitución natural del personaje. Si un personajesufre heridas que le
MODULO DE CONDICIO N obligan a tachar casillas en un número superior al equivalente de t O más
su Nivel de Atributo Constitución, el personaje estará muerto.
HERIDA HERIDA HERIDA HERIDA Los personajes que han sufrido heridas ert nOmero que excede su hilera de
SUPERFICIAL LEVE GRAVE MORTAL
HERIDAS Heridas Letales pero no es superior al Nivel de Atributo Constitución pueden
+1 N.O. +3 N.O.
lnc. sobrevivir si reciben cuidados médicos inmediatos, Si no se le presta ayuda, un
NO LETALES ·l lnic. -21nic. -31nic.
personaje en esta situación sufrirá el equivalente a una casilla más de herida cada
HERIDAS +1 N.O. +2N.O. +3N.0. 1Ominutos de tiempo transcurridos. Si este deterioro en el estado del personaje
LETALES -llric. -21nc. -31.-.C.
HERIDA HERIDA HERIDA
prosigue hasta el punto en que el personaje ha sufrido heridas que exceden el
HERIDA
SUPERFICIAL LEVE GRAVE MORTAL Nivel de su Atributo Constitución más t Oantes de que llegue la ayuda médica,
el personaje morirá. Ver las reglas de Heridas Mortales y Primeros Auxlllos en
EXCESO DE HERIDAS LETALES J
la página t t 5, que describen el pr<x:edimlento a seguir para resolver la suerte
de los personajes en este estado.

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COMBATE
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de Exito que el personaje herido pueda llevar a cabo, excepto a aquellos
que se refieran a resistir heridas.
El Modificador a la Iniciativa se aplica al Nivel de Reacción del personaje
antes de que se efectúen las tiradas para determinar el resultado de iniciativa del
personaje. Si el modificador a la Iniciativa reduce el Nivel del Atributo Reacción
del personaje a cero o menos, el personaje no podrá llevar a cabo ninguna acción
. en ese Tumo de Combate.

TABLA DE MODIHCADORES POR HERIDAS


Condición Modificador Mod~ftcador
del Personaje por Heridas a la Iniciativa
Ileso Ninguno Ninguno
Herida Superficial +t -t
Herida Leve +2 -2
Herida Grave +3 -3
Herida Mortal -Inconsciente o Próximo a la Muerte--

RECUPERACION
La recuperación de las heridas por parte de los personajes heridos
es un proceso que lleva tiempo. Cuanto más graves sean
las heridas, más
largo sera el tiempo de recuperación. Los personajes se restablecen de
las Heridas Letales y las Heridas No Letales de forma diferente y con
inversiones de tiempo diferentes.

Recuperación de Heridas No Letales


Técnicamente, la recuperación de Heridas No Letales es más una
cuestión de contar con un periodo de descanso que de un proceso de
curación, puesto que las Heridas No Letales no son heridas ffsicas
propiamente dichas, sino un deterioro del estado ffsico que puede
producirse por contusiones o simple fatiga. La duración del periodo de
descanso necesario para recuperarse de Heridas No Letales depende de
la cantidad de Heridas No Letales sufridas y del resultado de un Chequeo
de Atributo Constitución o Voluntad (empleando el Atributo de Nivel más
alto). Para recuperarse de las Heridas No Letales, el personaje deberá
NIVELES DE CONDICION efectuar un Chequeo de Atributo Ccmstitudón o Voluntad contra un
A medida que un personaje sufre heridas que exceden ciertos Número Objetivo 2. Este Chequeo deberá efectuarse empleando los
niveles de importancia en el Módulo de Condición, el personaje se verá modificadores apropiados, por causa de las Heridas Letales o No Letales,
afectado por ciertos efectos. Esta regla reproduce los efectos de las que el personaje sufra en el momento de efectuar el Chequeo.
heridas en el estado ffsico del personaje. Los efectos de los Niveles de La recuperación correspondiente a cada casilla de Heridas No
Condición indicados en una hilera no son acumulativos; deberán em- Letales tiene un tiempo de duración base de60 minutos. El tiempo exacto
plearse en cada momento los indicados para el nivel superior alcanzado. que será necesario para restablecer esa casilla será equivalente al tiempo
Sin embargo, los efectos del Nivel de Condición alcanzado en una hilera base de 60 minutos dividido por el número de Exitos obtenidos en el
son acumulativos con respecto a los efectos del Nivel de Condición Chequeo descrito anteriormente. Una vez transcurrido este periodo de
alcanzado en la otra, por lo que un personaje que sufre una Herida Leve tiempo, el personaje se ha restablecido de esa casilla de Heridas No
en la hilera de Heridas No Letales y una Herida Superficial en la hilera de Letales y podrá borrarse la señal en la casilla del Módulo de Condición.
Heridas Letales sufrirá la aplicación de modificadores por ambos Niveles Un personaje que haya quedado inconsciente debido a una Herida Mortal
combinados (+2/-2 porla Herida No Letal y + 1/- 1 por la Herida Letal, por No Letal no recuperará la consciencia hasta que el Nivel de Condición no
un total de +3/-3). se restablezca hasta Herida Grave (No Letal). Para recuperarse de las
Heridas No Letales sufridas, el personaje deberá emprender un periodo
MODULO DE CONDICION de descanso absoluto. Si este periodo de descanso se interrumpe por
cualquier causa, el proceso de recuperación quedará detenido y el
HERIDA HERIDA HERIDA HERIDA personaje deberá efectuar de nuevo el Chequeo de Atributo Constitución
SUPERFICIAL LEVE GRAVE MORTAL
o Voluntad, empleando el Nivel de Condición en el que se encuentre en
HERIDAS +2N.0. +3N.O. lnc.
NO LETALES -2Inic. -31nic. ese momento. Sin embargo, el resultado de este Chequeo no podrá ser
nunca mejor que el resultado obtenido en el primer Chequeo efectuado.
HERIDAS lnc.
+2N.O. +3N.0. qlizó El descanso total es la 0nica formula efectiva para recuperarse de las
·1 lnic. -21nic. -31ric.
LETALES ITIJe!1o
Heridas No Letales. No hay ninguna práctica médica ni hay hechizo conocido por
HERIDA HERIDA HERIDA HERIDA
SUPERFICIAL LEVE GRAVE MORTAL el hombre actualmente que sea realmente de ayuda en estos casos. Los Parches
Estimulantes proporcionan una solución temporal, pero a largo plazo tienen
EXCESO DE HERIDAS LETALES 1 inconvenientes obvios. Ver la regla de Parches Esdmulantes en la página 250
del capítulo dedicado al Equipo.
La Tabla de Modificadores por Heridas indica que efectos tiene cada
tipo de herida en los intentos por parte del personaje de emplear sus Recuperación de Heridas Letales
Habilidades o Atributos y como afecta su estado ffsico a sus Resultados Las Heridas Letales exigen un periodo de tiempo de recuperación
de Iniciativa en combate. mucho más prolongado que el requerido por las Heridas No Letales. A
El Modificador Por Herldu es un modificador directo que se aplica pesar de que con frecuencia las Heridas Letales pueden curarse sin los
a los Números Objetivo Base que se aplica a todos los diversos Chequeos beneficios de la ayuda médica, ese no es siempre el caso. Cuando

112 SHADOWRUN
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conduye la aventura. o cuando se llega a una pausa lo bastante prolon-
gada de la acción, cada uno de los personajes heridos deberá efectuar un
TABLA DE CUIDADOS MEDICOS
Chequeo de Atributo Constitución contra un Número Objetivo determi-
Situación del Persona)e Modificador
nado por su Nivel de Condición de heridas general. Tan sólo deberá Paciente en Cuidados Intensivos (tan solo en hospitales) -2
emplearse el Nivel natural del Atributo Constitución del personaje; los
Paciente en Cuidados Mágicos a Largo plazo -2
ciberimplantes no son de ayuda en este caso.
Alojamiento del Paciente (tan sólo podrá aplicarse uno)
Alojamient~ fuera de un hospital o clínica +2
TABLA DE NUMEROS OBIETIVO BASE PARA RECUPERACI ON Malas condiciones de alojamiento +3
Nivel de Condición de Heridas Número Objetivo Terribles condiciones de alojamiento +4
Herida Superficial 2 El paciente es un mago +2
Herida Leve 4 El Nivel de Atributo Constitución natural del paciente es*
Herida Grave 6 la3 +O
4a6 -1
Si el personaje obtiene cualquier número de Exitos en este Chequeo. 7a9 ~
el personaje podrá recuperarse de las Heridas Letales sufridas sin toó más -3
necesidad de ayuda médica. Si el personaje no obtiene Exitos. será El Nivel de Atributo Voluntad natural del paciente es*
necesario contar con cuidados médicos para que el personaje pueda l a3 +O
recuperarse. Las Heridas Mortales precisan siempre de atención médica. 4a6 -1
Los efectos de las reglas de Primeros Auxlllos y Curación Miglca 7a9 ~
de la página I l 5 deberán aplicarse antes de efectuar el Chequeo para l0ómás -3
determinar si es necesaria la ayuda médica. • Sin incluir ninguna modificación por causa del uso de hechizos y
dberimplantes .
Fases de Recuperación
La recuperación efectÍva por parte de los personajes que sufren Costes Médicos
heridas letales se produce en fases. cada una de las cuales reduce el Nivel Si interviene un doctor profesional en el proceso de recuperación del
de Condición del personaje en una Categortacie-Herida. Tras la primera personaje, habrá que saldarse una factura por sus servicios. Deberá
fase de recuperación. un personaje que hubiera sufrido una Herida Mortal consultarse la siguiente Tabla de Costes Médicos inmediatamen te des-
se hallana comó si hubiese sufrido una Herida Grave. etc. Cuando pués de determinar las heridas-sufridas.
conduye una fase de recuperación, el Nivel de Condición del personaje
en su Módulo de Condición desciende a su casilla más baja perteneciente TABLA DE COSTES MEDICOS
al siguiente Nivel. Por ejemplo, un personaje que sufrió una Herida Grave Servidos Prestados Precio
pasa tras su primera Fase de Recuperación a tener tan sólo tres casillas Primeros Auxilios Facilitados por un Sanitario para:
tachadas en su hilera de Heridas Letales en el Módulo de Condición, con Herida Mortal
lo cual se encuentra a Nivel de Condición de Herida Leve, indepen- Herida Grave
dientemente de cuantas casillas tenía tachadas por encima del Nivel de Herida Leve
Condición correspondien te a Herida Grave. Herida Superficial
La recuperación de Heridas Letales exige de una ln~rsión de Primeros Auxilios Facilitados por un Doctor para:
tiempo y también de una inversión de dinero si se contratan los servidos Herida Mortal 400Y diarios
de un doctor. Para determinar cuanto tiempo necesitara' un personaje d~ Herida Grave 20CNdiarios
los diversos tipos de herida, deberá consultarse la tabla siguiente. Herida Leve 1OCN diarios
Herida Superficial SOY diarios
TABLA DE TIEMPO DE RECUPERACION Estilo de Vida de Hospital para:
Categoria nempo Tiempo Número Esdlo de Vida (lnduye los servidos de un Doctor) 50CW diarios
de Herida Base Mínimo Objetivo Mínimo Cuidados Intensivos (fa,n sólo para Heridas Mortales) t .()()()l¡I diarios
Herida Mortal 30 dfas 3 dfas 10 Hospitalizado
Herida Grave 20 dfas 2 dfas 8 Case Alta Heridas Mortales y Daños Permanentes
Herida Leve 10 d!as 1 dfas 6 Case Media Cuando un personaje sufre una Herida Mortal. existe la posibilidad de que
Herida Superficial 24 horas 2 horas 4 Case Baja se produzcan daños permanentes a cualquier órgano. miembro o sistema
biológico de importancia vital. Deberá efectuarse un Chequeo de Atributo
Para determinar exactamente cuanto tiempo precisa la recupera- Constitución (empleando el Blindaje Dermal) contra un Número Objetivo 4. Si
ción, deberá efectuarse un Chequeo de Atributo Constitución contra el se empleó un Emplaste Antitrauma. deberá aplicarse un modificador de +2.
Número Objetivo indicado en la Tabla de Tiempo de Recuperación. O Exltos: Mala suerte. Algún órgano ~tal. miembro del cuerpo o sistema
Deberán aplicarse algunos modificadores. Si interviene un doctor (es biológico ha sufrido daños graves. El paciente deberá permanecer bajo tratamiento
decir un personaje con estudios médicos verdaderos, no simplemente continuo por parte de otro personaje que posea Habilidad Biotécnica induso
que posea la habilidad Biotecnologfa), deberá consultarse la Tabla de aunque el estado del personaje herido haya sido estabilizado. Deberá duplicarse
Cuidados Médicos siguiente. Si el personaje no dispone de medios el tiempo de recuperación necesario determinado normalmente. Deberá efec-
suficientes como para costearse el estilo de vida mfnimo para la recu- tuarse un transplante de un órgano de reemplazo de uno u otro tipo. El
peración que precisa, el personaje sufrirá la aplicación de otros modifi- transplante precisa de cirugía agresiva drástica y de disponer de un órgano de
cadores adversos (que el Director de Juego deberá determinar a su repuesto (ver las reglas de Pedazos y Partes). Deberá efectuarse una tirada de
criterio). El coste del estilo de vida puede pagarse por día. Simplemente l D6 para determinar el Atributo del personaje que resultará afectado por los
deberá dividirse el coste mensual indicado por 30. Ver las reglas de daños en el órgano.
Esdlos de Vida en la página 189 para mayor información. Resultado Atributo Afectado y Efecto
Deberá dividirse el Tiempo Base de recuperación Indicado en la tabla l Pérdida de 1 Punto del Atributo Constitución
por el número de Exitos obtenidos en el Chequeo para determinar el 2 Pérdida de 1 Punto del Atributo Fuerza
periodo de tiempo de recuperación exacto. Independiente mente del 3 Pérdida de 1 Punto del Atributo Rapidez
resultado del Chequeo o de la calidad y medios de la ayuda medica 4 Pérdida de 1 Punto del Atributo Inteligencia
presente, el periodo de recuperación no podrá ser nunca Inferior al 5 Pérdida de 1 Punto del Atributo Voluntad
llempo Mfnlmo Indicado en la tabla. 6 Pérdida de 1 Punto del Atributo Reacción

SHADOWRUN 113
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Los puntos perdidos por esta causa de los Niveles de Atributo no acelerado de un repuesto incrementa su precio y reduce su compatibilidad por
podrán recuperarse por ningún medio; son pérdidas permanentes. Si lo el número de cultivo acelerado en porcentaje.
desea, el personaje podrá reemplazar el punto perdido mediante un
ciberimplante u otro medio no natural. La pérdida de un punto de TABLA DE CALIDAD DE PARTES CORPORALES
Atributo por causa de una herida reduce el Máximo Racial para ese Callcwl DlsponlblUckd CompadblUckd Precio
Atributo del personaje en 1 punto. Gónico Debe Cultivarse 100% Basex 2
l Exlto: un miembro u ojo del personaje ha quedado desfigurado o 1• Calidad 4 , 5 ó6en 1D6 90% Base
inutilizado por encima de su capacidad de curación natural. Será necesario 2' Calidad 2, 3,4, 5ó6en 1D6 75% Base X 0,8
reemplazar el miembro, sea mediante un repuesto natural o cibernético. Esto Segunda Mano Siempre 3D6x 5% Base x0,4
hará necesario un Incremento en los costes económicos de la recuperación del
personaje y puede también representar el tener que esperar a que el miembro CompadbHldad PoslblUdAd de Fallo del Repuesto en Esfuerzos Gr.ives
de repuesto necesario esté disponible, con lo cual el proceso de recuperación 100% Ninguna
no podrá empezar hasta ese punto. Deberá incrementar.;e el Tiempo Base de 90a99% Un resultado de 3 ó menos en 2D6
Recuperación en un 50%. El Injertar el miembro de repuesto precisará de cirugla 70a89% Un resultado de 4 ó menos en 206
agresiva drcistica y el ojo o miembro de repuesto (ver las reglas de Partes y 40a69% Un resultado de 5 ó menos en 2D6
Pedazos). Deberá efectuarse una tirada de 1D6 para determinar el miembro del 10a39% Un resultado de 6 ó menos en 2D6
personaje que resultará afectado.
Repuestos Obemétlc.os
Resultado Efecto También es posible reemplazar el órgano o miembro dal\ado por un
1 Pérdida del Brazo Derecho repuesto cibernético. Ver las reglas de Cirugía Selectiva para mayor in-
2 Pérdida del Brazo Izquierdo formación en la implantación de sistemas cibernéticos.
3 Pérdida de la Pierna Derecha
4 Pérdida de la Pierna Izquierda CIRUGIA SELECTIVA
5 Pérdida de una Oreja ( 1D6: 1 a 3 Oreja Derecha, 4 Cuando un personaje se somete a cirugía, este sufre heridas por la
a 6 Izquierda) intervención. La tecnología médica no dejará que ningún paciente muera
6 Pérdida·de un Ojo (1 D6: 1 a 3 Ojo Derecho, 4 a 6 en la mesa de operaciones por esta causa, pero uno no puede meterse
Ojo Izquierdo) en una dínica, hacer que le implanten un conjunto de blindaje dermal
2 f.xltos o Mú: El personaje no sufre ningún daño excepcional en completo y tras ello salir corriendo al dia siguiente a patearie el culo a
ningún órgano o miembro. alguien. Deberá transcurrir un periodo de convalecencia.
Una intervención de Cirugía Cosmética Menor produce en el paciente
Pedazos y Partes una Herida Superficial. Tal tipo de cirugfa induye toda operación que no
Cuando un personaje sufre la pérdida de un órgano o miembro y precisa produce una pérdida de Esencia y consiste en una intervención de cirugía
de un repuesto, este puede no estar inmediatamente disponible. Aquellos plástica de poca importancia que no afecta en ningún momento a
personajes que quieran disponer de un repuesto con caracterfsticas de ADN músculos, ojos o sistema nervioso. Un par de ejemplos podrfan ser una
exactas deberán encargar un miembro u órgano ·cultivado· específicamente operación de nariz o abrir agujeros para pendientes en las orejas.
para ellos (por supuesto, los titulares de la tarjeta DocWagon"' Platino cuentan Una Intervención de Cirugía Agresiva Menor produce en el paciente
con un servicio de 'donante lnstántaneo' por contrato, que puede proporcionar una Herida Leve. La Cirugía Agresiva Menor induye toda operación que
un órgano o miembro de Inmediato. Esta ventaja empieza tres meses después cueste hasta 0 .4 puntos de Esencia o cualquier operación de cirugía
de la entrada en vigor de la tarjeta del titular). estética que afectará a la totalidad del cuerpo, ojos, músculos o sistema
Los transplantes pueden tener diversos grados de compatibilidad nervioso. 'El hacerse una cresta de pelo que pudiera levantarse o bajarse
con el receptor del miembro u órgano. Con el tiempo, o al verse el a voluntad (mediante conexiones nerviosas) o ún 'injerto total de piel
miembro u órgano expuesto a una nueva situación de esfuerzo grave serían dos ejemplos de Cirugía Agresiva Menor.
(como por ejemplo al sufrir otra vez el personaje una Herida Mortal), el La Cirugía Agresiva Mayor produce en el paciente una Herida Grave.
miembro transplantado puede fallar, haciéndose necesario un nuevo La Cirugfa Agresiva Mayor induye toda operación que cueste desde 0.41
repuesto. El Director de Juego será quien decidirá cuándo puede fallar un hasta 0 .99 puntos de Esencia. Esta categorfa induye también cualquier
miembro transplantado, por lo que los jugadores deberán ser amables transplante de miembros orgánicos o de ojos. Los nuevos ojos estarán
con él y besarle a menudo. ciegos hasta que se hayan recuperado por completo de las heridas
producidas por la propia intervención.
TABLA DE TIPOS DE PARns CORPORALES La Orugfa Agresiva Drcistica produce en el paciente una Herida Mortal,
Pute del Cuerpo Tiempo Base para Precio aunque su condición será estabilizada y no se producirá la muerte. La Cirugía
Cultivo Agresiva Drástica inciuye toda operación que cueste 1 ó más puntos de Esencia.
Ojo u Organo Pequel\o 3 semanas 7.5<XYI Esta categorfa lnciuyetarnbién todos los transpi!Hltes de órganos. Los personajes
Organo Grande 5 semanas 15.(X)()V magos deberán chequear por Pérdida de Magia tras recuperarse de una
Manoo Ple 6 semanas 15.(X)()V intervención de este tipo (ver la página 115).
Brazo o Pierna 8 semanas 25.(X)()V Deberá calcularse el coste en puntos de Esencia de todos los ciberimplantes
que el personaje desee Implantarse simultáneamente (el personaje no podrá
Ademcis del tipo de miembro u órgano de repuesto, también implantarse más ciberimplantes hasta que la recuperación de la primera
pueden adquirirse varias calidades diferentes del mismo tipo de repues-- intervención se haya completado totalmente, por lo que con frecuencia prefe-
to, a diversos niveles de dlsponlbllldad, compatibilidad y precio. Los rirán Implantarse varios ciberimplantes a la vez). ¡El precio de las Intervenciones
mejores repuestos son los dónicos (un duplicado exacto del miembro u de cirugía no lnduye los costes del proceso de recuperación!
órgano perdido cultivado en un laboratorio), mientras los peores son los
miembros u órganos de segunda mano (es decir procedentes de otra PRIMEROS AUXILIOS
persona; lo mejor es no saber de donde provienen). En las situaciones en que un personaje herido no puede esperar a que
Los miembros y órganos ciónlcos que deben ser cultivados pueden ser llegue la ayuda médica profesional, la Habilidad Biotecnología es la que deberá
preparados también mediante un sistema especial de cultivo acelerado. Para emplearse para proporcionar primeros auxilios a la vfctima. Los primeros
determinar el tiempo de cultivo en este caso, deberá dividirse el n6mero de auxilios pueden reducir la gravedad de las heridas no Mortales, o estabilizar la
Cultivo Acelerado (un número de 1 a 10 elegido por el personaje) entre el condición de un personaje que haya sufrido una Herida Mortal hasta que llegue
tiempo base de cultivo del miembro u órgano a donar. Sin embargo, el cultivo un doctor. La Habilidad Blotecnologfa tan sólo sirve para ayudar a personajes

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que hayan sufrido Heridas Letales, no a aquellos que hayan sufrido Heridas No Chequeos fracasan, el personaje morir.1 una vez el Nivel de Atributo
Letales. Los personajes que hayan sufrido Heridas No Letales tan sólo podrán Constitución haya sido excedido por las heridas. Ver de nuevo las reglas
recuperarse descansando. de Excediendo el M6dulo de Condlcl6n de la pagina 1 1 1.
Para que sean efectivos realmente, los primeros auxilios deben La ayuda médica profesional, una vez esta llega, permite efectuar otra vez
proporcionarse durante la primera hora (la hora 'de'oro') tras haber sufrido un Chequeo de Habilidad Biotecnologfa y de Atributo Constitución. En este
el personaje las heridas. Independientemente del éxito obtenido con caso, ayuda médica profesional se define como cualquier servido de ayuda
ellos, los primeros auxilios son totalmente inútiles una vez se ha empleado médica mejor equipado que los personajes presentes en el lugar en el que se
Curación MAglca con el personaje. encuentra el herido (como por ejemplo un hospital o dínica) o que posea un
Para proporcionar primeros auxlllos a. un personaje herido. deber.1 Nivel de Habilidad Blotecnologfa superior (como por ejemplo uno de los
efectuarse un Chequeo de Habllldad Biotecnologfa contra un Número sanitarios de DocWagon "') al del personaje presente con el herido que le
Objetivo correspondiente al Nivel de Condición del personaje como se administró Inicialmente los primeros auxilios.
indica en la Tabla de Primeros Auxlllos. Deber.1n aplicarse a este número
los modificadores apropiados de entre los presentados en la tabla Parches Antltrauma
siguiente. Una alternativa desesperada para estal;>ilizar la c~ndidón de un
personaje mortalmente herido en peligro de . muerte inminente es
TABLA DE PRIMEROS AUXILIOS aplicarle un Emplaste Antitrauma. El Emplaste Antitrauma es un parche
Nivel de Número Tiempode adhesivo que se coloca sobre la piel del herido, directamente sobre el
Condkl6n ObJetlvo Tratamiento corazón. El Emplaste administra autom.1tlcamente dosis calculadas y
Herida Superficial 4 10 minutos controladas de f.1rmacos de alta potencia dlsef\ados para estabilizar el
Herida Leve 6 20mlnutos estado del herido. Cuando se aplica un Emplaste Anti trauma, el personaje
Herida Grave 8 30mlnutos podr.1 efectuar otro Chequeo de Atributo Constitución para intentar
Herida Mortal 10 Especial estabilizarse. El Número Objetivo para este Chequeo ser.14, mas el Nivel
de cualquier Blindaje Dermal y FIitros Sanguíneos que posea el herido
Modificadores al Número Obfetlvo (ambos dificultan el fluido de los f.1rmacos). SI se supera el Chequeo. el
Sttu.d6n Modlftcador . personaje queda estabilizado y se detiene el empeoramiento de una
El Paciente es un mago +2 casilla mas cada 1O minutos.
Condiciones Ambientales Adversas +1 El Emplaste Antltrauma se emplea únicamente como una medida
Condiciones Ambientales Terribles +3 desesperada, puesto que su uso puede provocar lesiones permanentes
Nivel del Atributo Constitución del Paciente en el herido. Ver la sección de reglas de Heridas Mortales y Daños
1a3 +o \ Permanentes de la página 1 13.
4a6 -1
7a9 -2 LOS MAGOS Y LAS HERIDAS
10 ó iras -3 Los magos tienen un buen problema cuando resultan heridos. Los
Primeros Auxilios sin Suministros Médicos +4 doctores y el personal sanitario tienen dificultades al aplicarles su
tratamiento puesto que no pueden emplear sus sistemas electrónicos
Si el Chequeo se supera con como mfnlmo un Exlto. el Nivel de iras sofisticados y sus fá.rmacos mas potentes sin correr el riesgo de
Condición se reduce en una Categorfa de Herida. El Nivel de Condición perjudicar el Atributo Magia del personaje. Es posible aplicar tratamiento
nunca puede reducirse mas de una Categorfa de Herida mediante médico a un mago sin emplear el modificador de + 2 indicado en la tabla,
Primeros Auxilios. Para determinar cuanto tiempo lleva el proporcionar pero en tal caso deber.1 chequearse por pérdida de magia.
Primeros Auxilios a w, personaje, deber.1 dMdlrse el llempo de Trata- Cuando un mago sufre una Herida Mortal. o cuando se le aplique
miento por los Exitos obtenidos en el Chequeo de Habilidad. El resultado tratamiento médico sin aplicar el modificador de +2. existe la posibilidad
es el número en minutos de tratamiento Ininterrumpido que ha sido de que el mago sufra una pérdida de magia. Deber.1 efectuarse una tirada
necesario Invertir para proporcionar los primeros auxilios. Cí.Jalquler de 2D6. SI el resultado es Igual o Inferior al Nivel del Atributo Magia actual
interrupción grave detendrá el proceso de proporcionar los primeros del personaje. este sufrlr.1 una pérdida permanente de 1 punto de su
auxilios. pero el proceso puede reiniciarse. Atributo Magia. SI el personaje mago esta siendo tratado por causa de
Las Heridas Mortales únicamente pueden estabilizarse mediante el una Herida Mortal y se decide no emplear el modificador de +2, deber.1
uso de Primeros Auxlllos. Ver la regla de Her1das Mortales y Primeros chequearse dos veces por pérdida de magia.
Auxilios a continuación. La estabilización del estado de un personaje que Si un mago precisa de un miembro u órgano de repuesto. este
ha sufrido una Herida Mortal debe mantenerse continuamente hasta que deberá ser dónico. siendo cultivado partiendo del tejido original. El uso
el paciente pueda recibir ayuda médica profesional.
de un repuesto de cualquier otra estructura deADN. inciuso perteneciente
a otro mago. reducir.1 la capacidad de manejar Energfa del mago y
Heridas Mortales y Primeros Auxilios reducir.1 autom.1tlcamerite el Nivel del Atributo Magia en 1 punto. Esta
Cuando se administran primeros auxilios a un personaje que ha reducción puede ser temporal. puesto que un miembro u órgano de
sufrido una Herida Mortal deber.1n emplearse unas cuantas reglas espe- repuesto no cibernético puede Implantarse posteriormente tras donar
ciales. Puesto que el personaje sufre de una herida de terrible gravedad, este del tejido del mismo personaje. El contar con el repuesto restablecerfa
los,R!!meros auxilios tan sólo pueden estabilizar la condición del perso- el Atributo Magia del personaje a su Nivel anterior. pero puesto que la
naje; no podr.1n mejorar su estado. lnduso asf. sigue siendo posible que drugfa de implantes produce una Herida Mortal en la intervención, existe
el personaje muera mientras se le estan proporcionando primeros de nuevo riesgo de pérdida de magia. induso mas grave que la anterior.
auxilios.
Como en el caso de la administración de primeros auxilios normales, Curación Mágica
deber.1 efectuarse un Chequeo de Habilidad. Si el Chequeo se supera con El hechizo de Primeros Auxilios debe aplicarse al herido en un plazo
como mínimo un Exlto, el personaje herido mortalmente se estabilizara de una hora del momento en que se produjo la herida para que pueda ser
y no deber.1 tacharse una casilla adicional cada 1O minutos antes de que
efectivo. El hechizo de curación podr.1 lanzarse en cualquier momento.
pueda llegar ayuda médica profesional. como se Indica en las reglas de El uso con éxito de cualquiera de tales hechizos hace innecesario el
Excediendo el M6dulo de Condld6n de la p,1glna 1 1 1. Si el Chequeo uso de posteriores hechizos Primeros Auxilios o de curación, así como de
no es superado, deber.1 efectuarse un Chequeo de Atributo Constitución
proporcionar primeros auxilios al herido.
del personaje herido contra un Número Objetivo de 1O. SI este Chequeo
Los hechizos de Primeros Auxilios y curación pueden reducir las
tiene éxito. la condición det personaje se estabiliza por sf sola. Si ambos
heridas que Exceden el Módulo de Condición de un personaje.

SHADOWRUN t t 5
J CAPITULO NUEVE
1

la magia ya no es el sombrero de copa, los conejos


blancos y las flores falsas. ¡La magia es Poder!
-Arthur Garrett, Presidente del Departamento de
Estudios de lo Ocuho, UCLA

ocos se atreven a discutir que ningún acontecimiento de la historia conocida de la


Tierra sea más importante que el regreso de la magia. El mundo se despertó un día
y de repente todas las reglas eran diferentes. Los límites de la existencia habían
cambiado y la vida debía reestructurarse. El mundo había Despertado.
En Shadownm los personajes pueden elegir seguir una de las tres concepciones
de la magia: la shamánica, la tradición hermética o la disciplina corporal. Sea cual
sea la concepción escogida por el personaje, esta elección es de por vida. ¡No hay
segundas oportunidades!
Un personaje que escoja la tradición shamánica se convertirá en un shamán. Los
shamanes reciben su poder a través de la unión del mundo interior de sus
emociones, voluntad y fe con el muntjo exterior de la naturaleza. Esta unión con
la naturaleza está personificada por un tótem, una figura animal que representa las
creencias y la forma de vida del shamán.
Un personaje que escoge la tradición hermética se convierte en un mago. Los
magos ven el universo como un entramado de fuerzas y energías abstractas que
pueden controlarse mediante sofisticados símbolos y fórmulas de poder. Mientras
que el shamanismo es intuitivo e improvisado, la magia hermética es más
intelectual en su método, basándose en la observación, la teoría, la práctica y la
ejecución exacta. Los magos son estudiosos y generalmente poseen bibliotecas de
considerable tamaño y grandes cantidades de material que les ayudan en sus
experimentos y prácticas.
Un personaje que siga la disciplina corporal se convierte en un adepto físico. Un
adepto físico se preocupa de dominar y perfeccionar el cuerpo físico para alcanzar
un estado de armonía interior. Los adeptos físicos poco pueden hacer más allá de
lo que les permite su propio cuerpo, pero habitualmente eso es más que suficiente.

116 SHADOWRUN
MAGIA

SHADOWRUN 117
MAGIA
1 1
En Shadowrun, cualquier personaje con un Nivel de Magia se LA TRADICION SHAMANICA
considera generalmente un mago. El titulo 'mago' implica que se posee
habilidad mágica de algún nivel, independientemente de que sea La magia de un shamán proviene de la naturaleza y del poder
hermética o shamánica. A menudo las reglas se refieren simplemente de las emociones. En el pasado, algunos investigadores ·civilizados'
a magos, tratando a ambas tradiciones como iguales. Sin embargo, despreciaron el shamanismo, calificándolo como una adoración
cuando las reglas se refieran exclusivamente a la tradición hermética; se
'primitiva' de la naturaleza. Sin embargo, cuando llegó el Despertar,
utilizará el término mago. Si las reglas hacen refetencia exclusivamente
estos 'primitivos' aprendieron a emplear su nuevo poder para
a la tradición shamánica, se utilizará el término shamán. Las reglas para
adeptos físicos son prácticamente únicas y coinciden muy poco con las ajustarle las cuentas a los gobiernos y a las corporaciones que habían
reglas de los magos herméticos o shamánicos. oprimido a sus pueblos durante tantos siglos. De hecho, el
La forma en que un personaje elija emprender el uso de la magia shamanismo había surgido también incluso entre algunos habitantes
afectará a la facilidad con la cual aprenderá los hechizos y al tipo de de las ciudades durante el fervor ocultista de finales del siglo 20.
espíritus que podrá invocar. Quizás también Imponga a tu personaje Cuando la magia regresó al mundo, estos 'shamanes urbanos'
ciertas normas de comportamiento. Tu elección servirá también para descubrieron que las viejas tradiciones funcionaban también en las
dar más color a la vida de tu personaje, a sus relaciones con otros ciudades, con toda su energía.
personajes, y a las motivaciones que le empujarán a emprender los Para un shamán, el universo está vivo. Los animales, las plantas,
caminos de la magia.
las piedras, la misma Madre Tierra, son todos aliados potenciales
Los magos, independientemente de la tradición o tipo de magia a
con los que es posible contactar por medio de la magia. Antes del
la que se dediquen, pertenecerán a uno de los dos tipos básicos. El
Despertar, un shamán tan sólo podía hacer esto mediante el uso de
primero está compuesto por los magos consagrados que pueden
abarcar todas las habilidades de la tradición elegida, y el segundo por alucinógenos, de horas de canturreo y danza al son del hipnótico
los adeptos que tan sólo pueden practicar ciertos tipos y formas de ritmo de los tambores o incluso mediante la tortura autoinfligida.
magia con estrictas limitaciones. Hay dos formas de ser considerado un Aunque en la era del 2050 los shamanes todavía emplean el canto
mago consagrado: el personaje debe ser o bien un humano que eligió y la danza, ahora tan sólo necesitan hacer unos pocos gestos o
la Prioridad A en Magia durante el proceso de creación de personaje, o pronunciar una corta frase para que la magia se manifieste con todo
bien un metahumano que eligió la Prioridad B en Magia. su poder.
Para ser un adepto, el personaje debe ser o bien un humano que Los shamanes están en armonía con la naturaleza y con las
eligió la Prioridad B en Magia, o bien un metahumano que eligió la fuerzas de la vida. Se preocupan del mantenimiento y la conservación
Prioridad C en Magia. Para más información, ver la sección Adeptos de su entorno, ya sea de las tierras salvajes del Noroeste del Pacifico,
en las páginas 124 a 126 y la sección Cread6n del Personaje en las de los desiertos del Sáhara, de la majestuosidad de los bosques
páginas 40 a 48. húmedos del Amazonas o de los fantásticos y complejos ecosistemas

118 SHADOWRUN
MAGIA
1 1
de una ciudad moderna. Todo. es naturaleza, bien sean rocas, jugadores que deseen crear otros tótems deberán d iscutir con el
arroyos, árboles y animales, bien sea cemento, acero, neón y
Director de Juego la definición de sus caracteñsticas, ventajas e
humanidad .
inconvenien tes.
La elección del tótem implica algunas restricciones en la forma
TOnMS
que el shamán empleará la magia y en su comportam iento. También
Un shamán, para serlo, debe tener un tótem. Para un shamán
implica una serie de ventajas y desventajas . Un shamán tiene dados
su tótem es un ideal a emular. El Coyote, por ejemplo, tiene sus
extra para su Reserva Mágica cuando realiza hechizos propios a los
enseñanzas, como las tiene el Oso. Ambos son imágenes animales
poderes del tóterri. Y a la inversa, los shamanes tendrán que utilizar
que representan una visión de la vida y una forma de vivirla. El
dados de su Reserva Mágica cuando lancen hechizos que no sean
shamán vive con estos ideales y el tótem le proporciona el modelo
propios a los poderes del tótem . Estos dados de ventaja y desventaja
para su vida. El tótem representa la perfección del shamán. Mientras
son llamados Modificado res del Tótem. El shamán también tiene
el shamán se encuentre en la forma impura de carne mortal, debe
modificado res del tótem al emplear la Habilidad de Conjurar para
hacer todo lo posible para vivir según las enseñanzas de su tótem.
convocar o ahuyentar a ciertos tipos de espíritus de la naturaleza.
Un ejemplo de los poderosos Vínculos de unión que existen
Lo mejor es considerar estos modificadores del tótem como
entre el shamán y su tótem es la antigua tradición de la máscara
bonificaciones o penalizaciones que se aplican en ciertas situaciones.
shamánica. Antes del Despertar, la mayorfa de shamanes nevaban
Por ejemplo, Ligero como el Viento, un shamán Cuervo, obtiene 2
máscaras que evocaban a su tótem. Estas máscaras estaban hechas
dados extra al efectuar hechizos de manipulació n , pero pierde 1
de materiales primitivos y eran sencillas o sofisticadas, simples o
dado al efectuar los relacionados con el combate. Cuando realice
elaboradas, dependiend o de la cultura del shamán. La máscara
uno de estos hechizos, el shamán tiene 2 dados extra para su
shamánica era un objeto de gran poder. Cuando el shamán se ponía
Reserva Mágica si se trata de un hechizo de manipulació n, ó 1
la máscara, se convertla en la encamación del tótem. La línea
menos si este es de combate, en el momento de lanz¡¡r el hechizo.
divisoria entre la parte mortal y la perfección desaparecía, y el
Estos dados se añaden o se sustraen tan sólo en el instante preciso
shamán y su tótem eran una única entidad.
de lanzar el hechizo. Si la Reserva Mágica se encuentra agotada en
Las máscaras lisicas ya no son necesarias. Cuando un shamán
un momento determinad o pero el modificado r por tótem otorga 2
hace magia, los rasgos lisicos asociados con el tótem se hacen más
dados extra, estos 2 dados extra podrán emplearse para lanzar el
patentes en él. Cuanto más~ero sa sea la magia que posea, más
hechizo en ese instante. Si aún se tienen dados en la Reserva
se notará la aparición de estos rasgos. Nunca tendrá lugar una
Mágica, pero el modificado r totémico reduce el número de dados
transformación completa, pero el efecto puede ser realmente
a cero, no podrán emplearse dados extra para lanzar ese hechizo en
impresiona nte. Por ejemplo, si un shamán Aguila lanza un hechizo
concreto; se trata de un hechizo desfavoreci do por el tótem.
menor, uno no particularm ente relevante para el tótem Aguila, sus
El jugador debe elegir un tótem cuyas caracterfsticas sea capaz
rasgos pueden adquirir un P,erfll más afilado, o su canto puede
de trasladar al juego mediante la interpretaci ón de su personaje. Un
adquirir los tonos agudos del grito de la poderosa ave. Cuando lanza
shamán Oso debe ser en términos generales tozudo, aparentemente
un hechizo algo más importante, los torcidos dedos del shamán se
lento en poner en práctica sus planes y con movimiento s impregnado s
convierten en las garras de un águila, o sus ojos se transforman en
de una especie de torpeza que puede hacerle parecer poco ágil
los penetrantes ojos de un pájaro de presa. Al lanzar uno de los
- hasta que llega el momento en que tiene que actuar deprisa. Un
hechizos más poderosos, sus rasgos faciales podrían verse
shamán Rata debe ser en términos generales un individuo poco
difuminado s, reemplazados por la cabeza de una gigantesca águila.
aseado y aficionado a quedarse en los rincones más oscuros;
lnciuso sin la máscara shamánica, la vida, los vestidos y las
siempre se situará cerca de la salida de emergencia , por si acaso.
acciones del shamán recuerdan a su tótem . Al contrario que un
Cuando tenga que luchar, o se sienta acorralado, un shamán Rata
mago hermético, un shamán no puede dejar, ni temporalme nte, el
luchará como . .. bueno, ya sabes como.
camino elegido sin arriesgarse a desencaden ar la Ira de su tótem. El
Los jugadores también deben darse cuenta que un tótem no es
tótem es su forma de vida. Su vida es el camino del tótem.
sólo un 'oso' o 'el oso'. El tótem es Oso, el arquetipo de todos los
Elecd6n del T6tem osos del mundo. Un tótem no es sólo un animal, sino la esencia o
Técnicamente, es el tótem quien realiza la elección. Durante su el espíritu de ese animal. Aunque habitualme nte se emplean
Infancia, aunque a veces sucede más tarde, el que ha de convertirse pronombre s masculinos para describir a los tótems, para dar cierto
en shamán siente la llamada del tótem. Generalme nte se trata de un tono a la descripción , no existe ninguna restricción por sexo
suceso o Incidente que simboliza esta llamada, empezando la masculino o femenino de los shamanes para ningún tótem .
relación entre el shamán y su tótem. Aunque pueda llevarle
~tante tiempo encontrar el camino; el tótem siempre estará allí
TABLA DE TOTEMS
esperando a que el shamán venga a él.
T6tems Salvafes T6tems U...,_os
En Shadownm, a los jugadores se les permite escoger el tótem
Oso Gato
de sus personajes en el momento de la creación del personaje. Esta
Coyote Coyote
elección siempre es definitiva. Recordad, es el tótem el que elige,
Aguila Perro
y aunque no lo parezca, siempre elige bien.
Cocodrilo Cocodrilo
El tótem siempre debe ser uno de los tótems urbanos o salvajes.
León Buho
Los tótems salvajes correspond en a animales que viven en plena
Buho Mapache
naturaleza: Aguila, Lobo, Oso y demás. Los tótems urbanos
Mapache Rata
correspond en a animales que han encontrado un nicho dentro de la
Cuervo Serpiente
ecologfa urbana: Rata, Mapache, Perro y otros.
Tiburón
.Existen centenares de posibles tótems animales, pero el espacio
Serpiente
deí que disponemo s aquí para describirlos es Insuficiente. Los
Lobo

SHADOWRUN 119
MAGIA
1
Oso fastidiosamente limpio que recibe un
Caracterisdcas: Oso posee un cuerpo poderoso modificador al Número Objetivo de+ 1 en todos
y lento de movimientos, a menos que tenga sus chequeos siempre que esté sucio o
que moverse rápido. Parece torpe e ignorante desarreglado.
de lo que le rodea, pero está en armonía con el
mundo y con lo que sucede a su alrededor. Es Coyote
lento de palabra, pero poderoso en el combate. Características: Coyote es el Gran Farsante; es
Oso es un potente tótem de curación que se inesperadamente audaz en un momento,
encuentra en todas las culturas shamánicas allá totalmente cobarde al siguiente. Puede ser un
donde se conocen los osos, ya sea en amigo leal o un traidor despreciable que te
Norteamérica, en Europa Central y del Norte o meterá en la boca del lobo. Coyote es también
en Asia. el gran mago. Un shamán Coyote es demasiado
Oso es un sanador. A menos que un shamán independiente para estar sujeto a ningún
Oso tenga una buena razón, no puede dejar principio, con la excepción de su propia palabra.
abandonado a alguien que necesite de sus Como el Abuelo Coyote de las leyendas, es
cuidados. inmensamente curioso. También es típicamente
Entorno Prefeddo: Bosque. avaricioso y aficionado a correr riesgos solo para
Ventajas: + 2 dados al emplear cualquier Hechizo divertirse un poco.
de Curación; +Z dados al Conjurar a los Espíritus Entorno Prefeddo: Cualquiera, siempre en tierra
del Bosque. firme.
Desventajas: Un shamán Oso puede verse preso Ventajas y Desventajas: Ninguna. Un shamán
de una frenética furia asesina al sufrir cualquier Coyote no permitiña nunca prestarse a estar
herida en combate. Cuando un shamán Oso condicionado en ningún sentido, aunque ello
sufre una herida en combate, el jugador que lo fuera ventajoso. El shamán Coyote esta por
controle deberá efectuar inmediatamente un encima y más allá de cualquier norma; sobrevive
Chequeo de Voluntad con un Número Objetivo, siempre por sus propios medios.
modificado según la herida, de 3. El shamán
permanecerá en ese estado de furia asesina Perro
durante tres tumos de combate, menos un Características: Perro es leal a sus amigos y a su
tumo por cada Exito obtenido. Si el jugador familia. Luchará furiosamente para defender su
consigue 3 ó más éxitos, el shamán no perderá hogar y sus posesiones, pero habitualmente no
el control sobre sí mismo. Un shamán presa de es agresivo fuera de su territorio. Perro ama a las
esta furia asesina atacará al ser viviente más personas y luchará a muerte para defenderlas de
próximo, amigo o enemigo, empleando sus los espíritus malignos o de la magia maléfica.
armas más poderosas (mágicas o ffsicas). Cuando Una vez un shamán Perro concede su amor o
el shamán Oso mate o deje fuera de combate a lealtad a alguien, mantendrá éste eternamente,
un enemigo, o cuando transcurra el número de incluso aunque sepa que la persona a la que
turnos de duración del estado de furia ama no es merecedora de ello. Un shamán Perro
determinado P9r el Chequeo de Voluntad, el intentará proteger a la humanidad de los magos
shamán volverá en sí. maléficos a toda costa.
Entorno Prefeddo: Urbano.
Gato Ventajas: +Z dados al emplear hechizos de
Características: Gato es sigiloso, vanidoso, Detección; +Z dados al conjurar a los espíritus
astuto y a veces cruel. A Gato le gusta conocer del campo y del hogar.
secretos, pero le desagrada compartirlos con Desventajas: Perro es extremadamente estrecho
otros; al fin y al cabo es el Gato--Que-Camina- de miras, hasta el punto de la tozudez. En
Solo. Gato es un tótem urbano que habita con cualquier momento que un shamán Perro cambie
los hombres, bien en su compañia, bien como sus planes o tácticas, el jugador que lo controla
cazador solitario en las calles y callejones de la deberá efectuar un Chequeo Voluntad con un
ciudad. Los shamanes Gato son tipos solitarios Número Objetivo de 4. Si esta situación se
que no se preocupan por nadie excepto por presenta en el transcurso de un combate, esta
ellos mismos. pugna interior obligará al shamán Perro a
Entorno Prefeddo: Urbano. permanecer inactivo durante una Acción
Ventajas: + 2 dados en hechizos de Ilusionismo; Complicada (en el transcurso de la cual llevara a
+Z dados para convocar espíritus urbanos. cabo el Chequeo de Voluntad).
Desventajas: A Gato le gusta jugar con su
oponente en el combate, incluso en las Agulla
situaciones más desesperadas. Intentará Características: Aguila es el pájaro que vuela
amenazar, mofarse y burlarse, demostrando su más alto, y por lo tanto, el que está más cerca
dominio de la situación. También le encanta del cielo. Mira cara a cara al sol naciente; es el
emplear la magia espectacular, relampagueantes señor de las cimas más altas. Aguila es orgulloso,
ataques .ffsicos y otras acciones irrelevantes solitario y puede ver todo lo que ocurre en la
mientras elimina a sus oponentes. Un shamán Tierra que sobrevuela.
Gato sano deberá superar un Chequeo de Entorno Prefeddo: Montañas.
Voluntad con un Número Objetivo de 6 si desea Ventajas: +Z dados al emplear hechizos de
lanzar un hechizo de combate. Si el chequeo detección; +Z dados al conjurar a los espíritus
falla, lanzará el hechizo menos dañino que del viento.
conozca. Si está herido, no deberá actuar de la Desventajas: Un shamán Aguila no puede
forma indicada anteriormente. Gato es tan soportar ver como se llevan a cabo acciones

120 SHADOWRUN
MAGIA
1 1
malignas o innobles. Es un fiero defensor de la Desventajas: -1 dadoaloshechizosdecuración.
tierra y de la pureza de la naturaleza; desconfía León es egoísta y se exige el máximo de sf
por completo de la tecnología y de las mismo, especialmente en cuanto se refiere a su
herramientas de esta. Los responsables de la condición física y a su apariencia. TI ene que vivir
polución indiscriminada y los que causan daño bien, y pide respeto y lealtad a aquellos que le
a la tierra en provecho propio son sus enemigos, rodean.
y Aguila se enfrentará a cualquier peligro para
conseguir derrotarles. Buho
Todas las pérdidas de Esencia habituales Características: Buho es un observador
por incorporarCiberimplantes se aplican al doble silencioso y sabio. Pocas veces habla pero lo
a cualquier shamán Aguila, por causa del brutal observa todo. Buho dirige los cielos nocturnos
impacto psicológico. y por eso cuando caza, encuentra lo que busca.
Buho es amistoso con sus compañeros, pero
Cocodrilo peligroso con sus enemigos. De día se encuentra
Caracterísdcas: Cocodrilo es un magnífico prácticamente indefenso.
guerrero y un gran comilón. Actúa muy Entorno Preferido: Cualquier entorno urbano o
rápidamente cuando es necesario, pero se no urbano, pero siempre estudiará sus hechizos
comporta con torpeza y casi letárgicamente el de noche.
resto del tiempo. Cocodrilo es habitualmente Ventajas: +2 dados a cualquier hechizo o
irritable, especialmente cuando se le obliga a invocación efectuada de noche.
actuar. Pero una vez enacción. se mantiene, y Desventajas: +2 al Número Objetivo de todas
no se desvfa del camino que se ha trazado. las acciones (incluso las no mágicas) efectuadas
Entorno Preferido: Pantanos y rios sin urbanizar. a la luz del sol. Incluso si Buho se encuentra
También es un tótem urbano a causa del mito, protegido del sol , deberá sumarse +2 a los
quizás real, que dice que también se encuentra Números Objetivos de cualquier t irada
en las alcantarillas de las grandes ciudades. En relacionada con la magia durante el día.
la magia, los mitos son tan importantes como la
realidad; por ello, Cocodrilo se encuentra Mapache
representado también entre los shamanes Caracterisdcas: Mapache es un astuto bandido
urbanos. que sabe como abrir cualquier trampa para
Ventajas: +2 dados al emplear hechizos de robar el cebo. Sabe también como escapar de
combate y de detección, + 2 dados para convocar cualquier peligro, puesto que sus zarpas son
espfritus del pantano, lago o rio (si se ha escogido extremadamente hábiles . Mapache pelea
el tótem salvaje, o espfritus de la ciudad (si se ha cuando es necesario, pero prefiere derrotar a
escogido el tótem urbano). sus enemigos mediante la estrategia y las
Desventajas: Cocodrilo es gandul y avaricioso. trampas.
Como tragón , prefiere atracarse de comida y Entorno Favorito : Cualquiera, excepto el
después hacer la siesta. Como shadowrunner, desierto.
prefiere trabajos muy bien remunerados que le Ventajas: +2 dados al emplear hechizos de
permitan gastar fácilmente hasta que todo el manipulación; +2dadosal conjurara los espíritus
dinero se acabe. Es nE!cesario un poderoso de la ciudad.
argumento para lograr que Cocodrilo haga un Desventajas: Un shamán Mapache es un
esfuerzo por algo. Su avaricia hace que sea solitario. Como en el caso de Coyote, su inmensa
reticente a dejar objetos materiales y curiosidad le hace ignorar cualquier peligro que
prácticamente nunca hará un préstamo. Cuando pueda surgir en sus constantes correrias en
trabaja, va directamente a la solución y se busca de información valiosa. Mapache puede
impacienta ante cualquier maniobra que le ser avaricioso (este es el típico tótem de los
parezca accesoria. Para conseguir que Cocodrilo ladrones), aunque un shamán Mapache sólo
abandone una confrontación, una persecución u robará lo mejor; los robos de objetos no
otras acciones directas, es preciso que supere especialmente valiosos o el empleo de la
un Chequeo de Voluntad con un Número violencia para apropiarse de algo son actividades
Objetivo de 6 . También restará 1 dado para que Mapache considera por debajo desu propia
hechizos de ilusionismo. dignidad.
Los shamanes Mapache sufren la aplicación
León de un modificador de -1 a los resultados de los
Caracterfsdcas: León es un guerrero bravo y dados al emplear hechizos de combate.
poderoso. Sus métodos son contundentes y
directos, puesto que no es una criatura sutil. Rata
León prefiere actuar por sorpresa y emboscando, Caracterfsdcas: Rata es un ladrón que actúa
permitiendo que los otros hagan tareas para él siempre oculto, demasiado egoísta para
mientras se reserva su fuerza. Cuando es preciso compartir nada,·incluso con sus compañeros.
pasa a la ofensiva. Considera cualquier amenaza Cuando debe luchar, lo hace a disgusto; preferiria
contra su gente o su familia como una amenaza huir. A donde vaya la humanidad, allf irá Rata. Si
contra él. no, ¿a quién podrá seguir robando para
Entorno Preferido: Praderas. sobrevivir?
Ventajas: + 2 dados a los hechizos de combate; Entorno Preferido: Urbano.
+2 dados para invocar a los esp!rttus de la Ventajas: +2 dados al emplear hechizos de
pradera. detección e ilusionismo; +2 dados al conjurar a

SHADOWRUN 121
MAGIA
1 1
todos los Espíritus del Hombre. a matar. Puede también continuar usando magia
Desventajas: los shamanes Rata son o armas contra el cuerpo Inerte de su última
habitualmente sucios y descuidados. Rata es un vfctlma, d~spedazándola salvajemente o
cobarde, pero cuando lucha, lucha a muerte. A acuchillándola.
Rata no le gusta llevar a cabo sus actividades en , Incluso si no está bajo la furia asesina,
campo abierto; un hechizo murmurado desde llburón cree que el único enemigo bueno es el
un escondrijo entre las sombras (o un disparo enemigo muerto. Si es desafiado, llburón no
efectuado con una pistola con silenciador) son perderá el tiempo con amenazas o
más de su estilo. Los shamanes Rata deben bravuconadas ; -atacará de inmediato ,
emplear 1 dado menos de los normales al habitualmente con Intención de matar.
Intentar lanzar cualquier hechizo de combate.
Serpiente
Cuervo úracterfsdcas: Serpiente es un sabio sanador
úracteristlcas: Como Coyote, Cuervo es un que vive en muchos lugares y conoce muchos
farsante, astuto y traicionero. Cuervo es también secretos. Serpiente es un buen consejero, pero
el transformador, el responsable de tocios los exige un precio por su consejo. Serpiente es
cambios. Es una contradicción viviente, adaptable, y puede confundir los sentidos de
avaricioso y generoso según sopla el viento. sus enemigos.
Entorno Preferido: En cualquier lugar al Entorno Preferido: En cualquier lugar
aire libre. excepto montañas.
Vent.ajas: + 2 dados al emplear hechizos Ventajas : +2 dados al emplear
de manipulación; +2 dados al conjurar hechizos de curación, ilusionismo y
a los espíritus del viento. detección; como tótem salvaje, +2
Desvent.aJas: Los shamanes Cuervo dados al conjurar a un Esplrltu de la
son o bien muy obesos o bien muy Tierra (a elección del shamán). Como tótem
delgados. En cualquier caso, son glotones y urbano, +2 dados al conjurar un Espíritu del
siempre están hambrientos, y les es casi Hombre (a elección del shamán) .
Imposible rechazar una oferta de comida. A Desvent.aJas: Serpiente no combate a menos
Cuervo le disgusta el combate, prefiriendo ver que deba defenderse o cazar para comer. Los
a otros enfrentarse a esa parte de la vida. Los shamanes Serpiente tienen un inocllflcador al
shamanes Cuervo deben emplear 1 dado menos dado de -1 en cualquier hechizo que intenten
de los normales al Intentar lanzar cualquier lanzar durante un combate. Los shamanes
hechizo de combate. SI no se encuentran al air~ Serpiente están obsesionados por aprender
libre, los shamanes Cuervo deben aplicar un secretos y correrán riesgos enormes para
modificador de+ 1a todos los Números Objetivo. conseguir esto.

Tibur6n Lobo
úracterfsdcas: llburón es un cazador frío e úracterfsdcas: Lobo es el cazador y el guerrero.
Implacable, salvaje en combate. Sin residencia Is hermano de todos los miembros de la manada,
fl¡a, conoce todos los secretos del océano. y es ferozmente leal a su compañera y a sus
llburón puede ser el tótem de un shamán de cachorros. Como dice el antiguo proverbio,
cualquier cultura marina o costera, Incluyendo a Lobo vence en tocios sus combates excepto en
los kajunas hawaianos, los mico japoneses, los uno, y en ese muere.
houngans haitianos, los esquimales angecoc, Entorno Preferido: Bosque, pradera o montaña.
así como los americanos nativos del Noroeste Vent.ajas: +2 dados al emplear hechizos de
del Pacifico y cualquier shamán superviviente detección y combate; +2 dados al conjurar a los
de los pocos aboñgenes Australianos que aún esplrltus del bosque o de la pradera (a elección
viven en el llempo de los Sueños. del shamán).
Entorno Preferido: En o junto al mar. Desventajas: Un shamán Lobo es
Vent.ajas: +2 dados en hechizos de combate y completamente leal a sus amigos y su familia, y
detección; +2 para Invocar esplrltus marinos. lo será hasta la muerte. Nada puede hacerle
Desvent.aJas: Un shamán llburón puede verse romper estos lazos de lealtad. Nunca actuará
preso de una frenética furia asesina al sufrir con cobardía. Cuando un shamán Lobo concede
cualquier herida en combate o tras matar a un su protección a otro ser viviente o acepta una
oponente. Cuando se cumpla una de estas responsabilidad, nada le hará traicionar ese
condiciones, el shamán deberá superar un compromiso. Sin embargo, Lobo puede verse
Chequeo de Voluntad con un Número Objetivo, preso de una enloquecida furia asesina si es
modificado según la herida, de 4. El shamán herido en combate, de la misma forma que Oso.
permanecerá en ese estado de furia asesina
durante tres tumos de combate, menos un T6tems Insecto
tumo por cada Exito obtenido. SI el jugador Los Insectos no aparecen en las listas de tótems,
consigue 3 ó más éxitos, el shamán no perderá debido a que los tótems Insecto son raros
el control sobre si mismo. Un shamán presa de dentro de la tradición shamánica. Cuando
esta furia asesina atacará al ser viviente más aparecen, suelen ser peligrosos o de influencia
próximo, amigo o enemigo, empleando sus maligna. Los jugadores veteranos de
armas más poderosas (mágicas o ffslcas). Un Shadowrun ya conocen bien esta oscura
shamán llburón en estado de furia asesina atacará realidad.

122 SHADOWRUN
MAGIA
1 1
EL PERSON AJE SHAMA N primera vez, a menos que la tienda resulte destruida por cualquier
Si decides que tu personaje sea un shamán, deberás hacer que causa. Cualquiervendeamuietos puede proporcionar a tu shamán todos
su comporta miento esté de acuerdo con el tótem de su elección. De los materiales e instrumentos para confeccionar una TI en da de Hechicero.
lo contrario, el shamán puede perder el vínculo con su tótem y hasta En términos generales, el material de una tienda de hechicero cuesta
perder toda su magia. Si no estás seguro de que podrás actuar SOOV por cada punto de Nivel y pesa aproximadamente 2Kgs por cada
apropiada mente y a tu gusto con un shamán sujeto estrictame nte punto de Nivel.
a una serie de condicion antes, prueba a jugar con un shamán Lo más efectivo es disponer de una tienda de hechicero permanent e.
Coyote, que es el shamán con mayor libertad de acción. Si esto no es posible, tµ shamán deberá transportar sus materiales a un
Esto no significa que un shamán Gato nunca tenga amigos lugar apropiado en la zona en la que vaya a quedarse durante un tiempo
íntimos, o que los shamanes Tiburón deban matar a cualquiera que y emplazar su tienda. Emplazar por completo la tienda de hechicero
le mire de reojo, pero Gato no revelará sus más íntimos secretos, ni llevará a tu shamán un día por cada punto de Nivel de la tienda, puesto
tan sólo su código de telecomun icación a cualquier persona que se que tendrá que cargarla de energ[a mágica para unirla a la lierra de la
encuentre . Ni Tiburón rehusará una pelea sólo porque alguien forma apropiada. Esta es la razón principal por la cual es preferible
pueda resultar herido. disponer de una tienda de hechicero permanente.
Los shamanes son humanos perfectam ente normales, y su Las tiendas son erigidas para cada tótem concreto y pueden ser
tótem no es una religión, aunque es algo bastante parecido. No hay compartidas por otros shamanes con el mismo tótem.
mandamie ntos que el shamán deba seguir. El tótem es important e
porque es lo que le permite emplear magia. Los Directores de Juego ESPIRIT US DE LA NATUR ALEZA
deben ser comprens ivos con las pequeñas infracciones ocasionales. Uno de los poderes más formidables de un shamán es la posibilidad
Sin embargo, si un personaje shamán actúa en desacuerd o con de invocar a los espíritus de la naturaleza. Estos espíritus son poderosos
su tótem en repetidas ocasiones, el Director de Juego deberá y están asociados con un lugar o zona especifica, y personifican las
penalizarle. Como primera penalizac ión de advertenc ia, el shamán fuerzas de la naturaleza en la zona. Tan sólo pueden ser invocados por
sufrirá la pérdida de todas las ventajas que le proporcio na los shamanes. Para más información ver la sección Invocación de los
habitualm ente su tótem. Si el shamán persiste en su comporta miento, Espirltus de la Naturaleza en la página 139.
el Director de Juego puede reducir el Atributo de Magia del shamán
en un punto.
HABILI DADES SHAMA NICAS
El shamán podrá recuperar sus poderes perdidos una vez
Los shamanes pueden emplear Focos mágicos (ver las páginas 137
empiece a comportar se de nuevo como es debido. Un shadowru n
a 139), lanzar Hechizos (ver las páginas 129 a 132) y acceder al Espacio
especial que sea particular mente del gusto del tótem podña ser
Astral (ver las páginas 145 a 150) sin restricciones de ninguna clase.
necesario como purificació n final.
También pueden Con)urar(ver las páginas 139 a 144), pero con algunas
restricciones relacionadas con los tipos deespfrltus que pueden invocar.
LA TIENDA DE HECHIC ERO
La tienda de hechicero es el lugar sagrado del shamán. E.s
también el lugar de reclusión en el que puede aislarse para hacer la
LA TRAD ICION HERM ETICA
magia más poderosa o ponerse en contacto con los espíritus. Este
Aunque a algunos magos les gusta la vida en el campo, la mayorfa
es el lugar donde el shamán guarda los objetos especiales que son
son gente de dudad. Su magia se basa en un complicado conjunto de
real o simbólica mente poderoso s para él. E.s el lugar donde el
teorfas que describen la forma en la que el Espacio Astral está conectado
mundo del shamán se une con los mundos de lo mágico y lo
e intersecdonado con nue:;tro mundo. Como era de esperar, existen
mundano .
tantas versiones diferentes de tales teorfas como magos.
La tienda de hechicero debe estar situada en un entorno
La magia hermética atrajo mucho interés antes del Despertar.
apropiado al tótem del shamán. La tienda de un shamán Oso debe
Sorprendentemente, un gran nOmem de personas de todos los estilos
estar situada en un bosque, por ejemplo, mientras que la tienda de
de vida estaban estudiando las disciplinas de la magia cuando tuvo lugar
un shamán Rata puede estar situada en cualquier parte de una
el Despertar, siendo las reacciones tan diversas como sorpresa, alivio o
dudad. La tienda de hechicero puede componer se de algunas
angustia al descubrir de pronto que la magia funcionaba realmente.
habitacion es en el interior de un edificio, de una cueva, o incluso ser
Como muchos de estos estudiantes eran trabajadores empleados de las
cierta zona al aire libre, siempre que el shamán haya marcado
corporaciones que estudiaban la magia en sus horas libres, estas
estrictame nte sus límites. Tu personaje shamán precisará como
adoptaron el uso de la magia hermética práctica.m ente desde el
mínimo de una superficie de tres metros por tres metros para
principio. En la actualidad , encontrarás a muchos magos a sueldo
instalar su tienda; mayor si crees que más de un shamán puede tener
trabajando en las grandes corporaciones, pero a muy pocos shamanes
que recluirse en ella para trabajar.
fichando cada mañana en ellas (intenta decirle a Coyote qúe tan sólo
Cualquier tienda de hechicero tiene asignado un Nivel. Cuando tu
tendrá una hora para comer al mediodía) .
personaje shamán decida Instalar su Tienda, el Nivel asignado a esta
Los magos ven el universo mágico como un entramado de fuerzas
dependerá del propio sharnán, segOn sus capacidades, del tiempo y del
abstractas, desde las leyes de la naturaleza física más simples y las más
dinero invertidos. Un shamán debe disponer de una tienda de hechicero
complejas hasta las igualmente simples y complejas leyes de la metafísica.
para aprender cualquier nuevo hechizo y la tienda deberá tener un Nivel
El cómo funcionan estas fuerzas entre o contra una de la otra, y el cómo
como mfnimo equivalente al Nivel de Energfa del hechizo que el
estas fuerzas pueden ser controladas es el terreno del mago hermético .
shamán intente aprender en su interior. Ver la sección Aprendiendo un
Antes del Despertar, el proceso por el cual un mago se abrfa a estas
Nuevo Hechizo en la página 132.
fuerzas consiguiendo asr controlarlas requerfa ceremonias largas y
La mayorfa de tribus disponen detiendas de hechicero permanentes,
complicadas. Ahora puedes hacer magia con tan sólo efectuar unos
sea una choza de gran tamal'lo, un tipi, una cámara ceremonial, una
cuantos gestos y pronunciar unas sílabas clave de invocación . Los
caverna o una aldea entera designada como entorno de trabajo de los
rituales sofisticados y las grandes cantidades de material son tan sólo
shamanes de la tribu. Debido a que muchos shamanes se trasladan
necesarias en situaciones especiales .
continuamente, a menudo deben llevar su tienda con ellos. Los materiales
El principal deseo de cualquier mago es experimentar personalmente
para magia que son posibles de encontrar en la tienda de un shamán
la realidad interior del universo. Puede practicar la magia en su propio
induyen pieles de animales, huesos, tambores, pieles decoradas, arena
provecho, por los neoye.ns que se ganan con eilo, o para obtener poder,
para pintar, minerales, cristales y muchos objetos más. Todos los
pero un mago es en defin1Íiva:un estudiante cuyo arte le obliga a dedicar
materiales pueden emplearse una y otra vez; no es necesario comprar
la mayor parte de su tiempo.a un aprendizaje continuo.
de nuevo ningún material o componen te una vez se ha adquirido por

SHADOWRUN l 23
MAGIA
1
BIBLIOTECAS HERMETICAS interior, pero deberla ser reservado, para que !as actividades desarrolladas
Los magos dedican gran parte de su tiempo a la investigación. en él no atraigan a curiosos.
Necesitan bibliotecas de referencia de considerable tamaño para muchas Los círculos herméticos se preparan para efectuar un hechizo o
de sus actividades: aprender nuevos hechizos, diseñar rituales mágicos, conjuro especifico. Por ejemplo, si un mago quiere emplear brujerfa
invocar espíritus, y demás. ritual para lanzar un hechizo de Pestilencia sobre alguien, deberá
Las bibliotecas herméticas están ligadas en su temática a una cierta preparar un círculo especifico para ese hechizo. No podrá emplear el
habilidad. Eso significa que cualquier mago necesitará bibliotecas mismo circulo para lanzar un hechizo de Máscara al día siguiente, pero
separadas de brujería, invocaciones y teoría mágica. Las bibliotecas, a podrá trazar uno nuevo. Lo mismo se aplica en el caso de invocaciones
diferencia de las habilidades en sí mismas, no tienen Concentraciones de espíritus. Un círculo preparado para invocar a un Elemental de Fuego
ni Especializaciones. Sin embargo sí tienen Niveles que reflejan cuán es inútil para invocar a Elementales de Agua (por no decir que además
completa es y el grado de información que puede suministrar la será absolutamente insultante para el elemental) .
biblioteca en.cuestión. Una vez trazado el círculo, podrá reutilizarse para la misma
Un mago necesita una biblioteca de brujerfa para aumentar sus operación mística. Para un mago es bastante normal trazar un círculo
Habilidades mágicas. Sin ella es muy difícil aumentar tales habilidades para invocar un Elemental de Fuego, y tras ello dejarlo en su lugar para
(ver la sección Habllldades en la página 190). Para la invocación de emplearlo otro día para otra invocación.
elementales es vital una biblioteca de invocaciones (ver Invocaciones Los círculos herméticos tienen Niveles. No existe límite al Nivel de
en la página 139). También es necesaria una biblioteca sobre teoría de circulo que un mago pueda crear, mientras tenga suficiente tiempo y
la magia para poder estudiar nuevos hechizos (ver la sección disponga de suficiente espacio. El trazado y la habilitación físicas del
Aprendiendo un Nuevo Hechizo en la página 132). círculo llevarán un número de horas de trabajo ininterrumpido
En el 2053, la letra impresa ha desaparecido prácticamente por equivalentes al Nivel del círculo. Un círculo hermético tendrá 3 metros
completo, pero muchos magos se mantienen tan aferrados a las viejas de diámetro, más un número de metros equivalente a su Nivel. Esto
tradiciones que disfrutan con el simple contacto físico con un libro. Una significa que un Círculo Hermético de Nivel 6 tendrá un total de 9 metros
biblioteca puede estar compuesta por libros y documentos impresos de diámetro.
sobre papel (ediciones). Aunque son engorrosos de transportar, pueden El Nivel del círculo determinará el Nivel máximo de las actividades
emplearse en cualquier parte y no se verán afectados por un corte de realizadas en su interior. Por ejemplo, el invocar un elemental con
corriente. Como alternativa, una biblioteca, como cualquier otra Energía 6 necesitará de un circulo hermético con Nivel de al menos 6.
información, puede ser almacenada en discos compactos (DC) o en Un cfrcuio hermético está ligado al mago que lo ha creado. Esta
chips ópticos, pero necesitarás un datalector o un computador para unión se extiende incluso a través del espado astral, aunque con
acceder a ellos. También es posible disponer de una biblioteca en algunas dificultades (ver la sección Rastreo Astral en la página 149).
soporte magnético (ver la sección Habllldades Programadas en la página Además, al igual que en el caso de los hechizos de construcción, el estilo
248), pero tales bibliotecas son caras y no pueden compartirse con otros del diseño del círculo es característico de su creador. Para más
magos. Cualquier biblioteca puede estar compuesta por información información, ver la sección .Percepción Astral en la página 145.
contenida en varios de los anteriores sistemas de almacenaje a la vez.
Los magos pueden compartir sus bibliotecas. El acceso a la sección ADEPTOS
taumatúrgica de la biblioteca de cualquier gran universidad o del
departamento de referencia de cualquier corporación permite a cualquier Menos poderosos que los magos consagrados, los adeptos se
número de magos investigar en varios proyectos al mismo tiempo. concentran en ciertos aspectos del uso de la magia, quedando restringidos
Estas grandes bibliotecas de investigación poseerán cualquier Nivel que en ciertas habilidades. Al igual que los magos, los adeptos poseen un
el mago necesite, dentro de lo razonable. Las bibliotecas con un Nivel Nivel de magia y pierden puntos de este Atributo al sufrir pérdidas de
superior a 4 son difíciles de encontrar y también es difícil conseguir el Esencia o Heridas Mortales. Hay tres tipos de adeptos: los Adeptos
acceso a ellas. Las bibliotecas a menudo cobran honorarios a los clientes Mágicos, los Adeptos Shamánicos y Adeptos F!sicos.
legítimos registrados por hora de utilización siendo la cantidad a pagar
igual al Nivel de la biblioteca en neoyens. Por supuesto, si no tienes un ADEPTOS MAGICOS
acceso legítimo a ellas, puedes descubrir que sus propietarios te Un adepto mágico tan sólo puede utilizar una habilidad mágica.
sugieran enérgicamente que no vuelvas a poner los pies en ellas. Los adeptos que sólo utilizan Habilidades de Hechicería suelen ser
Las bibliotecas pueden almacenar una cantidad de datos equivalente denominados Hechiceros, mientras que a los que utilizan únicamente
a su nivel al cuadrado multiplicado por 100 Mp (Megapulsos). Por ejemplo, la Habilidad de Invocación se les denomina Invocadores. El tipo de
una biblioteca con un Nivel 6 de teorfa de la magia, invocación y hechizos adepto más frecuente es el Hechicero. Sea cual sea la habilidad que
podrá almacenar 3. 600 Mp, o lo que es lo mismo 3,6 Gp (Gigapulsos). escoja el adepto, deberá seguir las reglas para dicha habilidad
Los archivos de ediciones precisarán de un espacio de 1,5 metros normalmente.
cúbicos aproximadamente por cada 100 Mp de datos. Su coste será el Al igual que los magos, los adeptos deberán elegir entre las
resultado de multiplicar los puntos de nivel al cuadrado por 2.0CX>Y. De tradiciones Shamánicas y Herméticas, siguiendo las reglas sobre estudio
esta forma, una biblioteca de Nivel 6 tendrá un precio de 72.0CX>Y. de hechizos y demás según su orientación. Los shamanes también
Los archivos de datos electrónicos tan sólo necesitan tener suficiente sufren las ventajas y desventajas procedentes de su tótem que sean
espado en los chips de memoria o en DC. Un archivo de magia almacenado aplicables a su habilidad. Los adeptos pueden utilizar las concentraciones
en DC ocupa 100 Mp por disco, a un coste equivalente al Nivel de la al igual que cualquier otro mago, siempre y cuando sea aplicable a su
biblioteca al cuadrado multiplicado por 1.000Y. Los chips ópticos de habilidad.
memoria pueden almacenar hasta 1 Gp por chip y cuestan el Nivel al La principal diferencia entre un adepto mágico y un mago (y que
cuadrado multiplicado por 1.200Y. Si se almacena en DC, una biblioteca de además es la única importante), es que el adepto no puede acceder al
Nivel 6 precisará 36 CD y el precio total será de 36.000Y. Si se almacena espacio astral. Un adepto no puede utilizar ni la percepción ni la
en chips ópticos, serán necesarios cuatro y el precio será de 43.200V. proyección astral.
Los Niveles de biblioteca no son acumulativos. SI combinas una
biblioteca de Nivel 2 con una de Nivel 3, no dará como resultado una ADEPTOS SHAMANICOS
biblioteca de Nivel 5. Aún será una biblioteca de Nivel 2 ó 3. Otro de los tipos de adeptos es el adepto shamánico, el cual como
su nombre indica debe ser un shamán. Este adepto sólo puede lanzar
EL CIRCULO HERMETICO los hechizos o Invocar a los espíritus para los cuales su tótem proporciona
A veces, los magos necesitan disponer de un circulo hermético. modificaciones. Por ejemplo, un Adepto sham~ico del tótem Oso, tan
Puede ser en cualquier lugar conveniente y privado, al aire libre o en el sólo podrá lanzar hechizos de curación e invocar espíritus del bosque.

f24 SHADOWRUN
MAGIA
1
Sin embargo, un adepto shamánico no recibe modificación positiva Incremento de una Habilidad
alguna por su tótem al llevar a cabo dichos hechizos o invocaciones. Por Coste: Ver más abajo
otro lado, estará sometido a todos los condicionantes exigidos por su El adepto físico posee la capacidad de poder contar con dados
tótem. Por ejemplo, es imposible ser un adepto sharnánico para el adicionales para utilizar en una Habilidad General espeáfica. Los dados
tótem Coyote, puesto que este no proporciona modificadores; tampoco adquiridos para emplear en habilidades generales· pueden utilizarse
es _posible ser un adepto shamánico de un tótem corno el del Buho, ya para cualquier Concentración o Especialización que el personaje pueda
que los modificadores de este tótem se basan en el tiempo o en el lugar, poseer. En adición al modificador de +2 al Número Objetivo que deberá
no en el propósito. aplicarse por cada cfrculo sólido por el que pase el recorrido en el
Los adeptos sharnánicos pueden hacer un uso total de sus Diagrama de Habilidades (ver la página 69), el número de dados
Habilidades de Hechicer!a o Conjurar para fines defensivos y también adicionales que proporciona este poder de Incremento de una Habilidad
son capaces de llevar a cabo percepción o proyección astral. se reduce a razón de uno por circulo sólido atravesado. Por ejemplo ,
pasar por tres árculos sólidos añadirá un modificador de +6 y además
ADEPTOS FISICOS restará 3 dados al número de dados extra proporcionados por el
Los adeptos fisicos están consagrados a la mejora de sus cuerpos Incremento de una Habilidad.
y de las habilidades del mismo. Algunos poderes atribuidos a legendarios Hay una restricción adicional en los dados con los que es posible
maestros de artes marciales, guerreros de culturas sharnánicas, fanáticos contar para utilizar con las Habilidades de Combate: el adepto no podrá
y similares, hacen pensar que este tipo de adeptos ya existía antes del tener más dados extra que el equivalente al Nivel de Habilidad de
Despertar. El primer adepto fisico reconocido perteneciente a la época Combate en cuestión de su personaje. Por lo tanto, un personaje con
actual fue Francis Daniels, un ingeniero doctorado en fisica y cinturón Habilidad de Nivel 4 en Armas de Fuego no podrá disponer de más de
negro cuarto dan de ki-aikido. Muchos de los conocimientos actuales 4 dados adicionales.
sobre las habilidades de un adepto ffsico se deben a los experimentos
llevados a cabo por Daniels antes de su muerte en los desórdenes que
siguieron al colapso del gobierno de los EE. UU. en la rnetroplex de TABLA DE INCREMENTO DE UNA HABILIDAD
Washington D. C. en el año 2030. Tipo d_e Habilidad Coste
Cuando se crea un personaje adepto físico, sus Puntos de Nivel de Habilidades Atléticas 0,25 por dado
Magia se utilizarán para 'adquirir' diversas mejoras en sus Atributos Infiltración 0 ,25 por dado
Físicos, su Reacción, sus sentidos y Habilidades. El adepto también Habilidades de Combate
puede 'adquirir' varios poderes únicos, similares a los efectos de ciertos Combate con Armas 0 ,5 por dado
hechizos. Estos poderes pasan a ser habilidades permanentes para el Combate Sin Armas 0 ,5 por dado
adepto. 0 ,5 por dado
Armas Lanzables
Hay que tener en cuenta de que los Puntos del Nivel de Magia no
Armas de Proyectiles 0 ,5 por dado
se utilizan realmente para 'comprar' las habilidades del adepto, sino que
Armas de Fuego 1 pordado
sirven corno medida para saber con cuantas habilidades puede contar
el adepto (un número de puntos igual o inferior a su Nivel de Magia). Artillero 1 pordado
El único Foco mágico que puede ser de alguna utilidad para un
Adepto Físico es un Foco de arma. Los Focos mágicos se describen con
detalle en la página 13 7. Hay que tener en cuenta que un adepto físico Incremento de un Atributo físico
no puede utilizar la percepción astral, excepto si la ha adquirido corno Coste: Ver tabla
habilidad. Un adepto fisico no puede proyectarse astralmente. Con este poder el adepto fisico puede incrementar un Atributo
Físico (tan sólo Constitución, Fuerza o Rapidez). pero no los Atributos
Poderes de los Adeptos Físicos Mentales.
Si el Adepto desea incrementar posteriormente un atributo fisico
Percepción Astral utilizando el Karma de la forma habitual (ver la página 190), el coste se
Coste: 2 basará en el Nivel total del atributo, es decir, incluyendo los incrementos
El adepto tiene el poder de ver en el interior del plano astral a través mágicos.
de la Percepción Astral (ver la página 145), pero no puede utilizar la El coste exacto de incrementar la habilidad dependerá de lo
proyección astral. Esto permite al adepto utilizar la Habilidad de elevado del Nivel de Atributo final con respecto al Máximo Racial.
Hechicer!a en el transcurso de un Combate Astral (ver la página 147),
pero el personaje no podrá lanzar hechizos ni tener una Reserva de
Dados Mágica.
TABLA DE INCREMENTO DE UN ATRIBUTO ns1co
Instinto de Combate Nivel del Atributo Coste
Coste: Ver tabla Menor o igual a
El adepto que posee el poder Instinto de Combate tiene la mitad del Máximo Racial 0,5 por + 1 Nivel
prácticamente un sexto sentido sobre el territorio en el que se encuentra Hasta el Máximo Racial 1 por + t Nivel
y las amenazas que le rodean. Cada Nivel adquirido en esta habilidad Hasta una vez y media el Máximo Racial 1,5 por + 1 Nivel
permite al adepto disponer de cierto número de dados extra en la
Reserva de Combate, asf corno la posibilidad de emplear dados de la
Reserva de Combate para tener más posibilidades de superar un Sentidos físicos Incrementados
Chequeo de Reacción en situaciones de sorpresa (ver la página 86). Coste: 0,25 por Incremento
Este incremento incluye adquirir visión nocturna o infrarroja,
capacidad de audición en alta o baja frecuencia, olfato o sentido del
TABLA DE INSTINTO DE COMBAH gusto más sensibles y otras capacidades similares. A menos que un
Nivel DAdos de Reserva de Combate Coste incremento implique fenómenos de radio o de tecnologfa similares,
t 1 2 cualquier sentido que pueda incrementarse mediante ciberirnplantes se
2 2 3 puede incrementar con este poder. A diferencia de los dberirnplantes,
3 3 4 no es posible adquirir diversos incrementos sensoriales en el mismo
paquete.

SHADOWRUN 125
MAGIA
1
Reacción Incrementada
Coste: Ver tabla
La Reacción Incrementada permite al adepto físico contar con
puntos adicionales de Reacción, dependiendo del grado de poder
adquirido. Deberá consultarse la tabla siguiente. El Adepto recibe
sólo la bonificación a la reacción, no los dados adicionales a la
iniciativa.

COSTE DEL AUMENTO DE LA REACCION


llonlflcadón a la Reacción Coste/Puntos
Menor o igual a
la mitad del Máximo Racial 0,5 por + t Nivel
Hasta el Máximo Racial 1 por + t Nivel
Hasta una vez y media el Máximo Racial Z por + t Nivel

Reflelos Incrementados
Coste: Ver tabla
El aumentar los reflejos permite al iniciado tener dados
adicionales de iniciativa dependiendo del grado de poder adquirido.
Deberá consultarse la tabla siguiente. Resistencia al Dolor
Coste: 0,5 por punto
El poder de Resistencia al Dolor pennite al adepto ffsico ignorar el
TABLA DE REFLEJOS INCREMENTADOS efecto (t\eridas y modificadores a la Iniciativa) de cierta cantidad de
Dados Extra de Iniciativa Coste casillas de heridas tachadas, en número equivalente al número de
1 1 puntos del poder Resistencia al Dolor que haya adquirido. De esta
2 4 fonna, un personaje con 3 puntos adquiridos del poder Resistencia al
3 6 Dolor no sufrirá la aplicación de ningún modificador al sufrir heridas
Superficiales o Leves. En el momento en que el número de casillas de
heridas tachadas del personaje sobrepase el nivel de Herida Leve (más
Manos Asesinas de 3 casillas), todos los modificadores por heridas a la Iniciativa se
Coste: Ver tabla . aplicarán nonnalrnente. Los puntos adquiridos sirven tanto para resisti r
El combate cuerpo a cuerpo causa heridas con un código de los efectos de tanto Heridas No Letales corno de Heridas Letales.
herida equivalente a (Fuerza)L (Heridas No Letales). El Adepto Físico Hay que tener en cuenta que aunque el personaje cuente con t O
puede emplear la magia para hacer que los ataques que ef&.túe sin puntos en el poder de Resistir el Dolor, el personaje puede aún caer
armas provoquen en lugar de las heridas normales Heridas Letales. inconsciente, y probablemente morir, si llega a sufrir una Herida Mortal.
Cuando luche sin armas, un adepto con el poder Manos Asesinas Lo que ocurrirá es que el personaje no parecerá comportarse corno si
puede elegir entre causar Heridas No Letales o causar Heridas estuviera herido hasta que se desplome.
Letales cada vez que golpee empleando este poder. La tabla La Resistencia al Dolor también penniteal personaje resistir el dolor
siguiente indica los cuatro grados diferentes del poder Manos causado por una tortura, por un ataque mágico, por enfennedades, etc.
Asesinas que pueden adquirirse. Técnicamente, no hay nada que Deberá sumarse el número de puntos de Resistencia al Dolor adquiridos
impida a un adepto físico adquirir más de uno de los Niveles al Número Objetivo necesario para causar dolor al adepto (por ejemplo,
posibles, como por ejemplo, al adquirir (Fuerza)S y (Fuerza)M. interrogatorio con tortura); deberá restarse este mismo número del
El jugador deberá indicar si su personaje emplea este poder al Número Objetivo para resistir el dolor (por ejemplo en un Chequeo
efectuar cualquier ataque sin armas. Este ataque es efectivo contra contra Constitución o Voluntad para resistir los síntomas de una
criaturas que cuentan con Inmunidad o Protección Mágica que les dolorosa enfennedad). Por otra parte, este poder no evita ni ayuda a
protegen de los ataques efectuados con armas normales (ver la restablecerse de las heridas sufridas, aunque puede retrasar o reducir las
sección Poderes de los Despertados en la página 214). Los consecuencias de las heridas en las habilidades del personaje o su
modificadores defensivos con los que cuentan tales criaturas no iniciativa.
deberán emplearse al ser atacadas por un personaje que cuenta con La Resistencia al Dolor no puede emplearse para mejorar el
el poder Manos Asesinas. resultado de cualquier tipo de Chequeo de Resistencia a Heridas.
Hay que tener en cuenta que el poder Manos Asesinas consiste
en efectuar ataques sin armas y no puede ser incrementado ni con LOS ADEPTOS FISICOS Y LA· MAGIA
armas ni con magia, aunque puede emplearse junto con otras Un adepto físico puede perder puntos del su Atributo de magia
habilidades del adepto, como por ejemplo con un Incremento de como cualquier otro mago. Si esto sucede, la pérdida afectará a los
una Habilidad. poderes que hubiera adquirido el personaje. El adepto físico deberá
renunciar a 1 punto completo correspondiente a un poder adquirido
por cada punto de magia perdido.
TABLA DE COSTES DEL PODER MANOS ASESINAS Una vez un jugador ha invertido los puntos de su Nivel de
magia para adquirir poderes, tales poderes no pueden cambiarse de
Código de Heridas Coste
ningún modo, pero sí pueden incrementarse i nvirtiendo
(Fuerza) S 0,5
posteriormente más puntos de magia. Por ejemplo, si un jugador
(Fuerza) L 1 gasta 2 puntos de magia en el poder Manos Asesinas (Fuerza)G,
(Fuerza) G z posteriormente puede incrementar su poder hasta (Fuerza) M
(Fuerza) M 4 invirtiendo 2 puntos más.

126 SHADOWRUN
MAGIA
1 1
HECHICE RIA hechizo ffsico empleando su Atributo de constitución. Los objetos
compuestos por ciertos materiales son más resistentes a los efectos
La Hechiceña es el arte de lanzar hechizos. Gracias a ella, los magos mágicos. Ver lanzamiento de Hechizos en la página 129 para más
y los shamanes pueden dominar y moldear las fuerzas del espacio astral información. Si no se indica lo contrario, los hechizos físicos provocan
para un fin específico. Los shamanes .y los magos pueden lanzar Heridas Físicas.
hechizos sin restricciones, aunque cada shamán debe tener en cuenta
las restricciones o modificadores impuestos por su tótem. Hechizos Psíquicos
Aunque ambos tipos de magos pueden lanzar hechizos, que a Los hechizos pslquicos afectan a los componentes intangibles del
efectos del juego son idénticos en forma y efecto, la forma de lanzarlos blanco, como el espíritu o las emociones. Estos son los únicos hechizos
es totalmente diferente. que pueden afectar a blancos puramente mágicos. Los hechizos psíquicos
Los magos herméticos dirigen las energías astrales por medio de no pueden afectar a objetos inanimados de ninguna forma.
fórmulas muy especificas, practicadas y precisas. La mayor parte del El efecto de los hechizos psíquicos puede resistirse empleando el
esfuerzo es mental; el ejercer la dirección de estas energías es un atributo Voluntad. Si no se indica lo contrario, los hechizos psíquicos
esfuerzo de gimnasia mental y voluntad. También son necesarias provocan Heridas Físicas.
algunas actividades físicas al lanzar el hechizo, pero son partes menores
del proceso global si se comparan con el esfuerzo que la mente del Hechizos de Combate
mago debe llevar a cabo. Quizás habrán de decirse algunas palabras, Los hechizos de combate son rápidos, directos y v iolentos. La
deberá realizarse algún pequeno gesto, o deba emplearse algún energía de los hechizos de combate se canaliza hacia el blanco
material simbólico. De cualquier forma, lo que hace el mago es crear una directamente desde el espacio astral a través del aura del blanco. El
imagen mental multidimensional de la fórmula del hechizo, la impone blanco es atacado, literalmente, desde su propio interior. Los hechizos
a las fuerzas de la realidad presentes, las moldea, las canaliza y las dirige de combate ignoran la protección de armaduras y demás protecciones
para conseguir el fin deseado. El lanzamiento de un hechizo concreto es externas no mágicas.
siempre igual , a no ser que se haya cambiado algún parámetro en el El blanco de un hechizo de combate debe estar en la línea de visión
lanzamiento del hechizo. del mago que lo lanza. O sea, el mago deberá ser capaz de ver
Los shamanes, por el contrario, pocas veces lanzan el mismo directamente a su blanco, pudiendo ignorar obstáculos transparentes
hechizo de la misma forma en dos ocasiones. Su magia procede de la como el vidrio normal, pero no el ahumado o los de una sola d irección
intuición, de la Improvisación y de la realidad del momento. El shamán de visión. Si el mago no puede ver a su blanco, no podrá afectarle con
llama a las fuerzas de la naturaleza, no las dirige. El shamán considera sus hechizos, aunque tenga absoluta certeza de dónde se encuentra su
que las fuerzas de la naturaleza son sus allados, no sus instrumentos, y objetivo. Ver la sección Elección del Blanco en la página 130 así como
a los aliados se les pide ayuda y se les agradece ésta. La forma exacta la descripción de los Hechizos de Combate en la página 151 para más
en que un shamán lal'za un hechizo vaña según el momento y la información.
situación. La forma de recurrir a estos poderes es muy personal y debe Los hechizos de combate pueden ser tanto físicos como psíquicos.
realizarse según la situación. Cada danza, cada canto, cada canción es
diferente, ya que cada Instante es diferente. Por tanto, cada lanzamiento Hechizos de Detección
de un hechizo es diferente. Como el mago, el shamán usa su mente para Los hechizos de detección se emplean para incrementar los
recurrir a las fuerzas invisibles de la magia, pero el lanzamiento del sentidos o analizar el entorno. Permiten al mago, o a quien sea afectado
hechizo tiene más componentes externos en forma de danzas, gestos, por el hechizo, el percibir las .cosas de forma superior a sus capacidad
cantos o canciones. La mayor parte de estos, sin embargo, son normal , ver u oír a grandes distancias, etc. También se trata de hechizos
voluntarios. Cuando es necesario, el shamán puede recurrir a las fuerzas que permiten al mago detectar la presencia de otros seres, magia, vida
de la naturaleza con un mero susurro. y enemigos. Ver la página 152 para la lista de estos hechizos.
Una vez dicho lo anterior, tan sólo es necesario aclarar que aunque Los hechizos de detección pueden ser tanto físicos como psíquicos.
la forma de lanzar el hechizo difiere radicalmente entre magos y
shamanes, a efectos del sistema de juego ambos lanzan los mismos
Hechizos de Curación
hechizos. En SIYdowrun, por lo que respecta a las reglas de juego, un
Los hechizos de curación están relacionados con la condición y el
hechizo de Llamarada Infernal es un hechizo de Llamarada Infernal, sin
funcionamiento del cuerpo en el instante de lanzarlos. Pueden usarse
diferencia si lo lanza un mago o un shamán. La interpretación por parte para tratar o curar heridas, purgar venenos o toxinas del cuerpo, o
del jugador que controla al personaje que lanza el hechizo será
afectar los Niveles de los Atributos. Ver la página ! 54 para la lista de los
diferente, según lo explicado anteriormente, pero el procedimiento de
hechizos de curación.
reglas y los efectos de juego provocados por el hechizo serán los
Los hechizos de curación pueden ser tanto físicos como psíquicos.
mismos.
Hechizos de Ilusionismo
TIPOS DE HECHIZOS Estos hechizos engañan a los sentidos. Pueden ser usados para
Los hechizos se dividen en dos tipos y cinco categorias. Los dos confundir, para crear cosas que realmente no existen, para hacer
tipos son Físico y Psíquico y las cinco categorías de hechizos son
invisibles cosas, para estimular los sentidos, o para llevar a cabo
combate, detección, _curación, ilusionismo y manipulación. Cada
hechizos de prestidigitación simples o sofisticados. Ver la página 155
categoña incluye muchos hechizos individuales, que están
para la lista de los hechizos de Ilusionismo.
presentados y descritos en el Directorio de Hechizos en la página
Los hechizos de Ilusionismo afectan a la mente, por lo que
t 51 y siguientes. generalmente son hechizos psíquicos.

Hechizos físicos Hechizos de Manipulación


Los hechizos físicos afectan a los cuerpos ffsicos. Las energías
Los hechizos de Manipulación pueden transformar, transmutar,
mágicas de los hechizos de este tipo están sincronizadas con el
controlar o animar a la materia o a la energía. Son hechizos poderosos
aspecto tangible del blanco; su composición, masa, inercia,
y complejos, de dificil control y dominio. Los hechizos de manipulación
apariencia, etc. Los objetos inanimados como paredes, rocas y
pueden'controlar las emociones o las acciones de una persona, mover
similares tan sólo pueden ser afectados por hechizos ffsicos. Estos
objetos, modelar, crear, o canalizar energías como la luz o el fuego, o
hechizos pueden afectar a los seres vivos, pero tan sólo afectarán al
cambiar la forma o apariencia del blanco cambiando su estructura. Ver
aspecto físico y a la estructura de éstos.
la página 156 para la lista de hechizos de manipulación.
SI el blanco del hechizo es un ser vivo, este puede resistirse al
Al contrario que los hechizos de combate, los hechizos de

SHADOWRUN 117
MAGIA
1 1
manipulación empleados con un propósito violento y destructivo crean
efectos ffsicos tangibles. El impacto de una llama procedente de un Nivel de Fatiga
hechizo de manipulación golpea al blanco desde el exterior, · 10 que El nivel de fatiga de un hechizo representa el efecto sobre el propio
permite al blanco beneficiarse de la protección de armaduras y mago del lanzamiento del hechizo. Los hechizos con Niveles de Fatiga
protecciones similares. Los hechizos de combate golpean desde el elevad0s provocan en el mago una fatiga o agotamiento superior a los
interior a su blanco, eludiendo cualquier armadura. Sin embargo, al hechizos con Niveles de Fatiga inferiores.
emplear hechizos de manipulación, el mago no tiene que ver Los niveles de fatiga se indican de forma similar al los Códigos de
necesariamente al blanco como ocurña con los hechizos de combate. Herida de las armas (por ejemplo L (Herida No Letal). G (Herida No
Ver la sección Elección del Blanco en la página 130 y la lista de hechizos Letal) y demás). Esta fatiga puede considerarse como un ataque
de manipulación en la página 156. secundario de la energía del hechizo que es canalizada contra el propio
Los hechizos de manipulación pueden ser tanto -ffsicos como usuario del hechizo. Cuanta más energía o potencia contenga el hechizo
psíquicos. (cuanta mayor sea su Energía ), mayores posibilidades existen de que
esa energía tenga efectos secundarios negativos para el mago.
COMPONENTES DE LOS HECHIZOS Habitualmente, la fatiga se traduce en Heridas No Letales sufridas
Además del tipo y la categoña, los hechizos tienen varios por el mago al lanzar el hechizo. Si la Energía del hechizo lanzado es
componentes más que afectan a su ejecución. La Energía, el Alcance, superior al Nivel del Atributo Magia del mago, las heridas sufridas por
el Nivel de Fatiga, la Duración y la Exclusividad son el resto de éste serán Heridas Letales. Puesto que el mago ha excedido la capacidad
caracteñsticas de los hechizos, que se describen en tér_minos generales de su cuerpo para actuar como canalizador mágico, las heridas sufridas
en esta sección y de forma más detallada según sea necesario en la por causa de la fatiga pasarán de ser Heridas No Letales a ser Heridas
sección Lanzamiento de Hechizos en la página 129. Letales; el mago sufrirá tirones musculares, estallido de vasos sanguíneos,
y demás.
Energía Las Heridas sufridas por causa de la fatiga pueden resistirse
La Energía ,de un hechizo indica lo poderoso que es éste. Un mediante el mismo proceso empleado para resistirse contra las heridas
hechizo de Energía 1 es uno de poder mínimo en ese tipo. Para ser causadas por cualquier arma. El mago tirará en este Chequeo de
lanzado, un hechizo debe tener como mínimo Energía 1. Resistencia a Heridas un número de dados equivalente a su Nivel del
Los magos estudian los hechizos para lanzar éstos con una Energía Atributo Voluntad, contra un Número Objetivo equivalente al Nivel de
determinada. Un mago puede si lo desea lanzar un hechizo a Energía Energía del hechizo recién lanzado. Los Exitos reducen la Categoría de
reducida, inferior, pero nunca podrá lanzarlo a una Energía superior a la Herida sufrida. Ver la sección Lanzamiento de Hechizos, concretamente
que aprendió. Si el mago desea incrementar la Energía de un hechizo las reglas de Chequeo de Resistencia a la Fatiga en la página 132.
aprendido, deberá volver a estudiarlo. Ver la sección Aprendiendo un
Nuevo Hechizo en la página 132. Duración del Hechizo
Cuanto mayor sea la Energía de un hechizo, mayor es su efecto En Shadowrun son posibles las siguientes duraciones de hechizos:
potencial y más dificil de que el blanco pueda resistirse a él. Los hechizos Instantáneos, Mantenidos y Permanentes.
de Energía superior también son los más agotadores para el mago. Los hechizos Instantáneos precisan de una Acción Complicada
Cuando se elige la Energfa a la que se lanzará el hechizo, el mago debe para lanzarse. Causan su efecto y se desvanecen en la misma acción. Sus
tener en cuenta la efectividad del hechizo contra el blanco y su propia efectos, en cambio, suelen durar bastante. Los hechizos de combate y
capacidad de absorber la fatiga provocada por el lanzamiento del algunos hechizos de manipulación pertenecen a esta categoña.
hechizo. Los hechizos Mantenidos pueden mantenerse en efecto durante
La Energía del hechizo es el número base de dados empleado para cierto tiempo. Permanecen activos mientras el mago mantenga su
determinar el éxito de los hechizos. Este número de dados puede concentración en el hechizo. Cuando el mago pierde su concentración
incrementarse empleando la Reserva de Dados Mágica (ver la página o cuando voluntariamente deja que se desvanezca, el hechizo deja de
85) si el mago lo desea. Ver también la sección Lanzamiento de Hechizos ser activo. Los magos que estén concentrándose en mantener un
en la página 129. hechizo sufren un modificador general al Número Objetivo de +2 por
cada hechizo que mantengan activo. A causa de la gran concentración
Alcance requerida para mantener activo un hechizo, el modificador al Número
Todos los hechizos tienen un alcance, es decir una distancia Objetivo se aplica a todos los Chequeos que deba llevar a cabo el mago
máxima, a la cual pueden lanzarse. Para la mayoña de hechizos, el mientras esté concentrándose en mantener el hechizo. Un mago puede
alcance se indica como 'LdV', lo cual significa Linea de Visión. Esto mantener simultáneamente un número máximo de hechizos equivalente
significa que el mago puede alcanzar al blanco con ese hechizo si puede a su Nivel de habilidad Hechicería. Los magos pueden mantener
alcanzar a verle, sin tener en cuenta la distancia a la que se encuentre. hechizos mientras estén percibiendo astralmente (ver la página 145)
Ver la sección Elección del Blanco para más información. pero no mientras se están proyectando a sí mismos astralmente (ver la
Eri algunos otros hechizos, concretamente los hechizos de curación, página 146).
se indica 'Contacto'. El que lanza estos hechizos deberá tocar ffsicamente Los hechizos Permanentes han de mantenerse durante un
al pretendido blanco para que el hechizo funcione. Si el blanco no desea determinado periodo de tiempo antes que sus efeétos pasen a ser
ser tocado, el mago deberá conseguir alcanzar al blanco empleando la efectivamente permanentes. Los hechizos que afectan a la salud son el
habilidad de Combate sin Armas. Ver la sección Combate Cuerpo a ejemplo más claro. Si el mago deja de concentrarse en el hechizo antes
Cuerpo en la página 1OO. de que haya transcurrido el tiempo necesario, los efectos del hechizo no
Los hechizos de detección que influyen en los sentidos tienen un pasarán a ser permanentes sino que se desvanecerán.
alcance limitado, pero variable. En el momento de lanzar el hechizo, el
mago deberá efectuar un Chequeo de Fuerza con un Número Objetivo Exclusividad
de 4, más cualquier modificador aplicable debido a heridas. Si el mago Cuando un mago aprende inicialmente un hechizo, el mago puede
lo desea, puede emplear en el chequeo dados de su Reserva Mágica. declarar que lo considera Exdusivo. Esto significará que el hechizo no
Sin embargo, tales dados no estarán disponibles y quedarán aparte de podrá lanzarse o mantenerse a la vez que se mantienen otros hechizos.
los _demás dados proc~entes de la Reserva Mágica que . deseen Un hechizo exclusivo es el único que un mago puede lanzar o sobre el
emplearse para efectuar el Chequeo de Exito del hechizo en si. Deberá que puede mantener concentración en un determinado momento. Sin
multiplicarse el número de Exitos del Chequeo de Atributo Fuerza por embargo, la exdusividad permite al mago lanzar el hechizo con una
el Nivel del Atributo Magia del mago para obtener el alcance máximo, Energía efectiva superior. Ver la sección Aprendiendo un Nuevo Hechizo
en metros, al que funcionará el hechizo. en la página 132.

128 SHADOWRUN
No se aceptan devoluciones en el Gran Bazar, Damasco.· Por Janet Aulisio
E.I famoso artista Adam Aloné asiste a una muestra especial de su obra cerca del Louvre, París. • Por Joel Biske
fotogr¡m¡ pubUdwio del dr¡m¡ .J,surdo/tomedli rullsu Wuncferllrlef, prot.lgollludo por Spllllly Vk y los Wou.ers, Telfflslóa AJemu¡ Vil Smllie. • Por Jeff Laubenstein
De compras en la Arcología Renraku, Seattte. • Por Janet Aulisio
fotografía obtenida por medio de cámara oculta de tres shamanes tóxk.os (Derek, Nlgel y David) en la Zona Tóxla Norte, Gran Bretaña. · Por joel Biske
Tramando la próxima Revolución, TenochtitlM, Aztlan. · Por Jim Nelson
Bailando con Osos, ~ a de Yakutat, Territorio de los Sallsh-Shldhe. • Por Jeff Laubenstein
MAGIA
1
deberá tener en cuenta si el hechizo es físico o psíquico, a qué categoría
pertenece, y su duración.

B. Elección del Blanco


El jugador deberá designar el blanco del hechizo y comprobar que
sea un blanco legal. Deberá comprobar las restricciones del hechizo
según la línea de visión. Deberá determinar también el Número Objetivo
Base, que puede variar según el hechizo lanzado y su blanco. Los
Números Objetivos aplicables a los blancos inanimados se indican en la
Tabla de Resistencia de los Objetos en la página 130.

C. Aplicación de Modificadores por Situación


Deberán aplicarse en esta fase los modificadores por situación que
sean apropiados, como por ejemplo los aplicables por causa de las heridas
sufridas (ver la página 112). por cobertura del blanco, y por visibilidad (ver
la página 89) al lanzamiento del hechizo. El lanzamiento de hechizos
contra blancos que se encuentren en el interior de un círculo hermético, de
una tienda de hechicero, o tras una barrera psíquica estará sujeto a la
ACUMULACION DE HECHIZOS aplicación de un modificador de+ 1 por cada 2 Niveles del círculo o tienda,
El lanzamiento de cualquier hechizo requiere una Acción o por cada 2 puntos de Energía del hechizo de barrera. Cada hechizo que
Complicada. Sin embargo, los magos pueden 'acumular'varios hechizos esté siendo mantenido en el momento del lanzamiento del hechizo
en una •cadena ininterrumpida de hechizos para más tarde lanzarlos supondrá la aplicación de un modificador de +2 al Número Objetivo.
todos simultáneamente llevando a cabo una única Acción Complicada.
El mago sufrirá un modificador +2 por cada hechizo acumulado a todos D. Efectuar el Chequeo de Exlto del Hechizo
los Números Objetivo relacionados con el lanzamiento de los hechizos El jugador deberá efectuar la tirada empleando un número de
en la cadena en cuestión y al chequeo efectuado para resistir el efecto dados equivalente a la Energía del hechizo, más los dados de la Reserva
de la fatiga. Por lo tanto, un mago que intente lanzar un hechizo de Mágica que desee emplear, contra el Número Objetivo modificado.
Proyectil Psíquico y un hechizo de Armadura simultáneamente se verá Contabilizar el número total de Exitos obtenido.
sujeto a un modificador de +2 a todos los chequeos relacionados con Si el hechizo no precisa de que el blanco efectúe un Chequeo de
el lanzamiento de estos dos hechizos. Resistencia al Hechizo, deberá emplearse simplemente el número de
Además, los dados de la Reserva Mágica deberán emplearse por Exitos obtenidos por el mago para determinar el efecto final del hechizo,
separado entre . los diversos hechizos acumulados. Ver la sección según su descripción.
Reserva de Dados Mágica en la página 85 para más información.
Los hechizos acumulados se resolverán en el orden que desee el E. Efectuar el Chequeo de Resistencia al Hechizo
mago que los lance. Si es necesario, el blanco del hechizo deberá efectuar un Chequeo
de Resistencia al Hechizo. Deberá emplear un número de dados
equivalente al Atributo de Constituci9n o Voluntad (según se trate de
BLANCOS MULTIPh~ .
un hechizo físico o psíquico respectivamente) , contra un Número
Un mago puede lanzar un'único hechizo contra varios blancos. Sm
Objetivo equivalente al Nivel de Energía del hechizo. Contabilizar el
embargo, para hacerlo deber~ d!st_ribuir los dados _de Energía del
número total de Exitos obtenido. Los personajes magos podrán añadir
hechizo entre los diversos blancos. S1 se lanza un hechizo de Energía 6
los dados aún no utilizados de su Reserva Mágica si lo desean.
contra tres blancos, por ejemplo, el mago podrá distribuir los dados de
Si el hechizo lanzado era un hechizo de manipulación que provoca
varias formas: 2 dados contra cada uno, ó 4 contra el primero y 1 contra
heridas, el chequeo será en realidad un chequeo de resistencia al daño
cáda uno de los otros dos, o cualquier otra combinación.
normal, idéntico a los efectuados la resolución del combate a distancia.
· El mago deberásuperare'ntonces tres chequeos separados de resistencia
Ver la sección Combate a Distancia en la página 87 y la sección Hechizos
a la fatiga con un Número Objetivo base equivalente al valor de fatiga
de Manipulación en la página 156 para ·más información.
original, sin dividir, del hechizo. los dados de la Reseiva Mágica deberán
emplearse por separado contra cada uno de los blancos individuales y al
F. Determinación del Resultado
efectuar cada uno de los Chequeos de Resistencia a la Fatiga.
Ahora deberán compararse los Exitos obtenidos por ambos
personajes. Si el mago obtuvo un número total de Exitos superior al
LANZAMIENTO DE HECHIZOS
obtenido por el blanco, el efecto del hechizo dependerá de la diferencia
Todos los lanzamientos de hechizos tienen lugar en la fase C
entre el número de Exitos obtenidos por cada uno. Ver la descripción del
(Resolución de las Acciones) de la secuencia de un tumo de combate
hechizo para determinar el efecto real de éste. Si el blanco obtuvo un
(ver la página 78). Sin embargo hay otra posible opción que puede
número superior de Exitos. el hechizo se habrá lanzado bien, pero no
llevarse a cabo durante la fase inmediatamente anterior (la fase de
habrá causado ningún efecto en el blanco.
Declaración de Acciones). En tal momento el mago puede emplear
dados de la reserva Mágica para ayudar al Chequeo de Exito del
G. Efectuar el Chequeo de Resistencia a la Fatiga
hechizo, el chequeo de resistencia a la fatiga o como defensa contra
Para llevar a cabo este chequeo, deberá emplearse un número de
hechizos (ver la página 132).
dados equivalente al Nivel de Voluntad que tenga el mago más los
La siguiente secuencia de actividades describe las fases básicas a
dados de la Reserva Mágica también designados para emplearse en
seguir en el lanzamiento de cualquier hechizo. Cada fase está descrita
este chequeo, contra un Número Objetivo equivalente al Nivel de
con mayor grado de detalle en las secciones de reglas subsiguientes.
Energía modificado del .hechizo. Deberán contabilizarse los Exitos Y
Recuerda que el lanzamiento del hechizo en sí tiene lugar durante la fase
reducir la categoría de: las H_eridas No Letales sufridas por el mago
de Resolución de las Acciones del tumo de combate.
debidas a la fatiga en una categoría por cada dos Exitos obtenidos.
Deberá anotarse la herida sufrida por el mago en la hilera de casillas
A. Elecdón del Hechizo
correspondientes a' l.{s Heridas No Letales en el Módulo de Condición
El jugador deberá elegir el hechizo que desea lanzar y tener en
o, si el Nivei' de Energía del Hechizo era superior al Nivel del Atributo
cuenta sus características. Deberá comprobar si el hechizo en cuestión
Magia del mago, en la hilera de casillas correspondientes a las Heridas
o uno que áctualmeñte se esté manteniendo es exdusivo. También
Letales del Módulo de Condición.

SHADOWRUN 129
MAGIA
1
Los hechizos de manipulación que provoquen heridas a distancia.
como por ejemplo el hechizo Lanzallamas, tienen un Número Objetivo
base de 4 . Además deben aplicarse los modificadores apropiados por
la situación del blanco (ver la página 89).

Objetos Inanimados
El Número Objetivo correspondiente a los hechizos lanzados
contra objetos inanimados dependerá del material del cual esté
compuesto el objeto en cuestión. Cuanto más tecnológicamente
sofisticado sea el objeto, o cuanto más extenso sea el proceso de
fabricación del objeto, más difícil será que la magia pueda afectarle. Ver.
la Tabla de Resistencia de Objetos a continuación para una selección de
ejemplos de objetos y materiales.
El Número Objetivo indicado en la siguiente tabla es el que deberá
emplear el mago cuando lleve a cabo el Chequeo de Exito del Hechizo.

TABLA DE RESISTENCIA DE OBJETOS


Categoría del Obfeto Número Objetivo
Objetos Naturales
(árboles, tierra, agua no potable) 3
Objetos y Materiales Manufacturados
de Bajo Nivel Tecnológico
(ladrillo, piel, plásticos simples) 5
Objetos y Materiales Manufacturados
Elecc.lón del Blanco de Alto Nivel Tecnológico
Un mago puede designar como blanco de su hechizo a uno o más
(plásticos sofisticados, aleaciones,
blancos mientras estos puedan ser vistos por el mago. El concepto clave
equipo electrónico) 8
es el de visión. Los magos no pueden afectar directamente aquello que
Objetos de Proceso de Fabricación
no pueden ver. El uso de prismáticos, telescopios u otros aparatos
puede incrementar la capacidad de visión de un mago para lanzar Extenso y Sofisticado
hechizos, al igual que puede hacerlo cualquier hechizo o artefacto (computadoras,
tecnológico que permita ver en la oscuridad. Sin embargo, un mago no residuos tóxicos sofisticados) 10ómás
podrá lanzar un hechizo directamente a criaturas invisibles, o que estén
en el espri>astral ~ s i efll'.hlsislenasdea.menocte L3. -...m, o peio,¡:xi'.x, d5lri.i
respectivamente. La visión remota, como la proporcionada por pantallas de Hechizos con Area de Efecto
~ Gm:taSdeseguka:I o hediza;~pqxlOOBl L : I ~ de Algunos hechizos poseen un área de efecto, lo cual permite que
emplear un sentido a distancia, como la clarividencia, también son más de un blanco sea afectado por el mismo hechizo. El radio base del
inútiles para lanzar hechizos a través de la visión que proporcionan. Una área de efecto es, para todos los hechizos que poseen área de efecto y
buena regla general es que el mago debe ser capaz de ver al blanco o sin tener en cuenta su categona, equivalente al Nivel del atributo Magia
blancos de su hechizo con sus ojos o con una extensión natural de la del mago, en metros. Independientemente de las intenciones del
visión de estos. La imagen del blanco debe ser original, no una imagen mago, los hechizos con área de efecto afectarán a todos los posibles
reproducida por otro medio a partir de la imagen original. Por lo tanto, blancos, tanto amigos como enemigos o neutrales, que se encuentren
unos prismáticos ópticos son perfectamente útiles para lanzar hechizos, en el interior del área de efecto. Por esta razón, los magos suelen limitar
pero unos prismáticos electrónicos que digitalicen la luz de la imagen el área de efecto de cada hechizo de esta clase lanzado según la
gracias a una computadora serian inútiles. situación. Esto se consigue tirando menos dados en el Chequeo de Exito
Los espejos son perfectamente útiles para esta finalidad. El cristal del Hechizo de los empleados normalmente. El mago podrá reducir el
transparente no impide el lanzamiento de hechizos, pero si se trata de radio base del área de efecto en 1 metro por cada 2 dados de menos que
un cristal a través del que tan sólo puede verse en una dirección, no emplee al efectuar el Chequeo de Exito del Hechizo. Por otra parte, los
podrán lanzarse hechizos a blancos al otro lado a menos que el mago magos pueden también incrementar el área de efecto de un hechizo.
se encuentre en el lado desde el cual es posible observar. Los ojos Para hacerlo, se sigue el mismo procedimiento, con la diferencia de que
cibernéticos se consideran a efectos de esta regla los ojos naturales del por cada dado no lanzado en el Chequeo de Exito del Hechizo se
mago (puesto que ha tenido que pagar en Esencia para poseerlos) y por incrementará el área de efecto en 1 metro. El controlar la energía de un
lo tanto el tipo de visión que proporcionen es válido para lanzar hechizo es mucho más difícil que el dejarla manifestarse con toda su
cualquier hechizo. Sin embargo, las cámaras remotas con las que pueda potencia. El Número de Dados no lanzados en ambos casos no podrá
contar una sonda teledirigida no serán un medio de visión válido. Ver ser superior al Nivel de Energia original del hechizo. Los dados de la
la sección Hechizos de Combate en la página 151, la sección Hechizos Reserva Mágica podrán emplearse incluso si todos los dados
yEspacloAstralenlapágina 149ylasecciónHechlzosdeManlpuladón determinados por el Nivel de Energía del hechizo han sido eliminados
en la página 156 para más reglas al respecto. para modificar el área de efecto, hasta el número máximo posible.
Para efectuar el Chequeo de Exito del Hechizo, si este es de área,
Número Objetivo de los Hechizos deberán tirarse tan sólo una vez los dados; tras ello se comparará el
El Número Objetivo base vana. según el tipo y la categona del resultado de esta tirada con las de todos los blancos posibles. Los Exitos
hechizo. Si el blanco es un ser vivo, el Número Objetivo suele ser la del mago se contabilizarán por separado contra cada blanco que se
Voluntad de éste si el hechizo es psíquico, o su Constitución si se trata encuentre dentro del área de efecto del hechizo.
de un hechizo físico. Si el blanco de un hechizo físico es un objeto
inanimado, el Número Objetivo base será el indicado en la Tabla de Modificadores por Sltuac.lón
Resistencia de Objetos que se encuentra más adelante. Los modificadores normales por causa de cualquier herida sufrida
Los hechizos de curación y similares tienen Números Objetivo (ver la página 112), por causa de la cobertura y por causa de las
diferentes. Las descripciones de estos hechizos incluyen más información. condiciones de visibilidad (ver la página 89) se aplicarán normalmente

130 SHAOOWRUN
MAGIA
1
en el lanzamiento de hechizos. Cuanto más dificil sea ver al blanco, más El mercenario que ha sido atacado por Jason Eldrich con el
dificil será alcanzarle con el hechizo. hechizo de Dardo de Energía lleva a cabo ahora el chequeo de
Las protecciones mágicas, como el hechizo de Barrera Psíquica, resistencia al hechizo. Su constitución es 5, por lo que tirará 5
proporcionan un modificador de + 1 por cada 2 puntos de Nivel de dados contra un Número Objetivo de 4, que es el Nivel de
Energía que tenga el hechizo de barrera. Este modificador se aplicará a Energía del hechizo. Como el mercenario no es mago, no puede
todos los hechizos lanzados a través de la barrera, excepto para aquellos añadir dados de la Reserva Mágica al chequeo y ningún mago
hechizos que lance el mago que creó la Barrera. aliado con él ha pensado en asignarle dados para defensa contra
Además, cualquier hechizo lanzado al interior. de un círculo hechizos, por Jo que sólo empleará los 5 dados.
hermético o tienda de hechicero estará sujeto a la aplicación de un los resultados de los dados son 2, 3, 5 y 6. Dos de los
modificador de + 1 por cada 2 Niveles de Energía que tenga el círculo resultados de los dados han sido iguales o superiores a 4, por
o la tienda. Este modificador se aplicará a todos los hechizos, excepto lo que ha obtenido 2 Exitos.
aquellos lanzados por el mago que inscribió el círculo hermético o por
los shamanes del tótem favorecido por la tienda de hechicero. Si el hechizo lanzado es un hechizo de manipulación que provoca
Si el mago está en el instante de lanzar el hechizo manteniendo heridas, este chequeo será en realidad un Chequeo de Resistencia a
activo otro hechizo (ver la página 128). el mago estará sujeto a la Heridas, idéntico a los efectuados en el combate a distancia (ver la
aplicación de un modificador adicional de +2 por hechizo que esté página 87) . La razón es que este tipo de manipulaciones mágicas crean
manteniendo. energía en el mundo fisico y esta energía es 'lanzada? o proyectada
Los hechizos que requieran tocar al blanco (que precisen de que se contra el blanco, como si fuera un ataque por parte de un arma a
produzca contacto fisico) tan sólo estarán sujet9s a los modificadores distancia. Ver la sección Hechizos de Manipulación en la página 156
por causa de las heridas sufridas. para más información.

Chequeo de Exlto del Hechizo Efectos del Hechizo


Para determinar si el hechizo ha sido lanzado co1Tectamente, Si no es necesario efectuar un Chequeo de Resistencia al Hechizo,
deberá efectuarse un Chequeo de Exito empleando un número de los Exitos obtenidos en el Chequeo de Exito del Hechizo se interpretan
dados equivalente al Nivel de Energia del hechizo más los dados de la directamente, según la descripción del hechizo, para determinar los
Reserva Mágica que el personaje desee emplear, contra el Número efectos de éste.
Objetivo determinado en la fase anterior. Si no se obtiene ningún Exito, Al lanzar hechizos contra blancos que se resistan a sus efectos,
el hechizo ha sido lanzado incorrectamente y no se producirá ningún deberá compararse el número de Exitos obtenido por el mago con el
efecto. Si todos los resultados obtenidos en los dados son unos, deberá número de Exitos obtenidos por el blanco en el chequeo de resistencia
aplicarse la Regla del Uno, tendrá lugar un fallo crítico en el lanzamiento al hechizo. Si el blanco obtuvo más Exitos, el hechizo no le afectará en
del hechizo y el Número Objetivo para el chequeo de resistencia a la ningún modo. El hechizo, sin embargo, habrá sido lanzado correctamente,
fatiga deberáJncrementarse en un +2. Por el contrario, si se obtienen por lo que será evidente para cualquier personaje presente que ha sido
Exitos en el Chequeo de Exito d,,,el-Hec-hlZQ, deberán contabilizarse. lanzado un hechizo, aunque éste no haya producido efecto alguno.
Si el hechizo no requiere que el blanco supere un chequeo de Si el mago y el blanco obtienen el mismo número de Exitos, el
resistencia al hechizo, se aplicarán los Exitos obtenidos de acuerdo con empate favorece al mago atacante, con el resultado que el hechizo
la descripción del hechizo para determinar el resultado final del afectará al blanco con el mínimo efecto posible. Por ejemplo, muchos
lanzamiento del hechizo. hechizos de combate provocan una Categoría de Herida base de Herida
Superficial. Si se obtiene un empate, tales hechizos causarán simplemente
Jason Eldrich está lanzando un hechizo Dardo de Energfa a un una Herida Superficial al blanco. Sin embargo, algunos hechizos no
mercenario enemigo. El hechizo tiene un Nivel de Energfa de tienen un efecto minimo o base. Para que afecten al blanco, estos
4 y Jason ha destinado 6 dados adicionales de su Reserva hechizos requieren como mínimo un Exito más por parte del mago que
Mágica. El mercenario tiene un atributo de Constitución de 5. por parte del blanco.
jason ha sufrido anteriormente una herida Superficial (Herida Si el mago obtiene más Exitos que el blanco, el hechizo afectará al
letal), por lo que sufre un modificador de+ 1 a su Chequeo de blanco con toda su potencia. Los efectos exactos del hechizo sobre el
Exlto del hechizo. El mercenario está de pie en medio de una blanco dependen de la diferencia en el número de Exitos obtenidos por
gran avenida, sin ningún obstáculo que dificulte la visión de el mago y su blanco.
Jason, por lo que no hay ningún modificador por terreno. El El Director de Juego y los jugadores deberán consultar las descripciones
hechizo no es Exclusivo, y el mago no está manteniendo de los hechizos, así como la sección en la que se describe el tipo de
ningún otro hechizo, por lo que no hay más modificadores. hechizo para ver las reglas especiales o consideraciones concretas a
Para efectuar el chequeo, Jason podrá emplear un total de 1O aplicar en cada caso. Los objetos que no tengan reglas especiales
dados (4+6) contra un Número Objetivo de 6 (5+ 1). los asignadas (como por ejemplo los Vehículos; ver la página 108) deberán
resultados son 1, 3, 4, 5, 5, 6, 6, 6, 6, 6. Cinco de los dados emplear un número de dados para resistirse al hechizo equivalente al
han obtenido resultados de 6, o sea que Jason ha obtenido 5 indicado en la Tabla de Resistencia de Objetos, en la página 130.
Exitos en total en el Chequeo de Exito del Hechizo.
El hechizo de Jason Eldrich alcanza al mercenario. Jason ha
Chequeo de Resistencia .i Hechizo obtenido 5 Ex/tos; el mercenario tan sólo 2. la diferencia
Si la descripción del hechizo indica que es necesario, el blanco entre ambos es de 3 Exitos a favor de Jason, por lo que el
deberá efectuar un Chequeo de Resistencia al Hechizo. El número de efecto del Dardo de Energfa se contabilizará por estos 3
dados que deberá emplear es equivalente al del atributo que se emplee Exitos.
para resistirse a los efectos del hechizo (Constitución o Voluntad). Si el Según la descripción del hechizo, este provoca habitualmente
blanco es un mago que aún dispone de dados en su Reserva Mágica, o una Herida Superficial (Herida letal). El hechizo ha sido
si previamente ha asignado dados a defensa contra hechizos para lanzado con una diferencia superior de 3 Exitos, pero son
protegerse (ver la sección O.dos de Defensa contra Hec.hlzos en la necesarios 2 Exitos para incrementar un nivel la Categoría de
página 132), el mago pcxlrá emplear también estos dados adicionales Herida. El mercenario sufre tan sólo una Herida leve (Herida
en el chequeo. letal). Si Jason hubiera obtenido 6 Exitos, o si el mercenario
El Número Objetivo para este chequeo es equivalente al Nivel de hubiera obtenido un Exito menos, la diferencia total habrfa
Energía del hechizo que se intente resistir. sido de 4 Exitos, por lo que el mercenario habrfa sufrido una
Herida Grave (Herida letal).

SHADOWRUN 131
MAGIA

Chequeo de Resistencia a la Fatiga estarán de nuevo disponibles hasta que no se recuperen cuando se
Finalmente, el mago debe efectuar un Chequeo de Resistencia a la restablece la Reserva Mágica. Los dados de defensa contra hechizos
Fatiga. En este chequeo empleará tantos dados como su Nivel de podrán entonces volver a emplearse para cualquier otra función , o la
Voluntad, más los dados que desee emplear de su Reserva Mágica. El misma.
Número Objetivo será equivalente al Nivel de Energía del Hechizo, Para poder beneficiarse de la acción de los dados de defensa contra
modificado según lo indicado en relación con la fatiga en la descripción hechizos, el personaje u objeto atacado mágicamente deberá hallarse
del hechizo. No deberá aplicarse ningún modificador a este chequeo. en el área de visión del mago que controla el proceso en el momento
Por cada 2 Exitos obtenidos en el Chequeo de Resistencia a la Fatiga, la en que los dados son empleados a favor del protegido. Como se ha
Heridas No Letal sufrida por el mago se reducirá en una Categoña de dicho anterionnente, la visión del mago debe ser yisión nonnal o una
Herida, a partir de la Categoña de Herida indicada como normal. extensión natural propia de esta.

Jason debe ahora preocuparse por la fatiga provocada Neddy, herido en una confrontación anterior, se ha quedado
por el lanz:amiento del hechizo. Jason tiene un Nivel de cubriendo a cierta distanda a sus compañeros, mientras estos
Voluntad de 6 y quiere emplear 2 dados (sus últimos 2 dados) llevan a cabo el intercambio final de información y Neoyens
de su Reserva Méígica en este chequeo. Esto Je propordona al final de un Shadowrun espedalmente complicado. Neddy
un total de 8 dados para emplear en el chequeo, contra un ha destinado 6 de los dados de su Reserva Méígica para
Número Objetivo de 4. El hechizo Dardo de Energfa tiene una defensa contra hechizos y los estéí empleando para proteger
Categorfa de Herida No letal de Super/ida/ en su Nivel de a los compañeros que puede ver (cuatro de ellos) y el maletfn
Fatiga, por lo que Jason tan sólo necesltaréí obtener 2 Exitos donde se encuentra el botfn.
para redudr la fatiga a O. De repente algo va mal y empieza a llover magia sobre el
Al tirar los dados, la suerte abandona a Jason. los Jugar de la reunión. Dos de los compañeros de Neddy son
resultados obtenidos son 1, 2, 2, 2, 3, 3, 3, 4. Tan sólo 1 dado atacados con hechizos, por lo que Neddy invierte dos dados
ha obtenido un resultado igual o superior a 4, por Jo que Jason de su Reserva Méígica designados como dados de defensa
tan sólo ha conseguido obtener 1 Exito. Puesto que necesitaba contra hechizos en la protecdón de cada uno de ellos (por un
2 para redudr la Categoña de Herida en un nivel, Jason sufre total de4 dados). Neddydeja los otros 2 dados en reserva por
una Herida Super/ida/ (Herida No letal). si ocurre algo méís y este repentino ataque méígico sólo es una
diversión.
PERCEPCION DEL USO DE LA MAGIA Cuando los dos personajes protegidos efectúen sus chequeos
¿Es fácil darse cuenta de que acaba de lanzarse un hechizo? No de resistenda a los hechizos que les atacan, ambos podréín
mucho, a menos que el observador sepa que es lo que ha de ver y esté añadir 2 dados al chequeo, gracias a los dados de defensa
prestando atención. La energía en estado puro liberada por el lanzamiento contra hechizos que Neddy les ha asignado.
del hechizo y la sofisticación de este son también importantes para que
un hechizo sea más o menos dificil de percibir. APRENDIENDO UN NUEVO HECHIZO
El percibir el lanzamiento de un hechizo precisa de un Chequeo de Antes de que un mago pueda lanzar un hechizo detenninado, el
Percepción, o sea, un chequeo empleando tantos dados como Nivel de mago habrá tenido que aprenderlo. Puede aprenderlo de otro mago
Inteligencia posea el personaje contra un Número Objetivo equivalente que ya lo conociera, o diseñarlo él mismo si posee la fónnula del
al doble de la diferencia entre el Nivel de Energía del hechizo lanzado hechizo. La invención de hechizos no está reglamentada en este
y el Nivel del atributo Magia del mago. Un mago con Nivel de magia 6, manual, pero puedes encontrar las reglas necesarias en El Grlmorlo, el
por ejemplo, está intentando lanzar sutilmente un hechizo con un Nivel manual de reglas de magia avanzada para uso con el sistema de
de Energía 4. Cualquier personaje que intente percibir el lanzamiento de juego de Shadowrun.
este hechizo tendrá que superar un Número Objetivo de 4 (6 menos 4 El aprendizaje mediante maestros cuesta una gran cantidad de
multiplicado por 2) para darse cuenta del lanzamiento. Si el hechizo Neoyens. El maestro no podrá dedicarse a ninguna otra actividad
hubiera sido de Nivel de Energía 2, el Número Objetivo habña sido de mientras enseña paso a paso el hechizo a su alumno; hasta que el
8. aprendizaje no concluye por completo, el maestro deberá dedicarse en
Los modificadores según las circunstancias también deberán exclusiva a la enseñanza. Si el maestro debe interrumpir la enseñanza
aplicarse. Ver las reglas de Percepd6n en la página 185, para una lista antes de que su alumno mago haya aprendido el hechizo, el tiempo
de los modificadores más habituales que deberán aplicarse. Además de invertido hasta ese momento se habrá desperdiciado. Los maestros
los indicados allí, el Director de Juego también puede aplicar un cobran según esté el mercado, pero lo habitual es un precio equivalente
modificador adicional de -2 si el observador es también un mago. Un a 1.000V multiplicado por el Nivel de Energía del hechizo, más los
personaje que se encuentre proyectándose u observando astralmente gastos de manutención (vivienda, alimento y demás) del maestro.
se dará cuenta automáticamente del lanzamiento de un hechizo en el El enseñar un hechizo no requiere por parte del maestro el poseer
área en la que se encuentre o esté observando, puesto que podrá un Nivel de Atributo Magia como lo requiere el lanzarlo. Mientras que
observar sin dificultad el inconfundible despliegue de cambios en el al mago que enseñe le quede 1 Nivel de Atributo Magia, podrá enseñar
tejido astral provocado por el uso de la magia. a su alumno hechizos de cualquier Energía, hasta el máximo que
conozca el maestro en el hechizo en cuestión.
DADOS DE DEFENSA CONTRA HECHIZOS Un shamán que estudie un nuevo hechizo deberá invertir bastante
Los magos pueden, inmediatamente después de declarar sus tiempo cantando, danzando y practicando. Esto estimula el tipo de
acciones en el tumo de combate, emplear algunos dados de su Reserva éxtasis emocional que el shamán necesita para conectarse con la
Mágica para emplearlos en crear una 'pantalla' de defensa contra energía del hechizo. El shamán debe estudiar en una tienda de hechicero
hechizos. Se fonnará así un área de efecto que cubrirá a todos los de Nivel como mínimo igual a la Energía del hechizo. Un mago invierte
personajes y objetos en el campo de visión (en la línea de visión directa) el tiempo meditando, en mucho estudio y en llevar a cabo rituales
del mago que este decida que quiere proteger con la pantalla defensiva. • fonnales. El mago necesitará paz y tranquilidad, así como una biblioteca
Estos dados actúan como una especie de Reserva Mágica para de magia con un Nivel al menos equivalente a la Energía del hechizo que
todos los personajes y objetos protegidos, incluyendo al mago que ha esté siendo aprendido.
creado el área. Si los personajes y objetos protegidos son atacados Los shamanes y los magos son malos vecinos y peores compañeros
mágicamente, el mago que creó la defensa contra hechizos puede de habitación. Las continuas disputas entre los 'aburridos herméticos'
decidir emplear los dados asignados a ella para proteger a cualquier y los 'alocados shamanes' son uno de los gags más frecuentes en la
blanco. Los dados de defensa contra hechizos, una vez asignados, no popular serie de tridivisión "La Extraña Academia de Magia".

•32 SHADOWRUN
MAGIA
1
El aprender un nuevo hechizo requiere efectuar un Chequeo de puede sustituir un fetiche por otro, pero un fetiche reutilizable es un
Exito empleando los dados de las habilidades Hechicería y Teoña objeto duradero que puede ser usado una y otra vez. Un fetiche de
mágica del personaje. El Número Objetivo es el doble de la Energía un solo uso es utilizado o destruido cuando se lanza el hechizo. En
deseada. Un shamán obtiene sus modificadores por tótem si otras palabras, el hechizo necesita munición que debe ser renovada
procede. Un mago obtiene dados extras si le ayuda un elemental cada vez.
apropiado al hechizo. Todos los modificadores por heridas del Es posible estudiar un hechizo que requiera un fetiche reutilizable
mago deberán aplicarse, así como las distracciones por hechizos o uno de un solo uso, pero no ambos.
que se estén manteniendo, malas condiciones, y demás. El mago puede emplear dados de su Reserva Mágica, según el
Si el maestro tiene la habilidad especial adecuada, como es nivel modificado del hechizo exclusivo o que requiera un fetiche .
Instrucción, puede efectuar un chequeo de Instrucción contra un Ver las reglas de Reserva Mágica en la página 85 para más
Número Objetivo equivalente al Nivel de Energía del hechizo menos informadon.
la inteligencia de su pupilo, con un número objetivo mínimo de 2.
Los éxitos obtenidos en este Chequeo reducen el Número Objetivo fetiches Shamánlcos
necesario para aprender el hechizo. Reutilizables: Tambores, cascabeles, cuchillos, tomahawks
Aprender un hechizo precisa un número de días base igual a la (hachas indias), lanzas, varitas de madera o hueso trabajado, joyas
Energía deseada. Deberá dividirse este número por la cantidad de nativas, tallas, máscaras y sacos de medicina (bolsas llenas de una
éxitos obtenidos. El tiempo mínimo es de un día. Estudiar un mezcla compleja de minerales, hierbas y partes de animales).
hechizo también cuesta tanto karma (ver la página 190) como la De un solo uso: Pequeños paquetes de hierbas, pequeñas
Energía deseada. ramas con formas curiosas, penachos de plumas o pelo de animales,
Si el personaje no consigue ningún éxito, el intento de aprender pequeñas piedras o cristales, bastas miniaturas de armas, trozos de
el hechizo fracasará. El mago habrá desperdiciado su tiempo, en un hueso, caparazones y similares.
número de días equivalente a la Energía del hechizo .
Afortunadamente, un intento fallido no cuesta karma, pero el fetiches Herméticos
profesor esperará cobrar igualmente. Y no es inteligente llevar la Reutilizables: Varitas decoradas (generalmente enjoyadas),
contraria a un tipo que puede lanzar bolas de fuego, ¿entiendes? anillos, amuletos y otras joyas, pergaminos ilustrados cubiertos con
diagramas y demás.
HECHIZOS DE USO RESTRINGIDO De un solo uso: Talismanes pequeños de pergamino, mezclas
Cuando se estudia un hechizo, el mago puede aceptar químicas o pociones, cristales o piedras, amuletos pintados y
limitaciones en su uso, incluso si el_ma_~stro no conoce esta demás.
modalidad del hechizo. Estos heclíizos de uso restringido son
hechizos exclusivos y hechizos que requieren fetiches. Habiendo Hechizos Iniciales
estudiado uno de estos hechizos, el mago puede lanzarlo con un Con permiso del Director de Juego, cualquier personaje mago
Nivel de Energía superior a su propio nivel de Magia sin arriesgarse puede iniciar el juego con hechizos que tengan alguna modificación
a sufrir Heridas Letales. El modificador a la Energía para uso a la Energía. El hechizo deberá ser adquirido al Nivel de Energía
restringido se aplica a dicho hechizo permanentemente. Si el mago original (invirtiendo el número correspondiente de puntos de
desea conocer el hechizo con diferentes opciones, debe estudiarlo Energía ) y luego modificada según los modificadores de Energía.
de nuevo completamente, momento en el cual conocerá ambas El Nivel de Energía máxima de 6 deberá aplicarse a los
versiones del hechizo. personajes recién creados.
Un hechizo exclusivo permite que el hechizo sea lanzado como
si fuera de un Nivel de Energía 2 niveles superior, a efectos de la BRUJERIA RITUAL
determinación del efecto del hechizo. La fatiga, sin embargo, se
calcula con el valor normal de Energía . Cuando se lanza un hechizo
La brujería ritual es un proceso de lanzamiento de hechizos en
exclusivo no se puede mantener ni lanzar ningún otro hechizo.
el que el hechizo seva confeccionando gradualmente, requeriéndose
Mientras se mantiene un hechizo exclusivo no se puede lanzar otro
horas para completarlo. Esto permite a los magos cooperar, haciendo
hechizo o emplear ninguna otra habilidad mágica.
compendio de sus habilidades individuales. También permite a los
magos lanzar hechizos contra objetivos que no están a distancia
Necldy, que tiene un Nivel de Magia 6, desea ser capaz de
visual. Deberá emplearse el Nivel de concentración en Brujeña
la11Zc.r un hechizo de bola de fuego. El jugador acepta el
Ritual para todos los Chequeos de esta sección.
modificador de hechizo exdusivo (-Z) y estudia el hechizo
Un shamán debe encontrarse en una tienda de Hechicero con un
a Energía 6. Necldy es capaz de lanzar su hechizo de bola
Nivel al menos equivalente a la Energía del hechizo que va a
de fuego a Energía 8 , sin exceder su nivel de magia, pero
lanzarse ritualmente. Un mago debe hallarse en un Círculo Hermético
debe cumplir todas las restricciones por emplear un
para el hechizo que está lanzando, con un Nivel equivalente al
hechizo exdusivo.
menos a la Energía del hechizo.
La Brujeña Ritual requiere materiales especiales. Estos materiales
Un hechizo que requiera un fetiche se lanza a un Nivel de
son corrientes y el mago sólo debe pagar el coste y tomar nota
Energía 1 punto superior si se trata de un fetiche reutilizable ó 2
constante de los materiales que posee. A continuación se indican
puntos superiores si se usa un fetiche de un sólo uso. El mago
los costes de los materiales necesarios para realizar diferentes tipos
precisa de algún objeto físico para lanzar el hechizo, que se elige en
de hechizos rituales:
el momento de estudiar el hechizo. Este objeto es un fetiche, un
• Los materiales de Detección cuestan 1OOV veces el Nivel de
término antropológico que indica un objeto ritual usado en magia
Energía del hechizo.
"primitiva" (primitiva para estos mundanos compadres quizás). El
• Los materiales de Ilusionismo cuestan 1OOV veces la Energía.
mago debe tener el fetiche en la mano para usarlo. Si lo lleva puesto,
• Los materiales de Curación cuestan 500V veces la Energía.
sólo es preciso que lo toque. El fetiche está ligado a un hechizo
• Los materiales de Manipulación cuestan I .CXX>V veces la
concreto, y no podrá emplearse el mismo fetiche para diferentes
Energía del hechizo.
hechizos.
Los magos no pueden lanzar hechizos de combate empleando
Los fetiches pueden comprarse a un vendedor de talismanes,
la brujeña ritual. Lanzar el hechizo gasta los materiales sin tener en
a un precio que depende de la categoña del hechizo. Un mago no.
cuenta el resultado del hechizo.

SHADOWRUN 133
MAGIA
1

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134 SHADOWRUN
MAGIA
1 1
NEXO MATERIAL A. Preparación para el Envío
Si el mago no puede ver al objetivo de su hechizo, necesitará El grupo ritual elige el hechizo, combina los dados de la Reserva
un nexo material para llevar a cabo brujería ritual. Si el objetivo es /V\ágica (si cuentan con ella) de todos los miembros del g rupo y el
un ser vivo, el nexo material deberá ser una muestra de tejido líder declara la Energía del hechizo que va a lanzarse.
corporal, la cual contendrá el modelo de ADN del objetivo. Si el
objetivo no es un ser vivo, el mago precisara de una parte integral B. Esubledmlento del Nexo Material
de su estructura. Un mago podría, por ejemplo, tener como objetivo Si el objetivo está a la vista del miembro del grupo ritual que
un edificio y emplear como nexo un ladrillo extraído de uno de sus guía el lanzamiento del hechizo desde el espado astral, puede
.muros, pero no podría emplear un cuadro que estuviera colgado en ignorarse esta fase. Si no es así, el grupo deberá unirse al objetivo
su interior. empleando un nexo material. Esto requiere un número de horas
Sin embargo, en los casos en que un grupo ritual está involucrado equivalente al Nivel de Energía del hechizo. A l final de este tiempo.
en el lanzamiento del hechizo, uno de sus miembros puede guiar el líder empleará dados de la Reserva /V\ágica ritual contra un
astralmente el hechizo hacia el blanco, por lo que el nexo de unión Número Objetivo que se determinará en base al nexo material y la
material deja de ser necesario. Ver la regla de GuíaAstral en la sección distancia hasta el objetivo.
siguiente. ·
C. Lanzamiento del Hechizo
GRUPOS RITUALES Tras haber acumulado la potencia del hechizo hasta el grado
La Brujería Ritual permite a los magos cooperar en el lanzamiento apropiado, el grupo lo dirige al objetivo. El envío requiere un
de un hechizo, pero todos los miembros del grupo ritual deben número de horas equivalente al Nivel de Energía del hechizo.
conocer el hechizo. Los magos deben pertenecer a la misma Deberán emplearse los dados de la Reserva Mágica del grupo ritual
tradición; por el contrario, los shamanes de tótems diferentes contra un Número Objetivo determinado en base a la naturaleza del
pueden cooperar en un grupo ritual. El tamaño máximo de un grupo objetivo, a las características de situación del objetivo y de las
ritual es el Nivel más bajo de habilidad Brujería que posea uno de características propias del hechizo.
sus miembros. Una cadena tan sólo tienez=a5istenda de su eslabón
más débil. Si un mago tiene un Nivel de h "lidad Brujería 4, tan sólo D. Determinación del Efecto
otros tres magos podrán estar en su g po. El efecto del hechizo se determina como si se tratase de un
Una vez empieza el ritual, los magos estarán todos unidos hechizo lanzado normalmente. El Chequeo de Exito del hechizo se
mágicamente. Todo el ritual cuenta como una acción de lanzamiento lleva a cabo con los dados de la Reserva Mágica del grupo ritual,
de hechizo que afecta a cómo los materiales mágicos son empleados. contra un Número Objetivo determinado por el hechizo y el blanco.
Un foco de Nivel 4, por ejemplo, añade cuatro dados al transcurso El efecto exacto que produce el hechizo es el indicado en la
completo del ritual, no sobre cada una de las fases del ritual. El grupo descripción del hechizo.
ritual deberá designar a uno de su miembros magos como líder del
grupo. Todos los Chequeos emplean sus modificadores propios por E. Resistencia a la Fatiga
tótem y equipo, no aquellos procedentes del tótem de la tienda de El grupo ritual deberá en este punto intentar resistir la Fatiga
hechicero en cuestión. provocada por el lanzamiento del hechizo. Cada miembro del grupo
Al inicio del ritual. todos los magos combinan sus Reservas efectuará un Chequeo de Resistencia a la Fatiga, como si hubiese
/V\áglcas en una. Debido a que todo el ritual es una sola acción, esta lanzado él solo el hechizo. Los dados que queden en la Reserva
reserva no será renovada en ningún momento durante el ritual y los Mágica del grupo ritual pueden distribuirse entre los miembros del
miembros del grupo no podrán emplear sus Reservas Mágicas grupo según decida el líder del grupo. Esta Fase tendrá lugar incluso
individuales sin retirarlas de la del grupo. Si cualquier miembro hace si el ritual de brujería de lanzamiento del hechizo fue abortado en
esto, deberá reducirse la Reserva Mágica del grupo en los dados cualquier punto del proceso.
restantes en la reserva del personaje que retira su Reserva /V\ágica.
Si esto deja vacía la reserva del grupo, el lanzamiento del hechizo Preparación
es abortado y todos los miembros del equipo deberán llevar a cabo Tras preparar convenientemente el lugar en el que tendrá lugar
un Chequeo de Resistencia a la Fatiga, hayan retirado sus reservas el ritual (la tienda de hechicero o círculo hermético), los miembros
ono. del grupo combinan sus Reservas Mágicas personales en una
Los modificadores que afecten a un miembro del grupo (por Reserva Mágica ritual general. No podrán emplearse dados de la
heridas, por ejemplo) afectarán sólo a ese individuo. No cambiarán Reserva Mágica ritual sin el permiso del líder del grupo, a no ser que
la efectividad media del grupo a menos que sea el líder el que el mago que lo haga abandone también el grupo ritual. El líder
resulte afectado. declarará la Energía del hechizo que va a lanzarse. Los miembros del
grupo no podrán mantener otros hechizos mientras estén
Guía Astral participando en brujería ritual y, por lo tanto, deberán abandonar
En el transcurso de una Guía Astral, un miembro de un grupo esos hechizos como parte de la fase de preparación.
puede "localizar" al objetivo del hechizo desde el espado astral,
haciendo la presencia de un nexo material innecesario. Este miembro Nexo Material
del grupo no contribuye a la Reserva Mágica del grupo ritual, pero Si el objetivo está a la vista, o es observado desde el espacio
está sujeto a la Fatiga como todos los demás. Si este observador astral. puede omitirse esta fase y proceder a la siguiente, Lanzamiento
avanzado resulta muerto o es alejado del objetivo, el lanzamiento del Hechizo. Si no es así, el grupo deberá contactar con el objetivo
del hechizo es abortado y todos los miembros del grupo deberán mediante un nexo material. Esto requiere un tiempo base en horas
efectuar Chequeos de Resistencia a la Fatiga. El observador debe equivalente a la Energía del hechizo. Al finalizar este periodo de
permanecer en el espacio astral hasta que el envío del hechizo se tiempo, el líder empleará dados de la Reserva /V\ágica ritual para
haya completado. efectuar un Chequeo de Exito. El Número Objetivo dependerá en
gran medida de la precisión con la que el grupo pueda localizar al
LANZAMIENTO DE HECHIZOS RITUALES objetivo, como se indica en la tabla siguiente. Deberán aplicarse los
El siguiente sumario resume en líneas generales la secuencia de modificadores adecuados a la naturaleza del objetivo y cualquier
fases a seguir al lanzarun hechizo por medio de un ritual. Estos pasos protección que éste tenga, los cuales se encuentran también
se describen con todo detalle en la sección siguiente. indicados en la tabla.

SHADOWRUN 135
MAGIA
1 1
Un solo Exito es suficiente para conseguir conectar con éxito Determinación del Efecto
mediante el nexo el hechizo a su objetivo. Deberán dividirse los Exitos Si se trata de un hechizo de área, el Area de Efecto base en metros
obtenidos por el tiempo base necesario para Establecer el Nexo Material es equivalente al atributo Magia del líder y este puede alterarla
(el Nivel de Energía en horas) para determinar el tiempo exacto que ha sustrayendo dados de la Reserva Mágica, según las reglas normales
sido necesario. Si el grupo no consigue ningún Exito en este Chequeo, para los hechizos de área en la página 130.
el lanzamiento del hechizo es abortado y cada miembro del grupo Deberá efectuarse un Chequeo de Exito para et Hechizo
deberá efectuar un Chequeo de Resistencia a la Fatiga. normalmente, empleando los dados de la Reserva Mágica Ritual. Puesto
que se ha formado un nexo material, los modificadores por árculos
TABLA DE NEXO MAilRIAL herméticos, tiendas de hechicero y Barreras Psíquicas no deberán
Localización del Objetivo Número Objetivo aplicarse. Los modificadores por cobertura, visibilidad, terreno y demás
Ciudad o País Conocido 5 no deberán aplicarse al Número Objetivo. Los modificadores por
Estado, Provincia o País Conocido 7 heridas sufridas por el líder si deberán aplicarse. Si el líder es un shamán,
sus modificadores totémicos deberán aplicarse también.
Continente Conocido 9
El hechizo se resuelve de forma normal según su descripción. Si es
Localización Desconocida 11
necesario un Chequeo de Resistencia al Hechizo, este se efectuará contra un
Número Objetivo equivalente al Nivel de Energía del hechizo, o a la Habilidad
MODIHCADORES AL NEXO MAilRIAL de Brujería Ritual del líder del grupo, lo que sea mayor. Los personajes aliados
Situación Modificador del objetivo pueden aportar dados para la Defensa Mágica (ver la página 132)
El objetivo es un espíritu +Z si se dan cuenta de lo que sucede antes de que el ritual llegue a su condusión.
Objetivo es protegido por una
Barrera Psíquica + el Nivel de la Manteniendo la Brujería Ritual
Barrera Si el hechizo tiene éxito y requiere ser mantenido, et grupo ritual
El objetivo está en el interior de un círculo debe hacerlo empleando los dados de ta Reserva Mágica Ritual que
hermético o tienda de hechicero + el Nivel de queden destinados a este fin. Un hechizo ritual puede mantenerse
éste o ésta durante un número de horas equivalente al Nivel de Magia del líder del
Tejido corporal no fresco grupo multiplicado por el número de dados. Los magos también
pueden emplear a un elemental para mantener el hechizo un número
(más allá de un número de horas equivalente
de días equivalente al Nivel de Energía del Hechizo. (Ver las reglas sobre
al Nivel de Esencia del personaje objetivo) +4
Elementales más adelante en este capítulo).
Los magos del grupo ritual pueden también mantener el hechizo
Lanzamiento del Hechizo
ellos mismos. Sencillamente pueden seguir en comunión como un
En este fase es cuando se acumula toda la potencia del hechizo y
grupo ritual, concentrándose en mantener el hechizo. Sin embargo, ello
este es lanzado contra el objetivo. El líder empleará dados de la Reserva
dejará un rastro astral que llevará desde el objetivo del hechizo hasta el
Mágica ritual para efectuar un Chequeo de Exito. El Número Objetivo
grupo y también contará como mantener un hechizo, añadiendo un +2
se determina según la Tabla de Lanzamiento.
al Chequeo de Resistencia a ta Fatiga para cada miembro del grupo. Los
Existen dos modificadores posibles a este Número Objetivo. Si el
magos que mantengan hechizos de esta forma no deberán estar
objetivo está en movimiento, deberá aplicarse un modificador de +Z.
físicamente adyacentes, pero tan sólo podrán efectuar pequeñas acciones
Este modificador se refiere a movimiento más rápido que el correr,
simples mientras mantengan el hechizo.
como, por ejemplo, al hallarse el objetivo en un avión, un coche o un
tren. Si el grupo ritual está lanzando un hechizo de área, aplíquese un
Rastreo de un Lanzamiento
modificador de - 1 al número objetivo.
Es posible seguir el rastro de un hechizo lanzado hasta su origen. Si
El tiempo requerido para el Lanzamiento es un número de horas
un personaje consigue percibir lo que está sucediendo, el personaje pod rá
equivalente a la Energía del hechizo, dividido por el Número de Exitos
ver líneas de energía a través del espacio astral, que unen a los magos que
obtenido. El tiempo mínimo es de una hora. Si el personaje no obtiene ningún
llevan a cabo el ritual con et objetivo. Para seguir estas líneas, el mago
Exito, el lanzamiento del hechizo será abortado y todos los miembros del
empleará las reglas de Rastreo Astral que se encuentran en la página 149.
grupo deberán efectuar un Chequeo de Resistencia a la Fatiga.
Una vez se ha encontrado el origen, es posible atacar a los
miembros del grupo en el espacio astral. Durante el Lanzamiento, el
TABLA DE LANZAMIENTO
grupo ritual se considera presente en el Espacio Astral y por tanto
Tipo de Objetivo Número Objetivo vulnerable al Combate Astral (ver la página 147).
Un lugar especifico 6 Si el tiempo y ta distancia lo permiten, el objetivo del lanzamiento
Un humano o metahumano 6 del hechizo puede contraatacar mediante un asalto físico sobre el grupo
Un objeto especifico 8 ritual. Si el grupo no cuenta con defensores físicos, este contraataque
Un espíritu 8 puede funcionar muy bien. Si los magos no emplean los dados de su
Reserva Mágica para defenderse a sí mismos, se convierten en patos
Percepción del Lanzamiento sentados para sus atacantes. Y si emplean los dados de la reserva para
Durante el tiempo en que está transcurriendo el Lanzamiento, defenderse, el ritual quedará abortado.
cualquier mago que esté observando al objetivo desde el espacio astral
tiene la posibilidad de darse cuenta de lo que está pasando. Un Resistencia a la fatiga
observador deberá efectuar un Chequeo de Inteligencia contra un El grupo ritual deberá en esta fase intentar resistir la Fatiga. Cada
Número Objetivo equivalente al Nivel de Energía del hechizo menos el miembro del grupo deberá efectuar un Chequeo de Resistencia a la
número de horas transcurridas desde que se inició el Lanzamiento Fatiga, como si hubiera lanzado él solo el hechizo. El líder es quien
cuando tiene lugar la observación. Tan sólo será preciso obtener un Exito decide_como se distribuyen los dados que queden en la Reserva Mágica
para reconocer e identificar lo que está sucediendo. ritual entre los miembros del grupo.
Si el objetivo es un mago, existe la posibilidad de que él también Si los miembros del grupo cuentan con dados extra para el hechizo
se de cuenta de que está siendo objetivo del Lanzamiento de un debido al uso de Focos de Hechizos, modificadores totémicos o ayuda
hechizo. La posibilidad de que perciba et lanzamiento efectuado contra espiritual que no han usado previamente al lanzar este hechizo, podrán
él se calcula mediante el mismo procedimiento que en el caso de un añadir también estos dados.
observador independiente, excepto en que el Número Objetivo se La Fatiga sufrida es la indicada en la descripción del hechizo, de
incrementa en un +Z. forma individual para cada miembro.

t 36 SHADOWRUN
MAGIA

FOCOS MACiICOS El número de Focos que un mago puede tener activados a la vez
es equivalente a su Nivel de Inteligencia. Una vez activado, un Foco se
Los Focos Mágicos (o simplemente Focos) son objetos mágicos mantendrá en funcionamiento mientras permanezca en contacto con el
útiles para los magos. Los magos, debido a su estructura genética mago, ya sea porque este lo lleve puesto, porque lo tenga cogido en
mágicamente activa, son los únicos que pueden hacer uso de los Focos. la mano, lo lleve en el bolsillo, o en una bolsa. Si el Foco le es arrancado
Para un profano, un Foco no es más que lo que parece, o de lo que está o lo suelta, este se desactivará inmediatamente, y el mago dejará de
fabricado. Para un mago, un Foco es una acumulador de energia poder contar con todos sus beneficios hasta que lo recupere. No será
canalizada, un instrumento para ayudarle en el lanzamiento de hechizos necesario volver a unirse con el Foco si el antiguo propietario es quien
o la invocación de espiritus. lo recupera.
Para que sean útiles a un mago, los focos deben estar encantados. La única excepción a todo lo dicho anteriormente son los Focos
Al emplear las reglas induidasen Shadowrun, los magos deben emplear Sustentadores de Hechizos, que son descritos mas adelante.
Focos previamente encantados que pueden adquirir a los vendedores
de talismanes. Los magos que deseen crear sus propios Focos encontrarán FOCOS DE HECHIZOS
las reglas para hacerlo en El Grlmorto, el suplemento de reglas de magia Los focos de Hechizos proporcionan dados adicionales para
avanzadas para emplear con Shadowrun. ayudar al lanzamiento de un hechizo especifico, o de toda una categoria
Hay cinco tipos básicos de Focos: focos de Hechizo que ayudan al de hechizos. Existen Focos de hechizos de dos ciases: los Focos de
mago en sus actividades de brujer!a, Focos de Espiritu que ayudan al Hechizos especificos y los Focos de Hechizos de una categoria.
mago al efectuar invocaciones, Focos de Energia que sirven para Ambas clases funcionan de forma similar, suministrando un número
amplificar la Reserva Mágica, Sustentadores de Hechizo que sirven para de dados adicionales equivalente a su Nivel. Como las Reservas de
mantener activos hechizos y Focos Arma, que sirven como un arma más Dados, una vez se han invertido los dados del Foco de hechizos, este
en el combate. no puede emplearse de nuevo hasta el principio de la próxima Acción
Todos los Focos, con la excepción de los Focos Sustentadores de del mago. A efectos de juego puede considerarse que estos dados
Hechizo, tienen como minimo Nivel 1 y normalmente más. Cuanto pertenecen a la Reserva Mágica. Sin embargo, no pueden añadirse a la
mayor es el Nivel, más poderoso es el Foco. Los Focos Sustentadores Reserva Mágica ya que tienen unos usos limitados y especificos.
de Hechizo no pueden tener un Nivel superior a 1.
Focos de Hechizos Específicos
DISPONIBILIDAD Un Foco de Hechizos especificos suministra tantos dados adicionales
Como se ha indicado anteriormente, los Focos se consiguen como Nivel posea para los Chequeos de lanzamiento de hechizos y
habitualmente a través de vendedores de talismanes (comerciantes de resistencia a la fatiga relacionados con un hechizo específico. El mago
objetos arcanos). Cuanto más poderoso sea el Foco, menos posibilidades deberá indicar que hechizo será el relacionado con el Foco en el
hay de que esté disponible. momento de unirse con el Foco. Los dados suministrados por el Foco
Echale un vistazo al capitulo de Equipo para precios y disponibilidad. no podrán emplearse para la defensa del mago contra el mismo hechizo
lanzado contra él por otro mago. En otras palabras, los dados de un Foco
UNION A UN FOCO de Hechizo determinado tan sólo pueden empléarse en los Chequeos
Cualquier mago deberá unirse a un Foco antes de poder emplearlo. de Exitoy Resistencia a la fatiga de dicho hechizo. No sirven para ayudar
Esto se consigue invirtiendo cierta cantidad de puntos de Karma, la cual a los Chequeos de Resistencia al Hechizo.
depende del tipo de Foco y de su Nivel. Deberá consultarse la tabla de Los dados procedentes de este Foco no pueden emplearse para
costes de unión a Focos que se encuentra mas adelante. efectuar Chequeos de Resistencia al uso de la magia.
Cuando se han invertido los puntos de Karma necesarios, se ha
completado la unión y el mago obtiene acceso a los modificadores o Focos de Hechizos de una Categoría
habilidades beneficiosas del Foco. Un objeto tan sólo puede estar unido Estos Focos son útiles para el lanzamiento de todos los hechizos de
a un mago a la vez y tan sólo ese mago podrá emplearlo. una determinada categoria de hechizos, como por ejemplo de combate,
Si un mágo encuentra o coge un Foco perteneciente a otro mago, de detección y demás. Los magos deben especificar la categoria para
tan sólo podrá emplearlo si invierte los puntos necesarios de Karma para la que servirá el Foco en el momento de unirse a él.
unirse a él. El Foco para una categor!a de hechizos proporciona un número de
dados adicionales equivalente a su Nivel para emplearlos en los
Chequeos de Exito o de Resistencia a la fatiga de cualquier hechizo de
TABLA DE COSTES DE UNION A FOCOS la categoria apropiada que conozca el mago. Además, el mago puede
Obleto Coste en Puntos de karma emplear también estos dados para resistirse a los hechizos de la misma
Foco de Hechizo (Especifico) Nivel categoria que otro mago pueda lanzar contra él.
Foco de Hechizo (Categor!a) Los dados de estos Focos ho pueden emplearse como dados de
3 x Nivel
defensa contra hechizos.
foco de Espiritu Zx Nivel
foco de Energia 5 x Nivel
FOCOS DE ESPIRITO
Foco Sustentador de Hechizos 1 punto de karma
Los Focos de Espíritu proporcionan dados adicionales para
Foco Arma, Arma Pequeña 4x Nivel
emplearlos en invocaciones. El mago deberá indicar el tipo exacto de
Foco Arma, Arma Grande Sx Nivel
espiritu para el que el Foco será útil (es decir, Foco para elementales de
agua, para elementales de desierto, etc. ) en el momento de unirse al
Foco. Un foco de Espiritu tan sólo será útil para el tipo de espiritual cual
COMO EMPLEAR EL FOCO
se haya dedicado especificamente.
Un mago debe activar un Foco mágico antes de poder emplearlo. El Un Foco de Espiritu suministra tantos dados como Nivel tenga para
activar el Foco tan sólo precisa.de llevar a cabo una Acción Simple, pero emplearse al invocar, hacer desvanecer o controlar un espiritu del tipo
a partir de ese momento el personaje no tendrá que llevar a cabo acciones
específico al Foco. El mago puede emplearlos también para el Chequeo
de ningún tipo para emplear o aplicar el Foco a las actividades que esté
de Resistencia a la Magia. Sin embargo, tan sólo podrá emplearse un
llevando a cabo. Sin embargo, el uso de un Foco Arma tiene lugar en número de dados equivalente al Nivel del foco en los diversos
conjunción con un ataque cuerpo a cuerpo con armas, el cual requiere el
Chequeos asociados con la invocación de un solo espiritu. Ver las reglas
efectuar una Acción Complicada por parte del personaje, como se indica
de Invocación en las páginas 139 a 144 para más información.
en las reglas de Combate Cuerpo a Cuerpo (ver la página 100).

SHADOWRUN 137
MAGIA
1 1
FOCOS DE ENERGIA percepción astral, pero esta es la única forma de descubrir uno de
Estos son los Focos mas flexibles y los mas poderosos. estos Focos una vez activado y situado. Es totalmente invisible a la
Incrementan el Nivel de Magia del mago tanto como Nivel posean, visión normal. Sin embargo, si un mago lo descubre, podrá quitarlo.
por lo que permiten lanzar hechizos de Energía superior sin arriesgarse Una vez hecho esto, la unión se rompe y el Foco vuelve a su estado
a sufrir Heridas Letales por causa de la Fatiga. Además añaden un latente, debiendo el mago unirse de nuevo al Foco para su uso en
número de dados equivalente a su Nivel directamente a la Reserva el futuro. En el momento devolver a efectuar la unión, el Foco puede
Mágica. Estos dados adicionales en la Reserva Mágica podrán prepararse para otro hechizo.
emplearse para ayudar en cualquier acción modificable normalmente El mago que crea la unión puede activarlo y desactivarlo a
con dicha reserva. voluntad. El hacerlo sólo le cuesta una Acción Simple y cuenta en
la cantidad máxima de Focos activos que el mago puede crear, sin
FOCOS SUSTENTADORES DE HECHIZOS tener en cuenta si el hechizo afecta al mago que lo creó o a otro.
Los Focos Sustentadores de Hechizos son Focos especiales que Hay un inconveniente al emplear estos Focos. Mientras está en
establecen una unión con el funcionamiento , el Foco está
espacioastralycanalizanlaenergía conectado con su creador por un
astral hasta el hechizo, rastro de energía. Este rastro puede
permitiendo que este permanezca seguirse a través del espacio astral
activo sin que el mago deba mediante la habilidad de Rastreo
concentrarse o preocuparse Astral (ver la página 149). Los
personalmente de mantener el Focos aún activos que no se han
hechizo. separado del blanco pueden
En el momento de la unión no emplearse como nexo de unión
es necesario designar el hechizo o material para hacer más vulnerable
tipo de hechizo para el que será a la magia ritual al creador deJ
útil el Foco Sustentador de Foco. Como es lógico, los magos
Hechizos. Tras haber lanzado con no acostumbran a dejarse estos
éxito un hechizo que pueda ser objetos olvidados distraídamente
mantenido, el mago deberá en cualquier parte.
invertir un único punto de Karma
para lograr la unión del hechizo FOCOS ARMA
con el espacio astral y así mantener Denominados coloqu ial -
activo el hechizo. El proceso de mente "armas mágicas" , los Focos
lanzamiento y unión tienen lugar Arma funcionan de forma diferente
simultáneamente, lo cual significa a los otros tipos de Foco. Supo-
que el mago no podrá volver a niendo que el usuario sea
lanzar el hechizo para tratar de mágicamente activo (tenga al
obtener una cantidad de Exitos menos un Nivel de 1 en el Atribu-
mayor antes de unir el hechizo al to Magia) y que haya invertido eJ
Foco. Una vez activado, el Foco Karma necesario para unirse a él,
mantendrá el hechizo desde el un Foco Arma añadirá su Nivel a la
espacio astral sin que el mago habilidad de Combate con Armas
tenga que hacer nada. en cualquier confrontación. Los
Una vez 1,1nidos a un hechizo Adeptos, incluso los Adeptos Físi-
en concreto, no es preciso que cos, pueden emplear sin restric-
este tipo de Focos se active ción este tipo de Foco.
inmediatamente. Un mago puede crear la unión y luego pasar el A pesar de los rumores que hablan de la existencia de "misiles
Foco a otro mago de la misma tradición (shamánica o hermética) encantados", y a pesar de las exhaustivas investigaciones financiadas
para que lo sitúe y active. En teorfa, cualquiera puede situarlo, pero por los complejos militares e industriales, nadie ha logrado encontrar
tan sólo otro mago de la tradición adecuada podrá activarlo. La la forma de encantar armas arrojadizas, y mucho menos armas de
activación tiene lugar tocando e\ Foco y realizando una .Acción fuego o proyectiles balisticos. El problema es que un Foco Arma tan
Simple. La unión está en estado latente hasta su activación, aunque sólo funciona cuando está en las manos de su propietario. Tan
cualquiera que lo observe mediante la percepción astral podrá pronto como se lanza, el Foco Arma pierde sus propiedades
reconocer el Foco como lo que es. mágicas. Esto es lo que hace extremadamente difícil encantar
Un Foco Sustentador de Hechizos debe estar en contacto con cualquier tipo de proyectil, por no decir que se trata de algo
el blanco para ser efectivo. Puede ser llevado por este sin saberlo, prácticamente imposible.
davado a su ropa, colgado, o puesto en un bolsillo; cualquier Un Foco Arma incrementa las heridas causadas en un combate
sistema es bueno mientras el Foco esté en contacto con el pretendido astral (ver la página 147) y las criaturas paranormales con defensas
blanco. mágicas contra armas convencionales pueden ser heridas
A todos _los efectos, el Foco Sustentador de Hechizos se normalmente con un Foco Arma (ver la sección los Poderes de los
"desvanece" una vez situado y activado en el lugar o individuo al Despertados en la página 214). Cuando un mago en posesión de
que se desea afectar. En realidad aún estará allí y estará operativo, un Foco Arma se proyecta en el espacio astral, se traslada una
pero los seres normales y corrientes no podrán verlo, tocarlo o imagen del Foco Arma junto con la del mago, por lo que este puede
afectarlo. Otro mago podrá detectarlo tan sólo si está usando la emplearlo sin dificultad en el espacio astral. Los Focos Arma activos

l38 SHADOWRUN
MAGIA
1 1
están presentes en el espacio astral y pueden por tanto ser usados INVOCACIONES
contra los Bichos o espíritus que tan sólo se encuentran en el espacio
astral. A través de la invocación, un mago puede invocar,
Si se emplean contra Bichos con el poder de Regeneración (ver controlar y hacer desvanecer a d iferentes tipos de espíritus. Magos y
la página 219), los Focos Arma tienen la posibilidad de matar a la ocultistas discuten aún hoy si los espíritus tienen vida propia o no son
criatura. Si se causa una Herida Mortal a la criatura, o si a causa de mas que una materialización de las fuerzas energéticas del espacio astral
las heridas acumuladas anteriormente se le causa una herida que en el momento de realizar la invocación. A efectos prácticos, que sea
causa la muerte, la criatura deberá llevar a cabo un Chequeo de una cosa u otra no importa demasiado.
Esencia con un Número Objetivo equivalente al Nivel del Foco Arma Hay muchas ciases de espíritus, cada uno con un Nivel de Energía
multiplicado por 2. Si el Chequeo no es superado con éxito por el asignado por el mago que efectúa la invocación. El Nivel de Energía no
Bicho, este no podrá Regenerarse. Si se supera el Chequeo, la sólo determina las habilidades del espíritu, sino que también determina
criatura podrá efectuar el Chequeo normal para Regenerarse. la dificultad para dominarlo. Cuanto más poderoso sea un espíritu
Todos los Focos Arma deben contener en su estructura un porcentaje (cuanta más Energía posea) , mas dificil será de invocar, controlar y de
del metal mágico denominado Orichalcum (or-i-cal-cum). El Orichalcum hacer desvanecer.
es una aleación mágica de cobre, oro, plata y mercurio, una pesadilla Pueden invocarse dos tipos de espíritus con relativa facilidad, los
metalúrgica que no podrfa existir sin la existencia de la propia magia. espíritus de la naturaleza y los elementales. Los espíritus de la naturaleza
Es de color amarillo-anaranjado y fue, según la leyenda, descubierta por personifican a las fuerzas medioambientales, y solamente pueden ser
primera vez en Atlantis. invocados o controlados por un shamán.
Los elementales surgen de los cuatro elementos herméticos:
ATAQUES ATRAVES DE UN FOCO fuego, agua, aire y tierra, por lo que sólo los pueden invocar los magos
Existe una desventaja que conlleva de forma inherente el hecho de herméticos. Los espíritus de la naturaleza y los elementales están
poseer un Foco Mágico activo de cualquier tipo. Como acumulador brevemente descritos más adelante, pero para saber todas sus
permanente de energía ,l.Stral, un Foco Mágico crea continuamente un habilidades, así como su descripción, deberás consultar el capítulo
puente de unión entre los espacios astral y terrenal. Esto puede resultar dedicado a los Bichos en la página 224.
muy peligroso. Aunque existen otros tipos de espíritus que habitan en el Sexto
Normalmente no es posible lanzar un hechizo desde el espacio Mundo, la mayorfa tan sólo pueden ser contactados por magos
astral al normal o viceversa. Los dos mundos están separados por una experimentados y dispuestos a sacrificar varios puntos de Karma. Estos
interfasequesólopuedecruzarsebajounasdrcunstandasmuyespeciales, espfritus se describirán posteriormente, en futuros suplementos de
que no se cumplen en el transcurso del lanzamiento de un hechizo. Esto Shadowrun.
implica que los personajes que se encuentren en el mundo normal no
tienen conexión alguna con el espacio astral, por lo que se encuentran INVOCACION DE ESPIRITUS DE LA
a salvo de cualquier mago que se encuentre proyectado astralmente, o NATURALEZA
de criaturas y espíritus exdusivamente astrales. Un shamán puede invocar espíritus de la naturaleza si se encuentra
Un Foco Mágico, en virtud de su naturaleza, crea un vínculo de en el dominio nativo del espíritu a invocar. Estos dominios nativos son
unión entre ambos universos. A través de este vínculo, un mago en el aquellos medioambientes que el espíritu personifica: para espíritus de
espacio astral puede lanzar un hechizo contra la parte ffsica del Foco. las tormentas es preciso hallarse al aire libre; para uno de los bosques
Puesto que el hechizo debe afectar a la parte ffsica del Foco, el hechizo es preciso hallarse en un bosque denso; una casa habitada permite
debe ser de tipo Físico. invocar a los espíritus del hogar, etc. (ver la regla sobre Dominios, un
Aunque a primera vista sólo podrfa afectarse el Foco con este poco más adelante). Un shamán no puede invocar a un espíritu si se
procedimiento, si el mago ha lanzado un hechizo de área centrado en encuentra fuera del dominio nativo de este. Por ejemplo, un shamán no
el Foco, seria posible afectar a todo aquel que se encuentre dentro del podrfa invocar a un espíritu de las tormentas o de los bosques en el
Area de Efecto del hechizo. Como consecuencia de esta forma de int~rior de una casa. Una casa es el dominio de los Espíritus del Hogar,
funcionar, los hechizos de Manipulación no pueden emplearse de esta y estos son los únicos que pueden invocarse en tal lugar.
forma. El shamán es quien decide lo poderoso que será el espíritu que se
El atacar a través de un Foco es un proceso que se compone de dos dispone a invocar. La Energía del espíritu, una medida de su poder, será
fases. Primero deben efectuarse los Chequeos de Exito de Lanzamiento el Número Objetivo del Chequeo de Invocación. Los modificadores por
y Resistencia al hechizo. Si el defensor no consigue resistir el efecto del tótem y los dados adicionales debidos al uso de Focos de Espíritu
hechizo, se resuelve el efecto del ataque. también se aplicarán en este Chequeo. Hay que tener en cuenta que la
El mago atacante lanzará un número de dados equivalente al Nivel Reserva Mágica no influye para nada en los Chequeos relacionados con
de Energía del hechizo contra un Número Objetivo equivalente al Nivel las invocaciones.
del Foco. A la vez, el defensor lanzará un número de dados equivalente Cada Exito obtenido en el Chequeo de invocación representa un
al Nivel del Foco contra un Número Objetivo equivalente a la Energía del servicio que el espíritu deberá llevar a cabo para el shamán. Ver la regla
hechizo. Quien consiga más Exitos derrotará al otro. Si vence el hechizo, Servicios de los Espirltus de la Naturaleza más adelante. Si el shamán
se romperá la unión del Foco, el cual quedará inutilizado. El hechizo no consigue ningún Exito, no acudirá ningún espíritu a la invocación. La
arraigará en el material ffsico del Foco. Si vence el Foco, el hechizo no invocación de un espíritu de la naturaleza precisa llevar a cabo una
conseguirá arraigar en él y se desvanecerá. Acción Complicada. Un shamán sólo puede invocar o tener a su servicio
Recuerda que el hechizo atacante debe ser de tipo Físico para que un espíritu a la vez.
pueda afectar de alguna forma. Si el hechizo no es de área, tan sólo se El shamán deberá después realizar un Chequeo de Resistencia a la
verá afectado quien sostenga o lleve el Foco. Los efectos del hechizo se Fatiga, tanto si se ha logrado invocar al espíritu como si no. Para hacerlo
resuelven de la forma normal, según las reglas de Lanzamiento de deberá emplearse el Carisma (no la Voluntad) del shamán, aplicándose
Hechizos en la página 129. los modificadores por tótem y los debidos a los Focos de Espíritus,
Si el hechizo tiene un Area de Efecto, la resolución también es la contra un Número Objetivo equivalente a la Energía del espíritu. Deberá
normal, excepto que la Linea de Visión se determinará desde la posición consultarse la tabla siguiente para determinar la Fatiga producida por la
del mago en el espacio astral. El requisito que obliga al mago a ver el invocación de los espíritus de la naturaleza.
blanco sigue aplicándose normalmente. Sin embargo, ten en cuenta Por cada dos Exitos obtenidos en el Chequeo de Resistencia a la
que el espacio astral es un territorio especial. Ver la sección Espacio Astral Fatiga, esta se reduce en un Nivel. Si la fatiga deja inconsciente al
en la página 145. shamán, el espíritu se desvanecerá de inmediato.

SHADOWRUN 139
MAGIA

Los espíritus de la naturaleza se desvanecen a la salida del sol, o a INVOCACION DE ELEMENTALES


su puesta, indistintamente y sin tener en cuenta si pueden ver el sol o Tan sólo los magos pueden invocar elementales. Pueden invocar
no. Todos los servidos exigidos por el shamán al espíritu conduyen en elementales del Nivel de Energía que deseen, si disponen del equipo
ese momento, aunque aún queden algunos por realizar. necesario y tiempo para dedicarse a la invocación. Pero sobre todo
necesitan una biblioteca sobre invocaciones y un círculo hermético (del
tipo adecuado) con un Nivel al menos equivalente a la Energía del
TABLA DE FATIGA EN INVOCAOONES elemental a invocar. El ritual precisa también de materiales especiales.
Energía del Espíritu Nivel de Fatiga que pueden adquirirse de cualquier vendedor de talismanes a un precio
Inferior a la mitad del Carisma del shamán (5) Herida No Letal de t 00\l por punto de Energía del elemental.
Igual o inferior al Carisma del shamán (L) Herida No Letal Cada elemental precisa además de una "fuente". Los elementales
Superior al Carisma del shamán (G) Herida Letal de fuego surgen de grandes hogueras (los magos que intenten invocar
a tales elementales en el interior de edificios modernos deberán ir con
Superior al doble del Carisma del shamán (M) Herida Letal
cuidado con los sistemas automáticos de extinción de incendios), una
chimenea, o un gran brasero. Los elementales de agua surgen de una
gran superficie de agua, o una conducción llena de este elemento (esta
Dominios Nativos
condición se cumple si el círculo hermético se encuentra cerca de un
Como ya se ha dicho anteriormente, el dominio de un espíritu
cuerpo de agua). Los elementales de aire precisan de grandes cantidades
de la naturaleza es el medio ambiente que el espíritu personifica.
de incienso que esté ardiendo (atención a los detectores de humos). Los
Los espíritus de la naturaleza sólo tienen poder sobre su dominio.
elementales de tierra precisan de una gran zona de tierra (al menos del
No pueden cruzar sus límites, ni extender su poder fuera del
tamaño de un hombre), mármol o roca. Este requisito se cumple si se
dominio.
intenta la invocación en campo abierto.
Algunos espíritus tienen dominios que parecen entrometerse
El ritual de invocación dura tantas horas como Energía tenga el
en los dominios de otros espíritus, pero en realidad nunca se da este
elemental. Transcurrido este periodo de tiempo, sin interrupciones, el
caso. El dominio de un espíritu de ámbito amplio siempre está
mago deberá llevar a cabo el Chequeo de Invocación contra un Número
limitado por el dominio de un espíritu de ámbito limitado, como es
Objetivo equivalente a la Energía del espíritu. El uso de Focos de Espíritu
el caso de los espíritus del hogar. Por lo tanto, si una person~
puede añadir dados adicionales al Chequeo, pero los de la Reserva
extremadamente rica tiene una casa espaciosa, del tamaño de un
Mágica no pueden emplearse para modificar ningún Chequeo relacionado
hangar, esta será el dominio de un espíritu del hogar, no de un
con el proceso de invocación.
espíritu del aire.
El número de Exitos de este Chequeo determinará el número
Los dominios son muy restrictivos. Un espíritu de ciudad puede
de servicios que el elemental podrá realizar para el mago. Ver la
emplear el poder de búsqueda en las calles, plazas y manzanas de
regla Servicios de los Elementales más abajo en este capítulo. Si
la ciudad. Sin embargo, no podrá hacerlo en el interior de edificios
el mago no consigue ningún Exito, no acudirá ningún elemental
habitados (que pertenecen al dominio de los espíritus del hogar), ni
pero los materiales usados en el ritual se habrán invertido. Sin tener
en los parques (dominio de los espíritus del bosque), ni buscar en
en cuenta el número de Exitos conseguidos, el mago deberá
una embarcación que esté en el ño (dominio de los espíritus del río),
efectuar un Chequeo de Resistencia a la Fatiga empleando su
o mas allá de los muelles en el océano (que pertenece al dominio
Carisma contra un Número Objetivo equivalente a la Energía del
de los espíritus marinos).
elemental. El uso de Focos de Espíritu puede añadir dados a este
Chequeo. Ver la Tabla de Fatiga en Invocaciones anteriormente
Servicios de los Espíritus de la Naturaleza indicada para determinar esta. Cada dos Exitos en el Chequeo de
Cuando es invocado un espíritu de la naturaleza, este aparece Resistencia a la Fatiga reduce el Código de Herida en un Nivel. Si la
inicialmente en forma astral, pero es visible en el mundo físico como Fatiga deja inconsciente al mago, el elemental quedará liberado y
un ligero resplandor en el aire. Cuanto mas poderoso sea el espíritu, se marchará sin control. Deberá determinarse si el elemental ataca
mas evidente será este fenómeno. La Energía del espíritu menos 12 al mago que le ha invocado realizando un Chequeo de su Energía
puede emplearse como el factor indicativo de lo evidente que contra un Número Objetivo de 4 . Si el elemental obtiene al menos
resulta este efecto. Ver las reglas sobre Camuflaje, en la página 94. un Exito, se da cuenta de la oportunidad y huye inmediatamente.
El espíritu puede permanecer en el lugar o seguir las indicaciones Si no obtiene ninguno, el elemental actúa como el ser estúpido que
del shamán de volver a su ámbito, a esperar que lo llame de nuevo. es y tratará de atacar al mago, sin tener en cuenta las protecciones
La invocación de un espíritu precisa de una Acción Complicada, defensivas existentes.
pero tan sólo se precisa una Acción Simple para llamar de nuevo al Un mago puede controlar en cualquier momento a un número de
espíritu una vez este ha recibido instrucciones de esperar a que se elementales equivalente a su Nivel de Carisma. Si el mago está ya en el
le llame. límite y desea invocar a un nuevo elemental, deberá liberar a uno de los
Para realizar un servicio, el espíritu deberá emplear uno de sus ya controlados. El espíritu simplemente se desvanecerá.
poderes bajo la dirección del shamán. Un espíritu en su forma astral
sólo se encuentra en el espado astral y por lo tanto tan sólo puede
Servicios de los Elementales
emplear aquellos poderes que directamente protejan o beneficien
Se considerará que un elemental está controlado por un mago si
al shamán, como los de camuflaje, guardia o movimiento. Para
aún no ha realizado todos los servicios que este le puede exigir.-No es
emplear sus poderes sobre terceros, un espíritu de la naturaleza
necesario que el mago use todos los servicios que debe prestarle el
deberá manifestarse en forma "material".
elemental de una sola vez. En el momento de invocarlo, el elemental es
Un espíritu en forma "material" tan sólo puede emplear sus
controlado y se encuentra en situación de responder a la llamada del
poderes contra blancos individuales o grupos, según su poder. El
mago. El elemental partirá por caminos desconocidos del espacio astral
uso continuado de un poder concreto q1enta como un único
donde aguardará hasta que se le llame.
servicio al shamán. Sin embargo, si el shamán desea cambiar los
Para emplear los servicios de un elemental, el mago debe llevar a
parámetros de su uso, aunque sea el pedir al espíritu que use un
cabo una Acción Complicada para ordenar a este que aparezca. El
poder ya eje'r cido sobre mas gente de la inicial, esto implicará un
elemental aparecerá entonces en forma astral, visible en el mundo ffsico
nuevo servicio. El que un espíritu use poderes de combate en
como una turbulencia en el aire. Cuanto más poderoso sea el elemental,
beneficio de su invocador solo cuenta como un servicio, sin importar
más visible será esta turbulencia. La Energía del elemental menos ocho
el número de enemigos implicados.
P,Uede emplearse como factor de Camuflaje del fenómeno. Ver las
Ver el capítulo dedicado a los Bichos, en la página 228, para la
reglas de Camuftale en la página 94.
descripción de los espíritus de la naturaleza.

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servicios físicos y servicios a distancia. Cada uno de estos cuesta uno de los
servicios a prestar. Enviar a un elemental adondequiera que vayan los
elementales y hacer que espere á ser llamado no requiere el emplear uno
de los servicios. Si no se le ordena lo contrario, el elemental simplemente
vagará por los alrededores siendo visible tanto en el espacio astral como en
el físico (no se considera de sabios el desplazarse acompañado de una jauría
de elementales, a no ser que se quiera buscar problemas).
Cuando un elemental ha sido llamado y aparece, sólo es
necesaria una Acción Simple para ordenarle que realice un servido.
Los elementales sólo pueden realizar un servicio a la vez.

Ayuda en Hechicería
Un elemental puede suministrar dados adicionales para el
lanzamiento de hechizos. Los elementales actúan como una Reserva
Mágica adicional que el mago puede emplear en cualquier momento
hasta que el elemental se "agote" por completo y desaparezca.
Cada punto de Energía suministra un dado para esta reserva
adicional. Estos dados no se recuperan, pero pueden emplearse
para aumentar cualquier Chequeo en cualquier punto del proceso
de hechiceña, induyendo la Defensa contra Hechizos, como se
describe en la página 132, aunque deben emplearse de la misma
forma y en el mismo instante que los dados de la reserva de magia
propia.
Cada tipo de elemental puede ayudar sólo en una categoría de
hechizos.

• Los elementales de fuego sólo ayudan en hechizos de Combate.


• Los elementales de agua sólo ayudan en hechizos de Ilusionismo.
• Los elementales de aire sólo ayudan en hechizos de Detección.
Los servicios (y por tanto los poderes) de un elemental no • Los elementales de tierra sólo ayudan en hechizos de Manipulación.
pueden ser empleados por el mago hasta que el elemental haya • Ningún elemental puede ayudar en los hechizos de Curación.
sido llamado y este haya acudido. Para determinar si el elemental
Si se emplea a un elemental de esta forma, su Energía se reduce
puede actuar durante ese Tumo de Combate, deberá calcularse su
en 1 por cada dado usado ayudando en el proceso de hechicería.
Iniciativa (ver la página 79). Si puede actuar en alguna fase de lo que
Cuando la Energía del espíritu se reduce a cero por el uso, el
resta del turno de combate, podrá hacerlo si el mago también
elemental se desvanece. Puede llamársele de nuevo si aún se le
puede. Llamar a un elemental no obliga a invertir un servicio, pero
controla, pero hacerlo requiere otra Acción Complicada y en este
como es una actividad exclusiva, el mago no puede estar
caso además se gasta un servicio. El elemental sin embargo ha
manteniendo ningún otro hechizo en el momento de realizar la
recuperado toda su Energía cuando llega.
llamada.
Un elemental puede prestar este servicio mientras se encuentra
Un elemental permanece preferentemente en el espacio astral.
en forma astral.
Tan sólo se manifestará físicamente si así se lo ordena el mago que
lo controla. No estará contento de hacerlo, pero está obligado y así
Ayuda en los Estudios
lo hará. Si transcurre un periodo de veinticuatro horas en que el
Un elemental puede proporcionar dados adicionales para
elemental está s·implemente vagando o realizando un servicio, se
ayudar al mago a estudiar un nuevo hechizo. El que un espíritu
considera llevado a cabo ~tro de los servicios que el elemental debe añada su Energía en dados al intento de estudio del mago cuesta un
realizar para el mago.
servicio. Ver la regla Aprendiendo un Nuevo Hechizo, en la página
Con la excepción de los servidos que realice a distancia (ver
132. El elemental sólo puede ayudar a estudiar hechizos de la
más adelante), el elemental deberá permanecer dentro de la línea
categoñaque le es propia: fuego para combate, agua para ilusionismo,
de visión del mago. El uso de sentidos astrales, hechizos de
aire para detección y tierra para manipulación. Un mago sólo puede
darividencia, u otros sentidos mágicos permiten cumplir estos
emplear un espíritu una vez, para estudiar un hechizo en concreto.
requisitos, pero las visiones electrónicas no sirven a efectos de esta
Un elemental puede permanecer en forma astral mientras
regla (un mago no puede controlar un elemental a distancia usando
realiza este servicio.
una cámara o un sistema de tñdeo).
El mago que invocó al elemental puede ordenarle que obedezca Servicios Físicos
a otro personaje, tanto si es mago como si no. Los que no sean El mago puede llamar a un elemental para que se manifieste y
magos no pueden emplear a los elementales para lanzar hechizos, emplear sus poderes para algún fin. Un elemental de fuego por
pero aparte de esto pueden exigir al elemental los mismos servicios ejemplo puede ser requerido para quemar una puerta, o uno de
que un mago: ayuda defensiva, hechiceña, servicios ffsicos, etc. Los tierra para mover grandes pesos, o cualquier tipo de elemental para
guardaespaldas elementales son raros, pero a veces protegen a luchar contra el enemigo. Ver el capítulo Bichos para conocer los
políticos, ejecutivos corporativos, oyabun yakuzas y a otros peces poderes de los elementales, y también la sección de Combate de
gordos. . Espíritus en este capítulo.
Hay cinco tipos de servicios que puede llevar a cabo un elemental : Los servidos ffsicos siempre requieren que el elemental se
ayuda en hechiceña, ayuda en estudios, mantenimiento de hechizos, manifieste ffsicamente.

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Mantenimiento de Hechizos emplee el Foco deberá emplear la percepción o la proyección astral para
Un mago puede invocar un elemental para emplear su Energía para emplearlo adecuadamente. La tenue aura que se observa en el mundo
mantener un hechizo de la categoña apropiada. El elémental puede ffsico no puede ser atacada por un Foco Arma, ni ser el blanco de ningún
mantener el hechizo durante un tumo de combate por cada punto de hechizo. Los espíritus (o elementales) pueden atacarse en combate
Energla que tenga. Cuando su Energía llega a cero, desaparece. Para astral o intentar hacerles desvanecer (en cualquier caso el mago debe
evitar que el hechizo se desvanezca con el elemental, el mago debe verlo).
hacerse cargo de mantener el hechizo activo antes de que desaparezca
el elemental. Los espíritus usados totalmente de esta forma pueden ser forma Física
llamados de nuevo de la misma forma que en el caso de ayuda en Los espíritus y elementales se manifiestan físicamente cuando
hechiceña. deben emplear un poder contra un blanco que sólo tiene presencia física
Un mago también puede unir un elemental a un hechizo para que y que no está presente en el espacio astral. A los esplritus y elementales
lo mantenga periodos más largos de tiempo. Sin embargo al hacer esto les disgusta enormemente manifestarse físicamente puesto que eso les
se usa totalmente la Energía del elemental. El elemental puede mantener hace vulnerables a los ataques físicos.
el hechizo durante un número de días equivalente a su Energía. Cada Aún así es muy diffcil para los no magos atacar y dañar a un espíritu
día, o fracción, que transcurra reducirá permanentemente la Energía del (o elemental) en su forma física. Solo los más valientes, o los más
elemental un punto. Cuando esta descienda a cero, el espíritu quedará Insensatos, pueden reunir la voluntad necesaria para realizar un ataque
destruido y se desvanecerá, Incluso si aún le quedaran servicios por que afecte al esplritu o elemental.
realizar. El mago puede liberar al esplritu antes de que se quede sin
Energía para acabar el hechizo antes de. lo previsto, pero el esplritu se Cuando se ataca a un elemental o espíritu en forma ffsica con un
liberará Igualmente de su unión con el mago y desaparecerá, no arma normal (no mágica) para golpear o disparar, el personaje empleará
pudiendo ser llamado de nuevo. su Voluntad en vez de la habilidad que se emplearia normalmente para
SI se hace desaparecer un esplritu mientras está manteniendo un resolver el combate. Contra espíritus o elementales es más importante
hechizo, este se acaba. En cuanto se le ha ordenado a un elemental que una voluntad Inquebrantable que ser muy habilidoso con un arma. El
mantenga un hechizo, este no podrá realizar ya ningún otro servicio atacante no puede añadir dados de las reservas de combate o magia a
hasta que este se haya acabado. estos Chequeos. Los ataques con Focos Arma, otros ataques mágicos.
Un elemental puede realizar este servicio mientras se encuentra en el uso de hechizos o el atacarlos usando su vulnerabilidad, si se
forma astral. resuelven empleando la habilidad de combate adecuada y pueden ser
modificados por los dados de la reserva de combate.
Servidos a Distancia Además, los esplritus en forma ffsica tienen el poder de ser
Un mago puede ordenar a un elemental un servicio a realizar a inmunes a los ataques con armas de fuego, de largo alcance (excluyendo
distancia la primera vez que es convocado. Si el mago desea emplear arcos y armas arrojadizas), y explosivos. Estos son, técnicamente,
el elemental para servidos a distancia, no podrá "atar" al elemental. ataques indirectos puesto que no son Impulsados por el atacante y no
Como los servicios a distancia se ordenan Inmediatamente después de proyectan todo el peso de la voluntad de este. En estas circunstancias
la Invocación, esta orden anula Exitos adicionales y la realización de los espíritus tienen el doble de su Energía como armadura del tipo
posteriores servicios. Los elementales que se encuentran efectuando apropiado para el ataque (de Impacto o Ballstica). Las Heridas se
servicios a distancia cuentan para el límite de elementales que pueden resuelven normalmente. Sin embargo, los espíritus y elementales no
controlarse a la vez. tienen este poder contra los ataques cuerpo a cuerpo, los arcos (excepto
En estos servicios a distancia, el mago envía el espíritu a realizar una ballestas) y armas arrojadizas, puesto que parece que nada atenúa los
tarea concreta como un servicio ffslco fuera del alcance de su control efectos del coraje del atacante.
directo. Una vez se le han dado las órdenes, el elemental las seguirá Un espíritu en forma ffsica puede emplear sus poderes contra
ciegamente hasta que las cumpla o sea destruido. NI tan sólo el mago que cualquier blanco en su linea de visión. Cada vez que los emplee se
lo ha Invocado puede detener al espíritu una vez se ha puesto en marcha. contabilizará como un servicio realizado, a no ser que se trate de un
Un elemental puede realizar servicios a distancia tanto en forma ataque contra un grupo de enemigos. Dicho ataque constituye un único
ffslca como en forma astral y puede intercambiarla a voluntad (llevando servicio, sin tener en cuenta el número de enemigos.
a cabo una Acción Simple), según las necesidades.
Iniciativa de Espíritus y Elementales
FORMAS .DE LOS ESPIRITUS Siendo seres formados por mercurio y sombras, los espfritus se
Los espíritus de la naturaleza y los elementales pueden manifestarse mueven a gran velocidad en comparación con los sacos de sangre y
tanto en forma astral como en forma ffsica. El cambiar de una forma a la barro que son los humanos.
otra le cuesta al esplritu una Acción Simple. Los esplritus y elementales en forma astral tienen una reacción base
como se indica según el tipo que sea, más 20. Ellos lanzan un dado de
forma Astral Iniciativa ( 1D6). Los que están en forma ffslca también tienen la reacción
En forma astral el espíritu se encuentra enteramente en el. espado base indicada según el tipo de espíritu, pero en este caso sólo se suma
astral, aunque puede distinguírsele en el mundo terrenal como un tenue 1O. También en este caso lanzarán 1D6 de iniciativa. Los espíritus siguen
resplandor eri el aire. Ver las secciones anteriores de este capítulo para el procedimiento normal de un Tumo de Combate y pueden llevar a
tener más Información al respecto. Mientras se encuentran en forma cabo acciones múltiples (ver la página 79).
astral, los espíritus (o elementales) tan sólo pueden llevar a cabo Los espíritus y elementales determinan su iniciativa en base a la
servicios que afecten directamente al mago que .los Invocó, o a blancos forma en la que se encuentren. Si, en algún momento durante el Tumo
con una presencia astral válida (ver las reglas de Espado Astral, en la de Combate, un espíritu (o elemental) en forma astral cambia a su forma
página 145). Los poderes de los espíritus (o elementales) pueden ffslca, se resuelve el resto de sus acciones en ese momento, pero no
convertirse en hechizos a través del cuerpo ffsico del blanco. podrá llevar a cabo ninguna otra acción hasta que no hayan transcurrido
Ver las reglas Ataques a Través de un foco, en la página 139 y de 20 fases,más (las 1O normales mas la bonificación de + 1O a la Iniciativa
Combate Astral, en la página 147. por hallarse en forma astral). Los espíritus y los elementales en forma
Un espíritu (o elemental) en forma astral puede comunicarse con su ffslca que pasen a forma astral no reciben el modificador a la iniciativa
invocador, o ser percibido por otros magos que empleen percepción o a no ser que empiecen el tumo siguiente en dicha forma.
proyección astral. Mientras el espíritu (o elemental) se encuentre en esta Los espíritus (y elementales) tan sólo pueden recibir nuevas
forma, las armas ffslcas no pueden herirle. Los Focos Arma que tengan órdenes del mago que les Invocó. Pueden retardar su actuación (es decir
una existencia en el espacio astral pueden causarle heridas, pero quien Retrasar Acciones) a la espera de dichas órdenes.

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COMBATE DE ESPIRITUS Si el mago que controlaba originalmente al espíritu consigue más
Los espíritus y elementales siguen habitualmente las mismas Exitos no ocurrirá nada, y el mago que le disputaba el control deberá
reglas de combate que los personajes normales. Los poderes particulares efectuar un Chequeo de Resistencia a la Fatiga como si hubiera Invocado
de cada uno de estos seres pueden variar el número de dados base a al espíritu. Si vence el mago que intentaba ganar el control, este pasará
emplear en el ataque, el valor del Número Objetivo, si es preciso o no a controlar el espíritu y ambos magos deberán efectuar un Chequeo de
un Chequeo de Resistencia a los hechizos, o cual es la gravedad de las Resistencia a la Fatiga. Si ninguno de los dos consigue obtener Exito
heridas que causan al alcanzar en combate a sus adversarios. Consulta alguno, ambos deberán superar un Chequeo de Resistencia a la Fatiga
la descripción de los poderes propios de cada uno en la sección Bichos y el espíritu quedará incontrolado. El Chequeo de Resistencia a la Fatiga
para más información al respecto. se realiza siempre como si el personaje acabase de invocar al espíritu.
Los espíritus y elementales también pueden enfrentarse entre Si el mago que ganó la disputa del control queda inconsciente a
ellos. Tal confrontación se resuelve como una oposición de Energías: causa de la Fatiga. el espíritu quedará incontrolado.
cada uno empleará un número de dados equivalente a su Energía contra
un Número Objetivo equivalente a la Energía de su adversario. El que Como Controlar a un Espíritu Incontrolado
consiga más Exitos reduce la Energía de su adversario un punto por Si un mago con la habilidad de invocar se topa con un espíritu no
Exito de más obtenido. controlado, puede intentar hacerse con el control sobre él. Para hacerlo
deberá llevar a cabo y superar un Chequeo idéntico al de hacer
Un elemental de fuego de Energía 4 y otro de agua de Energfa desvanecer un espíritu (ver más adelante). Si lo consigue, el espíritu
3 se enfrentan. Esto implica una tirada de 4 dados contra un quedará controlado. En este Chequeo se emplean los dados de Invocación
Número Objetivo de 3 para el elemental de fuego. El elemental contra un Número Objetivo equivalente a la Energía del espíritu,
de agua tirard 3 dados contra un Número Objetivo de 4. aplicándose los modificadores por tótem y los debidos al uso de Focos
Ademds de grandes cantidades de vapor, el resultado es que de espíritu. Por cada 2 Exitos obtenidos, el espíritu deberá llevar a cabo
el elemental de fuego obtiene 3 Exitos mientras que el de un servicio para el mago.
agua tan sólo uno. La Energfa del elemental de agua se reduce
en l puntos (3 menos 1). HACER DESVANECER ESPIRITUS
Hacer desvanecer a un espíritu requiere una gran concentración y
Un espíritu o elemental cuya Energía se reduzca a cero en combate utiliza la habilidad Invocación como si el mago estuviera lanzando un
es destruido y no podrá ser Invocado de nuevo. Para que pueda hechizo exdusivo (ver la página 133). El mago no puede estar
producirse un combate entre espíritus y/o elementales, los espíritus manteniendo otros hechizos ni realizar ninguna otra actividad mientras
adversarios deberán hallarse como mucho a un metro de distancia. Las trata de hacer desvanecer al espfritu. Esta acción además precisa de una
confrontaciones Energía contra Energía requieren una Acción Complicada Acción Complicada.
por parte de cada espíritu o elemental combatiente. La lucha cuenta Un mago de cualquier tradición puede hacer desvanecer un
como un servicio, pero contará como el mismo servicio todo el espíritu sin tener en cuenta su tipo. Para hacerlo ver la secuencia de
combate, hasta que uno de los dos adversarios sea derrotado, dure el actividades presentada más adelante.
tiempo que dure el combate. El proceso se va repitiendo hasta que uno de los contendientes
Los espíritus de la naturaleza pueden oponerse mutuamente en un triunfa (reduciendo la Energía o la magia del contrario a cero). o el
mismo dominio. La resolución de estas confrontaciones entre poderes vencedor de uno de los turnos decide detener la confrontación. Si la
(en otras palabras, el poder Intruso contra el poder nativo) es simple: el Energía del espíritu desciende hasta cero, este es destruido. Si el Nivel
espíritu con mayor Energía será el vencedor. El poder actúa a un Nivel de Magia del mago desciende hasta cero, el personaje cae inconsciente
de Energía equivalente a la diferencia entre las Energías de los dos y el espíritu es libre de seguir su camino. Habitualmente, cuando un
espíritus. Los empates no tienen ningún efecto. espíritu decide aban.donar una confrontación, el espíritu huye. Sin
Al participar poderes que pueden causar Heridas o armas que embargo, podña actuar de forma diferente según las circunstancias.
también puedan causarlo, se aplican las reglas normales de combate y Los Niveles perdidos en la confrontación se recuperan a razón de
heridas. Deber~ consultarse la Tabla de Espíritus al final de este capítulo un punto por hora.
para equivalencias en atributos normales de los diferentes espíritus. Los
espíritus emplean Módulos de Condición normales para llevar cuenta A. Chequeo de Invocación del Mago
de las heridas sufridas. Tirar el número de dados que correspondan a la Invocación contra
Cuando un mago es atacado por un espíritu o elemental, el mago un Número Objetivo equivalente al Nivel de Energía del espíritu. Si el
tiene la opción de emplear la habilidad de Invocación en lugar del atributo mago es el mismo que lo invocó, podrá añadir su Nivel de Carisma al
adecuado para resistirse (como Constitución o Voluntad). Esto se debe a Chequeo. Pueden aplicarse también los modificadores por tótem y por
que la habilidad induye numerosos trucos tradicionales empleados durante los Focos de espíritu. Contabilizar los Exitos obtenidos.
siglos para alejar la presencia maligna de estos seres.
B. Chequeo de lnergia del lspirltu
DISPUTAS DE CONTROL Tirar el número de dados correspondientes a la Energía del espíritu
Dos magos pueden disputarse el control de un espíritu. Sólo un contra un Número Objetivo equivalente al Nivel de Magia del mago.
shamán puede controlar un espíritu de la naturaleza determinado; sólo Contabilizar los Exitos obtenidos.
un mago puede tratar de controlar a un elemental en cada momento.
El mago que trate de tomar el control deberá declarar su intención C. Determinar el Efecto
como una Acción Complicada. El mago que lo controla puede en ese Comparar los dos totales de Exitos. Si el espíritu obtiene más
momento intentar resistirse sin tener en cuenta si le quedan acciones Exitos, el Nivel de Magia del mago se reducirá en 1 por cada 2 Exitos
para llevar a cabo o no en ese momento. El mago que le disputa el obtenidos por encima de los del mago. Si el mago obtiene más Exitos,
control debe llevar a cabo un Chequeo de Invocación contra un Número reducir la Energía del espíritu en la misma relación .
Objetivo equivalente a la Energía del espíritu + 2. El mago que lo
controla deberá efectuar uno también, pero contra un Número Objetivo D. Continuación del Combate
equivalente a la Energía del espíritu sin modificar.. Ambos magos El vencedor del tumo de combate decide ahora si desea que la
pueden emplear dados adicionales procedentes de sus modificadores confrontación se prolongue otro tumo de combate o no. Si decide que
por tótem o por el use;> de Focos de Espíritu, aunque esto último causa sí, ninguno de los contendientes puede hacer nada más hasta la
la reducción inmediata del número de dados que suministra el Foco para siguiente acción del vencedor; ambos están trabados en una
sus demás funciones. confrontación mágica.

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MAGIA
1

TABLA DE ESPIRITUS

En esta tabla, "E" indica la Energía del espíritu, y· A" en Esencia indica que el espíritu existe primordialmente en el espacio astral.

ELEMENTALES CON RAP RIE CAR INT VOL ESE REA


Aire E-2 (E+3) x 4 E-3 E E E (E)A E+2
Ataques: Ver Poderes
Poderes: Engullir, Manifestarse FTsicamente, Movimiento, Ahogo, Psicoquinesis
Debilidades: Confinamiento, Vulnerabilidad (Tierra)

Tierra E+4 (E-2) x 2 E+4 E E E (E)A E-2


Ataques: (E)G en Combate a Distancia (Nivel Habilidad = Reacción); + 1 al Alcance
Poderes: Engullir, Manifestarse FTsicamente, Movimiento
Deblll.dades: Vulnerabilidad (Aire)

Fuego E+ 1 (E+2) x 3 E-2 E E E (E)A E+ 1


Ataques: (E)L en Combate a Distancia (Nivel Habilidad= Reacción) ; Alcance= Fuerza x 2 (metros)
Poderes: Engullir, Aura Llameante, Proyección de Llamas, Protección, Manifestarse Físicamente, Movimiento
Debilidades: Vulnerabilidad (Agua)

Agua E+2 Ex4 E E E E (E)A E-1


Ataques: (E)G (Herida No Letal) en Combate sin Armas (Nivel de Habilidad = Fuerza)
Poderes: Engullir, Manifestarse Físicamente, Movimiento
Debilidades: Vulnerabllidad (fuego)

ESPIRITUS DE LA
NATURALEZA CON RAP RIE CAR INT VOL ESE REA

HUMANA E+t (E+2) x 3 E-2 E E E (E)A E+t


Poderes Espíritus de las Ciudades: Accidente, Alucinación, Camuflaje, Confusión, Miedo, Protección, Búsqueda
Dominio Nativo: Calles, Plazas, Calleíones, Zonas Abiertas y edificios abandonados de una ciudad
Poderes Espíritus del Hogar: Accidente, Alienación, Camuflaje, Confusión, Protección, Búsqueda
Dominio Nativo: Casa, Residencias,-Edlficios Habitados
Poderes Espíritus del Campo: Accidente, Camuflaje, Protección, Búsqueda
Dominio Nativo: Cultivos, Campos Trabajados y Viveros

DE LA TIERRA E+4 (E-2) X 2 E+4 E E E (E)A E-2


Poderes Espíritus de los Desiertos: Camuflaje, Protección , Movimiento, Búsqueda
Dominio Nativo: Desiertos Abiertos
Poderes Espíritus del Bosque: Accidente, Camuflaje, Confusión, Miedo, Protección
Dominio Nativo: Bosques, así como Parques de tamaño respetable
Poderes Espíritus de las Montañas: Accidente, Camuflaje, Protección, Movimiento, Búsqueda
Dominio Nativo: Terrenos Montañosos y Accidentados
Poderes Espíritus de las Praderas: Accidente, Alienación , Camuflaje, Protección, Movimiento, Búsqueda
Dominio Nativo: Tierras Abiertas, Campos Abandonados, Tundras

DELOELO E-2 (E+3) x4 E-3 E E E (E)A E+2


Poderes Espíritus de la Niebla: Accidente, Camuflaje, Confusión, Protección, Movimiento
Dominio Nativo: Niebla, Neblina, Lluvia
Poderes Espíritus de las Tormentas: Camuflaje, Confusión, Proyección Eléctrica, Miedo
Dominio Nativo: Tormentas, Cidones, Tomados, Tormentas Violentas

DE LAS AGUAS E+2 Ex 2 E-2 E E E (E)A E-1


Poderes Espíritus de los Lagos: Acciderite, Engullir, Miedo, Protección, Movimiento, Búsqueda
Dominio Nativo: Lagos al aire libre
Poderes Espíritus de los Ríos: Accidente, Alienación, Camuflaje, Confusión, Engullir, Miedo, Protección, Movimiento, Búsqueda
Dominio Nativo: Rros, Grandes Torrentes, Deltas (si no son pantanosos), Afloramientos y Sumideros
Poderes Espíritus del Mar: Accidente, Alienación, Camuflaje, Confusión, Engullir, Miedo, Protección, Movimiento, Búsqueda
Dominio Nativo: Mar Abierto
Poderes Espíritus de los Pantanos: Accidente, Cegar, Camuflaje. Confusión, Engullir, Miedo, Protección, Movimiento, Búsqueda
Dominio Nativo: Pantanos, Marismas

144 SHADOWRUN
MAGIA
1
ESPACIO ASTRAL PERCEPCION ASTRAL
Cualquier mago puede percibir en el espacio astral (con la
El espacio o plano astral, es una dimensión paralela que excepción de ciertos adeptos), pero debe realizarse una Acción
coexiste con el mundo físico. Es a la vez la fuente de la energía Simple para trasladarse de los sentidos normales a los astrales y
mágica y el medio a través del cual se desplaza esta. Aunque los viceversa. Cuando está percibiendo astralmente, los sentidos del
espacios físico y astral son muy diferentes, los dos comparten la mago se concentran en el plano astral. Los objetos purament e
dimensión común del tiempo. Todo lo que existe en la tierra física físicos solo son visibles por su eco astral , haciendo la interacción con
tiene su equivalente astral aunque las leyes de la física no pueden el mundo físico muy difícil. Si un mago percibiendo astralmer:ite
aplicarse en el plano astral. intenta una acción basada únicamente en el mundo físico, se
Las manifestaciones mágicas (espíritus, Focos, hechizos, algunas aplicará a todos los Chequeos un modificador adicional a la d ificultad
criaturas mágicas, grupos rituales, magos que emplean proyección de +2.
o percepción astral, y demás) son entidades vivas en el espacio Cuando se observa el espacio astral , un personaje puede:
astral. Son visibles; corpóreas y capaces de actuar cuando están allí. • Percibir cualquier cosa que esté realmente allí.
Los seres en el espacio astral pueden ver objetos físicos y "sentir" • Percibir la energía mágica que rodee a un objeto.
la energía mágica desprendida por las formas astrales de todos los • Percibir el lanzamiento de hechiceña ritual.
seres vivos. Este "sentir" es el sexto sentido que permite la • Percibir el aura de una criatura para determinar su verdadera
percepción de energía mágica y las formas astrales. naturaleza.
Los seres vivos no mágicos tienen una forma astral latente, un aura Un mago puede percibir a todos los espíritus, criaturas mágicas
que es visible y corpórea en el espacio astral pero que no puede actuar y demás seres, tanto si son visibles en el mundo físico como si no.
como las otras formas astrales. La tierra es un servivo en términos mágicos Si el mago posee un hechizo que pueda afectar al espacio astral ,
y por lo tanto corpórea en el espacio astral. No es posible atravesar seres puede lanzarlo. Ver la regla Hechizos y Espacio Astral, en la página
vivos, independientemente de su forma de vida, en el espacio astral. La 149. El mago también será vulnerable al combate astral ; ver la
vegetación, por ejemplo, es un obstáculo al movimiento tal y como página 147.
sucede en el mundo físico. Agua, aire y fuego también son tangibles en Como el personaje sólo está percibiendo astralmente, aún está
el espado astral, pero los seres astrales pueden pasar a través de ellos limitado por el impedimento de su cuerpo físico . El personaje puede
a causa de su baja densidad. El agua y el fuego no causarán ningún daño tocar y ser tocado por otras criaturas astralmente activas, pero no
al viajero astral, pero reducirán el alcance de su percepción. podrá atravesar una pared para tocar un objeto astral, puesto que su
Los objetos inanimados son visibles a causa de la luz reflejada, brazo físico no puede penetrar la pared física, aunque el brazo astral
y obstruyen el paso de la energía mágica y las emociones, dos está libre de estas restricciones.
elementos primordiales de la forma astral o aura. Sin embargo, Un mago puede percibir la energía mágica que rodea cualquier
puesto que dichos objetos obstruyen el paso del aura, los seres objeto mágico o afectado por la magia: objetos encantados,
astrales no pueden percibir a través de ellos, estos objetos no personajes bajo el efecto de un hechizo, magos lanzando o
poseen ni aura ni forma astral propia, por lo que los seres astrales manteniendo activo un hechizo, y demás. El mago podrá percibir
pueden atravesar libremente la posición correspondiente al objeto hechizos, Focos y otros objetos mágicos como si fueran criaturas
en el mundo físico. En otras palabras, en el espacio astral uno no vivas.
puede ver o percibir a través de una pared, pero puede atravesarla Un mago puede detectar el lanzamiento de hechiceña ritual.
tranquilamente y mirar o percibir desde el otro lado. Los objetos Una telaraña de líneas de energía le conducirá hasta el origen del
transparentes, a pesar de todo, retienen esta cualidad. hechizo, permitiéndole seguirla si emplea proyección astral (ver la
Iluminado por la luz radiante de la vida, el espacio astral suele regla de Rastreo Astral en la página 149) . Los hechizos mantenidos
ser brillante, sin importar el momento del día en el mundo físico. Sin con hechiceña ritual y hechizos localizados dejan también un rastro
embargo, algunos lugares en que faltan o no existen materiales semejante, que puede conducir hasta el mago o magos responsables.
vivos (dentro de una habitación de hormigón vacía, por ejemplo), La percepción astral permite al mago observar el aura de
puede ser que sea poco brillante o oscura. Deberán emplearse cualquier cosa viva o mágica, que le revelará la forma o naturaleza
modificadores por visibilidad similares a los que se aplican en las real del objeto o ser. Un Licántropo se revelará siempre en su forma
situaciones de iluminación normal en el mundo real. Ver las reglas animal original en el espacio astral. Un personaje disfrazado
de Visibilidad Disminuida en 1a·regla 89. mágicamente también mostrará s1:1- forma real. El aura de los
El espado astral vibra con las energías primarias d~ la vida. Los hechizos (visible independientemente o alrededor del personaje u
símbolos artificiales, siendo como son objetos del intelecto, no son objeto afectado por ellos) se identificará sin lugar a duda como
directamente perceptibles en el espacio astral. Cualquier persona hechiceña. Los Focos mágicos son visibles como tales. Las auras de
que examinara el equivalente astral de este libro o de cualquier otro los seres vivos también revelan su estado general de salud, heridas,
libro observaña que no podña leer las palabras, pero podña sentir enfermedades, drogas activas en el organismo, y demás. El mago
vivamente las emociones (¡sorprendente! ¿no?) de cada capítulo. también puede percibir la esencia y los atributos mágicos de los
Los libros de poesía, por ejemplo, son gratificantes al percibirlos seres vivos. El Director de Juego no deberá revelar valores concretos,
desde el espacio astral. La percepción de manuales técnicos, por pero sí informar si el valor es superior, inferior o similar al del mago.
ejemplo, es una experiencia prácticamente nula, , El aura de un mago muestra la magia y la esencia, revelando por
El observar una pantalla de ordenador en el espacio astral no tanto la naturaleza del mago.
revelará la información concreta que esta pueda estar mostrando, Un mago puede obtener más información sobre los objetos
pero comunicará el contexto emocional del archivo en cuestión; por mágicos que perciba llevando a cabo diversos Chequeos. Mediante
ejemplo, si se trata de un archivo público o privado, legal o ilegal, la habilidad Hechicería puede descubrir la naturaleza de un hechizo.
personal, técnico o de orientación comercial. Las habilidades de Invocación o Hechicería pueden revelarle la
Desde el espacio astral no pueden leerse ni señales de tráfico Energía y el Nivel de magia, respectivamente, de espíritus y objetos
ni mapas, por lo que es mejor que un viajero astral sepa a donde se encantados. En todos estos Chequeos se empleará un Número
dirige y qué ruta va a seguir antes de ponerse en camino. Objetivo equivalente a la habilidad Hechiceña del creador del
Todas las cosas y seres revelan su verdadera forma y naturaleza hechizo, la Energía del espíritu, el Atributo de Magia del mago, o si
cuando se las observa en el espacio astral. Las auras no mienten, y no puede determinarse fácilmente el Número Objetivo. El número
son únicas; los disfraces físicos o mágicos son simplemente inútiles de Exitos determinará la cantidad de información obtenida.
en el espacio astral. Un elfo transformado físicamente retendrá su El mago puede llevar a cabo nuevos Chequeos para tratar de
aura original, sea cual sea su forma final. conseguir más información, hasta un número máximo equivalente

SHADOWRUN 145
MAGIA

a su Nivel de habilidad. Cada intento adicional estará sujeto a la Tweezil ya había visto anteriormente. "¿M-m-maestro?"
aplicación de un modificador de +2 al Número Objetivo. "Jovenzuelos. ¿Nunca os dais cuenta de las cosas hasta que
El acto de observar astralmente abre el aura propia del mago al no las tenéis delante, verdad?" dijo el mago riendo. "¡En
espado astral, haciéndolo vulnerable a los ataques mágicos. Como este lado, eres lo que desea tu voluntad, no tu pensamiento!
se ha dicho anteriormente, los personajes percibiendo astralmente Ahora sígueme. Tenemos cosas que hacer".
son vulnerables al combate astral. Pueden ser directamente afectados
por hechizos psíquicos, y los hechizos físicos pueden lanzarse al Movimiento Astral
mundo físico a través de él. Ver la regla Hechizos y Espado Astral El movimiento a través del espado astral tiene lugar a velocidad
en la página 149. normal o rápida. La velocidad normal es la Rapidez astral multiplicada
por 4 . Este es el número de metros que pueden recorrerse por Fase
de Acción. No hay ningún riesgo de fatigarse. Los personajes
TABLA DE OBSERVACION ASTRAL emplearán esta velocidad cuando necesiten moverse y a la vez
Exltos Resultado prestar atención a lo que les rodea.
O Sin resultado. No se averigua nada ¡La velocidad rápida es realmente rápida!. El mago puede
nuevo. recorrer una distancia equivalente a su Nivel de Magia en kilómetros
1ó 2 Se descubre el tipo general (Elemental por Fase de Acción (aproximadamente Nivel de Magia x 1.000 km/
de fuego, Hechizo de manipulación, hora). A esta velocidad, el paisaje que el mago puede ver es poco
Foco de hechizos de combate, etc. ). más que un borrón. El personaje sabe donde está y podrá esquivar
3 Se descubre el hechizo exado de que se los obstáculos astrales, pero no podrá percibir o ver lo que le rodea
trata, o si la Energía del espíritu o el Nivel con detalle si no decelera hasta velocidad normal. Los combates
del Foco es mayor o menor que el Nivel entre personajes que se muevan a velocidad rápida son
de magia del mago. perfectamente posibles.
4ómás Se descubre el hechizo exacto, la Energía A cualquier velocidad el mago puede volar, o sea moverse
del espíritu o el Nivel del Foco mágico. libremente a cualquier altitud, hasta los límites atmosféricos. Sin
embargo no podrá abandonar la atmósfera (más allá de 80 km de
altitud).
PROYECCION ASTRAL Los magos que han tratado realmente de romper esta barrera
El paso que sigue a la percepción astral es la proyección total
están muertos o locos, y la memoria de los que sobrevivieron al
en la cual el aura del mago se "separa" de su cuerpo y es capaz de
intento ha sido gravemente afectada por un profundo trauma mental
moverse libre e independientemente durante algún tiempo.
de extrañas caracterfsticas.
Cualquier mago puede emplear la proyección astral entrando
en trance. Mientras está en trance, el cuerpo del mago queda como
si estuviera muerto. Su pulso y respiración se reducen prácticamente Efedos de la Proyección Astral
a cero y sus sentidos no funcionan. En terminología mágica, el mago Cuanto más tiempo esté el mago en el espacio astral , más se
"abandona su cuerpo" para viajar por el espacio astral. Hasta que el debilita la forma física. Como el mago se ha llevado su Esencia al
aura regrese, el cuerpo físico permanecerá en una especie de coma. espado astral, el cuerpo empieza a morir.
La forma astral del mago tendrá unos valores de Atributo El cuerpo físico pierde 1 punto de Esencia por cada hora que el
basados en los del mago en el mundo físico: mago esté viajando astralmente. Si la Esencia pasa a ser negativa,
el mago morirá. La forma astral del mago retiene toda su Esencia y
•La Energía astral equivale al Carisma Nivel de Magia aunque su cuerpo físico se esté marchitando.
• La Rapidez astral equivale a la Inteligencia
Cuando el mago regresa a su cuerpo, la Esencia se recupera a razón
• La Constitución astral equivale a la Voluntad
de 1 punto por minuto hasta el Nivel inicial.
• La Reacción astral es equivalente al doble de la Inteligencia.
Cuando se encuentra en el espacio astral, el mago no tiene
Los atributos mentales del mago y los Niveles de Magia y conocimiento de lo que rodea a su cuerpo físico a no ser que pueda
Esencia no cambian. verlo. Si alguien o algo mueve el cuerpo mientras el aura del mago
La forma astral del mago es una imagen idealizada por este. se ha marchado, este no lo sabrá hasta que regrese y se encuentre
Naturalmente, la imagen idealizada que se proyecta en el espacio con que su envoltura física no está donde la dejó.
astral de un shamán orco o de un frío y despiadado mago ejecutivo Esto obliga al personaje a ·buscar su cuerpo, realizando un
pueden ser escalofríantes. Chequeo de su Nivel de Constitución o Voluntad, lo que sea mayor,
Las imágenes astrales de los fetiches del mago y de sus objetos contra un Número Objetivo de 4. La búsqueda tiene una duración
mágicos acompañan al mago en el "viaje". El material no mágico del
base de 6 horas, divididas por el número de Exitos obtenidos en el
mago se quedará con su cuerpo comatoso en el mundo físico.
Chequeo. Al final de este periodo de tiempo, si el mago no se ha
Simplemente deseándolo, el mago astral puede adoptar cualquier
quedado sin Esencia, descubrirá la localización de su cuerpo. Si son
vestimenta o adorno que desee, pero estos no tendrán ningún valor
mágico o de protección. Tan sólo serán fachada. enemigos los que lo han movido es probable que el mago encuentre
oponentes astrales bloqueándole el paso al hogar corporal.
Tweezil se detuvo un instante a observar, con la insultante El enemigo de un mago puede simplemente matar al cuerpo
compasión de la juventud, la frágil figura de su maestro físico. Prácticamente cualquier herida a la forma comatosa del
antes de entrar en su propio tranée. Cuando el espado cuerpo le producirá un "shock" mortal. Un mago en el espado astral
•astral le envolvió, una voz tronó a su espalda. "¿Qué te ha sabrá en seguida que su cuerpo ha muerto. La forma astral sobrevivirá
entretenido, chico?" Tweezil se dio la vuelta y se encontró hasta que se haya invertido toda su Esencia, momento en el que
ante una vigorosa figura, de poderosos músculos, vestida desaparecerá. Un pobre desgradado como éste puede decidir
con ropas de luz. llevaba al dnto un espadón que le era emplear sus últimas horas buscando la venganza, y el Director del
familiar y en sus manos sostenía con soltura un báculo que Juego puede emplear estos seres como fantasmas.

146 SHADOWRUN
MAGIA
1
COMBATE ASTRAL razón que los iniciados físicos y otros estudian hechicería. El Número
Cualquier objeto o criatura mágica con una presencia en el Objetivo para un ataque astral es 4. El Código de Herida de un
espacio astral puede verse envuelta en un combate astral. Los personaje astral se basa en el tipo de ataque y en el atacante. Ver la
objetos o seres sin una presencia astral activa no pueden luchar o ser Tabla de Ataque Astral.
dañados de ninguna forma en el espacio astral. Esto implica que los
personajes normales (los que no tienen Nivel de Magia) son
inmunes a los efectos directos procedentes del espacio astral. No es TABLA DE ATAQUE ASTRAL
posible llevar a cabo emboscadas astrales contra el mundo físico a Tipo de Ataque Código de Herida
no ser que el emboscador encuentre algún puente de unión. Ver la Mago humano desarmado (Energía Astral) S
regla de Hechizos y Espacio Astral en la página 149. Ataque con armas (con foco Arma) (Energía Astral +
El combate astral se resuelve exactamente igual que un combate Nivel del Foco + 2) L
cuerpo a cuerpo (ver la página 100), puesto que su propia naturaleza Criatura de naturaleza doble Ver la página 148
evita los ataques a distancia. Las reglas de movimiento, cobertura Hechizos (Energía) Nivel fatiga
y demás afectan de la misma forma en el espacio astral a como lo Espíritu (Energía) L
hacen en el mundo físico, con las diferencias ya indicadas. Un mago Barreras (Nivel) S
puede atacar a otras formas astrales, sin sufrir penalización alguna
por "movimiento"
El Chequeo de Resistencia a las Heridas se efectuará empleando
En el espacio astral, un hechizo es una cosa viva. Cuando se
el Nivel de Constitución astral. Los seres de naturaleza doble (ver las
observa desde el espacio astral, el lanzamiento de un hechizo revela
reglas de Criaturas Mágicas más adelante y el capítulo dedicado a
la formación de una cosa viva alrededor del mago, que carga hacia
los Bichos en la página 214) que tienen una armadura física reciben
el blanco a gran velocidad cuando se libera. Al alcanzar el blanco el
los beneficios de dicha armadura en el espacio astral. Como con una
ser desaparece, irrumpiendo en el espacio real, donde libera toda
armadura normal, la armadura del blanco reduce la potencia del
su potencia. Incluso los hechizos de manipulación que atraviesan la
ataque (ver Características de los Bichos en la página 232, para
distancia de separación en el espacio normal siguen esta pauta.
una lista de los seres de naturaleza doble y su armadura, si disponen
El procedimiento para el combate astral varia ligeramente con
de ella).
cada tipo de forma astral.
Las heridas en combate astral puede ser Letales o No Letales,
Iniciativa Astral a elección de quien las cause. Las entidades astrales no inteligentes,
Los personajes en el espacio astral tienen una Reacción astral como barreras o Focos siempre causan Heridas Letales al ser
equivalente a la calculada normalmente + 15. Tales personajes atacadas (no saben ser demasiado sutiles). Por otra parte, tan sólo
tirarán 1 dado de iniciativa ( 106). Los personajes que inicien un es posible a su vez afectarlas causándoles Heridas Letales.
Tumo de Combate en sus cuerpos físicos y entonces empiecen la Hay que tener en cuenta que un adepto físico puede emplear
proyección astral (una Acción Complicada), siguén con la Iniciativa la habilidad Manos Asesinas con todo su poder en el plano astral.
del cuerpo físico el resto del tumo. Si empiezan un Tumo de Recuérdese también que un Adepto físico tan sólo puede percibir
Combate en el espacio astral y entonces regresan a su cuerpo físico astralmente; no puede proyectarse.
(una Acción Complicada), no pueden efectuar ninguna otrc) Acción A causa del desconocido fenómeno de la "repercusión", la
hasta transcurridas 20 Fases de Acción. Constitución física es la que sufre las heridas en los combates
a tiva de los espíritus se describe en Iniciativa de los
La inici_ astrales. Esto significa que si el mago es herido en el espacio astral,
Espíritus, en la página 142. el cuerpo físico es herido a la vez. Si muere, los cuerpos astral y físico
Los personajes que sólo estén percibiendo astralmente (ver la morirán a la vez. Las técnicas curativas empleadas en uno de los
página 145), están limitados a emplear sus Atributos rte Reacción e cuerpos también curarán al otro, tanto si la curación es mágica como
Iniciativa físicos. si no.

Resolución del Combate Astral Barreras


Los magos en el espacio astral usan sus atributos mentales Los círculos herméticos y las tiendas del hechicero actúan como
normales y los especiales, pero con los valores astrales de los a
barreras en el espacio astral. Para pasar través de ellas, el mago
atributos "físicos·. Para todas las acciones en el espacio astral debe destruir su resistencia. La barrera permanecerá intacta contra
(esquiva, lucha, reducción de las heridas), los magos sólo disponen cualquier otro intruso. Los hechizos lanzados a blancos al interior de
de una reserva de dados, la Reserva Astral, que es equivalente a la estas barreras deberán penetrar la barrera antes de que puedan
suma de la Inteligencia, Voluntad y Carisma del mago, dividido por atacar a sus blancos. El creador de la barrera siempre sabrá que
2 (redondeando hacia abajo). Esta reserva de combate astral actúa alguien le está atacando.
como la reserva de combate física en lo que respecta a combate Una barrera se resistirá al intento de intrusión, pero no se
astral, pero no en el lanzamiento de hechizos en el espacio astral. volverá contra el intruso si este deja de intentarlo. Para pasar a través
La Reserva Mágica normal es la que se aplica al lanzamiento de de la barrera, el mago lanzará los dados adecuados a su ataque
hechizos en el espacio astral. • (habilidad de combate con o sin armas, o hechicería) contra un
Los ataques se realizan como el combate cuerpo a cuerpo (ver Número Objetivo equivalente al Nivel de la barrera. A la vez se
la página 100). Si se está armado con un Foco Arma activo, el mago lanzarán tantos dados como Nivel tenga la barrera, contra un
puede atacar usando su habilidad de Combate con Armas. Si no Número Objetivo equivalente al Nivel de magia del mago.
deberá emplear la habilidad de Combate sin Armas, o como Si el mago obtiene más Exitos que la barrera, esta.se reducirá
alternativa, con la habilidad Hechicería en vez de las otras dos. tanto como la diferencia entre los Exitos obtenidos por ambos. Si la
lnduso los personajes que no pueden lanzar hechizos pueden barrera aguanta, causará las mismas heridas que causaría si fuera un
emplear su habilidad Hechicería en el com'bate astral. Es por esta mago oponente el que ha causado la herida. La barrera tiene un

SHADOWRUN 147
MAGIA
1 1
Código de Herida de (Energía)S, que se incrementará un nivel por esto reduce la reserva a cero, o si el líder pierde el conocimiento, el ritual
cada dos Exitos. El mago puede resistirse a esta Herida con los es abortado y cada uno de los miembros que quede deberá efectuar un
dados que le correspondan según su Constitución astral contra un Chequeo de Resistencia a la Fatiga. Aquellos que estén fuera del círculo
Número Objetivo equivalente al Nivel de la barrera, como si se tratara o la tienda del hechicero sufrirán la Fatiga en forma de Heridas Letales.
de un Chequeo de resistencia a las Heridas. Cuando el Nivel de la barrera
se reduce a cero, esta se colapsa y el mago puede atravesarla. Si la Hechizos
confrontación concluye prematuramente, el Nivel de la barrera se Un hechizo usa su Nivel de ·Energía para todos los Chequeos en
reduce permanentemente. cualquier confrontación con un mago en el espacio astral. Aunque el
Lo anteriormente dicho se aplica contra ataques originados en el mago que lo lanzó se encuentre en el mundo físico, sabrá que el hechizo
. espacio astral. Si el ataque se origina en el mundo físico, se aplicarán los está siendo atacado. Puede emplear dados de su Reserva Mágica y de
efectos normales del ataque. Ver Hechizos de Manipulación, en la página cualquier Foco, o cualquier modificador por tótem que tenga para
156. ayudar al hechizo a vencer en la confrontación.
Un hechizo no es inteligente. Si no se le oponen,
Objetos Mágicos ignorará cualquier forma astral y perseguirá a su blanco.
Como las barreras, los objetos mágicos tan llegando a él en la misma acción de su creación.
sólo luchan si son atacados. Cuando son Si se le intenta impedir el paso, el hechizo
"destruidos" lo que realmente sucede es que luchará. Para interceptar un hechizo, un personaje
pierden su encantamiento, pero su forma proyectado astralmente deberá estar alertado
física raramente cambia. Sin embargo, es del lanzamiento y hallarse Retrasando su
probable que muestre alguna evidencia Acción. Un personaje percibiend o
de la pérdida del encantamiento, como astralmente no puede mov~r su forma
por ejemplo una disminución de su física lo suficientemente rápido como
calidad o apariencia general. El Nivel para interceptar un hechizo.
de Energía del objeto sirve para Luchar contra 'un hechizo es como
calcular el número de dados que se enfrentarse contra una barrera. Ver
utilizarán para los Chequeos del Barreras, en este mismo capítulo. Si
el mago vence, la Energía del hechizo
objeto.
Recuérdese que un Foco se reduce. Si el hechizo (en realidad
Sustentador de hechizos tan sólo el · mago que lo ha lanzado) es el
tiene Energía 1 (el karma invertido vencedor, el mago sufrirá una Herida
en activarlo), sin tener en cuenta la determinada en base al hechizo (el
potencia del hechizo que esté Código de Herida será (Energía) Nivel
manteniendo. Los ataques tienen de Fatiga). El vencedor (el mago que
lugar contra el Sustentador de ha interceptado el hechizo o el que lo
hechizos, no contra el hechizo. lanzó) deberá decidir entonces si
continua o no. Mientras uno de los
dos bandos desee proseguir la lucha,
Criaturas Mágicas
el hechizo estará "trabado en combate
Los dos tipos de criaturas mágicas
mágico" y no podrá afectar a su blanco.
existentes son las criaturas de naturaleza
Si el mago que interceptó el hechizo
doble y las criaturas astrales.
decide abandonar el combate antes de la
Las criaturas de naturaleza doble
conclusión de este o si es derrotado, el
existen en ambos planos a la vez. Tienen los
hechizo seguirá su camino hasta el blanco. Sin
mismos Atributos y Niveles de habilidad en
embargo, en el momento de alcanzar al blanco,
ambos planos. Las criaturas astrales viven en el
lo hará con la Energía reducida según las
espacio astral, y muchas tienen la habilidad, pero
consecuencias del combate.
no la tendencia, de manifestarse en el mundo físico.
Si un mago en el espacio astral intercepta un
Las criaturas de naturaleza doble deben moverse
hechizo, quien lo lanzó puede ayudar a su hechizo como
simultáneamente en ambos planos, tal y como deben
ya se ha dicho anteriormente. Esto puede prolongarse mientras
hacerlo las criaturas astrales cuando se manifiestan en el mundo
el mago lo desee, hasta que el hechizo venza o sea destruido, en cuyo
físico. No pueden estar en un lugar en el mundo físico y en otro en el
caso quedaóa cancelado. El mago puede decidir en cualquier acción
astral. Por tanto, están limitados a su nivel físico-planar de velocidad e
dejar de lanzar el hechizo, con lo cual este se desvanecería. Pueden
iniciativa.
lanzarse otros hechizos (según las reglas de magia) mientras se apoya
El combate con criaturas mágicas sigue las reglas generales del
a un hechizo trabado en combate en el espacio astral. Esto es equivalente
medio, físico o astral, en que tenga lugar la lucha. Las criaturas de
a mantener un hechizo (modificador +2 al Número Objetivo). El mago
naturaleza doble tienen los mismos atributos sea cual sea el lugar de la
que lo lance realizará un Chequeo de Resistencia a la Fatiga en la misma
lucha. En el espacio astral las criaturas astrales tienen todos sus atributos
acción. Si la fatiga u otro factor deja inconsciente al mago, el hechizo se
equivalentes a su Energía o Esencia.
desvanecerá.
Un mago en el espado astral no puede lanzar un hechizo a otro
Grupos Rituales
Los magos que participan en un grupo de hechiceóa ritual están hechizo, peto puede lanzarlo sobre cualquier otra criatura astral. Dicho
presentes en el espacio astral durante el lanzamiento del hechizo, y hechizo no puede ser interceptado y sólo funcionan aquellos que
mientras lo están manteniendo. El circulo hermético o la tienda del puedan_afectar a la criatura. Un hechizo de Sueño no podrá emplearse
hechicero actúan como una barrera en el espacio astral, pero todos los para dañar a un objeto mágico, pero funcionará contra magos en el
miembros del grupo excepto. el líder pueden atravesar la barrera para espacio astral. Los hechizos psíquicos solo afectan a blancos astrales.
enfrentarse con los atacantes astrales. Aunque no podrán lanzar hechizos Los hechizos físicos pasan a nuestro mundo normal y pueden afectar a
desde el interior de la barrera, pueden hacerlo libremente desde el otros blancos. Ver la regla Hechizos y Espacio Astral, en la página 149.
exterior. Si un miembro de un grupo muere o cae inconsciente, la Cuando un mago lanza un hechizo en el espado astral, la fatiga siempre
Reserva Mágica para el ritual se .reducirá en la cantidad apropiada. Si causará Heridas Letales, sin importar el Nivel de Energía del hechizo.

148 SHADOWRUN
MAGIA
1
EVASION ASTRAL mismo, el blanco deberá estar en línea de visión directa del mago.
Dadas las grandes velocidades a las que pueden viajar los Los hechizos de combate y muchos otros (excepto los de
cuerpos astrales (ver la regla de Proyección Astral, en la página manipulación) afectan tan sólo a blancos en el campo de visión del
146), es muy fácil para un personaje astral evadir a otro. Sólo se mago. Si por ejemplo, dos personajes se encuentran a un metro el
deben considerar varios puntos. uno del otro, pero uno tiene un obstáculo que impide al mago ver
Una criatura de naturaleza doble, atada como está a su parte a su adversario, sólo el personaje visible podrá ser afectado por el
física, sólo puede moverse a velocidades y caminos dictados por su hechizo, aunque el otro esté dentro del área de efecto del hechizo.
parte física. Un personaje proyectado astralmente puede evadir el ¿Por qué sucede esto así?
combate con un oponente como éste simplemente moviéndose La razón debe buscarse en como actúa un hechizo. Cuando se
fuera de su alcance, atravesando una pared o usando alguna táctica va a lanzar un hechizo, los sentidos del mago se abren parcialmente
similar. · al plano astral. El mago, al trabajar las energías astrales que generan
Cuando ambos oponentes pueden moverse con igual libertad , el hechizo, es capaz de ver el aura de su blanco. Esto le permite
será necesario efectuar un Chequeo de evasión astral para resolver alinear o sincronizar su aura con la del blanco, permitiendo que la
cualquier intento de evadirse del combate o evadirse de una energía astral moldeada por el mago salte entre ellos a través del
persecución. Ambos contendientes lanzan los dados espado astral, como una chispa eléctrica salta entre dos polos. El
correspondientes a su rapidez astral para el movimiento normal, o hechizo salta desde el mago, cruza la distancia hasta el blanco en el
los Niveles de Magia para el movimiento rápido (el movimiento espacio astral , y descarga su efecto sobre el blanco.
normal permite a un personaje evadir el combate sin alejarse del El efecto visual de esto es mínimo para el mago. Quizás haya
área. El movimiento rápido conduce al personaje a una gran un bajón de energía al salir el hechizo, pero es casi imperceptible.
distancia en un instante). Si uno de los contendientes deja escapar Como el hechizo viaja del mago al blanco por el espacio astral , no
al otro no deberá efectuarse Chequeo alguno. Los espíritus siempre hay efecto físico alguno que refleje este salto. No hay un despliegue
emplearán su Nivel de Energía. de energía del mago al blanco aunque los hechizos mas poderosos
El Número Objetivo para este Chequeo es la rapidez astral del pueden crear un cierto resplandor eco-astral como el de los espíritus
oponente, o su Nivel de Magia, o su Energía, según corresponda. poderosos. El impacto del hechizo en el blanco suele ser visible,
El contendiente que obtenga más Exitos decidirá lo que sucede. según el tipo de hechizo.
En movimiento normal, el personaje puede alejarse de su oponente En el espacio astral , el hechizo ha cruzado la distancia y ha
la distancia que su velocidad de proyección astral le permita. En alcanzado al blanco. A continuación el hechizo pasa al mundo físico
movimiento rápido, el personaje puede evadir completamente al y afecta al blanco a través de su aura. Esto es así a causa de la regla
contrario, abandonando el área. Por contra, el ganador puede ya descrita de que las cosas en el espacio astral no pueden afectar
mantener la distancia de combate y atacar. directamente a cosas no mágicas en el mundo real a no ser que haya
un puente entre los dos mundos. El puente en este caso es creado
RASTREO ASTRAL momentáneamente por el mago al sincronizar sus auras. Esto sólo
Anteriormente se ha mencionado que el lanzamiento de puede hacerse si el mago está físicamente presente en el espacio
hechizos rituales y los focos Sustentadores de Hechizos dejan un físico. Esta simetría mago (físico) - blanco (físico) debe existir para
rastro de energía que conduce hasta el mago que creó el hechizo. que funcione el hechizo. Si el mago se está proyectando en el
Esto es cierto, pero el rastreo no es cosa fácil. espado astral , la simetría físico-físico no existirá y el hechizo no
Rastrear un rastro como este preása de un Chequeo de percepción podrá afectar a blancos físicos .
astral usando los dados correspondientes a la Inteligencia, con un Volviendo al hechizo, al impactar su energía discurre por el aura
Número Objetivo de 4 modificado según la tabla siguiente: del blanco y afecta a su componente físico (si es un hechizo físico)
o a su componente espiritual si el hechizo es psíquico y el blanco
Situación Modificador está vivo. Los objetos no vivos no tienen componente espiritual y
Hechizo ritual/Foco tiene una Energía por tanto no pueden ser afectados por hechizos psíquicos.
o Nivel inferior o igual a la habilidad La energía del hechizo, que ha penetrado desde el espacio
astral a través del aura del blanco, se irradia hacia fuera desde el
Hechiceña de quien efectúa el rastreo -2
centro del aura, desde el centro del blanco. Es por esto que los
Hechizo ritual/Foco tiene una Energía
blancos alcanzados por hechizos físicos de combate no reciben la
o Nivel superior a la habilidad
protección de las armaduras. ¿Cómo podria una armadura proteger
Hechiceña de quien efectúa el rastreo +2 contra un ataque que procede del interior del mismo blanco?
La restricción de la línea de visión es importante para este tipo
El tiempo base para efectuar este rastreo es de doce horas,
de hechizos. Si el aura del blanco no puede verse, no podrá ser
dividido por el número de Exitos obtenidos. Puede ser que esta
alcanzada. Se evitan así algunas posibilidades espeluznantes, puesto
duración sea superior a la habilidad del mago para mantener la
que el aura irradia hasta una cierta distancia del ser: los personajes
proyección astral. Sin embargo, el mago puede dejar la búsqueda
enemigos en armaduras herméticas de combate, que no dejan
en algún punto para descansar. Cuando el mago reinicia su rastreo
ninguna parte del cuerpo descubierta, pueden ser también atacados
debe realizar un Chequeo de inteligencia o Magia (lo que sea
porque su aura se extiende más allá de la armadura. No es suficiente
mayor), contra un Número Objetivo equivalente al número de horas
el ver una pequeña parte del aura de un enemigo para lanzarle un
que han transcurrido desde que interrumpió el rastreo. Si consigue
hechizo; por ello, un enemigo que se encuentre a cubierto tras una
1 Exito, la búsqueda continua. Si no consigue ningún Exito, habrá
esquina, con su aura sobresaliendo sólo un poco, estará a salvo. Un
perdido el rastro.
observador usando percepción astral podrá ver el aura, pero no
podrá atacarla.
HECHIZOS Y ESPACIO ASTRAL Los Focos y la percepción astral crean puentes entre los mundos
En relación a los hechizos y el espacio astral aún deben decirse físicos y astral que pueden ser aprovechados por los magos en el
algunas cosas más, pero antes repasaremos lo que ocurre cuando espado astral. Un hechizo psíquico lanzado a un blanco de doble
un mago lanza un hechizo astralmente. La secuencia es ligeramente naturaleza, física y astral, sólo afectará al blanco, aunque se trate de
diferente a la descrita anteriormente en Hechicería Ritual, en la un hechizo de área. El componente espiritual está contenido en ei
página 133. componente físico, por lo que el efecto de área queda amortiguado.
En primer lugar y como es lógico, el mago elige el hechizo que Esto sólo se aplica a aquellos ataques que no tienen la necesaria
lanzará y el blanco del mismo. Sin tener en cuenta la naturaleza del simetría físico-físico. Un hechizo físico lanzado por un mago astral

SHADOWRUN 149
MAGIA

a un blanco de doble naturaleza actuará a través del componente puntos de Esencia para tener dicha visión. Para el personaje, esos
físico del blanco. La parte física del blanco se ve evidentemente ojos son parte integrante de él y en consecuencia son sus ojos
afectada pero por la adyacencia de este componente con el mundo naturales.
físico, el área de efecto de ciertos hechizos se extiende aún más. Los Huau. ¿Complicado, eh? Bienvenido otra vez a Shadowrun.
mismos requisitos de línea de visión se aplican en este caso, como Y ahora, los hechizos de manipulación. Estos hechizos funcionan
si el hechizo se hubiera lanzado normalmente desde el mundo de forma algo diferente. Todo es igual por lo que se refiere
físico; si el mago no puede ver a su blanco, no podrá alcanzarle con lanzamiento de un hechizo de manipulación, hasta llegar al momento
un hechizo. Puesto que el terreno físico es opaco en el espacio astral, en que se lanza desde el mago. La energia de un hechizo de
la existencia de una línea de visión válida puede determinarse como manipulación recorre la distancia eotre el mago y el blanco no sólo
si el mago estuviera situado en la posición correspondiente en el en el espacio astral (como lo hace un hechizo de combate), sino
espado físico. también en el mundo físico. Por lo tanto hay un rayo de energia
Además, los obstáculos transparentes, como por ejemplo el visible entre el mago y el blanco al lanzar un hechizo de manipulación.
vidrio, no afectan al hechizo. Como el obstáculo es transparente, el Puesto que el hechizo tiene un componente energético "físico·.
mago que lanza el hechizo puede ver al blanco. Si fuera opaco no el hechizo se ve obstaculizado por obstrucciones transparentes
podría hacerlo y por tanto no podría lanzar el hechizo. Los obstáculos como el vidrio. El componente energético "físico" golpeará aJ
semitransparentes proporcionan modificadores por cobertura (ver vidrio, y uno de los dos tendrá que ceder.
la página 88). Las reglas generales de disparo a través de Obstrucciones (ver
Como la obstrucción no está viva, el hechizo (en el espado las reglas de Combate, en la página 98) son las que se utilizan para
astral) pasa a través de ella impunemente. resolver esto, pero empleando tan sólo la mitad del Nivel de
Y para acabar, ¿qué pasa con los espejos? Obstrucción. Lo que ocurre es que el blanco sumará la mitad deJ
Bien, los espejos son engañosos y muy peligrosos. Un blanco Nivel de Obstrucción a su propio valor como Blindaje de Impacto
reflejado en un espejo es un blanco válido, aunque sólo se vea su de la armadura cuando sea alcanzado por un hechizo de manipulación
imagen. Las auras se sincronizan, se lanza el hechizo y la energía del lanzado a través de un vidrio. Si la mitad del Nivel de Obstrucción
hechizo sigue el camino más directo posible al blanco. No, el es equivalente o superior a la Energía del hechizo, este se
hechizo no va al espejo y se refleja en este como la imagen del desvanecerá.
blanco. Los hechizos son más listos que eso. Por lo tanto, cualquier Puesto que los hechizos de manipulación tienen este
espejo es perfectamente útil para trazar la línea de visión. Sin componente energético "material", el blanco puede aplicar el Nivel
embargo, hay que tener en cuenta que los hechizos de manipulación, de Blindaje de Impacto de su armadura de forma similar a lo que
como se explicará más adelante, no pueden emplearse así porque ocurre en el combate a distancia, reduciendo la Energía del hechizo
al dirigirse en línea recta al blanco, alcanzan en primer lugar al la mitad del valor del Nivel de Blindaje de Impacto. Un rápido
espejo. Uuups. vistazo a la potencia relativa de las armas y de la Energía potencial
Sin embargo, .ese es prácticamente el único caso. El mago debe de los hechizos indica que un hechizo de manipulación no suele ser
ser capaz de ver directamente el blanco mediante visión normal. tan mortífero como un balazo bien colocado. Aunque esto puede
Los sistemas tecnológicos de visión controlada a distancia, como ser así, los hechizos cuentan con cierto grado de flexibilidad
por ejemplo mediante cámaras, no sirven, al igual que no sirven los (alcance ilimitado, y demás) con el que las armas de fuego no
hechizos de visión a distancia como la Clarividencia. El mago debe cuentan. Con todo, los efectos adicionales de ciertos hechizos de
emplear su visión natural. Los ojos cibernéticos se consideran como manipulación hacen que el esfuerzo valga la pena.
propios y por tanto sirven, puesto que el personaje ha invertido

t 50 SHADOWRUN
MAGIA
1 1
DIRECTORIO DE HECHIZOS Dardo Psíquico
Se trata de un pequeño dardo de energía mágica que causa Heridas
Este directorio de hechizos describe los hechizos básicos que los Letales.
jugadores necesitarán para desarrollar sus personajes magos en el Tipo: Psíquico Alcance: LdV Objetivo: Voluntad (R)
universo de Shadowrun. Heridas: S Duración: Instantánea Fatiga: (E+2) S
Los hechizos se presentan según el tipo: Combate, Detección,
Curación, Ilusionismo y Manipulación. Cada hechizo de la lista se Misil Psíquico
presenta con las siguientes características: Se trata de un misil de energía mágica que causa Heridas Letales.
Tipo: Indica el tipo de hechizo, o sea. si es Físico o Psíquico. Tipo: Psíquico Alcance: LdV Objetivo: Voluntad (R)
Alcan~e: Indica el alcance según las categorias Tocar, Limitado o Heridas: M Duración: Instantánea Fatiga: {E+2) L
Línea de Visión (LdV).
Objetivo: Indica cómo calcular el Número Objetivo para el Chequeo Esfera Psíquica
de Exito del hechizo. Una (R) indica que el efecto del hechizo puede Se trata de un hechizo con Area de Efecto que causa Heridas
resistirse si el blanco del ataque efectúa con éxito una tirada para reducir Letales. Esta versión psíquica tan sólo afectará a criaturas vivas.
el número de Exitos obtenidos por el mago. Si no se indica ninguna {R), Tipo: Psíquico Alcance: LdV · Objetivo: Voluntad (R)
no podrá resistirse el efecto del hechizo y se contabilizarán todos los Heridas: M Duración: Instantánea Fatiga: (E+2) G
Exitos obtenidos por el mago.
Heridas: Indica la Categoria de Herida base: Superficial, Leve, Proyectil de Energía
Grave o Mortal. así como si se trata de una Herida Letal o de una Herida Ver la descripción del hechizo Proyectil Psíquico anterior.
No Letal. Tipo: Físico Alcance: LdV Objetivo: Constitución (R)
Duración: Indica si el hechizo es Instantáneo, de Concentración o Heridas: G Duración: Instantánea fatiga: [(E+2)+ 1] G
Permanente. Si es permanente pero va acompañado de una indicación
adicional, como por ejemplo "Permanente ( 1Otumos)". eso quiere decir Dardo de Energía
que el hechizo deberá mantenerse activo durante el número de turnos Ver la descripción del hechizo Dardo Psíquico anterior.
indicado antes de que el hechizo se convierta definitivamente en un Tipo: Físico Alcance: LdV Objetivo: Constitución (R)
hechizo de duración permanente. Heridas: S Duración: Instantánea Fatiga: [(E+ 2)+ 1) S
fatiga: Indica el Código de Fatiga del hechizo. La indicación (E + 2)
ó [(E+2) + X) indica que el Chequeo de Resistencia a la Fatiga se llevará
Misil de Energía
a cabo contra la mitad de la Energía del hechizo (redondeando hacia
Ver la descripción del hechizo Misil Psíquico anterior.
abajo) o la mitad de esta más algún número. !-a segunda notación indica
Tipo: Físico Alcance: LdV Objetivo: Constitución(R)
si el Nivel de Fatiga es Superficial, Leve, Grave o Mortal.
Heridas: L Duración: Instantánea fatiga: [(E+ 2)+ 1) L
Un jugador puede designar un hechizo como exclusivo o que
requiera un fetiche en el momento que lo escoja o estudie. Ver la sección
Esfera de Energaa
Creación de un Personaje, en la página 43 y Aprendiendo un Nuevo
Se trata de un hechizo con Area de Efecto. Ver la descripción del
Hechizo, en la página 132. Los hechizos presentados aquí no están
hechizo Esfera Psíquica anterior.
diseñados con modificadores a la Energía.
Tipo: Físico Alcance: LdV Objetivo: Constitución (R)
Heridas: L Duración: Instantánea Fatiga: [(E+2)+ 1) G
HECHIZOS DE COMBATE
Para una descripción completa de los hechizos de combate, ver las
Ariete
reglas Hechizos de Combate, en la página 127, Lanzamiento de
Se trata de un hechizo que causa daños a objetos inanimados. Los
Hechizos, en la página 129, y Hechizos y Espacio Astral, en la página
Exitos obtenidos en la Chequeo de Exito se suman a la Energía del
149. Algunas cosas Importantes a recordar son:
hechizo y se compara el resultado con el Nivel de Protección del objeto
• Los hechizos de combate tan sólo afectan a los blancos a los que
para determinar el efecto resultante. Ver la regla Obstrucciones, en la
el mago pueda ver.
página 98.
• Las armaduras no sirven para nada en el Chequeo para resistir los
Contra vehículos, se empleará el mismo procedimiento pero
efectos del hechizo.
usando el Nivel de Estructura del vehículo como el Nivel de Protección.
• El efecto de los hechizos Psíquicos se resiste con el atributo
Cada reducción indicada del Nivel de Protección será equivalente a un
Voluntad y el de los Ffsicos con el atributo Constitución.
resultado de Daños Superficiales al vehículo pero no se reducirá su Nivel
de Estructura. Si el vehículo cuenta con blindaje podrá añadirse el Nivel
Bola de Fuego
de Blindaje al del de Estructura del vehículo para determinar el Nivel de
Se tratá de un hechizo con área de efecto que causa Heridas Letales. Protección total.
La bola de fuego puede incendiar materiales combustibles dentro del
El Número Objetivo del hechizo puede hallarse en la Tabla de
área de efecto, a discreción del Director del Juego.
Resistencia de Objetos de la página 130.
Tipo: Físico Alcance: LdV Ob)ettvo: Constitución (R)
Tipo: Físico Alcance: LdV Objetivo: Según Tabla
Heridas: G Duración: Instantánea fatiga: [{E+2)+3) L
Resistencia Objetos
Herldas:G Duración: Instantánea fatiga: [(E+2)+1) G
Llamarada Infernal
Se trata de un hechizo con área de efecto que causa Heridas Letales.
Sueño
La Llamarada Infernal puede incendiar materiales combustibles dentro
Se trata de un hechizo con Area de Efecto que causa Heridas No ,
del área de efecto, a discreción del Director del Juego.
Letales. Tan sólo afectará a criaturas vivas.
Tipo: Flsico Alcance: LdV Ob)ettvo: Constitución (R)
Tipo: Psfquico Alcance: LdV Objetivo: Voluntad(R)
Heridas: L Duración: Instantánea · Fatiga: [{E+2)+6) L
Herldas:L
(No Letal) Duración: Instantánea fatiga: [(E+2) - 1) G
Proyectll Psíquico
Se trata de un destructivo proyectil de energía mágica que causa
Heridas Letales.
Tipo: Psíquico Alcance: LdV Objetivo: Voluntad (R)
Heridas: G Duración: Instantánea fatiga: {E+ 2) G

SHADOWRUN 151
MAGIA
1
HECHIZOS DE DETECCION
Ciertos hechizos de detección, los denominados hechizos de TABLA DE RESULTADOS DE LOS HECHIZOS DE DEITCCION
hipersensibilidad, proporcionan al mago sentidos superiores mientras Exltos Resultado
el hechizo se mantiene activo. Para determinar el alcance de 1 Tan sólo se obtiene información general, sin
operación de estos hipersentidos, el mago efectuará una tirada con detalle alguno.
tantos dados como Energía tenga el hechizo contra un Número 2 Se obtiene información detallada pero inexacta
Objetivo de 4. Multiplicando el número de Exitos obtenido por el en algunos aspectos menores.
Nivel de Magia del mago obtendremos la distancia en metros a los 3 Se obtiene información detallada pero algunas
que podrá actuar el nuevo sentido. Estos hechizos están indicados informaciones menores quedan oscuras o son
como hechizos de alcance limitado. omitidas.
Algunos hechizos de dete<sdón, los denominados generales, 4 Información detallada y exacta.
no se dirigen a un blanco o blancos específicos, por lo que no es
preciso efectuar un Chequeo para cada uno de los posibles blancos
a detectar por el hechizo. En primer lugar, el mago declara el tipo Los hechizos de detección dirigidos contra blancos específicos
emplean la misma tabla para determinar el resultado.
de información que está buscando. Esto determinará el Número
Si un mago mantiene activo un hechizo de detección general,
Objetivo, que será de 4 si el mago está explorando sólo a blancos
cuando un nuevo objetivo entra en el área de efecto del hechizo también
que estén en su línea de visión, de 6 para todos los blancos fuera de
quedará afectado por este. El resultado del Chequeo original es el que
su línea de visión, o de 1O para los posibles blancos en el espado se deberá aplicar también en estos casos.
astral. Pa~a aquellos blancos que se encuentren fuera de su línea de Los hechizos hipersensoriales específicos sólo son válidos contra
visión, tras una barrera mágica, se deberá sumar el Valor de Barrera un blanco dentro del alcance limitado del hechizo. Un hechizo
al Número Objetivo. El mago entonces deberá efectuar un Chequeo hipersensorial general afectará a todos los blancos que se encuentren
de Exito, lanzando tantos dados como Energía tenga el hechizo dentro del alcance limitado del hechizo.
contra el Número Objetivo indicado. Ver la siguiente tabla para Los hechizos que requieran un destinatario voluntario pueden
determinar el resultado del hechizo. lanzarse sobre cualquier persona que desee ser afectada.

152 SHADOWRUN
MAGIA

Analizar Objeto Detección de Individuo


Es un hechizo hipersensorial específico que requiere un Se trata de un hechizo hipersensorial general con Area de
destinatario voluntario. Este puede analizar el propósito y el modo Efecto y que requiere un destinatario voluntario. Para detectar la
básico de operar de un objeto o aparato de equipo. La previa presencia de un individuo en particular, el mago debe nombrarlo en
familiaridad del destinatario con el objeto u objetos similares reduce
el momento de lanzar el hechizo. El Número Objetivo es 1O menos
el Número Objetivo en -2. El Número Objetivo Base de este hechizo
la E.senda del destinatario si el blanco es normal ó 1Omenos el Nivel
se basa en la resistencia del objeto; ver la página 130.
de Magia si este es mágicamente activo.
Tipo: Físico Alcance: Limitado Objetivo: Objeto
Tipo: Físico Alcance: LdV Objetivo: Constitución (R)
Duración: Concentración fatiga: [(E+2)+ 1] L
Duración: Instantánea fatiga: [(E.+2)+3] L

Analizar Verdad
Se trata de un hechizo hipersensorial. El mago puede saber si Detección de Vida
lo que está diciendo el blanco es o no es la verdad. El blanco debe Se trata de un hechizo hipersensorial general con Area de
efectuar un Chequeo de Resistencia al hechizo usando su Nivel de Efecto. El destinatario detecta a todos los seres vivos dentro del área
Voluntad contra un Número Objetivo equivalente a la Energía del de efecto y conoce su número y posición. En un área muy concurrida,
hechizo para reducir los Exitos del mago. El mago necesitará este hechizo es prácticamente inútil, puesto que detecta tal cantidad
obtener al menos un Exito más que el blanco para que el hechizo de señales que estas no pueden diferenciarse entre sí. Requiere de
funcione. El hechizo no funciona si se intenta lanzar contra material un destinatario voluntario.
escrito (documentos, periódicos, etc). Es preciso que el mago Tipo: Psíquico Alcance: Limitado Objetivo: 4
escuche lo que se está diciendo para poder determinar si es o no la Duración: Concentración fatiga: (E+2) L
verdad.
Tipo: Psíquico Alcance: Limitado Objetivo: Voluntad (R)
Detección de (Forma de Vida)
Duración: Concentración fatiga: (E+2) G
Ver el hechizo Detección de (Objeto o Ser).
Tipo: Psíquico Alcance: Limitado ObJetlvo: 4
Clarividencia
Duración: Concentración fatiga: [(E.+2)-11 L
Se trata de un hechi.z o hipersensorial que requiere un destinatario
voluntario. Este puede ver escenas distantes como si estuviera
Detección de (Objeto o Ser)
presente, dentro del alcance del nuevo sentido. El destinatario debe
concentrarse en el uso de este sentido, y mientras lo use no podrá Se trata de un hechizo hipersensorial general con Area de
ver de la forma normal. Un mago no puede lanzar hechizos a blancos Efecto. El mago detectará a los ejemplares presentes en el área de
observados usando la clarividencia. Este hechizo no permite escuchar un tipo específico: detectar orco, detectar dragón, detectar armas,
a distancia. detectar computadoras, detectar cámaras, y demás. Cada tipo
Tipo: Psíquico Alcance: Limitado Objetivo: 4 específico es un hechizo diferente.
Duración: Concentración fatiga: (E+2) L Tipo: Físico Alcance: Limitado ObJetlvo: 4
, Duración: Concentración fatiga: [(E+2)+ 1] L
Clarlaudlencla
Se trata de un hechizo hipersensorial. El mago puede oír Sondeo Mental
sonidos distantes como si se encontrara allí, dentro del alcance del Se trata de un hechizo que permite al mago penetrar
nuevo sentido. El mago debe concentrarse para emplear este telepáticamente en la mente del blanco. Este debe realizar un
sentido y cuando lo use no podrá oír de forma normal. Este hechizo Chequeo de Resistencia empleando su nivel de Voluntad contra un
no permite ver a distancia.
Número Objetivo equivalente a la Energía del hechizo. Si no
Tipo: Psíquico Alcance: Limitado Objetivo: 4
consigue igualar o superar todos los Exitos obtenidos por el mago,
Duración: Concentración fatiga: (E+2) L
el número resultante de restar sus Exitosa los del mago determina
la profundidad con la que el mago puede penetrar en la mente del
Instinto de Combate
blanco. Un E.xito indica que el mago puede leer sus pensamientos
Se trata de un hechizo hipersensorial que requiere un destinatario
superficiales. El mago sabe lo que el blanco está pensando en ese
voluntario. Este es capaz de analizar subconscientemente situaciones
de combate u otras situaciones igualmente peligrosas. En teoría instante, pero no podrá influenciar sus pensamientos o extraer más
este hechizo permite "precognizar" en combate, de forma que los información de él. Dos E.xitos le permiten profundizar en sus
sentidos del destinatario "intuyen" lo que va a suceder unos pensamientos. El mago puede saber cualquier cosa que el blanco
segundos antes de que ocurran las cosas. Cada dos Exitos suman sepa conscientemente. Puede además hacer una pregunta que el
uno a la Reserva de Combate del blanco del hechizo hasta la blanco debe responder con la verdad que él conozca. Tres o más
conclusión del combate. E.xitos permiten al mago penetrar en el subconsciente del blanco y
Tipo: Físico Alcance: Limitado Objetivo: 4 obtener respuesta a dos preguntas. Sucesivos hechizos lanzados
Duración: Concentración fatiga: [(E+2)+ 1] G . contra el mismo blanco durante un periodo de tiempo inferior a la
Voluntad de este tienen un modificador de +2 al Número Objetivo
Detección de Enemigos por intento.
Se trata de un hechizo hipersensorial general con Area de Tipo: Psíquico Alcailce: Limitado ObJetlvo: 4 (R)
Efecto y que requiere un destinatario voluntario. Dentro del alcance,
Duración: Concentración fatiga: [(E.+2)-2] M
·detecta los seres vivos que tengan malas intenciones hada él. Este
hechizo no detecta trampas (no están vivas) ni a un terrorista que
Instinto de Combate (Personal)
vaya a disparar o esté disparando aleatoriamente contra una multitud
(su intención no es personal contra el destinatario del hechizo). Se trata de una versión del hechizo Instinto de Combate que tan
Tipo: Psíquico Alcance: Limitado Objetivo: 4 sólo afecta al propio mago.
Duración: Concentración fatiga: [(E+ 2)+ 1] L Tipo: Físico Alcance: Personal Objetivo: 4
Duración: Concentración fatiga: [(E.+2)+1] L

SHADOWRUN 153
MAGIA
1
HECHIZOS DE CURACION atributos especiales. Estos hechizos son físicos, pero no pued
Los hechizos de curación pueden curar enfermedades· tanto afectar a blancos con alteraciones cibernéticas a dichos atributos.
como provocarlas, desintoxicar al personaje de venenos o drogas, Tipo: Físico Alcance: Contacto Objetivo: 1O - Esencia
reproducir sus efectos, y algunos incluso pueden modificar Duración: Concentración
temporalmente los atributos. La mayorfa de los hechizos de este Atributo -1
grupo son realmente curativos, sanando heridas y enfermedades. fatiga: [(E+2)+ 1] S
Atributo -2
Sin embargo, ninguna técnica mágica conocida puede eliminar la
fatiga: [(E+2)+ 1] L
fatiga o sanar enfermedades mentales.
Atributo -3
fatiga: [(E+2)+ 1] G
Antídotos contra Toxinas Atributo -4
Estos hechizos curativos actúan sobre una toxina (veneno o fatiga: [(E+2)+1] M
droga) o una enfermedad, no sobre la persona afectada. El Chequeo
de Exito del hechizo tiene un Número Objetivo equivalente a la Hechizos de Desintoxicación
Energía (potencia) de la infección o toxina. Estos hechizos anulan los efectos de una droga o veneno.
El hechizo antídoto debe emplearse antes de que la toxina dañe Eliminan la toxina como lo hacen los hechizos de antídoto, pero
a la víctima. Los Exitos obtenidos reducen directamente la Energía puesto que la curación es sintomática, el Número Objetivo de la
de la toxina a razón de uno por uno, favoreciendo los Chequeos de fatiga es inferior. Los hechizos de Desintoxicación no curan el d año
Resistencia de la persona afectada por la toxina. ya sufrido por causa de una toxina, pero eliminan todos los demás
Tipo: Físico Alcance: Contacto Objetivo: Nivel de la Toxina efectos que sufria la víctima (debilidad, alucinaciones, náuseas,,
Toxina (S) dolor y demás). La desintoxicación es la principal cura escogida por
Duración: Permanente (5 tumos) fatiga: (E+2) S
los que pueden permitírselo. Cada tipo de toxina (según la Categoña
Toxina 4L)
de Herida causada) es un hechizo de desintoxicación diferente.
Duración: Permanente (10 tumos) fatiga: (E+2) L
Tipo: Físico Alcance: Contacto Objetivo: Energía Toxina
Toxina (G)
Toxina (S)
Duración: Permanente (15 tumos) fatiga: (E+2) G
Duración: Permanente (5 tumos) fatiga: [(E+2) - 2] S
Toxina (M)
Toxina (L)
Duración: Permanente (20 tumos) fatiga: (E+2) M
Duración: Permanente (10 tumos) fatiga: [(E+2) - 2] L
Toxina (G)
Curación de Enfermedades
Duración: Permanente ( 15 tumos) fatiga: [(E+2) - 2] G
Estos hechizos pueden emplearse en cualquier momento Toxina (M)
después de la infección, matando a los gérmenes en los sistemas Duración: Permanente (20 tumos) fatiga: [(E+2) - 2] M
orgánicos del paciente y eliminando de golpe los síntomas, pero no
podrán sanar el daño ya sufrido a causa de la enfermedad. Para e~to Incremento de Atributo
es preciso emplear otros hechizos de curación. Los Exitos obtenidos Estos hechizos pueden incrementar un atributo mental o físico
al lanzar este hechizo reducen directamente la virulencia (potencia) normal, así como la Reacción (con modificaciones especiales), pero
de la enfermedad a razón de uno por uno, facilitando los Chequeos no pueden hacerlo con ningún otro atributo especial. El Número
de Resistencia de la víctima de la enfermedad. Objetivo para el Chequeo de Exito del hechizo es equivalente al
Existe una versión independiente de este hechizo para cada doble del nivel del atributo a incrementar. Un único Exito es
Categorfa de Herida asociado con las toxinas y enfermedades. suficiente. Este hechizo no afecta los elementos cibernéticos, los
cuales requieren otro hechizo (el próximo que se describe) para
Tipo: Físico Alcance: Contacto txlto: Virulencia modificarse. Cada atributo tiene cuatro hechizos específicos, por lo
Enfermedad (S) que puede darse el caso que un mago conozca el aumentar
Duración: Permanente (5 tumos) fatiga: (E+2) S atributos valores diferentes: Incrementar Fuerza +2, Incrementar
Enfermedad (L) rapidez + 1, etc.
Duración: Permanente ( 1O tumos) fatiga: (E+2) L La versión para incrementar la Reacción tiene un nivel de fatiga
Enfermedad (G) superior: S pasa a L; L pasa a G; G pasa a M. No existe el hechizo
Duración: Permanente ( 15 tumos) fatiga: (E+i) G Incrementar Reacción +4. El hechizo de incrementar Reacción sólo
Enfermedad (M) incrementa el nivel de reacción, no proporciona ningún modificador
Duración: Permañente (20 tumos) fatiga: (E+2) M adicional.
Hay que tener en cuenta que este hechizo no se acumula con
Reducción (Atributo)
otros hechizos de incrementar caracterfsticas del mismo tipo.
El Número Objetivo del mago es 1O menos la Esencia del
Cuando se lanza sobre personajes con atributos ya mejorados
destinatario del hechizo. El blanco se resiste al efecto del hechizo
mágicamente (como un Adepto físico), el Número Objetivo se
usando el valor del atributo que es atacado, no necesariamente su
incrementa en +4.
nivel de Constitución. Se comparan los Exitos totales obtenidos por Tipo: Psíquico Alcance: Contacto Objetivo: 2xAtributoamodificar
ambos oponentes. El mago necesita obtener tan sólo un Exito más Duración: Concentración
que el blanco. Si un atributo queda reducido a O, el blanco quedará Atributo+ 1
a merced de los demás. Si se trata de un atributo físico, la víctima f~ga: [(E+2)+1] S
quedará inconsciente o paralizada. Cuando es un atributo mental el Atributo +2
que queda reducido a O, la víctima quedará consciente pero con la fatiga: [(E+2)+ 1] L
mente completamente en blanco. Existe una versión diferente de Atributo +3
este hechizo para cada uno de los atributos físicos y mentales, así fatiga: [(E+2)+1] G
como para el atributo de Reacción, pero no podrán afectarse otros Atributo +4
fatiga: [(E+2)+1] M

f 54 SHADOWRUN
MAGIA
1
Incremento de Atributos Cibernéticos
Estos hechizos son similares a los hechizos de incremento de TABLA DE CURACION
atributos descritos anteriormente, excepto que estos hechizos Categoña de Herida Tiempo
modifican atributos previamente modificados cibeméticamente. El Mortal 20 tumos
hechizo Incrementar la Reacción Cibernética +4 tiene un Código de Grave 15 tumos
Fatiga [(E+2)+5] M. Moderado I0tumos
Tipo: Ffsico Alcance: Contacto Obfedvo:2xAtributoamodificar Leve 5 tumos
Duración: Concentración
Atributo +I
fatiga: [(E+2)+3] S
Atributo +2 HECHIZOS DE ILUSIONISMO
fatiga: [(E+2)+3] L Independientemente de lo realista que sea cualquier hechizo
Atributo +3 de ilusionismo, uno de estos hechizos no puede dañar
fatiga: [(E+2)+3] G
permanentemente a nadie, ni física ni mentalmente. Estos hechizos
Atributo +4
pueden causar distracciones, la pérdida del equilibrio o de la
fatiga: [(E+2)+3] M
orientación, e incluso provocar síntomas de náuseas o pánico.
Incremento de Reflejos Todos estos síntomas desaparecen tan pronto como desaparece la
Este hechizo incrementa los dados destinados a la Iniciativa (de ilusión.
un destinatario voluntario) en la cantidad indicada por el hechizo Las ilusiones obvias generalmente no son más que diversiones,
( + 1,+2 ó +3). No existe una versión cibernética de este hechizo, por pero un mago puede emplear las más poderosas para distraer a los
enemigos, incluso si estos son conscientes de que se trata
lo que los personajes con implantes cibernéticos que modifiquen la
iniciativa (como los ciberreflejos) no pueden beneficiarse de este simplemente de una ilusión. Las ilusiones que sólo afectan a un
hechizo. sentido parecen reales sólo a dicho sentido. Las ilusiones
Tipo: Psíquico Alcance: Contacto Objetivo: 2 x Reacción sensorialmente completas parecen completamente reales a las
Duración: Concentración personas afectadas.
+ 1 Dado de Iniciativa Un hechizo de ilusionismo cuyo efecto pueda ser resistido
fatiga: (E+2) L tendrá una (R) junto al Número Objetivo (Exito). En estos casos, el
+2 Dados de Iniciativa blanco dispone de un Chequeo de Resistencia al Hechizo, efectuando
fatiga: (E+2) G una tirada con el número de dados. del Atributo indicado en el
+3 Dados de Iniciativa apartado Exito, contra un Número Objetivo equivalente al Nivel de
fatiga: (E+2) M Energía del hechizo. Los éxitos del blanco reducen los del mago y
por tanto reducen la efectividad del hechizo.
Primeros Auxlllos
Los hechizos de ilusionismo basados en la psique son
Los hechizos de tratamiento y curación son de tipo. sanador.
completamente inefectivos contra sistemas tecnológicos de visión
Cada uno de ellos sanará un número de casillas de heridas equivalente
remota, como las cámaras de seguridad. Una ilusión física modifica
a los Exitos obtenidos. La diferencia es que el hechizo de Primeros
y da forma a la luz, por lo que sí es efectiva contra estos sistemas.
Auxilios debe aplicarse antes de que haya transcurrido 1 hora desde
el momento de sufrir la herida, mientras que el de Curación puede
Caos
aplicarse en cualquier momento. Tan sólo podrán lanzarse sobre un
Cualquier blanco que no pueda resistirse a este hechizo estará
personaje los hechizos de Primeros Auxilios o Curación una vez por
sujeto a distracciones masivas. El hechizo saturará todos los sentidos
conjunto de heridas sufridas en un solo combate o incidente con una nube de visiones cegadoras, olores fuertes y sensaciones
violento.
poderosas. Se sufre una distracción mayor ( + 1 a todos los Números
El Número Objetivo para el hechizo es 8 o I O menos la Esencia del
Objetivo) por cada Exito obtenido por el mago, en exceso a los del
herido. El hechizo es permanente y debe ser mantenido activo el tiempo
Chequeo de Resistencia. Este hechizo puede incluso engañar a los
indicado en la tabla de curación siguiente.
Los Exitos obtenidos en el Chequeo de Exito del hechizo pueden sensores tecnológicos, además de los sentidos propios del blanco.
emplearse para curar casillas de heridas o para reducir el tiempo base Tipo: Físico Alcance: LdV Objetivo: Inteligencia (R)
del hechizo, como se indica en la tabla siguiente. Deberá dividirse el Duración: Concentraciónfatlga: [(E+2)+2] M
tiempo base por el número de Exitos dedicados a reducirlo para calcular
el tiempo real que debe mantenerse el hechizo. El número total de Mundo Caótico
Exitos puede dividirse entre las dos funciones (curación y reducción del Este hechizo es una versión del -hechizo Caos, que además
tiempo), a voluntad del mago. posee un Area de Efecto.
El Número Objetivo del Chequeo de resistencia a la fatiga es Tipo: Físico Alcance: LdV Objetivo: Inteligencia (R)
equivalente a la mitad de la Energía del hechizo, y el nivel de fatiga es Duración: Concentración fatiga: [(E+2) +2] G
equivalente a la categoña actual de herida sufrida por el paciente,
Superficial, Leve, Grave o Mortal. Confusión
Tipo: Psíquico Alcance: Contacto Objetivo: 8 - Esencia Este es un hechizo de área similar al de Caos, excepto que no afecta
Duración: Permanente fatiga: (E+ 2) (Categoñade a los sistemas tecnológicos. Las ilusiones visuales llenan el área de
Herida) efecto de formas cambiantes, luces brillantes y superficies sombñas. Los
personajes que no puedan resistirse al hechizo sufrirán una distracción
Curación ( + 1 a todos los Números Objetivo) por cada 2 Exitos obtenidos por el
Ver el hechizo Primeros Auxilios. mago en exceso de los obtenidos en el Chequeo de Resistencia de la
Tipo: Psíquico Alcance: Contacto Objetivo: 1O - Esencia víctima.
Duración: Permanente fatiga: (E+2) (Categoñade Tipo: Psíquico Alcance: LdV Objetivo: Voluntad (R)
Herida) Duración: Concentración fatiga: (E+Z) G

SHADOWRUN 155
MAGIA

Prestidigitación HECHIZOS DE MANIPULA CION


Se t rata de un hechizo con Area de Efecto que requiere un Los hechizos de manipulación son potencialmente los más
blanco voluntario. El hechizo crea ilusiones obvias pero que resultan poderosos que existen en Shadowrun, y son posibles miles de v9 riaciones
vistosas y espectaculares a cualquiera que quiera verlas. El número sobre ellos. Los hechizos de control pueden transformar o controlar la
materia y la energla. Los hechizos de control también pueden afectar las
de Exitos obtenido indica el grado de diversión que los trucos
acciones y los pensamientos de los seres vivos. Los hechizos de
producen en la audiencia.
transformación cambian la estructura material del blanco. Los hechizos
Tipo: Psíquico Alcance: LdV ObJetlvo: 4
telequinéticos son diferentes fo rmas de dominio de la mente sobre la
Duración: Concentración fatiga: [(E+2)+ 1] S materia, desde salvajes efectos "poltergeist" a sutiles medios de
cont rolar maq uinaria.
lnvlslbllldad Mejorada Los hechizos de manipulación que afecten a los personajes de
Es como un hechizo de invisibilidad , excepto que este hechizo forma contraria a sus deseos pueden ser resistidos. Se empleará la
afecta a los sensores tecnológicos. Voluntad, y el mago deberá conseguir un número de Exitos equivalente
Tipo: Flsico Alcance: Contacto Exlto: 4 o superior al del Chequeo de Resistencia del blanco.
Duración: Concentración fadga: (E+2) G
Manipulaciones de Control
lnvlslbllldad
El mago debe tocar al blanco, el cual pasará a ser invisible a la Control de Acciones
luz normal. La visión termográfica, sin embargo, seguirá detectando Como un titiritero, el mag o controla las acciones físicas del blanco.
La conciencia de la vícti ma no se ve afectada, pero se convierte en un
el calor corporal, y el blanco seguirá siendo tangible y detectable a
mero pasajero de su pro pio cuerpo. La victima empleará cualquier
los sentidos del oldo, olfato, etc. El doble del número de Exitos
. habilidad que posea si el mago se lo ordena , pero con un +4 a todos los
obtenidos es el Número Objetivo para los Chequeos de Percepción
Números Objetivo habituales.
de un observador. Un Chequeo de Percepción superado significa Tipo: Pslq uico Alcance : LdV ObJetlvo: Voluntad (R)
que la persona invisible ha sido detectada. El hechizo no afecta a los Duración: Concentración fadga: [(E+2)+2] G
sensores tecnológicos (a excepción de los ojos cibernéticos que se
consideran naturales a causa del coste en Esencia pagado).
Tipo: Psíquico Alcance: Contacto ObJetlvo: 4
Duración: Concentración fatiga: [(E+ 2)+ 1] L

Máscara
Este hechizo requiere que el mago t oque a una persona
voluntaria. Esta asumirá cierta apariencia física (de la m isma
complexión y tamaño base) escogida por el mago. El núm_ero de
Exitos es el Número Objetivo para los Chequeos de Percepción de
quien observe a la persona transformada. Este hechizo no afecta a
los sensores tecnológicos.
Tipo: Pslquico Alcance: Contacto ObJetlvo: 4
Duración: Concentración fatiga: (E+ 2) S

Estlmulaclón
Este hechizo hace que un blanco voluntario experimente una Control de Emociones
ilusión sensorial total del tipo que desee el mago. Se trata El blanco siente una intensa emoción que puede ser la que el mago
habitualmente de un hechizo de lujo comprado por los ricos que escoja en el momento de lanzar el hechizo. El hechizo puede hacer que
el blanco ame a alguien, odie a alg uien, o cualquier otra emoción. El
desean buscar sensaciones que no pueden encontrar en el mundo
efecto de este hechizo requiere más una interpretación del personaje
real. El número de Exitos sirve como indicación relativa del placer
que el hacer cálculos. La victi ma del hechizo cree en el sentimiento de
experimentado por el blanco.
todo corazón, pero sigue razonando. Como reg la general. no se aplicará
Tipo: Psíquico Alcance: LdV ObJetlvo: 4
ninguna penalización si el personaje hace alguna cosa de acuerdo con
Duración: Concentración fadga: [(E+ 2)+ 1] S la emoción (luchar cuando está lleno de odio y rabia) . Si el personaje
hace alguna cosa al margen de la emoción (tratando de conducir cuando
Pestilencia se está muriendo de risa) se le aplicarán modificadores por distracciones
Se trata de un hechizo con Area de Efecto que estimula (+2 ó más a los Números Objetivo) . Si el personaje trata de hacer algo
negativamente el sentido del olfato del blanco. Los personajes que completamente opuesto a la emoción (como por ejemplo disparar
se encuentren dentro del Area de Efecto deberán llevar a cabo un contra el "amor de su vida"), el personaje deberá superar un Chequeo
Chequeo de Resistencia al hechizo para reducir el número de Exitos de Voluntad con un Número Objetivo equivalente a la Energla del
obtenidos por el mago. Cada Exito en exceso obtenido por el mago hechizo. Las penalizaciones por d istracci ones se aplican induso si se
supera el Chequeo de Voluntad, pero sólo en caso de superarlo podrá
incrementa todos los números objetivo de la víctima en + 1 a causa
llevar a cabo tal acción.
del efecto enfermizo de la pestilencia que este siente.
Tipo: Flsico Alcance: LdV ObJetlvo: Voluntad (R)
Tipo: Psíquico Alcance: LdV ObJetlvo: Voluntad (R)
Duración: Concentración Fatiga: [(E+2)+2] L
Duración: Concentración fadga: [(E+2)+ 1] G

f 56 SHADOWRUN
MAGIA
1
Control de Pensamiento
El mago controla los pensamientos de la víctima. Esta deberá llevar
a cabo las órdenes del mago al pie de la letra, mientras ~ste mantenga
el hechizo activo. Este hechizo es el equivalente mágico a la sugestión
profunda hipnótica. Las acciones que sean terriblemente destructivas
para la víctima o sus seres queridos le dan derecho a resistirse al efecto
del hechizo. Deberá superar un Chequeo de Voluntad con un Número
Objetivo equivalente a la Energía del hechizo. Si el mago que lanzó el
hechizo no está presente, es suficiente con que obtenga 1 Exito. Si lo
está, el mago deberá llevar a cabo un Chequeo de voluntad contra un
Número Objetivo equivalente a la Voluntad del blanco. Los Exitos así
obtenidos por el mago reducen los de la víctima; si esta obtiene un Exito
más que el mago, será suficiente para resistirse a cumplir la despiadada
orden recibida.
Tipo: Psíquico Alcance: Limitado Objetivo: Voluntad (R)
Duración: Concentración Fatiga: [(E+2)+2] L

Hlbemac.lón
El mago debe tocar a un voluntario o una persona inconsciente.
El hechizo pone al blanco en animación suspendida. El doble de los
Exitos obtenidos en el Chequeo de Exito del hechizo indican el
factor de reducción de los procesos corporales. Si se obtienen 4
Exitos, la hibernación enlentecerá el metabolismo del individuo en
un factor de 8 . Si el personaje ha excedido su Módulo de Condición,
sufrirá una casilla de herida adicional cada 80 minutos en vez de Levitar Objeto
cada 1O, como se describe en Excediendo el M6dulo de Condición Tipo: Físico Alcance: LdV Objetivo: 4
Duración: Concentración Fadga: [(E+Z)+ 1] S
en la página 111 . Si el individuo sufría una enfermedad que lo
debilitaba cada hora, ahora serán precisas 8 horas para que se
Levitar Persona
debilite mas. Si estaba en una cámara sellada con aire suficiente para
Tipo: Físico Alcance: LdV Objetivo: 4
un solo día, ahora podrá respirar 8 días. Duración: Concentración Fadga: [(E+ 2)+ 1] L
Tipo: Ffsico Alcance: Contacto Objetivo: 4
Duración: Concel)tración Fatiga: (E+Z) G
Dedos Mágicos
El hechizo Dedos Mágicos es la telequinesis clásica. El mago
Manlpulac.lón Telequlnética
crea unas "manos invisibles" que pueden coger y manipular objetos
La levitación permite al mago levantar del suelo un objeto o
_c on el poder de la ,nente. El Chequeo de Exito del hechizo tiene un
persona y moverla a voluntad. La máxima distancia en metros que
Número Objetivo de 6 . El número de Exitos es el Nivel de fuerza y
el blanco puede ser movido es el Nivel de Magia del mago
destreza del hechizo. El personaje puede emplear sus propias
multiplicado por el número de Exitos. Esta distancia se puede
habilidades, pero el Número Objetivo se modificará en +2 a causa
expresar en vertical (altura), horizontal o cualquier combinación de
de los problemas del control a distancia. Incluso las acciones mas
los dos. Un mago con un resultado en distancia de 12, por ejemplo,
simples requieren un Chequeo de Destreza. El mago puede luchar,
puede mover un objeto 12 metros horizontalmente, 12 metros
abrir una cerradura, o cualquier otra cosa empleando los dedos
verticalmente, o cualquier combinación de los dos movimientos
mágicos. Los dedos pueden alcanzar cualquier punto que pueda
mientras la distancia total (vertical mas horizontal) no supere los 12
ver el mago: el mago puede emplear clarividencia o tecnología de
metros. En otras palabras, que es correcto moverlo 1O metros
visión remota para observar de cerca la escena, mientras la situación
horizontalmente y 2 metros verticalmente (10+2=12) ó 5 metros
real de lo que manipule esté en su línea de visión. Este hechizo es
horizontalmente y 7 metros verticalmente (5+ 7= 12), etc. La suma
muy práctico para desactivar bombas.
de las componentes vertical y horizontal debe ser equivalente a la
Tipo: Físico Alcance: LdV Objetivo: 6
"distancia". Todos los movimientos se considerarán a partir del Duración: Concentración Fadga: [(E+Z)+Z] L
punto donde se encontraba originalmente el blanco.
El Número Objetivo del mago en el Chequeo de Exito del Poltergelst
hechizo se verá incrementado en un + 1 por cada 100 kilogramos de Dentro del Area de Efecto del hechizo todos los objetos
peso que tenga el objeto (puede suponerse que un ser vivo tiene un pequeños y las partículas de hasta 1 kg. de masa volarán por el aire
peso de 50 kg. por punto de Constitución, y un vehículo 1.000 kg. con trayectorias erráticas. Esto reduce el factor de visibilidad en el
por punto de Estructura). área (+2 a todos los Números Objetivos) . El hechizo provoca
Un mago puede mover un objeto levitado a cualquier lugar también Heridas No Letales al golpear las partículas voladoras a los
mientras el blanco permanezca a la vista y mantenga la concentración. blancos. Estos deberán emplear su Destreza, no la Constitución,
Los objetos pueden ser movidos la totalidad de la "distancia" en una para los Chequeos de Resistencia a las Heridas, con un Número
única Acción. Objetivo equivalente al Nivel de Energía del hechizo. La Categoría
Si el mago intenta levitar un objeto atado o cogido por otro ser de Herida es Superficial. Los Niveles de Protección de Impacto de
vivo, este tiene la posibilidad de efectuar un Chequeo de Fuerza
las armaduras son los que deberán emplearse para resistir estos
contra un Número Objetivo equivalente a la Energía del hechizo.
ataques.
Reducir los Exitos del mago tam:o como Exitos obtenga el ser vivo
Tipo: Físico Alcance: LdV Objetivo: 4 (R)
en su Chequeo de Fuerza. El mago debe por tanto conseguir al
Duración: Concentración Fadga: [(E+Z)+ 1] G
menos I Exito más que su oponente para lograr hacer levitar al
objeto.

SHADOWRUN f 57
MAGIA
1 1
Manlpulaclones de Transformación Bomba Incendiarla
Este hechizo con Area de Efecto crea una explosión cuyos ef~
Armadura rodean al blanco. Compuesta de llamas reales. puede provocar fácilmente
Este hechizo debe lanzarse sobre un personaje voluntario. El mago la ignición de materiales o líquidos inflamables. El Código de Herida de este
crea una annadura inherente alrededor del personaje, convirtiendo sus ataque es (E) L. Cada 2 Exitosaumentan el daño 1 Nivel. El hechizo se resiste
tejidos en zonas endurecidas. La mitad de los Exitos obtenidos en el con la Constitución, y la mitad del Nivel de protección de Impacto de las
Chequeo de Exito del hechizo se considerarán como un Nivel de annaduras se reduce de la potencia (Energ!a) del ataque. El ataque se
Annadura Dennai adicional (añadir a la Constitución) mientras se resuelve empleando las reglas de combate a distancia nonnalmente.
mantenga activo el hechizo. Tipo: Físico Alcance: LdV Objetivo: 4
Tipo: Físico Alance: Limitado Obfetlvo:4 Duración: Instantáneo fatlp: [(E+Z)+ 1] L
Durad6n: Concentración Jatlp: [(E+2)+2] L
l...anzallamas
Barrera Este hechizo crea un torrente de fuego desde el mago hasta el
Barrera es un hechizo con Area de Efecto en el cual el mago forma blanco. Compuesto por llamas reales, puede provocar fácilmente la
un campo de fuerza de chisporrotean te energ!a. El Chequeo de Exito del ignición de materiales inflamables. El Código de Herida de este ataque
hechizo tiene un Número Objetivo de 6. El mago puede formar la es (E) L. Cada 2 Exitos obtenidos aumentarán la Categorfa de Herida 1
barrera como un hechizo de área nonnal, pudiendo fonnar una bóveda Nivel. El hechizo se resiste con la Constitución, y la mitad del Nivel de
energética, o simplemente un muro mágico. La altura del muro es la protección de Impacto de las annaduras se reduce de la potencia
Energ!a del hechizo en metros, la longitud de la pared o el radio de la (Energ!a) del ataque. El ataque se resuelve empleando las reglas de
bóveda es equivalente al Nivel de Magia del mago. Esta longitud puede combate a distancia nonnalmente.
ajustarse de la misma fonna que el radio de efecto de un hechizo de Tipo: Físico Alcance: LdV Objetivo: 4
área, deduciendo dados en el Chequeo para el Exito del hechizo. El Durad6n: Instantáneo Jatlp: [(E+Z)+ I] G
mago puede darle a la pared cualquier fonna. Cualquier cosa del tamaño
de una molécula (o menos) podrá atravesar la barrera, incluyendo el aire Capa de Hielo
y otros gases. Cualquier cosa mayor tratará la barrera como un obstáculo Este hechizo crea una gruesa capa de hielo que ocupa un número de
ffsico que tuviera un nivel equivalente a la Energ!a del hechizo (y que es metros cuadrados equivalente al Nivel de Magia del mago multiplicado por
acumulativo con las annaduras). Los ataques dirigidos a través de la los Exitos obtenidos. Los personajes que intenten cruzar la capa deber.tn
barrera tienen un modificador por visibilidad de -1. Las barreras ffsicas superar un Chequeo de Rapidez con un Número Objetivo de 3 para no caer
no impiden el paso a los hechizos, incluidos los de manipulación. al suelo. Los vehiculos deberán superar un Chequeo de Control del vehfculo
Tipo: F!sico Alcance: Limitado Objetivo: 6 para evitar tener que llevar a cabo un Chequeo de Accidente. La capa se
Durad6n: Concentración fatlp: [(E+2)+2] G fundirá a razón de I metro cuadrado por minuto.
Tipo: Fisico Alcance: LdV Obletlvo: 4
Barrera Psíquica Duración: Instantánea fatlp: [(E+Z)+ t]G
La barrera ps!quica no detiene las annas ffsicas pero obstruye el
movimiento de los seres vivos. Cualquier objeto inanimado (como por Luz
ejemplo una bala) puede atravesar la barrera sin dificultad. Los pasajeros Se trata de un hechizo con Area de Efecto. Crea un punto móvil de
de un vehículo cerrado no se ven afectados por la presencia de la barrera luz que ilumina un área equivalente al Nivel de Magia del mago
ps!quica, pero esta es capaz de desmontar a un motorista mientras deja multiplicado por los Exitos obtenidos, en metros. La iluminación es
pasar a la moto. El hechizo de barrera psfquica también sirve como aproximadamente equivalente a la de un buen foco fotográfico, pero en
defensa contra hechizos. Deberá sumarse la mitad de la Energía del toda un área. Este hechizo no puede emplearse para cegar, pero
hechizo .(ei nivel de la barrera) al Número Objetivo de todos los magos proporciona modificadores especiales en la oscuridad: si se obtienen 2
que traten de lanzar hechizos a través de la barrera ps!quica. Es también Exitos podrá contarse con un modificador de + 1.
una barrera astral. Tipo: Físico Alcance: LdV Obletlvo: 4
Tipo: Psfquico Alance: LdV Obletlvo: 4 Duración: Concentración Fatlp: [(E+2)+2] L
Durad6n: Concentración fatlp: [(E+Z)+ 1] G
Sombra
Ignición Se trata de un hechizo con Area de Efecto. Crea un área sumergida
El mago acelera la velocidad molecular del blanco. haciendo que en la más negra oscuridad equivalente a la mitad del Nivel de Magia del
este se incendie. Cualquier cosa susceptible de quemarse puede ser mago multiplicado por el número de Exitos obtenidos, en metros. El
afectada por este hechizo. El tiempo base para iniciar la combustión es Número Objetivo depende de las condiciones de luz del entorno:
de 1O tumos, divididos por los Exitos obtenidos por el mago. Una vez Mediodía radiante, 6; Luz de dfa, 5; Día tormentoso, 4; Luz crepuscular,
empiece a quemar, el objeto seguirá ardiendo hasta consumirse 3; Luces callejeras o más oscuras, 2. Cada 2 Exitos se produce un
totalmente o el fuego sea apagado con agua o un extintor, Han de modificador de + 1 a los Chequeos de combate y Percepción contra
obtenerse más Exitos en el Chequeo correspondiente, que el nivel de blancos dentro del Area de Efecto.
Constitución de los blancos vivos, o el Nivel de Protección de los Tipo: Físico Alcance: LdV Obletlvo: Ver el Texto
inanimados. Este hechizo engulle al blanco en llamas, causando heridas Duración: Concentración fatlp: [(E+2)+2] L
equivalentes a (E) Len el primer tumo. La potencia se incrementa en 1
punto por tumo de combate. Al final de cada tumo deberá realizarse un Chispazo
Chequeo de Resistencia a las Heridas, contando la mitad del Nivel de Este hechizo crea una descarga eléctrica que surge del mago y va
protección de Impacto de las annaduras. La munición y los explosivos hasta el blanco. La Categorfa de Herida de este ataque es (E) L. Cada 2
que llevase la victima pueden explotar. Si las llamas no se extinguen Exitos obtenidos aumentarán la Categorfa de Herida 1 Nivel. El hechizo
antes, la victima se quedará totalmente carbonizada en 1D6 tumos de se resiste con la Constitución, y la mitad del Nivel de protección de
combate. Impacto de las annaduras se reduce de la potencia (Energía) del ataque.
Tipo: Físico Alcance: LdV Obletlvo: 4 El ataque se resuelve empleando las reglas de combate a distancia
Durad6n: Pennanente fatlp: [(E+2)+2] M nonnalmente.
Tipo: Físico Alcance: LdV Obletlvo: 4
Duración: Instantáneo fatlp: [(E+2)+ 1] L

158 SHADOWRUN
MAGIA
1

TABLA DE HECHIZO S
NOTA: Los hechizos marcados con un asterisco están suJetos a reglas adicionales que se presentan en la descripción del completa del hechizo.

HECHIZOS DE COMBAR HECHIZOS DE CURACION (Continuación)


Nombre Nivel de Fatiga Tipo Duración Nombre Nivel de Fatiga Tipo Duración
• Bola de Fuego [(E+ 2) + 3)M físico Instantáneo • Incremento Atributo (+l) [(E+ 2))L Psíquico Sostenido
• Llamarada Infernal [(E+ 2) + 6)M físico Instantáneo • Incremento Atributo (+2) [(E+ 2))L Psíquico Sostenido
Proyecdl Psíquico [(E+ 2)]G Psíquico Instantáneo • Incremento Atributo (+3) [(E + 2))L Psíquico Sostenido
Dardo Psíquico [(E+ 2)1S Psíquico Instantáneo • Incremento Atributo (+4) [(E+ 2)]L Psíquico Sostenido
Misil Psiqulco [(E+ 2))L Psíquico Instantáneo • Incremento Atributo Clber (+1) [(E+ 2))L Psíquico Sostenido
• Esfera Psiqulca [(E+ 2)]G Psíquico ·Instantáneo • Incremento Atributo Clber (+2) [(E+ 2)]L Psíquico Sostenido
Proyecdl de Energía [(E+ 2) + l]G físico Instantáneo • Incremento Atributo Clber (+3) [(E+ 2)]L Psíquico Sostenido
Dardo de Energía [(E+ 2) + l]S físico Instantáneo • Incremento Atributo Ober (+4) [(E+ 2)]L Psíquico Sostenido
Misil de Energia [(E+ 2) + t]L Ffsico Instantáneo • Incremento de Reflejos
• Esfera de Energia [(E+ 2) + t]G Físico Instantáneo + 1 Dado de Iniciativa [(E+ 2)]L Psíquico Sostenido
• Ariete [(E+ 2) + l]G físico Instantáneo +2 Dados de Iniciativa [(E+ 2)]L Psfquico Sostenido
• Sueño [(E+ 2) - l)G Psíquico Instantáneo +3 Dados de Iniciativa [(E+ 2))L Psíquico Sostenido
• Primeros Auxlllos [(E+ 2)]L Psíquico Permanente
HECHIZOS DE DEilCCION
Nombre Nivel de Fatiga Tipo Duración HECHIZOS DE ILUSIONISMO
• Analizar Aparato [(E+ 2) + 3)M físico Sostenido Nombre Nivel de Fatiga Tipo Duración
• Analizar Verdad [(E+ 2) + 6)M físico Sostenido • Caos [(E+ 2) + 3)M Físico Sostenido
Oarlaudlencla [(E+ 2)]G Psíquico Sostenido • Mundo Caódco [(E+ 2) + 6)M físico Sostenido
Clarividencia [(E+ 2)]L Psíquico Sostenido • Confusión [(E+ 2)]G Psfquico Sostenido
• Instinto de Combate [(E+ 2))5 Psiquico Sostenido • Presddlgltaclón [(E+ 2)1S Psíquico Sostenido
• Detección de Enemigos [(E+ 2))G físico Sostenido • Invisibilidad Me)orada [(E+ 2))L Psiquico Sostenido
• Detección de Individuo [(E+ 2) + l]G físico Sostenido • lnvlslbllldad [(E+ 2) + l]G físico Sostenido
• Detección de Vida [(E+ 2) + l)S físico Sostenido Máscara [(E+ 2) + t)S físico Sostenido
Detecdón de (Forma de Vida) [(E+ 2) + t]L Físico Sostenido Esdmulaclón [(E+ 2) + l]G físico Sostenido
• Detección de (ObJeto) [(E+ 2) + l)G físico Sostenido Pesdlencla [(E+ 2) - t)G Psíquico Sostenido
• Sondeo Mental [(E+ 2) + 2]M físico Sostenido
Instinto de Combate (Personal) [(E + 2) - t ]G Psfquico Sostenido HECHIZOS DE MANIPULACION
Nombre Nivel de Fatiga Tipo Duración
HECHIZOS DE CURACION • Control de Acciones [(E+ 2) + 3)/V,\ físico Sostenido
Nombre Nivel de Fatiga Tipo Duración • Control de Emociones [(E+ 2) + 6)M físico Sostenido
• Antídoto Toxina S [(E+ 2) + 3]M físico Permanente • Control de Pensamiento [(E+ 2))G Psíquico Sostenido
• Antídoto Toxina L [(E+ 2) + 6]M físico Permanente • Hibernación [(E+ 2)1S Psíquico Sostenido
• Antídoto Toxina G [(E+ 2))G Psíquico Permanente • Levitar ObJeto [(E+ 2))L Psíquico Sostenido
• Antídoto Toxina M [(E+ 2))L Psíquico Permanente • Levitar Persona [(E+ 2) + t)G físico Sostenido
• Curación Enfermedad S [(E+ 2) + 3)M físico Permanente • Dedos Mágicos [(E+ 2) + J)S Físico Sostenido
• Curación Enfermedad L [(E+ 2) + 6]M físico Permanente • Poltergelst [(E+ 2) + t]S físico Sostenido
• Curación Enfermedad G [(E+ 2)]G Psíquico Permanente Armadura [(E+ 2) + 3)M físico Sostenido
• Curación Enfermedad M [(E+ 2))L Psíquico Permanente • Barrera [(E+ 2) + 6]M físico Sostenido
• Reducción Atributo (- 1) [(E+ 2))L Psíquico Sostenido • Bomba Incendiarla [(E+ 2)]G Psíquico Instantáneo
• Reducción Atributo (-2) [(E+ 2))L Psíquico Sostenido • Lanzallamas [(E+ 2))5 Psíquico Instantáneo
• Reducción Atributo (-3) [(E+ 2))L Psíquico Sostenido • Superficie de Hielo [(E+ 2))L Psíquico Instantáneo
• Reducción Atributo (-4) [(E+ 2))L Psíquico Sostenido • Ignición [(E+ 2) + t)G Físico Permanente
• Desintoxicar Toxina S +
[(E+ 2) 3]M físico Permanente • Luz [(E+ 2) + t)S Físico Sostenido
• Desintoxicar Toxina L [(E+ 2) + 6]M físico Permanente • Mana Barrler [(E+ 2) + 1]S Psíquico Sostenido
• Desintoxicar Toxina G [(E+ 2))G Psíquico Permanente • Oscuridad [(E+ 2) + l)G Físico Sostenido
• Desintoxicar Toxina M [(E+ 2))L Psíquico Permanente • Chispazo [(E+ 2) - t]G Psfquico Instantáneo
• Curación [(E+ 2))L Psíquico Permanente

SHADOWRUN 159
, CAPITULO DIEZ
1

Vive y aprende. Muere y olvida ... a menos que seas un


sistema experto.
-Zapper Welsman, Tecnomante Legendario

a Red es el entramado de conexión física de todos los sistemas de computadoras


interconectados por el sistema de telecomunicaciones mundial. Si una computadora
está conectada a cualquier punto de la Red, se puede acceder a esta computadora
desde cualquier otro punto de la Red. Sin embargo,·con la excepción de algunos
técnicos, la mayoría de la gente se refiere a la Red denominándola "la Matriz" .
En el 2053, los auténticos usuarios de sistemas de computadoras, aquellos que
se dedican a separar, clasificar o localizar información en medio de la enorme y
complicada diversidad de datos, no utilizan simplemente sus sistemas de
computadoras. Estos individuos habitan en ellos.
La tecnología de la Matriz sitúa al usuario en el interior de una simulación
generada por computadora del sistema informático, conocida como realidad virtual
del sistema. Cualquier objeto que se encuentre en la Matriz es una representación
gráfica (visual) de componentes físicos (como una bancos de memoria o un
procesador), de programas (como un programa fisgón separador de datos o un
programa de contramedidas anti-intrusión), o de una acción (como copiar un
fichero, cambiar una contraseña, y demás.).
El operador en computadoras del 2053 no se encuentra situado en un cubículo
en algún departamento en determinado lugar mirando fijamente una pantalla de
computadora y tecleando sin parar, junto con cientos de otros esclavos asalariados.
Puede ser que el cuerpo físico del operador esté en un cubículo, pero sus sentidos
están dentro de una maravillosa representación, de neones y cromados, de los
datos con los cuales está trabajando. Una buena analogía actual sería estar dentro
de un video juego. Los datos se mueven y cambian en respuesta a las órdenes
mentales del operador; la tecnología de la Matriz transforma sus pensamientos
(con una asistencia física basáda en el teclado) en órdenes para el sistema de
computadoras. En lugar de tener que recordar innumerables secuencias de teclas
y órdenes exactas para poder hacer el trabajo, el operador de computadoras sólo
tiene que preocuparse en hacer el trabajo. Comparando a estos operadores con sus
homólogos de finales del siglo 20, hacer el trabajo es fácil.

160 SHADOWRUN
LA MATRIZ
1

SHADOWRUN 161
LA MATRIZ
1 1
Desde luego, aquellos que tienen sus propios motivos para penetrar cubículo mientras una serpiente g igante {que representa a un programa
en el sistema de computadoras pueden aprovecharse también de los interferencia de seguridad) se encuentra enrollada a su alrededor.
avances tecnoÍógicos. El mismo sistema operativo de la-Matriz que hace esperando al primer intruso desprevenido.
el trabajo de los esclavos asalariados también proporciona poder a los Otro tipo de programas también tiene su propia representación.
tecnomantes. Estos usuarios renegados pueden introducirse en un programa de seguridad de acceso puede parecer como una puerta, mientras
sistema de computadoras y servirse de esta representación gráfica para que un programa barrera similar puede parecer una valla electrificada. Los
sus propios fines. programas que utiliza el tecnomante también tienen una apariencia similar. Un
programa de ataque puede parecerse a cualquier cosa que pueda producir
COMO PENETRAR EN LA MATRIZ ataque, desde un cuchillo a un lanzacohetes. Un programa escudo puede
parecerse a un escudo dásico, o tal vez a un campo de energía que aparece pare
Tan sólo hay una forma de entrar en la Matriz, y es mediante un proteger al tecnomante cuando es requerido.
"Aparato Cibernético de Interconexión de Imagen con la Matriz" . ¿Y qué aspecto tendrá el tecnomante en el interior de la Matriz? El tendr2.
también conocido como Ciberterminal. Pueden encontrarse otros cualquier aspecto que desee tener. Podrá representarse como un hombre con
aparatos de interconexión, pero son de una tecnología ya anticuada. El una armadura de caballero medieval , comó un humanoide equipado con ure
dberterminal es la única opción realista para aquellos que quieran dar armadura de tecnología futurista, como un ente de luz pura, como una brillante
guerra de verdad. Deja para los esclavos asalariados de la corporación esfera blanca, como un demonio procedente de algún rincón del infierno; no
el material grande, obsoleto y lento. importa. En la Matriz cualquier cosa puede parecer cualquier cosa.
Para conectarse a la Red , todos los tecnomantes disponen de un Esto puede parecer extraño, peró recuerda que las imágenes que ve el
cable de fibra óptica con la típica davija de toma de datos parecida a la tecnomante (y los sonidos que escucha, etc.) no tienen una base en la realidad.
que se puede encontrar en un sistema de telecomunicaciones casero. Estas imágenes son generadas totalmente por el ciberterminal, basándose en
Con las herramientas adecuadas, un tecnomante puede colocar una la infonnación recibida por el sistema de computadoras con el que esf¿
conexión para la davija, realizando una pequeña derivación en cualquier interactuando. Por ejemplo, el sistema de computadoras de Fuchi descrito
línea de comunicación ya existente. Todo lo que resta es poner en anteriormente es representado por el ciberterminal como una estrella cromada
marcha el cibertermlnal, conectarse y adelante. El terminal se conecta gigante. El programa interferencia transmite uAa pequeña porción de código,
a su usuario o bien mediante una red de electrodos que se coloca sobre que nos informa de que es como una gran serpiente. El programa ataque dice
la cabeza {así es como lo hacen los cobardes), o bien mediante un que es corno un gran cañón. Y el ciberterminal dirá a cualquiera que pregunte
interconector cibernético conectado directamente a través de un sobre el tecnomante que lo está utilizando que parecerá cualquier cosa que e!
conductor de datos {así es como lo hacen los que quieren volar en serio). tecnomante haya programado parecer.
Algunos tecnomantes aún utilizan una especie de tedado como ayuda, Continúa leyendo para descubrir lo que le sucede realmente a un
pero la mayoria prefiere hacer sus incursiones mediante interconexión tecnomante cuando penetra en la Matriz.
cibernética pura.
Una vez se activa el dberterminal, este a:nula- la mayoria de la ENTRANDO EN LA MATRIZ
información sensorial del propio usuario y la reemplaza con una simulación Tras unos segundos de desorientación, el tecnomante (es decir, la
electrónica conocida como "simsens". La serial del simsens {"simulación imagen en la Matriz del personaje tecnomante) aparece en la Matriz en
sensorial") transforma las complejas estructuras de la Red real en una el lugar donde se creó la derivación para penetrar en la Red . Si el
representación gráfica de la Matriz. El terminal, sabiendo que la serial del - tecnomante ha penetrado en la Matriz desde una conexión ilegal, por
usuario está viajando a través de una linea de datos, alimenta al usuario con ejemplo desde el cuarto trasero del Bar~ Grill de Matchstick, la imagen
una serial slmsens que hace que le parezca {y sienta) estar desllzAndose del tecnomante aparecerá en la línea de telecomunicaciones que
muy rápidamente a través de un túnel de neón. Por ejemplo, cuando el alimenta este lugar.
tecnomante está a punto de entrar en el vasto sistema de computadoras de El tecnomante aparecerá al lado de la representación del ciberterminal.
Fuchl Industrial Electronics, el terminal representa este sistema con la {Nos referiremos a la representación en la Matriz de un sistema fisico como
apariencia de un gigante, una estrella cromada de cinco puntas muchas podria ser un sistema de computadoras, un nodo, o induso un ciberterminal,
miles de veces más grande que el tecnomante. El sistema de computadoras como "representación"). Esta representación es normalmente una pequeña
de Fuchi no es en realidad una estrella cromada, pero gradas al dberterrninal, pirámide blanca, idéntica a la que crearía un ciberterrninal legal. Esta
esto es lo que ve el tecnomante. representación puede adoptar cualquier forma que el tecnomante desee,
peró la mayoría de los tecnomantes prefieren pasar desapercibidos y dejar
VISION DE LA MATRIZ sin marca su punto de entrada en la Red. Sin embargo, es cierto que a los
¿Qué aspecto tiene la Matriz? En su mayor parte parece trazada y tecnomantes realmente buenos no les importa una mierda si les reconocen
generada por computadora, no importa cuan sorprendente o o no. El ya desaparecido Gran Azul de San Luis acostumbraba a tener una
fotorealístico llegue a ser el nivel de detalle. Pero obviamente tan sólo representación de su ciberterrninal en la Matriz en forma de toldo de
se trata de una representación de ordenador. Sin embargo, hay algunos carnaval con un letrero de neón en el que podía leerse "Este Ciberterminal
sectores de la Matriz que son realmente indistinguibles del mundo real. Pertenece al Hijo de Perra más Peligroso de la Matriz". {Si, es una vergüenza
Habitualmente se trata de lugares peligrosos. lo que le hicieron al viejo Gran Azul).
Todo lo que hay en la Red {o cualquiera de los sistemas de Habitualmente, el tecnomante se interconecta a la Red de
computadoras conectado a ella) tiene una representación simbólica en Telecomunicaciones Local, o RJL. La RJL es el equivalente a un prefijo en
la Matriz. Los sistemas de computadoras, cuando se ven desde el un antiguo sistema telefónico, que proporciona conexiones a todos los
exterior, parecen edificios, montañas, o cualquier otra imagen de sistemas telefónicos {y sistemas de computadoras) induidos en ese prefijo.
grandes estructuras. El interior de un sistema de computadoras puede El penetrar en la RJL es fácil. Las cosas se ponen interesantes de verdad
parecerse a una serie de "habitaciones", representando componentes cuando el tecnomante quiere ir a otras partes de la Red, o al interior de
del sistema (conocidos como nodos) tales como los bancos de memoria, cualquier sistema de computadoras que esté conectado a la RJL.
las intersecciones de las líneas de datos o los subprocesadores. Hay
líneas de datos que conectan estos nodos y que son representadas EL TIEMPO Y EL MOVIMIENTO EN LA MATIUZ
como tubos translúcidos que recorren el espado entre los nodos. El Por algunas razones, el mundo de la información de la década de los 2050
tecnomante debe viajar a través de estos tubos para poder desplazarse es algo más que paranoico. El sector corporativo parece sentirse amenazado
de un nodo a otro. por los tecnomantes que pululan a sus anchas por la Matriz, y no le faltan
·Los datos también tienen su propia representación, así como los razones para sentirse amenazado. La información se ha transformado en la
sistemas que los protegen. Los bancos de datos pueden aparecer como mayor industria del mundo, y el mercado siempre está hambriento de alguna
cubos repletos de datos revueltos que flotan libremente en cualquier información que pueda incriminar a un ejecutivo o dar a los muchachos de 111..D

162 SHADOWRUN
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LA MATRIZ
1 1

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~ y Desarrollo) una ventaja en la axnpetitiviclad. Las fid1era; financiera; HOLA, OPERADORA


hacen que los objetivos sean especialmente tentadores para los estafadores de Cada Red de Telecomunicaciones Local forma parte de una Red de
datos del ciberespacio. S ó l o - e n - - d a t o s , ~ ~ neoyens, Telecomunicaciones Regional (RTR). Mientras que la RI1. se limit a a una
y como datos que son. pueden ser borrados. modificados, o transferidos. área muy concreta, la IUR es el ·sistema para comunicacion es a larga
Para tener acceso legalmente al ciberespacio necesitas tener lascontrasei'las distancia. El mapa que se encuentra en este capítulo nos muestra las 1UR
correctas. Incluso para entrar en la Kf1.. se requiere una contrasei'\a para que la de América del Norte y sus Clasificaciones de Seguridad asociadas. Las
compai'lía telefónica sepa a quien pasar la factura. Afortunadamente, si poseP..s corporaciones saben que los tecnomantes están ahí afuera, intentando
el "hardware" correcto, la Kf1.. tiene agujeros por todas partes. Incluso con un introducirse en sus sistemas y utilizando las redes de telecomunicaciones
terminal que este construfdo con una chatarra tecncllógica de ai'\os pasados se sin pagar por ello. Este es el motivo por el cual cada nodo de acceso al
puede acGeder libremente a la m. sistema tiene una claslticación de seguridad o n ivel. Ver la regla de
El punto en donde dos sistemas o redes se conectan se llama Nodo de Niveles de Seguridad más adelante.
Acceso del Sistema (NAS). El NAS se trata de uno de los muchos tipos de Nodos Los tecnomantes que se encuentren en la Rll., tienen varios cursos
que forman la Matriz. Para poder entrar en un NAS, es necesario normalmente de acción que pueden seguir:
el uso de una contrasei'\a, debido a que los propietarios del sistema quieren • Intentar introducirse en cualquier sistema de computadoras que
saber quién está accediendo a su equipo. Los propietarios de los sistemas esté conectado a la m isma Rll., siempre y cuando se conozca la
instalan en sus equipos "software" de protección (Programas Anti Intrusión, o dirección del sistema. El N ivel de Seguridad depende de cada sistema
PAi) para protegerse de las personas no autorizadas. de computadoras en particular. Ver la regla de Confección de Mapas
Los PAi niegan el acceso a los usuarios que no sepan dar la contrasei'la del Sistema en la página t 68.
adecuada. Los usuarios con las contrasei'las correctas pueden acceder sin • Intentar penetrar en otra RI1. de la m isma Red Regio nal. Para
problemas, pero su contrasei'\a queda registrada. Los usuarios que acceden con poder realizar esta conexión , el tecnomante deberá atravesar un NAS.
la contrasei'\aquedan automáticamente archivados, sabiendo asilos propietarios El NAS de la RTL tiene el mismo N ivel de Seguridad que la RJR.
del sistema de quién se trata, con lo que la factura ya ha salido por correo. • Intentar entrar en la RJR. El NAS de la IUR siempre tienen el Nivel
Los tecnomantes pueden saltarse los PAi de varias maneras. de Seguridad de la IUR a la que el tecnomante intenta acceder.
Pueden tener alguna que otra contrasei'la, o software que sea capaz de Para entr~r en un sistema que esté lejos de su área circundante , el
engai'lar a los PAi. Sin embargo, con un ciberterminal potente y los tecnomante tiene que conseguir entrar en la RJR. Una vez allí, podrá
programas apropiados, el tecnomante puede saltarse estas formalidades. entrar en cualquier otra IUR del mundo, realizando conexiones a través
En ese momento él o ella serán el Fantasma en el Interior de la Máquina. de líneas terrestres, cables transoceánicos, y/o vía satélite. Para entrar
en una nueva RTR el tecnomante deberá atravesar un NAS con el Nivel
Contraseñas de Seguridad de esta RJR.
El movimiento aparente dentro de la Matriz es instantáneo mientras
el tecnomante no atraviese ningún nodo. Cuando el tecnomante llega Por ejemplo, Fastjack consigue introdudrse en la /UL
a un nodo y empieza a jugar al gato y al ratón con los PAi, es cuando 2206 de Seattle. Intenta entrar en la computadora central de
se reduce el ritmo de la marcha. · Renraku en la /UL 4206. Ha de GJmbiar de /UL dentro de la IUR
Si el tecnomante tiene la contrasei'la correcta, no hay ningún problema. de Seattle (Nivel de Seguridad Verde-4), con lo que tiene que
Lanza el código y atraviesa el nodo. Pero si el tecnomante no tiene la atravesar un Nodo de Acceso del Sistema. El NAS tiene un
contrasei'\a, se las tendrá que ver con los PAi, de un modo u otro (bien sea Nivel Verde-4.
destruyendo los PAi o bien engai'\ándolos) para conseguir pasar el nodo que Si después quisiera conectar con una computadora en 11r
protegen. Siempre que esto ocurra, deberás emplear el procedimiento descrito Tairngire, tendrfa que desplazarse desde la IUR de Seattle
en la regla Comb.de en 1A Matriz, en la página 178. El combate en la Matriz (AN/EUCA-SEA) hasta la IUR de 11r Taimgire (AN/T1). La RTR
funciona de la misma manera que los combates a distancia, de armas de fuego, de destino tiene un Nivel de Seguridad Naranja-5, y Fastjack
cuerpo a cuerpo, o mágicos. tendrá que pasar un NAS con este Nivel de Seguridad. Estos
El Tumo de Combate en la Matriz dura el mismo tiempo y utiliza los elfos siempre han sido susceptibles con su vida privada.
mismos procedimientos básicos de Iniciativa que los Tumos de Combate
normales. Si transcurren dos tumos de combate en la Matriz, también
transcurrirán dos tumos de combate en el mundo real.

SHADOWRUN 163
LA MATRIZ
1
CLAVES DEL MAPA DE LAS RTR DE AMERICA DEL NORTE

EUCA: Todas las RTR denen Nivel Verde-4 Estado Libre de California:
Noreste (AN/EUCA-NE) Norte (AN/NOCAL) , Nivel Verde-4
Centro Norte (AN/EUCA-NCE) Sur (AN/SUCAL) , Nivel Verde-4
Sur (AN/EUCA-SU) Tlr Talmglre: (AN/11') Nivel Naranja-5
Medio-Oeste (AN/EUCA-MO) Nación Aleutlana Trans-Polar: (AN/ATP) Nivel Verde- 2
Oeste (AN/EUCA-OE) Tslmshlan: (AN/TS), Nivel Naranja-5
Seattle (AN/EUCA-SEA) AZnAN: Todas las RTR denen Nivel Naranja-3
Quebec: (AN/QU) Nivel Verde-2 Norte (AN/AZ-NO)
ECA: Todas las RTR denen Nivel Verde-3 Central (AN/AZ-CE)
Seaboard (AN/ECA-SB) Sur (AN/.AZ-SU)
Golfo (AN/ECA-GO) Baja California (AN/AZ-BA)
Centro (AN/ECA-CE) Yucatán (AN/ AZ-YU)
Tejas (AN/ECA-1]) Liga del Caribe:
Estados Miembros de las NAN: Aorida del Sur (AN/LC-FLA), Nivel Verde-2
Nación Sioux (AN/S1O), Nivel Naranja-3 Cuba (AN/LC-CU), Nivel Naranja-3
Consejo de Algonquian-Manitú (AN/ALM), Nivel Verde-4 Jamaica (AN/LC-JA), Nivel Verde-3
Consejo de Athabascan (AN/ATH), Nivel Verde-3 Granada (AN/LC-GR), Nivel Naranja-4
Nación Uta (AN/UTA) Nivel Naranja-3 Bermudas (AN/LC-BER) , Nivel Verde-2
Consejo de Pueblo (AN/PUE), Nivel Naranja-4 Islas Vírgenes (AN/LC-VI) , Nivel Verde-2
Consejo de Salish-Shidhe (AN/SLS) Nivel Verde-3

164 SHADOWRUN
LA MATRIZ
1
NIVELES DE SEGURIDAD El Nivel del Sistema numérico que sigue al Código de Seguridad es
Todos los sistemas de computadoras de la Matriz contienen una el Número Objetivo que el tecnomante ha de superar cuando intenta
serie de nodos, que están conectados a la ITTl a través de un NAS. Todos hacer algo con el nodo. Por ejemplo, cuando se ataca a un PAi en un
los nodos de la Matriz tienen un Nivel de Seguridad general. Este Nivel nodo Rojo-4, el Número Objetivo para alcanzar con un ataque al
de Seguridad indica la relativa facilidad o dificultad con la que un programa es 4.
tecnomante puede manipular el nodo. Además, cada nodo puede tener
un programa de protección adicional conocido como Programa Anti DIRECTORIO DE AYUDA
Intrusión (PAi). El entrelazado de las redes de telecomunicaciones locales es
El Nivel de Seguridad de un nodo es indicado mediante un color demasiado complicado para poderse plasmar en un mapa con todo su
(su Código de Seguridad) y un Nivel de Sistema numérico. El Nivel de detalle. O sea que, ¿cómo demonios puede montárselo un tecnomante
Seguridad tiene mucha importancia, ya que antes de que un tecnomante para encontrar un sistema donde poder robar un maldito neoyen o dato
pueda hacer algo en cualquier nodo, deberá antes superar el Nivel de valioso?
Seguridad general del nodo, una vez pasado el Nivel puede empezar Las direcciones de los sistemas son los códigos de la ITTl mediante
a ejecutar las órdenes; órdenes que se darán mediante un programa. los cuales se puede acceder a las computadoras. Existen "algunos
La mayoña de los PAi intentarán a su vez penetrar en el terminal del números de teléfono que no salen en la guía" y constituyen por sí
tecnomante y ejecutar sus programas para intentar expulsarle de la mismos una información muy valiosa. En una aventura el Director de
Matriz o algo aún más desagradable. Este intento pondrá de manifiesto Juego puede dar pistas que digan a los personajes dónde pueden
un ataque contra la personalidad del tecnomante en el entorno artificial encontrar la dirección del computador central de los tipos malos.
de la Matriz, pero mientras tanto, en el mundo real, los despiadados PAi También los intermediarios y los contactos de los personajes pueden
de las corporaciones estarán intentando destruir la estructura interna de ofrecer direcciones a cambio de dinero.
la ciberterminal, al igual que el tecnomante intentaba destruir la Un tecnomante puede conectarse a la RJRy buscar una dirección
estructura interna de su computadora central. ¿No es la simetña algo hasta encontrarla.
maravilloso? Los tecnomantes deben saber qué están buscando. Es decir, el
El color del Código de Seguridad indica la dificultad con la que un jugador debe decir al Director de Juego algo parecido a: "El tecnomante
nodo ejecutará programas o instrucciones no autorizados, y siendo está buscando la ITTl privada de Aztecnología", o "Quiero meterme en
realistas, cualquier cosa que haga un tecnomante en la Matriz no será el ordenador central del clan Yakuza de la Calle Quinta" . Lo que el
algo autorizado. Cuanto mayor sea el Código de Seguridad, más Exitos tecnomante está haciendo es examinar todas las bases de datos a las
necesitarás obtener para que el nodo te preste atención. Por ejemplo, que puedes acceder para esa determinada RJRy sus ITTl dependientes,
conseguir que una base de datos Azul ejecute tu orden de enviarte un tpdo ello equivale a buscar en una guía telefónica de unos cuantos miles
fichero de datos, requiere 1 Exito en el Chequeo de Habilidad de millones de páginas.
Computadoras. El conseguir que una base de datos Roja ejecute la Para hacer esto, el jugador hará un Chequeo de Habilidad
misma instrucción requiere la obtención de 4 Exitos en el Chequeo de Computadora con el Número Objetivo equivalente al Nivel del Sistema
Habilidad Computadoras. de la RrR. Recuerda que para tener éxito deberá obtener más Exitos que
Los nodos Azules pueden considerarse nodos abiertos y los indicados por el color del Código de Seguridad.
prácticamente no tienen medidas de seguridad. Las pequeñas Si no tiene éxito el primer Chequeo de Habilidad Computadoras,
computadoras personales, las bases de datos de anuncios gratuitos, las el tecnomante puede intentarlo de nuevo aplicando un +2 al Número
redes de servicios públicos, etc. son ejemplos de típicos nodos Azules. Objetivo por cada nuevo Chequeo. Cada vez que el tecnomante lleva
Tan sólo es necesario 1 Exito en el Chequeo de Habilidad en a cabo el Chequeo de Habilidad en Computadoras, el personaje corre
Computadoras para hacer que una base de da!os Azul nos envie su el riesgo de alei:taFal sistema al que está intentando acceder. El Director
i_nformación. de Juego tirará secretamente 1D6. Si el resultado es menor o igual que
Los nodos Verdes tienen pocas medidas de seguridad. Acostumbran el número de chequeos efectuados para encontrar el número de acceso,
a ser sistemas a los que tienen acceso un limitado número de socios o o bien el resultado del dado es menor o igual que el número de
que cargan una pequeña tarifa para poder acceder al sistema. Las bases Chequeos efectuados antes de que el personaje renuncie a encontrarlo,
de datos de las bibliotecas públicas, los servicios de suscripciones y la el sistema al que se intentaba acceder pasará a una situación de alerta
mayoña de las redes de telecomunicación son sistemas Verdes. Son pasiva cuando el tecnomante lo llame. Para más detalles ver la regla de
necesarios 2 Exitos en un Chequeo de Habilidad Computadoras para Alertas en la página 168. Si el tecnomante abandona el sistema durante
romper un Nivel Verde. un par de días (es decir 1D6 días), los administradores del sistema
Los nodos Naranjas son considerados de alta seguridad. Son los cancelarán la alerta.
Códigos de Seguridad típicos para cualquier sistema que no contenga
datos altamente secretos a nivel de gobiernos o corporaciones. Los COMO ABANDONAR LA MATRIZ
sistemas de computadoras que pertenecen a criminales a menudo Un tecnomante puede abandonar la Matriz en cualquier momento,
también son Naranjas. Se requieren 3 Exitos en el Chequeo de Habilidad desconectándose, o sacando el enchufe que conecta el conducto de datos con
en Computadoras para romper un Nivel de seguridad Naranja. el terminal. Se debe tener en cuenta que la imagen del tecnomante en la Matriz,
Los nodos Rojos están dasificados como de • alto secreto". Típicos la personalidad, es sólo un programa activado en las computadoras de la Red.
ejemplos de los nodos Rojos serian los sistemas de. los gobiernos La Personalidad no va físicamente a ninguna parte y no tiene una conciencia
clasificados como secretos, las finanzas de las corporaciones, los independiente. A pesar de lo que dicen las leyendas de los tecnomantes, uno
sistemas Investigación y Desarrollo, y los sistemas que pertenecen a los no puede quedarse "atrapado" en la Matriz.
.. sindicatos del crimen organizado Se requieren 4 Exitos en el Chequeo Un tecnomante echado de la Matriz involuntariamente se
de Habilidad Computadoras para romper estos códigos de alto secreto. considerará • expulsado de la Matriz". El corte rápido de la señal simsens
(simulación sensorial) del terminal, puede causar al tecnomante una
ligera desorientación llamada "conmoción por expulsión" . Esta
TABLA DE RUPTURA DE CODIGOS DE SEGURIDAD conmoción puede durar hasta 30 segundos, durante los cuales el
Código de Seguridad Exltos Necesarios tecnomante estará desorientado. El personaje puede hacer un Chequeo
Azul 1 de Voluntad contra un Número Objetivo de 4 para intentar reducir los
Verde 2 efectos, dividiendo 30 segundos por la cantidad de Exitos para determinar
Naranja 3 la cantidad de tiempo en que el tecnomante estará desorientado. Cada
Rojo 4 3 segundos o fracción de tres segundos, es un turno de combate durante
el cual el tecnomante permanecerá desorientado.

SHADOWRUN 165
LA MATRIZ
1 1
Si el tecnomante está luchando contra un PAi Negro, el tecnomante Conexiones con otros Nodos
deberá hacer un Chequeo de Voluntad contra un Número Objetivo La UPC puede conectarse a cualqµier otro tipo de nodo del sistema.
equivalente al Nivel del PAi. El llevar a cabo este Chequeo precisa de una Sin embargo, por ser el nodo de mayor importancia, normalmente está
Acción Simple. protegido de los otros nodos mediante cierto número de "estratos" de
USP, por lo que no hay puertos de acceso directo a la UPC.
GEOGRAFIA DE LA MATRIZ
Bancos de Memoria (BM)
Es posibfe confeccionar un mapa de la Matriz mediante la localización Los bancos de memoria condenen la información, o ficheros..
de los nodos y sus conexiones. Cada parte de un sistema decomp.utadoras Desde el punto de vista de los tecnomante$., aquí es donde está el botín..
es un tipo de nodo. Cada nodo tiene un Nivel de Seguridad y puede Los bancos de memoria acostumbran a estar muy "cargados" de PAL
contener PAi.
El Director de Juego tendrá preparados los mapas de los sistemas Representación
que formarán parte de la aventura. Cuando diseñe un sistema, el Es una aglomeración de bloques rectangulares de energía. Los
Director de Juego puede asignar cualquier Código de Seguridad a cada ficheros están repletos de letras y números de diferentes colores que se
uno de los nodos, y cualquier nivel para los PAi. arremolinan entre sí. Cada fichero tiene un tamaño de 2D6 x 1O Mp.

LOS NODOS Y SUS FUNCIONES Operaciones del Sistema


La Matriz está compuesta de miles de millones de nodos. Un Borrar: Borra un fichero por completo (por ejemplo, borra una ficha
sistema es un grupo de nodos que operan conjuntamente. Un sistema de la polida).
es simplemente una computadora; normalment~ se tratará de una Editar: Cambia el contenido de un fichero (por ejemplo, pone un
computadora central (un gran aparato, imposible de transportar a sobresaliente en el expediente escolar).
mano). Leer: Lee un fichero operando de la misma manera que si le
Los nodos están conectados entre ellos mediante las líneas de estuviese descargando datos. El tecnomante no lo está copiando, pero
datos; estas líneas no tienen Nivel de Seguridad. No hay PAi en las líneas necesita memoria para poder retenerlo. El tecnomante está examinando
de datos, ni hardware que pueda hacer funcionar un programa en ellas. superficialmente su contenido. Si el personaje quiere encontrar el
En estas líneas de datos tampoco pueden ocurrir combates en la Matriz. número de comunicación privado de un ejecutivo de una corporación,
Si un combate en la Matriz atraviesa una línea de datos, el combate deberá leer los ficheros de personal. El Director de Juego es quien decide
continuará en el nodo al cual la línea esté conectada. Las líneas de datos si un tecnomante puede obtener la información que desea mediante la
son como pequeños puentes o caminos de energía translúcidos, lectura. Los datos simples como pueden ser nombres, datos personales,
pulsando a medida que los datos corren a través de ellas. números de teléfono, direcciones, etc. son fáciles de recordar. Sin
A continuación se presenta la descripción de los seis tipos básicos embargo, los datos técnicos altamente especializados no pueden ser
de nodos; qué son, qué aspecto tienen al ser vistos desde el interior de memorizados. Por ejemplo, si el tecnomante desea encontrar y vender
la Matriz (es decir, la Representación), qué puede hacer el tecnomante una fórmula compleja, debena descargar sus datos en la memoria
cuando está dentro de ellos (Operaciones del Sistema), y con qué tipos propia de su ciberterminal.
de nodos pueden conectarse (Conexiones con otros Nodos). Transferir: Copia los datos a la memoria de un ciberterminal
(volcando los datos) o de una memoria al banco de memoria (cargando
La Unidad de Proceso Central (UPC) datos). La transferencia de datos es controlada por la velocidad E/S del
Cada sistema tan sólo tiene una única Unidad de Proceso Central terminal. El tecnomante debe permanecer en el nodo hasta que se
(UPC). La UPC es el corazón y el cerebro del sistema. La mayona de los complete la transferencia de datos, si no lo hace así se abortará la
sistemas tienen peligrosos PAi vigilando la seguridad de su UPC. transferencia.

Representación Conexiones con otros Nodos


La representación de la UPC se parece a una enorme habitación Los bancos de datos pueden conectarse a otros bancos de datos,
octogonal, construida a base de masivos tableros de circuitos por los a las USP, o a la UPC.
que circula de forma pulsante deslumbrantes masas de energía. Las
pantallas distribuidas por los tableros muestran los datos fluyendo a Puertos de Entrada/Salida (PE/S)
través de la computadora y los estados de los otros nodos del sistema. Un PE/S es un nodo de acceso limitado que abre el sistema a varios
periféricos de manejo de entrada/salida de datos: terminales ,
Operaciones del Sistema ciberterminales, impresoras, pantallas gráficas, lectores de datos para
Cancelación de Alerta: Cancela una señal de Alerta Pasiva. Cualquier chips ópticos, etc.. Un tecnomante puede conectarse con el sistema a
programa de Alerta Activa que esté en funcionamiento está través de estos aparatos utilizando un ciberterminal. En los grandes
completamente fuera del control de cualquier tecnomante. El hecho de sistemas, un simple nodo PE/S puede ser el punto de acceso para
llevar a cabo una operación de cancelación de alerta no evitará que cientos de aparatos.
posteriormente pueda activarse de nuevo una nueva alerta.
Cambio de Nodo: Es una especie de "teletransporte" directo al Representación
interior de cualquier otro nodo del sistema. Esta operación sólo funciona La representación de los puertos E/Ses como una habitación blanca
en una sola dirección. Una vez allí, el tecnomante no puede de forma piramidal. Si el PE/S controla a un gran número de terminales,
"teletransportarse" de regreso a la UPC. la imagen en la Matriz estará entre un racimo de pirámides interconectadas
Mapa del Sistema: El Director de Juego debe mostrar al jugador mediante líneas de datos, normalmente radiando energía desde una
tecnomante un mapa del sistema. Este mapa mostrará los nodos y sus gran pirámide central.
códigos de seguridad, pero no los PAi, ni los ficheros, ni nada más. (El
Director de Juego confeccionará un mapa aparte en el que incluirá esta Operaciones del Sistema
información adicional para su propio uso cuando prepare el sistema para Muestra de Mensajes: Muestra un mensaje en la terminal que está
el juego). controlando ese PE/S.
Desconexión: Esto significa que el sistema interrumpe todo Bloqueo: Bloquea el PE/S del exterior del sistema. Ninguno de los
funcionamiento y expulsa a todos los tecnomantes que estén en aparatos que controla el nodo podrá contactar con la computadora. Si
cualquier parte del sistema. el PE/S está siendo controlado por un ciberterminal que alguien está

166 SHADOWRUN
LA MATRIZ

o
utilizando, eL tecnomante deberá desconectar el terminal. realizando
primeramente un combate en la ~atriz.

Conexiones con otros Nodos


Los PE/S pueden conectarse a las USP o a la upe;: (aunque es raro Unidaclde
Proceso Central
que exista esta última conexión).
• ! ··.,• 1 (UPC)

Unidades de Subproceso (USP).


Una USP se trata de una pequeña compt,1tadora que está
"esclavizada" a otra de más c;apacidad. La ÚPC le da las órdenes, para
que la USP. realice trabajos para ~I nodo, "jefe". Algynas USP actúan
simplem~nte como "poli das .d e tráfico", conectando las l(neas de datos Unida.el de
hacia otros nodos. Otras pueden conducir a bancos de memoria u otras Sutproceso
cosas valiosas. (USP)

Representación
La representació!1 de una l}SP .es U']a gr~n habitación llena de
1
bancos Pl;llsantes de circuitos y latentes,líneas·de.energ¡a.
Módulo
Operaciones del Sistema Esclavo
Ninguna. (ME)

Conexlon~s .a otros Nodos


~ USP se puec:ien _conectar a cualql;'ier otro nodo del sistema.

Nodo de Acceso al Sistema (NA_S) Nodo de Acceso


al Sistema
Un NAS se conecta a la Red o a otros sistemas. Son las puertas que
(NAS)
abren los caminqs hada los ~ist~mas. . .'

Representación,
La representación de lps NAS. son cqmo complejas puertas o
esclusas de, aire a través
.
dé ios ~uros
·, , de' la\ arqÚitechira
.
del ;istema... ,
.,: '.
Puerto de
Ertrada/Salirn
Oper~clones del Slstell)a . (PE/S)
, . Bloqueo: El tfiénomante
• •
pu~e
• '
bloquear
.,· .! ;
el NAS,

impidiendo
• f ,,.
así
que nlngu~a. orra personalidad pueda utilizar!o.

(;onexlones con otros Nodos.


.• Los NAS pueden ~nectarse a una USP. También pueden conectarse
fuoco ele
- • ' ' ~ ~ • ' .' •• ,:~ ' • -- - : • ~;{ ' f ••'. iVle moría
a la UPC, per~ este <;as~ es muy r'.1:~º· · (BM)

Módulp EsdaY,o (ME)


· Un. módulo
, , ,: _ ,
es¿l~vo
_- . ,
controla ~
r· , 1 1 ,. :
algunos procesos
-••. , 'f; : J J ~, - ,i
ffsicos
. -
y~- el i

funcionamiento
)/ ' ¡ ' '
de algunos
'
periféricos.
_.~,.. ~' _,-
Puede
' ' •
control¡u
( ... , \
cualquier cósa,~ J . \, • ,, ""

d~e una cafetera eléctrica hasta una cadena de montaje, ~ndo por
los ascensores d'er, edificio' ~uartel. general de uri/ cdrpó.racid~: Ún
1
t~nomanté pu~e c~necta~ aÍ sl~tema a
:; '; ':i'' ,, '
l• . i'' .,- _,,..,,, · "'•!'' l !1'· ;, '~,\_
~~lt
'de' d,/ ~ód~lo~
q ... ,.
't~~vé~
es~layo.

~~PfflSt~_nftf.l~~~
' La representación de1 un ME es una pequeña habitación cúbica, con
):·;., , •-:"·\, :,t ,.. iL•. [ ~, ,{'? . ,. .\. ).t~. ·Jl_-·~,-:...l .. '''f,1( ,:"IL:f'l :~ ' , t · i : l ;
las paredes recuqiertas de paneíes con luces relampag1,1eantes: Cuanto
más' sofistiéado ~
y (inás ~rirevesadó~ i~s ~~¡~
1
un
f\16dulo Qiavó, ;~ás g'ranct~'sé'~á la·h~bitacióh-'
1

~t1X ·de 1Gces: · ,.,, '·


,.,,"J · ,,. ,,,,, ,. ' NAS
,_¡ , _, 11·· ,t'•Yt: :..r;c)•;, .-. .•: :1.i.r~•:"•(?<-1-:"'•t....,~, ,;·~ 1:1.._f~·-...

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Si Si

Si No
LA MATRIZ
1 1
OPERACION ES DEL SISTEMA cuantos tipos de defensores del sistema hasta que esté más familiarizado
Una vez dentro de un nodo, un tecnomante puede llevar a cabo una con las reglas. Las fuerzas deben estar equilibradas para que el jugador
de las operaciones del sistema indicadas según el tipo de nodo, siempre que controla al tecnomante tenga que sudar lo suyo, pero debe evitarse
y cuando no hayan PAi hostiles en el nodo. Los PAi que hayan sido el lanzar un ejército (o un monstruo) contra el personaje tecnomante.
destruidos o engañados o evadidos mediante un programa de infiltración
que se haya dirigido contra él (durante este tumo de combate) dejarán Princ.lpiante
de ser hostiles. Un Operador Legal equipado con un ciberterminal inicia la caza d
Para realizar una operación del sistema, el tecnomante deberá intruso por el sistema, empezando por el nodo en donde se activó la
llevar a cabo un Chequeo de Habilidad Computadoras (puede añadirse alarma. Utiliza el Arquetipo de Tecnomante (o el Arquetipo de Operador
la Reserva de Ciberconexión) contra un Número Objetivo equivalente Legal , si d i spones de la Pantalla del Director de Juego de
al Nivel de Sistema del nodo. El tecnomante debe obtener suficientes Shadowrun) equ i pándole con una vers i ón del ciberterm inal
Exitos como para superar el Código de Seguridad del nodo (ver la regla Allegiance Alpha cargado con un programa Ataque 4 .
de Nivel de Seguridad en la página 165). Si el Chequeo no tiene éxito,
el tecnomante puede intentarlo de nuevo, añadiendo +2 al Número Funcionario
Objetivo. Un Arquetipo de Operador Legal equipado con un Fuchi-4 cargado
Por cada intento efectuado después del primero, el Director de con los programas Ataque 4 y Escudo 2. Todos los programas de la
Juego tirará 1D6. Si el resultado es menor o igual al número total de Personalidad tienen Nivel 3.
intentos realizados para la operación del sistema, se activará una señal
de alerta pasiva. Si el tecnomante abandona el nodo, la probabilidad de
Veterano
que se dispare dicha alerta desciende en 1 por cada Tumo de Combate
Un Arquetipo de Operador Legal equipado con un terminal Fuchi-
que transcurra posteriormente.
6 con Nivel 1 de Respuesta Incrementada. El tecnomante cuenta con un
programa Ataque 6, un Escudo 2 y un Reflejo 2. Todos sus programas
ALERTAS de .Personalidad tienen Nivel 5.
Los PAi pueden activar dos tipos distintos de alertas, las Alertas
Pasivas y las Alertas Activas.
Peso Pesado
Un Arquetipo de Operador Legal, tiene la misma experiencia que
Alerta Pasiva el Veterano anterior, pero sus programas de personalidad son de Nivel
Cuando se activa esta alerta, la computadora no está del todo seis y el dberterminal tiene Respuesta Incrementada Nivel 2.
segura de haber sido invadida, pero a partir de ese momento la
computadora empezará a ser más quisquillosa. Deberá añadirse un 50%
CONFECCIO N DE MAPAS DEL SISTEMA
de su propio Nivel a los Niveles de todos los PAi. La mayolia de Alertas
El Director de Juego es el responsable de confeccionar los mapas
Pasivas se desactivan al transcurrir una hora, porque cuando una Alerta
de los sistemas que los jugadores tecnomantes tienen que invadir. Para
Pasiva está activada, otros procesos sufren una pérdida de rapidez en
preparar un mapa del sistema, empieza dibujando un rectángulo en una
su ejecución. Si mientras el computador está en Alerta Pasiva se activa
hoja de papel, este rectángulo representará el NAS. Elige un color -
otra alerta pasiva, entonces el sistema activará una Alerta Activa.
digamos el naranja - y remarca la casilla con este color, o escribe
"Naranja" al lado de la casilla. Luego elige un número aleatoriamente o
Alerta Ac.tlva bien haz una tirada de 1D6+2 para determinar el Nivel del Sistema para
Cuando se activa esta alerta, la computadora considera que está un nodo naranja (para este ejemplo utilizaremos un 4) . Si el nodo está
siendo invadida. Esta invasión es notificada a sus operadores humanos, protegido por un PAi elige un programa. Por ejemplo asignamos un PAi
los cuales emprenderán cualquier acción que el Director de Juego de Acceso. Ahora escoge otro número o tira 2D6 (dando como
considere oportuna; normalmente, el Director de Juego enviará uno o resultado o elección 9). Escribe • Acceso: 9" en el NAS Naranja-4. Esto
más operadores (tecnomantes legales) al sistema una vez este haya sido es todo lo necesario para diseñar un nodo.
invadido. Continúa añadiendo nodos y conectándolos mediante líneas de
La respuesta más drástica por parte del operador de control a una datos hasta que la forma que adopte el sistema te convenza. El Director
Alerta Activa es desconectar la computadora. El controlador del sistema de Juego probablemente se lo pondrá fácil a los tecnomantes hasta que
emprenderá esta acción si se da cuenta de que el invasor está derrotando todos los involucrados hayan desarrollado un sentimiento positivo
a todos los defensores enviados contra él, o si la alerta fue activada hada las aventuras en la Matriz.
desde un nodo extremadamente importante, como la UPC o un banco La pasta normalmente se encuentra en los Bancos de Memoria. Los
de memoria Rojo. Para desactivar la computadora sin dañar el sistema ficheros tienen un tamaño de 2D6 x 1O Mp. Asigna un valor monetario
son necesarios 2D6 tumos. Esta operación de desconexión activará al fichero. Si un tecnomante está buscando un fichero o una pista
diversas alertas en la Matriz a medida que se detienen los programas y determinada, el Director de Juego deberá anotar en qué Banco de
se cierran los ficheros dejándolos a salvo. La Personalidad del tecnomante Memoria se encuentra dicho objetivo.
verá luces rojas parpadeantes y oye toda una sucesión de sirenas y El Director de Juego también puede ocultar la información deseada
cláxones de alarma. Si la Personalidad se encuentra todavía dentro del en otros lugares. Si la información está en un PE/S, el tecnomante deberá
sistema cuando este es desconectado, entonces el tecnomante es acceder a la computadora personal de alguien para conseguir la
expulsado del sistema. evidencia incriminatoria; si está en uno de los Módulos Esclavos, el
tecnomante puede espiar a los tipos m¡ilos utilizando las cámaras de
LA OPOSICION seguridad del edificio. La información podlia incluso estar oculta en la
Los tecnomantes hostiles (los operadores legales defensores) UPC; una información que desbloquee la cuenta bancaria de los villanos
tienen varios niveles de experiencia y no necesitan programas de en la Estación L5 Orbital propiedad de Suiza. Los balances de crédito
camuflaje porque tienen las contraseñas adecuadas para todos los también son un buen botín. El dinero está en forma de datos, como todo
nodos. (No tío, no es posible asaltar a uno de ellos en una esquina en lo demás, por lo tanto puede ser birlado de un Banco de Memoria. Una
el interior de la Matriz y robarle los códigos.) Utiliza las reglas de vez los tecnomantes hayan robado los neoyens de una computadora,
persecución descritas en Cómo Evadir un Combate en la página 179 deberán protegerlos hasta que hayan sido blanqueados, porque si no es
para determinar si uno de los t~cnomantes hostiles encuentra al Invasor fácil seguir el rastro del dinero hasta ellos. Echale un vistazo a la página
del sistema. 188 para saber Colocando el Botín.
A continuación se presentan varios ejemplos de tecnomantes Los Directores de Juego pueden leer las descripciones de los PAi
defensores que pueden ayudar al Director de Juego a contar con unos en la regla de programas anti-intrusión y podrán instalar sus PAi en sus

168 SHADOWRUN
LA MATRIZ

sistemas sin ningún problema. En el mundo real, ninguna corporación PROGRAMA S ANTI-INTRU SION
puede afrontar el gasto de programación que supondña situar PAi (PAi)
negros en cada nodo.
Los Programas Anti-Intrusión (PAi) son programas de software
Las arquitecturas tfplcas de la Matriz consisten en varias zonas. de instalados en un sistema para proteger a este de los usuarios no
bancos de memorias, de PE/S, y USP, con distintos grados de seguridad.
autorizados. Los programas anti intrusión pueden ser instalados en
Las zonas de alta seguridad, están generalmente vigiladas por USP cualquier nodo que posea un Código de Seguridad Verde o superior. A
Naranjas o Rojas, instaladas junto a PAi despiadados. La UPC normalmente
los PAi se les denomina también coloquialmente programas "Cazadores".
también es Naranja o Roja, y tiene activados continuamente PAi
· puesto que se encargan de hacer la vida dificil a los tecnomantes
Asesinos o induso (igulps!) PAi Negros.
- intentando cazarles. Ciertos Cazadores son más peligrosos e intentan
hacer la vida imposible a los tecnomantes. Cada Cazador tiene un nivel,
normalmente una medida de su "habilidad" como programa anti
intrusos,
TABLA DE LOS CODIGOS DE SEGURIDAD Hay tres categoñas de PAi: se trata de las categoñas Blanca, Gris y
Código de Seguridad Nivel del Sistema Nivel de los PAi Negra. Los Cazadores Blancos ofrecen una resistencia pasiva a cualquier
Azul 1D6 Ninguno asaltante. Los Cazadores Grises llevan a cabo ataques activos contra
Verde 1D6+1 1D6+1 cualquier intruso o rastrean sus puntos de entrada a la Matriz. Los
Naranja 1D6+2 2D6 Cazadores Negros intentan matar a cualquier intruso. Las siguientes
Rojo 2D6 2D6+1 descripciones proporcionan toda la información acerca de las tres
categoñas de programas cazadores.

CONFECCION DE MAPAS DE LAS REDES DE CAZADORES BLANCOS


COMUNICACIO N Los Cazadores Blancos son Programas Anti Intruso dedicados
Es imposible confeccionar con todo detalle un mapa de las redes primordialmente a identificar y localizar a cualquier programa de
de telecomunicación. Las redes de comunicación contienen miles de . personalidad intruso. Tales PAi son denominados "Blancos" porque no
millones de posibles conexiones y están en un proceso de cambios son peligrosos por sí mismos, pero pueden activar otros programas
constantes, con cada IITR conteniendo muchas RIL. La forma más cazadores que sí son realmente mortales.
simple de poder seguir las RIL es asignarles un código numérico y tomar Si un PAi blanco "comprueba satisfactoriamente" que un programa
nota de los sistemas importantes, que conectan con dichas RIL, como de personalidad legal se encuentra efectivamente en su área de
si se tratara de una agenda personal. Por ejemplo, una RIL 2206 en vigilancia asignada, el Cazador Blanco no llevará a cabo ninguna acción
Seattle será designada como AN/EUCA-SEA-2206. Cualquier número (cada tipo de PAi Blanco tiene sus propias condiciones para "comprobar
de la RIL debe estar en la ITTR. Toma notas para indicar la RIL a la que satisfactoriamente" la presencia legal de un programa de personalidad ,
se conecta cada sistema. Por ejemplo: como se describe más adelante). Si el PAi no " comprueba
AN/EUCA-SEA-2206: Registros de Seguridad Pública de la Estrella satisfactoriamente" que la presencia del programa de personalidad es
Solitaria. · legítima, el Cazador Blanco activará una Alerta Pasiva en su siguiente
AN/EUCA-SEA-2708: Banco lntercontinental de Japón. Acción. Después de esta acción , el PAi Blanco volverá a intentar verificar
AN/EUCA-SEA-4938: Matilda's (Una~ d~ apuestas y de mala la identidad del programa personalidad, y si después de hacer esto
nota, también tapadera de los Yakuza). todavía no puede "comprobar satisfactoriamente" que la presencia del
AN/EUCA-SEA-4206: Cuartel General Regional del Grupo Hemdall. programa de personalidad es legitima, el Cazador Blanco activará una
AN/EUCA-SEA-9431: Oficina Comercial del Distrito de EBMM. Alerta Activa.
Los jugadores no conocerán el contenido del listín telefónico del Habitualmente, el proceso será más o menos el siguiente:
Director de Juego porque los propietarios de los sistemas guardan ·1. El programa de personalidad intruso se desplazará a distancia de
celosamente sus localizaciones en la RIL. Los personajes de los jugadores contacto del programa Cazador. (Normalmente, mientras la personalidad
deberán intentar •cazar• un Nivel de acceso o bien adquirirlo durante el permanezca alejada de la distancia de contacto, el PAi no le prestará
transcurso de una aventura para saber en qué lugar de la RIL se conecta atención).
un sistema. Deja que los personajes de los jugadores confeccionen sus 2. El programa personalidad intentará confundir al PAi Blanco,
propios listines telefónicos. haciéndole creer que la personalidad es un programa autorizado. Debe
prestarse atención a la descripción de cada uno de los PAi Blancos para
Ril Privadas ver qué tipos de programas son efectivos contra ellos.
Los más altos niveles de seguridad se encuentran en las 3. Si la personalidad tiene éxito, el PAi le dejará continuar,
megacorporaciones, los gobiernos, y en los ciudadanos particulares creyendo que su presencia es legitima. El programa de personalidad
que pueden permitirse el lujo de pagarlos (como por ejemplo los continuará su camino.
oyabun yakuza locales). La tendencia hacia las RIL Privadas empezó ya 4. Si la personalidad no consigue confundir al PAi, el PAi activará
en los años 1970, cuando las grandes corporaciones ubicadas en una señal de Alerta Pasiva. Intentará volver a verificar la identidad del
rascacielos de la ciudad de Nueva York se asignaron sus propios códigos intruso. Si no lo identifica, se activará una Alerta Activa y cualquier PAi
de área dentro del prefijo normal 212, que era el indicativo de Negro o Gris presente se activará. Ver la regla de Alertas en la página
Manhattan. 168 para una descripción completa de lo que ocurre cuando se activa
Las RTL Privadas son designadas mediante un código de una señal de Alerta Pasiva y una de Alerta Activa.
identificación añadido al Nivel de la RTL. El PAi Blanco no puede defefenderse por sí mismo contra un
AN/EUCA-NE-3617-EB MMCG es por ejemplo el prefijo para la RIL programa personalidad que lo ataque. Si un PAi sobrevive hasta su
Privada del cuartel general de la EBMM de los EUCA en Boston. Los siguiente Fase de Acción mientras está sometido a un ataque,
departamentos de administración, 1&.. D, relaciones públicas y seguridad inmediatamente activará una Alerta Activa. Un tecnomante puede
tienen cada uno un prefijo diferente perteneciente siempre a la intentar cargarse al PAi utilizando dados de su Reserva de Clberconexión.
organización EBMM en el área de Boston. Llevar a cabo esto tan sólo requiere una Acción Simple y evita que el PAi
Una RIL común tiene el mismo Código de Seguridad que su ITTR. pueda activar una alerta en su siguiente Fase de Acción. Deberá
No debe sorprenderte que las RIL Privadas no cumplan esta norma. Las efectuarse un Chequeo con los dados de la Reserva de Ciberconexlón
RIL Privadas tendrán cualquier Nivel de Seguridad que sus propietarios utilizando el Nivel de Sistema del PAi como Número ObjetiV9~___f,_l PAi-
puedan permitirse, y normalmente se tratará de códigos Naranjas o iievará a cabo un_C::!t~Yeo contra-el-program¿f persoñalic!ad, siendo el
induso pueden llegar a ser Rojos. numero de dados a utilizar equivalente a su Nivel y el Número Objetivo

SHADOWRUN 169
LA MATRIZ
1 1
el Nivel de Identidad del programa de personalidad. Si el PAi es el
vencedor, este activará la alerta de inmediato.
Si una personalidad no utiliza inmediatamente un programa de
Camuflaje o un programa ele Infiltración al penetrar dentro de la
distancia de contacto del Cazador, el PAi iniciará el intento de verificación
en su siguiente acci?n. '

Acceso
El PAi Acceso aparece como una puerta de luz extremadamente
brillante, confeccionada a base de miles de millones de pequeños
caracteres alfanuméricos que giran a una velocidad ultra rápida.
El trabajo _d e un PAi Acceso es verificar la legalidad de una señal.
Si la identidad de la señal está autorizada, perfecto. Si no lo está, la tarea
de este PAi es iGRITARl El Cazad9r Acceso es el tipo de PAi más habitual.
Contra el PAi Acceso se acostu~bra a emplear el programa
Camuflaje, aunque tanto el programa Infiltración como cualquier otro
método directamente violento·también funcionan. .
Si el t~nomante p~ede utilizar con éxito uri programa Infiltración
o Camuflaje contra un PAi Acceso, el prográma personalidad podrá
atravesar el nodo o podrá llevar a cabo cualquier operación de sistema
ele entre las posibles en el nodo. Acción, el PAi interferencia borrará el fichero en su siguiente Fase de
Si el PAi Acceso no es engañado, durante su siguiente acción se Acción. Recuerda que este PAi no podrá borrar el fichero mientras esre
activará una Alerta Pasiva. Ver la regia de Alerta Pasiva en la página 168. siendo atacado o enlentecido con éxito. Sin embargo, si le dejas actuar
Si se utiliza un programa Retardador contra el PAi (lo que significa una sola vez_ei fichero será historia.
que el PAi se considera a: sí mismo bajo ataque), el PAi no podrá activar El tecnomante puede volcar el fichero que está protegido por este
una Alerta Activa mientras qué el tecnomante continúe enlenteciéndole PAi, transfiriendo tanto el fichero como el PAi en la memoria. Hacer esto
con éxito. Si el atacante no consigue continuar enlenteciendo al PAi, añade el Nivel del PAi al Número Objetivo del tecnomante para ha=
este activará una Alerta Activa en su siguiente acción. uná transferencia en este nodo. Cuando el tecnomante haya descargado
El PAi Acceso no es móvil. ' el fichero a su propia dberterminai , podrá ocuparse de él cuando quiera
Representadones Aso~das: Puertas, corredores, nexos de unión Los ficheros descargados junto con un PAi Interferencia verán aumentado
y la protección del lugar. ' - · su tamaño e~ un 50%. Aunque el PAi sea transferido junto con el fichero,
~epresentaciones Tiplcas: Un portal, una entrada, un túnel, un una copia del PAi permanecerá aún activo en el nodo.
portero. El P,AI Interferencia n<? es móvil,
Representaciones Asociadas: Protección, tutela, pero con
Barrera interrupción/confusión si es provocado.
El PAi Barrera es una sóli~a cerradura de seguridad del nodo. Tiene Represe'ntaclones Típicas: Una serpiente que envuelve los datos,
el aspecto de un muro · de relámpagos de energía que pulsan un torbellino que lo dispersa, un rompecabezas cambiante.
continuamente. Ninguna señal
puede penetrar en el nodo protegido a
menos que el permiso sea concedido desde el exterior del sistema'. El CAZADORES GRISES
PAi Barrera sólo se utiliza para proteger Banco~ de Memoria o nodos'. Los PAi Grises son más peligrosos que los PAi Blancos porque
donde el tráfico de datos no es
frecuente. Efectivamente, el Cazado'r pueden da.fiar 'al ciberterminal intruso o a su usuario. A menos que se
Barrera es un muro que se
s~pone nada puede atravesar. Ei.Cazad9{ utilice un· programa Analizador con éxito, un PAi Gris tiene el mismo
Barrera es uno de los tipos más .frecuentes de PAi que se ponen erí asp~~cfo que un PÁI Bia[lCO, ya que el Atributo Sensorial del dberterminal
fu~cionamiento tras activarse úria Alerta Activa. Lo~ intrusos no pLeden (ver la ~egla Programas de Pe~nalldad en la página 174) reconoce a
pasar a trávés de él, únicamente los demás PAi y los operadores legales ambos tipo~ de p~og~amas como PAi Blancos.
de la corporación (con 1~ contraseñ.is adecuadas) pueden atravésario. ' · Los PAi Grises precisan habitualmente de un activaclor, el cual
El PAi Barrera sólo puede ser derrotado por un programa de a
acostumbra s_er un PAi Blanco. Sih embargo, una vez activado, no
Infiltración o destruyéndolÓ. El programa Camuflaje no.funciona con el ne<:;esit~ ningún estímÚlo más. Si el PAi Gris en un nodo está durmiendo
Cazador Barrera. El PAi &rrera activa ó declara las ·alertas ele I¡ misma y er PAi Blanco presente es burlado por el programa de personalidad,
rT\anera que los P~IAcc~~} .. ~ ·, .. ,, · el PAi 'Gris no se' áctivárá, .
• - - .. l .j - <I -~

El PAi Barrera no es ~óvil., ~uanc)? ~I ~A! .yrls est~ ya ,activado, este se moverá para int~rrogar
Representaciones , A~ciadas: Muros, barreras, protección, al prog!f!fla,de perso11aHd\ld tf~ 'pronto como el icono se mueva hasta
cent¡Jeias: ' · • · · · '"'' · ...- ·· ·•· ·' ' ' · · , el alcaii'ce de detección del nodo donde el rAI Gris está actualmente
ubi~d9_-: e¡, f • . · .. 1• . ' · . .
· 'Representaciones Tif>lcas: Vallas electrificadas, puerta de una
bóveda, campo de 'fuerza'. rhuro de ladrillos.' • . . . -· ' ; •J . i.' · · ..-Algu11as COf"P..Oraciones especialmente paranoicas sitúan PAi Grises
' 1 • - • ' ,;,

activos en siste~as'aislados donde háy datos'importantes almacenados.


Interferencia A, men~~~ coÍ~n el P~I :en el NAS, particularmente cuando la mayoría
-·El , PAi l~terferencia se E:r:icuentr~ normal~ente en . Bancos de de los usuarios legítimos no tienen que atravesar el NAS para utilizar los
Memoria o asignados a ficheros o . prográmas 'específicós'. TI"ene el elatos del sistema (entran al sistema 'a través ele los PE/Sen el mismo
aspecto de una suave luz brillante atravesada en la entrada aÍ ~neo de' enj~mbre de lo;•datos}. .
memoria o a una envo'ttura p'r otectora airededÓr del . fichero: Si' un Tc#los los"PA.I érises son móviles.
p~ograma de personalidad_-intenta tocar los elatos, 'ta iuz
1
'-vuelve se
deslumbrante y emite un•' ~úmbido." El PAi lnte'rferencia'·pueci~' 'ser Destructor
" l.., "t;l . , {, ~•;.,
derrot~d9 por los programas Camuflaje y De~dfraclor, ó puede ser' El -~??r C?~.t~<:tP~ es un ,~A _I de ataql!e que se enfrenta contra
también ' destruido mediante utiliclaéfos . cte' c~mbate. N°0° pu~dé los P,~?8ffméiS d~ p~rsonaHcJ~d en combat~ eh la ~triz. Se comporta
defende~ por SÍ mismo·. fiero ·p uede intentar borrar 'et fi~her6 que está como un PN Asesino. pero si tiene éxito en destruir la personalidad,
t~
1
' 1 .,.-•• , " ,, ' -.

vigilando.' No podrá hacérl~ si Jn tecriom¡nte io conti~ua atacandÓ con intenta lnmediatainente'quemar


• t, .'. ..
\.''1\
los,, chips que contienen el PM~P del
.. 1 ;

éxito. Si el .ataque dél tecriomante no tiene éxito du~ante su' Fáse dé ciberterminai eri la misma Fase de Acción.
' •· ,. , •• <¡ _ I ..,_'. 1 l. !1 1 ~ ~). e ----~ .\ 1' 1' ¡
LA MATRIZ
1
Si se destruye el programa de personalidad, deberá efectuarse un Rastreador Delator
Chequeo utilizando un número de dados equivalente al Nivel del PAi contra,r Cuando este PAi Rastreador completa su trabajo. informa al sistem a
un Número Objetivo igual al Nivel del PMCP del cibertenninal. Cada Exito de la dirección o localización del punto de entrada del tecnomante en
extra reduce pennanentemente el Nivel del PMCP en t. El nivel de Solidez el mundo real. Una vez comunicada la dirección de acceso ilegal al
debe ser superado como el Número Critico (reduce el núr:iero de Exitos operador de la corporación, el PAi vuelve a quedar en estado inactivo.
adicionales en tanto como el Nivel de Solidez del cibertenninal).
Las pérdidas de Nivel del PMCP sólo pueden ser restablecidas Rastreador Expulsor
reemplazando los chips quemados. Este programa es parecido al PAi Rastreador Delator, pero el
Representaciones Asociadas: Protección/Tutoría activa, combate. tecnomante es expulsado automáticamente de la Matriz si el rastreo
Representaciones Típicas: Guerrero, soldado, truenos, vehiculodeataque. tiene éxito. Además también informa de la localización del punto de
entrada.
Asesino
El PAi Asesino ataca a los programas de Personalidad intrusos en Rastreador Destructor
la Matriz. Cada Exito causa I Herida a la personalidad. Este programa se parece al PAi Rastreador Delator, pero este programa
Representaciones Asociadas: Protección/Tutoría activa, combate. además ejecutará el equivalente al ataque de un PAi Destructor contra el PMCP
Representaciones Típica: Guerrero, soldado, truenos, vehículo del ciberterminal. El ataque equivalente al de un PAi Destructor se manifiesta
de ataque. con un Nivel reducido a la mitad (redondeado hada arriba) del que tenía el PAi
Rastreador Destructor y actuará desde el punto de entrada del tecnomante en
Trampero la Matriz. Desde alli atacará. El tecnomante tan sólo podrá ser defendido por
El Cazador Trampero es un sucio tipo de PAi trampa. Si se realiza un intento otro programa de personalidad que también se encuentre en esa ubicación. El
para engañar al PAi Tr.ornpa (con un programa Camuflaje o Infiltración) y el tecnomante no puede atacar directamente al PAi Rastreador Destructor si no
intento no tiene éxito o~.¡ el PAi es atacado pero no es dañado, ¡el Cazador está dentro de su distancia de contacto.
Trampero se autodestruye llevándose consigo a la utilidad atacante! La utilidad Cuando el tecnomante sea atacado añadirá un modificador de +2
destruida deberá volverse a cargar para poder volver a ser utilizada. a todos los Números Objetivos para defenderse contra este ataque. La
El Cazador Trampero activa automáticamente una Alerta Activa única forma de derrotar a los PAi Rastreadores Destructores es utilizando
cuando se autodestruye. con éxito un programa evasión antes de que se haya completado el
Representaciones Asociadas: Una trampa o cepo (a menudo rastreo, o bien destruir el PAi presente en el sistema de origen antes d e
disfrazada como si fuera otra cosa). que se inicie el rastreo al tecnomante.
Representaciones Típica: Trampa, foso, pozo, cepo (de nuevo, a
menudo disimulado como si fuera otra cosa). CAZADORES NEGROS
Los PAi Negros se denominan así porque atacan al tecnomante, no
Trampero Implacable a su terminal. El PAi Negro causa habitualmente heridas físicas, pero
El Cazador Trampero es parecido al PAi Trampero normal, pero puede ser programado para causar Heridas No Letales si el propietario
también corrompe todas las copias de la utilidad atacante que estén en del sistema es un buenazo. Recuerda que los muertos no hablan, pero
la memoria del ciberterminal. No afecta a las copias del programa a los prisioneros se les puede hacer hablar por los codos.
almacenadas en memorias no conectadas al terminal. Malas noticias. Los PAi Negros se activan de la misma manera que los PAi Grises.
Representaciones Asociadas: Una trampa o cepo (a menudo Los PAi Negro son móviles y extremadamente rápidos.
disfrazada como si fuera otra cosa) . Los tecnomantes que no utilicen una conexión cibernética son
Representaciones Típica: Trampa, foso, pozo, cepo (de nuevo, a inmunes a los efectos letales de los PAi Negros. Desde luego. una
menudo disimulado como si fuera otra cosa) . Tortuga (ver la página t 77) puede hacer frente a los golpes, pero antes
tendrá que conseguir llegar hasta los PAi.
Rastreador Una vez el Cazador Negro consigue alcanzar al intruso, el tecnomante
El Cazador Rastreador se fija en el recorrido de acceso del tecnomante sólo tiene dos opciones: podrá " Aguantar lo que le Echen" o bien
y localiza el punt9 por donde este ha penetrado en la Matriz. Cuando "Desconectar" .
encuentra el punto de entrada, el rastreo queda completado.
Cuando el PAi Rastreador es activado, deberá efectuarse un Chequeo Aguantar lo que le Echen
oponiendo el Nivel del PAi contra un Número Objetivo equivalente al Nivel de Cuando un tecnomante decida aguantar lo que le echen, intentará resistir
Identidad del programa de personalidad. Para completar un rastreo, el PAi tiene las heridas y continuar luchando. El Cazador efectuará un Chequeo oponiendo
1O tumos base que serán divididos por el número de Exitos obtenidos dando su Nivel contra el Nivel de Constitución fisica del tecnomante como Número
los tumos totales que necesitará el PAi para localizar por dónde ha entrado el Objetivo. El tecnomante puede resistir las heridas tirando dados de Constitución,
tecnomante en la Matriz. Si no supera el chequeo, el PAi Rastreador no puede o dados de Voluntad si sufre Heridas No Letales, contra un Número Objetivo
detectar convenientemente la señal del tecnomante, pero puede intentarlo de equivalente al Nivel del Cazador. Si el Cazador gana, el tecnomante sufrirá 1
nuevo en la siguiente Fase de Acción. herida Superficial por cada 2 Exitos adicionales obtenidos por el Cazador. La
El Cazador Rastreador es una representación fonnada por dos partes, Una Solidez del ciberterminal actúa como un blindaje contra estas heridas. La
de las partes rastreará al tecnomante, y la otra parte pennanecerá en el sistema utilidad Escudo no tiene ninguna utilidad contra los Cazadores Negros. El
y esperará el infonne. La parte del PAi Rastreador que debe ser destruida para propietario del sistema decide si los PAi Negros causarán a los intrusos Heridas
poder detener el rastreo en proceso es la que pennanece en el sistema. Esta Letales o bien Heridas No Letales.
parte es también móvil y la mayoría de ellas preferirán desplazarse a un nodo
con mejor seguridad tan pronto como empiece el rastreo. Esta es la parte del Desconectar
PAi que el tecnomante deberá derrotar o contra la que deberá utilizar con éxito Para desconectarse, el tecnomante deberá llevar a cabo un Chequeo de
un programa de Evasión. El reloj no se parará en todo el tiempo en que el Voluntad utilizando el Nivel del PAi como Número Objetivo. El hacer esto
tecnomante esté enfrentándose al Rastreador. Sólo destruyendo el PAi o requerirá una Acción Simple. Si el tecnomante tiene éxito podrá desconectarse.
utilizando un programa de Evasión con éxito se podrá detener el PAi Rastreador. Sin embargo, tras haber hecho estó, el tecnomante deberá llevar a cabo un
Al igual que los PAi Blancos, los PAi Rastreadores tan sólo combaten a la Chequeo de Constitución contra un Número Objetivo de .4 para resistir un
defensiva. ataque de Heridas No Letales 4 L. El desconectarse de un sistema mientras un
Representaciones Asociadas: Rastreo, trazado, seguimiento. Cazador Negro te pisa los talones no es nada divertido, tío. Te puede doler, y
Representaciones Típicas: Un lobo, un sabueso, un detective, un mucho. Además, el tecnomante sufrirá también los efectos de una conmoci ón
vehículo de vigilancia. por expulsión (ver la página 165).

SHADOWRUN 171
LA MATRIZ
1
Al tecnomante también lo puede desconectar otra persona. Para como cualquier cosa que el tecnomante desee, pero técnicamente será el
hacerlo, el otro personaje efectuará un Chequeo de Rapidez con un "cuerpo" del tecnomante mientras se encuentre en el interior de la Matriz.
Número Objetivo de 4. Si tiene éxito, habrá podido desconectar al Los atributos de la personalidad son una combinación del PMCPy de cuatro
tecnornante, pero este aún sufrirá los efectos descritos anteriormente. programas, denominados programas de personalidad, que todo tecnomante
Si el tecnomante no consigue desconectarse, el Cazador Negro debe tener. Ver la regla ~amas de Personalidad en la página 174.
llevará a cabo su siguiente ataque, como se describe en Aguantar lo que El PMCP también tiene un Módulo de Condición. En este módulo se
le Echen, pero el tecnomante no podrá Resistir las Heridas (ninguna anotarán todas las heridas producidas por programas hostiles sufridas por
tirada de dados de Constitución o de Voluntad). Que te sea leve. la personalidad, de la misma forma en que se anotan las heridas del cuerpo
ffsico del personaje. El Nivel del PMCP representa su habilidad de
CIBERTERMINALES desenvolverse con las heridas antes de ser destruido. Los números de
dados a tirar para resistir las heridas serán equivalentes al nivel del PMCP.
Los ciberterminales son aparatos extremadamente complicados, La apariencia de la personalidad en el interior de la Matriz depende
induso para la tecnologia del 2053. No sólo cuentan con los interfaces prácticamente por completo de los deseos de su propietario tecnomante.
simsens que permite al usuario experimentar la Matriz con todo su dentro de determinados límites. En primer lugar, la personalidad deberá
esplendor sensorial, sino que tienen un potencial de procesamiento tener una apariencia "tecnológica"; podría ser una sirena con la piel
mayor del que tendría todo un almacén lleno de computadoras del siglo plateada, un caballero altamente tecnificado con una electro-armadura.
· 20. Lo que sigue describe los componentes más importantes de un un ciber-samurai armado con una katana láser, o un don de un dibujo
ciberterminal. animado armado con una pistola de agua. Sea cual sea la forma que
adquiera, ¡el aspecto tendrá que ser tecnológico!
El tamaño de la representación de personalidad se mantendrá a
PROGRAMA MAESTRO DE CONTROL DE
escala humana con relación a la escala de la Matriz. Las enormes bases
PERSONALIDAD
de datos que el tecnomante está intentando piratear continuarán siendo
El Programa Maestro de Control de Personalidad (PMCP), funciona
enormes respecto a él, tanto si utiliza una representación de Pequeño
soportado en un grupo de chips ópticos que son el corazón del terminal.
Byte Saltann como una de Tiranosaurio Robotizado.
Contiene el sistema operativo principal que unifica los programas del
Los programas utilidad pueden aparecer con cualquier forma, pero
terminal. Permite controlar la apariencia de la personalidad y traslada las
su tamaño deberá ser proporcional a su Nivel. Un programa de Ataq ue
señales de la Red hacia la entrada sensorial para que el tecnomante
1 no puede aparecer como un cañón de artillena nuclear táctica de un
pueda ver, oír y oler. También transforma las señales neurológicas del
megatón. Y un programa Ataque 7 no puede tener una representació
tecnomante en instrucciones para la computadora de las que se
del tamaño de una pistola Derringer.
manipulan en la Matriz. Si el PMCP se cuelga por cualquier causa, el
tecnomante será expulsado de la Matriz inmediatamente.
La función primordial del PMCP es mantener la integración cohesiva
SOLIDEZ DEL CIBERTERMINAL
La solidez es el equivalente al "blindaje" en la Matriz. El Nivel de
de todos los componentes ffsicos del terminal junto con los programas
Solidez reduce la cantidad de heridas causadas por los programas
activos para asegurar el funcionamiento correcto de lo que se conoce
enemigos (anotadas en las casillas del Módulo de Condición).
habitualmente como "personalidad". Visualmente, la personalidad aparecerá

MEMORIA ACTIVA
La memoria activa_es el equivalente a lo que antiguamente se
denominaba RAM (Random Access Memory; Memoria de Acceso
Aleatorio) del terminal. El tamaño total de los programas que pueden
funcionar a la vez en un ciberterminal no puede ser superior a este valor.
Si el terminal dispone de una memoria activa de 1O megapulsos (Mp),
no podrás utilizar una utilidad que requiera 11 Mp. Al cargar una
Utilidad, esta ocupa una cantidad de memoria activa equivalente a su
tamaño. Cuando un ·programa es cargado, permanece en memoria
hasta que es borrado.
La cantidad de memoria activa con la que viene equipado un
terminal puede ser ampliada hasta un número máximo de Mp igual al
Nivel del PMCP x 50. Cada Mp de memoria activa cuesta 5'1.

MEMORIA DE ALMACENAJE
Esta es la memoria para programas con la que cuenta tu terminal.
Funciona de la misma manera que funcionaban los discos duros en las
antiguas computadoras personales, pero está construida con bancos de
chips de datos ópticos, con tiempos de acceso del orden del
nanosegundo. Un tecnomante puede llenar la memoria de almacenaje
de utilidades preparadas para ser cargadas. La memoria de almacenaje
es también donde los tecnomantes colocan los datos volcados de algún
sistema, recién salidos de la Matriz y ' listos para venderse al mejor
postor. Un programa o conjunto de datos ocupa una cantidad de
memoria de almacenaje equivalente a su tamaño.
Antes de que un programa que esté en la memoria de .almacenaje
pueda utilizarse, deberá transferirse a la memoria activa.
La memoria de almacenaje puede ser ampliada de una forma
ilimitada, tan sólo a razón de 2,511' por Mp.

VELOCIDAD DE CARGA
Este factor controla la velocidad con la que las utilidades pueden
ser cargadas desde la memoria de almacenaje a la memoria activa. Se

172 SHADOWRUN
LA MATRIZ

MODELOS DE CIBERTERMINALES
Modelo PMCP Solidez Memoria Memoria de Carga E/S Precio
Activa Almacenaje
Radio Shack PCD- 100 2 o 10 50 5 6.800V
Allegiance Alpha 3 1 10 50 5 12.600V
Sony CTY-360 6 3 50 100 20 10 99.400V
Fuchi Cyber-4 6 3 100 500 20 20 121 .400V
Fuchi Cyber-6 8 4 100 500 50 30 334.SOOV
Fuchi Cyber-7 10 4 200 1.000 50 40 1.1 12. lOOV
Fairlight Excalibur 12 5 500 1.000 100 50 5.529.600V

invierte una Acción Simple en activar el proceso de carga. El tiempo de Clavijas de Acompañan te
carga se mide en megapulsos por tumo de combate (3 segundos). Si el
Son interconectore s simsens que penniten que otros personajes
tamaño del programa es igual o menor que la mitad de la velocidad de
viajen al interior de la Matriz junto con el tecnomante. Las clavijas de
carga, entonces el programa se carga en la misma acción. Por ejemplo,
acompañante penniten a estos compañeros de viaje percibir todo lo
en un cibertenninal con una velocidad de carga de 50 Mp(furno:
• Un programa de 25 Mp se cargará en la misma Acción en la que que hace el tecnomante, así como comunicarse con él. Los personajes
el tecnomante decida hacerlo. conectados mediante estas clavijas no t ienen control alguno sobre el
• Un programa de 50 Mp se cargará al finalizar el turno. recorrido y las acciones efectuadas en el transcurso del recorrido por la
• Un programa de 100 Mp se cargará al finalizar el siguiente tumo, Matriz. El número máximo de clavijas de acompañante q ue puede
y así sucesivamente. soportar un tenninal es equivalente al Nivel de su PMCP.
Mientras el terminal esté cargando una utilidad, la personalidad Precio: PMCP x 1OOV por clavija.
sufrirá un modificador de +2 a todos los Números Objetivo. El tenninal
sólo puede cargar un programa a la vez. Los programas cargados Monitor de Vídeo
permanecerán en la memoria activa hasta que sean borrados. Es una pantalla flexible que muestra el punto de vista del tecnomante
en la Matriz. El tecnomante puede también sobreponer textos sobre la
VELOCIDA D E/S (ENTRADA /SALIDA) imagen para los observadores de esta pantalla. Sin embargo, los
Este factor es el total de datos que tu tenninal puede cargar o observadores no pueden comunicarse con el tecnomante mediante
descargar de un sistema de computadoras en un turno de combate. Las este periférico de salida.
reglas son las mismas que para la velocidad de carga. Mientras se Precio: 100V
transfieren los datos, la personalidad sufre un modificador de + 2 a todos
los Números Objetivo y no puede desplazarse a otro nodo. Cualquier COMO EMPLEAR UN CIBERTER MINAL
movimiento abortaría la transferencia. No puede haber más de un tecnomante interconectado a un mismo
tenninal a la vez. Si más de un tecnomante va a conectarse, deberán
ESPECIFIC ACIONES DEL CIBERTER MINAL
hacerlo desde conexiones separadas, empleando cada uno su propio
El hardware adicional típico que incluyen todos los cibertenninale s
ciberterminal. Las personalidades pueden ~omunicarse en la Matriz,
es el siguiente:
siempre y cuando estén dentro de la distancia de contacto (ver la regla
• Cable conector de fibra óptica rematado con la clavija de
telecomunicaciones estandar Sl]-400. de Percepción en la Matriz en la página 177). Los personajes observando
• Teclado compuesto por el panel de teclas estandar, un teclado una incursión en la Matriz mediante clavijas de acompañante no
numérico y una gran variedad de teclas de función. cuentan como tecnomantes, porque aunque puedan observar el interior
• Espacios libres reservados en la placa base de la PMCP para los de la Matriz y hablar con el tecnomante, no serán parte participante en
chips de programa de personalidad. la incursión.
Dos tecnomantes no pueden utilizar a la vez un m ismo programa,
OPCIONES DEL CIBERTER MINAL pero lo que un tecnomante sí puede hacer es entregar programas de
Los ciberterminale s pueden llevar incorporados elementos utilidades y de datos a otros tecnomantes mientras estén conectados en
opcionales como el sistema de respuesta incrementada, las clavijas de la Matriz. Sin embargo, el hacer esto lleva su tiempo. El material debe
acompañante o un monitor de vídeo.
ser cargado en la Matriz por su propietario y tras ello descargado de la
Matriz por el receptor. Si el receptor tiene que emplear una utilidad,
Respuesta Incrementa da
deberá cargarla desde la memoria de almacenaje a la memoria activa.
La opción respuesta incrementada funciona de fonna similar a los
ciberreflejos, incrementando en la Matriz los Atributos de Reacción del Tocio este proceso es maravilloso cuando dos tecnomantes intercambian
tecnomante. Para conseguir este efecto, se instalan unos coprocesadores programas en un "paraíso de piratas" en el que nadie les molesta, pero
junto al PMCP. Si el tenninal resulta destruído como consecuencia de un no es exactamente una de las actividades más convenientes que
PAi Rastreador Destructor o similar, también resultan destruídos los pueden emprenderse cuando hay Cazadores Negros al acecho en las
chips coprocesadores. Cada Nivel de respuesta incrementada añade proximidades.
un + 2 al Atributo de Reacción y 1D6 a la tirada de Iniciativa, pero sólo El tecnomante debe estar conectado ffsicamente a su terminal a
cuando el tecnomante se encuentre en el interior de la Matriz. El nivel través de un cable de fibra óptica hasta su conector de datos. El terminal
máximo de Respuesta Incrementada que un tenninal puede soportar es debe estar ffsicamente conectado a la Red mediante una línea de
equivalente al Nivel del PMCP+4 (redondeando hacia abajo). Los comunicaciones o un punto de acceso del sistema de alguna clase. Si
precios son los siguientes: alguien ha desarrollado ya conexiones de ciberterminales sin hilos, no
Nivel 1: (PMCP x PMCP) x 100V parece nada dispuesto a divulgar su descubrimient o.
Nivel 2: (PMCP x PMCP) x 400V
Nivel 3: (PMCP x PMCP) x 900V

SHADOWRUN t 73
LA MATRIZ
1
CIBER PROG RAMA S PROGRA MAS UTILIDA D
Cada utilidad dispone de un nivel que indica lo eficiente que es
Un tecnomante necesita un ciberterminal para introducirse en la su misión. El nivel es utilizado para determinar si una utilidad puede o
Matriz, y el terminal necesita programas para poder llevar a cabo no puede atravesar un nodo de seguridad (por ejemplo).
acciones en la Matriz. Sin los programas correctos, el tecnomante no Para ejecutar programas de utilidad, el tecnomante debe cargarlos
podrá hacer polvo a los PAi, siempre tendrá que dar las contraseñas en la memoria activa del terminal. Las utilidades ocupan lugar en -
correctas y conformarse con lo que estas contraseñas le permitan hacer. memoria activa, incluso después de haber sido destrufdas. Si
¡Quien tiene programas tiene libertad! Con ellos el tecnomante puede tecnomante desea cargar una nueva utilidad y no tiene suficiente
entrar en lugares prohibidos por las corporaciones y ver cosas que sena memoria libre para ello, deberá borrar uno o más de los programas ya
mejor no haber visto. Pero esas son las únicas cosas que vale la pena ver, cargados en la memoria activa. Borrar un programa de la memoria activa
¿no estás de acuerdo, tecnomante ? requiere una Acción Simple. Borrar un programa de una memoria acti
Los programas que se ejecutan en un terminal pueden ser de dos o de almacenaje es una acción instantánea que queda completada
inmediatam ente.
tipos: programas de personalidad y programas utilidades. Todos tus
programas se encuentran integrados en el procesador central del Cargar una utilidad desde la memoria de almacenaje a la memoria
terminal, el Programa Maestro de Control de Personalidad (PMCP). activa también requerirá una Acción Simple para empezar, pero si
Los programas de personalidad son soportes lógicos Inalterables; programa es de una extensión considerable, será necesario el empleo
se trata de chips cifrados instalados directament e en el circuito principal de varios tumos para completar la carga. Ver la regla de Especificaciones
(o placa base) del terminal. Cada programa se ejecuta en su pequeña
del Clbertennlnal en la página 173.
La memoria activa del cibertermina l de un tecnomante tan sólo
computador a, conectándose en el hardware del ciberterminal. Estos
programas son los atributos del tecnomante mientras esté en la Matriz. puede tener una copia de una utilidad determinada a la vez.
Los programas de utilidades son las habilidades y el equipo que se
emplea en la Matriz. Cuando un tecnomante necesite un programa Utilidades Degradables
utilidad, lo carga, o simplement e lo coge; cuando haya terminado con Algunas utilidades se degradan o van perdiendo efectividad a
él, lo deja de nuevo. medida que van siendo empleadas. Hay muchas razones para este
motivo, desde la capacidad de corrección de errores de la propia Reé
PROGRA MAS DE PERSON ALIDAD hasta la forma de trabajar de los propios programas. Algunas Utilidades
El PMCP soporta el funcionamie nto de la personalidad. Si el PMCP son "degradadas" cada vez que se ejecutan. Los programas degradables
se cuelga, el tecnomante será expulsado de la Matriz. Si no hay un PMCP pierden 1 punto de Nivel cada vez que se utilizan en una incursió
en funcionamie nto , el tecnomante no podrá percibir la Matriz y deberá Cuando el tecnomante se desconecta, la utilidad se restablece a su
efectividad (Nivel) original.
volver a la realidad que hay fuera de la Matriz.
Puesto que los programas de Personalidad están instalados en
chips, no necesitan utilizar la memoria activa del ciberterminai. Hay Func.lonamlento de las Utilidades
cuatro programas de Personalidad. Sus niveles son empleados El Nivel de Habilidad Computador a del tecnomante (o el valor en
normalment e como Número Objetivo para los Chequeos de Exito Concentración de Software o la Especialización en Ciberterminales) es
contra cualquier cosa que ataque o se oponga al cibertermina l o lo único que realmente importa cuando estás interconecta do con la
tecnomante en la Matriz. Tales programas se describen a continuación. Matriz.
Siempre que un tecnomante desee dar órdenes a un nodo o utilizar
Constitución cualquiera de las utilidades indicadas a continuación , antes deberá
Este es el atributo de "Constitució n" de la personalidad. Es usado determinar si alcanza el nodo para ejecutar sus programas. Los programas
normalment e como Número Objetivo por los PAi que han conseguido e instrucciones tan sólo podrán afectar al nodo donde el tecnomante
esté situado (ver la regla de Los Nodos y sus Funciones en la página
ejecutar un programa de ataque con éxito contra el tecnomante y están
166).
intentando destruirlo. Para más detalles ver la regla de Combate en la
MAtl1z en la página 178.
Cómo Ejecutar una Utilidad
Evasión Para hacer que un nodo ejecute un programa utilidad, utiliza el
Este atributo permite que la personalidad pueda evadir programas siguiente procedimien to.
y órdenes de los PAi. Es directament e equivalente al Nivel de Sistema 1. Efectúa un Chequeo de Exito del programa.
del nodo. 2. Efectúa un Chequeo de Resistencia del nodo.
3. Compara los Exitos.
Para el Chequeo de Exito del programa, tira un número de dados
Identidad
Igual a su Nivel , más cualquier dado de la Reserva de Ciberconexión
Esta es la habilidad de la personalidad para "relacionarse" con los
(hasta un máximo equivalente al Nivel del programa) contra un Número
nodos de la Matriz. Este atributo ayuda a derrotar a varios programas
Objetivo equivalente al Nivel del Sistema del nodo. Contabiliza los
Rastreadores y de identificació n.
Exitos.
Si el número de Exitos no es superior al número de Exitos
Sensores
necesarios para derrotar al Código de-Seguridad del nodo (ver la página
Este atributo permite que la personalidad detecte cosas en la
165), la utilidad no funciona.
Matriz.
Para hacer el Chequeo de Resistencia del nodo, tira un número de
dados equivalente a su Nivel de Sistema contra un Número Objetivo
Niveles de los Programas de Personalidad equivalente al Nivel de Evasión de la personalidad . Contabiliza los
Al igual que los demás programas. los programas de personalidad
Exitos.
tienen un Nivel de 1 ó superior. La suma total de los niveles de los cuatro El tecnomante tendrá éxito en la ejecución del programa utilidad
programas de personalidad, no puede ser superior en más de tres veces
si obtiene más Exltos que el nodo, más suficientes Exitos para derrotar
el Nivel del PMCP del terminal.
el Código de Seguridad del nodo.

174 SHADOWRUN
Si este Chequeo ·no es ·superado con éxito por el tecnomante de Programas que se presenta más ádelante. El Chequeo no puede
significará que los sistemas de seguridad que protegen al nodo_han efectuarse empleando dados de la Reserva de Ciberconexión.
rechazado como ilegítimos lós programas utilidad. 'El tecnomante Cada Exito obtenido cura una herida, limpiando una de las casillas
puede intentar ejecutar el programa de nuevo, pero deberá aplicar un tachadas del Módulo de'Condición del PMCP. Un programa Médico se
modificador de +2 al Número Objetivo por cada nuevo Chequeo que degrada cada vez _ q ue es utili"\do en la Matriz, tanto si tiene éxito como
Hevea cabo. si no .en curar las heridas. El Nivel del Programa puede restablecerse
Este Chequeo determina si el programa funcionará o si no lo hará. cargando una copia fresca del programa de.la memoria de almacenaje
No determina su efecto. Para determinar el efecto producido por el durante la incursión.
programa, ver las reglas asociadas con cada una de las utilidades. Tamaño: (Nivel x Nivel) x 4 Mp
El ejecutar un programa requiere una Acción Complicada. Para
utilizar un programa varias veces en el mismo nodo, sólo necesitará ser
ejecutado una vez. Desde luego, el tecnomante puede necesitar volver TABLA DE PROGRAMAS MEDICOS
a ejecutar ciertos programas si no ha conseguido obtener un número Nivel de Condición Número ObJetlvo
suficiente de Exitos.
Superficial 4
Leve 5
UTILIDADES DE COMBATE
Grave 6
Los programas utilidades de combate son las armas utilizadas en
el combate en la Matriz para destruir los PAi o para cargarse a otra
personalidad que esté vigilando un nodo. Para poder utilizar una
utilidad de combate, el tecnomante debe estar a distancia de contacto
'Programa Espejo .
del PAi o de la Personalidad contra la que·se va a utilizar (ver la regla de Un programa Espejo añade su Nivel al Atributo de Evasión de la
Percepd6n en la Matriz en ·la página 177). personalidad, haciéndolo más resistente contra los programas que se
enfrentan contra la ·personalidad en lin combate en la Matriz. No se
Para utilizar ·una utilidad de combate, el tecnomante debe llevar a
cabo con éxito un Chequeo de Ejecución dé la utilidad (como se ha requiere ningún Chequeo para ejecutar este programa porque funclon~
en el terminal del personaje. El programa Espejo es degradable; se
descrito anteriormente) y tras ello se resolverán los efectos de acuerdo
con las reglas de Combate en la Matriz en la página 178. reducirá su Nivel en t punto por cada Turrio de Combate que transcurra
El hacer funcionar una utilidad de combate una vez esta ya ha sido tras haber activado el programa.
ejecutada requiere una Acción Complicada. Tamaño: (Nivel x Nivel) x 3 Mp

Programa de Ataque Programa Escudo


.
Para poner en marcha el programa de ataque, deberá llevarse a Un programa Escudo actúa como un "blindaje" adicional para la
cabo un Chequeo de Ejecución, además de efectuar el Chequeo de personalidad y sus _programas. El programa absorbe automáticamente
Combate en la Matriz -apropiado. un número ·de heridas equivalente a su Nivel. No es necesario efectuar
El programa de Ataque ·es el arma ·principal del tecnomante en un ni'ngún Chequeo para ejecutar este programa porque funciona en el
combate en -la Matriz. Cada Éxltó es una "herida" en el Módulo de tern'linai del personaje. El programa Escudo se degrada, perdiendo 1
Condición del objetivo. Diez heridas se cai;gan cualquier representación punto de 'N ivel cada vez que absorbe cualquier número de heridas.
que haya en la Matriz. Ver la'regla de Coinbate·en la Matriz en lá pagina Tamaño: (Nivel x Nivel) x 4 Mp
t 78 para más detalles.
TAOWlo: (Nivel x Nivel) x 2 Mp Programa Cortina de Humó .
Un programa Cortina de Humo simula una gran actividad en el
Programa Retardador sistema, creando una percepción confusa alrededor de la personalidad.
Para activar el programa Retardador deberá efectuarse un Chequeo Para ejecutar 'un programa Cortina de Humo es necesario llevar a cabo
de Ejecución, además del Chequeo de Combate en la Matriz apropiado. una Acción Simple. No es necesario efectuar un Chequeo de Ejecución.
El Nivel del programa Cortina de Humo se añadirá a cada Número
Un programa Retardo enlentecerá la acción de cualquier tipo de
PAi, pero no tendrá efecto contra otras personalidades. Cualquier -Objetivo ·necesario para los Chequeos realizados por cualquier cosa en
número de Exitos obtenidos por el tecnomante será restado directamente el nodo que ocupa la personalidad, incluyendo los Chequeos efectuados
,p or él propio ciberterrriinai. El programa Cortina de Humo se degrada,
de la iniciativa del programa Cazador al inicio del siguiente Turnó de
Combate. Ver la regla de Combate en la Matriz en la página 178 para reduciéndose sus efectos en 1 punto por ·cada Tumo de Combate que
transcurre tras su activación. El efecto Cortina de Humo "seguirá" a la
más detalles. Si la iniciativa del PAi se reduce a cero o menos, el PAi
personalidad si esta se desplaza a otro nodo.
queda colgado y deja de funcionar. Los Cazadores colgados no pueden
activar ninguna alarma ni acdonar ninguna trampa. Tamaño: (Nivel x Nivel) x 2 Mp
Tamaño: (Nivel x Nivel) x 4 Mp
UTILIDADES DE DETÉ.CCION
UTILIDADES DEFENSIVAS Las utilidades de detección analizan los datos u otros elementos
Las utilidades defensivas proporcionan a la personalidad la capacidacl que pueden hallarse en la Matriz. Un tecnomante debe estar dentro del
de encajar o resistir heridas mientras se encuentre en el interior de la alcancé de detección para utilizar un programa de detección. (Ver la
regla de Percepción en lá ,Matriz en la página 177). Esto normalmente
Matriz. Puesto que están funcionando en el clberterminal del personaje
continuamente, no necesitan un Chequeo para ser ejecutadas. Los significa que la personalidad no está suficiente cerca del PAi como para
programas que curan heridas a la personalidad entran también dentro poder atacarlo, pero sf está lo suficientemente cerca como para estudiarlo
de esta categorfa. antes de tener que librar una batalla con él. Los PAi que están en Alerta
El hacer funcionar una utilidad defensiva precisa el llevar a cabo una Activa o Pasiva pueden ser una excépción a esta regla.
Acción Simple. Los programas de deteccló'n deben ser ejecutados, tal como se
describe en Cómo Efecutar una Utlllud en ·Ia pagina 174. Si el Chequeo
se efectúa contra él mismo nodo (como cuando se pone en marcha un
Programa Médico
programa Fisgón o un programa Analizador), deberá emplearse el
El programa Médico sana las heridas sufridas por la personalldad.
número de Exltos obtenidos en el Chequeo de Ejecución para determinar
Deberá tirarse un número de dados equivalente al Nivel del programa
el resultado del programa. Si el programa de detección también tiene
contra un Número Objetivo determinado por el Nivel de Condición
actual de la personalidad, tal como se indica en la Tabla de Reparación
·que vérselas con uh PAi (como con el programa Descifrador), aún será

SHADOWRUN l 75
LA MATRIZ
1
necesario derrotar al PAi después de que el programa detección haya Objetivo. Cualquier Exito adicional que supere el total de Exitos del P
sido ejecutado. (Ver la descripción concreta de cada programa). y los Exitos necesarios para derrotar el Código de Seguridad del nodo
Para poder activar las utilidades de detección será necesario llevar se empleará para determinar los efectos del programa. Si no se consigue
a cabo una Acción Complicada (inmediatamente tras su ejecución). derrotar al PAi Interferencia, este podrá poner en acción las instrucciones
El Director de Juego debe resolver en secreto estos Chequeos para pertinentes para borrar los datos que esté protegiendo. Ver la regla de
no dar más información que la necesaria. Por ejemplo, si el jugador sabe Programu Anti Intrusión en la p.1gina 169.
cual es el Número Objetivo empleado en el Chequeo, entonces sabrá Tamaño: (Nivel x Nivel) x 2 Mp
cual es el Nivel del Sistema del nodo. Si el jugador sabe que ha obtenido
dos Exitos adicionales y qu~ esto no permite a su personaje el ejecutar Programa de Evaluación
el programa, entonces podrá imaginarse que el nodo tiene un Código Un programa de Evaluación es un sofisticado sistema experto que
de Seguridad Rojo. explora los Bancos de Memoria buscando cualquier información que
A menos que se indique otra cosa, el tecnomante podrá intentarlo tenga valor en el mercado libre. El programa queda rápidamenre
de nuevo si ha fracasado en la ejecución de su programa de detección. obsoleto a medida que cambian los gustos del mercado.
Cada nuevo intento para ejecutarlo, incrementa el Número Objetivo del Deberá efectuarse un Chequeo de Ejecución utilizando cualq uie:-
programa en un +2. Exito adicional para determinar los efectos del programa. Un programa
de Evaluación comunica al tecnomante la cantidad de ficheroscon datos
Programa Analizador valiosos que están en el bancos de memoria y también indicar.1
Un programa Analizador analiza las representaciones o los nodos. tamai'lo y el valor en el mercado de cada uno.
Si se utiliza contra un nodo, deberá efectuarse un Chequeo de Ejecución Si el tecnomante se encuentra en una misión buscando informacióo
utilizando los Exitos adicionales para determinar la efectividad del sobre un tema o temas espeáficos, el programa de Evaluación revelará
programa. Si se utiliza contra un PAi, el jugador deberá llevar a cabo si los Bancos de Memoria contienen la información buscada, tal como
Chequeos adicionales (que requerir.in otra Acción Complicada). Deber.1 lo haría el programa Fisgón.
tirarse un número de dados equivalente al Nivel del programa Analizador El programa de Evaluación se degrada, tanto si es utilizado como
(más los dados de la Reserva de Ciberconexión) utilizando el Nivel del si no. Cada dos semanas, su Nivel desdende en 1 punto. Sin embargo.
Sistema del nodo como Número Objetivo. A la vez, tira un número de el Director de Juego puede decidir secretamente degradar el Nivel d
dados igual al Nivel del PAi contra un Número Objetivo equivalente al programa en 1 punto cada 3D6 dias: el tecnomahte no tendrá
Nivel de Evasión de la personalidad. Cualquier Exito adicional que conocimiento de la pérdida de eficiencia hasta que sea demasiado
supere el total de Exitos obtenidos por el PAi y los Exitos necesarios para tarde. (Esta estrategia refleja los rápidos y constantes cambios que se
derrotar al Código de Seguridad del nodo ser.1 utilizado para determinar producen en el mercado, haciendo que un programa de Evaluación se
los efectos del programa. vuelva obsoleto más o menos r.1pidamente).
Si el Chequeo del tecnomante tiene éxito, el tecnomante descubrirá Tamaño: (Nivel x Nivel) x 2 Mp
el nombre de la representación y obtendrá una breve descripción de sus
funciones. Por ejemplo: "Estás delante de un Programa Anti Intrusos UTILIDADES DE OCULTACION
Barrera", o, "Este es el módulo esclavo que controla la cafetería de Las utilidades de Ocultación intentan engai'lar a los PAi para que
empleados de la planta 37". Los tecnomantes también pueden utilizar dejen en paz a la personalidad. Para utilizar una utilidad de Ocultación.
este programa para analizar el Nivel de Seguridad del nodo en donde el tecnomante debe estar dentro de la distancia de contacto. Para
se encuentran. (" Acaba de entrar en un Nodo Rojo-8. Por favor tenga en ejecutar el programa se requiere un Chequeo de Ejecución Especial. El
cuenta todas las normas de seguridad.") tecnomante, como siempre, tirará un número de dados igual a su Nivel
Tamaño: (Nivel x Nivel) x 3 Mp de programa, utilizando el Nivel de Seguridad del nodo como Número
Objetivo. El PAi intentar.1 percibir a la personalidad utilizando un
Programa fisgón número de dados equivalente a su Nivel contra un Número Objetivo
Un programa Fisgón analiza los contenidos de los bancos de equivalente al Atributo de Identidad de la personalidad. Para ejecutar
memoria y requiere de un Chequeo de Ejecución para funcionar. El con éxito un programa de Ocultación, el tecnomante deberá conseguir
tecnomante debe especificar qué es lo que está buscando exactamente. U!) número de Exitos igual o superior que el Nivel de Seguridad del nodo
Por ejemplo: "Estoy buscando datos sobre las actividades encubiertas (color).
de la división de seguridad en la corporación." Si el programa llega a Si el PAi es el vencedor en el Chequeo, podrá activar a otro PAi de
funcionar, el tecnomante descubrirá cuales son los ficheros que contiene ataque o una alerta del sistema o llevar a cabo cualquier otra acció
el Banco de Memoria que hagan referencia al tema buscado, indicando programada. Si et Chequeo del tecnomante tiene éxito pero no obtiene
también el tamai'lo de los ficheros. El tecnomante no dispondr.1 de los Exitos suficientes para superar el Nivel de Seguridad, el PAi no
información más detallada acerca de la información. reaccionar.1 y el tecnomante podrá intentarlo otra vez. Cada nuevo
El programa Fisgón tiene un tiempo base de activación de 1O Chequeo incrementa el Número Objetivo del tecnomante en un +2.
tumos .. Los Exitos obtenidos en el Chequeo de Ejecución pueden El llevar esto a cabo precisa de una Acción Complicada (el Chequeo
emplearse para reducir el tiempo base para activar el programa. Ver la de Ejecución Especial) para activar una utilidad de ocultación.
regla de los Nodos y sus Fondones para más detalles sobre los Bancos
de Memoria y los ficheros. Programa de Camuflaje
Tamaño: (Nivel x Nivel) Mp Un programa de Camuflaje emite contraseñas falsas para confundir
a los PAi . Estas contrasei'las son registradas por los PAi, por lo que el
Programa Descifrador programa de Camuflaje deja tras de si una especie de rastro de
Un programa Descifrador puede derrotar a un PAi Interferencia. El contrasei'las. El programa Camuflaje puede derrotar al PAi de Acceso y
PAi Interferencia transforma los datos en pura basura si alguien intenta a los PAi Grises, pero no afectará al PAi Barrera o a los PAi Negros.
acceder a los datos que el PAi está vigilando sin conocer la contrasei'la Tamaño: (Nivel x Nivel) x 2 Mp
correcta. Además del Chequeo de Ejecución del programa Descifrador,
ser.in necesario efectuar otros Chequeos (que requerirán otra Acción Programa de Evasión
Complicada). Deber.1 tirarse un número de dados equivalente al Nivel Un programa de Evasión puede derrotar a los PAi Rastreadores, el
del programa (más los dados de la Reserva de Ciberconexión), siendo software de seguridad que encuentra el punto de entrada del tecnomante
el Número Objetivo el Nivel del Sistema del nodo. Al mismo tiempo, en la Matriz.
deber.1 tirarse un número de dados equivalente al Nivel del PAi, El tecnomante lleva a cabo un Chequeo de Ejecución Especial
utilizando el Nivel de Evasión de la personalidad como Número contra el PAi. Si tiene éxito, el programa de Evasión conseguir.1 enviar

176 SHADOWRUN
LA MATRIZ

al PAi a una búsqueda inútil e interminable a través de la Matriz. El PAi nodo a otro. La distancia en la Matriz es absolutamente relativa. Es una
pensará que está realizando su trabajo normalmente y no activará cuestión de conexiones de líneas de comunicaciones, de la memoria
ninguna alarma. disponible en los subsistemas, de los sistemas de conmutadores y de
Tamaño: (Nivel x Nivel) x 2 Mp los valores de transmisión, no de los metros y kilómetros que hayan por
medio. Desde luego, el tecnomante puede flotar libremente de punto
Programa de Infiltración a punto pero, ¿por qué arrastrarse cuando se puede ir zumbando? La
Un programa de Infiltración es capaz de infiltrar a la personalidad percepción lo es todo.
a través de las áreas de vigilancia de los PAi Acceso, Barrera, Grises y
Negros sin dejar rastro. Si el tecnomante tiene éxito en el Chequeo de PERCEPCION EN LA MATRIZ
Ejecución Especial contra el PAi, este programa de ocultación hará Dentro de la Red, las distancias se nos aparecen vastas y la escala
"invisible" a su personalidad para el PAi. El programa de Infiltración no es enorme. Dentro de. un sistema, la zona parece un gran mazo de
funciona si el PAi ya ha sido atacado o activado de cualquier otra forma. conexiones, circuitos y flujos de datos que son como brillantes luces de
Si el tecnomante permanece en el nodo donde está ubicado el PAi, neón. Sin embargo, hay que tener en cuenta que no se trata de una
deberá reinfiltrarse en el PAi en cada Tumo de Combate, añadiendo en distancia real. En términos técnicos, la pregunta es si la personalidad
cada turno que pase un modificador de + 1 a su Número Objetivo. (recuerda que sólo es un programa) podrá acceder a las zonas de datos
Tamaño: (Nivel x Nivel) x 3 Mp de otros programas o a los controles para los elementos de hardware
de un sistema. En cierta manera, las distancias son relativas a la cantidad
CIBERCONEXION de tiempo (en nanosegundos casi siempre) que le llevará al ciberterminal
acceder al hardware del siguiente nodo.
La ciberconexión es un arte. El cómo se hace es a menudo tan Hay tres "distancias" efectivas en la Matriz; la distancia de
importante como lo que se está haciendo; las batallas por el ego y el mas Observación, la de Detección y la de Contacto.
difícil todavía son legendarias entre los tecnomantes, incluso fuera de
sus propios círculos. Existe toda una subcultura sobre la existencia de Distancia de Observación
la Matriz, cubierta en el juego por la Habilidad Etiqueta de la Matriz, que El tecnomante se encuentra a distancia de observación de cada uno
los jugadores y sus personajes pueden explorar. Cuando estás dentro de los nodos que estén adyacentes al nodo en el que se encuentre
de la máquina estas en otro mundo, tío. situado. En teoría, en una Red uno puede ver los nodos de acceso al
sistema conectando un nodo con otras RTL, RTR y sistemas de
MOVIMIENTO EN LA MATRIZ computadoras. Si hay muchos de ellos, pueden llegar a obstaculizar la
El movimiento en la Matriz es prácticamente instantáneo, a menos visión. Si el tecnomante está en un nodo de computadora, podrá ver
que el tecnomante esté enfrascado en un combate en la Matriz, todos los nodos adyacentes del sistema, pero no podrá decir lo que son,
intentando despistar a un PAi, dando instrucciones al sistema, sólo que están ahí.
transfiriendo datos o cargando programas. La Red transmite los datos A distancia de observación, el Director de Juego proporcionará sólo
a velocidades medidas en Megabaudios (lo cual significa realmente la descripción visual básica de la representación que está siendo
rápido, colega), y las respuestas del sistema se miden en microsegundos. observada. Si el tecnomante lo puede reconocer, el Director de Juego
La acción sólo se enlentece a niveles en los que el tecnomante puede le revelará su identidad, confirmándole esta ("Sí, definitivamente te has
percibir el paso del tiempo cuando está haciendo algo que requiera su topado de morros con la Pagoda Mitsuhama. ¿Quieres desconectarte
atención. ya? ").
Cuando te desplazas por la Matriz, te estás moviendo de una Red
Regional o Local a otra; dentro de un sistema, el movimiento es de un Distancia de Detección
A distancia de detección, el tecnomante estará dentro del alcance
para utilizar cualquier programa de detección que posea, pero no tiene
que preocuparse del PAi que vigile el nodo, los ficheros o lo que sea.
Esto permite al tecnomante observar y escudriñar un nodo antes de
penetrar en él.
Dentro de la distancia de detección, el tecnomante podrá decir el
tipo de nodo al que se está acercando e identificará la naturaleza general
de la representación: los PAi, los ficheros y las personalidades son
identificables. Para obtener más información desde este alcance se
deberá utilizar un programa Analizador.
·cuando un sistema está alerta.do , los PAi Grises y Negros pueden
reaccionar contra cualquier personalidad que entre simplemente a
distancia de detección.

Distancia de Contacto
El tecnomante estará a distancia de contacto de cualquier cosa que
esté en su mismo nodo. La mayoría de las cosas en la Matriz se
mantendrán quietas, permitiendo al tecnomante decidir cuando se
mueve. Desgraciadamente, las cosas que no se están quietas son
precisamente las que son peligrosas: otros programas de personalidad,
los Cazadores Grises y los Cazadores Negros.
A distancia de contacto puede emplearse cualquier utilidad.

TORTUGAS EN LA MATRIZ
No todos los que penetran en la Matriz utilizan ciberterminales
decentes para hacer su trabajo. El motivo es que los terminales son muy
caros. Y por otro lado, las corporaciones no van repartiendo
ciberterminales Fuchi-4 a cada oficinista y secretario de tres al cuarto que
hay en la oficina.

SHADOWRUN 177
LA MATRIZ
1
El equivalente en Shadowrun de un terminal pasado de moda es el ACCIONES EN LA MATRIZ
terminal tfpico de teclado y monitor, equipado simplemente con electrodos A continuación se presentan todas las acciones que pueden
sensoriales y tal vez un anticuado artilugio de control como un ratón o un llevarse a cabo en el ciberespacio.
joystick. Estos terminales tienen las mismas características básicas que los
dberterminales, pero no son dberterminales (estos lentorros no tienen Reserva Acciones Libres
de Ciberconexión). Este tipo de terminal (y de hecho cualquier sistema que no Retrasar una Acción .
. sea un dberterminal verdadero) es denominado coloquialmente una "tortuga". Observar.
La parte positiva es que los Cazadores Negros no pueden herir al Decir algo.
usuario de una de estas terminales. Lo máximo que podrán hacer contra
él es expulsarle de la Red. Además, el coste del teclado es sólo una Acciones Simples
décima parte de su cibertermlnal equivalente en rendimiento. Cambiar de Alcance (desplazarse desde distancia de observación
Todos los Niveles de los programas empleados en una tortuga se a distancia de detección a distancia de contacto, en cualquier combinación
reducen en 1, para representar su capacidad de control significativamente posible).
inferior. Borrar un Programa.
Las tortugas tienen un Nivel fijo de 3 para todos sus programas de Ejecutar Operación del Sistema (ver la regla de Los Nodos y sus
personalidad. funciones en la página 166).
¡Desconectar! (requiere un Chequeo de Voluntad contra el Nive
COMBATE EN LA MATRIZ del Cazador Negro).
Interferir los PAi (ver la regla de Cazadores Blancos en la página 169).
El combate en la Matriz transcurre en tumos y acciones, al igual que Cargar Programas (ver la regla de Programas de Utilidad en la página
el combate en el mundo real; un tumo en la Matriz ocupa el mismo lapso 174 y la regla de Velocidad de Carga en la página 172).
de tiempo que un tumo en el mundo real: aproximadamente unos tres Activar Utilidades Defensivas (ver la regla de Utllldades Defensivas
segundos. Todas las actividades se resuelven en la misma secuencia de en la página 175).
Tumo/Acción de Combate.
Acciones Complicadas
INICIATIVA EN LA MATRIZ Ejecutar Utilidades de Detección (emplear el Chequeo de Ejecución
Las Acciones Múltiples se determinan de la misma forma que en Especial en las Udlldades de Ocultación en la página 176).
el combate en el mundo real descrito en la página 79. Ejecutar una Utilidad (emplear el Chequeo de Ejecución descrito en
Los Tecnomantes tiran 1D6 y añaden el resultado a su Atributo de la página 174).
Reacción. Deberá tenerse en cuenta que los incrementos mágicos, los Hacer Funcionar Utilidades Complicadas (utilidades de combate o
ciberreflejos o las conexiones cerebrales para el control de vehículos no de detección).
añaden dados a la Tirada de Iniciativa mientras el tecnomante esté en
el interior de la Matriz. Los tecnomantes con respuesta incrementada en COMBATE EN LA MATRIZ
sus ciberterrninales podrán añadir un +2 por Nivel de respuesta A continuación se
describe el combate en la Matriz y se presenta
incrementada a su Atributo de Reacción y tiran 1 D6 adicional por Nivel una secuencia general de las fases a seguir al resolver un combate en
en la tirada de Iniciativa. este entorno.
Los tecnomantes que efectúan su incursión mediante control
cibernético puro pueden emplear un dado adicional para determinar su 1. El Tecnomante Declara la Distancia
Iniciativa. Una vez en la Matriz, el tecnomante declara la distancia que está
Los tecnomantes que efectúan su incursión con una combinación manteniendo con respecto a las distintas representaciones y programas
de ordenes cibernéticas y asistencia de teclado determinarán su Iniciativa también presentes. Normalmente será la distancia de observación. Si el
normalmente. tecnomante desea obtener información sobre algo que se encuentre
Los tecnomantes que efectúan su incursión tan sólo con órdenes también en la Matriz, deberá aproximarse hasta distancia de detección.
transmitidas por teclado reducen su Nivel de Reacción a la mitad; Un tecnomante que esté a distancia de observación puede moverse
tampoco recibirán bonificaciones de Reacción por respuesta · libremente.
incrementada, pero si dispondrán del dado adicional para la tirada de
iniciativa gradas al sistema de respuesta incrementada, además del 1D6 2. Distancia de Detección
habitual. Un tecnomante deberá situarse a distancia de detección para poder
Las tortugas reducen la Reacción del operador a la mitad hasta un emplear una utilidad de Detección contra un nodo o contra un PAi. A
mínimo de 1. Seguirán empleando 1D6 para determinar su Iniciativa. menos que el sistema esté ya en Alerta Activa o Pasiva, el tecnomante
La Reacción de los PAi se basa en el Código de Seguridad del nodo aún se hallará a salvo a esta distancia. Si el PAi reacciona, se acercará
y en el Nivel del PAi. El Código de Seguridad de color designa también hasta distancia de contacto de la personalidad.
una velocidad básica. Deberá añadirse el Nivel del PAi para este Tiempo
de Reacción (ver la tabla siguiente). A esto se añadirá también el A. Chequeo de Ejecución
resultado de una tirada de 1D6, como siempre. El tecnomante deberá lievar a cabo en primer lugar un Chequeo de
Ejecución para la utilidad de Detección. Si el Chequeo tiene éxito, el
TIIMPO DE RIACCION DEL PAi tecnomante puede hacer funcionar.un programa. Si el Chequeo fracasa,
Código de Seguridad Tiempo de Reacción el tecnomante puede intentarlo de nuevo, añadiendo un modificador
Azul No Aplicable (no hay PAi) de +2 al Número Objetivo.
Verde 5 + Nivel El tecnqmante podrá emplear los Exitos adicionales obtenidos en
Naranja 7 + Nivel el Chequeo de Ejecución para determinar el efecto que causará la
Rojo 9 + Nivel utilidad de Detección en el nodo. Las utilidades de Detección deben
hacerse funcionar después de un Chequeo de Ejecución con éxito para
Resolución del Orden de Iniciativa ser efectivos contra los PAi.
En cualquier Fase de Acción donde las acciones cibernéticas se
combinen con las acciones astrales o ffsicas, en primer lugar se resolverán B. Activación de una Utilidad de Detección
las acciones astrales, luego las acciones cibernéticas y finalmente las El tecnomante llevará a cabo un Chequeo con un número de dados
acciones ffsicas. equivalente al Nivel del programa de utilidad añadiendo los dados de

178 SHADOWRUN
LA MATRIZ
1
la Reserva de Ciberconexión contra un Número Objetivo equivalente al Los Exitos adicionales (los Exitos de más obtenidos por encima de los que
Nivel del PAi. Contabilizar los Exitos. eran necesarios para superar al adversario) son utilizados para determinar el
efecto exacto del ataque. según lo indicado en las descripciones de los
C. Chequeo de Resistencia del PAi programas individuales o de los diversos programas Cazadores.
Deberá efectuarse una tirada con un núme[-0 de dados equivaleñte
al Nivel del PAi contra un Número Objetivo equivalente al Nivel de PERSONALIDAD CONTRA PERSONALIDAD
Evasión de la personalidad. Contabilizar los Exitos. Cuando una personalidad utiliza una utilidad contra otro tecnomante,
deberá ejecutarse esa utilidad. Sin embargo, en lugar de ejecutarla en el nodo,
D. Determinar el Resultado el programa será ejecutado en el dberterminal del tecnomante adversario. El
Comparar el número de Exitos obtenido en el Chequeo de la Número Objetivo para tal Chequeo de Ejecución es equivalente al Nivel de
utilidad de Detección de la personalidad con el número de Exitos Evasión del terminal, no el Nivel del Sistema del nodo.
obtenido en el Chequeo del PAi, pero recuerda que el programa En el procedimiento arriba indicado, si un tecnomante est uviese
también ha de derrotar al Código de Seguridad del nodo. Los Exitos atacando a otro, el tecnomante atacante primero tendrá que ejecutar el
adicionales en exceso respecto a los Exitos del PAi y del código de programa en el terminal del adversario (ver Cómo Ejecutar una Utilidad,
seguridad serán utilizados para determinar el resultado. pero utilizando el Nivel de Evasión como el Número Objetivo) y luego
dirigir el ataque contra la personalidad adversaria.
3. Dlstanc.la de Contacto Un sistema de computadoras nunca tiene que preocuparse de
Para que un tecnomante pueda utilizar una utilidad de ocultación ejecutar sus propios programas; los Caz.adores funcionan siempre.
o de combate, debe hallarse a distancia de contacto. La distancia de
contacto también es necesaria para transferir un fichero desde o a un COMO HERIR AL ADVERSARIO
sistema de computadoras. Las utilidades de combate y los PAi tienen distintos efectos según su tipo.
Cada Exito adicional obtenido por encima de los necesarios para superar al
A. Ejecutar una Utilidad de Ocultación adversario generalmente incrementará el efecto del programa en 1 punto. Los
Una utilidad de ocultación emplea un Chequeo de Ejecución programas de ataque y los PAi Destructor y Asesino causan 1 punto adicional
Especial descrito en la regla Utllldades de Ocultación. El llevar esto a de heridas al objetivo por cada Exito adicional; los programas Retardo reducen
cabo requerirá el empleo de una Acción Complicada. Los Exitos que el total de Iniciativa del objetivo en un dado por cada Exito adicional, etc. Para
excedan al total de Exitos del PAi y al Código de Seguridad del nodo más detalles, consulta la descripción de cada utilidad o PAÍ concreto.
serán empleados para determinar los efectos del programa. Todos los terminales (especialmente los que cuentan con PMCP) y los
B. Utilizar una Udlldad de Combate/llevar a Cabo un Ataque programas Cazadores tie-AenJ'í\_gcj_!Jlos de Condición para anotar las "heridas"
El empleo de las utilidades de combate sigue el siguiente que puedan sufrir. Este Módulo de-C.oñdición tan sólo contiene una hilera de
procedimiento. Los ataques por parte de programas Caz.adores siguen casillas, ya que en la Matriz no hay diferencia entre las heridas "Letales" y las
también básicamente el mismo procedimiento. "No Letales" . A medida que se va tachando el Módulo de Condición y se van
• Ejecución de la Udlldad de Combate (sólo personalidad atacando) alcanzando los distintos Niveles de Condición, la personalidad o el PAi estará
Deberá llevarse a cabo un Chequeo de Ejecución normal. Esto sujeto a los modificadores a los Números Objetivos y a los modificadores a la
requiere una Acción Complicada. Ver también la fase Personalidad contra Reacción indicados.
Personalidad para información importante. Cuando el jugador ha tachado diez casillas del Módulo de Condición,
• Llevar a Cabo el Ataque la personalidad o el PAi se "cuelga". Si un terminal resulta "colgado" se
Número de Dados: Nivel del programa, más los dados de la produce la "Expulsión" de su usuario (ver la regla de Cómo Abandonar
Reserva de Ciberconexión (si ataca la personalidad) o el Nivel del PAi (si la Matriz en la página 165). El "colgar" a un programa Caz.actor significa
es el PAi el que está atacando). haberlo vencido por completo.
Número Objetivo: El Nivel del Sistema del nodo (si_es el PAi), o la Los terminales colgados vuelven a estar en perfecto estado de
Constitución (si es la personalidad). Deberá tirarse un número de dados funcionamiento cuando abandonan la Matriz, a menos que deban
equivalente al Nivel del programa, más dados de la Reserva de aplicarse determinados· efectos especiales por causa del ataque de
Ciberconexión (si una personalidad está atacando) , o un número de algún programa Cazador. Ver el programa Destructor en la página 170.
dados equivalente al Nivel del PAi contra un Número Objetivo
equivalente al Nivel del Sistema del nodo (si el objetivo es un PAi) o la EVASION DE UN COMBATE
Constitución de la personalidad (si el objetivo es una personalidad). Un tecnomante puede intentar evadir un combate o abandonar un
Contabilizar los Exitos. combate en curso. El combate puede ser evadido simplemente
• Chequeo de Resistencia alejándose del adversario, moviéndose hacia otro nodo antes de que
Número de Dados: Dados de Nivel PAi (si es la PAi), o dados PMCP sea demasiado tarde, y demás.
si el objetivo es una personalidad (más los dados de la Reserva de Los Cazadores Grises y Negros, así como también los operadores
Ciberconexión , si son utilizados). adversarios, probablemente perseguirán asu adversario. Mientras el tecnomante
Número Objetivo: Habilidad en Computadoras del Tecnomante (si permanezca dentro de la distancia de un nodo del perseguidor (distancia de
es una personalidad), o el Nivel del Sistema del nodo (si es un PAi). observación), el perseguidor podrá seguirlo fácilmente. Si el tecnomante
Un objetivo resistirá el ataque. Hacer un Chequeo de Resistencia, puede establecer una distancia de dos o más nodos, los programas y las
tirando un número de dados igual al Nivel del objetivo si es un PAi, o utilidades del tecnomante podrán utilizarse para facilitar su fuga. Cuando el PAi
su Nivel del PMCP si se trata de otra personalidad, utilizando la habilidad o el tecnomante hostil persigue al personaje tecnomante, deberá llevarse a
en Computadoras del tecnomante como el Número Objetivo si el cabo un Chequeo utilizando un número de dados equivalente al Nivel del PAi
ataque procede de una personalidad, o el Nivel del Sistema del nodo o al Atributo de Detección de la personalidad (no podrá emplearse la Reserva
como el Número Objetivo si el ataque procede de un Cazador. de Ciberconexión) y utilizar el Nivel de Identidad de la personalidad que está
Contabilizar los Exitos. huyendo como Número Objetivo. Si el CAi o el tecnomante perseguidor
• Determina los Efectos consigue al menos 1Exito, sabrán exactamente hada donde se habrá movido
Deberá compararse el número de Exitos que cada adversario ha el tecnomante e intentarán desplazarse hasta allf. Si el Chequeo fracasa habrán
obtenido, asegurándose de induir los Exitosadicionales necesarios para perdido la pista, y probablemente empezarán a buscar de nuevo nodo por
el Código de Seguridad del nodo (sólo para los ataques de personalidad) . nodo.
Los PAi nunca deben preocuparse de los Códigos de Seguridad. La Si el tecnomante consigue evadirse del Cazador, pero el Cazador
personalidad puede ignorar los Códigos de Seguridad cuando resista un le descubre de nuevo. el tecnomante podrá utilizar de forma normal los
ataque. programas de Infiltración o de Camuflaje contra dicho programa Cazador.

SHADOWRUN 179
CAPITULO ONCE ,
1

Nunca te relajes. Tu incursión puede haberse acabado,


pero alguien, en algún lugar, acaba de empezar la suya y el
blanco podrías ser tú.
-Kirk HoH, Mago Callejero

ste capítulo está dirigido principalmente al Director de Juego, aunque los jugadores
pueden hallar también cosas de utilidad al leerlo. Al igual que con el resto de reglas
de Shadowrun, se trata en su mayor parte de normas que pueden emplearse para
manejar el juego. Si los jugadores y el Director de Juego no están de acuerdo en
la forma en que funciona alguna regla en particular, o más importante todavía, si
no les convence el resultado que provoca su aplicación, son totalmente libres de
cambiarla. Nadie irá a su casa bien entrada la noche para ver si han jugado con las
reglas tal y como fueron publicadas. Dejamos de hacer eso hace muchos años.

SITUACIONES COMPROMETIDAS
A medida que se desarrolla la aventura, los jugadores desearán empezar a
utilizar las habilidades y atributos de sus personajes para poder hacer cosas:
arreglárselas para pasar por detrás de un guardia, activar el detonador de un
explosivo antes de que los trolls lo encuentren, o intentar entender qué les está
diciendo ese tipo de la corporación que sólo habla japonés. El _Director de Juego,
mientras tanto, deseará sal;>er si los personajes de los jugadores van por el buen
camino o si andan a ciegas.
Para muchas de estas situaciones, el Director de Juego tendrá que depender de
su propio criterio para decidir cuáles serán las habilidades necesarias para la
situación, cuáles serán los Números Objetivo, y los modificadores según la
situación, y deberá interpretar qué significa un "Exito". Las siguientes pautas y
reglas te ayudarán a resolver algunas de las situaciones más comunes.

COMO EMPLEAR LAS HABILIDADES SOCIALES


Para influenciar a un personaje no jugador (PNJ) a través de una Habilidad Social,
el personaje del jugador empleará el valor de uno de los Atributos mentales del PNJ

180 SHADOWRUN
SHADOWRUN 181
ENTRE BASTIDORES
1 1
como Número Objetivo Base. Si el personaje jugador está intentando RACISMO Y CARISMA
influenciar a un grupo de PNJ que no dispongan de líder, deberá El Carisma es el Atributo que reproduce la "primera reacción" por
emplearse la media de los niveles de los PNJ. Los grupos tienden a la presencia de cada personaje. Este atributo influye en la reacción de
reaccionar como un todo, compensándose los miembros reacios con los un PNJ antes de que se diga una sola palabra o se haga nada. Es la
entusiastas. Si el grupo tiene un jefe, todos los intentos se efectuarán reacción que produce el personaje a primera vista en una habitación
contra el líder de la manada (barroumm). abarrotada, en la calle o en un callejón oscuro.
El Número Objetivo Base será modificado según las circunstancias Antes de que un personaje tenga interacción con un PNJ, el Director
de acuerdo con la Tabla de Habilidad Social que se presenta a de Juego deberá detenninar si el PNJ es racista o no. Para averiguarlo.
continuación. tira 2D6 y resta 6. Si el resultado es un número positivo, el PNJ será
Las Habilidades Sociales ofrecen una oportunidad para utilizar los racista. El número en sí mismo determina lo racista que es el PNJ.
Exitos adicionales obtenidos por encima del número necesario como creándose de esta fonna una especie de resultado en "Puntos de
medida del talento. Tendrás que juzgar los efectos exactos de acuerdo Racismo". (Si se obtiene un 9 con la tirada de los dos dados, esto
con las circunstancias. representa un resultado de 3 (9-6=3), lo cual significa que el PNJ tiene
3 Puntos de Racismo). A continuación deberás determinar hacia donde
se dirigen las tendencias racistas del PNJ. Tira 1D6 y consulta la siguiente
TABLA DE HABILIDAD SOCIAL tabla.
Situación Modificadores al Objetivo
La posición del PNJ respecto al personaje es:
Amistosa -2 TABLA DE RACISMO
Neutral +O Resultado del Dado Tendencias Racistas
-¡ Contra todas, excepto la propia
Hostil +4
2 Humanos
La de un enemigo +6
3 Elfos
Sospechosa +2 Enanos
4
Los resultados de los deseos del jugador son: 5 Orcos
Beneficiosos para el PNJ -2 6 Trolls
Sin valor para el PNJ +O
Molestos para el PNJ +2
Peligrosos para el PNJ +4 Si el resultado es la propia raza del PNJ, deberá ignórarse este
Desastrosos para el PNJ +6 resultado y tirar de nuevo los dados hasta que se indiquen dos
tendencias raciales o el resultado sea todas las razas .
Deberá tomarse nota de la tendencia racista de cualquier PNJ que
la posea. Un PNJ con Racismo 3 contra orcos, deberá tener anotado
Dodgerquiere fisgar un poco en una ofidna local subsidiaria "Racismo (Orcos) +3n en la casilla de Notas de la Hoja del Personaje.
de Mitsuhama. El Elfo intenta colarse empleando un poco de Esta información modifica los números de interacción entre un
charlatanería y un documento de identificación falso personaje y un PNJ de la siguiente manera. Cuando se lleve a cabo un
convenientemente hecho polvo, tratando de negociar con el Chequeo de Habilidad Social como se describía en la sección anterior,
guardia de la puerta que le deje pasar. Dodger tiene un Nivel deberá añadirse cualquier Punto de Racismo que el PNJ tenga contra la
de Habilidad Negociadón de 4. El Elfo utiliza el atributo mental raza del personaje al Número Objetivo de la Habilidad Social. El
del tío que hay en la puerta como su Número Objetivo, en este personaje puede equilibrar estos puntos llevando a cabo un Chequeo de
caso, la Inteligencia del guardia, que es de 3. El guardia no se Carisma contra un Número Objetivo (conocido sólo por el Director de
ffa ni un pelo ( +l, su trabajo consiste en ser suspicaz) y se verá Juego) equivalente al doble de los Puntos de Racismo del PNJ. Cada
con problemas si permite el acceso al recinto de una persona Exito obtenido contrarresta 1 Punto de Racismo. Los Exitos obtenidos
no autorizada (peligroso para él, +4), pero el Elfo dispone de en este Chequeo no ayudan directamente al Chequeo de Habilidad
un carnet de identificadón (por ello, el Director de Juego le Social; estos Exitos sólo serán utilizados para eliminar Puntos de
concede un modificador de -1 especial). Esto nos da un Racismo.
Número Objetivo de 8 (3+2+4-1 ). Si el personaje no tiene Carisma para el Chequeo de Habilidad
Dodger puede tirar 4 dados puesto que tiene un Nivel de Social, no podrá realizar un Chequeo de Carisma por separado para
Habilidad Negociadón de 4; tirando estos 4 dados obtiene 6, contrarrestar el racismo.
6, 6 y 4. El Elfo tiene una buena racha esta noche. Vuelve a tirar
los tres "6 n obtenidos y está vez obtiene l, 3 y 5. Alladlendo COMO EMPLEAR LAS HABILIDADES DE
cada uno de estos resultados al 6, obtiene un resultado final de CONSTRUCCION Y REPARACION
8, 9 y 11, lo que representa un total de tres Exitos. Un solo Los personajes que se encuentren llevando a cabo activjdades de
Exito hubiese sido sufidente para conseguir que el guardia lo Construcción y Reparación estarán principalmente interesados en saber
dejase pasar, convenciendo temporalmente al muy necio de cuanto tiempo les llevará acabar cada tarea. Un personaje con muchos
que Dodger se trata realmente de un empleado de Mitsuhama. Exitos puede reducir este tiempo. Deberá dividirse el tiempo indicado
Esto no será siempre asf, porque los guardias no son idiotas. para la operación por el número de Exitos obtenidos para detenninar el
A la menor distracdón, el guardia habria encontrado un error tiempo que llevará la tarea de Construcción y Reparación.
en el cuento del Elfo. Pero como Dodger ha obtenido 3 Exitos, Como guía del tiempo requerido para construir cosas, utiliza el
el guardia queda sufidentemente convencido para esperar precio de un elemento parecido en la Tabla de Equipo en la página 254
hasta el fin de su tumo antes de comprobar en su libro de y divídelo por uno de los números siguientes para obtener el tiempo
registros si la identificación es válida (y dar la alarma si no lo habitual en horas. Divide por 1O para los elementos tipo armas de
fuese). Si el Elfo hubiese tenido sufidente habilidad para combate, por 20 para los vehículos y por 50 para la electrónica, los
conseguir 5 Exitos, el guardia no habría sospechado en ningún ciberimplantes u otro equipo técnico. Normalmente, el equipo corriente
momento del engaño y quizás ni siquiera se molestará en tendrá un Número Objetivo de 4 . El material técnico o raro tendrá un
anotar en el libro de registros la presencia de Dodger. Número Objetivo de 6 . Los objetos realmente exóticos tendrán un
Número Objetivo de 8.

t 82 SHADOWRUN
ENTRE BASTIDORES
1 1
Las siguientes Habilidades y grupos de Habilidades se corresponden
o son por sí mismas Habilidades de Construcción y de Reparación: El ciberpiloto Whiz Kid se encuentra a los mandos de una
Aeronaves, Combate con Armas, Blotecnologfa, Embarcaciones, aeronave, de un he/Jcóptero para ser exactos. Kld tiene un
Computadora, Demoliciones, Electrónica, Armas de Fuego, Vehículos Nivel en Aeronaves de Rotor de 6. Siendo un ciberpiloto, se
Terrestres, Artillerfa, Armas de Proyectil , Armas Arrojadizas. Concentró en Vehículos de Control Remoto y se Espedalizó en
aeronaves de Rotor Fijo. Puede manejar cualquier aeronave
TABLA DE CONSTRUCCION/REPARACION con rotor fijo, tanto a distancia como interconectado a ella, con
Situación Número ObJetlvo un Nivel de 8.
Condiciones de Trabajo: El Ares Dragan de Whiz Kid se ha metido en una
Malas +2 inesperada borrasca y Kid decide aterrizar antes de que
Terribles +4 empeore. El helicóptero es grande ( + 2) y la borrasca provoca
Muy Buenas - 1 malas condidones de vuelo ( +2). Debido al Nivel de los
Las herramientas son: Cibercontroles de Vehículo ( 1), Kid consigue un modificador
No disponibles Normalmente no permitido de -2. Nunca había pilotado un Dragan (+1), pero al menos
Inapropiadas +2 nadie está disparándole. Su Número Objetivo es el Nivel de
Se dispone del material necesario o Pilotaje del Dragon de 5, más los modificadores resultan en un
Trabajando de memoria + (5 - Inteligencia) Número Objetivo final de 8 . Whiz Kid obtiene unos resultados
de 1, 2, 3, 3, 5, 6, 6 y 6. Volviendo a tirar los 3 resultados de
"6" obtiene 1, I y 4; lo que da un resultado final de 1, 2 , 3, 3,
Dodgerestá sudando lntenSdmente, pero no se da cuenta 5, 7, 7y 1O. El último resultado Je Sdlva de la catástrofe, porque
debido al agua que cae del sistema automático de extinción ha obtenido un Exito. El Dragan aterriza sin problemas.
de incendios. El Elfo manipula con torpeza el soldador de
metal que es lo único que ha podido encontrar para intentar COMO EMPLEAR LAS HABILIDADES
Sdlirdel lfoen el que están metidos (Herramientas Inapropiadas; INTELECTUALES
modificador de +2). Dodger desearía que Grinder no hubiese ¿Sabe el jugador cuál es la capital de TirTaimgire? ¿Y sabe algo
volado la cerradura de la puerta para evitar que los polis de la
sobre los metales que constituyen la aleación conocida como
corporadón pudiesen perseguirles. Los lncursores necesitan
Oricalcum? ¿Y sabe cuáles son los parámetros operativos normales
atraveSdr la puerta cuanto antes, antes de que todo el edifido
de un lnterconector de Arma Inteligente y por qué este orco con
les estalle en la cara.
Entre el sistema contra Incendios y los nervios, el Director ciberimplantes, al que el jugador acaba de ofender gravemente,
de Juego decide que Dodger está trabajando en Condidones tiene algo diferente de los demás? Los jugadores no conocen esta
Terribles; además, el agua que cae sobre los drcultos de la información, pero puede ser que sus personajes sí la conozcan. A
cerradura no ayuda en absoluto (+4). El abrir una puerta continuación se presenta una lista de los Números Objetivo sugeridos
haciendo una derivadón de su cerradura electrónica es y la Tabla de Exitos necesaria para emplear las distintas Habilidades
normalmente una actividad rutinaria (un Número Objetivo de Intelectuales.
4). Dodger se enfrenta a un Número Objetivo de 10 (4+2+4).
El Elfo tiene una Habilidad en Electrónica de 4 y por ello
empleará 4 dados en este Chequeo. Los resultados que
obtiene son 3 , 4, 5 y 6. El 6 es lanzado de nuevo, obteniéndose TABLA DE HABILIDADES INTELECTUALES
un 5, que proporciona un total de 11. Dodger suspira aliviado. Situación Número ObJetlvo
El personaje intenta recordar:
COMO EMPLEAR LAS HABILIDADES DE
Conocimientos generales 3
VEHICULO
Conocimientos específicos 5
El funcionamiento normal de un vehículo no requiere normalmente
Conocimientos especializados 8
de las tiradas de dados. A menos que las cosas vayan realmente mal,
la mayorfa de la gente puede manejar un vehículo para el que se hayan Conocimientos extremadamente especializados 12
entrenado sin problema alguno. Desafortunadamente, los personajes
de los jugadores en Shadowrun no son la mayorfa de la gente. Piden Exltos Resultado
a sus vehfculos que hagan cosas que consegulrfan hacer dimitir al más 1 Información general, sin detalles
endurecido policía de trafico. Cuando se presentan estas situaciones, el 2 Información detallada, con algunos errores
Director de Juego puede utilizar el nivel de Conducción del Vehículo 3 Información detallada, con algunos errores en
como Número Objetivo y aplicar los siguientes modificadores debidos aspectos poco importantes
a la situación. 4 Información exacta y detallada
Estos modificadores tan sólo se aplican a situaciones en las que no
haya combate.

TABLA DE FUNCIONAMIENTO DE VEHICULOS


Situación Modificador al Número ObJetlvo
Controles complicados +1
Vehículo con el que no se está familiarizado:
Situación no peligrosa + 1
Situación con peligro +3
Vehículo grande +2
Vehículo muy grande +3
Malas condiciones +2
Condiciones terribles +4
Ciberplloto controlando el vehículo - (Nivel de los
Clbercontro!es x 2)

SHADOWRUN 183
ENTRE BASTIDORES
1
Fastjack nunca ha tenido demasiado contacto con la COMO EMPLEAR EL EQUIPO
magia, pero tiene buenos conocimientos de dencia (Ciencias La mayoña del equipo de Shadowrun tiene asignado un Nivel.
Físicas Nivel 6). Sostiene una extraña piedra blanca en su como puede verse en la Tabla de Equipo de la página 254, pero el Nivel
mano, e intenta deducir de qué puede tratarse. El Director de no es habitualmente importante. El equipo hace lo que tiene que hacer.
Juego, sabiendo que se trata de un pedazo de carne a menos que haya algún otro tipo de equipo que se enfrente a él. Un
metamorfoseada, decide secretamente asignar un Número buen ejemplo de esta acción y contrarreacción seña un radio transmisor
Objetivo de 12 al intento de deducdón de Fastjack, porque la y un generador de interferencias. Mientras que el radio transmisor no
piedra no es naturaly las prácticas mágicas son un conodmiento tenga ninguna interferencia, funcionará sin problemas y no será necesario
extremadamente especializado, especialmentt:_para Fastjack. realizar ningún Chequeo. Si el generador de interferencias se hace
Fastjack tira los dados y consigue dos Ex/tos, que no son funcionar, deberá llevarse a cabo un Chequeo para determinar si el
suficientes para que descubra la totalidad de la verdad de lo generador de interferencias interfiere realmente las emisiones del radio
que tiene entre manos. El Director de Juego informa a Jack que transmisor. Cada aparato emplea su propio Nivel para saber el número
su análisis le indica que la piedra es un carbonato metamórfico de dados a tirar, y el Nivel del artefacto que se le opone se utiliza como
de estructura inusual, posiblemente un fósil, debido a la Número Objetivo. Si hay un empate no se produce ningún resultado; el
presencia de algunas estructuras aparentemente biológicas. primer aparato que fue activado permanece activo. El Nivel del artefacto
es el Nivel de CME/CCME (contramedidas electrónicas/contra-
COMO EMPLEAR LAS HABILIDADES contramedidas electrónicas) del aparato.
IDIOMATICAS Los aparatos que normalmente no tienen asignado este Nivel
Cuando se emplean idiomas, el fracaso en conseguir el número de (como las radios ciberimplantadas) pueden ser equipados con un Nivel
Exitos requerido normalmente representa que el intento de comunicación de CME/CCME. Simplemente deberán multiplicarse los costes indicados
fue en su mayor parte un fracaso, posiblemente para desgracia del por el Nivel de CME/CCME que se desee instalar para saber lo que
personaje que intentó hacerse entender. El Director de Juego puede costará. Este Nivel deberá emplearse para cualquier Chequeo que el
desear el llevar a cabo secretamente estas tiradas de dados, para que los Director de Juego deba hacer en relación con el artefacto.
jugadores no sepan si consiguen hacerse entender correctamente. El equipo que se presenta en la Tabla de Equipo con un coste básico
en neoyens es para un Nivel en CME/CCME de 1. Si el comprador desea
adquirir el equipo a un Nivel de O (por lo que no dispondrá de CME/
CCME y cualquier artefacto que se enfrente a él lo inutilizará
TABLA DE HABILIDADES IDIOMATICAS automáticamente), entonces multiplica el coste básico por 0,75.
Situación Número Objetivo Los elementos adquiridos a un Nivel de CME/CCME superior a 1
Hablando un dialecto añaden este valor a la Disponibilidad del elemento (ver a continuación).
+2
(Una variación de un idioma en particular)
Disponibilidad
Hablando de un concepto universal 2
La disponibilidad determina lo fácil (o difícil) que resulta el adquirir
(hambre, miedo, funciones corporales)
un artefacto en concreto y también determina el tiempo que llevará el
Conversación básica 4 localizarlo. Asociado con la Disponibilidad se encuentra el Factor
(relacionada con la vida cotidiana) Callejero, que afectará al precio del artefacto si es comprado en el
Tema complicado 6 mercado gris o en el mercado de las sombras.
(temas de interés especial o limitado) Ambos números están pensados como una orientación para el
Tema especializado 9 Director de Juego, quien será finalmente el que hará los ajustes
(Jrácticamente cualquier tema técnico) adecuados a estos valores basándose en la campaña que se está
Tema extremadamente complicado 11 desarrollando y según la situación actual de los personajes.
(cualquier tema profundamente técnico o raro) Cuando un personaje desea comprar algo legal y normalmente
disponible, lo podrá hacer, a menos que el Director de Juego tenga
razones para desear limitar el acceso a ese artefacto por parte del
personaje. Algunos artefactos legales tienen Códigos de Disponibilidad
que representan su suministro limitado, pero no implican necesariamente
que estos artefactos deban ser comprados a través de "otros medios".
Para obtener el artefacto deseado, el personaje contactará con el
suministrador, normalmente un intermediario, aunque el suministrador
Una preciosa mujer E/fa corre hacia Dodger, farfullando puede ser cualquier otro (un Mr. Johnson, por ejemplo, puede tener
algo en lengua élfica. El conocimiento de Dodger sobre la acceso a un aparato de elevada tecnología). Para este Chequeo de
lengua élfica es mínimo (Lengua Elfica 2). Tira sus dos dados Adquisición, el Director de Juego tirará un número de dados equivalente
y obtiene dos resultados de 6. Se trata de un par de Exitos y a la_Habilidad Especial relevante al suministrador (como podña ser la
Dodger consigue entender que ella está buscando ayuda Habilidad de "Adquisición de Equipo" del contacto Intermediario) o
porque alguien la está siguiendo (Número Objetivo de 6 por equivalente al Nivel de Habilidad habitual en Etiqueta (Callejera,
ser un tema complicado). Cuando ella intenta explicar quién Corporación, y demás). añadiendo un +2, contra el primer valor del
la persiguey el por qué (Número Objetivo de 8 por ser un tema Código de Disponibilidad, el cual sirve como Número Objetivo. Para
especializado}, los repliegues idiomáticos son ya demasiado ciertos artefactos, especialmente aquellos con un Nivel variable, el
para Dodger (que obtiene un 2 y un 5) y Dodger no puede - Director de Juego puede desear incrementar el Número Objetivo de
cazar el significado de Jo que ella le está diciendo. Aún así, ¡ella adquisición en 1 por cada 2 puntos de Nivel del artefacto.
es una doncella en apuros y él decide que debe ayudarla! Deberá dividirse el número de Exitos obtenido en esta tirada entre
el tiempo básico que llevará conseguir el artefacto, el cual es la segunda
parte del Código de Disponibilidad (a la derecha de la barra). Esta parte
del código se indica en horas ("h.") y minutos ("m. "). El tiempo base
dividido por el número de Exitos obtenidos indica el tiempo necesario
que le llevará al suministrador localizar el artefacto. Transcurrida la mitad
de este periodo de tiempo, el suministrador habrá localizado el
artefacto deseado y se habrá puesto en contacto con el comprador. Si

184 SHADOWRUN
ENTRE BASTIDORES

el Director de Juego (el suministrador) no consigue obtener ningún determina el Nivel de Inteligencia promedio del grupo y tira un número
Exito, el artefacto deseado no estará disponible en ese momento. de dados equivalente a éste más un dado adicional por cada miembro
Cuando el suministrador se ponga en contacto con el comprador, del grupo de personajes.
se llevará a cabo un Chequeo de Negociación. El personaje tirará sus Es posible llevar a cabo un Chequeo de Percepción en cualquier
dados de Habilidad Negociación (o Carisma o el relacionado por defecto situación que esté relacionada con uno de los cinco sentidos; vista, oído,
en el Diagrama de Habilidades) contra un Número Objetivo equivalente olfato, tacto y gusto. El Número Objetivo será de 4 y deberá emplearse
al Nivel de Voluntad del suministrador. El suministrador hará lo mismo, la Tabla de Modificadores al Chequeo de Percepción para aplicar los
empleando el Nivel de Voluntad del personaje como su Número modificadores apropiados. Por supuesto, la tabla no resuelve todas y
Objetivo. El precio del artefacto será equivalente al Precio multiplicado cada una de las situaciones posibles, pero te permite contar con una guia
por el Factor Callejero. Quien obtenga el mayor número de Exitos (el en la que inspirarte.
suministrador o el comprador) podrá ajustar el precio a su favor en un Algunas cosas, como la habilidad de ocultar armas, tienen asignados
5 por ciento por cada Exito que obtenga por encima del total de Exitos números específicos, tal como se indica en la Tabla de Equipo en el
del oponente. capítulo de Equipo de la página 254. El Chequeo de Percepción se
Si el comprador no puede, o no quiere, pagar el precio resultante, llevará a cabo contra este número.
el trato queda acabado. Si el comprador está de acuerdo en pagar, el Un solo Exito indica que alguien se ha dado cuenta de algo.
artefacto aparecerá en el momento indicado ·y se establecerá un Consulta la Tabla de Exitos de Percepción para determinar otros
encuentro para intercambiar el artefacto por el dinero. resultados al obtener diferentes números de Exitos.
Si se está buscando una aparato con un Nivel de CME/CCME mayor
que 1, la Disponibilidad del elemento será incrementada apropiadamente
y el Factor Callejero será incrementado en O, 1 por cada punto de Nivel.
TABLA DE MODmCADORES AL CHEQUEO DE PERCEPCION
CON lA CASA A CUESTAS Situación Modificadores
Los jugadores tienen la tendencia de equipar a sus personajes con El perceptor está distraído +2
cualquier objeto imaginable, desde cañones de asalto hasta tostadoras, Vista
con la munición y el pan necesario para mantenerlos operativos de
Objeto muy pequeño +6
forma continua durante cinco años, y además hacer que los personajes
Objeto parcialmente oculto +2
lo lleven todo en todo momento. Si al Director de Juego le parece que
Objeto de colores vistosos -2
el equipo propiedad de los personajes se está yendo de las manos,
puede imponer las siguientes reglas de Carga. Acción muy obvia -4
Un personaje puede cargar tantos kilos como su Fuerza multiplicada Acción no obvia +4
por 5, sin efectos negativos apreciables. Modificadores a la visibilidad ver la Tabla de
Si carga el doble de lo anterior (hasta Fuerza x 1O) , quedará en un Vlslbllldad de la
estado equivalente al de Herida Superficial en la Hilera de Heridas No página 89, capí-
Letales (ver la página 111). tulo Combate
Si carga el triple (hasta Fuerza x 15 Kg.), estará en un estado Oído
equivalente al de Herida Leve, no podrá correr y su velocidad de -2
Disparo de un arma de fuego
movimiento se reducirá a la mitad.
Si carga el cuádruple (Fuerza x 20 kg.) hará que el personaje quede
Disparo de un arma con silenciador o
Fuego a ráfagas -4
en un estado equivalente al de Herida Grave, no podrá correr y su
movimiento será reducido a una cuarta parte. Cualquier carga más Fuego a ráfagas (arma con silenciador) -2
pesada hará que el personaje quede exhausto (es decir inconsciente) . Fuego automático -6
Si el personaje tan sólo está intentando levantar una carga sin Fuego automático (arma con silenciador) -4
querer desplazarla a ninguna parte, puede añadir una cantidad de kilos Explosión de una granada -8
equivalente a (Fuerza)D6 a la carga máxima (Fuerza x 20 Kg.). Sin Aullido de una persona -2
embargo, un personaje tan sólo podrá sostener este peso durante un Sonidos en otra habitación +2
número de tumos equivalente a su Nivel de Constitución . El sostenerlo Sonidos en el mismo piso +4
por más tiempo hará que se aumente su Nivel de Herida en la Hilera de Sonidos en otro piso . +6
Heridas No Letales en un Nivel por tumo.
El perceptor tiene activados
amplificadores de sonido Nivel, 6-2
PERCEPCION
Olfato
Normalmente, el Director de Juego mantiene informado al jugador
Olor obvio -4
de hechos obvios acerca del entorno que rodea al personaje. Pero, ¿ qué
pasa con los hechos no tan obvios? Como por ejemplo, si el traje que Otros olores presentes +2
lleva ese tipo de la corporación despide calor o no. O si podrá o no el Tacto
personaje oir al sigiloso elfo oculto en el callejón que empieza a Temperatura extrema (caliente o frta) -4
acercársele por la espalda. U oler al orco con cromados oculto por un El perceptor lleva guantes +2
Hechizo de invisibilidad. Sabor
Para determinar si el personaje consigue alertarse ante estas Sabor obvio -4
situaci?nes, el Director de Juego efectuará un Chequeo de Percepción El perceptor está resfriado +2
para el personaje. Deberá emplearse el Nivel de Inteligencia del
personaje para saber el número de dados a tirar; el Número Objetivo
dependerá de las circunstancias.
Un individuo que deba llevar a cabo un Chequeo de Percepción
tirará los dados tal como se ha descrito anteriormente. El Director de
Juego puede desear hacer un Chequeo de Percepción para todo el
grupo de incursores, pero esto no deberá hacerse si es posible una
situación de sorpresa (como se describe en la página 86 del capitulo
Combate). Para efectuar el Chequeo de Percepción de un grupo,

SHADOWRUN 185
con la toxina, o aún está infectado por la enfermedad. Los tipos de
TABLA DE EXITOS DE PERCEPCION atención médica o tecnológica deben prestarse durante este periodo.
Exltos Resultado de la Percepción La descripción de las toxinas y enfermedades especificarán
1 El perceptor sabe que ahí hay algo, pero nada más cualquiera de los sfntomas y efectos secundarios. También incluyen
2 El perceptor sabe que ahí hay algo, y sospecha de notas de cómo actúan en el organismo de la vfctima y los tratamientos
que puede tratarse especiales que pueden ser necesarios.
3 Para resistir los efectos de las enfermedades y las toxinas deberá
El perceptor sabe de lo que se trata, y sospecha de
efectuarse un Chequeo de Constitución empleando el Nivel de Potencia
su naturaleza exacta
del ataque como Número Objetivo. Cada 2 Exitos se reduce el Nivel de
4ómás El perceptor sabe lo que es, pero no puede
Herida causado.
especificar más sin más información o sin una
examinaclón. Toxinas
Neuro Aturdidor VIII
Heridas: 6G No Letal Velocidad: 1 Tumo
Descripción: Lanzado habitualmente como gas en una ojiva de material
TOXINAS Y ENFERMEDADES orgánico, el NA VIII causa efecto tanto si es inhalado como si entra en
Las toxinas (drogas y venenos) y las enfermedades pueden causar contacto con la piel. Cualquier personaje que esté expuesto a él al final
"heridas" de las cuales un personaje puede recuperarse normalmente. de un tumo sufrirá Heridas No Letales. Incluso aunque se resista a ellas,
Muchas de ellas tienen efectos secundarlos que afectan también al el personaje sufrirá desorientación durante por lo menos una hora,
personaJe mientras la nefasta aflicción siga activa en el metabolismo del añadiéndose durante este tiempo un modificador de +2 a todos los
personaje. Mientras las enfermedades o las toxinas siguen su curso en Números Objetivo.
el cuerpo del personaje, algunos de estos efectos sólo se manifiestan en
determinadas etapas de la enfermedad. Narc6ttcolnyectado
Los antfdotos son las contramedidas para las toxinas y las Heridas: 6M No Letal Velocidad: Instantánea
enfermedades. Los antídotos incrementarán los dados de la víctima Descripción: Sé inyecta en la vfctima. Puede ser lanzado mediante
para el Nivel del Chequeo de Constitución siempre y cuando aún no dardos que contengan la droga, puesto que una simple presión es
hayan causado ningún daño. Si el paciente se ha desmayado.(Hertda suficiente para Inyectarla. No tiene efectos secundarios.
Mortal) debido a estos efectos perniciosos, la inyección de un antfdoto
correcto contará como atención médica profesional. Ver la regla de Fugu-5
Heridas Mortales y Primeros Auxilios en la página 1 1S. Heridas: 3M Velocidad: Instantánea
También se dispone de muchas vacunas, las cuales pueden ser Descripción: La vfctima puede absorberlo por ingestión o también
administradas antes de que el personaje se vea expuesto ra una puede ser introducida mediante inyección. Esta es una versión potenciada
enfermedad o droga determinada. Estas vacunas proporcionan pe una de las neurotoxinas más mortales que hay en la naturaleza. Si la
inmunidad ante la toxina, con lo que el personaje no deberá resistir a los victima resiste los efectos de la toxina, esta no tiene efectos secundarios.
daños que le produce.
Las· toxinas y las enfermedades están clasificadas según el Enfermedades
equivalente en Heridas que provocan y la velocidad con la que actúan.
STAVl-3
El factor de Velocidad determina cuanto tiempo debe transcurrir
Daños: 6M Velocidad: 12 horas
desde que la víctima se ha expuesto a la toxina o enfermedad antes de Descripción: Lanzado en aerosoles, este virus puede transmitirse
que deba efectuar un Chequeo para Resistir a las Heridas. La actuación mediante contacto o conviviendo en espacios reducidos con personas
normalmente es inmediata para las toxinas, pero el periodo puede ser
lnfect.;idas. Después del periodo de incubación los síntomas de fiebre ,
de horas o incluso días en el caso de las enfermedades. La vfctima escalofrios y vómitos se suceden hasta que la herida se reduce a
deberá efectuar un Chequeo de Constitución para volver a hacer frente Superficial.
a la enfermedad o a la toxina si pasado el periodo continua en contacto

186 SHADOWRUN
ENTRE BASTIDORES
1 1
PERSONAJE S NO JUGADORES Los dados de Nivel de Amenaza serán tratados como dados de
Reserva de Combate para determinar cualquier situación de fallo critico.
El Director de Juego puede utilizar varios de los arquetipos y Ver la regla de Reseiva de Combate en la página 84.
contactos proporcionados en este libro para los Personajes no Jugadores
(PNJ) con los que los personajes jugadores entrarán en contacto durante ACCIONES DE LOS PNJ
el transcurso qe la partida. Algunas veces, los valores de los Niveles de Los Personajes no Jugadores están valorados por su profesionalidad
Atributos o Habilidades indicados para los arquetipos o contactos y por lo bien que mantienen su coraje bajo el fuego. Los diversos PNJ
servirán al Director de Juego tal y como se presentan, sin necesidad de se dividen genéricamente en los Niveles de Profesionalidad de
llevar a cabo cambios. Sin embargo, en la mayoña de las ocasiones, los Principiante, Regular, Veterano y Profesional. El Nivel de Profesionalidad
valores de los Niveles deberán modificarse para encajar mejor en el del PNJ determina el tiempo que un PNJ podrá aguantar en combate tras
personaje o en la situación en particular. resultar herido por primera vez. El Director de Juego deberá tener en
El sistema proporcionado para crear un personaje en la página 40 cuenta el Nivel de Profesionalidad de cualquier PNJ cuando este se
no es la mejor manera para crear un PNJ apropiado. Este sistema está encuentre en una confrontación , pero en ningún caso tendrá que
· diseñado para crear personajes iniciales para los jugadores; no está sentirse obligado a seguir al pie de la letra las caracteñsticas indicadas
pensado para crear Personajes no Jugadores de diversos niveles de en la descripción de cada Nivel de Profesionalidad.
experiencia. La diferencia principal es qµe los PNJ no tienen porque estar
equilibrados para nada más que para las necesidades de la historia del PNJ Prlnclpiantes.(Nivel 1 de Profesionalidad)
Director de Juego. Los atributos, habilidades, caracteñsticas, y el equipo Los PNJ Principiantes no han sido convenientemente adiestrados y
del PNJ será confeccionado a la medida de la historia, no tiene porque no están familiarizados con las situaciones de combate. Acostumbran a
ajustarse a las reglas de un sistema de creación de personajes reaccionar mál y de forma lenta, sin seguir ningún plan táctico. Algunos
determinado. ejemplos de tipos de Personajes no Jugadores con un Nivel de
Si el Director de Juego prefiere contar con un sistema estandar para Profesionalidad Principiante serfan los transeúntes, los esclavos
crear PNJ con experiencia, el siguiente procedimiento puede serie de asalariados, etc.
ayuda: deberá emplear el sistema de creaci~n de personajes, pero por Los PNJ Principiantes se retirarán del combate o dejarán
cada dos años de experiencia el PNJ incrementará los valores del inmediatamente de combatir después de haber sufrido una Herida
Atributo, Habilidad o Recursos en un 10%. Para un Personaje no Jugador Superficial o peor. El Director de Juego puede elegir hacer'un Chequeo
al que se haya hecho envejecer más de la cuenta (más de to años), de Voluntad (4) para el personaje para determinar si este podrá o no
deberán incrementarse los valores en un 10% por cada 4 años qúe pasen tener el ánimo suficiente para continuar en el combate tras sufrir esta
a partir de los 1O primeros después de la creación del personaje. Los primera Herida.
valores en los negocios para un personaje en concreto durante 25 años,
se incrementarán en un 50% los 1Oprimeros años, y luego otro 30% para PNJ Regulares (Nivel 2 de Profesionalidad)
los siguientes 15 años (como no han sido 16 años, no tendrá un Los.PNJ Regulares han tenido algo de adiestramiento y /o experiencia
aumento de un 40%), lo que da un incremento total del 80%. en combate. Permanecerán en combate hasta que les sea obvio que
Otra manera de crear PNJ experimentados, o quizás seña mejor llevan las de perder en la confrontación. Intentarán actuar de forma
decir PNJ más peligrosos, es utilizar los Niveles de Amenaza. deliberada y con un plan determinado, pero no tienen la frialdad del
verdadero profesional. Algunos ejemplos de tipos de PNJ con un Nivel
NIVELES DE AMENAZA de Profesionalidad Regular serían los polis callejeros, los guardias de
Los Niveles de Amenaza son un sistema fácil de aumentar la seguridad de bajo nivel de la corporación y similares.
resistencia del PNJ sin pasar a través de todo el largo proceso de creación Los PNJ Regulares se retirarán del combate o dejarán inmediatamente
de un personaje. Cada punto de Nivel de Amenaza proporciona al PNJ de combatir después de haber sufrido una Herida Leve. El Director de
un dado adicional para cualquier Chequeo, sea ofensivo o defensivo. Juego puede elegir hacer un Chequeo de Voluntad (4) para el personaje
Los dados del Nivel de amenaza no son los mismos que los de la Reserva para determinar si este podrá o no tener el ánimo suficiente para
de Dados; lqs dados de Amenaza están siempre disponibles y no es continuar en el combate tras sufrir esta primera Herida.
necesario esperar a que se restablezcan. Un número de dados equivalente
al Nivel de Amenaza estará disponible para cualquier número de PNJ Veteranos (Nivel 3 de Profesionalidad)
Chequeos en la misma Fase de Combate. Si un PNJ utiliza los Niveles de Los PNJ Veteranos han recibido adiestramiento de combate especial
Amenaza, no podrá utilizar las Reservas de Dados. y en general saben lo que se hacen en el campo de batalla. No son
No existe una fórmula bien definida para determinar la cantidad de estúpidos y no harán tonterías. Algunos ejemplos de PNJ con Nivel de
Nivel de Amenaza que un PNJ debe tener, ya que en Shadowrun no Profesionalidad Veterano serían los guardaespaldas, mercenarios, polis
sería útil presentar un sistema de puntos para cuantificar la peligrosidad callejeros con un alto nivel o experimentados, guardias de seguridad de
relativa de los personajes. Los dos posibles ángulos de ataque para
la corporación, etc.
resolver esto son:
Los PNJ Veteranos se retirarán del combate o dejarán
1. Basar el Nivel de Amenaza del PNJ en la Tabla de Exitos de inmediatamente de combatir después de haber recibido una Herida
Habilidades de la página 68 del capftulo Habllldades. Deberá emplearse Grave. El Director de Juego puede elegir hacer un Chequeo de Voluntad
el adjetivo en la primera columna (Dificultad) para describir el "Nivel de (4) para el personaje para determinar si este podrá o no tener el ánimo
Amenaza" del PNJ, y tras ello utilizar el Número Objetivo de la segunda suficiente para continuar en el combate tras sufrir esta primera Herida.
columna como el Nivel de Amenaza.
2. ·Otorgar al PNJ un Nivel de Amenaza relacionado con el Karma
PNJ Profesionales (Nivel 4 de Profesionalidad)
de Grupo total del grupo de personajes (ver la regla de Karma en la página
Los PNJ Profesionales viven para el combate. Permanecerán en
190), en una proporción de 1 punto de Nivel de Amenaza por cada 100
combate hasta el final, o hasta que una motivación personal les empuje
puntos de Karma ganados, por ejemplo.
a abandonar para poder intentarlo otra vez otro día. Ejemplos de PNJ con
Cada Director de Juego probablemente necesitará experimentar la
Nivel de Profesionalidad Profesional serían cualquier Shadowrunner,
forma más efectiva de asignar los Niveles de Amenaza.
oficiales de seguridad o agentes de la ley de élite, o PNJ que tengan
Los Niveles de Amenaza no se añaden a los dados de iniciativa para
importancia en la trama de la aventura (a juicio del Director de Juego)
determinar la iniciativa del PNJ. Deberá emplearse la Reacción habitual
como adversarios o aliados importantes.
más la fórmula de los dados de Iniciativa.

SHADOWRUN 187
ENTRE BASTIDORES

COLOCANDO EL BOTIN Botín Caliente: esto incluye elementos únicos, ficheros de da


específicos, prototipos, procedimientos para nuevos procesos.
Los personajes de los jugadores tienen en su poder un chip óptico elementos mágicos o cualquier cosa que pertenezca a un gran , gra=
repleto de información caliente, recién sacado de la base de datos de mafioso y que sea irreemplazable.
alguna corporación. Para colmo, los personajes han robado la limousine Si todo el grupo está haciendo gestiones para encontrar a
de un ejecutivo y llevan en el maletero la artillería de medio batallón de perista, el Director de Juego deberá tirar un número de dad
guardaespaldas. ¿Cómo pueden los personajes deshacerse de todo equivalente al Nivel de Etiqueta (Callejera) promedio del grupo q
esto? busca al perista más 1 dado por cada uno de los miembros con
Si el grupo de personajes tiene un acuerdo previo para vender el el Número Objetivo modificado (determinado añadiendo o sustraye -
botín, entonces no necesitaréis estas reglas. Si no, ha llegado el del Número Objetivo Base de 4 el modificador de la Tabla
momento de encontrar a un perista. El perista puede ser uno de Intermediarios). Todos los personajes que contribuyan al total con
vuestros contactos habituales de la calle, como por ejemplo un Nivel de Etiqueta (Callejera) deben asistir al encuentro en el que Sé
Perista convencional o un Vendedor de Talismanes, dependiendo de colocará el botín. Si uno o más de ellos no se presenta, el perise
lo que los Shadowruners tengan para vender. puede ponerse nervioso y no presentarse.
Los Exitos obtenidos en la tirada para encontrar a un perist2
COMO ENCONTRAR AL PERISTA pueden ser utilizados de dos maneras.
Encontrar un intermediario requiere un Chequeo de Etiqueta
(Callejera) superado con éxito. El Número Objetivo Base es 4, sujeto a Espabilarse
los modificadores que se proporcionan en la siguiente tabla. El tiempo base para localizar a un perista y establecer una
entrevista es de diez días. Los Exitos de los personajes pueden se
invertidos para acortar este tiempo (hasta un mínimo de I día). Cada -
TABLA DE INTERMEDIARIOS invertido intentando localizar a un perista incrementa la posibilidac.
de que los legítimos propietarios de la mercancía sepan que se es:2
Situación Modificador
intentando colocar ésta por ahí. Al final de cada día, el Director de Jueg
Utilizando un contacto habitual - 1
tira un número de dados equivalente al número de días empleados -
El grupo intenta ven_d er equipo estandar - 1
la búsqueda, contra un Número Objetivo de 6. Un solo Exito significa
El grupo intenta vender equipo de que tienes a los "malos " pisándole los talones al grupo de personajes.
alta tecnología o importante + 1 Si el Director de Juego piensa que los "malos" han localizado al grupo
El grupo intenta vender un botín caliente + 3 es posible que estos preparen una emboscada en el encuentro con
Grupo buscado por la polida + 1 perista
Grupo buscado por una corporación
o por el crimen organizado +2 financiación del Perista
Botín mágico (Foco Mágico, Los peristas no poseen fortunas ilimitadas. Son simplemente
Fórmula de un Hechizo, etc.) +2 hombres de negocios corrientes, intentando hacerse con un deshonesto
neoyen de vez en cuando. En lugar de emplear sus Exitos para acon:ar
el tiempo necesario para encontrar a un perista, el grupo puede
EL BOTIN emplearlos para incrementar la tirada de los fondos del perista.
La mayoría de peristas compran el botín que sea más fácil de El Director de Juego tira dos dados secretamente y multiplica et
colocar en el mercado negro más que meterse en líos comprando cosas resultado por 100.000111 para determinar la tirada de fondos básica..
Entonces el Director de Juego multiplica la cantidad base por el número
muy especiales y por ello difíciles de vender. Normalmente, un
de Exitos que el grupo ha asignado para la tirada de fondos det
perista prefiere comprar en el siguiente orden:
Equipo Estandar: esto incluye armas, ropa, armaduras, vehículos, perista, obteniendo la cantidad total de dinero del que dispondrá el
joyas, balances de crédito (dinero), etc. perista para el encuentro. Desde luego ésta no será la cantidad de
Botín de Alta Tecnología: esto incluye información normal, equipo, dinero que el perista está dispuesto a gastar; tan sólo se trata de la
ficheros de investigación, etc. cantidad de la que dispone.

EL ENCUENTRO
El encuentro puede tener lugar en cualquier parte. Una vez esté en
marcha, deberá efectuarse un Chequeo de Negociación entre cualq uiet
personaje y el perista. Deberá tirarse un número de dados
equivalente a la Habilidad de Negociación de cada oponente, utilizando
el Nivel de Voluntad del otro como Número Objetivo. Naturalmente, el
uno desconfía del otro, añadiendo automáticamente un modificador de
+2 al Número Objetivo. El Director de Juego decidirá el Nivel del
intermediario.
El precio base para cualquier botín es el 30% de su valor real. Los
precios indicados en el capítulo de Equipo cubren los botines más
frecuentes. Para cualquier otro tipo de botín, el Director de Juego deberá
establecer el precio.
Sea quien sea el ganador del Chequeo de Negociación se alterará
el precio en un 5% por cada Exito extra . Si gana el perista, e l
precio no bajará en más de un diez por ciento. Si gana el grupo el preci o
no aumentará por encima del 50%.
El perista casi siempre llevará "gorilas" con él para impedi r
cualquier práctica de negocios no escrupulosa por parte del grupo de
personajes. También le servirán para protegerse de los auténticos
propietarios del botín si hicieran su aparición en el encuentro.

l 88 SHADOWRUN
ENTRE BASTIDORES

LOS ESTILOS DE VIDA DE LOS de un pase de metro en primera clase. Este es el estilo de vida de los
RICOS Y LOS SOMBRIO S empleados o crimi nales asalariados que han tenido suerte y tienen un
trabajo estable.
Aunque algunas veces pueda parecer que muchos de los personajes Precio: 5.000V mensuales.
de Shadowrun viven en un bar, esto no es así. Cada personaje tiene un
Estilo de Vida y la siguiente información puede emplearse para generar ESTILO DE VIDA BAJO
eventos que pueden ocurrir en la vida de los personajes entre aventura Con este estilo de vida el personaje tiene un apartamento y nadie
y aventura. Incluso aún más importante, el estilo de vida tiene un deseará molestarle demasiado si le echa el cerrojo a la puerta.
importante efecto en la salud, como se describe al final del capítulo de Normalmente puedes comer un par de veces al día. La nutrisoja no tiene
Combate en la página 1 13. un sabor demasiado atractivo, pero por lo m enos es un plato caliente.
El estilo de vida es una calificación de la calidad diaria de la vida de Dispone también de energía eléctrica y agua corriente durante los
tu personaje y sus necesidades para vivir, todo lo cual supone unos periodos de racionamiento asignados a su zona. Cuando el personaje de
gastos. Estos gastos incluyen pagarse un lugar donde dormir, com ida, estilo de vida Bajo viaja, utiliza el metro . En este nivel se encuentran los
entretenimiento, ropa, etc. Estos gastos no incluyen ninguna necesidad trabajadores de las factorias, los ladrones de poca monta y otros
técnica: la compra de armas o material mágico, el contratar profesionales, similares, los que acaban de empezar, o cualquiera a q uien su mala
o el adquirir cualquier otro elemento impersonal será un gasto aparte. suerte lo envió a este nivel.
Los jugadores y el Director de Juego- pueden decidir libremente Precio: 1.OOOV mensuales.
cualquier detalle del estilo de vida del personaje.
Hay infinidad de variaciones. Por ejemplo, un personaje puede ESTILO DE VIDA OKUPA
vivir en un edificio abandonado por completo, pero instalarse suficientes La v ida apesta y la mayoria del tiempo el personaje también. Se
comodidades como para calificar su estilo de vida de Lujoso. El alimenta de nutrisoja de baja calidad y levadura, añadiendo los sabores
mantener todos esos artefactos funcionando , el contratar a un servicio utilizando un cuentagotas. Su hogar está en un edificio reformado
de seguridad, el mantener el suministro de agua y el asegurarse de que convertido en barracas, div idido en habitaciones de dimensiones
el refugio del personaje no atraiga atenciones incómodas puede ser reducidas , o tal v ez alquilando para dormir d urante una noche pequeños
igual de caro que el mantener una mansión en el barrio más lujoso de compartimientos del tamaño de un ataúd. Lo único peor q ue el nivel de
la ciudad. vid~ de Ocupante Ilegal es v iv ir en la calle.
Un personaje viviendo un estilo de vida Medio o superior puede Precio: l OOV mensuales.
tener invitados pagando un 100h más de su propio coste de vida por
invitado. El anfitrión también puede mantener un invitado con un nivel ESTILO DE VIDA CALLEJERO
de vida inferior al suyo mediante el pago de un 1OOh del coste más bajo ¡El personaje v ive en la calle! O en las cloacas, túneles de vapor,
del nivel de vida del invitado. El servicio de criados es normalmente edificios designados para ser derribados, o duerme en el p ri mer lugar
mantenido de esta manera. que encuentra para pasar la noche. Come lo q ue encuentra, el baño es
algo del pasado y la única seguridad de que dispone es la que él mismo
ESTILO DE VIDA LUJOSO pueda proporcionarse. Es lo más bajo del escalafón, constituido por
Este estilo de vida ofrece lo mejor de todo: alojamientos espaciosos arruinados y desterrados de todas las calañas.
~y opulentos, montones de juguetes de alta tecnología, la mejor comida Precio: Lo ves, tío. La vida no es tan mala. Este estilo de vida es g ratis.
y bebida, y cualquier otra cosa que puedas desear. El personaje dispone
de servidumbre o de artefactos para hacer las tareas domésticas ESTILO DE VIDA HOSPITALIZ ADO
corrientes. Dispone de un coche potente, posiblemente un modelo Este es un estilo de vida especial , aplicable tan sólo cuando un
deportivo a la última moda o una limousine con chófer. El personaje vive personaje se encuentra enfermo o herido. El personaje está en un
en una enorme casa o en un edificio de apartamentos de lujo muy hospital , tal vez en uno real, en una clínica equipada como un hospital ,
hermoso, o en el ático de un hotel de lujo; esta es la vida de los grandes o en un lugar privado con el equipo necesario instalado. Los personajes
triunfadores en los negocios: los altos ejecutivos, los gobernantes, los no pueden hacer propio este estilo de v ida. Solo pagan por él hasta estar
yakuza de alto nivel y los shadowrunners que han llegado arriba y siguen bien o hasta que mueran , ocurra lo que ocurra primero.
dando los golpes más espectaculares. Precio: SOOV por un día de cuidados básicos. 1.OOOV por día de
Precio: 100.000V mensuales y ¡mucho más! cuidados intensivos.

ESTILO DE VIDA ALTO CUMPLIR CON LOS PAGOS


Un estilo de vida alto ofrece una casa o condominio espacioso, Los personajes deben invertir neoyens mensualmente para mantener
buena comida, y la tecnología para hacer que la vida sea más fácil. El su estilo de vida. Si se atrasan en los pagos, pueden acabar hasta las
personaje no puede pavonearse como lo hacen los grandes, pero orejas de deudas y viviendo en un estilo de v ida inferior.
tampoco tiene a tantos envidiosos esperando que se caiga por una Cada mes que el personaje se atrase en el pago, deberá t irarse 1
ventana. El hogar del personaje está en una zona segura o protegida por dado. Si el resultado obtenido es mayor que el número de meses
algunos miembros de la policía local sobornados o bien por gángsters consecutivos en que no ha pagado, no hace falta que sude. El pago
asalariados. Dispone de servicio para llevar la casa o de suficiente atrasado es absorbido por su crédito, el cual forma parte del m ismo
tecnología para encargarse de la mayoña de las tareas domésticas. precio de su estilo de vida. Si realiza el siguiente pago, todo v olverá a
Dispone de un coche lujoso. Este es el estilo de vida para los que se lo su cauce.
han hecho bien en cualquiera de los dos lados de la ley: los directores Si la tirada obtenida es inferior o igual al número de m eses
corporativos de medio nivel, los lugartenientes yakuza y similares. consecutivos en que no haya pagado, el personaje se encontrará en
Precio: 10.000V mensuales. dificultades. El estilo de vida del personaje es degradado al siguiente
estilo inferior. Esto significa que es deshauciado de su antig uo hogar,
ESTILO DE VIDA MEDIO algunas de sus posesiones tecnológicas son devueltas, tiene q ue
El estilo de vida medio no es el mejor pero aún y así está lejos de empeñar algo de ropa, etc.
ser el peor. Ofrece una bonita casa o condominio con una gran cantidad También se encuentra endeudado y debe a alguien el coste de un
de comodidades. La alimentación del personaje está compuesta tanto mes de su anterior estilo de vida. Si el personaje lleva estos asuntos
de nutrisoja como de alimentos naturales, pero al menos la cocina domésticos legalmente, lo debe a una compañía de crédito . Si el
automática dispone de una gran variedad de espitas con distintos personaje es un criminal o una persona que vive en las sombras, o que
sabores para poder aromatizar tus alimentos. Dispones de un coche o se encuentra actualmente en un estilo de vida más bajo que Medio, esto

SHADOWRUN 189
ENTRE BASTIDORES
1 1
puede significar que no ha respetado sus obligaciones financieras con KARMA
respecto a algún prestamista. El problema de esta situación es que el
personaje se verá en seguida dando explicaciones a recaudadores que En Shadownm, el Karma es una medida de la experiencia que
acostumbran a medir más de 2 metros y tienen muy malas pulgas. adquieren los personajes cuando terminan una aventura. En este juegc
Después de que el personaje salga del hospital, puede devolver el los personajes no adquieren Karma por hacer la colada, a menos que -
préstamo. Es mejor que lo haga. Siempre hay buen mercado para la lavandeña se encuentre en una zona de combate urbana. El Karrn.:_
venta de órganos humanos o metahumanos "frescos". La frase "ajuste puede invertirse para mejorar los atributos, las habilidades y algunos
de cuentas" tiene un significado completamente nuevo en el año 2053. recursos especiales.
Los puntos de Karma se otorgan al final de la aventura, oo
COMPRA DE UN ESTILO DE VIDA necesariamente después de una simple sesión de juego de un dfa
Un personaje puede comprar permanentemente un estilo de vida Director de Juego decide quiénes consiguen Karma y la cantidad de
efectuando un pago equivalente a 100 meses de mantenimiento. El Karma que perciben. Cada personaje de un grupo recibe Karma p«
comprar un estilo de vida lujoso permanente cuesta diez millones de hacer cosas, pero algunos premios tan sólo se otorgan a individuos
neoyens. Este gasto representa inversiones, fondos fiduciarios, etc. concreto.
cuyos beneficios generan dinero que a su vez se ocupa de todos los Cada miembro superviviente del grupo obtendrá Karma par
pagos. Hemos de admitir que no hay muchas razones para gastar permanecer vivo después de una misión llevada a cabo con éxito,
10.OOOVen comprar un estilo de vida permanente como ocupa, aunque también por el grado de peligro de la misión.
puede hacerse_si el personaje quiere contar con un escondite o una vfa Los personajes pueden conseguir individualmente Karmaadici
de escape en algún lugar. por ser buenos jugadores de rol, por ser combatientes audaces, sagaces
Sin embargo, no hay nada seguro en la vida. Un personaje puede organizadores, por tener una suerte increíble y por otras caracteñsticas
perder un estilo de vida permanente debido a la acción de algún personales.
enemigo, a su mala suerte, o los enemigos pueden simplemente Del Karma que consigue un personaje, el 9()0/4, pasa a ser Bu
quemar las propiedades transformándolas en basura. Estas cosas Karma, el cual es invertido para mejorar al personaje. El 10% restante
dependen de la forma en que se desarrolla la historia del personaje, no pasa a la Reserva de Karma del personaje, que será utilizada habitualmente
dependen para nada de lo que haya en su credistick. a propósito de la salvación del personaje en situaciones desesperadas.
Un estilo de vida medio permanente o mejor puede también El Buen Karma y la Reserva de Karma de un personaje se anotan par
venderse. Si el personaje tiene un par de meses para hacer todas las separado. Siempre deberá redondearse a favor del Buen Karma al divi
gestiones legalmente, podrá tirar 2 dados. El resultado multiplicado por cantidades de puntos de Karma otorgadas.
10% es el porcentaje del precio de compra original que estará dispuesto
a pagar el comprador por las propiedades del personaje. Si el personaje BUEN KARMA
es un Shadowrunner, es decir alguien que no dispone de NIC, tan sólo El Buen Karma es utilizado entre aventura y aventura para mejorar
podrá tirar 1 dado. También tirará solo 1 dado si el personaje tiene que los niveles de los personajes u obtener beneficios. Los Atributos Ffsicos
desaparecer rápidamente (con lo que no podrá hacer la gestión de venta y Mentales pueden incrementarse en 1 punto mediante la inversión de
con calma) o si se ve obligado a vender a través de un agente porque un número de Puntos de Buen Karma igual al nivel al cual se ~
el personaje está ya poniendo tierra de por medio. aumentando el Ati;ibuto. Aumentar la Fuerza de 5 a 6 costará 6 Puntos
de Buen Karma.
Los Niveles de los Atributos normalmente no pueden exceder el
máximo racial del personaje. Sin embargo. si el Director de Juego está
de acuerdo, invirtiendo el doble de Puntos de Buen Karma puede
aumentarse el Atributo por encima del máximo racial. Por ejemplo, un
personaje humano que desee aumentar su Fuerza de 6 a 7 tendrá que
invertir 14 Puntos de Buen Karma para poder hacerlo. El Director de
Juego probablemente desanimará a los jugadores de aumentar ef
Atributo de un personaje más allá de una vez y media del máximo racial.
El Buen Karma también puede aumentar los Atributos que han sido
reducidos por algún motivo. Aunque JAMAS será posible invertir Karma
para mejorar directamente la Reacción, la Esencia y la Magia, la Reacción
puede mejorarse indirectamente si se mejora la Rapidez o la Inteligencia

Habilidades
Los Niveles de Habilidad pueden aumentarse invirtiendo Buen
Karma. Una vez se haya invertido el Karma necesario, el Nivel de
Habilidad aumentará en 1 punto.
Una vez el personaje haya empezado el juego, las mejoras en
habilidades generales, Concentraciones y Especializaciones se llevan a
cabo por separado. El incrementar una Habilidad General no cambiará
automáticamente la Concentración o Especialización.

COSTE EN BUEN KARMA PARA LAS HABILIDADES


Habilidades Generales 2 x Nuevo Nivel
Concentraciones 1,5 x Nuevo Nivel
Especializaciones 1 x Nuevo Nivel
Idiomas 1 x Nuevo Nivel

190 SHADOWRUN
ENTRE BASTIDORES
1 1
Iris se ha Especlaliz.ado en la Habilidad de Armas de utilizando, sin induir otros dados de Reserva. La puntuación de
Fuego, consiguiendo un nivel general en Armas de Fuego de
estos dados Kármicos se empleará normalmente .
1, 3 en Pistola y 5 en su arma elegida, la Beretta 1O1T.
1e
Aumentar su Habilidad general en Armas de Fuego de 1
'O Compra de Exitos
a 2 /e costará 2 Puntos de Karma.
a También es posible comprar Exitos a un coste de 1 Punto de
Aumentar su Habilidad en Pistola de 3 a 4 le costará 6
a Karma por Exito, pero con dos grandes condiciones. Primera, el
Puntos de Karma.
5
Aumentar su Especializ.adón en la Beretta 1O1T de 5 a 6 personaje tiene que .obtener al menos 1 Exito normalmente en el
le costará 6 Puntos de Karma. Chequeo. Si no hay algún Exito natural obtenido normalmente , no
)

1
habrán Exitos kármicos. Segunda, los puntos de la Reserva de Karma
Las nuevas Concentraciones están basadas en ia puntuación de invertidos para comprar un Exito se habrán ido (¡buaaa!) para
Habilidad General ya existente. Si el personaje tiene 4 en Armas de siempre; se habrán gastado permanentem ente. No podrán
Fuego y desea concentrarse en las P!stolas a nivel 5, la Concentración le restablecerse con la Reserva en la siguiente escena. El reemplazo del
costará 5 x 1,5 = 7.5, redondeado a 8 Puntos de Karma.
Karma debe volverse a ganar.
Las n.u evas Especializaciones están basadas en la puntuación
de las Concentracion es ya existentes. Si el personaje no tiene una Cediendo Reserva de Karma al Grupo
Concentración apropiada, se utilizará la Habilidad General. De esta Un personaje puede transferir permanentem ente puntos de su
forma, si el personaje sólo desea mejorar con la Remington reserva de Karma a la Reserva de Karma del Grupo. Estos puntos se
Roomsweepe r, la Especializac;:ión le costará 5 x 1 = 5 Puntos de habrán perdido para siempre, aunque el personaje abandone el Grupo.
Karma para conseguir Nivel 5 en esta habilidad especializada. (¿Que qué es la Reserva de Karma de Grupo? ¡Sigue leyendo!)
Las habilidades nuevas cuestan 1 Punto de Buen Karma por el
primer punto de nivel. KARMA DE GRUPO
Un mago Hermético no debe tener el acceso restringido a una Al igual que la Reserva de Karma de un personaje, los grupos de
librería de brujería con un nivel igual o mayor que el nivel de r>E:rsonajes de Shadowrun también disponen de una Reserva de Karma.
Los miembros del grupo contribuyen con puntos de su Reserva de
Habilidad Brujería que desea adquirir.
Karma personal a la Reserva de Karma del grupo. Los puntos de la
Reserva de Karma de grupo pueden ser utilizados exactamente como
RESERVA DE KARMA
los puntos de una Reserva de Karma personal, pero por cualquier
Una décima parte ( redondeando hacia arriba) de todo el Karma miembro del grupo.
obtenido pasa a la Reserva de Karma del personaje. El personaje La Reserva de Karma de Grupo se recupera en cada escena o
podrá recurrir a ella a medida que lo necesite durante el encuentro, encuentro, de la misma manera que la Reserva de Karma individual.
pero una vez se haya agotado la Reserva de Karma no habrá más Cualquier punto de la Reserva de Karma de Grupo utilizado para
disponible para este encuentro. El valor al completo de la Reserva comprar Exitos se perderá permanentem ente, al igual que ocurre con
de Karma vuelve a estar disponible con el siguiente encuentro. la Reserva de Karma del personaje.
(¿Qué constituye un encuentro? Un encuentro es una escena o Cuando cierto número de personajes está de acuerdo en formar un
evento dentro de la historia. Puede ser en una simple localización grupo, deberá confeccionarse una lista de los miembros y cada uno de
ellos deberá contribuir al menos con I punto de Karma de su propia
o en varias áreas relacionadas y muy cercanas entre sí. Un tiroteo
Reserva de Karma, a la Reserva de Karma del grupo. Pueden añadirse
puede ser un simple encuentro, o puede ser una serie de ellos. Si los
puntos adicionales a la Reserva de Karma del grupo entre escenas o
incursores tienen tiempo para recobrar el aliento, normalmente
encuentros, o entre aventuras.
significará que una nueva escena, o encuentro, ha empezado.)
No pueden retirarse puntos de la Reserva de Karma de grupo
Los puntos de la Reserva de Karma pueden utilizarse de a menos que uno de los miembros del grupo decida abandonar el
distintas maneras.
grupo, o si los otros miembros del grupo lo expulsan. En este caso,
la mitad de los Puntos de Karma actuales son extraídos de la Reserva
Volver a Tirar los Dados Cuando Fallen
de Karma del grupo. El personaje que abandona.el grupo no se lleva
Un personaje puede utilizar 1 punto de la Reserva de Karma
estos puntos con él, y si este personaje vuelve alguna vez al grupo,
para volver a tirar los dados que hayan fallado en un Chequeo
deberá añadir Karma nuevo a la Reserva. Estos puntos perdidos no
cualquiera. Por ejemplo, el jugador lanza 4 dados y consigue 2
vuelven a aparecer.
Exitos. Invirtiendo 1 punto de Karma, el personaje puede volver a
Cuando un nuevo miem,bro entra a formar parte del grupo, deberá
tirar los dos dados fallidos. Este.proceso puede repetirse, pero cada pagar I punto de Karma de grupo inicial.
vez que se haga en un Chequeo costará 1 punto de Karma hasta que Cuando muere un miembro del grupo no se pierde Karma de
todos los dados sean Exitos o hasta que el personaje se quede sin grupo, y el sustituto de este personaje se tratará de la misma manera
puntos de Karma. que un nuevo personaje.
Un personaje puede formar parte de más de un grupo de
Evitar una Catástrofe Shadowrunners, pero cada grupo al que pertenece el personaje restará
La Regla del Uno puede evitarse parcialmente. Si todos los su contribución al Karma de grupo. El valor de la contribución al Karma
dados del personaje son unos, eso significa normalmente que es un de grupo es equivalente al número de puntos de Reserva de Karma
fallo catastrófico. Invirtiendo 1 punto de Karma no podrá volver a transferidos, menos el número de grupos adicionales de que forma
parte el personaje. Si un personaje forma parte de dos grupos, a este
tirar los dados, pero transformará el desastre en un simple fallo. En
personaje le costará 2 puntos de la Reserva de Karma contribuir en 1
este fallo no podrá emplearse más Karma.
punto de Karma de grupo al otro grupo.
Tan sólo podrán emplearse puntos de la Reserva de Karma de
Compra de Dados Adicionales grupo si la mayoría de los miembros del grupo están de acuerdo en ello.
Un personaje puede invertir puntos de Karma para comprar No es necesario que todos los personajes del grupo estén presentes en
dados adicionales para emplear en cualquier Chequeo, a razón de la escena o en el encuentro para poder recurrir a la Reserva de Karma del
1 punto de Karma por dado, hasta un máximo equivalente al Nivel grupo, pero todos los jugadores presentes en la sesión de juego deben
de la habilidad, Atributo, o Nivel de los dados que se están votar. En caso de empate, el Director de Juego tendrá el voto decisorio.

SHADOWRUN 191
ENTRE BASTIDORES

CREACION RAPIDA DE SISTEMAS


DE LA MATRIZ
TABLA DE GENERAOON DE NODOS
E.sta sección presenta un sistema de diseño rápido que permite al Nodo Actual
Director de Juego el poder crear un sistema de computadoras · aleatorio" 1D6 UPC. USP Banco de Datos
t USP UPC UPC
en la Matriz. Esto será útil en aquellos momentos en que los jugadores
2 USP USP UPC
consigan una pista indicando que la Corporación Corona Imperial está
detrás de algunos de sus recientes problemas, inspirando al tecnomante 3 USP Banco de Datos USP
del grupo a que pueda decir "Tranquilos, tíos. Me interconectaré con su 4 Banco de Datos Banco de Datos USP
5 Banco de Datos USP
computadora y veremos que hay en sus ficheros. "
6 Banco de Datos
Ahora te explicaremos como prepararle una calurosa bienvenida.

*Añadir una línea a un nodo sin salida: un ME, PE1S, o un NAS.


DETERMINACION DEL NIVEL DE SEGURIDAD
Permanece en el nodo actual para la siguiente tirada.
BASE
Para crear el Nivel de Seguridad base, el Director de Juego puede
elegir entre seleccionar un número o tirar un dado para obtener un
número aleatorio. Después deberá consultar la Tabla de Código de
Empezando desde un NAS, conéctalo a una USP.
Seguridad Aleatorio para determinar el Nivel de Seguridad del sistema.
Tirada: 5. Un 5 en un USP es un callejón sin salida. Ciérralo con
Cuánto más "caliente" sea el sistema, más alto será el código.
un PE/5 y quédate en la USP.
Tirada: 1. Un 1 en una USP es la UPC. Demasiado pronto.
Ignora esta tirada.
nrada: 3. Un 3 en una USP es otra USP. Desplázate a esta USP.
TABLA DE CODIGO DE SEGURIDAD ALEATORIO
Tirada: 3. Un 3 en una USP es un Banco de Datos. Desplázate
Tirada de 1D6 Nivel de Seguridad al Banco de Datos.
1-2 Verde nrada: 5. Un 5 en un Banco de Datos es una USP. Desplázate
3-5 Naranja a la USP.
6 Rojo Tirada: 6. Un 6 en una USP es un callejón sin salida: Ciérralo con
un PE/5 y permanece en la USP para la siguiente tirada.
TIrada: 1. ¡Por fin! Un 1 en una USP es una UPC. Desplázate a
la UPC.
DISEÑO DE LA ARQUITECTURA DEL SISTEMA Tirada : 6. Otro Banco de Datos. Déjalo aquí.
Para crear la arquitectura del sistema, el Director de Juego efectuará
una serie de tiradas de dado para posicionar cada nodo en un lugar del
sistema. Continuará haciendo tiradas para posicionar nuevos nodos
hasta que el sistema le parezca correcto. A medida que se vaya

1
generando cada nodo, lo dibujará en el mapa del sistema. USP 1
El primer nodo será siempre el NAS por donde penetrará el USP 2 UPC 1
tecnomante. Deberá dibujarse un segundo recuadro, que será la USP
(los NAS casi siempre están conectados a una USP) . Traza una línea
desde el NAS hasta la USP.
&:
...
, ti:·
'/·
t.,·la
ili"'·
i.P
·· 1-
ti ,\
~

j'
Ahora estamos en el nodo de la USP. Tira t D6 y consulta la columna
NAS1
de la USP en-la Tabla de Generación de Nodos para saber cual será el
I J
•·
siguiente nodo a dibujar. Traza una línea desde la USP hasta el nuevo
nodo. El nuevo nodo será normalmente el nodo del que se parte para
~ ~~ ·~
PE/5 2
la siguiente tirada. Ignora la tirada de dado si el resultado no te parece
satisfactorio. Simplemente decide cuantos nodos se conectarán con PE/5 1 BM 1 -~, .
...:.
USP 3
éste, o tira t D6. Si allf hubiesen nodos adicionales tira t D6 (o simplemente
elige el número) y luego dibújalos.
A medida que el Director de Juego dibuje cada nuevo nodo, le
asignará a cada uno un número para tener una referencia de él durante
la aventura. Hasta ahora en el ejemplo tenemos el Nodo t (el NAS) y el
Nodo 2 (la USP) . SITUAR LAS CLASIFICACIONES DE SEGURIDAD
La única regla intransigible para el diseño en la arquitectura de Para los sistemas generados aleatoriamente, el Director de juego
computadoras es que el sistema tan sólo puede tener una UPC. Si en el puede querer que todo el sistema tenga el mismo Código de Seguridad
proceso se obtiene una UPC demasiado pronto, esta localización puede (es decir el mismo color) y tirar aleatoriamente para el Nivel del Sistema
ser demasiado fácil para llegar hasta ella y por ello se ignorará la tirada. (es decir el número) para cada nodo. La clasificación también puede
Si sigues diseñando después de situar a la UPC, puedes o bien ignorar variar aleatoriamente, asignando distintos Códigos de Seguridad a las
un resultado de UPC en otro nodo, o tomarlo como que hay una distintas partes del sistema.
línea de conexión entre este nodo y la UPC. Para cambiar el Código de Seguridad, tira t D6. Un t es un nivel
Una vez completada la arquitectura básica del sistema, el Director menor que el Código de Seguridad que elegiste inicialmente. En un
de Juego puede continuar refinándola añadiéndole más nodos, trazando sistema Verde esto puede ser un nodo de nivel Azul. Una tirada de 6 es
líneas de datos de conexión y convirtiéndola en un auténtico laberinto. un nivel superior: en un sistema Verde esto seña un nodo de nivel
E.s una buena idea hacer un duplicado del mapa mientras haces esto. Naranja.
Algún tecnomante podría conseguir infiltrarse hasta la UPC y pedirle al Asigna o tira t D6 para el Nivel del Sistema de cada nodo. Anotar
Director de Juego un mapa completo del sistema. los números en el mapa del sistema.

f92 SHADOWRUN
ENTRE BASTIDORES
1
INSTALACION DE LOS PAi
Para cada nodo, tira 1D6 para ver si hay un PAi presente.
Para un nodo Verde, el PAi está presente con una tirada de 1.
Para un nodo Naranja, el PAi estará presente con una tirada de
1 ó 2.
Para un nodo Rojo, el PAi estará presente con una tirada de
1, 2 ó 3.
Para determinar el tipo de PAi presente tira 2D6 y consulta la
Tabla de Instalación de PAi. Si el PAi está presente, tira 2D6 y
consulta la Tabla de PAi para saber exactamente qué tipo de PAi
estará presente. No es necesario consultar la siguiente tabla en el
caso de que el PAi sea Negro. Mortal es mortal, ¿vale?
Todos los PAi tienen un nivel de 206-1.

TABLA DE INSTALACION DE PROGRAMAS ANTI INTRUSO


Código de Seguridad PAi Blanco PAi Gris PAi Negro
Verde 2-8 9-11 12
Naranja 2-7 8--10 11-12
Rojo 2-6 7-10 11-12

TABLA DE PROGRAMAS ANTI INTRUSO


CAZADOR BLANCO
2D6 Tipo de PAi
2 PAi Trampa*
3-7 Acceso ·
8- 11 Barrera/Interferencia••
12 PAi Trampa*

contenga un pago de la cuenta número 324A7 de la Corporación a las


• PAi Trampa: Es un Cazador Gris oculto en el interior de Alondras. Otro fichero en otro Banco de Datos puede indicar que [van
un Cazador Blanco. lira 1D6 + 4 en la sección de la tabla de Dragomilov es el ejecutivo autorizado para aflojar fondos de la cuenta
Cazador Blanco para ver qué es lo que parece ser el PAi, Luego número 324A7. Un tercer fichero (tal vez de nuevo en el primer Banco
tira en la parte de la tabla de Cazador Gris para saber cuál es el PAi de Datos) identifica a Dragomilov como un joven ejecutivo encargado
oculto. de la seguridad de la corporación, y proporciona su dirección, fotografía,
•• Emplea el PAi Interferencia únicamente en los Bancos y demás. Esta información perrnitiñaal grupo localizar a Mr. Dragomilov
de Datos. Utiliza el PAi Barrera en cualquier otro nodo (incluyendo y hacerle unas cuantas preguntas personalmente.
Bancos de Datos). Para deterrninar el valor de un fichero, tira 2D6 y consulta la Tabla
de Valores de Datos. Por ejemplo, en un Banco de Datos Naranja un
personaje obtiene un 9 al lanzar 2D6. Esto nos indica que el valor base
CAZADOR GRIS
es de 10.000V por cada 10 Mp de datos. Para determinar la cantidad de
2D6 Tipo de PAi
ficheros valiosos hay en el banco de memoria, el personaje tira 1D6 y
2-4 Destructor obtiene un 3. Por lo que hay 3 ficheros valiosos. Para cada fichero tira
5-6 Rastreador 2D6 obteniendo los siguientes resultados 7, 9 y 4 . Los ficheros son de
7-8 Asesino 70 Mp (valorado en 70.000V), 90 Mp (valorado en 90.000V) y 40 Mp
9 - 11 Trampero (valorado en 40.000V). Si el tecnomante consigue descargar los tres, el
12 Trampero Implacable "precio oficial" de este tesoro será de unos 200.000Ven este Banco de
Datos. Sin embargo, puesto que tendrá que traficar con el material, lo
más probable es que sólo se sacara de 60.000 a 100.000V.

INSTALACION DE LOS VALORES DE DATOS


Los datos son el botín. lira 2D6 y consulta la Tabla de Valores de
Datos para cada Banco de Datos. A menos.que en la tirada obtengas un TABLA DE VALORES DE DATOS
2 ó un 12, el Banco de Datos contendrá 1D6 ficheros valiosos. El tamaño Valor por 10 Mp de datos
de cada fichero será de 2D6 multiplicado por 1O Mp. No obstante, el 2D6 Verde Naranla Rojo
tecnomante necesitará el programa Evaluación para localizar los ficheros 2 o o o
valiosos. 3-4 soov 1.000V 2.500V
Al mismo tiempo que se sitúa este tipo de botín aleatorio, el 5-7 1.000V 2.500V 5.000V
Director de Juego determinará también la localización de cualquier
8- 10 5.000V 10.000V 50.000V
archivo que contenga inforrnación específica que el tecnomante esté
11 10.000V 50.000V 100.000V
buscando en los Banco de Datos. Esta información puede estar dispersada.
Supongamos que el grupo fue atacado por una pandilla llamada las 12 o o o
Alondras de Alcantarilla. El grupo sospechará que la corporación
Corona Imperial contrató a la pandilla para hacer el trabajo sucio. El
Director de Juego puede situar un fichero en un Banco de Datos que

SHADOWRUN 193
ENTRE BASTIDORES

LETALIDAD DEL JUEGO Si la magia parece demasiado poderosa, dobla el Número Objetivo
Base para la fatiga pasándolo de la mitad de la Energfa a la Energfa
Seamos realistas: es imposible que a todo el mundo le gusten las completo. Este ajuste no hace que la magia sea menos mortal, pero hace
mismas cosas en un juego de rol. Uno de los mayores puntos de que los magos se piensen mejor el poder del hechizo que desean lanzar.
desacuerdo es sobre lo letal que puede llegar a ser un sistema de Si la magia en el juego es realmente demasiado poderosa, entonces
combate, especialmente en el caso de un universo duro y despiadado utiliza la Energfa como el Número Objetivo básico de la Fatiga y reduce
como es el de Shadowrun. Algunos jugadores y Directores de Juego a la mitad los Números Objetivos de Resistencia al Hechizo. El combate
prefieren un sistema "realista", en el que cualquier chorizo con un arina en la Matriz puede ser equilibrado ajustando los Niveles de seguridad
de fuego sea una amenaza. Otros prefieren un estilo de combate como y los Niveles de los PAi.
el que puede encontrarse en las novelas de aventuras o en una película Recuerda y ten en cuenta, que ninguna de estas opciones es mejor
de acción. en el que el principal criterio para triunfar en una conrrontación que la otra; todo es cuestión de gustos. Como siempre, los jugadores
es la cantidad de balas disparadas. Otros prefieren un punto intermedio. y los Directores de Juego pueden estar de acuerdo en modificar algunas
Para proporcionar una solución a esto (y para que todos estemos reglas antes de empezar a jugar.
contentos) el diseño del sistema de Shadowrun permite al Director de
Juego ajustar a su gusto la letalidad del sistema de combate, mediante
tres "grados de riesgo". Tal y como está escrito, el juego es bastante
mortal. Cualquier inútil con un arma y niveles de habilidad mínimos es TABLA DE AJUSilS A LA LETALIDAD DEL COMBAil
una amenaza completamente real. A los Directores de Juego y a los Grado de Grado de Grado de
jugadores que les guste este estilo pueden utilizar las reglas tal y como Riesgo Alto Riesgo Medio Riesgo Bajo
están escritas. Para un juego menos letal, aumenta el Nivel de Blindaje Armas de Fuego
Balfstico de todas las armaduras en un 50% (redondeando hacia arriba). Blindaje balístico Como está 1,5 x Nivel 2 x Nivel
Y para tener induso un sistema aún menos letal, dobla los Niveles de Combate
Blindaje Balfstico. Cuerpo a Cuerpo
En todos los casos, el nivel del blindaje de Impacto permanecerá 2 x Potencia 1,5 x Potencia Como está
Potencia de Ataque
igual. El Director de Juego también puede realizar otros ajustes si lo cree
Magia
conveniente.
Número Objetivo
Las reglas escritas hacen bastante fácil sobrevivir en un combate
cuerpo a cuerpo, tal y como se presentan. Para hacerlo más letal, de Fatiga Como está Energfa Energfa
incrementa el Nivel de Potencia de los ataques en un 50%. Para Número Objetivo de
combates realmente mortales, dobla el Nivel de Potencia. (No te lo Resistencia al Hechizo Energfa Energfa 1+2 Energfa
aconsejamos. ¿Quién deseará acercarse a un trol! que puede impactar
con una Potencia de 24 ó más?)

f94 SHADOWRUN
ENTRE BASTIDORES

LA PROFESION DE conoce las habilidades de los personajes de los jugadores, sus armas,
SHADOWRU NNER sus hechizos, etc. , pero los PNJ no tienen acceso a esa información. Seña
injusto (e irreal) permitir que los PNJ compartieran esta información con
El mundo de la década de los 2050 es un lugar emocionante y el Director de Juego e hicieran planes basándose en estos conocimientos.
peligroso, lleno de oportunidades para la aventura. Aquí es donde los
personajes del jugador entran. Tanto si están haciendo una incursión en ¡No olvides el realismo!
la computadora central de alguna megacorporación, suministrando Recuerda que los PNJ con los que juega el Director de Juego son
seguridad a la visita de un dignatario, o sacando a un amigo de un centro personas, con miedos, necesidades, esperanzas y deseos. Dándoles
de detención, ellos son los héroes. Las aventuras que crea el Director de unas vivencias personales, las historias que se revelen durante el juego
Juego pueden desafiar el ingenio de los jugadores más que a sus armas, serán más memorables para todos los participantes.
y él recompensará el jugar bien a rol tanto o más que las tiradas de dados Utiliza también a los bichos como bichos reales. Por ejemplo, la
con suerte. mayoña de los animales tienen poco o ningún interés en matar por
Cuando consiga reunir a un grupo de jugadores, el Director de placer. Habitualmente sólo atacan cuando necesitan comer, proteger a
Juego deberá interesarse en las preferencias de juego de estos, o su sus cñas o salvar su propio pellejo.
aventurapuedecaerene laburrimiento. Unadelascosasmásimp ortantes
a tener en cuenta cuando el Director de Juego prepara la misión es que ¡Resuelve cada situación con flexibilidad!
a los jugadores realmente les tiene que intrigar lo suficiente como para Si algún jugador quiere hacer algo que no esté explícitamente
querer profundizar en ella. Sin embargo, el Director de Juego no debe cubierto por las reglas, en principio no debe ser rechazada la acción.
esperar mucho de los jugadores al principio. Probablemente sabrán Siempre debe haber alguna habilidad de algún tipo que pueda emplearse
menos que él acerca de las alternativas a seguir dentro del universo del en cada Chequeo. El Director de Juego debe decir al jugador qué
juego, y tengan tan sólo ideas vagas acerca de lo que quieren hacer. habilidad o Atributo piensa que puede aplicarse a la situación y si sus
Pueden desear ganar dinero, cargarse a un miembro de una corporación probabilidades de éxito son buenas, mediocres o terriblemente bajas.
corrupto, negociar con los elfos, etc. Una vez tengan algunas incursiones No necesita revelarle el Número Objetivo que precisa obtener, tan sólo
en su haber y las historias de la vida de sus personajes empiecen a tomar si la acción o el movimiento que intenta hacer es o no es posible.
forma, los objetivos e Ideas de los jugadores serán más definidos. Si creas durante el juego una regla para cubrir un caso especial,
Pueden desear acorralar a un enemigo en concreto, encontrar un amor decide posteriormente si se convertirá en una nueva "regla de la casa"
perdido, querer vengarse de una corporación que les hizo una mala que se aplicará siempre en futuros juegos o es una regla especial puntual
jugada, o encontrar un maestro en concreto o hacerse con algún que puede o no ser aplicada de nuevo. Mientras se juega la aventura de
artefacto especialmente dificil de hallar. El Director de Juego puede y Shadowrun no es el mejor momento para discutir los pormenores de
debe fomentar estas ideas y sugerencias, introduciéndolas como los la mecánica del juego.
temas de futuras aventuras.
Como Director de Juego debes animar a los jugadores a escribir la ¡Dales duro!
historia de sus personajes, incluyendo el trasfondo familiar, de amigos Mete en buenos jaleos a los personajes. ¡Si no sudan sangre para
y profesiones o actividades anteriores. El Director de Juego puede ganárselo, no se merecen ni un punto de Karma! Dos chorizos armados
profundizar en estas historias para desarrollar aventuras que puedan con bates de beisbol no serán la única guardia de seguridad que tendrá
involucrar a todos y cada uno de los jugadores. Los siguientes consejos el centro de calculo de la corporación; el Yakuza local no tendrá su
pueden ayudarte en tu función de Director de Juego. principal base de datos en un ordenador casero.
Una vez todos os sintáis a gusto con la forma en que actúan las
¡Mantente alerta! reglas, podrás ajustar el "grado de riesgo" de una aventura con más
Como Director de Juego tienes que tener presentes muchas cosas. precisión. Por ahora, tan sólo necesitas tener en cuenta que los
Escucha lo que dicen los jugadores. Lleva un registro de la situación de personajes tan sólo deben triunfar en una incursión realmente dura por
cada PNJ, de sus planes y demás. Toma nota en una libreta de todos los los pelos, y la sensación de estar a punto de fracasar debe acompai'larles
datos que necesites recordar acerca del desarrollo de la aventura, a hasta el ultimo momento. No te preocupes si en las primeras aventuras
medida que esta va transcurriendo. no consigues dar con el equilibrio que más te guste entre riesgo y
dificultad para los jugadores. Nadie envfa a los Directores de Juego
¡Ten las reglas controladas! principiantes a la silla eléctrica (por el momento).
El Director de Juego debe estar familiarizado con la totalidad del
juego. Esto no significa memorizar por completo las reglas del manual, ¡Echales una mano si la necesitan!
pero sí debe estar lo suficientemente familiarizado con el reglamento ¿Cómo puede un Director de Juego darles duro y echarle,; una
como para poder encontrar en él rápidamente una regla concreta o mano a los personajes si la necesitan a la vez? Un Director de Juego
ciertas reglas en general cuando las necesite. El Director de Juego puede liquidar a cualquier personaje en cualquier momento si decide
también debe tener un buen conocimiento de los sistemas de juego hacerlo. Puede exponer a los jugadores a grandes riesgos hasta que
básicos. la suerte les abandone y fallen un chequeo. Pero sólo un matón barato
Mantén un resumen escrito de la aventura al que puedas recurrir hace esto, no los buenos Directores de Juego. Los Directores de Juego
cuando lo necesites. Los Directores de Juego experimentados que miden su éxito por el número de hojas de personaje tiradas a la
probablemente improvisarán más y más detalles, pero para aquellos papelera se encuentran pronto sin jugadores. Es mejor ponérselo
que empiezan es mejor que las aventuras sean simples y estén demasiado fácil a los personajes antes que ponérselo demasiado dificil.
preparadas de antemano. Cuando los personajes se metan en un !fo del que no puedan salir,
recuerda que a los malos de cualquier historia les gusta hacer prisioneros.
¡Aplica las reglas con Justicia! A los prisioneros se les puede hacer hablar. Pueden ser utilizados como
Sigue las reglas. Si el Director de Juego o los jugadores odian algo rehenes. Los prisioneros también pueden ser canjeados por un rescate.
de lo que está aquí escrito, el Director de Juego tiene completa libertad Lo que es más importante, los prisioneros tienen la posibilidad de
para cambiarlo, con el acuerdo del grupo de jugadores. Simplemente escapar y vivir para poder luchar otro día.
deberá asegurarse de que todo el mundo sabe como queda modificada Si los villanos de cualquier historia de ficción fueran tan inteligentes
la regla no deseada. como para eliminar a la primera oportunidad a los héroes, entonces
Recuerda que como Director de Juego sabes mucho más acerca de todas las películas de aventuras se acabañan transcurridos los primeros
lo que está pasando que lo que saben los PNJ. El Director de Juego 10 minutos.

SHADOWRUN 195
ENTRE BASTIDORES

LA MUERTE Y LOS SHADOWRUNNERS Objetivos


En cualquier juego de rol, la muerte es un asunto delicado. Nadie Para "triunfar" en la aventura, !os personajes tendrán, para empezar,
lo pasa bien cuando su personaje favorito se va al otro barrio. En que sobrevivir. Cuando los jugadores ya hayan adquirido algo más de
Shadowrun, las oportunidades de mudarse de barrio son innumerables. experiencia, el grupo tiene que llevar a cabo algunas tareas especificas:
Cualquier personaje puede estar desparramado antes de que tenga encontrar un artilugio perdido, rescatar a una víctima secuestrada,
tiempo de enterarse de lo que está pasando. A pesar de todas las reglas cancelar una deuda, matar o capturar a los malvados o frustrar sus
especiales y de la medicina de alta tecnología, algunos personajes planes. Al principio, el objetivo u objetivos reales pueden ser menos
tienen todos los números para morir. obvios. El grupo de aventureros puede creer que está haciendo una
Algunas veces, como Director de Juego, puedes hacer "trampas" incursión en la computadora central de una corporación para conseguir
para mantener con vida a los personajes. Si en opinión del Director de los neoyens para pagar a su corredor de apuestas, hasta que encuentra
Juego el jugador lo hizo todo perfectamente y simplemente ha tenido un fichero con el plan para echar por la fuerza a una tribu de sus territorios
mala suerte en una tirada de dados, el personaje no tiene que morir. ancestrales de forrna que la corporación pueda construir una factoña en
¡Déjalo sin sentido! iEnv!alo al hospital! ¡Lo que sea! No perrnitas que los terrenos tribales. Y como uno de los personajes del grupo pertenece
un personaje bien elaborado muera a causa de que el jugador obtiene a la tribu, el grupo tiene un nuevo objetivo: hacer fracasar el plan.
en la tirada de dados un Z cuando el personaje necesitaba un 3. Como Cuando se escribe una aventura, deben anotarse los objetivos y dar
Director de Juego puedes y debes decidir que perrnanezca vivo el a los personajes una posibilidad de conseguirlos. Déjales encontrar las
tiempo suficiente hasta llegar al hospital. pistas o encárgales tareas que les revelen los objetivos. Los objetivos
Lo mismo ocurre con los PNJ más entrañables. Si el malvado que son importantes porque conceden Karrna.
te llevó horas disei'lar es alcanzado por un tiro de suerte y no puede
resistirse a las heridas, siempre puedes enterrar su cuerpo bajo un Motivación
edificio que esté derrumbándose o emplear cualquier otro desastre que Supongamos que el Director de Juego tiene toda una aventura
"nadie podña sobrevivir". Meses más tarde el villano puede reaparecer, montada y env!a a Mr. Johnson con una oferta de trabajo para el grupo
recompuesto a base de pegamento y ciberimplantes, listo para vengarse que los catapulte hada la aventura. Después de escuchar la oferta, el
de los personajes de los jugadores. ' grupo dice, "No gracias, Mr. Johnson, esta vez pasamos mucho."
Este puede ser el momento para hablar con los personajes para
COMO CREAR UNA A VENTURA saber por qué no desean meterse en la aventura. ¿Demasiado peligrosa?
Hay montones de aventuras que pueden jugarse y montones de ¿Recompensa poco interesante? Si el problema es el dinero, sube un
forrnas de jugarlas. Cada uno de los muchos juegos de rol publicados poco la oferta. Algunos personajes pueden desear ser pagados en
le han dado vueltas a la explicación de cómo escribir una buena especies más que con una suma de dinero: los magos pueden desear
aventura. También se han escrito cientos de artículos sobre el tema. La profesores o suministros, los tecnomantes pueden preferir que les dejen
experiencia es el mejor profesor, pero algunas sugerencias y advertencias tiempo en un computador central para disei'lar sus programas; un
para tener en cuenta ciertos detalles te pueden ayudar. . samurai puede preferir tener acceso a hardware nuevo, etc. A todo el
Los principales elementos de una aventura norrnalmente incluyen mundo le gusta la inforrnadón: tal vezMr. Johnson pueda proporcionarles
objetivos, motivaciones y la resistencia que se encontrará, personificada las contraseñas para cierto computador central, ¿no?
en los adversarios.

196 SHADOWRUN
ENTRE BASTIDORES

Si la misma premisa principal de la aventura aburre por completo enemigo del tamaño de un mosquito. Un enemigo gubernamental
a los jugadores, puede que lo mejor sea simplemente anular esta sesión tfpico es una organización de inteligencia o una agencia burocrática. Si
de juego en favor de una sesión de conversación en la que los jugadores los adversarios pertenecientes a estas organizaciones están actuando
digan el tipo de cosas que les gustaría que hicieran sus personajes. encubierta o ilegalmente, podrán ser derrotados si son revelados sus
La mayor parte de la información que los jugadores proporcionan planes, porque entonces el gobierno declarará total desconocimiento
al Director de Juego sobre la vida de sus personajes, creencias, y sobre el asunto y abandonará al director de la agencia a su suerte, por
psicología, puede ser empleada por éste para crear motivaciones en lo que su cabeza podrá rodar fácilmente.
futuras aventuras. A medida que los jugadores van introduciéndose en Policía: Los polis pueden estar contigo o contra tí. La mayoría de
el juego, los personajes adquirirán amigos, enemigos, obligaciones y fuerzas policiales que existen en el mundo de Shadowrun tienen las manos
compromisos. Esto también puede utilizarse para motivar a los más que ocupadas intentando evitar diariamente que la gran masa de
aventureros. ciudadanos a los que teóricamente tienen que protegerno se vea aplastada
bajo una imparable oleada de crímenes. La corrupción entre los oficiales de
Adversarios policía, muy extendida, deja a menudo sin poder a los polis legales. La
En la mayoría de aventuras intervienen adversarios. Para poder tfpicaoposición policial será un oficial corrupto, posiblemente el comandante
cumplir sus objetivos, el grupo deberá plantar cara y derrotar al del distrito, cuyas maquinaciones se cruzarán en el camino del grupo.
enemigo. Los adversarios pueden ser fuerzas anónimas, o pueden ser Desde luego, si los personajes son una banda de malhechores que atacan
enemigos muy personales. El mundo de Shadowrun proporciona un sistemáticamente a los ciudadanos inocentes, entonces toda la policía de
amplio abanico de posibles enemigos. la ciudad les pisará los talones, y con toda la razón.
Los Shadowrunners se enfrentarán a menudo con grandes Pollclubs: Los policlubs, los grupos fachada de los policlubs, o los
organizaciones. Siempre que les es posible lo hacen indirectamente, dirigentes ocultos de los policlubs son una buena fuente de adversarios.
más que correr el riego de desafiarlas directamente en una lucha abierta Los amables miembros de Humanis son adversarios arquetípicos. Los
en la que probablemente serían aplastados. Las grandes organizaciones poli clubs están también sujetos a políticas internas y son extremadamente
normalmente son pesadillas burocráticas, muy dependientes de una sensibles a la mala prensa. A diferencia de los otros grupos, no cuentan
política interior que hace que sean lentas de reaccionar. Los con mercenarios de primera a quienes acudir, pero sus miembros
Shadowrunners bailan habitualmente alrededor del gigante, dándole acostumbran a ser fanáticos. Los adversarios de los personajes
pinchazos dolorosos en lugar de intentar asestar golpes mortales. A procedentes de un policlub típico serán pertenecientes a una rama local
menudo los adversarios de la corporación serán simplemente un solo o a una facción radical del grupo cuyo programa de actuación habitual
individuo que hace girar un engranaje de la organización, más que toda incluye el chantaje, el asesinato, el terrorismo y similares.
la organización en sí misma. Si el grupo derrota a este individuo, la gran
organización normalmente lanzará a ese tipo a los lobos. Las Añadiendo Color
organizaciones raramente intentan vengarse, porque la venganza no da Una aventura necesita cautivar la imaginación, que es de lo que se
beneficios en una hoja de balances. trata en los juegos de rol. Los jugadores necesitan ver el escenario, oír
Los adversarios también pueden componerse de individuos o de los disparos, notar como las gotas de sudor resbalan por su cuello.
pequeños grupos del mismo nivel que el grupo. Estos pueden conseguir Algunos jugadores harán la mayoría del trabajo. Otros jugadores harán
personal muy rápidamente. Un buen enemigo es una fuente importante que el Director de Juego dese.e arrancarles la cabellera porque rehusan
a la hora de escribir futuras aventuras. Dependiendo de lo duramente participar de esta forma a lo largo del juego. La mayoría de los jugadores
que los shadowrunners lo hayan tratado, tal adversario puede desear estarán en un termino intermedio.
destruir al grupo sin ninguna otra razón que la venganza. Las aventuras Como dijo una vez un viejo y sabio Director de Juego, "No me digas
pasan a ser una serie de duelos entre los personajes de los jugadores y lo que está ocurriendo. ¡Enséñamelo!" Buen consejo. Evita que las
su implacable adversario, duelos cuya ferocidad va creciendo hasta que descripciones caigan en una absurda monotonía. Actúa y exagera todo
debe producirse una confrontación final. lo que puedas si es necesario.
Seguidamente se proporcionan descripciones modelo de algunos Si es posible, utiliza algún tipo de escenario con miniaturas para
adversarios organizados que pueden emplearse en las aventuras. mostrar el territorio a los jugadores. Es más fácil dibujar un muro con una
Corporaciones: Las enormes megacorporaciones del 2053 ofrecen una puerta que intentar explicar la disposición de la puerta verbalmente.
gran cantidad de cargos para individuos despiadados, ansiosos de utilizar Este tipo de escenario también permite evitar discusiones tales como
cualquier medio a su alcance para que se cumplan sus planes, tanto para quién está en la línea de fuego , dónde caerá una granada cuando alguien
cumplir con los objetivos de la corporación como para sus propios fines. Las la lance, etc.
corporaciones son, al menos en teoría, sensibles a la opinión pública y a la Cuando el grupo consiga conectarse a un fichero de datos que
atención del gobierno; después de todo, los boicots, los pleitos y las contenga un diabólico plan de la corporación, no se lo leas a los
investigaciones son malas para los negocios. Si los personajes llevan a cabo una jugadores. Escribe uno antes de empezar la aventura y entrégaselo.
incursión contra un ejecutivo de la corporación y descubren que éste estaba Cada accesorio físico que puedas preparar de antemano proporciona
involucrado en una maquinación ilegal, la compañía a la que pertenece velocidad y colorido al juego.
proclamará más que gustosamente el desconocimiento total de las acciones Haz que los PNJ sean lo más pin_ t oresco posible. Una gran cantidad
criminales llevadas a cabo por su empleado. de Directores de Juego representan al personaje cuando juegan al PNJ,
Crimen Organizado: El crimen es una industria floreciente en la completándolo con voces divertidas. Utiliza con cariño personajes de
década de los 2050. El grupo, especialmente aquellos miembros sin libros de cómics, de películas, de la televisión, y de las novelas de
NIC, pertenecen de por sí al hampa. El hampa es también una buena ficción. Si el Director de Juego desea utilizar a un intermediario como
fuente de enemigos. Los Grandes Capos están aún por todas partes, Groucho Marx, adelante. Si , por otro lado, este tipo de personaje no le
tipificados por los Yakuza, el equivalente japonés de la Mafia. sienta bien al grupo, no les molestes con él.
Enfrentarse a cualquier organización criminal puede ser mortal, El colorido no sólo debe provenir únicamente del Director de
porque tales grupos suelen actuar rápida y decisivamente. Dentro del Juego. Los jugadores también deberán intentar meterse dentro del
hampa hay también poderes enfrentados que los personajes pueden personaje. Además de proporcionar a los jugadores enemigos, botín,
explotar y los códigos del hampa como el del samurai, que también y Karma, las aventuras pueden incluir tramas paralelas para ampliar la
pueden ser utilizados para provecho de los shadowrunners. Si juegan historia de la vida de los shadowrunners cuando estos no se encuentran
"según las reglas" y sus adversarios no lo hacen, los propios socios enfrentándose en un combate o haciendo una incursión en la Matriz.
criminales de estos pueden volverse contra ellos. ¿Tienen una vida amorosa? Si no es así, ¿Desean una? ¿Quiénes son sus
Gobierno: En el caótico mundo de la política del Sexto Mundo, el amigos? ¿Cómo emplean su tiempo? Intenta que al menos una parte de
gobierno puede ser enemigo o aliado. Los gobiernos son grandes y la aventura desarrolle estos detalles.
poderosos, pero pueden ser torpes cuando intentan aplastar a un

SHADOWRUN 197
ENTRE BASTIDORES
1 1
Tiempo de Preparación muestre la localización de todos aquellos lugares secretos (mantén este
Este es el tiempo del que disponen los personajes para prepararse oculto). A medida que el grupo descubre estas localizaciones, pued
para la siguiente incursión (el Director de Juego también lo necesita). Los irlas añadiendo al mapa " público".
jugadores siempre deberán hacer un montón de preparativos antes de Las ciudades han cambiado mucho en los últimos sesenta años.
encargarse de cualquier cosa que ellos crean que vaya a ser complicada. pero el Director de Juego puede coger un plano de calles normal y
Necesitarán llegar al lugar, investigar el trasfondo principal de sus corriente para utilizarlo en las ave11turas. Utiliza lápices de colores para
adversarios, buscar subordinados para sobornar, y similares. Los indicar sobre el mapa los distintos vecindarios y otras áreas. Un fichero
jugadores podñan emplear una sesión completa preparándose. No se de tarjetas, una libreta de notas, o un programa de base de datos pued
lo permitas. ser utilizados para guardar una listad e direcciones útiles o interesantes.
Para mantener el juego en movimiento, ten algo de esta información Los mapas de lugares determinados (edificios, alcantarillas.
disponible para ellos. Pásales la información a través de un contacto o vecindarios, etc.) también son importantes. Dibújalos, utiliza mapas de
de su intermediario. Si desean doblar las pesquisas o husmear por su lugares, reales , o aprovecha los publicados para aventuras de otros
propia cuenta, comprime el tiempo. Si el tecnomante desea dar vueltas juegos. No te asuste el reutilizarlos, ya que muchos edificios tien
a la caz.a de información, haz que el jugador haga una tirada de dados disposiciones de pisos muy similares.
y utiliza el número de Exitos para decidir la cantidad de información que Mulpuladores: Siempre que escribas una aventura, incluso una
encontrará. Si alguien del grupo desea trabar amistad con alguien que pequeña, ten en consideración si puede formar parte de una gr
pertenezca a la organización que será el objetivo del grupo, o desea conspiración. El manipulador puede ser una organización o un individuo.
hacer actividades para aprender los horarios y/o los procedimientos, Deja caer pistas ocasionales para los personajes de los jugadores e
deja que los jugadores hagan una tirada de dado para una habilidad o indicios de tales conspiraciones, incluso aunque no exista una en esre
Atributo apropiado. Según el número de Exitos obtenidos decide caso en particular. La paranoia no es un problema aislado en Shadownm.
cuanto tiempo pierden antes de obtener la información que desean Es una forma de vida.
conocer. Dale alguna probabilidad de veracidad. ("Estáis seguros de Toma notas sobre ideas de cómo puede surgir un manipulador. A
que el asalariado piensa que sois gente de confianza." o "Han cambiado la larga, el grupo se acabará enfrentando directamente con el
las contraseñas a las dos en punto para tres de los últimos cuatro dfas. manipulador. Quedarán sorprendidos de descubrir que el manipulador
La otra vez fue a las tres en punto y tenfan prácticas de tiro ese día.") ya odiaba sus entrañas. ¡Los personajes no sabfan que habían estado
Después de todo, los personajes aún suponen lo probable que es que echando a perder los planes del manipulador durante meses!
lo que vean o descubran represente las condiciones reales. Si quieren Hcheros de PNJ: Un fichero de PNJ importantes es de gran ayuda.
equipo especial, déjales que intenten conseguirlo. El material puede Utiliza un fichero de tarjetas, una libreta de notas o una base de datos
que esté o que no esté disponible en el tiempo de que disponen. Lo de un ordenador para almacenar una ficha individual sobre los contactos.
decide el Director de Juego. familiares, amantes, especialistas (magos, doctores, abogados). y los
En resumen, concede al grupo un pequeño tiempo de preparación , PNJ más importantes en tu juego; el jefe de la policfa local, o cualquier
pero no les dejes con el telón levantado demasiado tiempo. Hazles PNJ que pueda ser utilizado en las aventuras una vez tras otra. Es
saber que el reloj continua funcionando. Después de todo, ¿cuánto importante que sea de acceso rápido para mantener la agilidad del
tiempo le llevará a Aztechnology sacarle todo el jugo al mago que han juego.
secuestrado? Los Shadowrunners no pueden esperar mucho, o se Prepara una reserva de PNJ "modelo" (magos a sueldo, terroristas
quedarán sin víctima de secuestro a la que rescatar. Si ves que se lo a sueldo, pandilleros, etc.) a los que recurrir rápidamente. Si se utilizan
toman con demasiada calma y no se mueven suficientemente deprisa, los arquetipos una y otra vez, los jugadores al final se familiarizarán
échales una bronca a través de quien les contratará. con las caracteñsticas y habilidades de los personajes y no podrás
sorprenderles.
Técnicas para Incursiones menos Tensas
A continuación se proporcionan algunas ideas y recursos que el Secreto
Director de Juego puede utilizar para tener controlado el desarrollo de Hay un montón de situaciones en Shadowrun en las que un poco
la historia, los PNJ, los combates, las redes de computadoras, y las mil de secreto puede ser beneficioso. De vez en cuando simplemente
y una cosas que ocurren en la aventura. anunciando un Número Objetivo diles a los jugadores algún dato
Ecuallzadores: Algunas veces el grupo se encontrará con más importante de información que ellos desconocfan. Una alternativa es
problemas de los que puede manejar por sf solo. Si el Director de Juego que el jugador tire los dados y anuncie el resultado, entonces el Director
desea sacarles del apuro, podrá añadir un ecualizador a la aventura. El de Juego deduce los Exitos y relata lo que ocurre.
jugador que controla al mago del grupo está enfermo y no puede Algunas veces, el sólo hecho de pedir una tirada de dados puede
presel)tarse a la partida. El grupo se queda sin mago, pero el Director revelar información. Si la única vez que el Director de Juego pide que se
de Juego puede coger inmediatamente a un PNJ para emplearlo como haga un Chequeo de Percepción es cuando el personaje está a punto de
mago con el grupo. caer en una trampa o emboscada, los personajes nunca estarán en
Puede permitfrsele a un jugador que controle el compensador, tensión. No perjudica a nadie que ocasionalmente se pida a todos los
pero el Director de Juego deberá estar preparado para tomar el control personajes que tiren los dados sin ninguna razón en concreto: proporciona
de las acciones del PNJ si el jugador no permanece en el personaje. un Número Objetivo imaginario o sé misterioso y sólo pregunta por los
Ayudas de Juego: Una ayuda de juego física es tan útil que puede resultados de sus tiradas de dados. Intenta inclinar la cabeza
ser casi esencial. Dibuja los escenarios de la acción en un gran pedazo pensativamente debido al resultado, o di "Humm, creo que sí. ·
de papel, o utiliza uno de las diversos mapas ya hexagonados o Recuerda lo que hemos dicho sobre la paranoia.
cuadriculados en blanco que puedes encontrar en las tiendas de juegos Ten cuidado de no revelar la importancia de una persona o cosa
especiálizadas. Utiliza miniaturas de 25mm de metal (como podñan ser describiéndola con términos demasiado detallados. Una abundancia de
las miniaturas oficiales de Shadowrun '" de Ral Partha) que proporcionan detalles indicará que el Director de Juego ha empleado un montón de
una gran atmósfera de juego gracias a su detalle y son lo suficientemente tiempo diseñándolo. Por ejemplo, cuando el grµpo se encuentra con
realistas por sf mismas como para que no necesites de una escenografía tres PNJ (uno de ellos es el villano, mientras que los otros dos son sus
muy sofisticada para dar ambiente a cualquier confrontación. · terroristas a sueldo) repñmete de decir, "Encontráis tres individuos de
Mapas: Los mapas son herramientas muy útiles. Un mapa de la la corporación. El tipo de la izquierda lleva un equipamiento divertido
ciudad donde se desarrollará la campaña, aunque sólo se trate de un y tiene un olor caracteñstico a coloni<}, lleva un anillo con un ópalo en
esbozo con diagramas que muestren los distintos vecindarios, es más su dedo meñique izquierdo y obviamente lleva unos modernos
que esencial. Intenta utilizar dos: uno para mostrar la ciudad que todo ciberimplantes que hacen de él un combatiente mortal. ¿Los otros dos?
el mundo conoce (comparte este con los jugadores) y otro mapa que Ohh ehmm, son sólo terroristas asalariados.· O bien se describe a los

l 98 SHADOWRUN
ENTRE BASTIDORES
1 1
tres en detalle (mantén intrigados a los jugadores sobre quién es el
principal PNJ) o simplemente presenta a los tres como "TI pos típicos de
la corporación, ya sabéis" .

COMO OTORGAR KARMA


Los personajes obtienen Karma cuando sobreviven a una aventura
y reciben más Karma si en el proceso lo hicieron bien. El Director de
Juego concede los premios. Entrega a todos los miembros del grupo
sobreviviente cantidades iguales de Karma, basándote en el siguiente
criterio.

Karma de Grupo
Una aventura típica puede ser premiada con 3 ó 4 Puntos de Karma
de Grupo. Uno por sobrevivir, un par por conseguir los objetivos y un
punto por los peligros superados a medio camino. Una aventura
realmente terroñfica puede premiarse con de 6 a 8 puntos o más, ¡pero
para esto tendrá que haberse luchado ferozmente, haber superado
peligros, haber topado con peligrosísimos adversarios y haber
desenredado una misteriosa trama de misterios y conspiraciones hasta
haber conseguido cumplir con los objetivos iniciales!
Supervivencia: Cada personaje conseguirá 1 Punto de Karma por
sobrevivir la aventura. ¿No es maravilloso?
Exlto: Por cada objetivo conseguido por el grupo en la aventura, se
recompensará con 1 punto de Karma para cada miembro del grupo. Se
permiten recompensas parciales. Si hicieron fracasar un plan diabólico
y robaron el artilugio tecnológico, pero el villano logró escapar, consiguen
2 puntos en lugar de los 3 posibles. dados. La recompensa es por tener una habilidad que sea vital y el saber
Q-ado de Riesgo: Recompensa las aventuras peligrosas con puntos cuando hay que utilizarla.
de Karma extra. Una misión sencilla no concede puntos extra, pero una Si los jugadores supieran de antemano que necesitan a un cerrajero
misión enfrentándose a grandes deslgu~ldades numéricas o una donde y tuvieran un personaje con la Habilidad Cerraduras, una recompensa de
participen enemigos peligrosos merece 1 ó 2 puntos extra. Una Karma seña inadecuada. Si el grupo se encontró atrapado en un callejón
trepidante pesadilla de combate, confusión y traición merece 3 Puntos sin salida, con los malos acercándose, y uno de ellos observó una vieja
de Karma para cada uno de los supervivientes. Permite que el nivel de puerta de salida haciendo saltar la cerradura con su arma de forma que
los adversarios influya en ello. Hasta una sencilla incursión contra un el grupo pudo escapar. .. bien, esto es otra historia.
enemigo inherentemente peligroso (una corporación poderosa o un Sorpresa: Los jugadores pueden sorprenderte con planes que
oyabun yakuza) merece Karma extra. destruyan totalmente la trama argumental de la historia. Una sorpresa
y una estrategia efectiva merece un Punto de Karma para el jugador que
la desarrolló. Por otro lado, sorprendiendo y haciendo una acción tonta,
Recompensas de Karma lndMdual
tan sólo verán de lejos los puntos de Karma.
Las recompensas de grupo son para todos, los personajes que
Humor: Si un jugador, actuando como personaje, puede paralizar
participan en una aventura, aunque uno de los personajes no se haya
al grupo de juego por entero con una carcajada, esto merece 1 Punto
destacado en esta misión. El Karma individual es entregado a aquellos
de Karma en una aventura. Después de todo estamos en esto para
personajes que personalmente hacen que la historia progrese o que
divertimos.
hagan disfrutar del conjunto del juego de cualquier forma.
Drama: Similarmente, si un jugador, actuando como personaje,
Si un personaje realiza una Incursión absolutamente asombrosa, y
impresiona al grupo con una parte concreta de un gran drama (tal vez
el grupo tiene éxito en una misión muy peligrosa, podrá conseguir de
inciuso un gran melodrama), también ganará un punto de Karma.
1O a 12 Puntos de Karma. Una recompensa de Karma superior a 12
Puntos para una sola aventura probablemente no se otorgue nunca.
Jugar bien a Rol: Recompensa con t Punto de Karma a los Jugadores
RE.PUTACIO N
que mayoritariamente permanecieron dentro de su personaje. El rol Para una medida conveniente de la reputación del personaje, anota
bien jugado merece 2 Puntos de Karma. El estandar del jugar bien a rol el total de su Karma. Mantén dos puntuaciones: la reputación privada,
dependerá de cómo les guste jugar al Director de Juego y a su grupo. que será el total de puntos de Karma ganados, y la reputación pública,
¡Sé flexible! Se supone que el juego tiene que ser divertido, no un que puede ser un número más pequeño.
concurso de aplicación de métodos. La reputación privada sólo es conocida en las sombras. No Importa
Agallas: Los combatientes bravos y/o efectivos conseguirán uno o lo competente que pueda ser un personaje, o lo genial que pueda ser
dos Puntos de Karma. Los combatientes bravos pero estúpidos no la incu,sión recién efectuada; en el mundillo se sabrá en seguida que ese
conseguirán esta recompensa. Yá tienen suficiente recompensa si han personaje es el tipo con el que hay que hablar si se quiere un Shadowrun
tenido la suerte de sobrevivir. Los combates lnciuyen las osadas batallas bien hecho y sin escándalo.
mágicas en el Espacio Astral y los combates desesperados en la Matriz La reputación pública representa lo bien conocido que es un
al igual que los brutales tiroteos en el mundo ffslco. personaje fuera de su comunidad elitista, por ejemplo entre los polis,
Inteligencia: Los jugadores que den con una estrategia inteligente entre los intermediarios insignificantes y entre los medios de
o resuelvan una pista enigmática o eliminen a una gran cantidad de comunicación. El Director de Juego decidirá la cantidad de Karma
tropas enemigas, conseguirán 1 Punto de Karma para sus personajes. conseguido en una aventura que pasará a ser público. Si el personaje es
Esto incluye a aquellos suficientemente Inteligentes como para saber realmente bueno, podrá permanecer en las sombras.
cuándo deben rendirse o salir corriendo. Para determinar si un personaje es o no es conocido, resta la
Lugar Oportuno en el Momento Adecuado: Los personajes que reputación pública o privada del personaje de 1.000. Luego divide este
estén en el lugar adecuado, con la habilidad adecuada para hacer un valor por so.· Este número es el Número Objetivo para cualquier
determinado trabajo necesario, consiguen un punto de Karma. No Chequeo de Etiqueta o similar que un PNJ tendrá que efectuar para
recompenses con Karma por conseguir tan sólo buenas tiradas de determinar si el PNJ ha oído hablar anteriormente del personaje del
jugador.

SHADOWRUN 199
CAPITULO DOCE

Tú eres a quien tu conozcas


-Proberblo Callejero

ste capítulo incluye breves descripciones, incluyendo Atributos y Niveles de


Habilidad, para los personajes no jugadores que más frecuentemente aparecen en
las aventuras de Shadowrun. Las citas pueden ayudar al director de juego a coger
el "sentimiento" del personaje y para ayudarle a dar colorido y vida a la aventura
que dirija. En muchos casos, determinados artefactos o equipo no estarán
indicados en cada descripción para que los Directores de Juego puedan asig nar el
equipo según sus propias necesidades.

PATEANDO LAS CALLES


Para perseguir o descubrir pistas en una aventura, los personajes del jugador
necesitarán investigar a la gente, los lugares y las situaciones. Una de las m ejores
formas en que los incursores pueden conseguir la información que necesitan es a
través de sus contactos.
Un Chequeo de Exito utilizando Etiqueta Callejera o Corporativa con un Número
Objetivo de 4, sirve normalmente para averiguar lo que un contacto sabe o no sabe.
La cantidad de información de que dispondrá el contacto dependerá del número
de Exitos obtenidos por el jugador. Los personajes que consigan más de un Ex ito
obtendrán toda la información disponible a todos los niveles previos de Exitos.
El Director de Juego intentará hacer que la interacción del personaje con su
contacto consista en algo más que unas simples tiradas abstractas de dados.
Prepara el encuentro con todo su detalle: los contactos son personajes que tienen
sus propias vidas, sus puntos de vista y sus necesidades, no son simplemente llaves
de paso de información que se abren y se cierran automáticamente .
El personaje del jugador tirará un número de dados equivalente a su Habilidad
en Etiqueta para determinar qué cantidad de información posee el contacto y está
dispuesto a compartir. Una vez _se determina el número de Exitos, el Director de
Juego puede jugar el encuentro teniendo en cuenta el nivel de información
apropiado. Los encuentros tendrán lugar en las circunstancias preferidas por la

200 . SHADOWRUN
CONTACTOS
1 1

SHADOWIUN 201
CONTACTOS

"personalidad" de los contactos específicos. Unos preferirán encuentros Chequeo de Etiqueta apropiado para el contacto con un +2
honestos en un lugar en concreto, mientras que otros sólo se sentirán contra el Número Objetivo presentado en la tabla de informaciór.
cómodos con formas muy elaboradas de intercambio de información. (ver aventuras ya .publicadas). Si se obtiene algún Exito en
Los contactos se considerarán normalmente seguros, siempre y Chequeo de Etiqueta, el contacto proporcionará la informaciór.
cuando los shadowrunners les traten con prudencia. Un personaje jugador apropiada para el shadowrunner en ZD6 horas, o en un tiem po
nunca compromete a su contacto haciendo obvio más tarde donde ha determinado por el Director de Juego. Esta es una forma excelente pare:
conseguido la información o revelando que el equipo está planeando el Director de Juego de asegurarse de que cierta información llegue a
atacar a un grupo al cual el contacto esté afiliado. ¿Los lazos del contacto oídos de los Shadowrunners. El coste de este servicio se determina
son más fuertes hacia su grupo o hacia el shadowrunner? Un buen como si el contacto hubiese tenido acceso a la información inicialmente.
shadowrunner nunca pone a prueba estos lazos poniendo al contacto El Director de Juego puede añadir otra dimensión a patear las calles
en una situación en la que deba decantarse hada uno de los dos lados. teniendo en cuenta que los contactos no siempre están disponibles z.
Independientemente de que el personaje del jugador haya tenido conveniencia de los Shadowrunners. Antes de que pueda tener lugar a
que pagar o no a su contacto por una información determinada, es encuentro deberán hacerse algunos arreglos. Cuando un jugador desee
posible que el contacto desee información o un favor a cambio por parte tener un encuentro con un contacto, el director de juego tirará 2D6.
del Shadowrunner; habitualmente, es solo cuestión de tiempo. La multiplicando el resultado por 30. El tiempo base resultante es a
relación con un contacto es una calle de dos direcciones. Aquellos número de minutos que le llevará acordar un encuentro con el contacto.
Directores de Juego que necesiten un valor base de partida para Los jugadores pueden cambiar la cantidad de _Exitos de su Chequeo de
determinar el precio de la información pueden utilizar la siguiente Etiqueta para reducir el tiempo que les llevará tener el encuentro con
fórmula; multiplica el Nivel de Habilidad del contacto en su Etiqueta contacto, y de !!sta forma conseguir información más rápidamente, pero
apropiada por la cantidad de Exitos obtenidos por el jugador en su probablemente la información será menos útil porque el contacto no
Chequeo de Etiqueta. Multiplica este total por la suma total del Carisma habrá tenido tiempo de consultar a sus propias fuentes .
y la Inteligencia del contacto. Finalmente multiplica este valor final por En este caso, el Director de Juego puede tener al jugador realizando
to. El resultado se obtiene en neoyens. Desde luego el Director de Juego el Chequeo de Etiqueta del personaje a la vez que anuncia su intendó
podrá ajustar el resultado base para reflejar las caracteñsticas especiales de establecer un encuentro con el contacto. El jugador también decidirá
del contacto en cuestión. Los procedimientos de Negociación Normal a la vez cuantos Exitos desea invertir para reducir el periodo de espera.
(ver la pág. 72) se aplican para determinar el pago final por la información, El valor del tiempo base se mantendrá en secreto.
Los shdowrunners también pueden decirle a sus contactos que Los tecnomantes también pueden tener un papel activo en adquirir
"husmeen por los alrededores", que "mantengan las orejas bien abiertas", información en general. En la era de Shadowrun existen muchos servidos
o cualquier otra frase parecida que en definitiva signifique estar al de información electrónica, públicos, privados o secretos, y estos
acecho para oír noticias. En tales casos, el Director de Juego efectuará un servicios contienen muchos gigapulsos de datos que contienen desde
conversaciones telefónicas hasta rumores, ficheros robados y
descargados. Los tecnomantes pueden crear programas para buscar en
inmensas bases de datos según una palabra clave o un término affn, y
tras ello descargar la informacjón en su ciberterminal o en una
computadora personal interconectada con la Matriz. El crear un programa
de búsqueda es una tarea bastante trivial; los Directores de Juego
pueden suponer que todos los tecnomantes tienen ya uno de estos
programas.
Prácticamente cualquier información disponible en esta sección
puede ser encontrada en la Matriz, siempre y cuando uno sepa dónde
buscar y disponga del tiempo necesario. El tiempo base para una de
tales búsquedas es de 2D6 horas. El tecnomante lleva a cabo un
Chequeo de Exito contra su Habilidad de Etiqueta (en la Matriz) , o contra
Inteligencia en el Diagrama de Habili«lades. El Número Objetivo será el
mismo que se da en la tabla de información. Los dados de la Reserva de
Ciberconexión no pueden ser utilizados para complementar esta tirada
de Chequeo de Exito. Los Exitos de un Chequeo de Etiqueta pueden ser
invertidos para reducir er tiempo base para la recepción de la información.
Ninguna restricción efectiva de Contacto Apropiado puede aplicarse
para obtener esta información , aunque el jugador debe indicar el tipo de
fuentes de información que esté buscando. Si el personaje está buscando
bases de datos relacionadas con una corporación, la información
presentada en los Contactos de la Corporación será la considerada como
Contacto Apropiado. Si el personaje está buscando una línea de
parloteo a nivel callejero, la información presentada en los Contactos
Callejeros será la apropiada.
Un tecnomante está limitado en el número de cosas que puede
buscar simultáneamente, teniendo en c1.1enta sus propias habilidades y
el tiempo disponible. El número máximo de búsquedas que un
tecnomante puede realizar en un tiempo determinado es equivalente
a la Inteligencia del personaje dividida por 2, redondeando hacia arriba.
Este valor base presupone que el tecnomante no lleva a cabo
absolutamente ninguna otra actividad aparte de estar sentado buscando,
ajustando continuamente las áreas y los parámetros de búsqueda. Si el
personaje desea llevar a cabo activamente otras actividades, el Director
de Juego deberá decidir cuánto tiempo le llevará dedicarse a estas otras
actividades y deberá ajustar el tiempo base de acuerdo con ello.

202 SHADOWRUN
CONTACTOS
1 1
CAZADORA DE RECOMPENSAS
" Nadie ha dicho que yo te tenga que caer bien. ¿Quieres al tipo o
no? Te lo puedo traer vivo, pero eso te va a costar más. Si lo único que
quieres es un cuerpo, ningún problema. Desde luego, te garantizaré la
identificación. Es parte del servicio."

CITAS
"Vivo o Muerto. Realmente no importa. Por supuesto, muerto es
mucho mas fácil."

COMENTARIO
La Cazadora de Recompensas es una mujer dura. Vive de localizar
y cazar a la gente que los polis de la corporación y los matones a sueldo
no tienen tiempo o ganas de capturar. Es muy buena en su trabajo.

ARIBUTOS HABILIDADES
Constitución: 6 Motocicleta: 5
Rapidez: 5 Automóvil: 5
Fuerza: 5 (6) Computadora: 4
Carisma: t Etiqueta (Corporativa): 3
Inteligencia: 4 Etiqueta (Callejera): 5
Voluntad: 4 Armas de Fuego: 8
Esencia: 2.35 Infiltración: 4
Reacción: 4 (8) Combate Sin Armas: 6
Habilidades Especiales:
Rastrear Datos 3
Rastrear: 3

CIBERIMPLANnS
Ciberbrazo (Fuerza t)
Ciberojos con visión infrarroja
Conector Sensiarma
Ciberreflejos (2)
Nivel de Profesionalidad: 3-4

BARMAN
"He estado atendiendo este bar desde hace un 'm ontón de años. En
ese tiempo he visto de todo. Conozco muy bien a todos los habituales.
Sus problemas principalmente, pero también sus buenos momentos.
Por aquf somos como una familia. Siempre nos preocupamos los unos
por los otros. Sin embargo. somos gente tranquila; no nos gustan los
problemas. Los problemas son malos para el negocio."

CITAS
"¿Qué hay, tfo? Hace tiempo que no se te ve. ¿Te pongo lo de
siempre?" '
"He oído algo acerca de eso. Nada de primera mano, ya sabes; se
lo he oido a un tio que conoce a un tío. ¿Entiendes?"
"Han venido por aqui algunos trajeados preguntando por ti, pero
les he dicho que ya no rondabas por aquí."

COMENTARIO
El Barman es la fuente de información más habitual para enterarse
cie lo que ocurre en las calles y en el ambiente de los dubs. Es discreto
y dE? conflanza, por un buen precio. Por supuesto hace descuentos a los
viejos amigos y a los buenos clientes.

ARIBUTOS HABILIDADES
Constitución: 4 Armas de Fuego: 3
Rapidez: 3 Etiqueta (Callejera): 4
Fuerza: 4 Combate Sin Armas: 3
Carisma: 3 Habilidades Espedales:
Inteligencia: 2 Chismorreo: 5
Voluntad: 2 Disposición a Escuchar: 5
Esencia: 6
Reacción: 2
Nivel de Profesionalidad: t

SHADOWRUN 203
CONTACTOS
1
HOMBRE DE LA COMPAÑIA
"Soy un hombre de la compañía. Sé que esto hace que no see
bienvenido en algunos lugares, pero eso no me preocupa. No es _
aquí para hacer feliz a la gente. Estoy aquí para efectuar un trabajo y ha.""E
lo que sea necesario para acabarlo. Después la compañía se encarga:2
de los desperfectos. Siempre lo hace."

CITAS
"No es nada personal , amigo. Son sólo negocios."
"Estoy en esto por el dinero y por mi parte de los benefidO!!i
preciosa."
"Eres una molestia para alguien importante, tío. Me han encarga
que resuelva el asunto. "

COMENTARIO
El Hombre de la Compañía es el agente especial ejecutivo de
corporación. Hace su trabajo y no hace preguntas. Es fiel, a menu
hasta la muerte. Después de todo, la corporación puede remediar ese
también.

ATRIBUTOS HABILIDADES
Constitución: 6 Etiqueta (Corporación): 3
Rapidez: 5 Armas de Fuego: 7
Fuerza: 6 Infiltración: 5
Carisma: 2 Combate Sin Armas: 6
Inteligencia: 4 Vehículo (a discreción del Director
Voluntad: 5 de Juego): 5
Esencia: 3
Reacción: 4 (6)

CIBERIMPLANTES
Ciberreflejos ( 1)
Ciberhabilidades (5)
Nivel de Profesionalidad: 3

POLITICO DEL AYUNTAMIENTO


"La nuestra es una bonita ciudad, una de las metroplex mejor
administradas del continente. Todos esos rumores que pueda haber
oído acerca de corrupción en la actual administración son sólo los
patéticos ataques de los partidos de la oposición. Cortinas de humo y
mentiras de los agitadores. Todos trabajamos muy duro, estamos
orgullosos de nuestra ciudad y estamos orgullosos de servir tan bien
como podemos a los ciudadanos."

CITAS
"Sin comentarios."
"Lo siento pero no puedo efectuar ningún comentario con respecto
a este tema. n
"Le puedo asegurar que no existe ningún conflicto de intereses en
las presentes circunstancias."

COMENTARIO
El Polftico del Ayuntamiento es el típico miembro de la burocracia
que dirige la metroplex. Aunque le preocupan su imagen pública y las
reacciones de los votantes, se interesa más por las reacciones de sus
jefes de partido y las de sus patrocinadores. Durante una campaña
electoral es algo más sincero, pero en cualquier otro momento no
dudará en echarte alegremente a los lobos si puede obtener alguna
ventaja pol!tica o personal.

ATRIBUTOS HABILIDADES
Constitución: 2 Etiqueta (Corporativa): 4
Rapidez: 2 Etiqueta (Tribal): 3
Fuerza: 2 Negociación: 4
Carisma: 5
Inteligencia: 3
Voluntad: 2
Esencia: 6
Reacción: 2
Nivel de Profesionalidad: 1

204 SHADOWRUN
CONTACTOS
1
SECRETARIA DE LA CORPORACION
"Sé lo que un montón de gente piensa acerca de nosotras en la
compañía. Créeme, he oído de todo. También sé que es extraño que yo
diga esto, pero ... soy una mujer de la compañía. Todo lo que puedo
decirte es que la corporación ha sido muy buena conmigo y yo intento
hacer todo lo. posible para que las cosas sigan de esta manera. "

CITAS
"Lo siento pero Mr. Johnson no puede atenderle en este momento.
¿Quiere dejar algún mensaje?"
• ¿Puede esperar un momento, por favor?"
" Lo siento pero Mr. Johnson sigue sin estar disponible. "
"Le llamará tan pronto como pueda."

COMENTAR IO
La Secretaria de la Corporación es fña, eficiente, leal y discreta. Te
encantaría que trabajara para ti, si pudieras pagarle su salario. Ella es
algo tan normal en una oficina de la corporación como lo es el mobiliario
o el telecomunicador.

ATRIBUTOS HABILIDADES
Constitución: 2 Computadora: 3
Rapidez: 2 Etiqueta (Corporativa): 4
Fuerza: 2 Habilidades Especiales:
· Carisma: 4 Chismorreo de la Corporación: 4
Inteligencia: 4
Voluntad: 2
Esencia: 4.8
Reacción : 3
CIBERIMPLANTES
Conector de Datos, 100 Mp de Memoria
Nivel de Profesionalidad: 1

GUARDIA DE SEGURIDA D DE 'LA


CORPORACION
"Claro, he pasado una temporada mala, pero ahora he conseguido
un buen ·empleo en la corporación. Soy totalmente un hombre de la
compañía. Esto tiene las suficientes emociones y atractivos como para
mantenerme satisfecho. No obstante, algún día, puede que me abra
camino hacia arriba y que consiga hacerme un hueco en la división de ''
'
operaciones especiales. Ser uno de esos tipos que pulsan todos los : :~~,,, ~....-~·..•::-.
.........
botones. ¡Sí! Eso sí que sería magnífico."

CITAS
"Quieto ahí, tío. Enséñame tu tarjeta de la corporación."
'•--.ce::~;;;;;,,//
. ,,,,,,~~~~-:~:~........ ....... -
•¿Está autorizado para estar en esta sección? Déjeme ver su tarjeta
de la corporación."
•Tu tarjeta parece en regla. ¿Qué te parecieron Sonics? Qué
partidazo el de anoche. "

COMENTAR IO
El Guardia de Seguridad de la Corporación es un hombre simple
que está mucho más interesado por su vida privada y por sobrevivir que
por arriesgarse en aventuras y acciones peligrosas. Valora mucho su
posición en la corporación y trabajará para defender los intereses de
ésta, sobre todo cuando haya un jefe de departamento vigilándole
desde cerca.

ATRIBUTOS HABILIDADES
Constitución: 4 Etiqueta (Corporación): 2
Rapidez: 3 Armas de Fuego: 3
Fuerza: 3 Interrogatorio: 2
Carisma: 2 Combate Sin Armas: 3
Inteligencia: 2
Voluntad: 2
Esencia: 6
Reacción: 2
Nivel de Profesionalidad: 2

SHADOWRUN 205
CONTACTOS
1
TECNICO ENANO
"Sé que es un estereotipo, pero ¿qué quieres? A veces los
estereotipos se corresponden con la realidad, ¿sabes? Me gusta la
tecnologfa, eso es todo. No es que me guste, es que la llevo en la sangre.
Es sólo una maña, un interés. Soy muy bueno con ella."

CITAS
"Ya nadie aprecia los trabajos artesanales."
• ¿A quién te crees que estás contra_tando? ¿A algún Orco de dedos
torpes que no sabe distinguir un panel de circuito impreso de una tabla
de cortar pan?"
"¡Una verdadera preciosidad! Realmente les gusta hacer circuitos
pequeños a esos tipos."

COMENTARIO
Actualmente los Técnicos Enanos no son mejores que los demás,
pero parecen tener un acusada tendencia a darse importancia siempre
que pueden. Puede que lo único que los diferencie de los demás es qlk
trabajan con más tozudez, aunque ellos nunca lo admiten.

ATRIBUTOS HABILIDADES
Constitución: 4 Teorfa de Computadoras: 6
Rapidez: 2 Computadoras (C/R): 6
Fuerza: 3 Electrónica (C/R): 9
Cartsma: 2 Electrónica: 6
Inteligencia: 6 Etiqueta (Callejera o Corporativa): 3
Voluntad: 4
Esencia: 3.8
Reacción: 4

OBtRIMPLANTIS
Conector de Datos, 200 Mp de Memoria
Nivel de profesionalidad: 1-2

ASESINO A SUELDO ELFO


"Ha venido buscando al mejor y me ha encontrado. He escuchado
su proposición. Este tipo de escarmiento está dentro de mis habilidades.
Puedo hacer el trabajo sin ruido, sin alboroto, sin dejar rastro. Satisfacción
garantizada."

CITAS
"Espero que haya coordinado la presencia de apoyo logfstico de
calidad. Mi ultimo patrón tenfa una arriesgada tendencia a escatimar en
medios."
• ¿Cuál ha dicho que era el saldo de su cuenta corriente?"
"No, no estoy enfadado. Si me enfado puedo asegurarle que se
dará cuenta."

COMENTARIO
El Asesino a Sueldo Elfo es refinado, elegante, y lo sabe. El es la
quintaesencia del caballero-asesino. Siempre va impecablemente
vestido, con complementos de la más fina calidad. Sus maneras son
siempre elegantes, con un matiz de arrogancia amenazadora. A no ser,
por supuesto, que pierda los estribos.

ATRIBUTOS
Constitución: 5
HABILIDADES
Rapidez: 6
Motocicleta: 4
Fuerza: 5
Automóvil: 4
Cartsma: 2
Demoliciones: 4
Inteligencia: 4
Etiqueta (Corporativa): 3
Voluntad: 4
Etiqueta (Callejera): 3
Esencia: 2.5
Armas de Fuego: 8
Reacción: 5 (9)
Aerodeslizadores: 4
Combate Sin Armas: 4
CIBERIMPLANTES
Ciberreflejos (2)
Adaptador Sensiarma
Nivel de Profesionalidad: 3-4

206 SHADOWRUN
CONTACTOS
1
JEFE DE UNA PANDILLA
"Para vivir en las calles hay que conocerlas, saber quién está arriba,
quién está fuera de juego, dónde están las fronteras de los disti ntos
territorios. Ahora tú estás en mi territorio , tío. Vamos a ver que tal
cantas. Si me gusta como lo haces, puede que· te deje conservar la
lengua. Pero es mejor que no me traigas problemas. No me gusta que
los extraños traigan sus guerras a m i territorio."

CITAS
"Aquí el jefe soy yo."
"¿Quieres tener acción en esta parte de la plex? Habla conmigo."

COMENTAR IO
El Jefe de Banda habla de manera dura, y es duro. nene que serlo
para permanecer en la cima. Pero no es estúpido. Ha aprendido un
montón de duras lecciones m ientras crecía en las calles. Sabe que ser
simplemente duro no es bastante.

ATRIBUTOS HABILIDADES
Constitución: 3 Combate con Armas: 4
Rapidez: 3 Etiqueta {Callejera): 6
Fuerza: 4 Armas de Fuego: 4
Carisma: 4 Liderazgo: 4
Inteligencia: 4 Combate Sin Armas: 2
Voluntad: 4
Esencia: 6
Reacción: 3
Nivel de Profesionalidad: 2-

INTERMEDIARIA
"¿Dices que estás buscando algo de hardware militar? Creo que
tengo exactamente lo que necesitas. El dinero es algo asombroso. Lo
consigue casi todo. ¿Necesitas un experto para manejar ese hardware?
También puedo ocuparme de eso. Amigo mío, has acudido a la mujer
más adecuada. Creo que vamos a hacer negocios."

CITAS
"Vamos a ver el saldo de tu cuenta corriente, tío."
"Es una novedad. Algún tipo de programa militar, creo. No tiene
pinta de ser israelí, a pesar del embalaje."
"No te lo puedo dejar a ese precio, tío. Una mujer también tiene sus
gastos en los negocios."
"¿Estás seguro de que nadie te ha seguido?"

COMENTAR IO
La Intermediaria es una perista, una marchante callejera que
siempre tiene lo último en software, equipo o información . Siempre
que puedas pagarlo.

ATRIBUTOS HABILIDADES
Constitución: 2 Computadoras: 3
Rapidez: 3 Electrónica: 3
Fuerza: 2 Etiqueta {Callejera): 5
Carisma: 3 Armas de Fuego: 3
Inteligencia: 5 Negociación: 7
Voluntad: 5 Habllldades Especiales:
Esencia: 2 Valoración de Artefactos de Alta
Reacción: 4 Tecnología: 6
Adquisición de Equipo: 4
OBERIMPLANTI S
Ciberojos
Conector de Datos, 300 Mp de Memoria
Nivel de Profesionalidad: 2-3

SHADOWRUN 207
1

CONTACTOS
1 1
MIEMBRO DEL POLICLUB HUMANIS
"Son peores que salvajes, esos auto proclamados metahumanos.
Son una perversión, una mancha sobre el sagrado honor de la humanidad.
Ellos y todos sus simpatizantes deben de ser aniquilados si queremos
seguir el verdadero camino de la humanidad. Dime hermano, ¿has
caído bajo sus hechizos?"

CITAS
"Ya no es una cuestión de blancos, negros o amarillos. Ahora
simplemente se trata de ellos o nosotros. Humanos o metahumanos."
"Tomaña la vida de mi hermana antes de que ella envenenara
nuestra descendencia sanguínea casándose con uno de ellos."

COMENTARIO
El Miembro del Polidub Humanis pertenece a una organización
que se opone a que los Despertados tengan cualquier tipo de derechos
legales. Especialmente los Metahumanos. Se sabe que siempre que
pueden tergiversan y manipulan las leyes existentes para sus propios
fines, mientras que al mismo tiempo suprimen los derechos de la
oposición.

ATRIBUTOS HABILIDADES
Constitución: 4 Motocicleta: 3
Rapidez: 4 Automóvil: 3
Fuerza: 4 Demoliciones: 4
Carisma: 2 Etiqueta (Callejera): 3
Inteligencia: 2 Armas de Fuego: 4
Voluntad: 4
Esencia: 6
Reacción: 3
Nivel de Profesionalidad: 1-3
NOTAS: El miembro individual tendrá 1D6 de otros miembros a los que
puede llamar para que le ayuden. Los miembros Humanis tienden a ser
animales de manada.

MECANICO
"Las máquinas son mucho mejores que las personas. Nunca te
contestan de mala manera, nunca te salen por donde no te lo esperas.
Una mujer puede comprenderlas. Nunca se quejan de que lleves los
pantalones manchados de grasa o de que lleves las uñas sucias. Las
máquinas y yo nos llevamos muy bien."

CITAS
"Esta vez sí que lo has jodido bien."
"¿Cómo esperas que arregle todo esto con el presupuesto que
tienes?"
"Si no quieres que las armas estén registradas, te costará más caro.
Mucho mas caro."

COMENTARIO
La mecánico es la persona que hay que ir a ver cuando tu transporte
se aveña. También hace trabajos a medida.

ATRIBUTOS HABILIDADES
Constitución: 2 Aeronaves (C/R): 6
Rapidez: 3 Computadoras: 3
Fuerza: 3 Teoña de Computadoras: 6
Carisma: 2 Electrónica: 3
Inteligencia: 6 Electrónica (C/R): 5
Voluntad: 4 Vehículos Terrestres (C/R): 8
Esencia: 6
Reacción: 4
Nivel de Profesionalidad: 1-2

208 SHADOWRUN
CONTACTOS
1
DIRECTORA DE INFORMATIVOS
"La gente quiere saber. Eso es lo que yo digo siempre. Sus mentes
están llenas de curiosidad, además uno de sus derechos fundamentales
es estar informados. Al menos esto es lo que siempre les diremos.·

CITAS
"Para nosotros las malas noticias son siempre buenas para elevar el
nivel de audiencia."
"Si no podemos encontrar noticias, tendremos que fabricarlas.·
• Mira, llevo en el negocio desde antes de que tu nacieras. Sé lo que
funciona y lo que no."
"Todo lo que la gente quiere es un buen espectáculo. Sólo un
espectáculo. Cada día está tan lleno de problemas, quejas y
preocupaciones que cuando la gente vuelve a casa por la noche lo único
que quiere es tranquilidad, un combinado y distraerse un rato. Allí es
donde entro yo."

COMENTARIO
La Directora de Informativos es un empresaria del entretenimiento,
cuya distinción entre la información y el entretenimiento es muy tenue.
Siempre busca algo que haga que la gente se siente y atienda, e intenta
presentar las historias de tal manera que no dejen a nadie demasiado
transtomado. Los medios de comunicación son un negocio, después de
todo.

ATRIBUTOS HABILIDADES
Constitución: 2 Computadora: 3
Rapidez: 3 Etiqueta (Corporativa): 4
Fuerza: 2 Etiqueta (Medios de Comunicación): 4
Carisma: 5 Etiqueta (Callejera): 4
Inteligencia: 4 Negociación: 4
Voluntad: 4 Infiltración: 2
Esencia: 6 Combate Sin Armas: 2
Reacción: 3
Nivel de Profesionalidad: 2
ACTIVISTA PRO DERECHOS DE LOS
METAHUMANOS
"Tocios somos humanos, ¿sabes? Es así de §imple. Las desgraciadas
acciones de las tropas de asalto de Estrella Solitaria en la sentada
organizada por O.R.C.O. la semana pasada no serán olvidadas. No
debieron d~ gasear a la multitud. No hubo ninguna provocación. Era una
manifestación pacifica. Un verdadero error. Ahora m ismo vengo de
presentar una demanda en los tribunales. Vamos a ver qué tiene que
decir el gobernador cuando le demos a su gestapo una bofetada en el
pleito."

CITAS
"Los Elfos (y los Enanos, y los Trolls, induso a veces los Orcos) son
también personas."
• ¿Te gustaría que te trataran de esa manera?•
• ¿Crees que la Marcha de Fresno fue dura? Eso no fue nada. Yo
estuve en San Francisco el Día de la Goblinización.•

COMENTARIO
La Activista Pro Derechos de los Metahumanos puede tener otra
profesión, pero su verdadera vocación es trabajar para que todas las
ramas de la humanidad reciban el mismo trato ante la ley. Por eso,
cualquier ley injusta merece ser -quebrantada. La Activista es una
enemiga mortal de los miembros de Humanis.

ATRIBUTOS HABILIDADES
Constitución: 2 Etiqueta (Medios de Comunicación): 5
Rapidez: 2 Interrogatorio: 3
Fuerza: 2 Liderazgo: 3
Carisma: 2 Negociación: 3
Inteligencia: 2
Voluntad: 2
Esencia: 6
Reacción: 2
Nivel de Profesionalidad: 2-3

SHADOWRUN 209
CONTACTOS
1 1
MR.JOHNSON
"Déjeme asegurarle que comprendo perfectamente su posición y
espero que usted entienda la mía. Necesitamos que se haga este trabajo
y creo que usted es la persona indicada para hacerlo. Digamos
simplemente que sería muy desagradable para todos nosotros si algo
de esto llegara a la opinión pública. Estoy seguro de que podemos
confiar en su discreción."

CITAS
"Si le cogen. nosotros nunca habremos oído hablar de usted."
"Esta conversación nunca ha tenido lugar. ¿Comprende?"
"Es un trabajo de poca envergadura. Complicaciones mínimas. "
"El pago se efectuará de la manera normal. Puede echar un vistazo
a su cuenta antes de marcharse. si quiere."

COMENTARIO
Mr. Johnson puede no parecer el mismo la próxima vez que lo veas.
Puede que induso no sea un "Mr. Johnson", sino una "Sra. Johnson".
Pero no te engañes - es tu hombre. Mr. Johnson es un nombre genérico
de jerga para Identificar a un hombre de confianza de la corporación que
actúa como contacto. nene la pasta y tiene los encargos. Y también
tiene un ejército privado para darte caza si Intentas engañarle.

ATRIBUTOS HABILIDADES
Constitución: 2 Teoría en Computadoras: 5
Rapidez: 2 Etiqueta (Corporación): 8
Fuerza: 2 Negociación: 6
Carisma: 4 Psicología: 8
lnteilgenda: 6 Habllldades Especiales:
Voluntad: 5 Historia: 4
Esencia: 3.8
Reacción: 4

OBERIMPI.ANTES
Conector de Datos, 200 Mp de Memoria
Nivel de Profesionalidad: 2-3
OKUPA
"¿Questas mirando. tío? ¿Nuncas visto a una pesona, pobre?
¿Questas haciendo aquí? - Ete cuarto e mio! iAUUARGH! Tanquilízate.
No quiedo poblemas. No nos pongamos violentos. Ya encontaré otro.
Siempre hay alguno. Déjame salir. No diré nada. Te lo juro. Ni una
palabra."

CITAS
"Ocúpate de tus asuntos."
"No he visto nada. No he oído nada."
"No siempre he estao así."
"San largao por allí."

COMENTARIO
El okupa es una dura víctima del lado más miserable de la metropiex,
endurecido y pisoteado por la vida en los barrios bajos. Es un superviviente
que trata de encajar los golpes y de llegar al día siguiente de una sola
pieza.

ATRIBUTOS HABILIDADES
Constitución: 2 Etiqueta (Callejera): 3
Rapidez: 2 Habllldades Especiales:
Fuerza: t Conocimiento del Barrio: 6
Carisma: t Go,rrear: 6
Inteligencia: 2
Voluntad: 2
Esencia: 6
Reacción: 2
Nivel de Profesionalidad: t-2

110 SHADOWRUN
CONTACTOS
1
DOCTOR CALLEJERO
• ¿Otra vez en problemas? No, no me cuentes nada. Será mejor para
ambos si no sé nada. Sólo mantén la boca cerrada y no te menees hasta que
la anestesia te haga efecto. Yo puedo esperar, eres tú el que tiene prisa. "

CITAS
"Deja de sangrar en el suelo."
• ¿No te interesarla un poco de este tejido muscular artificial por
muy buen precio? Quienes me lo proporcionaron dicen que es Chiba
auténtico. Podemos aprovechar ahora que estás abierto. ¡Sólo me
llevará un instante colocártelo! ¿No? ¿Y qué tal un poco de cirugía
estética? ¡Tengo los bistur!es láser preparados aquí mismo!
"Es la tercera vez este ai'lo. ¿No tienes ningún respeto por los
trabajos de medicina de calidad?"

COMENTARIO
El Doctor Callejero puede ser un matasanos o un cirujano de altos
vuelos; es el mejor amigo del forajido. Siempre mantiene la boca
cerrada y no da parte de ninguna herida sospechosa a la sección de la
corporación ni registra tus mejoras cibernéticas con el fabricante, para
que continúes cubierto con plena garantía. Guarda sus errores, junto con
los cadáveres, en la parte de atrás de su consulta.

ATRIBUTOS HABILIDADES
Constitución: 2 Ciencias Biológicas: 6
Rapidez: 3 Biotecnología: 8
Fuerza: 2 Etiqueta (Callejera): 3
Carisma: 2 Negociación: 4
Inteligencia: 4
Voluntad: 2
Esencia: 5.8
Reacción: 3

CIBERIMPLANTES
POLI CALLEJERO Conector de Datos
Nivel de Profesionalidad: 1-2
"Cuando firmé con Estrella Solitaria me creía toda la propaganda de
reclutamiento. Era joven. Ahora ya he aprendido unas cuantas cosas,
pero sigo trabajando para ellos. Supongo que me gusta el trabajo. Me
sentina mejor si fueran la pollda de verdad, pero esos días pasaron hace
mucho tiempo. Ahora somos hombres de negocios. Aunque todavía
hay que mantener la seguridad en las calles. Yo creo en eso. Supongo
que es por lo que sigo haciendo este trabajo. "

CITAS
"Mira, sólo estoy cumpliendo con mi deber."
"Aquí no queremos problemas. "
"Vivo o muerto, vendrás conmigo. "
"No lo intentes, tío. Ni siquiera lo pienses."

COMENTARIO
El Poli Callejero está bastante frustrado y desilusionado, pero
todavía cree en que debe hacer cumplir la ley. Sin embargo, ahora
trabaja para una corporación independiente en vez de para el gobierno.
Esto significa mejores salarlos, pero menos prestigio entre el resto de
la población. También ha tenido que aprender a vivir con esto. Unos
cuantos polis, como siempre, han sucumbido a las tentaciones de su
posición y se han convertido en "polis corruptos"; sin embargo, la
mayona permanecen fieles a su honor.

ATRIBUTOS HABILIDADES
Constitución: 4 Combate con Armas: 2
Rapidez: 4 Etiqueta (Corporativa): 2
Fuerza: 4 Etiqueta (Callejera): 4
Carisma: 2 Armas de Fuego: 3
Inteligencia: 3 Combate Sin Armas: 3
Voluntad: 3 Habllldades Especiales:
Esencia: 6 Procedimiento Policial: 4
Reacción: ·3
Nivel de Profesionalidad: 2

SHADOWRUN 211
CONTACTOS
1 1
VENDEDOR DE TALISMANES
"SI estás buscando objetos mágicos, yo los tengo. Polvos, huesos,
pociones. Sólo los mejores ingredientes y materiales. ¿Qué es lo que
quieres? SI no lo tengo, me las puedo arreglar para conseguírtelo. Tengo
un montón de amigos en todo la "plex" y no pocos fuera de ella."

CITAS
"Primero vamos a ver que tal andas de dinero, tío."
"Te juro por el espíritu de mi tío que se trata de un auténtico trabajo
Elfico (o Enano u Orco o Troll)."
"Por supuesto que no puedo garantizarte que funcione bajo
cualquier tipo de condiciones."

COMENTARIOS
El Vendedor de Talismanes es una especie de traficante de servicios
y objetos mágicos. Una especie de intermediario de lo oculto. A veces
se pluriemplea en la reventa de objetos mágicos robados, así como de
información.

ATRIBUTOS HABILIDADES
Constitución: 2 Etiqueta (Callejera): 4
Rapidez: 3 Teoría Mágica: 8
Fuerza: 3 Negociación: 6
Carisma: 2 Hechicería: 4
Inteligencia: 3 Habllldades Especiales:
Voluntad: 4 Valoración de Componentes
Esencia: 6 Mágicos: 6
Magia: 6 Trabajo con Madera: 4
Reacción: 3 Trabajo con Metal: 4
Nivel de Profesionalidad: 1-2

JEFE TRIBAL
"Estás sentado en la sala del consejo de mi pueblo, extranjero. No
puedes dar órdenes aquí. Puedes hacer una petición y el consejo
considerará tus palabras, pero aqu! no puedes venir exigiendo nada. Si
nosotros creemos que es beneficioso para nuestra tribu, podremos
acceder a hacerlo como tú nos has pedido."

CITAS
"Yo_soy el jefe. Ellos entonaron el cántico."
• ¿Juegas al ajedrez?"
"Tengo un excelente caballo, ¿quién necesita un coche? Un caballo
es un recurso renovable. ¿Has logrado últimamente que tu coche se
aparee con éxito?"
• Antes de que te presente ante la tribu, tengo que consultar tu
expediente en la base de datos del consejo."

COMENTARIO
El Jefe Tribal es un hombre bien informado de las costumbres del
mundo moderno, no sólo de las antiguas tradiciones. Debe conocer
bien la tecnología y las corporaciones si es que quiere guiar bien a su
tribu. Por lo tanto, se asegura de que se le tenga bien informado de lo
que ocurre a su alrededor en todo momento.

ATRIBUTOS HABILIDADES
Constitución: 3 Etiqueta (Corporativa) : 4
Rapidez: 3 Etiqueta (Tribal): 8
Fuerza: 4 Liderazgo: 5
Carisma: 4 Negociación: 4
Inteligencia: 4 Armas de Proyectiles: 4
Voluntad: 4 Psicología: 5
Esencia: 6 Infiltración: 5
Reacción: 3
Nivel de Profesionalidad: 1-2

212 SHADOWIUN
CONTACTOS
1
MATON DE BAR TROLL
"No causes poblemas y no saldrás machacado."

CITAS
"Me paice ques momento de que te largues, enano."
• ¿Se supone queso me tenia que doler?"
• ¿Mablas a mf?"
"Hora de cerrar."

COMENTARIO
Los Matones de Bar Troll son populares en muchos clubs. y no tan
sólo en los clubs de los barrios bajos. A cualquier propietario de club le
gusta ver que los pendencieros se van sin causar problemas. Un Troll es
el más indicado para hacer este trabajo. Pocos borrachos discuten con
una montaña de músculos.

ATRIBUTOS HABILIDADES
Constitución: 9 Combate Con Armas: 3
Rapidez: 3 Etiqueta (Callejera): 2
Fuerza: 9 Armas de Fuego: 2
Carisma: 1 Combate Sin Armas: 6
Inteligencia: 1
Voluntad: 2
Esencia: 6
Reacción: 2
Nivel de Profesionalidad: 2-3

JEFE YAKUZA
"Los tiempos ya no son lo que eran. La vida es asf. Un hombre que
quiera triunfar debe adaptarse a los cambios de la sociedad. Nosotros
los yakuza lo hemos hecho, hemos preservado tantas antiguas
costumbres como hemos podido mientras que al mismo tiempo hemos
aprendido las nuevas. La sociedad siempre necesitará de nosotros.
Somos una parte vital para que el mundo funcione."

CITAS
"Los recién llegados no son mas que gángsters y matones. No
tienen un verdadero sentido del honor. Y los Coreanos y Chinos no son
mas que bárbaros."

COMENTARIO
El Jefe Yakuza, a pesar de sus modales corteses y filosóficos, sigue
siendo una mente criminal; sus verdaderos designios son despiadados,
aunque él busque siempre cubrir con una capa de gentileza y cultura sus
duras aristas. Los jefes más ancianos prefieren el tráfico de influencias
y las tácticas de confusión a la violencia e intimidación pura que emplean
las nuevas generaciones.

ATRIBUTOS HABILIDADES
Constitución: 3 Etiqueta (Corporativa): 4
Rapidez: 4 Etiqueta (Callejera): 5
Fuerza: 3 Liderazgo: 5
Carisma: 5 Negociación: 6
Inteligencia: 6
Voluntad: 5
Esencia: 3.2
Reacción: 5

OBUJMPLANTES
Conector de Datos, con 60 Mp de Memoria
Clberreftejos ( 1)
Nivel de Profesionalidad: 3-4

SHADOWRUN 213
CAPITULO TRECE
1

¡Todas tus annas y toda tu clberchatarra no tendrán


ningún valor cuando oigas el más bestial de los RUGIDOS!
-Slogan del espectáculo slmsens "Rugidos"

OS PODERES DE LOS DESPERTA DOS


Los poderes, o las habilidades mágicas innatas de los Despertados son muy
diversos. A continuación se pr~sentan las descripciones generales de estos
poderes, y qué criaturas pueden o no poseerlos.
Prácticamente todos las criaturas paranormales tienen alguna forma de atacar.
Si dependen de simples capacidades físicas, las particularidades se indican junto
a sus datos estadísticos. También son indicadas las formas de ataque especializadas.
Estas van desde los poco dolorosos, pero extremadamente molestos, golpes en
la cabeza con una sartén de freír por parte del espíritu del hogar, hasta los
mortíferos, como por ejemplo los rayos que pueden lanzar los Espíritus de la
Tormenta.
[NOTA PARA EL DIRECTOR DE JUEGO: Cuando se apliquen directamente al
mismo personaje dos poderes opuestos, tales como Accidente y Protección, ~da
uno provoca el que se efectOe un Chequeo utilizando el Nivel del otro poder como
su NOmero Objetivo. Se aplican los efectos del poder ganador, con un Nivel
equivalente al nOmero de Exitos neto obtenido. Esto se denomina un Chequeo de
Exito con Oposición.
Ten en cuenta también que cualquier mecánica de juego que indique
descripciones de poderes no tiene intención de dar reglas estrictas y exactas, sino
que se trata de sugerencias para el Director de Juego. Los jugadores nunca pueden
estar absolutamente seguros de las capacidades de sus adversarios; la suerte
siempre existe puesto que los poderes de un bicho determinado pueden funcionar
de una forma considerablemente diferente en cada ocasión. La incertidumbre es
una herramienta maravillosamente dramática.
Puesto que los elementales y los espíritus de la naturaleza pueden ser
invocados, sus poderes permanecerán tan consistentes como sea posible.]

ACCIDENTE
El poder Accidente proporciona al bicho la habilidad de provocar un accidente
que podrfa ocurrir normalmente. La naturaleza del accidente y sus efectos variarán
de acuerdo con el terreno que el bicho controle.

214 SHADOWRUN
BICHOS
1 1

SHADOWRUN 2t 5
BICHOS

Un personaje que sea alcanzado por un poder Accidente conductores no se pararán, nadie les hablará, sus amigos dispararán
deberá efectuar un Chequeo utilizando la Rapidez o la Inteligencia a través de ellos para conseguir alcanzar a sus objetivos. La
(el que tenga Nivel más alto). con un Número Objetivo equivalente desesperación llenará su alma.
a la Esencia del bicho que está utilizando el poder. Si el personaje La víctima debe conseguir 1 E.xi to, utilizando cualquier Atributo
falla el Chequeo, el personaje perderá su Acción por haber tropezado, o habilidad que parezca adecuada, contra la Esencia del bicho.
caido sobre su trasero, o recibido un pastelazo de crema en la cara. como Número Objetivo, con el fin de evitar situaciones peligrosas
El accidente no es peligroso en sí mismo, pero el entorno puede o conseguir la atención de alguien.
convertirlo en peligroso. Por ejemplo, el dar un traspiés en el
estrecho saliente de una montaña puede ser muy desafortunado. CONTROL ANIMAL
Algunos bichos poseen una poderosa empatía con los animales,
ALIENACION que normalmente está limitada a un tipo concreto, como los
El poder Alienación proporciona al bicho el poder de envolver animales depredadores o con escamas. Este poder permite al bicho
a su víctima o víctimas en un aura que hace a la víctima invisible a dominar automáticamente al animal, prohibiéndole que ataque.
los demás personajes. Considéralo como un hechizo de invisibilidad, que pueda dar la alarma, etc. Concentrándose, el bicho puede
con un Nivel de Energía equivalente a la Esencia del bicho. La controlar a un animal, experimentando el mundo a través de sus
víctima permanecerá bajo poder de alienación durante un número sentidos y dirigiendo su comportamiento. Este comportamiento no
de horas equivalente a la Esencia del bicho que le ha afectado con podrá dirigirse en las conductas que no sean normales para el tipo
el poder de Alienación. de animal. Es decir, un mono controlado no podrá conducir un
El poder Alienación no se entiende como un tipo de poder de coche. El número de pequeños animales (gatos, ratas, etc) que
invisibilidad beneficioso. Las víctimas de la alienación son invisibles, pueda controlar será equivalente a (Carisma)D6. Un bicho puede
intangibles e inaudibles para los que estén a su alrededor. Es como controlar un número de animales grandes (lobos, leones, et
si los que estén afectados por este poder no existieran. Los equivalente a su Carisma.

PARANATURALISMO
La tierra es el hogar de casi una ilimitada variedad de animales. El problema que deja más perplejos a los paranaturalistas es
Aún en los tiempos diffciles de finales del siglo veinte, principios la existencia de varias paraespecies de vertebrados que tienen tres
del siglo veintiuno, nuevas especies continuaban siendo pares de miembros. con un par formando tfpicam~nte un conjunto
descubiertas mientras que otras se encaminan hacia su extinción. de alas. De estos los más familiares son los dragones occidentales
Durante el turbulento periodo del Despertar, se han identificado y los grifos. La_ presencia de seis miembros viola las teorías largo
más nuevas especies y subespecies que en cualquiera de los tiempo sostenidas de la evolución de los vertebrados, y aún no
periodos desde el desarrollo de la clasificaclón científica (aún existe una explicación satisfactoria. Hasta el normalmente garrulo
después de numerosas mutaciones discontinuas y de fraudes y obstinado gran dragón (según su propia descripción) Dunkelzahn
clarísimos). se ha negado siempre a pronunciarse sobre ese tema.
La explosión de nuevas y variadas formas de vida ha conducido Sin embargo, un examen cuidadoso de las primeras
al desarrollo de varios nuevos campos del estudio científico, a entrevistas de Dunkelzahn con los representantes de los medios
menudo combinado bajo el título de paranaturalismo. Los de comunicación revela varias referencias a un ·despertar". Estos
Paranaturalistas se especializan en identificar especies identllcadas muchos comentarios fueron los que impulsaron a Holly Brlghton
después del 2000, y muchos se especializan además en aspectos a denominar al nuevo en tomo global como • Mundo Despertado".
como la parabiología, parasociología (especialmente entre la Los mismos comentarlos llevaron a algunos investigadores a
variedad de metahumanos y especies sensibles oficialmente concluir que los grandes dragones fueron creados
reconocidas). y biotecnología paranatural. Algunos investigadores cuando se alcanzó _un nivel determinado de energía magica
Incluso han Inspeccionado las formas de vida fósiles para demostrar psíquica, manifestandose a partir de algún tipo de patrón colectivo
las paraespecies. La búsqueda en los orígenes de estas paraespecies inconsciente. En muchos círculos se da poca creencia a esta
ha producido algunas teorías fascinantes. teorfa, y más cuando no explica su forma de seis miembros.
La mayorfa de las paraespecies parecen ser una expresión Una teorfa opuesta afirma que los grandes dragones son
particular del ADN en presencia de altos Niveles de energía visitantes de otro mundo donde la forma de seis miembros es el
mágica. En estas especies, una generación da origen a paraespecies patrón vertebrado, pero la comunidad científica le da poca
jóvenes pero permanecen inafectadas ellas mismas. Con el tiempo, credibilidad. La creencia popular de que los grandes dragones
las especies naturales desapareceran. completamente sustituidas despertaron de un largo sueño milenario suena igualmente
por las paraespecies. · increíble.
En algunos casos. todas o parte de las especies naturales En todos los casos. excepto en el de la propuesta de forma
sufrlran una goblinización como si fuera cruzado un umbral en el de vida alienígena, las teorfas no pueden explicar la existencia de
nacimiento de la época de magia. A menos que la mayoría de las los dragones y de otras formas de vida con seis miembros. De
especies cambien en masa, las especies naturales continuaran acuerdo con la teoría del origen alienígena, los dragones llegaron
(como en las especies Humanas), pero produciran individuos de a la Tierra con otras paraespecies mediante una • Arca Espacial".
paraespecies en nacimientos posteriores. Ocasionalmente, un Esto es improbable, ya que otras paraespecies en cuestión
individuo aparentemente normal de algunas de estas especies aparecieron claramente en tiempos diferentes.
expresara capacidades o rasgos paranormales en su pubertad.
Unas pocas especies sólidas producen jóvenes pareciéndose
a la especie natural original pero sufren la goblinlzación en su -Extracto de la introducción de "La Tierra Cambiante: Una
pubertad. Muchos de estos individuos son hostiles y malignos. Nueva Visión de la Vida", por Garniel Shaath y Miguel Martinez.

216 SHADOWRUN
BICHOS
1
ATADURA el número total de Exitos. Si la criatura consigue obtener más Exitos, la
El poder Atadura proporciona al bicho el poder de inmovilizar víctima entrará en la sustancia y empezará a asfixiarse o sufrir una herida
a su víctima sobre una superficie, o sobre sí misma: La atadura tiene similar. La víctima no podrá escapar mientras la criatura mantenga el
un Nivel de Fuerza equivalente a dos veces la Esencia del bicho. poder contra él. Un ataque sobre otra víctima (el bicho usando físicamente
tanto un poder como otro) liberará al primero del poder de inmersión.
Por cada turno que el personaje esté asfixiándose, el jugador llev ará
COMPULSION
a cabo un Chequeo de Constitución contra un Código de Herida de
Un bicho con poder de compulsión puede forzar a su víctima a
(Esencia del ente)L No Letal. Las armaduras y placas dermales no
llevar a cabo una acción específica, como si fuera una sugestión
cuentan contra la resistencia a estas heridas.
post-hipnótica. A menudo un bicho sólo puede forzar una acción Los espíritus con este poder seguirán las siguientes reglas:
concreta. Considéralo como una acción de hechizo de control , El ataque de inmersión es un ataque cuerpo a cuerpo. El espíritu
utilizando la Esencia del bicho como el Nivel de Energía del hechizo. utiliza su Rapidez para alcanzar a su objetivo. Los objetivos deben
contraatacar exitosamente para evitar la inmersión. Si la víctima es
OCULTACION sumergida, los efectos vañan.
Este poder se refiere a la habilidad de un bicho para ocultarse En cada ocasión en que la víctima tenga derecho a llevar a cabo una
en su terreno más que a su propia habilidad de convertirse en acción, él o ella podrá intentar escapar. Deberá llevarse a cabo un
invisible. Este poder generalmente está asociado con los espíritus Chequeo con Oposición utilizando la fuerza de la víctima y la Esencia
de la naturaleza. Un bicho puede utilizar el poder de ocultación para del espíritu contra un Número Objetivo básico de 4. Si la victima
consigue ganar, ¡estará libre! En cada una de las acciones del espírit u,
ocultarse a sí mismo y a sus compañeros del peligro, o
la victimas sumergidas se verán afectadas de la _siguiente manera:
alternativamente, puede usar este poder para ocultar algo que otros
Inmersión en fuego: equivalente a ser golpeado en combate por
personajes estén buscando. La Ocultación se añade al Nivel de
el espíritu (Código de Herida (Esencia)M; deberá sumarse +2 a la
Esencia del bicho al Número Objetivo de cualquier Chequeo de Potencia si se trata del poder Aura Llameante). El personaje deberá
Percepción que requiera el Director de Juego. resistirse a un ataque (Esencia +2)M. La protección de impacto de las
armaduras ofrece protección contra este tipo de ataque, pero las
CONFUSION armaduras que sólo proporcionan protección balística no ofrecen ninguna
El poder de confusión proporciona al bicho !a habilidad de hacer protección; tienen tendencia a fundirse a temperaturas elevadas.
perder a su víctima,el sentido de la dirección y que ésta vague Inmersión en Agua: La victima debe resistirse a un ataque con
confusamente a través del terreno que está bajo el control del bicho. Código de Herida (Esencia)L No Letal. La Potencia deberá modificarse
Las consecuencias pueden variar muy ampliamente. Un espíritu del con un + t por cada acción que el espíritu haya realizado desde la
hogar causando confusión en una casa, puede conducir a nada peor inmersión de la víctima. Esta situación es más dramática que la asfixia
normal puesto que el espíritu es capaz de ejercer gran presión sobre las
que alguien dándose golpes contra una pared o confundiendo
victimas inmersas en el agua. Las victimas que queden inconscientes
una puerta cerrada por una salida. La confusión en el reino de los
seguirán expuestas a seguir sufriendo heridas durante las acciones de
espíritus de la montaña puede llevar fácilmente a alguien hacia el los espíritus, y sufrirán Heridas Letales como resultado. Eventualmente
barranco más próximo. se ahogarán.
Los personajes que, estando bajo este poder, intenten cualquier Inmersión en Aire: La victima debe resistirse a un ataque con un
tipo de Chequeo de Exito están sujetos a un modificador negativo de Código de Herida (Esencia)G No Letal por causa de la inmersión en una
objetivo equivalente a la Esencia del bicho que está utilizando este masa de aire pernicioso (ver el poder Aliento Pernicioso) empleando
poder. Además, cuando la víctima tenga que tomar cualquier decisión, Voluntad o Constitución , el que sea mayor. Como el espíritu puede
deberá hacer un Chequeo de Voluntad con un Número Objetivo penetrar astralmente a través de los equipos de respiración y otros
equivalente a la Esencia del bicho. Si falla, no podrá hace! lo que tenía sistemas protectores similares, éstos no proporcionan defensa alguna.
pensado. Algo o alguien debe recordarle por si necesita tomar una Las victimas inmersas empiezan a sufrir Heridas Letales después de caer
decisión. Un ataque, o un recordatorio a viva voz por parte de un inconscientes y eventualmente se asfixian.
companero, proporciona la oportunidad de llevar a cabo otro Chequeo. Inmersión en Tierra: La víctima debe resistirse a un ataque con
Si se le deja solo en este estado, el personaje puede llegar a desaparecer un Código de Herida (Esencia)G por causa del peso estrujante del
para siempre. espíritu. La protección de impacto de las armaduras ofrece protección
El poder permanece activo tanto tiempo como la victima contra este tipo de ataque, pero las armaduras que sólo proporcionan
permanezca dentro de la zona controlada por el ente. protección balística no ofrecen ninguna protección.

PROYECCION DE ELECTRICIDAD AUMENTO DE LOS ATRIBUTOS BSICOS


El poder Proyección de Electricidad proporciona al bicho el Con este poder, el bicho anade su actual Nivel de Esencia a sus
poder de atacar al objetivo con una descarga eléctrica. Dependiendo Atributos físicos. Este pod~r de incremento puede estar limitado a
del bicho, los resultados pueden variar de una sacudida suave a un determinado Atributo o Atributos y en la duración y número de
letal rayo eléctrico. Una víctima no podrá ni esquivar ni defenderse ocasiones que puede emplearse.
contra un ataque de proyección eléctrica. Estos ataques producen
habitualmente heridas equivalentes a (Esencia)L y desorientan al SENTIDOS INCREMENTADOS
objetivo un número de tumos equivalente a la Esencia del bicho. El poder Sentidos Incrementados incluye visión infrarroja y visión
nocturna, mejora del oído y el olfato, órganos sensibles a la temperatura,
sonar. detección del movimiento (habilidad para detectar perturbaciones
INMERSION
en el campo eléctrico), etc.
El poder Inmersión proporciona al bicho la habilidad de envolver
a su víctima en sí misma o al terreno o elemento afín a su naturaleza.
ROBO DE ESENCIA
La víctima está sujeta a todos los efectos de estar inmersa en la El poder Robo de Esencia-permite al bicho robar la Esencia de otro
sustancia, el resultado de lo cual normalmente es la asfixia. personaje, anadiendo puntos a su propio Nivel. El bicho puede aumentar
El Director de Juego puede efectuar un Chequeo con Oposición su Nivel de Esencia hasta un máximo del doble del Nivel máximo para
entre la Voluntad de la victima y la Esencia de la criatura, empleando este tipo. Los bichos humanoides, sin embargo, tienen un Nivel de
cada uno el Nivel de la oposición como el Número Objetivo. Comparar Esencia máximo de 12.

SHADOWRUN 217
BICHOS
1 1
La Esencia sólo es transferida ante la presencia de una fuerte Un bicho puede mantener el ataque, pero sufrirá Fatiga de la misma
emoción. Esta puede ser una pasión amorosa, el terror de una forma que la sufre un mago, empleando un codigo equivalente a Fatiga
víctima a punto de ser sacrificada, o la rabia de un enemigo (Esencia)G. Cuando se mantiene el ataque, el bicho puede proyectar su
derrotado, pero debe ser una emoción fuerte y dirigida ataque un número de metros equivalente a su Esencia.
Los objetos o substancias altamente inflamables se incendiarán
personalmente por el bicho. El drenaje de Esencia normalmente
bajo un ataque de Proyección de Llamas.
requiere alguna transferencia de materia física, como sangre para un
vampiro o carne para un wendigo, aunque sólo en poca cantidad.
PROTECCION
Un bicho que se halle robando Esencia precisa de unos minutos
El poder Protección proporciona al bicho la capacidad de evitar
sin ser molestado, y podrá robar tantos puntos de Esencia como los
cualquier accidente -tanto natural como los causados por el poder
que posea actualmente. El robo de Esencia mínimo es de 1 punto.
Accidente - en el terreno controlado por el bicho.
Un bicho no puede robarle Esencia a una víctima que se resista
ferozmente. La víctima debe estar bien dispuesta o sometida física ANATOMIA BLINDADA
o mágicamente. El bicho, al tocar, estimula físicamente (como Los bichos con Anatomía Blindada tienen un exoesqueleto blindado
ocurre con la mordedura de un vampiro) abriendo una conexión que posee las mismas cualidades que un vehículo blindado. Para más
empática entre el bicho y su víctima, que se sentirá extasiada por el información ver la regla de Vehículos, Armas y Magia en la página 1oa
robo del bicho. Esta experiencia de soltar endorfinas y otros cambios
desatados en la química corporal puede ser adictiva. Cada vez que RESISTENCIA AL ENVEJECIMIENTO
una víctima sufra un robo de Esencia, deberá hacer un Chequeo de Con este poder, el bicho no envejecerá y nunca sufrirá los
Voluntad contra un Número Objetivo de 4. Un fracaso indicará efectos debilitantes de la edad avanzada.
adicción, y el sujeto cooperará activamente con la esperanza de
recibir otra dosis. Esto llevará, por supuesto, a una rápida pérdida INMUNIDAD A LAS ARMAS NORMALES
de Esencia y a la muerte del adicto. Este poder proporciona al bicho un Nivel de Armadura
Los bichos pueden robar Esencia procedente de otros bichos equivalente al doble de su Esencia cuando se encuentre resistiendo
con poder de robar Esencia sin necesidad de energía emocional Heridas provocadas por armas normales. Este poder no tiene efecto
fuerte, pero aún así el contacto necesita de un tiempo sin ser contra armas mágicas. Contra las heridas provocadas por elementales
molestado. La acción requiere un Chequeo de Esencia empleando (tales como quemaduras, falta de aire, los cañones de agua, etc.),
un Número Objetivo de 4 para ambos bichos. El bicho que consiga los efectos se reducen a la mitad (el ser tiene un Nivel de Armadura
el mayor número de Exitos robará al otro una Esencia equivalente equivalente a su Esencia).
a los puntos extra de Exito. Por ejemplo, dos vampiros con Nivel de
Esencia de 5 se encuentran abiertos a la transferencia. Cada uno tira INMUNIDAD A LOS PATOGENOS
5 dados. El primero obtiene 3 Exitos y el otro 5. El segundo vampiro Esta inmunidad proporciona al bicho dados adicionales en
robará 2 puntos de Esencia del primero. Un vampiro cuya Esencia cantidad equivalente al doble de su Esencia cuando efectúe Chequeos
quede de esta forma reducida a O puntos morirá inmediata y para resistir una infección o una enfermedad.
permanentemente.
INMUNIDAD A LOS VENENOS
MIEDO Esta inmunidad da al bicho dados adicionales en cantidad
Este poder permite al bicho llenar a sus víctimas de un terror equivalente al doble de su Esencia·cuando realice Chequeos para
irrefrenable, bien hacia al bicho o bien hacia el terreno. La víctima resistir los efectos de una toxina (veneno o droga).
correrá a toda prisa presa del pánico hacia el punto más cercano de
aparente seguridad. INFECCION
El Director de Juego efectuará un Chequeo enfrentando la Cuando un bicho que pueda robar Esencia (tal y como un
Voluntad de la víctima contra la Esencia del bicho, empleandÓ cada vampiro) haya reducido la Esencia de la víctima a O, la víctima
uno el Nivel del oponente como Número Objetivo. El número neto enfermará y aparentemente morirá. Poco tiempo después de esta
de Exitos del bicho será el empleado para medir el grado de miedo
"muerte", revivirá como un bicho del tipo que le robó la Esencia (la
de la víctima.
Esencia continúa siendo 0). Estas criaturas "renacidas" son peligrosas.
A pesar de que son vagamente conscientes de su nuevo estado, el
AURA LLAMEANTE
El poder Aura Llameante proporciona al bicho la habilidad de instinto las conduce a satisfacer sus necesidades de cualquier forma
incendiar su propia su~rficie con llamas, quemando a quien le que puedan.
toque. Formas intensas de este poder pueden desde incendiar Después de sus "muertes", los personajes infectados ya no
armas de madera al ser tocadas hasta el equivalente de.fundir armas estarán bajo el control del jugador, sino que estarán bajo el control
de metal o plástico. Las llamas suman + 2 a este Poder en cualquier del Director de Juego.
ataque lanzado con éxito.
Cualquier ataque exitoso contra un bicho con poder de aura INFLUENCIA
llameante signi~ca que el atacante también sufre daños por el El poder Influencia permite al bicho insinuar sugestiones en la
intenso calor. El atacante debe realizar un Chequeo de Constitución mente de la víctima, predisponiendo a esa persona a cualquier
contra un Código de Herida de (Esencia del bicho)L. La armadura
forma de acción, reacción o emoción. Deberá efectuarse un Chequeo
puede ayudar a resistir este daño si el Director de Juego está de
enfrentando el Atributo de Carisma del bicho (o su Esencia si no
acuerdo en que el atacante golpeó al bicho con un miembro de su
anatomía protegido por la armadura. tuviera Carisma) contra la Voluntad de la víctima, empleando cada
uno el Nivel del Número Objetivo del contrario. Utiliza el número
PROYECCION DE LLAMAS del Exito neto como guía de cuán fuertemente ha hecho presa la
Con este poder, un bicho puede proyectar llamas, a menudo en sugestión.
forma de aliento de fuego. Este ataque tiene un Código de Herida de (NOTA PARA EL DIRECTOR DE JUEGO: El poder de influenciar
(Esencia)S. miedo es considerablemente menos efectivo que el poder Miedo.]

218 SHADOWRUN
BICHOS
1 1
DEFENSA MAGICA TOQUE (O AULLIDO) PARALIZANTE
El poder Defensa Mágica del bicho (que es equivalente a su Cualquier contacto del bicho (incluyendo un ataque que no
Esencia) sirve como un hechizo defensivo para la persona o personas cause heridas) reduce la Rapidez de la víctima tantos minutos como
que esté custodiando. el Nivel de Esencia del bicho multiplicado por 2D6. Múltiples
contactos pueden causar múltiples reducciones en la Rapidez. Una
MATERIALIZACION víctima cuya Rapidez sea reducida a O será incapaz de realizar
Un bicho astral con poder Materialización puede manifestarse cualquier movimiento. Para continuar respirando, deberá pasar un
temporalmente en el mundo físico. Cuando lo haga, su Nivel de Chequeo de Voluntad cada minuto contra el Número Objetivo de
Atributo Físico será el mismo que su Nivel de Esencia, salvo algún
la Esencia del biclio. Si la víctima falla alguno de estos Chequeos,
modificador especificado en la descripción de ese bicho. El Nivel
dejará de respirar y morirá en 1D6 minutos a menos que los efectos
mínimo de materialización es 1. Por otra parte, el Nivel de Esencia de
paralizantes se eliminen antes de este tiempo o alguien aplique
estos entes funciona como un hechizo de defensa.
Cuando un atacante golpee o dispare con armamento del primeros auxilios.
mundo normal a un espíritu materializado, deberá emplearse el La forma oral de este poder se la llama Aullido Paralizante y
Atributo de Voluntad del personaje en lugar de ·su habilidad de requiere un Chequeo con Oposición enfrentando la Esencia del
bicho contra la Voluntad del objetivo y viceversa, con el fin de ser
ataque usuaL Contra espíritus enemigos, es más importante una
firme fuerza de voluntad que una habilidad en armas. Los ataques efectivo. El bicho necesita tan sólo 1 Exito para afectar al objetivo.
con Focos Arma, otros ataques mágicos y ataques usando la
vulnerabilidad de los espíritus (véase a continuación) no están
PESTILENCIA
La víctima sufre la infección de una enfermedad similar al
sujetos a esta regla.
STAVl-3.
Adicionalmente, los espíritus materializados tienen el poder de
inmunidad a las armas normales en los ataques con combate a
MIRADA PETRIHCANTE
distancia, puesto que tales ataques no llevan una "carga" completa
Si la mirada de la víctima se encuentra con los ojos del bicho,
de la voluntad del atacante. Contra estos ataques, los espíritus
deberá superar un Chequeo usando su Atributo de Inteligencia
tienen un "blindaje" equivalente a dos veces su Fuerza.
contra un Número Objetivo del Nivel de Esencia del bicho. Un bicho
Sin embargo, no poseen este poder en los ataques cuerpo a
puede tener un número de víctimas petrificadas equivalente a su
cuerpo puesto que no hay nada que reduzca los efectos del coraje
Nivel de Esencia. Un Chequeo fallado significa que las únicas
de sus oponentes en combates cuerpo a cuerpo.
acciones que la víctima podrá llevar a cabo serán intentos de romper
Además, los espíritus en forma astral reciben +20asu Iniciativa,
el hechizo, lo cual requiere el mismo Chequeo descrito anteriormente.
y + 1O cuando se materializan.
PSICOQUINESIS
FORMA ETERE.A
El bicho puede generar energía psicoquinética con una Fuerza
El bicho puede transformar su cuerpo en etéreo, controlando
equivalente a su Nivel de Esencia, similar al hechizo Dedos Mágicos.
aparentemente la cohesión molecular de sus células. Un bicho
etéreo puede pasar a través de cualquier hendidura o grieta que no
REGENERACION
sea hermética, incluso puede penetrar en sistemas de filtración que
El bicho no puede ser eliminado por heridas excepto cuando
sean resistentes a los gases o a la polución. Los sistemas que son
éstas afecten a la espina dorsal o el cerebro. Determina si se produce
resistentes contra las incursiones de bacterias o virus detendrán a un
este tipo de herida cuando el bicho sufra una herida Mortal o cuando
ser en forma etérea. Mientras esté en forma etérea, el bicho tendrá
las heridas acumuladas lo requieran. lira 1D6. Un resultado de 1
un poder adicional de inmunidad a las armas convencionales,
indica que el bicho muere. Por otra parte, las heridas aún perjudican
incluyendo las armas a las cuales sea vulnerable. Mientras esté en
al bicho, penalizando las acciones al igual que ocurre con los
forma etérea, el ser puede ser afectado por la magia. Si el ser se
personajes normales, pero si las heridas no causan la muerte, éstas
expone a una sustancia a la cual sea alérgico, se verá forzado a volver
desaparecen al comienzo del siguiente Tumo de Combate.
a su forma corpórea. (la alergia que se aplicará más fácilmente a este
Las heridas producidas por armas que destruyen masivamente
propósito es la luz solar. Otras sustancias requerirán que una fina
los tejidos (fuego, explosión, etc.) también matarán con un resultado
capa de polvo o líquido se proyecte directamente sobre la forma
de 1 ó 2 en una tirada de 1D6.
etérea). Un ser debe utilizar una Acción Complicada para cambiar de
forma. Si se le obliga a cambiar de su forma etérea a su forma BUSQ.UEDA ,
corporal, el cambio es instant.ineo. El bicho puede buscar a cualquier persona, lugar u objeto que
se encuentre en su terreno. Su Nivel de percepción de objetos
MOVIMIENTO perdidos o personas, es equivalente a dos veces su Esencia. Para
El bicho puede aumentar o disminuir el Nivel de movimiento de
permanecer oculto, un personaje u objeto debe pasar con éxito un
su vfctlma-en el.terreno controlado por él, multiplicando o dividiendo
Chequeo con Oposición, tal y como se describe al principio de este
este Nivel por la Esencia del bicho, respectivamente.
capítulo.

ALIENTO PERNICIOSO VENENOS


Los efectos nauseabundos del aliento del bicho incapacitan a la
El ataque del bicho es venenoso, con un Código de Herida
víctima. La victima deberá efectuar un Chequeo de Constitución o
(Esencia)G. Considéralo como una toxina con una velocidad de 1
de Voluntad (utilizar el de Nivel más a1to) contra el Código de Herida
tumo.
(Esencia del bicho)G No Letal. La armadura y las placas dermales no
ayudan a resistir las heridas en este Chequeo.

SHADOWIUN 119
BICHOS
1 1

DEBILIDADES DE LOS REDUCCION DE LOS SENTIDOS


DESPERTADOS Alguno o todos los sentidos del bicho pueden ver limitada su
Aún cuando surgen nuevas especies esgrimiendo nuevos e efectividad. Es típico que las funciones sensoriales sean reducidas
insospechados poderes, estas formas de vida también llevan consigo a la mitad de su valor normal.
ciertas desventajas que pueden explotarse. Tal vez estas debilidades
sean un intento de la propia naturaleza de equilibrar un poco a sus VULNERABILIDAD
nuevas creaciones. El metabolismo de algunos bichos se ve drásticamente atacado
por objetos fabricados con ciertos materiales. El Nivel de Herida de
ALERGIA estas armas se incrementa en+ 1. Por ejemplo, una porra de madera
Muchos bichos sufren reacciones alérgicas a una o más sustancias de Código de Herida 2S se convertirá en un arma con Código de
o condiciones. Habitualmente, los efectos duran el tiempo en que Herida 2L en caso de emplearse contra un bicho vulnerable a la
el bicho esté en contacto con la sustancia. La sustancias ·corn'únes madera.
que causan alergia incluyen los rayos solares, los '1letales que Los bichos se restablecen (o se recuperan) de las heridas
contienen hierro, los objetos sagrados (estas alergias parecen ser de inflingidas por la sustancia a la que son vulnerables con la misma
tipo psicosornático), ciertos plásticos y agentes contaminantes. velocidad a la cual se recuperan de heridas causadas por otras
Existen diversos grados de gravedad de alergia: fuentes.
Insignificante: Ocasiona molestias al bicho, pero no tiene El simple contacto con la sustancia se considerará corno si se
efectos significativos en el juego. tratara de una reacción alérgica Insignificante.
Superficial: Causa malestar y distrae al bicho (sumar+ 1 a todos
los Números Objetivo). CIBERIMPLANTES PARA BICHOS
Grave: El contacto con la sustancia enferma al bicho, a menudo
obligándole a retirarse. Si el contacto se prolonga, tiene lugar la Los bichos pueden estar equipados con ciberirnplantes,
reacción alérgica. Suma + 2 a la Potencia de las armas fabricadas con normalmente con ciberirnplantes corporales. Estas operaciones
el material en cuestión. suelen desequilibrarlos, convirtiéndoles en seres viciosamente
Extrema: El más ligero contacto con la sustancia produce violentos y difícilmente controlables. Los animales ciber-rnodificados
reacción y causa al bicho heridas físicas. Suma + 2 a la Potencia de pueden atacar a sus objetivos o a sus entrenadores. Cuando un
las armas fabricadas con el material en cuestión, corno en las alergias animal de este tipo sea liberado de su correa, tirar 1D6. Si el
Graves, y además el arma producirá una herida Leve. resultado es igual o mayor que el Nivel de Esencia del animal, éste
se revolverá contra su entrenador.
PERDIDA DE ESENCIA Los ciberimplantes craneales diseñados para controlar esta
El bicho no posee Esencia inherente. La consigue mediante el tendencia hacen al animal más estúpido y menos perceptivo, y
consumo regular de la Esencia de otros. El bicho pierde 1 punto de además disminuyen su Esencia. Cada implante de control disminuye
Esencia cada mes. la Esencia en 1; en las tiradas de dado para determinar la conducta
El bicho cuya Esencia quede reducida a O morirá en breves días, del animal deberá restarse 2. Además cada ciberirnplante también
tal vez en horas. Durante este periodo, el bicho es extremadamente disminuye el Nivel de Atributo mental del animal en 1.
peligroso porque, tal y corno es normal en la naturaleza, ahora es un
depredador en .busca de Esencia fresca, preso de un ansia feroz.

220 SHADOWRUN
BICHOS
1 1
SERES DESPERTADOS SELECTOS MASTIN INFERNAL
Gmis infemi
Las siguientes descripciones se han extraído de la famosa serie ldendftcaclón: La cabeza y el cuerpo del Mastín Infernal alcanzan
Guías de Campo Paterson, Volumen 23, Guía de Ciunpo de los la longitud de un metro y medio, pero su altura es sólo de noventa centi-
Despertados. metros. Su cola mide O, 7 metros, y su peso típico es de 80 Kg. El
Los pesos y tamaños indicados en las descripciones Mastín Infernal se asemeja a un gran mastín puro, blanco o negro.
corresponden a individuos adultos de la especie. Son posibles Su piel es muy corta y se adhiere pronunciadamente a su cuerpo,
individuos más grandes (a menudo un 10-20% y raramente más del dando a veces la impresión de que carece de pelaje. Sus orejas son
30%) y más pequeños (entre el 60-75% de las especies mostrando pronunciadamente puntiagudas y quedan tiesas sobre su cabeza.
una diferencia de tamaño según el sexo) . A continuación se ·Su espina dorsal es protuberante. Los ojos del Mastín Infernal son de
describe la coloración y los distintivos físicos característicos. un brillante color rojo, incluso en ausencia de luz, y los dientes
Los hábitats relacionados son los preferidos por la criatura. brillan tenuemente en la oscur idad deb ido a un a bac t eria
Obviamente, estas criaturas pueden encontrarse lejos de su entorno luminiscente presnte en su saliva. El cráneo tiene 42 dientes. La
habitual, especialmente si el bicho es empleado como vigilante o hembra del Mastín Infernal tiene ocho mamas.
como perro guardián. Especies Parecidas: Por la noche, el Mastín Infernal es a menudo
Muchos bichos desarrollan poderes mágicos sin ser bichos confundido con el Cancerbero común (no induido en esta selección
mágicos, siendo capaces de efectuar proezas sólo posibles gracias de animales paranormales), especialmente la variante de color
a la magia, tal como la habilidad de volar desafiando las leyes negro, aurique bajo una iluminación mínima se percibe la característica
aerodinámicas. Esta capacidad mágica es descrita como innata. Los silueta de lobo del Cancerbero que lo diferencia fácilmente del
bichos que pueden funcionar como magos son denominados Mastín Infernal.
mágiramente activos. Hábitat: En los bosques salvajes, en la tundra y páramos.
Muchas paraespecies son conocidas en todo el mundo. La guía Capacidad Mágica: Innata.
de campo indica el área donde las especies fueron originalmente Hábitos: Nocturnos. El Mastín Infernal caza en solitario o por parejas
identificadas. Normalmente este fue el hogar de las especies durante la época de apareamiento, pero puede viajar en grupos de
naturales del cual emergieron las especies paranaturales. doce o más duran~e el resto del año. Se alimenta de cualquier cosa
Se indican también los poderes específicos y las enfermedades a su alcance, principalmente grandes mamíferos a los cuales persigue
observadas en las especies, puesto que son características especiales hasta su extenuación antes de acercárseles para matarlos. La zona
como lo es el poder Sentidos Incrementados. La potencia de ciertos de caza mide 100kmomásdediámetro. Laépocadeapareamiento
poderes (tales como las varias formas de ataque) son indicadas dura desde finales de invierno hasta inicios de la primavera.
junto con las características de juego de la criatura. Cñas: El nacimiento tiene lugar en primavera, normalmente en
camadas de seis a siete crías. Su color es gris moteado, oscuro o
ESPECTRO AULLADOR daro, durante los dos años que dura normalmente la crianza.
Noxplorator Jeta/is Locallzaclón: La zona norte de Norteamérica, Europa y Asia.
ldendftcaclón: Esta criatura no se d istingue de un elfo, salvo en que Observaciones: El aullido del Mastín Infernal induce una reacción
puede aparecer muy demacrado. Todas las autoridades élficas y de terror en los humanos y en varios animales. Esta bestia utiliza el
muchas especies naturales niegan que el Espectro sea un elfo. aullido para atraer a la víctima, cambiando el tono del aullido una
Especies Parecidas: El vampiro (página 231) y el wendigo (página vez la víctima es acorralada, causando a menudo una pseudocatatonia
232) poseen ciertas similitudes con esta criatura. en su víctima.
Hábitat: El espectro prefiere lugares desolados cercanos a hábitats Poderes: Miedo, Aullido Paralizante (en oposición a la Voluntad) ,
humanos. Sentidos Incrementados (Sonar) .
Capacidad Mágica: Muchas habilidades innatas, induyendo el uso Debllldades: Alergia (a la luz solar en grado Grave).
activo de la magia en algunos especímenes.
Hábitos: Nocturnos. El espectro es solitario y ermitaño excepto BASILISCO
cuando va de caza. A diferencia del vampiro, sobrevive Varanis lapidis
completamente de la Esencia derivada de sus aterrorizadas víctimas. ldendftcaclón: La cabeza y el cuerpo del basilisco tienen una
La criatura aúlla, infundiendo terror hasta el punto de ciego pánico longitud total de 1,5 metros y su altura es de 0,2 metros. Su cola
en su presa, la cual huye despavorida. El espectro la persigue hasta mide 1 metro de longitud, y el peso total de su cuerpo es de
que la víctima cae exhausta, momento en el cual se acerca para aproximadamente 100 kg, Su piel está cubierta por unas duras
matarla. El ataque final es; aparentemente, una forma de asalto, que escamas de color negro y amarillo chillón, que se transforma en
deja a su víctima con un aparente paro cardíaco. El espectro negro mate en el morro y en el extremo final de la cola. El cráneo
raramente contiene su furia; habitualmente roba por completo la tiene 40 dientes aserrados y afilados que normalmente son de
Esencia, de su victima en el primer ataque y le produce la muerte. varios tamaños y de renovación constante.
Locallzacl6n: En todo el mundo. Especies Parecidas: Por su tamaño y forma el basilisco recuerda al
Observaciones: El paranaturalista Charles Forte lanzó la hipótesis dragón Komodo y otros grandes lagartos. De hecho, la similitud de
de que el espectro es una expresión típica de WHMH (Virus su esquema cromático con el de las crías de d ragón Komodo ha
Vampírico Humano-Metahumano) en los elfos. llevado a algunos investigadores a creer que el basilisco es una
Poderes: Sentidos Incrementados (Visión amplia y profunda; Olfato; variante Despertada de esa especie.
Oído), Robo de Esencia, Miedo, Inmunidad (a la Edad, Patógenos, Hábitat: El basilisco prefiere bosques lluviosos o bosques abiertos
Toxinas), Forma Etérea, Regeneración. en zonas templadas o tropicales.
Debllldades: Alergia (a la Luz Solar en grado Grave), Pérdida de Capacidad Mágica: Innata.
Esencia, Vulnerabilidad (ante la Madera y Plata) . Hábitos: El basilisco es más activo durante el día, especialmente en
las primeras horas del día. Es un animal normalmente solitario q ue

SHADOWRUN 221
BICHOS

a menudo está inmóvil, posiblemente hasta oler a sangre, a la DRAGONES


espera de una matanza fresca. Se alimenta principalmente de Dentro del grupo de las criaturas Despertadas con forma draconiana
animales de pequeño tamaño, generalmente mamíferos, pero se presentan varios tipos. A pesar de que las mayores diferencias fisicas
puede devorar cualquier cosa que pueda atrapar. Su camuflaje natural aparecen entre los tipos descritos aquf, este ·grupo muestra una
se mezcla con las crestas de las rocas en las que se asienta. A pesar de similitud básica aunque no exista entre ellos ninguna relación. Todos
son de gran tamaño y de naturaleza sauna. Estos dragones y serpientes
ser terriblemente territorial, es capaz de alejarse más de diez kilómetros
han sido observados después del Despertar en los mismos lugares que
de su guarida en busca de comida. Su esperanza de vida en cautividad
cita la mitología antigua.
es de trece años y en libertad de ocho a diez. La primavera es la época
de apareamiento. Capacidad Mágla: Todos los dragones grandes y algunas de las
Crfu: El basilisco hembra pone de tres a doce huevos a finales de la formas draconianas inferiores son mágicamente activas. Noimalmente
siguen la tradición shamánica.
primavera. Las cñas nacen seis semanas más tarde.
Hábitos: Los dragones son más activos en el amanecer y el atardecer,
Valor Comercial: Algunos elementos de la sociedad utilizan jóvenes
pero también lo son al mediodía y a medianoche. Se alimentan de
basiliscos como sistemas biotecnológlcos de vigilancia; no se utilizan las
formas adultas puesto que han demostrado tener demasiadas dificultades presas vivas de tamaño sustancial, siendo las favoritas el ganado
vacuno. Prefieren caer desde el cielo, bajando en picado rápido para
para habitu;,.rse a un nuevo entorno.
atrapar a la víctima y llevársela antes de comérsela. Sus moradas son
Localización: Originalmente confinados en el archipiélago Indonesio,
se han expandido por todo el mundo a través de los ejemplares cavernas en áreas despobladas, las cuales a menudo son sólo accesibles
capturados y criados para ejercer funciones de vigilancia que escaparon por medio del vuelo. El hábito de caza aéreo del dragón a veces le lleva
a más de 200 kilómetros de distancia de su morada. La longevidad dei
y se reprodujeron en los nuevos ambientes.
dragón es desconocida,.aunque se cree que es muy larga. También son
Observaciones: Los paranaturalistas creen que el basilisco utiliza el
hechizo psíquico para calcificar a sus víctimas. Es una creencia que de desconocidos sus peñodos de apareamiento.
alguna forma desconocida los minerales del cuerpo de la víctima son Crias: Los paranaturalistas creen que los dragones son ovíparos,
vitales para el metabolismo del basilisco. pero no se ha descubierto ningún nido. Meredith Perkins ha
Poderes: Mirada Petrificante. teorizado que las formas draconianas inferiores son la fase joven de
Debilidades: Alergia (Extrema al Reflejo de su propia mirada). Un los grandes dragones.
fracaso por parte del basilisco en obtener 2 Exitos en un Chequeo de Valor Comercial: El mercado negro de todo el mundo trafica con
Constitución con un Número Objetivo de 6 da como resultado una frágil trozos del cuerpo de los dragones, lo que ha llevado a la Corporación
estatua de piedra de un basilisco. Gewald a ofrecer una recompensa por la aprensión de cualquier
cazador furtivo de dragones de actividad demostrable. Nosotros
GALLO INFERNAL apoyamos este esfuerzo para evitar la disminución de la población
Aveterror lapldaris
de estas majestuosas criaturas.
ldentlftacl6n: El cuerpo y la cabeza del gallo infernal tienen una
estatura total de 2 metros. Su cola es de 1,2 metros de longitud y su peso
Localización: Por todo el mundo.
Observaciones: Todas las formas draconianas muestran un sentido
total es aproximadamente de 40 kg. El gallo infernal tiene patas largas,
térmico relacionado con la visión que tiene la misma efectividad que l.a
de aspecto parecido a un pájaro, con plumas por todo su cuerpo cuya
visión infrarroja de otras formas animales del Despertar. Además,
coloración predominante es el amarillo. La cabeza tiene una amplia
también son capaces de volar, desafiando a las leyes aerodinámicas,
cresta roja y un pico córneo afilado.
puesto que parecen utilizar una fórmula mágica consciente o
Especies PMecldas: Las formas adultas son confundidas a menudo con
inconscientemente que les permite elevar su gran masa.
los fénix (ver la página 229), pero la presencia de la cresta roja y la
Poderes Comunes: Sentidos Incrementados (Oído de Amplio Espectro,
escamosa cola debeñan disuadir al observador de acercarse al animal.
Visión de Larga y Corta Distancia, Sensibilidad Termal).
Su contacto es peligroso.
Poderes Observados en Individuos: Control de Animales (Reptiles),
Hábitos: Diurnos. A pesar de ser capaz de un vuelo torpe y limitado,
Influencia, Proyección de Llamas, Aliento Pernicioso, Veneno.
está mejor adaptodo para correr. Pero puede levantar el vuelo
brevemente, caer sobre su presa desde el cielo y atraparla con sus
afiladas garras. El gallo infernal caza animales que pesan de t O a 80 Dragón Oriental
kilos. Los nidos son defendidos por ambos padres hasta la eclosión Draco orienta/is
de los huevos, momento en el cual uno de los padres (posiblemente ldentlflacl6n: La cabeza y cuerpo del Dragón Oriental miden en total
la hembra) se marcha. El otro queda como guardián de los polluelos 15 metros. Su estatura hasta el hombro es de 2 metros, su cola mide 15
durante unos cuantos meses después. En cautividad los ejemplares metros y el peso total es de 7.500 kilos. Su forma es serpéntica o
viven más de 25 años. La época de apareamiento es la primavera. largártica, con una cara amplia y achatada adornada con un fleco de
Crfu: El gallo infernal pone de 12 a 15 huevos que eclosionan después bigotes en la barbilla y en la parte trasera de su cabeza. Un par de cuernos
de 35 días de gestación. Los polluelos, que están recubiertos con surgen al lado de los ojos y un par de bárbulas descienden desde la
plumas parecidas a pelos de color pardo, son capaces de ir corriendo pronunciada región nasal. Una coraza escamosa recubre el cuerpo,
junto a sus padres poco después de salir del huevo. Los jóvenes cuello y cola. En la grupa se levanta una membrana conectada de
recuerdan al emu Australiano, un pájaro que los paranaturalistas creen espinas. Las poderosas y diestras zarpas tienen cuatro dedos, cada uno
que es una forma no paranormal de este animal. de los cuales termina en una gran garra: los sujetos cautivos han sido
Valor Comercial: Al igual que el basilisco, el gallo infernal es valorado capaces de sostener un frágil vaso de porcelana sin romperlo. La imagen
como ariimal de seguridad. Sólo son seleccionados los huevos sin más común del dragón oriental es la ,coloración v~rde iriscente con
eclosionar, puesto que los recién nacidos deben ser marcados por un bigotes dorados e hinchada panza: pero también se conocen otras
entrenador antes de poder ser adiestrados. coloraciones. La dentadura del Dragón Oriental tiene 40 dientes.
Loallzacl6n: La localización del gallo infernal se ha expandido Especies Parecidas: El sirrush (no incluido en esta selección), indígena
enormemente en los últimos años. Actualmente se le encuentra en de Asia Menor, aparece como bastante similar, pero sus extremidades
todas partes del mundo. son más largas y su cola más corta. La cabeza es más estrecha y profunda
Observaciones: El gallo infernal adulto tiene la habilidad paranatural de además de carecer de bigotes y bárbulas. Los dedos de las garras
paralizar con un toque de su cola. En su ataque de salto, enrolla su cola traseras miran hacia atrás y su destreza es limitada, aunque la estructura
alrededor de la víctima con intención de paralizarla. de la garra sea invertida según la versión más famosa de la mitología
Poderes: Toque Paralizante, Invulnerabilidad (al Propio toque) antigua dibujada en la Puerta de lshtar.
Hábitat: En valles, montañas y acantilados.

222 SHADOWRUN
BICHOS
1
Serpientes Aladas
Alatuserpens Quetz.alcoatlus
Identificación: La mayoría de las serpientes aladas miden 20
metros de longitud desde la cabeza hasta la cola; la envergadura de
las alas es de t 5 metros y pesa 6.000 kilos. Una serpiente alada es
una forma draconiana de cuerpo largo, con una par de alas y un par
de extremidades. Su contorno plumoso y su prominente collarín
plumífero son a menudo un brillante arc;o iris de colores. Unas
membranas se extienden entre los huesos de los extensos dedos de
sus alas. Al lado de las alas se encuentran un par de extremidades
que terminan en unas zarpas con funciones locomotoras. Este pie
tiene cinco dedos, uno de los cuales está en posición opuesta
otorgándole la suficiente flexibilidad para manipular objetos. La
mandíbula consta de 60 dientes. Algunas especies tienen una cola
con espinas conectadas a sacos de veneno, y algunas tienen un par
de dientes equipados similarmente. Los datos obtenidos hasta la
fecha son insuficientes para determinar cuáles de estos ejemplares
representan a subespecies del Quetz.alcoatlus, o a especies
completamente separadas del Alatuserpens.
Especies Parecidas: Similar en forma, silueta y hábitos, aunque sin
plumas, es la Serpiente Alada Europea común (no induido en esta
selección).
Hábitat: En montañas, bosques abiertos y prados.

Dragón Occ.ldental Grandes Dragones Conocidos:


Draco occidentalis Aden , un sirrush, fue responsable de la devastación de Teherán
Identificación: La longitud de la cabeza y el cuerpo del Dragón en el 2020, después de que el ayatollah en el poder declarara una
Occidental es de 20 metros de largo. Su estatura hasta el hombro jihad contra los Despertados. Se cree que Aden tiene actualment e
es de 3 metros y su cola mide t 7 metros de largo; la envergadura su guarida en el Monte Ararat.
de sus alas es de 30 metros. El peso del adulto es cercano a los 2.000 Dunkelzahn , un dragón occidental, es la fuente de la mayoña
kilos. El Dragón Occidental tiene cuatro ext_remidades y un par de de la información contenida aquí. Poco después de su primera
alas. Su cabeza cornuda se encuentra insertada al final de un largo aparición concedió entrevistas a un equipo de informadores,
cuello. Sólo sus zarpas delanteras muestran los dedos opuestos y la incluyendo a Holly Brighton, a cambio de una parte sustancial de los
destreza de otras formas draconianas, con las zarpas traseras ingresos procedentes de los derechos de reproducción de la
adaptadas a pies. Las membranas y /o espinas dorsales pueden estar entrevista. Dessfe-entOAces, D,mkelzahn se ha retirado a las Montañas
presentes. El Dragón Occidental es normalmente monocolor, a Rocosas, residiendo en el Lago Louise y desde donde controla el
pesar del color oscuro que recorre su espinazo y su descolorida área circundante como un feudo de dominio privado.
panza. Algunos espeámenes tienen blindaje dermatológico formado Hualpa, una serpiente alada, es el jefe e interlocutor de las
por placas óseas además de sus ya normales pesadas y recias fuerzas Despertadas responsables de la creación del estado de
escamas. Otros tienen pequeñas escamas no imbricadas que le Amazonia. Se cree que actualmente está viviendo en Yucatán.
dan la apariencia de piel lisa. La mandíbula del Dragón Occidental Lofwyr, un dragón occidental, compró un porcentaje mayoritario
tiene 40 dientes. de las Industrias Pesadas Saeder-Krupp con un gran montón de oro,
Especies Parecidas: La Serpiente Alada Europea común (no incluida que era parte de su tesoro. Desde entonces, Lofwyr se dedicó a un
en esta selección) es confundida a menudo con el Dragón Occidental, programa de adquisión de corporaciones , por lo que sus
especialmente a distancia o en maniobras aéreas. diversificados holdings son ahora una de las principales fuerzas
Hábitat: En montañas, pantanos, ciénagas y bosques densos. financieras . La extensión total de su imperio financiero es
desconocida, -ya que la información de sus posesiones está
Gran Dragón celosamente guardada. Se qee que actualmente vive en lirTaimgire.
Draco sapiens Lung, un dragón oriental, estuvo involucrado en varias guerras
Identificación: Los Grandes Dragones son ejemplares enormemente Tong en las décadas siguientes al Despertar, proporcionando apoyo
grandes, a menudo una vez y media más largos que los dragones a ciertas facciones suministrándoles fondos y servidos mágicos. Su
menores típicos. Todas las formas draconianas comunes tienen paradero actual es desconocido.
Grandes Dragones en su haber. El tamaño normalmente es el mejor Ryumyo, un dragón oriental, fue el primer dragón visto por los
indicador de que un ejemplar sea un Gran Dragón, pero no del ~odo. humanos el 24 de Diciembre del 201 t, en las proximidades del
Estas criaturas sostienen que descienden de un linaje cómún, Monte FuÍi. Después de dos avistamientos más confirmados en lse
aunque no han proporcionado detalles o pruebas para demostrar y Kyoto, desapareció.
esta afirmación. Sin embargo, a pesar de las diferencias en su Se cree que Slnung, un dragón occidental, fue el responsable
aspecto ffsico, estas raras y poderosas criaturas están agrupadas en de la desaparición en el 204 t del vuelo 329 de la compañía EuroAir.
una sola categoría. Todos los Grandes Dragones son inteligentes, Se le ha identificado en varios ataques contra corporaciones y
siendo conversadores en al menos una lengua humana y a menudo holdings gubernamentales en Europa y pudo haber participado en
en varias. Todos ellos son asimismo magos de gran poder. el golpe de estado que hizo posible el estado de Amazonia. Su
Hábitat: Allí donde quieren estar. paradero actual es desconocido.

SHADOWRUN 223
BICHOS

ESPIRITUS ELEMENTALES Hábitos: Nocturnos. El búho asesino se alimenta de muchas especies.


Anima hermetica Prefiere la caza a comer carroña. La hembra anida en madrigueras
ldendflcaclón: Los espíritus elementales son encamaciones de los enterradas en el suelo, a menudo cerca de montones de piedras
elementos clásicos. El aspecto de cada tipo es peculiar a su construidas por la propia criatura. Los búhos asesinos se emparejan
elemento, y el tamaño de la manifestación casi siempre es indicativo de por vida y cazan por parejas. Su esperanza de vida en cautividad
de su poder. es de 1O años, y siete años en vida libre. Su época de apareamiento
Hábitat: Allí donde se.in conjurados, lo cual es más fácil cerca de es a media primavera.
concentraciones de su elemento. Crías: La hembra del búho asesino pone dos huevos. La cría emerge
Observaciones: Los espíritus elementales son las fuerzas de del la madriguera tres semanas después de que le salgan las plumas.
elementos mágicos (fuego, agua, aire y tierra) engendrados dentro Localización: El Noroeste de América.
de entes aparentemente propios. Principalmente existén en el Observación: El búho asesino genera un potente impulso eléctrico,
espado astral. suficiente para derribar a un hombre fuerte o causar un paro cardíaco
Cada tipo de elemental tiene poderes especiales y debilidades. a una persona débil o enferma.
Cada uno está sujeto a la aniquilación al entrar en contacto con un Poderes: Proyección de Electricidad, Sentidos Incrementados (Visión
elemental que le sea opuesto de equivalente o mayor poder, de Larga y Corta Distancia; Oído Amplificado)
proceso en el cual el elemental más fuerte es debilitado por el poder
del otro del mismo modo. El fuego es opuesto al agua y el aire lo FANTASMAS
es a la tierra. Todos los elementales pueden manifestarse físicamente. LaNa valida
ldendflcaclón: La existencia de los fantasmas se ha demostrado sin
Espíritu del Aire ninguna duda desde la segunda década de este siglo. A pesar de
Aspecto: Un espíritu del aire se aparece como una figura vagamente que las perturbaciones son extremadamente raras y de los continuos
humanoide con aspecto de humo turbulento. debates acerca de la permanencia de la consciencia después de la
Poderes: Inmersión, Manifestación, Movimiento, Aliento Pernicioso, muerte, el fenómeno de las apariciones fantasmales no puede ser
Psicoquinesis.
ya negado.
Debilidades: Un espíritu del aire puede ser confinado a recintos
En cualquier caso, un fantasma es la imagen de un humano o
herméticos en contenedores de tamaño considerablemente pequeño;
metahumano muerto. Los individuos que mueren inesperadamente,
Vulnerabilidad (Tierra).
pero son conscientes de haber muerto, pueden convertirse en
Espíritu de Tierra fantasmas. También pueden convertirse en fantasmas los que
Aspecto: Un espíritu de tierra se aparece como una gruesa figura mueren bajo una presión psíquica abrumadora, como una obligación
humanoide con aspecto de tierra y/o roca. no cumplida o una necesidad no obtenida.
Poderes: Inmersión, Manifestación, Movimiento. Existen dos clases conocidas de fantasma: las apariciones y los
Debilidades: Vulnerabilidad (Aire). fantasmas comunes.
Hábitat: Las apariciones generalmente perturban tanto el lugar donde
Espíritu de Fuego el individuo murió como su hogar terrenal. Los fantasmas comunes
Aspecto: Un espíritu .de fuego se aparece como una criatura pueden aparecer allá donde ellos quieran, pero la mayoría frecuenta un
largártica rojiza-naranja rodeada de una aura de llamas. lugar concreto o se apegan a un individuo o familia. Los fantasmas
Poderes: Inmersión, Aura de Fuego, Proyección de Fuego (siempre comunes a menudo son hostiles, causando el fenómeno poltergeist que
' mantenido sin causar Fatiga). Protección, Manifestación. puede producir heridas o a veces la muerte, pero algunos actúan como
Debilidades: Vulnerabilidad (Agua) espíritus protectores que cuidan de los miembros de la familia o de los
descendientes.
Espíritu de Agua Hábitos: Las apariciones aparecen sólo como ilusiones. La mayoría de
Aspecto: Un espíritu de agua se aparece como una masa de agua las veces son visibles,_normalmente oíbles, y pueden afectar otros
oscura de aspecto indefinido, siempre cambiante. sentidos con toques fantasmagóricos, escalofríos fríos, olores mareantes,
Poderes: Inmersión, Manifestación, Movimiento etc. Pueden asustar al visionario, pe~9 aparentemente no pueden
Debilidades: Vulnerabilidad (Fuego) causarle daño físico o cualquier otro efecto permanente en_la realidad.
Las apariciones normalmente son generad~ por la muerte de alguien
BUHO ASESINO con una poderosa necesidad de comunicar mensajes al mundo viviente.
Bubovermis fulminis Las apariciones frecuentemente son asociadas a muertes violentas.
ldendflcaclón: La longitud total del búho asesino típico es de 7 Su conducta tiende a ser repetitiva de las acciones que llevaron a la
metros, la estatura hasta el hombro de 2,5 metros y su peso de 200 muerte a la contrafigura del fantasma antiguamente viva.
kilos. El cuerpo del búho asesino se va estrechando desde su gran Los fanstasmas comunes son más independientes en sus acciones
cabeza hacia su gruesa cola. Los ojos son enormes. La cabeza está que las apariciones. Los fantasmas comunes pueden afectar el plano
físico, y muchos desarrollan una personalidad - este es un sólido
cubierta por un órculo de plumas que consfüuyen un contorno
argumento a favor de que son espíritus vivientes de personas fallecidas
conductor del sonido, que ayuda a esta criatura en la ·caza, sistema
pero por contra otros muestran escasa individualidad. La forma
parecido al conocido en los búhos comtmes. Las plumas caen, como
verdadera de un fantasma común es la del fallecido, pero normalmente
si fueran una cabellera, por encima de los hombros y se convierten puede adoptar cualquier apariencia que desee. Los fantasmas comunes
en una piel peluda por encima de las extremidades y por el cuerpo hostiles parecen deleitarse asumiendo formas grotescas y terroríficas.
que es parecido al de una serpiente. Las plumas del búho asesino Los fantasmas comunes pueden, al equivalente que las apariciones,
en general son grises o marrones. El único par de extremidades que ser motivados por el deseo de comunicarse con alguien viviente. Por
posee terminan en un pie con cuatro dígitos gárficos. El cráneo es otro lado, también pueden tener más motivaciones concretas, como el
corvo. buscar venganza por un asesinato o en cualquier otra injusticia,
'Hábitat: Desiertos y chaparrales. protegiendo a la familia sobreviviente, o satisfaciendo otra motivación
Capacidades Mágicas: Innatas. psicolc:'>gica del fallecido.
Localización: En todo el mundo.

224 SHADOWRUN
BICHOS

Basilisco
(Varanis Iapidis}; ~gina 221
BICHOS
1 1

Gallo Infernal
(Aveterror lapldads}; (Mglna 222
BICHOS

Serpiente Alada
(Alatuserpens quetzalcoatlus}; pJgina 223
BICHOS
1 1

Dragón Oriental
(Draco orienta/Is}; ~gina 222
BICHOS
1

Dragón Occidental
(Draco occidentalls}; ~glna 223
--= ~~ -,- --~
BICHOS

Búho Asesino
(Bubovermls fu/minis); ~glna 224
BICHOS

Grifo
(Alatusleo aquí/a}; página 226
BICHOS

Arpía
(Harpía gregaria); ~gina 226
BICHOS

Kraken
(Architeutis megagiganteus); página 227
BICHOS
1

Hombre Pez
(Merhomo marina); píglna 227
BICHOS

Naga
(Custos serpens); página 228
BICHOS

Fénix
(Phoenlx aureus}; p.iglna 229
BICHOS

Sasquatch
(Pesvastus pilósis); página 230
BICHOS

Unicornio
(Unicomis va/idus}; ~gina 231
BICHOS

Wendlgo
(Antrofagus pilosis); ~gina 232
BICHOS
1
Observación: Algunas escuelas de pensamiento mantienen que un
fantasma tiene la conciencia, o al menos el "alma", del fallecido .
De acuerdo con estas teoñas, un fantasma rehuye el conocimiento de
su propia muerte, y el espíritu no puede liberarse hasta que sea
exorcitado por un magci (mediante conjuros), o hasta que una serie de
condiciones se cumplan.
Una teoña menos mística indica que un fantasma es una ilusión
creada por la mente .del fallecido, pero que actualmente no tiene
conciencia de sí mismo. La presión psíquica en el momento de la muerte
forma el fantasma de energía mágica y lo programa con sus motivaciones.
La fuerza de esta manipulación magica psiquica determina la fuerza y
conducta del fantasma.
Aunque la evidencia del fenómeno fantasma no sea admitida en
un tribunal, un mago-detective averiguó el origen de un asesinato en
serie en Charleston, en el Sur de Carolina, en el año 2039 estudiando la
aparición de una de las víctimas del asesino. Las acciones del fantasma
revelaron evidencias incriminatorias que llevaron al arresto y condena
del asesino. ·
Poderes del Espectro: Se han indicado los siguientes, pero permanecen
sin demostrar: Miedo. Manifestación, Psicoquinesis. Accidentes en los
que interviene el poder Compulsión (para obligar a repetir actos del
fallecido), Aliento Pernicioso y Toque Paralizante.

NECROFAGOS
Manesfagus horridus
Identificación:. Los necrófagos miden normalmente 1, I metros de
altura y pesan 78 kilos. Son una forma goblinizada de los humanos o
metahumanos. El cambio da como resultado una piel rugosa. escabrosa
y la pérdida de todo el pelo del cuerpo. El color de la piel vaña entre el
blanco mortal al gris ceniciento, dependiendo del grupo étnico origen
del necrófago. Las manos del necrófago tienen los dedos elongados y
sus uñas parece • garras. Su cráneo posee una quijada ligeramente
engrosada formada por 28 dientes. Esta quijada está modificada con
forma consistente serrada. Las hembras tienen ~os mamas.
Especies Parecidas: A pesar de que el necrófago prefiera la carne
humana, esta criatura es obviamente diferente del wendigo (ver la
página 232).
Hábitat: Criptas, propiedades abandonadas cerca de cementerios y en
barrios superpoblados.
Capacidad Mágica: Normalmente es innata; algunos individuos son
mágicamente activos.
Hábitos: Nocturnos. El necrófago se alimenta de animales muertos,
preferentemente humanos. Su dieta y su escaso aseo resulta a menudo en un
nauseabundo olor que emana por todos sus poros. Si no encuentra
ninguna construcción que pueda ocupar, el necrófago construye su
propia morada. Aunque normalmente se agrupa en conjuntos de 6 a 20
individuos, algunos necrófagos prefieren vivir en solitario. Estos
especímenes tienden a ser extremadamente agresivos y tienen una
complexión ffsica más robusta de lo habitual. La expectativa de vida de
un necrófago es similar a la de la subespecie de origen. La época de
apareamiento es ilimitada.
Crías: Una (rara).
Valor Comercial: Muchos gobiernos ofrecen recompensas por los
necrófagos. También existen muchas jurisdicciones en las que cualquier
tipo de comercio o trato con necrófagos puede suponer multas, penas
de cárcel, reeducación o induso la pena capital.
Locallz.aclón: En todas partes.
Observación: Muchos necrófagos, a pesar de haber sufrido el trauma
de lagobllnización y consiguiente posible pérdida de capacidad mental,
permanecen como criaturas con un raciocinio que les permite ser
capaces de usar cualquier tecnología que caiga en sus manos. Los
necrófagos que moran en la ciudad a menudo enmascaran su mal olor
con perfumes. ·
Poderes: Sentidos Incrementados (Olfato, Oído).
Debllldades: Alergia (A la Luz del Sol, de tipo Moderada); Sentidos
-Reducidos (Son prácticamente ciegos).

SHADOWRUN 225
BICHOS
1
GRIFO veces ofrece recompensas por su captura. Estos gobiernos normalmente
Alatusleo aquí/a piden que el cazador les entregue el pico como prueba de su caza. Existe
ldentlflacl6n: El cuerpo y cabeza del grifo miden 3 metros de longitud. un mercado floreciente - legal en algunas localidades y en otras
en total. Su estatura hasta el hombro es de 1,6 metros, su cola mide 1,3 dandestino - de las plum~ ,y la piel del grifo.
metros y la envergadura de sus alas es de 7 metros. Su peso es de 150 Locallzacl6n: En el hemisferio Norte
kilos. El grifo es un cuadrúpedo alado de tipo grande. Muchos grifos Observación: Al equivalente que la mayoría de las criaturas aiadas de
tienen plumas doradas-marronosas en sus alas y en su parte delantera, tamaño grande del Despertar, se cree que el grifo utiliza la magia en
y sus partes traseras ligeramente recubiertas de piel, aunque algunas oposición a su masa.
variedades tienen la cabeza y el cuello con plumas de color blanco. Su
pico daramente ganchudo es de color amarillo brillante o algunas veces ARPIA
rojo brillante. Sus miembros delanteros son proporcionados y terminan Harpía gregaria
en cuatro dedos, cada uno equipado con un talón negr~.ganchudo. Su ldendflcaclón: La arpía mide sólo 1,2 metros de longitud y su cola 1
cráneo es de forma corva. No poseen mamas. metro. con un peso aproximado de 500 Kg. Es un mamífero volador más
Especies Parecidas: El grifo asiático (Alatus/eo serpens) difiere que una mezda de pájaro-hombre, con pelaje y alas de aspecto
principalmente por su cabeza y cuello, los cuales son de piel lisa o parecido a las del murciélago, diferente de su homónimo en la mitología
escamada. Además también tiene una serle de membranas características griega. Su cabeza está curiosamente formada, con una expresión
que conectan las púas que recorren lo largo de su cuello. El opinicus o recordando a un rostro humano distorsionado por la ira. Su color va
falso grifo (Opinicus falcifonn}, es muy parecido al grifo común, excepto desde el marrón claro hasta el negro casi total. Su mandíbula tiene 28
en que no posee alas. También carece de las grandes orejas externas dientes. Todos los especímenes de arpía encontrados hasta la fecha
empenachadas del grifo común. son hembras, con dos mamas.
Hábitat: En montañas, normalmente cerca de estepas o en praderas Especies parecidas: La arpía es casi con toda seguridad una especie
abiertas. tipo murciélago del Despertar, más que una especie metahumana pura,
Hábitos: El grifo es activo durante el día, concretamente al amaneéer y a pesar de que continúa discutiéndose este punto. Algunos pocos
el crepúsculo. Su comida favorita es la carne de caballo, aunque también especímenes han sido confundidos con el murciélagovampírlco gigante
regularmente come ganado vacuno y otros tipos de ganado. Anida en (Desmodusgiganteus)del Surde América (no induido en esta selección)
riscos o cumbres. La zona de caza del grifo mide más de 100 kilómetros y con el raro "lobo volador" (Pteropus camivorus) del sudeste de Asia
de diámetro. El especimen en cautividad con mayor longevidad (no induido en esta selección).
conseguida es de 30 años. La duración de su vida en libertad es Hábitat: La arpía prefiere lugares elevados para anidar, pero por otra
desconocida. Su época de apareamiento es a principios de verano. parte no tiene limitaciones.
Crías: La hembra grifo pone de uno a cuatro huevos, sólo uno de los Hábitos: Activa de día, la arpía se alimenta de pájaros y mamíferos de
cuales se incubará. Los padres alimentan al nuevo polluelo en el nido tamaño pequeíío, pero prefiere carroña cuando puede encontrarla.
durante dos meses después del primer vuelo de la cna, que normalmente Anida cerca de sus fuentes de alimentación preferidas como son los
es cuatro meses después de la incubación. montones de basura y a distancias por encima de los 50 kilómetros de
Valor Comercia!: En las áreas donde la población de grifos sea tan su nido. Las arpías se unen en comunidades de más de 100 individuos.
elevada que represente un peligro para el ganado, el gobierno algunas Una arpía puede vivir 20 años en cautividad, pero tan sólo de 5 a 10

126 SHADOWRUN
BICHOS
1 1
ai'los en estado salvaje. La época de apareamiento no tiene l!mites pero a menudo a árboles para escapar a los depredadores o a las
se carecen de detalles sobre sus hábitos en este aspecto. persecuciones. Los duendes del bosque son vegetarianos, comiendo
Crías: La hembra arpía pone de uno a doce huevos de cascarón blando, frutas y vegetales naturales del bosque. Moran en árboles huecos,
que eclosionan en 2 a 5 dias. Las crfas permanecen en el nido de 12 a naturales o prefabricados, y en edificios o refugios abandonados. El
14 meses hasta su maduración. Durante este periodo de tiempo, al duende del bosque domina unos cinco kilómetros alrededor de su
principio son lactantes pasando luego a alimentarse de trozos de
morada. La unidad social básica es un grupo familiar pequeño que
comida proporcionados por la madre.
mantiene una cordial, pero distante, relación con otras familias del
Valor Comercial: Los gobiernos frecuentemente ofrecen pequei'las
mismo tamaño que la suya. Es más bien común encontrar individuos
recompensas por la captura de estas alimai'\as.
Localludón: En todas partes. solitarios. La época de apareamiento es ilimitada.
Observación: El mayor misterio que rodea a las arpías es saber cómo Crías: Una.
procrean, puesto que jamás se han visto ejemplares del sexo masculino. localización: En todas partes.
Poderes: Pestilencia. Observación: El duende del bosque es tremendamente territorial.
Su familiaridad con el entorno de su hogar le permite moverse en
KRAKEN él a velocidad sobrenatural. Se toman a mal la intrusión en su
Architeuthis megagiganteus territorio, colocando trampas para impedir que nadie entre.
Identificación: La longitud de cabeza y cuerpo del kraken mide por Cuando montan en cólera, construyen desniveles peligrosos,
término medio 25 metros en total. El kraken tiene un cuerpo alambradas puntiagudas, y mecanismos empalado res con poder de
hidrodinámicamente aerodinámico y diez tentáculos, dos de ellos torsión, que animan a los intrusos a buscar otra ruta alternativa.
más largos, que terminan en almohadillas ovales. La longitud de los Poderes: Confusión.
tentáculos normales es de 30 metros y la de los más largos de 40
metros; el peso total de esta criatura está estimado en más de 30 HOMBRE PEZ
toneladas. Esta criatura tiene una capacidad limitada de cambiar de Merhomo marina
color, pero básicamente es de color blanco moteado con azul Identificación: El hombre pez mide 3 metros de largo y pesa 500
oscuro o marrón en su superficie dorsal . El esqueleto está compuesto Kg. Sus extremidades son largas y terminan en dos manos con tres
por carbonato de calcio y su cuerpo posee un pico en posición dedos y un pulgar opuesto. Los rudimentarios miembros posteriores
central de tipo córneo. señalan la unión entre el largo. y ahusado torso con una esbelta pero
Especies Parecidas: El kraken es confundido muy a menudo con el fuerte cola. La cabeza está cubierta por una larga melena, y una serie
calamar gigante común (Architeuthis prínceps). de vértebras espinales extendidas recorren a lo largo del torso. La
Hábitat: Profundidades Pelágicas parte posterior del cuerpo está cubierta de huesos dermales, pero
Hábitos:- El kraken es atraido por las luces de.los barcos y por las la cola permanece considerablemente flexible. La coloración del
plataformas petrolíferas, a pesar de su aversión a la luz solar que cuerpo es suave y normalmente tiene un tinte verdoso, excepto los
limita su aparición en la superficie a menos que sea de noche. El huesos dermales·que son de esmerafda más oscuro o azul-verdoso
kraken mantiene una relación víctima-depredador con la baliena intenso. Las orejas del hombre pez son externas y alargadas en las
córnea, puesto que uno parece ser el alimento preferido del otro y puntas. Tiene ojos rojos y un hocico corto con 36 dientes. Las
viceversa. Nunca se ha mantenido cautivo a ningún ejemplar de hembras tienen dos mamas.
kraken. Especies Parecidas: Varios pinipedos (focas y leones marinos) son a
Crías: Se desconocen. menudo confundidos con esta timida criatura.
Valor Comercial: Sony Biotech y otras corpo~aciones biotecnológicas Hábitat: En aguas costeras.
Capacidad Mágica: Normalmente es innata, pero los indicios de
ofrecen recompensas por ejemplares en perfecto estado, sin ningún
individuos activos mágicamente indican que el hombre pez es una
daño en la piel.
especie inteligente.
Localización: En todos lós océanos.
Hábitos: El hombre pez se congrega en grupos familiares polígamos
y en tribus. Se alimentan de pescado y moluscos, con preferencia
DUENDES DEL BOSQ.UE
por el calamar. El hombre pez nada con movimientos ondulantes,
/neo/a silvestris
usando sus extremidades para el control direccional preciso, y
Identificación: La longitud promedio del duende del bosque es de
pueden alcanzar velocidades considerablemente altas. Respiran
1,5 metros. Su cola mide 1 metro de longitud y el peso de esta
aire, pero han sido observados permaneciendo sumergidos por
criatura es de 60 kilos. El duende del bosque es un humanoide, a
largos periodos, llevando a la especulación de que posee una
pesar de .su hábito de vestirse con hojas y musgo que le dan un
habilidad innata para extraer oxígeno del agua. Su época de
aspecto de medio vegetal. Su piel es oscura y rugosa, con un pelo
apareamiento es ilimitada.
que se desparrama por su cuerpo y a menudo teñido de color verde
Crías: Una o dos.
por algas inofensivas. La dentadura tiene 24 dientes. La hembra
Valor Comercial: El hombre pez es el responsable de los principales
duende del bosque tiene dos mamas. dai'\os causados a las operaciones de pesca comerciales.
Hábitat: Bosques. Localluclón: En todo el mundo.
Capacidad Mágica: Una alta proporción de la población duende del Observación: Los paranaturalistas arguyen que el hombre pez puede
bosque es significativamente más activa mágicamente que la considerarse inteligente. Esta criatura ha sido observada usando
mayoría de las otras especies metahumanas. Los magos duendes herramientas tales como redes de algas o arpones, y utilizando curiosas
del bosque normalmente son shamanes. Parecen tener una relación herramientas excavadoras para recolectar y abrir los moluscos. Asi
de dominio para con los espíritus del bosque ( + 1 dado en las tiradas mismo también hay artículos insustanciales indicando que el hombre
del duende del bosque al relacionarse con los espíritus del bosque). pez utiliza materiales manufacturados. Además, la paranaturalista
Meridith Perkins, una notoria defensora de dasificar las especies como
Hábitos: Capaz de ser activo a todas horas del día, el duende del
inteligentes. mantiene que ella ha podido observar a miembros de
bosque es más activo durante los momentos más tempranos y
varias tribus sacar las entrañas y limpiar con cuchillos de plástico de alta
tardíos del día. Son buenos escaladores y saltadores, encaramándose densidad a sus presas antes de alimentarse.

SHADOWRUN 227
BICHOS
1
NAGA Espíritu de la Ciudad
Custos serpens Poderes: Accidente, Alienación , Ocultación , Confusión, Miedo,
Identificación: La naga mide diez metros de longitud y pesa trescientos Protección, Búsqueda.
kilogramos. Tiene la forma de una gran serpiente, pero con una Aspecto: Tiene una amplia variación de aspectos. Los espíritus de
cabeza alargada que contiene 28 dientes. La coloración es muy variable, la ciudad pueden tener el aspecto de pequeños restos de suciedad o de
pero normalmente es multicolor, volviéndose más descolorida en la una amorfa masa de basura. Sin embargo, hay un caso documentado de
parte inferior. un espíritu que se apareció en San Francisco adoptando la forma de un
Especies Parecidas: Si no se tiene una buena visión de la cabeza, es fácil tranvía, y un shamán de Seattle ha afirmado que recientemente a
confundir a una naga con una anaconda o una pitón. conjurado un espíritu que adoptó la forma de un automóvil Hudson
Hábitat: Bosques tropicales. modelo 1947.
Capacidad Mágica: Innata, con evidencias de habilidad en ianzar
hechizos. Espíritu del Desierto
Hábitos: La naga ·pasa inactiva los períodos de extremo calor Poderes: Ocultación , Protección , Movimiento, Búsqueda.
o frío prolongado. Se alimenta de pequeños mamíferos, y se cobija en Aspecto: Los espíritus del desierto inicialmente tienen el aspecto
grietas abiertas en las rocas y en estructuras creadas por el hombre. de pequeños diablos de polvo que, si se les ordena atacar, crecen hasta
Aunque normalmente es solitaria, las nagas pueden encontrarse en transformarse en una tormenta de arena.
grupos de hasta dos docenas, especialmente en climas fríos durante los
períodos de baja actividad y en todos los dimas durante la estación de Espíritu del Campo
apareamiento. El ejemplar de naga más viejo que se tiene en cautividad Poderes: Accidente, Ocultación , Protección, Búsqueda.
tiene al menos 32 años. La reproducción tiene lugar a principios de Poderes Especiales: Los espíritus del campo pueden mejorar la
primavera. fertilidad de las cosechas y del ganado. Y viceversa, pueden estropear
Crías: Nacen de 3 a 5 crías, e inmediatamente abandonan la protección las cosechas o la próducción del rancho.
de la madre. Aspecto: Los espíritus del campo adoptan la forma de un campesino
Valor Comercial: Las crías de naga pueden ser adiestradas para aceptar en miniatura vestido con zahones, pañuelos de colores, etc. Los
la manipulación humana, permitiendo así utilizar sus fuertes instintos avistamientos de espíritus del campo que llevan puestos chaleco,
territoriales para la seguridad. sombrero y botas de vaquero de diseño rebuscado procedentes del
Localización: La localización original de la naga fue en el Sáhara Suroeste de Norte América permanecen sin verificar hasta la fecha.
Africano, el sur de Asia, e Indonesia. El transporte por parte de los
humanos los ha diseminado por todas las zonas tropicales del mundo. Espíritus del Bosque
Observación: la naga es más inteligente que los demás reptiles. Poderes: Accidente, Ocultación, Protección, Confusión, Miedo.
La criatura puede aprender varias reacciones desde señales . Aspecto: Los espíritus del bosque raramente se manifiestan
verbales y corporales hasta actividades sofisticadas en breves periodos visiblemente. Cuando lo hacen, aparecen como grandes sombras
de tiempo. Su habilidad en el lanzamiento de hechizos sirve para entremezcladas con los árboles. Si un shamán ordena que un Espíritu del
considerar a la naga como inteligente. El Comité para el Reconocimiento Bosque se muestre de una forma más sólida, este se presentará como
de la Inteligencia de ros Despertados tiene una petición sobre el un árbol de forma vagamente humanoide, con capacidad de movimiento
reconocer internacionalmente a la naga como una forma de vida y grandes miembros en forma de ramas.
inteligente. que está pendiente ante las Naciones Unidas. Esto
penalizaría a las naciones y corporaciones que emplean a las nagas Espíritu del Hogar
en servidumbre involuntaria. Poderes: Accidente, Alienación, Ocultación, Confusión, Protección,
Poderes: Protección, Protección Mágica, Veneno. Búsqueda.
Aspecto: Los espíritus del hogar a menudo parecen pequeños
ESPIRITUS DE LA NATURALEZA humanoides barbudos que van vestidos con ropas antiguas.
Anima naturalis
ldendflcaclón: Los espíritus de la naturaleza raramente se dejan ver Espíritu del Lago
con una forma constante. Cuando se manifiestan, suelen hacerlo con Poderes: Accidente, Protección, Movimiento, Miedo, Atrapar, Búsqueda
una forma que refleja su terreno natal. Si es conjurado por un shamán Aspecto: Los espíritus del lago normalmente se muestran
de gran poder, entonces estos espíritus pueden aparecer en una como una zona de oleaje en el agua. Si el shamán lo conjura en una
forma similar a la de su invocador, pero compuesto de la materia de forma más sólida, se mostrará como una figura humanoide goteando
su propio terreno. y cubierta de musgo y algas surgiendo del agua.
Los Espíritus del Hombre son la mayor excepción a esta
realidad, porque normalmente adoptan forma humanoide. Las Espíritu de la Niebla
antiguas leyendas sobre "duendecillos" probablemen_ t e son Poderes: Accidente, Ocultación , Confusión, Protección,
recuerdos de la manifestación de estos espíritus. Movimiento.
Capacidad Mágica: Innata. Aspecto: Los espíritus de la niebla no tienen forma material,
Hábitat: Los espíritus de la naturaleza sólo pueden existir en su adoptando una forma de arremolinadas nubes de niebla.
propio terreno. No pueden ser invocados fuera de su terreno, ni
pueden obedecer órdenes que los alejen de su terreno. Así, un Espíritu de la Montaña
espíritu marítimo, no puede trasladarse a tierra, un espíritu de la Poderes: Accidente, Ocultación, Protección, Movimiento,
pradera no puede entrar en un bosque, etc. Búsqueda.
Observación: Los espíritus naturales son la personificación de las Aspecto: Los espíritus de la montaña rara vez tienen
fuerzas de la naturaleza y del lugar, y de los espíritus de la tradición manifestación física. Su llegada queda marcada por un silencio
shamánica. Hay cuatro clases de espíritus de la naturaleza: Espíritus absoluto y una presencia opresiva invisible. Si se le fuerza a
de la Tierra (bosque, montaña, desierto, praderas), Espíritus de las mostrarse, el espíritu de la montaña adoptará una forma humanoide
Aguas (mar, lago, río, pantanos), Espíritus de los Vientos (tormenta, escabrosa de roca viviente, la cual a pesar de su pequeño tamaño,
niebla), y los Espíritus del Hombre (ciudad, campo, hogar). tiene un aura de enorme magnitud .

228 SHADOWRUN
BICHOS
1
Espíritu de la Pradera
Poderes: Accidente, Alienación, Ocultación, Miedo, Protección,
Movimiento, Búsqueda.
Aspecto: Los espíritus de la pradera normalmente tienen el
aspecto de una errática planta rodadora o de un pequeño diablo de
po!Vo. Los informes sobre jinetes en m iniatura parecidos a humanos
nómadas como los Mongoles y los Amerindios están bajo investigación.

Espíritu del Río


Poderes: Accidente, Ocultación , A t rapar , Miedo , Defensa ,
Movimiento, Busqueda.
A'.\pecto: Los espíritus del rlo normalmente tienen el aspecto de
remolinos , pero si se les obliga a mostrarse de una forma más definida
pueden aparecer como pequeñas formas humanoides cubiertas por
algas y con forma de rana.

Espíritu del Mar


Poderes: Accidente, Alineación , Atrapar, Ocul tación , Confusión,
Miedo, Protección , Movimiento, Búsqueda.
Aspecto: Los espíritus del mar tienen el aspecto de superficies
anómalas sobre la superficie del agua: olas agitadas en un mar calmado
y áreas tranquilas en un mar picado. Si se le fuerza a adoptar una forma
más sólida, adoptará la de un hombre pez, una criatura mítica con la
parte superior del cuerpo con forma humana y la inferior con cuerpo de
pez.

Espíritu de la Tormenta
Poderes: Ocultación, Confusión, Proyección Eléctrica, Miedo.
Aspecto: Los espíritus de la tormenta inicialmente se manifiestan
como una presencia fría y húmeda. Cuando es conjl!rado con energía,
adopta el aspecto de nubarrón tormentoso o de un torbellino. También
se ha informado de manifestaciones sin documentar en forma de águila
en la parte oeste de Norteamérica y en forma de un g igante con barba
roja en un carro tirado por cabras en el norte de Europa. (Por el
momento, no se ha confirmado el avistamiento de ningún humanoide
alado con bolas de bowling entre las manos).

Espíritu del Pantano


Poderes: Accidente, Atadura, Atrapar, Ocultación , Confusión ,
Miedo, Protección, Movimiento, Búsqueda.
Aspecto: Los espíritus de los pantanos se manifiestan habitualmente
como esferas de luz fluctuante, y se cree que ese es el origen de la
leyenda del fuego fatuo. Ocasionalmente, algunos magos han informado
de que los espíritus de los pantanos se manifiestan como árboles con
musgo colgando o masas de vegetales putrefactos que sólo pueden.
llamarse humanoides por caridad.

FENIX
Phoenix aureus
ldentlflcacl6n: Con una envergadura de alas de 4 metros, una altura
de t ,3 metros, una cola de 2 metros de longitud y un peso de 20
kilogramos, el fénix puede considerarse un ave de gran tamaño.
Tienen alas fuertes, graciosas y largas, con las plumas de la cola
ondeantes. La cresta de la cabeza esta formada por plumas doradas.
Las plumas de su cuerpo son de rojo chillón y de púrpura brillante,
y su cola es brillante revestida con sombras azules. El cráneo tiene
un pico en forma de gancho.
Especies Parecidas: El fénix se confunde ocasionalmente con
determinados especímenes de aves de trueno que tienen una cola
larga con mucho colorido.
Hábitat: En bosques abiertos.
Capacidad Mágica: Innata.
Hábitos: El fénix es una criatura diurna que se aumenta de pequeños
pájaros y mamíferos. Anida en el suelo de áreas rocosas y defenderá
su nido encarnizadamente. La criatura puede vivir hasta 20 años en
cautividad. Su época de procreación es a principios de la primavera.

SHADOWRUN 229
BICHOS
1
Crias: El fénix pone uno o dos huevos, que se abrirán transcurridas LICANTROPO
tres semanas. Las crías permanecerán en el nido para ser alimentados Bestiaforma mutabiles
por ambos padres hasta que puedan volar. Después de la partida de Identificación: Variable. En su forma animal, un licántropo se
las crias, los padres inmolarán el nido. manifiesta como un gran y bien formado miembro de su especie, a
Valor Comercial: Las plumas del fénix se valoran en muchas partes menudo con una coloración dral'nática. En la forma humana, un
del mundo. Los editores de las Series de Guías de Campo Paterson licántropo es normalmente muy atractivo, pero con vestigios de su
instan a los compradores a verificar que las plumas fueron obtenidas naturaleza bestial. Un vistazo al l~ántropo en el espacio astral
de la muda de plumas de la criatura y no de su matanza. revelará su identidad, sea cual sea su forma, que siempre será visible
Locallzadón: Este de Asia y Norte de Africa. en el espacio astral.
Poderes: Aura Llameante. Hábitat: El licántropo vive en su forma animal en estado salvaje. En
su forma humana vive como miembro de la comunidad.
SASQUATCH Capadüd mágica: Muchos son activos, todos los demás tienen un
Pesvastus pilosis potencial innato.
ldentlftadón: El sasquatch mide 2, 9 metros de altura y pesa 11 O Hábitos: Los licántropos son capaces de actividad en todo momento,
Kg. Su piel es oscura, camina erguido y es un bípedo con grandes pero muchas de sus formas prefieren la vida nocturna. A pesar de la
ples. Su pelaje corporal, que puede ser de color negro o marrón cantidad de mitos que dicen lo contrario, los licántropos no se
oscuro, es de doble disposición, aunque el pelo también puede ser recluyen en los cidos de la luna, aunque muchos de ellos prefieren
del tipo plateado, especialmente en la parte superior de la espalda adoptar su forma animal durante la luna llena. También es un mito el
y en la cabeza de los individuos más viejos. El sasquatch puede
que cambien su piel para convertirse en humanos. Los licántropos
imitar una gran variedad de sonidos, incluyendo las llamadas de
normalmente son carnívoros, pero no presentan dificultades en
caza de otras criaturas. Sus orejas son pequeñas, a menudo
mantener una dieta omnívora mientras adoptan su forma humana. Se
desaparecen bajo el pelo de la cabeza, pero tiene una nariz
aparean según la estación en que se aparea su forma animal.
prominente y ostentosa. El cráneo del sasquatch tiene 28 dientes y
Crias: Los licántropos nacen en forma animal, en la cantidad típica
la hembra tiene dos mamas.
del animal. Algún miembro nacido de la camada puede no ser
Especies Puedd.ls: El sasquatch es confundido a menudo por los
licántropo.
no iniciados con el duende del bosque (ver la página 227), aunque
Locallzad6n: En todo el mundo.
hay pocos parecidos excepto por el hábitat y los hábitos. Problemas
Observaciones: Todos los licántropos presentan una alergia grave a
de identificación más serios se dan con los grandes y peludos
la plata. Existe la creencia común de que los licántropos son humanos
especímenes de orcos y trolls, los cuales han hecho mucho daño a
que cambian a animales. Esto no es verdad: los licántropos empiezan
la reputación de esta encantadora criatura del bosque.
Ocasionalmente se han visto humanoides totalmente blancos en las su vida como animales, y son animales hasta que se transforman en
bajas laderas del Himalaya y en montañas cercanas que ha dado a humanos. Sus personalidades y puntos de vista son únicos.
los paranaturalistas la posibilidad de situar una forma asiática Poderes: Aumento de los Atributos Físicos en su forma animal ,
(Pesvastus asiaticus), denominada popularmente yeti (no incluida Regeneración.
en esta selección). DebllklAdes: Alergia (Grave a la Plata), Vulnerabilidad (Plata)
tublut: En regiones boscosas.
úpAcklad Mágla: Se supone que los sasquatches pueden ser Licántropos Comunes
mágicamente activos, la mayoría de ellos como shamanes. Oso
IUbltos: El sasquatch está ac~vo todo el tiempo. Su estilo de vida es Origen: Hemisferio norte.
similar al del gorila (que se cree no extinguido en la vida salvaje). Es R.asgo ldentlfladvo: Mucho pelo corporal.
vegetariano, pacifico y curioso. Sólo lucha si es atacado, aunque Magia Actlv&: Raramente.
demuestra una elaborada conducta amenazadora. Sin embargo el Zorro
observador debe ser cauteloso, porque los sasquatches Interpretan los Origen: Japón y China.
movimientos repentinos como si se tratara de un ataque inminente. Las R.asgo ldentlftutlvo: Cola muy larga.
criaturas viven en pequenos grupos familiares, aunque individualmente Magia Actlv&: Común.
pueden alejarse del grupo mientras buscan alimentos. Las guaridas de Leopardo
los sasquatches están permanentemente en arboledas o cavernas, pero Origen: Africa.
algunas veces improvisan guaridas temporales en la espesura si se R.asgo ldentlfladvo: Caninos muy largos.
hallan lejos de su guarida habitual. La esperanz.a de vida es superior a MAgl.l Actlv&: Común.
los 40 anos. No hay restricciones a la época de apareamiento. Foca
Crfas: Una, ocasionalmente dos. Los cuidados de los padres Origen: Aguas costeras de todo el mundo.
continúan de 24 a 30 meses. tt.sgo ldentlftutlvo: Pies palmeados, posiblemente dedos.
loc:o1Uucl6n: En la parte norte de Norteamérica. Magia Actlv.: Común.
Observaciones: El sasquatch fue reconocido por la Naciones Tigre
Unidas en 2042 como una especie inteligente, a pesar de la falta de
Origen: Asia.
material cultural que sirva como evidencia y de la incapacidad de los
tt.sgo ldentlftutlvo: Ojos reflectantes.
científicos de descifrar el lenguaje Sasquatch. Esta decisión finalizó con
MAgl.l Actlv.: Raramente.
los anos en que los sasquatch eran capturados y exhibidos como fieras
curiosas. El desarrollo del lenguaje por signos de Perklns-Athapascan ha Lobo
permitido una comunicación limitada con los sasquatches. Hoy en día, Origen: Hemisferio norte.
se les puede encontrar coloniz.ando bosques de todo el mundo en las Rasgo ldentlftutlvo: Palmas belludas, unicejo.
tierras de los Despertados y sirviendo a los técnicos de efectos sonoros Magia Actlv.: No común.
en la industria del ocio.

130 SHADOWRUN
BICHOS
1 1
AVE DE TRUENO VAMPIRO
Avesfulmen splendidus Sanguisuga europa
Identificación: La cabeza y el cuerpo del ave de trueno mide 3 Identificación: Los vampiros son idénticos externamente a los
metros, su cola mide 1 metro y su envergadura de alas es de 1O humanos o a los metahumanos, aunque hay una prolongación de
metros. Pesa 100 kilogramos. Parecida al águila, su cabeza, cuello los caninos superiores en la mayoría de los individuos. Los vampiros
y su cola normalmente están cubiertos por plumas blancas, pero en son detectados bioquímicamente por los análisis de sangre Harz-
algunos especímenes estas áreas son más oscuras. El colorido de su Greenbaum, o virológicamente mediante el análisis de presencia
torso y la parte superior de la superficie de las alas va del dorado al del Virus Vampírico Humano Metahumano (VVHMH),
marrón oscuro. La superficie inferior de las alas es de color crema. Los vampiros no son una verdadera especie, sino que más bien
El cráneo tiene un pico en forma de garfio. son individuos de una subespecie humana que han sido infectados
Especies Parecidas: El enorme roe (no induido en esta selección) con un agente que produce la condición de vampiro. La infección
a menudo se confunde con las aves de trueno en los avistamientos parece alcanzar su máxima virulencia en un entorno rico en magia,
aéreos en los que no hay un trasfondo presente para tener una pero hay indicaciones de que tanto el virus como los vampiros
perspectiva del tamaño. estaban ya presentes antes del Despertar.
Hábitat: Montañas Especies Parecidas: Otras expresiones posiblemente relacionadas
úpac:ldad ~glca: Innata. con el retrovirus WHMH son las paraespecies de espectro (ver la
Hábitos: Las aves de trueno normalmente son activas durante el página 22 1) y wendigo (ver la página 232).
día, pero algunos informes también indican actividad nocturna. Las Hábitat: Las víctimas de los vampiros son seres inteligentes, por lo
aves de trueno cazan animales terrestres, tales como antJ1opes y que normalmente los vampiros son habitantes urbanos.
venados, aunque también se alimentan de carroña. Sus nidos están úpacldad Mágla: Latente. La actividad mágica es mucho más común
fuera del alcance de cualquier curioso, cerca de las cumbres de las en los humanos infectados con el virus que en los que no lo están. Se
montañas. Ello significa que con frecuencia tienen que recorrer desconoce si esto es debido a efectos secundarios del virus o la
cientos de kilómetros alejandose de sus nidos en búsca de alimento. selección preferencial de los individuos con capacidad mágica por sus
Su estación de apareamiento es a principios de verano. transportadores.
Crías: El ave de trueno hembra pone uno o dos huevos, los cuales Los vampiros absorben la Esencia vital de sus víctimas. Al tener
se abren al cabo de seis semanas de incubación. Los polluelos prolongado su periodo de vida, tienen el potencial para llegar a ser
permanecen en el nido durante un período comprendido entre las magos muy poderosos. Parece ser que las leyendas sobre los
3 a las 6 semanas. poderes de los vampiros están basados en el progreso mágico de
localización: Hemisferio oeste. ciertos individuos vampiros.
Poderes: Proyección Eléctrica (con efecto de área). Hábitos: Los vampiros consumen la sangre de los vivos para sobrevivir,
pero junto con la sangre también consumen energía psíquica.
UNICORNIO Localización: En todo el mundo.
Unicomis va/idus Observación: Aunque las historias a menudo son vagas, no todos
ldentlftaclón: La longitud del cuerpo y la cabeza del unicornio es de los vampiros encajan dentro del estereotipo de implacables
3 metros, y su altura hasta la grupa es de 1.4 metros. Pesa 370 Kg. A chupadores de sangre. Muchos prefieren ir cambiando de individuo
todas las apariencias, un unicornio es un caballo con un único cuerno en y no robar la Esencia de un individuo más de una sola vez. Sólo
espiral. Tiene largas y ondeantes melenas de crin y cola. Normalmente cuando un partícipe acepta libremente la transición a la vida
es de roieF-blane&.-l)E!FO se llan eeservade-tooos -los colores típicos de vampírica, es "matado" por el vampiro.
los caballos. Su cráneo tiene 40 dientes; las hembras tienen 4 mamas.
Otros vampiros se revelan como cazadores y asesinos. Tales
Especies Parecidas: Muchos otros ungulados han producido
individuos tienen fuertes tendencias sádicas y buscan víctimas
paraespecies unicomadas. Los más comunes som el venado rojo
involuntarias. Inicialmente, el vampiro tomará como alimento
unicornio de Europa, la cabra unicornio de África y Asia y el raro
búfalo unicornio de China y el sudeste asiático. el cual a menudo el terror de la víctima. Si este primer ataque no mata a la víctima, el
tiene blindaje dermal y puede ser la base de los legendarios chi'lin y vampiro disfrutará posteriormente de robar la Esencia del sujeto
kirin (no incluidos en esta selección). ahora adicto hasta el final. Tales individuos debían ser psicópatas
Hábitat: Los grandes prados. antes de su transición al vampirismo, o puede ser que el shock de
Capacidad Mágla: Innata. su muerte y su posterior renacimiento como una "criatura cazadora"
Hábitos: Los Unicornios son activos durante el día, alimentándose de fuera una presión demasiado fuerte como para mantener la cordura.
hierba, y manteniendo un harén (si es macho) o formando parte de la Estos son los típicos monstruos de las historias de terror populares
yeguada (si es hembra) de caballos. El unicornio puede alejarse del con ei paso de los años.
rebaño durante largos periodos de tiempo. En cautividad viven menos
Se han dado casos también de un vampiro que ha destrozado
de un año, pero pueden sobrepasar los 25 años en la vida salvaje. No
el cuerpo de la víctima después de robar su Esencia, y evitar así el
hay restricciones para la época de apareamiento.
nacimiento de un nuevo vampiro.
Crías: Una. o en algunos casos excepcionales gemelos. No todos
Poderes: Aumento de los Atributos Físicos, Sentidos Incrementados
los nacimientos estarán destinados a ser unicornios. Si un potro es
(Oído y Olfato), Robo de Esencia, Inmunidad (Edad, Venenos,
unicornio., el cuerno emergerá en su madurez (a los dos años
Patógenos), Infección, Forma Etérea, Regeneración, Visión Infrarroja.
aproximadamen te) , y continuará creciendo, cada vez más
Debilidades: Alergia (Luz del Sol, Grave), Vida Latente Inducida
lentamente, durante toda la vida de la criatura.
(Ausencia de Aire), Pérdida de Esencia, Vulnerabilidad (Madera), y
Valor Comercial: Los cuernos de unicornio son valorados en muchas
en algunos Alergia psicológica (Símbolos sagrados, Grave).
partes del mundo para preparaciones medicinales y mágicas,
Aunque muchas de las debilidades atribuidas a los vampiros no
muchas de dudoso valor.
son ciertas, sí tienen determinas limitaciones. No necesitan comer
localización: En todo el mundo
o beber otra cosa que no sea sangre, pero no pueden ingerir nada
Poderes: Inmunidad a los Patógenos, Defensa Mágica.
más, ya que si lo hacen se sentirán mal. A los pocos minutos
Debllldades: Alergia (Contaminantes, Grave).

SHADOWRUN 231
BICHOS
1 1
después de que un vampiro haya comido o bebido, presentará una CARACTERISTICAS DE LOS
obvia angustia y vomitará al cabo de una hora. El alcohol es BICHOS
particularmente desastroso para ellos, causándoles náuseas y vómitos
en pocos minutos. Las siguientes caracteñsticas representan especímenes típicos.
Los vampiros tienen mucha menos flotabilidad que cualquier otro Cada ejemplar puede variar, especialmente entre las especies
ente humanoide (+3 al Número Objetivo a todo Chequeo de Habilidad inteligentes. Los Atributos Mentales y Físicos de un individuo pueden
o At,ributo cuando esté nadando, intentando mantenerse a flote, etc.). ser hasta un 50% más elevados que el de un especimen normal. Un
Presumiblemente esta debe ser la base para la vulnerabilidad legendaria individuo pequeño nunca tendrá los Niveles de los Atributos inferiores
a sumergirse en el agua. Un vampiro puede saltar a través de una a la mitad de lo normal a menos que esté herido o enfermo. Incluso en
corriente sin ninguna dificultad, pero si cae al agua, probablemente irá los especímenes más grandes y los más pequeños, la Esencia, el
al fondo, obligándole a un estado de vida latente. alcance,eltipodeataque,elmultiplicadorporCarreraylosmodificadores
por las heridas permanecerán sin cambios.
WENDIGO
Anthrofagus pilosis
Identificación: La altura del wendigo es de 2,5 metros de altura y TABLA DE TAMAÑO DEL BICHO
su peso es de 130 Kg. Es bípedo y está totalmente cubierto de pelaje 2D6 Tamaño
blanco. Las uñas de sus manos se han alargado y endurecido 2 -50%
transformándose en un arma tipo garra. Muchos paranaturalistas 3-4 -20%
creen que esta criatura es el resultado del efecto del retrovirus 5-7
WHMH en los orcos, aunque no se ha analizado a ningún especimen 8-9 +10%
para detectar la presencia del virus. Su cráneo tiene 28 dientes.. Las 10-11 +20%
hembras tienen dos mamas. 12 +500/o
Especies Parecidas: Aunque el pelaje y la fisonomía del wendigo
es radicalmente distinta de la del sasquatch (ver la página 230), el
wendigo a menudo es confundido por un sasquatch, normalmente
por personas que no son nativas de la región donde se le está
TABLA DE VARIACION DE METAHUMANOS
observando.
2D6 Puntos Totales de Atributo
Hábitat: Bosques.
2 -4
Capacidad Mágica: La mayoría son mágicamente activos.
3-4 -2
Hábitos: El wendigo es más activo por la noche. Se alimenta de
5-7
carne, y se cree que absorbe sustancias psíquicas de su víctima. El
8-9 +2
wendigo también induce a una víctima a tomar parte en el festín
10-11 +4
canibalístico. Esto parece crear una dependencia psicológica de
12 +8
dicha carne en la víctima, lo que hará que esta ayude al wendigo en
seguir sus hábitos, creándose así una reunión o sociedad secreta de
caníbales. Los miembros de la reunión no saben que serán ellos CLAVE DE LAS TABLAS DE CARACTERISTICAS DE LOS
mismos la carne para el wendigo, el cual parece preferir la Esencia BICHOS
de estos espíritus corruptos. El wendigo construye su guarida en el C: Constitución. El primer número es el Nivel. El segundo es
domicilio de una víctima previa. Se desconoce su expectativa de cualquier "blindaje" con el que cuente el bicho, que actúa como un
vida. compuesto entre blindaje balístico y de impacto. Cualquier variación en
Crias: Los paranaturalistas sospechan que el wendigo se reproduce de la este atributo se indicará junto con los Poderes.
misma manera que lo hacen los vampiros, transmitiendo el virus R: Rapidez. El primer número es el Nivel. El segundo es el
WHMH más que procreando. multiplicador por correr.
Localización: Originalmente en las partes del norte de Norteamérica F: Fuerza.
y Asia, así como también en las regiones transpolares. Informes
Ca: Carisma.
1: Inteligencia. El primer número indica el Nivel básico del bicho,
recientes indican que está extendido por todo el mundo, la mayoría
utilizado para confundir y resistir hechizos. El segundo número es el
de los paranaturalistas sospechan que puede utilizar un hechizo de
Nivel de Percepción, utilizado para detectar presas o enemigos cuando
enmascaramiento además de sus otros poderes. sus mejores sentidos están trabajando (sonar para los murciélagos,
Observaciones: Todos los wendigos conocidos han sido magos olfato para los perros, etc.).
shamánicos activos. Aunque algunos llevan fetiches de · tótems V: Voluntad.
depredadores como del tiburón o del lobo, algunos poseen E: Esencia. Si el número aparece entre paréntesis, el bicho tiene una
elementos sin afiliación identificada. naturaleza dual. Si una •A• mayúscula aparece junto al número, el bicho
Todas las regiones civilizadas consideran al wendigo como un fuera existirá principalmente en el espacio astral. Los bichos con Esencia
de la ley, sometiéndolo automáticamente a la pena de muerte si es variable tienen un rango de números.
convicto de actividades antropófagas. Ayudar e incitar a un wendigo Re: Reacción. El Nivel de Reacción de algunos bichos es una función
de sus otros Atributos; otros tienen valores independientes. Los bichos
conlleva una sentencia similar. Muchas jurisdicciones ofrecen
que tienen su Nivel de Reacción marcado con un asterisco emplearán
recompensas por la criatura.
2D6 de iniciativa. Aquellos con dos asteriscos emplearán 3D6 de
Poderes: Influencia, Aumento de los Atributos físicos (Visión
iniciativa.
Nocturna y Agudeza Visual; Oído, Olfato), Robo de Esencia, Miedo, AQques: Indica los Códigos de Ataque para los bichos no
Inmunidad (Edad, Patógenos, Venenos), Infección, Regeneración. inteligentes o la designación "humanoides • para aquellos que puedan
Debilidades: Alergia (Luz del Sol, Grave), Pérdida de Esencia, utilizar armas y seguir las reglas de combate normales para personajes.
Vulnerabilidad (Metales ferrosos). Esta columna también indica qué bichos tienen el alcance superior.

232 SHADOWRUN
BICHOS

TABLA DE CARACTERIS TICAS DE LOS BICHOS

BICHOS NORMALES
Nombre e R f Ca 1 V E Re Ataques
Murclé!Ago 5x4 o 1/5 1 6 6 2S
Oso Grande 10/2 4x3 12 2/4 2 6 4 9M, + 1 Alcance
Oso Común 9/1 5x4 9 2/4 2 6 5 6G, + 1 Alcance
Gato Domestico 1 4x4 1 2/4 2 6 5* 35, -1 Alcance
Gato SalvaJe 2 4x4 2 2/4 2 6 5* 4L, - 1 Alcance
aeivo 4 4x5 3 2/3 2 6 3 3L, + 1 Alcance
Perro 3 4x4 3 2/4 2 6 4 6L
Perro Pequeño 1 4x4 1 2/4 2 6 4 35, -1 Alcance
Elefante 15/3 3x4 40 3/3 3 6 3 10M, + 1 Alcance
Zorro 2 4x4 2/4 2 6 5* 35, -1 Alcance
Cabra 2 4x6 2 2/3 2 6 3 35
Caballo 10 4x4 8 2/3 2 6 3 6G, + 1 Alcance
Leopardo 5 5x4 5 2/4 2 6 5** 9G
Rata 5x3 o 1/4 6 5 25, -1 Alcance
Rinoceronte 12/2 4x4 25 2/2 2 6 3 11M
foca 6 5x4 4 3/4 2 6 4 4L
Nota: El multiplicador por correr en tierra es x 2.
Tiburón Grande 10/2 5x3 10 2/3 2 6 5* 12M
Tiburón Común 5/1 5x4 4 2/3 1 6 5* 10G
Tigre 8 6x4 8 3/4 2 6 6** 1OG, + 1 Alcance
Lobo 5 5x4 4 3/4 2 6 5* 7L

BICHOS PARANORMA LES


Nombre e R f Ca 1 V E Re Ataques
Espectro Aullador 3 4x5 3 5 3 3 2D6 3 Humano
Poderes: Sentidos Incrementados (Visión en Luz Tenue, Ofdo, Olfato) , Robo de Esencia, Miedo, Inmunidad
(Envejecimiento,
Patógenos, Toxinas), Forma Etérea, Regeneración .
Debllldades: Alergia (Luz solar, Grave), Pérdida de Esencia, Vulnerabilidad (Madera, Plata).

Mastín Infernal 7 6x4 5 3/6 3 (6) 6* 9G


Poderes: Miedo, Aullido Paralizante, Sentidos Incrementados (Sonar).

Baslllsco 4/2 2x3 7 1/3 2 (6) 2 6L, -1 Alcance


Poderes: Mirada Petriflcante.
Debllldades: Alergia (su propia mirada, Extrema).

Gallo Infernal 3 5x3 4 2/3 2 (6) 4 SL


Poderes: Toque Paralizante, Invulnerable (a su propio Toque) .

Búho Asesino 7 4x3 7 3/4 3 (6) 4 6G


Poderes: Proyección de Electricidad, Sentidos Incrementados (Visión en Luz Tenue, Ofdo Amplificado).

fantasmA 2 2 5 6A 5 Especial
Poderes: Miedo, Manifestación, Psicoquinesis (alternativamente: Compulsión, Aliento Pernicioso, Toque
Paralizante).

Necrófago 7 5x4 6 4 5 (5) 4 Humano


Poderes: Sentidos Incrementados (Olfato, Oído).
Debllldades: Alergia (Luz del Sol, Leve), Sentidos Reducidos (Ceguera).

Gltfo 9 7x2 9 3/5 ·4 (7) 6 9G, + 1 Alcance


Nota: El multiplicador de movimiento es x5 al volar.

Arpía 4 8x2 4 2/3 2 (4) 5 4L


Nota: El multiplicador de movimiento es x6 al volar.

Kruen 12/3 5x3 20 3 6 (6) 7 12M, +2 Alcance


Poderes: Pestilencia.

Duende del Bosque 3 4x4 3 4 3 3 (8) 3* Humano


Poderes: Confusión.

SHADOWRUN 233
BICHOS
1 1
TABLA DE CARACTERJSTICAS DE LOS BICHOS (continuación)
BICHOS NORMALES
Nombre e R f Ca 1 V E Re Ataques
Hombre Pez 5 7x4 7 3 3 3. (6) 5 Humano

Naga 5/1 2x3 6 3 3 4 (8) 4 5L2, -1 Alcance


Poderes: Protección, Protección Mágica, Veneno.

fénix 3 5x4 4 2/4 2 (6) 3 4L


Poderes: Aura Llameante.

Sasquatch 8 3x4 7 3 3 2 (6) 4 Humano, + 1 Alcance

Licántropo (Humano) 5 4x5 5 5 3 3 (8) 5• Humano


Licántropo (Animal) A+2 (A+ 1)x(A+ 1) A+2 5 3 3 (8) 5• (A+l)A
Nota: Cuando el Licántropo se encuentra en forma animal, deben emplearse sus caracteñsticas animales (indicadas con una ·A")
y aplicar los modificadores.
Poderes: Atributos Físicos Incrementados en su forma animal, Regeneración.
Debllldades: Alergia (Plata, Grave), Vulnerabilidad (Plata).

Ave de Trueno 4 7x2 8 2/4 3 (6) 5 6L


Nota: El multiplicador de movimiento es x5 en vuelo.
Poderes: Proyección de Electricidad (con Area de Efecto).

Unicornio 8 5x6 8 3/4 4 (9) 5 6L


Poderes: Inmunidad (Patógenos), Protección Mágica.
Debllldades: Alergia (Agentes Contaminantes, Grave).

Vampiro CP CPx5 CP+E CP CP CP 2D6 cp• Humano


Notas: Los vampiros eran originalmente personajes normales, por lo que tras convertirse en vampiros conservan la mayoña de
caracteñsticas. Esto se indica con el código "CP" (caracteñsticas del personaje). La Fuerza del vampiro es equivalente a la Fuerza
del personaje original más la Esencia del vampiro.
Poderes: Atributos Físicos Incrementados, Senticlos Incrementados (Oído, Olfato), Robo de Esencia, Inmunidad (al Envejecimiento,
a los Patógenos, al Veneno), Infección, Forma Etérea, Regeneración, Visión Termográfica.
Debllldades: Alergia (Luz solar, grave), Inducción al Sueño (por falta de aire), Pérdida de Esencia, Vulnerabilidad (aleaciones que
contengan hierro).

Wendlgo 6 2x5 5 4 3 3 2D6 4 Humano


Poderes: Atributos Ffsicos Incrementados, Sentidos Incrementados (Visión en Luz Tenue, Agudeza Visual, Oído, Olfato), Robo de
Esencia, Miedo, Inmunidad (al envejecimiento, a los Patógenos, al Veneno), Infección, Influencia, Regeneración.
Debllldades: Alergia (Luz Solar, Grave), Pérdida de Esencia, Vulnerabilidad (aleaciones que contengan hierro).

DRAGONES
Poderes: Sentidos Incrementados (Oído en frecuencias múltiples, Visión en Luz Tenue, Sensibilidad termal), Anatomía Blindada.
Además, algunos ejemplares presentan: Control Animal (reptiles), Influencia, Proyección de fuego, Aliento Pernicioso,
Veneno).
Nombre e R f Ca 1 V E Re Ataques
Serpiente Alada 12/8 6x2 30 4 4 8 (206) 7* 12M, +2 Alcance
Nota: El multiplicador de movimiento es x4 en vuelo.

Dragón Oriental 14/8 8x3 35 5 4 8 (206) 6. 14M, + 2 Alcance

Dragón Occidental 15/8 7x3 40 4 4 8 (206) 5• 14M, +2 Alcance

Gl-an Dragón +10/12 +3 +10 +5 +5 +5 12 +3 16M, +3 Alcance


Nota: Caracteñsticas aproximadas; cada ejemplar concreto puede variar enormemente.

ELEMENTALES
Nombre e R f Ca V E Re

Elemental de Aire E-2 (E+3)x4 E-3 E E E E(A) E+2


Ataques: ver Poderes.
Poderes: Inmersión, Manifestación, Movimiento, Aliento Pernicioso, Psicoquinesis.
Debllldades: Confinamiento, Vulnerabilidad (Tierra).

234 SHADOWRUN
BICHOS
1
TABLA DE CARACTERISTICAS DE LOS BICHOS (condnuaclón)
llEMf.NTALES
Nombre e R f V E Re

Element.al de Tlen-.a E+4 (E-2)x2 E-3 E E E E(A) E-2


At.aques: En combate cuerpo a cuerpo, (E)G (Reacción); + 1 al Alcance.
Poderes: Inmersión, Manifestación, Movimiento .
DebUld.ades: Vulnerabilidad (Aire).

Element.al de fuese, E+ 1 (E+2)x3 E-2 E E E · E(A) E+ 1


At.aques: En combate a distancia, (E)L (Reacción); Alcance = Energía x 2 metros.
Poderes: Inmersión, Aura Llameante, Proyección de Fuego, Protección, Manifestación, Movimiento
.
Debllld.ades: Vulnerabilldad (Agua).

Elelllent.al de Agu.a E+2 Ex2 E E E E E(A) E-1


At.aques: En combate cuerpo a cuerpo, (E)G No Letal (Energía).
Poderes: Inmersión, Manifestación, Movimiento .
Debllld.ades: Vulnerabilidad (Fuego).

E.SPllllTUS DE LA NAlURAl lZA


Tipo de Espíritu C R F C.a V E Re
- Del Hombre E+ 1 (E+2)x3 E-2 E E E E(A) E- 1
Espirttu de l.a aud.ad
Poderes: Accidente, Alienación, Ocultación, Confusión, Miedo, Protección, Búsqueda.
Espíritu del Hopr
Poderes: Accidente, Alienación, Ocultación, Confusión, Protección, Búsqueda.
Espirltu del C.ampo
Poderes: Accidente, Ocultación, Protección, Búsqueda.

- De l.a Tlen-.a E+4 (E-2)x2 E+4 E E E E(A) E-2


Espirltu del Desierto
Poderes: Ocultación, Protección, Movimiento , Búsqueda.
Espúttu del Bosque
Poderes: Accidente, Ocultación, Confusión, Miedo, Protección.
Espíritu de l.a Montd.a
Poderes: Accidente, Ocultación, Protección, Movimiento , Búsqueda.
Espúttu de l.a Pr.ader.a
Poderes: Accidente, Alienación, Ocultación, Protección, Movimiento , Búsqueda.

- Del Clelo E-2 (E+3)x4 E-3 E E E E(A) E+2


Espúttu de ... Nlebl.a
ltoderes: Accidente, Ocultación, Confusión, Protección, Movimiento .
Espbttu del.a Torment.a
Poderes: Ocultación, Confusión, Proyección de Electricidad, Miedo.

- De lu Agu.as E+2 Ex2 E E E E E(A) E- 1 .


Espúttu de los Lqos
Poderes: Accidente, Inmersión, Miedo, Protección, Movimiento , Búsqueda.
E.spkltu de los IUos
Poderes: Accidente, Ocultación, Miedo, Inmersión, Protección, Movimiento , Búsqueda.
E.spkltu de los Ocúnos
Poderes: Accidente, Alienación, Ocultación, Confusión, Inmersión, Miedo, Inmersión, Protección, Movimiento
, Búsqueda.
Espíritu de los P.antanos
Poderes: Accidente, Atadura, Ocultación, Confusión, Inmersión, Miedo, Inmersión, Protecdón,M
ovlmlento, Búsqueda.

Nombre
Humano
e
3 3x4
.
TABLA Df. ATRllllll'OS PROMEDIOS DE META.HUMANOS
F
3
e.a
3
1
3
V E Re Not.as
3 6 3
Enano 4 2x3 5 3 3 3 6 3
Elfo 3 4x4 3 3 3 3 6 3
Orco 6 3x4 5 3 3 3 6 3
Troll 8/1 2x3 7 2 6 +t Alcance

SHADOWIUN 235
CAPITULO CATORCE
1

Hoy en día, cuando pinchas a alguien no sabes si sangrará


o si perderá fluido hidráulico.
-Mal de Ojo, Pandillero de los Tigres

ste capítulo proporciona una buena selección de artefactos y equipo extraídos de


los catálogos de la Red, de las tiendas y casas de talismanes del 2053. Todos los
precios son PVPSF (precios de venta al público sugeridos por el fabricante). El precio
en la calle puede variar. (Ver la regla de Disponibilidad en el capítulo Entre
Basddores, en la página 184).

ARMAMENTO PERSONAL
Estas armas son las herramientas básicas de lucha cuerpo a cuerpo que aún
permanecen en uso en nuestros días. Esta lista no incluye armas improvisadas que
pueden ser simplemente objetos que se tenían a mano.
Katana: La espada "samurai" a dos manos es la predilecta de muchos románticos
y de aquellos a los que les gustan las armas con un toque antiguo. 1.OOOV
Navaja: El arma callejera básica. 30V
Ládgo Monofllamento: Se trata de un cable monomolecular con un peso en su
extremo para poder controlar cada golpe. Es extremadamente afilado y corta
de un tajo prácticamente cualquier cosa. (Ver reglas de empleo del Látigo
Monofilamento en la página 103.) 3.000V
Lanza o Alabarda: No es muy probable que te encuentres tales armas en estos
días. Se incluye para dar una idea de los tipos de armas. SOOV
Bastón: Popular entre los magos, para mantener una imagen tradicional. S0V
Porra Aturdidora: La típica arma antidisturbios, esta arma libera una descarga
eléctrica al contacto. (Ver Armas Aturdidoras, en la página 103.) 750V
Espada: Esta categoría incluye cualquier espada de entre una variedad de estilos
ceremoniales e incluyendo también algunos de los cuchillos más largos y de
aspecto más vicioso. SOOV

236 SHADOWRUN
1, EQUIPO
1

SHADOWRUN 237
EQUIPO
1 1
ARMAS DE PROYECTIL flchetd Securlty 500: Diseñada para pequeños trabajos de seguridad,
la Fichetti 500 acepta una gran cantidad de accesorios. Los. nuevos
Estas annas obtienen la energía para disparar los proyectiles de la modelos vienen presentados con cargadores normales de 1O
propia persona que la maneja, pudiendo hacer uso de la asistencia de proyectiles, hallándose también en la caja cargadores extendidos
determinados mecanismos para conseguir más distancia o velocidad. opcionales de 22 proyectiles y un culatín desmontable. 400V

Arco: Este puede ser el tradicional arco largo de fibra de vidrio o madera
o bien puede tratarse de un moderno arco compuesto con poleas.
300V (más IOOV por 10 flechas).
Ballest.l: Las hay en tres grados. Las ligeras son cargadas a mano,
mientras que los modelos más pesados cuentan con un engranaje
lateral para ayudar en la recarga. 300V para las Ligeras, 400V para
las Medias, 500V para las Pesadas (más 100V por 20 virotes).
Cuchillo Lanzable: una gran variedad de pequeños cuchillos y estiletes.
20V
Shurlken: Un anna lanzable de múltiples filos_ o puntas, habitualmente
con fonna de estrella aerodinámica. 20V

ARMAS DE FUEGO Ares Predator

Las armas de fuego son principalmente armas que disparan


proyectiles sólidos. La teoría fundamental de su mecanismo no ha Ares Predator: Considerada por muchos la primera pistola pesada, la
cambiado demasiado a lo largo de los años. Muchas annas ofrecen dos Predator es un arma de efectos y ~ t o amenazador, muy
versiones distintas, una de carga estandar y otra de munición sin • popular entre los mercenarios y los agentes de los servicios de
casquillo, aunque esta segunda opción es más común en la década del seguridad. 450V
2050. Un anna puede disparar un tipo u otro de munición, pero ambos Brownlng Max-Power: Esta es la principal competencia de la Ares
tipos no son intercambiables entre sí. En cualquiera de los dos casos es Predator como pistola de alto calibre de máxima potencia. 450V
frecuente que esté presente en el anna un contador digital de munición. Ruger Super Warhawk: Este revólver de alto calibre acepta todos los
La lectura de dicho contador aparece nonnalmente en la parte trasera, accesorios estandar exceptuando, lógicamente, el silenciador.
desde donde el usuario puede verla cuando está disparando. 300V
Remlngton Roomsweeper: La escopeta de asalto Roomsweeper
recortada es popular en la lucha urbana por su gran capacidad de
PISTOLAS
inflingir bajas y su significativo factor de intimidación. (Esta escopeta
Las pistolas típicas sólo pueden montar accesorios en el cañón o
utiliza los alcances de pistola pesada, pero las reglas de las
en la parte superior del anna. Los revólveres no pueden utilizar ni
Escopetas, ver la página 95) 500V
silenciadores ni supresores del sonido. No puede instalarse ningún
Ares Vlper: Esta pistola dispara munición ftechette (ya tenido en cuenta
accesorio en las pistolas sin cargador.
en su Código de Herida). La pistola dispara dardos por lo que tiene
el alcance de una pistola pesada, aunque en realidad se trata de una
pistola ligera. Un rasgo distintivo de la Viperesque lleva incorporado
un silenciador. 600V

SUBFUSILES
Los subfusiles pueden emplear accesorios de armas de fuego, uno
en la parte de arriba del arma, otro en el cañón y otro bajo el cañón, con
la excepción de los lanzagranadas. Los subfusiles no pueden utilizar
silenciadores, pero pueden utilizar supresores de sonido.

Uzl ID: Este subfusil es un digno descendiente del famoso Uzi Israelí. El
modelo de la Fabrique National, oficialmente manufacturado para
Pistola de Autodefensa Colt Ame.tea L36 el gobierno francé$.. es una de las arroas callejeras más comunes.
Walther El arma incorpora un culatfn plegable y un visor láser (montado en
la parte superior). El subfusil lngram Mk.22, muy similar al Uzi 111,
no lleva incorporado el visor láser. 600V
Heckler &. Koch HK227: Este es el subfusll preferido por las tropas de
Streetllne Speclal: Una pistola sin cargador muy popular y común que seguridad de las corporaciones, la pollda militar, y por las unidades
se encuentra en los más bajos fondos de la sociedad. Construida de seguridad de las bases de todo el mundo. El modelo típico
con materiales compuestos, es pequeña, liviana, y extremadamente presenta un culatín plegable e incorpora un visor láser (montado
ocultable. 1OOV bajo el cañ.ón) y un amortiguador -de retroceso por expulsión de
Pistola de Autodefensa Walther: Este popular diseño europeo sin gases (montado en el cañón, Nivel 2). El modelo S, una de las
cargador emplea proyectiles de gran calibre en cada uno de sus variantes preferidas por los equipos de represalia de las
cañones superpuestos. Un botón de selección pennite al usuario corporaciones y por las fuerzas especiales, sustituye el sistema
disparar ambos cañones simultáneamente (tratarlo como si se amortiguador de retroceso por un silenciador integrado. 1.SOOV
tratara de una Ráfaga; ver la página 92). 200V ( 1.200V el modelo S).
Colt Ame.tea L36: Este diseño ligero americano es muy popular debido
a su construcción expresa de perfil plano que la hace fácilmente AMETRALLADORAS LIGERAS
ocultable. 350V lngram Vallant: Popular entre las unidades mercenarias de todo el
BerettaModelo t 01 T: Esta delgada y ligera anna personal es la preferida mundo, este es el modelo más común de ametralladora ligera. Los
por el personal de corporaciones de todo el mundo. 350V modelos como la ametralladora ligera Ares y la lngram Valiant

238 SHADOWRUN
EQUIPO
1 1
tienen un apoyo de cadera con una almohadilla de absorción de nuevo. (Por ejemplo, John utiliza su SM-3 para desanimar a sus
retroceso (Nivel l ) y una caja de munición colgada sobre la espalda perseguidores mientras hace una retirada estratégica a través de
o la cadera que contiene la cinta de alimentación de la munición un callejón repleto de montones de basura. Su fusil ha ido dando
para el anna. Un sistema amortiguador de retroceso por expulsión tumbos durante 3 tumos. Si el jugador obtiene un 3 con una tirada
de gases (montado en el cañón, Nivel 2) es el complemento de 2D6, John deberá añadir un +2 a todos los Números Objetivos
habitual de estos populares modelos. 1.500\' del arma). 4.000V
Enfteld AS7: Esta escopeta de asalto proporciona una masiva cantidad
RIFLES Y ESCOPETA S de potencia de fuego. Tiene incorporado un visor láser (montado
Los rifles pueden emplear un accesorio en el cañón, otro en la parte superior del arma) y puede ser alimentado con un
bajo el cañón y otro montando en la parte superior del arma. cargador normal de 1O cartuchos o bien puede ser alimentado con
Algunos fusiles se presentan con culatas rígidas y otros con culatas un tambor de 50 cartuchos (el tambor añade un -3 a la ocultabilidad,
plegables. Ninguno de los dos casos afecta al retroceso. Las escopetas +2 Kg. al peso). l .OOOV.
no pueden emplear silenciadores o supresores de sonido. Los rifles de Deftance T-250: Una popular escopeta automática disponible en la
asalto tienen capacidad de hacer fuego automático. Los demás rifles son versión de tamaño normal y en versión con cañón recortado (utiliza
semi-automáti cos. los alcances de las pistolas pesadas) . No se puede montar
ningún accesorio bajo el cañón. 500V.

Ametralladora de Munición sin Casquillo Whltney-Morg an

FN HAR: Este es un rifle de asalto muy común en Europa y está ARMASTA SER
resultando cada vez más popular entre los equipos de represalia de Las unidades de la polida y los cuerpos de seguridad utilizan estas
las corporaciones y entre las fuerzas de seguridad privadas armas de electrochoque en entornos de poca amenaza. Los modelos
especializadas en áreas dasificadas de alto riesgo. Se presenta con más corrientes disparan un dardo que arrastra un alambre de l O metros.
una culata plegable integrada en el arma, un visor láser (montado Del alambre surge una descarga eléctrica que deja incapacitado al
en la parte superior), y un amortiguador de retroceso por expulsión objetivo mientras siga fluyendo la corriente por el alambre. Una de las
de gases (montado en el cañón, Nivel 2). t .200V. variantes de estas armas dispara dardos que contienen una baterfa de
AK-97 Soviético: Este fusil de asalto era originalmente un arma soviética, alta capacidad. Los dardos se descargan al hacer contacto, aturdiendo
pero en la actualidad se puede encontrar en todos los rincones del al objetivo, paralizándolo. Para las reglas ver Armas Aturdidoras, en la
mundo. La versión subfusll o carabina de esta arma, con su culatín página 103.
plegable, es casi tan habitual como la versión rifle de asalto
original. Resulta extremadamen te dificil montar un ianzagranadas Deftance Super Shock: El arma taser más popular en servicio con las
en cualquiera de los dos modelos, aunque una de las características fuerzas de la ley de los EUCA; la Super Shock tiene un cargador de alta
del AK-98 es la incorporación de un mini ianzagranadas (instalado capacidad habitualmente cargado con dardos de alta potencia. El
bajo el cañón). 700Vel AK-97, 800Vla versión subfusil, 2.SOOVei modelo típico de esta pistola induye de fábrica una mira intensificadora
AK-98. de luz (instalada en la parte superior del arma). 1.000\'
Remlngton 750: Largo y de perfil delgado, el rifle deportivo 750 y su
hermano pesado, el 950, han sido la elección preferida de muchos ARMAS PESADAS
cazadores durante los últimos 50 años. Los dos rifles utilizan un
Las armas pesadas cuentan habitualmente con anclajes para
suave mecanismo de cerrojo de muy alta fiabilidad. Encima del accesorios en la parte superior del arma, en el propio cañón y en la parte
arma se acopla una mira telescópica (Nivel 1) que viene induida
inferior del arma. Los lanzacohetes y los lanzamislles no utilizan los
con el arma en ambos modelos. No tienen posibilidad de instalar accesorios utilizados por las típicas armas de fuego.
accesorios bajo el cañón. 60qV el 750, 800V el 950.
Ranger Anns SM-3: La utilización del SM-3 es una obligación para
Ametralladoras: Estas armas automáticas se dividen en dos tipos
aquellos trabajos en los que todo depende del primer disparo. Su
principales: ametralladoras medias y ametralladoras pesadas.
equipamiento estandar consiste en un silenciador, un visor
Normalmente se abastecen de munición mediante cinta. Aunque
telescópico (instalado en la parte superior del arma, de Nivel 3) y
normalmente las ametralladoras suelen encontrarse montadas
que proporciona capacidad de visión infrarroja e intensificadora de
sobre trfpodes o instaladas en vehículos, las ametralladoras medias
luz nocturna. Como la mayoría de las de su especie, puede ser
ocasionalment e son utilizadas como arma de apoyo móvil de
desmontada para llevarse en un maletín sin pérdida de precisión.
infanterfa, instaladas en arneses con giroestabilizad ores. 2.500V
Ideal para las misiones de asesinato, pero no está pensado para
las ametralladoras medias, 4.000V las ametralladoras pesadas.
utilizarlo en combate. El número de tumos en que este rifle es Cañón de Asalto: Esta arma de extrema potencia de fuego dispara
transportado y utilizado como arma de combate (fuera de su papel
proyectiles equivalentes a balas explosivas, pero sin la inherente
para francotiradores) es igual a la probabilidad en una tirada de 2D6
inestabilidad de este tipo de proyectil. Los proyectiles también
de que el arma sufra un modificador de +2 al Número Objetivo
pueden tener distintas capacidades de penetración, haciendo que
debido a la pérdida de alineamiento de sus componentes de
este arma tenga un gran variedad de aplicaciones. Puede alimentarse
precisión y a sus piezas calibradas. Deberá ajustarse el arma de
mediante cintas de munición. 6 .500V.

SHADOWRUN 239
EQUIPO
1
Lanzamlslles/1.anzacohetes: La gran variedad de lanzacohetes y la elevación del cañón. Todos estos sistemas se ajustan al cañón del
lanzamisiles del siglo pasado han abierto el camino para incrementar arma, y se restan de la Ocultabilidad del arma. Una vez se instala
el énfasis en sistemas flexibles de distribución y eliminación del el sistema de expulsión de gases no puede ser desmontado.
fogonazo posterior tras cada disparo, problema muy común en los Existen dos versiones. El sistema de expulsión de gases con 2
primeros sistemas. Los lanzadores típicos son reutilizables y puntos de amortiguación de retroceso, - 1 a la Ocultabilidad: 450Y.
cuentan con hasta cuatro misiles listos para disparar. Sus Sistema de expulsión de gases con 3 puntos de compensación de
mecanismos de puntería, la abrazadera de la espalda y el tubo retroceso, -2 a la Ocultabilidad: 700Y.
canalizador de los gases de escape son plegables, haciendo de lanzagranadas: En realidad se trata de un arma por derecho propio,
este arma una carga compacta cuando se transporta. aunque raramente es empleada por las tropas modernas excepto
Los mismos misiles se han ido haciendo más pequeños y más como una adición bajo el cañón de un fusil de asalto. El lanzagranadas
inteligentes; actualmente, cada uno de ellos tiene capacidad dispara un proyectil de su cargador integral al ser pulsado un botón
propia para alcanzar a su objetivo. Por supuesto, también existen con el pulgar o al ser disparado accionando un gatillo separado del
misiles pesados y lanzadores apropiados, pero es raro encontrarlos gatillo del fusil de asalto. Estas armas sólo disparan mini granadas.
en los siniestros callejones de las ciudades. 8.000Y sólo por el Disponible sólo en versiones de instalación bajo el cañón. Una vez
lanzador. instalado no puede desmontarse. -3 a la Ocultabilidad. t.700Y.
Los Misiles/Cohetes Antlvehículos (MAV/CAV) penetran el Glroestablllzador: Estos sistemas consisten en un sistema pesado de
blindaje del vehicuio, y no hacen explosión si fallan. 2.000Y por los arneses montados en la parte superior del cuerpo unidos a un brazo .
CAV, 5.000YporlosMAV. articulado giroestabilizado en el que puede instalarse un fusil o un
Los Misiles/Cohetes Andpersonal (MAP/CAP) tienen cabezas de arma pesada. El sistema de giroestabilización neutraliza los
alto explosivo y de fragmentación. 1.OOOY por los CAP, 2.500 por modificadores por movimiento y por retroceso. Los sistemas
losMAP. militares típicos también induyen adaptadores sensiarma con un
Los Misiles/Cohetes de Alto Explosivo (MAE/CAE) causan cable de conexión protegido. Las armas inteligentes montadas en
destrucción multiuso. t .SOOY por los CAE, 3. 750Y por los MAE. el sistema pueden continuar estando conectadas mediante un
tubo de alimentación a una conexión de inducción en la palma de
ACCESORIOS PARA LAS ARMAS DE FUEGO la mano. Mientras se lleva puesto, todo el sistema proporciona un
Los ajus~s al Nivel de Ocultabilidad de los siguientes accesorios punto adicional de nivel de protección impact9 y balfstica, y no hay
se refiere sólo a la instalación de estos accesorios después de haberlos manera de ocultarlo. Son necesarios 5 minutos para colocarse unos
comprado. Si la descripción del arma dice que el accesorio es "integral", arneses con giroestabiiizador. Deberá invertirse t Acción
no se añadirán modificadores a la ocultabilidad. También significa que Complicada para "deshacerse rápidamente" del arnés. Colocar o
el accesorio no puede ser desmontado. retirar un arma del arnés requiere el empleo de 2 Acciones
Complicadas. El Giroestabilizador tipico (Nivel 5) tiene un precio
de 2.SOOY; el Giroestabilizador de lujo (Nivel 6) vale 6 .000Y.
Visores: Hay una gran variedad de amplificadores devislón disponibles,
incluyendo los intensificadores de luz nocturna, los visores
infrarrojos, y las miras telescópicas normales. Los visores tan sólo
pueden montarse en la parte superior del arma. Todos estos
visores no pueden utilizarse con sistemas adaptadores sensiarma.
Estos visores requieren la inversión de 1 Acción Complicada para
ser instalados o desmontados. Las miras telescópicas tienen un -
1 al Nivel de Ocultabilidad, los sistemas intensificadores de luz
nocturna y los infrarrojos tienen un -2 a la Ocultabilidad. 1.SOOY
para los intensificadores de luz nocturna o visores infrarrojos, SOOY
para las miras telescópicas de Nivel 1, 800Y para las miras
telescópicas de Nivel 2 y 1.200Y para las miras telescópicas de
Nivel 3.
Visor láser: Este aparato dispara un rayo láser que proyecta un punto
de color rojo intenso sobre el objetivo, indicando el lugar donde el
proyectil impactará. El visor se activa cuando el usuario toca el
Arnés Glroestablllzador gatillo. Este visor no puede ser utilizado con visores sensiarma o
armas inteligentes. Se dispone de visores láser en versiones
montabies bajo el cañón o instalables en la parte superior del arma.
Un visor láser añade un - 1 al Nivel de Ocultabilidad, y requiere el
Bipodes: Los bipodes son una especie de soporte con dos patas que se uso de 1 Acción Complicada para instalarse o desmontarse. SOOY
despliega delante del arma, permitiendo disparar el arma estando Almohadlllas de Absorción de Retroceso: Las almohadillas de
ésta cercana al suelo con el usuario en la posición de sentado o absorción de retroceso puede montarse en la parte de atrás de una
estirado. Un bipode utiliza el andaje bajo el cañón, no afecta a la culata ñgida (no en los culatines plegables) de un rifle, de un rifle
Ocultabilidad, y proporciona 2 puntos de compensación al de asalto, de una escopeta, o en la culata de cadera de las armas
retroceso. 400Y. automáticas pesadas. Las almohadillas de absorción de retroceso
Funda Ocultable: Habitualmente fabricada a medida de quien vaya a proporcionan 1 punto de amortiguación de retroceso. 200Y
usarla, la funda ocultable puede hacerse para llevarla sobre la Silenciadores: Un silenciador es un supresor de estallido y de fogonazo
cadera, en la zona lumbar, bajo el brazo, en el antebrazo o en el montado en la parte frontal del cañón del arma. Sólo podrán utilizar
tobillo. Añade un +2 a la Ocultabilidad de la pistola (el arma silenciadores las armas de un solo disparo o semiautomáticas. No
ocultada requerirá un Chequeo de percepc_ión para poder pueden utilizarse con revólveres. Un silenciador aplica un +4 al
descubrirse. El Nivel de Ocultabilidad se empleará como Número Número Objetivo en cualquier intento de darse cuenta de la
Objetivo para los Chequeos de Percepción). tOOY. utilización del arma, o para localizar al usuario del arma. Utilizar un
Amordguador de Retroceso por Expulsión de Gases: El sistema silenciador modifica la Ocultabilidad en -2, y instalarlo o desmontarlo
amortiguador de retroceso por expulsión de gases expulsa los requiere 1 Acción Complicada. SOOY
gases del cañón del arma en un vector adecuado para contrarrestar

240 SHADOWRUN
EQUIPO
1 1
Ver las reglas de munición en la Sección de Combate, en la página
93, para reglas especiales de juego relacionadas con los distintos tipos
de munición.

Proyecdles explosivos: Este tipo de munición es una versión diminuta


de las granadas. Las armas militares habituales emplean por
defecto este tipo de munición. A pesar de que son poco populares
entre las tropas por los resultados desastrosos que pueden
producirse tras un encasquillamiento, estos proyectiles permanecen
en amplio uso. tanto civil como militar. La exposición próxima a
una fuente de calor intensa como un incendio o bola de fuego
puede suponer también que esta susceptible munición se "guise"
y no pueda dispararse. SOY por 1O proyectiles.

Visor SenslannA

1
Visor Senslanna: Son una especie de gafas sobredlmensionadas
. conectadas mediante un cable de fibra óptica a un arma para
controlarla mentalmente como un arma Inteligente. Los chips del
arma alimentan los receptores de los anteojos, visualizando una
cruz roja en el campo de visión clel usuario centrado en donde el
arma está apuntando. La cantidad de munición restante del arma
también aparece en el campo de visión def usuario. AdApt.ldor Senslarma (Externo)
Este sistema puede ser integrado en un casco, o con suficientes
neoyens, puede ser instalado en unas gafa5con apariencia de gafas
de sol. Además de servir sólo para apuntar, los visores senslarmas
pueden ser preparados para visión nocturna mediante receptores Proyecdles Rechette: Cada proyectil flechette está compuesto por un
de ampliación de la luz o receptores Infrarrojos. 3.QOrnil (+ 1.000V casquillo y una "bala" que en realidad es un compacto paquete de
por añadir un amplificador de luz nocturna o un Infrarrojo). afiladas esquirlas. Estos proyectiles son devastadores al emplearse
Slstem.t de AnnA lnteUgente: Disponible en dos formas, interna y contra blancos sin armadura. aunque también pueden perforar las
externa, el sistema inciuye un circuito retro-alimentado que proteccion~ balísticas normales. Sin embargo, el blindaje de
proporciona detalles del ángulo de disparo del arma en la línea de Impacto puede resistir fácilmente a este tipo de munición. 1OOV
visión del tirador. El sistema de arma Inteligente Interno se por 1O proyectiles.
construye dentro del arma, doblando el coste de la misma si es Proyecdles Geladnosos: Diseñados como proyectiles no letales para
instalado después de su manufactura. El sistema externo se Instala uso antldisturblos, estos proyectiles utilizan una sustancia parecida
sobre el arma (en la posición de encima o debajo del cañón) y a la gelatina endurecida para conseguir su efecto. El blindaje de
puede ser transferido de arma a arma, con tan sólo una hora de Impacto es muy efectivo contra este tipo de munición; el blindaje
mantenimiento y alineamiento. Estas unidades cuestan 600V. Sin balfstico es afectado normalmente por estos proyectiles. 30V por
un receptor (visor sensiarma o conector senslarrna). el hardware es 1O proyectiles.
simplemente peso muerto. Proyecdles Aturdidores: También diseñados para el control de
Supresor- de Sonido: Slmftar al silenciador, el supresor de sonido es manifestaciones, éstos proyectiles sólo pueden ser disparados
utilizado con el fuego a ráfaga y con las armas de fuego automático. desde armas de gran calibre, como las escopetas. El blindaje de
Un supresor de sonido añade un +2 al Número Objetivo para Impacto es efectivo contra este tipo de munición, pero el blindaje
cualquier intento de darse cuenta de la utilización del arma o para balfstico es menos útil contra la relativa alta masa y baja velocidad
localizar al usuario del arma. Los supresores de sonido deben ser de estos proyectiles. 1OOV por 1O proyectiles.
sustituidos cada 300 disparos a ráfaga o en fuego automático. Un
supresor de sonido modifica la Ocultabilidad en -2 y es necesario EXPLOSIVOS
el empleo de dos Acciones Complicadas para instalarlo o
desmontarlo. 750V Gl-anadas de Mano: Las granadas son pequeños recipientes que
úrpdores AdlclonAles: Los cargadores de munición extra cuestan SV contienen explosivo, un temporizador y un detonador. Pueden
por cargador, descargado. Tendrán capacidad para el máximo de seleccionarse para que estallen al contacto, o en cualquier momento
proyectiles disponibles para el arma, y no son Intercambiables de entre los 2 segundos y los 2 minutos. Los modelos no aerodinámicos
un arma a otra, aunque sean de la misma ciase. a menudo ofrecen la oportunidad de preparar una trampa
Tripode: Un pesado soporte estable para armas pesadas. Los trfpodes •atrapabobos". que estalle mediante una señal eléctrica o mediante
no son ocultables y proporcionan 6 puntos de compensación de la liberación de la presión ejercida sobre la granada. Estos modelos
retroceso. 600V acostumbran a tener aspecto de esferas o cilindros. Los modelos
aerodinámicos son anillos o discos con gran capacidad de alcance.
MUNICION Hay tres tipos de granadas explosivas. Las granadas defensivas
En Sh.ldowrun, las armas del mismo tipo pueden Intercambiar tienen el más alto efecto de fragmentación . Las granadas ofensivas
munición entre ellas. As!, todas las pistolas ligeras comparten la misma tienen poco radio de destrucción, permitiendo al personaje lanzar
munición. Utiliza la categorfa mostrada en la Tabla de Alcances de las la granada mientras avanza hacia adelante. Las granadas aturdidoras
Armas en la página 88 para determinar qué tipo de armas pueden están diseñadas para tener muy poco efecto de fragmentación ,
· intercambiar munición. Las escopetas, as! como las pistolas y los rifles, confiando en el estallido para aturdir o herir al objetivo. 30Y por
pueden compartir munición. La munición normal costará 20V por cada granada, independientemente del tipo.
1O proyectiles.

SHADOWRUN 241
EQUIPO
1 1
Mlnlgran.ad.15: Las minigranadas son proyectiles diseñados para utilizarse RopA Bllnclack: La mejor elección para ir de paseo por las calles d
con lanzagranadas. No pueden ser armadas y lanzadas 2053. Los diseñadores de moda de todo el mundo ofrecen una gran
manualmente. Las minigranadas se presentan en las siguientes variedad de estilos fabricados con fibras derivadas del Kevlar T• • 5()()l/
formas; ofensivas, defensivas y aturdidoras, liberando el mismo Chaqueta BUnclacla: Disponible en un amplia selección de diseños,
tipo de explosión que sus hermanas más grandes. Las minigranadas desde el estilo más • chic" hasta el más duro, ribeteado y reforzado,
cuestan SOY por granada, Independientemente del tipo. estilo macho militarizado. Las chaquetas blindadas ofrecen una
Explosivos Plásticos: Estables, moldeables y un poco pegajosos, este protección considerable. 900V
tipo de explosivos es ideal para determinados trabajos de Chaleco Bllnclado: El chaleco blindado proporciona una pequeña
demolición, como por ejemplo el abrir un boquete en una pared. protección, pudiéndose llevar bajo la ropa normal. Puede mejorarse
Estos compuestos se presentan habitualmente coloreados para la protección incorporándole placas ñgidas de blindaje, pero esto
indicar el Nivel de corriente necesario para que se produzca la hace que el chaleco blindado no pase tan desapercibido como
detonación, desde el negro que detona con la corriente inducida cuando se lleva debajo de la ropa normal. 200V ó 600V cuando
por un campo magnético hasta el explosivo industrial de 440 incorpora las placas.
voltios de color blanco marfil. Los explosivos comerciales (no Casco: La mayoña de corporaciones suministran cascos de aspecto
plásticos) cuestan 60V por kilogramo. El explosivo plástico caracteñstico a su personal de seguridad. El casco añade su Nivel
Compuesto IV cuesta SOY por kilo, y el Compuesto 12 cuesta 200V a otros blindajes exteriores (una excepción a la regla básica). 200V
por kilo. Los temporizadores (de 2 segundos a 2 horas) pueden Armadura de Combate: Se trata de auténticas armaduras de cuerpo
comprarse por 1OOV cada uno. Los detonadores por radio (con un entero de uso militar, a menudo diseñadas tanto para la intimidación
alcance de medio kilómetro) cuestan 250V. El Código de Herida es como para proporcionar al usuario una protección efectiva y gran
(Nivel)M por kilogramo. Emplea la siguiente fórmula para determinar facilidad de movimiento. Estas armaduras induyen casco. Las
el Codlgo de Herida según los kilogramos de explosivo emplazados: armaduras parciales emplean placas de blindaje ñgidas en el torso
(Nivel)xvkilogramos)M. La potencia de la explosión se reduce en y en la cabeza y ocasionalmente en otros lugares. Estas placas
su Nivel básico por metro. Ver la regla de Efectos de la Explosión, pueden ser integradas en forma de un armazón interior o sujetadas
en la página 97. por separado. Las armaduras de cuerpo entero utilizan pesados
armazones interiores y un sistema de placas mucho más extenso.
Estas armaduras pueden con frecuencia sellarse para proporcionar
protección ambiental. Las armaduras de combate afectan a la
Reserva de Combate. Ver las reglas de Reserva de Combate en la
página 84. 20.000V por una armadura de combate completa,
10.000V por una parcial.
Guardapolvo Blindado: Con una gran variedad de formas y estilos, el
guardapolvo blindado es una armadura muy popular. Su apariencia
es reminiscente de los largos guardapolvo del viejo oeste. Utiliza
placas ñgidas de blindaje ocultas entre las capas de tejido balfstico
para proteger los órganos vitales. Los guardapolvo blindados
añaden un +2 a la Ocultabilidad de cualquier arma oculta. 700V

EQUIPO DE VIGILANCIA Y
SE{iURIDAD
AYUDAS A LA VISION
Binoculares: Estos planos y compactos intensificadores de imagen
digitales producen imagen de alta resolución de hasta 50aumentos.
Existen variantes de cristales ópticos que están disponibles para
los magos. Los modelos superiores pueden operar en condiciones
de visibilidad nocturna o funcionar según los principios de la visión
infrarroja. 1OOV los de aumentos, 300V los de visión nocturna,
350V los infrarrojos.
Visores: Los modelos que cuentan con una cinta elástica para ser
sujetados en la cabeza o los visores incorporados al casco tienen
la capacidad de visión nocturna o de visión infrarroja. 1.SOOV para
los anteojos de aumentos, 2.000V para los de visión nocturna,
ARMADURAS 2.200V para los de visión infrarroja.

Técnicamente hay dos tipos de armaduras: la armadura · dermal


(cibernética o natural) y la que puedes llevar puesta.
SISTEMAS DE COMUNICACION
La cinta adhesiva Kleen-tac ™ hace que todos estos aparatos
La armadura dermal es efectiva contra cualquier tipo de agresión,
puedan sujetarse de forma cómoda prácticamente en cualquier parte de
incrementando el Nivel del Atributo de Constitución del personaje. Sin
la indumentaria del usuario para su transporte.
embargo, no cuenta al calcular el periodo de recuperación de las
heridas. Micro transmisor-receptor: Este aparato con forma de disco de 2 cm.
de diámetro transmite en una secuencia de radio preseleccionada
Las armaduras externas funcionan de forma diferente. llenen dos
con un alcance de 5 kilómetros. 2.SOOV
Niveles de protección: balístico y de impacto. No Importa el número de
Mlcrograbadora: Este pequeño aparato (3 x 3 x 1,5 an.) puede grabar
armaduras que se lleven puestas; sólo contará la del Nivel más alto, la
durante 6 horas. Puede tener incorporado un activador por la voz,
cual cuenta para los Chequeos de Resistencia de Heridas.
lo cual incrementa el tiempo efectivo de grabación. 1.OOOV
La armadura balística protege de los proyectiles que llevan una
Mluoftlmadora: Esta pequeña microfilmadora (3 x 5 x 2 an.) viene con
gran cantidad de energía cinética, en su mayor parte balas. Las
un cartucho de vídeo incorporado de tres horas de duración. Puede
armaduras de impacto protegen contra los proyectiles de menor
equparse con un sistema de activación automatica al detectar
transferencia de energía cinética: armas de proyectiles primitivas,
movimiento en un area determinada. La imagen grabada lleva
explosivos, armas de combate cuerpo a cuerpo, munición aturdidora y
hechizos de manipulación que causen heridas. incorporada una lectura de tiempo de su reloj interno. 2.SOOV

242 SHADOWRUN
EQUlrO
1 1
SISilMAS DE VIGILANCIA CONTRAMEDIDAS DE VIGILANCIA
Las medidas y contramedldas de vigilancia se oponen la una a la
otra. Ver C6mo Utlllur el Equipo, en la p,1glna 184 del capítulo Entre Detector de Micrófonos: Este aparato portátil detecta los campos
Buddores. creados por microinducción por los m icro transmisores-receptores
Los precios para las medidas y contramedidas de vigilancia se y por otros aparatos de escucha. No podrá detectar los m icrófonos
indican para el sistema baslco, de Nivel 1. Para saber el coste final de los a menos que estén transmitiendo. La pantalla holográfica de la caja
Niveles m.15 altos disponibles, multiplica el coste b.isico por el Nivel. muestra una flecha direccional que apunta hacia la localización del
Generalmente el Nivel máximo es de 1O. Ver Dlsponlbllldad, en la página micrófono. SOOY de base.
184, para Información adicional. Slstem.a de Cocllftad6n de Datos: Conectado en serle con cualquier
aparato de transmisión de libra óptica, este sistema codificará la
sei'lal para que sólo pueda ser descifrada por un receptor que tenga
la secuencia de decodificación apropiada. El teclado de este
aparato permite la selección de códigos aleatorios o preestablecidos.
1.000Y de base.
Comprob.ldor de Unus de D.ltos: Cuando está conectado al sistema,
este aparato emite un pulso, mide la señal devuelta y analiza el eco
para detectar la presencia de derivaciones en la línea de datos,
incluso aquellos que estén inactivos. El comprobador no puede
determinar la localización de la derivación. 100V de base.
Generóldor de Interferencias: Este aparato superpone una sei'lal de
potencia máxima sobre cualquier banda de transmisión, creando
confusión al llenar toda la banda con #ruido". 1.000Y de base.
lnmuarAdorde 1A Voz: Este pequeño disco (3 cm. de diámetro) , crea
una frecuencia de resonancia que distorsiona el timbre y el tono de
la voz del usuario. Debe llevarse encima, cerca del cuello, o
colocarse pegado a la garganta del usuario. 3.000Y de base.
Gener.ador de Ruido Blanco: Este aparato crea un campo de ruido
aleatorio, que enmascara los sonidos dentro de su área de efecto.
Está diseñado para burlar las escuchas y los micrófonos de largo
alcance (micrófonos escopeta o l.iseres). I .SOOV de base.

Rompec6dlgos: Este sofisticado aparato del tamai'lo de un maletín SISilMAS DE SEGURIDAD


descifra la información que se lance en forma de pulsación de .Los..preci.os de tos sistemas de seguridad están indicados para una
datos. Puede recibir transmisiones desde derivaciones de las líneas base de Nivel 1. Existen en cada caso sistemas de seguridad con Niveles
de datos o aceptar grabaciones típicas. 10.000Y de base. m.1s altos; multiplica el coste básico por el Nivel deseado para conseguir
DertvAClor de la Une.a de Datos: Empalmado en una línea de datos, el el precio final . El máximo Nivel normal es 1O. Ver la regla de
derlvador transmitirá una copia de cualquier dato a un receptor Dlsponlblld.ad en la página 184.
alejado. ·Para evitar ser detectados, muchos de estos aparatos
están preparados para realizar transmisiones pulsantes de los Dispositivos de ldentlflad6n: Una gran variedad de aparatos que
datos en intervalos Irregulares. 5.000Y de base. contienen lectores (superficies para la impresión de pulgares y de
Micrófonos Uses-: Este aparato proyecta un rayo contra un objeto las palmas de las manos; sistemas para la exploración de la retina
sólido, leyendo las variaciones de las vibraciones en la superficie ocular del personaje a Identificar) y ficheros biblioteca con registros
y transformándolas en los sonidos que se están produciendo al otro de las _identificaciones permitidas. La mayona registran las
lado de la superficie. 1.50()\I de base. Impresiones de cualquier intento de utilizar el dispositivo de
Mlu6fono Escopeta: Este micrófono direccional (30 x 8 cm. protegido Identificación. Los dispositivos de Identificación se encuentran
con un cono de goma espuma incorporando el mango de una normalmente situados en el acceso a puertas, actuando como
pistola para poderlo sujetar) permite que el usuario oiga cerraduras de tales puertas, las cuales sólo se abren ante las
conversaciones a distancia. Los objetos sólidos bloquean la identificaciones autorizadas. Precios base: 200Y para los
recepción, al Igual que los sonidos muy potentes fuera de la linea identificadores de pulgar, 300Y para los de la palma de la mano,
de escucha. 1.000Y de base. I .OOOY para los identificadores de retina.
Loulludor de Seft.11: Viene en una caja de pi.istlco duro con una Cerrólduru MA¡nétku: La seguridad de las residencias y los comercios
pantalla mapa en su tapa. Utilizando un sensor desprendible se conffa casi exclusivamente a las cerraduras magnéticas, sistemas
triangula la sei'lal rastreada, mostrando su posición en el mapa. controlados por computadora que sólo funcionan con la adecuada
Este aparato puede barrer otras bandas de transmisión para contrasei'la, llave tarjeta, o credistick. Normalmente, la única parte
localizar otras sei'lales de rastreo similares. 1.000Y de base. visible de estas cerraduras es la ranura o el montaje para el teclado.
Trmsmlsor de SeA.11 de bstreo: Se trata de un transmisor de sei'lales En zonas de alta seguridad, puede ser que también se encuentre
(un disco de 4 cm. de diámetro) para el rastreo de objetivos, presente un dispositivo de identificación del pulgar o de la retina.
sujetado con Kleen-tac"' . El alcance normal de transmisión en las Las cerraduras magnéticas pueden estar conectadas al sistema
ciudades es de 5 kilómetros. Las versiones m.1s pequei'las tienen BOTONPANICO"' para disparar una alarma si la cerradura es
en consecuencia alcances m.1s pequei'los. Los sistemas de justicia forzada. 100V de base.
criminal utilizan una tobillera especial sujetada a la pierna del Llaves MAestru puA CerrAduru MAgnHcas: Estos sofisticados
criminal para radiar su posición en todo momento. 1OOV/ puntos aparatos electrónicos vuelven locas a las cerraduras magnéticas
de Ocultabilidad. para poder abrirlas. La utilización de este sistema a menudo deja
ldentlflador de Voz: Este sistema está disei'lado para descubrir a los a las cerraduras averiadas o funcionando erráticamente, lo cual
enmascaradores de voz. Analiza la voz enmascarada, ofreciendo indicará al propietario sin lugar a dudas que la cerradura ha sido
una variedad de voces posibles, una de las cuales será una versión forzada. 1O.OOOY de base.
reconocible de la voz original. 2.000Y de base. lsposu: Adem.is de los modelos metálicos, las esposas de pl.istico de
alta tecnoiogia pueden cerrarse mediante la fundición del cierre

SHADOWRUN 243
EQUIPO
1
por calor tras colocarse en las mui'lecas o tobillos del prisionero, HERRAMIENTAS
permaneciendo cerradas hasta que sean cortadas mediante Las habilidades de Construcción/Reparación necesitan de
herramientas especiales. La colocación de tales esposas puede ser herramientas para realizar el trabajo. En Shadowrun, las herramientas
dolorosa si el prisionero se resiste a su colocación. 5ffil para las se agrupan en tres tipos: las cajas de herramientas, los talleres y las
metálicos (Nivel de Protección efectivo de 12), 20V para los de instalaciones.
plástico (Nivel de Protección efectivo de 15). Una caja de herramientas es transportable y contiene el material
Guia Chivato: Oficialmente conocidos como restringidores de zona, básico para hacer las reparaciones.
estas cajitas se sujetan al tobillo o mui'leca de los empleados de una Un taller es transportable si tienes una camioneta grande o un
corporación o sus visitantes. Cuando quien lo lleva puesto se pequei'lo camión.
acerca a la zona especificada como área restringida, la cajita emite Las Instalaciones son inmóviles, porque se trata del grueso de la
un suave y educado aviso auditivo. A distancias más próximas, el maquinaria pesada involucrada en las reparaciones o construcción.
aparato transmite una alarma de seguridad y activa una sirena para Los precios son variables, dependiendo del tipo de herramientas.
alertar a los guardias del área. (TI ene un Nivel 5 efectivo a propósito El coste básico para una caja de herramientas es de SOOV, 5.000:V para
de evitar ser interferido). 100V el taller y 100.000V para una instalación.
Las construcciones en general utilizan herramientas básicas, las
EQUIPO DE SUPERVIVENCIA cuales tienen un coste básico. Las reparaciones electrónicas, de
Algunos elementos del equipo de supervivencia tienen precios computadoras y de ciberimplantes requieren herramientas de
indicados para el sistema básico de Nivel 1. Se dispone de Niveles más microelectrónica, las cuales cuestan el triple de la cantidad básica.
altos; multiplica el coste básico por el Nivel para conseguir el coste final. Las herramientas para vehículos cuestan el doble de la cantidad
El Nivel máximo habitual es 1O. Ver la regla de DlsponlbWdad en la básica.
página 184 para información adicional.
ESTILO DE VIDA
OCIO
Música: La música se encuentra grabada en dos formas básicas, los
Discos Compactos (DC) de lectura láser y los chips ópticos (CO).
Los dos sistemas obtienen grabaciones de una fidelidad que va
mas allá de la discriminación de la mayoría de las personas. Las
.unidades reproductoras son un poco más grandes que el disco que
almacenan, pudiéndose llevar de una manera confortable en la
mano o colgada del cinto. Con altavoces adicionales se puede
conseguir una "total dimensión del sonido". Para escuchar la
música de una forma privada están disponibles los auriculares y los
altavoces implantados en los mastoides. Las unidades con pantallas
planas están disponibles para los discos que llevan incorporadas
pistas para vídeo.
Video: Hace tiempo que los sistemas de grabación de vídeo cambiaron
· hacia memorias de Información digital y pantallas de cristal líquido.
La mayoría de los vídeos funcionan en un formato pseudoholográfico
popularmente conocido como trídeo. A pesar de los grandes
avances técnicos, los hologramas de alta calidad grabados al aire
libre aún son un problema para los técnicos. Incluso aquellos
producidos bajo condiciones controladas carecen de la textura y la
animación adecuada. Las pantallas de trideo tienen un tamai'lo que
puede ir desde las pequenas de 30mm en la parte más ancha, que
pueden llevarse en la mui'leca, hasta las impresionantes del
tamano de un muro. Las pantallas capaces de mostrar las imágenes
grabadas tienen los controles usuales de velocidad de imagen y
controles de calidad, así como también efectos especiales simples
de distorsión y capacidad para la alteración de los colores.
Traje Q.ufmlco: Esta prenda impermeable consiste normalmente en un Slmsens: Las simulaciones sensoriales simuladas son la última moda
mono de trabajo rematado con botas, un poncho con capucha y para la gente con ganas de divertirse en serio. Desarrolladas a partir
guantes. La capucha suele sér transparente, al menos delante de de los primeros sistemas de TESISA (Tecnología de Sistemas de
la cara, y contiene un filtro de aire. Las versiones de disei'lo son Inducción Sensorial Artificial), el sistema engaña al usuario mediante
populares en los EUCA y en otras áreas industrializadas para los la introducción de falsas señales sensoriales en su cerebro mediante
miserables días de "lluvia dura". 200V de base. una unidad en forma de auriculares. El usuario, a pesar de la
Respirador: Es un pequeno cilindro de oxígeno (20 x 1Ocm.) conectado simulación imperfecta y de las interferencias provocadas por las
mediante un tubo a una máscara para la cara; esta máscara puede impresiones sensoriales procedentes del mundo real captadas por
cubrir totalmente la cara o tan sólo una parte de ella. Proporciona su propio cuerpo, experimenta toda una serie de estímulos
suficiente aire para varias horas de esfuerzo moderado. Un regulador programados mientras que los anuladores neuronales impiden
de presión permite que el usuario pueda respirar debajo del agua. que se haga dai'lo él mismo o que haga dai'lo a otros durante la
SOOV el respirador, 250V adicionales para ai'ladlr un regulador de reproducción. La mayoría de los usuarios prefieren los programas
presión al respirador. que están "interpretados" por determinadas estrellas simsens a las
Equipo de Supervivencia: Esta resistente bolsa contiene un amplio cuales se ha grabado sus sensaciones, permitiendo al usuario
surtido de material: bengalas, una navaja pequei'la, un encendedor, experimentar una verdadera experiencia vivida por otro. Muchas
cerillas, una brújula, una manta térmica, barras de raciones de las estrellas simsens tienen gran cantidad de fans que las
equivalentes a la comida de varios días, una unidad purificadora de admiran e imitan todos sus movimientos. Los auriculares simsens
agua, una mascarilla antlgás, y otros materiales. 1OOV. están conectados vía fibra óptica a una unidad reproductora. La

244 SHADOWRUN
EQUIPO
1

unidad puede ser desplegada para alimentación directa desde financiero global y su curriculum académico; también contiene
un conector de datos. El público en general dispone de grabadores contraseñas para las cerraduras de su propietario. Cuando se utiliza
simsens, pero estos carecen de la daridad y la capacidad de para realizar transacciones, para acceder a las propiedades o a los
edición de que disponen los equipos profesionales. registros del propietario, el credistick transmite los datos de
Actu.dones én Directo: Las actuaciones en directo continúan siendo identificación desde un simple número de identificación (credistick
populares en la década del 2050. Los intérpretes, tanto los normal) a una impresión del pulgar (chips oro) hasta una impresión
cantantes como los actores, a menudo tienen Implantados de la retina (chips platino) , en el banco o en la cerradura. La
amplificadores de voz, o bien simplemente aumentadores de transmisión debe ser idéntica a los datos del fichero, y el usuario
volumen o sofisticados micrófonos transmisores que emiten debe confirmarlo mediante el tecleado de su número de
hada los altavoces situados alrededor de la sala de actuaciones. Identificación, o colocando el pulgar en un lector de huellas
Dichos equipos a menudo incorporan modificadores de la voz y digitales, o sometiéndose a una exploración de la retina, según sea
generadores de efectos sonoros. La forma b.1sica y el estilo de los apropiado. Una vez el usuario se acredita como propietario del
instrumentos musicales ha cambiado poco, pero ha habido una credistick, se aprueba la transacción o se abre la cerradura. El
proliferación hacia las versiones electrónicas de los instrumentos. credistick registra las transacciones , pero no las registra
Pocos cantantes pop utilizan algún otro tipo de sonido que no inmediatamen te en la red de computadoras financieras, sino que
sea el sintetizado. Los músicos altamente tecnificados trabajan el credistick debe ser conectado periódicament e en la red para
con sinteticonector es, un sistema especial que funciona a través validar tales transacciones. Si esto no se realiza periódicament e el
de un conector de datos para permitir al usuario controlar sus credistlck sufrirá una invalidación de todas las transacciones no
instrumentos cibernéticame nte para conseguir una mayor realizadas en la red y se cancelará la función financiera del
complejidad y sofisticación del sonido, que de otra manera no credistick. Existen cred i sticks de uso limitado , con una
seña posible. limitación de crédito especificada , como si de un cheque
Cadenas de TV: Las cadenas de televisión propiedad de las registrado se tratase . Un credistick registrado es siemp re
Corporaciones y las mantenidas por el pago de los telespectadores al portador.
aún representan el grueso de las transmisiones de tñdeo en el Telecolllllllkador: El telecomurucad or es el oontro de c-OlllUllic.adón y
2053. Aunque el término "radiodifusión" se sigue utilizando, ocio en los hogares modernos. También proporciona una estación
todas las transmisiones están digitalizadas y viajan a través de de trabajo para trabajar desde el hogar o un telecomunicad or para
cables de fibra óptica hasta los abonados. el trabajador de la corporación. La función típica del telecomunicad or
es utilizarlo como teléfono con recepción y transmisión audiovisual
ARTICULO S ELECTRON ICOS (el auricular telefónico es el modo normal, pero también se dispone
La industria electrónica de utensilios para uso personal, induso de teiecomunicad ores portátiles y de auriculares con y sin fibras de
separándola de los enormes subsectores de computadoras y conexión), una computadora con pantalla y teclado (los modelos
cibernética, es uno de los sectores de mayor crecimiento en la avanzados disponen de conectores de datos y hardware de
economía mundial del 2053. La muestra de este crecimiento está Interconexión) , y una televisión (los modelos más avanzados
omnipresentem ente invadida de publicidad. En todas partes los disponen de puertos simsens). Los servidos exactos de que se
ciudadanos se ven sometidos a un amplio bombardeo con eslogans disponen con el intercomunica dor dependen de las subscripciones
y frases tfpicas - compacto, flexible, avanzado, con estilo, personalizado. realizadas por el propietario del aparato. Los servicios de
Todo son palabras de moda utilizadas para describir las maravillas de subscripción incluyen el ocio, las ventas, las noticias, datos,
la tecnología del siglo XXI. deportes y canales literarios; revistas y servidos de noticias,
Credlstlck: Un credistick es una combinación entre pasaporte, llave, pudiéndose imprimir los datos mediante la impresora de la
tarjeta de crédito, talonario de cheques y tarjeta de presentación. computadora; acceso a datos públicos; servidos telefónicos en
Se trata de un pequeño cilindro de plástico acabado en punta. El redes locales o de larga distancia; y servicios de secretaria.
extremo sin punta contiene una microcomputa dora. El chip en Teléfonos Portádles: Los teléfonos portátiles van desde los modelos
el credistick contiene el Número de Identificación de Oudadano comunes de pulsera con la pantalla cubierta o sin cubrir hasta las
(NIC) del propietario, su saldo de cuenta corriente, su estado unidades para llevar en la mano tipo ·walkie-talkie" , pasando por

SHADOWRUN 245
EQUIPO
1 1
los modelos que tan solo pueden recibir que van conectados a la
oreja con micrófonos muy ligeros. El alcance de estos aparatos es
limitado pero complementado con un repetidor que puede ser
llevado al cinto, en cualquier otra superficie conveniente o en
cualquier lugar en las ropas del usuario. Los teléfonos portátiles sin
un conector de fibra están sujetos a distorsiones magnéticas e
interferencias.
SecretMla de BolslUo: La secretaria de bolsillo es toda una oficina para
el trabajo del hombre de negocios. Esta unidad compacta funciona
como un teléfono portátil, como una computadora (IOOMp) y
como sistema de dasificadón. El software típico incorpora funciones
de contestador automático, realiza llamadas de investigación,
realiza teleconfirmaciones automáticas de transacciones de crédito,
contiene un procesador de textos con las cartas usadas más
frecuentemente en su fichero y también realiza funciones de
taquígrafo. Las secretarias de bolsillo no están equipadas para ser
conectadas a la Matriz. La caja o maletín que contiene a la
secretaria de bolsillo es resistente a los golpes y es impermeable
para conseguir una gran resistencia y servido.
Compuudoras Personales: Las típicas computadoras personales del
2053 tienen el tamaño de un tedado con un monitor plano
desplegable. Una señal digital de radio transmite señales de
entrada y salida a los periféricos. Los programas y los cartuchos de
datos tienen el tamaño de un credistlck y se insertan en la parte
posterior del teclado. La memoria interna de los programas es más
que suficiente para los programas comunes de procesadores de
datos y de textos, software de comunicaciones y juegos. Esta
memoria no es volátil (permanece en memoria indefinidamente).
Las impresoras disponibles para imprimir en un solo color vienen
con un contenedor de papel lndu!do, apenas incrementando el
tamaño. Las impresoras a todo color añaden dos centímetros más
a la altura del contenedor del papel. Normalmente las computadoras
más pequeñas existen para una función en particular. Estas pequeñas
computadoras aceptan una variedad limitada de comandos, y
transmiten datos de salida mediante un sintetizador de voz.
Pueden estar fibroconectadas a un monitor. La capacidad de
memoria interna es limitada y no aceptan programas o cartuchos
de datos estandar. Algunos modelos tienen teclados en miniatura,
utilizables con la ayuda de un punzón, aceptando conexiones a un
teclado estandar o reconociendo la escritura a mano.
Sistemas de Exposición de Datos: Las unidades de datos típicas de
datos disponen de monitores plegables y aceptan conexiones de CIBERIMPLANTES CRANEALES
entrada o cartuchos de chips estandarizados, permitiéndoles Este hardware, pequeño y sofisticado, requiere el reemplazo de
actuar como pantallas de computadoras, como televisión, como secciones del cráneo con placas de plástico o de hueso artificial. No hay
reproductor de vídeo, o simplemente como lector de datos. Para pérdidas en la resistencia del cráneo.
la gente que trabaja con sus manos, hay unidades de auriculares
que "proyectan" los datos delante de la cara en superficies
Comunicaciones
transparentes como un escudo para la cara, en las lentes de unas
Chip de Conexión: Una forma especializada de conector de datos que
gafas, o en un monóculo. Una unidad de auriculares normalmente
permite acceder a los datos de las habilidades programadas o al
sólo tiene una ranura para aceptar cartuchos de datos estándar
software de datos. 1.000V
( 1.000Mp). Los cascos de las fuerzas militares de los gobiernos y
Conector de Datos: La marca ffsica casi universal de los usuarios de la
de las corporaciones a menudo disponen de unidades de exposición
conciencia cibernética. Los conectores de datos estandar permiten
mediante auriculares, permitiendo a los soldados tener _acceso a
tanto la entrada como la salida de ciertos elementos
los mapas y a otros datos de importancia táctica sin interrumpir sus
dberimplantados en el cráneo o en el cuerpo. 1.000V
funciones regulares.
Radio: Este ciberimplante craneal permite comunicaciones de limitado
alcance en toda la banda. La calidad de la señal es raramente tan
CIBERIMPLANTES buena como la del teléfono pero la habilidad de cambiar las bandas
de radio hace que el sistema sea más popular entre los militares o
Cada ciberimplante tiene un Coste en Esencia. Este coste es la para cualquier usuario que espere que sus comunicaciones puedan
reducción del Nivel de Esencia que sufre el personaje cuando se le ser interferidas. Cuando el usuario transmite debe hablar, aunque
instala el ciberimplante. Si la Esencia del personaje se reduce por lo puede hacer en tonos inaudibles para aquellos que estén más
debajo de O, su fuerza vital es obligada a desaparecer y el personaje cercanos. Para los conscientes de los costes en su salud, se dispone
morirá en poco tiempo. lnduso el hecho de que la esencia se de modelos sólo receptores. 4.000Vpara la radio emisor-receptor,
reduzca a O es muy duro para el personaje, que se ve presa de una 2.000V sólo para el receptor. Multiplicar el coste por el Nivel de
gran melancolía y desesperación. La gente con tan poca Esencia cada categoría.
Slntetlconector: Este conector de datos especializado enlaza los sistemas
está al borde de la locura.
de control de un instrumento musical y permite el uso cibernético
de los sintel:izadores musicales. 1.000V

246 SHADOWRUN
EQUIPO
1 1
Teléfono: Un auténtico teléfono Instalado en la cabez.a pennite al permanente si se hace una modificación de la retina o puede ser un
usuario el acceso a la red telefónica desde su cabeza. Al igual que modelo en la memoria de un dberojo. La copia de retina en
todos los teléfonos móviles, la calidad de la conexión es inapropiada cualquiera de los dos sistemas es de dudosa erectividad porque el
para una conexión con cibertenninales. El usuario puede hablar duplicado raramente tiene la suficiente fidelidad para engañar a los
normalmente o, con la presión sobre un Interruptor subcutáneo,
sistemas de identificación por exploración de retina. Los cambios
hablar en voz susurrante. 3. 700-Y
constantes de retina son un peligro para la salud. 50.000'!/ por Nivel
(Nivel empleado para erectuar chequeos contra el Nivel del sistema
Orejas
de identificación por exploración retina!).
Un reemplazo cibernético de las orejas es una obvia prótesis
que ha perfeccionado el oído dentro de los alcances normales. La
CámMa: La memoria puede almacenar una copia digital de cualquier
Ciberoreja también aceptará un pequeño ajuste adicional (un número
imagen vista por el ojo. Si los ojos estan conectados a un conector
de Coste de Esencia de 0,2 ó menos) sin un impacto adicional sobre de datos estandar, las im.igenes pueden ser descargadas a cualquier
el sistema del usuario. 4.00C>Y por el reemplazo, 2.00C>Y por la sistema de datos. Recuerda que 1 segundo de grabación requiere
modificación. t Mp de memoria. Si los ojos no estan conectados a un conector
de datos, el chip de memoria de imagenes debe ser extraído a
Modlflc.adones Estéticas: Hay una inmensa variedad de estilos y . través de un acceso en el ojo para recuperar la imágenes grabadas.
tendencias. Sin embargo, la modificación estetlca más popular con 5.000Y
cllrerencia es la de redondear o suavizar las facciones de los Modificaciones Estéticas: El tipo más popular es la alteración del color
metahumanos para hacerles más aceptables a la soáedad humana del iris, pero también son comunes las alteraciones de la fonna de
·normal". 1.OOOY · la pupila y de la pigmentación de la córnea. 1.OOOY
Amortiguador de Sonido: Esta modificación protege al usuario de los Amortiguador de fogonazo: Esto protege al usuario tanto de los
repentinos Incrementos en el Nivel de sonido a la vez que protege destellos brillantes como de las luces deslumbradoras. Elimina los
paráalmente de las frecuencias dañinas. 3.SOOY modificadores por visión cegada. 2.0C>OV
Alr. Fre<.uenda: El usuario puede oír sonidos de un tono mc1s alto que lntenslfkador de Luz Nocturna: El usuario puede ver nonnalmente en
el rango auditivo humano normal. 3.000Y bajos niveles de luz como los que ofrecen las estrellas. La oscuridad
Billa Fre<.uenda: El usuario puede oír sonidos de un tono más bajo que total, rara en nuestras ciudades de la era del 2050, hace que el
el rango auditivo humano nonnal. 3.000Y usuario sea tan ciego como una persona sin modificar. 3.000Y
M&petófono: El usuario puede grabar cualquier cosa que pueda oír. lnfrarrofos: Este Ciberlmplante opera en la zona infrarroja del espectro,
Puede reproduár la grabación dentro de su. cabeza (con una pennitlendo al usuario ver las fuentes de calor. No tienen erecto
modlflcaáón o un dberofdo}. Si lo enchufamos a un conector de sobre el ciberimplante las luces brillantes, pero una gran fuente de
datos, podra reproduár la grabación a través de un altavoz. 7.000Y calor actúa al igual que una luz cegadora lo haría para la visión
nonnal, cegando a menudo al usuario. 3 .000Y

Qberlmplantes Craneales Internos

Bomba C6rtex: Este es un método ilegal de coacción, que proporciona


lo 0ltimo en dolores de cabeza. Se monta una pequeña cantidad
de explosivo en el tronco del cerebro. La circunstancia que activará
el disparo es detenninada en el momento del implante, y puede
ser un temporizador o un dispositivo preparado para la recepción
de una señal electromagnética. La mayoría de las bombas córtex
son trampas atrapabobos, que estallan si se intenta extraerlas o
manipularlas de alguna manera. La explosión de una bomba del
córtex mata a quien la lleva puesta y pone en peligro a aquellos que
estén a su alrededor (radio de un metro, SM). 500.0C>OV
Memoria: Esta es la definición del poder de computación de los chips
que hay en tu cabeza. También cubre el espacio de la memoria de
almacenamiento. A menos que desees Intercambiar los datos
quirúrgicamente, necesitarás un conector de datos. La memoria es
la cantidad de memoria disponible en Megapulsos (Mp). Los datos
en bruto, el software de habilidad y ciertos programas pueden ser
Ojos
almacenados si otros equipos proporcionan al usuario acceso para
Los reemplazos cibernéticos de ojos normales ofrecen una
ello. 1OOY multiplicado por el número de Megapulsos.
visión del ciento pordentoycasi siempre se instalan en ambos ojos, Enlace al Software de Datos: Esto permite al usuario un acceso mental
para que no puedan enviar señales desequilibradas al cerebro. La a su Conocimiento Programado, Instalado o bien en un chip
apariencia exterior del implante puede ser indistinguible de los ojos conector o descargado en el ciberimplante craneal. de memoria.
biológicos naturales (al menos sin examinar medicamente los ojos) t.OOOY
o puede ser obviamente estrafalaria, con erectos de iris dorado o de Enlace de Exposlcl6n: Esto le pennite al usuario mostrar los datos en
neón (incluyendo con letras doradas el logotipo del fabricante) hasta la. retina de su ciberojo, permitiéndole leer lo que se muestra en su
de cromo brillante, sin erectos especiales. Los ciberojos aceptarán cabeza. 1.OOOY
aumentos de visión adicional hasta 0,5 de Coste de Esencia sin más
ClelR de Datos: Deniega el acceso al espado destinado a la memoria
de quien lo lleva puesto. las entradas o salidas a través de un
pérdida de Esencia. 5.00C>Y
conector de datos requieren un código especial. Esta opcién es
Las modificaciones de retina, más que los reemplazos de ojos,
muy popular entre los "correos". 1.OC>OV
son una opción para la gente presumida, pero cada uno de ellos Rkro de o.tos: Es un bloque sensorial especial que prohibe la absorción
tiene un erecto sobre el metabolismo· del usuario. La copia idéntica de datos sensoriales en la memoria del usuario, mientras retiene
de la retina de otra persona es un crimen capital: puede ser los datos en sumemoria cibernética. Un filtro de datos transfonna

SHADOWIIIN 247
EQUIPO

al personaje en un grabador audiovisual orgánico, sin que este se se venden normalmente instaladas en unos estrechos cilindros de
entere conscientemente de lo que está oyendo y presenciando 5 an de longitud para proteger el chip hasta que sea insertado en
mientras está grabando. Este filtrador de datos es muy popular el conector. Una vez el chip es conectado, y se han transferido los
entre los "correos" confidenciales y entre las secretarias. 5.000V datos, el usuario puede retirar el chip. Las habilidades programadas
también pueden ser cargadas directamente vía un conector de
datos o puede ser descargado en el ciberimplante craneal de
memoria.
Tales programas necesitan un gran cantidad de espacio
disponible, como se muestra en la Tabla de Memoria de las
Habilidades.
Las Actividades Programadas no llevan asociadas una Reserva
de Dados. Por ejemplo, el usuario de una Actividad Programada en
Computadoras no recibe una Reserva de Ciberconexión. Además,
las Habilidades Mágicas como la Hechicerfa y los Conjuros no
pueden ser introducidos como Actividades Programadas.

COSTES DE LAS HABILIDADES PROGRAMADAS


Tipo Coste
Intelecto Programado Mpx 150V
HabUldades Programadas: Memoria en un chip. Cuando se utiliza junto
Idioma Programado Mpx 50V
con los adecuados ciberimplantes craneales y corporales, las
Datos Programados Vana según el valor de los datos
habilidades programadas permiten al usuario tener conocimientos
Actividades Programadas Mpx 100V
y realizar cosas que nunca había aprendido de la forma tradicional.
Puesto que la "memoria imagen" de la habilidad programada
codifica esta de forma radicalmente distinta de cualquier memoria
presente o experiencia aprendida que el usuario pueda haber CIBERIMPLANTES CORPORALES
tenido, el sistema hablliadaptador debe anular los reflejos, El ciberimplante corporal está ubicado en cualquier parte del
habilidades y memorias del usuario, obligándole a confiar en las organismo que no sea la cabeza del usuario. Sin embargo algunos tipos,
capacidades codificadas. Cuando se accede a una habilidad como las placas dermatológicas, también se pueden instalar en el
programada que duplica una habilidad que el personaje ya poseía cráneo.
de forma natural, sólo utilizará el Nivel de la habilidad programada.
La habilidad natural del personaje se perderá durante el acceso a Placas Dennales: Este es un sistema de protección que utiliza plástico
la habilidad programada. duro y placas de fibra de metal que se combinan con la piel del
Hay tres tipos de habilidades programadas. Las de Intelecto usuario para producir el blindaje dermal. Las placas dermales
Programado, que proporcionan Habilidades Intelectuales en Ciencia limitan la flexibilidad · de la piel, como es obvio. Las placas de
o en Habilidades Mentales. Una subclasiflcación del Conocimiento blindaje pueden ser hechas con superficies de cualquier textura y
Programado son los Idiomas Programados, utilizados para replicar color. Se construyen en tres grados de Nivel de invasión. La
las Habilidades Idiomáticas. Los Datos Programados son datos en Constitución del personaje se incrementa según el Nivel. 6.000Y
bruto, información pura, como la que se podrfa encontrar en un para el Nivel 1; 15.000V para el Nivel 2; 45.000V para el Nivel 3.
libro de texto. No hay más aplicación ni habilidad de comprensión No proporcionan ninguna ayuda en la curación.
con los Datos Programados que los simples datos. Las Actividades Sistemas de Hltradón: Estos sistemas funcionan para proteger al
Programadas, dan una réplica de las Habilidades de Actividades usuario de algunas sustancias determinadas. Las toxinas y los
tales como las Habilidades de Combate, las físicas, las Técnicas, o gases enrarecidos se oponen al Nivel del sistema de filtración . Si
las de Vehículos. el sistema fracasa, las toxinas actúan con sus plenas consecuencias.
5e puede acceder a los Conocimientos Programados a través Un injerto en la tráquea rellenado con filtros protege al usuario de
de un Chip de conexión o puede ser cargado en el ciberimplante los humos y de la mayorfa de los gases. Una forma especializada,
craneal de memoria con un enlace al software de datos. Se pueqe la branquia artificial, permite al usuario filtrar el oxigeno del agua.
acceder a los Datos Programados a través de un conector de datos Los transplantes de riñón induyen filtros de toxinas para extraer los
o un chip de conexión, enviándolo a un expositor o a un enlace al agentes extraños del torrente sanguíneo. Este transplante de riñón
software de datos, o colocándola en el ciberimplante craneal de es efectivo contra la mayorfa· de las drogas inyectadas y contra
memoria y descargándolo a un conector de exposición o a un muchas enfermedades. Existe también un sistema de implante de
enlace al software de datos. Los sistemas íntegramente filtros diseñados para actuar como antídotos de un amplio espectro
habllladaptados son necesarios para la utilización de las ActiVidades de venenos, incluyendo el alcohol Ingerido oralmente. Se dispone
Programadas. de Niveles hasta un máximo de 10. 15.000V multiplicado por el
Los conectores de chips adicionales pueden incorporar Nivel para el filtro de aire, 10.OOOV multiplicado por el Nivel para
adicionales habilidades programadas. Las habilidades programadas un filtro de sangre o de toxinas.

TABLA DE MEMORIA DE LAS HABILIDADES


Tipo de Habilidad Nivel (en Mp)
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Generales 10 20 30 200 250 300 700 800 900 2000
Concentración 6 12 18 120 150 180 420 480 540 1200
Especialización 4 8 12 80 100 120 280 320 360 800
Idioma 3 6 9 24 30 36 70 80 90 300

248 SHADOWRUN
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Compartimiento en el Extremo del Dedo: Es un pequeño espado de todas las Actividades Programadas en uso a la vez. El sistema
almacenamiento que reemplaza la última articulación del dedo. Es incluye un chip de conexión para la inserción de habilidades
ideal para ocultar chips de datos. También se suele usar para programadas. 10.000\l multiplicado por el Nivel si este se trata del
ocultar un látigo monofilamento, porque la articulación reemplazada 1 al 3 , 100.000\l multiplicado por el valor si este se trata del 4 al
sirve para controlar la inercia del látigo. 3.000\l 6, y 1.000.000V multiplicado por el Nivel si este se trata del 7 al
Cuchillas: Son cuchillas afiladas de 2,5cm de longitud, de acero 9.
cromado o de fibra de carbono, que reemplazan a las uñas de los AdaptadorSenslanna: Es un circuito cerrado de realimentación necesario
dedos. Las cuchillas se encuentran fijadas al hueso del usuario. Las para obtener toda la ventaja posible de las armas inteligentes. La
versiones retráctiles ocultan las cuchillas bajó una uña sintética. información sobre el blanco aparece sobreimpreso en la retina o el
4.500\l, 9.000V para las versiones retráctiles. ciberojo del usuario. Una cruz o punto parpadeante aparece en su
punto focal, corréspondiéndose a la línea de fuego del arma
inteligente en uso. Los sistemas típicos utilizan inducción subcutánea
a través de la palma de la mano del usuario para conectarse con el
arma inteligente. 2.500\l
Espolón: Es una estrecha hoja afilada anclada al hueso del usuario,
similar a una navaja. Las versiones retráctiles deben ser colocadas
en un hueso largo en el que puedan replegarse. Alternativamente
un juego de tres pequeñas hojas afiladas pueden ser ancladas en
el dorso de la mano. 7.000Y., 11.500\l para las retráctiles.
Gbercontroles de Vehículo: Son interfases emisoras de señal muscular
(ESM) y aumentadores de respuesta neuronal. Cada Nivel añade
+2 a la Reacción del usuario. Cada Nivel también permite+ 1D6
adicional a la tirada de iniciativa cuando el usuario esté controlando
un vehículo a través de su conector de datos y que esté equipado
con el equipo de control del vehiculo. 12.000\l para Nivel 1,
60.000V para Nivel 2 y 300.000\l para el Nivel 3.
Modulador de la Voz: Los moduladores de la voz son populares entre
los artistas, los cuales utilizan su característica de volumen y entre
los cantantes que utilizan la característica de cambio de tono.
45.0Q()V más el coste de las características. Incrementar el volumen
da un potentechorrodevoz( 10.000\l). El cambiador de tono altera
los tonos consiguiendo timbres perfectos, cantos melodiosos e
impresiones vocales extraordinarias (25.000V). Las modulaciones
y las vibraciones secundarias hacen que la detección sea muy fácil
para los reconocedores de muestras sonoras. Los modelos
secundarios, una modificación ilegal, permiten al usuario instalar
una segunda muestra sonora y grabarla de una forma que ésta es
indistinguible de una muestra sin modificar (50.000Y) . La grabación
permite al usuario al acceder a un registro de audio en la _ m emoria
de almacenamiento de datos o al alimentarse a través de un
conector de datos, reproducir la información casi perfectamente
(40.000V).
Gberreflefos: Son implantes con aumentadores de la respuesta neuronal
Miembros: Los miembros sustituidos se presentan en dos modelos y estimuladores de la adrenalina. Cada uno de los Niveles añade
básicos: obviamente uno se trata de dbermiembros plenamente un +2 a la Reacción del usuario. También consigue + 1D6 en la
funcionales; los otros son reemplazos simplemente estéticos. tirada de iniciativa. 55.000\l para el Nivel 1; 165.000\l para el Nivel
Estos últimos no ofrecen habilidades especiales. Los cibermiembros 2; 500.000\l para el Nivel 3.
aumentan la fuerza, pero el usuario típico raramente aplica toda la
fuerza de un miembro al completo. El intentar levantar con una CIBERTERMINAL ES Y PROGRAMAS
mano un coche sólo te traerá dolor y sufrimiento, al desgarrarse el Este equipo se describe en el capítulo La Matriz, en la página 160.
miembro de sus andajes de carne y sangre. Los ciberimplantes
pueden incorporar espolones y cuchillas sin pérdidas adicionales EQUIPO BIOTECNIC O
del sis(ema del usuario. Múltiples reemplazos de miembros hacen
al usuario menos vulnerable a daños adicionales. Cada par de Tarjeta DocWagon TM: ¡No salgas de casa sin ella! Doc-Wagon '" ofrece
miembros reemplazados cuenta como un Nivel de blindajedermal. cuidados médicos de primera clase durante las 24 horas del día, en
50.000V por los reemplazos no cibernéticos, 100.000\l por los casa (o en la calle) llamando por teléfono. Una vez la llamada de
cibermiembros más 150.000\l por cada Nivel de fuerza una tarjeta platino es confirmada el servicio DocWagon ™ garantiza
incrementada. la llegada de un equipo traumatológico en menos de diez minutos;
Reemplazo Muscular: Se implantan músculos sintéticos fabricados en si no llega en este tiempo los cuidados son gratuitos. Los servidos
el laboratorio que reemplazan a los propios del usuario. Los de resucitación conllevan una prima muy alta así como los servidos
tratamientos a base de calcio y los refuerzos del esqueleto permiten de Respuesta de Alto Riesgo (RAR). En este último caso, el diente
un aumento general de la fuerza del usuario. Los Niveles (o su heredero en el peor de los casos) debe pagar la factura del
incrementados se aplican a la Fuerza y a la Rapidez, pero este médico induyendo la compensación por muerte de empleados de
cambio no afecta a la reacción. El máximo incremento es de 4 . DocWagon T•. 4 Tarjeta DocWagon'" requiere la presentación de
20.000\l multiplicado por el Nivel. muestras de tejidos (mantenidos en una cámara acorazada de
Habllladaptador: Se trata de un s¡_stema de controladores seguridad) y cuando se concede, se entrega un teléfono de pulsera
neuromusculares que hacen posible que el usuario utilice habilidades precintado con un número automático de llamada, el cual también
programadas. El Nivel del Habiliadaptador limita el Nivel total de sirve como radiofaro particular para los servidos patrullantes de las

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EQUIPO
1 1
ambulancias y motocldetas DocWagon T•. La ruptura del precinto PARCHES
del teléfono de pulsera alertará, por supuesto, a los representantes Los parches son expendedores de droga adhesivos que liberan
del DocWagon ™ • El Servicio Oro incluye una resucitación gratis dosis calculadas para permitir de una forma segura la administración
por año, con un 50% de reducción en los cargos por la RAR y un de la dosis necesaria. Los parches deben aplicarse directamente
t 0% de descuento en los cuidados prolongados. El Servicio Platino contra la piel del paciente. El blindaje dermal entorpece sus efectos
induye cuatro resucitaciones gratis por año. No hay cargos por los (reduce el Nivel del parche segOn el Nivel del Blindaje), y un
servid<;>s de RAR. pero la compensación por muerte de empleados implante de filtración de sangre hace del todo inefectivo el parche
a0n se aplica. Se concede un 50% de descuento en los cuidados anti trauma.
prolongados. 5.000\1 anuales por el Servicio Básico, 25.000\I
anuales por el Servido Oro, 50.000\I anuales por el Servido Parche Antídoto: Este parche libera un antídoto de amplio espectro
Platino. contra las toxinas para ayudar al paciente a resistir los efectos
MaleUn Primeros Awdllos: En el año 2053 el maletín de primeros adversos de la toxina. El Nivel del parche se añade al Atributo
auxilios está bien equipado para la mayona de las emergencias de Constitución del sujeto para los Chequeos de Resistencia.
médicas tfpicas. Incluye un surtido de medicamentos, vendajes, Con poner varios parches no se obtienen efectos adicionales.
instrumental e incluso un doctor informático. En realidad se trata SO V multiplicado por el Nivel del parche.
de un sistema experto (Biotecnología 3) para realizar diagnósticos Parche Estimulante: Este parche inyecta un estimulante que no crea
a partir de la infonnadón proporcionada por el usuario. El sistema adicción para mantenerte despierto en aquellos momentos en
requerirá más infonnaclón si el diagnóstico no está muy claro. Una que la consciencia suele ser vital. Cuando lo utilices, reduce el
vez detenninada la acción a seguir, el sistema asesorará al usuario número de casillas tachadas en hilera de Heridas No Letales del
sobre las técnicas a utilizar. El sistema podrá (haciendo un Chequeo Módulo de Condición del sujeto en un número equivalente al
de Habilidad en Biotecnología sin Resistencia contra el Nivel de Nivel del parche. Los magos acostumbran a ser cautelosos con
virulencia de la toxina) confeccionar un antídoto espeófico para los efectos secundarios de estos estimulantes, ya que pueden
una toxina determinada, cancelando de este modo los efectos de dañar sus habilidades mágicas. El mago realiza un Chequeo de
la toxina. El maletfn de primeros auxilios no es infalible, desde Resistencia de Magia contra el número objetivo del Nivel del
luego, y en la compra del male~n de primeros auxilios va parche. Si no tiene éxito, debe seguir el procedimiento para
incorporado una dedaraclón del fabricante de renuncia de la posibles pérdidas de.Esencia como si de una Herida Mortal se
responsabilidad. La mayoría de modelos advierten de su tratara. (Para más detalles ver Curacl6n de Heridas, en la página
incapacidad para suministrar tratamientos médicos adecuados a 112). Para que el parche surja efecto debe llevarse 2D6
medida que van agotándose los materiales del maletfn. Los minutos; si se retira antes, los efectos estimulantes no se
suministros se agotan si obtienes un 1 en una tirada de 1D6 producen y deberá tacharse una casilla más de Heridas no
después de un tratamiento. 200\1, 50\I por la compra de nuevos Letales. 25V multiplicado por el Nivel del parche.
medicamentos. Parche Tranqulllz.ante: Está diseñado para sedar al paciente
preparándolo para recibir atenciones médicas. Los parches
tranquilizantes son conocidos en algunos círculos por su uso
alternativo para sedar a aquellos prisioneros difíciles. El parche
y el Atributo de Constitución del sujeto deberán llevar a cabo
un Chequeo con Oposición, utilizando cada uno como Número
Objetivo el Nivel del otro y utilizando su propio Nivel (Nivel de
Constitución para el paciente) como el número de dados a tirar.
Si el parche genera más Exitos que el personaje, cada Exito
neto tachará una casilla de la hilera de Heridas no Letales en el
Modulo de Condición del sujeto. 20V multiplicado por su
Nivel.
Parche Antltrauma: Este parche _es la última esperanza que tiene la
víctima que no tiene posibilidades de recibir cuidados médicos.
El parche traumático debe ser colocado sobre el corazón de la
víctima. Esto le da al personaje una segunda oportunidad
frente a la muerte. Para más detalles ver Curad6n de Heridas,
en la página 112. SOOV
Unidad . Estabilizadora: Se trata de una cápsula cerrada con
agarraderas para poder ser transportada a mano. Esta unidad
ha sido diseñada para estabilizar a personas con heridas críticas
hasta que puedan recibir atención médica. Es equipo estandar
en los vehículos de DocWagon TM , y también en todos los
buenos servidos de ambulancia. Esta unidad prolonga el
Trasplantes Orgánkos: Puede disponerse rápidamente de tejidos tiempo del que dispone el personaje para poder escapar de la
y órganos, creados en el laboratorio, para los trasplantes. Los muerte. Cada minuto que le queda de vida pasa a ser un
más comunes son los "Tipo O" hechos a medida de cada número de horas igual al Nivel de la unidad. 1O.OOOV para el
individuo para obtener la mínima reacción de rechazo, aunque modelo normalizado (Nivel 2), 20.CXX)V para el modelo de lujo
ello requiere un programa de tratamiento de inmunosupresión (Nivel 6).
hecho a medida para prevenir el rechazo del trasplante por
parte del cuerpo. El material a trasplantar crece a partir de
muestras del cuerpo del propio paciente. Desafortunadamente EQ.UIPO MAGICO
no son posibles todavía los transplantes de cerebro o de tejido
nervioso, y el clonaje total de una persona permanece todavía Ver el capítulo de Magia, en la página 116, para la descripción
en el reino de la ficción. Para más detalles ver Curacl6n de las • de estos objetos.
Heridas, en la página t 1-2.

250 SHADOWRUN
EQUIPO
1 1
VEHICULOS Motoddetas
VEHICULOS IlRRESTRES
Los vehículos funcionan con una gran gama de sistemas de
propulsión. Los modelos económicos y Aquellos pensados para funcionar
dependiendo de una red de suministro de energla utilizan normalmente
bateñasdegran capacidad de almacenamiento, que pueden ser cargadas
en las estaciones, en los garajes, o con una conexión a la red. Algunos
disponen de células fotovoltaicas auxiliares, pero estas células sólo
proporcionan energía limitada. Los vehículos utilizados por las tribus o
en lugares remotos se basan en el alcohol como combustible, ya que
este es fácil de obtener a partir de materiales orgánicos. Los vehlculos
de gran autonomía aún siguen utilizando combustibles derivados del
petróleo. Los vehículos de lujo normalmente utilizan combustible
petroqulmico. Cualquiera que sea el combustible utilizado, los vehículos
se manejan con una eficacia similar; las principales diferencias entre
ellos surgen del coste, de la disponibilidad del combustible y de la YamahaRapler
autonomía del vehículo.
Algunos vehlculos terrestres tienen una capacidad de
autoconducción limitada. Pueden seguir un mapa programado y Dodge Scoot: Una scooter de propulsión eléctrica ideal para circular por
reaccionar a las condiciones del entorno a su alrededor. El piloto la ciudad. 2.000Y
automático es muy prudente, parando a menudo sin razones aparentes Yillnaha Rapler: Una rápida máquina callejera cuyo estilo la hace
para el pasajero. Los cortes de carretera no previstos a menudo favorita de los pandilleros motorizados. t 0.OOOY
confunden al sistema, obligándole a pedir instrucciones. El Nivel del Harley Scorplon: La dáslca burra pesada. La Scorpion dispone de unos
PIioto Automático actúa al igual que lo harta la habilidad normal en paneles aerodinámicos plegables que también sirven como blindaje.
conducción para el vehículo. Muchos la consideran una moto de combate. Puede llevar instalados
Los vehículos de combate disponen de puntos de anclaje y afustes hasta tres afustes. t 5.000Ymás t .OOOYpor afuste que se le instale.
para soportar diversos sistemas de armamentos. Algunos también
disponen de armas incorporadas en su estructura. Las armas instaladas AERODESLIZADORES
en la estructura no pueden ser cambiadas para adaptarse a diversas
misiones, como puede hacerse con las instaladas en los afustes. Los Chrysler-Nlssan GtZa: Es un aerodeslizador de múltiples funciones,
puntos de anclaje aceptan cualquier arma pesada o arma especial pudiendo llevar desde pasajeros hasta distintos tipos de mercan das.
diseñada para vehículos. Estos· anclajes reducen a la mitad los El compartimiento de dos asientos de los tripulantes se encuentra
modificadores por retroceso para el arma. Los afustes aceptan cualquier separado del espacio destinado a carga de 6 Tm en la cual puede
arma de fuego más pequeña que un arma pesada. También proporcionan ser instalada una cabina para 30 pasajeros. 50.000V
t punto de compensación del retroceso. Las armas deben ser compradas
por separado. La adaptación de un arma para montarla en un vehículo VEHICULOS MARITIMOS
dobla el coste de la misma.
Los vehículos marttimos se apoyan en las mismas fuentes de
Automóviles energla que los vehículos terrestres, pero la mayoña de ellos utilizan el
Mltsublshl Runabout: Un triciclo monopiaza que funciona con energla petroquímico como combustible. Los grandes cargueros a menudo son
eléctrica. El Runabout está diseñado para aquellas personas que controlados totalmente por robots. Los supercargueros y petroleros
diariamente hacen recorridos de corta distancia. Se le ha puesto el disponen de plantas de fusión.
cariñoso apodo de "la caja" debido a la forma cuadrada caractertstica
que tiene este utilitario. t 0.OOOY Motoras
Chrysler-Nlssan Jackrabblt: Este utilitario biplaza propulsado porenergla
eléctrica fue lanzado con una gran campaña de publicidad y se ha Samuvanl-Crlscraft Otter: Una popular embarcación de tamaño
convertido en el coche más común en las autopistas de América medio ideal para la navegación de recreo; la Otter también puede ser
del Norte. La parte de atrás puede ser utilizada como portaequipajes, utilizada para transportar pequeños cargamentos. 20.000V
o como espacio donde pueden apretujarse otros dos pasajeros.
15.000Y
ford Amerlcar: Un sedán de tamaño medio. 20.000Y
Eurocar Westwlnd 2000: Un bonito deportivo de perfil bajo. Una vez
está estacionado dispone de unos paneles protectores de las
ruedas que son desplegados para proteger y evitar el robo de las
ruedas. t 00.000Y
Toyota Elite: un coche de lujo de gran tamaño en el que los acabados
interiores hacen palidecer a los áticos más lujosos. Dispone de
un piloto automático de muy alta fiabilidad . 125.000"-
Mltsublshl Nlghtsky: Esta es la limusina de la élite; su estilo y
caractertsticas interiores hacen que el Toyota Elite parezca una
importación barata procedente de Taiwan. El Nightsky es un
habitáculo blindado repleto de sistemas antirrobo. Un maletfn de
primeros auxilios, controles para ciberpilotaje, sistemas de
telecomunicaciones vía satélite, y un bar con bebidas alcohólicas
son algunas de las caracteñsticas típicas del vehículo. Dispone de
Eurocar Westwlnd 2000
un piloto automático de muy alta fiabilidad . A menudo lleva
instaladas armas derensivas ocultas en la parte de atrás. 250.000Y

SHADOWRUN 251
EQUIPO
1
Aztech Nlghtrunner: Esta pequeña embarcación biplaza se encuentra VEHICULOS MILITARES Y EQUIPO
equipada con motores eléctricos auxiliares para poder hacer RESTRINGIDO
navegación silenciosa. Su casco construido con material compuesto
y pintura no reflectante, presenta una señal infrarroja muy reducida Variantes del Reactor de Caza Europeo (EFA): Diseñado como el caza
haciéndola muy difícil de detectar. Puede contar con dos afustes. todo uso de la Comunidad Económica Europea, este reactor de
30.000V combate ha sido pirateado en todas partes. Ha demostrado ser un
diseño de gran operatividad, gradas a su facilidad de mantenimiento
Veleros y a su gran capacidad de adaptación tanto a los nuevos sistemas
de armas como a los nuevos sistemas electrónicos. Muchas
Sendanko Marlln: Diseñado como embarcación de recreo de 5 metros corporadohes disponen de un escuadrón para escoltar a los
de eslora, ha ganado una gran reputación como la embarcación aviones a reacción de los ejecutivos con cargos importantes. Lleva
favorita de )anos Smoot, el infame contrabandista, por aparecer en incorporado un cañón multitubo (equivalente a un cañón de asalto)
el culebrón del Canal 32que relata la vida de este irascible criminal. en el morro y dispone de cuatro puntos de anclaje. 5.000.000V
15.000V
Páfaros de Presa
AERONAVES Este es el apodo utilizado para englobar a toda una amplia
Con la excepción de algunas aeronaves propulsadas por energía categoña de Vehículos de Baja Altitud (VBA) que están al servicio de los
solar destinadas al recreo y por determinados vehículos de militares y de las corporaciones de todo el planeta. Estos vehículos están
reconocimiento, las aeronaves son auténticas engullidoras de pesadamente armados y blindados y son capaces de realizar operaciones
combustible petroquímico. Los diseños son softsticados, normalmente en ambientes enrarecidos.
se caracterizan por controles de operación digital y superficies de
control ajustables. Añadiendo esto a la disponibilidad de los nuevos GMC Banshee: Este pájaro de presa ligero está diseñado para misiones
materiales compuestos, los sueños de los diseñadores visionarios del de reconocimiento y de enlace. Lleva incorporados dos cañones
siglo XX se han transformado en una realidad cotidiana. de asalto, dos ametralladoras pesadas, un cañón automático en su
·Los sistemas de piloto automático funcionan de forma .similar a la torreta, cuatro puntos de andaje, y dos sondas teledirigidas que
de los vehículos terrestres, pero en este caso se encuentran vinculados pueden actuar en misiones de vigilancia o como señuelos.
a un sistema de localización de posición Navstar. Las aeronaves se
dasifican según el sistema que les proporciona la mayor parte de su Vehículos de Seguridad
propulsión. Esta dasificadón lnduye toda una variedad de vehículos de combate
urbano que van desde los coches de las escuadras de polida hasta los
Aeroplanos vehículos de asalto antiterrorista. Todos están bien blindados y son
capaces de atravesar las típicas barricadas de la dudad.
La mínima velocidad de sustentación de estos aviones en el aire es
de 50 metros por Turno de Combate.

Cessna C750: Un avión de transporte de doble hélice. El Cessna C750


puede ser transformado para poder transportar a 6 pasajeros. El
avión también presta servicio con las patrullas fronterizas y los
servidos de vigilancia de las corporaciones. 200.00<W
Lear Platlnum 1: Esta elegante limousine voladora lleva incorporados
elementos y materiales avanzados. Es el equivalente volador del
Mitsubishi Nightsky. 500.000V

Aeronaves de Rotor

federated Boelng Commuter: Una aeronave de ala variable diseñada


para un transporte rápido operando desde pistas de aterrizaje
cortas. Se limita casi exdusivamente al transporte de pasajeros.
625.00<W
Hughes WK-2 StalUon: El principal caballo de batalla de los helicópteros
de mediados del siglo XXI. Este venerado diseño ha sido construido
en un gran número de versiones con distintas modificaciones. Su GMC Banshee
cabina de pilotaje está constituida por dos asientos en tándem y
consta de una cabina con asientos para diez personas. Las versiones
militares armadas (dos Puntos de Andaje y dos afustes) son
comunes en muchas partes del mundo. 300.000Y
Ares Dragon: Este enorme helicóptero de dos rotores tiene una gran
variedad de aplicaciones, tanto civiles como militares, desde
~;~..,
~••"'·A •

·' -.. . i

transporte de pasajeros (puede transportar hasta 24 hombres


totalmente pertrechados para el combate) hasta transporte de
carga, pasando por ser empleado como plataforma de observación
para un puesto de mando móvil. Puede contar con dos puntos de
aridaje. 600.000Y
Hughes Alrstar: Este lujoso helicóptero fue diseñado para tener una alta
velocidad y una gran manlobrabilidad. Los típicos modelos de las
corporaciones van cargados de blindaje y de un lujoso mobiliario. Variante EfA
~ay varios informes sobre variantes que disponen de armas
ocultas. 900.000Y

252 SHADOWIUN
EQUIPO .
1
Ares Cltymaster: Un vehículo urbano antidisturbios que transporta y Sonda Teledlrtglda de Vigilancia: Esta aeronave con rotor transporta
sirve como puesto de mando a 1O polis antldisturbios. Una torreta rastreadores de vídeo con visión infrarroja y con visores
montada en la parte superior incorpora un cañón de agua y una amplificadores de la luz nocturna. Puede ser equipado para la
ametralladora ligera coaxial. La ametralladora normalmente utiliza transmisión en directo de los datos, o puede almacenar las
proyectiles gelatinosos. 500.000Y imágenes para ser volcadas más tarde. 10.000Y.
Chrysler-Nlssan Patrol-1 : Un coche patrulla urbano omnipresente en Sonda Teledlrtglda de Dirección de·Tiro: Este avión invisible al radar
todas las ciudades. Su blindaje tiene dos rasgos caracteñsticos; transporta equipos similares a la Sonda Teledirigida de Vigilancia.
uno es el poder desplegarse sobre las ruedas, protegiéndolas así El director de tiro está diseñado para permanecer mucho tiempo
de posibles impactos; el otro rasgo es el poder deslizar unas placas en el aire. La recuperación de esta aeronave es muy diffcil, debido
de blindaje sobre las ventanillas; estas placas de blindaje cuentan a que necesita una pista de aterrizaje o ser recogido en una red para
con pequeñas troneras para poder disparar desde su interior. En evitar su destrucción al regresar. 1S.OOOY
situaciones diffciles la tripulación del vehículo puede lanzar gas Cazador: Este vehículo de control remoto ha sido diseñado para
lacrimógeno desde compuertas situadas alrededor del exterior del versiones armadas de vigilancia o de dirección de tiro. Lleva
vehículo. 100.000Y incorporados dos afustes. 20.000Y
Patrullera Costera GMC: Esta patrullera ligeramente armada se Sondas de Patrulla: Este vehículo terrestre de tracción
· encuentra al servicio de guardacostas y cuerpos de por orugas realiza misiones de patrulla y defensa de
seguridad del mundo entero. Dispone de dos peñmetro. Este vehículo dirigido a distancia lleva
Puntos de Anclaje. 750.000Y incorporado un afuste, un Punto de Anclaje y está
GMC Rlvertne: Una patrullera muy popular para el blindado. Normalmente los equipos de detección
comercio; la Riverine utiliza hidropropulsores en consisten normalmente sólo en detectores
lugar de hélices, haciendo de ella una excelente infrarrojos. l O.OOOY
embarcación para aguas poco profundas
disponiendo de
maniobrabilidad increíble.
una ARMAMENTO
Dispone de cuatro Puntos
DE
de Anclaje. 75.000Y
VEHICULO S
Northup PRC-42 Wasp: Este
Cañón Automático:
autogiro monoplaza fue
Es un cañón de poco
diseñado para ser empleado por la policía y los
calibre con carga automática. Sólo dispara
militares. Esta aeronave es muy diffcil de detectar
proyectiles sólidos simples. 12.000V
ya que el piloto puede cortar la potencia a los
Lanzamlslles: Este pequeño lanzamisiles utiliza los
rotores descendiendo sin peligro durante un largo
mismos misiles que los lanzamisiles portátiles.
trecho sólo con el efecto de la autorrotación. Están
15.000Y
apareciendo distintas versiones de apoyo al combate.
Cañón de Agua: Un proyectordeagua aalta presión;
Apodados Abejorros, pueden contar con uno o dos
siempre dispara en la modalidad de "fuego automático"
Puntos de Anclaje. 220.000Y para los modelos
( 1O disparos por Acción) y no tiene penalizaciones por
normalizados, 280.000Y para los Abejorros.
retroceso. Los Códigos de Herida se aplican a la
escala humana, pero cualquier objetivo alcanzado
AERONAVES DE PROPULSION VARIABLE
por el chorro de agua debe llevar a cabo un
Estas aeronaves son demasiado ineficientes, por
Chequeo de Fuerza (Número Objetivo 5) o quedará
su elevado consumo de combustible, para cualquier
incapacitado. Si la bomba de agua del arma está
uso que no sea el militar o las operaciones de alto
conectada a una fuente de suministro de agua,
riesgo de las corporaciones.
el arma no necesitaráser."recargada". 20.000Y

federated Boelng Eagle: Una aeronave de


propulsión variable diseñada para
EQUIPO DE
obtener la superioridad aérea. Ha
C[BERPIL OTAJE
.e ntrado al servido comercial de
una forma limitada. Dispone de Adaptación al Control Remoto:
dos cañones de asalto en su morro Cualquier vehículo puede ser
y seis Puntos de Anclaje. adaptado para el control remoto. El
Restringido. coste para esto es igual a 2.SOOY
multiplicado ·p or el N ivel de
Estructura del veh!culo.
SONDAS Sonda de Vigilancia
Adaptación de Vehículos: Cualquier vehículo puede
TELEDIRI GIDAS ser adaptado para ser controlado por ciberpilotos. El coste es de
2.800V, más preparar el vehículo para el control remoto.
La mayoña de sondas pilotadas a distancia están disponibles en
Terminal de Control Remoto: Se trata de una terminal portátil de
versiones de vigilancia, de dirección de tiro y sonda armada. Aunque
control que permite dirigir un vehículo a distancia mediante ondas
pueden funcionar dirigidos por cualquier usuario entrenado, sólo se
de radio. Este control está sujeto a interrupciones debido a las
saca todo el partido de los vehículos cuando estos están controlados por
condiciones atmosféricas y a las interferencias. El terminal dispone
un ciberpiloto; para los ciberpilotos el dominio del vehículo es tan innato
de una pantalla de video para mostrar las transmisiones de la
como el sentido del equilibrio. Los vehículos dirigidos a distancia
cámara montada en el veh!culo. También dispone de un teclado y
disponen de un piloto automático con el que pueden funcionar durante
un juego de Interruptores, diales y palancas de control para dirigir
breves periodos de tiempo; el dejar el vehículo en manos del piloto
el funcionamiento del vehículo. Algunas versiones de estas
automático es arriesgado para su integridad, ya que los pilotos
terminales permiten el control de los sistemas de un edificio y de
automáticos raramente consiguen arreglárselas si surge un incidente no
otros aparatos. Tales sistemas acostumbran a ser totalmente
programado. Los vehículos teledirigidos no vienen automáticamente
cableados, no utilizándose prácticamente la transmisión por ondas
instalados con el equipo para el cibercontrol o el control remoto.
de radio.

SHADOWRUN 253
EQUlrO
1 1

TABLA DE EQUIPO
ARMAS
ARMAS DE COMBATE CUERPO A CUERPO
OcultablHdad Alunce Heridas Peso DlsponlbUldad Predo factor
CalleJero
Armas Cortantes
Katana 3 (F+ 3)L 4/48 horas 1.000V 2
.Navaja 8 (F)S 0,5 2/4 horas 30V 0,75
Espada 4 (F+ 2)L 1 3/24 horas 500V 1
Armas de Asta
Lanz.a 2 2 (F)G 4 4/48horas 500V 2
Bastón 2 2 (F+ 2)L No Letal 2 3/24 horas 50V
Porras
Porra 5 (F+ 1)L No Letal 2/6horas 10V
Cachiporra 8 (F+ 2)L No Letal 2/6 horas 10V
Porra Aturdidora 4 6G No Letal 3/36 horas 750V
látigos
Látigo Monofilamento 10 2 10G 24/14 días 3.000V 3
Sin Armas (F)L No Letal

ARMAS DE PROYECTIL
Ocultabllldad fuerzaMln. Heridas Peso DlsponlblHdad Predo factor
CalleJero
Arcos
Aroo Normal 2 1+ (F Min. + 2)L 3/36 horas 100Vx F Min.
Aechas 3 NA ver Aroo 0,1 3/36 horas 10V
Ballestas
Ligera 2 3 6S 2 4/36 horas 300V
Media 2 4 6L 3 5/36horas 500V
Pesada NA 5 8G 4 6/36 horas 750V
Virotes 4 ver Ballesta o.os 5/36 horas sv

Armas lan.zables
No Aerodinámicas
Cuchillo Lanz.able 9 NA (F)S 0,25 2/24 horas 20V
Aerodinámicas
Shurlken 8 NA (F)S 0,25 2/24horas 30V 2

ARMAS DE RIEGO
Ocultabllldad Munldón Modo Herldas Peso Disponibilidad Predo factor
Callejero
Pistolas
Autodefensa
Streetllne Special 8 6 (e) 1T 4S 0,5 2/12 horas 100V 0 ,75
Autodefensa Walther 9 2 (b) 1T 4S 0,25 3/12 horas 200V 0,75
Bajo C.Ubre
Beretta Modelo 101T 5 12 (e) SA 6S 3/12 horas 350Y 0 ,8
Colt American L36 6 11 (e) SA 6S 3/12 horas 350Y 0,8
Fichettl Security 500 7 12 (e) SA 6S 3/12 horas 400Y 0 ,8
Fichettl Security 500a 6 25 (e) SA 6S 1,25 3/12 horas 4501!! 0 ,8

NA = No Aplicable

254 SIIADOWIUN
EQUIPO
1 1

Ocultabllld.ld Munición Modo Heridas Peso Dlsponlbllldad Precio factor


Callejero
Pistolas de Alto Calibre
Ares Predator 5 15 (e) SA 9L 2,25 3/24 horas 450V 0 ,5
Ares Viper Slivergun 6 30(c) SA/FR 9G(f) 2 3/48 horas 600V 1
Browning Max:-Power 6 10(c) SA 9L 2 3/24 horas 450V 1
Remington Roomsweeper 8 8(m) SA 9G(f) 2,5 3/24 horas 300V
Ruger Super Warhawk 4 6 (ci) 1T 10L 2,5 3/24 horas 300V

Tasers
Defiance Super Shock 4 4(m) SA 10G 2 5/24 horas 1.000V

Subfuslles
Subfusil AK-97 4 30(c) SA/FR/FA 6L 4 5/3 días 800V
Heckler &.. Koch HK227 4 28(c) SA/FR/FA 7L 4 4/24 horas 1.500V 0,75
HK227-S 5 28(c) SA/FR 7L 3 10/7 días 1.200V 2
Uzi 111 5 24 (e) FR 6L 2 4/24 horas 600V 0,75

Rifles
Rifles Deportlv.os
Remington 750 3 5(m) SA 7G 3 3/24 horas 600V
Remington 950 2 5(m) SA 9G 4 3/24 horas 1.300V
Rifles de Francotirador
Ranger Anns SM-3 6(m) SA 14G 4 12/7 días 4.000V 4
Escopetas
Defiance T-250 4 5(m) SA 10G 3 3/24 horas 1.400V
· Enfield AS- 7 3 10(c) SA/FR 8G 4 8/8días 1.000V
Rifles de Asalto
AK-97 3 38 (e) SA/FR/FA 8L 4,5 3/36 horas 700V 2
AK-98 (con Lanzagranadas) 2 38(c) SA/FR/FA 8L 6 8/4 días 2.500V 4
FNHAR 2 35 (e) SA/FR/FA 8L 4 ,5 4/48 horas 1.200V 2

Lanzagranadas
Generico íintegooo ron otra arma) (-3) 6(m) 1T granada +2 kg 8/4 días 1.700V 3

Ametralladoras Ligeras
lngram Valiant Cinta FR/FA 7G 9 6/5 días 1.500V 2
50(c)
Armas Pesadas
Cañón de Asalto 20 (e) 1T 18M 20 16/14 días 6.500V 2
Ametralladora Media 40 (e) FA 9G 12 14/14 días 2.500V 2
Ametralladora Pesada 40(c) FA 10G 15 18/18 días 4.000V 2

Lanzac.ohetes/1.anzamlslles
Lanzador Multiuso 4(b) 1T 8 12/¡1 4 días 8.000V 2

TABLA DÉ COHETES Y MISILES


Inteligencia Heridas Peso Disponibilidad Precio Factor
Callejero
Cohetes
Anti personal NA 16M 2 8/14 días 1.000V 2
Antivehiculo NA 16M 3 8/14días 2.000V 2
Alto Explosivo NA 16M 2 8/14 días 1.500V 2
Misiles
Anti personal 3 16M 2,25 12/14 días 2.500V 3
Antivehículo 4 16M 3,25 12/14 días 5.000V 3
Alto Explosivo 3 16M 2,25 . 12/14 días 3.750V 3

NA = No Aplicable

SHADOWRUN 255
EQUIPO

MUNICION (PRECIOS POR 1 O PROYECTILES)


Ocultabllldad * Heridas Peso Dlsponlbllldad** Precio factor
Callejero
Cañón de Asalto 3 según arma 1,25 5/3 días 450V 2
Cinta de 100 sí, hombre 12,5 6/3 días 4.250V 2
Balas Explosivas 8 ver reglas 0,75 3/36 horas 50V 0,8
Balas Flechette 8 ver reglas 0,5 3/36 horas 100V 0 ,8
Balas Gelatinosas 8 ver reglas 0,25 4/48 horas 30V 1
Balas Normales 8 según arma 0,5 2/24 horas 20V 0,75
Balas Aturdidoras 8 ver reglas 1 4/48 horas 100V 1
Dardos Táser 3 Especial 0,5 6/36 horas 50V 1,5
•- 1 a la Ocultabilidad por cada 1O balas adicionales
**Munición en cinta: sumar al número de Disponibilidad (número de proyectiles+ 100)

ACCESORIOS PARA LAS ARMAS DE FUEGO


Anclaje Ocultabllldad Nivel Peso Dlsponlbllldad Precio factor
Callejero
Bípode Inferior 2 6/12 horas 400V 1
Funda Ocultable +2 0,1 2/24 horas 100V 0,75
Expulsión de Gases 11 Cañón -1 0,5 2/24 horas 450V 0,8
Expulsión de Gases 111 Cañón -2 2 0,75 2/24 horas 700V 1
Arnés Estabilizador (Estandar) -5 5 6 4/48 horas 2.500V
Arnés Estabilizador (Deluxe) --6 6 8 4/48 horas 7.000V
Miras y Visores
Luz Tenue Superior -2 0,25 3/36 horas 1.500V 0,8
Magnificación 1 Superior -1 0,25 3/36 horas 500V 0,8
Magnificación 2 Superior -1 2 00,25 3/36 horas 800V 0,9
Magnificación 3 Superior -1 3 0,25 3/36 horas 1.200V 1
Termográfico Superior -2 0,25 3/36 horas 1.500V 0,8
Mira Láser Superior -1 0,25 6/36 horas 500V 0,9
Almohadilla 0,25 2/24 horas 200V 0 ,75
Silenciador Cañón -2 0,2 4/48 horas 500V 2
Visor Inteligente o 0,1 3/36 horas 3.000V
Adaptador Sensiarma Interno 0,5
Adaptador Sensiarma Externo Superior/Inferior -2 1 4/48 horas 600V
Supresor de Ruido Cañón -2 0 ,5 6/48 horas 750V 2
Cargadores Adicionales 0,75 2/24 horas 5V 0,75
Tripode Inferior 6 8 10/12 horas 600V 1
*Ver la regla en la página 241

EXPLOSIVOS
Ocultabllldad Heridas Peso Dlsponlbllldad Precio factor
Callejero
Granadas
Defensiva 6 10G 0,25 4/4 días 30V 2
Concusión 6 12L No Letal 0,25 5/4 días 30V 2
Minigranada (todas ciases) 8 según granada 0,1 8/4 días 50V 2
Ofensiva 6 10G 0,25 4/4 días 30V 2

256 SHADOWRUN
EQUIPO
1

Explosivos Comerciales, Por Kg.


Ocultabllldad Nivel Peso Disponibilidad Precio factor
Callejero
Explosivo Comercial 6 3 6/48 horas 60V 1
Plástico Formula IV 6 6 8/48 horas 80V
Plástico Formula XII 6 12 10/48 horas 200V 2
Accesorios
Radio Detonador 8 0,25 4/48 horas 250V 2
Temporizador 6 0,5 4/48 horas 100V 2

ROPA Y ARMADURAS
Ocultabllldad Ballstica Impacto Peso Disponibilidad Precio factor
Callejero
Ropa Blindada 10 3 o 2 2/36 horas soov 1
Chaqueta Blindada 6 5 3 2 3/36 horas 900V 0,75
Chaleco Antibalas 12 2 1 2/36 horas 200V 0 ,8
Chaleco con Placas 10 4 3 2 3/36 horas 600V 1
Guardapolvo Blindado 8 4 2 2/24 horas 700V 0 ,75

ARMADURAS DE COMBATE
Armadura Parcial 6 4 10 + CON 8/10 días 10.000V 2
Armadura de Combate 8 6 15 + CON 16/14 días 20.000V 3
Casco 12/14 días 200V 1,5

CUERO
Real o 2 Siempre 750V 0 ,75
Sintético o Siempre 250V 0,6

ROPA
Ropa Normal o o Siempre sov 0,8
Ropa de Calidad o o Siempre soov
Ropa Tres Chic o o Siempre 1.000V

VIGILANCIA Y SEGURIDAD
AYUDAS A LA VISION
Ocultabllldad Magnlftcaclón Peso Dlsponlbllldad Precio factor
Callejero
Binoculares 5 SOx Siempre 100V 0,8
Luz Tenue 4/48 horas +200V 1,25
Termográficos 4/48 horas +250V 1,25
Visores 6 20x 4/48 horas 1.500V 1,5
Luz Tenue 6/48 horas +SOOV 2
Termográficos 6/48 horas +700V 2

CON = Constitución

SHADOWRUN 257
EQUIPO
1

COMUNICACIONES
Ocultabllldad Peso Dlsponlbllldad Precio Factor Callejero
Microcámara 8 6/48 horas 2.500V 2
Micrograbadora 9 6/48 horas 1.ooov 2
Microtransreceptor 18 6/48 horas 2.SOOV 2

SISTEMAS DE VIGILANCIA
Ocultabllldad Peso Disponibilidad Precio Factor Callejero
Decodificador de Datos 2 5 Nivel/ 1O días 10 .OOOV x Nivel 1.5
Derivador de Datos 12 Nivel/8 días 5.000V x Nlvel 1.5
Micrófono Láser 5 Nivel/48 horas 1.500V x Nivel 1.5
Micrófono Escopeta 5 Nivel/36 horas 1.OOOV x Nivel 1
Localizador de Señales 3 2 Nivel/48 horas 1.OOOV x Nivel 1,5
Emisor de Señal 3 Nivel/72 horas 1OOV x Ocultabilidad 2
Identificador de Voz 2 5 Nivel/72 horas 2.000V x Nivel 2

CONTRAMEDIDAS DE VIGILANCIA
Ocultabllldad Peso Dlsponlbllldad Precio Factor Callejero
Rastreador de Micrófonos 3 1 Nivel/48 horas 500Vx Nivel 1,5
Sistema de Codificación de Datos 2 6 Nivel/ 14 días 1.OOOV x Nivel 2
Rastreador de Líneas de Datos 2 6 Nivel/14 días 100Vx Nivel 2
Generador de Interferencias 2 5 Nivel/ 72 horas 1.OOOV x Nivel 1,5
Enmascarador de Voz 6 Nivel/72 horas 3 .000V x Nivel 1,5
Generador de Ruido Blanco 3 Nivel/72 horas 1.SOOV x Nivel 1.5

SISTEMAS DE SEGURIDAD
Ocultabllldad Peso Dlsponlbllldad Precio Factor Callejero
Sistemas de Identificación
Huellas Dactilares Nivel/72 horas 200Vx Nivel
Impresión de Palma (Nivel+ 1)/72 horas 300Vx Nivel 2
Examen Retina! (Nivel+ 2)/72 horas 1.OOOV x Nivel 3
Cerraduras Magnéticas Nivel/72 horas 100Vx Nivel
Conexión BOTONPANICOTM Llama a Estrella Solitaria 1.000V
Tarjeta Maestra
Cerraduras Magnéticas (ilegal) (Nivel x 2)/10 días 10.OOOV x Nivel 3
Esposas
Metálicas 3 0,5 4/48 horas sov
Plásticas 3 4/48 horas 20V
Bomba Córtex 4 6/72 horas 100V 2

EQUIPO DE SUPERVIVENCIA
Ocultabllldad Peso Dlsponlbllldad Precio Factor Callejero
Traje Químico 1 (Nivel/Nivel) días 200Vx Nivel 1
Regulador de Presión 0 ,5 6/48horas 250V 2
Barritas Supervivencia ( 1O días) 1 2/48 horas 30V
Respirador 1 4/48 horas 500V 2
Kit de Supervivencia 2 2/48 horas 100V

258 SHADOWIUN
EQUIPO
1 1

HERRAMIENTAS
Ocult.abllldad Peso Dlsponlbllldad Precio* factor
Callejero
Caja de Herramientas 3 5 5/48 horas SOOV 2
Taller 8/72 horas 5.000V 3
Instalación 14/7 días 100.000V 4
*Trabajo Normal: (Precio Base) . Trabajo en Vehículo: (2 x Precio). Trabajo Electrónico/lnformático/Cibemético: (3 x Precio).

ESTILO DE VIDA
OCIO
Ocult.abllldad Peso Dlsponlbllldad Precio factor Callejero
Muslca
Disco Compacto/Chip Optico 8 Siempre 20V 0,75
Unidad de Reproducción 3 2 Siempre 200V 0,75
Altavoces Cuadrafónicos Siempre 100V 0,75

Vídeo
Disco Compacto/Chip Optico 8 Siempre 20V 0,75
Equipo de filmación 2 2 6/48 horas 1.000V 1,5
Pantalla de Proyección 3 Siempre 150V 0,75
Unidad de Transmisión 5 8/7 días 4.000V 2

Slmsens
Unidad de Reproducción 3 3 Siempre 350V 0,75
Chip de Programa 8 Siempre sov 0,75
Unidad de Grabación Móvil 5 7/7 días 50.000V 2

ELECTRONICA
Ocult.abHldad Peso Dlsponlbllldad Precio factor Callejero
Telecomunicador 15 Siempre Precio Memoria x 1,5 1

Teléfonos Portátiles
Modelos de Muñeca 4 Siempre 1.000V 0,75
Con Pantalla Abatible Siempre 1.SOOV 1
Unidad de Mano 3 Siempre soov 0,75
Unidad Auricular 8 Siempre 1.000V 1,5
Amplificador 3 2 Siempre soov 1
Secretaria de Bolsillo 3 0,5 Siempre 3.000V

Computadoras Personales
De Sobremesa 10 Siempre Precio Memoria 0,75
De Bolsillo 3 Siempre Precio Memoria x 5 1
De Muñeca 4 Siempre. Precio Memoria x 20 1,5
Impresora NA 10 Siempre 100V 1
Memoria (No Cibemetica) NA Siempre 20VxMp 0,75

Sistemas de Exposición de la lnfonnaclón (capacidad máxima de memoria)


Monitor ( 1.000 Mp) 3 2 Siempre Precio Memoria 1
Pantalla Craneal (500 Mp) 4 1 Siempre Precio Memoria x 2 1.5
Proyector de Datos (200 Mp) NA .6 /7 días Precio Memoria x 1O 3

SHADOWRUN 259
EQUIPO
1 1

CIBERIMPLANTES
CIBERIMPLANTES CRANEALES
Coste en Esencia Disponibilidad Precio Factor Callejero
Comunicaciones
Conector de Chip 0,2 3/72 horas 1.000V 0,9
Conector de Datos 0,2 Siempre 1.000V 0,9
Radio 0,75 2/24 horas 4.000V 0,8
Receptor de Radio 0,4 2/24 horas 2.000V 0,8
Teléfono 0,5 3/24 horas 3.700V 0,9

Oído
Ciberoídos 0,3 2/24 horas 4.000V 0,75
Modificación o, 1 2/24 horas 2.000V 1
Modificación Cosmética 2/24 horas t.OOOV 0,8
Amortiguador 0,1 4/48 horas 3.500V 1,25
Alta Frecuencia 0,2 4/48 horas 3.000V 1,25
Baja Frecuencia 0,2 4/48 horas 3.000V 1,25
Sistema de Grabación 0,3 8/48horas 7.000V 2

Ojos
Ciberojos 0,2 2/24 horas 5.000V 0,75
Camara 0,4 6/24 horas 5.000V 2
Modificación Cosmética 2/24 horas 1.000V 0,75
Amortiguador Fogonazos 0,1 5/48 horas 2.000V 1,25
Visión en Luz Tenue 0,2 4/36 horas 3.000V 1,25
Duplicacion Retinal (ilegal) 0,1 12/7 días 50.000V + 2
Visión Termográfica 0,2 4/36 horas 3.000V 1,25

Internos
Coste en Esencia Disponibilidad Precio Factor Callejero
Bomba Mental (ilegal) 20/14 días 500.000V 1
Filtro de Datos 0,3 6/36 horas 5.000V 1,5
Cerradura de Datos 0,2 6/36 horas t.OOOV 1,5
Conector de Línea de Datos 0,1 3/24 horas t.OOOV 1
Conector de Exposición 0,1 4/36 horas 1.000V
Memoria Mp + 100 2/24 horas Mp x 100V

Habilidades en Software
Habilidad Programada Activa 6/4días Mpx 100V 1,25
Habilidad Programada de Datos Vana Vana según datos Vana
Habilidad Intelectual Programada 5/4 días Mpx 150V 1,25
Habilidad ldioinática Programada 5/36 horas Mp x 100V 1,25

260 SHADOWRUN
EQUIPO
1 1

CIBERIMPLANTES CORPORALES
Coste en Esencia Dlsponlbllldad Precio Factor Callejero
Compartimento Digital 0,1 3/24 horas 3.000V 1
Cuchillas Manuales 0,1 3/72 horas 4.500V 1
Reemplazo Muscular
(Nivel Máximo 4) Nivel 4/4 días Nivel x 20.000V
Cuchillas Retractables 0,2 5/72 horas 9.000V
Espolón Retractable 0,3 5/72 horas 11.SOOV
Adaptador Sensiarma 0,5 3/36 horas 2,500V
Espolón 0,1 3/72 horas 7.000V
Modulador de Voz 0,2 2/24 horas 45.000V
Incremento de Volumen 2/24 horas 10.000V
Variador de Timbre 2/24 horas 25.000V
Simulador de Voz (ilegal) 6/7 días 50.000V 2
Reproductor 0,2 4/48 horas 40.000V

Blindaje Dennal
Nivel 1 0,5 4/12 días 6.000V
Nivel 2 1 4/12 días 15.000V
Nivel 3 1,5 4/12 días 45.000V

Sistemas de Filtración
Aire Nivel + to 6/4días Nivel x 15.000V
Sangre Nivel+ 5 6/4 días Nivel x 10.OOOV
Toxinas Ingeridas Nivel+ 5 6/4 días Nivel x 10.000V

Miembros
Reemplazo de Miembro 4/48 horas 50.000V
Miembro Cibernético 4/4días 100.000V
Fuerza Incrementada 6/4 días + (Nivel x 150.000V) 1,5
Adaptador Sensiarma Integrado 0,25 6/4 días +2,500V 1,5
Artefacto Integrado Vaña + (4 x Precio Normal) Varia

Habllldades Implantadas
Niveles 1-3 0,1 x Nivel 4/10 días Nivel x 10.OOOV
Niveles 4-6 0,2x Nivel 5/10 días Nivel x 100.000V
Niveles 7-9 0,3x Nivel 12/20 días Nivel x 1.000.000V

Obercontroles de Vehículo
Nivel 1 2 6/48 horas 12.000V
Nivel 2 3 8/48 horas 60.000V 1,25
Nivel3 5 8/48 horas 300.000V 1,5

Oberreflejos
Nivel 1 2 4/8 días 55.000V
Nivel2 3 4/8días 165.000V
Nivel3 5 8/14 días 500.000V

SHADOWRUN 261
EQUlrO
1 1

CIBERTERMINALES Y PROGRAMAS
CIBERTERMINALES
Personalidad SoUdez Memoria Almacenaje Carga E/S
Radio Shack PCD- 100 2 o 10 50 5 1
Allegiance Alpha 3 10 50 5
Sony CTY-360 6 3 50 100 20 10
Fuchi Cyber-4 6 3 100 500 20 20
Fuchi Cyber-6 8 4 100 500 50 30
Fuchi Cyber-7 10 4 200 1.000 50 40
Fairlight Excalibur 12 5 500 1.000 100 50

Dlsponlbllldad Precio Factor TAMAÑO DE LOS PROGRAMAS


Callefero Progr.unu de Personalidad Tamaño (en Mp)
Radio Shack PCD- 100 4/7 días 6.800:V 1 Constitución (Nivel x Nivel) x 3
Allegiance Alpha 4/7 días 12.600:V Evasion (Nivel x Nivel) x 3
Sony CTY-360 4/7 días 99.400:V Identidad (Nivel x Nivel) x 2
Fuchi Cyber-4 4/7 días 121. 400:V Sensores (Nivel x Nivel) x 2
Fuchi Cyber-6 6/7 días 334.500:V Programas Utllldad
Fuchi Cyber-7 10/7 días 1.112.100:V 1 Analizador (Nivel x Nivel) x 3
Fairlight Excalibur 22/7 días 5.529.600:V Ataque (Nivel x Nivel) x 2
Fisgón (Nivel x Nivel)
Camuflaje (Nivel x Nivel) x 2
Accesorios de Clbertennlnal Descifrador (Nivel x Nivel) x 2
Dlsponlbllldad Precio Factor Evaluación (Nivel x Nivel) x 2
Callefero Médico (Nivel x Nivel) x 4
Clavija de Pasajero 2/48 horas PMCPx 100:V 1 Espejo (Nivel x Nivel) x 3
Almacenaje Periférico 2/24 horas 10.000:VxMp Evasión (Nivel x Nivel) x 2
Monitor 2/24 horas 500:V Escudo (Nivel x Nivel) x 4
Respuesta Incrementada Infiltración (Nivel x Nivel) x 3
Nivel 1 6/48 horas (PMCP x PMCP) x 100:V Retardador (Nivel x Nivel) x 4
Nivel 2 8/72 horas (PMCP x PMCP) x 400:V 2 Cortina de Humo (Nivel x Nivel) x 2
Nivel 3 12/7 días (PMCP x PMCP) x 900:V 2

PRECIOS DE LOS PROGRAMAS Y DISPONIBILIDAD

Programas de Personalidad Programas Utllldad


Nivel Dlsponlbllldad Precio Factor Nivel Dlsponlbllldad Precio Factor
Callefero Callefero
1-3 3/7 días Tamaño x 100:V 1 1-3 2/7 dias Tamaño x 100:V 1
4--6 6/7 días Tamaño x 500:V 1,5 4--6 4/7 dias Tamaño x 200:V 1.5
7-9 12/14 días Tamaño x 1.000:V 2 7-9 8/14 dias Tamaño x 500:V 2
10+ 24/30 días Tamaño x 5.000:V 3 10+ 16/100 dias Tamaño x 1.000:V 3

262 SHADOWRUN
EQUIPO
1 1

EQ.UIPO BIOTECNIC O
Nivel Disponibilidad Peso Precio factor Callefero
Kit Médico 3 2/24 horas 3 200V 1.5
Farmacos Kit Médico 2/24horas 50V 1.5
Unidad de Estabilización 2 12/1 meses 30 10.000V 3
Unidad de Estabilización de Luxe 6 16/1 meses 35 20.000V 3
Tarjeta DocWason ...
Servicio Normal Siempre 5.000V al año
Servicio Oro Siempre 25.000V al año
Servicio Platino Siempre 50.000V al año
Parches
Parche Antídoto Máximos 6/72 horas Nivel x 50V 2
Parche Estimulante Máximo6 2/24 horas Nivel x 25V
Parche Tranquilizante Máximo 10 4/48 horas Nivel x 20V 2
Parche Antltrauma 4/48 horas 500V 4

EQUIPO MAGICO
Disponibilidad Precio factor Callejero
Foco de Hechizo Específico 4/48 horas Nivel x 45.000V 2
Foco de Categoría de Hechizo 5/48 horas Nivel x 75.000V 2
Foco de Espíritu 4/48 horas Nivel x 60.000V 2
Foco de Energía 6/72 horas Nivel x 105.000V 2
Foco de Mantenimiento 2/48 horas 45.000V 2
Foco Arma 8/72 horas [(Alcance + 1) x 100.000VI + 3
Nivel x 90.000V

MATERIALES MAGICOS
Disponibilidad Precio factor Callejero
Materiales para Conjuro de Elementales (Fuerza)/24 horas Force x 1.000V 1
Materiales de la Tienda del Hechicero (Nivel)/24 horas Rating X 5QOV
fetiches de Un Solo Uso
Combate 2/24 horas 20V
Detección 2/24 horas 5V
Curación 2/24 horas 50V
Ilusionismo 2/24 horas 10V
Manipulación 2/24 horas 30V
BlbUoteca Hermética (cualquier Habilidad Mágica)
Soporte Magnético (diskettes) (Nivel)/7 días (Nivel x Nivel) x 1.000V 2
Chip (Nivei)/7 días (Nivel x Nivel) x 1.200V 2
En papel (Nivel)/14 días (Nivel x Nivel) x 2.000V 3
fetiches Reutlllz.ables
Combate 3/24horas 200V
Detección 3/24 horas 50V
~-
Curación 3/24 horas 500V
Ilusionismo 3/24 horas 100V
Manipulación 3/24 horas 300V
Materiales de Hechkeria llltual
Detección 3/24 horas 100~ x Fuerza del Hechizo
li
Curación 3/24horas 500V x Fuerza del Hechizo
Ilusionismo 3/24horas 1OOV x Fuerza del Hechizo
Manipulación 3/24 horas 1.00011' x Fuerza del Hechizo

SHADOWIUN 263
EQUIPO

VEHICULOS
Nota: Los Vehículos tienen habitualmente una Disponibilidad equivalente al Precio/ 10.000. El Tiempo Base es equivalente
a la mitad de la Disponibilidad (redondeando hada abajo) en días. El Factor Callejero es 0,75 para los vehículos de Precio
hasta 10.OOOV, de 1 para los que tengan un precio de hasta 50.000V, y de 2 para los de precio superior a 50.000V.

Manlobrabllidad Velocidad Estructura Blindaje Señal Piloto Precio


Automádco
TERRESTRES
Automóviles
Chrysler-Nissan Jackrabbit 3 25/75 o 5 15.000V
Eurocar Westwind 2000 3 70/210 2 o 2 3 100.000V
Ford Americar 4 35/105 2 o 2 2 20.000V
Mitsubishi Nightsky 4 45/120 5 3 4 4 250.000V
Mitsubishi Runabout 4 25/75 1 o 5 10.000V
Toyota Elite 4 40/120 4 o 2 4 125.000V
Motocicletas
Scooter Dodge 3 20/60 1 o 4 o 2.000V
Harley Scorpion 4 50/150 3 3 2 2 15.000V
Yamaha Rapier 3 65/195 o 10.000V

AERODESLIZADORES
Chrysler-Nissan G 12a 4 40/120 4 o 5 2 50.000V

EMBARCACIONES
Motoras
Aztech Nightrunner 3 25/75 2 o 4 3 30.000V
Navegación Silenciosa (Baterias) 10/30 8
Samuvani Chriscraft Otter 4 15/45 2 o 3 2 20.000V
Veleros
Sendanko Marlin 2 20/30 2 o 5 o 15.000V

AERONAVES
Aeroplanos
Cessna C750 5 340/680 3 o 2 2 200.000V
Lear-Cessna Platinum I 4 400/550 5 o 3 3 500.000V
Aeronaves de Rotor Variable
Ares Dragon 5 140/320 6 o 3 3 600.000V
Federated Boeing Commuter 5 140/320 3 o 3 3 625.000V
Hughes Airstar 4 190/260 4 6 3 4 900.000V
Hughes WK-2 Stallion 5 170/250 4 o 4 3 300.000V

VEHICULOS MILITARES Y DE USO RESTRINGIDO


Cazabombardero (Versiones EFA) 3 950/1.900 4 6 4 3 5.000.000V
Pájaros de Presa
GMC Banshee 3 650/1.000 6 18 5 2 Restringido
Vehículos de Seguridad
Ares Citymaster 4 30/120 4 12 2 3 500.000V
Chrysler Nissan Patrol 4 60/180 3 6 4 3 100.000V
GMC Beachcraft Patroller 4 55/165 4 6 5 2 750.000V
GMC Riverine 3 30/90 4 6 3 2 125.000V
Northrup PRC-428 Wasp 3 65/130 1 o 3 o 220.000V
PRC-448 Yellowjacket 4 65/130 2 o 3 o 280.000V
Propulsión Variable
Federated Boeing Eagle 3 900/1.800 5 12 5 3 Restringido

264 SHADOWRUN
EQUIPO
1

SONDAS Y VEHICULOS TELEDIRIGIDOS


Manlobrabllldad Velocidad Estructura Blindaje Señal Piloto Precio
Automático
Sonda de Caza -10% 4 o 3 2 20.000V
Vehículo de Patrulla 3 35/70 3 6 3 2 10.000V
Sonda de Observación 3 35/100 2 o 3 2 15.000V
Sonda de Vigilancia 4 70 2 o 3 2 10.000V
• Ver descripción de la sonda

ARMAMENTO DE VEHICULOS
Munición Heridas Disponibilidad Precio factor Callejero
Cañón Automático 10 (c) 12M 12/14 días 12.000V 2
Lanzamisiles/Lanzacohetes 6 (c) Según Cohete/Misil 15/14 días 15.000V 2
Cañón de Agua 20 6L No Letal 15/14 días 20.000V 2

EQUIPO DE CIBERPILOTAJE
Disponibilidad Precio factor Callejero
Equipo de Control Remoto 4/72 horas 2.500V x Estructura 2
Cibercontroles de Vehículo 4/7 días 2.800V 2
Nivel Peso Precio Disponibilidad factor Callejero
Cibercontroles Remotos Puertos Esclavos 2x Nivel 5.000Vx Nivel 4/72 horas 2

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SHAJ)()WRUN 265
CAPITULO QUINCE
1 1

Cuando los políticos regalaron el maldito país a los


Indios, no sabía a quién matar primero, si a los políticos
o a los Indios.
-Miembro del Pollclub Humanls

a parte noroeste de Norteamérica está acotada por el Océano Pacífico al oeste y por
la cadena montañosa que divide la costa del resto del continente al este. Entre estos
límites se encuentra una amplia gama de características geográficas menores que
incluyen altiplanicies, sistemas fluviales, valles y pequeñas cadenas montañosas.
Realmente el Noroeste ofrece casi todos los tipos de climas que pueden encontrarse
en cualquier parte del continente. Glaciares y desiertos, bosques tropicales
templados, y tierra de baldío; todo esto existe dentro de este territorio.
Desde el tratado de Denver en el 2018 han habido muchos cambios en la mitad
oeste de Nortamérica. Bajo la protección de la Naciones Americanas Nativas
(NAN), la mayoría de las tierras han vuelto a su estado natural anterior. La baja
población y el influjo del Despertar ha dado como resultado un paisaje totalmente
distinto del retroceso de las tierras vírgenes que había a finales del siglo XX. Los
grandes árboles pueden crecer de nuevo sin ser molestados por los taladores,
convirtiendose los densos bosques en el refugio de grandes poblaciones de
animales naturales y par~naturales. Las ciudades y pueblos están desapareciendo
ante el nuevo crecimiento a medida que las tierras se renuevan a sí mismas.
Políticamente, el Noroeste no es que haya cambiado menos. Ahora existen
varias naciones soberanas en este territorio, quedando poco de las jurisdicciones
formadas por los gobiernos de los Estados Unidos de América y de Canadá. Hoy
en día los poderes dominantes de la región son los distintos estados de las
Naciones Americanas Nativas y el reino élfico de TirTairngire. En el interior de todas
estas grandes entidades políticas hay pequeños estados independientes, siendo el
más notable de ellos la Nación Americana Nativa independiente de Tsimshian.

EL TRATADO DE DENVER
El Tratado de Denver estipuló que la metroplex de Seattle-Everett-Tacoma
quedase como parte de los Estados Unidos de América con el nombre de Ciudad-
Estado de Seattle. EIConsejo Tribal Soberano aceptó esta petición, aparentemente

266 SHADOWRUN
EL NOROESTE MODERNO
1 1

SHADOWRUN 267
EL NOROESTE MODERNO
1 1
tanto por la importancia del área de Seattle como puerto como por nombre. "Salish" se refiere a la tribu Americana Nativa dominante
la dificultad de intentar devolver el área a su condición primitiva. y "Shidhe" (pronunciado Shi-ji), el viejo nombre irlandés para los
Cuando los Estados Unidos de Canadá y América fueron divididos duendes, nos indica la participación de metahumanos. La otra
por la secesión de los Estados Confederados de América, Seattle nación en este grupo es el Consejo Algonquian-Manitú.
permaneció con los EUCA. A pesar de su apariencia primitiva, la mayoría de las tribus están
En su condición de ser la última ciudad "verdadera" del bien educadas y son sofisticadas. Creen que vivir de acuerdo con la
Noroeste, la urbe de Seattle-Everett-Tacoma ha llegado a ser una de naturaleza no les impide el hecho de utilizar la más moderna
las principales concentraciones de poder gubernamental de los tecnología, especialmente si no contamina o ensucia el entorno.
EUCA en la región. Este complejo urbano permanece como Paradójicamente, los S-S más conservadores son los pieles rosadas,
importante centro comercial y un centro vital para el comercio con quienes rechazan toda la alta tecnología e intentan vivir como lo
los miembros de las NAN, lir Taimgire, y las naciones de la Costa hacían los Indios siglos atrás.
del Pacífico. Es una ciudad solitaria; sus estados vecinos del pasado
han encogido de tamaño, han sido abandonados, o han sido TIR TAIRNGIRE
cedidos a los Americanos Nativos, a los Despertados, o a los
terratenientes de la corporación. Aunque la ciudad permanece Cuando la mayoría de lo que antes era Oregón y partes de los
como parte oficial de los EUCA, esta atadura se está volviendo cada antiguos estados de California y Washington llegaron a ser
vez más tenue cada año, ya que el gobierno local de Seattle independientes del todo bajo un gobierno élfico, esto causó un gran
considera la posibilidad de la independencia cada vez más y más revuelo en el Consejo Tribal Soberano cuyos miembros estaban
atractiva. divididos entre los que se oponían y los que apoyaban el
establecimiento de una nación separada de metahumanos. Mientras
LAS TIERRAS TRIBALES tanto, los elfos que emergían como los líderes del naciente estado
fueron estableciendo lazos diplomáticos por todo el mundo. Cuando
La mayor parte del Noroeste está bajo el control de los diversos dos años más tarde Tir Taimgire fue admitida por las Naciones
estados miembros de las Naciones Americanas Nativas, una Unidas, su soberanía fue reconocida más allá de cualquier duda.
asociación libre de naciones independientes. Aunque oficialmente La mayor parte de la población original de Tir Tairngire era
todos están gobernados por el Consejo Tribal Soberano, pocos de nativa del Noroeste. Los metahumanos, la mayoría elfos y enanos,
los miembros se someten sin hacer preguntas a los mandatos del emigraron de sus hogares a esta nueva tierra de promisión, cuyo
crs. Como cada miembro parece incrementar los intentos de seguir gobierno ofrecía un hogar a los metahumanos de cualquier nación.
su propio camino, el CTS ha pasado a ser una referencia sin efecto El influjo del Despertar fortaleció el clamor del Alto Príncipe Lugh
en la disputa interna del Consejo. El inmenso poder oculto esgrimido Surehand, soberano de TirTairngire, de que el suyo era el reino de
por los shamanes de la Gran Danza de los Espíritus bajo la dirección la magia.
del CTS parece ser una cosa del pasado. El Alto Príncipe es un monarca absolutista, pero es aconsejado
La naturaleza del liderazgo varía dentro de las naciones por el Consejo de Príncipes, cuyos miembros son monarcas absolutos
miembros. Por ejemplo, el Consejo de Salish-Shidhe es una de pequeños dominios dentro del reino. Hay 15 asientos en el
agrupación tribal sin una estructura formal de gobierno. Aunque Consejo, la mayoría de ellos ocupados por elfos. Dos miembros son
cada jefe actúa como señor soberano en sus tierras tribales, no es un enanos y dos son dragones. También tienen asientos un Orco y un
dictador feudal todopoderoso. Los Jefes del Consejo se guían por el Sasquatch.
ejemplo y la persuasión. Las discusiones son frecuentes y esperadas, Las fronteras de Tir Taimgire están cerradas. Se dan visados
puesto que el gobierno se apoya sobre el principio de que un jefe ocasionalmente, con favoritismo hacia los metahumanos, pero los
no puede persuadir a los otros de su punto de vista si no habla por límites del reino y el espado aéreo están fuertemente patrullados y
su tribu. Las posiciones de desacuerdo no son tan sólo toleradas, vigilados por la tecnología, la magia, y , se rumorea que por
sino que son respetadas por sus convicciones. De alguna manera, dragones. Hay pocas probabilidades de cruzarlo ilegalmente. La
el estado Salish-Shidhe tiene un consenso cultural mayor induso mayoría de los que lo han intentado han sido echados cerca del
que los japoneses. punto de entrada, sin recordar nada o casi nada de sus experiencias
Otras naciones del consejo tienen otras formas de gobierno, y deseando no volver. Casi no está permitida la inmigración,
desde confederaciones formales como el Consejo de Algonquian- exceptuando la de aquellos de sangre élfica.
Manitú hasta estados de negocios de la corporación como el
Consejo de la Corporación de Pueblo. El Consejo de Salish-Shidhe OTROS VECINOS
es una de las más grandes y ricas naciones tribales del Noroeste. Las
tierras del consejo se extienden sobre la antigua superficie del Hay algunos enclaves totalmente independientes de orcos y
Estado de Washington. Con la devolución de los recursos a las tribus otros grupos minoritarios que habitan en las espectaculares alturas
y siendo los ocupantes de las tierras, el Consejo ha pasado a ser el de las montañas del Noroeste. La mayoría de los moradores de
guardián de Los minerales lucrativos de la región y de las fuentes de estos endaves son personas descontentas de entre los metahumanos
madera. y sus simpatizantes "normales". Son tan pobres económicamente
El Consejo S-S representa a los Americanos Nativos, a los que deben recurrir a menudo al robo de sus vecinos.
Metahumanos (elfos de forma predominante), y combina tribus de La nación Tsimshian se separó de las Naciones de Nortamérica
una o más subespecies. También hay varias tribus de pieles rosadas, en el 2035. Sus líderes encabezaron el movimiento de protesta
el nombre utilizado para nombrar a los no Amerindios que han contra la separación de los elfos, pero más tarde se supo que habían
adoptado las filosofías y los objetivos de los Indios. Muchas de las planeado a conciencia su ruptura con las NAN. Estaban a malas con
tribus combinadas induyen miembros pieles rosadas. el crs, presentando una dura postura contra la tecnología y pidiendo
El Consejo S-S es uno de los dos miembros de las NAN que que se retirara toda la influencia de los Americanos Nativos de las
tiene un mayor proporción de metahumanos, como se refleja por su tierras del Consejo.

268 SHADOWIUN
EL NOROESTE MODERNO
1 1
La región del norte de las Rocosas es el dominio del Gran Añorando los largos días perdidos del bosque primaveral, los
Dragón Dunkelzahn. El cubil de la bestia está situado en el Lago Sinsearach parecen proteger y preservar las tierras para que vuelvan
Louise. El Gran Dragón recauda tributo de las áreas circundantes, é\ su estado natural. Hacen poco o ningún uso de la tecnología
que una vez fueron parques nacionales Canadienses. Las maravillas moderna, prefiriendo confiar en la magia y en la alianza con otros
naturales de la región atraen a miles de turistas. Los turistas son seres Despertados.
bienvenidos porque sus neoyens y sus transferencias van en su Los Sinsearach son el grupo más extenso y mejor organizado
mayor parte a las arcas del dragón. El lugar ya no puede ofrecer su de todas las tribus élficas pertenecientes al Consejo S-S. El fuerte
pintoresca atmósfera de tierra fronteriza de finales del siglo 19, ni es poder político y mágico de la tribu le ayudó a conservar su influencia
ya el lugar de recreo de la jet-set. Ahora se parece a un feudo después de que la mayoría de los elfos del noroeste se apartaran de
medieval salido de la fantasía, con el mundialmente famoso castillo las NAN y su Consejo Tribal Soberano para reclamar la propiedad de
del lago corno su atracción principal. Se advierte a los visitantes de la tierra de Tir Tairngire.
que en este reino de fantasía, los dragones siempre ganan.
MAKAH
LAS CONDICION ES EN SEATILE Raza Predominante: Humana
Tierras: La Península Olímpica en la esquina noroeste del antiguo
La metroplex de Seattle está ubicada en medio del Consejo de Estado de Washington.
Salish-Shidhe corno un enclave de otra nación soberana. Esto le da Jefe: George Palo de Tienda
un estado parecido al de Berlín durante la Guerra Fria, con la Shamán Jefe: Nutria Negra
diferencia de que puesto que tiene un puerto importante, Seattle Principales Actividades Económicas: Silvicultura
recibe mercancías de toda la cuenca del Pacífico. A pesar del Alosofía:
ambiente internacional dentro del rnetroplex, la ciudad permanece Los Makah se han alegrado con el retomo de la tierra. Utilizan
relativamente aislaqa del resto del continente. Todas las rutas los bosques que los hombres blancos dejaron de utilizar. Pero a
terrestres que van o salen de Seattle pasan o bien a través de tierras diferencia que sus antecesores sólo tornan lo que necesitan para
de Americanos Nativos o a través de tierras élficas. El tráfico aéreo asegurar su bienestar. Para cumplir una tarea de la mejor forma
sobre estas áreas está restringido a unas rutas vigiladas y especificadas posible utilizarán tanto la magia corno la tecnología.
meticulosamente. Debido a su distribución de la tierra, los Makah son poderosos
a pesar de su pequeña población. Su control de la costa sur del
TRIBUS estrecho de Juan de Fuca les proporciona antiguas instalaciones de
la Armada de los Estados Unidos, incluyendo la abandonada base
Esta secdón proporciona breves descripciones de las tribus de submarinos Trident.
locales que pueden hallarse en el área de Seattle.
CASCADA CROW
SALISH Raza Predominante: Humana
Raza Predominante: Humana Tierras: La mayoña del territorio este de Seattle hasta las cimas de
Tierras: La mayoña de las tierras al oeste y al sur de Puget Sound las Cascadas
Jefe: Harold Oso Pardo Jefe: Frederick Ojo-Corno-Aguila
Shamán Jefe: Salmón Saltador Shamán Jefe: Mujer Búfalo Rojo
Principales Actividades Económicas: Pesca, fuentes energéticas y Principales Actividades Económicas: Ganadeña (caballos y ganado
turismo vacuno) y agricultura
Alosofía: Alosofía:
Por tradición los Salish son comerciantes, pareciendo que sólo Los Cascada Crow son fuertes defensores de expulsar a la
viven de las oportunidades comerciales que les proporciona la presencia anglosajona y asiática del Noroeste, labrándose así un
tierra. A la vez, observan meticulosamente los últimos avances duro Plan de Restablecimiento.
tecnológicos de cualquier cosa que puedan utilizar para su propio
provecho. CASCADA ORCO
Está tribu es el grupo más grande y de mayor inHuencia dentro Raza Predominante: Orcos
del Consejo S-S. Son los responsables de asegurarse de que el Tierras: Pequeñas posesiones en las Cascadas justo al norte de la
enclave de Seattle cumpla con todas las decisiones del Consejo. A ruta más al este de Seattle
este fin, mantienen una Fuerza de Exploradores permanente formada Jefe: Pawl Montaña Escabrosa (Troll)
por tropas de élite. Los soldados Regulares de la Costa y las Patrullas Shamán Jefe: Skink (Orco)
Fronterizas tienen el apoyo de sistemas de seguimiento de alta Principales Actividades Económicas: Cña de carneros, minerfa y
tecnología. ocasionalmente incursiones contra el tráfico que pasa por la carretera
del Este.
SINSEARACH Alosofía:
Raza Predominante: E~os Los Cascada Orco son miembros reacios y molestos del Consejo
Tierras: Suroeste de Seattle, incluyendo el antiguo Parque Nacional S-S que descartan cualquier alegación de actividades ilegales
Monte Rainiero diciendo que son actividades de renegados y de otros no asociados
Jefe: Dama Gi,llian Canción Matutina, una sharnán Coyote con la tribu.
Mago Jefe: Don Ryan Cejas Altas, un mago La tribu está involucrada en el contrabando y ha sido
Principales Actividades Económicas: Productos naturales del repetidamente identificada como cómplice de ofrecer descanso y
bosque, embarcaciones, turismo y cña de animales avituallamiento para incursiones de contrabando ilegal a través de
Alosofía: las Cascadas.

SHADOWRUN 269
CArlTULO DIECISEIS
1 1

Nuestra ciudad no tiene ningún problema social que no


pueda solucionarse con un par de miles de soldados.
-Marllyn Schultz, Gobernadora de Seattle

a información de este capítulo está extraída de la Guía Fromor para el Noroeste del
Continente Americano: 2051. El autor muy amablemente nos ha dado permiso
para la publicación de estas secciones dedicadas a Seattle.

Aunque ya no es el agradable lugar de descanso que era en el siglo veinte,


Seattle es una ciudad vital y vigorosa. Hoy en día, Seattle se extiende desde Everett
hasta Tacoma, abarcando 4. 150 kilómetros cuadrados a lo largo de la costa de
Puget Sound. Se levanta como una avanzada de los Estados Unidos de Canadá y
; América, por lo que los viajeros no deberán preocuparse de los pasaportes o de
la duración de la estancia mientras permanezcan dentro de los límites de la ciudad .
Seattle, confinada por el Consejo de Salish-Shidhe, es una activa ciudad puerto,
mucho más que la puerta hacia Oriente.

COMO LLEGAR A SEATILE

Para los viajeros ricos o de la corporación, hay salidas y llegadas diarias y


regulares al Aeropuerto Internacional de Seattle-Tacoma. Los despachos de
aduanas son eficientes y el viajero ordinario experimentará sólo pequeños retrasos
mientras todo su equipaje es registrado para ver si lleva contrabando. Abandonar
el aeropuerto después de una llegada suele llevar una hora. El aeropuerto SeaTac
se vanagloria de haber tenido muy pocos incidentes violentos. ·
SeaTac ha sido capaz de realizar vuelos transorbitales a otros aeropuertos
importantes desde que el consejo de la ciudad declaró legal la expansión en el
3042. El servicio en esta área no es regular y el viajero deberá confirmar con el
aeropuerto o con su agencia de viajes para la programación y disponibilidad de
asientos.
El puerto de Seattle acoge a más. de 1.800 barcos por año. Los viajeros que
deseen salir de la Zona Comercial del Puerto de Seattle se espera que lleguen al

270 SHADOWRUN
EL NOROESTE MODERNO
1 1

SHADOWRUN 271
SEAITLE
1 1
Complejo de Entrada al Puerto en unas tres horas después de la
llegada al muelle.
El Consejo de Salish-Shidhe ha legalizado tres de las más
DATOS PRIMORDIALES DE SEATTLE
Población: más de 3.000.000
importantes rutas terrestres de acceso a la ciudad libre de Seattle,
Humanos: 63%
conocidas como la Carretera del Norte, la del Sur y la del Este. Las
Elfos: 13%
Carreteras del Norte y del Sur siguen el antiguo trazado de la vieja
Enanos: 2%
autopista interestatal 5 de los Estados Unidos. La Carretera del Este Orcos: 19%
es la vieja 1-90 y conduce al Complejo Central Comercial de Yakima Troll: 2%
en Ellensburg, donde enlaza con la 1-82/84. Otros: 1%
Se dispone de un transporte alternativo desde California vía Densidad de Población: más de 500 por kilómetro cuadrado
Ressha, un tren bala de levitación magnética que recorre un tubo Renta per Cáplta: 24.SOOV
sellado de la corporación y enlaza San Francisco con Seattle. Este es Población por debajo del Nivel de Pobreza: 32%
el único servicio de tren de pasajeros que llega hasta la ciudad. El Porcentaje de Personas en la Lista Fortune de Empresarios
servido es programado regulannente, pero el viajero frecuentemente Activos: 1%
tiene que esperar reprogramaciones ocasionales debido a una Personas Afiliadas a una Corporación: 52%
rotura del tubo. El viaje es suave y rápido, llevando unas dos horas Hospitales: 5 1
el realizarlo, pero no se pueden ver vistas del noroeste. Incluso fuera Medios de Transporte Utilizados para Trabajar:
de las restringidas tierras de Tir Taimgire; el tubo es opaco por Vehículos de Combustión Interna: 2%
razones técnicas. Vehículos Eléctricos Gúiados por la Red, Individuales: 41 %
Viajar por otras rutas que no sean las indicadas por el Consejo Vehículos Eléctricos Guiados por la Red, Grupo: 20%
de Salish-Shidhe no es recomendable. El Consejo se reserva la Trenes de Anillo Monorail: 23%
En su lugar de Trabajo: 12%
soberanía a los accesos restringidos para todas las tierras bajo su
Otros: 2%
mando. Las patrullas fronterizas y de autopistas están annadas y
Nivel de Criminalidad: 18 por 1.000 por año
operan bajo el principio de "sospecha razonable".
Educación:
Equivalente a B'achillerato: 54%
GOBIERNO Equivalente a Estudios Universitarios: 30%
Certificado de Estudios Avanzados: 10%
El gobierno de Seattle es democrático. Al igual que en el resto
de los EUCA, los votantes registrados de Seattle votan a sus
candidatos a través del telecomunicador en las elecciones realizadas
el primer jueves de cada mes de noviembre. Seattle destaca por sus GUARDIA METROPOLITANA DE SEAITLE
fuertes y vociferantes campañas electorales. Como dudad estado de los Estados Unidos de Canadá y
El gobernador mantiene el supremo poder ejecutivo durante América, Seattle está bajo la protección militar de esa nación. En la
un periodo de cuatro años. No hay límite al número de periodos que práctica, la ciudad estado está defendida por la Guardia Metropolitana
puede ocupar su cargo un gobernador. El actual gobernador, de Seattle, el grueso de la cual es reclutada y adiestrada localmente,
actualmente en su cuarto mandato, es la Honorable Marilyn Schultz. aunque la unidad oficialmente fonna parte de los militares de los
El gobernador es aconsejado por un consejo de dos cámaras, EUCA. Seattle también se beneficia de su localización en el corazón
compuestas del Gabinete y el Congreso. Los miembros del Gabinete de las tierras del Consejo de Salish-Shidhe, contando con el Consejo
ocupan sus cargos durante un periodo de seis años y constituyen un y los estados de las NAN para preservar la estabilidad en la región.
cuerpo de acción inmediata. Los hombres del congreso ocupan sus La Guardia Metropolitana de Seattle es una fuerza de infantería
cargos durante un periodo de dos años. Promulgan leyes con la mecanizada compuesta por tres batallones y una compañía adjunta
aprobación del consejo y del gobernador, y sirven como junta de de defensa aérea. Sus soldados son una mezcla entre profesionales
revisión y ratificación para las órdenes gubernamentales y las de dedicación completa y de reservistas a tiempo parcial. Están
ejecutivas especiales. Todos los miembros del consejo, excepto el equipados con vehículos y armas anticuadas que son aventajados
representante del Consejo de Salish-Shidhe, sin derecho a voto, son por el material de que disponen las distintas fuerzas de seguridad
elegidos. de las corporaciones y las fuerzas de policía de alquiler. El estado
Todos los votantes registrados están sometidos a los impuestos mayor y los oficiales de campaña, que han sido reclutados a partir
de la ciudad. Los pases de viaje, los impuestos de circulación, los de los oficiales de los EUCA, de entre antiguos mercenarios, y entre
impuestos de los trabajadores transitorios, los honorarios para las los designados políticamente, van rotando a través de los tres
licencias de negocios y las donaciones son las bases de ingresos de batallones de la Guardia Metropolitana, aunque el coronel al mando
la ciudad. La dudad utiliza estos impuestos para contratar servicios es un oficial del ejército regular de los EUCA. Este sistema da como
esenciales con corporaciones independientes. Algunos de los resultado una calidad y moral de las tropas cambiante, un problema
principales servicios y sus contratistas son: agravado por la naturaleza de tiempo parcial de los miembros de la
Servido de Polkía: Servidos de Seguridad Estrella Solitaria Guardia.
Bomberos: Franklin Associates, lnc. El Primer Batallón dispone de 15 Ares Citymasters, dos de los
Sanidad: Varios contratistas del distrito cuales han sido adaptados como vehículos de asalto urbano y un
Mantenimiento de Obras Púbicas: Shiawase Envirotech tercero como platafonna antiaérea. El Segundo Batallón cuenta con
Bases de Datos Públicas: Sistemas de Computadoras Renraku 15 Citymasters nonnales. El Tercer Batallón es aeromóvil, con diez
Sistemas de Guía de la Red: Sony Tech Federated Boeing Commuter modificados con rotores inclinados y
Electricidad: Gaeatronics (Consejo Salish-Shidhe), Shiawase un par de Ares Dragons.
Atomics

272 SHADOWRUN
SEATTLE

Las unidades de la Guardia pueden ser activadas por el computadora permite a los conductores conectar sus coches eléctricos
gobernador o por una orden ejecutiva del consejo de la ciudad, y disfrutar de la libertad y de la conveniencia del viaje directamente
aunque tales acciones deben estar ratificadas por el Congreso de la controlado. El sistema tiene el beneficio adicional de su mínimo
ciudad estado en 48 horas. Si el Congreso desaprueba la activación, consumo de electricidad; a medida que se consume energía eléctrica
del sistema, el precio se carga automaticamente en la licencia de
la ley preve sanciones estrictas contra los responsables del abuso.
circulación del conductor. A pesar de los informes de cie rtas
La movilización general de las fuerzas de los EUCA activará a la guardia
guías de viaje, los cinturones perifericos de alta velocidad de Seattle
y colocará al coronel al mando directamente bajo las órdenes militares.
están bien aislados y sus conexiones de energía son seguras. Cerca de
la red de autovías hay estaciones de recarga de energía en muchos
INFORMACION PARA EL establecimientos comerciales y todos disponen de aparcamiento público.
VISITANTE Las carreteras públicas tienen un buen mantenimiento y están
saturadas de coches eléctricos, motos y autobuses. En este área también
Cualquier viajero que desee salir fuera de los límites de la ciudad son comunes los vehículos propulsados con combustible petroquímico,
deberá conseguir un pase de tránsito. Estos "billetes azules" están pero puesto que existen estrictas leyes antipolución , tales vehículos se
numerados por el Consejo Salish-Shidhe y son válidos tan sólo durante reservan para negocios importantes o en ocasiones en que se requiere
un tiempo limitado. Pueden ser obtenidos en la Cabaña del Consejo, y un buen rendimiento.
deben ser presentados continuamente por cualquiera que salga de los El famoso monorail de Seattle, al principio limitado a un recorrido
límites de la ciudad. entre el centro de Seattle y el distrito comercial, ha sido restaurado y
Cualquier visitante buscando un empleo ventajoso deberá conseguir expandido. Ahora su trayecto es circular y enlaza la Arcología Renraku
una carta de trabajo temporal en el ayuntamiento. La carta es y otros edificios residenciales. Los visitantes pueden sufrir algún retraso
bastante similar a la tarjeta roja del ciudadano. Llevará una banda roja en obtener un billete para el viaje, porque el monorail es popular entre
y aceptará todos los pagos que realice el visitante, menos la deducción los trabajadores y a menudo ya va lleno con los viajeros regulares .
de los impuestos típicos de la ciudad. La Arcología Renraku, como otras estructuras de la corporación,
Las tarjetas de la corporación, sean oro o verdes, son respetadas en mantiene sus propias pistas de aterrizaje para servicios por el interior de
todos los establecimientos legales de la ciudad. la ciudad y al aeropuerto mediante aeronaves con rotor y rotor variable.
A diferencia de las demás, Renraku ofrece tres pistas públicas con el
SERVICIOS SANITARIOS equipo necesario para el almacenamiento, recarga de combustible, y
El área de Seattle cuenta con ocho hospitales, todos ellos reparaciones. Los costes son razonables y el servicio es rápido y digno
interconectados a través del sistema de AlertaEmergencia T• . También de confianza.
operan en la ciudad una gran cantidad de corporaciones de medicina
independiente, que ofrecen elección de cuidados y tienen capacidad OCIO Y MEDIOS DE
de desplazamiento en el caso de desastre importante. Las ambulancias COMUNICACION
annadas DocWagon T• son también una visión común, como en la
mayoría de grandes ciudades. Los eventos especiales populares de Seattle incluyen el Festival de
Verano de Seafair, las carreras de motonáutica Copa de Oro en el Lago
SERVICIOS LE'GALES Washington, y la exposición anual de caballos del Consejo Salish-
La defensa y el asesoramiento legal está disponible a través del Shidhe en el antiguo Hipódromo Longacres, al surde Seattle en Renton .
Gremio de Defensa de Norteamérica (GDNA) a través de los siguientes
números:
Público en General: 555-SLEY
Líneas Especiales Directas:
Orcos: 555-ORCO
El~: 555-ELFO
Americanos Nativos: 555-TRJB

SISTEMA DE DATOS PUBLICO


Los ficheros de bancos de datos de las librerías, la hora, el tiempo.
los servicios de noticias locales y cualq1,1ier infonnación general puede
obtenerse por una cuota nominal desde el Sistema de Datos Público. Los
amistosos y eficientes profesionales de la Corporación Renraku guían a
la gente a través del sistema de datos a cualquier infonnación pública
que deseen.

SERVICIOS DE EMERGENCIA
Las fuerzas de policía, bomberos y de rescate de Seattle están
adscritas al sistema internacional típico BOTONPANICOT". Cualquier
telecomunicador de muñeca Seiko (o compatible) pondrá
instantáneamente a la persona en contacto con el terminal central del
sistema. Cualquiera que no lleve un telecomunicador puede emplear las
casetas amarillo brillante BOTONPANICOT" dispersadas por toda la
ciudad. Desde luego es un delito federal y local si se hace uso del equipo
sin una necesidad legítima y demostrable.

MOVIENDOSE EN SEATTLE
A pesar de estar aislada de la principal red de autopistas, Seattle
cuenta con una red muy bien distribuida de transporte urbano
comunitario. Este sistema de acceso limitado controlado por

SHADOWRUN 273
SEATTLE
1 1
Los pases para el último evento, con actividades características, alguna aeronave de propulsión variable sobre la pista de aterrizaje que
carreras, y la exhibición de jinetes sin rival de la Costa Oeste, pueden se encuentra en la cima. No es fácil visitar este enorme edificio.
adquirirse en la Cabaña del Consejo tres meses antes del día de apertura. Los Subterráneos Orcos son una de las atracciones principales para
El Kingdome continúa siendo aún el estadio de muchos equipos de los visitantes aventureros. Miembros de la comunidad de orcos que
deportes tradicionales; podríamos incluir a los Mariners de béisbol, los residen allí ofrecen visitas organizadas a pequeñas áreas subterraneas
Seahawks de fútbol americano y los SuperSonics de baloncesto. Adiciones en las que aún existen edificios del viejo Seattle (sobre el que se levanta
recientes a los equipos deportivos de Seattle son el equipo de los el actual), además de la visita a los túneles urbanizados y la vida exótica
limber Wolves (combate entre motocicletas) y el equipo de los de los habitantes actuales de los subterráneos. Es necesario firmar un
Sreamers (matanza urbana). La información sobre las fechas, horarios y contrato de exclusión de responsabilidad por parte de la organización
las entradas está disponible en las bases de datos públicas. en caso de accidente del visitante.
El Omnidome, bajo la benevolente propiedad de la Corporación La última adición importante al crecimiento del distrito de negocios
Renraku, se ha ampliado para incluir la sala de cine con pantalla tñdeo es la Arcología Renraku. Incluso estando aún incompleta, este edificio
más grande del Noroeste. Se aconseja la adquisición de entradas por es irresistible. Contiene alojamientos privados equivalentes a los de una
adelantado. pequeña ciudad. Los primeros cinco pisos están ocupados por
Además de sus servidos como estado deportivo, el Kingdome gigantescos centros comerciales; el enorme acuario y la granja de algas
también mantiene un variado programa de actuaciones de música se encuentran en el ala que da a la bahía, y el animado Club Quarter se
popular y música clásica. El Festival de Jazz de Verano, en Agosto, se encuentra en la fachada norte. Cada una de estas tres áreas ofrece una
realiza en el Dome pero se divulga por toda la ciudad. Como en todas experiencia del todo inolvidable. Las giras por las instalaciones públicas
las ciudades, los locales de moda de hoy serán las memorias del de la Arcología Renraku salen cada hora desde el área de información
mañana, pero es verdad que el ambiente de esta ciudad fronteriza central en el centro comercial del tercer piso.
atrae a los rockeros más calientes. Seattle también es el hogar del El Consejo Salish-Shidhe también ofrece giras con guía de algunas
excéntrico y mega popular grupo, los Sueños de Hormigón. Los zonas de sus territorios. Si el tiempo y otras condiciones lo permiten, se
Soñadores H (como se conoce a los fans fanáticos del grupo), locales y programan regularmente salidas que lnciuyen la visita de Puget Sound,
de Importación, frecuentan los clubs de la ciudad a la espera de coincidir el Pueblo Indio de Tillicum, excursiones por los bosques y la visita de
con uno de los espectáculos "inesperados" de la legendaria banda. alguno de los volcanes activos. (Se requiere un poco de espera para esto
Estas actuaciones no programadas han sido las únicas apariciones en último). Los guías nativos para estas giras son reconocidos por su
público de los Sueños de Hormigón en los pasados seis años. ingenio y urbanidad.

PUNTOS DE INTERES PROPIEDADES TRIBALES


La impresionante Cabaña del Consejo es la única antigua presencia
El edificio Aguja Espacial se mantiene como el elemento más del Consejo Salish-Shidhe dentro de los límites de la metroplex de
distintivo del paisaje de Seattle, y ahora más que nunca vale la pena Seattle. Creada tomando como modelo una tradicional cabaña Salish,
visitarla. El restaurante giratorio en la cima, el Ojo de la Aguja, es de pero a una escala gigantesca, este centro sirve tanto como embajada
cinco estrellas y los dientes regulares que acuden a sus mesas induyen como para centro cultural. Los visitantes no tribales son bienvenidos.
a la élite de los magos. activos. Por esta causa, el paisaje interior es Las giras a través de las áreas públicas incluyen increíbles muestras de
frecuentemente tan espectacular como el paisaje exterior. artefactos neotribales.
La Pirámide de la Aztecnología brilla en el distrito este de la dudad. En Seattle los tribales también tienen sus propios negocios y
El edificio, cuya arquitectura está directamente inspirada en antiguas dependencias. Tales operaciones son realizadas por un individuo o
pirámides escalonadas de los antiguos Aztecas de México, es increíble están fundamentadas en una familia. La Cabaña del Consejo mantiene
inciuso cuando su imagen se funde con la de la era moderna al aterrizar un directorio de estos y puede preparar encuentros entre "las partes
Interesadas de la ciudad y/o de las tierras del Consejo.

LAS TIERRAS YERMAS


-Extracto de la introducción a la Cuarta Parte de la serie sin cemento de la corporación, los edificios herméticos y las barricadas
terminar "Basura en el Tiempo de los Sueños· por Woody Bernstein, de alambre de espino. Esto ocurre debido a los intereses de
5 de Abril del 2050 ciertas personas y organizaciones poderosas.
Las lierras Yermas se emplean como tierras donde hacer
El gobernador no quiere que los turistas lo sepan, pero no experimentos, como vertederos y como lugares para reuniones
todo es tan agradable en la gran metroplex Everett-Seattle- secretas. Fuera de las luces de la ciudad y lejos de los bosques del
Tacoma. La suda verdad es que el salvajismo urbano está creciendo Despertar, las ratas del cemento corren junto con los chacales de
en el arbolado Noroeste. Sí señor, la misma plaga que oscurece a los bosques. Se ocultan en las sombras de las Ruinas para reaHzar
muchas de las ciudades del Este también está floreciendo aquí. sus oscuros negocios. Además de dar cobijo a estos crueles seres,
La ciudad que inventó y trajo los "barrios bajos" al mundo las lierras Yermas también son un mercado para la compra y
ahora quiere traer las lierras Yermas para reemplazarlos. venta de carne humana.
Las barriadas de chabolas se desparraman en los vecindarios Mientras tanto, las gentes de las lierras Yermas actúan como
abandonados, creando madrigueras y laberintos de basura que son animales, no viendo más allá de la siguiente comida y no
los hogares de los pobres, de los desposeídos, y de aquellos preocupándose por nada más que encontrar un lugar seguro para
proscritos por las corporaciones. Se trata de los olvidados, de los dormir. Incluso los videojuegos baratos, las barritas de soja y la
rechazados, de los espectros de carne y hueso que se tambalean ropa de papel distribuida por las agencias de ayuda "humanitaria·
entre los restos carbonizados del sueño humano de alcanzar la de las corporaciones sirven de poco para solucionar estos
abundancia urbana. problemas.
Y las tribus-¿ dónde está su legendario interés por la Condición Ahora ven conmigo y te presentaré a algunos de ellos. En el
Humana? Apartan a las gentes de las buenas tierras que podñan fondo, son sólo gente como nosotros. Ven conmigo y empieza a
darles un hogar, empujándoles entre la desesperación contra el entender eso ...

274 SHADOWRUN
----------------llllllltifd•H - ,--------------
..

PROPIEDADES DE LAS CORPORACIONES estimada en varios miles de miembros, pero no tiene una influencia
Las descripciones de muchas de las corporaciones nacionales, directa con las otras bandas yakuza de la ciudad. Podría parecer que
internacionales y extranacionales que tienen oficinas en Seattle están el llevar a cabo acciones coordinadas puede ser difícil, pero el orden
disponibles en las bases de datos públicas. Incluyen los horarios, si los natural de la sociedad japonesa hace que sea posible para estas
hay, de las visitas a las dependencias. La mayoría de las corporaciones
pandillas cooperar con una eficiencia aterradora. Como consecuencia
mantienen terminales y expositores de sus productos en sus oficinas
de ello, la infiltración de los yakuza en las corporaciones les ha
principales para la información pública.
proporcionado grandes recursos en tropas e información.
LAS SOMBRAS DE SEATILE La organización de la Mafia fue en el pasado muy similar, pero
Seattle, como todas las grandes ciudades, tiene su mundo su.base de poder·se ha debilitado mucho. El influjo de los Asiátjcos
criminal, tanto organizado como no organizado. Los principales y del Despertar y el resurgir de la cultura Amerindia la ha debilitado,
sindicatos del crimen de la ciudad son ramificaciones de los yakuza, obligándola a reorganizarse. Ahora la Mafia parece una simple
una red criminal internacional con base en Japón. Otras organizaciones corporación extranacionál que sus miembros denominan
internacionales como las Tríadas y los Tongs también se han habitualmente "la _Familia". Aunque aún es una organización
insinuado en los dominios del hampa. La mayoría de la gente ha poderosa, ya no domina la actividad criminal de Norteamérica.
oído hablar de la Mafia, pero no saben nada de los crueles recién Los Anillos Seoulpa están estructurados qe forma similar a las
llegados, los Anillos de Seoulpa. bandas criminales de Corea de finales del siglo veinte, aunque
El principal esfuerzo de las fuerzas policiales de Seattle se dirige actualmente sus miembros son tan Coreanos como sicilianos puedan
contra los yakuza. A principios de siglo se vio como estos criminales ser los miembros de la Mafia. Cada Anillo es pequeño y autosufidente,
adoptaban el estilo cultural de las reglas de los Shogun japoneses. pero se relaciona con los demás gradas a un modelo cultural común
de confianza implícita, tácticas de mano dura y vínculos de sangre.
Muchos de sus soldados llevan espadas, pero permanecen
constantemente abiertos a las nuevas técnicas, tecnologías y a las Molestos por el racismo de los yakuza, se han abierto más que
oportunidades criminales. Los yakuza van habitualmente equipados encerrarse en pequeñas células de su propia etnia y han edificado
con lo último en armamento sofisticado. La mejor defensa de que el sindicato criminal organizado más heterogéneo. El resultado es
un cruce entre una pandilla de forajidos del Salvaje Oeste combinado
dispone la policía contra ellos es la propia mentalidad de clan de los
Yakuza. Desde el regreso de los yakuza a sus orígenes, el sindicato con un negocio de familia. Un Anillo se forma alrededor de una
ha cerrado sus puertas a los posibles reclutas de otras etnias. La persona con influencia y normalmente se fragmenta si esa persona
expulsión de sus soldados coreanos puede haber sido uno de los desaparece. Aunque los Anillos no tienen el poder de los yakuza,
factores en el crecimiento de los Anillos Seoulpa. tienen la influencia y la habilidad para inspirar un miedo
Los yakuza representan una asociación de bandas criminales _desproporci~mado con su tamaño. Si los Anillos de Seoulpa llegan
que trabajan como una sociedad japonesa tradicional, como un a consolidarse, podrían terminar con la supremacía criminal de los
entramado de obligaciones y lealtades más que como una rígida yakuza.
estructura de mando. ~I actual oyabun, o gran señor, de Seattle Además de los criminales organizados, hay una anárquica
debe favores a otros oyabun, en concreto a los de San Francisco mezcla de criminales independientes, que van desde los tecnomantes
Hawaii y Chiba. También está obligado para con el gran jefazo, ei piratas hasta los shadowrunners, pasando por los contrabandistas
oyabun de oyabunes. A pesar de esto, no tiene que dar explicaciones equipados con vehículos de baja altitud que cruzan los territorios
a nadie por sus acciones. Controla su propia organización en Seattle, del Consejo.

SHADOWRUN 275
LA SEGUNDA VERSION
1 1

Pregunta: ¿Por qué ha publicado FASA Corporation una Segunda Las reglas también han cambiado para reflejar los tres años de
Versión de las reglas de Shadownm? posteriores pruebas y reflexión que han transcurrido de~de que el
A. Para vaciar los bolsillos de los compradores. juego fuera publicado inicialmente. Desde el momento inicial en
B. Porque todo el mundo lo hace .. que las reglas de Shadowrun fueran probadas por unos 30 jugadores
C. Porque parecía una buena idea. y Directores de Juego antes de su edición, Shadowrun ha sido
D. Todo lo anterior. expuesto a más de 100.000 sesiones de juego adicionales por
E. Nada de lo anterior. aficionados. Muchos jugadores se tomaron la molestia de hacemos
Respuesta: La respuesta es E, nada de lo anterior. saber su opinión sobre las reglas existentes, especialmente en
FASA ha decidido revisar las reglas de Shadowrun por muy aquellas áreas que parecían necesitar de algunos cambios y también
buenas razones, todas ellas basadas en los comentarios de los sus opiniones e ideas acerca de la dirección en la que el universo del
jugadores. juego debía avanzar. Consideramos con esmero cada crítica y
Cuando se escribió Shadowrun en 1989, fue creado para un comentario que recibimos y tomamos buena nota de ellos.
tipo de jugador concreto, que tenía por lo menos unos pocos años En respuesta a aquellas cartas, llamadas telefónicas y las
de experiencia en los juegos de rol y era veterano en más de un conversaciones cara a cara en las convenciones, decidimos preparar
juego. Desde su lanzamiento, Shadowrun se ha vendido una revisión de Shadowrun para mejorar el juego, no sólo como
extraordinariamente bien, con un abanico de audiencia mucho más excusa para vender más manuales.
amplio de lo que originalmente se pretendía. Un montón de El sistema de combate de Shadowrun ha sido reconstruido
jugadores experimentados disfrutan con el juego y sus suplementos, para que sea más dinámico y daro que en la primera edición. Los
pero Shadowrun también ha atraído a un gran número de jugadores combates con armas son ahora mortales, pero las reglas contienen
que no tenían experiencia en los juegos de rol en los que interviene un sistema de equilibrio que permitirá al Director de Juego ajustar
una gran cantidad de equipo de alta tecnología y un sistema de el grado de riego y dificultad al estilo del Director de Juego y de su
magia inherente, y mucho menos en los que se presenta una grupo. La secuencia de Tumos de Combate ha sido renovada y
combinación de los dos que es en definitiva lo que caracteriza a redefinida para proporcionar una mejor comprensión al jugador de
Shadowrun. lo que el personaje puede y de lo que no puede hacer. Tanto el
Los nuevos jugadores necesitaban unas reglas presentadas de combate como la magia han sido ajustados para crear un equilibrio
una forma más directa y ciara, que induyera más ejemplos. Más de fuerzas en el juego, y los dos contienen sugerencias que
importante aún, necesitaban una explicación en más profundidad permitirán al Director de Juego afinar este equilibrio al gusto de su
del "porqué" que hay detrás de algunas de las reglas del juego, grupo.
además del "cómo" de cada regla. Y por último, pero no por ello La.mayoría de capítulos de la Segunda Versión de Shadowrun
menos importante, la Segunda Versión de Shadowrun se ha reflejan los ajustes,' expansiones, revisiones y adaraciones que han
publicado porque todos los jugadores querían que el manual tuviera aparecido en los distintos suplementosdeShado wnm. Estos cambios
un índice completo. son también el resultado de los esfuerzos de los diseñadores y una
Creemos que esta revisión de las reglas de Shadowrun ha respuesta a las peticiones de los jugadores.
transformado el juego en un juego de rol mucho más daro y De entre todos los manuales suplementarios de Shadowrun
accesible. La nueva organización y presentación ayudará a los publicados desde que el reglamento original fue·publicado, sólo el
jugadores y a los Directores de Juego a aprender y a entender las primero, El Grlmorto, ha sido revisado y reescrito específicamente
reglas, y a utilizar el manual durante el juego sólo como referencia. para adaptarse a la Segunda Versión de Shadowrun.
El sistema de combate sigue un procedimiento esquematizado La Segunda Versión de Shadowrun contiene muchas de las
daro y simple, para que induso aquellos Directores de Juego que reglas adicionales, expansiones, y aclaraciones del sistema de
jamás hayan utilizado ningún otro sistema de combate puedan magia que Paul Hume escribió para El Grtmorto, haciendo que la
seguir la secuencia aquí proporcionada con facilidad. primera edición de este suplemento quede en su mayor parte
La sección de magia, especialmente, se beneficia de las anulada.
explicaciones adicionales de los "cómos" y "porqués" de Esperamos que la Segunda Versión de Shadowrun cumpla con
Shadowrun, más que de las reglas que describen cuándo hay que todo aquello que esperamos de ella, y mucho más. Sin embargo,
tirar que número de dados. Puesto que la magia de Shadowrun algunos jugadores y Directores de Juego pueden pensar que aún no
funciona de forma <;listinta a como funciona en otros sistemas de hay suficientes cambios, o que hay demasiados o que dirigimos el
juego, el conocer la lógica existente entre como funcionan los juego en una dirección equivocada. Dichos jugadores son libres de
hechizos y las razones de la magia ayudará al Director de Juego a utilizar lo que quieran e ign~rar lo que no quieran, y como siempre,
resolver las situaciones excepcionales - las que inevitablemente se pueden cambiar las reglas para hacer el juego a su medida. En
escapan de las reglas y a menudo de la imaginación del diseñador realidad, lo importante no es cómo juegues el juego, si no que te
- que los jugadores y sus personajes shadowrunners inevitablemente diviertas jugando.
provocarán a lo largo del juego.

276 SHADOWRUN
NOTAS A LOS SUPLEMENTOS
1 1

Los jugadores ya familiarizados con el sistema de juego de corresponda con las reglas revisadas de Acciones ( 1 Acción Simple = 1
Shadowrun pueden emplear las reglas y notas que se presentan en esta Disparo) y hace que no sean posibles más disparos para esa arma.
página para hacer compatibles los suplementos que ya posean de la • La munición Firepower™ (página 35 de SSC), que se presentaba
Primera Versión en Inglés con la versión de las reglas presentada en la originalmente para equilibrar a las pistolas de alto calibre en el juego,
Segunda Versión de Shadowrun. La información de esta página debe no está disponible. Todas las pistolas de alto calibre tienen Códigos de
aplicarse a The Street Samurai Catalog, The Grlmolre, Paranormal Herida ya modificados para obtener la potencia apropiada.
Anlmals ofNorth Amerlca, London Sourc.ebook, Virtual Realltles, The • Nótese que los cargadores ampliados (página 34 de SSC) ya se
Rlgger Black Book, Shadowbeat y Shadowtech. La mayor parte de las incluyen con las armas en la Segunda Versión de Shadowrun.
reglas e información presentadas en The Grlmolre aparecen en la presente La Mira de Ultrasonido (página 36 de SSC) reduce a /a mitad los
Segunda Versión de Shadowrun. modificadores por luz tenue, oscuridad o invisibilidad.
La ultima sección de este capítulo ayudará a los Directores de Juego • Las Miniametralladoras (página 58 de SSC) pueden disparar 15
a modificar las aventuras que posean en Inglés para la Primera Versión proyectiles por Acción Complicada y emplean las reglas de retroceso de
de Shadowrun de forma que puedan jugarlas con la versión de las armas pesadas (ver la página 89 de la Segunda Versión de Shadowrun.
reglas presentada en la Segunda Versión de Shadowrun. • Las armas Narcojet (página 62 de SSC) se emplean según las
Los suplementos y aventuras ya publicados en castellano son reglas normales de combate a distancia en lugar de las reglas presentadas
completamente compatibles con las reglas presentadas en la Segunda en SSC. Sin embargo tan sólo deberán emplearse los dados procedentes
Versión de Shadowrun. Este capitulo se incluye exclusivamente para de la Reserva de Combate, no los dados procedentes del Atributo de
los jugadores que deseen emplear suplementos y aventuras en Inglés Constitución. Si el Chequeo se efectúa con éxito, el blanco deberá
publicados para uso con la Primera Versión de Shadowrun. efectuar un Chequeo de Atributo Constitución para intentar resistir a los
efectos de la toxina, pero los dados de la Reserva de Combate y las
STREET SAMURAI CATALOG armaduras no son utilizables en este Chequeo.
• La munición APDS (página 63 de SSC) reduce a la mitad el Nivel
La Tabla de Equipo presentada en este capitulo presenta los de Blindaje Balístico y el Nivel de Protección (sólo al intentar disparar a
Códigos de Herida de todas las armas presentadas en The StreetSamural través de un obstáculo). El blindaje de los vehículos reduce a la mitad
Catalog (SSC). (redondeando hacia abajo) el Nivel del proyectil APDS y reduce el
• Emplea las reglas presentadas en la página 103 de la Segunda Código de Herida en un Nivel.
Versión de Shadowrun para emplear las armas aturdidoras en lugar de • Las granadas IPE (página 66 de SSC) ya no están disponibles.
las reglas presentadas para tales armas en SSC. • Los escudos antidisturbios no proporcionan dados adicionales
• Todos los modificadores Indicados por compensadores de (que procedían de la desaparecida Reserva de Esquiva). Pueden
retroceso presentados en las armas de la SegundaVersión de Shadowrun emplearse para golpear con un Código de Herida de (Fuerza)S No Letal.
son particulares a esa arma. • Las ciberarmas no tienen ahora ningún coste en Esencia. Feliz
• Emplea los modos de disparo indicados en la página 92 de la Navidad.
Segunda Versión de Shadowrun sin tener en cuenta lo indicado en SSC. • Los vehlculos deben emplearse según las descripciones de la
• Todas las armas cuentan con gatillos reactivos como equipo Segunda Versión de Shadowrun o las presentadas en The Rlgger Black
estandar (en las armas en que esto sea aplicable. Esto hace que se Book. Las reglas presentadas en la Segunda Versión de Shadowrun son
las más actualizadas y anulan a las anteriores en caso de duda.

SHADOWRUN 277
~
NOTAS A LOS SUPLEMENTOS
1 1

TABLA DE EQUIPO
ARMAS
ARMAS DE COMBAn CUERPO A CUERPO
Ocultabllldad Alcance Hertms Peso Disponibilidad Predo Factor
Callejero
Armas Cortantes
Monoespada Ares 3 (F+ 3)L 2 4/24 horas 1.000V
Hacha Láser Centurion 2 (F)G 5,2 6/48 horas 3.SOOV 0,5
Hacha de Combate 2 2 (F)G 2,0 3/24 horas 750V 2
Punta Retráctil NA o (F+ 2)5 NA NA NA NA
Cuchillo de Supervivencia 6 o (F+ 2)5 0,75 3/6 horas 450V 1
Porras
Porra Aturdidora AZ- 1SO 5 8G No Letal 3/36 horas 1.SOOV 2
Otras Armas
Cuchillas Antebrazo Retractables 7 o (F)L 1,5 4/48 horas 850V 2
Cuchillas Manuales Mejoradas NA o (F+ 2)5 o 6/72 horas +8.500V
Guante Aturdidor 9 o 7G No Letal 0,5 5/48 horas 950V 2

ARMAS DE PROYECTIL
Ocultabllldad Fuerza Mln. Heridas P.eso Disponibilidad Predo Factor
Callejero
Arcos
Arco Compuesto Ranger-X 3 2+ (F + 4)L 1,5 5/36 horas 120Vx F Min. 2
Aechas de Precisión Ranger-X 4 NA ver Arco 0,08 4/36 horas 18V

ARMAS DE FUEGO
Ocultabllldad Munld6n Modo Hertms Peso Disponibilidad Predo Factor
Callejero
Pistolas
Autodefensa
liffani Self Defender 8 4 (e) TI 4S 0,5 2/12 horas 450V 0,75
Bajo Calibre
Ares Light Flre 70 5 16 (e) SA 6S 3/12 horas 475V 0,8
Beretta 200ST 4 26(c) SA/FR* 6S 2 5/24horas 750V 1,5
Ceska vz/ 120 7 18 (e) SA 6S 1 3/12 horas soov 0,8
Seco LD-120 5 22 (e) SA 6S 1,25 3/12 horas 400V 0,8
Pistolas Ametralladoras
Ares Crusader 6 40 (e) SA/FR 6S 3,25 5/36 horas 950V 2
Ceska Black Scorpion 5 35 (e) SA/FR 6S 3 5/36 horas 850V 2
Pistolas de Alto Calibre
Ares Predator 11 4 15 (e) SA 9L 2,5 4/24 horas 550V 0,5
Browning Ultra-Power 6 10 (e) SA 9L 2,25 4/24 horas 525V 1,5
Colt Manhunter 5 16 (e) SA 9L 2,5 4/24horas 425V

* Esta arma puede disparar una ( 1) Rafaga Corta por Acción invirtiendo una Acción Complicada

278 SHADOWRUN
NOTAS A LOS SUPLEMENTOS
1 1

OcultablUdad Munlcl6n Modo Heridas Peso Disponibilidad Precio · factor


CalleJero
ARMAS ESPECIALES
Pistola Narcojet 7 5 (e) SA según toxina 1,5 6/2 días ooov 2
Rifle Narcojet 4 10 (e) SA según toxina 3,25 8/2 días 1.700V 2
Proyector de Red, Normal 4 4(m) SA especial 4 8/36 horas 750V 2
Proyector de Red, Grande 3 4(m) SA especial 4,5 8/36 horas 1.150V 2
Subfuslles
Beretta Modelo 70 3 35 (e) FR/FA 6L 3,75 5/3 días 900V
Heckler &.. Koch MP-5lX 5 20(c) SA/FR/FA 6L 3,25 5/36 horas 850V
lngram Inteligente 5 32 (e) FR/FA 7L 3 4/24 horas 950V
SandlerTMP 4 20(c) FR/FA 6L 3,25 · 5/36 horas ooov 1
SCK Modelo 100 4 30 (e) SA/FR 7L 4 ,5 5/36 horas ooov 1
Steyr AUG-CSL (Subfusil)* 5 40 (e) SA/FR 6L 3 ,5 10/4 días ver nota 3

Rifles
Rifles Deportivos
Ruger 100 2 5 (i) SA 7G 3,75 3/24 horas 1.300V
Steyr AUG-CSL (Carabina)* 3 40(c) SA/FR 7G 3,75 10/4 días ver nota 3
Rifles de Francotirador
Walther WA-2100 10 (i) SA 14G 4 ,5 12/7 días 6.SOOV 4
Escopetas
Mossberg CMDT 2 8(c) SA/FR 9G 4,25 8/8 días 1.400V
Mossberg 5M-CMDT 2 8(c) SA/FR 9G 4,5 12/8 días 1.900V 2
Rifles de Asalto
ColtM22A2 3 40(c) SA/FR/FA 8L 4,75 4/3 días 1.000V 2
H&..KG12A3z 2 32 (e) SA/FR/FA 8L 5,25 8/4 días 2.200V 3
Samopal vz 88V 2 35 (e) SA/FR/FA 8L 5,5 5/36 horas 1.800V 2
Steyr AUG-CSL (Rifle de Asalto)* 2 40(c) SA/FR/FA 8L 4 10/4 días ver nota 3

Ametralladoras Ligeras
Ametralladora Ligera Ares MP Onta FR/FA 7G 7,5 6/5 días 2.200V 2
SO (e)
Ametralladora Multitubo GE Vindicator Cinta FA 7G 15 24/14 días 2,SOOV 2
SO (e)
Ametralladora Ligera Steyr AUG-CSL• 40 (e) SA/FR/FA 8L 5,5 10/4 días ver nota 3
• El sistema de annas Steyr AUG-CSL incluye todos los accesorios indicados y tiene un precio total de 4.SOOV

ARMASLASER
Láser Ares MP 20(Baterla) SA 15L 30 NA 2,5 millones Y NA

ARMAS PESADAS
Ametralladora Media FN MAG-5 Onta FA 9G 9 ,5 18/14 días 3 .200V 3
SO (Caja)
Stoner-Ares M107 Onta FA 10G 12,5 18/14 días 5.200V 3
SO (Caja)
Cañón de Asalto Panther 22 (Caja) TI 18M 18 16/14 días 7.200V 2
anta

SHADOWRUN 279
NOTAS A LOS SUPLEMENTOS

TABLA DE COHETES Y MISILES


Inteligencia Heridas Peso Disponibilidad Precio factor
Callejero
Misiles
Misil lierra Aire (MTA) 4 13M 1,5 18/21 días 2.500V 4

MUNICION (PRECIOS POR 1 O PROYECTILES)


Ocultabllldad * Heridas Peso Disponibilidad* * Precio factor
Callejero
Munición APDS 8 según arrna 0,25 14/14 días 70V 4
*-1 a la Ocultabilidad por cada to balas adicionales
**Munición en cinta: sumar al número de Disponibilidad (número de proyectiles + 100)

ACCESORIOS PARA LAS ARMAS DE FUEGO


Anclaje Ocultabllldad Nivel Peso Disponibilidad Precio factor
Callejero
Anclaje de Accesorios para Arro NA - 1 0,1 2/24 horas 100V 0 ,9
Buscadistancias Inferior 0,1 2/24 horas 150V 0 ,8
lnrercooector Lanzagranadas - 1 0,1 8/48 horas 750V 2
Amortiguadores de Retroceso y Glroestablllzadores
Expulsión de Gases II Mejorado Cañón 2 0 ,25 2/24 horas 550V 0 ,9
Expulsión de Gases lll Mejorado Cañón - 1 3 0 ,5 2/24 horas 800V 0 ,9
Expulsión de Gases IV Mejorado Cañón -2 4 0 ,75 2/24 horas 1.000V 1
Arnés Giroestabilizador Mejorado Inferior -6 5 5 6/48 horas 3.500V
Arnés Giro. Deluxe Meiorado Inferior - 7 7 7 6/48 horas 7.800V
Miras y Visores
Mira de Ultrasonido Superior -2 0 ,25 8/4 días 1,300V 0 ,8
Visor de Ultrasonido NA 3/36 horas 1.100V 1

EXPLOSIVOS
Ocultabllldad Heridas Peso Disponibilidad Precio factor
Callejero
Granadas
Cegadora 6 Especial 0,25 4/48 horas 40V
Paquete Cegadoras 12 Especial 0,2 3/36 horas 250V

ROPA Y ARMADURA S
Ocultabllldad Ballstica Impacto Peso Disponibilidad Precio factor
Callejero
Placas Antebrazos 12 o 0,2 5/36 horas 250V 0 ,75
Escudo Antidisturbios, Pequeño 2 2 8/14 días 1.500V 2
E.seudo Antidisturbios, Ct-ande 2 3 10/14días 3.200\' 2
Ropa de Seguridad 12 3 o 1,5 3/36 horas 450V 0 ,9
Chaqueta Seguridad 9 5 3 3 4/36 horas 850:V 0 ,8
Chaleco Seguridad 15 2 1 0,75 3/36 horas 175:V 0,9
Chaleco Ultra Seguridad 14 4 3 2 ,5 3/36 horas 350:V 0,9
Guardapolvos Seguridad to 4 2 2 3/24 horas 650:V 0,9
Armadura nexlble
Nivel 1 2 o 0,75 3/48 horas 150:v ·
Nivel 2 15 3 1,25 4/48 horas 250:V
Nivel2 12 4 1,75 4/48 horas soov
Armaduras Kelmar fuerza de Seguridad™
Annadura Seguridad Ligera NA 6 4 9 + Constitución 12/10 días 7.SOOV 2
Annadura Seguridad NA 6 5 11 + Constitución 14/10 días 9.000V 2,5
Armadura Alta Seguridad NA 7 5 13 + Constitución 16/14 días 12.000V 3
Casco Seguridad NA 1 2 12/14 días 250:V 2

180 SHADOWRUN
NOTAS A LOS SUPLEMENTOS
1

CIBERIMPLANTES
CIBERIMPLANTES CRANEA LES
Coste en Esencia Disponibilidad Precio factor Callejero
Comunicaciones
Radio Modelo 11 0 ,3 2/48 horas 8.000V
Radio Modelo IV 0 ,3 3/48 horas 18.000V 1,25
Radio Modelo VIII 0,3 4/48 horas 40.000?f 1,5
Radio Modelo X 0,3 5/48 horas 60.000V 1,75
Circuito de Codificación HD
Niveles 1 a4 0,1 6/36 horas Nivel x 10 .OOOV
Niveles 5 a 7 0 ,1 6/36 horas Nivel x 20.000V 1,25
Niveles 8a9 0 ,1 8/36 horas Nivel x 30.000V 1,5
Nivel 10 0,1 6/36 horas 500.000V 2
Circuito Rompecódi gos HD
. Niveles 1 a4 0,2 6/48 horas Nivel x 20.000V 1,5
Niveles 5 a 7 0 ,2 8/48 horas Nivel x 40.000V 1,75
Nivel8 0 ,2 10/48 horas 600.000V 1,75
Oído
Amplificado r de Oído 0,2 4/48 horas 3.500V 1,25
Filtro de Sonido (Niveles 1 a 5) 0 ,2 6/48 horas . Nivel x 10,000V 1,25
Ojos
Sistemas de Ampliación de Visión
Optico 1 0,2 4/48 horas 2.500V
Optico 2 0 ,2 4/48 horas 4.000V
Optico 3 0,2 5/48 horas 6 .000V
Electrónico 1 0 ,1 5/48 horas 3.SOOV
Electrónico 2 0 ,1 5/48 horas 7.SOOV
Electrónico 3 0 ,1 8/48 horas 11 .000V
Buscador de Distancias 0,1 8/48 horas 2.000V 1,5

OBERIMPLANTES INTERNOS
Enmascarador de Voz Interno 0,1 6/48 horas 7.000V
lnteconecto r Sensorial 2 2/5 días 300.000V
Transmisor Interno 0,6 3/5 días 80.000V 1,5
lnterconect or de Vídeo 0,5 4/48 horas 22.000V 1
Transmisor Interno 0,4 6/48 horas 4.SOOV

OBERIMPLANTES CORPORALES
Oberannas
Pistola de Autodefens a 8/7 días 250V 2
Pistola de Bajo Calibre 8/7 días 650V 2
Pistola Ametrallado ra 8/7 días 900V 2
Subfusil 8/7 días 1.800V 2
Pistola de Alto Calibre 8/7 días 800V 2
Escopeta 8/7 días 1.200V 2
Habilidade s en Software
Niveles 1 a 4 Nivel x0,2 6/10 días Nivel x 5.000V
Niveles 5 a8 Nivel x0,25 .12/14días Nivel x 50.000V 1,5
Niveles 9 a 1O Nivel x0,3 12/14 días Nivel x 500.000V 1,5
Oberreftejo s
Nivel 1 0 ,5 3/24 horas 15.000V
Nivel 2 1,25 3/24 horas 40.0001¡! 1,25
Nivel 3 2,8 3/24 horas 90.0001¡! 1,5

SHADOWRUN 281
NOTAS A LOS SUPLEMENTOS
1 1
THE GRIMOIRE El Juggemaut tiene 8 puntos de Anatomía Blindada (como se
indica en la descripción del Poder en la página 218 de la Segunda
La mayor parte de revisiones, aclaraciones y actualizaciones de Versión de Shadowrun).
las reglas de magia presentadas en The Grimolre se encuentran El Leviatán tiene 2 puntos de Anatomía Blindada (como se indica
en la descripción del Poder en la página 218 de la Segunda Versión de
incorporadas en la Segunda Versión de Shadowrun. The Grlmolre
S!Ydowrun).
es el único manual suplementario que ha quedado obsoleto por la Dados de lnlc.iativa
aparición de la Segunda Versión de Shadowrun. Con la excepción de los bichos indicados a continuación, el
Las reglas de Adeptos presentadas en The Grlmolre se Director de Juego es libre de asignar a otros bichos presentados en
presentan en la Segunda Versión de Shadowrun. Paranormal Anlmals of North Amertca 1, 2 ó 3 dados de 6 de
iniciativa como crea más conveniente.
PARANORMAL ANIMALS Of Los siguientes bichos tienen 2D6 dados de Iniciativa:
NORTH AMERICA
Hiena Lobo
Las descripciones que aparecen en la Segunda Versión de Hombre Mono
Shadowrun de los Poderes de los Despertados anulan_ las presentadas
Hombre Pájaro
en Paranormal Anlmals of North Ameria. Los Poderes que aparecen
Orangután Negro
únicamente en ese manual permanecen sin cambios, con la única
excepción de que el incremento de la gravedad de una herida debe Luz Fantasmal
modificarse a 2 (es decir, cada dos Exltos netos incrementan la gravedad Tanagra
de la herida en un Nivel) y también incrementan la Potencia efectiva del Mastín de Gabriel
ataque en un+ 1 si el número de incremento original era 3 ó en un +2 Gárgola
si el número de Incremento original era 4 (número de Incremento Gran Unicornio
original se refiere a las caracteñsticas indicadas en Paranonnal Anlmals Gran Lobezno
of North Ameria). Serpiente de Anillas
Incubo
CARACTERISTICAS DE LOS BICHOS Serpiente Mimo
Las reglas de la Segunda Versión de S!Ydowrun dan a los bichos
Plasma
unas características ligeramente diferentes. Los cambios afectan
Serpiente de Nieve
principalmente al blindaje, dados de iniciativa y poderes adicionales.
Cuervo Pendenciero
Los efectos de estos cambios en los bichos presentados en Paranormal
Anlmals of North Amerta se presentan a continuación. Gato Talis (forma gatuna)
Dragón Alado
Poderes Adicionales
Los bichos paranormales indicados a continuación tienen el nuevo Los siguientes bichos tienen 3D6 dados de Iniciativa:
Poder de Anatomía Blindada (ver la página 218 de la Segunda Versión
de S!Ydowrun). Bandersnatch
Cascabel Nocturna
Armaduras Lucio Infernal
El Behemot tiene 4 puntos de Anatomía Blindada (como se Indica Cancerbero
en la descripción del Poder en la página 218 de la Segunda Versión de Hombre Bestia
Shadowrun).
Lince de Niebla
La Quimera tiene 4 puntos de armadura natural estandar.
Tigre de Dientes de Sable
El Dzoo-Noo-Q.ua tiene 4 puntos de armadura natural estandar.
La Girgola tiene 3 puntos de Anatomía Blindada (como se Indica Perro Sombño
en la descripción del Poder en la página 218 de la Segunda Versión de Gato Talis (forma monstruosa)
Shadowrun).
El Gran ArmadUlo tiene 4 puntos de Anatomía Blindada (como se
indica en la descripción del Poder en la página 218 de la Segunda LONDON SOURCEBOOK
Versión de Shadowrun).
Los cambios en las reglas de druidas aparecen en la segunda
edición de The Grimolre.

VIRTUAL REALITIES
Virtual Realltles fue la fuente de'algunos d~ los cambios en el
capítulo de la Matriz de la Segunda Versión de Shadowrun. Sin
embargo, las reglas de combate en el interior de la Matriz (ver la
página 178 de la Segunda Versión d~ Shadowrun) anulan las reglas
descritas para el cibercombate en Virtual Realltles.
La regla de la Segunda Versión de Shadowrun que indica que
las dberterminales pueden tener una capacidad de memoria de
almacenaje ilimitada es correcta (en la página 172).

282 SHADOWRUN
1NOTAS A LOS surLEMENTOS 1
CODIGO DE SEGURIDAD MINIMO Los precios de los cibercontroies de vehículos Indicados en la
Ai'lade la siguiente regla a las reglas presentadas en Vlrtual Rulltles. Segunda Versión de Sh.ldowrun anulan los indicados en The Rlger
El Código de Seguridad más alto de un sistema o grupo de sistemas BIAck Book.
limita el Código de Seguridad mínimo que puede aparecer en ese
sistema o grupo de sistemas, como se indica en la Tabla de Códigos de DAÑOS EN VEHICULOS
Seguridad Mínimos. Modificar los Códigos de Herida indicados en Tbe Rlsser BIAck
Book para el armamento de vehículos como sigue:
Ami.a Código de Herida
TABLA DE CODIGOS DE SEGURIDAD MINIMOS Ametralladora Media Vengeance 9G*
Ametralladora Pesada Vanquisher 10G*
Código de Segurlcwl Código de Segurlcwl Cai'lón Rotatorio Victory 18M**
Múlmo Presente Mínimo Cai'lón Rotatorio Vigilant 20M***
Rojo Verde Misil Aire - Aire (MAA) 18M
Naranja, Verde o Azul Azul Misiles Aire -Tierra (MAn
Ojiva de Alto Explosivo 20M (reducción de -2 por
metro en área de efecto)
2rodos los nodos presentes en un sistema o grupo de sistemas que Ojiva Aechette 18M (reducción de -1 por
contengan como mínimo un nodo con Código de Seguridad Rojo deben medio metro en área de
ser como mínimo de Código de Seguridad Verde. efecto)
Adicionalmente, un sistema o grupo de sistemas no podrá tener un Ojiva Perforante 18M (reducción de -7 por
Nivel de Seguridad Inferior a la mitad (redondeando hada abajo) del metro en área de efecto)
Nivel de Seguridad mayor que haya presente en ese sistema o grupo de
sistemas. Si un sistema contiene un nodo con Nivel 8 de Seguridad, el Cohete de 7 ,62 cm 3M por cohete (acumulativo)
resto de nodos en ese sistema debercin tener un Nivel de Seguridad de Cohete de ·12,7 cm 7M por cohete (acumulativo)
como mínimo 4 . * Se trata de un arma tipo miniametralladora que emplea estas
Las restricciones de Código de Seguridad y de Nivel de Seguridad reglas, lnduyendo las de retroceso.
se aplican simultcineamente, por lo que por ejemplo un grupo de * * Emplea las reglas de fuego automático pero tiene un lím ite
sistemas cuya Categoría de Seguridad mcixima sea Rojo-6 no podrá mc1ximo de 12 disparos por Acción. El modificador por retroceso es de
contener ningún nodo con Categoría de Seguridad menor de Verde-3. +2 por proyectil disparado.
* * * Emplea las reglas de fuego automático pero tiene un límite
RIGGER BLACK BOOK m.1xlmo de 12 disparos por Acción. El modificador por retroceso es de
+3 por proyectil disparado.
Las reglas presentadas en The Rlsser BIKk Book anulan todas las
reglas relacionadas aparecidas anteriormente, con los siguientes cambios. SHADOWBE AT
• Las reglas de combate y danos en vehículos presentadas en la
Segunda Versión de Sh.ldowrun anulan por completo las presentadas Las regias e información presentadas en la Segunda Versión de
.e n The Rlger BIAck Book. . Sh.ldowrun no anula en ningún caso la Información presentada en
• Deberán emplearse las reglas de Persecuciones de la página 1os1 Sh.ldowbeat.
de la Segunda Versión de Sh.ldowrun.
• Los Niveles de Blindaje de los vehículos presentados en Tbe Rlger SHADOWfE CH
BIAck Book deberán multiplicarse por 3 para hacer estos Niveles
oompatibles con las reglas de la SegUlcla Veisión de 5hadownaa. Además, hay
Las reglas e información presentadas en la Segunda Versión de
que dividir por 3 el coste del blindaje y mutiplicar por 3 el máximo permitlclo.
Shadowrun no anula en ningún caso la información presentada en
• Es necesaria la Instalación de un Sistema de Control Remoto en un
Sh.ldowtech.
vehículo para que este pueda ser pilotado a distancia.
Tiempo Base: 1· semana
Hablllcwl: la Habilidad de C/R apropiada para el tipo de
COMPATIBI LIDAD DE
vehículo
AVENTURAS
Número Obfetlvo: 4
Equipo Necesulo: Instalación capaz de alojar vehículos Las aventuras publicadas para la primera versión de Shadowrun
F.actor de Construcd6n: 2 contenían términos que con la edición de la Segunda Versión han
Es necesaria la instalación de Obercontroles de Vehículo en un quedado anulados, en especial en las descripciones de ciertas armas. En
vehículo capaz de ser pilotado a distancia para que este pueda ser caso de duda, el Director de Juego debe emplear la regla de la Segunda
dberpilotado. Versión de Sh.ldowrun que se aproximen más a la situación en cuestión .
nempo Base: 1 semana Cuando sea necesario adaptar los PNJ que aparecen en las aventuras,
deberá recalcularse su Nivel de Amenaza según las reglas de
Hablllcwl: la Habilidad de C/R apropiada para el tipo de
conversión de la Segunda Versión de Shadowrun. Los códigos del
vehículo
armamento y los hechizos deberán convertirse a sus equivalentes
Número Objetivo: 4
presentados según las reglas de la Segunda Versión.
Predo de lu pleus: 2.800\1
Equipo Necesulo: Instalación capaz de alojar vehículos En los casos de armas especiales y sus Códigos de Herida, deberán
F.actor de Construcd6n: 2 (4)* emplearse las siguientes sugerencias: localiza un arma, objeto. poder o
* Nótese que esto representa 2 FC para los dbercontroles de habilidad comparableyempleaes eCódigode Herida o alternativamente
vehículo y 2 FC para el lnterconector. ai'lade el número de Letalidad (o Incremento) de la Primera Versión (es
• Los slstemasdeCME yCCMEdescrltos en The Rlger BIAck Book decir, el tercer dígito del Código de Herida del arma, por ejemplo 4G3)
son sistemas para uso en vehículos y no están a la misma escala que los al número de Potencia del arma para determinar la Potencia del arma en
descritos en la página 184 de la Segunda Versión de Sh.ldowrun. Para la Segunda Versión. Ten en cuenta que este sistema no es demasiado
comparar ambos tipos deberá multiplicarse por dos el Nivel de CME y científico, oor lo que como Director de Juego debes estar preparado
CCME indicado para cada vehículo en The Rlsser BIAck Book. para ajustar el resultado si es necesario.

SHADOWRUN 283
NOTAS A LOS SUPLEMENTOS

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284 SHADOWRUN
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I I 1 (, IL. tadiitit•lii 1

HOJA CONTROL PERSONAJEl MliillAl•~Mil.....-1_ _ ______JI


ATRIBUTOS MODULO DE CONDICION KARMA
NIVEL HERIDA HERIDA HERIDA HERIDA RESERVA
Constitución SUPERFICIAL LEVE GRAVE MORTAL
DE KARMA
Rapidez REACCION HERIDAS +3 N.O
-3 lnic
Fuerza NO LETALES
Carisma +2 N.O
1 1
1 1 HERIDAS
Inteligencia LETALES
-2lnic BUEN
INICIATIVA KARMA
Voluntad HERIDA HERIDA HERIDA HERIDA
SUPERFICIAL LEVE GRAVE MORTAL
Esencia
(Magia) 1 1 EXCESO DE HERIDAS LETALES 1 1 1

HABILIDADES RESERVAS DE DADOS HECHIZOS


NOMBRE NIVEL NOMBRE TIPO NIVEL OBJETIVO DURACION FATIGA
RESERVA DE COMBATE

RESERVA DE _ _ :::===:::
RESERVA DE _ _ ,..___ _,
RESERVA DE _ _ ,____ _,

ARMADURA/EQUIPO

TIPO NIVEL

CIBERIMPLANTES
TIPO NIVEL TIPO NIVEL TIPO NIVEL TIPO NIVEL

ARMAMENTO
NOMBRE TIPO OCULTABillOAD ALCANCE MODOS CORTO MEDIO LARGO EXTREMO MUNICION HERIDAS MODIFICADORES
>
- 1
-- -- -- -- 1

- -- -- -- --
- -- -- -- --
- -- -- -- --
- -- -- -- --
Puedes fotocopiar esta hoja para tu uso personal. SHADOWRUN es una marca registrada de FASA Corporation . © 1993 FASA Corporation .
BOCETO DEL PERSONAJE NOTAS DEL PERSONAJE

NOTAS DE JUEGO/EQU IPO VEHICULO CIBERTERM INAL


MODULO DE MODULO DE

TIPO---- CONDICION TIPO CONDICION

CIBERTERMINAL
NIVEL DESTRUIDO
NIVEL 'COLGADO'>

MANIOIRAlllllAD - - PERSONALIDAD _ _
VELOCIDAD _ _ SOLIDEZ _ _
ES'IRUCTURA _ _ MEMORIA _ _
BLINDAJE _ _ ALMACENAJE _ _ DAÑOS>
DAÑOS> GRAVES
SEÑAL _ _ SERIOS CARGA _ _
PlOTO AIIIOMATICO _ _ E/S _ _
AFUSTES _ _ RESPUEST~ _ _ DAÑOS>
DAÑOS> LEVES
ANCLAJES _ _ LEVES

DAÑOS>
DAÑOS> SUPERFICIALES
SUPERFICIALES
NIVEL/TAMAÑO NIVEL/TAMAÑO
CONSTITUCION __¡_ _ _ _ __¡_ _
EVASION __¡_ _ _ _ __¡_ _
IDENTIDAD __¡_ _ _ _ __¡_ _
SENSORES _ _ J_ _ _ _ _ _ J_ _

Puedes fotocopiar esta hoja para tu uso personal


ATRIBUTOS MODULO DE CONDICION ARMAS / HECHIZOS,' NOTAS
NIVEL HERIDA HERIDA HERIDA HERIDA
SUPERFICIAL LEVE GRAVE MORTAL
Constitución __
Rapidez _ _ REACCION HERIDAS lnc.

Fuerza.__
D
NO LETALES
Carisma __
HERIDAS
Inteligencia __ LETALES
INICIATIVA HERI DA HERIDA HERIDA HERIDA
Voluntad--

D
SUPERFICIAL LEVE GRAVE MORTAL
Esencia __
(Magia) __ EXCESO DE HERIDAS LETALES

ATRIBUTOS MODULO DE CONDICION ARMAS / HECHIZOS/ NOTAS


NIVEL HERIDA HERIDA HERIDA HERIDA
SUPERFICIAL LEVE GRAVE MORTAL
Constitución __
Rapidez __ REACCION HERIDAS lnc.

Fuerza __
D
NO LETALES
Carisma __
HERIDAS
, Inteligencia __ LETALES
INICIATIVA HERIDA HERIDA HERIDA HERIDA
Voluntad--

D
SUPERFICIAL LEVE GRAVE MORTAL
Esencia __
(Magia)_ EXCESO DE HERIDAS LETALES

ATRIBUTOS MODULO DE CONDICION ARMAS / HECHIZOS/ NOTAS


NIVEL HERIDA HERIDA HERIDA HERIDA
Constitución __ SUPERFICIAL LEVE GRAVE MORTAL
Rapidez __ REACCION HERIDAS +2 N.O
-2 lnic
lnc.

Fuerza __
Carisma--
Inteligencia __
Voluntad--
D
INICIATIVA
NO LETALES

HERIDAS
LETALES
HERIDA
+2 N.O
-2 lnic

HERIDA HERIDA
lnc.

HERIDA

D SUPERFICIAL LEVE GRAVE MORTAL


Esencia __
(Magia)_ EXCESO DE HERIDAS LETALES

ATRIBUTOS MODULO DE CONDICION ARMAS/ HECHIZOS/ NOTAS


NIVEL HERIDA HERIDA HERIDA HERIDA
Constitución __ SUPERFICIAL LEVE GRAVE MORTAL
Rapidez __ REACCION HERIDAS lnc.

Fuerza __
D
NO LETALES
Carisma __ lnc.

Inteligencia __ HERIDAS
INICIATIVA LETALES
HERIDA HERIDA HERIDA HERIDA
Voluntad--

D
SU PERFICIAL LEVE GRAVE MORTAL
Esencia __
(Magia) __ EXCESO DE HERIDAS LETALES

ATRIBUTOS MODULO DE CONDICION ARMAS / HECHIZOS / NOTAS


NIVEL HERIDA HERIDA HERIDA HERIDA
Constitución __ SUPERFICIAL LEVE G RAV E MORTAL
Rapidez __ REACCION HERIDAS lnc.

Fuerza __
D
NO LETALES
Carisma __ lnc.
quizá
Inteligencia __ HERIDAS muerto
INICIATIVA LETALES
HERIDA HERIDA HERIDA HERIDA
Voluntad--
Esencia __
(Magia) __ D
SUPERFICIAL LEVE

EXCESO DE HERIDAS LETALES " GRAVE MORTAL


MODULO DE M O DUL O D E MODULO D E MODULO DE
TIPO _ _ __ CONOI C ION TIPO _ _ __ CONDIC I O N TIPO CONDtCION TIPO CONOIC ION

PROGRAMA PROGRAMA PROGRAMA PROGRAMA


'COLGADO'> 'COLGADO'> 'COLGADO'> 'COLGADO'>

NIVEL - - - NIVEL _ __ NIVEL _ __ NIVEL - - -

DAÑOS> DAÑOS> DAÑOS> DAÑOS,


SERIOS SERIOS SERIOS SERIOS

REPRESENTACION _ REPRESENTACION _ REPRESENTACION


~
REPRESENTACION -

DAÑOS> DAÑOS> DAÑOS> DANOS,


LEVES LE VES LEVES LEVES

DAÑOS> DAÑOS> DAÑOS> DAÑOS>


SUPERFICIALES SUPERFICIALES SUPERFICIALES SUPERFICIALES

MODULO DE MODULO DE M ODU LO D E MODULO DE


TIPO _ _ __ CONDI C IO N TIPO _ _ __ CO N D ICIO N TIPO _ _ __ CONDICION
TIPO---- CONOICION

PROGRAMA PROGRAMA PROGRAMA PROGRAM A


'COLGADO'> 'COLGADO'> 'COLGADO'> 'COLGAD O'>

NIVEL _ __ NIVEL NIVEL _ __ NIVEL _ __

DAÑOS, DAÑOS> DAÑOS> DAÑOS>


SERIOS SERIOS SERIOS SERIOS

REPRESENTACION _ REPRESENTACION _ REPRESENTACION _ REPRESENTACION _

DAÑOS> DAÑOS> DAÑOS> DAÑOS>


LEVES LEVES LEVES LE VES

DAÑOS, DAÑOS> DAÑOS> DAÑOS>


SUPERFICIALES SUPERFICIALES SUPERFICIALES SUPERFICIALES

O· [.1-IHI
VEHICULO VEHICULO VEHICULO VEHICULO
MODULO DE MODULO DE MODULO DE MODULO DE
TIPO _ _ __ CONOICION TIPO _ _ __ CONDICION TIPO _ _ __ CONDIC IO N
TIPO---- CONOICION

NIVEL NIVEL NIVEL DESTRUIDO>


NIVEL DESTRUIDO>
DESTRUIDO> DESTRUIDO>
MANIOBRABIUDAO - - MANIOBRABIUOAO - - MANIOBRABIUDAD _ _ MANIOBl!ABIUDAD - -
VELOCIDAD _ _ VELOCIDAD _ _ VELOCIDAD _ _ VELOCIDAD _ _
ESTRUCTURA _ _ ESTRUCTURA _ _ ESTRUCTURA _ _ ESTRUCTURA _ _

IUNDAJE - - BLINDAJE _ _ BLINDAJE _ _ BLINDAJE _ _


DAÑOS> DAÑOS> DAÑOS> DAÑOS>
SEÑAL _ _ SERIOS SERIOS SEÑAL _ _ SERIOS SEÑAL _ _ SERIOS
SEÑAL _ _
IIDIOAIIOIIAOCO _ _ PI.OTO AUIOMA11CO _ _ PIIOIO AIITOIIAIICO _ _ 110!0 AUTOMAOCO _ _
AFUSIH _ _ AFUSTES _ _ AFUSTES _ _ AFUSTES _ _
DAÑOS> DAÑOS> DAÑOS> DANOS>
ANCLAJES _ _ LEVES LEVES ANCLAJES _ _ LEVES ANCLAJES _ _ LEVES
ANCLAJES _ _

DAÑOS> DAÑOS> DAÑOS> DAÑOS>


SUPERFICIALES SUPERFICIALES SUPERFICIALES SUPERFICIALES

Puedes fotocopiar esta hoja para tu uso personal


INDICE

-A- Armas Aturdidoras 103 Control de Animales 216


Amias Lanzables 96 Atadura 217
Adaptador Sensiarma 90 Arquetipos Compulsión 217
Acciones 81 Guardaespaldas 49 Ocultación 217
Acciones Complicadas 82 Mago Soldado 50 Confusión 217
Descripciones 82 Ternomante 51 Efectos de los Focos Arma 138
Bidlos 85 Detective 52 Proyección de Electricidad 217
Declaración 78 Mercenario Enano 53 Inmersión 2 17
Retraso de Acciones (Opcional) 80 Antiguo Agente de la Corporación 55 Aumento de los Atributos Físicos 21 7
Acciones Libres 80, 81 Antigua Hechicera a Sueldo 56 Sentidos Incrementados 21 7
Descripciones 81 Pandillero 57 Robo de Esencia 2 17
En la /\t\atriz 178 Mercenario 58 Miedo 218
Acciones Múltiples 79 Oberpiloto 59 Proyección de Llamas 218
Resolución 78 Shaman 60 Aura Llameante 218
Secuencia 78 /\t\ago Callejero 61 Protección 218
Acciones Simples 81 Samurai Callejero 62 Anatomía Blindada 218
Descripciones 81 Shaman Callejero 63 Resistencia al Envejecimiento 2 18
Emprendiendo Acciones 78 Miembro de la Tribu 64 Inmunidad a las Armas Nonnales 218
Adeptos Mágicos 124 Atributos 42 · Inmunidad a los Patógenos 218
Creación de Personajes 45 en el Espado Astral 146 Inmunidad a los Venenos 218
Magia 124 Creación de Personajes 45 Chequeos con Oposición 214
/\t\agia Shamánica 124 Definiciones 42 Infección 218
Adeptos Físicos 125 • Máximos Raciales 43 Influencia 2 18
Poderes 125 Niveles 42 Defensa Mágica 219
y Atributo de /\t\agia 126 /\t\aterialización 219
Anlmales Paranormales. Ver Bichos -8- Forma Etérea 219
A.puntar 90 Movimiento 219
1,,~ros Apuntados 92 Balas Explosivas. Ver Munldón Aliento Pernicioso 219
Alcance. Ver Combate a Distancia Bibliotecas Herméticas 124 Toque (o Aullido) Paralizante 219
Sistemas de Modificación de Imagen 88 Bichos 214 Pestilencia 219
Ale.anees Mínimos 88 Acciones 85 Mirada Petrificante 219
Aletglas. Ver Bichos: Debllklades Combate 85 Psicoquinesis 219
Antigua Hechicera a Sueldo Ver Habilidades de Combate 86 Regeneración 219
Arquetipos Oberimplantes 220 Búsqueda 219
Antiguo Agente de la Colporaclón. Ver Descripciones 221 · Veneno 219
Arquetipos Espectro Aullador 221 Caracteñsticas 232
Aprendiendo un Nuevo Hechizo. Ver Mastín Infernal 221 Oave de la Tabla 232
Hechlceria Basilisco 221 Variaciones (Tabla) 232
Amias de Fuego 92 Gallo Infernal 222 Niveles de Amenaza 86
Munidón 93 Dragones 222 Debilidades 220
Modos de Disparo 92 Espíritus Elementales 224 Alergias. Ver Bichos: Debilidades
Fuego a Ráfagas 92 Búho Asesino 224 Alergia 220
Fuego Automático 92 fantasma 224 Pérdida de Esencia 220
Semiautomático 92 Necrófago 225 Reclucdón de los Sentidos 220
Ráfagas Cortas 92 Qifo 226 Vulnerabilidad 220
liro a liro 92 Arpía 226 Blancos Múkiples 90
Modos de Disparo (fabla) 92 Kraken227
Blancos Múltiples Duende del Bosque 22 7 -C-
Modo Fuego a Ráfagas 92 Hombre pez 227
Modo Fuego Automático 92, 93 Naga 228 Carisma. Ver Atributos
Modo Semiautomático 92 Espíritus de la Naturaleza 228 Chequeo de Exlto 32
Recarga de Munición 95 Fénix 229 Exito o Fracaso Automáticos 32
Escopetas 95 • Sasquatch 230 Generalidades 30
Balas Perdidas (Opcional) 93 Licántropo 230 Modificadores 32
Empleando dos Amias 90 AveTrueno 231 Chequeos con Oposición 68
Amias de Proyecdl 96 Unicornio 231 Regla del Uno 32
Amladura Dennal. Ver también Vampiro 231 Regla del Seis 32
CJbertmplantes Corporales Wendigo 232 Habilidades 66
y Munición Flechette 93 Reservas de Dados 86 Chequeos Normales 68
Amladuras Iniciativa 85 Chequeo de Exlto del Hechizo. Ver
CombateAstral 147 Poderes 214 lanzamiento de Hechizos
Combate Cuerpo a Cuerpo 100, 102 Accidente 214 Chequeo de Resistencia al Hechizo. Ver
Combate a Distancia 87, 91 Alienación 216 lanzamiento de Hechizos

SHADOWRUN 289
INDICE
1

Oben:ontroles de Vehículo 104 Bichos 86 Personalidad contra Personalidad 179


Obedmplantes Reservas de Dados 84 Ejecución de una UtilidiKl de Sensores 178
Gberimplantes Corporales 248 Descripción General 76 Distancia de Sensores 178
Creación del Personaje 42, 43 en la Matriz 163 Ejecución de una UtilidiKl de Combate 179
Bichos 220 Combate Cuerpo a Cuerpo 100 Combate entre Espíritus. Ver Espíritus
Descripciones 246 Combate a Distancia 87 Combate entre Vehículos t 04, t 05
Gberimplantes Craneales 24ó Sorpresa 86 Disparando contra Ventanillas 108
Gberimplantes Craneales Internos 247 VehíOJIOS 104 Hechizos de Combate 109
Grugía Selectiva 114 Combate Astral 147. Ver también Chequeos de Accidente 107
Oberplloto. Ver Arquedpos Espacio Astral; Espíritus Hechizos de Manipulación Destructiva 109
Oberpllotos Evasión Astral 149 Chocando contra Muros 109
Reserva de Gberconexión 85 PercepciónAstral 145, 146 Embestidas 107
Iniciativa 104, 106 Ataques a Través de un Foco 139 Distancias Relativas 106
Equipo de Gberpilotaje 253 Obstrucciones 147 Resolución
Gbercontroles de Vehículo 104, 249 Heridas 147 Acciones y Ordenes 104
Obertermlnales 172. Vertamblén Iniciativa 147 Dados de la Reserva de Oberconexión 105
Combate en la Matriz: l'ro!P'amas Criaturas N\ágicas. Ver también Bichos Chequeo de Huida 105, 107
Memoria Activa 172 Objetos N\ágicos (Focos) 148 Iniciativa 104, 105, 106
Solidez 172 Resolución 147 Chequeo de Posición 105
Velocidad E/S (Entrada/Salida) 173 Grupos de Magia Ritual 148 ResoludóndeAcciones 105, 106
Velocidad de Carga 172 Uso de Habilidades 147 Terreno 105
Opciones 173 Espíritus El Tumo de Combate de Vehículos 105
Oavijas de Acompañante 173 Forma Astral 142 Daños en VehíOJlos 109
Respuesta Incrementada 173 Hechizos 148 Disparos contra Blancos Móviles 109
Pantalla de Vídeo 173 Focos Anna 138 Terreno y VehíOJlos Aéreos 106
Memoria de Almacenaje 172 Combate Cuerpo a Cuerpo 100 Vehículos, Annamento y Magia 108
Uso 173 Reserva de Combate 84 Concentraciones. Ver Habllklades
Código de Herida 33, 11 O Látigos Monofilamento 103 Concentraciones y
Nivel de Herida 33 Resolución 100 Espedallzadones 70. Verwnblén
Potencia 33 Golpes Apuntados 103 Habllldades
Reducción o Incremento Categoría 91 Comparación de Exitos 102 Creación de Personajes 45
Combate a Dlstanda fr7 01equeo de Resistencia a las Heridas 102 Constitución. Ver Atributos
Disparos Apuntados 92 Chequeo del Defensor 102 Contactos 200. Ver wnblén Pateando
Reserva de Combate 84 Cómo Detenninar las Heridas 102 lasCalles
N\oclificadores 89 Defensa Total 103 Creación de Personajes 43
Modificadores (fabla) 89 Empujando y Derribando 103 C.readón del Personaje 40
Blancos Múltiples N\oclific.adores 1Ol Estilos de Vida 189
Fuego a Ráfagas 92 Oponentes Múltiples 102 Compra del Estilo de Vida 190
Fuego Semi Automático 92 Blancos Múltiples 102 Magos 118
Resolución 87 Reducir 103 Reglas Opcionales
Aplicación de Heridas 87, 91 Resolución Alergias 46
Chequeo de E..xito del Atacante 87, W Chequeo del A tac.ante 1O1 J'v\ás Metahumanos 46
Número Objetivo Base 87 Annas Aturdidoras 103 Prioridades 44
Chequeo de Resistencia a Heridas del Espíritus Raza 40, 44
Defensor 87, 90 Fonnas Físicas 142 Recursos46
Alcances Mínimos 88 Focos Anna 138 Dinero 46
Alcance 87 Annas 100 Dinero Inicial 47
Modificadores en el Combate a Conmate en la Maálz 163, 178. Vettamblén Hedtizos Iniciales 46, 133
Distancia (fabla) 89 Sistemas de ~ Tecnomanda; Kanna Inicial 4 7
Resultados 87, 91 Matriz Curación t t O, t t 2. Ver wnblén Heridas
Mxlifiúrl:>res por Situación del A~te 87 Evasión del Combate 179 Gberimplantes 114
Mxlifiúrl:>res por Situación del Defensor 88 Operadores Corporativos 168 Heridas Mortales y Efectos Pennanen-
Visibilidad 89 Tecnomanda tes 113
Espíritus Desconectar 165, 171 fv\edicina 113
Fonna Física 142 Cómo Herir al Adversario 179 Costes Médicos 113
Potencia de Parada y Derribo 91 Procedimiento 178 GrugíaSelediva 114
Balas Perdidas (Opcional) 93 Distancia de Contacto 179 Primeros Auxilios 115
Combate. Ver wnblén Combate Astral; Declaración de Distancia 178 Heridas Mortales 115
Tumo de Combate; Combate en la Cómo Detenninar los Resultados 179 Parches Antitrauma 115
Matriz; Combate Cuerpo a Cuerpo; Ejecudón de una Utilidad de Camullaje ·:179 Curación N\ágica 115, 155
Combate a Dlstanda Chequeos de Ejecución 178. Ver también Magos y Heridas 115
CombateAstral 147 Programas; Utilidades Heridas Letales 112
Secuencia del Tumo de Combate 78 Chequeos de Resistencia a las PAi 179 Tabla de Heridas 112

290 \ SHADOWRUN
INDICE
1 1

Pedazos y Partes 114 Ayuda en el Aprendizaje 141 Terrestres 251


Parches 250 Descrip::ión de los Tipos 224 Militares y Restringidos 252
Fases de Recuperación 113 Servidos Físicos 141 de Seguridad 252
Heridas No Letales 112 Servidos Remotos 142 de Propulsión Variable 253
Criaturas Mágicas. Ver tMnblén Espíritus Servidos 140 Herramientas 244
Mantenimiento de Hechizos 142 E.dos de Vida. Ver Nom paia el Dkedor de ~ Ver
-0- c.aracteñsticas 144 tamblffl Creación del PenoRije
Invocación 140 Explosivos. Ver t.amblén Ciranadas
Demolldones 'Í1 Espíritus de la Naturaleza 123 Demoliciones 97
Desvanecimiento. Ver hM>cadones Descrip::ión de los Tipos 228
Detective. Ver Arquetipos Dominios 140 -F-
Diagrama de tW>lldAdes. Ver lllbllldades Servidos 140
Disparos/ Golpes Apmltados c.aracteñsticas 144 F.dlp 33. Ver también I..Mumlento de HecNzos
Combate Cuerpo a Cuerpo 103 Código de Fatiga 33
Invocación 139
Combate a Distancia 92 Combate entre Espíritus 143 Nivel de Fatiga 33
Dlspenl6n en Formas de los Espíritus 142 Nivel de Energía 33
Fonna Astral 142 focos Mágicos 137
-E- Fonna Física 142, 219 Rastreo Astral 138
c.aracteñsticas 144 Ataques a Través de un Foco 139
Elementales. Ver lmocaclones
E.spáttus de la Nablraleza 123. Ver Disponibilidad 137
Elfo 36 Unión a un Foco 137
Creación del Personaje 42, 45
lnvocadones; E.spáttus
Equipo 236 Tabla de Precios 137
Empleo del Cl>ertennNI 1TI. Ver t.1mb.lén
Munición 241 en el Combate Astral 148
Combate en la Mablz; ~ en el Espado Astral 145
Annaduras 242
- Resetva de Gbercooexión 85
Disponibilidad 184 Focos de Energía 138
Movimiento en la Matriz 177
Equipo Biotécnico 249 Focos de Hechizos Espeoñcos 137
Percepción 177
Parches 250 Focos de Categoña de Hechizos 137
Dist.ancia de Contacto 177, 179
Creación de Personajes 43, 46 Focos de Hechizos 137
Dedaraáón de Distancia en Combilte 178
Ocultabilidad 185 Focos Sustentadores de Hechizos 138
Dist.ancia de Observación 177
Gbertenninales y Programas. Ver Focos de Espíritu 13 7
Dist.ancia de Sensores 177, 178
Cibertenninales, y Programas Empleo de un Foco 137
Tortugas 177
Gberimplantes 246 Focos Anna 138
f.nfermedades y Toxinas fuerza. Ver Aátbutos. Ver t.amblén
Fugu-5 186
Coiporales 248
Internos 246 Notas para el Director de Juego: Con
Proyectiles Naicóticos t 86
Gberimplantes Internos 247 laCasaaCuescas
Neuro Aturdidor VID 186
Explosivos 241
STAVl-3 186
Accesorios de Armas de Fuego 240 -G-
Enano 36
Creación del Personaje 42, 45
Annas de Fuego 238
Glroestablllz.a Ver Retroceso
Escopetas 95 Annas Pesadas 239
Granadas 96. Vertamblén Obstruccio-
Esencia 42. Ver también Atribulas Pistolas 238
nes
Proyección Astral 146 Rifles 239
Efectos de la Explosión 97
Subfusiles 238
y el Atributo Magia 42, 4S Contra Obstrucciones 97
Creación del Personaje 45 Annas láser 239
En Areas Cerradas 97
Espacio Asá'al 145 Annas de Proyectil 238
Tabla de Heridas 97
Estilo de Vida
Percepción Astral 145 DispeiSión 97
Equipo Electrónico 245
Examen Astral 146 Guardaespaldas. Ver Alquedpos
Proyección Astral 146 Ocio 244
Equipo Mágico. Ver Magia, y Focos
Movimiento Astral 146
Annas Personales 236
H-
Atributos 146
Equipo de Cibetpilotaje 253 Habllldades 66, 73. Vert.amblén
Efectos 146
Vtgilancia y Seguridad 242 Chequeos de ExNo
Rastreo Astral 149
Comunicaciones 242 Habilidades de Combate 70
Ataques a Través de 111 Foco 139
Desa:lp::ión 14S
SiStemas de Seguridad 243 Habilidades Mágicas 71
Contramedidas de Vigilancia 243 Habilidades Físic.as 71
Focos 145
Mantenimiento de Hedizos 138
Sistemas de Vigilancia 243 Habilidades Sociales 72, .100
Ayudas a la Visión 242 Racismo y Catisma 182
Hedlizos 149
Equipo de Supetvivenda 244
Especlallzadone Ver Hablldades Habilidades Sociales (Tabla) 182
Uso del Equipo 184 Uso COh Disponibilidad 184
Espírllus
Annamento de VehíclJlos 253 Uso con Pateo de calles 200
Dominio de un Espíritu Incontrolado 143
Vehía.llos 251 HabilidadesTécnicas 71
Disputas de Control 143
CriaturasMágic.as 148
Aeronaves 252 Habilidades de Vehículo 72, 183
Elementales 140 Embarcaciones 251 Tabla de Conduttión de Vehículos 183
Ayuda en la Hechicería 14 t
Sondas 253 Tiempo Base 68

SHADOWRUN 291
INDICE

Construcción y Reparación 73, 182 Hechizos de Curación 127, 154 Reacción 79


Tabla de Construcción y Reparación 183 Hechizosdellusionismo 127, 155 Espíritus 142
Herramientas, Talleres e lnstalaáones 244 en el Combate Astral 148 Empates 79, 00
Creación del Personaje 43, 45 Aprendiendo un Nuevo Hechizo 132 Total 79
Habilidades de Combate de los Bichos 86 Elementales (ayuda en el aprendizaje) 141 Al Gberpilotar un Vehículo 79
Habilidades Intelectuales 183 Fetiches Hennéticos 133 lnteligenda. Ver Atributos
Tabla de Habilidades Intelectuales 183 Hechizos de Uso Restringido 133 Intercepclón. Ver MCM1liento: Intercepción
Habilidadesldiomáticas 74, 184 Fetiches Shamánicos 133 Invocaciones 139
Tabla de Habilidades Idiomáticas 184 Hechizos de Manipulación 127, 156 Desvanecimiento 143
Tabla l'v\aestra de Habilidades 75 l'v\anipulaciones de Control 156 Procedimiento 143
Niveles 66 l'v\anipulaciones de Telequinesis 157 Control de un Espíritu Incontrolado 143
Habilidades Especiales 45, 74 Manipulaciones de Transfonnadón 158 Disputas de Control 143
El Diagrama de Habilidades 68 Alcance 151 Elementales 140
Uso del Diagrama de Habilidades 68 Directorio de Hechizos 151 Ayuda a la Hechiceña 141
Habllldades Activas. Ver Habllldades Focos de 1:fechizos 137 Ayuda al Estudio 141
Hablldades de Combate. Ver Habilidades Blanco 151 Servidos Fisicos 141
Habllldades de Construcción/ Tipos 127 Servidos Remotos 142
Reparación. Ver Habllldades deCombate 127 l'v\antenimiento de Hechizos 142
Habllldades de Vehículo. Ver HablDda- deDetección 127 Invocación 140
des de Curación 127 Límites en la Creación de Personajes 45
Habllldades Espedales. Ver Habllldades de Ilusionismo 127 Espíritus de la Naturaleza
Hablldades lisias. Ver Hablldades: HabDldades Psíquicos 127 Dominios 140
Adiv~ Fisicos 127 Fatiga 140
Habllldades Intelectuales. Ver HablHda- Hechizos de Combate. Ver Habllldades Servidos 140
des Hechizos de Curación. Ver Hechizos Invocación 139, 140
Habllldades Mágicas. Ver Habllldades Hechizos de Detección. Ver Hechizos Habilidades
Habllldades Sociales. Ver Habllldades Hechizos de Duslonlsmo. Ver Hechizos en el Combate con Espíritus 143
Habllldades Técnicas. Ver Habllldades; Hechizos de Manipulación. Ver Hechi- Focos de Espíritu 137
Habllldades Activas zos Fonnas de Espíritu 142
Hechicería 127. Vertamblén Magia Heridas 110. Vertamb.lén Curación
Aprendiendo un Nuevo Hechizo 132 Anotación de las Heridas 1·11 -K-
Limitaciones en la Creación de Personaje 45 Heridas en el Espacio Astral 147
Cazadores Negros 171 - Kanna 33. Ver Nocas para el Director de Juego
Hechicería Ritual 133
Guía Astral 135 Niveles de Condición 1 12
Códigos de Herida 1 1O
-L-
Fatiga 136
Nexo l'v\aterial 135 Categoña de Herida 1 to
l.anzagranadas. Ver también Combate a Dlstanda
Tabla 136 Potencia 11O Alcance Mínimo 97
Preparación 135 Incremento o Reducción 91, 1 1O
Lanzamiento de Hechizos. Ver también
Procedimiento 135 Tabla de Niveles de Herida 11 1 Hechicería Ritual
Cómo Detenninar el Efecto 135, 136 Modificadores 1 12 Heridas 151
Fatiga 136 Enfennedades y Toxinas 186
Fatiga 33, 128, 151
Fonnación del Nexo l'v\aterial 135 Exceso de Heridas Letales 11 1
Duración 128, 142, 151
Preparación del Envío 135 Modificadores por Heridas 90 Ayuda de Elementales en la Hechiceña 141
Resistencia a la Fatiga 135 Combate en la Matriz 179
Exdusividad 128
El Envío 136 Prv\CP (Gbertenninal) 172
Nivel de Energía 33, 128
Qupos Rituales 135 Heridas Fisicas 11O
en el Espado Astral 148
en Combate Astral 148 Hechizos 151
Reserva Mágica 85
l'v\antenimiento del Hechizo 136 Heridas No Letales 110
Blancos Múltiples 129
El Efecto 136 Humano 37 Percepción del Uso de Hechicel'ía 132
El Envío 135, 136 Creación del Personaje 42
Tabla de Resistencia de Objetos 130
Perc:q:x:ión Astral 145 Procedimiento 129
Percepción del Envío 136 -1- Contra Objetos Inanimados 130
Rastreo del Origen del Envío 136 Hechizos con Area de Efecto 130
Hechizos. Ver también l.anzamlenm de Idiomas 74
lnldadva 79 Cómo Determinar el Resultado 131
Hechizos y Espado Astral 149 Giequeo de Resistencia a la Fatiga 132
Creación del Personaje 43 Astral 147
Número Básico de Dados 79 Modificadores por Situación 130
Puntos de Energía 46 Giequeo de Resistencia al Hechizo 131
Hechizos Iniciales 133 Cálculo 79
Bichos 85
Chequeo de Exito del Hechizo 13 1
Hechizos de Combate 151 Números Objetivo de los Hechizos 130
Heridas 151 Cómo Detenninarla 78
en la l'v\atrtz 79, 178 Elección del Blanco 130
Hechrzos de Detección 152 Alcance 128, 151
Fatiga 151 Gberterminales con Respuesta Incrementada 173
Acciones Múltiples 79 Dados de Defensa contra Hechizos 132
Duración 128, 142, 151 Acumulación de Hechizos 129

292 SHADOWRUN
INDICE
1 1

Número Objetivo 151 Miras Láser 90 Uso de Habilidades Sociales 180


Empleo de un Foco 137 Módulo de Condición 33 Racismo y Carisma 182
l..anumlslles99 Casillas de Heridas Letales 33 Tabla de Habilidades Sociales 182
Heridas 99 Casillas de Heridas No Letales 33 Habilidad de Conducción de Vehículos 183
DispeíSión 99. Ver tilmbién Granadas MOYlmiento Tabla de Conducdón de Vehículos 183
Ládgo Monoftlamento 103 Astral 146 Números Objetivo. Ver también Che-
Proyección Astral queos de Exito: Generalidades
-M- Evasión Astral 149 Número Objetivo Base
Intercepción 83 . Combate a Distanáa 87
Magla 33, 116 Modificadores 90 Combate a Distanáa 88
Adeptos 124 Andar y Correr 83 Modificadores (fabla) 89
y Esencia 42, 45 Munición 93 Modificadores por Situación del Blanco
Obstrucciones 147 Balas Explosivas 93 Combate a Distanáa 87
Creación del Personaje 45 y Obstrucciones 93 Olequeos de Exito de Hechizos 68
Invocaciones 139 y Encasquillamiento 95 Hechizos 130, 151
FocosMágicos 137 Proyectiles Aechette
Hermética 33, 123 y Obstrucciones 93
Reserva Mágica 85 y Annaduras Dermales 93
Curación~ 115 Proyectiles Gelatinosos 92, 95 Obstrucciones 98
Los Magos y las Heridas 115 y la munición Flechette 93
, Espíritus de la Naturaleza 123 -N- Atravesándolas ~
Hechicería Ritual 133 Tabla de Efectos ~
Shamánica 33, 118, 124 Nlveles de Amenaza Disparando a Través de ellas •~
Hechicería 127 Bichos 86 Obstrucciones Mágicas 147
Dados de Defensa Contra Hechizos 132 Personajes No Jugadores 187 Tabla de Niveles ~
Hechizos 127 Niveles en los Vehículos 104 Orco 37
Vehículos 1~ Notas para el Dlredor de Juego 180. Ver Creación del Personaje 42, 45
Hechizos de Combate 109 también Equipo; Percepd6n
Manipulación Destructiva 109 Letalidad del Juego 194 -P-
Magia (Atributo) 1 16. Ver también Enfermedades y Toxinas 186
Atributos Colocando el Botín 188 PAL Ver Programas And Intrusión
Adeptos rISicos 1U, Financiación del Perista 188 Pandillero. Ver Arquetipos
Maplfludón de Visión. Ver también Cóm0 Encontrar al Perista 188 Parches Antltrauma. Ver Curación
Alcance Espabilarse 188 Pateando las Calles 200
Mago Callefero, Ver Arquetipos El Botín 188 Pedazos y Partes. Ver Curación
Magos El Encuentro 188 Percepción 185
Adeptos. Ver Adeptos Con la Casa a Cuestas 185 Ocultabilidad 185
Creación del Personaje , 118 Karma 190 Percepción del Lanzamiento de Hechizos 132
Herméticos. Ver Magos Otorgando Karma 199 Tabla de Exitos de Percepción 186
Shamánicos. Ver Shamanes Buen Karma 190 Modificadores al Olequeo (rabia) 185
Magos Mejora de Habilidades 190 Percepción Astral. Ver Espado Astral
Invocaciones 139 Reserva de Karma 191 Personales No Jupdores. Ver Notas
Elementales 140. Ver Invocaciones Reputación 199 para el Dlredor de Juego
Herméticos 123 Karma de Grupo 191 Potencia de Parada y Derribo
Fetiches Herméticos 133 Estilos de Vida 189 Combate Cuerpo a Cuerpo 103
Bibliotecas Herméticas 124 Compra de un Estilo de Vida 190 Potencia de Parada y Derribo
Hechicería 127 Matriz Combate a Distanáa 91
El Orculo Hennético 124 Nivel de Seguridad Base 192 Programas Anti Intrusión 163, 169
Mmtz 33, 160. Ver también Sistemas de ln.staladón de los Valores en Datos 193 Cazadores Negros 171
Compuwloru; Combare en 1A Mmtz Instalación de los PAi 193 Aguantar lo que te Echen 171
Aa:e;o 162 Mapas de la Matriz 192 Desconectar 171
Aparición 162 Categoñas de Seguridad 192 Cazadores Grises 170
Entrada a la Matriz 162 Arquitectura del Sistema 192 Destructor 170
1m. 162 Personajes No Jugadores 187 Asesino 171
Directorio de Ayuda 165 Niveles de Profesionalidad 187 Trampero 171
de Propiedad Privada 1fB Niveles de Amenaza 187 Trampero Implacable 171
Mapas de las 1m. 1fB Técnicas y Consejos 195 Rastreador (varios tipos) 171
RIR (Red de Telecomunicaciones Regional) 163 Uso de Habilid~ Construcdón/Reparoción 182 Activación 170
Mercenario. Ver Arquetipos Tabla de Construcción/Reparación 183 Olequeo de Resistencia del PAl 179
Mercenario Enano. Ver Arquetipos Uso de Habilidades Intelectuales 183 l'rocfrlimiento de ldentiocriíl de l'ersooaidíKl 1fB
Metahumanldad 34 Tabla de Habilidades Intelectuales 183 Cazadores Blancos 1fB
Creación del Personaje (Regla Opcio- Uso de Habilidades Idiomáticas 184 Aa:e;o 170
nal) 46 Tabla de Habilidades Idiomáticas 184 Barrera 170
Miembro de la Tribu. Ver Arquetipos Interferencia 170

293
INDICE
1 1

ProgyamaMaesbo de Conbul de Aslgnadón al Tumo de Vehículos 105 -T-


fersonalldad (PMa, 171. Ver Reserva Mágica. Ver Reservu de Dados
tambll.n Clbertennlnales Progra• Reservu de Dados 32, 84 Tecnornanre. Ver Arquetipos
mas Asignación de Dados 84 Tecnomante Elfo. Ver Arquetipos
Pro¡p'amas 174. Ver Combare en la Reserva de Combate 84 Tómns 119. Vertamblén Shamanes
Maá1z. Ver tamblm Reserva de Gbercontrol 85 Elección del Tótem 1 19
Clbertermlnales; Combate en la Bidios 86 Desai¡:xiones 120
Maálz Acciones Retrasadas 84 Tómns lnsecio 123
Utilidades de Combate 175 Reserva de Gberconexión 85 Troll 38
Ataque 175 Reserva de Kanna. Ver ·Notas para el Creación del Personaje 42, 45
Retardo 175 Director de Juego: Karma TIRllO de Comba&e
Utilidades de Defensa 175 Reserva Mágica 85 Fases de Combate 76
Médico 175 Focos de Energía 138 Duración de la Fase 76
Espejo 175 Defensa contra Hechizos 132 Secuencia 78. Ver también lniáativa
E.seudo 175 Restableciendo las Reservas 78, 84 lniáativa Astral 147
Cortina de Htm0 175 Acciones Retrasadas 80 Empezar un Nuevo Turno 78
Utilidades de Ocultación 176 Retroceso 9!> Fases de Combate 79
Camuflaje 176 l'v\oclificadores por Amortiguación 90 Dedaraáón de Aa::iones 78
Evasión 176 Ciroestabilizadón 90 Retraso de Acciones (O¡:xional) 80
Programas de Personalidad 114 Determinar Resultados de Iniciati-
Constitución 174 -S- va 78
Evasión 174 Reservas de Dados 84
Identidad 174 SanNn1 Calejen,. Ver Arquedpos Restableámiento de las Reservas 78
Niveles 174 Shamin. Ver Arquedpos lnidativa 79
Sensores 174 Shaman Calefero. Ver Arquedpos Empates en la lniáativa 79
Utilidades de Detección t 15, 178 Shamanes lnterc:ei:x:ión 83
Analizador 176 Poderes 123 lniáativa en la Matriz 178
Fisgón 176 Invocaciones 139 fv\ovimiento 83
Descifrador 176 La Tienda del Hechicero 123 Aa:iones Múltiples 79
Evaluadón 176 Espíritus de la Naturaleza 123. Ver Resoluáón de Acciones 78
lnllltradón 177 tifmbién Invocaciones Dados de Defensa contra Hechi-
Programas Utilidad 174 Jugar a Rol 123 zos 132
Degradación t 14 Fetiches Shamánicos 133 Iniciativa de Espíritus 142
Ejec:udón 174-176, 178, 179 Hechicena 127 Emprendiendo Aa::iones 78
Ejecución y Empleo 174 Tótems 119 Sorpresa 86
Proyeccl6n Asnl. Ver Espado Asml tradición 118 Percepción 185
Proyedlles Recheae. ver Munld6n Shamanlsmo. Ver Shamanes
Pn,yec:des Geladnosos. Ver Munld6n Slscemas de Computadoras -V-
Puntos de Enel]lia. Ver Cre.ad6n del Alertas 168
Pmonaie:Hechlzos Alerta Activa 168 Vehículos. ver también Comba&e enae
Respuesta de Operadores Lega- Vehíailos
-R- les 168 Desaipciones 251
Alerta Pasiva 168, 169, 170 Aeronaves 252
~ Ver Mrtbutos Mapas de la Matriz 168 Embarcaciones 251
Raza Sistema de Creación RApida 192 Sondas 253
Creación del Personaje 45 Nodos Terrestres 251
RMáeo.Asml Conexiones a Otros Ncx:los (Ta- Militares y Restringidos 252
Mantenimiento de Hechizos 138 bla) 167 de Seguridad 252
Red. Ver Maálz UPC (Unidad de Proceso Central) 166 de Propulsión Variable 253
Reacd6n. Ver A1rlbulos BM· (Banco de Memoria) 166 Combate entre Vehículos 104
t.ála.do .45 PE/S (Puerto de Entrada/Salida) 166 Gben::ontroles de Vehículo 104
Rec.arp de Armas de Fuego 95 NAS (Nodo de A ~ al Siste- Daños en los Vehículos 109
Redneos para Ac:dvldadés Mágicas ma) 163, 166, 167 • Mxlificadores 11O
La Tienda del Hechicero 123 PE (Puerto Esdavo) 167 Niveles de.Vehía.dos 104
El Ora.do Hermético 124 USP (lindad de Sub Procesó) 167 Blindaje 104
Regla del Uno 32 Operaciones del Sistema 168 Piloto Automático 104
Regla del Seis 32 .N'IVeles de Seguridad 165 Estructura 104
Reserva de Combate. Ver Reservu ele Ruptura(Tabla) 165 Maniobrabilidad t 04
Dados Códigos de Seguridad 165 Señal 104
Resenrade~ Ver lleselwisde N"IVeles del Sistema 165 Veloádad 104
Dados Niveles Tipicos (Tabla) 169 Amwnento de Vehículos 253
Reserva de CibeKonboL Ver Reseavas Soípresa 86 Vehículos, Annamento y Magia 108
de Dados Vlslblldad 89
Vlsor Sens1arma 90
Volunliad. Ver Atributos

294 SHADOWIUN
SHADOWRUN
1

SHADOWRUN 295
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