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Reglamento oficial de Ajedrez Valido para todos los paises del Mundo. Si Ud. viaja a otro
pais de Turismo este reglamento sera igual valido
PREFACIO
Las Leyes del Ajedrez no pueden cubrir todas las situaciones posibles que pueden
surgir durante una partida, como tampoco pueden legislar todos los aspectos
administrativos. En los casos no reglamentados en forma precisa por un artículo de
las Leyes, debería ser posible llegar a un juicio correcto a partir del estudio de
situaciones análogas que hayan sido discutidas en las Leyes. Las Leyes presuponen
que el árbitro posee la necesaria competencia, el sano juicio y absoluta objetividad.
Un instrumento legal excesivamente detallado privaría al árbitro de la libertad de
criterio necesario, impidiéndole con ello hallar solución a un problema que debería
ser dictada por la equidad, la lógica y los factores especiales.
La FIDE solicita a todos los jugadores de ajedrez que acepten este criterio.
Una federación afiliada tiene libertad para introducir reglas más detalladas, siempre
que esas leyes:
1.1 La partida de ajedrez se juega entre dos jugadores que mueven sus piezas
alternativamente sobre un tablero llamado "tablero de ajedrez". El jugador que
conduce las piezas blancas comienza la partida. Se dice que a un jugador "le toca
jugar" ó "tiene el turno" cuando la jugada de su oponente ha sido completada.
1.2 El objetivo de cada jugador es atacar al rey del contrario de manera tal que no
tenga jugada legal con la que evite la "captura" de su rey en el siguiente
movimiento. Se dice que el jugador que logra esto ha dado "jaque mate" al rey
rival y ha ganado la partida. El jugador a quien le han dado jaque mate ha perdido
la partida.
1.3 Si en una posición es imposible para ambos jugadores dar jaque mate, la
partida es tablas.
2.1 El tablero de ajedrez es una cuadrícula de 8x8 con 64 casillas de igual tamaño
y
de colores alternativamente claros (casillas "blancas") y oscuros (casillas
"negras").
El tablero de ajedrez es colocado entre los jugadores, de manera tal que la casilla
de la esquina derecha de cada jugador, sea blanca.
2.2 Al comenzar la partida un jugador tiene dieciséis piezas de color claro (piezas
"blancas") y el otro jugador tiene dieciséis piezas de color oscuro (piezas "negras").
Las piezas son las siguientes:
2.4 Las ocho hileras de casillas verticales se llaman "columnas". Las ocho hileras
de casillas horizontales se llaman "filas". Las líneas de casillas del mismo color,
unidas por sus vértices entre sí en línea recta, se llaman "diagonales".
3.1. No es permitido mover una pieza hasta una casilla ocupada por otra pieza del
mismo color. Si una pieza se juega a una casilla ocupada por una pieza contraria,
ésta es capturada y retirada del tablero como parte de la misma jugada. Se dice
que una pieza ataca a una pieza oponente, si la pieza pudiera capturar en esa
casilla de acuerdo con los Artículos 3.2 al 3.8.
Diagrama
3.5. Cuando se hacen estas jugadas el alfil, la torre o la dama no pueden mover
por
encima de ninguna pieza en juego.
3.6. El caballo se mueve a una de las casillas más cercanas a la que se encuentra
pero que no esté sobre la misma fila, columna o diagonal. A los fines del Artículo
3.3, el caballo al hacer su jugada, no le será considerada ocupada una casilla
adyacente que pudiera estar involucrada en el proceso de la jugada.
Diagrama
3.7.
a. El peón puede moverse hacia adelante, a una casilla desocupada
inmediatamente enfrente de éste en la misma columna, ó
b. en su primer movimiento el peón puede mover como (a);
alternativamente, avanzar dos casillas a lo largo de la misma columna siempre que
ambas casillas estén desocupadas, ó
c. el peón puede moverse a una casilla ocupada por una pieza contraria
que esté en diagonal enfrente de éste sobre una columna adyacente, capturando
dicha pieza.
Diagrama
d. Cuando uno de los peones, al hacer su jugada inicial avanza dos casillas
y pasa por una de las casillas amenazadas por alguno de los peones contrarios;
entonces, el peón contrario puede capturar el peón del oponente como si este
último hubiera avanzado una sola casilla.
Esta captura sólo puede hacerse en la jugada siguiente y se llama "captura al
paso".
Diagrama
3.8
a. El rey puede mover de dos maneras diferentes :
Diagramas
a. si se ha movido el rey, o
b. si se ha movido la torre con la que se quiere enrocar.
3.9 Ninguna pieza puede ser movida de manera tal que exponga o deje al rey
propio
en jaque.
4.2. El jugador que le toca mover y siempre que exprese previamente su intención
de hacerlo (p. ej. diciendo "compongo"), puede ajustar la posición de una o varias
piezas en sus casillas.
4.3.
Exceptuando lo previsto en el Artículo 4.2, cuando el jugador que tiene el turno
para mover toca sobre el tablero deliberadamente:
a. una ó más de sus propias piezas, él deberá mover la primera pieza
tocada que pueda ser movida, o;
b. una o más de las piezas oponentes, él deberá capturar la primera
pieza tocada que pueda ser capturada;
c. una pieza de cada color, él debe capturar la pieza oponente con su pieza
o, si es ilegal, mover o capturar la primera pieza tocada que pueda ser
movida o capturada. Si no es claro determinar cual pieza el jugador tocó primero, si
su propia pieza o la del oponente, se considerará que el jugador tocó su propia
pieza antes que la de su oponente
4.4.
a. Si un jugador toca deliberadamente su rey y torre, él deberá enrocar
hacia el lado donde sea legal hacerlo.
b. Si un jugador toca deliberadamente una torre y después su rey, entonces
no le será permitido enrocar por ese lado; este movimiento y situación será regido
por el Artículo 4.3 (a).
c. Si un jugador intentando enrocar, toca el rey ó el rey y la torre al mismo
tiempo, pero el enroque en ese flanco es ilegal, el jugador deberá elegir otra jugada
legal con su rey lo cual incluye el enroque hacia el otro lado. Si el rey no dispone de
jugadas legales, el jugador es libre para elegir cualquier jugada legal.
4.5 Si ninguna de las piezas tocadas puede ser movida o capturada, el jugador
puede efectuar cualquier jugada legal.
4.7. Cuando, como una jugada legal ó parte de una jugada legal, una pieza ha
sido
soltada sobre una casilla, no puede ser luego movida a otra casilla. La jugada se
considerará hecha cuando han sido cumplidos todos los requisitos del Artículo 3.
5.1.
a La partida es ganada por el jugador que ha dado jaque mate al rey de su
oponente. Esto termina inmediatamente la partida siempre que la jugada que
produce la posición de jaque mate, sea un movimiento legal.
b. Gana la partida el jugador cuyo rival declara que abandona. Esto termina
inmediatamente la partida.
5.2.
a. La partida es tablas cuando el jugador no dispone de jugada legal alguna
y su rey no está en jaque. En este caso se dice que la partida ha terminado por
"ahogado". Esto termina inmediatamente la partida, con tal que la jugada que
produjo el ahogamiento haya sido legal.
b. La partida es tablas cuando la posición alcanzada sea tal que ningún
jugador pueda dar jaque mate al rey oponente con una serie de jugadas legales.
Entonces se dice que la partida finaliza por "posición muerta". Esto termina
inmediatamente la partida, con tal que la jugada que produzca esta posición haya
sido legal.
c. La partida es tablas por acuerdo de ambos jugadores durante el juego.
Esto termina inmediatamente la partida. (Ver Artículo 9.1).
d. La partida se puede considerar tablas si una posición idéntica está
próxima a aparecer o ha aparecido sobre el tablero, al menos tres veces (Ver
Artículo 9.2)
e. La partida puede considerarse tablas si en las últimas 50 jugadas
consecutivas de cada jugador no se produjo el movimiento de un peón ni captura
de alguna pieza. (Ver Artículo 9.3)