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METODOLOGA DE LA ENSEANZA DEL AJEDREZ EN

LA ETAPA DE INICIACIN.
AUTORES:
M.F. MAURO AUCAY PELAEZ
M.F Antonio Nuez Ravelo.
PhD Giraldo Viera (Comisin Tcnica de la Federacin Ecuatoriana de Ajedrez)
PhD. Edgardo Romero Frmeta. (Metodlogo de FEDENADOR Coordinador General de
la elaboracin de las Guas Metodolgicas)
PhD. Edwin Vinueza Tapia (Director Tcnico Metodolgico de FEDENADOR)

Recopilado por MSc. Juan Gualberto Bacallao Ramos (Metodlogo de


FEDENADOR Coordinador Ejecutivo de las Guas Metodolgicas)

INTRODUCCION.

En la tumba de Tutankamon (c. 1300 a. C.) junto a numerosos objetos que acompaaban a la momia se hall un tablero
cuadriculado y piezas con significativa semejanza al ajedrez que conocemos, aunque en menor nmero. Se expone en el
museo de El Cairo.
Como consecuencia del trabajo de Murray (1913),[1], A history of Chess, la mayora de los expertos concuerdan en que
el ancestro ms antiguo del ajedrez es el chaturanga, jugado en la India, aunque el origen exacto del mismo es
desconocido. Se cree que el juego se utilizaba para representar una batalla y de esa manera idear estrategias en el
campo. El nombre snscrito chaturanga puede significar juego de cuatro partes sealando las cuatro partes en las que
se divida el ejrcito en el juego.1
Del chaturanga proviene el shatranj, una variante jugada principalmente en Persia que conserva la mayora de sus
caractersticas. Como este, muchos de los juegos derivados del chaturanga y tambin del shatranj poseen piezas en
comn, como la alferza, predecesora de la reina, el elefante llamado alfil, derivado de al pil en persa, el
elefanteno,2 la torre o Carro de Guerra, el rey, que define el final del juego y los peones, soldados o infantera.
Kraaijeveld (2000), aplicando una tcnica cientfica utilizada en biologa, realiz un estudio filogentico a partir de las
caractersticas anatmicas y funcionales de 40 variantes modernas y antiguas del juego. Lleg a la conclusin que el
ancestro ms probable era el Chaturanga indio.3
Ms tarde, Jostn (2001), en su trabajo titulado "Chess. A living fossil"[2] plante la hiptesis que el ajedrez se origin
a partir de la combinacin de juegos ms antiguos utilizados en regiones conectadas con el comercio de mercancas a lo
largo de la antigua ruta de la seda. Lleg a la conclusin que el nacimiento del juego ocurri en el Imperio Kushan (50 a
C - 200 d C), una regin al norte y noroeste de la actual India.

Origen del ajedrez: Isolneas de datacin de registros arqueolgicos del juego de ajedrez en Asia y Europa, ruta de la
seda y vas martimas. En rojo los yacimientos arqueolgicos.
Posteriormente, estudiando la disposicin en el tiempo y el espacio de los restos arqueolgicos del juego, Echeverra
(2006) encontr dos posibles fechas y lugares de origen dependiendo del grado de certeza respecto de la pertenencia al
juego de los objetos en algunos sitios arqueolgicos. El lugar ms probable, fue la desembocadura del ro Narmada al

noroeste de India, aproximadamente en el ao 300 de nuestra era, una regin al sur del imperio Kushan, si es que no fue
parte del mismo 4 como aparece en el propio trabajo de Jostn.
Al presente, los citados antecedentes parecen aproximarnos al lugar y siglo del origen del ajedrez.
ANTECEDENTES.
El Ajedrez en el Ecuador.
En los primeros aos del siglo XX se inicia el ajedrez en el pas, sus practicantes fueron estudiantes de los colegios: Vicente
Rocafuerte de Guayaquil, del Meja de Quito, del Benigno Malo de Cuenca, de otros colegios centenarios, de los monasterios de
ordenacin sacer-dotal, de las aulas universitarias, cabe sealar que la primera academia de Ajedrez se denomin Pedro Jos
Huerta en honor al notable maestro del prestigioso colegio Vicente Rocafuerte, formador de excelentes discpulos que luego fueron
campeones.
En el ao de 1916 se realiza uno de los primeros torneos de aficiona-dos, se desarrolla en el edificio de la Asociacin de
Empleados de Guayaquil, participan: Arnaldo Glvez, Ernesto Seminario, Tefilo Aguilar, Luis Valarezo, Carlos Rendn y otros
ms, se disputa un premio donado por el Sr. Federico Cornejo.
En 1918 se organizaron nuevos torneos ganados por Tefilo Aguilar; en este ao se realiz el primer Campeonato Nacional con
equipos de Loja, Azuay, Guayas y Pichincha con el siguiente resultado: Arnaldo Glvez campen Nacional, Tefilo Aguilar vice
campen, representantes del Guayas.
En 1922 se realiz un nuevo torneo nacional del cual fue triunfador el Dr. Bruno Moritz y el Dr. Jos Sierra subcampen de los
registros del Guayas.
El Ajedrez ecuatoriano de estas primeras dcadas careca de verdaderas jugadas tcnicas, en esos aos circul el manual
Lestrategie que Alberto Mendoza Lassavauge trajo de Francia y comenz a tener influencia la escuela francesa en el juego y se
comprobaron interesantes jugadas de apertura, de medio juego y de finales.
En los primeros meses de 1939 visita el pas el campen mundial Alexander Alekhine quien contribuye al adelanto del juego en el
pas, organizndose diversos comits y asociaciones; en este mismo ao una delegacin de ajedrecistas asisten por primera vez al
campeonato mundial realizado en Buenos Aires, los representantes fueron: Dr. Bruno Moritz (maestro internacional), Dr. Carlos
Ayala Cabailla (presidente de la delegacin), Tableristas: Dr. Neptal Ponce Miranda, Ing. Santiago Morales, Dr. Jos Sierra y Dr.
Surez Dvila.
Como consecuencia de la segunda conflagracin mundial la dcada del 40 pasa desapercibida en cuanto a torneos y aparicin de
nuevas promesas; recin a mediados de los cincuentas aparecen nuevos jugadores de grandes condiciones; en la dcada del
sesenta se dan magnficos resultados a nivel internacional entre ellos se destacan el Dr. Olavo Ypez, Ing. Vicente Bentez e Ing.
Csar Muoz Vicua quien obtuvo uno de los ms resonantes triunfos internacionales al haber vencido a grandes maestros como:
Ben Larsen, Fridick Olafson, Carlos Grimard, Pedro Martn; una partida que lo llev a la fama fue aquella en la que derrot al gran
maestro campen de los Estados Unidos y posteriormente campen mundial Boby Fisher.
PARTICIPACIONES DE AJEDRESISTAS ECUATORIANOS EN CAMPEONATOS MUNDIALES.
JUGADORES
JOSE SIERRA
SANTIAGO
MORALES
CSAR MUOZ
V.
OSWALDO
YEPEZ
OLAVO YEPEZ
OLAVO YEPEZ

CAMPEONATO
BUENOS
AIRES
1939
BUENOS
AIRES
1939
LEIPZIG
1960
LA HABANA
1966
TEL AVIV
1964
LA HABANA
1966

G.
8

EM.
2

PERD.
5

PUNTOS
9

PORCEN.
60

7.5

50

12.5

65.8

10

58.80

47.10

10.5

55.3

A finales de los sesentas y comienzo de los setentas surgen nuevos cultores que dan prestigio al pas, entre ellos tenemos a
Dennis Verduga, Trosky Ypez, Patricio Veintimilla, Pedro Arrata, quienes han sembrado excelentes semillas para la aparicin de
notables figuras en las dcadas subsiguientes como el gran maestro internacional Carlos Matamoros que consta en el ranking entre
los mejores del mundo; ngel Mera Cedeo fue vice campen mundial en la categora infantil (10 aos).
En esta etapa surgen las damas con singular capacidad para demostrar al mundo su talento en bien del Ecuador.
En los Juegos Bolivarianos realizados en Cuenca en 1985 participa la ajedrecista azuaya Yolanda Piedra con notable suceso.
A finales de los 80 y durante la dcada del 90 son las representantes guayaquileas Evelyn Moncayo Romero campeona mundial
infantil (10 aos) Martha Fierro, mltiple campeona panamericana, que se convirtieron en verdaderas gestoras del ajedrez
femenino.
A raz de muchos estudios e investigaciones se concluye que su origen se da en el continente asitico en el siglo VI de la era
cristiana, en la India, la prctica del juego se realiza en el imperio indostnico por ms de setecientos aos aunque sin el
perfeccionamiento que hoy tiene; en aquel entonces los budistas al huir de la persecucin de los brahmanes divulgaron el juego por
todo el continente asitico, tuvo gran acogida en Persia, por esa poca cuando los rabes conquistaron el mencionado pas
adoptaron esta prctica que los entusiasm debido a su interesante caracterstica. Los rabes al conquistar Espaa consiguieron
propagar el juego por toda Europa, divulgndose universalmente desde entonces. A mediados del siglo XIX comienzan a
organizarse las federaciones de los diferentes pases europeos y a celebrarse campeonatos que les motivarn posteriormente a la
inauguracin del primer campeonato mundial en 1868, inicindose as las competencias ajedrecsticas para descubrir a los mejores
participantes del mundo.
Desde aquel ao se han registrado los siguientes campeones:
1868 1894 W. Steinitz - Austria
1894 - 1921 E. Lasker - Alemania
1921 - 1927 J. R. Capablanca - Cuba
1927 - 1935 A. Alekhine - Ruso - Francs
1935 - 1937 M. Euwe - Holanda
1937 - 1946 A. Alekhine - Ruso francs
1948 - 1957 M. Botvinnik - ex URSS
1957 - 1958 W. Smijslov - ex URSS
1958 - 1960 M. Botvinnik - ex URSS
1960 - 1961 M. Tal ex URSS
1961 - 1963 M. Botvinnik - ex URSS
1963 1969 T. Petrosjan - ex URSS
1969 1972 B. Spasskij - ex URSS
1972 1975 R. Fisher - Estados Unidos
1975 - 1978 A. Karpov -ex URSS
1978 1981 A. Karpov ex URSS
1981 1985 A. Karpov ex URSS
1986 2005 Gary Kasparov - Ex URSS
2005
Veselin Topalov- Bulgaria
En la actualidad la Federacin Internacional de Ajedrez se encuentra dividida por incomprensiones entre jugadores, dirigentes y
promotores formndose as la Asociacin Internacional de Jugadores Profesionales que celebran campeonatos paralelos.
. Objetivos.
Objetivos Generales del Programa.
Unificar cientfica y metodolgicamente los contenidos que se desarrollan en la etapa de formacin
bsica del nio ecuatoriano que se inicia en el ajedrez, a fin de que demuestre un ptimo progreso
multilateral y una gran escuela de hbitos, de habilidades ajedrecsticas y de valores sociales, necesarios
para garantizar la reserva eficiente de este deporte en el pas.
Desarrollar uniforme y escalonadamente ajedrecistas de Alto Rendimiento partiendo de las
categoras ms inferiores. Para lograr esto nos proponemos tres objetivos secundarios:

Objetivos especficos.

Alcanzar el mayor rendimiento deportivo para la conformacin de un equipo que

permita

competir, a fin de obtener logros deportivos en los Juegos Nacionales.

Aprender tcnicas, reglamento del juego.

Desarrollar la resistencia, mediante la preparacin fsica.

Desarrollar hbitos de conducta social y moral as como el cuidado y respeto de la

propiedad

social.
Objetivos educativos.

Mostrar hbitos de conducta, morales, volitivos y espritu colectivista.

Desarrollar la capacidad de autoestima.

Desarrollar la capacidad de atencin y de concentracin.

Mostrar un adecuado comportamiento en la competencia y la colaboracin que se requiere por


cada uno de los miembros del equipo.

Objetivos de la preparacin psicolgica.

Desarrollar

las cualidades volitivas que el deportista requiere para alcanzar un alto nivel de

perfeccionamiento deportivo, la estabilidad psquica y la disposicin para intervenir en


entrenamientos y competencias con diferentes grados de exigencia

Mostrar un el estado fsico y mental totalmente satisfactorio, lo que garantizara una completa
adaptacin para soportar las cargas de trabajo.

Desarrollar la capacidad de concentrar la atencin durante intervalos de tiempo predeterminados,


en funcin de alcanzar objetivos especficos.

Desarrollar capacidad de crear nuevas situaciones en el juego, sin que haya sido realizado ningn
movimiento de piezas (imaginacin).

Regular el nivel de estrs y ansiedad relacionados con la competicin inminente.

Desarrollar la capacidad de percibir correctamente el ritmo de la competencia.

Objetivos y programacin de las pruebas mdicas y psicolgicas.

Asegurar que el estado fsico y mental de los atletas sea totalmente satisfactorio, lo que garantizara
una completa adaptacin para soportar las grandes cargas de trabajo que ya a este nivel se
imparten

Desarrollar las cualidades volitivas que el deportista requiere para alcanzar un alto nivel de
perfeccionamiento deportivo, la estabilidad psquica y la disposicin para intervenir en
entrenamientos y competencias con diferentes grados de exigencia.

Mostrar una preparacin ajedrecstica que le posibilite ser promovido a un nivel competitivo de mayor
exigencia, en correspondencia con su edad.

Como fue expresado, para el ordenamiento del material se adopt el llamado mtodo del
"Crecimiento en Espiral" que se fundamenta en ir recorriendo las distintas materias, para luego
volver a ellas con mayor profundidad, en consecuencia, es de estricto cumplimiento para los

objetivos de trabajo que se persiguen. En este sentido podemos sealar que, por ejemplo, en las
aperturas se podr profundizar en las variantes que estn en el plan de competencia, y en la
historia se debe buscar como objetivo que el alumno al menos, conozca los diferentes estilos y
escuelas a travs de los ms altos exponentes, destacando sus aportes a la tcnica ajedrecstica.
DESARROLLO.
La prctica regular del Ajedrez potencia algunas cualidades innatas que posee el ser humano y que se encuentran
aletargadas en muchos casos, est catalogada como una disciplina completa, un juego ciencia, porque tanto en el
nio como en el joven y en el adulto resalta valores y actitudes que le permiten:
Dedicacin al estudio.
Capacidad para el trabajo responsable.
Disciplina en todos los aspectos.
Creatividad dentro y fuera de las aulas escolares.
Sabidura para actuar en cualquier circunstancia.
Orden en su vida interna y externa.
Perseverancia para conseguir los ms nobles ideales.
Autocrtica equilibrada cuando se analice a s mismo con sus virtudes y defectos.
Solidario en los apuros del hermano.
Libertad porque jams desea conculcar sus derechos y los de su prjimo.
Dignidad para aceptar y reconocer el libre albedro, busca y acta con la verdad por sobre todas las cosas.
La belleza interna se refleja en las jugadas.
La amistad sincera es una norma que la llevar por siempre como parte integral fundamental de la persona.
Conservar la salud mental y fsica.
La autoestima representa un eslabn insustituible en su amor propio.
Por todos estos mritos el Ajedrez realiza un papel importante en la vida del participante, beneficios que se generalizaran a toda la
sociedad si en las aulas escolares o en los hogares fuera cotidiano su aprendizaje y desarrollo.
Aprenda a jugar ajedrez
Nunca es tarde para aprender a jugar al ajedrez, el juego ms popular del mundo! Si usted es nuevo en el juego o
incluso quiere aprender todas las reglas y estrategias, siga leyendo!

El objetivo del Ajedrez


El ajedrez es un juego que se juega entre dos oponentes en lados opuestos de un tablero que contiene 64 casillas de
colores distintos. Cada jugador dispone de 16 piezas: un rey, una reina, 2 alfiles, 2 caballos y 8 peones. El objetivo del
juego es dar jaque mate al otro rey. El Jaque mate se produce cuando el rey puede ser capturado (encontrndose en
Jaque) y no puede eludirlo.

Iniciar un juego
Al iniciar el juego, el tablero de ajedrez est diseado para que cada jugador tenga la casilla blanca en la parte inferior
derecha. Las piezas de ajedrez siempre se disponen de la misma manera. La segunda fila est ocupada por peones. Las
torres se encuentran en las esquinas, a continuacin los caballos, despus los alfiles y, por ltimo, la reina, que siempre
est en una casilla de su propio color (reina blanca en casilla blanca y reina negra sobre casilla negra), y la restante es
para el rey.
El jugador con piezas blancas siempre mueve primero. Por lo tanto, los jugadores deciden quin jugar con blancas por
casualidad o suerte, como puede ser lanzando una moneda u ocultando un pen en la mano y adivinando su color. Se
mueve por turnos. Es decir, el jugador con piezas blancas hace un primer movimiento, a lo que contesta el de negras
con otro. Y as sucesivamente hasta el final de la partida.
Cmo se mueven las piezas
Cada uno de los 6 tipos de piezas se mueve de forma diferente. Las piezas no pueden moverse por casillas ya ocupadas
con las propias (slo el caballo puede saltar sobre todas). Sin embargo, pueden hacerlo a una casilla del rival para
capturar la pieza que la ocupa. Generalmente se mueven a puntos del tablero donde pueden capturar otras piezas
(ocupando su casilla), defender las propias en caso de ser capturadas por las del rival o, sencillamente, controlar casillas
importantes o estratgicas del juego.
El Rey

El rey es la pieza ms importante, pero tambin una de las ms dbiles. El rey slo puede mover una casilla en cualquier
direccin (en vertical, en horizontal y en diagonal). Haga clic en el botn '>' en el diagrama de abajo para ver cmo el
rey puede moverse por el tablero. El rey no puede situarse por s mismo en jaque (donde podra ser capturado).

La Reina
La reina es la pieza ms poderosa. Puede moverse en cualquier direccin recta (en horizontal, vertical o diagonal)
siempre y cuando en esa direccin no se encuentre una casilla ocupada por alguna de sus propias piezas. Y como ocurre
con todas las piezas, si la reina captura una pieza enemiga, su movimiento acaba en esa casilla. Haga clic en el diagrama
de abajo para ver cmo se mueve la reina. Observe cmo la dama blanca captura a la negra, obligando al rey negro a
moverse.

La Torre
La torre puede moverse en cualquier direccin tan lejos como quiera, pero slo en horizontal y en vertical. Las torres
son piezas especialmente poderosas cuando se protegen entre ellas y trabajan juntas!

El Alfil
El alfil puede moverse todas las casillas que quiera, pero slo en diagonal. Cada alfil comienza en una casilla de distinto
color (blanco o negro) y debe siempre permanecer en ese mismo color. Los alfiles se coordinan bien juntos porque
pueden cubrir sus debilidades.

El Caballo
Los caballos se mueven de manera muy distinta de las otras piezas (avanza dos casillas en una direccin y luego una
ms en un ngulo de 90 grados, de forma similar a una L. Los caballos tambin son las nicas piezas que pueden
moverse saltando sobre otras piezas.

El Pen
Los peones mueven y capturan de diferente manera: siempre avanzan en vertical pero capturan en diagonal. Los peones
slo pueden avanzar una casilla en cada movimiento, a excepcin del primero en todo el juego, donde puede avanzar
dos casillas. Los peones slo pueden capturar una pieza en diagonal y situada en una fila situada junto a la suya,
siempre avanzando. Nunca se puede mover o capturar hacia atrs. Si hay otra pieza bloqueando el avance de un pen,
este no la puede sobrepasar ni capturar.

Promocin
Los peones tienen otra habilidad especial: si consigue llegar a la ltima fila, se convierte en cualquier pieza del tablero
(se llama promocin o coronacin). Un pen puede ser promocionado en cualquier pieza. (Nota: un error comn es
que los peones slo se pueden cambiar por una de las piezas que han sido capturadas. Esto no es correcto) Un pen es
promocionado, por regla general, a una reina. Esta funcin es especfica de los peones.

Pen al paso (En passant)


La ltima regla sobre los peones se llama al paso, que en francs significa en passant. Si un pen mueve dos
casillas en su primer movimiento y al hacerlo queda a la altura de otro pen adversario (evitando as ser capturado por
el pen enemigo al pasar), este ltimo tiene la opcin de capturar al primero al paso. Esta singular captura debe
hacerse antes de que se haga cualquier otro movimiento, porque entonces ya no podr capturarlo legalmente. Revise el
ejemplo de abajo para entender mejor esta extraa, pero importante regla.

El jugador con blancas mueve un pen, tratando de dejar atrs el pen de color negro. Ese pen negro ahora puede
capturar este pen, pero debe hacerlo en el prximo movimiento o perder la oportunidad.
Enroque
Una regla especial es llamada enroque. Este movimiento le permite hacer dos cosas importantes en un solo paso: llevar
a su rey a una zona segura y situar su torre en un lado ptimo del tablero. En el turno de un jugador, puede mover su rey
dos casillas hacia un lado y despus hacerlo con su torre ms cercana, pasando la misma al lado opuesto y junto al rey.
(Vea el siguiente ejemplo). Sin embargo, con el fin de enrocar, deben cumplirse las siguientes condiciones:
debe ser el primer movimiento del rey
debe ser el primer movimiento de la torre
no puede haber ninguna pieza entre el rey la torre a enrocar
el rey no puede estar en jaque o pasar por un jaque

Observe que cuando se enroca en una direccin el rey queda ms cerca al borde del tablero. Esto se denomina enroque
corto o enroque en el flanco del rey. El enroque en la otra direccin, donde se encuentra la reina, se denomina enroque
en el flanco de la dama Independientemente de qu lado, el rey siempre se mueve slo dos casillas cuando enroca.
Jaque y Jaque Mate
Como se dijo antes, el objetivo del juego es dar jaque mate al rey del oponente. Esto sucede cuando el rey se encuentra
en jaque y no puede contrarrestarlo. Slo hay tres formas en que un rey puede salir del jaque (aunque no pueda
enrocar): bloquear el jaque con otra pieza o capturar la pieza que amenaza al rey. Si el rey no puede eludir el jaque
mate, el juego termina Generalmente, el rey no es capturado o eliminado del tablero, ya que el juego se da por
terminado.

Tablas
En ocasiones las partidas de ajedrez no terminan con un ganador, pero s con un empate o tablas. Slo hay 5 razones por
las que una partida de ajedrez puede terminar en un empate o tablas:
La situacin llega a un punto muerto cuando en el turno de un jugador su rey no se encuentra en jaque y, sin
embargo, no dispone de otro movimiento.
Los jugadores simplemente pueden acordar un empate y dejar de jugar.
No hay suficientes piezas en el tablero para forzar un jaque mate (p.e. un Rey contra un Alfil y otro Rey)
Un jugador declara un empate si la misma posicin se repite tres veces (aunque no necesariamente tres veces
seguidas)
Se han efectuado 50 movimientos y ninguno de los jugadores ha movido un pen o capturado una pieza.
.
Algunas Reglas de Torneo
Muchos torneos siguen un conjunto de reglas comunes y muy similares. Estas reglas no se aplican necesariamente
jugando en casa o en lnea.
Tocar y mover
Si un jugador toca una de sus propias piezas, debe moverla legalmente. Si un jugador toca una pieza del adversario,
debe capturarla. Un jugador que desee tocar una pieza ser nicamente para ajustarla correctamente en el tablero y debe
avisarlo diciendo compongo.
Introduccin a los relojes y temporizadores

La mayora de los torneos utilizan temporizadores para medir el tiempo dedicado a cada partida, no en cada
movimiento. Cada jugador recibe la misma cantidad de tiempo que se utilizar para todo su juego y puede decidir cmo
emplearlo. Uno de los jugadores hace su movimiento y despus toca un botn del reloj, inicindose el contador de su
rival y as sucesivamente.. Si un jugador se queda sin tiempo para mover y el oponente lo reclama, el primero pierde la
partida (a menos que el anterior no disponga de piezas suficientes para dar jaque mate, en cuyo caso el resultado es de
tablas).
Estrategia bsica
Hay cuatro cosas sencillas que todo ajedrecista debe saber:

#1 Proteja su rey
Coloque su rey en la esquina del tablero, donde suele estar ms seguro. No tarde mucho en enrocar. Generalmente,
usted debe enrocar lo ms rpidamente posible. Recuerde: no importa qu tan cerca est de dar jaque mate a oponente si
su propio rey se encuentra primero en ese jaque mate!
#2 No regale sus piezas
No pierda sus piezas de forma descuidada! Cada pieza es valiosa y no se puede ganar una partida con jaque mate
disponiendo de pocas piezas. No es un sistema sencillo, pero la mayora de los jugadores lo utilizan para realizar un
seguimiento del valor relativo de cada pieza (conocido como calidad):
Un pen vale 1
Un caballo vale 3
Un alfil vale 3
Una torre vale 5
Una reina vale 9
El rey es infinitamente valioso
Al terminar la partida, estos puntos no significan nada porque son simplemente, un sistema que puede utilizar para
tomar decisiones durante el juego; puede ayudarle a saber cundo capturar, intercambiar o realizar otros movimientos.

#3 Controle el centro
Usted debe tratar de controlar el centro del tablero con sus piezas y peones. Si controla el centro, tendr ms espacio
para mover sus piezas y har ms difcil a su oponente encontrar buenas casillas para las suyas. En el ejemplo anterior,
el blanco hace buenos movimientos para controlar el centro, mientras que el negro est jugando mal.
#4 Utilice todas sus piezas
En el ejemplo anterior, el blanco tiene todas sus piezas en el juego! Sus piezas no sern tiles si permanecen en la
primera fila. Trate de desarrollar todas sus piezas para que disponga de ms para atacar al rey. Una o dos piezas
atacando no siempre funcionarn contra cualquier oponente de nivel medio.
Mejorando en Ajedrez
Conocer las reglas y estrategias bsicas es slo el principio. Hay mucho que aprender, pero no se puede saber todo en la
vida! Para mejorar necesitas tener tres cosas muy presentes:
#1 Jugar
Simplemente sigue jugando! Juega tanto como sea posible. Usted debe aprender de cada juego, tanto los que gane
como los que pierda.

#2 Estudiar
Si realmente quiere mejorar, lea un libro de ajedrez, a ser posible, recomendado. Tambin hay muchos recursos en
Chess.com para ayudarlo a estudiar y mejorar.
#3 Divirtase
No se desanime si no gana todos los juegos de inmediato. Todo el mundo pierde, incluso los campeones del mundo. En
tanto que aprenda y se divierta de sus derrotas solo as podr disfrutar del ajedrez para siempre!

Las leyes del ajedrez o reglas del ajedrez o reglamento del ajedrez
Son el conjunto de normas que rigen la prctica del juego de ajedrez. Aunque el origen del ajedrez no sea
claro, el reglamento del ajedrez moderno empez a formarse en Espaa e Italia durante el siglo XVI,
1

cuando se difundieron las obras de, entre otros, Lucena, Ruy Lpez, Polerio y, algo ms tarde, Salvio. Las
reglas se siguieron modificado lentamente hasta principios del siglo XIX, cuando llegaron a la forma actual.
Las normas tambin varan de un lugar a otro. En la actualidad, la Federacin Internacional de
Ajedrez (FIDE), tambin conocida como Organizacin Mundial del Ajedrez establece las reglas estndares,
con modificaciones menores hechas por algunas organizaciones nacionales para sus propios fines. Las
reglas son dictadas por el texto aprobado en el Congreso 75 de la FIDE celebrado en Calvi
(Mallorca, Espaa) en octubre de 2004 y entraron en vigencia el 1 de julio de2005.
El ajedrez es un juego para dos jugadores en un tablero con 32 piezas (16 para cada jugador) de seis tipos.
Cada pieza se mueve de manera diferente. El objetivo del juego es dar jaque mate, es decir, amenazar al
rey del oponente con la captura inevitable. Los juegos no necesariamente terminan con jaque mate - los
jugadores con cierta frecuencia abandonan si creen que van a perder. Adems, hay varias formas de que el
final de la partida termine en tablas.
Adems de los movimientos bsicos de las piezas, las normas tambin rigen el equipamiento utilizado, el
control de tiempo, la conducta y la tica de los jugadores, facilidades para jugadores con necesidades
especiales, el registro de los movimientos utilizando la notacin de ajedrez, as como los procedimientos
para hacer frente a las irregularidades que puedan ocurrir durante una partida.
. Categoras etarias.

Categora menor de 8 aos.

Categora menor de 10 aos.

Categora menor de 12 aos.


Iniciacin (hasta 10 aos).

-Sesiones de entrenamiento de 3 a 5 en la semana.


-Tiempo de la sesin de 60 minutos mnimos y 90 minutos como tiempo mximo.
- En esta categora, estn los nios menores de 8 aos, que an no han desarrollado capacidades de
concentracin, conduciendo a que las jornadas de clases no deben ser extensas.
Fijacin de hbitos motores (11 12 aos).
Sesiones de clases de 5 das en la semana.
Tiempo de las clases 120 minutos mnimos, y hasta 180 minutos mximo.
En el Ecuador se realizaba las selecciones con un ao de anticipacin orientados bajo la premisa de que el
ajedrecista tuviera un ao para su preparacin, sin embargo en edades tempranas, puede cambiar
sustancialmente el nivel tcnico competitivo de los deportistas. Por tal motivo se sugiere que en estas
edades se compita considerando el ao calendario.

La formacin de grupos para las sesiones de entrenamiento, se deben constituir teniendo en cuenta los
niveles de conocimientos y las edades de los deportistas.
Mtodos de enseanza de la tcnica y la preparacin del deporte.
Mtodos de pares didcticos.
Mtodos para el desarrollo de las clases.
1. Mtodo informativo comunicativo de
enseanza.

a) Mtodo de aprendizaje por

2. Mtodo explicativo de enseanza.

b) Mtodo reproducido de aprendizaje.

3. Mtodo instructivo de enseanza.

c) Mtodo productivo prctico de aprendizaje.

4. Mtodo explicativo motivador de enseanza.

d) Mtodo de aprendizaje por la bsqueda


parcial.

5. Mtodo motivador de enseanza.

E) Mtodo de aprendizaje por la bsqueda.

Metodologa de enseanza del Ajedrez.


Temas.

No

1.

Fases de una partida de ajedrez.

2.

Contenidos tctico.

3.

El ataque al rey.

4.

Estrategia.

5.

Finales bsicos.

6.

Contenidos estratgicos II.

7.

La actividad de las piezas.

8.

Lucha entre piezas menores.

9.

Estructuras tpicas

Tema 1: Fases de una partida de ajedrez


Tema 2:Contenidos Tcticos

El tablero de ajedrez

Esquemas de mate

Nombre y colocacin de las piezas de ajedrez.

Clavada

Movimiento. Movimiento, captura y valor de las piezas.

Ataque doble

La apertura: Nociones bsicas sobre el desarrollo

Ataque a la descubierta

Diferencia entre estrategia y tctica

Obstruccin

Concepto de combinacin

Bloqueo

ejecucin.

Clases de repaso del punto 1 al 3

Sobrecarga

Test sobre los puntos 1 y 3

Desviacin

Atraccin

Clases de repaso del punto 1 al 9

Test: Sobre los puntos 1 al.9

No

Tema 3: contenidos tpicos de ataques al rey

Tema 4: Contenidos estratgicos

Ataques al rey en el centro

Las casillas centrales

Ataques sobre el punto f2 vs f7

Qu es un punto dbil?

Extraccin del rey

Diferentes tipos de centros

Ataques contra el enroque

Centro cerrado

Sacrificio de un alfil en h7 vs h3

Centro abierto

Sacrificio de los dos alfiles

Centro fijo

Ataque a la bayoneta

Centro mvil

Temas tcticos sobre la 8 fila

La pareja de alfiles

Trabajo con el repertorio individual de aperturas

Alfil vs caballo

11

Evaluacin terica y prctica del repertorio de

Las columnas abiertas

aperturas

12

Clases de repaso del punto 1 al 8

El pen dama aislado

13

Test: Sobre los puntos 1 al 8.

Los peones colgantes

14

Trabajo con el repertorio individual de aperturas

15

Evaluacin terica y prctica del repertorio de aperturas

16

Clases de repaso del punto 4.1 al 4.12

17

Test: Sobre los puntos 4.1 al 4.12

Antes de pasar a la siguiente unidad debe tenerse un 90 %


de conocimiento de la materia impartida.

No

Tema 5: Finales bsicos

Tema 6: Temas estratgicos II

1Algunos finales elementales

La iniciativa en ajedrez

2 Leyes y particularidades del final

La ventaja en espacio

3 Finales de peones

Debilidad en la estructura de peones

Finales de torres 1

Las casillas centrales (centro ampliado)

Tipos de centro: centro cerrado, centro abierto, centro


Finales de piezas 1

fijo, centro mvil

Estudio de los clsicos


Trabajo con el repertorio individual de aperturas

Desde Greco hasta Steinitz

Evaluacin terica y prctica del repertorio de


aperturas
Clases de repaso del punto 6.1 al 6.5

Trabajo con el repertorio individual de aperturas


Test: Sobre los puntos 6.1 al 6.5

9
9 Evaluacin terica y prctica del repertorio de

Antes de pasar a la siguiente unidad debe tenerse un

aperturas

90 % de conocimiento de la materia impartida.

10

Clases de repaso del punto 1 al 7

11

Test: Sobre los puntos 1 al 7

12

Clases de repaso del punto todas las unidades.

13

Test general del Nivel I

14

Antes de pasar al siguiente tema debe tenerse un 90


% de conocimiento de la materia impartida

No

Tema 7: La actividad de piezas

Tema 8: Luchas entre piezas menores

Alfil vs caballo

Alfil bueno vs alfil malo

Alfiles de distinto color

Dos alfiles vs Dos caballos

Dos alfiles vs Alfil y caballo (Reglas de Steinitz)

Columnas y diagonales

L9as torres y el medio juego

8
9

Dos torres vs dama


Pen central pasado

10

El bloqueo

11
12

Trabajo con el repertorio individual de aperturas


Evaluacin terica y prctica del repertorio de
aperturas
Clases de repaso del punto 6.1 al 6.5

13

Test: Sobre los puntos 6.1 al 6.5

14

Antes de pasar a la siguiente unidad debe tenerse un


90 % de conocimiento de la materia impartida.

No

Tema 9: Estructuras tpicas

1
2
3

El pen dama aislado


Los peones colgantes
Peones doblados

4
5

Ventaja central vs Mayora en el flanco dama


Estructura Carlsbad

Esquema Erizo

7
8

El final de la Espaola del Cambio


Clases de repaso del punto 9.1 al 9.7

Test sobre los puntos 9.1 al 9.7

10
11

Estudio de los planes tpicos en las aperturas principales


Finales de peones II

12

Finales de torres II

13

Finales de piezas II

14
15
16
17

Finales de damas
Finales con material desigual (ejemplo. 2 piezas vs torre
Trabajo con el repertorio individual de aperturas
Evaluacin terica y prctica del repertorio de aperturas
Clases de repaso del punto 9.8 al 9.13

18

Test: Sobre los puntos 9.8 al 9.13

19

Antes de pasar a la siguiente unidad debe tenerse un 90 % de


conocimiento de la materia impartida.

A continuacin son volcados los contenidos del tema 7, a modo de ejemplo.

Objetivo: Desarrollar una gua metodolgica para la enseanza de las caractersticas del tablero
Y el movimiento de las piezas de ajedrez.

TAREAS PARA
LA
ENSENANZA:
EL TABLERO,
NOMBRE Y
COLOCACIN
DE LAS
PIEZAS.
1.CARACTERSTI
CAS DEL
TABLERO
2.- NOMRE DE
LAS PIEZAS
3.COLOCACIN
DE LAS
PIEZAS.

CONTENIDOS PARA LA
ENSENANZA:

1.- EXPLICACIN Y
DEMOSTRACIN DE LAS
CARACTERSTICAS DEL
TABLERO DE AJEDREZ.
2.- EXPLICACIN Y
DEMOSTRACIN DE LA
UBICACIN CORRECTA DEL
TABLERO DE AJEDREZ.
2.- EXPLICACIN Y
DEMOSTRACIN DE LOS
NOMBRES PIEZAS DE
AJEDREZ.

DOSIF
.

10
MIN
5 MIN
10
MIM

10
MIN.

4
RPTC
3.- EXPLICACIN Y
DEMOSTRACIN DE LA
COLOCACIN DE LAS
PIEZAS EN EL TABLERO DE
AJEDREZ.
4.- EJECUCIN DE LA
UBICACIN COMPLETA DE
LAS PIEZAS

INDICACIONES
METODOLGICAS

EL TABLERO DE
AJEDRRZ ESTA
COMPUESTO POR
64 CASILLAS O
ESCAQUES, 32 DE
CASILLAS
BLANCAS Y 32 DE
CASILLAS
NEGRAS.
EL TABLERO DE
AJEDREZ
CONSTITUYE EL
ESCENARIO
DONDE SE LLEVA
A CABO LA
PARTIDA DE
AJEDREZ.
EL TABLERO DE
AJEDRERZ SE
COLOCA SIEMPRE
CON LA CASILLA
DE LA ESQUINA
BLANCA A
NUESTRA
DERECHA.
SON 32 PIEZAS,
LAS QUE SE
COLOCAN EN LA
PRIMERA Y
OCTAVA FILA,
DESDE LOS
EXTREMOS HACIA
EL CENTRO SE
INICIA CON LAS
TORRES, SEGUIDO
POR LOS
CABALLOS,
ALFILES, REY
DAMA. Y EN LA
SEGUNDA Y 7MA
FILA LOS PEONES.
LA DAMA BLANCA
SE COLOCA EN
CASILLA BLANCA Y
LA DAMA NEGRA
EN CASILLA
NEGRA.

ERRORES
MAS
COMUNES
COLOCAR
EL TABLERO
CON LA
ESQUINA
NEGRA A LA
DERECHA.
COLOCAR EL
ALFIL EN LA
CASILLA DE
L CABALLO Y
VICVERESA.
COLOCAR LA
DAMA EN LA
CASILLA DEL
REY.

LA TORRE
1.- VALOR DE
LA TORRE
2.MOVIMIENTO
DE LA TORRE.
3.MOVIMIENTO
CAPTURA DE
LA TORRE.

1.- EXPLICACIN DEL VALOR


CUANTITAIVO DE LA TORRE.
2.- EXPLICACIN Y
DEMOSTRACIN DEL
MOVIMIEMTO DE LA TORRE.
3.-EJECUCIN DEL
MOVIMIENTO DE LA TORRE
DESDE LAS ESQUINAS DEL
TABLERO, (Ta1, Ta8, Th1, Th8)
4.- EJECUCIN DEL
MOVIVMIENTO DE LA TORRE
DESDE EL CENTRO DEL
TABLERO, (Te4, Te5, Td4, Td5)

2 MIN
5 MIN.

2
RPTC.

2
RPTC

3 MIN

LA TORRE TIENE
EL VALOR DE 5
PUNTOS.
EL MOVIMIEMTO
DE LA TORRE SE
LO REALIZA EN
FILA O EN
COLUMNA.
LA TORRE PUEDE
AVANZAR Y
RETROCEDER LOS
PASOS QUE SEA,
EN DEPENDENCIA
DEL ESPACIO QUE
MANEJA.

2
RPTC.
5.- EXPLICACIN Y
DEMOSTRACIN DEL
MOVIENTO CAPTURA DE LA
TORRE.
6.- EJECUCIN DEL
MOVIMIENTO CAPTURA DE
LA TORRE A TRES PIEZAS A
CAPTURAR, (N: Te1, B: g6, h5,
a3)

2
RPTC.

4
RPTC.

MOTIVAR A
SOLTAR LA PIEZA
CADA VEZ QUE SE
TERMINA EL
MOVIMIENTO. (EN
FILA O EN
COLUMNA)

HACER EL
MOVIMIEMTO
EN FILA Y
COLUMNA AL
MISMO
TIEMPO.

HACER
VARIAS
CAPTURAS
EN UN SOLO
MOVIMIENTO
, PRODCUTO
DE
COMBINAR
EL
MOVIMIENTO
EN FLIA Y
COLUMNA A
LA VEZ.

7.- EJECUCIN DEL


MOVIMIENTO CAPTURA DE
LA TORRE A 6 PIEZAS A
CAPTURAR, (B: Tg7, N: g7, a2,
b6, h5, f4).
8.- EJECUCIN DEL
MOVIMIENTO CAPTURA DE
LA TORRE DESDE
DIFERENTES POSICIONES
CREADAS A ELECCIN DE
LOS ALUMN OS.
EL ALFIL
1.- VALOR DEL
ALFIL
2.MOVIMIENTO
DEL ALFIL.
3.MOVIMIENTO
CAPTURADEL
ALFIL

1.- EXPLICACIN DEL VALOR


CUANTITAIVO DEL ALFIL.
2.- EXPLICACIN Y
DEMOSTRACIN DEL
MOVIMIEMTO DEL ALFIL.
3.-EJECUCIN DEL
MOVIMIENTO DEL ALFIL
DESDE LAS ESQUINAS DEL
TABLERO, (Aa1, Aa8, Ah1,
Ah8)

2 MIN
5 MIN.
2
RPTC.

2
RPTC

3 MIN
4.- EJECUCIN DEL
MOVIMIENTO DEL ALFIL
DESDE EL CENTRO DEL
TABLERO, (Ae4, Te3, Ab1,
Tg1)

2
RPTC.

EL ALFIL TIENE EL
VALOR DE 3
PUNTOS.
EL MOVIMIENTO
DEL ALFIL SE
REALIZA
UNICAMENTE POR
LAS DIAGONALES.
EL ALFIL SE
MOVER A
TRAVS DE LAS
DIAGONALES
BLANCAS O
NEGRAS SEGN
SU EL COLOR DE
SU CASILLA DE
ORIGEN.
EL ALFIL PUEDE

HACER EL
MOVIMIEMTO
DEL ALFIL EN
FORMA DE
ZIG-ZAG AL
MISMO
TIEMPO.

5.- EXPLICACIN Y
DEMOSTRACIN DEL
MOVIENTO CAPTURA DEL
ALFIL..

RPTC.

4
RPTC

6.- EJECUCIN DEL


MOVIMIENTO CAPTURA DEL
ALFIL A TRES PIEZAS A
CAPTURAR, (B: Ad2, N: d4,f4,
h4)

AVANZAR Y
RETROCEDER LOS
PASOS QUE SEA,
EN DEPENDENCIA
DEL ESPACIO QUE
MANEJA

7.- EJECUCIN DEL


MOVIMIENTO CAPTURA DEL
ALFIL A 6 PIEZAS A
CAPTURAR, (N: Af6,B: b6, e3,
h6 ).
8.- EJECUCIN DEL
MOVIMIENTO CAPTURA DEL
ALFIL DESDE DIFERENTES
POSICIONES CREADAS A
ELECCIN DE LOS ALUMN
OS.
LA DAMA
1.- EL VALOR
DE LA DAMA
2.MOVIMIENTO
DE LA DAMA
3.(MOVIMIENTO
CAPTURA DE
LA DAMA

1.- EXPLICACIN DEL VALOR


CUANTITAIVO DE LA DAMA
2.- EXPLICACIN Y
DEMOSTRACIN DEL
MOVIMIEMTO DE LA DAMA
3.- EJECUCIN DEL
MOVIMIENTO DE LA DAMA
DESDE EL CENTRO DEL
TABLERO, (De5,Dd5, Dd4,De4)

2 MIN
5 MIN.
2
RPTC.

2 MIN
2
RPTC.

4.- EXPLICACIN Y
DEMOSTRACIN DEL
MOVIENTO CAPTURA DE LA
DAMA .
5.- EJECUCIN DEL
MOVIMIENTO CAPTURA DE
LA DAMA A SEIS PIEZAS A
CAPTURAR, (Dh1, a4,g5, h4,
f7, b2, d6)
6.- EJECUCIN DEL
MOVIMIENTO CAPTURA DE
LA DAMA DESDE
DIFERENTES POSICIONES
CREADAS A ELECCIN DE
LOS ALUMN OS.

4
RPTC.

LA DAMA TIENE EL
VALOR DE 9
PUNTOS. (ES LA
PIEZA QUE TIENE
MAYOR
MOVILIDAD)
EL MOVIMIENTO
DE LA DAMA ES LA
UNIN DE LOS
MOVIMIENTODE
DETORRE Y ALFIL,
(EN FILA, O
COLUMNA O
DIAGONALES.
LA DAMA SE
MOVER A
TRAVS DE LAS
DIAGONALES
BLANCAS O
NEGRAS, A
DIFERENCIA DEL
ALFIL PUEDE IR
POR DIAGONLAES
BLANCAS Y
NEGRAS
INDIFERENTEMENT
E DEL COLOR DE
SU CASILLA DE
ORIGEN.
SEGN SU EL
COLOR DE SU
CASILLA DE
ORIGEN.
LA DAMA PUEDE
AVANZAR Y
RETROCEDER LOS

AL DOMINAR
LOS
MOVIMIEMTO
S
ANTERIORES
DE TORRE Y
ALFIL NO SE
PRESENTAN
GENERALME
NTE
ERRORES
EN EL
MOVIMIENTO
DE LA DAMA.

PASOS QUE SEA,


EN DEPENDENCIA
DEL ESPACIO QUE
MANEJA.
PARA EL
MOVIMIENTO DE
CAPTURA SE
APLICA LO MISMO
AL DE TORRE Y
ALFIL.

EL REY
1.- EL VALOR
DEL REY
2.MOVIMIENTO
DEL REY,
MOVIMIENTO
CAPTURA DEL
REY

1.- EXPLICACIN DEL VALOR


CUALITATIVO DEL REY
2.- EXPLICACIN Y
DEMOSTRACIN DEL
MOVIMIEMTO DEL REY
3.- EJECUCIN DEL
MOVIMIENTO DEL REY
DESDE EL CENTRO DEL
TABLERO, (Re5,Rd5, Rd4,Re4)

4.- EXPLICACIN Y
DEMOSTRACIN DEL
MOVIENTO CAPTURA DEL
REY .
5.- EJECUCIN DEL
MOVIMIENTO CAPTURA DEL
REY A SEIS PIEZAS A
CAPTURAR, (Rh6, a4,g4, h4,
c7, b2, d6)
6.- EJECUCIN DEL
MOVIMIENTO CAPTURA DEL
REY DESDE DIFERENTES
POSICIONES CREADAS A
ELECCIN DE LOS ALUMN
OS.

2 MIN
3 MIN.
2
RPTC.

2 MIN
2
RPTC.

4
RPTC.

EL REY NO TIENE
EL VALOR
CAUNTITATIVO,
PERO ES
CONSIDERADA LA
PIEZA
MSIMPORTANTE
DEL JUEGO, ES AL
REY PROPIO A
QUIEN SE
DEFIENDEDE
CONSTANTEMENT
E, Y A L REY
OPONENTE A
QUIEN SE ATACA,
ES LA ESCENCIA
DE UNA PARTIDA
DE AJEDREZ.
EL MOVIMIENTO
DEL REY ES EL
MISMO
MOVIMIEMTO DE
LA DAMA, PERO
SOLO PUEDE
DESPLAZARSE
UNA CASILLA A LA
VEZ.; SEAN EN
FILA, COLUMNA O
DIAGONAL.
EL REY PUEDE
AVANZAR Y
RETROCEDER
SOLO UNA
CASILLA, SIEMPRE
Y CUANDO QUE LA
CASILA A LA QUE
SE DIRIGE NO
ESTE
CONTROLADA POR
UNA PIEZA
RIVAL.(ESTO
IMPLICARIA
PONERSE EN
JAQUE Y ESTO
SERIA UN
MOVIMIENTO

QUERER
REALIZAR
MAS DE UN
PASO A LA
VEZ.

ILEGAL)
EL REY ES LA
NICA PIEZA A LA
CUAL NO SE
PUEDE CAPTURAR,
PERO EL REY SI
PUEDE CAPTURAR,
SIEMPRE Y
CUANDO LA PIEZA
QUE CAPTURA NO
SE ENCUENTRA
DEFENDIDA.
TODA PIEZA QUE
ATACA AL REY, ES
DENOMINADA LA
ACCIN DE JAQUE,
LO CUAL ONLIGA
AL REY ATACADO
A MOVERSE, O
ELIMINAR A LA
PIEZA ATACANTE,
CON EL PROPIO
REY O CON OTR A
PIEZA.
EL PEN
1.- VALOR DEL
PEN 2.MOVIMIENTO
DEL PEN
3.MOVIMIENTO
CAPTURA DEL
PEN

1.- EXPLICACIN DEL VALOR


CUALITATIVO DEL PEN
2.- EXPLICACIN Y
DEMOSTRACIN DEL
MOVIMIEMTO DEL PEN
3.- EJECUCIN DEL
MOVIMIENTO DEL PEN
DESDE LAS FILAS DE
ORIGEN (2DA Y 7MA) CON
LOS PEONES CENTRALES DE
LAS COLUMNAS d y e.

2 MIN
3 MIN.
2
RPTC.

2
RPTC.

2
RPTC.
4.- EJECUCIN DEL
MOVIMIENTO DEL PEN
DESDE LAS FILAS DE
ORIGEN (2DA Y 7MA) CON
LOS PEONES DE LOSS
FLANCOS DE LAS COLUMNAS
f, g, h, a, b, c.

5 MIN

2
RPTC.

5.- EJECUCIN DEL


MOVIMIENTO DEL PEN
DESDE CUALQUIER FILA
(EXCEPTUANDO LA 1RA Y
8VA FILA)
6.-EXPLICACIN Y
DEMOSTRACIN DEL
MOVIENTO CAPTURA DEL
PEN.
7.- EJECUCIN DEL
MOVIMIENTO CAPTURA DEL

2
RPTC.

EL PEN TIENE EL
VALOR DE UN
PUNTO
EL PEN ES LA
NICA PIEZA QUE
NO RETROCEDE.
EL MOVIMIENTO
DEL PEN ES
SIEMPRE HACIA
ADELANTE EN
FORMA RECTA Y
AVANZA UNA
CASILLA POR
MOVIMIENTO,
EXCEPTUANDO
CUANDO SE
ENCUENTRA EN
SU CASILLA DE
ORIGEN,AH TIENE
LA OPORTUNIDAD
DE AVANZAR DOS
CASILLAS POR
UNICA VEZ.
MOTIVAR A QUE
SE AVANCEN UNO
Y DOS CASILLAS
EL PEN.
EL PEN AL
LLEGAR A LA
LTIMA FILA (1RA
Y 8VA FILA),
ALCANZA LA
CORONACIN.

AVANZAR
DOS
CASILLAS
CUANDO EL
PEN YA NO
SE
ENCUENTRA
EN SU
CASILLA DE
ORIGEN.

REALIZAR LA
CAPTURA DE
FORMA
LATERAL.
HACER LA
CAPTURA A
DOS
CASILLAS DE
DISTANCIA
DE LA
DIAGONAL.

PEN DESDE LA SIGUIENTES


POSICIONES:
Posicin 1 juegan blancas y
posicin 2 juegan negras.
1)B: a2, c3, e5, g6
N: b3, d4, d6, h7
2) B: c4, e5, g4
N: b5, d6, f3

SOLO SE
UTILIZARN LAS
FILAS DE LA 7MA A
LA 2DA, YA QUE ES
DE AH DE DONDE
LOS PEONES
INICIAN EN LA
PARTIDA DE
AJEDREZ, NUNCA
PODRAN INICIAR
EN LA FILA 1RA Y
8VA.

8.- TODOS LOS PEONES


DESDE SU CASILLA DE
ORIGEN (B:a2, b2, c2, d2, e2,
f2, g2, h2, N: a7, b7, c7, d7, e7,
f7, g7, h7), TANTO BANDO
BLANCO Y NEGRO, HACER
EL AVANCE DE LOS PEONES
Y POSTERIOREMENTE LA
CAPTURA DE LOS PEONES
OPONENTES.

EL PEN REALIZA
SU CAPTURA
DIAGONAL Y HACIA
ADELANTE,
SIEMPRE
AVANZANDO UNA
CASILLA.

ESTE EJERCICIO
SE LO REALIZA DE
AMBAS PARTES EN
LA MISMA
DINMICA.
EL CABALLO
1.- EL VALOR
DEL C ABALLO
2.MOVIMIENTO
DEL CBALLO
3.MOVIMIENTO
CAPTURA DEL
CABALLO

1.- EXPLICACIN DEL VALOR


CUANTITAIVO DEL CABALLO.
2.- EXPLICACIN Y
DEMOSTRACIN DEL
MOVIMIEMTO DEL CABALLO
3.-EJECUCIN DEL
MOVIMIENTO DEL CABALLO
DESDE EL CENTRO DEL
TABLERO, Ce4, Cd4, Cd5,
Ce5)

2 MIN
5 MIN.
2
RPTC.

2
RPTC

3 MIN
4.- EJECUCIN DEL
MOVIMIENTO DESDE LOS
BORDE DEL TABLERO, ((Ca3,
Ch3, Ch6, Ca6)

5.- EXPLICACIN Y
DEMOSTRACIN DEL
MOVIENTO CAPTURA DEL
CABALLO.
6.- EJECUCIN DEL
MOVIMIENTO CAPTURA DEL
CABALLO A TRES PIEZAS A
CAPTURAR, (B: Cd2, N: d4,f4,
h4)
7.- EJECUCIN DEL

2
RPTC.

2
RPTC.

4
RPTC

EL CABALLO TIENE
EL VALOR DE 3
PUNTOS. Y ES LA
NICA PIEZA QUE
SALTA.
EL MOVIMIENTO
DEL C ABALLO SE
LO REALIZA
FORMANDO UNA L,
YA SEA HACIA EL
FRENTE, ATRS O
LATERAL. SIEMPRE
SALTANDO 3
CASILLAS. (SIN
CONTAR LA
CASILLA EN LA
QUE SE
ENCUENTRA EL
CABALLO).
SI EL CABALLO
ESTA EN CASILLAS
BLANCAS PASA A
CASILLAS NEGRAS
Y VICEVERSA. Y
PUEDE AVANZAR Y
RETROCEDER.

SE DEBE SIEMPRE

AVANZAR
LAS TRES
CASILLAS EN
FILA O EN
COLUNA SIN
FORMAR LA
L.
CONTAR LAS
TRES
CASILLAS
DESDE LA
CASILLA
DONDE SE
ENCUENTRA
EL CABALLO.

MOVIMIENTO CAPTURA DEL


CABALLO A 6 PIEZAS A
CAPTURAR, (B: h7, a2, d6, f7,
b5, N: Cd8).
8.- EJECUCIN DEL
MOVIMIENTO CAPTURA DEL
CABALLO DESDE
DIFERENTES POSICIONES
CREADAS A ELECCIN DE
LOS ALUMN OS.

RECORDAR QUE
EL CABALLO
SALTA Y PUEDE
AVANZAR Y
RETROCEDER. EL
CONTEO DE LAS
TRES CASILLAS ES
IMPORTANTE.