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Descent2 Zacatrus Reglas PDF
Descent2 Zacatrus Reglas PDF
indd 1
07/06/2012 16:01:28
INTRODUCCIN
Bajaron por las escaleras de piedra tan silenciosamente como les fue posible, pues no queran arriesgarse
a revelar su presencia a los inmundos esbirros que podan estar acechando entre las sombras. El tenue
brillo de la piedra encantada de Leoric apenas alcanzaba para iluminar la oscuridad del lugar. Jain
prepar despacio una flecha en su arco, tensando hbilmente la cuerda mientras la pequea silueta de
Tumbo haca girar sus puales detrs de ella.
Est aqu, en alguna parte susurr Avric. Permaneced alerta.
Salve, bravos hroes bram de repente una voz estentrea desde algn lugar de las tinieblas. Habis
llegado tan lejos! Es una lstima que vuestro viaje termine aqu...
La voz prorrumpi en una sonora carcajada que fue apagndose paulatinamente mientras docenas de
figuras monstruosas emergan de la negrura y rodeaban a los hroes. Pronto la estancia qued sumida
en el fragor de la batalla...
RESUMEN
DEL JUEGO
OBJETIVO
DEL JUEGO
Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edicin) es un juego de tablero para grupos de dos a cinco jugadores. Uno de ellos asume el papel del Seor Supremo, y
todos los dems controlan a los hroes. Durante cada partida los hroes emprendern aventuras adentrndose en peligrosas cavernas, antiguas ruinas,
mazmorras tenebrosas y bosques malditos. Por el camino se enfrentarn
a monstruos, acumularn riquezas y tratarn de frustrar los malignos
planes del Seor Supremo.
Antes de cada partida, los jugadores deben escoger una de las aventuras descritas en la Gua de
aventuras. Cada una de ellas plantea a los jugadores objetivos concretos que debern completar para
ganar la partida. Los hroes ganan y pierden como equipo, pero para el Seor Supremo la victoria
(o derrota!) es individual.
Tambin puede jugarse una campaa, que consiste en una serie de aventuras conectadas entre s
para formar una historia pica. Durante una campaa, los jugadores obtienen mejoras y aumentan el poder de sus hroes a lo largo de varias partidas. La mayor parte de este manual de reglas
asume que los jugadores slo van a emprender una aventura individual (y no una campaa). Las reglas
para campaas se explican ms adelante (ver Reglas para campaas en la pgina 19).
LISTADO
DE COMPONENTES
7 peanas de plstico
8 hojas de hroe
152 cartas pequeas:
84 cartas de Clase
84 cartas grandes:
40 cartas de Seor Supremo
18 cartas de Monstruo
12 cartas de Lugarteniente
10 cartas de Evento de viaje
4 cartas de Activacin
205 chas de cartn:
48 piezas de tablero
45 chas de Dao
35 chas de Fatiga
7 puertas
16 chas de Hroe
9 chas de Bsqueda
6 chas de Lugarteniente
10 chas de Objetivo
16 cartas de Estado
8 chas de Aldeano
12 cartas de Bsqueda
20 chas de Estado
6 cartas de Reliquia
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DESCRIPCIN
CARTAS
DE LOS COMPONENTES
DE AVENTURAS
Los hroes y los monstruos se representan sobre el tablero mediante miniaturas de plstico. Las miniaturas de
los hroes son de color gris, y las de los
monstruos pueden ser rojas o de color
hueso. stas ltimas identican a los
monstruos comunes, mientras que
las rojas representan a los monstruos
lderes, versiones ms poderosas de
los comunes.
CARTAS
HOJAS
DE
CLASE
DE
TIENDA
Estas cartas muestran los distintos objetos que pueden encontrar o adquirir los hroes durante una partida. Se dividen en cartas para el Acto I y cartas para
el Acto II.
CARTAS
DE
La rUna
De LaS
DE
BSQUEDA
MONSTRUO
CARTAS DE LUGARTENIENTE
SOMBraS
Primera sangre
inTrO.
El tesoro del
monstruo
La Torre Helada
El castillo de Daerion
La Espada del Alba
La tumba profanada
El baile de mscaras
Sangre de hroes
La muerte alada
La sierpe cambia
de bando
El desafo de la sierpe
inTerLUDiO 1
inTerLUDiO 2
Gran
FinaL
Gryvorn desatado
Gran
FinaL
El futuro tirano
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Agota
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DE VIAJE
Estas cartas se usan para determinar si tiene
lugar algn incidente cuando los hroes emprenden un viaje durante una campaa.
No ha
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1/10
CARTAS
PIEZAS
pOTe
Poci
DE
ACTIVACIN
ESTADO
En estas cartas se describen los distintos efectos prolongados del juego. Cuando una miniatura adquiere
uno de estos estados, los jugadores deben consultar su carta para determinar el efecto que ejerce en
el juego.
CARTAS
DE CAMPAA
CARTAS
3
2
CARTAS
12
DE HROE
DE
ESPECIALES
Arco
MINIATURAS
HOJAS
BeSO
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inFaL
CARTAS DE
SEOR SUPREMO
DADOS
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hroe erta
4. Fin
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DE TABLERO
Estas piezas de cartn troquelado representan las distintas ubicaciones que los
hroes podrn explorar durante la partida. Cada aventura presenta una distribucin exclusiva para la que se utilizan
distintas combinaciones de estas piezas.
Todas ellas son de doble cara; en una de
las caras gura una localizacin de interior, y en la otra un entorno exterior.
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FICHAS
DE
DAO
FATIGA
PUERTAS
Y PEANAS
DE PLSTICO
Estas puertas se colocan sobre el tablero
en algunas aventuras. Las hay normales
y cerradas con llave. Antes de empezar la
partida hay que encajar cada puerta en una
peana de plstico.
FICHAS
DE
FICHAS
DE
HROE
BSQUEDA
FICHAS
DE
LUGARTENIENTE
OBJETIVO
ANTES
DE JUGAR
Antes de empezar a jugar a Descent: Viaje a las tinieblas, separa con cuidado todas las chas y piezas de tablero de las lminas troqueladas. A continuacin monta las puertas sobre las peanas de plstico.
Algunas de las miniaturas ms grandes requieren un mnimo montaje. Basta
con encajar las piezas, pero si los jugadores lo preeren pueden echarles una
gota de pegamento instantneo para que el montaje sea permanente.
PREPARACIN
Para organizar una partida de Descent: Viaje a las tinieblas, tanto los jugadores hroes como el Seor Supremo deben llevar a cabo una serie de pasos.
Ciertas aventuras tambin pueden requerir preparativos adicionales, en cuyo
caso se especicarn en su correspondiente descripcin de la Gua de aventuras. Las siguientes instrucciones detallan los pasos que se deben completar
para preparar una partida del juego bsico, es decir, una sola aventura que
puede terminarse en una nica sesin. Los jugadores pueden optar por jugar
una aventura que forme parte de una campaa, o bien emplear la variante de
Juego pico (ver Reglas para campaas y Juego pico en la pgina 19).
PREPARATIVOS
GENERALES
FICHAS
DE
3. Escoger bandos: Los jugadores deciden cul de ellos desempear el papel del Seor Supremo. Se recomienda que esta labor se ceda al jugador
con ms experiencia. Todos los dems jugadores sern los hroes de la
aventura. Si los jugadores no logran ponerse de acuerdo, la decisin se
tomar al azar (por ejemplo, tirando un dado).
FICHAS
DE
4. Preparar las fichas: Se ordenan por tipo todas las chas de Dao, Fatiga,
Hroe y Estado, y se colocan formando montones al alcance de todos los
jugadores.
ALDEANO
FICHAS
DE
ESTADO
FICHA
DE
FAMILIAR
ARQUETIPOS
HEROICOS
Cada hroe posee un smbolo de arquetipo impreso en su hoja de hroe. Este arquetipo dene las clases que puede escoger. Los distintos
arquetipos son:
Esta cha se utiliza para representar a un familiar controlado por uno de los hroes. En este caso concreto se trata
de un Cadver reanimado, que puede ser invocado por
un Nigromante.
G
MAGO
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PREPARATIVOS
DE LOS HROES
Una vez completados los preparativos generales, los jugadores hroes deben
llevar a cabo los pasos que se indican a continuacin, seguidos por los preparativos del Seor Supremo (ver ms adelante).
PREPARATIVOS
DEL
SEOR SUPREMO
El Seor Supremo debe seguir estas instrucciones despus de que los hroes
hayan completado sus preparativos (ver seccin anterior).
CONTENIDO
4
2
1. Pieza de tablero: Cada pieza de tablero es una tarjeta de cartn
de gran tamao que se combina con otras piezas para formar el
tablero de juego.
2. Casilla: Cada pieza de tablero est compuesta por varios espacios
cuadrados que se denominan casillas (como la que aparece sombreada en rojo). Ciertas casillas pueden tener reglas especiales en
funcin de su contenido.
3. Cdigo: Todas las piezas de tablero se identican mediante un
cdigo nico que consiste en un nmero y una letra para facilitar
la referencia.
4. Borde: Todas las piezas de tablero tienen extremos con salientes
que se conectan con los salientes de otras piezas. Los bordes lisos
y negros de una pieza representan muros infranqueables a travs
de los cuales no se puede pasar normalmente (ver Salir del tablero en la pgina 9).
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DIAGRAMA
DE PREPARACIN (PARTIDA DE
JUGADORES)
3
7
10
3
2
1. Tablero: El tablero se sita en el centro de la zona de juego. Sobre l
se colocan las miniaturas de hroes y monstruos, as como las chas
de Bsqueda y de Objetivo en las casillas sealadas en la Gua de
aventuras.
2. Hojas de hroe: Los jugadores hroes colocan sus hojas de hroe
boca arriba frente a ellos.
3. Cartas de Clase: Los jugadores hroes colocan sus cartas de Clase
boca arriba frente a ellos, junto a sus hojas de hroe.
4. Cartas de Activacin y fichas de Hroe: Los jugadores hroes colocan sus cartas de Activacin con las correspondientes chas de
Hroe frente a ellos para poder consultarlas fcilmente.
5. Cartas de Seor Supremo: El Seor Supremo baraja su mazo de
cartas de Seor Supremo y lo coloca boca abajo frente a l.
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MECNICA
RESUMEN
DE JUEGO
CONTENIDO
aVric aLBriGHT
4
12
2
4
De HrOe
4
4
prOeZa
HerOica
Potencia. Todo
hroe
que
aVric
aLBriGHT
est a 3 casillas o menos
de ti (incluido t mismo)
puede recuperar tantos
como saques en los dados.
4
4
De HrOe
12
2
2
capaciDaD
PARTE TRASERA
Durante cada turno de hroe, el jugador hroe activo debe llevar a cabo los
siguientes pasos en el orden indicado.
1. Inicio del turno: Durante este paso expira todo efecto que pese sobre
el hroe activo y que dure hasta el comienzo de su prximo turno.
Adems, el jugador hroe puede utilizar cualquier capacidad que se active
al comienzo de su turno. A continuacin el jugador repone sus cartas
agotadas (ver Agotar y reponer cartas en la pgina 8).
2. Equipar objetos: Si el jugador desea equiparse objetos distintos, debe
hacerlo durante este paso de su turno. En la seccin Equipo (pgina 11)
se explican con detalle el equipamiento de cartas y los lmites que deben
respetarse al hacerlo. Todo objeto sobrante debe ponerse boca abajo y no
podr ser utilizado hasta que est equipado.
3. Realizar acciones: Cada hroe puede efectuar dos ACCIONES en su turno.
Puede llevarlas a cabo en el orden que preera, y no est obligado a usar
ambas. A menos que se indique lo contrario, toda accin debe resolverse
por completo antes de poder realizar la siguiente. El jugador puede llevar a
cabo cualquiera de las acciones que se describen a continuacin, e incluso
puede realizar la misma accin dos veces. Para saber ms sobre estas
acciones, consulta la seccin Turno del hroe en la pgina 8.
Movimiento: El jugador mueve la miniatura de su hroe tantas casillas como su Velocidad. El hroe puede interrumpir este movimiento
con otra accin y luego completar su movimiento una vez resuelta
dicha accin.
Atacar: El hroe ataca a un monstruo.
Usar una habilidad: El hroe utiliza una habilidad que gure en una
de sus cartas de Clase y que requiera el uso de una accin para resolverse. Estas acciones se indican con el smbolo .
Descansar: El hroe recupera toda la Fatiga al nal de este turno.
5. Proeza heroica: En esta zona se describe la Proeza del hroe. Cuando un hroe utiliza su Proeza heroica, el jugador
debe darle la vuelta a su hoja de hroe para indicar que ya
la ha usado (ver Proezas heroicas en la pgina 15).
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CONTENIDO
DE UNA CARTA DE
aVanZar
CABALLERO
1
5
caBaLLerO
REVERSO
CLASE
Despus de derrotar a
un monstruo con un
ataque para el que hayas
utilizado un arma Cuerpo
a cuerpo, agota esta
carta para moverte un
mximo de casillas igual
a tu Velocidad y efectuar
un ataque adicional.
4
6
ANVERSO
1. Icono de arquetipo: Este icono designa el arquetipo al que pertenece la clase. Un hroe debe tener este mismo icono de arquetipo en
su hoja de hroe para poder escoger la clase (ver Contenido de una
hoja de hroe en la pgina 7).
2. Nombre de la clase: ste es el nombre de la clase. Todas las cartas de Clase que contienen este nombre pertenecen al mismo mazo
de Clase.
3. Nombre de la habilidad: En la parte superior de la carta gura el
nombre de la habilidad, junto con el de la clase a la que pertenece.
4. Icono de experiencia: Este nmero indica la cantidad de puntos de
experiencia que cuesta adquirir la habilidad. Los hroes comienzan
el juego con sus cartas de habilidad bsicas y su equipo inicial. Estas
cartas bsicas no tienen iconos de experiencia.
5. Reglas: En esta zona de la carta se describen las reglas de la habilidad.
6. Coste en Fatiga: Ciertas habilidades requieren que el hroe sufra
Fatiga para utilizarlas. La cantidad concreta de Fatiga se muestra
aqu, en el icono de Fatiga. Las cartas de Clase que no tienen coste
en Fatiga se pueden usar sin sufrir Fatiga.
RESUMEN
SEOR SUPREMO
Durante cada turno del Seor Supremo, ste debe llevar a cabo los siguientes
pasos en el orden indicado.
1. Inicio del turno: Durante este paso expira todo efecto que pese sobre el
Seor Supremo y que dure hasta el comienzo de su prximo turno. A
continuacin debe robar una carta de Seor Supremo, y luego puede jugar
cualquier cantidad de cartas de Seor Supremo en las que se declare de
forma especca que pueden jugarse al comienzo de su turno. Despus
el Seor Supremo repone sus cartas agotadas (ver Agotar y reponer cartas en la pgina 8).
MOVIMIENTO ADICIONAL
Un hroe puede sufrir Fatiga para recibir puntos de movimiento adicionales
en su turno. Por cada punto de Fatiga sufrido, el hroe recibe 1 punto de movimiento. Si el hroe ya tiene tanta Fatiga acumulada como su Aguante, no
podr sufrir ms Fatiga para recibir puntos de movimiento adicionales (ver
Fatiga y Aguante en la pgina 13). Un jugador hroe no tiene que realizar
una accin de movimiento para poder sufrir Fatiga para moverse. Durante
su turno, antes o despus de resolver una accin, o incluso en mitad de una
accin de movimiento, un hroe puede sufrir Fatiga para recibir puntos de
movimiento adicionales.
AGOTAR
Y REPONER CARTAS
pirUeTaS
LADRN
LADRN
GANAR LA PARTIDA
MOVIMIENTO
pirUeTaS
CMO
3. Fin de la ronda: Los hroes dan la vuelta a sus cartas de Activacin para
ponerlas boca arriba. A continuacin empieza una nueva ronda con el
turno de un jugador hroe.
DEL HROE
2. Activar monstruos: El Seor Supremo activa todos sus grupos de monstruos de uno en uno y en el orden que preera. Los monstruos se agrupan
por tipo, y un mismo grupo puede estar formado por monstruos comunes
y lderes (ver Monstruos en la pgina 16).
TURNO
CARTA AGOTADA
CARTA REPUESTA
Algunas cartas requieren que el jugador las AGOTE al utilizarlas. Cuando un jugador agota una carta, basta con girarla
hasta ponerla de lado para indicar que ya se ha usado. Al
comienzo del turno de un jugador, se REPONEN todas las cartas
que tenga agotadas enderezndolas para dejarlas en posicin
vertical. Un jugador no puede usar una carta agotada hasta
que est repuesta.
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CASILLAS
ATACAR
VACAS
Cuando un jugador hroe efecta una accin de ataque, puede utilizar una
de sus armas equipadas para lanzar un ataque contra una casilla ocupada por
un monstruo. El arma equipada determina las casillas que pueden ser seleccionadas como objetivo del ataque del hroe. Un arma con el icono Cuerpo
a cuerpo slo puede utilizarse para atacar una casilla ADYACENTE (ver Casillas
adyacentes en la pgina 10). Un arma con el icono A distancia permite seleccionar como objetivo cualquier casilla que est dentro de la lnea de visin
del hroe atacante (ver Combate en la pgina 12).
CUERPO A CUERPO
A DISTANCIA
Los ataques de monstruos siguen las mismas reglas que los ataques de los
hroes, con la excepcin de que los monstruos carecen de armas equipadas.
En vez de eso, su tipo de ataque (Cuerpo a cuerpo o A distancia) se indica en
la correspondiente carta de Monstruo junto con los dados que han de tirarse
para resolverlo.
El combate se resuelve siguiendo estos pasos por orden. Cada uno de ellos
se describe con mayor detalle en secciones posteriores (ver Combate en la
pgina 12).
1. Declarar arma y objetivo: El jugador atacante elige cul de sus armas
equipadas usar para el ataque y declara el objetivo del mismo (una casilla
ocupada por una miniatura enemiga). A continuacin coge los dados de
Ataque necesarios para la tirada.
2. Tirar los dados: El jugador atacante tira sus dados mientras el jugador
defensor tira tambin los dados de Defensa pertinentes. Si se efecta un
ataque contra mltiples miniaturas, cada una de ellas deber hacer su propia tirada de Defensa por separado.
EJEMPLO
3. Comprobar alcance: Si se est realizando un ataque A distancia, el jugador atacante debe obtener el alcance suciente en la tirada para que su
proyectil llegue hasta el objetivo.
DE MOVIMIENTO
USAR
UNA HABILIDAD
Cuando un hroe lleva a cabo una accin para usar una habilidad, puede
utilizar cualquier habilidad que tenga el smbolo en su carta de Clase. El
jugador resuelve la habilidad siguiendo las reglas descritas en esta carta de
Clase. Si la habilidad permite al hroe realizar un ataque, se aplican las reglas
normales para la accin de atacar.
Un hroe no puede sufrir Fatiga para usar una habilidad si al hacerlo excede
su Aguante actual. Si el hroe ya ha acumulado tanta Fatiga como su Aguante,
o si la habilidad le hace sufrir ms Fatiga de lo que permite su Aguante, no
podr usar esa habilidad hasta haber recuperado suciente Fatiga.
DESCANSAR
3. Puede moverse en diagonal para cubrir ms terreno. Cabe destacar que el borde negro de las piezas de tablero no bloquea el
movimiento en diagonal entre esquinas.
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BUSCAR
CASILLAS
FICHA DE
BSQUEDA NICA
FICHA DE
BSQUEDA NORMAL
PONERSE
ADYACENTES
EN PIE
Cuando un hroe queda fuera de combate, slo puede realizar una accin
para ponerse en pie (ver Fuera de combate en la pgina 15). Adems, esta
accin slo puede llevarla a cabo un hroe que est fuera de combate. Para
ponerse en pie, el jugador tira 2 dados rojos de Potencia, recupera tanto Dao
como obtenidos en la tirada, recupera tanta Fatiga como obtenidos en
la tirada, sustituye su cha de Hroe por su miniatura, y nalmente pone
boca abajo su carta de Activacin para indicar que ha nalizado su turno (ya
no puede realizar ms acciones). Si hay otra miniatura ocupando la casilla que
contiene su cha de Hroe, ste debe colocar su miniatura en la casilla vaca
ms prxima a la cha (a eleccin del jugador hroe).
REANIMAR
A UN HROE
Un hroe puede realizar esta accin para poner en pie a un hroe que est
fuera de combate (ver Fuera de combate en la pgina 15) y cuya cha de
Hroe se encuentre en una casilla adyacente. El hroe cado tira 2 dados rojos
de Potencia, recupera tanto Dao como obtenidos en la tirada, recupera
ABRIR
Cuando un hroe o monstruo realiza una accin para abrir o cerrar una puerta, puede abrir o cerrar cualquier puerta adyacente. Algunas puertas estn
cerradas con llave o selladas de algn modo, y no pueden abrirse por medios
normales. La Gua de aventuras contiene instrucciones especcas en cada
caso. Cuando se abre una puerta, debe retirarse del tablero y colocarse junto
a su posicin original. Si luego se vuelve a cerrar, basta con ponerla otra vez
donde estaba. Las miniaturas no pueden moverse ni trazar lneas de visin
a travs de puertas. Las casillas separadas por una puerta no se consideran
adyacentes.
ESPECIAL
CONTENIDO DE UNA CARTA DE BSQUEDA
pOcin
2
3
De pOTencia
Pocin
50
TURNO
DEL
SEOR SUPREMO
El Seor Supremo resuelve su turno despus de que todos los jugadores hroes hayan completado los suyos. Al comienzo de su turno, el Seor Supremo
roba 1 carta de la parte superior del mazo del Seor Supremo. Despus puede
jugar cualquier cantidad de cartas en cuyo texto de reglas se declare que pueden jugarse al comienzo de su turno (incluida la carta que acaba de robar).
Todas las cartas del Seor Supremo especican el momento exacto en que
pueden jugarse (ver Cartas de Seor Supremo en la pgina 16).
El Seor Supremo pasa la mayor parte de su turno activando monstruos.
Puede activar una vez cada uno de los monstruos que haya sobre el tablero.
Cada monstruo activado puede realizar un mximo de dos acciones, pero
slo una de ataque por activacin.
10
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Los monstruos se activan por grupos. En otras palabras, todos los monstruos
de un mismo tipo deben activarse antes de pasar al siguiente grupo. El Seor
Supremo debe activar todos los grupos de monstruos durante su turno,
incluso aunque los monstruos activados no realicen ninguna accin.
REGLAS
LOS
Los monstruos pueden llevar a cabo las siguientes acciones, que son similares
a las de los hroes (ver Turno del hroe en la pgina 8).
Mover: El monstruo se mueve tantas casillas como su Velocidad (ver
Movimiento en la pgina 8).
Atacar: El monstruo ataca a un hroe (ver Ataque en la pgina 9). A diferencia de los hroes, un monstruo slo puede atacar una vez durante
su activacin.
BSICAS
DADOS
Realizar una accin: Algunos monstruos poseen acciones exclusivas sealadas con el smbolo en sus cartas de Monstruo. Si una accin especial
permite al monstruo efectuar un ataque, se cuenta como su nica accin
de ataque disponible en su activacin.
Abrir o cerrar una puerta: El monstruo abre o cierra una puerta adyacente (ver Abrir o cerrar una puerta en la pgina 10).
Especial: Ciertas cartas o aventuras ofrecen a los monstruos la posibilidad
de llevar a cabo acciones exclusivas. Estas acciones se identican claramente como tales (accin) o se indican mediante el smbolo .
CONTENIDO
DE UNA CARTA DE
1
2
HacHa
De BaTaLLa
De HierrO
100
Hacha
Perforante 1.
: +2
: Perforante 1
TIENDA
6
4
DADO DE
ATAQUE
DADOS DE
POTENCIA
DADOS DE
DEFENSA
: Este smbolo representa el Dao que se inflige con una tirada de ataque,
o bien el Dao que se recupera.
: Este smbolo se denomina incremento, y permite a los jugadores activar
capacidades especiales o recuperar Fatiga (ver 4. Gastar incrementos en la
pgina 13).
EQUIPO
Cada hroe puede acarrear tantas cartas de Tienda, Clase y Bsqueda como
desee. Sin embargo, existe un lmite al nmero de cartas de este tipo que puede tener equipadas a la vez. Los jugadores hroes deben identicar las cartas
que no tengan equipadas ponindolas boca abajo o guardndolas debajo de
su hoja de hroe. Una carta de Tienda o de Clase (como por ejemplo las de
equipo inicial) slo puede utilizarse si el hroe la tiene equipada.
LIMITACIN DE EQUIPO
MANOS
ARMADURA
VARIOS
11
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COMBATE
Ejemplo: Jain Bosquebello tiene equipado su Arco corto de tejo, y dos Arqueros goblins se encuentran dentro de su lnea de visin (uno est en la casilla adyacente,
y el otro a dos casillas de distancia). Como tiene equipada un arma A distancia,
puede atacar a cualquiera de los dos Arqueros goblins.
LNEA DE VISIN
Para que una miniatura tenga lnea de visin hacia una casilla, el jugador debe
poder trazar una lnea recta sin interrupcin desde cualquier esquina de la
casilla de la miniatura hasta cualquier esquina de la casilla objetivo.
EJEMPLO
DE LNEA DE VISIN
2
1
1. Leoric del Libro est equipado con un arma A distancia y desea realizar un ataque. Decide seleccionar como objetivo del
mismo al Zombi. Al trazar la lnea de visin, sta slo cruza
las esquinas de las casillas bloqueadas, pero no pasa a travs de
ninguna de ellas. Por tanto, Leoric tiene lnea de visin hacia la
casilla del Zombi.
2. Jain Bosquebello tambin est equipada con un arma A distancia
y quiere atacar al mismo Zombi. Sin embargo, la lnea de visin
trazada desde cualquiera de las esquinas de su casilla pasa a travs
de una casilla bloqueada o a lo largo de uno de sus bordes. Es preciso recordar que si la lnea de visin discurre a lo largo del borde
de una casilla bloqueada, la casilla objetivo se encuentra fuera de
la lnea. Tampoco puede trazar lnea de visin desde la esquina
inferior izquierda de su casilla hasta la esquina inferior derecha de
la casilla del Zombi (pasando as entre los dos Obstculos) porque
la miniatura del monstruo bloquea la lnea de visin. Por tanto,
Jain no puede atacar al Zombi.
Si esta lnea imaginaria pasa a travs del borde de una pieza de tablero, una
puerta o una casilla bloqueada (es decir, ocupada por otra miniatura o por
un Obstculo), la casilla objetivo no est dentro de su lnea de visin (ver
Ejemplo de lnea de visin a la izquierda).
Si la lnea recorre el borde de una casilla bloqueada (ver Ejemplo de lnea de
visin a la izquierda), la casilla objetivo no est dentro de la lnea de visin.
Sin embargo, si la lnea trazada slo toca la esquina de una casilla bloqueada
(pero sin atravesarla), la casilla objetivo s se encuentra dentro de la lnea
de visin.
Como las casillas adyacentes siempre comparten al menos una esquina o borde comn, no hay necesidad de trazar lnea de visin entre casillas adyacentes;
todas las casillas adyacentes a una miniatura estn siempre dentro de su lnea
de visin.
3. COMPROBAR EL ALCANCE
Aunque se puede efectuar un ataque A distancia contra cualquier casilla que
est dentro de la lnea de visin del atacante, ste an debe obtener suciente alcance en su tirada para golpear e infligir Dao al objetivo. Empezando
por una casilla adyacente de su eleccin, el atacante cuenta el nmero de
casillas que lo separan de la casilla objetivo. El total es la distancia que
existe entre ambas casillas. La suma de los nmeros obtenidos en una tirada
de Ataque es el alcance mximo del mismo; si este alcance no es igual o
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superior a la distancia que hay entre las dos casillas, el ataque falla a menos
que se pueda aumentar el alcance de algn modo (ver 4. Gastar incrementos en la pgina 13).
Ejemplo: Jain obtiene un 3 de alcance en el dado azul de Ataque y un 2 de alcance en el dado amarillo de Potencia, lo que suma un alcance total de 5. Como
el Arquero goblin est a tan slo dos casillas de distancia, su ataque dispone de
alcance suficiente para alcanzar al objetivo.
CONTAR CASILLAS
Algunas capacidades exigen que los jugadores cuenten las casillas que separan
a una miniatura de su objetivo. A la hora de contar las casillas para resolver
ataques y efectos de capacidades, los jugadores han de ignorar todo elemento
de terreno que haya en esas casillas y que no sea un Obstculo (ver Terreno
en la pgina 18). Tan slo hay que comprobar si el objetivo se encuentra dentro del alcance de la capacidad. Si una capacidad afecta a miniaturas situadas
a un nmero especco de casillas de distancia, no es necesario trazar lnea
de visin (a menos que se indique lo contrario). Sin embargo, cuando haya
que contar casillas para resolver el efecto de una capacidad, los jugadores no
podrn contar a travs de una puerta, ya que las casillas de ambos lados de la
misma no se consideran adyacentes.
4. GASTAR INCREMENTOS
Si se obtienen incrementos () en la tirada de ataque, el jugador atacante
puede gastarlos para aplicar los efectos de diversas capacidades. Muchas armas, habilidades, capacidades de hroe y objetos poseen efectos especiales
que el jugador atacante puede activar gastando en ellos los incrementos obtenidos. Si el atacante es un monstruo, puede usar estos incrementos para
activar las capacidades descritas en su carta de Monstruo (ver Contenido de
una carta de Monstruo en la pgina 16).
EXPLOSIN
Un ataque de Explosin afecta tambin a todas las casillas adyacentes a la
casilla objetivo. El atacante tira una vez su reserva de Ataque y aplica el resultado a cada miniatura afectada por separado, pero cada una de las miniaturas
afectadas deber tirar su propia reserva de Defensa contra este resultado. La
casilla objetivo es la nica que debe estar dentro del alcance y la lnea de
visin del ataque. Los ataques de Explosin afectan a miniaturas enemigas y
aliadas por igual, y una miniatura slo puede verse afectada por la Explosin
una vez en cada ataque.
GRAN ALCANCE
La propiedad Gran alcance permite a la miniatura efectuar un ataque Cuerpo
a cuerpo contra objetivos situados a un mximo de 2 casillas de distancia, en
lugar de en casillas adyacentes. Pese a ello, sigue siendo necesario poder trazar
lnea de visin hacia el objetivo.
PERFORANTE
Un ataque Perforante ignora tantos generados por el jugador defensor
como su valor (tanto los obtenidos en su tirada de defensa como los proporcionados por otras capacidades). Las propiedades Perforantes concedidas por
distintas causas son acumulativas, lo que signica que un ataque dotado de
Perforante 1 y tambin Perforante 2 ignorara un total de 3 .
DAO
VIDA
FATIGA
Nota: Las capacidades de incrementos slo pueden activarse durante un ataque (a no ser que se indique lo contrario).
Ejemplo: Grisban el Sediento obtiene 2 en su tirada de ataque. Su Hacha
de piedra tallada tiene dos efectos de incrementos distintos con efectos idnticos
(: +1 ). Decide gastar 1 de su ataque para activar una de las capacidades de su Hacha de piedra tallada. Podra activar tambin la segunda para
aadir un +1 adicional a su ataque, pero prefiere recuperar Fatiga, as
que opta por invertir su restante para recobrar 1 de Fatiga.
5. INFLIGIR DAO
El objetivo de un ataque tiene una oportunidad para anular parcial o totalmente el Dao sufrido. El jugador defensor suma todos los obtenidos en su
tirada de defensa. Cada anula 1 punto de Dao () de la tirada de ataque.
Todo Dao que no haya sido anulado por un se inflige a la miniatura defensora. Los sobrantes se ignoran.
El jugador defensor debe indicar el Dao que lleva acumulado colocando
chas de Dao sobre su hoja de hroe (si se trata de un hroe) o junto a la
miniatura del monstruo (en el caso del Seor Supremo). Cuando la cantidad
de Dao acumulada es igual o superior a la Vida de la miniatura, sta es derrotada (ver Derrota de miniaturas en la pgina 15).
Ejemplo: Avric Albright ataca a un Arquero goblin en su turno y saca 3 en
su tirada de ataque. El Seor Supremo tira la reserva de Defensa de su Arquero
goblin y obtiene 2 . Como slo ha anulado 2 resultados , el Arquero goblin
sufre 1 punto de Dao. El Seor Supremo coge 1 ficha de Dao del suministro
comn y la coloca junto a la miniatura del Arquero goblin.
Nota: Los dados de Defensa slo se utilizan para anular Dao durante un
ataque. Si una capacidad inige Dao a una miniatura por algn otro motivo, la miniatura no podr tirar dados de Defensa para anular el Dao sufrido.
AGUANTE
Un hroe puede sufrir Fatiga () de forma voluntaria para utilizar habilidades
o moverse casillas adicionales. Si decide hacerlo, el jugador coge tantas chas
de Fatiga como el coste exigido y las coloca sobre la hoja de su hroe. Si la
invierte en el uso de habilidades o en movimiento adicional, el hroe slo
puede sufrir tanta Fatiga como su Aguante. Si cualquier otro efecto de juego
obliga a un hroe a sufrir ms Fatiga de la permitida por su Aguante, en vez
de ello sufrir la diferencia como Dao.
Como los monstruos no tienen un valor de Aguante, si uno de ellos sufre cualquier cantidad de Fatiga, en vez de ello sufrir esa misma cantidad
como Dao.
Ejemplo: Tumbo tiene Aguante 5, y ya ha sufrido 4 de Fatiga debido a
varios efectos de juego. Le gustara utilizar su habilidad Pasar inadvertido, pero tiene un coste en Fatiga de 2, lo que supera su Aguante. En
consecuencia, no puede usar esa habilidad. Ms adelante es alcanzado
por el efecto Ajar de Lord Merrick, que le inflige 2 puntos de Fatiga.
Tumbo sufre 1 de Fatiga y 1 de Dao, ya que el segundo punto de Fatiga
ha superado su valor de Aguante.
RECUPERACIN DE
DAO Y FATIGA
Cuando un hroe sufre Dao o Fatiga, el jugador que lo controla
debe coger la cantidad correspondiente de chas de Dao o de Fatiga
y colocarlas sobre su hoja de hroe. Si ms adelante ese mismo hroe
recupera Dao o Fatiga, se descartan las chas pertinentes de la hoja
y se devuelven al suministro comn.
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EJEMPLO
DE COMBATE
1
2
3
HOnDa
75
Extica
: +1 al alcance, +1
: Aturdimiento
75
Extica
: +1 al alcance, +1
: Aturdimiento
2
RESERVA DE ATAQUE
RESERVA DE DEFENSA
Extica
: +1 al alcance, +1
:: Aturdimiento
Enfermedad
Enfermedad
41=3
5. Infligir Dao: Tumbo cuenta todos los que ha obtenido en
la tirada, incluyendo los aadidos por otras capacidades. Ha
sacado 3 en los dados y ha gastado 1 para activar una capacidad que le permite aadir +1 al resultado, por lo que ha
obtenido un total de 4 para este ataque. El Seor Supremo
cuenta todos los obtenidos en su tirada de defensa. Slo ha
sacado 1 , que anula 1 de los del ataque. El Zombi lder
sufre 3 . Como su Vida es de 6, no ha sido derrotado por el
ataque. El Seor Supremo coloca 3 chas de Dao junto a la
miniatura del Zombi lder.
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DERROTA
DE MINIATURAS
Cuando un hroe o monstruo acumula tanto Dao como su Vida o ms, cae
derrotado. A menos que las instrucciones de la aventura indiquen lo contrario, cuando un monstruo es derrotado se retira del tablero sin ms y deja de
estar en juego. Cuando un hroe es derrotado, queda fuera de combate.
FUERA
DE COMBATE
ESTADOS
ATRIBUTOS
HROES
FUERA DE COMBATE
INTERCAMBIO
DE OBJETOS
Los hroes pueden dar y recibir cartas de Tienda, Reliquia y Bsqueda como
parte de una accin de movimiento. En cualquier momento durante esta
accin, un hroe puede intercambiar cualquier cantidad de cartas de Tienda,
Reliquia y Bsqueda con un hroe adyacente. El intercambio de equipo no
requiere acciones adicionales ni tampoco gastar puntos de movimiento.
No obstante, un hroe debe esperar al comienzo de su prximo turno para
equiparse cualquier carta que haya recibido. Los hroes no pueden intercambiarse cartas de Clase (ni siquiera las de equipo inicial). Un hroe puede entregar a otro hroe una carta sin recibir ninguna a cambio; del mismo modo,
un hroe puede recibir una carta sin necesidad de ofrecer ninguna a cambio.
ACARREAR
FICHAS DE
OBJETIVO
PROEZAS
HEROICAS
PRUEBAS
DE ATRIBUTO
Cada jugador hroe dispone de una Proeza heroica descrita en su hoja de hroe.
Las Proezas son capacidades muy potentes que slo pueden utilizarse una vez por
encuentro, y permiten al hroe llevar a cabo una hazaa espectacular. Algunas
Proezas heroicas requieren de una accin para utilizarse, en cuyo caso estn sealadas con el smbolo . No importa cundo se use: una Proeza heroica slo
puede llevarse a cabo una vez por encuentro. Cuando un jugador hroe utiliza
su Proeza heroica, debe darle la vuelta a su hoja de hroe y ponerla boca abajo
para indicarlo. Al comienzo del prximo encuentro podr volver a ponerla boca
arriba para sealar que su Proeza heroica vuelve a estar disponible.
A lo largo de una partida surgen situaciones en las que los hroes deben poner
a prueba sus atributos. Todos los hroes poseen cuatro atributos impresos en
sus hojas de hroe (ver Contenido de una hoja de hroe en la pgina 7).
Para realizar una prueba de atributo, el jugador hroe debe tirar 1 dado gris
de Defensa y 1 dado negro de Defensa. En esta tirada tiene que sacar un
nmero de igual o inferior a su valor en el atributo correspondiente para
superar la prueba. En caso contrario, habr fallado. El texto de reglas de la
carta o capacidad que ha exigido la prueba de atributo detalla las consecuencias de ambos resultados ( o ).
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Los lugartenientes tambin tienen atributos y pueden realizar pruebas de atributos igual que los hroes. Sin embargo, los monstruos comunes y lderes
carecen de atributos. Si un monstruo comn o lder se ve obligado a realizar
una prueba de atributo, la fallar de forma automtica. Es preciso recordar
que las cartas o capacidades que hacen referencia a dados de Defensa no se
aplican a las pruebas de atributo (a no ser que se especifique lo contrario).
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CARTAS
DE
SEOR SUPREMO
Las cartas del Seor Supremo representan sus diversos poderes, y constituyen el elemento sorpresa
al que debern enfrentarse los hroes. El mazo de
cartas de Seor Supremo est formado por 15 cartas
bsicas. Si se juega con la variante de Juego pico
o con las reglas para campaas, el Seor Supremo
puede modicar su mazo con cartas mejoradas (ver
Gasto de puntos de experiencia: Seor Supremo
en la pgina 20).
Slo se considera que el monstruo ha entrado en la casilla en la que ha terminado su movimiento. En otras palabras, sera como si los monstruos grandes
se encogieran para desplazarse como si fueran monstruos de tamao normal, y luego se agrandaran al terminar su movimiento.
FreneS
EVENTO
Juega esta carta cuando
actives a un monstruo
durante tu turno. Ese
monstruo puede llevar
a cabo una accin de
ataque adicional en este
turno (adems de sus dos
acciones habituales).
BSica
MONSTRUOS
Los monstruos son la principal baza del Seor Supremo contra los hroes,
y el medio para alcanzar su objetivo. Cada tipo de monstruo tiene asociada
una carta de Monstruo. Los monstruos se colocan y activan por GRUPOS. El
tamao de un grupo de monstruos depende de la cantidad de hroes que
participan en la partida. Cada carta de Monstruo indica el nmero de monstruos que conforma cada grupo en funcin del nmero de hroes. Todos
los monstruos de un mismo tipo se consideran parte del mismo grupo
de monstruos. Todo efecto de juego que afecte a un grupo de monstruos
afectar a cada uno de los monstruos que lo componen.
Cada tipo de monstruo que hay en la partida presenta dos variedades distintas: comunes y lderes. Los monstruos comunes se representan con miniaturas de color hueso y son los monstruos bsicos. Los monstruos lderes
se representan con miniaturas de color rojo, y son versiones ms poderosas
que los comunes. Las cartas de Monstruo contienen todos los parmetros de
juego de ambas versiones para cada tipo de monstruo.
A menos que se est jugando con la variante de Juego pico o con reglas para
campaas, siempre debern utilizarse las cartas de Monstruo del Acto I.
MONSTRUOS
GRANDES
Sombra
+2
4
DraGn
Sombra
De LaS SOMBraS
6
DraGn
De LaS SOMBraS
Aliento de fuego
+3
10
ANVERSO
1 0
0 1
1 1
REVERSO
16
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MOVIMIENTO
DE
MONSTRUOS GRANDES
1
1
LUGARTENIENTES
Algunas capacidades y habilidades de clase otorgan a los hroes el control de unas criaturas denominadas .
Estos familiares se representan con chas sobre el tablero, y
no pueden ser seleccionados como objetivos ni verse afectados por ningn ataque (a menos que se especique lo con- FICHA DE FAMILIAR
trario; ver Familiares como miniaturas en la pgina 18).
Un jugador hroe puede activar cada familiar que controle una vez durante su
turno (ya sea antes o despus de resolver todas las acciones de su hroe). La activacin de un familiar no requiere una accin, pero tampoco puede interrumpir
ninguna otra accin. Bsicamente, un jugador hroe que controle un familiar
debe escoger a quin activar primero: a su hroe o a su familiar. Aparte de esto,
ambos pueden ser activados durante su turno.
Cuando se activa, un familiar puede realizar una accin de movimiento siguiendo
las mismas reglas que se aplican a los hroes. Los familiares tratan todo elemento
de terreno especial (aparte de los Obstculos) como si fuera Agua durante su
movimiento. Un familiar puede llevar a cabo otros tipos de acciones durante su
activacin, segn se explique en su carta. A menos que se indique lo contrario,
estas acciones pueden realizarse adems de la accin de movimiento y pueden
interrumpir sta como tambin ocurre con las acciones de los hroes. Si no se
especican acciones adicionales, lo nico que podr hacer el familiar en su turno
ser moverse un mximo de casillas igual a su Velocidad.
Normalmente una casilla ocupada por un familiar no bloquea la lnea de
visin ni el movimiento, a menos que se indique lo contrario en su carta.
Cualquier miniatura puede terminar su movimiento en una casilla ocupada
por un familiar; del mismo modo, un familiar puede terminar su movimiento
en una casilla ocupada por una miniatura.
Ejemplo: Durante su turno, la Viuda Tarha decide activar a su Cadver reanimado antes que a ella misma. Tarha mueve al Cadver reanimado tantas casillas
como su Velocidad (3), lo utiliza para atacar a un Barghest y luego procede a
activar su propia miniatura de hroe.
5
Inamovible
FAMILIARES
3
3
3
Rival formidable
+1
10
14
16
6
ANVERSO
7
REVERSO
17
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TERRENO
AVENTURAS
Las casillas que contienen Obstculos estn delimitadas por una lnea roja. Estas casillas se consideran
bloqueadas, y obstruyen tanto el movimiento como la
lnea de visin.
AGUA
El ltimo encuentro de una aventura naliza cuando uno de los bandos cumple las condiciones para su victoria.
OBSTCULOS
PARTIDAS
DE DOS JUGADORES
En una partida de dos jugadores, el jugador hroe controla dos hroes. Cada
hroe resuelve su turno por separado y se trata como si fuera un hroe distinto
controlado por otro jugador. La nica diferencia estriba en que es un solo
jugador el que toma las decisiones por ambos hroes.
FOSO
LAVA
LAS
REGLAS DE ORO
18
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REGLAS
AVANZADAS
JUEGO
PICO
Esta regla opcional est ideada para los jugadores que preeren utilizar cartas
de Clase, Tienda y Seor Supremo de niveles superiores sin tener que jugar
toda una campaa para hacerlo. Si se implementa esta opcin, despus de
elegir una aventura todos los jugadores deben convenir un NIVEL DE PODER
de los que se describen a continuacin. Para ms informacin sobre el gasto
de puntos de experiencia, vase la seccin Gasto de puntos de experiencia
en la pgina 20).
Nivel Bsico: Se prepara una partida normal.
Nivel Avanzado: Cada hroe recibe cartas de Clase por un valor total de 3
puntos de experiencia, y tambin cartas de Tienda del Acto I por un valor
total de 150 monedas de oro. Los hroes pueden elegir las cartas que quieran,
y adems pueden compartir su oro. El Seor Supremo recibe cartas de Seor
Supremo por un valor total de 4 puntos de experiencia.
Nivel Experto: Cada hroe recibe cartas de Clase por un valor total de 6
puntos de experiencia, y tambin cartas de Tienda del Acto I o del Acto II por
un valor total de 250 monedas de oro. Los hroes pueden elegir las cartas que
quieran, y adems pueden compartir su oro. El Seor Supremo recibe cartas
de Seor Supremo por un valor total de 8 puntos de experiencia, y adems
utiliza las cartas de Monstruo y Lugarteniente del Acto II.
REGLAS
PARA CAMPAAS
En esta seccin se explica cmo jugar una serie de aventuras que formen parte
de una campaa.
RESUMEN
DE LA CAMPAA
EMPEZAR
Para comenzar una nueva campaa, los jugadores deben decidir primero los
bandos. Uno de ellos ha de asumir el papel del Seor Supremo; los dems
sern los hroes. Este proceso es idntico al que se describe en la seccin
Preparacin (pgina 4), con las excepciones que se indican a continuacin.
Es importante sealar que las decisiones tomadas por los jugadores en este
punto de la campaa son permanentes y no podrn cambiarse. Todos los
jugadores deben quedar satisfechos con sus decisiones antes de continuar,
puesto que la eleccin de hroes y clases slo se lleva a cabo al principio de
la campaa. Si los jugadores no consiguen ponerse de acuerdo, los bandos se
determinan aleatoriamente.
Las nuevas campaas comienzan en nivel Bsico. Los hroes slo poseen su
habilidad bsica y el equipo inicial de las clases escogidas, y el Seor Supremo
nicamente puede disponer de su mazo de cartas bsicas de Seor Supremo.
Cabe destacar que los hroes no deben devolver a la caja su mazo de cartas de
Clase durante el paso de seleccin de habilidades de la preparacin de la partida. Cada jugador hroe debe poner su mazo de cartas de Clase boca abajo
en su zona de juego, pues lo necesitar para seleccionar nuevas habilidades
durante el transcurso de la campaa.
EL MAZO DE TIENDA
Al principio de una nueva campaa deben separarse las cartas de Tienda en
dos montones distintos: uno de Acto I y otro de Acto II. El montn de cartas
del Acto II se devuelve a la caja; no se necesitar hasta que la campaa pase al
Acto II (ver Acto II en la pgina 22).
MONSTRUOS Y LUGARTENIENTES
Al principio de una nueva campaa deben separarse las cartas de Monstruo
y de Lugarteniente en dos montones distintos: uno de Acto I y otro de Acto
II. El montn de cartas del Acto II se devuelve a la caja; no se necesitar hasta
que la campaa pase al Acto II (ver Acto II en la pgina 22).
MAPA DE LA CAMPAA
En la ltima pgina de la Gua de aventuras hay un mapa de la regin en la
que tiene lugar la campaa. En l se sealan las distintas localizaciones de las
aventuras, conectadas entre s mediante rutas que los hroes recorrern en sus
viajes. Cada ruta tiene un icono que representa el tipo de evento de viaje que
puede ocurrir cuando se viaja por ella (ver Viaje en la pgina 22).
AVENTURAS
EN UNA CAMPAA
Una vez asignados los bandos y escogidas las clases, los jugadores montan
el tablero de la primera aventura (titulada Primera sangre en la Gua de
aventuras). Esta aventura introductoria es breve, relativamente sencilla e ideal
para que los jugadores primerizos se familiaricen con las reglas. La primera
aventura y todas las posteriores se juegan como cualquier otra, con algunas
salvedades. Sin embargo, despus de cada aventura los jugadores recibirn
recompensas con las que podrn mejorar o modicar sus hroes o sus mazos
de cartas.
FINAL
DE PARTIDA
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LA
FASE DE CAMPAA
COMPRAS
Aparte de los puntos de experiencia, el oro constituye otro mtodo fundamental para que los hroes mejoren sus capacidades. Los hroes obtienen
oro de las cartas de Bsqueda que encuentran, y tambin pueden recibir
oro como recompensa por completar ciertas aventuras.
Los hroes comparten todo el oro, lo que signica que poseen una nica reserva comn de oro con la que pueden adquirir equipo; los jugadores hroes
pueden repartirse este equipo como preeran. Los hroes no estn obligados
a gastar todo su oro durante la fase de Campaa; pueden ahorrar cualquier
cantidad del mismo para gastarlo en futuras fases de Campaa.
20
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REGISTRAR
INFORMACIN Y
GUARDAR LA PARTIDA
INTERCAMBIO DE OBJETOS
Los hroes pueden intercambiarse libremente sus cartas de Tienda durante la fase de Campaa. Pueden hacerlo en cualquier momento antes de
que comience la prxima aventura, excepto durante el viaje.
Nota: Los hroes no pueden intercambiarse cartas de equipo inicial.
Sin embargo, s pueden vender estas cartas como se describe en la
seccin anterior.
De LaS
SOMBraS
Primera sangre
inTrO.
Los jugadores hroes pueden adquirir tantos o tan pocos de estos objetos
como deseen y puedan permitirse (no tienen por qu comprar ninguno
si no se lo pueden permitir o si no les interesa ninguna de las cartas
mostradas).
Las cartas de Tienda que adquieren los hroes se retiran de la zona de
juego comn y se aaden a las cartas de uno de ellos. Los jugadores
hroes deben restar el oro gastado de su hoja de Campaa. Cuando los
hroes hayan terminado de efectuar sus compras, las cartas de Tienda
que no se hayan adquirido deben devolverse al mazo de Tienda (y
luego se baraja ste).
La rUna
El tesoro del
monstruo
La Torre Helada
El castillo de Daerion
La Espada del Alba
La tumba profanada
El baile de mscaras
Sangre de hroes
La muerte alada
La sierpe cambia
de bando
El desafo de la sierpe
inTerLUDiO 1
inTerLUDiO 2
Gran
FinaL
Gryvorn desatado
Gran
FinaL
El futuro tirano
Una vez escogida la aventura, se prepara el tablero y se juega siguiendo las instrucciones de la Gua de aventuras. Despus se resuelve otra fase de Campaa,
y al nalizar sta los jugadores eligen la siguiente aventura.
El Acto II de la campaa La Runa de las Sombras tiene el doble de aventuras que el Acto I. El ganador de cada aventura del Acto I determina cul
de las dos aventuras correspondientes del Acto II estar disponible para jugar
(ver Registrar informacin y guardar la partida en la pgina 21). Es importante sealar que, a efectos de determinar qu aventuras del Acto I estarn
disponibles, toda aventura del Acto I que los hroes no hayan emprendido
se tratar como si hubiera terminado con la victoria del Seor Supremo.
21
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VIAJE
Los hroes deben viajar a nuevas localizaciones para emprender aventuras.
Todos los viajes se llevan a cabo consultando el mapa de la campaa que
hay en la contraportada de la Gua de aventuras. Una vez seleccionada y
preparada la siguiente aventura, los jugadores resuelven el paso de Viaje. Los
hroes siempre empiezan el paso de Viaje en Arhynn, y deben recorrer un
camino continuo hacia la aventura escogida a travs de las rutas trazadas en el
mapa de la campaa. Despus de completar cada aventura, se considera que
los hroes regresan a Arhynn con ms cautela y menos prisa, por lo que no es
necesario resolver el paso de Viaje para volver.
Antes de emprender el viaje de ida a la aventura, el Seor Supremo puede personalizar su mazo de cartas. A continuacin roba su mano inicial de cartas de Seor
Supremo (1 carta por hroe). Estas cartas no se juegan durante el paso de Viaje,
pero s pueden verse afectadas por determinados eventos. Las cartas robadas constituyen la mano inicial del Seor Supremo para la inminente aventura, por lo que
no ha de robar cartas adicionales al comienzo de la misma.
Las localizaciones de aventuras del mapa de campaa se identican mediante
nombres y estn conectadas entre s por rutas con iconos de viaje. Cuando los
jugadores recorren una ruta concreta, deben detenerse en cada uno de los iconos
de viaje que haya en ella. Por cada icono de viaje en el que se detengan los hroes,
el Seor Supremo debe robar 1 carta de Evento de viaje, consultar la seccin que
presenta el mismo icono y resolver el evento correspondiente. Si el icono de la
carta que coincide con el del mapa no genera ningn evento, la carta de Evento se
descarta y los hroes pueden reanudar su viaje. Si el icono de la carta que coincide
con el del mapa describe un evento, los hroes deben resolverlo antes de continuar su viaje a la siguiente localizacin. Algunos eventos plantean una eleccin a
los hroes. Todos los jugadores hroes deben ponerse de acuerdo para escoger una
de las opciones indicadas en la carta. Todo Dao, Fatiga y estado sufridos durante
el evento se conservar al empezar la aventura.
Ejemplo: Los hroes emprenden el viaje hacia la aventura El castillo de Daerion.
El primer icono que encuentran en su trayecto contiene un smbolo de camino. El
Seor Supremo roba 1 carta de Evento de viaje y lee el texto correspondiente al
icono de camino. Despus de resolver el evento, se descarta y se roba otra carta de
Evento de viaje. Los hroes consultan el mapa y comprueban que el siguiente icono
en su ruta contiene otro smbolo de camino. El Seor Supremo lee el texto de la
nueva carta robada que se corresponde con el icono de camino. Una vez resuelta la
segunda carta de Evento de viaje, los hroes llegan a la localizacin de la siguiente
aventura y se da por finalizado el paso de Viaje.
RELIQUIAS
Las reliquias son un tipo especial de objeto exclusivo del juego de campaa.
A excepcin de lo comentado en esta seccin, las reliquias siguen todas las reglas habituales de los objetos. Las reliquias no son objetos de Tienda y nunca
pueden adquirirse ni venderse; nicamente se obtienen como recompensas
de aventuras o mediante reglas especiales de las mismas.
Las cartas de Reliquia tienen dos caras con versiones distintas de la misma
reliquia; una de ellas para los hroes y la otra para el Seor Supremo. Si los
hroes consiguen una reliquia, deben colocarla en su zona de juego con la
cara heroica boca arriba, y en este caso podr utilizarse como cualquier carta
de Tienda. Si la reliquia cae en poder del Seor Supremo, ste debe colocarla
en su zona de juego con la cara del Seor Supremo boca arriba.
La versin de una reliquia para el Seor Supremo puede ser utilizada por
cualquier lugarteniente, y es el nico modo en que el Seor Supremo puede
usar sus capacidades especiales. Si el Seor Supremo carece de lugartenientes
en una aventura concreta, o si opta por no equiparlo con la reliquia (ver ms
adelante), entonces no podr beneciarse de las capacidades especiales de la
reliquia. Cada lugarteniente slo puede equiparse una reliquia.
Durante los preparativos de cada aventura, el Seor Supremo debe elegir qu reliquia proporcionar a cada uno de sus lugartenientes para la aventura (aunque no
tiene por qu hacerlo). La carta de Reliquia escogida se coloca junto a la carta de
Lugarteniente. Toda reliquia que no se entregue a un lugarteniente debe dejarse
junto al mazo de cartas del Seor Supremo, y sus capacidades se ignoran durante
la aventura. Si un lugarteniente equipado con una reliquia es derrotado durante
una aventura, las capacidades de esa reliquia se ignoran durante el resto de la
aventura, pero el Seor Supremo conserva la carta de Reliquia.
INTERLUDIO
El Interludio es una aventura especial que seala la transicin del Acto I
al Acto II de la campaa. Se considera una aventura del Acto I. Despus
de completar tres aventuras del Acto I, debe escogerse el Interludio como
siguiente aventura.
Hay dos aventuras de Interludio diferentes. Si los hroes han ganado al
menos dos aventuras del Acto I (sin contar la Introduccin), entonces los
jugadores deben escoger La Cmara de las Sombras como aventura de
Interludio. Si el Seor Supremo ha ganado al menos dos de las aventuras del
Acto I, entonces debern jugar El verdadero rostro del mal como aventura
de Interludio. Para ms informacin, vanse sus respectivas descripciones en
la Gua de aventuras.
A excepcin de lo especicado aqu y en la Gua de aventuras, el Interludio
es una aventura normal y se juega como cualquier otra. Algunos Interludios
slo tienen un encuentro en lugar de los dos habituales.
ACTO II
Una vez completado el Interludio, se produce la transicin al Acto II de la
campaa. A partir de este momento los jugadores debern escoger aventuras
de entre las opciones del Acto II y prepararse para el Gran nal.
Inmediatamente despus de completar el Interludio, es preciso seguir estos pasos:
1. Se devuelven a la caja todas las cartas de Monstruo y Lugarteniente del
Acto I, y se cogen las cartas de Monstruo y Lugarteniente del Acto II.
A partir de ahora todos los monstruos y lugartenientes jugarn con sus
caractersticas del Acto II.
2. Los jugadores hroes pueden aprovechar para ir de compras y adquirir
cartas de Tienda del Acto I. Para ello se colocan boca arriba sobre la zona
de juego todas las cartas de Tienda del Acto I que queden en el mazo. Los
jugadores hroes pueden adquirir tantas cartas de Tienda del Acto I como
se puedan permitir.
3. Todas las cartas de Tienda del Acto I que no se hayan adquirido se devuelven a
la caja del juego, y luego se cogen las cartas de Tienda del Acto II para formar
un nuevo mazo de Tienda. A partir de ahora slo se utilizarn las cartas de
Tienda del Acto II. Esto no afecta a las cartas de Tienda del Acto I que posean
actualmente los jugadores hroes. Las cartas de Tienda del Acto I que los hroes vendan durante el Acto II se devuelven a la caja del juego.
Una vez que se hayan completado tres aventuras del Acto II, llega el momento de jugar el Gran nal. Los jugadores resuelven una fase de Campaa
siguiendo el procedimiento habitual, y a continuacin los hroes viajan a la
localizacin del Gran nal para decidir al vencedor denitivo de la campaa.
GRAN
FINAL
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ndice
CRDITOS
Obstculos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18
Partidas de dos jugadores . . . . . . . . .18
Perforante. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13
Piezas de tablero . . . . . . . . . . . . . . .3, 5
Ponerse en pie . . . . . . . . . . . . . . . . .10
Preparacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4
Preparativos de los hroes . . . . . . . . . .5
Preparativos del Seor Supremo . . . . .5
Preparativos generales . . . . . . . . . . . . .4
Proezas heroicas . . . . . . . . . . . . . . . .15
Propiedades de los ataques . . . . . . . .13
Pruebas de atributo. . . . . . . . . . . . . .15
Puertas y peanas de plstico . . . . . . . .4
Reanimar a un hroe . . . . . . . . . . . .10
Recuperacin de . . . . . . . . . . . . . . . . .
Registrar informacin
y guardar la partida . . . . . . . . . . .21
Reglas avanzadas. . . . . . . . . . . . . . . .19
Reglas bsicas . . . . . . . . . . . . . . . . . .11
Reglas para campaas . . . . . . . . . . . .19
Reliquias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22
Resumen de la campaa . . . . . . . . . .19
Resumen del juego . . . . . . . . . . . . . . .2
Resumen del turno del hroe . . . . . . .7
Resumen del turno del Seor Supremo8
Revender cartas de tienda . . . . . . . . .21
Salir del tablero . . . . . . . . . . . . . . . . .9
Terreno. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18
Tirar los dados . . . . . . . . . . . . . . . . .12
Turno del hroe . . . . . . . . . . . . . . . . .8
Turno del Seor Supremo. . . . . . . . .10
Usar una habilidad . . . . . . . . . . . . . . .9
Viaje. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22
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TM
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PREPARATIVOS
GENERALES
PROPIEDADES
DE LOS ATAQUES
2. Preparar el tablero
3. Escoger bandos
4. Preparar las chas
5. Crear los mazos de Bsqueda y Estado
PREPARATIVOS
DE LOS HROES
1. Coger cartas de Activacin y chas de Hroe
2. Elegir hroes
3. Elegir clases
4. Elegir habilidades
5. Colocar a los hroes
PREPARATIVOS
DEL SEOR SUPREMO
ESTADOS
FASE
DE
CAMPAA
RESUMEN
DE LA CAMPAA
COMBATE
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